JP7045350B6 - Programs, control methods and information processing equipment - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの進行を処理するプログラム、制御方法および情報処理装置に関するものである。 The present invention relates to a program, a control method and an information processing apparatus for processing the progress of a game.

近年、複数のキャラクタを操作し、ゲームを進行する技術が開発されている。例えば、特許文献1には、プレイヤが画面上に表示される複数のフィールドの各々においてキャラクタを操作し、当該複数のキャラクタの各々が障害物を避けてゴールまでたどり着くことで、当該ゲームをクリアできることが記載されている。 In recent years, techniques for operating a plurality of characters to advance a game have been developed. For example, in Patent Document 1, a player operates a character in each of a plurality of fields displayed on a screen, and each of the plurality of characters avoids an obstacle and reaches a goal to clear the game. Is described.

特開2016-13268号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-13268

特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが操作する複数のキャラクタは、あくまでも同じ画面に表示されている。すなわち、プレイヤは、同じ画面に表示される複数のキャラクタを動作させることにより、ゲームをクリアする。そのため、プレイヤは、単に表示されたフィールドに集中すればよく、あくまでも目に見える範囲に意識を傾けておけばよい。 In the game described in Patent Document 1, a plurality of characters operated by the player are displayed on the same screen. That is, the player clears the game by operating a plurality of characters displayed on the same screen. Therefore, the player only has to concentrate on the displayed field, and only needs to pay attention to the visible range.

そのため、特許文献1に記載のゲームでは、プレイする際にプレイヤが抱く緊張感や興奮感には、限界があった。特に、同じフィールドを再度プレイする場合には、“慣れ”により、緊張感や興奮感をより欠くものとなっていた。 Therefore, in the game described in Patent Document 1, there is a limit to the feeling of tension and excitement that the player has when playing. In particular, when playing the same field again, the feeling of tension and excitement became less due to "familiarity".

そこで、本発明の目的は、上記の課題に鑑み、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることが可能な興趣性のあるゲームのためのプログラム、制御方法および情報処理装置を提供することである。 Therefore, in view of the above problems, an object of the present invention is to provide a program, a control method, and an information processing device for an interesting game capable of increasing a player's feeling of tension and excitement.

本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、プレイヤの第1の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示機能と、プレイヤの第2の操作に応じて、フィールドに替えてゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成機能と、新たなフィールドに対するプレイヤの第1の操作に基づき、新たなフィールドにおいて、第1の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行機能と、をコンピュータに実行させ、進行機能は、フィールドにおいて、キャラクタを含むゲームを新たなフィールドと並行して進行する。 The program according to one aspect of the present invention has a display function for outputting display information for displaying a field including a character to be operated by the player as a game screen of a game progressing based on the first operation of the player. In the new field, based on the creation function of creating a new field displayed as a game screen instead of the field according to the player's second operation, and the player's first operation on the new field. The computer is made to execute the progress function of progressing the game including the character which is the operation target of 1, and the progress function advances the game including the character in the field in parallel with the new field.

本発明の一態様に係る制御方法は、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、プレイヤの第1の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示部と、プレイヤの第2の操作に応じて、フィールドに替えてゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成部と、新たなフィールドに対するプレイヤの第1の操作に基づき、新たなフィールドにおいて、第1の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行部と、を備え、進行部は、フィールドにおいて、キャラクタを含むゲームを新たなフィールドと並行して進行する。 The control method according to one aspect of the present invention is a display unit that outputs display information for displaying a field including a character to be operated by the player as a game screen of a game that progresses based on the first operation of the player. And, in response to the player's second operation, in the new field based on the creation unit that creates a new field to be displayed as a game screen instead of the field, and the player's first operation on the new field. A progress unit that advances a game including a character that is a first operation target is provided, and the progress unit advances a game including a character in a field in parallel with a new field.

本発明の一実施態様に係る情報処理装置は、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、プレイヤの第1の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示ステップと、プレイヤの第2の操作に応じて、フィールドに替えてゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成ステップと、新たなフィールドに対するプレイヤの第1の操作に基づき、新たなフィールドにおいて、第1の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行ステップと、を含み、進行ステップは、フィールドにおいて、キャラクタを含むゲームを新たなフィールドと並行して進行する。 The information processing apparatus according to one embodiment of the present invention outputs display information for displaying a field including a character to be operated by the player as a game screen of a game progressing based on the first operation of the player. A new field based on the display step, the creation step of creating a new field to be displayed as a game screen instead of the field in response to the player's second operation, and the player's first operation on the new field. In the field, the progress step includes a progress step in which the game including the character to be operated is advanced, and the progress step advances the game including the character in parallel with the new field in the field.

なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、(a)情報処理装置がクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等)として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)情報処理装置がサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等)として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。 The program according to one aspect of the present invention can be implemented with at least the following three configurations. That is, the program may be executed in a configuration in which (a) the information processing device functions as a client device (for example, a smartphone, a personal computer, etc.) and the program is executed in the client device, or (b) the information processing device. Functions as a server device (eg, mainframe, cluster computer, any computer that can provide game services to external devices, etc.), and part or all of the program is executed on the server device and the result of the executed processing. May be carried out in a configuration in which is returned to the client device, or (c) the processing included in the program may be carried out in a configuration in which the client device and the server device arbitrarily share the processing.

したがって、プログラムによって実現される表示機能は、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。 Therefore, the display function realized by the program is (a) an external display device (for example, a display unit provided in a mobile terminal) that is communicably connected to the information processing device via a predetermined network (for example, the Internet). The game screen may be displayed on the display device by outputting information (for example, display information) to the display device, or (b) the display device may be displayed by outputting the display information to the display device provided in the information processing device. The game screen may be displayed.

また、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。 Further, (a) a client device that is communicably connected to an information processing device via a predetermined network (for example, the Internet) is provided with a predetermined input device, and the client device is a predetermined input device (for example, a mobile terminal). The operation input information input via the provided touch panel) may be transmitted to the information processing device, and the information processing function realized on the information processing device by the program may be configured to acquire the operation input information. (B) The information processing apparatus may include a predetermined input device, and the information processing function may acquire operation input information via the predetermined input device.

本発明によれば、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることが可能な興趣性のあるゲームのためのプログラム、制御方法および情報処理装置を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is possible to provide a program, a control method, and an information processing device for an interesting game capable of increasing a player's feeling of tension and excitement.

本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。It is a schematic diagram of the game system configuration by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the server by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game content displayed in the input reception part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。It is another schematic diagram which shows the game content displayed in the input reception part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。It is another schematic diagram which shows the game content displayed in the input reception part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。It is another schematic diagram which shows the game content displayed in the input reception part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末において進行するゲームに含まれる複数のフィールドを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the plurality of fields included in the game which progresses in the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の表示部に表示させるフィールドを切り替える場合のゲーム内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game content at the time of switching the field to be displayed on the display part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末において新たなフィールドを出現させる場合のゲーム内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game content at the time of making a new field appear in the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の表示部にゲームオーバ時に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the content of the game screen which is displayed at the time of a game over on the display part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の表示部にゲームクリア時に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the content of the game screen which is displayed at the time of clearing a game on the display part of the mobile terminal by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing of the game by one Embodiment of this invention.

以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置(サーバや、他の携帯端末)にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報(例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等)をダウンロードして利用することができる。また、携帯端末は、ホスト装置に対して、ゲームの進行に応じて変化する情報をアップロードすることもできる。この場合、携帯端末は、ホスト装置との間で、リアルタイムまたは所定の周期で、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードまたはアップロードすることができる。また、携帯端末とホスト装置とが、ゲームの進行に応じて変化する情報を、双方向にやり取りすることもできる。当該双方向のやり取りは、リアルタイムであってもよいし、所定の周期で行ってもよい。また、携帯端末が通信できない場合には、携帯端末においてゲームを進行し、ホスト装置との通信が可能になった時点で、携帯端末とホスト装置との双方向やり取りを開始してもよい。 Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Hereinafter, the configuration in which the information processing device according to one aspect of the present invention functions as a mobile terminal (client device) and the program according to one aspect of the present invention is executed as a native application (native game) on the mobile terminal will be described. do. However, the mobile terminal accesses the host device (server or other mobile terminal) as needed, and information that changes as the game progresses (for example, information about a new version of the game, information about other players, etc.). Can be downloaded and used. The mobile terminal can also upload information that changes according to the progress of the game to the host device. In this case, the mobile terminal can download or upload information that changes according to the progress of the game with the host device in real time or at a predetermined cycle. Further, the mobile terminal and the host device can exchange information that changes according to the progress of the game in both directions. The two-way exchange may be performed in real time or at a predetermined cycle. If the mobile terminal cannot communicate, the game may be played on the mobile terminal, and when communication with the host device becomes possible, bidirectional communication between the mobile terminal and the host device may be started.

図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステムの構成例を示す概略図である。ゲームシステムは、携帯端末100A~100Cと、サーバ200とを備える。なお、図1において、説明を簡単にするために携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。 FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration example of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system includes mobile terminals 100A to 100C and a server 200. In FIG. 1, only three mobile terminals are shown for the sake of simplicity, but it goes without saying that more mobile terminals may exist.

図2は、本発明の一実施態様による携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末100Aは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話(フィーチャーフォン)、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ(表示部)と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域(入力受付部)と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォン等)において好適に実行される。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a main part configuration of a mobile terminal 100A according to an embodiment of the present invention. The mobile terminal 100A is an information processing device capable of executing a program including the processes described below. Specific devices are not limited to mobile terminals as long as they can perform the following processes, for example, smartphones, tablet terminals, home video game machines, mobile phones (feature phones), personal computers, and other electronic devices. It may be a device. The above program can execute one or a plurality of programs stored in a display (display unit), an input area (input receiving unit) capable of detecting touch input by a finger or a stylus, a memory, and the memory. It is suitably executed in a multifunction device (for example, a smartphone or the like) equipped with one or more processors.

図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、記憶部120、制御部130、表示部140、入力受付部150、音声インタフェース(I/F)部160及びスピーカ170を備える。 As shown in FIG. 2, the mobile terminal 100A includes a communication unit 110, a storage unit 120, a control unit 130, a display unit 140, an input reception unit 150, a voice interface (I / F) unit 160, and a speaker 170.

通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200や他の携帯端末100B,100Cとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。 The communication unit 110 includes a reception unit 111 and a transmission unit 112, and has a function of executing communication with the server 200 and other mobile terminals 100B and 100C via the network 300. The communication may be executed by wire or wirelessly, and any communication protocol may be used as long as communication with each other can be executed.

記憶部120は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末100Aの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部120は、補助記憶部として、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等が含まれても良い。記憶部120は、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部120には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(プログラム及びデータ)が格納されている。また、記憶部120には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等)や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部130は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、RAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、制御部130のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。 The storage unit 120 includes, for example, a main storage unit realized by a ROM (Read-Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like, and an auxiliary storage unit. The auxiliary storage unit can be realized as an internal memory of the mobile terminal 100A, for example, with a flash memory or the like, and as an external memory, for example, with a memory card or the like. Further, the storage unit 120 may include an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or the like as an auxiliary storage unit. The storage unit 120 has a function of storing various programs and data required for the mobile terminal 100A to operate. That is, the storage unit 120 stores information (programs and data) of the game installed in the mobile terminal 100A by a method such as a player downloading from a server via a network. Further, the storage unit 120 contains information about a plurality of game media in the game (images, attributes, rarities of the game media, the degree of change of parameters related to the progress of the game, etc., which are changed when associated with the player) and the game. Predetermined conditions necessary for advancing the game, information on various conditions, etc. are stored. Further, the control unit 130 reads out the programs and data stored in the ROM and the auxiliary storage unit, expands them in the RAM, and stores them. That is, the RAM functions as a work memory of the control unit 130, and stores temporary data and the like when the program is executed.

記憶部120は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ及びカード等を含む。 The storage unit 120 stores information about a plurality of game media in association with parameters related to the progress of the game. Here, the game medium is electronic data used for the progress of the game, and includes, for example, characters, avatars, cards, and the like.

表示部140は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部140は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)等で実現されてもよい。なお、図2において、入力受付部150及び表示部140がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部150がタッチパネルであり、表示部140が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。 The display unit 140 is a device that displays a game screen. In the present embodiment, the display unit 140 may be realized by a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence), or the like. In FIG. 2, both are shown separately in order to clearly indicate the functions of the input receiving unit 150 and the display unit 140, respectively. However, for example, when the input receiving unit 150 is a touch panel and the display unit 140 is a liquid crystal display, it is preferable that both are configured as one.

入力受付部150は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部150は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部130に出力する。本実施の形態において、入力受付部150は、プレイヤによる、表示部140に表示されたゲーム媒体に対する操作入力(タッチ、フリック操作)や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、入力受付部150は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部130に出力されてもよい。 The input receiving unit 150 receives an operation input by the player. In the present embodiment, the input receiving unit 150 may be a touch panel capable of detecting multi-touch, detects a contact position touched by an indicator such as a player's finger or a stylus, and coordinates information regarding the coordinates of the detected position. Is output to the control unit 130. In the present embodiment, the input receiving unit 150 is used by the player to input an operation (touch, flick operation) on the game medium displayed on the display unit 140, specify parameters related to the progress of the game, and tap various buttons. Etc. are accepted. The input receiving unit 150 may be realized by a keypad or a button, or the information of the button pressed by the player may be output to the control unit 130.

音声I/F160は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部130は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F160を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。 The voice I / F 160 is an interface of a speaker 170 or an earphone (not shown). When the control unit 130 reproduces a sound effect, BGM, or the like in a game, the control unit 130 outputs sound from the speaker 170 or earphone via the sound I / F 160.

制御部130は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部130は、情報処理部131、表示処理部132、進行部133、判定部134、作成部135を含む。情報処理部131は、入力受付部150から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部132は、情報処理部131や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部140に出力する。進行部133は、ゲームを進行する機能を備える。また、判定部134は、下記で説明するフィールド20の作成の有無を判定する。また、作成部135は、判定部134がフィールド20を作成すると判断した場合に、新たなフィールド20を作成する。 The control unit 130 is a processor having a function of controlling each unit of the mobile terminal 100A. The control unit 130 includes an information processing unit 131, a display processing unit 132, a progress unit 133, a determination unit 134, and a creation unit 135. The information processing unit 131 acquires the coordinate information output from the input reception unit 150 at regular time intervals, and outputs a series of coordinate information as a locus to each unit. The display processing unit 132 converts display data output from the information processing unit 131 and other functional units into pixel information, and outputs the data to the display unit 140. The progress unit 133 has a function of advancing the game. Further, the determination unit 134 determines whether or not the field 20 described below is created. Further, when the determination unit 134 determines that the field 20 is to be created, the creation unit 135 creates a new field 20.

次に、サーバ200について説明する。図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、記憶部220及び制御部230を少なくとも備える。 Next, the server 200 will be described. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of a main part of the server 200 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 3, the server 200 includes at least a communication unit 210, a storage unit 220, and a control unit 230.

通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部230からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A~100Cとの通信を実行する機能を有する。受信部211は、携帯端末100A~100Cから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部212は、携帯端末100A~100Cに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。 The communication unit 210 includes a reception unit 211 and a transmission unit 212, and has a function of executing communication with the mobile terminals 100A to 100C via the network 300 according to an instruction from the control unit 230. The receiving unit 211 receives messages transmitted from the mobile terminals 100A to 100C and player information including the progress of each player's game. The transmission unit 212 transmits information on other players and messages exchanged between players to the mobile terminals 100A to 100C.

制御部230は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部230は、情報処理部231及び比較部232を備える。情報処理部231は、通信部210で送受信する情報等の各種処理を行う。比較部232は、各プレイヤのプレイヤ情報を比較し、プレイヤに送信する他プレイヤ情報を決定する。記憶部220は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部220は、各プレイヤのプレイヤ情報(ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等)を格納する。なお、記憶部220は、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部230は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ワークメモリとして機能するRAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。 The control unit 230 is a processor having a function of controlling each unit of the server 200. The control unit 230 includes an information processing unit 231 and a comparison unit 232. The information processing unit 231 performs various processes such as information transmitted and received by the communication unit 210. The comparison unit 232 compares the player information of each player and determines other player information to be transmitted to the player. The storage unit 220 has a function of storing (storing) various programs and data required for the server 200 to operate. The storage unit 220 stores player information of each player (game progress status, owned items, acquired game medium, activity status, interaction history with other players, etc.). The storage unit 220 includes a main storage unit realized by a ROM (Read-Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like, and an auxiliary storage unit. The auxiliary storage unit is typically realized by various recording media such as an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), and a flash memory. The control unit 230 reads out programs and data stored in the ROM and the auxiliary storage unit, expands them into a RAM functioning as a work memory, and stores them. That is, the RAM stores temporary data and the like when the program is executed.

次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図4~図13を用いて説明する。 Next, the outline of the game realized by the program according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 4 to 13.

図4は、携帯端末100の表示部140に表示されるゲーム内容を示す模式図である。図4に示すように、本発明の一実施形態のゲームは、ゲーム内容として表示されるフィールド20を含む。なお、当該ゲームは、複数のフィールド20を含んでいてもよい。 FIG. 4 is a schematic diagram showing the game content displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100. As shown in FIG. 4, the game of one embodiment of the present invention includes a field 20 displayed as a game content. The game may include a plurality of fields 20.

フィールド20は、ゲーム内容によって異なり、図4に示すフィールド20は、キャラクタ10が障害物11に当たらないように当該キャラクタ10を操作して、当該キャラクタ10をゴールまでたどり着かせるゲーム内容のフィールドである。フィールド20は、例えば、キャラクタ10が移動可能なトラック13を含む。キャラクタ10は、フィールド20において、トラック13上を所定の速度で前進する。 The field 20 differs depending on the game content, and the field 20 shown in FIG. 4 is a field of the game content in which the character 10 is operated so that the character 10 does not hit the obstacle 11 and the character 10 reaches the goal. .. The field 20 includes, for example, a track 13 on which the character 10 can move. The character 10 advances on the track 13 at a predetermined speed in the field 20.

図4の例では、キャラクタ10は、フィールド20の下方側に位置し、キャラクタ10以外が当該フィールド20の上側から下側に移動することで、プレイヤは、あたかもキャラクタ10が当該フィールド20のトラック13上を前進しているように認識する。なお、ゲームによっては、キャラクタ10は、実際に、フィールド20の下側から上側に移動してもよい。また、キャラクタ10は、フィールド20の左側から右側に、または、右側から左側に移動してもよい。さらに、キャラクタ10は、フィールド20の上側から下側に移動してもよいし、フィールド20内を自由に移動してもよい。さらに、キャラクタ10は、フィールド20の左側(または右側)に位置し、キャラクタ10以外が右側から左側に(または左側から右側に)移動するものであってもよい。 In the example of FIG. 4, the character 10 is located on the lower side of the field 20, and the characters other than the character 10 move from the upper side to the lower side of the field 20, so that the player can feel as if the character 10 is the track 13 of the field 20. Recognize that you are moving forward. Depending on the game, the character 10 may actually move from the lower side to the upper side of the field 20. Further, the character 10 may move from the left side to the right side of the field 20 or from the right side to the left side. Further, the character 10 may move from the upper side to the lower side of the field 20 or may move freely in the field 20. Further, the character 10 may be located on the left side (or right side) of the field 20, and other than the character 10 may move from the right side to the left side (or from the left side to the right side).

なお、図4に例示するフィールド20において、キャラクタ10が移動しても、キャラクタ10以外が移動しても、キャラクタ10とトラック13とが相対的に移動することには変わりないため、以下の説明では、キャラクタ10がトラック13を移動すると記載する。 In the field 20 illustrated in FIG. 4, even if the character 10 moves or a character other than the character 10 moves, the character 10 and the track 13 still move relatively, and thus the following description will be given. Then, it is described that the character 10 moves the track 13.

図4に例示するフィールド20において、キャラクタ10がトラック13を移動する速度は、常に一定であってもよい。なお、フィールド20において、キャラクタ10が前進する速度は変化してもよい。また、フィールド20において、キャラクタ10は、絶えず前進する必要はなく、規則的にあるいは不規則に前進と停止とを繰り返してもよい。 In the field 20 illustrated in FIG. 4, the speed at which the character 10 moves on the track 13 may always be constant. In the field 20, the speed at which the character 10 advances may change. Also, in the field 20, the character 10 does not have to move forward constantly and may repeat forward and stop regularly or irregularly.

図4の例では、キャラクタ10は、トラック13内しか移動できない仕様となっている。図4の例では、キャラクタ10は、トラック13内において、前進、あるいは、左右への移動を行う。 In the example of FIG. 4, the character 10 is designed so that it can move only within the track 13. In the example of FIG. 4, the character 10 moves forward or left and right in the track 13.

キャラクタ10は、例えば、ゲームにおける登場人物であり、プレイヤによって操作可能である。プレイヤは、キャラクタ10を操作して、ゲームを進行させる。キャラクタ10は、ゲーム内容によって、その態様が異なる。キャラクタ10は、例えば、人物や動物等どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。なお、本発明の一実施形態においては、キャラクタ10は、移動するものであるが、ゲーム内容によっては移動するものである必要はない。図4の例では、キャラクタ10は、フィールド20内に含まれるトラック13上を、プレイヤの操作に応じて移動可能である。 The character 10 is, for example, a character in a game and can be operated by a player. The player operates the character 10 to advance the game. The mode of the character 10 differs depending on the content of the game. The character 10 may be, for example, any person, animal, or the like, or may be a car, an airplane, or the like. In one embodiment of the present invention, the character 10 moves, but it does not have to move depending on the content of the game. In the example of FIG. 4, the character 10 can move on the track 13 included in the field 20 according to the operation of the player.

障害物11は、例えば、キャラクタ10が避けるべき対象や倒すべき対象であり、プレイヤのゲームの進行を妨げるものである。図4の例では、キャラクタ10が障害物11と接触(衝突)すると、ゲームオーバー(ゲーム終了)となる。すなわち、キャラクタ10が障害物11に接触したと判定されると、ゲームオーバとなる。そのため、プレイヤは、キャラクタ10を操作して、障害物11を避ける必要がある。 The obstacle 11 is, for example, an object to be avoided or an object to be defeated by the character 10, and hinders the progress of the player's game. In the example of FIG. 4, when the character 10 comes into contact with (collisions) with the obstacle 11, the game is over (game ends). That is, if it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11, the game is over. Therefore, the player needs to operate the character 10 to avoid the obstacle 11.

障害物11は、キャラクタ10と同様、ゲーム内容によってその態様が異なる。図4の例において、障害物11は、キャラクタ10が避けるべきものであればよく、例えば、人や動物、電柱や落とし穴、岩、ベンチ、自動車、自転車など、どのようなものであってもよい。また、障害物11は、ゲーム内容によっては、キャラクタ10の“敵”であってもよく、キャラクタ10に何らかの攻撃を仕掛けてくるものであってもよい。また、障害物11は、キャラクタ10から何らかのアクションを受けて、フィールド20から消えるものであってもよい。 Like the character 10, the obstacle 11 has a different aspect depending on the game content. In the example of FIG. 4, the obstacle 11 may be anything that the character 10 should avoid, for example, a person or an animal, a utility pole or a pit, a rock, a bench, a car, a bicycle, or the like. .. Further, the obstacle 11 may be an "enemy" of the character 10 or may attack the character 10 in some way, depending on the content of the game. Further, the obstacle 11 may disappear from the field 20 by receiving some action from the character 10.

アイテム12は、例えば、ゲーム内において、キャラクタ10が獲得すべき対象であり、プレイヤに何らかの報償を獲得させるものである。キャラクタ10がアイテム12を獲得した場合、すなわちキャラクタ10がアイテム12に接触したと判定された場合、当該キャラクタ10を操作するプレイヤと、当該アイテム12に対応するポイントとを、記憶部(図示しない)に対応付けて記憶する。なお、キャラクタ10がアイテム12に接触したと判定されるごとに、当該プレイヤに対応づけて記憶されているポイントに、当該接触したアイテム12に対応付けられているポイントを加算する。また、キャラクタ10が障害物11に接触したと判定された場合に、当該プレイヤに対応付けられて記憶されているポイントから、所定のポイント数を減算する。なお、記憶部がプレイヤごとにポイントを対応付けて記憶しているため、当該プレイヤが獲得しているポイントを参照することが可能となる。例えば、ゲームが終了した時点で記憶部を参照することにより、当該プレイヤがゲームにおいて獲得したポイントを、例えばゲーム画面上に表示することが可能となる。図4の例では、キャラクタ10がアイテム12と接触したと判定されると、当該キャラクタ10がアイテム12を獲得することとなり、プレイヤは所定のポイントを獲得する。プレイヤは、キャラクタ10を操作して、アイテム12を獲得する。アイテム12は、キャラクタ10や障害物11と同様、ゲーム内容によってその態様が異なる。図4の例において、アイテム12は、どのようなものであってもよく、お菓子や飲み物、お金など、どのようなものであってもよい。また、アイテム12は、ゲーム内容によっては、キャラクタ10が使用可能な装備などであってもよい。 The item 12 is, for example, an object to be acquired by the character 10 in the game, and causes the player to acquire some kind of reward. When the character 10 acquires the item 12, that is, when it is determined that the character 10 has touched the item 12, the player who operates the character 10 and the points corresponding to the item 12 are stored in a storage unit (not shown). It is stored in association with. Every time it is determined that the character 10 has touched the item 12, the points associated with the contacted item 12 are added to the points stored in association with the player. Further, when it is determined that the character 10 has touched the obstacle 11, a predetermined number of points is subtracted from the points associated with and stored in the player. Since the storage unit stores the points in association with each player, it is possible to refer to the points acquired by the player. For example, by referring to the storage unit at the end of the game, it is possible to display the points acquired by the player in the game, for example, on the game screen. In the example of FIG. 4, when it is determined that the character 10 has come into contact with the item 12, the character 10 acquires the item 12, and the player acquires a predetermined point. The player operates the character 10 to acquire the item 12. Similar to the character 10 and the obstacle 11, the item 12 has different aspects depending on the game content. In the example of FIG. 4, the item 12 may be anything, such as sweets, drinks, and money. Further, the item 12 may be equipment that can be used by the character 10 depending on the content of the game.

図5は、本発明の一実施形態におけるゲーム内容の他の例を示す模式図である。図5に例示するゲームにおいて、キャラクタ10は、人型のキャラクタである。また、図5に示すように、キャラクタ10の近傍には、オブジェクト14が表示されている。オブジェクト14は、例えば、キャラクタ10の装備等である。 FIG. 5 is a schematic diagram showing another example of the game content in one embodiment of the present invention. In the game illustrated in FIG. 5, the character 10 is a humanoid character. Further, as shown in FIG. 5, the object 14 is displayed in the vicinity of the character 10. The object 14 is, for example, the equipment of the character 10.

障害物11は、図5に例示するゲームにおいて、例えば、人型のキャラクタや所定の物体(例えば、岩など)を模したものである。 The obstacle 11 imitates, for example, a humanoid character or a predetermined object (for example, a rock) in the game illustrated in FIG.

なお、以下では、図5に例示する、人を模したキャラクタ10を操作して、人を模した障害物11を避け、ゴールを目指すゲームを用いて、本発明のゲーム内容を説明する。 In the following, the game content of the present invention will be described using a game in which a character 10 imitating a person is operated to avoid an obstacle 11 imitating a person and aiming at a goal, which is exemplified in FIG.

(同一フィールド20内での操作)
第1の実施形態において、プレイヤは、同一のフィールド20内において、キャラクタ10を操作して障害物11を避けることで、ゲームを進行する。また、プレイヤは、同一のフィールド内20において、キャラクタ10を操作して、アイテム12を獲得することにより、ゲームを進行する。なお、アイテム12を獲得するためには、キャラクタ10を当該アイテム12に接触させる。
(Operation in the same field 20)
In the first embodiment, the player advances the game by operating the character 10 to avoid the obstacle 11 in the same field 20. Further, the player advances the game by operating the character 10 in the same field 20 and acquiring the item 12. In order to acquire the item 12, the character 10 is brought into contact with the item 12.

ユーザは、例えば、入力受付部150上において、図5に示すゲーム画面の左右方向に、指やペン等でフリックすることにより、キャラクタ10を操作する。 The user operates the character 10 by flicking with a finger, a pen, or the like in the left-right direction of the game screen shown in FIG. 5 on the input receiving unit 150, for example.

図6は、ゲームにおけるプレイヤの操作を説明するために表示部140に表示される内容を示す模式図である。図6に示すように、フィールド20の左右方向のフリックは、同一フィールド20内でのキャラクタ10の左右方向の移動に対応する。なお、ゲーム画面において、フィールド20の上下方向のフリックは、後述するように、表示部140に表示されるフィールド20の切り替えに対応する。なお、ゲーム画面において、フィールド20の上下方向のフリックは、例えば、“フィールド20間の移動・作成”のようにその内容を記載してもよい。当該記載により、プレイヤは、フィールド20の上下方向のフリックによって、フィールド20間を移動または新たなフィールド20の作成ができることを認識可能である。なお、図6の模式図は、ゲーム開始時に、表示部140に表示する。 FIG. 6 is a schematic diagram showing the contents displayed on the display unit 140 for explaining the operation of the player in the game. As shown in FIG. 6, the left-right flick of the field 20 corresponds to the left-right movement of the character 10 in the same field 20. In the game screen, the flick in the vertical direction of the field 20 corresponds to the switching of the field 20 displayed on the display unit 140, as will be described later. In the game screen, the content of the flick in the vertical direction of the field 20 may be described as, for example, "movement / creation between fields 20". With this description, the player can recognize that the player can move between the fields 20 or create a new field 20 by flicking the field 20 in the vertical direction. The schematic diagram of FIG. 6 is displayed on the display unit 140 at the start of the game.

図7は、ユーザが、例えば携帯端末100の入力受付部150を用いて、キャラクタ10を操作し、障害物11を避ける場合のゲーム内容を示す模式図である。 FIG. 7 is a schematic diagram showing a game content when a user operates a character 10 by using, for example, an input receiving unit 150 of a mobile terminal 100 to avoid an obstacle 11.

図7(a)に示すように、キャラクタ10は、フィールド20内のトラック13を前進し、障害物12に近づいている。前述したように、キャラクタ10が障害物11に接触(衝突)すると、ゲームオーバ(ゲーム終了)となる。そのため、プレイヤは、キャラクタ10を操作して、障害物12を避ける必要がある。そこで、プレイヤは、入力受付部150を介して、キャラクタ10を操作し、障害物11を避ける。 As shown in FIG. 7A, the character 10 is advancing the track 13 in the field 20 and approaching the obstacle 12. As described above, when the character 10 comes into contact with (collisions) with the obstacle 11, the game is over (game ends). Therefore, the player needs to operate the character 10 to avoid the obstacle 12. Therefore, the player operates the character 10 via the input receiving unit 150 to avoid the obstacle 11.

図7(b)に示すように、キャラクタ10がトラック13上で「左」に移動したことにより、障害物11を避けている。この場合において、プレイヤは、入力受付部150において、左方向にフリックすることにより、キャラクタ10をトラック13上で「左」に移動させる。これにより、キャラクタ10は障害物11と接触しないため、プレイヤはゲームを続けることが可能となる。なお、プレイヤが入力受付部150において略左右方向にフリックすることにより、キャラクタ10をトラック13上で「左右方向」に移動させることができる。このように、プレイヤが入力受付部150に対して行う所定の操作は、キャラクタ10の移動に対応付けられている。図7(b)の例では、プレイヤが入力受付部150において略左右方向にフリックする操作が、キャラクタ10のトラック13上での左右方向への動作に対応付けられているが、キャラクタ10のトラック13上での移動に対応するプレイヤの操作は、どのような操作であってもよく、例えば、プレイヤによる音声での操作などであってもよい。 As shown in FIG. 7B, the character 10 has moved "left" on the track 13 to avoid the obstacle 11. In this case, the player moves the character 10 to the "left" on the track 13 by flicking to the left in the input receiving unit 150. As a result, the character 10 does not come into contact with the obstacle 11, so that the player can continue the game. The character 10 can be moved in the "left-right direction" on the track 13 by the player flicking in the input receiving unit 150 substantially in the left-right direction. As described above, the predetermined operation performed by the player on the input receiving unit 150 is associated with the movement of the character 10. In the example of FIG. 7B, the operation of the player flicking in the input receiving unit 150 in the substantially left-right direction is associated with the operation of the character 10 in the left-right direction on the track 13, but the track of the character 10 The operation of the player corresponding to the movement on the 13 may be any operation, for example, an operation by voice by the player.

また、本発明の一実施形態において、プレイヤが入力受付部150において略上下方向にフリックする操作は、フィールド20を切り替えること、または、フィールド20を新たに作成することに対応している。なお、フィールド20を切り替えること、または、フィールド20を新たに作成することに対応する操作は、どのような操作であってもよく、例えば、プレイヤが携帯端末全体を上下方向に振る操作などに対応していてもよい。 Further, in one embodiment of the present invention, the operation of the player flicking in the input receiving unit 150 substantially in the vertical direction corresponds to switching the field 20 or newly creating the field 20. The operation corresponding to switching the field 20 or newly creating the field 20 may be any operation, and corresponds to, for example, an operation in which the player shakes the entire mobile terminal in the vertical direction. You may be doing it.

(複数のフィールド20を切り替える場合の操作)
本発明の第1の実施形態において、携帯端末100において進行するゲームは、複数のフィールド20を含んでいてもよい。プレイヤは、複数のフィールド20の各々において、キャラクタ10を操作し、ゲームを進行する。
(Operation when switching between a plurality of fields 20)
In the first embodiment of the present invention, the game progressing on the mobile terminal 100 may include a plurality of fields 20. The player operates the character 10 in each of the plurality of fields 20 to advance the game.

例えば、携帯端末100において進行するゲームは、フィールド20Aで進行するゲームaと、フィールド20Bで進行するゲームbと、フィールド20Cで進行するゲームcとを含む。そして、プレイヤは、フィールド20Aのゲームaにおいてキャラクタ10aを、フィールド20Bのゲームbにおいてキャラクタ10bを、フィールド20Cのゲームcにおいてキャラクタ10cを操作し、それぞれのゲームを進行させる。 For example, the game progressing in the mobile terminal 100 includes a game a progressing in the field 20A, a game b progressing in the field 20B, and a game c progressing in the field 20C. Then, the player operates the character 10a in the game a in the field 20A, the character 10b in the game b in the field 20B, and the character 10c in the game c in the field 20C, and advances each game.

図8は、携帯端末100において進行するゲームに含まれる複数のフィールドを示す模式図である。図8に例示するように、携帯端末100において進行するゲームは、フィールド20A(図8(a))と、フィールド20B(図8(b))と、フィールド20C(図8(c))とを含む。これら複数のフィールド20では、それぞれ同時に並行してゲームが進行する。すなわち、フィールド20A、20B、20Cのそれぞれにおいて、キャラクタ10a、10b、10cは、ゲームが終了するまで、フィールド20のトラック13上をゴールに向けて前進し続ける。そのため、プレイヤは、フィールド20A、20B、20Cのそれぞれにおいて、キャラクタ10a、10b、10cを互いに独立して操作し、障害物11を避けるための操作を行わなければならない。 FIG. 8 is a schematic diagram showing a plurality of fields included in a game progressing on the mobile terminal 100. As illustrated in FIG. 8, the game progressing in the mobile terminal 100 includes fields 20A (FIG. 8 (a)), fields 20B (FIG. 8 (b)), and fields 20C (FIG. 8 (c)). include. In these plurality of fields 20, the game progresses in parallel at the same time. That is, in each of the fields 20A, 20B, and 20C, the characters 10a, 10b, and 10c continue to advance toward the goal on the track 13 of the field 20 until the game is completed. Therefore, the player must operate the characters 10a, 10b, and 10c independently of each other in each of the fields 20A, 20B, and 20C, and perform an operation for avoiding the obstacle 11.

そして、本発明の第1の実施形態において、携帯端末100の表示部140に表示されるフィールド20は1つであることが望ましい。表示部140に表示されるフィールド20が1つの場合、プレイヤは、表示部140に表示されるフィールド20を切り替えて、各フィールド20においてキャラクタ10を操作し、各フィールドのゲームをそれぞれ進行させる必要がある。 Then, in the first embodiment of the present invention, it is desirable that the number of fields 20 displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100 is one. When there is only one field 20 displayed on the display unit 140, the player needs to switch the field 20 displayed on the display unit 140, operate the character 10 in each field 20, and advance the game in each field. be.

プレイヤは、例えば携帯端末100の入力受付部150上で、略上下方向にフリックすることにより、複数のフィールド20のうち、表示部140に表示するフィールド10を切り替えることができる。このように、入力受付部150上で上下方向にフリックをすることで、フィールド20間を切り替えるため、本発明の一実施形態では、複数のフィールド20の各々を、それぞれ“階層が異なる”と捉えることもできる。例えば、フィールド20Aが第1階層のフィールド20であり、フィールド20Bが第2階層のフィールド20であり、フィールド20Cが第3階層のフィールドである。 The player can switch the field 10 to be displayed on the display unit 140 among the plurality of fields 20 by flicking substantially up and down on the input reception unit 150 of the mobile terminal 100, for example. In this way, by flicking up and down on the input receiving unit 150, the fields 20 are switched. Therefore, in one embodiment of the present invention, each of the plurality of fields 20 is regarded as "different in hierarchy". You can also do it. For example, the field 20A is the field 20 of the first layer, the field 20B is the field 20 of the second layer, and the field 20C is the field of the third layer.

なお、フィールド20は、当該フィールド20の上下方向に階層化されているだけでなく、当該フィールド20の左右方向に階層化されていてもよい。プレイヤは、携帯端末100の入力受付部150上で、例えば略左右方向にフリックすることで、左右方向に階層化されたフィールド20を切り替える、または、新たなフィールド20を作成してもよい。この場合において、プレイヤがキャラクタ10を移動させる操作は、入力受付部150上で、略上下方向にフリックすることであってもよい。 The field 20 is not only layered in the vertical direction of the field 20, but may be layered in the horizontal direction of the field 20. The player may switch the field 20 layered in the left-right direction or create a new field 20 by flicking, for example, substantially left-right direction on the input reception unit 150 of the mobile terminal 100. In this case, the operation of the player to move the character 10 may be flicking substantially up and down on the input receiving unit 150.

また、フィールド20は、上下左右方向、すなわちマス目構造で、階層化されていてもよい。プレイヤは、携帯端末100の入力受付部150上で、略上下左右方向にフリックすることで、当該方向に存在する階層化された複数のフィールド20の表示を切り替える。 Further, the field 20 may be layered in the vertical and horizontal directions, that is, in a grid structure. The player flicks in a substantially up / down / left / right direction on the input receiving unit 150 of the mobile terminal 100 to switch the display of the plurality of layered fields 20 existing in the direction.

また、フィールド20は、ツリー上に斜め方向に階層化されていてもよい。プレイヤは、携帯端末100の入力受付部150上で、例えば略斜め方向にフリックすることで、階層化されたフィールド20を切り替える、または、新たなフィールド20を作成してもよい。略斜め方向は、斜め右上方向や斜め右下方向、斜め左上方向、斜め左上方向と4つの方向にフィールド20が階層化されていてもよいし、いずれかの方向に階層化されていてもよい。なお、斜め方向はこれらの4種に限られず、例えば、略60度左上にフリックした場合と、略120度左上にフリックした場合とで、異なるフィールド20が階層化されていてもよい。このように、フィールド20は、どのような方向に階層化されていてもよい。 Further, the fields 20 may be hierarchically layered on the tree. The player may switch the layered fields 20 or create a new field 20 by flicking on the input receiving unit 150 of the mobile terminal 100, for example, in a substantially diagonal direction. In the substantially diagonal direction, the field 20 may be layered in four directions: diagonally upper right direction, diagonally lower right direction, diagonally upper left direction, and diagonally upper left direction, or may be layered in any one direction. .. The diagonal direction is not limited to these four types, and different fields 20 may be layered depending on, for example, a case of flicking to the upper left of approximately 60 degrees and a case of flicking to the upper left of approximately 120 degrees. In this way, the fields 20 may be layered in any direction.

図8(b)の例では、プレイヤが下方向のフリックを行うことで、表示部140に表示されるフィールド20は一段下の階層のフィールド20に切り替えられ、上方向のフリックを行うことで、表示部140に表示されるフィールド20は一段上のフィールド20に切り替えられる。 In the example of FIG. 8B, when the player flicks downward, the field 20 displayed on the display unit 140 is switched to the field 20 in the next lower hierarchy, and flicking upward is performed. The field 20 displayed on the display unit 140 is switched to the field 20 one step higher.

なお、図8に示すように、フィールド20の左上には、表示部140に表示されているフィールド20の「階層を示す数字15」が記載されている。図8(a)の例では、「1」の数字が選択されているため、プレイヤは、表示部140に表示されているフィールド20が第1階層であることを認識できる。同様にして、図8(b)には「2」の数字が選択されているため、プレイヤは、表示部140に表示されているフィールド20が第2階層であることを認識できる。図8(c)には「3」の数字が選択されているため、プレイヤは、表示部140に表示されているフィールド20が第3階層であることを認識できる。 As shown in FIG. 8, in the upper left of the field 20, the “number 15 indicating the hierarchy” of the field 20 displayed on the display unit 140 is described. In the example of FIG. 8A, since the number “1” is selected, the player can recognize that the field 20 displayed on the display unit 140 is the first layer. Similarly, since the number "2" is selected in FIG. 8B, the player can recognize that the field 20 displayed on the display unit 140 is the second layer. Since the number "3" is selected in FIG. 8C, the player can recognize that the field 20 displayed on the display unit 140 is the third layer.

このように、例えばフィールド20の左上に、表示部140に表示されているフィールドの階層を示す数字を表示するため、プレイヤは、表示されているフィールドがどの階層のフィールド20であるか認識でき、同時に並行して進行するゲーム状況の視認性を向上させることができる。 In this way, for example, since a number indicating the hierarchy of the field displayed on the display unit 140 is displayed at the upper left of the field 20, the player can recognize which hierarchy the field 20 is displayed. At the same time, it is possible to improve the visibility of the game situation progressing in parallel.

ここで、本発明の一実施形態において、複数のフィールド20の各々は、それぞれ難易度が異なっていてもよい。例えば、開始時点の第1フィールド20、すなわち第1階層のフィールド20Aは、一番難易度が低いフィールド20である。そして、第2階層のフィールド20Bは、第1階層のフィールド20Aよりも難易度が高い。同様に、第3階層のフィールド20Cは、第2階層のフィールド20Bよりも難易度が高い。このように、階層が上がると(深くなると)、それに従って、フィールド20の難易度が高くなる。なお、階層が上がる(深くなる)ごとに、フィールド20の難易度が低くなってもよい。また、フィールド20の難易度は、ランダムであってもよい。 Here, in one embodiment of the present invention, each of the plurality of fields 20 may have a different difficulty level. For example, the first field 20 at the start point, that is, the field 20A of the first layer is the field 20 having the lowest difficulty level. The field 20B of the second layer has a higher degree of difficulty than the field 20A of the first layer. Similarly, the field 20C of the third layer is more difficult than the field 20B of the second layer. In this way, the higher the hierarchy (the deeper), the higher the difficulty of the field 20. It should be noted that the difficulty level of the field 20 may decrease as the hierarchy goes up (becomes deeper). Further, the difficulty level of the field 20 may be random.

このように、同時に並行して進行する複数のフィールド20の難易度が異なると、プレイヤは、いずれのフィールド20に集中するか、あるいは、いずれのフィールド20を表示部140に長く表示させるか等を考える必要が生じ、ゲーム上の戦略性が高められることによって、ゲームに対するプレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。 In this way, if the difficulty levels of the plurality of fields 20 that proceed in parallel at the same time are different, the player decides which field 20 to concentrate on, or which field 20 is displayed on the display unit 140 for a long time, and the like. By having to think about it and increasing the strategicity of the game, it is possible to increase the tension and excitement of the player with respect to the game.

フィールド20の難易度は、例えば、障害物11の多さによって定まる。フィールド20内の障害物11の数が多ければ、プレイヤは、それら全ての障害物11を避ける必要があり、ゲームの難易度が高まる。また、フィールド20の難易度は、キャラクタ11がトラック13を前進するスピードによっても定まる。キャラクタ11の前進するスピードが速ければ、当該キャラクタ10が障害物11に接近する時間が短くなるため、プレイヤは、短いスパンで障害物11を避ける必要が生じ、やはりゲームの難易度が高まる。なお、これらのゲームの難易度は一例であり、例えば、階層が上がる(深まる)と、障害物11がキャラクタ10に向かって接近してくるなどによって、当該難易度を上げることができる。 The difficulty level of the field 20 is determined by, for example, the number of obstacles 11. If the number of obstacles 11 in the field 20 is large, the player needs to avoid all of these obstacles 11, which increases the difficulty of the game. The difficulty level of the field 20 is also determined by the speed at which the character 11 advances the track 13. If the speed at which the character 11 advances is high, the time for the character 10 to approach the obstacle 11 becomes short, so that the player needs to avoid the obstacle 11 in a short span, and the difficulty of the game also increases. The difficulty level of these games is an example, and the difficulty level can be increased by, for example, when the hierarchy goes up (deepens) and the obstacle 11 approaches the character 10.

図9は、ユーザが、例えば携帯端末100の入力受付部150上で、ゲーム画面の上下方向にフリックすることにより、表示部140に表示させるフィールド20を切り替える場合のゲーム内容を示す模式図である。なお、図9では、複数のフィールド20の各々を、“階層”で区別することとする。 FIG. 9 is a schematic diagram showing a game content when a user switches a field 20 to be displayed on the display unit 140 by flicking in the vertical direction of the game screen, for example, on the input reception unit 150 of the mobile terminal 100. .. In FIG. 9, each of the plurality of fields 20 is distinguished by a "hierarchy".

図9(a)は、切り替え前のフィールド20を示す図である。切り替え前のフィールド20は、例えば、第2階層のフィールド20Bである。プレイヤは、表示部140に図9(a)が表示されている場合において、入力受付部150にて下方向のフリックを行うことにより、第3階層のフィールド20Cに切り替える。 FIG. 9A is a diagram showing the field 20 before switching. The field 20 before switching is, for example, the field 20B of the second layer. When FIG. 9A is displayed on the display unit 140, the player switches to the field 20C on the third layer by flicking downward on the input reception unit 150.

図9(b)および(c)は、フィールド20を切り替えている途中において、表示部140に表示されるゲーム内容の模式図を示す図である。本発明の一実施形態において、第2階層のフィールド20Bにおけるキャラクタ10bの近傍には、第3階層のフィールド20Cのゲーム内容が表示される表示領域を有するオブジェクトが表示される。そして、フィールド20Bを他の階層のフィールド20Cに切り替える場合、第2階層のフィールド20Bのキャラクタ10bの近傍に表示されたオブジェクトが有する表示領域の内容(すなわち、フィールド20Cの内容)が、携帯端末100の表示部140に拡大表示される図9(b)および(c)は、キャラクタ10bの近傍に表示されたオブジェクトが有する表示領域の内容(すなわち、フィールド20Cの内容)が、順次拡大表示され、最終的に表示部140にフィールド20Cの内容が表示される様子を表示した模式図である。プレイヤは、フィールド20を切り替える場合に図9(b)および(c)が表示されるため、自身が操作するプレイヤ10の近傍に表示されている表示領域が拡大されて、表示部140に表示されたことを認識できる。そのため、プレイヤは、表示部140の表示が、上の階層のフィールド20Bから、下の階層のフィールド20Cに切り替わったことを認識できる。このように、プレイヤは、フィールド20の切り替えを行うことで、同時並行で進行する複数のフィールド20の各々を表示部140に表示させ、当該複数のフィールド20の各々で並行して進行するゲームを同時に実行することが可能となる。 9 (b) and 9 (c) are diagrams showing a schematic diagram of the game content displayed on the display unit 140 while the field 20 is being switched. In one embodiment of the present invention, an object having a display area in which the game content of the field 20C of the third layer is displayed is displayed in the vicinity of the character 10b in the field 20B of the second layer. Then, when the field 20B is switched to the field 20C of another layer, the content of the display area (that is, the content of the field 20C) of the object displayed in the vicinity of the character 10b of the field 20B of the second layer is the mobile terminal 100. In FIGS. 9 (b) and 9 (c) enlarged and displayed on the display unit 140 of the above, the contents of the display area (that is, the contents of the field 20C) of the object displayed in the vicinity of the character 10b are sequentially enlarged and displayed. It is a schematic diagram which showed the appearance that the content of the field 20C is finally displayed on the display unit 140. Since FIGS. 9 (b) and 9 (c) are displayed when the player switches the field 20, the display area displayed in the vicinity of the player 10 operated by the player is enlarged and displayed on the display unit 140. I can recognize that. Therefore, the player can recognize that the display of the display unit 140 has been switched from the field 20B in the upper layer to the field 20C in the lower layer. In this way, the player switches the fields 20 to display each of the plurality of fields 20 progressing in parallel on the display unit 140, and plays a game progressing in parallel in each of the plurality of fields 20. It can be executed at the same time.

図9(d)は、切り替え後のフィールド20を示す図である。切り替え後のフィールド20は、例えば、第2階層のフィールド20である。プレイヤは、切り替え後のフィールド20において、キャラクタ10を操作して、ゲームを進行する。 FIG. 9D is a diagram showing the field 20 after switching. The field 20 after switching is, for example, a field 20 of the second layer. The player operates the character 10 in the field 20 after switching to advance the game.

なお、図9(a)~(d)では、第2階層のフィールド20Bから第3階層のフィールド20Cに切り替わる場合における表示部140の表示内容を示しているが、逆に、第3階層のフィールド20Cから第2階層のフィールド20Bに切り替わる場合もある。この場合、図9(d)が、切り替え前のフィールド20を示す図となり、図9(c)、図9(b)と表示して、切り替え後のフィールド20が図9(a)となる。このように、下の階層のフィールド20から、上の階層のフィールド20へ切り替えを行う場合、切り替え前のフィールド20が、切り替え後のフィールド20においてキャラクタ10の近傍に表示されるオブジェクトの表示領域に対応する。そして、表示部140に表示されるフィールド20を切り替える場合、図9(c)、図9(b)と順次表示される。すなわち、表示部140に表示されているフィールド20が縮小表示され、切り替え後のフィールド20においてキャラクタ10の近傍に表示されるオブジェクトの表示領域になる。 Note that FIGS. 9 (a) to 9 (d) show the display contents of the display unit 140 when the field 20B of the second layer is switched to the field 20C of the third layer, but conversely, the field of the third layer is shown. In some cases, the field 20C is switched to the field 20B of the second layer. In this case, FIG. 9 (d) is a diagram showing the field 20 before switching, and FIGS. 9 (c) and 9 (b) are displayed, and the field 20 after switching is FIG. 9 (a). In this way, when switching from the field 20 in the lower hierarchy to the field 20 in the upper hierarchy, the field 20 before the switching becomes the display area of the object displayed in the vicinity of the character 10 in the field 20 after the switching. handle. Then, when the field 20 displayed on the display unit 140 is switched, FIGS. 9 (c) and 9 (b) are sequentially displayed. That is, the field 20 displayed on the display unit 140 is reduced and displayed, and becomes a display area of an object displayed in the vicinity of the character 10 in the field 20 after switching.

(新たなフィールド20を作成する場合の操作)
本発明の第1の実施形態において、所定のフィールド20において、プレイヤが携帯端末100の入力受付部150上で、略上下方向にフリックすることにより、新たなフィールド20が作成される。なお、前述したように、複数のフィールド20は、上下方向だけでなく、左右方向や斜め方向に階層化されていてもよく、その場合には、例えば略左右方向や略斜め方向へのフリックにより、新たなフィールド20が作成される。
(Operation when creating a new field 20)
In the first embodiment of the present invention, in a predetermined field 20, a new field 20 is created by a player flicking substantially vertically on the input receiving unit 150 of the mobile terminal 100. As described above, the plurality of fields 20 may be layered not only in the vertical direction but also in the horizontal direction or the diagonal direction. In that case, for example, by flicking in the substantially horizontal direction or the substantially diagonal direction. , A new field 20 is created.

所定のフィールド20は、例えば、すでに存在する複数のフィールド20において、難易度が一番高いフィールド20である。すなわち、プレイヤは、難易度が一番高いフィールド20が入力受付部150に表示されている場合において、入力受付部150において下方向にフリックすることにより、新たなフィールド20を作成することができる。なお、所定のフィールド20は、難易度が一番低いフィールド20であってもよい。その場合において、プレイヤは、入力受付部150において上方向にフリックすることにより、難易度がより低いフィールド20を作成することもできる。 The predetermined field 20 is, for example, the field 20 having the highest difficulty among the plurality of fields 20 that already exist. That is, when the field 20 having the highest difficulty level is displayed on the input receiving unit 150, the player can create a new field 20 by flicking downward on the input receiving unit 150. The predetermined field 20 may be the field 20 having the lowest difficulty level. In that case, the player can also create a field 20 having a lower difficulty level by flicking upward at the input receiving unit 150.

図10は、プレイヤが、例えば、携帯端末100の入力受付部150上において、図2に示すゲーム画面の上下方向にフリックすることにより、新たなフィールド20を作成する場合のゲーム内容を示す模式図である。図10(a)は、所定のフィールド20の内容を示す模式図であり、図10(b)および(c)は、表示部140に表示されるフィールド20が、所定のフィールド20から新たなフィールド21に切り替わる場合の表示内容を示す模式図であり、図10(d)は、新たなフィールド21の内容を示す模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram showing a game content when a player creates a new field 20 by flicking in the vertical direction of the game screen shown in FIG. 2, for example, on the input receiving unit 150 of the mobile terminal 100. Is. 10 (a) is a schematic diagram showing the contents of a predetermined field 20, and in FIGS. 10 (b) and 10 (c), the field 20 displayed on the display unit 140 is a new field from the predetermined field 20. It is a schematic diagram which shows the display content at the time of switching to 21, and FIG. 10D is a schematic diagram which shows the content of a new field 21.

図10(a)は、所定のフィールド20を示す図である。所定のフィールド20は、図10(a)の例では、第1階層のフィールドAである。図10(a)の左上の「階層を示す数字15」に示すように、「1」しか表示されておらず、ゲームには、第1階層のフィールドAしか作成されていないことが分かる。 FIG. 10A is a diagram showing a predetermined field 20. The predetermined field 20 is the field A of the first layer in the example of FIG. 10A. As shown in the "number 15 indicating the hierarchy" on the upper left of FIG. 10A, only "1" is displayed, and it can be seen that only the field A of the first hierarchy is created in the game.

図10(a)の状況において、プレイヤは、入力受付部150において下方向にフリックすることにより、新たなフィールド20(第2階層のフィールドB)を作成する。 In the situation of FIG. 10A, the player creates a new field 20 (field B of the second layer) by flicking downward in the input receiving unit 150.

図10(b)および(c)は、新たなフィールド20が作成される場合において、表示部140に表示されるゲーム内容の模式図を示す図である。本発明の一実施形態において、第1階層のフィールド20Aにおけるキャラクタ10aの近傍に表示されるオブジェクト14aには、第2階層のフィールド20Bのゲーム内容が表示されている。そこで、フィールド20を切り替える場合、第1階層のフィールド20Aのキャラクタ10aの近傍に表示されるオブジェクト14aの表示領域の内容が徐々に拡大表示され、最終的には当該表示部140の全体に表示される。 10 (b) and 10 (c) are diagrams showing a schematic diagram of the game content displayed on the display unit 140 when a new field 20 is created. In one embodiment of the present invention, the game content of the field 20B of the second layer is displayed on the object 14a displayed in the vicinity of the character 10a in the field 20A of the first layer. Therefore, when the field 20 is switched, the content of the display area of the object 14a displayed in the vicinity of the character 10a of the field 20A of the first layer is gradually enlarged and displayed, and finally is displayed on the entire display unit 140. The object.

図10(d)は、新たに作成されたフィールド20Bを示す図である。プレイヤは、新たなフィールド20Bにおいて、キャラクタ10を操作して、ゲームを進行する。 FIG. 10D is a diagram showing the newly created field 20B. The player operates the character 10 in the new field 20B to advance the game.

本発明の第1の実施形態において、プレイヤは、所定のフィールド20において、新たなフィールド20を、任意のタイミングで作成することができる。プレイヤは、例えば一番難易度が高いフィールド20において、入力受付部150で下方向にフリックすることにより、新たなフィールド20を作成することができる。そのため、プレイヤは、自身の裁量により、難易度が高いフィールド20を作成することができ、ゲームの難易度を上昇することができる。そして、難易度が高いフィールド20では、前述したように、獲得できるポイントが高くなり、ゲームクリア時の総ポイントを上昇させることができる。なお、新たなフィールド20の難易度は、所定のフィールドと難易度が同じあるいは低くてもよい。新たなフィールド20の難易度が、所定のフィールド20と難易度が同じあるいは低い場合であっても、フィールド20が1つ増加したことにより、その分獲得できるポイントが高くなりため、ゲームクリア時の総ポイントを上昇させることができる。例え、難易度が低いフィールドが追加されたとしても、プレイヤの操作が必要となるフィールド数自体は増加するため、追加されたフィールドの難易度に関係なく、ゲーム全体の難易度を上昇させることができる。 In the first embodiment of the present invention, the player can create a new field 20 at an arbitrary timing in a predetermined field 20. The player can create a new field 20 by flicking downward at the input receiving unit 150, for example, in the field 20 having the highest difficulty level. Therefore, the player can create a field 20 having a high difficulty level at his / her own discretion, and can increase the difficulty level of the game. Then, in the field 20 where the difficulty level is high, as described above, the points that can be obtained are high, and the total points at the time of clearing the game can be increased. The difficulty level of the new field 20 may be the same as or lower than that of the predetermined field. Even if the difficulty level of the new field 20 is the same as or lower than that of the predetermined field 20, the points that can be obtained will increase by increasing the field 20 by one, so when the game is cleared. You can increase the total points. Even if a field with a low difficulty level is added, the number of fields that need to be operated by the player increases, so the difficulty level of the entire game can be increased regardless of the difficulty level of the added field. can.

また、新たなフィールド20の難易度は、所定のフィールド20の難易度に基づいて、決定されてもよい。新たなフィールド20の難易度は、所定のフィールド20の難易度と比較して、高く設定してもよいし、低く設定してもよいし、同じ難易度に設定してもよい。新たなフィールド20の難易度の設定方法は、予め定められていてもよいし、ランダムに設定してもよい。 Further, the difficulty level of the new field 20 may be determined based on the difficulty level of the predetermined field 20. The difficulty level of the new field 20 may be set higher, lower, or the same difficulty level as compared with the difficulty level of the predetermined field 20. The method of setting the difficulty level of the new field 20 may be predetermined or may be set randomly.

また、新たなフィールド20の難易度は、既存の複数のフィールド20に基づいて決定されてもよい。新たなフィールド20の難易度は、既存の複数のフィールド20のいずれよりも高く設定されてもよいし、既存の複数のフィールド20のいずれよりも低く設定されてもよい。また、新たなフィールド20は、既存の複数のフィールド20の難易度のいずれかと同じ難易度に設定されてもよいし、既存の複数のフィールド20の難易度のいずれとも異なる難易度に設定されてもよい。 Further, the difficulty level of the new field 20 may be determined based on a plurality of existing fields 20. The difficulty of the new field 20 may be set higher than any of the existing fields 20 or lower than any of the existing fields 20. Further, the new field 20 may be set to the same difficulty level as any of the existing plurality of field 20 difficulty levels, or may be set to a difficulty level different from any of the existing plurality of field 20 difficulty levels. May be good.

上記のとおり、新たなフィールド20の難易度の設定方法は、複数のバリエーションがある。そして、新たなフィールド20の難易度の設定方法は、複数のバリエーションのうち予め定められた方法により決定されてもよいし、新たなフィールド20を出現させるごとに、複数のバリエーションのうちのいずれかを選択して決定されてもよい。 As described above, there are a plurality of variations in the method of setting the difficulty level of the new field 20. Then, the method of setting the difficulty level of the new field 20 may be determined by a predetermined method among a plurality of variations, or any one of the plurality of variations each time a new field 20 appears. May be selected and determined.

また、本発明の第1の実施形態において、プレイヤは、複数のフィールド20を自身の裁量により次々と作成することができる。すなわち、プレイヤは、フィールド20の数を増やすことによって、ゲームの難易度を上昇させることもできる同時に並行して進行するフィールド20の数が多くなると、キャラクタ10がアイテム20を獲得する確率も上昇するため、ゲームクリア時の総ポイント数を上昇させることができる。一方、前述したように、同時に並行して進行する複数のフィールド20のいずれかにおいて、キャラクタ10が障害物11と接触したと判定されると、ゲームオーバー(ゲーム終了)となる。そのため、プレイヤは、ポイントを高めるために複数のフィールド20を作成するか、それとも、ゲームクリアを優先して作成するフィールド20を抑制するかを決定することができ、プレイヤがゲームを攻略するための戦略性を高めることができ、また、ゲームのバリエーションを増やすこともできる。また、プレイヤ自身の裁量によって、新たなフィールド20を作成することができるため、当該プレイヤ自身がゲームの難易度を決定することが可能となる。したがって、プレイヤの状況や状態により、ゲームの難易度を変えることができ、同じ内容のゲームを再度プレイするのではなくなるため、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。 Further, in the first embodiment of the present invention, the player can create a plurality of fields 20 one after another at his / her discretion. That is, the player can increase the difficulty of the game by increasing the number of fields 20. As the number of fields 20 progressing in parallel increases, the probability that the character 10 acquires the item 20 also increases. Therefore, the total number of points at the time of clearing the game can be increased. On the other hand, as described above, if it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11 in any of the plurality of fields 20 that proceed in parallel at the same time, the game is over (game end). Therefore, the player can decide whether to create a plurality of fields 20 in order to increase the points, or to suppress the fields 20 created by giving priority to clearing the game, so that the player can capture the game. It is possible to increase the strategic nature and also increase the variation of the game. Further, since a new field 20 can be created at the discretion of the player himself / herself, the player himself / herself can determine the difficulty level of the game. Therefore, the difficulty level of the game can be changed according to the situation and state of the player, and the game of the same content is not played again, so that the tension and excitement of the player can be increased.

図11は、ゲームオーバ時に携帯端末100の表示部140に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。本発明の一実施形態において、複数のフィールド20のいずれかでキャラクタ10が障害物11と接触したと判定されると、ゲームオーバー(ゲーム終了)となる。この場合、例えば、キャラクタ10が障害物11と接触したと判定されたフィールドにおける、キャラクタ10のゲームオーバ時の様子などを、表示部140に表示する。なお、図11の例では、ゲームオーバ時の様子は表示部140の全体に表示されているが、ゲームオーバ時の様子は、表示部140の一部に表示されてもよい。例えば、表示部140に表示されているフィールド20(例えば、フィールドA)と、キャラクタ10が障害物11と接触したと判定されたフィールド20(例えば、フィールドB)とが異なる場合、フィールドAが表示されている表示部140の一部(例えば、上半分の領域など)にフィールドBを重ねて表示してもよい。また、表示部140は、表示していたフィールド20から、キャラクタ10が障害物11と接触したと判定されたフィールド20に、切り替えてもよい。例えば、表示部140は、ゲームオーバ時において、フィールドAから、フィールドBに表示画面を切り替えてもよい。 FIG. 11 is a schematic diagram showing the contents of the game screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100 when the game is over. In one embodiment of the present invention, if it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11 in any of the plurality of fields 20, the game is over (game end). In this case, for example, in the field where it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11, the state of the character 10 at the time of game over is displayed on the display unit 140. In the example of FIG. 11, the state at the time of game over is displayed on the entire display unit 140, but the state at the time of game over may be displayed on a part of the display unit 140. For example, if the field 20 displayed on the display unit 140 (for example, field A) and the field 20 determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11 (for example, field B) are different, the field A is displayed. The field B may be superimposed and displayed on a part of the display unit 140 (for example, the area of the upper half). Further, the display unit 140 may switch from the displayed field 20 to the field 20 where it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11. For example, the display unit 140 may switch the display screen from the field A to the field B when the game is over.

図11(a)は、キャラクタ10が障害物11と接触(衝突)した状態を含むゲーム内容の模式図である。図11(a)に示すように、ゲームオーバ時(ゲーム終了時)において、表示部140は、キャラクタ10が例えばトラック13上に倒れこんでいる状態などを表示する。 FIG. 11A is a schematic diagram of the game content including a state in which the character 10 is in contact with (collision) with the obstacle 11. As shown in FIG. 11A, at the time of game over (at the end of the game), the display unit 140 displays a state in which the character 10 is lying down on the track 13, for example.

図11(b)は、図11(a)の表示の後、獲得した総ポイント16と、「テキスト文やイラスト17」を表示する場合の表示内容である。総ポイント数16は、ゲーム開始時から、ゲームオーバ時(ゲーム終了時)までに、複数のフィールド20において、キャラクタ10がアイテム13を獲得したことなどによって得たポイントの合計である。なお、総ポイント数16のほかに、ゲーム時間や、フィールド毎の獲得ポイント数を表示してもよい。 FIG. 11B is a display content when the total points 16 acquired after the display of FIG. 11A and the “text sentence or illustration 17” are displayed. The total number of points 16 is the total number of points obtained by the character 10 acquiring the item 13 in the plurality of fields 20 from the start of the game to the end of the game (at the end of the game). In addition to the total number of points of 16, the game time and the number of points earned for each field may be displayed.

また、テキスト文は、例えば、ゲームに関連する内容、例えばゲームをクリアするためのヒントなどである。また、イラストは、ゲームのキャラクタなど、ゲームに関連するイラストである。なお、テキスト文やイラスト17は、あくまでも例であって、どのようなテキスト文やイラストであってもよい。また、テキスト文やイラスト17は、ゲームに関連するものである必要もなく、例えば広告など、どのような情報であってもよい。 Further, the text sentence is, for example, a content related to the game, for example, a hint for clearing the game. The illustration is an illustration related to the game, such as a character of the game. The text sentence or illustration 17 is just an example, and may be any text sentence or illustration. Further, the text sentence and the illustration 17 do not have to be related to the game, and may be any information such as an advertisement.

上記のとおり、本発明の一実施形態において、ゲームオーバ時に、テキスト文やイラスト17を表示部140に表示するため、プレイヤに、ゲーム内容に関連する情報や広告などを確認させることができる。 As described above, in one embodiment of the present invention, since the text sentence and the illustration 17 are displayed on the display unit 140 when the game is over, the player can confirm information and advertisements related to the game content.

図12は、ゲームクリア時に携帯端末100の表示部140に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。本発明の一実施形態において、ゲームスタート時のフィールド20、すなわち第1のフィールド20(第1階層のフィールド20)において、予め定められた距離または時間、キャラクタ10が障害物11に接触したと判定されない場合に、ゲームクリアとなる。なお、複数のフィールド20のいずれかで、予め定められた距離または時間、キャラクタ10が障害物11に接触したと判定されない場合に、ゲームクリアとしてもよい。 FIG. 12 is a schematic diagram showing the contents of the game screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100 when the game is cleared. In one embodiment of the present invention, it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11 at a predetermined distance or time in the field 20 at the start of the game, that is, in the first field 20 (field 20 in the first layer). If not, the game will be cleared. The game may be cleared when it is not determined that the character 10 has touched the obstacle 11 at a predetermined distance or time in any of the plurality of fields 20.

図12(a)に示すように、ゲームクリア時には、フィールド20のトラック13上に設けられたゴール18を、キャラクタ10が通過する様子が表示部140に表示される。 As shown in FIG. 12A, when the game is cleared, the display unit 140 displays how the character 10 passes through the goal 18 provided on the track 13 of the field 20.

図12(b)は、図12(a)の表示の後、獲得した総ポイント16と、メッセージ性のある「テキスト文やイラスト17」を場合の表示内容である。なお、図12(b)は、図11(b)と同様であるため、詳細な説明は省略される。 FIG. 12B is a display content in the case of the total points 16 acquired after the display of FIG. 12A and the message-like “text sentence or illustration 17”. Since FIG. 12 (b) is the same as FIG. 11 (b), detailed description thereof will be omitted.

(携帯端末100の動作例)
図13は、第1の実施形態の携帯端末100における動作例を示す図である。
(Operation example of mobile terminal 100)
FIG. 13 is a diagram showing an operation example in the mobile terminal 100 of the first embodiment.

携帯端末100の進行部133は、プレイヤからの開始の要求があった場合に、第1のフィールドにおいて、ゲームのプレイを開始する(S101)。プレイヤからの開始の要求は、例えば、携帯端末100の画面に表示されているゲームのアプリケーションを起動したことである。プレイヤからの開始の要求は、例えば、アプリケーションを起動した後、スタートボタンを押したことであってもよい。 The progress unit 133 of the mobile terminal 100 starts playing the game in the first field when the player requests the start (S101). The start request from the player is, for example, the activation of the game application displayed on the screen of the mobile terminal 100. The start request from the player may be, for example, pressing the start button after launching the application.

次に、情報処理装置100の判定部134は、ゲームが進行している場合において、新たなフィールド作成の要求があったか否かを判定する(S102)。新たなフィールド作成の要求は、例えば、プレイヤが、所定のフィールド20において、下方向(または上方向)のフリックを行うことである。 Next, the determination unit 134 of the information processing apparatus 100 determines whether or not there is a request for creating a new field when the game is in progress (S102). The request for creating a new field is, for example, that the player flicks downward (or upward) in a predetermined field 20.

新たなフィールド作成の要求があった場合(S102のYES)、作成部135は、新たなフィールドを作成する(S103)。一方、新たなフィールド作成の要求がない場合(S102のNO)、新たなフィールドは作成しない。 When there is a request to create a new field (YES in S102), the creation unit 135 creates a new field (S103). On the other hand, if there is no request to create a new field (NO in S102), no new field is created.

続けて、情報処理装置100の判定部134は、ゲームが進行している場合において、キャラクタ10が障害物11に接触したか否かを判定する(S104)。 Subsequently, the determination unit 134 of the information processing apparatus 100 determines whether or not the character 10 has come into contact with the obstacle 11 when the game is in progress (S104).

障害物に接触している場合、ゲームを終了する(S104のYES)。この場合において、表示部140には、図11に示す内容を表示する。一方、障害物に接触していない場合(S104のNO)、ゲームは継続する。 If the game is in contact with an obstacle, the game ends (YES in S104). In this case, the content shown in FIG. 11 is displayed on the display unit 140. On the other hand, if the player is not in contact with an obstacle (NO in S104), the game continues.

その後、情報処理装置100の判定部134は、第1フィールド20(第1階層のフィールド20)をクリアしたが否かを判定する(S105)。判定部134は、例えば、第1フィールド20において、ゲームクリアの条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、第1フィールド20において、キャラクタ10がゴール18を通過したか否かを判定する。 After that, the determination unit 134 of the information processing apparatus 100 determines whether or not the first field 20 (field 20 of the first layer) has been cleared (S105). The determination unit 134 determines, for example, whether or not the condition for clearing the game is satisfied in the first field 20. Specifically, in the first field 20, it is determined whether or not the character 10 has passed the goal 18.

第1フィールド20をクリアしている場合(S105のYES)、ゲームを終了する。この場合において、表示部140には、図12に示す内容を表示する。一方、第1フィールドをクリアしていない場合(S105のNO)、ゲームは継続する。 If the first field 20 is cleared (YES in S105), the game ends. In this case, the content shown in FIG. 12 is displayed on the display unit 140. On the other hand, if the first field is not cleared (NO in S105), the game continues.

本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、プレイヤは、ポイントをより多く獲得するために複数のフィールド20を作成するか、それとも、ゲームクリアを優先して作成するフィールド20を抑制するかを決定することができ、プレイヤがゲームを攻略するための戦略性を高めることができ、また、ゲームのバリエーションを増加させることもできる。また、プレイヤ自身の裁量によって、新たなフィールド20を作成することができるため、当該プレイヤ自身がゲームの難易度を決定することが可能となる。したがって、プレイヤの状況や状態により、ゲームの難易度を変えることができ、同じ内容のゲームを再度プレイするのではなくなるため、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。 The effect of the present invention will be described again. According to one embodiment of the present invention, the player decides whether to create a plurality of fields 20 in order to acquire more points, or to suppress the fields 20 to be created with priority given to clearing the game. It is possible to enhance the strategy for the player to capture the game, and it is also possible to increase the variation of the game. Further, since a new field 20 can be created at the discretion of the player himself / herself, the player himself / herself can determine the difficulty level of the game. Therefore, the difficulty level of the game can be changed according to the situation and state of the player, and the game with the same content is not played again, so that the tension and excitement of the player can be increased, and the game is interesting. Can be provided.

(障害物11に関する変形例)
図5に示す例において、障害物11は、人を模したキャラクタであるが、この例に限られず、障害物11はどのようなものであってもよい。前述したように、障害物11は人物に限られず、キャラクタ10が避けるべきものであればよく、例えば、電柱や落とし穴、岩、ベンチ、自動車、自転車など、どのようなものであってもよい。また、障害物11は、所定の行動を行ってもよく、例えば、フィールド20内のトラック13上を移動するものであってもよい。障害物11は、例えば、フィールド20内のトラック13上を所定の規則あるいはランダムに移動する。また、障害物11は、例えば、フィールド20内のトラック13を、キャラクタ10の方向に移動してもよい。
(Modified example of obstacle 11)
In the example shown in FIG. 5, the obstacle 11 is a character imitating a human being, but the present invention is not limited to this example, and the obstacle 11 may be any kind. As described above, the obstacle 11 is not limited to a person, and may be anything that the character 10 should avoid, such as utility poles, pits, rocks, benches, automobiles, and bicycles. Further, the obstacle 11 may perform a predetermined action, for example, may move on the track 13 in the field 20. The obstacle 11 moves, for example, on the track 13 in the field 20 according to a predetermined rule or randomly. Further, the obstacle 11 may move, for example, the track 13 in the field 20 in the direction of the character 10.

障害物11は、例えば、フィールド20のトラック13上において、所定の速度あるいは不規則な速度でキャラクタ10の方向に移動する。そのため、プレイヤは、キャラクタ10を操作して、障害物11と接触しないようにする必要がある。このように、障害物11は、フィールド20内において、キャラクタ10に近づいてくるものであってもよい。障害物11がキャラクタ10に近づいてくる場合、プレイヤは、近づいてくる方向などを予測して、キャラクタ10を移動させる必要があるため、ゲーム自体の難易度を上昇させることが可能であり、障害物11のバリエーションを増加させることができ、また、障害物11が静止している場合に比べてゲームの難易度が上がり、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。 The obstacle 11 moves in the direction of the character 10 at a predetermined speed or an irregular speed, for example, on the track 13 of the field 20. Therefore, the player needs to operate the character 10 so as not to come into contact with the obstacle 11. In this way, the obstacle 11 may approach the character 10 in the field 20. When the obstacle 11 approaches the character 10, the player needs to predict the approaching direction and move the character 10, so that the difficulty level of the game itself can be increased, and the obstacle The variation of the object 11 can be increased, the difficulty level of the game is increased as compared with the case where the obstacle 11 is stationary, and the tension and excitement of the player can be increased.

また、フィールド20のトラック13上において、障害物11は、例えば、他の障害物11を発生させてもよい。この場合、他の障害物11は、当該障害物11から分離して表示される。そして、障害物11のトラック13上の移動速度と、他の障害物11のトラック13上の移動速度とは、異なる移動速度に設定されてもよい。例えば、他の障害部11のトラック13上の移動速度を、障害物11のトラック13上の移動速度よりも速くしてもよい。このように、障害物11が、キャラクタ10を妨げる新たな障害物11を発生させることにより、プレイヤは、キャラクタ10が当該新たな障害物11にも接触しないようにする必要があり、障害物11が静止している場合に比べて、ゲームの難易度は上昇する。新たな障害物11は、キャラクタ10がトラック13上を前進する速度よりも早い速度で、当該キャラクタ10に近づいてくるように設定してもよい。この場合において、プレイヤは、新たな障害物11を素早く避ける必要があるため、障害物11が静止している場合に比べて、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。 Further, on the track 13 of the field 20, the obstacle 11 may generate another obstacle 11, for example. In this case, the other obstacle 11 is displayed separately from the obstacle 11. Then, the moving speed of the obstacle 11 on the track 13 and the moving speed of the other obstacle 11 on the track 13 may be set to different moving speeds. For example, the moving speed of the other obstacle 11 on the track 13 may be faster than the moving speed of the obstacle 11 on the track 13. In this way, the obstacle 11 generates a new obstacle 11 that hinders the character 10, so that the player needs to prevent the character 10 from coming into contact with the new obstacle 11, and the obstacle 11 needs to be prevented from coming into contact with the new obstacle 11. The difficulty of the game is higher than when is stationary. The new obstacle 11 may be set to approach the character 10 at a speed faster than the speed at which the character 10 moves forward on the track 13. In this case, since the player needs to quickly avoid the new obstacle 11, it is possible to increase the tension and excitement of the player as compared with the case where the obstacle 11 is stationary.

また、障害物11は、複数のフィールド20の各々において、異なるものであってもよい。例えば、複数のフィールド20において、キャラクタ10に近づいてくる障害物11は、所定の階層より上の階層のフィールド20でしか出現しないようにすることができる。また、障害物11が、新たな障害物11を発生させる場合は、上位の(深い)階層のフィールド20でしか出現しないようにしてもよい。なお、障害物11の性質や特性は、ゲーム内容によって異なる。 Further, the obstacle 11 may be different in each of the plurality of fields 20. For example, in a plurality of fields 20, the obstacle 11 approaching the character 10 can be prevented from appearing only in the field 20 in a layer higher than a predetermined layer. Further, when the obstacle 11 generates a new obstacle 11, it may appear only in the field 20 of the upper (deep) hierarchy. The properties and characteristics of the obstacle 11 differ depending on the content of the game.

また、障害物11は、キャラクタ10からのアクションにより、非表示となってもよい例えば、プレイヤは、キャラクタ10の近傍に表示される所定のオブジェクトを操作して、障害物11を非表示にすることができる。 Further, the obstacle 11 may be hidden by an action from the character 10. For example, the player operates a predetermined object displayed in the vicinity of the character 10 to hide the obstacle 11. be able to.

障害物11を非表示とすることによって、キャラクタ10は、ゲームクリアの妨げとなる障害物11を減らすことができ、ゲームクリアを容易にすることが可能となる。また、プレイヤは、障害物11を避けるだけでなく、攻撃するという新たなアクションを行うことができるため、ゲームを攻略するための戦略性を高めることができる。 By hiding the obstacle 11, the character 10 can reduce the obstacle 11 that hinders the game clearing, and makes it possible to facilitate the game clearing. In addition, the player can not only avoid the obstacle 11 but also perform a new action of attacking, so that the strategy for capturing the game can be enhanced.

上記のとおり、障害物11は様々に変形でき、これによって障害物11が静止している場合に比べて、ゲームを攻略するための戦略性を高めることができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。 As described above, the obstacle 11 can be deformed in various ways, which makes it possible to enhance the strategy for capturing the game as compared with the case where the obstacle 11 is stationary, and provides an interesting game. It becomes possible.

(アイテム12に関する変形例)
アイテム12は、どのようなものであってもよく、お菓子や飲み物、お金など、どのようなものであってもよい。また、アイテム12は、ゲーム内容によっては、キャラクタ10が使用可能な装備などであってもよい。
(Variation example of item 12)
The item 12 may be anything, such as sweets, drinks, and money. Further, the item 12 may be equipment that can be used by the character 10 depending on the content of the game.

アイテム12は、プレイヤにポイントを与えるものであるが、複数のアイテム12がある場合には、当該複数のアイテム12ごとにプレイヤに与えるポイント数を変化させてもよい。例えば、出現頻度の高いアイテム12については、プレイヤに与えるポイント数を低くし、出願頻度の低いアイテム12については、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。 The item 12 gives points to the player, but if there are a plurality of items 12, the number of points given to the player may be changed for each of the plurality of items 12. For example, the number of points given to the player may be low for the item 12 having a high appearance frequency, and the number of points given to the player may be high for the item 12 having a low application frequency.

また、プレイヤは、キャラクタ10を操作して、当該キャラクタ10がアイテム12に接触したと判定される。そこで、アイテム12を獲得してポイント得るが、アイテム12にキャラクタ10を接触させることが難しい場合には、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。例えば、所定のアイテム12は、障害物11の近くに配置され、当該所定のアイテム12にキャラクタ10を接触させようとすると、障害物11への接触(衝突)の危険性も増加する。そこで、そのような所定のアイテム12は、他のアイテムに比べて、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。また、プレイヤに与えるポイント数は、アイテム12と障害物11との距離に応じて決定してもよい。 Further, the player operates the character 10 and determines that the character 10 has come into contact with the item 12. Therefore, the item 12 is acquired and points are obtained, but if it is difficult to bring the character 10 into contact with the item 12, the number of points given to the player may be increased. For example, the predetermined item 12 is placed near the obstacle 11, and when the character 10 is brought into contact with the predetermined item 12, the risk of contact (collision) with the obstacle 11 also increases. Therefore, such a predetermined item 12 may give a higher number of points to the player than other items. Further, the number of points given to the player may be determined according to the distance between the item 12 and the obstacle 11.

また、特定のフィールド20にしか存在しないアイテムを設けてもよい。そして、特定のフィールド12にしか存在しないアイテムは、他のアイテムに比べて、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。例えば、アイテムを獲得したフィールド20の情報に応じて、アイテムに対応するポイント数を変更してもよい。フィールドの情報とは、フィールドに関する作成された時間、難易度、及び、作成されてからの時間などの少なくともいずれかであってもよい。また、複数のフィールド20間の情報を比較した、相対的な結果に応じて、アイテム12に対応するポイント数を変更してもよい。例えば、所定の階層に比較して、下位の階層は、アイテム12に対応するポイント数が相対的に変化してもよい。 Further, an item that exists only in a specific field 20 may be provided. Then, the item that exists only in the specific field 12 may give a higher number of points to the player than the other items. For example, the number of points corresponding to the item may be changed according to the information of the field 20 in which the item is acquired. The field information may be at least one of the time created, the difficulty level, and the time since the field was created. Further, the number of points corresponding to the item 12 may be changed according to the relative result of comparing the information between the plurality of fields 20. For example, the number of points corresponding to the item 12 may change relatively in the lower hierarchy as compared with the predetermined hierarchy.

また、アイテム12は、静止している必要はなく、フィールド20内を移動するものであってもよい。アイテム12がフィールド20内を移動する場合、プレイヤが当該アイテム12にキャラクタ10を接触することは難しいため、そのようなアイテム12は、他のアイテム12に比べて、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。 Further, the item 12 does not have to be stationary and may move in the field 20. When the item 12 moves in the field 20, it is difficult for the player to touch the character 10 with the item 12, so such an item 12 gives the player a higher number of points than the other items 12. You may.

ゲーム内に複数のアイテム12が存在することにより、ゲーム内容のバリエーションを増やすことができる。また、所定のフィールド20にしか存在しない特有のアイテム12を設けることで、アイテムに希少性(レア度)を持たせることができ、アイテム獲得の方法を多様化させることで、ゲームの戦略性を高めることができる。また、所定のフィールド20にしか存在しない特有のアイテム12を設けると、ユーザに対して、該特有のアイテムが存在するフィールドの作成の動機づけを与えることもできる。その結果、本発明のゲームは、ユーザに対して、アイテムを収集するという目的を持たせることもでき、該ゲームの興趣性を高めることができる。 By having a plurality of items 12 in the game, it is possible to increase the variation of the game content. In addition, by providing a unique item 12 that exists only in the predetermined field 20, it is possible to give the item a rarity (rareness), and by diversifying the method of acquiring the item, the strategy of the game can be improved. Can be enhanced. Further, by providing the unique item 12 that exists only in the predetermined field 20, the user can be motivated to create the field in which the unique item exists. As a result, the game of the present invention can also give the user the purpose of collecting items, and can enhance the interest of the game.

(障害物11への接触を通知するアラームに関する変形例)
図5に示すゲーム例では、キャラクタ10が障害物11に接触(衝突)すると、ゲームオーバ(ゲーム終了)となる。そして、複数のフィールドの各々は、同時に並行してゲームが進むため、プレイヤは全てのフィールド20において、キャラクタ10を操作し、障害物11を避ける必要がある。
(Modified example of alarm notifying contact with obstacle 11)
In the game example shown in FIG. 5, when the character 10 comes into contact with (collisions) with the obstacle 11, the game is over (game ends). Since the game progresses in parallel in each of the plurality of fields at the same time, the player needs to operate the character 10 in all the fields 20 to avoid the obstacle 11.

しかし、本発明の一実施形態においては、表示部140に表示されるフィールド20は、複数のフィールド20のうちの一つである。そのため、プレイヤは、表示されていないフィールド20の状況を視認することができない。そこで、終了条件を満たす可能性が高いフィールド20について、表示部140に表示されるゲーム画面の左上に、当該フィールド20が終了条件を満たす可能性の高いことを示す情報を表示する。例えば、キャラクタ10が障害物11に接近しつつあるフィールドについては、表示部140に表示されるゲーム画面の左上の「階層を示す数字15」の数字の表示態様を変更する。また、終了条件を満たす可能性が高いフィールド20については、数字に代えてまたは数字に加えて、そのことを示す画像、例えばアイコンやマップ等によって表示してもよい。これにより、プレイヤは、当該フィールド20の状況、すなわち当該フィールドにおいてキャラクタ10が障害物11に接近していることを認識することができる。その場合、プレイヤは、表示させるフィールド20の切り替えを行って、キャラクタ10が障害物11に接近しているフィールドを表示させ、当該キャラクタ10を操作して、障害物11を避けることが可能となる。 However, in one embodiment of the present invention, the field 20 displayed on the display unit 140 is one of the plurality of fields 20. Therefore, the player cannot visually recognize the situation of the field 20 that is not displayed. Therefore, for the field 20 that is likely to satisfy the end condition, information indicating that the field 20 is likely to satisfy the end condition is displayed on the upper left of the game screen displayed on the display unit 140. For example, in the field where the character 10 is approaching the obstacle 11, the display mode of the number “number 15 indicating the hierarchy” on the upper left of the game screen displayed on the display unit 140 is changed. Further, the field 20 that is likely to satisfy the end condition may be displayed in place of or in addition to the numbers by an image indicating that, for example, an icon or a map. As a result, the player can recognize the situation of the field 20, that is, the character 10 is approaching the obstacle 11 in the field. In that case, the player can switch the field 20 to be displayed, display the field in which the character 10 is close to the obstacle 11, and operate the character 10 to avoid the obstacle 11. ..

所定のフィールド20において、キャラクタ10が障害物11に接近すると、当該所定のフィールド20に対応する「階層を示す数字15」の数字の色を変更する。例えば、図8(a)の例において、第2階層のフィールドにおいて、キャラクタ10が障害物11に接近している場合には、「2」という文字の色を変更する。 When the character 10 approaches the obstacle 11 in the predetermined field 20, the color of the number of the "number 15 indicating the hierarchy" corresponding to the predetermined field 20 is changed. For example, in the example of FIG. 8A, when the character 10 is close to the obstacle 11 in the field of the second layer, the color of the character "2" is changed.

文字の色は、終了条件(例えば、障害物11と接触したこと)に近い条件(例えば、障害物11に接近したこと)を満たした場合に、変更する。例えば、終了条件に関連する所定のパラメータが予め設定された閾値を超えた場合に、文字の色を変更してもよい。例えば、プレイヤが操作するキャラクタ11に関連する所定のパラメータが、所定の閾値以下になった場合に、当該文字の色を変更してもよい。例えば、文字の色は、キャラクタ10と障害物11との距離に応じて変更する。例えば、キャラクタ10と障害物11とが“第1の距離”以上離れている場合には「黒色」とし、キャラクタ10と障害物11とが“第1の距離”未満になった場合には「赤色」とする。なお、文字の色は、黒色や赤色である必要はなく、どのような色であってもよい。 The color of the character is changed when a condition close to the end condition (for example, contact with the obstacle 11) (for example, approaching the obstacle 11) is satisfied. For example, the color of the characters may be changed when a predetermined parameter related to the end condition exceeds a preset threshold value. For example, when a predetermined parameter related to the character 11 operated by the player becomes equal to or less than a predetermined threshold value, the color of the character may be changed. For example, the color of the character is changed according to the distance between the character 10 and the obstacle 11. For example, if the character 10 and the obstacle 11 are separated from each other by the "first distance" or more, the character is set to "black", and if the character 10 and the obstacle 11 are separated from each other by less than the "first distance", the character is set to "black". "Red". The color of the characters does not have to be black or red, and may be any color.

また、文字の色も、終了条件(例えば、障害物11と接触したこと)に近い条件(例えば、障害物11に接近したこと)を満たした場合に、変更する。例えば、文字の表示態様は、キャラクタ10と障害物11との距離に応じて変更する。例えば、キャラクタ10と障害物11とが“第1の距離”よりも接近して、その距離が“第2の距離”未満になった場合には、例えば、「赤色」になっている数字を点滅させる。なお、文字の表示態様は、点滅だけに限られず、例えば、文字を拡大する、文字を太くする、などどのような態様であってもよい。 Further, the color of the character is also changed when a condition close to the end condition (for example, contact with the obstacle 11) (for example, approaching the obstacle 11) is satisfied. For example, the display mode of the characters is changed according to the distance between the character 10 and the obstacle 11. For example, if the character 10 and the obstacle 11 are closer than the "first distance" and the distance is less than the "second distance", for example, the number that is "red" is displayed. Make it blink. The display mode of the characters is not limited to blinking, and may be any mode such as enlarging the characters or thickening the characters.

なお、キャラクタ10と障害物11との距離が接近していたとしても、例えば、キャラクタ10の前進方向に障害物11が存在せず、当該障害物11の横を通過するだけの場合には、「階層を示す数字15」の文字の表示態様を変更する必要はない。具体的には、キャラクタ10が前進する方向に障害物11が存在する場合に、終了条件に関連する所定のパラメータが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する処理を実行する。 Even if the character 10 and the obstacle 11 are close to each other, for example, when the obstacle 11 does not exist in the forward direction of the character 10 and only passes by the obstacle 11. It is not necessary to change the display mode of the characters of the "number 15 indicating the hierarchy". Specifically, when the obstacle 11 is present in the direction in which the character 10 advances, a process of determining whether or not a predetermined parameter related to the end condition exceeds a preset threshold value is executed.

上記のとおり、「階層を示す文字」の表示態様を変更することにより、プレイヤに、複数のフィールド20のうち、キャラクタ10が障害物11と接触(衝突)しそうなフィールドを認識させることができ、プレイヤが臨場感を抱くことができる。また、プレイヤに他のフィールド20の状況を認識させることが可能となるため、ユーザーフレンドリーな表示画面を提供することができる。 As described above, by changing the display mode of the "character indicating the hierarchy", the player can be made to recognize the field in which the character 10 is likely to come into contact (collision) with the obstacle 11 among the plurality of fields 20. The player can have a sense of reality. Further, since it is possible to make the player recognize the situation of another field 20, it is possible to provide a user-friendly display screen.

(ゲームのバリエーションに関する変形例)
図5に示すゲーム例では、キャラクタ10が障害物11に接触(衝突)すると、ゲームオーバ(ゲーム終了)となるが、障害物11に何回か接触(衝突)しなければ、ゲームオーバとならない態様にすることもできる。
(Variations related to game variations)
In the game example shown in FIG. 5, when the character 10 touches (collisions) with the obstacle 11, the game is over (game ends), but if the character 10 does not touch (collision) with the obstacle 11 several times, the game is over. It can also be an embodiment.

例えば、キャラクタ10が、所定の回数(例えば3回)、障害物11に当たった場合に、ゲームオーバとしてもよい。この場合において、キャラクタ10が障害物11に当たるごとに、そこまでにプレイヤが獲得していたポイントから、所定の数のポイントを減少させてもよい。また、キャラクタ10が障害物11に接触(衝突)すると、所定の数のポイント(例えば、100ポイント)を減少させるようにしておき、プレイヤが獲得したポイントが全てなくなるまで、ゲームオーバとならないようにしてもよい。 For example, when the character 10 hits the obstacle 11 a predetermined number of times (for example, three times), the game may be over. In this case, each time the character 10 hits the obstacle 11, a predetermined number of points may be deducted from the points acquired by the player up to that point. Further, when the character 10 comes into contact with (collisions) with the obstacle 11, a predetermined number of points (for example, 100 points) are reduced so that the game is not over until all the points acquired by the player are exhausted. You may.

上記のとおり、キャラクタ10が障害物11に当たっただけでゲームオーバとした場合にはプレイヤの緊張感や興奮感を高められる。一方、所定の回数、キャラクタ10と障害物11とが当たるまでゲームオーバにならないようにするとゲームを長く続けられ、また、プレイヤの計画性なども必要となるため、プレイヤのゲームに対する興味を高められる。いずれの場合にも、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。 As described above, when the game is over just by hitting the obstacle 11 with the character 10, the tension and excitement of the player can be enhanced. On the other hand, if the game is not over until the character 10 and the obstacle 11 hit a predetermined number of times, the game can be continued for a long time, and the player's planning is required, so that the player's interest in the game can be increased. .. In either case, it is possible to provide an interesting game.

(ゲーム内容に関する変形例)
前述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、前述では“キャラクタ10が障害物11を避けてゴールまでたどり着かせるゲーム”の場合について説明したが、ランゲーム、RPG、シューティングゲームなどにも、本発明を適用することができる。
(Transformation example related to game content)
As described above, one embodiment of the present invention has been described, but it goes without saying that the present invention is not limited to this. For example, in the above description, the case of "a game in which the character 10 avoids the obstacle 11 and reaches the goal" has been described, but the present invention can also be applied to a run game, an RPG, a shooting game, and the like.

本発明の一実施形態におけるゲームは、例えば、横スクロールのゲームにも適用できる。例えば、図4の例と異なり、画面に対して上下方向のフリックにより、キャラクタ10を障害物11から避け、左右方向のフリックにより、複数のフィールド20を切り替える、または、新たなフィールド20を作成するように構成することもできる。このような、横スクロールのゲームでも、複数のフィールド20の各々は、それぞれ独立してゲームが進行する。プレイヤは、複数のフィールド20の各々において、それぞれ独立したキャラクタを操作し、ゲームを並行して進行させる。 The game in one embodiment of the present invention can also be applied to, for example, a side-scrolling game. For example, unlike the example of FIG. 4, the character 10 is avoided from the obstacle 11 by flicking up and down with respect to the screen, and a plurality of fields 20 are switched or a new field 20 is created by flicking left and right. It can also be configured as follows. Even in such a side-scrolling game, the game progresses independently in each of the plurality of fields 20. The player operates an independent character in each of the plurality of fields 20 to advance the game in parallel.

また、本発明の一実施形態におけるゲームにおいて、プレイヤは、同じ時間軸において複数のフィールド20にて、それぞれ独立して複数のキャラクタ10を操作し、ゲームを進めてもよい。なお、図8の例では、各フィールド20において全く異なるゲームが進行していたが、キャラクタ10毎にフィールド20が設けられていてもよく、複数のフィールド20においては、同一のゲームが進行していてもよい。例えば、プレイヤは、表示部140に表示するフィールド20を切り替えながら、複数のキャラクタ10を操作してもよい。また、プレイヤは、同一のゲームにおいて、異なるキャラクタ10をフィールド20ごとに操作し、同一の時間に、異なる場所(エリア、領域)においてゲームを進行させることもできる。 Further, in the game according to the embodiment of the present invention, the player may independently operate a plurality of characters 10 in a plurality of fields 20 on the same time axis to advance the game. In the example of FIG. 8, a completely different game is progressing in each field 20, but a field 20 may be provided for each character 10, and the same game is progressing in a plurality of fields 20. You may. For example, the player may operate a plurality of characters 10 while switching the field 20 displayed on the display unit 140. Further, the player can operate different characters 10 for each field 20 in the same game, and advance the game in different places (areas, areas) at the same time.

また、本発明の一実施形態におけるゲームは、プレイヤがキャラクタ10をフィールド20上に配置し、当該キャラクタ10に自動的に所定の動作を行わせることによりゲームを進行する、いわゆるタワーディフェンス系のゲームにも適用可能である。当該ゲームにおいて、プレイヤは、例えば、フィールド20のトラック13上に予めまたはゲーム進行中にキャラクタ10を配置し、当該キャラクタ10が自動的に障害物11である敵キャラクタに所定の動作を行う。 Further, the game according to the embodiment of the present invention is a so-called tower defense type game in which a player arranges a character 10 on a field 20 and causes the character 10 to automatically perform a predetermined operation to advance the game. It is also applicable to. In the game, for example, the player arranges the character 10 on the track 13 of the field 20 in advance or while the game is in progress, and the character 10 automatically performs a predetermined operation on the enemy character which is an obstacle 11.

例えば、タワーディフェンスにおいては、キャラクタ10の配置を適切に行う、あるいは、ゲーム進行中に再配置しなければ、障害物11である敵キャラクタに対する所定の動作を行わせることができず、ゲームオーバの条件を満たしてしまう。ゲームオーバの条件は、障害物11である敵キャラクタが、所定の条件を満たしたことである。例えば、ゲームオーバの条件は、障害物11である敵キャラクタが、フィールド20上の所定の位置に到達したと判定された場合である。この場合、プレイヤは、キャラクタ10をフィールド20上に配置することで、障害物11である敵キャラクタが所定のオブジェクトに接触したと判定される前に、当該敵キャラクタを排除する必要がある。携帯端末100の制御部130またはサーバ200の制御部230は、プレイヤによって敵キャラクタが排除されたと判定した場合に、当該キャラクタの表示態様を変更する。制御部130または制御部230は、例えば、当該敵キャラクタを非表示とする。なお、ゲームオーバの条件は、これらの例に限られず、例えば、障害物11である敵キャラクタがフィールド20上の所定のオブジェクトに接触したと判定されたことや、障害物11である敵キャラクタを所定の時間内に非表示にできなかったことなどであってもよい。また、このようなゲームにおいて、キャラクタ10や障害物11である敵キャラタの数は、1つであっても、複数であってもよい。 For example, in tower defense, unless the characters 10 are properly arranged or rearranged while the game is in progress, the enemy character, which is an obstacle 11, cannot be made to perform a predetermined action, and the game is over. It meets the conditions. The condition of the game over is that the enemy character, which is the obstacle 11, satisfies the predetermined condition. For example, the game over condition is when it is determined that the enemy character, which is the obstacle 11, has reached a predetermined position on the field 20. In this case, the player needs to place the character 10 on the field 20 to eliminate the enemy character, which is an obstacle 11, before it is determined that the enemy character has touched a predetermined object. When the control unit 130 of the mobile terminal 100 or the control unit 230 of the server 200 determines that the enemy character has been excluded, the display mode of the character is changed. The control unit 130 or the control unit 230 hides the enemy character, for example. The game over condition is not limited to these examples, and for example, it is determined that the enemy character, which is an obstacle 11, has touched a predetermined object on the field 20, or the enemy character, which is an obstacle 11, is used. It may be that it could not be hidden within a predetermined time. Further, in such a game, the number of enemy characters such as the character 10 and the obstacle 11 may be one or a plurality.

本発明の一実施形態において、複数のフィールド20の各々において同時に独立してゲームが進行するため、プレイヤは、当該複数のフィールド20の各々において、キャラクタ10をフィールド20上に配置し、ゲームオーバの条件を満たさないようにする必要がある。そのため、プレイヤは、表示部140に表示させるフィールド20を切り替えながら、障害物11である敵キャラクタの状況、すなわちフィールド20における敵キャラクタの位置や数を確認し、当該敵キャラクタを排除するように、キャラクタ10を配置する必要がある。 In one embodiment of the present invention, since the game progresses independently in each of the plurality of fields 20 at the same time, the player arranges the character 10 on the field 20 in each of the plurality of fields 20, and the game is over. It is necessary not to meet the conditions. Therefore, the player confirms the situation of the enemy character that is the obstacle 11, that is, the position and number of the enemy characters in the field 20, while switching the field 20 to be displayed on the display unit 140, and eliminates the enemy character. It is necessary to arrange the character 10.

上記のとおり、例えば、タワーディフェンスのようなゲームにおいても、互いに独立して同時に進行する複数のフィールド20を設けることができ、プレイヤは、いずれのフィールド20を優先すべきかなどを考えながらゲームを進行させることができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。 As described above, even in a game such as tower defense, it is possible to provide a plurality of fields 20 that proceed independently of each other at the same time, and the player advances the game while considering which field 20 should be prioritized. Because it can be made to, the strategy of the game can be enhanced.

また、本発明の一実施形態におけるゲームは、複数のフィールド20の各々で、他のプレイヤと対戦する形式のゲームにも適用可能である。複数のフィールド20の各々において、他のプレイヤは、同一のプレイヤであってもよいし、フィールド20ごとに異なるプレイヤであってもよい。すなわち、当該ゲームは、一のプレイヤが、特定の他のプレイヤと独立して同時に進行する複数のフィールド20の各々で対戦するものであってもよいし、当該複数のフィールド20ごとに異なる他のプレイヤと対戦するものであってもよい。なお、複数の全てのフィールド20について、他のプレイヤと対戦する形式である必要はなく、いくつかのフィールド20はNPC(Non Player Character)によるものであってもよい。なお、上述したタワーディフェンスのようなゲームについても、複数のフィールド20の各々において、他のプレイヤと対戦する形式であってもよい。 Further, the game according to the embodiment of the present invention can also be applied to a game in which a player plays against another player in each of a plurality of fields 20. In each of the plurality of fields 20, the other players may be the same player or may be different players for each field 20. That is, in the game, one player may play against each of a plurality of fields 20 that proceed independently and simultaneously with a specific other player, or another player different for each of the plurality of fields 20. It may be played against the player. It should be noted that it is not necessary for all the plurality of fields 20 to play against other players, and some fields 20 may be created by NPCs (Non Player Characters). It should be noted that the above-mentioned game such as tower defense may also be in a format in which a player plays against another player in each of the plurality of fields 20.

プレイヤが、他のプレイヤと対戦する形式のゲームは、例えば、プレイヤがフィールド20においてキャラクタ10Aを操作し、他のプレイヤが操作するキャラクタ10Bに所定のアクションを行うものである。なお、キャラクタAはプレイヤが操作するキャラクタ10であり、キャラクタBは他のプレイヤが操作するキャラクタ10である。所定の動作を受けたキャラクタBは、フィールド20から排除される。 In a game in which a player plays against another player, for example, the player operates the character 10A in the field 20 and performs a predetermined action on the character 10B operated by the other player. The character A is a character 10 operated by a player, and the character B is a character 10 operated by another player. The character B that has undergone a predetermined operation is excluded from the field 20.

プレイヤは、ゲーム開始時に、フィールド20において当該プレイヤに割り当てられた領域に、キャラクタ10Aを配置する。同様に、他のプレイヤも、フィールド20において当該他のプレイヤに割り当てられた領域に、キャラクタ10Bを配置する。その後、ゲーム進行中において、プレイヤは、キャラクタ10Aを操作して、当キャラクタ10を他のプレイヤに割り当てられた領域に移動させ、キャラクタ10Bに所定の動作を行いながら、ゲーム終了の条件を満たすようにゲームを進行する。ゲーム終了の条件は、例えば、他のプレイヤに割り当てられた領域に配置されたオブジェクトに、キャラクタ10Aが接触したと判定されたことである。また、他のプレイヤが操作するキャラクタ10Bの全て、または、特定のキャラクタ10Bを、フィールド20から排除したことである。この場合、ゲームにおいて、プレイヤが、他のプレイヤに勝利したと判定される。 At the start of the game, the player arranges the character 10A in the area assigned to the player in the field 20. Similarly, the other player also arranges the character 10B in the area allocated to the other player in the field 20. After that, while the game is in progress, the player operates the character 10A to move the character 10 to an area assigned to another player so as to satisfy the condition of ending the game while performing a predetermined operation on the character 10B. Progress the game. The condition for ending the game is, for example, that it is determined that the character 10A has touched an object arranged in an area assigned to another player. Further, all of the characters 10B operated by other players or the specific characters 10B are excluded from the field 20. In this case, in the game, it is determined that the player has won the other player.

一方、キャラクタBが、プレイヤに割り当てられた領域に配置された所定のオブジェクトに接触したと判定された場合にも、ゲーム終了となる。この場合、ゲームにおいて、プレイヤが、他のプレイヤに負けたと判定される。 On the other hand, the game also ends when it is determined that the character B has touched a predetermined object arranged in the area assigned to the player. In this case, in the game, it is determined that the player has lost to another player.

なお、キャラクタ10は、自動的に所定の動作を行わせることによりゲームを進行するものであってもよい。この場合、プレイヤは、キャラクタ10をフィールド20上に予め配置し、または、ゲーム進行中に配置および再配置する。この場合において、キャラクタ10をフィールド20上に配置または再配置するための条件が、設定されてもよい。配置または再配置するための条件は、例えば、プレイヤに関連付けられた所定の量(数)のパラメータの範囲内で、キャラクタ10を配置することである。プレイヤには所定の量(数)のパラメータが関連付けられており、プレイヤは、当該所定の量(数)の範囲内で、キャラクタ10を配置可能である。例えば、キャラクタ10を配置するためには、所定のパラメータを消費するように設定されており、プレイヤは、関連付けられているパラメータの範囲内において、キャラクタ10を配置できる。プレイヤは、他のプレイヤが操作するキャラクタ10Bの動きや数を考慮しながら、関連付けられているパラメータの範囲内において、キャラクタ10Aを配置する。 The character 10 may advance the game by automatically performing a predetermined operation. In this case, the player pre-arranges the character 10 on the field 20, or arranges and rearranges the character 10 while the game is in progress. In this case, conditions for arranging or rearranging the character 10 on the field 20 may be set. The condition for placement or rearrangement is, for example, to place the character 10 within a predetermined amount (number) of parameters associated with the player. A predetermined amount (number) of parameters is associated with the player, and the player can arrange the character 10 within the range of the predetermined amount (number). For example, in order to arrange the character 10, it is set to consume a predetermined parameter, and the player can arrange the character 10 within the range of the associated parameter. The player arranges the character 10A within the range of the associated parameters while considering the movement and the number of the characters 10B operated by other players.

上記のとおり、独立して同時に進行する複数のフィールド20のいずれかにおいて、ゲーム終了の条件が満たされたことにより、ゲームは終了する。そのため、プレイヤは、当該複数のフィールド20の各々において、キャラクタ10Aをフィールド20上で操作しまたは配置し、ゲームオーバの条件を満たさないようにする必要がある。そのため、プレイヤは、表示部140に表示させるフィールド20を切り替えながら、他のプレイヤが操作または配置するキャラクタ10Bの状況、すなわちフィールド20におけるキャラクタ10Bの位置や数を確認し、ゲーム終了の条件を満たすように、ゲームを進行する必要がある。例えば、当該敵キャラクタ10Bを排除するように、キャラクタ10を配置する必要がある。 As described above, the game ends when the condition for ending the game is satisfied in any of the plurality of fields 20 that proceed independently and simultaneously. Therefore, the player needs to operate or arrange the character 10A on the field 20 in each of the plurality of fields 20 so as not to satisfy the condition of game over. Therefore, the player confirms the situation of the character 10B operated or arranged by another player, that is, the position and the number of the character 10B in the field 20, while switching the field 20 to be displayed on the display unit 140, and satisfies the condition of ending the game. As you need to progress the game. For example, it is necessary to arrange the character 10 so as to eliminate the enemy character 10B.

ここで、本発明の一実施形態において、プレイヤには、複数のフィールド20に共通するパラメータが関連付けられていてもよい。プレイヤは、関連付けられているパラメータの範囲内で、複数のフィールド20の各々にキャラクタ10を配置する。すなわち、プレイヤに関連付けられているパラメータは、複数のフィールド20の全てに共通するものである。そのため、プレイヤは、一のフィールド20にキャラクタ10Aを多く配置し、他のフィールド20にはキャラクタ10を少なく配置するなどを考えながら、ゲームを進行する必要がある。このように、ゲーム進行に関する戦略性を高めることができる。 Here, in one embodiment of the present invention, the player may be associated with parameters common to a plurality of fields 20. The player places the character 10 in each of the plurality of fields 20 within the range of the associated parameters. That is, the parameters associated with the player are common to all of the plurality of fields 20. Therefore, the player needs to proceed with the game while considering arranging a large number of characters 10A in one field 20 and arranging a small number of characters 10 in the other fields 20. In this way, it is possible to enhance the strategic nature of the progress of the game.

なお、パラメータは、複数のフィールドごとに、または、一部のフィールドにおいて、プレイヤに関連付けられていてもよい。または、プレイヤに関連付けられているパラメータは、複数のフィールド20の各々のキャラクタ10の全てに共通するパラメータであってもよい。例えば、複数のフィールド20のうちの一のフィールド20において、キャラクタ10が障害物11に接触したと判定されると、複数のフィールド20全体に共通するパラメータが減少するように設定してもよい。プレイヤは、複数のフィールド全体に共通するパラメータが“0”とならないように、各フィールド20において、キャラクタ10が障害物11に接触しないようにゲームを進行する必要がある。なお、パラメータは、複数のフィールド20の各々に設定されていてもよい。この場合には、プレイヤは、各フィールド20に設定されているパラメータのいずれもが“0”とならないように、各フィールド20において、キャラクタ10が障害物11に接触しないようにゲームを進行する必要がある。 The parameters may be associated with the player for each of a plurality of fields or in some fields. Alternatively, the parameter associated with the player may be a parameter common to all of the respective characters 10 in the plurality of fields 20. For example, in the field 20 of one of the plurality of fields 20, when it is determined that the character 10 has come into contact with the obstacle 11, the parameters common to the entire plurality of fields 20 may be set to decrease. The player needs to advance the game so that the character 10 does not come into contact with the obstacle 11 in each field 20 so that the parameter common to the entire plurality of fields does not become “0”. The parameters may be set in each of the plurality of fields 20. In this case, the player needs to proceed with the game so that the character 10 does not touch the obstacle 11 in each field 20 so that none of the parameters set in each field 20 becomes “0”. There is.

また、本発明の一実施形態において、複数のフィールドの各々は、異なるゲームの種類であってもよい。例えば、一のフィールド20はタワーディフェンスのゲームであり、他のフィールド20はランゲームであるように構成してもよい。この場合、プレイヤは、複数種類のゲームを同時に進行することができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。 Also, in one embodiment of the invention, each of the plurality of fields may be of a different game type. For example, one field 20 may be configured to be a tower defense game and the other field 20 may be configured to be a run game. In this case, the player can play a plurality of types of games at the same time, and can provide an interesting game.

(実世界との連携に関する変形例)
また、本発明の一実施形態におけるゲームは、プレイヤの保持する携帯端末100に備わるGPS(Global Positioning System)や加速度センサと連携するように構成してもよい。例えば、携帯端末100の位置や移動速度に応じて、ゲームの態様(仕様)を変更させてもよい。
(Modified example of cooperation with the real world)
Further, the game according to the embodiment of the present invention may be configured to cooperate with a GPS (Global Positioning System) or an acceleration sensor provided in the mobile terminal 100 held by the player. For example, the mode (specification) of the game may be changed according to the position and the moving speed of the mobile terminal 100.

例えば、携帯端末100に備わるGPSが検知した位置に基づいて、ゲームの態様(仕様)を変更してもよい。例えば、携帯端末100の位置が、“町なか”など人口密度が高そうな場所である場合には、フィールド20内に存在する障害物11の数を多くする。一方、携帯端末100の位置が、“農村地”など人口密度が低そうな場所である場合には、フィールド20内に存在する障害物11の数を少なくする。例えば、市町村ごとの人口に関するデータが格納された所定のデータベースを参照して、携帯端末10の位置の人口密度を推定し、フィールド20内の障害物11の数を制御する。また、障害物11の態様も、携帯端末100の位置に応じて、変更してもよい。例えば、携帯端末10の位置が、“町なか”などである場合には、障害物11を人物や自動車に設定し、“森の中”などである場合には、障害物11を動物や落とし穴などに設定してもよい。これにより、携帯端末100の位置、すなわちプレイヤのいる位置に基づいて、障害物11の密度を変更することにより、プレイヤがいる場所に対応(リンク)したゲームの態様にすることができ、プレイヤにとって臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、ゲームの態様は、携帯端末100の位置とは逆の状況に設定してもよい。この場合には、プレイヤは、ゲームにおいて、自身がいる位置とは逆の状況を体験することができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。 For example, the mode (specification) of the game may be changed based on the position detected by the GPS provided in the mobile terminal 100. For example, when the position of the mobile terminal 100 is a place such as "in a town" where the population density is likely to be high, the number of obstacles 11 existing in the field 20 is increased. On the other hand, when the position of the mobile terminal 100 is a place where the population density is likely to be low, such as a "rural area", the number of obstacles 11 existing in the field 20 is reduced. For example, the population density at the position of the mobile terminal 10 is estimated by referring to a predetermined database in which data on the population of each municipality is stored, and the number of obstacles 11 in the field 20 is controlled. Further, the aspect of the obstacle 11 may also be changed according to the position of the mobile terminal 100. For example, if the position of the mobile terminal 10 is "in the town" or the like, the obstacle 11 is set to a person or a car, and if the position is "in the forest" or the like, the obstacle 11 is set to an animal or a pitfall. It may be set to. As a result, by changing the density of the obstacle 11 based on the position of the mobile terminal 100, that is, the position where the player is located, it is possible to make the game mode corresponding to (link) the place where the player is located, and for the player. It is possible to provide a game with a sense of reality. The mode of the game may be set to the situation opposite to the position of the mobile terminal 100. In this case, the player can experience the situation opposite to the position where he / she is in the game, and can provide an interesting game.

また、例えば、携帯端末100に備わる加速度センサが検知した加速度、または、当該加速度から算出された速度に基づいて、ゲームの態様(仕様)を変更してもよい。例えば、携帯端末100の速度が速い場合には、キャラクタ10が前進する速度を速くし、当該速度が遅い場合には、キャラクタ10が前進する速度を遅くする。また、携帯端末100の加速度が大きい場合には、キャラクタ10が前進する速度を早め、加速度が小さい場合には、キャラクタ10が前進する速度を遅くする。また、携帯端末100が移動していない場合には、キャラクタ10が時々停止する(前進を時々中断する)など、移動していない状況に応じたゲーム態様としてもよい。これにより、携帯端末100の速度または加速度、すなわちプレイヤの速度または加速度に基づいて、ゲーム内のキャラクタ10の前進のスピードを変更することができるため、プレイヤの状況に応じたゲームの態様にすることが可能となり、プレイヤにとって臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、ゲームの態様は、携帯端末100の速度や加速度とは逆の状況に設定してもよい。この場合には、プレイヤは、ゲームにおいて、自身の速度や加速度とは逆の状況を体験することができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。 Further, for example, the mode (specification) of the game may be changed based on the acceleration detected by the acceleration sensor provided in the mobile terminal 100 or the speed calculated from the acceleration. For example, when the speed of the mobile terminal 100 is high, the speed at which the character 10 advances is increased, and when the speed is slow, the speed at which the character 10 advances is decreased. Further, when the acceleration of the mobile terminal 100 is large, the speed at which the character 10 advances is increased, and when the acceleration is small, the speed at which the character 10 advances is decreased. Further, when the mobile terminal 100 is not moving, the character 10 may be stopped occasionally (advancement is sometimes interrupted), or the game mode may be set according to the situation in which the character is not moving. As a result, the speed of advancement of the character 10 in the game can be changed based on the speed or acceleration of the mobile terminal 100, that is, the speed or acceleration of the player. This makes it possible to provide a game with a sense of realism for the player. The mode of the game may be set to a situation opposite to the speed or acceleration of the mobile terminal 100. In this case, the player can experience a situation opposite to his / her own speed or acceleration in the game, and can provide an interesting game.

また、前述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。 Further, in the above description, the information processing device according to one aspect of the present invention functions as a mobile terminal (client device), and the program according to one aspect of the present invention is executed on the mobile terminal as a so-called native application (native game). The configuration to be done was explained. However, the present invention is not limited to this, and the information processing apparatus according to one aspect of the present invention functions as a server, and the program according to one aspect of the present invention is a so-called web application (web game). A part or all of the execution may be executed on the server, and the result of the executed processing may be returned to the mobile terminal.

前述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置100Aが備えるとして説明した各部(特に、制御部130)の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置200′が備え、当該情報処理装置200′は、携帯端末100Aに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100Aに送信する構成とすることができる。これにより、情報処理装置200′は、携帯端末100Aが機能を提供する場合に携帯端末100Aが奏する効果と同じ効果を奏する。 In the above-described embodiment, the information processing device 200'as a server device includes a part or all of each part (particularly, the control unit 130) described as being provided by the information processing device 100A as a portable terminal, and the information processing device is provided. The 200'can be configured to transmit the output result of the game to the mobile terminal 100A based on the input given to the mobile terminal 100A. As a result, the information processing apparatus 200'provides the same effect as that of the mobile terminal 100A when the mobile terminal 100A provides the function.

なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100Aは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200′から受信した情報を蓄積することができる。 When displaying the result of the game via a web browser, the mobile terminal 100A may store the information received from the server 200'in a predetermined storage area (web storage) mounted on the web browser, for example. can.

なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置200′が生成したデータに基づいて上記携帯端末100Aに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100Aにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記情報処理装置200′および携帯端末100Aのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。 The game screen is a web display displayed on the mobile terminal 100A based on the data generated by the information processing device 200', and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 100A. The game can also be a hybrid game in which the information processing apparatus 200'and the mobile terminal 100A each play a part in the processing, such as the native display displayed by.

また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100Aにおいて実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100Aは、必要に応じて情報処理装置200′にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標))を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。 Further, even when the game program according to the present invention is realized as a native application executed on the mobile terminal 100A, the mobile terminal 100A accesses the information processing device 200'as necessary and the game is realized. Download information related to the progress of the game (for example, information about the player, information about other players who have a friendship with the player, information about the cumulative points, items, characters associated with the player, ranking information of the player, etc.). Can be used. Furthermore, mobile terminals are connected to each other so that they can communicate with each other (for example, so-called peer-to-peer communication such as short-range wireless communication using Bluetooth (registered trademark)), and the game is multi-played by synchronizing with each other. You can also.

また、前述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部130に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
また、携帯端末100Aは図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末等であってもよい。
Further, the above-mentioned control method may optionally include not only the processing described with reference to the flowchart but also the processing executed in each unit included in the control unit 130.
Further, the mobile terminal 100A is not limited to the smartphone as shown in the figure. The mobile terminal may be any device as long as it is an information processing device capable of realizing the functions described in the above embodiment, and may be, for example, a mobile phone, a PC (Personal Computer), a tablet terminal, or the like. ..

また、携帯端末100A~100Cおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100A~100Cおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、情報処理装置(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 Further, the control units of the mobile terminals 100A to 100C and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or software using a CPU (Central Processing Unit). May be realized by. In the latter case, the mobile terminals 100A to 100C and the server 200 have a CPU that executes an instruction of a program that is software that realizes each function, and the above program and various data are readablely recorded by an information processing device (or CPU). It is equipped with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the information processing apparatus (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. Further, the program may be supplied to the information processing apparatus via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた携帯端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。 The above program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), a markup language such as HTML5, or the like. Further, a mobile terminal (for example, a mobile terminal 100A) having each component that realizes each function realized by the above program, and a server having each component that realizes the remaining functions different from the above functions. A game system including the above also falls within the scope of the present invention.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
以下に本願の原出願の出願当初の請求項を付記する。
[1]
プレイヤの第1の操作に基づいてゲームを進行させる進行機能と、
前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示機能と、
前記プレイヤの第2の操作に応じて、前記フィールドと並行して前記ゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成機能と、をコンピュータに実行させ、
前記表示機能は、前記作成機能が前記新たなフィールドを作成した場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とするプログラム。
[2]
前記プレイヤの第3の操作に応じて、前記新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、前記ゲーム画面として表示するフィールドを切り替える切替機能を、さらにコンピュータに実行させ、
前記表示機能は、前記切替機能により切り替えられたフィールドを表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とする[1]に記載のプログラム。
[3]
前記複数のフィールドの各々は、それぞれ独立してゲームが進行するものであって、それぞれ独立した前記キャラクタを含み、
前記進行機能は、前記複数のフィールドの各々において、それぞれ独立して受け付けたプレイヤからの前記キャラクタに対する操作に基づいて、前記ゲームを並行して進行させる
ことを特徴とする[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記進行機能は、前記複数のフィールドのいずれかにおいて、前記ゲームの終了条件を満たした場合に、前記複数のフィールドの各々で並行して進行する前記ゲームを終了する
ことを特徴とする[1]乃至[3]のいずれかに記載のプログラム。
[5]
前記作成機能は、前記新たなフィールドにおける前記ゲームの難易度を、前記フィールドにおける前記ゲームの難易度よりも高く設定する
ことを特徴とする[1]乃至[4]のいずれかに記載のプログラム。
[6]
前記作成機能は、前記新たなフィールドにおいてプレイヤが獲得可能なポイントを、前記フィールドにおいて獲得可能なポイントよりも高く設定する
ことを特徴とする[1]乃至[5]のいずれかに記載のプログラム。
[7]
前記表示機能は、前記ゲームが終了した場合に、前記複数のフィールドのうち当該ゲームの終了条件を満たしたフィールドにおいて、当該ゲームの終了時の前記フィールドを表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする[1]乃至[6]のいずれかに記載のプログラム。
[8]
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件を満たす可能性の高いフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームのゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする[1]乃至[7]のいずれかに記載のプログラム。
[9]
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件に関連する所定のパラメータが、予め定められた閾値を超えたか否かを判定し、当該所定のパラメータが当該閾値を超えていると判定されたフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームのゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする請求項[1]乃至[8]のいずれかに記載のプログラム。
[10]
プレイヤの第1の操作に基づいてゲームを進行させる進行ステップと、
前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示ステップと、
前記プレイヤの第2の操作に応じて、前記フィールドと並行して前記ゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成ステップと、を含み、
前記表示ステップは、前記作成ステップにおいて前記新たなフィールドが作成された場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
[11]
プレイヤの第1操作に基づいてゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示部と、
前記プレイヤの第2の操作に応じて、前記フィールドと並行して前記ゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成部と、を含み、
前記表示部は、前記作成部が前記新たなフィールドを作成した場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とする情報処理装置。
Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .. Further, the configurations shown in the above embodiments may be appropriately combined.
The claims of the original application of the present application at the time of filing are added below.
[1]
A progress function that advances the game based on the player's first operation,
A display function that outputs display information for displaying a field including a character to be operated by the player as a game screen of the game, and a display function.
In response to the second operation of the player, the computer is made to execute a creation function of creating a new field in which the game progresses in parallel with the field.
When the creation function creates the new field, the display function outputs the display information for displaying the new field as the game screen among a plurality of fields including the new field. A program characterized by that.
[2]
In response to the third operation of the player, the computer is further executed to switch the field to be displayed as the game screen among the plurality of fields including the new field.
The program according to [1], wherein the display function outputs the display information for displaying the field switched by the switching function.
[3]
Each of the plurality of fields is such that the game progresses independently, and includes the independent characters.
The progress function is characterized in that the game is progressed in parallel in each of the plurality of fields based on an operation on the character from a player independently accepted [1] or [2]. The program described in.
[4]
The progress function is characterized in that, when the end condition of the game is satisfied in any of the plurality of fields, the progress of the game in parallel in each of the plurality of fields is terminated [1]. The program according to any one of [3].
[5]
The program according to any one of [1] to [4], wherein the creation function sets the difficulty level of the game in the new field higher than the difficulty level of the game in the field.
[6]
The program according to any one of [1] to [5], wherein the creation function sets the points that can be acquired by the player in the new field higher than the points that can be acquired in the field.
[7]
When the game ends, the display function outputs display information for displaying the field at the end of the game in the field that satisfies the end condition of the game among the plurality of fields. The program according to any one of [1] to [6].
[8]
The display function is characterized by outputting display information for displaying on the game screen of the game a display indicating the existence of a field having a high possibility of satisfying the end condition of the game among the plurality of fields. The program according to any one of [1] to [7].
[9]
The display function determines whether or not a predetermined parameter related to the end condition of the game among the plurality of fields exceeds a predetermined threshold value, and the predetermined parameter exceeds the threshold value. The program according to any one of claims [1] to [8], characterized in that display information for displaying the presence of the determined field on the game screen of the game is output.
[10]
A progress step that advances the game based on the player's first operation,
A display step for outputting display information for displaying a field including a character to be operated by the player as a game screen of the game, and a display step.
Including a creation step of creating a new field in which the game progresses in parallel with the field in response to a second operation of the player.
When the new field is created in the creation step, the display step outputs the display information for displaying the new field as the game screen among a plurality of fields including the new field. A computer control method characterized by doing so.
[11]
A progress section that advances the game based on the player's first operation,
A display unit that outputs display information for displaying a field including a character to be operated by the player as a game screen of the game, and a display unit.
Including a creation unit that creates a new field in which the game progresses in parallel with the field in response to the second operation of the player.
When the creating unit creates the new field, the display unit outputs the display information for displaying the new field as the game screen among a plurality of fields including the new field. An information processing device characterized by this.

10 キャラクタ
11 障害物
12 アイテム
13 トラック
14 オブジェクト
15 階層を示す数字
16 ポイント数
17 メッセージ性のあるテキスト文やイラスト
20 フィールド
100 携帯端末
200 サーバ
10 Characters 11 Obstacles 12 Items 13 Tracks 14 Objects 15 Numbers indicating the hierarchy 16 Points Number 17 Texts and illustrations with messages 20 Fields 100 Mobile terminals 200 Servers

Claims (11)

各々にあるプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが配置された複数のフィールドのいずれか一つをゲームのゲーム画面として表示させる表示機能と、
前記ゲーム画面に表示されている前記プレイヤキャラクタに対する第1の操作に基づいて前記複数のフィールドの各々において前記ゲームを並行して進行させる進行機能と、
前記第1の操作と異なる第2の操作に応じて前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える切替機能と、
をコンピュータに実行させ、
前記ゲームの終了条件に関連するパラメータが前記ゲームの前記プレイヤに関連付けて前記複数のフィールドに共通して設定され
前記複数のフィールドは、第1方向において複数の階層に階層化されており、
前記切替機能は、前記第2の操作が前記第1方向に関連付けられた操作である場合に、前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える、
ことを特徴とする、プログラム。
A display function that displays any one of the multiple fields in which the player character operated by each player is placed as the game screen of the game, and
A progress function for advancing the game in parallel in each of the plurality of fields based on the first operation for the player character displayed on the game screen.
A switching function for switching the game screen to any of the plurality of fields according to a second operation different from the first operation, and
Let the computer run
Parameters related to the end condition of the game are set in common in the plurality of fields in association with the player of the game .
The plurality of fields are layered in a plurality of layers in the first direction.
The switching function switches the game screen to any of the plurality of fields when the second operation is an operation associated with the first direction.
A program that features that .
前記表示機能は、前記ゲーム画面が前記複数の階層のうちのいずれの階層のフィールドであるかを示す階層表示を表示する、
ことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
The display function displays a hierarchical display indicating which of the plurality of layers the game screen is a field of.
The program according to claim 1 .
前記第1方向に関連付けられた操作は、前記ゲーム画面における前記第1方向へのフリック操作である、
ことを特徴とする請求項又は請求項に記載のプログラム。
The operation associated with the first direction is a flick operation in the first direction on the game screen.
The program according to claim 1 or claim 2 , wherein the program is characterized by the above.
前記第1方向に関連付けられた操作は、前記ゲーム画面が表示される装置を前記第1方向に振る操作である、
ことを特徴とする請求項又は請求項に記載のプログラム。
The operation associated with the first direction is an operation of shaking the device on which the game screen is displayed in the first direction.
The program according to claim 1 or claim 2 , wherein the program is characterized by the above.
前記複数のフィールドは、前記第1方向及び前記第1方向と異なる第2方向において複数の階層に階層化されており、
前記切替機能は、前記第2の操作が前記第1方向又は前記第2方向に関連付けられた操作である場合に、前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える、
ことを特徴とする請求項乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
The plurality of fields are layered in a plurality of layers in the first direction and a second direction different from the first direction.
The switching function switches the game screen to any of the plurality of fields when the second operation is an operation associated with the first direction or the second direction.
The program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the program is characterized by the above.
各々にあるプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが配置された複数のフィールドのいずれか一つをゲームのゲーム画面として表示させる表示機能と、
前記ゲーム画面に表示されている前記プレイヤキャラクタに対する第1の操作に基づいて前記複数のフィールドの各々において前記ゲームを並行して進行させる進行機能と、
前記第1の操作と異なる第2の操作に応じて前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える切替機能と、
をコンピュータに実行させ、
前記ゲームの終了条件に関連するパラメータが前記ゲームの前記プレイヤに関連付けて前記複数のフィールドに共通して設定され、
前記複数のフィールドの各々における前記ゲームの難易度は、他のフィールドにおける前記ゲームの難易度と異なる、
ことを特徴とする、プログラム。
A display function that displays any one of the multiple fields in which the player character operated by each player is placed as the game screen of the game, and
A progress function for advancing the game in parallel in each of the plurality of fields based on the first operation for the player character displayed on the game screen.
A switching function for switching the game screen to any of the plurality of fields according to a second operation different from the first operation, and
Let the computer run
Parameters related to the end condition of the game are set in common in the plurality of fields in association with the player of the game.
The difficulty level of the game in each of the plurality of fields is different from the difficulty level of the game in the other fields.
A program that features that.
各々にあるプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが配置された複数のフィールドのいずれか一つをゲームのゲーム画面として表示させる表示機能と、
前記ゲーム画面に表示されている前記プレイヤキャラクタに対する第1の操作に基づいて前記複数のフィールドの各々において前記ゲームを並行して進行させる進行機能と、
前記第1の操作と異なる第2の操作に応じて前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える切替機能と、
をコンピュータに実行させ、
前記ゲームの終了条件に関連するパラメータが前記ゲームの前記プレイヤに関連付けて前記複数のフィールドに共通して設定され、
前記複数のフィールドの各々において前記プレイヤが獲得可能なポイントは、他のフィールドにおいて前記プレイヤが獲得可能なポイントと異なる、
ことを特徴とする、プログラム。
A display function that displays any one of the multiple fields in which the player character operated by each player is placed as the game screen of the game, and
A progress function for advancing the game in parallel in each of the plurality of fields based on the first operation for the player character displayed on the game screen.
A switching function for switching the game screen to any of the plurality of fields according to a second operation different from the first operation, and
Let the computer run
Parameters related to the end condition of the game are set in common in the plurality of fields in association with the player of the game.
The points that can be earned by the player in each of the plurality of fields are different from the points that can be earned by the player in other fields.
A program that features that.
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件を満たす可能性の高いフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームの前記ゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
The display function outputs display information for displaying on the game screen of the game a display indicating the existence of a field among the plurality of fields that is likely to satisfy the end condition of the game.
The program according to any one of claims 1 to 7 .
前記パラメータは、前記複数のフィールドのいずれかにおいて前記プレイヤキャラクタに発生したイベントに応じて減少する、
請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
The parameter is reduced in response to an event that occurs in the player character in any of the plurality of fields.
The program according to any one of claims 1 to 8 .
各々にあるプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが配置された複数のフィールドのいずれか一つをゲームのゲーム画面として表示させる表示部と、
前記ゲーム画面に表示されている前記プレイヤキャラクタに対する第1の操作に基づいて前記複数のフィールドの各々において前記ゲームを並行して進行させる進行部と、
前記第1の操作と異なる第2の操作に応じて前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える切替部と、
を備え、
前記ゲームの終了条件に関連するパラメータが前記ゲームの前記プレイヤに関連付けて前記複数のフィールドに共通して設定されており、
前記複数のフィールドは、第1方向において複数の階層に階層化されており、
前記切替部は、前記第2の操作が前記第1方向に関連付けられた操作である場合に、前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える、
ことを特徴とする、情報処理装置。
A display unit that displays any one of a plurality of fields in which a player character operated by each player is arranged as a game screen of a game, and a display unit.
A progressing unit that advances the game in parallel in each of the plurality of fields based on the first operation for the player character displayed on the game screen.
A switching unit that switches the game screen to any of the plurality of fields in response to a second operation different from the first operation.
Equipped with
Parameters related to the end condition of the game are set in common to the plurality of fields in association with the player of the game .
The plurality of fields are layered in a plurality of layers in the first direction.
The switching unit switches the game screen to any of the plurality of fields when the second operation is an operation associated with the first direction.
An information processing device characterized by this .
各々にあるプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが配置された複数のフィールドのいずれか一つをゲームのゲーム画面として表示させる表示ステップと、
前記ゲーム画面に表示されている前記プレイヤキャラクタに対する第1の操作に基づいて前記複数のフィールドの各々において前記ゲームを並行して進行させる進行ステップと、
前記第1の操作と異なる第2の操作に応じて前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える切替ステップと、
を備え
前記ゲームの終了条件に関連するパラメータが前記ゲームの前記プレイヤに関連付けて前記複数のフィールドに共通して設定されており、
前記複数のフィールドは、第1方向において複数の階層に階層化されており、
前記切替ステップは、前記第2の操作が前記第1方向に関連付けられた操作である場合に、前記ゲーム画面を前記複数のフィールドのいずれかに切り替える、
ことを特徴とする、コンピュータの制御方法。
A display step for displaying any one of a plurality of fields in which a player character operated by each player is arranged as a game screen of a game, and a display step.
A progress step in which the game progresses in parallel in each of the plurality of fields based on the first operation for the player character displayed on the game screen.
A switching step of switching the game screen to one of the plurality of fields according to a second operation different from the first operation, and
The parameters related to the end condition of the game are set in common in the plurality of fields in association with the player of the game .
The plurality of fields are layered in a plurality of layers in the first direction.
The switching step switches the game screen to any of the plurality of fields when the second operation is an operation associated with the first direction.
A computer control method characterized by that .
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