JP7135176B2 - Game program, information processing device and control method - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム、情報処理装置および制御方法に関するものである。 The present invention relates to a game program, an information processing apparatus, and a control method for processing the progress of a game.

近年、プレイヤの入力操作により、所定のアイコンやキャラクタを非表示とするゲームが開発されている。特許文献1に記載のゲームでは、第1ゲームであるパズルゲームを表示する第1表示部と、第2ゲームであるキャラクタが連携する演出を表示する第2表示部とを含み、第1ゲームであるパズルゲームにおいて貯留子を消去すると、消去した貯留子に対応するキャラクタが第2ゲームにおいて連携する演出を行うものである。また、特許文献1には、パズルゲームにおいて貯留子の消去の連鎖が生じた場合、連鎖において消去された貯留子に対応するキャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行することが記載されている。そして、特許文献1には、このような構成を備えることにより、ゲームの興趣性を向上できる旨が記載されている。 In recent years, games have been developed in which predetermined icons and characters are hidden by the player's input operation. The game described in Patent Document 1 includes a first display unit that displays a puzzle game that is the first game, and a second display unit that displays an effect in which characters cooperate as the second game. When a reservoir element is erased in a certain puzzle game, the character corresponding to the erased reservoir element cooperates in the second game. In addition, in Patent Document 1, when a chain of erased reservoir elements occurs in a puzzle game, the characters corresponding to the erased reservoir elements in the chain cooperate one after another to produce an interlocking effect to progress the game. is stated. Patent Literature 1 describes that by providing such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

特開2016-189805号公報JP 2016-189805 A

従来のゲームは、例えば特許文献1に記載のゲームのように、消去すべき貯留子は画面上で静止しているため、当該貯留子に対して操作を行うプレイヤに対して、緊張感や興奮感を抱かせることができなかった。また、消去すべき貯留子に対してプレイヤが行う操作も単一であり、操作の違いなどによって異なるアクションを発生させることはできず、戦略性が乏しい単調なゲームとなってしまい、ゲームの興趣性を向上させることはできなかった。 In a conventional game, for example, as in the game described in Patent Document 1, since the reservoir to be erased is stationary on the screen, the player who operates the reservoir has a sense of tension and excitement. I couldn't get the feeling. In addition, the player performs only a single operation on the reservoir to be erased, and different actions cannot be generated by different operations, resulting in a monotonous game with poor strategy. could not improve performance.

そこで、本発明の目的は、上記の課題に鑑み、プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを進行させることである。 In view of the above problems, an object of the present invention is to progress a game in cooperation with intuitive input operations of the player.

上記課題を解決するゲームプログラムは、プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属する画像の表示位置をゲーム画面内で連続的に変更して表示部に表示させる表示機能と、前記タッチパネルに対する入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一の画像に関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他の画像に関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一の画像と前記他の画像が同一の属性である場合に、前記一の画像と前記他の画像とを関連付ける処理機能と、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けた画像を非表示とする進行機能を、コンピュータに実行させる。 A game program for solving the above problems continuously changes the display position of an image belonging to one of a plurality of attributes within the game screen on a touch panel game screen capable of accepting player input operations, and displays the image on the display unit. a display function for displaying; a determination function that receives an input operation on the touch panel and determines whether the position of the input operation is within a predetermined range related to one image displayed on the game screen; When the function is determined to be within the predetermined range and the input operation is continuously detected, the position of the input operation on the game screen is determined to be within a predetermined range related to another image. and a detection function that determines that the image has moved within the range of, and if the detection function determines that the image is within the predetermined range, and if the one image and the other image have the same attribute, a processing function of associating the one image with the other image; and a progression function of hiding the image associated by the processing function when it is determined that the player's input operation on the touch panel has been cancelled, to execute.

上記ゲームプログラムについて、少なくとも1つの前記属性に属し、前記プレイヤに対応付けられたゲームキャラクタが設けられており、前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記画像が非表示とされた場合に、当該画像の属性に属する前記ゲームキャラクタのパラメータを変化させることが好ましい。 The game program is provided with a game character that belongs to at least one of the attributes and is associated with the player, and the progression function, when the image associated with the processing function is hidden, It is preferable to change parameters of the game character belonging to attributes of the image.

上記ゲームプログラムについて、前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた画像の数に基づいて決定される数値に応じて、前記ゲームキャラクタのパラメータを変化させることが好ましい。 With respect to the game program, it is preferable that the progression function changes the parameters of the game character according to numerical values determined based on the number of images associated with the processing function.

上記ゲームプログラムについて、前記ゲームキャラクタのパラメータが所定値以上になった場合、該ゲームキャラクタに対応する属性に基づいた所定のアクションを実行可能とすることが好ましい。 In the above game program, it is preferable that, when a parameter of the game character reaches or exceeds a predetermined value, a predetermined action based on attributes corresponding to the game character can be executed.

上記ゲームプログラムについて、前記ゲームキャラクタのパラメータが所定値以上になった場合、該ゲームキャラクタに対応する複数のアクションのうち所定のアクションを実行可能とすることが好ましい。 In the above game program, it is preferable that a predetermined action among a plurality of actions corresponding to the game character can be executed when a parameter of the game character exceeds a predetermined value.

上記ゲームプログラムについて、前記ゲームキャラクタのパラメータが所定値以上になった場合、前記ゲームキャラクタを選択する入力操作に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた所定のアクションを実行可能とすることが好ましい。 With regard to the game program, it is preferable that a predetermined action associated with the game character can be executed based on an input operation for selecting the game character when a parameter of the game character exceeds a predetermined value.

上記ゲームプログラムについて、前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記画像が非表示とされた場合、前記ゲームキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行することが好ましい。 With respect to the game program, it is preferable that the progress function executes processing based on parameters of the game character when all the images are hidden on the game screen.

上記ゲームプログラムについて、前記進行機能は、前記ゲームキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせることが好ましい。 In the game program, it is preferable that the progression function varies the amount of change in the parameter of the enemy character based on the attribute corresponding to the parameter of the game character.

上記ゲームプログラムについて、前記進行機能は、前記敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させることが好ましい。 In the above game program, it is preferable that the progress function terminates the game when the parameters of the enemy character satisfy predetermined conditions.

上記ゲームプログラムについて、前記表示機能は、前記ゲームキャラクタに対応する所定のキャラクタ画像を表示させることが好ましい。 In the game program, it is preferable that the display function displays a predetermined character image corresponding to the game character.

上記ゲームプログラムについて、前記表示機能は、アイテムを表示させ、前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、前記進行機能は、前記判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記画像の表示位置を固定することが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記表示機能は、前記画像に設定された属性に応じて、前記画像の色、形状、大きさの少なくとも一つを変更することが好ましい。
上記課題を解決する情報処置装置は、プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属する画像の表示位置をゲーム画面内で連続的に変更して表示部に表示させる表示部と、前記タッチパネルに対する入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一の画像に関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、前記判定部によって前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他の画像に関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出部と、前記検出部によって前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一の画像と前記他の画像が同一の属性である場合に、前記一の画像と前記他の画像とを関連付ける処理部と、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理部が関連付けた画像を非表示とする進行部と、を備える。
With respect to the game program, the display function displays an item, the determination function determines whether the position of the player's input operation is within a predetermined range related to the item on the game screen, Preferably, the progression function fixes the display position of the image on the game screen when the determination function determines that the image is within a predetermined range.
In the game program, it is preferable that the display function changes at least one of color, shape, and size of the image according to attributes set for the image.
An information processing apparatus for solving the above problems continuously changes the display position of an image belonging to any one of a plurality of attributes within a game screen on a touch panel game screen capable of accepting input operations by a player. a display unit for displaying on the touch panel, a determination unit that receives an input operation on the touch panel and determines whether the position of the input operation is within a predetermined range related to one image displayed on the game screen; When the determination unit determines that the input operation is included in the predetermined range, and when the input operation is continuously detected, the position of the input operation on the game screen is related to another image. a detection unit that determines that the image has moved within a predetermined range; a processing unit that associates the one image with the other image; and a progression unit that hides the image associated by the processing unit when it is determined that the player's input operation on the touch panel is canceled; Prepare.

上記課題を解決する情報処理方法は、1乃至複数のコンピュータが、プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属する画像の表示位置をゲーム画面内で連続的に変更して表示部に表示させる表示ステップと、前記タッチパネルに対するプレイヤによる入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出ステップと、前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一の画像と前記他の画像が同一の属性である場合に、前記一の画像と前記他の画像とを関連付ける処理ステップと、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理ステップで関連付けた画像を非表示とする進行ステップと、を実行する。 In an information processing method for solving the above problems, one or more computers continuously display the display positions of images belonging to any of a plurality of attributes on a game screen of a touch panel capable of accepting player input operations. a display step of dynamically changing and displaying on a display unit, receiving an input operation by a player on the touch panel, and including a position of the input operation within a predetermined range related to one character displayed on the game screen; a determination step of determining whether the input operation is performed on the game screen when it is determined in the determination step that the input operation is included in the predetermined range and the input operation is continuously detected; a detection step for determining that the position has moved within a predetermined range related to another character; a processing step of associating the one image with the other image when the images have the same attribute; and a progress step that hides the .

なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、(a)情報処理装置がクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等)として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)情報処理装置がサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等)として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。 Note that the program according to one aspect of the present invention can be implemented in at least the following three configurations. That is, the program may be implemented in a configuration in which (a) the information processing device functions as a client device (for example, a smartphone, a personal computer, etc.) and the program is executed in the client device, or (b) the information processing device functions as a server device (for example, a mainframe, a cluster computer, any computer capable of providing game services to external devices, etc.), part or all of the program is executed on the server device, and the result of the executed processing may be returned to the client device, or (c) the processing included in the program may be arbitrarily shared between the client device and the server device.

したがって、プログラムによって実現される表示機能は、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。 Therefore, the display function realized by the program is (a) an external display device (for example, a display unit provided in a mobile terminal) communicably connected to the information processing device via a predetermined network (for example, the Internet); The game screen may be displayed on the display device by outputting information (for example, display information) to the display device, or (b) outputting the display information to the display device provided in the information processing device, A game screen may be displayed.

また、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。 (a) A client device communicably connected to an information processing device via a predetermined network (e.g., the Internet) is provided with a predetermined input device, and the client device is provided with a predetermined input device (e.g., a mobile terminal is The information processing function realized on the information processing device by the program may be configured to acquire the operation input information, and the information processing function may be configured to transmit the operation input information input via the provided touch panel to the information processing device, (b) The information processing device may include a predetermined input device, and the information processing function may acquire the operation input information via the predetermined input device.

なお、入力装置を介した入力は、例えば、携帯端末が備えたタッチパネルに対してスタイラスを用いたものであってもよい。また、入力装置を介した入力は、例えばカメラやレーダなどによってプレイヤのジェスチャーを識別するものであってもよい。具体的には、クライアント装置は、カメラやレーザなどのセンサーにより、プレイヤの指先の動きを識別し、該識別した指先の動きに対応する操作入力情報を、入力情報として認識する。カメラやレーザなどのセンサーを用いることで、プレイヤがタッチパネル等に直接触れていなくても、クライアント装置に対する入力が可能となる。 Note that the input via the input device may be, for example, a stylus on a touch panel of the mobile terminal. Also, the input through the input device may be, for example, identifying the player's gestures using a camera, radar, or the like. Specifically, the client device identifies movement of the player's fingertip using a sensor such as a camera or laser, and recognizes operation input information corresponding to the identified movement of the fingertip as input information. By using sensors such as cameras and lasers, it is possible to input to the client device even if the player does not directly touch the touch panel or the like.

本発明によれば、プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを進行させることができる。 According to the present invention, it is possible to progress the game in cooperation with the player's intuitive input operation.

本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。1 is a schematic diagram of a game system configuration according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a mobile terminal according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。Figure 3 is a block diagram illustrating an example of a server in accordance with one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the mobile terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the portable terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the portable terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the portable terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末において進行するゲームに含まれる複数のフィールドを示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing multiple fields included in a game progressing on a mobile terminal according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing game processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the portable terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the portable terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing game content displayed on the input reception unit of the portable terminal according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the display contents of the game screen when the association is canceled according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing the display contents of the game screen when the association is canceled according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施態様による関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。FIG. 11 is another schematic diagram showing the display contents of the game screen when the association is canceled according to one embodiment of the present invention;

以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置(サーバや、他の携帯端末)にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報(例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等)をダウンロードして利用することができる。また、携帯端末は、ホスト装置に対して、ゲームの進行に応じて変化する情報をアップロードすることもできる。この場合、携帯端末は、ホスト装置との間で、リアルタイムまたは所定の周期で、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードまたはアップロードすることができる。また、携帯端末とホスト装置とが、ゲームの進行に応じて変化する情報を、双方向にやり取りすることもできる。当該双方向のやり取りは、リアルタイムであってもよいし、所定の周期で行ってもよい。また、携帯端末が通信できない場合には、携帯端末においてゲームを進行し、ホスト装置との通信が可能になった時点で、携帯端末とホスト装置との双方向やり取りを開始してもよい。 One embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. Hereinafter, a configuration in which an information processing device according to one aspect of the present invention functions as a mobile terminal (client device) and a program according to one aspect of the present invention is executed as a native application (native game) on the mobile terminal will be described. do. However, the mobile terminal accesses the host device (server or other mobile terminal) as necessary, and provides information that changes according to the progress of the game (for example, information about new versions of the game, information about other players, etc.). can be downloaded and used. The portable terminal can also upload information that changes as the game progresses to the host device. In this case, the portable terminal can download or upload information to and from the host device in real time or at predetermined intervals, which changes according to the progress of the game. Also, the mobile terminal and the host device can bidirectionally exchange information that changes according to the progress of the game. The two-way exchange may be performed in real time or at a predetermined cycle. Further, when the portable terminal cannot communicate, the game may be played on the portable terminal, and bidirectional communication between the portable terminal and the host apparatus may be started when communication with the host apparatus becomes possible.

図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステムの構成例を示す概略図である。ゲームシステムは、携帯端末100A~100Cと、サーバ200とを備える。なお、図1において、説明を簡単にするために携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。 FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration example of a game system according to one embodiment of the present invention. The game system includes mobile terminals 100A to 100C and a server 200. FIG. In FIG. 1, only three mobile terminals are shown for the sake of simplicity of explanation, but it goes without saying that there may be more mobile terminals.

図2は、本発明の一実施態様による携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末100Aは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話(フィーチャーフォン)、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ(表示部)と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域(入力受付部)と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォン等)において好適に実行される。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the main configuration of the mobile terminal 100A according to one embodiment of the present invention. The mobile terminal 100A is an information processing device capable of executing a program including the processing described below. Specific devices are not limited to mobile terminals as long as they are capable of executing the following processes. Examples include smartphones, tablet terminals, home game machines, mobile phones (feature phones), personal computers, and other electronic It may be a device. The above program can execute a display (display unit), an input area (input reception unit) capable of detecting touch input by a finger or a stylus, a memory, and one or more programs stored in the memory. It is preferably implemented in a multi-function device (eg, smart phone, etc.), with one or more processors.

図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、記憶部120、制御部130、表示部140、入力受付部150、音声インタフェース(I/F)部160及びスピーカ170を備える。 As shown in FIG. 2, mobile terminal 100A includes communication unit 110, storage unit 120, control unit 130, display unit 140, input reception unit 150, audio interface (I/F) unit 160, and speaker 170. FIG.

通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200や他の携帯端末100B,100Cとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。 The communication unit 110 includes a receiving unit 111 and a transmitting unit 112, and has a function of executing communication with the server 200 and other mobile terminals 100B and 100C via the network 300. FIG. The communication may be performed by wire or wirelessly, and any communication protocol may be used as long as mutual communication can be performed.

記憶部120は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末100Aの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部120は、補助記憶部として、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等が含まれても良い。記憶部120は、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部120には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(プログラム及びデータ)が格納されている。また、記憶部120には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等)や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部130は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、RAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、制御部130のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。 The storage unit 120 includes, for example, a main storage unit realized by ROM (Read-Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and an auxiliary storage unit. The auxiliary storage unit can be implemented as an internal memory of the portable terminal 100A, for example, a flash memory, and can be implemented as an external memory, for example, as a memory card. Further, the storage unit 120 may include an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), etc. as an auxiliary storage unit. The storage unit 120 has a function of storing various programs and data required for the mobile terminal 100A to operate. That is, the storage unit 120 stores game information (programs and data) installed in the portable terminal 100A by a method such as downloading from a server via a network by the player. The storage unit 120 also stores information about a plurality of game media in the game (game media images, attributes, rarity, degree of change of parameters related to the progress of the game that are changed when associated with the player, etc.), game Predetermined conditions necessary for advancing the process, information on various conditions, etc. are stored. In addition, the control unit 130 reads programs and data stored in the ROM and the auxiliary storage unit, develops them in the RAM, and stores them. That is, the RAM functions as a work memory for the control unit 130, and stores temporary data and the like when the program is executed.

記憶部120は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ及びカード等を含む。 The storage unit 120 stores information regarding a plurality of game contents in association with parameters regarding the progress of the game. Here, the game media are electronic data used for the progress of the game, and include, for example, characters, avatars, cards, and the like.

表示部140は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部140は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)等で実現されてもよい。なお、図2において、入力受付部150及び表示部140がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部150がタッチパネルであり、表示部140が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。 The display unit 140 is a device that displays a game screen. In the present embodiment, display unit 140 may be realized by a liquid crystal display, organic EL (Electro-Luminescence), or the like. In addition, in FIG. 2, the input receiving unit 150 and the display unit 140 are shown separately in order to clarify the functions of each. However, for example, when the input reception unit 150 is a touch panel and the display unit 140 is a liquid crystal display, it is preferable that both are integrated.

入力受付部150は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部150は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部130に出力する。本実施の形態において、入力受付部150は、プレイヤによる、表示部140に表示されたゲーム媒体に対する操作入力(タッチ、フリック、スワイプ)や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタッチ等を受け付ける。スワイプは、タッチパネル等を押下した後、該押下した位置を一定方向へ移動させる操作である。なお、入力受付部150は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部130に出力されてもよい。 The input reception unit 150 receives an operation input by the player. In the present embodiment, the input reception unit 150 may be a touch panel capable of detecting multi-touch, detects a contact position touched by a pointing tool such as a player's finger or a stylus, and outputs coordinate information about the coordinates of the detected position. to the control unit 130 . In the present embodiment, the input reception unit 150 receives operation input (touch, flick, swipe) by the player on the game medium displayed on the display unit 140, specification of parameters related to the progress of the game, touch of various buttons, and the like. etc. will be accepted. A swipe is an operation of pressing a touch panel or the like and then moving the pressed position in a certain direction. Note that the input reception unit 150 may be implemented by a keypad and buttons, and information on buttons pressed by the player may be output to the control unit 130 .

音声I/F160は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部130は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F160を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。 The audio I/F 160 is an interface for the speaker 170 and earphones (not shown). The control unit 130 outputs sound from the speaker 170 or earphones via the sound I/F 160 when reproducing sound effects, BGM, or the like in the game.

制御部130は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部130は、情報処理部131、表示処理部132、進行部133、判定部134、作成部135を含む。情報処理部131は、入力受付部150から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部132は、情報処理部131や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部140に出力する。進行部133は、ゲームを進行する機能を備える。また、判定部134は、下記で説明するフィールド20の作成の有無などを判定する。 Control unit 130 is a processor having a function of controlling each unit of mobile terminal 100A. The control unit 130 includes an information processing unit 131 , a display processing unit 132 , a progression unit 133 , a determination unit 134 and a creation unit 135 . The information processing unit 131 acquires the coordinate information output from the input receiving unit 150 at regular time intervals, and outputs a series of coordinate information as a trajectory to each unit. The display processing unit 132 converts display data output from the information processing unit 131 and other functional units into pixel information, and outputs the pixel information to the display unit 140 . The progress unit 133 has a function of progressing the game. Further, the determination unit 134 determines whether or not a field 20 described below is created.

次に、サーバ200について説明する。図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、記憶部220及び制御部230を少なくとも備える。 Next, the server 200 will be explained. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the main configuration of the server 200 according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 3, the server 200 includes at least a communication section 210, a storage section 220 and a control section 230. FIG.

通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部230からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A~100Cとの通信を実行する機能を有する。受信部211は、携帯端末100A~100Cから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部212は、携帯端末100A~100Cに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。 The communication unit 210 includes a receiving unit 211 and a transmitting unit 212, and has a function of executing communication with the mobile terminals 100A to 100C via the network 300 according to instructions from the control unit 230. FIG. The receiving unit 211 receives messages transmitted from the mobile terminals 100A to 100C and player information including the game progress of each player. The transmission unit 212 transmits other player information and messages exchanged between players to the mobile terminals 100A to 100C.

制御部230は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部230は、情報処理部231及び比較部232を備える。情報処理部231は、通信部210で送受信する情報等の各種処理を行う。比較部232は、各プレイヤのプレイヤ情報を比較し、プレイヤに送信する他プレイヤ情報を決定する。記憶部220は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部220は、各プレイヤのプレイヤ情報(ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等)を格納する。なお、記憶部220は、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部230は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ワークメモリとして機能するRAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。 The control unit 230 is a processor having a function of controlling each unit of the server 200 . The control section 230 includes an information processing section 231 and a comparison section 232 . The information processing unit 231 performs various processes such as information transmitted and received by the communication unit 210 . The comparison unit 232 compares player information of each player and determines other player information to be transmitted to the player. The storage unit 220 has a function of storing (storing) various programs and data necessary for the server 200 to operate. The storage unit 220 stores player information of each player (game progress, owned items, acquired game media, activity status, interaction history with other players, etc.). Note that the storage unit 220 includes a main storage unit realized by ROM (Read-Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and an auxiliary storage unit. The auxiliary storage unit is typically realized by various recording media such as HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), and flash memory. The control unit 230 reads programs and data stored in the ROM and auxiliary storage unit, develops them in the RAM functioning as a work memory, and stores them. That is, the RAM stores temporary data and the like when the program is executed.

次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図4乃至図8を用いて説明する。 Next, an outline of a game implemented by a program according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 4 to 8. FIG.

図4は、携帯端末100の表示部140に表示されるゲーム内容を示す模式図である。図4に示すように、本発明の一実施形態のゲームは、ゲーム内容として表示されるフィールド20を含む。なお、当該ゲームは、複数のフィールド20を含んでいてもよい。 FIG. 4 is a schematic diagram showing game content displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the game of one embodiment of the present invention includes a field 20 displayed as game content. Note that the game may include multiple fields 20 .

フィールド20は、ゲーム内容によって異なり、図4に示すフィールド20は、キャラクタ30に対して所定の入力操作を受け付け、当該キャラクタ30をフィールドから非表示とすることにより進行するゲーム内容のフィールドである。フィールド20は、例えば、キャラクタ30が移動可能な所定の領域を含む。このように、キャラクタ30は、フィールド20内の所定の領域を任意の速度で上下左右に移動するように、表示画面に表示される。 The field 20 differs depending on the content of the game, and the field 20 shown in FIG. 4 is a field of game content in which a predetermined input operation is received for the character 30 and the character 30 is hidden from the field. Field 20 includes, for example, a predetermined area in which character 30 can move. In this manner, the character 30 is displayed on the display screen so as to move up, down, left, and right in a predetermined area within the field 20 at an arbitrary speed.

図4の例では、キャラクタ30は、フィールド20の中央部に設けられた領域21内に位置し、該領域内を移動可能である。キャラクタ30は、フィールド20の領域内において、直線に進んでもよいし、ジグザグに前進してもよい。また、キャラクタ30は、該領域21内において、任意の位置で回転してもよいし、該任意の位置で停止してもよい。また、キャラクタ30は、該領域21内の周縁部に到達した場合には、該周縁部において反転し、移動を継続してもよい。また、キャラクタの動きは、任意の位置、任意のタイミングで、一の動作(例えば、回転動作)から、他の動作(例えば、直進する動作)に切り替えられてもよい。なお、これらのキャラクタ30の移動方法はあくまでの一例であって、どのような移動方法であってもよいことは言うまでもない。 In the example of FIG. 4, the character 30 is positioned within the area 21 provided in the center of the field 20 and is movable within the area. The character 30 may move forward in a straight line or zigzag within the area of the field 20 . Also, the character 30 may rotate at an arbitrary position within the area 21, or may stop at an arbitrary position. Further, when the character 30 reaches the peripheral portion of the area 21, the character 30 may turn over at the peripheral portion and continue moving. Also, the motion of the character may be switched from one motion (eg, rotating motion) to another motion (eg, straight-ahead motion) at any position and at any timing. It goes without saying that these moving methods of the character 30 are merely examples, and any moving method may be used.

図4に示すように、フィールド20には、複数のキャラクタ30が配置されてもよい。図4の例では、6つのキャラクタ30が配置されているが、フィールド20に配置されるキャラクタ30の数は6つに限られず、いくつであってもよい。 As shown in FIG. 4 , a plurality of characters 30 may be arranged in the field 20 . Although six characters 30 are arranged in the example of FIG. 4, the number of characters 30 arranged in the field 20 is not limited to six, and may be any number.

図4に例示するフィールド20において、キャラクタ30が移動する速度は、常に一定であっても、変化してもよい。また、フィールド20において、キャラクタ30は、絶えず移動する必要はなく、規則的にあるいは不規則に前進と停止とを繰り返してもよい。 In the field 20 illustrated in FIG. 4, the speed at which the character 30 moves may be constant or may vary. Also, in the field 20, the character 30 does not have to move constantly, and may move forward and stop regularly or irregularly.

キャラクタ30は、ゲーム内容によって、その態様が異なる。キャラクタ30は、例えば、人物や動物、魚介類、昆虫等どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。キャラクタ30は、動物等のアイコンや画像である必要はなく、例えば、○や△などの記号や文字などであってもよい。すなわち、キャラクタ30は、フィールド20に配置され、該フィールド20の領域21内を移動可能であれば、どのようなものであってもよい。 The character 30 has different aspects depending on the content of the game. The character 30 may be, for example, a person, an animal, a fish or shellfish, or an insect, or may be an automobile, an airplane, or the like. The character 30 does not need to be an icon or image of an animal or the like, and may be, for example, symbols such as ◯ and Δ, or characters. In other words, the character 30 may be anything as long as it is placed in the field 20 and can move within the area 21 of the field 20 .

キャラクタ30の各々は、複数の属性のいずれかに属する。図4の例では、キャラクタの10の各々は、複数の属性A乃至Eのいずれかに属する。複数の属性の各々は、ゲーム内容に関連した意味を含むものであってもよい。例えば、複数の属性の各々は、例えば、“火”の属性、“水”の属性、“土”の属性、“風”の属性、“光”の属性などであってもよい。なお、属性は、ゲーム内容に関連するものであればどのようなものであってもよく、これらの例に限られない。 Each character 30 belongs to one of a plurality of attributes. In the example of FIG. 4, each of the characters 10 belongs to one of a plurality of attributes A-E. Each of the multiple attributes may have a meaning related to game content. For example, each of the plurality of attributes may be an attribute of "fire", an attribute of "water", an attribute of "earth", an attribute of "wind", an attribute of "light", and the like. Note that the attributes are not limited to these examples as long as they are related to the content of the game.

ここで、キャラクタ30に設定された属性に応じて、該キャラクタ30の表示態様を変更させる。表示態様の変更としては、例えば、フィールド20におけるキャラクタ30の“色”がある。すなわち、キャラクタ30のフィールド20における“色”は、該キャラクタ30の属性に応じて変更される。また、表示態様の変更には、例えば、フィールド20におけるキャラクタ30の“形状”がある。キャラクタ30のフィールド20における“形状”が、該キャラクタ30の属性に応じて変更されてもよい。また、表示態様の変更には、例えば、フィールド20におけるキャラクタ30の“サイズ”がある。キャラクタ30のフィールド20における“サイズ”が、該キャラクタ30の属性に応じて変更されてもよい。このように、キャラクタ30の属性は、例えば、フィールド20において、該キャラクタ30の表示態様に対応するものである。 Here, the display mode of the character 30 is changed according to the attributes set for the character 30 . The change in display mode includes, for example, the “color” of the characters 30 in the field 20 . That is, the “color” in the field 20 of the character 30 is changed according to the attributes of the character 30 . Further, the change of the display mode includes, for example, the "shape" of the character 30 in the field 20. FIG. The “shape” of the character 30 in the field 20 may be changed according to the attributes of the character 30 . Further, the change of the display mode includes, for example, the "size" of the character 30 in the field 20. FIG. The “size” of the character 30 in the field 20 may be changed according to the attributes of the character 30 . Thus, the attributes of the character 30 correspond to the display mode of the character 30 in the field 20, for example.

フィールド20の領域21内のキャラクタ30は、プレイヤの所定の入力操作によって、非表示とされる。すなわち、プレイヤの所定の操作によって、フィールド20の領域21内に表示されているキャラクタ30の数が減少し、最終的には所定数以下(例えば、ゼロ)となった場合にゲームが終了となる。また、キャラクタ30の数に応じたゲームの終了条件とは別に、他の終了条件を定めてもよく、例えば、ゲームが開始されてから所定の時間が経過した場合にも、該ゲームを終了としてもよい。所定の時間は、例えば、1分や5分など、どのような長さであってもよく、プレイヤが設定可能であってもよい。なお、キャラクタ30がフィールド20に表示される数を示す所定数を示すアイコン又は画像31が、ゲーム画面に表示されていてもよい。アイコン又は画像31は、新たなキャラクタ30が表示されるごとに、表示された新たなキャラクタ30の数だけ、その値が減少する。図4に示すように、例えば、アイコン又は画像31として「残19」が表示される。 The character 30 within the area 21 of the field 20 is hidden by the player's predetermined input operation. That is, the game ends when the number of characters 30 displayed in the area 21 of the field 20 is reduced by a predetermined operation of the player, and finally becomes equal to or less than a predetermined number (for example, zero). . In addition to the game ending condition according to the number of characters 30, another ending condition may be determined. good too. The predetermined time may be of any length, such as 1 minute or 5 minutes, and may be settable by the player. An icon or image 31 indicating a predetermined number of characters 30 displayed in the field 20 may be displayed on the game screen. The icon or image 31 decreases in value by the number of new characters 30 displayed each time a new character 30 is displayed. As shown in FIG. 4, for example, "19 left" is displayed as an icon or image 31. FIG.

なお、予め定められた所定数まで、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ30を非表示とする都度、新たなキャラクタ30が表示されるように構成してもよい。この場合において、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ30を非表示とするごとに、新たなキャラクタ30が表示される。そして、新たに表示されたキャラクタ30が予め定められた所定数に達した場合、それ以降は、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ30を非表示としても、該新たなキャラクタ30が表示されないようにしてもよい。すなわち、プレイヤの所定の操作に基づいて、ゲーム開始時点にフィールド20の領域21内に表示されていたキャラクタ30の数に加えて、予め定められた所定数のキャラクタ30を非表示とした場合に、ゲームが終了となるようにしてもよい。 Note that a new character 30 may be displayed each time the character 30 is hidden based on a predetermined operation by the player, up to a predetermined number. In this case, a new character 30 is displayed each time the character 30 is hidden based on the player's predetermined operation. When the number of newly displayed characters 30 reaches a predetermined number, even if the characters 30 are hidden based on a predetermined operation of the player, the new characters 30 are not displayed. can be That is, in addition to the number of characters 30 displayed in the area 21 of the field 20 at the start of the game, a predetermined number of characters 30 are hidden based on the player's predetermined operation. , the game may end.

図4において、フィールド20の下方部には、プレイヤキャラクタ40が表示される。プレイヤキャラクタ40は、プレイヤに対応付けられたゲームのキャラクタであり、プレイヤが敵キャラクタ50のパラメータを変化させるために用いることができる。プレイヤキャラクタ40のパラメータは、該プレイヤキャラクタ40に関連付けられて記憶されているパラメータである。所定のタイミングにおけるプレイヤキャラクタ40を選択するプレイヤの操作に基づいて、敵キャラクタ50のパラメータを変化させる。プレイヤキャラクタ40のパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタ40の所定のアクションに関連するパラメータで、例えば、ゲージ状の画像として表示されてもよい。なお、プレイヤキャラクタ40のパラメータが所定量以上であれば、プレイヤによるプレイヤキャラクタ40を選択する操作は、任意のタイミングで実行でき、敵キャラクタ50のパラメータを変化(例えば、減少)させることが可能である。また、プレイヤキャラクタ40のパラメータが所定量となった場合、自動で、敵キャラクタ50のパラメータを変化させてもよい。この場合、プレイヤによるプレイヤキャラクタ40を選択する操作がなくても、敵キャラクタ50のパラメータを変化させることができる。 In FIG. 4, a player character 40 is displayed at the bottom of the field 20 . The player character 40 is a game character associated with the player, and can be used by the player to change the parameters of the enemy character 50 . The parameters of the player character 40 are parameters stored in association with the player character 40 . The parameters of the enemy character 50 are changed based on the player's operation to select the player character 40 at a predetermined timing. The parameter of the player character 40 is, for example, a parameter related to a predetermined action of the player character 40, and may be displayed as a gauge-like image, for example. If the parameters of the player character 40 are equal to or greater than a predetermined amount, the operation of selecting the player character 40 by the player can be executed at any timing, and the parameters of the enemy character 50 can be changed (for example, decreased). be. Further, when the parameter of the player character 40 reaches a predetermined amount, the parameter of the enemy character 50 may be changed automatically. In this case, the parameters of the enemy character 50 can be changed without the player performing an operation to select the player character 40 .

図4に示すように、プレイヤキャラクタ40は、複数設けられていてもよい。複数のプレイヤキャラクタ40の各々は、複数の属性のいずれかに属する。図4に示すように、プレイヤキャラクタ40の属性は、キャラクタ30の属性であるA乃至Eの各々に対応する。例えば、プレイヤキャラクタ40のパラメータが所定値以上になった場合、該プレイヤキャラクタ40に対応する属性に基づいた所定のアクションを実行可能に設定される。なお、プレイヤキャラクタ40のパラメータが所定値以上になった場合に実行される所定のアクションは、該プレイヤキャラクタ40に対応する属性に基づいたものである必要はなく、任意のアクションを実行可能であってもよい。任意のアクションは、例えば、予め定められているアクションであっても、複数のアクションからランダムに選択されるアクションなど、どのようなアクションであってもよい。なお、図4の例では、複数の属性の各々にプレイヤキャラクタ40が設けられているが、必ずしも複数の属性の各々に設けられている必要はなく、少なくとも1つの属性に対応するプレイヤキャラクタ40が設けられていればよい。 As shown in FIG. 4, a plurality of player characters 40 may be provided. Each of the multiple player characters 40 belongs to one of multiple attributes. As shown in FIG. 4, the attributes of the player character 40 correspond to the attributes A to E of the character 30, respectively. For example, when the parameter of the player character 40 exceeds a predetermined value, a predetermined action based on the attribute corresponding to the player character 40 is set to be executable. Note that the predetermined action to be executed when the parameter of the player character 40 exceeds a predetermined value need not be based on the attribute corresponding to the player character 40, and any action can be executed. may The arbitrary action may be, for example, a predetermined action, an action randomly selected from a plurality of actions, or any other action. In the example of FIG. 4, the player character 40 is provided for each of the plurality of attributes, but the player character 40 does not necessarily have to be provided for each of the plurality of attributes. It is sufficient if it is provided.

図4に示すアイコン又は画像41は、プレイヤに関連して記憶されたパラメータの量を示すアイコン又は画像である。ゲームにおいて、プレイヤに関連した所定量のパラメータが記憶されており、該パラメータが所定の閾値(例えば、ゼロ)とならないように、ゲームが進行される必要がある。なお、プレイヤに関連して記憶されたパラメータが所定の閾値以下になると、ゲームが終了する。プレイヤに関連して記憶されたパラメータは、該プレイヤ自体や、プレイヤキャラクタ40に関連付けられてもよい。プレイヤに関連して記憶されたパラメータは、例えば、プレイヤ自体の体力値や、該プレイヤキャラクタ40の体力値であり、また、プレイヤ自体の体力値とプレイヤキャラクタ40の体力値との合計値であってもよい。 The icon or image 41 shown in FIG. 4 is an icon or image that indicates the amount of parameters stored in association with the player. In the game, a certain amount of parameters associated with the player are stored, and the game needs to proceed such that the parameters do not reach a certain threshold (eg, zero). Note that the game ends when the parameters stored in association with the player become equal to or less than a predetermined threshold. Parameters stored in association with a player may be associated with the player itself or player character 40 . The parameters stored in relation to the player are, for example, the physical strength of the player, the physical strength of the player character 40, or the sum of the physical strength of the player and the physical strength of the player character 40. may

アイコン又は画像41は、プレイヤのパラメータの変化を示すことができ、例えば、敵キャラクタ50の所定のアクションにより該パラメータが減少したことを、プレイヤに視認させることができる。 The icon or image 41 can indicate a change in the player's parameter, and can make the player visually recognize that the parameter has decreased due to a predetermined action of the enemy character 50, for example.

図4において、フィールド20の上方部には、敵キャラクタ50が表示される。敵キャラクタ50は、ゲームにおいて、プレイヤの敵となるキャラクタであり、プレイヤに関連して記憶されたパラメータを減少させる所定のアクションを実行する。敵キャラクタ50は、所定のタイミングにおいて、プレイヤのパラメータを減少させるための所定のアクションを実行する。 In FIG. 4 , an enemy character 50 is displayed in the upper portion of the field 20 . The enemy character 50 is a character that is an enemy of the player in the game, and executes a predetermined action that reduces parameters stored in association with the player. The enemy character 50 performs a predetermined action to reduce the player's parameter at a predetermined timing.

また、図4に示すアイコン又は画像51は、敵キャラクタのパラメータの残量を示すアイコン又は画像である。ゲームにおいて、敵キャラクタ50には所定量のパラメータが割り当てられており、敵キャラクタ50のパラメータを所定の閾値以下(例えば、ゼロ)とするように、ゲームが進行されることが好ましい。 Also, the icon or image 51 shown in FIG. 4 is an icon or image indicating the remaining amount of parameters of the enemy character. In the game, a predetermined amount of parameters are assigned to the enemy character 50, and the game is preferably progressed so that the parameters of the enemy character 50 are less than or equal to a predetermined threshold value (for example, zero).

アイコン又は画像41は、敵キャラクタ50のパラメータの変化を示すことができ、例えば、敵キャラクタ50が減少したことをプレイヤに視認させることができる。 The icon or image 41 can indicate a change in the parameters of the enemy character 50, and can, for example, allow the player to visually recognize that the number of enemy characters 50 has decreased.

第1の実施形態において、プレイヤは、例えば、フィールド20に表示されたキャラクタ30に対して、所定の入力操作を行うことで、該フィールド20からキャラクタ30を非表示とすることにより、ゲームを進行させる。 In the first embodiment, the player proceeds with the game by, for example, performing a predetermined input operation on the character 30 displayed in the field 20 to hide the character 30 from the field 20. Let

入力受付部150は、図4に示すゲーム画面がプレイヤによってタッチされたことによる入力操作や、該ゲーム画面の左右方向に、指やペン等のスタイラスでフリックやスワイプされたことを検出する。具体的には、入力受付部150は、フィールド20内の領域に表示されているキャラクタ30がプレイヤによってタッチされたことを検出し、該検出の結果として、該キャラクタ30を非表示とする。なお、情報処理部131は、キャラクタ30が非表示となったこと自体を判定しているのではなく、プレイヤによるタッチを検出した場合にキャラクタ30を非表示とする旨を判定し、当該判定の結果、キャラクタ30を非表示とする処理を実行する。また、入力受付部150は、フィールド20内の領域に表示されている複数のキャラクタ30がプレイヤによる継続的な入力操作(例えば、フリックやスワイプ)を検出してもよい。入力受付部150は、継続的な入力操作として、当該入力操作の位置が移動することを検出してもよい。例えば、入力受付部150は、プレイヤによる入力操作の位置が、一のキャラクタ30の位置から他のキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲まで移動したことを検出してもよい。入力受付部150は、プレイヤからの入力操作を検出すると、入力操作が解除されるまで、所定の時間間隔で、プレイヤによって入力操作がなされている位置を継続的に検出する。入力受付部150は、入力操作の解除を、例えば、ゲーム画面からタッチオフとして検出してもよい。タッチオフは、プレイヤの指やスタイラスによって、ゲーム画面がタッチされなくなることである。所定の時間間隔は、検出される入力操作の位置の変化量に基づいて、変更されてもよい。入力受付部150は、例えば、検出される入力操作の位置の変化量が相対的に大きい場合には、所定の時間間隔を短くしてもよい。一方、入力受付部150は、例えば、検出される入力操作の位置の変化量が相対的に小さい場合には、所定の時間間隔を長くしてもよい。検出される入力操作の位置の変化量に基づいて入力操作の検出の時間間隔を変化させることにより、入力操作の位置の変化量が大きい場合であっても、入力操作の位置を正確に検出することが可能となる。また、入力操作の検出の時間間隔を変化させることにより、入力受付部150が所定の時間間隔を常に短くしている場合に比べて、入力操作の検出のための処理負荷や、検出される入力操作に関するデータ量を削減することができる。なお、キャラクタ30を非表示とするタイミングは、例えば、プレイヤによる入力が受け付けられたと判定した場合である。また、キャラクタ30を非表示とするタイミングは、例えば、プレイヤによる入力が完了したと判定した場合であってもよい。 The input reception unit 150 detects an input operation when the game screen shown in FIG. 4 is touched by the player, or a flick or swipe in the horizontal direction of the game screen with a finger or a stylus such as a pen. Specifically, the input reception unit 150 detects that the character 30 displayed in the area within the field 20 has been touched by the player, and as a result of the detection, hides the character 30 . Note that the information processing unit 131 does not determine that the character 30 has been hidden, but rather determines that the character 30 should be hidden when a touch by the player is detected. As a result, processing for hiding the character 30 is executed. Further, the input reception unit 150 may detect continuous input operations (for example, flicks and swipes) by the player for the plurality of characters 30 displayed in the area within the field 20 . The input reception unit 150 may detect that the position of the input operation moves as a continuous input operation. For example, the input reception unit 150 may detect that the position of the input operation by the player has moved from the position of one character 30 to a predetermined range associated with another character 30 . When the input operation from the player is detected, the input reception unit 150 continuously detects the position where the input operation is performed by the player at predetermined time intervals until the input operation is canceled. The input reception unit 150 may detect the cancellation of the input operation as touch-off from the game screen, for example. Touch-off means that the game screen is no longer touched by the player's finger or stylus. The predetermined time interval may be changed based on the detected amount of change in the position of the input operation. For example, when the amount of change in the position of the detected input operation is relatively large, the input reception unit 150 may shorten the predetermined time interval. On the other hand, the input reception unit 150 may lengthen the predetermined time interval, for example, when the amount of change in the position of the detected input operation is relatively small. To accurately detect the position of an input operation even when the amount of change in the position of the input operation is large by changing the time interval for detecting the input operation based on the detected amount of change in the position of the input operation. becomes possible. In addition, by changing the time interval for detecting the input operation, the processing load for detecting the input operation and the detected input are reduced compared to the case where the input reception unit 150 always shortens the predetermined time interval. The amount of data related to operations can be reduced. Note that the timing at which the character 30 is hidden is, for example, when it is determined that an input by the player has been accepted. Also, the timing at which the character 30 is hidden may be, for example, when it is determined that the input by the player is completed.

また、図4に示すように、ゲーム開始からの経過時間を示すアイコン又は画像52が表示されていてもよい。 Also, as shown in FIG. 4, an icon or image 52 indicating the elapsed time from the start of the game may be displayed.

図5は、ゲームにおけるプレイヤの操作に応じて、表示部140に表示されるゲーム内容を示す模式図である。図5は、所定の入力操作としてタッチされた場合における、ゲーム画面の表示例である。 FIG. 5 is a schematic diagram showing the game content displayed on the display unit 140 according to the player's operation in the game. FIG. 5 is a display example of a game screen when touched as a predetermined input operation.

図5に示すように、プレイヤによってキャラクタ30がタッチされた場合、該キャラクタ30はフィールド20において非表示とされる。この場合において、図5に示すように、非表示となったキャラクタ30の位置に所定のマーク(図5の例では星のマーク)と、該非表示となったキャラクタ30の周辺に「HIT!」というアイコン又はテキストが表示されてもよい。 As shown in FIG. 5, when the character 30 is touched by the player, the character 30 is hidden in the field 20 . In this case, as shown in FIG. 5, a predetermined mark (in the example of FIG. 5, a star mark) is placed at the position of the hidden character 30, and "HIT!" icon or text may be displayed.

具体的には、携帯端末100Aの情報処理部131が、入力受付部150に対するプレイヤの入力操作(例えば、タッチ)を受け付け、入力操作の位置が表示部140に表示されたキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。 Specifically, the information processing unit 131 of the mobile terminal 100</b>A receives the player's input operation (for example, touch) on the input receiving unit 150 , and the position of the input operation is associated with the character 30 displayed on the display unit 140 . It is determined whether or not it is included within a predetermined range.

そして、情報処理部131によってプレイヤの入力操作の位置が、キャラクタ30に関連付けられた所定の範囲内と判定された場合、当該キャラクタ30を選択されたキャラクタ30と判定する。その際に、表示処理部132は、選択されたキャラクタ30を、選択されたことを示す態様で表示してもよい。表示処理部132は、例えば、選択されたキャラクタ30のフィールド20上での移動を固定させた態様で表示する。なお、表示処理部132は、その後、プレイヤにより入力操作が解除された場合に、表示処理部132は、選択されたキャラクタ30を非表示とする。キャラクタ30に関連付けられた所定の範囲は、例えば、表示140において、キャラクタ30が表示された部分である。また、キャラクタ30に関連付けられた所定の範囲は、例えば、表示されたキャラクタ30の近傍を含む範囲であってもよい。入力受付部150は、例えば、該表示部140において該キャラクタ30が表示された範囲から任意のピクセル分離れた範囲に対して、プレイヤによる入力操作を検出した場合、該キャラクタ30が選択されたと判断してもよい。なお、ピクセルは、表示部140において、色情報(色調や階調)を持つ最小単位(最小要素)である。キャラクタ30に関連付けられた所定の範囲をキャラクタ30の近傍を含む範囲とすることにより、入力受付部150は、近傍を含まない場合に比べて、プレイヤによる入力操作の位置が所定の範囲内と判定する確率が高まる。例えば、プレイヤによる入力操作の位置が、キャラクタ30が表示された範囲の周縁上であった場合にも、当該キャラクタ30を選択されたキャラクタ30と判定することが可能となる。このように、入力受付部150は、プレイヤによる入力操作の位置が所定の範囲内と判定されないことを低減できる。また、表示処理部132は、非表示となったキャラクタ30の位置に星のマークと、該キャラクタ30の周辺に「HIT!」というアイコン、画像又はテキストを表示してもよい。 When the information processing section 131 determines that the position of the player's input operation is within a predetermined range associated with the character 30 , the character 30 is determined to be the selected character 30 . At that time, the display processing unit 132 may display the selected character 30 in a manner indicating that it has been selected. The display processing unit 132 displays, for example, a mode in which the selected character 30 is fixed in movement on the field 20 . Note that the display processing unit 132 hides the selected character 30 when the player cancels the input operation thereafter. The predetermined range associated with the character 30 is, for example, a portion of the display 140 where the character 30 is displayed. Also, the predetermined range associated with the character 30 may be, for example, a range including the vicinity of the displayed character 30 . For example, the input reception unit 150 determines that the character 30 has been selected when an input operation by the player is detected in a range separated by arbitrary pixels from the range in which the character 30 is displayed on the display unit 140. You may A pixel is a minimum unit (minimum element) having color information (color tone and gradation) in the display unit 140 . By setting the predetermined range associated with the character 30 to include the vicinity of the character 30, the input reception unit 150 determines that the position of the input operation by the player is within the predetermined range, compared to the case where the vicinity is not included. more likely to do so. For example, even if the position of the input operation by the player is on the periphery of the range in which the character 30 is displayed, the character 30 can be determined as the selected character 30 . In this way, the input reception unit 150 can reduce the possibility that the position of the input operation by the player is not determined to be within the predetermined range. Further, the display processing unit 132 may display a star mark at the position of the hidden character 30 and an icon, image, or text reading “HIT!” around the character 30 .

また、この場合において、キャラクタ30の属性に対応する“プレイヤキャラクタ40”のパラメータが増加される。例えば、属性Aのキャラクタ30を非表示とした場合、該属性Aに対応する“プレイヤキャラクタ40”のパラメータを所定量(例えば「1」)増加される。 Also, in this case, the parameter of the "player character 40" corresponding to the attribute of the character 30 is increased. For example, when the character 30 with the attribute A is hidden, the parameter of the "player character 40" corresponding to the attribute A is increased by a predetermined amount (for example, "1").

なお、“プレイヤキャラクタ40”のパラメータの値は、図5に示すように、例えば、プレイヤキャラクタ40の上部に、数値42として表示される。図5の例では、属性Aのキャラクタ30を非表示としたことにより、該属性Aのプレイヤキャラクタ40のパラメータが増加し、該パラメータの値が「1」となったことが表示されている。また、数値42は、プレイヤキャラクタ40の近傍または該プレイヤキャラクタ40に重複して、所定の画像で表示されてもよい。所定の画像は、例えば、“プレイヤキャラクタ40”のパラメータの値をゲージや円グラフなどで示した画像である。 Note that the parameter values of the "player character 40" are displayed, for example, as numerical values 42 above the player character 40, as shown in FIG. In the example of FIG. 5, by hiding the character 30 with the attribute A, the parameter of the player character 40 with the attribute A is increased and the value of the parameter becomes "1". Also, the numerical value 42 may be displayed as a predetermined image in the vicinity of the player character 40 or overlapping the player character 40 . The predetermined image is, for example, an image showing the parameter values of the “player character 40” using a gauge, a pie chart, or the like.

また、フィールド20においてキャラクタ30以外をプレイヤによってタッチされた場合、フィールド20のタッチされた地点の周辺に、ミスしたことを示す所定のアイコン又は画像と、「Miss」というアイコン、画像又はテキストデータが表示されてもよい。なお、ミスしたことを示す所定のアイコン又は画像を表示する場合は、例えば、フィールド20において、キャラクタ30に関連付けられた所定の範囲以外の部分が、プレイヤによってタッチされた場合である。 Also, when the player touches something other than the character 30 in the field 20, a predetermined icon or image indicating a miss and an icon, image or text data of "Miss" are displayed around the touched point in the field 20. may be displayed. It should be noted that the case where a predetermined icon or image indicating a mistake is displayed is, for example, when the player touches a portion other than the predetermined range associated with the character 30 in the field 20 .

例えば、携帯端末100Aの情報処理部131は、入力受付部150が検出したプレイヤによるタッチの位置が、表示部140に表示されたキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定してもよい。そして、情報処理部131が所定の範囲外と判定した場合、表示処理部132は、タッチされた地点の周辺に、ミスしたことを示す所定のアイコン又は画像と、「Miss」というアイコン、画像又はテキストデータを表示してもよい。なお、ミスは、プレイヤがキャラクタを非表示とすることに失敗したことである。 For example, the information processing unit 131 of the mobile terminal 100A determines whether the position of the touch by the player detected by the input receiving unit 150 is within a predetermined range associated with the character 30 displayed on the display unit 140. You can judge. Then, when the information processing unit 131 determines that it is out of the predetermined range, the display processing unit 132 displays a predetermined icon or image indicating that a mistake has been made and an icon, image or Text data may be displayed. A mistake is that the player fails to hide the character.

図6は、プレイヤによる入力操作を検出したことに応じて、表示部140が表示するゲーム内容を示す他の模式図である。図6に示すように、プレイヤによる一のキャラクタ30に対する入力操作が検出された後、継続的に該入力操作が検出され、該入力操作の位置が他のキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲まで移動したと判定した場合、一度に複数のキャラクタ30(すなわち、一のキャラクタ30と他のキャラクタ30)に対するプレイヤによる入力操作が受け付けられる。 FIG. 6 is another schematic diagram showing game content displayed by the display unit 140 in response to detection of an input operation by the player. As shown in FIG. 6, after an input operation on one character 30 by the player is detected, the input operation is continuously detected, and the position of the input operation reaches a predetermined range associated with another character 30. When it is determined that the character has moved, an input operation by the player for a plurality of characters 30 (that is, one character 30 and another character 30) is accepted at once.

図6に示すように、情報処理部131は、プレイヤによるキャラクタ30aに対する入力操作(タッチ)を検出した後、継続的に該入力操作(タッチ操作)を検出し、該入力操作の位置(タッチの位置)が他のキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲まで移動したと判定する。その結果、情報処理部131は、一のキャラクタ30aと、他のキャラクタ30bとを関連付ける。なお、関連付けることができるキャラクタ30は、互いに同じ属性に属するキャラクタ30である。すなわち、一のキャラクタ30aと他のキャラクタ30bとは、図6(a)に示すように、互いに同じ属性Aに属するキャラクタ30である。 As shown in FIG. 6, the information processing unit 131 detects an input operation (touch) by the player on the character 30a, then continuously detects the input operation (touch operation), and detects the position of the input operation (touch touch). position) has moved to a predetermined range associated with another character 30 . As a result, the information processing section 131 associates the one character 30a with the other character 30b. The characters 30 that can be associated are characters 30 that belong to the same attribute. That is, one character 30a and another character 30b are characters 30 belonging to the same attribute A as shown in FIG. 6(a).

具体的な処理としては、携帯端末100Aの情報処理部131が、入力受付部150に対するプレイヤによる入力操作を受け付け、該入力操作が表示部140に表示されたキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲と内に含まれるか否かを判定する。 As a specific process, the information processing unit 131 of the mobile terminal 100A accepts an input operation by the player to the input accepting unit 150, and the input operation corresponds to a predetermined range associated with the character 30 displayed on the display unit 140. Determine whether it is included in

そして、情報処理部131は、所定の範囲内と判定した場合であって、継続的に入力操作を検出している場合に、プレイヤによる入力操作の位置が他のキャラクタ30に関連する所定の範囲まで移動したと判定する。すなわち、情報処理部131は、移動後の入力操作の位置が、他のキャラクタ30に関連する所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。そして、情報処理部131は、所定の範囲内と判定した場合、一のキャラクタ30と他のキャラクタ30と関連付ける。その後、情報処理部131は、入力操作が継続している場合同様の処理を実行し、複数のキャラクタ30を互いに関連付けることができる。そして、表示処理部132は、タッチパネルに対するプレイヤの入力操作が解除された際に、関連付けられた複数のキャラクタ30を同時に非表示とする。 When the information processing unit 131 determines that the position of the input operation by the player is within the predetermined range and continuously detects the input operation, the information processing unit 131 determines that the position of the input operation by the player is within the predetermined range related to the other character 30 . It is determined that it has moved to That is, the information processing section 131 determines whether or not the position of the input operation after movement is included within a predetermined range related to another character 30 . Then, the information processing section 131 associates the one character 30 with the other character 30 when determining that it is within the predetermined range. After that, the information processing section 131 can perform the same processing as when the input operation continues, and associate the plurality of characters 30 with each other. Then, when the player's input operation on the touch panel is canceled, the display processing unit 132 simultaneously hides the plurality of associated characters 30 .

ここで、情報処理部131は、フィールド20の領域21内において、プレイヤによってキャラクタ30が選択された場合、選択されたキャラクタの30の領域21内の移動を固定させる処理を行う。その結果、表示処理部132は、プレイヤによって選択されたキャラクタ30を、フィールド20の領域21内において表示位置を固定した状態で表示する。 Here, when the character 30 is selected by the player in the area 21 of the field 20 , the information processing section 131 performs a process of fixing the movement of the selected character within the area 21 of the field 20 . As a result, the display processing unit 132 displays the character 30 selected by the player in a state where the display position is fixed within the area 21 of the field 20 .

具体的には、図6(a)において、表示処理部132は、最初にプレイヤによって選択されたキャラクタ30aを、該選択された時点で、領域21内における該キャラクタ30の表示位置を固定する。また、図6(b)に示すように、表示処理部132は、プレイヤによる入力操作の位置が一のキャラクタ30の位置から他のキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲まで移動したことを検出した場合、最初に選択されたキャラクタ30aに加えて、その後プレイヤによって選択されたキャラクタ30bの領域21内における表示位置も固定する。 Specifically, in FIG. 6A, the display processing unit 132 fixes the display position of the character 30a selected by the player first in the area 21 when the character 30a is selected. Further, as shown in FIG. 6B, the display processing unit 132 detects that the position of the input operation by the player has moved from the position of one character 30 to a predetermined range associated with another character 30. In this case, in addition to the initially selected character 30a, the display position within the area 21 of the character 30b subsequently selected by the player is also fixed.

なお、表示処理部132は、あらかじめキャラクタ30が選択されていた場合、選択されたキャラクタ30と、現在の入力操作の位置とを結ぶ線分の画像31を、表示部140に表示する。図6に示すように、線分の画像31は、現在の入力操作の位置と、直前に選択されたキャラクタ30とを結ぶ直線であってもよい。また、線分の画像31は、タッチパネルにおける入力操作の移動の軌跡を示すものであってもよい。 When the character 30 has been selected in advance, the display processing unit 132 displays on the display unit 140 an image 31 of a line connecting the selected character 30 and the current position of the input operation. As shown in FIG. 6, the line segment image 31 may be a straight line connecting the position of the current input operation and the character 30 selected immediately before. Further, the image 31 of the line segment may indicate the trajectory of the movement of the input operation on the touch panel.

図6(c)の例では、入力受付部150が、プレイヤによる継続的な入力操作を検出し、該入力操作の位置がキャラクタ30aの位置から、他のキャラクタ30b乃至dに関連付けられた所定の範囲まで順次移動したと判定したことにより、キャラクタ30a乃至30dが関連付けられる。そして、キャラクタ30a乃至30dが関連付けられている状態において、プレイヤの入力操作が解除された場合、表示処理部132は、該関連付けられたキャラクタ30a乃至30dを一度に非表示とする。 In the example of FIG. 6C, the input receiving unit 150 detects continuous input operations by the player, and the positions of the input operations are shifted from the position of the character 30a to predetermined positions associated with the other characters 30b to 30d. The characters 30a to 30d are associated by determining that they have sequentially moved to the range. Then, when the player's input operation is canceled while the characters 30a to 30d are associated, the display processing unit 132 hides the associated characters 30a to 30d at once.

この場合において、情報処理部131は、キャラクタ30の属性に対応する“プレイヤキャラクタ40”のパラメータを増加させる。情報処理部131は、例えば、属性Aのキャラクタ30を非表示とした場合、該属性Aに対応する“プレイヤキャラクタ40”のパラメータを所定量増加させる。 In this case, the information processing section 131 increases the parameter of the “player character 40 ” corresponding to the attribute of the character 30 . For example, when the character 30 with the attribute A is hidden, the information processing section 131 increases the parameter of the “player character 40” corresponding to the attribute A by a predetermined amount.

なお、パラメータの増加量は、関連付けられたキャラクタ30の数に応じて、変化させてもよい。図6(c)の例では、情報処理部131は、“プレイヤキャラクタ40”のパラメータを、一度の入力操作において関連付けられたキャラクタ30の数である「4」に、ボーナスポイントとして「1」を加えた、「5」増加させてもよい。 It should be noted that the amount of parameter increase may be changed according to the number of associated characters 30 . In the example of FIG. 6(c), the information processing unit 131 sets the parameter of "player character 40" to "4", which is the number of characters 30 associated with one input operation, and "1" as a bonus point. In addition, it may be increased by "5".

また、表示処理部132は、関連付けられた複数のキャラクタ30を非表示とした場合、最後に関連付けられたキャラクタ30dの周辺に、所定のアイコン、画像又はテキストデータを表示する。例えば、表示処理部132は、関連付けられたキャラクタ30の数を示す「3Chain」と、該関連付けられたキャラクタの数に応じて付与されるボーナスポイントを示す「ボーナス +1」を表示する。Chainは、チェイン数と表示されてもよく、“関連付け”の数を表す。図6(c)の例では、関連付けられたキャラクタ30の数は「4つ」であるから、チェイン数(すなわち、関連付けの数)は「3」となる。 Further, when the associated characters 30 are hidden, the display processing unit 132 displays a predetermined icon, image, or text data around the last associated character 30d. For example, the display processing unit 132 displays “3 Chain” indicating the number of associated characters 30 and “Bonus +1” indicating bonus points given according to the number of associated characters. Chain may be denoted as the number of chains and represents the number of "associations". In the example of FIG. 6(c), the number of associated characters 30 is "4", so the number of chains (that is, the number of associations) is "3".

なお、“プレイヤキャラクタ40”のパラメータの値は、図6(c)に示すように、例えば、キャラクタ40の上部に、数値42として表示される。なお、数値42は、プレイヤキャラクタ40の近傍または該プレイヤキャラクタ40に重複して、所定の画像で表示されてもよい。図6(c)の例では、属性Aの複数のキャラクタ30を非表示としたことにより、該属性Aのプレイヤキャラクタ40のパラメータが増加され、数値42として、該パラメータの値が「5」とされたことが表示されている。 The parameter value of the "player character 40" is displayed as a numerical value 42 above the character 40, for example, as shown in FIG. 6(c). Note that the numerical value 42 may be displayed as a predetermined image in the vicinity of the player character 40 or overlapping the player character 40 . In the example of FIG. 6(c), by hiding the plurality of characters 30 with the attribute A, the parameter of the player character 40 with the attribute A is increased, and the numerical value 42 is set to "5". is displayed.

上記のとおり、プレイヤによる継続的な入力操作によって、複数のキャラクタ30(すなわち、一のキャラクタ30と他のキャラクタ30)が選択された場合、選択された複数のキャラクタ30を非表示とする。 As described above, when multiple characters 30 (that is, one character 30 and another character 30) are selected by continuous input operations by the player, the selected multiple characters 30 are hidden.

図7は、表示部140に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。図7は、フィールド20の領域21内の全てのキャラクタ30が非表示となった場合における、ゲーム画面の表示例である。なお、全てのキャラクタ30が非表示となった場合は、一時的にフィールド20の領域21内からキャラクタ30が非表示となった場合を意味するのではなく、表示されるように予め定められた所定数の全てが非表示となった場合を意味する。上述したように、情報処理部131は、予め定められた所定数まで、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ30を非表示とするごとに、新たなキャラクタ30が表示してもよい。この場合において、全てのキャラクタ30が非表示となった場合とは、ゲーム開始時点にフィールド20の領域21内に表示されていたキャラクタ30の数に加えて、予め定められた所定数のキャラクタ30を非表示とした場合である。すなわち、キャラクタ30が非表示とされても、新たなキャラクタ30が表示されなくなり、その結果、フィールド20の領域21内において全てのキャラクタ30が非表示となった場合である。 FIG. 7 is another schematic diagram showing the game contents displayed on the display unit 140. As shown in FIG. FIG. 7 is a display example of the game screen when all the characters 30 in the area 21 of the field 20 are hidden. It should be noted that the case where all the characters 30 are hidden does not mean that the characters 30 are temporarily hidden from the area 21 of the field 20, but is determined in advance to be displayed. This means that all of the predetermined number are hidden. As described above, the information processing section 131 may display a new character 30 each time the character 30 is hidden based on a predetermined operation by the player up to a predetermined number. In this case, when all the characters 30 are hidden, in addition to the number of characters 30 displayed in the area 21 of the field 20 at the start of the game, a predetermined number of characters 30 is hidden. That is, even if the character 30 is hidden, no new character 30 is displayed, and as a result, all the characters 30 are hidden in the area 21 of the field 20 .

図7(a)に示すように、フィールド20の領域22において、プレイヤキャラクタ40の少なくとも1つが、敵キャラクタ50と対峙する(対応する)態様で表示される。その後、情報処理部131は、プレイヤキャラクタ40のパラメータの数値42に応じて、敵キャラクタ50のパラメータ51を所定量変化させる。図7(a)は、情報処理部131が、属性Aのプレイヤキャラクタ40のパラメータの数値42に基づいて、敵キャラクタ50のパラメータ51を所定量させる場合の態様である。図7(a)に示すように、情報処理部131は、属性Aのプレイヤキャラクタ40が、所定のアクションを実行し、敵キャラクタ50のパラメータ51を変化させる。所定のアクションは、例えば、プレイヤキャラクタ40が、敵キャラクタ50に対して、該プレイヤキャラクタ40の属性に応じた攻撃を行うことである。攻撃とは、敵キャラクタ50のパラメータ51を減少せることである。なお、図7(a)及び(b)に示すように、敵キャラクタ50のパラメータを変化させた変化量が、ゲーム画面上にアイコン又は画像43として表示されてもよい。図7(a)では、敵キャラクタ50のパラメータを変化させた変化量として、「19 Hit!」がアイコン又は画像43として表示されており、図7(b)ではアイコン又は画像43として「21 Hit!」が表示されている。 As shown in FIG. 7A, at least one of the player characters 40 is displayed in a manner facing (corresponding to) the enemy character 50 in the area 22 of the field 20 . After that, the information processing section 131 changes the parameter 51 of the enemy character 50 by a predetermined amount according to the numerical value 42 of the parameter of the player character 40 . FIG. 7A shows a mode in which the information processing section 131 adjusts the parameter 51 of the enemy character 50 by a predetermined amount based on the numerical value 42 of the parameter of the player character 40 with the attribute A. FIG. As shown in FIG. 7A, the information processing section 131 causes the player character 40 of the attribute A to perform a predetermined action and change the parameter 51 of the enemy character 50 . The predetermined action is, for example, the player character 40 attacking the enemy character 50 according to the attribute of the player character 40 . Attacking means reducing the parameter 51 of the enemy character 50 . As shown in FIGS. 7A and 7B, the amount of change in the parameter of the enemy character 50 may be displayed as an icon or an image 43 on the game screen. In FIG. 7(a), "19 Hit!" !” is displayed.

ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ40の属性に応じた攻撃内容を示す演出を表示させてもよい。例えば、属性Aが“風”の属性である場合には、“竜巻を発生させて敵キャラクタ50を攻撃する”ことを示す攻撃内容を示す演出を、ゲーム画面に表示させる。なお、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタを攻撃していることがプレイヤに認識できるような演出を表示すれば、どのような演出を表示してもよい。 On the game screen, an effect showing the content of the attack according to the attributes of the player character 40 may be displayed. For example, when the attribute A is the attribute of "wind", the game screen displays an effect showing the content of the attack indicating "generate a tornado to attack the enemy character 50". Any effect may be displayed on the game screen as long as the effect is displayed so that the player can recognize that the player character 40 is attacking the enemy character.

なお、プレイヤキャラクタ40の属性と、敵キャラクタ50の相性に応じて、該敵キャラクタ50のパラメータ51の変化量を変更してもよい。例えば、プレイヤキャラクタ40の属性と、敵キャラクタ50の相性が良い場合には、該敵キャラクタ50のパラメータ51の変化量を大きくしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタ40の属性には、他の属性に比べて、敵キャラクタ50のパラメータ51を大きく変化させる“有利な属性”があってもよく、このような場合が、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタ50の相性が良い場合である。例えば、“水”属性の敵キャラクタ50に対して、“木”属性のキャラクタ40は“有利な属性”のプレイヤキャラクタ40であり、“木”属性のプレイヤキャラクタ40は“水”属性の敵キャラクタ50のパラメータを大きく変化させる。また、プレイヤキャラクタ40の属性には、敵キャラクタ50のパラメータ51の変化量が、他の属性に比べて“不利な属性”があってもよく、このような場合が、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタ50の相性が悪い(良くない)場合である。例えば、“水”属性の敵キャラクタ50に対して、“火”属性のプレイヤキャラクタ40は“不利な属性”のプレイヤキャラクタ40であり、“火”属性のプレイヤキャラクタ40は“水”属性の敵キャラクタ50のパラメータの変化量が小さい。なお、キャラクタ40の属性と敵キャラクタ50の相性(関係性)は、例えば、予め定められていてもよいし、ゲームごとに決定されてもよい。 The amount of change in the parameter 51 of the enemy character 50 may be changed according to the attributes of the player character 40 and the compatibility of the enemy character 50 . For example, when the attributes of the player character 40 and the enemy character 50 are compatible with each other, the change amount of the parameter 51 of the enemy character 50 may be increased. Specifically, among the attributes of the player character 40, there may be an "advantageous attribute" that greatly changes the parameter 51 of the enemy character 50 compared to other attributes. and the enemy character 50 are compatible with each other. For example, for an enemy character 50 with a "water" attribute, a character 40 with a "wood" attribute is a player character 40 with an "advantageous attribute", and a player character 40 with a "wood" attribute is an enemy character with a "water" attribute. 50 parameters are greatly changed. In addition, among the attributes of the player character 40, the amount of change in the parameter 51 of the enemy character 50 may include a "disadvantageous attribute" compared to other attributes. This is a case where the compatibility of 50 is bad (not good). For example, for an enemy character 50 with a "water" attribute, a player character 40 with a "fire" attribute is a player character 40 with a "disadvantageous attribute", and a player character 40 with a "fire" attribute is an enemy with a "water" attribute. The amount of change in the parameters of the character 50 is small. The compatibility (relationship) between the attributes of the character 40 and the enemy character 50 may be predetermined, or may be determined for each game, for example.

複数のプレイヤキャラクタ40が存在する場合、該複数のプレイヤキャラクタ40ごとに、敵キャラクタ50のパラメータ51を変化させてもよい。この場合、図7(a)及び(b)に示すように、複数のプレイヤキャラクタ40の各々ごとに、ゲーム画面には、敵キャラクタ50を攻撃する内容の演出が表示される。図7の例では、図7(a)で示すように、まず属性Aのプレイヤキャラクタ40による攻撃内容の演出を表示した後、図7(b)で示すように、属性Bのプレイヤキャラクタ40による攻撃内容の演出を表示する。 When there are a plurality of player characters 40 , the parameters 51 of the enemy characters 50 may be changed for each of the plurality of player characters 40 . In this case, as shown in FIGS. 7A and 7B, an effect of attacking the enemy character 50 is displayed on the game screen for each of the plurality of player characters 40 . In the example of FIG. 7, as shown in FIG. 7(a), after displaying the presentation of the details of the attack by the player character 40 with the attribute A, as shown in FIG. Shows the effect of the attack.

また、図7に示すように、敵キャラクタ50は、プレイヤキャラクタ40による所定のアクションにより、敵キャラクタのパラメータ51が変化させられる。図7の例では、複数のプレイヤキャラクタ40毎に、敵キャラクタ50のパラメータ51が減少している。例えば、図7(a)では、属性Aのプレイヤキャラクタ40による所定のアクションにより、敵キャラクタ50のパラメータ51が減少している。一方、図7(b)では、属性Aのプレイヤキャラクタ40とは異なる、属性Bのプレイヤキャラクタ40による所定のアクションにより、敵キャラクタ50のパラメータ51が減少している。 Further, as shown in FIG. 7, the enemy character 50 has its parameter 51 changed by a predetermined action by the player character 40 . In the example of FIG. 7, the parameter 51 of the enemy character 50 decreases for each of the plurality of player characters 40. In the example of FIG. For example, in FIG. 7A, the parameter 51 of the enemy character 50 is decreased by a predetermined action by the player character 40 with the attribute A. FIG. On the other hand, in FIG. 7B, the parameter 51 of the enemy character 50 is reduced by a predetermined action by the player character 40 with the attribute B, which is different from the player character 40 with the attribute A. FIG.

図8は、表示部140に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。図8は、敵キャラクタ50が、プレイヤのパラメータ41を変化させる場合における、ゲーム画面の表示例である。 FIG. 8 is another schematic diagram showing the game content displayed on the display unit 140. As shown in FIG. FIG. 8 is a display example of the game screen when the enemy character 50 changes the player's parameter 41 .

図8に示すように、敵キャラクタ50の所定のアクションによって、プレイヤのパラメータ41が変化する。例えば、敵キャラクタ50の所定のアクションによって、プレイヤのパラメータ41が減少する。例えば、プレイヤに対する攻撃(すなわち、敵キャラクタ50がプレイヤのパラメータ41を変化させる所定のアクション)が行われた場合、敵キャラクタ50によって攻撃されることを示す演出が表示され、プレイヤのパラメータ41が減少する。例えば、図8に示すように、フィールド20の領域22において、敵キャラクタ50が攻撃を行うことを示す演出が表示された場合、プレイヤのパラメータ41が減少する。なお、敵キャラクタ50が攻撃を行うことを示す演出は、フィールド20全体に表示されてもよい。また、ゲーム画面には、敵キャラクタ50によって攻撃されることを示す様子(すなわち、プレイヤに関連付けて記憶されたパラメータが減少する様子)が、プレイヤに認識できるような演出を表示すれば、どのような演出を表示してもよい。また、プレイヤに関連付けて記憶されたパラメータが変化する量は、アイコン、画像又はテキストデータ44として表示されてもよい。図8の例示では、敵キャラクタ50の所定のアクションによって、プレイヤのパラメータが変化する量として「-500」が表示されている。 As shown in FIG. 8, a predetermined action of the enemy character 50 changes the player's parameter 41 . For example, a predetermined action of the enemy character 50 reduces the player's parameter 41 . For example, when the player is attacked (that is, the enemy character 50 performs a predetermined action that changes the player's parameter 41), an effect indicating that the enemy character 50 is attacking is displayed, and the player's parameter 41 is decreased. do. For example, as shown in FIG. 8, when an effect indicating that the enemy character 50 is attacking is displayed in the area 22 of the field 20, the player's parameter 41 is decreased. Note that the effect indicating that the enemy character 50 will attack may be displayed over the entire field 20 . In addition, if the game screen displays an effect that the player can recognize that the enemy character 50 is attacking (that is, the parameter stored in association with the player is decreased), how will this be achieved? You may display a production. Also, the amount by which the parameter stored in association with the player changes may be displayed as an icon, image, or text data 44 . In the example of FIG. 8, “−500” is displayed as the amount by which the player's parameter changes due to the predetermined action of the enemy character 50 .

(携帯端末100の動作例)
図9は、第1の実施形態の携帯端末100における動作例を示す図である。図9の例は、プレイヤによる所定の入力操作により、フィールド20の領域21内に表示されるキャラクタ30を非表示とする場合の動作例である。
(Example of operation of mobile terminal 100)
FIG. 9 is a diagram showing an operation example in the mobile terminal 100 of the first embodiment. The example of FIG. 9 is an operation example in which the character 30 displayed within the area 21 of the field 20 is hidden by a predetermined input operation by the player.

携帯端末100の入力受付部150は、プレイヤのタッチパネルに対する入力操作を受け付ける(S101)。 The input reception unit 150 of the mobile terminal 100 receives an input operation on the touch panel by the player (S101).

次に、情報処理部131は、プレイヤによる入力操作の位置が、表示されているキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定する(S102)。 Next, the information processing section 131 determines whether or not the position of the input operation by the player is within a predetermined range associated with the displayed character 30 (S102).

所定の範囲内に含まれていないと判定された場合(S102のNo)、表示処理部132は、所定の表示(例えば、「Miss」というテキストデータ)を、入力操作の位置の周辺に表示する(S103)。 If it is determined that it is not within the predetermined range (No in S102), the display processing unit 132 displays a predetermined display (for example, text data "Miss") around the position of the input operation. (S103).

所定の範囲内に含まれていると判定された場合(S103のYes)、情報処理部131は、入力操作が継続しているか否か、すなわち入力操作が解除されたか否か、を判定する(S104)。 If it is determined that it is within the predetermined range (Yes in S103), the information processing section 131 determines whether the input operation is continued, that is, whether the input operation has been canceled ( S104).

入力操作が継続していないと判定された場合(S104のNo)、情報処理部131は、キャラクタ30を非表示とし(S105)、非表示としたキャラクタ30の属性と数に基づいて、プレイヤキャラクタ40のパラメータを変化させる(S106)。 When it is determined that the input operation has not continued (No in S104), the information processing section 131 hides the character 30 (S105), and based on the attribute and the number of the hidden character 30, the player character 40 parameters are changed (S106).

入力操作が継続していると判定された場合(S104のYes)、該入力操作の移動後の位置が、表示された他のキャラクタ30に関連する所定の範囲内に含まれるか否かを判定する(S107)。 If it is determined that the input operation continues (Yes in S104), it is determined whether or not the position after the movement of the input operation is within a predetermined range related to the displayed other character 30. (S107).

所定の範囲内に含まれていないと判定された場合(S107のNo)、S104に戻る。一方、所定の範囲内に含まれていると判定された場合(S107のNo)、キャラクタ30と他のキャラクタ30とを関連付け(S108)、S104に戻る。 If it is determined that it is not within the predetermined range (No in S107), the process returns to S104. On the other hand, if it is determined that the character 30 is within the predetermined range (No in S107), the character 30 is associated with another character 30 (S108), and the process returns to S104.

本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、ゲーム画面上を自在に動き回るキャラクタ30に対してプレイヤによる所定の入力操作を検出し、該キャラクタ30を非表示とするとともに、非表示となったキャラクタ30に基づいて、プレイヤキャラクタ40のパラメータを変化させることができる。そのため、プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを提供することができる。また、複数の操作のいずれかを実行させることにより、キャラクタ30を1つずつ非表示とするか、複数まとめて非表示とするかを選択させる戦略性の高いゲームを、プレイヤに提供できる。 The effects of the present invention will be described again. According to one embodiment of the present invention, a predetermined input operation by a player to a character 30 that freely moves around on a game screen is detected, the character 30 is hidden, and the hidden character 30 is displayed. Based on this, the parameters of the player character 40 can be changed. Therefore, it is possible to provide a game that cooperates with the player's intuitive input operation. In addition, it is possible to provide the player with a highly strategic game in which the player can select whether to hide the characters 30 one by one or to hide the characters 30 collectively by executing one of a plurality of operations.

(アイテムに関する実施例)
フィールド20の領域21内には、キャラクタ30の他、アイテム33を表示してもよい。アイテム33は、ゲーム内において、プレイヤに何らかの報酬を獲得させるものである。アイテム33に対して所定の入力操作を行わせることにより、アイテム33に対応付けられている所定のアクションを実行させることができる。そのため、ゲームの進行が多様化することとなり、継続性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
(Example regarding items)
An item 33 may be displayed in addition to the character 30 in the area 21 of the field 20 . The item 33 allows the player to obtain some kind of reward in the game. By performing a predetermined input operation on the item 33, a predetermined action associated with the item 33 can be executed. Therefore, the progress of the game is diversified, and a game with high continuity can be provided to the player.

図10は、フィールド20の領域21内にアイテム33が表示される場合における、ゲーム画面の構成例を示す図である。アイテム33は、キャラクタ30と同様に、フィールド20の領域21内に表示される。アイテム33は、表示された位置から移動しないように構成することができる。なお、アイテム33は、領域21内を移動してもよい。また、アイテム33は、表示されてから所定時間経過後に、非表示となってもよい。 FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of the game screen when the item 33 is displayed in the area 21 of the field 20. As shown in FIG. An item 33 is displayed within the area 21 of the field 20 in the same manner as the character 30 . The item 33 can be configured not to move from its displayed position. Note that the item 33 may move within the area 21 . Also, the item 33 may be hidden after a predetermined period of time has passed since it was displayed.

アイテム33は、キャラクタ30と同様、ゲーム内容によってその態様が異なる。図10の例において、アイテム33は、どのようなものであってもよく、人物や動物、魚介類、昆虫等どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。アイテム33は、動物等のアイコン又は画像である必要はなく、例えば、○や△などの記号や文字などであってもよい。すなわち、アイテム33は、フィールド20に配置され、該フィールド20の領域21内を移動可能であれば、どのようなものであってもよい。 The item 33, like the character 30, has different aspects depending on the content of the game. In the example of FIG. 10, the item 33 may be of any kind, such as a person, an animal, a fish or shellfish, an insect, or an automobile, an airplane, or the like. The item 33 does not have to be an icon or image of an animal or the like, and may be, for example, symbols such as ◯ and Δ, or characters. In other words, the item 33 can be anything as long as it can be placed in the field 20 and moved within the area 21 of the field 20 .

アイテム33に対するプレイヤの所定の入力操作を検出した場合、アイテム33に関連付けられた所定の効果が実行される。所定の効果は、例えば、フィールド20の領域21内に表示されているキャラクタ30の表示が一時的に固定されることである。その結果、キャラクタ30に対する所定の入力操作を容易に行わせることにより進行するゲームを、プレイヤに提供することができる。 When the player's predetermined input operation on the item 33 is detected, a predetermined effect associated with the item 33 is executed. The predetermined effect is, for example, that the display of the character 30 displayed within the area 21 of the field 20 is temporarily fixed. As a result, it is possible to provide the player with a game that progresses by easily performing a predetermined input operation on the character 30 .

なお、所定の効果は、例えば、プレイヤのパラメータ41を増加させることであってもよい。 Note that the predetermined effect may be, for example, increasing the player's parameter 41 .

また、所定の効果は、例えば、互いに異なるキャラクタ30の属性が、同一の属性に変換されることである。図10(b)に例示するように、例えば、所定の効果として、互いに異なる属性であった複数のキャラクタ30が、全て同一の属性に変換される。すなわち、情報処理部131は、フィールド20に表示されている複数のキャラクタ30の属性を、同一の属性に変換する。そして、表示処理部132は、フィールド20の領域21内に、変換後の属性のキャラクタ30を表示させる。その結果、変換後の属性のプレイヤキャラクタ40に対するプレイヤによる入力操作が容易になり、また、当該プレイヤの入力操作によって該変換後の属性のプレイヤキャラクタ40を非表示とすることが可能になる。その結果、変換後の属性に対応するプレイヤキャラクタ40のパラメータを、大きく増加させることが可能となる。 Also, the predetermined effect is, for example, that different attributes of the characters 30 are converted into the same attribute. As exemplified in FIG. 10B, for example, as a predetermined effect, a plurality of characters 30 with mutually different attributes are all converted to the same attribute. That is, the information processing section 131 converts the attributes of the plurality of characters 30 displayed in the field 20 into the same attributes. Then, the display processing unit 132 displays the character 30 having the post-conversion attribute in the area 21 of the field 20 . As a result, the player can easily perform an input operation on the player character 40 having the attribute after conversion, and the player character 40 having the attribute after conversion can be hidden by the player's input operation. As a result, it is possible to greatly increase the parameters of the player character 40 corresponding to the post-conversion attributes.

携帯端末100Aの情報処理部131は、入力受付部150に対するプレイヤの入力操作を受け付け、該入力操作の位置が表示部140に表示されたアイテム33に関連する所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。 The information processing unit 131 of the mobile terminal 100A receives the player's input operation to the input receiving unit 150, and determines whether the position of the input operation is within a predetermined range related to the item 33 displayed on the display unit 140. judge.

そして、情報処理部131が所定の範囲内と判定した場合、表示処理部132は、アイテム33を非表示とするとともに、該アイテム33に対応付けられた所定の効果を実行する。 When the information processing unit 131 determines that the range is within the predetermined range, the display processing unit 132 hides the item 33 and executes a predetermined effect associated with the item 33 .

(コンボに関する実施例)
プレイヤによる所定の入力操作を受け付け、キャラクタ30を非表示とする場合、該キャラクタ30を非表示とする数に関連付けられた非表示数パラメータを変化させてもよい。非表示数パラメータは、例えば、コンボ(Combo)と呼称してもよい。
(Example regarding combo)
When a predetermined input operation by the player is received and the character 30 is hidden, a hidden number parameter associated with the number of hidden characters 30 may be changed. The hidden number parameter may be called, for example, Combo.

図11は、非表示数パラメータとしてのコンボの値を表示する場合における、ゲーム画面の表示例である。非表示数パラメータとしてのコンボの値は、ゲーム画面の任意の位置に、コンボ数32として表示される。 FIG. 11 is a display example of a game screen when displaying a combo value as a non-display number parameter. The combo value as the hidden number parameter is displayed as the combo number 32 at an arbitrary position on the game screen.

コンボ数32は、例えば、プレイヤによるタッチを検出し、キャラクタ30を非表示とすることに応じて、その値が「1」増加する。なお、コンボ数32の増加量は、あくまで例示であって、所定量を増加させることができる。すなわち、情報処理部131は、プレイヤによるタッチを検出し、キャラクタ30を非表示とする判定がなされた場合に、当該キャラクタ30を非表示とする処理を行う。また、情報処理部131は、プレイヤによるタッチを検出し、キャラクタ30を非表示とする判定がなされた場合に、コンボ数32を「1」増加させる処理を行う。 The value of the combo number 32 is increased by "1", for example, in response to detecting a touch by the player and hiding the character 30 . Note that the amount of increase in the number of combos 32 is merely an example, and can be increased by a predetermined amount. That is, the information processing section 131 detects the touch by the player, and when it is determined to hide the character 30, the information processing section 131 performs processing to hide the character 30. FIG. Further, the information processing section 131 detects a touch by the player, and performs processing for increasing the combo number 32 by “1” when it is determined to hide the character 30 .

また、コンボ数32は、例えば、プレイヤによる所定の操作を検出し、複数のキャラクタ30が互いに関連付けられ、該関連付けられたキャラクタ30が一度に非表示とした場合も、その値を「1」増加させる。すなわち、複数のキャラクタが一度に非表示とされた場合であっても、コンボ数32は、1つずつキャラクタ30が非表示とされた場合と同様の「1」しか変化しない。すなわち、情報処理部131は、プレイヤによる所定の操作を検出し、複数のキャラクタ30を非表示とする判定がなされた場合に、関連付けられた複数のキャラクタ30を非表示とする。また、情報処理部131は、プレイヤによる所定の操作を検出し、複数のキャラクタ30を非表示とする判定がなされた場合に、コンボ数32を「1」増加させる処理を行う。 The combo number 32 is also increased by "1" when, for example, a predetermined operation by the player is detected, a plurality of characters 30 are associated with each other, and the associated characters 30 are hidden at once. Let That is, even when a plurality of characters are hidden at once, the number of combos 32 changes only to "1", which is the same as when the characters 30 are hidden one by one. That is, the information processing section 131 detects a predetermined operation by the player and, when it is determined to hide the plurality of characters 30, hides the associated plurality of characters 30. FIG. Further, the information processing section 131 detects a predetermined operation by the player, and performs a process of increasing the combo number 32 by "1" when it is determined that the plurality of characters 30 are hidden.

なお、コンボ数32は、所定の条件を満たした場合、値が再設定される。コンボ数32は、例えば、所定の条件を満たした場合、その値がクリアされ、初期値(例えば、ゼロ)に再設定される。コンボ数32は、例えば、キャラクタ30の存在しない領域をタッチされたことを検出した場合、その値がクリアされ、初期値(例えば、ゼロ)に再設定される。また、コンボ数32は、キャラクタ30や敵キャラクタ50から攻撃を受けた場合や、複数のキャラクタ30の関連付けが解消された場合に、その値がクリアされ、初期値(例えば、ゼロ)に再設定される。 Note that the value of the combo number 32 is reset when a predetermined condition is satisfied. For example, when a predetermined condition is satisfied, the value of the combo number 32 is cleared and reset to an initial value (eg, zero). The value of the combo number 32 is cleared and reset to an initial value (for example, zero) when, for example, it is detected that an area in which the character 30 does not exist is touched. Also, the value of the combo number 32 is cleared and reset to an initial value (for example, zero) when the character 30 or the enemy character 50 attacks, or when the association between a plurality of characters 30 is dissolved. be done.

そして、コンボ数32が所定量を超えた場合、敵キャラクタ50のパラメータ51を減少させる所定の効果が実行される。例えば、コンボ数32が所定量としての「50」を超えた場合、ゲーム画面が切り替わり、敵キャラクタ50のパラメータを減少させるための演出が表示される。なお、コンボ数が所定量を超えたことに応じて発生する演出を、フィーバと呼称してもよい。 Then, when the number of combos 32 exceeds a predetermined amount, a predetermined effect of reducing the parameter 51 of the enemy character 50 is executed. For example, when the combo number 32 exceeds the predetermined amount of "50", the game screen is switched and an effect for reducing the parameters of the enemy character 50 is displayed. Note that an effect that occurs when the number of combos exceeds a predetermined amount may be called fever.

情報処理部131は、コンボ数32について、プレイヤによるタッチによって1つずつキャラクタ30を非表示とした場合であっても、フィールド20内の領域に表示されている複数のキャラクタ30がプレイヤによってフリックやスワイプされたことにより、該複数のキャラクタ30が互いに関連付けされ一度に非表示とされた場合であっても、同じ値だけ増加させる。一方、情報処理部131は、複数のキャラクタ30を互いに関連付けし一度に非表示とされた場合、プレイヤキャラクタ40のパラメータを、タッチにより1つずつキャラクタ30を非表示とした場合に比べて、より多く増加させる(すなわち、ボーナスポイントがある)。 With respect to the combo number 32, the information processing unit 131 determines that even when the characters 30 are hidden one by one by the player's touch, the plurality of characters 30 displayed in the area within the field 20 are flicked or displayed by the player. By swiping, the same value is increased even when the plurality of characters 30 are associated with each other and hidden at once. On the other hand, when a plurality of characters 30 are associated with each other and hidden all at once, the information processing unit 131 sets the parameters of the player character 40 to be higher than when the characters 30 are hidden one by one by touching. increase a lot (i.e. have bonus points).

上記の構成とすることにより、コンボ数32に応じた効果と、複数のキャラクタ30を関連付けた場合における効果とのいずれかを選択させるゲーム及びそのユーザインタフェース(UI)を、プレイヤに提供することができる。そのため、プレイヤはいずれの動作を行うかを選択する必要が生じ、ゲーム攻略の戦略性を向上させることができる。 With the above configuration, it is possible to provide the player with a game and its user interface (UI) that allows the player to select either the effect according to the number of combos 32 or the effect when a plurality of characters 30 are associated. can. Therefore, the player is required to select which action to perform, and the strategic nature of the game strategy can be improved.

(複数のキャラクタ30の関連付けの解消に関する実施例)
図12に示すように、フィールド20内の領域に表示されている複数のキャラクタ30がプレイヤによってフリックやスワイプされた場合、該複数のキャラクタ30は互いに関連付けられ、その後プレイヤの所定の操作(例えば、タッチオフ)に基づき一度に非表示となる。
(Embodiment related to disassociation of a plurality of characters 30)
As shown in FIG. 12, when a player flicks or swipes a plurality of characters 30 displayed in an area within the field 20, the plurality of characters 30 are associated with each other, and then a predetermined operation (for example, touch off).

図12(a)に示すように、プレイヤによる一のキャラクタ30aに対する入力操作(例えば、タッチ)が検出される。その後、プレイヤからの継続的な入力操作を検出し、該入力操作の位置が他のキャラクタ30bに関連付けられている所定の範囲内まで移動したことが検出された場合、一のキャラクタ30aと、他のキャラクタ30bとが関連付けられる。その場合において、図12(a)に示すように、表示処理部132は、継続的な入力操作を検出している場合、入力操作において選択されたキャラクタ30と、現在の入力操作の位置とを結ぶ線分の画像31を、表示部140に表示する。 As shown in FIG. 12(a), an input operation (for example, touch) by the player on one character 30a is detected. After that, when it is detected that a continuous input operation from the player is detected and the position of the input operation has moved within a predetermined range associated with another character 30b, one character 30a and another character 30b are detected. character 30b. In this case, as shown in FIG. 12(a), when the display processing unit 132 detects a continuous input operation, the character 30 selected in the input operation and the position of the current input operation are displayed. An image 31 of connecting line segments is displayed on the display unit 140 .

ここで、表示された線分の画像31に対する所定の条件が満たされた場合、複数のキャラクタ30の関連付けが解消される。所定の条件は、例えば、入力操作に関する時間が、所定の時間に達した場合である。具体的には、所定の条件は、例えば、入力操作が開始されてから所定の時間が経過した場合や、入力操作に対応する座標が一定時間変化しなかった場合である。 Here, when a predetermined condition for the displayed line segment image 31 is satisfied, the association between the plurality of characters 30 is canceled. The predetermined condition is, for example, when the time related to the input operation reaches a predetermined time. Specifically, the predetermined condition is, for example, when a predetermined period of time has elapsed since the input operation was started, or when coordinates corresponding to the input operation have not changed for a predetermined period of time.

また、所定の条件は、図12(a)に示すように、ゲームフィールド20の領域21内に表示された線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合であってもよい。この場合、図12(b)に示すように、関連付けられていたキャラクタ30の関連付けが解消され、かつ、線分の画像31も非表示となる。なお、線分の画像31に含まれる座標と、キャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致したキャラクタ30は、どのような属性であってもよく、互いに関連付けられているキャラクタ30の属性であってよい。また、他のキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標が、線分の画像31に含まれる座標ではなく、入力操作により移動が固定されているキャラクタ30に関連する範囲の含まれる座標に接触した場合にも、関連付けられていたキャラクタ30の関連付けが解消されてもよい。 Further, as shown in FIG. 12(a), the predetermined condition is related to the coordinates included in the line segment image 31 displayed within the area 21 of the game field 20 and the character 30 moving within the area 21. It may be the case that the coordinates included in the range of In this case, as shown in FIG. 12B, the associated character 30 is disassociated, and the line image 31 is also hidden. Note that the character 30 whose coordinates included in the line segment image 31 match the coordinates included in the range related to the character 30 may have any attribute. can be Also, the coordinates included in the range related to the other character 30 did not contact the coordinates included in the line segment image 31, but the coordinates included in the range related to the character 30 whose movement was fixed by the input operation. Also in this case, the association of the associated character 30 may be canceled.

また、線分の画像31に含まれる座標と、キャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ30の属性に基づいて、キャラクタ30の関連付けに関する処理が変化してもよい。例えば、線分の画像31に含まれる座標と、キャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ30の属性が、すでに関連付けられているキャラクタ30の属性と同じであることに基づいて、該キャラクタ30を新たに関連付けに加えてもよい。また、例えば、線分の画像31に含まれる座標と、キャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ30の属性が、すでに関連付けられているキャラクタ30の属性と同じであることに基づいて、関連付けの解消を実行しないようにしてもよい。 Further, when the coordinates included in the image 31 of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30, even if the processing related to the association of the character 30 changes based on the attributes of the character 30, good. For example, if the coordinates included in the image 31 of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30, the attribute of the character 30 is the same as the attribute of the already associated character 30. Based on this, the character 30 may be newly added to the association. Further, for example, when the coordinates included in the image 31 of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30, the attribute of the character 30 is the same as the attribute of the already associated character 30. , the disassociation may not be performed.

また、複数のキャラクタ30の関連付けの解消は、満たされた条件に応じて、部分的に解消されるものであってもよい。例えば、ゲームフィールド20の領域21内に表示された線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合、当該一致した座標に対応する関連付けのみが解消される。あるいは、当該一致した座標に対応する関連付けに加えて、関連付けられた両端のキャラクタ30のいずれか一方から、当該一致した座標に対応する関連付けまで、に含まれる他の関連付けが解消されてもよい。 Also, the disassociation of the plurality of characters 30 may be partially disassociated according to the satisfied conditions. For example, when the coordinates included in the line segment image 31 displayed within the area 21 of the game field 20 match the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the area 21, the matching Only associations corresponding to coordinates are dissolved. Alternatively, in addition to the association corresponding to the matched coordinates, other associations included from either one of the associated characters 30 at both ends to the association corresponding to the matched coordinates may be dissolved.

図13は、関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す模式図である。図13(a)に示すように、同じ属性のキャラクタ30が、互いに関連付けられる。図13(a)の場合において、線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合、図13(b)に示すように、一致した座標に対応する関連付けのみが解消されてもよい。具体的には、図13(b)において、線分の画像31のうち、領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と一致した部分(線分の画像31a)に対応する関連付けのみが解消される。 FIG. 13 is a schematic diagram showing the display contents of the game screen when the association is canceled. As shown in FIG. 13(a), characters 30 having the same attribute are associated with each other. In the case of FIG. 13(a), if the coordinates included in the image 31 of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the area 21, the coordinates included in FIG. As shown, only associations corresponding to matched coordinates may be broken. Specifically, in FIG. 13(b), of the line segment image 31, a portion (line segment image 31a) corresponding to the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the region 21 corresponds to Only associations are dissolved.

図14は、関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。図14(a)の場合において、線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合、図14(b)に示すように、関連付けられた両端のキャラクタ30のいずれか一方から、当該一致した座標に対応する関連付けまで、に含まれる他の関連付けが解消されてもよい。具体的には、図14(b)において、関連付けられた両端のキャラクタ30のうちの一のキャラクタ30αから、線分の画像31のうち、領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と一致した部分(線分の画像31a)に対応する関連付けまで、が解消されてもよい。なお、関連付けられた両端のキャラクタ30のいずれか一方は、例えば、プレイヤによって最初に関連付けられたキャラクタ30であってもよいし、逆に関連付けられた複数のキャラクタ30のうち、最後に関連付けられたキャラクタ30であってもよい。また、所定の条件が満たされた場合、プレイヤによって最初に関連付けられたキャラクタ30から、所定の時間間隔で順番に関連付けが解消されてもよい。 FIG. 14 is another schematic diagram showing the display contents of the game screen when the association is canceled. In the case of FIG. 14(a), when the coordinates included in the image 31 of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the area 21, the coordinates included in FIG. As shown, other associations included in from either one of the associated opposite end characters 30 to the association corresponding to the matched coordinates may be dissolved. Specifically, in FIG. 14(b), from one character 30α of the associated characters 30 at both ends, the line segment image 31 is included in the range related to the character 30 moving in the region 21. may be canceled up to the association corresponding to the portion (image 31a of the line segment) that matches the coordinates of the line segment. Any one of the associated characters 30 at both ends may be, for example, the character 30 first associated by the player, or conversely, the character 30 associated last among the plurality of characters 30 associated. It may be character 30 . Further, when a predetermined condition is satisfied, the association may be canceled in order at predetermined time intervals from the character 30 first associated by the player.

図15は、関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。図15(a)の場合において、線分の画像31bに含まれる座標と、領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合、画像31bで示される線分に接続している2つのキャラクタ30の関連付けが解消されるとともに、当該2つのキャラクタ30に隣接する他のキャラクタ30と、当該キャラクタ30との関連付けが解消されてもよい。すなわち、図15(b)に示すように、画像31bで示される線分に接続している“キャラクタ30b及びcの関連付け”が解消されるとともに、“キャラクタ30bに隣接するキャラクタ30aと、該キャラクタ30bとの関連付け”が解消されてもよい。また、図15(c)に示すように、画像31bで示される線分に接続している“キャラクタ30b及びcの関連付け”が解消されるとともに、“キャラクタ30cに隣接するキャラクタ30dと、該キャラクタ30cとの関連付け”が解消されてもよい。また、図15(d)に示すように、画像31bで示される線分に接続している“キャラクタ30b及びcの関連付け”が解消されるとともに、“キャラクタ30cに隣接するキャラクタ30dと、該キャラクタ30cとの関連付け”、および、“キャラクタ30cに隣接するキャラクタ30dと、該キャラクタ30cとの関連付け”が解消されてもよい。 FIG. 15 is another schematic diagram showing the display contents of the game screen when the association is canceled. In the case of FIG. 15A, when the coordinates included in the image 31b of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the area 21, the line segment indicated by the image 31b The association between the two characters 30 connected to is canceled, and the association between the character 30 and another character 30 adjacent to the two characters 30 may be canceled. That is, as shown in FIG. 15B, the "association between the characters 30b and c" connected to the line segment indicated by the image 31b is dissolved, and the "character 30a adjacent to the character 30b and the character 30b" may be canceled. Further, as shown in FIG. 15(c), the "association between the characters 30b and c" connected to the line segment indicated by the image 31b is dissolved, and the "character 30d adjacent to the character 30c and the character 30c" may be canceled. Further, as shown in FIG. 15(d), the "association between the characters 30b and c" connected to the line segment indicated by the image 31b is dissolved, and the "character 30d adjacent to the character 30c and the character 30c" and "the association between the character 30d adjacent to the character 30c and the character 30c" may be dissolved.

さらに、例えば、線分の画像31に含まれる座標と、キャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ30の属性と、すでに関連付けられているキャラクタ30の属性との相性(関連性)に応じて、関連付けの解消の範囲を変化させてもよい。例えば、キャラクタ30の属性と、すでに関連付けられているキャラクタ30の属性の相性(関係性)が良い場合には、関連付けの解消の範囲を狭く(又は広く)してもよい。一方、キャラクタ30の属性と、すでに関連付けられているキャラクタ30の属性の相性(関係性)が悪い(良くない)場合には、関連付けの解消の範囲を広くしてもよい。また、キャラクタ30の属性が、すでに関連付けられているキャラクタ30の属性と異なる場合には、該属性が同じ場合に比べて、関連付けの解消の範囲を広くしてもよい。 Furthermore, for example, when the coordinates included in the image 31 of the line segment match the coordinates included in the range related to the character 30, the attribute of the character 30 and the attribute of the already associated character 30 The range of disassociation may be changed according to compatibility (relevance). For example, if the attributes of the character 30 and the already associated attributes of the character 30 have good compatibility (relationship), the range of disassociation may be narrowed (or widened). On the other hand, when the compatibility (relationship) between the attributes of the character 30 and the attributes of the already associated character 30 is poor (bad), the range of cancellation of the association may be widened. Also, when the attribute of the character 30 is different from the attribute of the already associated character 30, the range of disassociation may be widened compared to when the attributes are the same.

なお、複数のキャラクタ30が関連付けされていない場合において、所定の条件が満たされた場合、入力点同士(プレイヤによる最初の入力操作の位置と、現在の入力操作の位置)を結ぶ線分の画像31を非表示とし、入力操作そのものが解消されてもよい。所定の条件は、例えば、ゲームフィールド20の領域21内に表示された線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合である。なお、情報処理部131は、入力操作そのものが解消された場合、該入力操作がなされていないものとして、ゲームを進行させる。 Note that when a plurality of characters 30 are not associated and a predetermined condition is satisfied, an image of a line segment connecting input points (the position of the first input operation by the player and the position of the current input operation) is displayed. 31 may be hidden, and the input operation itself may be eliminated. The predetermined condition is, for example, that the coordinates included in the image 31 of the line segment displayed within the area 21 of the game field 20 match the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the area 21. is the case. Note that, when the input operation itself is canceled, the information processing section 131 advances the game assuming that the input operation has not been performed.

上記のとおり、表示された線分の画像31に対する所定の条件が満たされた場合、複数のキャラクタ30の関連付けが解消される。そのため、プレイヤは、線分の画像31に他のキャラクタ30が接触しないように(具体的には、線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標とが一致しないように)、注意する必要がある。そのため、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることが可能なゲームを提供することができる。また、ゲームフィールド20において、複数のキャラクタ30を関連付けさせるために、プレイヤに対して該キャラクタ30を関連付ける方向や位置を考慮させることができ、戦略性を向上可能なゲームを提供できる。 As described above, when a predetermined condition for the displayed line segment image 31 is satisfied, the plurality of characters 30 are disassociated. Therefore, the player must prevent the other character 30 from touching the line segment image 31 (specifically, the coordinates included in the line segment image 31 and the range related to the character 30 moving within the area 21). be careful not to match the coordinates contained in ). Therefore, it is possible to provide a game that can increase the tension and excitement of the player. In addition, in order to associate a plurality of characters 30 in the game field 20, the player can be made to consider the direction and position in which the characters 30 are associated, thereby providing a game capable of improving strategy.

また、前述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。 Further, in the above description, the information processing device according to one aspect of the present invention functions as a mobile terminal (client device), and the program according to one aspect of the present invention is executed as a so-called native application (native game) on the mobile terminal. The configuration to be used has been described. However, the present invention is not limited to this; A configuration may be adopted in which part or all of the processing is executed in the server, and the result of the executed processing is returned to the mobile terminal.

前述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置100Aが備えるとして説明した各部(特に、制御部130)の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置200’が備え、当該情報処理装置200’は、携帯端末100Aに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100Aに送信する構成とすることができる。これにより、情報処理装置200’は、携帯端末100Aが機能を提供する場合に携帯端末100Aが奏する効果と同じ効果を奏する。 In the above embodiment, the information processing device 200′ as a server device includes part or all of the units (in particular, the control unit 130) described as being included in the information processing device 100A as a mobile terminal, and the information processing device 200′ as a server device. 200' can be configured to transmit game output results to the mobile terminal 100A based on inputs given to the mobile terminal 100A. As a result, the information processing device 200 ′ achieves the same effect as the portable terminal 100</b>A when the portable terminal 100</b>A provides the function.

なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100Aは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200’から受信した情報を蓄積することができる。 When displaying the result of the game via the web browser, the mobile terminal 100A can accumulate the information received from the server 200′ in a predetermined storage area (web storage) installed in the web browser. can.

なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置200’が生成したデータに基づいて上記携帯端末100Aに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100Aにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記情報処理装置200’および携帯端末100Aのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。 The game screen is a web display displayed on the mobile terminal 100A based on the data generated by the information processing device 200', and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 100A. The game can also be a hybrid game in which the information processing device 200' and the mobile terminal 100A each take part of the processing, such as native display displayed by .

また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100Aにおいて実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100Aは、必要に応じて情報処理装置200’にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。 Further, even when the game program according to the present invention is implemented as a native application executed on the mobile terminal 100A, the mobile terminal 100A accesses the information processing device 200' as necessary to execute the game. (For example, information on the player, information on other players who are friends with the player, information on accumulated points, items, and characters associated with the player, ranking information on the player, etc.) can be used as

例えば、情報処理装置200’は、携帯端末100から一の処理が実行された情報を受信したことに基づいて、携帯端末100へ他の処理を実行させる指示を送信してもよい。例えば、情報処理装置200’は、フィールド20の領域21内のキャラクタ30の全てが非表示となったことを示す情報を携帯端末100から受信し、当該情報の受信に基づいて、該携帯端末100に対して、敵キャラクタ50のパラメータを変化させるための処理を実行させる指示を送信する。また、情報処理装置200’は、携帯端末100から負荷の大きい処理の実行指示や、データ量の大きい情報の取得指示を受信し、受信した指示に対応する応答を送信してもよい。例えば、情報処理装置200’は、携帯端末100に対して、キャラクタ40の属性に応じた攻撃内容を示す演出に関する情報や、敵キャラクタ50の攻撃内容を示す演出に関する情報を、該携帯端末100に対して送信してもよい。また、情報処理装置200’は、携帯端末100から所定の情報を受信して、受信した情報を記憶してもよい。例えば、情報処理装置200’は、プレイヤに関連付けられたパラメータに関する情報や、敵キャラクタ50に関連付けられたパラメータに関する情報を、携帯端末100から受信し、該パラメータに関する情報を記憶してもよい。 For example, the information processing apparatus 200 ′ may transmit an instruction to the mobile terminal 100 to perform another process based on receiving information indicating that one process has been performed from the mobile terminal 100 . For example, the information processing device 200′ receives information from the mobile terminal 100 indicating that all the characters 30 in the area 21 of the field 20 are hidden, and based on the reception of the information, the mobile terminal 100 to execute a process for changing the parameters of the enemy character 50 . Further, the information processing apparatus 200 ′ may receive an instruction to execute heavy-load processing or an instruction to acquire information with a large amount of data from the mobile terminal 100 and transmit a response corresponding to the received instruction. For example, the information processing device 200′ sends information on effects indicating the content of attacks according to the attributes of the character 40 and information on effects indicating the details of attacks by the enemy character 50 to the mobile terminal 100. You can send to. Further, the information processing device 200' may receive predetermined information from the mobile terminal 100 and store the received information. For example, the information processing device 200' may receive information about parameters associated with the player and information about parameters associated with the enemy character 50 from the mobile terminal 100, and store the information about the parameters.

情報処理装置200’は、携帯端末100からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて、図9に例示する処理の一部(例えば、S102やS103の処理)を実行し、当該実行した結果を携帯端末100に送信してもよい。例えば、情報処理装置200’は、携帯端末100からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、受信した当該位置に関する情報に基づいて、フィールド20上におけるプレイヤによる入力操作の位置が、キャラクタ30に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定してもよい。情報処理装置200’は、判定結果を携帯端末100に送信してもよい。また、情報処理装置200’は、携帯端末100からプレイヤによる継続的な入力操作に関する情報を受信し、該受信した情報に基づいて、該入力操作の位置が他のキャラクタ30に関連付けられている所定の範囲内まで移動したか否かを判定してもよい。情報処理装置200’は、判定結果に基づいて、複数のキャラクタ30を関連付けるか否かを決定し、関連付ける場合には、当該複数のキャラクタ30が関連付けられたことを示す情報を、携帯端末100に送信してもよい。さらに、情報処理装置200’は、携帯端末100からプレイヤによる継続的な入力操作に関する情報を受信し、該受信した情報に基づいて、入力操作において選択されたキャラクタ30と、現在の入力操作の位置とを結ぶ線分の画像31に関する情報を、携帯端末100に送信してもよい。そして、情報処理装置200’は、線分の画像31に含まれる座標と、該領域21内を移動するキャラクタ30に関連する範囲に含まれる座標と、が一致したか否かを判定してもよい。この場合において、情報処理装置200’は、一致したと判定した場合、複数のキャラクタ30の関連付けの解消することを示す情報を、携帯端末100に送信してもよい。 The information processing device 200′ receives information about the position of the input operation by the player from the mobile terminal 100, and executes part of the processing illustrated in FIG. 9 (for example, the processing of S102 and S103) based on the received information. and the execution result may be transmitted to the mobile terminal 100 . For example, the information processing device 200′ receives information about the position of the input operation by the player from the mobile terminal 100, and based on the received information about the position, the position of the input operation by the player on the field 20 is set to the character 30. It may be determined whether it is included within the associated predetermined range. The information processing device 200 ′ may transmit the determination result to the mobile terminal 100 . Further, the information processing device 200′ receives information about continuous input operations by the player from the mobile terminal 100, and based on the received information, the position of the input operation is a predetermined character associated with another character 30. You may determine whether it moved to within the range of . The information processing device 200′ determines whether or not to associate the plurality of characters 30 based on the determination result, and if so, transmits information indicating that the plurality of characters 30 are associated to the mobile terminal 100. You may send. Further, the information processing device 200′ receives information about continuous input operations by the player from the mobile terminal 100, and based on the received information, the character 30 selected in the input operation and the position of the current input operation are displayed. may be transmitted to the mobile terminal 100 . Then, the information processing device 200′ determines whether or not the coordinates included in the line segment image 31 match the coordinates included in the range related to the character 30 moving within the area 21. good. In this case, when the information processing device 200 ′ determines that they match, the information processing device 200 ′ may transmit to the mobile terminal 100 information indicating that the association between the plurality of characters 30 is cancelled.

また、情報処理装置200’は、携帯端末100からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて、図9に例示する処理のほとんどを実行し、当該実行した結果を携帯端末100に送信してもよい。例えば、情報処理装置200’は、携帯端末100からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、プレイヤによる入力操作の位置が、表示されているキャラクタ30に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定し、判定結果に関する情報と、該判定結果に基づいて進行するゲームを表示するための情報、または、表示を許可するための情報を、携帯端末100に送信してもよい。この場合、携帯端末100は、プレイヤによる入力操作の位置に関する情報を情報処理装置200’に送信し、該情報処理装置200’から受信したゲームを表示させるための情報、または、表示を許可するための情報を受信する。 Further, the information processing device 200′ receives information about the position of the input operation by the player from the mobile terminal 100, executes most of the processing illustrated in FIG. 9 based on the received information, and carries the execution result. You may transmit to the terminal 100. FIG. For example, the information processing device 200′ receives information about the position of the input operation by the player from the mobile terminal 100, and the position of the input operation by the player is included within a predetermined range associated with the displayed character 30. information on the determination result and information for displaying the game progressing based on the determination result or information for permitting the display may be transmitted to the portable terminal 100 . In this case, the portable terminal 100 transmits information regarding the position of the input operation by the player to the information processing device 200′, and information for displaying the game received from the information processing device 200′ or for permitting display. to receive information about

さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標))を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。 In addition, so-called peer-to-peer communication, such as short-range wireless communication using mobile terminals that are communicatively connected (for example, Bluetooth (registered trademark)), synchronize with each other, and play the game multiplayer. can.

また、前述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部130に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。 In addition, the control method described above may optionally include not only the processing described with reference to the flowcharts, but also processing executed by each unit included in the control unit 130 .

また、携帯端末100Aは図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末等であってもよい。 Also, the mobile terminal 100A is not limited to the smart phone shown in the figure. The mobile terminal may be any information processing device capable of realizing the functions described in the above embodiments, and may be, for example, a mobile phone, a PC (Personal Computer), a tablet terminal, or the like. .

また、携帯端末100A~100Cおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100A~100Cおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、情報処理装置(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 The control units of the mobile terminals 100A to 100C and the server 200 may be realized by logic circuits (hardware) formed in integrated circuits (IC chips) or the like, or may be implemented by software using a CPU (Central Processing Unit). may be realized by In the latter case, mobile terminals 100A to 100C and server 200 have a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and the above program and various data are recorded so that they can be read by an information processing device (or CPU). It includes a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. The object of the present invention is achieved by the information processing device (or CPU) reading the program from the recording medium and executing it. Further, the program may be supplied to the information processing apparatus via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. The invention can also be embodied in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた携帯端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。 The program can be implemented using, for example, script languages such as ActionScript and JavaScript (registered trademark), object-oriented programming languages such as Objective-C and Java (registered trademark), markup languages such as HTML5, and the like. In addition, a mobile terminal (for example, mobile terminal 100A) provided with each component for realizing each function realized by the above program, and a server provided with each component for realizing remaining functions different from each function described above. A game system including is also included in the scope of the present invention.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
[1]複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示部に表示させる表示機能と、プレイヤによる入力操作を受け付け、当該入力操作の位置がゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、をコンピュータに実行させ、前記処理機能は、関連付けられた前記他のキャラクタが前記一のキャラクタと属性が異なる場合、その属性を前記一のキャラクタの属性と同一とするプログラム。
[2]前記表示機能は、前記表示部における前記入力操作の開始位置と、当該入力操作の移動後の位置とを結ぶ線分を、前記ゲーム画面上に表示させる[1]に記載のプログラム。
[3]前記表示部に対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けたキャラクタを非表示とする進行機能を、さらに実行する[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]前記キャラクタの少なくとも1つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記キャラクタが表示されなくなった場合、前記プレイヤキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行する[3]に記載のプログラム。
[5]前記キャラクタの少なくとも1つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、前記進行機能は、前記処理機能が関連付けたキャラクタの数に基づいて決定される数値に応じて、前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる[3]又は[4]に記載のプログラム。
[6]前記キャラクタの少なくとも1つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記キャラクタの属性に対応する前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる[3]~[5]のいずれか1項に記載のプログラム。
[7]前記進行機能は、プレイヤキャラクタのパラメータの各々が所定値を超えた場合、当該パラメータに基づいた処理を実行する[3]~[6]のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]前記進行機能は、プレイヤキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせる[3]~[7]のいずれか1項に記載のプログラム。
[9]前記表示機能は、アイテムを表示させ、前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、前記進行機能は、前記判定機能において前記プレイヤの入力操作の位置が所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記キャラクタの表示位置を固定する[3]~[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示部に表示させる表示部と、プレイヤによる入力操作を受け付け、当該入力操作の位置がゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、前記判定部によって前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出部と、前記検出部によって前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理部と、を備え、前記処理部は、関連付けられた前記他のキャラクタが前記一のキャラクタと属性が異なる場合、その属性を前記一のキャラクタの属性と同一とする情報処理装置。
[11]1乃至複数のコンピュータが、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示部に表示させる表示ステップと、プレイヤによる入力操作を受け付け、当該入力操作の位置がゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出ステップと、前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理ステップと、を実行し、前記処理ステップは、関連付けられた前記他のキャラクタが前記一のキャラクタと属性が異なる場合、その属性を前記一のキャラクタの属性と同一とする制御方法。
Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that various variations and modifications will be readily apparent to those skilled in the art based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and it is possible to combine a plurality of means, steps, etc. into one or divide them. . Further, the configurations shown in the above embodiments may be combined as appropriate.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
[1] A display function that continuously changes the display position of a character belonging to any of a plurality of attributes and displays it on the display unit, and receives an input operation by the player and displays the position of the input operation on the game screen. a judgment function for judging whether the input operation is within a predetermined range related to a single character; a detection function for determining that the position of the input operation on the game screen has moved within a predetermined range related to another character when the character is included in the predetermined range in the detection function; If determined, causes the computer to execute a processing function of associating the one character with the other character, and the processing function performs, if the associated other character has an attribute different from the one character, A program that makes the attribute the same as the attribute of the one character.
[2] The program according to [1], wherein the display function displays, on the game screen, a line segment connecting a start position of the input operation on the display unit and a position after the movement of the input operation.
[3] According to [1] or [2], further executing a progression function of hiding the character associated with the processing function when it is determined that the player's input operation on the display unit has been cancelled. program.
[4] A player character corresponding to at least one attribute of the character is provided, and the progression function is performed based on the parameters of the player character when all the characters are no longer displayed on the game screen. A program according to [3] for executing a process.
[5] A player character is provided that corresponds to at least one attribute of the character, and the progression function performs the character The program according to [3] or [4] for changing parameters.
[6] A player character corresponding to at least one attribute of the character is provided, and the progression function changes a parameter of the player character corresponding to the attribute of the character associated with the processing function [3] The program according to any one of [5].
[7] The program according to any one of [3] to [6], wherein when each of the parameters of the player character exceeds a predetermined value, the progression function executes processing based on the parameter.
[8] The program according to any one of [3] to [7], wherein the progression function varies the amount of change in the parameter of the enemy character based on the attribute corresponding to the parameter of the player character.
[9] The display function causes an item to be displayed, and the determination function determines whether the position of the player's input operation is within a predetermined range related to the item on the game screen. The function of [3] to [8] is to fix the display position of the character on the game screen when the determination function determines that the position of the player's input operation is within a predetermined range. A program according to any one of claims 1 to 3.
[10] A display unit that continuously changes the display position of a character belonging to one of a plurality of attributes and displays it on the display unit; a determination unit that determines whether the input operation is within a predetermined range related to one character; and if the input operation is determined to be within the predetermined range by the determination unit, the input operation is continuously detected. a detection unit for determining that the position of the input operation on the game screen has moved within a predetermined range related to another character when the input operation is included in the predetermined range by the detection unit; a processing unit for associating the one character and the other character when the determination is made, and the processing unit, if the attribute of the associated other character is different from that of the one character, associates the attribute with the character. An information processing device that has the same attribute as the one character.
[11] A display step in which one or more computers continuously change the display position of a character belonging to any one of a plurality of attributes and display it on a display unit; is within a predetermined range related to one character displayed on the game screen; and if it is determined in the determination step that the a detection step for determining, when the input operation is actually detected, that the position of the input operation on the game screen has moved within a predetermined range related to another character; and a processing step of associating the one character with the other character if it is determined that the character is within the range of the one character, and A control method for making the attribute the same as the attribute of the one character when the attribute is different.

20 フィールド
21 領域
22 領域
30 キャラクタ
31 線分の画像
32 所定数を示すアイコン又は画像
33 アイテム
40 プレイヤキャラクタ
41 プレイヤのパラメータを示すアイコン又は画像
42 プレイヤキャラクタ40のパラメータの数値
43 パラメータを変化させた変化量を示すアイコン又は画像
44 パラメータが変化する量を示すアイコン又はテキストデータ
50 敵キャラクタ
51 敵キャラクタのパラメータを示すアイコン又は画像
52 ゲーム開始からの経過時間を示すアイコン又は画像
100 携帯端末(情報処理端末)
110 通信部
111 受信部
112 送信部
120 記憶部
130 制御部
131 情報処理部
132 表示処理部
133 進行部
134 判定部
135 作成部
140 表示部
150 入力受付部
160 音声インタフェース(I/F)部
170 スピーカ
200 サーバ(情報処理装置)
210 通信部
211 受信部
212 送信部
220 記憶部
230 制御部
231 情報処理部
232 比較部
300 ネットワーク
20 field 21 area 22 area 30 character 31 line segment image 32 icon or image indicating a predetermined number 33 item 40 player character 41 icon or image indicating player parameter 42 numerical value of parameter of player character 40 43 change by changing parameter Icon or image indicating the amount 44 Icon or text data indicating the amount by which the parameter changes 50 Enemy character 51 Icon or image indicating the parameter of the enemy character 52 Icon or image indicating the elapsed time from the start of the game 100 Mobile terminal (information processing terminal )
110 communication unit 111 reception unit 112 transmission unit 120 storage unit 130 control unit 131 information processing unit 132 display processing unit 133 progression unit 134 determination unit 135 creation unit 140 display unit 150 input reception unit 160 audio interface (I/F) unit 170 speaker 200 server (information processing device)
210 communication unit 211 reception unit 212 transmission unit 220 storage unit 230 control unit 231 information processing unit 232 comparison unit 300 network

Claims (14)

プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属する画像の表示位置をゲーム画面内で連続的に変更して表示部に表示させる表示機能と、
前記タッチパネルに対する入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一の画像に関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、
前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他の画像に関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、
前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一の画像と前記他の画像が同一の属性である場合に、前記一の画像と前記他の画像とを関連付ける処理機能と、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの前記入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けた画像を非表示とする進行機能を、コンピュータに実行させるゲームプログラム。
a display function for continuously changing the display position of an image belonging to any one of a plurality of attributes within the game screen and displaying it on the display unit on the game screen of a touch panel capable of accepting player input operations;
a determination function that receives an input operation on the touch panel and determines whether the position of the input operation is within a predetermined range related to one image displayed on the game screen;
When the determination function determines that the input operation is included in the predetermined range and the input operation is continuously detected, the position of the input operation on the game screen is related to another image. a detection function that determines that the device has moved within a predetermined range;
A processing function that associates the one image with the other image when the detection function determines that the one image and the other image have the same attribute when it is determined that the image is included in the predetermined range. When,
A game program that causes a computer to execute a progress function of hiding an image associated with the processing function when it is determined that the input operation of the player on the touch panel is cancelled.
少なくとも1つの前記属性に属し、前記プレイヤに対応付けられたゲームキャラクタが設けられており、
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記画像が非表示とされた場合に、当該画像の属性に属する前記ゲームキャラクタのパラメータを変化させる請求項1に記載のゲームプログラム。
A game character is provided that belongs to at least one of said attributes and is associated with said player,
2. The game program according to claim 1, wherein said progression function changes a parameter of said game character belonging to an attribute of said image when said image associated with said processing function is hidden.
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた画像の数に基づいて決定される数値に応じて、前記ゲームキャラクタのパラメータを変化させる請求項2に記載のゲームプログラム。 3. The program product of claim 2, wherein the advancement function changes the parameters of the game character according to numerical values determined based on the number of images associated with the processing function. 前記ゲームキャラクタのパラメータが所定値以上になった場合、当該ゲームキャラクタに対応する属性に基づいた所定のアクションを実行可能とする請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 4. The game program according to claim 2, wherein when the parameter of the game character reaches or exceeds a predetermined value, a predetermined action based on the attribute corresponding to the game character can be executed. 前記ゲームキャラクタのパラメータが所定値以上になった場合、当該ゲームキャラクタに対応する複数のアクションのうち所定のアクションを実行可能とする請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 4. The game program according to claim 2, wherein when the parameter of the game character reaches or exceeds a predetermined value, a predetermined action among a plurality of actions corresponding to the game character can be executed. 前記ゲームキャラクタのパラメータが所定値以上になった場合、当該ゲームキャラクタを選択する入力操作に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた所定のアクションを実行可能とする請求項2から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 6. A predetermined action associated with the game character can be executed based on an input operation for selecting the game character when the parameter of the game character exceeds a predetermined value. The game program described in the paragraph. 前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記画像が非表示とされた場合、前記ゲームキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行する請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 7. The game program according to any one of claims 2 to 6, wherein the progress function executes processing based on parameters of the game character when all the images are hidden on the game screen. 前記進行機能は、前記ゲームキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせる請求項2から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 8. The game program according to any one of claims 2 to 7, wherein the progression function varies the amount of change in the parameter of the enemy character based on the attribute corresponding to the parameter of the game character. 前記進行機能は、前記敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させる請求項8に記載のゲームプログラム。 9. The game program according to claim 8, wherein the progression function terminates the game when the parameters of the enemy character satisfy predetermined conditions. 前記表示機能は、前記ゲームキャラクタに対応する所定のキャラクタ画像を表示させる請求項2から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 10. The game program according to any one of claims 2 to 9, wherein said display function displays a predetermined character image corresponding to said game character. 前記表示機能は、アイテムを表示させ、
前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、
前記進行機能は、前記判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記画像の表示位置を固定する請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The display function causes items to be displayed,
The determination function determines whether the position of the player's input operation is within a predetermined range related to the item on the game screen,
11. The game according to any one of claims 1 to 10, wherein the progression function fixes the display position of the image on the game screen when the determination function determines that the image is within a predetermined range. program.
前記表示機能は、前記画像に設定された属性に応じて、前記画像の色、形状、大きさの少なくとも一つを変更する請求項1から11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 12. The game program according to any one of claims 1 to 11, wherein the display function changes at least one of color, shape and size of the image according to attributes set for the image. プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属する画像の表示位置をゲーム画面内で連続的に変更して表示部に表示させる表示部と、
前記タッチパネルに対する入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一の画像に関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、
前記判定部によって前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他の画像に関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出部と、
前記検出部によって前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一の画像と前記他の画像が同一の属性である場合に、前記一の画像と前記他の画像とを関連付ける処理部と、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの前記入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理部が関連付けた画像を非表示とする進行部と、を備える情報処理装置。
a display unit that continuously changes the display position of an image belonging to any one of a plurality of attributes within the game screen and displays the image on the display unit on a game screen of a touch panel capable of accepting an input operation by a player;
a determination unit that receives an input operation on the touch panel and determines whether the position of the input operation is within a predetermined range related to one image displayed on the game screen;
When the determination unit determines that the input operation is included in the predetermined range, and when the input operation is continuously detected, the position of the input operation on the game screen is related to another image. a detection unit that determines that it has moved within a predetermined range;
A processing unit that associates the one image with the other image when the detection unit determines that the one image and the other image are included in the predetermined range and the one image and the other image have the same attribute. When,
an information processing apparatus comprising: a progress unit that hides the image associated by the processing unit when it is determined that the input operation by the player on the touch panel has been cancelled.
1乃至複数のコンピュータが、
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属する画像の表示位置をゲーム画面内で連続的に変更して表示部に表示させる表示ステップと、
前記タッチパネルに対する入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一の画像に関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他の画像に関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出ステップと、
前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一の画像と前記他の画像が同一の属性である場合に、前記一の画像と前記他の画像とを関連付ける処理ステップと、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの前記入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理ステップで関連付けた画像を非表示とする進行ステップと、を実行する制御方法。
one or more computers
a display step of continuously changing the display position of an image belonging to any one of a plurality of attributes within the game screen and displaying the image on a display unit on the game screen of a touch panel capable of accepting input operations by a player;
a determination step of receiving an input operation on the touch panel and determining whether the position of the input operation is within a predetermined range related to one image displayed on the game screen;
When it is determined in the determination step that the input operation is included in the predetermined range, and when the input operation is continuously detected, the position of the input operation on the game screen is related to another image. a detection step for determining that the movement has occurred within a predetermined range;
A processing step of associating the one image with the other image when it is determined in the detection step that the one image and the other image have the same attribute when it is determined to be included in the predetermined range. When,
and a progress step of hiding the image associated in the processing step when it is determined that the player's input operation on the touch panel has been canceled.
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