JP6895290B2 - Programs, server systems and game systems - Google Patents

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Description

本発明は、ターン制のゲームを行うためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for playing a turn-based game.

複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のゲームとして、ゲーム操作を順番に受け付けることで進行していく、いわゆるターン制を採用したものが知られている。このようなターン制のゲームには、プレーヤにとって退屈な待ち時間が発生する欠点がある。他のプレーヤのターンの間は基本的にすることがなく、自分にターンが回ってくるまでの間ただ待たされることになるためである。他のプレーヤがゲーム操作を入力するのに長く時間をかければ待ち時間は増大する。この種の問題を解決するための技術として、他プレーヤのターンの間に個人ゲームを実行し、そのゲーム結果をターン制ゲームに反映させるようにしたゲームシステムが知られている(特許文献1を参照)。 As a multiplayer type game in which a plurality of players participate and play at the same time, a so-called turn-based game is known in which the game progresses by accepting game operations in order. Such turn-based games have the drawback of causing tedious waiting times for the player. This is because there is basically nothing to do during the turns of other players, and you just have to wait until the turn comes to you. If it takes a long time for another player to input the game operation, the waiting time increases. As a technique for solving this kind of problem, a game system is known in which an individual game is executed during a turn of another player and the game result is reflected in a turn-based game (Patent Document 1). reference).

特開2005−245927号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-245927

しかし、特許文献1の技術では、ターン制ゲームのゲームプレイの途中で別のゲームをプレイすることになるため、ターン制ゲームに対する没入感が削がれる場合がある。そこで本発明は、ゲームプレイを中断することなく待ち時間の退屈さを解消しつつ、ゲームの興趣性を高めることができる技術の提供を目的とする。 However, in the technique of Patent Document 1, since another game is played in the middle of the game play of the turn-based game, the immersive feeling for the turn-based game may be reduced. Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of enhancing the enjoyment of a game while eliminating the boredom of waiting time without interrupting the game play.

上記課題を解決するための第1の形態は、通信接続された各プレーヤ端末(図1のプレーヤ端末30)が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラム(図11のゲームプログラム603)であって、当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段(図11のゲーム操作受付制御部211)、前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段(図11のメッセージ受付制御部215)、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段(図11のメッセージ表示制御部223)、として前記各プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。 The first mode for solving the above-mentioned problems is a turn in which each player terminal (player terminal 30 in FIG. 1), which is connected by communication, executes the game to receive the game operations of each player in a given order and proceed. A game operation reception control that controls the reception of input of the game operation of the own player at the turn of the own player terminal which is the execution main body of the program (game program 603 of FIG. 11) for playing the game. The means (game operation reception control unit 211 in FIG. 11) prohibits the acceptance of the message transmission operation by the own player during the game operation enable period during the game in which the game operation can be accepted by the game operation reception control means. Message reception control means (message reception control unit 215 in FIG. 11) that controls the reception of a message transmission operation by the own player during the game inoperability period, which is at least during the turn of another player terminal that is not the execution body of the program. As a message display control means (message display control unit 223 in FIG. 11) for receiving a message of another player received by the message reception control means of the other player terminal and displaying the message on the own player terminal, each player. It is a program to make the terminal function.

第1の形態によれば、自プレーヤがゲーム操作を入力できないゲーム操作不能期間において、メッセージの送信操作を受け付けることができる。また、同様の要領で他プレーヤ端末で受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信し、自プレーヤ端末に表示させることができる。これによれば、プレーヤは、自分にターンが回ってきたときにはゲーム操作を行う一方、それ以外の間は他プレーヤにメッセージを送信してそのやり取りを楽しむことができる。したがって、待ち時間の退屈さを解消してゲームの興趣性を向上させることができる。また、例えば、自分のターンの間はメッセージを送信することができず、他プレーヤからメッセージが送信されてくることとなる。そのため、自分のターンの間は、他プレーヤのメッセージがプレッシャーとなったり、ゲーム操作を行う上でヒントになったりする。逆に、他プレーヤのターンの間は、他プレーヤがメッセージを送信できないことをいいことに、他プレーヤにプレッシャーをかけるメッセージを送信するといったことができる。この点でもゲームの興趣性を向上させることができる。なお、ここで述べる“ターン”とはプレーヤに紐付いていると考えてもよいし、プレーヤのキャラクタに紐付いていると考えてもよい。 According to the first aspect, it is possible to accept a message transmission operation during a game inoperable period in which the player cannot input the game operation. Further, in the same manner, the message of another player received by the other player terminal can be received and displayed on the own player terminal. According to this, the player can operate the game when the turn comes to himself, and at the other time, he / she can send a message to another player and enjoy the exchange. Therefore, it is possible to eliminate the boredom of waiting time and improve the enjoyment of the game. Also, for example, a message cannot be sent during one's turn, and a message is sent from another player. Therefore, during your turn, the messages of other players may put pressure on you or give you hints for operating the game. On the contrary, during the turn of another player, it is possible to send a message that puts pressure on another player, which is good that another player cannot send a message. In this respect as well, the fun of the game can be improved. The "turn" described here may be considered to be associated with the player, or may be considered to be associated with the character of the player.

また、第2の形態として、前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、第1の形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a second mode, the game has a time zone for automatically controlling the progress based on the received game operation, and the message reception control means sets the time zone to the game inoperable period. Including, the program of the first form which controls accepting the message transmission operation by the own player may be configured.

第2の形態によれば、例えば各ターンの間や、複数のターン毎等にゲーム操作に基づきゲームが自動進行する時間帯がある場合は、当該時間帯においてメッセージの送信操作を受け付けることができる。 According to the second aspect, if there is a time zone in which the game automatically progresses based on the game operation, for example, during each turn or every plurality of turns, the message transmission operation can be accepted in the time zone. ..

また、第3の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付ける、第1又は第2の形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a third mode, the message reception control means controls to display a plurality of message options in a predetermined arrangement pattern, and accepts the selection operation of the options as a message transmission operation, the first or second. You may configure the program in the form of.

第3の形態によれば、所定の配置パターンで表示した複数の選択肢のなかから選択する選択操作によって、メッセージの送信操作を受け付けることができる。 According to the third aspect, the message transmission operation can be accepted by the selection operation of selecting from a plurality of options displayed in a predetermined arrangement pattern.

また、第4の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、第3の形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a fourth embodiment, the message reception control means may configure a program of the third embodiment in which the option is displayed and controlled so as to include at least an image representing the message.

第4の形態によれば、複数の選択肢を、例えばアイコンやスタンプ等とも呼ばれる画像によって表示し、その選択操作を受け付けるように構成することができる。 According to the fourth aspect, a plurality of options can be displayed by, for example, an image called an icon, a stamp, or the like, and the selection operation can be accepted.

また、第5の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、第3又は第4の形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a fifth embodiment, the message reception control means has a common meaning as all or a part of the options displayed at the same arrangement position as an option set which is a combination of the options displayed in the arrangement pattern. A third or third option set that has content but is different in terms of expression, wording, or tone, and is selectively selected from a plurality of types of option sets to control the display. A program of four forms may be configured.

第5の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、互いに共通の意味内容を有するが、表現や言葉遣い、口調のうちの何れかが異なる選択肢を含む複数種類の選択肢セットを択一的に用いて、メッセージの選択肢を表示することができる。 According to the fifth form, when accepting an option selection operation, a plurality of types of option sets including options having common meanings but different expressions, wording, and tones are selected. Can be used to display message choices.

また、第6の形態として、前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第5の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a sixth mode, the game has at least a cooperative play mode and a competitive play mode as the multiplayer mode, and the message reception control means controls the display according to the multiplayer mode during the game play. A program of any of the third to fifth forms may be configured to change the above-mentioned options.

第6の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、ゲームプレイ中のマルチプレイモードに応じたメッセージの選択肢を表示することができる。 According to the sixth embodiment, when accepting the option selection operation, it is possible to display the message options according to the multiplayer mode during game play.

また、第7の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第6の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a seventh embodiment, the message reception control means controls to receive a designated operation of the destination player to be the destination of the message, and changes the options to be displayed and controlled according to the destination player. A program of any of the sixth forms may be configured.

第7の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、宛先に指定されたプレーヤに応じたメッセージの選択肢を表示することができる。 According to the seventh aspect, when accepting the option selection operation, it is possible to display the message options corresponding to the player designated as the destination.

また、第8の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第7の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as an eighth embodiment, the message reception control means changes the display control option depending on which other player's turn is during the game inoperability period, any of the third to seventh embodiments. Program may be configured.

第8の形態によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、例えば、そのときにゲーム操作を入力することができる他プレーヤに応じたメッセージの選択肢を表示できる。 According to the eighth embodiment, when accepting a message selection operation, for example, a message option corresponding to another player who can input a game operation at that time can be displayed.

また、第9の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第8の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a ninth embodiment, the message reception control means may configure a program of any of the third to eighth forms in which the option for display control is changed according to the progress of the game. Good.

第9の形態によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、ゲームの進行状況に応じたメッセージの選択肢を表示することができる。 According to the ninth aspect, when accepting the message selection operation, it is possible to display the message options according to the progress of the game.

また、第10の形態として、前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第9の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a tenth aspect, the turn system is controlled so that the turn ends and the next turn is started by receiving the game operation of the player related to the turn, and the message reception control means. Consists of a program of any of the third to ninth forms in which the option for display control is changed according to the passage of time during the turn in each turn included in the game inoperability period. May be good.

第10の発明によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、例えば、そのときのターンに移行してから当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作が受け付けられないまま経過した時間に応じたメッセージの選択肢を表示できる。 According to the tenth invention, when accepting a message selection operation, for example, a message option according to the time elapsed without accepting the game operation of the player related to the turn after shifting to the turn at that time is selected. Can be displayed.

また、第11の発明として、前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、第3〜第10の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as an eleventh invention, the player terminal is provided with a touch panel, and the message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the options, and the accepted touch operations. Depending on the type of, the option displayed at the touch-operated position has a common meaning and content, but any of different expressions, different wording, and different tone is changed to the option. A program of any of the third to tenth forms, which is to be replaced and accepted, may be configured.

第11の発明によれば、選択肢の選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、当該選択された選択肢を、それと共通の意味内容を有するが表現や言葉遣い、口調のうちの何れかが異なる選択肢に差し替えることができる。 According to the eleventh invention, depending on the type of touch operation performed as the option selection operation, the selected option has a common meaning and content, but any of expressions, wording, and tone is used. It can be replaced with a different option.

また、第12の発明として、前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、第1〜第11の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a twelfth invention, the message reception control means controls to accept a message display position designation operation, and the message display control means is another player received by the message reception control means of another player terminal. A program of any of the first to eleventh forms may be configured, which controls the display of the message in the display position received as the designated operation by the message reception control means of the other player terminal.

第12の発明によれば、他プレーヤ端末から受信した他プレーヤのメッセージを、その他プレーヤ端末において他プレーヤが指定した表示位置に表示することができる。 According to the twelfth invention, a message of another player received from another player terminal can be displayed at a display position designated by another player on the other player terminal.

また、第13の発明として、前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、第1〜第12の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。 Further, as a thirteenth invention, the player terminal is provided with a touch panel, and the message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the option, and the message display control. The means is a program of any of the first to twelfth forms, which variably controls the display time of a message according to the type of touch operation received as the selection operation by the message reception control means of another player terminal. May be configured.

第13の発明によれば、他プレーヤ端末から受信した他プレーヤのメッセージを自プレーヤ端末にて表示する際の表示時間を、その他プレーヤ端末において他プレーヤが選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて長くしたり、逆に短くしたりすることができる。 According to the thirteenth invention, the display time when displaying a message of another player received from another player terminal on the own player terminal depends on the type of touch operation performed by the other player as a selection operation on the other player terminal. It can be lengthened or shortened.

また、第14の形態として、通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段と、前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。そして、第15の形態として、第14の形態のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステムを構成してもよい。 Further, as a fourteenth form, it is a server system for controlling the progress of a turn-based game in which game operations of each player are received in a given order on each player terminal connected by communication, and corresponds to each turn. The game operation reception control means that controls the reception of input of the player's game operation and the reception target of the message selection operation by the player who is the target of receiving the game operation by the game operation reception control means are prohibited. A server including a message reception control means for controlling reception of a message selection operation by a player who is not a player, and a message display control means for controlling display of a message received by the message reception control means on each player terminal. The system may be configured. Then, as the fifteenth form, a game system in which the server system of the fourteenth form and the player terminal are communicably connected may be configured.

第14の形態等によれば、サーバシステムや、このサーバシステムとプレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。 According to the fourteenth aspect and the like, in a server system or a game system in which the server system and a player terminal are communicably connected, the same effects as those of the first invention can be exhibited.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole configuration example of a game system. プレーヤ端末の装置構成例を示す図。The figure which shows the device configuration example of a player terminal. 協力プレイモードにおけるゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen in the cooperative play mode. 協力プレイモードのターンを説明する図。The figure explaining the turn of the co-op play mode. 対戦プレイモードにおけるゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of the game screen in a battle play mode. 対戦プレイモードのターンを説明する図。The figure explaining the turn of the battle play mode. 協力プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of another game screen in the cooperative play mode. 選択肢セットの一例を示す図。The figure which shows an example of an option set. 協力プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of another game screen in the cooperative play mode. 対戦プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of another game screen in a battle play mode. プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure example of a player terminal. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing a functional configuration example of a server system. プレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of processing related to the exchange of messages between players. サーバシステムの機能構成の変形例を示すブロック図。A block diagram showing a modified example of the functional configuration of the server system.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Further, in the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム10と、プレーヤ2(2−1,2,3,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末30(30−1,2,3,・・・)とを備えて構成される。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 10 that can be connected to a communication line N, and a player terminal 30 (30-1, 3, ...) Prepared for each player 2 (2-1, 2, 3, ...). 2,3, ...).

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

サーバシステム10は、本体装置1100と、キーボード1200と、タッチパネル1300と、ストレージ1400とを備え、本体装置1100は、CPU(Central Processing Unit)1111やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1113、通信装置1115等の電子部品が搭載された制御基板1110を内蔵している。なお、制御基板1110の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 10 includes a main unit 1100, a keyboard 1200, a touch panel 1300, and a storage 1400. The main unit 1100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1111, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor). It has a built-in control board 1110 on which various microprocessors such as VRAM, RAM, various IC memories such as ROM, and electronic components such as communication device 1115 are mounted. A part or all of the control board 1110 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

このサーバシステム10は、CPU1111等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム10は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ2に固有のアカウント(プレーヤID)を発給し、プレーヤ2に関する情報をユーザ登録データ900として一元的に管理する。また、プレーヤ2のログイン/ログアウトに関する処理や、プレーヤ端末30でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。プレーヤ2は、それぞれのプレーヤ端末30でサーバシステム10にアクセスし、発給されたプレーヤIDによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 The server system 10 performs processing for operating the game of the present embodiment by performing arithmetic processing by the CPU 1111 or the like based on a predetermined program and data. Specifically, the server system 10 issues an account (player ID) unique to the player 2 who has completed user registration, and centrally manages information about the player 2 as user registration data 900. In addition, processing related to login / logout of the player 2 and distribution of data necessary for executing the game on the player terminal 30 are performed. The player 2 accesses the server system 10 with each player terminal 30, logs in with the issued player ID, and enjoys the game of the present embodiment.

なお、サーバシステム10は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。また、1台の装置として構成することとしてもよいし、複数台の装置をネットワークで接続した構成としてもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム10として機能させる構成であってもよい。 The server system 10 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may be configured such that a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. .. Further, it may be configured as one device, or a plurality of devices may be connected by a network. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the communication line N to function as the server system 10 as a whole.

プレーヤ端末30は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム10とデータ通信を行う。このプレーヤ端末30は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The player terminal 30 is a computer capable of executing a game program, is connected to a communication line N via a mobile phone base station, a wireless communication base station, or the like, and performs data communication with the server system 10. The player terminal 30 includes, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, a controller for a stationary home game device, a business game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, and the like. It can take the form.

図2は、プレーヤ端末30の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末30は、方向入力キー3101と、ホームキー3103と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル3200と、スピーカ3301と、マイク3303と、充電式の内蔵バッテリー3400と、制御基板3500と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード3700に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置3600とを備える。その他、プレーヤ端末30には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 30. As shown in FIG. 2, the player terminal 30 includes a direction input key 3101, a home key 3103, a touch panel 3200 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 3301, a microphone 3303, and a rechargeable built-in type. It includes a battery 3400, a control board 3500, and a memory card reader 3600 capable of reading and writing data to and from a memory card 3700, which is a computer-readable storage medium. In addition, the player terminal 30 is provided with a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板3500には、CPU3501やGPU,DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ3503、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール3505等が搭載されている。また、制御基板3500には、方向入力キー3101やホームキー3103からの信号を受信する回路、タッチパネル3200のドライバ回路、メモリカード読取装置3600への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板3500に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board 3500 is used for wireless communication with various microprocessors such as CPU 3501 and GPU and DSP, various IC memories 3503 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line N. The wireless communication module 3505 and the like are installed. Further, the control board 3500 has a so-called I / F circuit (interface) such as a circuit for receiving signals from the direction input key 3101 and the home key 3103, a driver circuit for the touch panel 3200, and a signal input / output circuit for the memory card reader 3600. Circuit) etc. are installed. Each element mounted on the control board 3500 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

この制御基板3500においてICメモリ3503は、ゲームプログラムや、ゲームプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、CPU3501等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル3200や方向入力キー3101、ホームキー3103に対する操作入力に応じてプレーヤ端末30の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームプログラムや各種設定データはサーバシステム10から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード3700等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。 In the control board 3500, the IC memory 3503 stores a game program, data necessary for executing the game program, and the like. Then, the CPU 3501 or the like executes a game program to execute arithmetic processing, and controls each part of the player terminal 30 in response to operation inputs to the touch panel 3200, the direction input key 3101, and the home key 3103, thereby playing the game of the player 2. To enable. In the present embodiment, the game program and various setting data are downloaded in advance from the server system 10, but may be read from a separately obtained storage medium such as a memory card 3700.

[ゲームの概要]
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(編隊)を編成して敵と闘う対戦ゲームであり、マルチプレイモードとして、協力プレイモードと、対戦プレイモードとが用意される。勿論、シングルプレイでゲームプレイすることも可能である。
[Game overview]
The game of the present embodiment is a battle game in which a team (formation) composed of player characters is formed to fight against an enemy, and a cooperative play mode and a battle play mode are prepared as a multiplayer mode. Of course, it is also possible to play the game in single play.

1.協力プレイモード
協力プレイモードでは、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、協力プレイモードでの対戦相手はコンピュータ制御の敵キャラクタとするが、別のプレーヤによって編成された他チームとの対戦であってもよい。
1. 1. Co-op mode In co-op mode, two or more players form a team by selecting each player character and cooperate to challenge the battle with the opponent. The number of players participating in one game and the number of player characters operated by each player are not particularly limited, but in the following, it will be described that each of the four players operates one player character. Further, although the opponent in the cooperative play mode is a computer-controlled enemy character, it may be a battle with another team formed by another player.

図3は、協力プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、ゲームステージ表示部W1と、プレーヤキャラクタ表示部W3とを備える。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the cooperative play mode. As shown in FIG. 3, the game screen includes a game stage display unit W1 and a player character display unit W3.

ゲームステージ表示部W1には、自チームのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dが敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。 The game stage display unit W1 displays how the player characters 4a, 4b, 4c, and 4d of the own team fight against the enemy character 6.

プレーヤキャラクタ表示部W3には、アイコン化された自チームのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名(プレーヤA,B,C,D)とともに表示される。ちなみに、図3のゲーム画面は「プレーヤA」が所持するプレーヤ端末30に表示される画面例であり、プレーヤ名の背景色が変更される等して自プレーヤ(プレーヤA)が識別表示される。 On the player character display unit W3, the iconized player characters 4a, 4b, 4c, 4d of the own team are displayed together with the player names (players A, B, C, D) of the player who operates the player. Incidentally, the game screen of FIG. 3 is an example of a screen displayed on the player terminal 30 possessed by the "player A", and the own player (player A) is identified and displayed by changing the background color of the player name or the like. ..

また、プレーヤキャラクタ表示部W3は、現在のターンがどのプレーヤ端末30(プレーヤ)のターンなのかを表示する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aを囲う枠部分が太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンがプレーヤAのプレーヤ端末(自プレーヤ端末)30のターンであることを示している。 Further, the player character display unit W3 displays which player terminal 30 (player) the current turn is. In the example of FIG. 3, the frame portion surrounding the player character 4a is highlighted with a thick frame and displayed so as to be distinguishable from others, and the current turn is the turn of the player terminal (own player terminal) 30 of the player A. Is shown.

図4は、協力プレイモードのターンを説明する図である。協力プレイモードでは、図4に示すように、ゲームに参加する4人のプレーヤ(例えば図3のプレーヤA,B,C,D)の各プレーヤ端末30に順番にターンが到来し、ゲーム進行中の所定のゲーム操作可能期間T11(T11−1,2,3,4)の間、該当するプレーヤによるゲーム操作を受け付ける。ゲーム操作可能期間T11は、例えば、15秒等の制限時間として定められる。各プレーヤは、自分にターンが回ってきたときには、タッチパネル3200や方向入力キー3101、ホームキー3103に対する操作入力を行ってそれぞれのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dの攻撃行動や防御行動、ゲームステージ内の移動等を指示するゲーム操作を入力する。 FIG. 4 is a diagram illustrating a turn in the cooperative play mode. In the cooperative play mode, as shown in FIG. 4, turns arrive in order at each player terminal 30 of four players (for example, players A, B, C, and D in FIG. 3) participating in the game, and the game is in progress. During the predetermined game operation operable period T11 (T11-1, 2, 3, 4), the game operation by the corresponding player is accepted. The game operable period T11 is set as a time limit such as 15 seconds. When each player turns to himself / herself, he / she inputs an operation to the touch panel 3200, the direction input key 3101, and the home key 3103 to perform the offensive action, the defensive action, and the game stage of the respective player characters 4a, 4b, 4c, and 4d. Enter the game operation that instructs to move within.

ここで、各ターンは、その間に、直前のターンで受け付けたゲーム操作に基づき自動進行する時間帯(以下、「自動進行時間帯」という)T21を挟む。ゲーム操作可能期間T11の途中でゲーム操作が入力された場合は制限時間の経過を待たずに自動進行時間帯T21へと移り、その後次のターンへと移行する。そして、自動進行時間帯T21では、ゲームステージ表示部W1において、プレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dや敵キャラクタ6が攻撃する様子や攻撃を受ける様子、移動する様子等が表示される。 Here, each turn sandwiches a time zone (hereinafter, referred to as "automatic progress time zone") T21 that automatically progresses based on the game operation received in the immediately preceding turn. If a game operation is input in the middle of the game operation operable period T11, the game shifts to the automatic progress time zone T21 without waiting for the elapse of the time limit, and then shifts to the next turn. Then, in the automatic progress time zone T21, the player characters 4a, 4b, 4c, 4d and the enemy character 6 are attacked, attacked, moved, and the like on the game stage display unit W1.

2.対戦プレイモード
対戦プレイモードでは、対戦する2人のプレーヤが所定数(例えば4体)のプレーヤキャラクタをそれぞれ選択してチーム(デッキ)を編成し、チーム同士を戦わせる。図5は、対戦プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、対戦プレイモードにおけるゲーム画面は、ゲームステージ表示部W1を間に配して上下にプレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bを備える。下側のプレーヤキャラクタ表示部W3aには、自プレーヤによってゲーム開始に先立ち編成された自チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、アイコン化されて表示される。一方、上側のプレーヤキャラクタ表示部W3bには、対戦相手のプレーヤによって編成された相手チームのプレーヤキャラクタ4i,4j,4k,4lがアイコン化されて表示される。そして、ゲームステージ表示部W1には、自チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、相手チームのプレーヤキャラクタ4i,4j,4k,4lと闘う様子が表示される。
2. Competitive play mode In the competitive play mode, two competing players select a predetermined number (for example, four) of player characters to form a team (deck), and the teams fight each other. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen in the battle play mode. As shown in FIG. 5, the game screen in the battle play mode includes player character display units W3a and W3b above and below the game stage display unit W1. On the lower player character display unit W3a, the player characters 4e, 4f, 4g, and 4h of the own team, which are organized by the own player prior to the start of the game, are displayed as icons. On the other hand, on the upper player character display unit W3b, the player characters 4i, 4j, 4k, 4l of the opponent team formed by the opponent player are displayed as icons. Then, the game stage display unit W1 displays how the player characters 4e, 4f, 4g, 4h of the own team fight against the player characters 4i, 4j, 4k, 4l of the opponent team.

また、対戦プレイモードでは、プレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bは、現在のターンが何れのプレーヤ端末30(プレーヤ)のターンなのかを、当該ターンにおける操作対象のプレーヤキャラクタを示すことで表示する。図5の例では、プレーヤキャラクタ表示部W3aにおいてプレーヤキャラクタ4eを囲う枠部分が、太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンが自プレーヤ端末(プレーヤEのプレーヤ端末)30のターンであって、当該ターンの操作対象がプレーヤキャラクタ4eであることを示している。各ターンの操作対象は、例えばプレーヤEの場合、左端のプレーヤキャラクタ4eから順番にプレーヤEにターンが回ってくるたびに右へと移行する。プレーヤFについても同様である。この場合のターン制は、各プレーヤがプレーヤキャラクタを1体ずつ交互に操作対象とすることでターンを交互に移行するとしてもよいし、当該プレーヤが有するプレーヤキャラクタ全てを操作対象とすることを1つのターンとしてプレーヤ交互にターンを移行するとしてもよい。前者の場合には、例えば、プレーヤキャラクタ4e→4i→4f→4j→・・・というようにターンが交互に移行することとなる。 Further, in the battle play mode, the player character display units W3a and W3b display which player terminal 30 (player) the current turn is, by indicating the player character to be operated in the turn. In the example of FIG. 5, in the player character display unit W3a, the frame portion surrounding the player character 4e is highlighted by a thick frame and displayed so as to be distinguishable from others, and the current turn is the own player terminal (player terminal of player E). ) 30 turns, indicating that the operation target of the turn is the player character 4e. For example, in the case of player E, the operation target of each turn shifts to the right each time the turn comes to player E in order from the leftmost player character 4e. The same applies to player F. In this case, the turn system may be such that each player alternately shifts the turn by alternately targeting one player character, or targeting all the player characters possessed by the player as the operation target. Players may alternate turns as one turn. In the former case, the turns alternate, for example, player character 4e → 4i → 4f → 4j → ...

図6は、対戦プレイモードのターンを説明する図である。対戦プレイモードでは、図6に示すように、対戦する2人のプレーヤ(例えば図5のプレーヤE,F)に順番にターンが到来し、後攻のプレーヤ(図6の例ではプレーヤF)のターンと、先攻のプレーヤ(図の例ではプレーヤE)の次のターンとの間に、自動進行時間帯T23を挟む。 FIG. 6 is a diagram illustrating a turn in the battle play mode. In the battle play mode, as shown in FIG. 6, turns arrive in order to two opposing players (for example, players E and F in FIG. 5), and the second player (player F in the example of FIG. 6) The automatic progress time zone T23 is sandwiched between the turn and the next turn of the first player (player E in the example of the figure).

[原理]
上記した協力プレイモードおよび対戦プレイモードの各マルチプレイモードでは、ゲームプレイ中、プレーヤ間でメッセージをやり取りすることができる。メッセージは、所定の送信操作を行うことで送信されてゲーム画面に表示される。
[principle]
In each of the multiplayer modes of the cooperative play mode and the competitive play mode described above, messages can be exchanged between players during game play. The message is transmitted by performing a predetermined transmission operation and displayed on the game screen.

1.送信操作の受付タイミング
自プレーヤ端末30は、自身のターンの間であるゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間はメッセージの送信操作の受け付けを禁止する一方、それ以外のゲーム操作不能期間の間は、メッセージの送信操作を受け付ける。例えば、図4の協力プレイモードにおけるプレーヤAのゲーム操作不能期間は、プレーヤAがゲーム操作を入力できるゲーム操作可能期間T11−1以外の期間T31、つまり、プレーヤB,C,Dのゲーム操作可能期間T11−2,3,4の間や、各ターンの間の自動進行時間帯T21の間である。同様に、図6の対戦プレイモードにおけるプレーヤEのゲーム操作不能期間は、プレーヤEのターンであるゲーム操作可能期間T13−1以外の期間T33、つまり、プレーヤFのターンであるゲーム操作可能期間T13−2の間や、各ターンの間の自動進行時間帯T23である。したがって、各プレーヤは、ターンが自分に回ってきてからゲーム操作を入力するまでの間を除いて、メッセージの送信操作を行うことができる。なお、メッセージの送信操作が可能な期間として、自動進行時間帯を除くこととしてもよい。
1. 1. Acceptance timing of transmission operation The own player terminal 30 prohibits acceptance of message transmission operation during the game operation enable period during the game in progress during its own turn, while during other game inoperability periods. , Accepts message sending operations. For example, the game inoperable period of the player A in the cooperative play mode of FIG. 4 is a period T31 other than the game operation operable period T11-1 in which the player A can input the game operation, that is, the game operation of the players B, C, and D is possible. During periods T11-2, 3 and 4, and during the automatic progress time zone T21 between each turn. Similarly, the game inoperable period of the player E in the battle play mode of FIG. 6 is a period T33 other than the game operable period T13-1 which is the turn of the player E, that is, the game operable period T13 which is the turn of the player F. It is the automatic progress time zone T23 between -2 and each turn. Therefore, each player can perform a message sending operation except between the time when the turn comes to himself and the time when the game operation is input. The automatic progress time zone may be excluded from the period during which the message transmission operation is possible.

2.メッセージの送信操作
基本的なメッセージの送信操作は、予め用意される複数のメッセージの選択肢の中から1つを選択することで行う。先ず、メッセージの選択肢は、そのメッセージを表すメッセージアイコンによって表示される。メッセージアイコンは、少なくともメッセージを表すイラストや写真等の画像を含む。本実施形態では、キャラクタの表情によってメッセージを表したイラストに、当該メッセージ内容のコメントを組み合わせたものとされる。
2. Message sending operation A basic message sending operation is performed by selecting one of a plurality of message options prepared in advance. First, message choices are displayed by message icons that represent the message. The message icon includes at least an image such as an illustration or a photograph representing the message. In the present embodiment, the illustration representing the message by the facial expression of the character is combined with the comment of the message content.

また、メッセージの選択肢は、ゲームステージ表示部W1の任意の位置において、選択操作として所定のタッチ操作を行うことで選択できる。本実施形態では、2種類のタッチ操作を受け付ける。1つ目は、フリック入力によって選択肢の表示と選択を一連の操作として行うタッチ操作である。2つ目は、一度ゲームステージ表示部W1をタップして選択肢を表示させ、再度タップしてそのうちの1つを選択するタッチ操作である。なお、選択操作として受け付けるタッチ操作は1種類でもよいし、3種類以上であってもよい。また、タッチ操作の種類についても、例示したフリック入力やタップによるものに限らず適宜設定してよい。 Further, the message options can be selected by performing a predetermined touch operation as a selection operation at an arbitrary position of the game stage display unit W1. In this embodiment, two types of touch operations are accepted. The first is a touch operation in which options are displayed and selected as a series of operations by flick input. The second is a touch operation in which the game stage display unit W1 is tapped once to display options, and then tapped again to select one of them. The touch operation accepted as the selection operation may be one type or three or more types. Further, the type of touch operation is not limited to the flick input or tap operation illustrated, and may be set as appropriate.

そして、メッセージの選択肢は、フリック入力又はタップ(最初のタップ)の操作入力位置を基準にして、所定の配置パターンで表示される。 Then, the message options are displayed in a predetermined arrangement pattern with reference to the operation input position of the flick input or the tap (first tap).

図7は、図3に示した協力プレイモードでゲームプレイ中のプレーヤAのプレーヤ端末30に表示されるゲーム画面であって、メッセージの選択肢であるメッセージアイコンI11が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図である。図7では、メッセージ内容がそれぞれ「ありがとう」「ごめん」「よろしく」「ナイス」である4つのメッセージアイコンI11を例示している。各メッセージアイコンI11は、上下左右の位置に配置された十字状の配置パターンで、フリック入力又はタップの操作入力位置付近を十字の中心にして表示される。プレーヤは、このようにメッセージの選択肢として表示されたメッセージアイコンI11の中から1つをフリック入力又はタップして選択する選択操作を、メッセージの送信操作として行う。なお、メッセージアイコンI11の数は特に限定されるものではなく、その配置パターンについても、例えば円周状に並べた配置パターン等、適宜変更してよい。 FIG. 7 is a game screen displayed on the player terminal 30 of player A during game play in the cooperative play mode shown in FIG. 3, in which the message icon I11, which is a message option, is displayed. It is a figure which shows an example. FIG. 7 illustrates four message icons I11 whose message contents are "Thank you", "Sorry", "Thank you", and "Nice", respectively. Each message icon I11 is a cross-shaped arrangement pattern arranged at the top, bottom, left, and right positions, and is displayed with the vicinity of the flick input or tap operation input position as the center of the cross. The player performs a selection operation of flicking or tapping one of the message icons I11 displayed as message options in this way as a message transmission operation. The number of message icons I11 is not particularly limited, and the arrangement pattern thereof may be appropriately changed, for example, an arrangement pattern arranged in a circumferential shape.

以上が基本的なメッセージの送信操作であるが、4人のプレーヤが参加する協力プレイモードでは、特定のプレーヤに宛ててメッセージを送信することもできる。その場合は、メッセージの送信操作に先立ち、プレーヤキャラクタ表示部W3において所望のプレーヤのプレーヤキャラクタをタップすることで、宛先プレーヤを指定する指定操作(宛先指定操作)を行う。 The above is the basic message sending operation, but in the cooperative play mode in which four players participate, it is also possible to send a message to a specific player. In that case, prior to the message transmission operation, the player character display unit W3 taps the player character of the desired player to perform a designation operation (destination designation operation) for designating the destination player.

3.メッセージの内容
本実施形態では、予めメッセージの選択肢の組み合わせを定めた選択肢セット(本実施形態では、異なる種類のメッセージアイコンを4つ組み合わせた選択肢セット)が複数用意され、何れか1つの選択肢セットを択一的に用いてメッセージの選択肢(メッセージアイコン)を表示するようになっている。具体的には、(1)選択操作がフリック入力によりされたのかタップによりされたのか、(2)ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードおよび対戦プレイモードの何れのマルチプレイモードなのか、(3)選択操作に先立ち宛先指定操作が行われたか、(4)自プレーヤと宛先プレーヤとの関係、の各選択条件項目に基づいて、用意された選択肢セットの中から1つが選択される。これにより、選択肢として表示されるメッセージアイコンの種類が変化し、場合によって送信時に別のメッセージアイコンに差し替えられる。
3. 3. Message content In this embodiment, a plurality of option sets (in this embodiment, an option set in which four different types of message icons are combined) in which a combination of message options is determined in advance are prepared, and one of the option sets is selected. It is designed to be used as an alternative to display message options (message icons). Specifically, (1) whether the selection operation was performed by flick input or tap, and (2) whether the multiplayer mode during game play is the cooperative play mode or the competitive play mode (3). ) One of the prepared option sets is selected based on each selection condition item of whether the destination designation operation is performed prior to the selection operation or (4) the relationship between the own player and the destination player. As a result, the type of message icon displayed as an option changes, and in some cases, it is replaced with another message icon at the time of transmission.

自プレーヤと宛先プレーヤとの関係は、例えば、各々が操作するプレーヤキャラクタの所定の能力値に基づき決めることができる。本実施形態では、プレーヤキャラクタのレベルを用い、宛先プレーヤのプレーヤキャラクタの方がレベルが高ければ「格上」、低ければ「格下」、同程度であれば「同等」として当該関係を決定する。なお、プレーヤキャラクタの能力値に限らず、プレーヤに設定される経験値(プレーヤレベル)によって当該関係を決定するとしてもよい。 The relationship between the own player and the destination player can be determined, for example, based on a predetermined ability value of the player character operated by each player. In the present embodiment, the level of the player character is used, and the relationship is determined as "upper" if the player character of the destination player is higher, "lower" if the level is lower, and "equivalent" if the level is the same. It should be noted that the relationship may be determined not only by the ability value of the player character but also by the experience value (player level) set in the player.

図8は、選択肢セットの一例を示す図である。本実施形態では、選択肢セットは、フリック入力用の一群の選択肢セット(フリック入力用選択肢セット群)620と、タップ用の一群の選択肢セット(タップ用選択肢セット群)630とに分類されて用意される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of an option set. In the present embodiment, the option sets are classified into a group of option sets for flick input (option set group for flick input) 620 and a group of option sets for tap (option set group for tap) 630. To.

先ず、各選択肢セット群620,630は、対応する選択条件項目が同じ複数種類(図8では5種類)の選択肢セット621(621a〜621e),631(631a〜631e)をそれぞれ含む。選択条件項目は、「協力プレイモード」および「対戦プレイモード」の各項目と、協力プレイモードの場合を4つに分ける「宛先指定なし」「格上」「同等」「格下」の各項目とで構成される。 First, each of the option set groups 620 and 630 includes option sets 621 (621a to 621e) and 631 (631a to 631e) of a plurality of types (five types in FIG. 8) having the same corresponding selection condition items. The selection condition items are each item of "cooperative play mode" and "competitive play mode", and each item of "no address specified", "upgrade", "equivalent", and "downgrade" that divides the case of cooperative play mode into four. Consists of.

次に、各選択肢セット621(621a〜621e),631(631a〜631e)は、十字状の配置パターンにおける配置位置である「上」「下」「左」「右」の位置毎に設定された4種類のメッセージアイコンで構成される。なお、図8では、一部のメッセージアイコンについて表情のイラスト(画像)を省略してコメントのみを示し、また、一部のメッセージアイコンについてイラストとコメントの両方の図示を省略している。 Next, each option set 621 (621a to 621e) and 631 (631a to 631e) are set for each of the "top", "bottom", "left", and "right" positions, which are the placement positions in the cross-shaped placement pattern. It consists of four types of message icons. In FIG. 8, facial expression illustrations (images) are omitted for some message icons to show only comments, and both illustrations and comments are omitted for some message icons.

そして、各選択肢セット621,631を構成するメッセージアイコンは、その一部又は全部が、対応する選択条件項目に応じたメッセージ内容のものとされる。加えて、各選択肢セット621,631のメッセージアイコンは、その一部または全部が、他の選択肢セット621,631のそれと共通の意味内容を有するが、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なるものとされる。具体的には、フリック入力用選択肢セット群620の各選択肢セット621に着目すると、協力プレイモードで選択され得る選択肢セット621a〜621dの各メッセージアイコンは、協力してゲームプレイするプレーヤに向けた内容のメッセージを表す。そして、そのうちの「格下」に対応する選択肢セット621dのメッセージアイコンには例えば強い口調のコメントが組み合わされ、イラストもそれに合わせてデザインされる。それ以外の選択条件項目も同様であり、「格上」であれば例えば丁寧な言葉遣い等とされ、「同等」であれば例えばフランクな表現等とされる。また、対戦プレイモードで選択される選択肢セット621eの各メッセージアイコンには、例えば相手を挑発するメッセージを表すものを含めることができる。そして、前述のように共通の意味内容を有するメッセージアイコンは、例えば、その配置位置が同じになるように各選択肢セット621において設定される。例えば、図8の協力プレイモードのメッセージは、上下左右の各位置で同じ意味内容を有するメッセージとされる。このため、プレーヤは、選択肢セットが変わったとしても、同じ意味内容のメッセージを簡単に選択することができる。 Then, a part or all of the message icons constituting each option set 621, 631 are set to have message contents corresponding to the corresponding selection condition items. In addition, the message icons of each option set 621,631 have some or all of them having the same meaning as those of the other option sets 621,631, but differ in expression, wording, or tone. It is said that. Specifically, focusing on each option set 621 of the option set group 620 for flick input, each message icon of the option sets 621a to 621d that can be selected in the cooperative play mode is intended for the player who cooperates in the game play. Represents the message of. Then, for example, a strong tone comment is combined with the message icon of the option set 621d corresponding to the "downgrade", and the illustration is designed accordingly. The same applies to other selection condition items. If it is "upper", it is, for example, polite wording, and if it is "equivalent", it is, for example, a frank expression. Further, each message icon of the option set 621e selected in the battle play mode may include, for example, a message representing a message provoking the opponent. Then, as described above, the message icons having a common meaning and content are set in each option set 621 so that their arrangement positions are the same, for example. For example, the message in the cooperative play mode shown in FIG. 8 is a message having the same meaning at each position on the top, bottom, left, and right. Therefore, the player can easily select a message having the same meaning even if the option set changes.

一方、フリック入力用選択肢セット群620とタップ用選択肢セット群630との関係については、対になる同じ選択条件項目の同じ配置位置のメッセージアイコンが、互いに意味内容が共通し、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なるものとされる。 On the other hand, regarding the relationship between the flick input option set group 620 and the tap option set group 630, the message icons at the same arrangement position of the same selection condition item paired with each other have the same meaning and content, and the expressions, wording, etc. Any of the tones are considered to be different.

ここで、メッセージの送信操作を受け付けてこれを送信するまでの大まかな流れを説明する。先ず、プレーヤ端末30は、自プレーヤのゲーム操作不能期間においてゲームステージ表示部W1がタッチ操作された場合に、その操作入力位置において十字状の配置パターンで4つの選択肢(メッセージアイコン)を表示し、選択操作を促す。その際、選択操作がフリック入力によりされると想定し、フリック入力用選択肢セット群620から該当する選択条件項目の選択肢セット621を選択する。例えば、ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードであって、先行して宛先指定操作が入力されている場合に、自プレーヤと宛先プレーヤとの関係が「同等」であれば選択肢セット621cを選択する。そして、選択した選択肢セット621cのメッセージアイコンを、その配置位置に従い表示する。 Here, a general flow from receiving a message sending operation to sending the message will be described. First, when the game stage display unit W1 is touch-operated during the game inoperable period of the player, the player terminal 30 displays four options (message icons) in a cross-shaped arrangement pattern at the operation input position. Prompt for selection operation. At that time, assuming that the selection operation is performed by flick input, the option set 621 of the corresponding selection condition item is selected from the option set group 620 for flick input. For example, if the multi-play mode during game play is the cooperative play mode and the destination specification operation is input in advance, and the relationship between the own player and the destination player is "equivalent", the option set 621c is selected. To do. Then, the message icon of the selected option set 621c is displayed according to the arrangement position.

続いて、選択操作が入力された場合は、それがフリック入力によりされたのであれば、選択されたメッセージアイコンをそのまま送信メッセージとする。これに対し、選択操作がタップによりされた場合は、選択されたメッセージアイコンをタップ用のものに差し替える。例えば、メッセージアイコンの表示に選択肢セット621aを用いた場合であって、配置位置が「左」であるメッセージアイコンI21をタップする選択操作がされた場合は、タップ用選択肢セット群630を参照し、選択条件項目が同じ選択肢セット621aから配置位置が「左」のメッセージアイコンI23を読み出し、実際に自プレーヤが選択したメッセージアイコンI21をメッセージアイコンI23に差し替えて送信メッセージとする。 Subsequently, when a selection operation is input, if it is performed by flick input, the selected message icon is used as it is as a transmission message. On the other hand, when the selection operation is performed by tapping, the selected message icon is replaced with the one for tapping. For example, when the option set 621a is used to display the message icon and the selection operation of tapping the message icon I21 whose arrangement position is "left" is performed, the tap option set group 630 is referred to. The message icon I23 having the arrangement position "left" is read from the option set 621a having the same selection condition item, and the message icon I21 actually selected by the player is replaced with the message icon I23 to serve as a transmission message.

その後は、確定した送信メッセージを送信先のプレーヤ(送信先プレーヤ)に送信する。協力プレイモードであれば3人の他プレーヤを送信先プレーヤとし、対戦プレイモードの場合は、対戦相手のプレーヤを送信先プレーヤとする。なお、宛先指定操作が入力されている場合は、指定された宛先プレーヤのみを送信先プレーヤとしてもよい。そして、ここでの処理は、送信メッセージとして確定したメッセージアイコンの識別番号を、自プレーヤ端末30のプレーヤIDや宛先指定操作の有無、宛先指定操作があった場合はその宛先プレーヤのプレーヤID、選択操作として受け付けたタッチ操作の種類等とともに送信先プレーヤのプレーヤ端末30に通知することで行う。 After that, the confirmed transmission message is transmitted to the destination player (destination player). In the cooperative play mode, the three other players are the destination players, and in the battle play mode, the opponent player is the destination player. When the destination designation operation is input, only the designated destination player may be used as the destination player. Then, in the process here, the identification number of the message icon confirmed as the transmission message is selected by the player ID of the own player terminal 30, the presence / absence of the destination designation operation, and the player ID of the destination player if there is a destination designation operation. This is performed by notifying the player terminal 30 of the destination player together with the type of touch operation received as the operation.

4.メッセージの表示
他プレーヤ端末30において以上説明したメッセージの送信操作が行われ、当該他プレーヤ端末30から送信メッセージが送信されると、これを受信したプレーヤ端末30が当該送信メッセージをゲーム画面において所定の態様で表示する。
4. Display of message When the transmission operation of the message described above is performed on the other player terminal 30 and the transmission message is transmitted from the other player terminal 30, the player terminal 30 that receives the transmission message determines the transmission message on the game screen. Display in mode.

図9は、図3に示した協力プレイモードでゲームプレイ中のプレーヤAのプレーヤ端末30に表示される、当該プレーヤAのターンにおけるゲーム画面であって、受信したプレーヤBからのメッセージM11とプレーヤDからのメッセージM13とが表示された状態のゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、メッセージM11,M13は、例えばその送信元のプレーヤB,Dが操作するプレーヤキャラクタ4b,4dからの吹き出しで表示される。その際、一方のメッセージM11のように、宛先指定操作があったメッセージには、当該宛先指定操作でその他プレーヤが指定した宛先プレーヤのプレーヤ名(ここではプレーヤA)が付される。 FIG. 9 is a game screen in the turn of the player A displayed on the player terminal 30 of the player A who is playing the game in the cooperative play mode shown in FIG. 3, and is a received message M11 from the player B and the player. It is a figure which shows an example of the game screen in the state which the message M13 from D is displayed. As shown in FIG. 9, the messages M11 and M13 are displayed, for example, by balloons from the player characters 4b and 4d operated by the source players B and D. At that time, the player name (here, player A) of the destination player designated by the other player in the destination designation operation is attached to the message for which the destination designation operation has been performed, such as one message M11.

なお、以上説明したように他プレーヤ端末30から受信したメッセージを表示するだけでなく、自プレーヤがメッセージの送信操作を行い、他プレーヤ端末30に送信されたメッセージについても表示するとしてもよい。図10は、図5に示した対戦プレイモードでプレイ中のプレーヤEのプレーヤ端末30に表示される自動進行時間帯におけるゲーム画面である。図5では、受信したプレーヤFからのメッセージM21がプレーヤキャラクタ表示部W3bから吹き出して表示され、プレーヤEが送信操作を行い、プレーヤFのプレーヤ端末30に送信されたメッセージM23が、プレーヤキャラクタ表示部W3aから吹き出して表示されている。 In addition to displaying the message received from the other player terminal 30 as described above, the own player may perform a message transmission operation and display the message transmitted to the other player terminal 30 as well. FIG. 10 is a game screen in the automatic progress time zone displayed on the player terminal 30 of the player E who is playing in the battle play mode shown in FIG. In FIG. 5, the received message M21 from the player F is blown out from the player character display unit W3b and displayed, the player E performs a transmission operation, and the message M23 transmitted to the player terminal 30 of the player F is the player character display unit. It is displayed by blowing out from W3a.

[機能構成]
1.プレーヤ端末
図11は、本実施形態におけるプレーヤ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末30は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備える。
[Functional configuration]
1. 1. Player terminal FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 30 according to the present embodiment. As shown in FIG. 11, the player terminal 30 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600.

操作入力部100は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。この操作入力部100は、タッチパネル3200の他、方向入力キー3101やホームキー3103(図2)が該当する。 The operation input unit 100 is for the player to input various operations related to game play, and can be realized by, for example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a CCD module, or the like. In addition to the touch panel 3200, the operation input unit 100 corresponds to the direction input key 3101 and the home key 3103 (FIG. 2).

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部600を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム10や他プレーヤ端末30から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム10の動作を制御する。図2では、制御基板3500やそのCPU3501がこれに該当する。 The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs input / output control of data with each unit including the operation input unit 100 and the storage unit 600. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, data received from the server system 10 and another player terminal 30, and the like, and the operation of the server system 10 is controlled. In FIG. 2, the control board 3500 and its CPU 3501 correspond to this.

この処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部231と、音生成部233と、通信制御部235とを含む。 The processing unit 200 includes a game calculation unit 210, an image generation unit 231, a sound generation unit 233, and a communication control unit 235.

ゲーム演算部210は、ゲームに関する主たる演算処理を行う。このゲーム演算部210は、ゲーム操作受付制御部211と、ゲーム進行制御部213と、メッセージ受付制御部215と、メッセージ送信制御部221と、メッセージ表示制御部223とを備える。 The game calculation unit 210 performs main calculation processing related to the game. The game calculation unit 210 includes a game operation reception control unit 211, a game progress control unit 213, a message reception control unit 215, a message transmission control unit 221 and a message display control unit 223.

ゲーム操作受付制御部211は、自プレーヤ端末30のターンにおいて所定のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるゲーム操作の入力を受け付ける制御を行う。 The game operation reception control unit 211 controls to accept the input of the game operation by the own player during a predetermined game operation enable period in the turn of the own player terminal 30.

ゲーム進行制御部213は、ゲーム初期設定データ610に従い、ゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部213は、マルチプレイモードに関する制御として、ゲーム操作受付制御部211が受け付けたゲーム操作を他プレーヤ端末30に送信する制御を行うとともに、当該ゲーム操作や他プレーヤ端末30から受信したゲーム操作に基づき自動進行時間帯における対戦ゲームの進行制御等を行う。 The game progress control unit 213 controls the progress of the game according to the game initial setting data 610. The game progress control unit 213 controls the game operation reception control unit 211 to transmit the game operation received by the game operation reception control unit 211 to the other player terminal 30, and also controls the game operation or the game received from the other player terminal 30. Based on the operation, the progress of the battle game is controlled in the automatic progress time zone.

また、ゲーム進行制御部213は、自プレーヤがマルチプレイモード(協力プレイモード又は対戦プレイモード)でゲームプレイする場合に、サーバシステム10に当該マルチプレイモードのマッチング要求を通知する。その際、対戦ゲームで操作するとして自プレーヤが指定したプレーヤキャラクタの識別情報やそのキャラクタレベルを含む操作キャラクタデータを併せてサーバシステム10に送信する。そして、当該通知に応答してサーバシステムから返信されたマッチング結果を取得する。 Further, the game progress control unit 213 notifies the server system 10 of the matching request of the multi-play mode when the own player plays the game in the multi-play mode (cooperative play mode or the battle play mode). At that time, the identification information of the player character designated by the player as the operation in the battle game and the operation character data including the character level are also transmitted to the server system 10. Then, the matching result returned from the server system in response to the notification is acquired.

メッセージ受付制御部215は、ゲーム操作不能期間において操作入力部110による操作入力(本実施形態では、図2のタッチパネル3200に対するタッチ操作)をメッセージの送信操作として受け付ける制御を行う。このメッセージ受付制御部215は、選択肢差替部219を備える。選択肢差替部219は、選択操作がタップによりされた場合に、当該選択操作で選択されたメッセージアイコンを差し替える。 The message reception control unit 215 controls to receive an operation input by the operation input unit 110 (in this embodiment, a touch operation on the touch panel 3200 of FIG. 2) as a message transmission operation during the game inoperable period. The message reception control unit 215 includes an option replacement unit 219. When the selection operation is tapped, the option replacement unit 219 replaces the message icon selected by the selection operation.

メッセージ送信制御部221は、選択操作されたメッセージアイコン、又は差し替えられたメッセージアイコンを送信メッセージとして他プレーヤ端末30に送信する制御を行う。
メッセージ表示制御部223は、他プレーヤ端末30から受信した送信メッセージを所定の態様(例えば図9や図10に例示した吹き出しで)ゲーム画面に表示する制御を行う。
The message transmission control unit 221 controls to transmit the selected message icon or the replaced message icon to the other player terminal 30 as a transmission message.
The message display control unit 223 controls to display the transmitted message received from the other player terminal 30 on the game screen in a predetermined mode (for example, with a balloon illustrated in FIGS. 9 and 10).

画像生成部231は、ゲーム演算部210の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部300へ出力する。例えば、GPUやDSP等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 231 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 210, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 300. Output to. For example, it can be realized by a processor such as GPU or DSP, a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, an IC memory used for expanding texture data, or the like.

音生成部233は、例えばDSPや音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームの効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部400へ出力する。 The sound generation unit 233 is realized by, for example, a processor such as a DSP or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, and the sound of a game sound effect, BGM, and various operation sounds based on the processing result by the game calculation unit 210. A signal is generated and output to the sound output unit 400.

通信制御部235は、通信部500を介して外部装置(例えばサーバシステム10や他プレーヤ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやり取りを実現する。 The communication control unit 235 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a server system 10 or another player terminal 30) via the communication unit 500, and realizes data exchange with the external device. ..

画像表示部300は、画像生成部231から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル3200がこれに該当する。 The image display unit 300 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 231. For example, it can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the touch panel 3200 corresponds to this.

音出力部400は、音生成部233から入力される音信号に基づいてゲームのBGM等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ3301がこれに該当する。 The sound output unit 400 is for outputting the BGM of the game or the like based on the sound signal input from the sound generation unit 233. In FIG. 2, the speaker 3301 corresponds to this.

通信部500は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール3505がこれに該当する。 The communication unit 500 connects to the communication line N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, or the like. In FIG. 2, the wireless communication module 3505 corresponds to this.

記憶部600は、プレーヤ端末30を動作させ、プレーヤ端末30が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ3503やメモリカード3700がこれに該当する。 The storage unit 600 is stored in advance in a program for operating the player terminal 30 and realizing various functions included in the player terminal 30, data used during the execution of this program, or is temporarily stored each time the processing is performed. Stored in. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 2, the IC memory 3503 and the memory card 3700 correspond to this.

この記憶部600には、ゲームプログラム603と、ゲーム初期設定データ610と、フリック入力用選択肢セット群620と、タップ用選択肢セット群630と、プレイデータ640と、マッチングデータ650とが格納される。また、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報や、例えばゲーム音等のゲームの進行に必要なその他のデータが適宜格納される。 The storage unit 600 stores the game program 603, the game initial setting data 610, the flick input option set group 620, the tap option set group 630, the play data 640, and the matching data 650. In addition, information such as timers, counters, and various flags, and other data necessary for the progress of the game, such as game sounds, are appropriately stored.

ゲームプログラム603は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。或いは、ゲームプログラム603は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。このゲームプログラム603は、ゲーム初期設定データ610やフリック入力用選択肢セット群620、タップ用選択肢セット群630等とともにサーバシステム10からダウンロードされ、記憶部600に格納される。 The game program 603 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200. Alternatively, the game program 603 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like. This game program 603 is downloaded from the server system 10 together with the game initial setting data 610, the flick input option set group 620, the tap option set group 630, and the like, and is stored in the storage unit 600.

ゲーム初期設定データ610は、ゲームの実行に用いる各種初期設定データを記憶する。例えば、ゲームステージを設定するためのデータや、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等としてゲームに登場するキャラクタの初期状態を定義するデータ、ゲームに登場するアイテムの初期状態を定義するデータ等が設定される。 The game initial setting data 610 stores various initial setting data used for executing the game. For example, data for setting the game stage, data for defining the initial state of characters appearing in the game as player characters, enemy characters, and the like, data for defining the initial state of items appearing in the game, and the like are set.

フリック入力用選択肢セット群620は、フリック入力の一群の選択肢セット621を記憶し、タップ用選択肢セット群630は、タップ用の一群の選択肢セット631を記憶する(図8)。 The flick input option set group 620 stores the flick input group option set 621, and the tap option set group 630 stores the tap option set 631 (FIG. 8).

プレイデータ640は、自プレーヤが使用権を有しているゲームプレイリソースの最新情報や、ゲームの進行状況を記述する各種データを記憶する。例えば、プレーヤID(アカウント)や、自プレーヤの現在のプレーヤレベル、自プレーヤが保有し、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値、マルチプレイモードでゲームプレイ中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタや敵キャラクタの状況や経過ターン数、現在のターンの移行時からの経過時間(残りの制限時間に相当する)等が設定される。 The play data 640 stores the latest information on the game play resources for which the player has the right to use, and various data describing the progress of the game. For example, the player ID (account), the current player level of the player, the list of characters owned by the player and that can be used as the player character, the current value of the ability value, and the player in the competitive game during game play in the multiplayer mode. The status of the character or enemy character, the number of elapsed turns, the elapsed time from the transition of the current turn (corresponding to the remaining time limit), etc. are set.

マッチングデータ650は、マルチプレイモードの選択時にサーバシステム10から取得したマッチング結果を記憶する。このマッチングデータ650には、マッチングされたプレーヤのプレーヤIDやそのプレーヤ端末30の装置ID、操作キャラクタデータ等が設定される。 The matching data 650 stores the matching result acquired from the server system 10 when the multi-play mode is selected. In the matching data 650, the player ID of the matched player, the device ID of the player terminal 30, the operation character data, and the like are set.

2.サーバシステム
図12は、本実施形態におけるサーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、サーバシステム10は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部300sと、通信部500sと、サーバ記憶部600sとを備える。
2. Server system FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration example of the server system 10 in this embodiment. As shown in FIG. 12, the server system 10 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 300s, a communication unit 500s, and a server storage unit 600s.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1200やタッチパネル1300がこれに該当する。 The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, and the like, and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1200 and the touch panel 1300 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部600sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末30から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム10の動作を制御する。図1では、制御基板1110やそのCPU1111がこれに該当する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and controls data input / output between each unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 600s. Do. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 30, and the like to control the operation of the server system 10. In FIG. 1, the control board 1110 and its CPU 1111 correspond to this.

このサーバ処理部200sは、アカウント管理部202と、ゲーム管理部204と、画像生成部231sと、通信制御部235sとを含む。 The server processing unit 200s includes an account management unit 202, a game management unit 204, an image generation unit 231s, and a communication control unit 235s.

アカウント管理部202は、ユーザの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに固有のプレーヤIDを発給してユーザ登録データ900を生成・管理する。また、アカウント管理部202は、ユーザ登録を済ませたプレーヤのログイン処理やログアウト処理等を行う。 The account management unit 202 performs user registration processing, issues a player ID unique to the user who has undergone the registration procedure, that is, a player, and generates and manages user registration data 900. In addition, the account management unit 202 performs login processing, logout processing, and the like for the player who has completed user registration.

ゲーム管理部204は、プレーヤ端末30との通信を適宜行い、当該プレーヤ端末30におけるプレーヤのゲームプレイを管理する。このゲーム管理部204は、プレーヤ端末30からの要求に応答し、配信用データ608を当該プレーヤ端末に送信する制御を行う。また、プレーヤ端末30からマッチング要求を受信した場合に、そのマルチプレイモードに応じてプレーヤのマッチングを行い、マッチング結果を返信する。 The game management unit 204 appropriately communicates with the player terminal 30 and manages the game play of the player on the player terminal 30. The game management unit 204 controls to transmit distribution data 608 to the player terminal in response to a request from the player terminal 30. Further, when a matching request is received from the player terminal 30, the player is matched according to the multi-play mode, and the matching result is returned.

画像生成部231sは、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部300sへ出力することができる。 The image generation unit 231s can generate an image related to system management and the like and output it to the image display unit 300s.

通信制御部235sは、通信部500sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 235s performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a player terminal 30) via the communication unit 500s, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部300sは、画像生成部231sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1300がこれに該当する。 The image display unit 300s displays various screens for system management and the like based on the image signal input from the image generation unit 231s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In FIG. 1, the touch panel 1300 corresponds to this.

通信部500sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1115がこれに該当する。 The communication unit 500s realizes communication by connecting to the communication line N. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1115 corresponds to this.

サーバ記憶部600sには、サーバシステム10を動作させ、サーバシステム10が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1113やストレージ1400がこれに該当する。 In the server storage unit 600s, a program for operating the server system 10 and realizing various functions included in the server system 10 and data used during the execution of this program are stored in advance, or each time processing is performed. Temporarily stored. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 1, the IC memory 1113 and the storage 1400 correspond to this.

このサーバ記憶部600sには、アカウント管理プログラム604と、ゲーム管理プログラム606と、配信用データ608とが格納される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報が適宜記憶される。 The account management program 604, the game management program 606, and the distribution data 608 are stored in the server storage unit 600s. In addition, other information such as timers, counters, and various flags are appropriately stored.

アカウント管理プログラム604は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部204としての機能を実現させるためのプログラムである。 The account management program 604 is a program for realizing the function as the account management unit 202 by being read and executed by the server processing unit 200s. The game management program 505 is a program for realizing the function as the game management unit 204 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用データ608は、プレーヤ端末30に配信されるゲームプログラム603やゲーム初期設定データ610、フリック入力用選択肢セット群620、タップ用選択肢セット群630の原本である。 The distribution data 608 is the original of the game program 603, the game initial setting data 610, the flick input option set group 620, and the tap option set group 630 distributed to the player terminal 30.

ユーザ登録データ900は、アカウント管理部202によってユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、プレーヤID(アカウント)を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを記憶する。 The user registration data 900 is prepared for each player registered as a user by the account management unit 202, and stores various data for management related to the game play of the player including the player ID (account).

[処理の流れ]
図13は、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャートである。本処理は、マルチプレイモードでのゲームプレイに際し、ゲーム進行制御部213が行うゲームの進行制御と並行して実行される処理であり、当該ゲームプレイ中のタッチパネル3200に対する操作と、他プレーヤ端末30からの送信メッセージの受信と、を監視する。
[Processing flow]
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing relating to the exchange of messages between players in the multiplayer mode. This process is a process executed in parallel with the progress control of the game performed by the game progress control unit 213 during the game play in the multiplayer mode, and the operation on the touch panel 3200 during the game play and the operation from the other player terminal 30 Monitor the reception of outgoing messages.

そして、タッチパネル3200に対する操作があった場合は(ステップS1:YES)、メッセージ受付制御部215は、ゲーム操作可能期間か否か、すなわち、現在のターンが自プレーヤ端末30のターンか否かを判定する。そして、ゲーム操作可能期間であれば(ステップS3:YES)、当該操作をメッセージの送信操作として受け付けずに(メッセージの送信操作の受け付けを禁止して)、ステップS27に移行する。 Then, when there is an operation on the touch panel 3200 (step S1: YES), the message reception control unit 215 determines whether or not the game can be operated, that is, whether or not the current turn is the turn of the own player terminal 30. To do. Then, if the game can be operated during the game operation period (step S3: YES), the process proceeds to step S27 without accepting the operation as a message transmission operation (prohibiting acceptance of the message transmission operation).

これに対し、ゲーム操作可能期間外、すなわち、ゲーム操作不能期間である場合には(ステップS3:NO)、協力プレイモードなのか対戦プレイモードなのかに応じて処理を分岐する(ステップS5)。先ず、協力プレイモードの場合には、タッチパネル3200の操作入力位置に基づいてステップS1で受け付けた操作が宛先指定操作か否かを判定する。そして、宛先指定操作でなければ(ステップS7:NO)、フリック入力用選択肢セット群620から選択肢セット621aを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う(ステップS9)。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップS19に移行する。 On the other hand, when the game cannot be operated, that is, the game cannot be operated (step S3: NO), the process is branched depending on whether the mode is the cooperative play mode or the competitive play mode (step S5). First, in the case of the cooperative play mode, it is determined whether or not the operation received in step S1 is a destination designation operation based on the operation input position of the touch panel 3200. Then, if it is not a destination designation operation (step S7: NO), the option set 621a is read from the flick input option set group 620, and the message icon is displayed according to the arrangement position (step S9). When the selection operation for selecting one of the message icons displayed here is accepted, the process proceeds to step S19.

また、宛先指定操作の場合は(ステップS7:YES)、続くタッチパネル3200に対するタッチ操作を待機する。そして、タッチ操作を受け付けたならば(ステップS11:YES)、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルを比較して自プレーヤと宛先プレーヤとの関係を判定する(ステップS13)。なお、宛先指定操作から所定時間以内に選択操作を受け付けない場合は(ステップS11:NO)、先行する宛先指定操作を無効にしてステップS27に移行する。 Further, in the case of the destination designation operation (step S7: YES), the subsequent touch operation on the touch panel 3200 is waited for. Then, if the touch operation is accepted (step S11: YES), the character levels of the player characters are compared to determine the relationship between the own player and the destination player (step S13). If the selection operation is not accepted within a predetermined time from the destination designation operation (step S11: NO), the preceding destination designation operation is invalidated and the process proceeds to step S27.

続いて、フリック入力用選択肢セット群620からステップS13で判定した関係に応じた選択条件項目の選択肢セット621b、621c、又は621dを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う(ステップS15)。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップS19に移行する。 Subsequently, the option set 621b, 621c, or 621d of the selection condition item according to the relationship determined in step S13 is read from the flick input option set group 620, and the message icon is displayed according to the arrangement position (step S15). .. When the selection operation for selecting one of the message icons displayed here is accepted, the process proceeds to step S19.

次に、ステップS5で判定したゲームプレイ中のマルチプレイモードが対戦プレイモードの場合には、フリック入力用選択肢セット群620から選択肢セット621eを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う(ステップS17)。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップS19に移行する。 Next, when the multiplayer mode during game play determined in step S5 is the battle play mode, the option set 621e is read from the option set group 620 for flick input, and the message icon is displayed according to the arrangement position (step). S17). When the selection operation for selecting one of the message icons displayed here is accepted, the process proceeds to step S19.

そして、ステップS19では、受け付けた選択操作を判定する。すなわち、当該選択操作がフリック入力によりされた場合は、当該選択操作で選択されたメッセージアイコンをそのまま送信メッセージとする(ステップS21)。一方、当該選択操作がタップによりされた場合は、タップ用選択肢セット群630を参照し、ステップS9、ステップS15、又はステップS17でメッセージアイコンの表示に用いた選択肢セット621と同じ選択条件項目の選択肢セット631から、選択されたメッセージアイコンと同じ配置位置のメッセージアイコンを読み出して当該選択操作で選択されたメッセージアイコンと差し替え、送信メッセージとする(ステップS23)。 Then, in step S19, the accepted selection operation is determined. That is, when the selection operation is performed by flick input, the message icon selected by the selection operation is used as the transmission message as it is (step S21). On the other hand, when the selection operation is performed by tapping, the tap option set group 630 is referred to, and the same selection condition item options as the option set 621 used to display the message icon in step S9, step S15, or step S17 are selected. The message icon at the same arrangement position as the selected message icon is read from the set 631 and replaced with the message icon selected by the selection operation to obtain a transmission message (step S23).

その後、メッセージ送信制御部221が、送信メッセージを他プレーヤ端末30に送信する制御を行う(ステップS25)。 After that, the message transmission control unit 221 controls to transmit the transmission message to the other player terminal 30 (step S25).

一方、他プレーヤ端末30からの送信メッセージの受信があった場合は(ステップS27:YES)、メッセージ表示制御部223が、当該送信メッセージとして受信したメッセージアイコンを所定の態様でゲーム画面に表示する制御を行う(ステップS29)。ここで表示したメッセージアイコンは、例えば所定時間(例えば3秒)が経過した後、ゲーム画面から消去する制御を行う。 On the other hand, when a transmitted message is received from the other player terminal 30 (step S27: YES), the message display control unit 223 controls to display the message icon received as the transmitted message on the game screen in a predetermined mode. (Step S29). The message icon displayed here is controlled to be deleted from the game screen after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed.

そして、当該ゲームプレイの終了が操作入力された場合には(ステップS31:YES)、処理を終える。 Then, when the end of the game play is input as an operation (step S31: YES), the process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、マルチプレイモードでゲームプレイ中の自プレーヤがゲーム操作を入力できないゲーム操作不能期間において、メッセージの送信操作を受け付けて他プレーヤ端末30に送信することができる。またその際、当該メッセージの送信操作を受け付ける過程で表示する選択肢(メッセージアイコンの種類)を、ゲームプレイ中のマルチプレイモードや宛先プレーヤに応じて変更することができる。さらに、自プレーヤが選択肢の選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、選択された選択肢(メッセージアイコン)を、同じ意味内容を有するが、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なる別のメッセージアイコンに差し替えることができる。一方で、他プレーヤ端末30から同様の要領で受け付けられた送信メッセージの受信時には、これをゲーム画面に表示することができる。したがって、待ち時間の退屈さを解消してゲームの興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to accept the message transmission operation and transmit it to the other player terminal 30 during the game inoperability period during which the own player during game play in the multiplayer mode cannot input the game operation. it can. At that time, the options (types of message icons) to be displayed in the process of accepting the message transmission operation can be changed according to the multiplayer mode during game play and the destination player. Further, depending on the type of touch operation performed by the player as the option selection operation, the selected option (message icon) has the same meaning and content, but the expression, wording, or tone is different. It can be replaced with a message icon. On the other hand, when the transmission message received from the other player terminal 30 in the same manner is received, this can be displayed on the game screen. Therefore, it is possible to eliminate the boredom of waiting time and improve the enjoyment of the game.

[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the embodiment of the present invention is not limited to the above, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

例えば、選択肢セットの選択条件項目は、図8に例示した項目に限定されない。具体的には、複数のプレーヤによって編成されたチーム同士が対戦する場合を想定し、味方の場合と敵の場合の各選択条件項目について選択肢セットを用意しておくとしてもよい。そして、現在のターンが味方のプレーヤのターンなのか敵のプレーヤのターンなのかに応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、メッセージの送信操作のタイミングがどのプレーヤのターンなのかによって異なる選択肢セットを選択し、表示するメッセージの選択肢(メッセージアイコン)を変更することができる。 For example, the selection condition items of the option set are not limited to the items illustrated in FIG. Specifically, assuming a case where teams formed by a plurality of players play against each other, an option set may be prepared for each selection condition item in the case of an ally and the case of an enemy. Then, the corresponding option set may be selected according to whether the current turn is the turn of the ally player or the turn of the enemy player, and used for displaying the options. According to this, it is possible to select a different option set and change the message option (message icon) to be displayed depending on which player's turn is the timing of the message transmission operation.

また、優勢/劣勢等の対戦の途中経過、戦勝/敗戦等の対戦結果といったゲームの進行状況を定めた選択条件項目それぞれについて、選択肢セットを用意しておくとしてもよい。そして、現在のゲームの進行状況に応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、ゲームの進行状況に応じて異なる選択肢セットを選択し、表示するメッセージアイコンを変更することができる。 In addition, an option set may be prepared for each of the selection condition items that determine the progress of the game, such as the progress of the battle such as superiority / inferiority and the battle result such as victory / defeat. Then, the corresponding option set may be selected according to the progress of the current game and used for displaying the options. According to this, it is possible to select a different set of choices according to the progress of the game and change the message icon to be displayed.

また、現在のターンの移行時からの経過時間の範囲を定めた選択条件項目について、選択肢セットを用意しておくとしてもよい。例えば、上記実施形態のようにゲーム操作可能期間の制限時間が15秒の場合であれば、当該期間を3つに分割した各区間を選択条件項目とし、対応する選択肢セットにおいて、共通の意味内容を有するが、表現や言葉遣い、口調を変えた選択肢を含めておく(例えば「がんばれ」「まだ?」「はやくしろよ」等)。そして、現在のターンの移行時からの経過時間に応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、現在のターンに移行してからすぐの間は「がんばれ」であった選択肢を、制限時間に近づくにつれて段階的に「まだ?」や「はやくしろよ」に変更するといったことが可能となる。当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作が終われば当該ターンが終了して次のターンに移行するため、制限時間に応じたメッセージ選択を可能とすることでゲームの興趣を向上させることができる。 In addition, an option set may be prepared for the selection condition item that defines the range of the elapsed time from the transition of the current turn. For example, in the case where the time limit of the game operation period is 15 seconds as in the above embodiment, each section obtained by dividing the period into three is set as a selection condition item, and has a common meaning in the corresponding option set. However, include options with different expressions, wording, and tone (for example, "Do your best", "Still?", "Hayakushiroyo", etc.). Then, the corresponding option set may be selected according to the elapsed time from the transition of the current turn and used for displaying the options. According to this, the option that was "do your best" immediately after shifting to the current turn can be gradually changed to "yet?" Or "quickly" as the time limit approaches. It will be possible. When the player's game operation related to the turn is completed, the turn ends and the game shifts to the next turn. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by enabling message selection according to the time limit.

また、メッセージの送信操作を受け付ける過程で、送信メッセージの表示位置を指定する指定操作(位置指定操作)を受け付ける構成としてもよい。例えば、選択操作の直後にゲームステージ表示部W1内の任意の位置(表示位置)がタップされた場合に、これを位置指定操作として受け付けるとしてもよい。或いは、表示された選択肢(メッセージアイコン)を希望する表示位置までドラッグするタッチ操作を、位置指定操作として受け付けるのでもよい。この場合には、指定された表示位置を送信メッセージとともに送信先プレーヤのプレーヤ端末30する。そして、これを受信したプレーヤ端末30では、ゲームステージ表示部W1内の表示位置に送信メッセージを表示する制御を行う。 Further, in the process of accepting the message transmission operation, the configuration may be such that a designation operation (position designation operation) for designating the display position of the transmission message is accepted. For example, when an arbitrary position (display position) in the game stage display unit W1 is tapped immediately after the selection operation, this may be accepted as the position designation operation. Alternatively, a touch operation of dragging the displayed option (message icon) to the desired display position may be accepted as a position designation operation. In this case, the designated display position is set to the player terminal 30 of the destination player together with the transmission message. Then, the player terminal 30 that has received this is controlled to display the transmission message at the display position in the game stage display unit W1.

また、上記実施形態では、他プレーヤ端末30から受信した送信メッセージの表示時間を固定(例えば3秒)として説明したが、当該他プレーヤ端末30の他プレーヤが選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、表示時間を可変に設定してもよい。例えば、当該選択操作がフリック入力でされた場合よりも、当該選択操作がタップでされた場合の方が、その送信メッセージを受信した他プレーヤ端末30における当該送信メッセージの表示時間を長くし、或いは短くすることができる。その他、次のターンに移行するまでの間表示する等としてもよい。 Further, in the above embodiment, the display time of the transmission message received from the other player terminal 30 is fixed (for example, 3 seconds), but the type of touch operation performed by the other player of the other player terminal 30 as a selection operation can be used. Depending on the situation, the display time may be set variably. For example, when the selection operation is tapped, the display time of the transmission message on the other player terminal 30 that has received the transmission message is longer than when the selection operation is performed by flick input, or Can be shortened. In addition, it may be displayed until the next turn is started.

また、図8に示した各選択肢セット群620,630の選択肢セット621,631は、その選択肢(メッセージアイコン)毎にコメントを読み上げる音声データがさらに対応付けられたデータ構成としてもよい。これによれば、メッセージアイコンの表示と併せてそのコメントの読み上げ音声を音出力することができる。 Further, the option sets 621 and 631 of the option set groups 620 and 630 shown in FIG. 8 may have a data structure in which voice data for reading a comment is further associated with each option (message icon). According to this, the reading voice of the comment can be output as a sound together with the display of the message icon.

また、各選択肢セット群620,630として用意されるメッセージアイコンや音声データを、課金アイテムとして販売する構成としてもよい。プレーヤは、メッセージアイコンを購入することで、送信可能なメッセージアイコンを追加することができる。その際、メッセージアイコンの販売単位は、フリック入力用選択肢セット群620又はタップ用選択肢セット群630の単位としてもよいし、選択肢セット群620,630を構成する選択肢セット621,631の単位としてもよい。前者の場合であれば、ゲームの開始前等にメッセージの送信に用いる選択肢セット群620,630の選択操作を受け付け、プレーヤが手持ちの選択肢セット群620,630の中から1つを選択できるようにしてもよい。また、後者の場合は、例えば、「宛先指定なし」および「対戦プレイモード」の選択肢セット621a,621eや選択肢セット631a,631eについては無料で配布し、「格上」「同等」「格下」の選択肢セット621b〜621d,631b〜631dについては購入により入手可能なメッセージアイコンとするといった構成が可能である。或いは、メッセージアイコンを個別に販売する構成でもよい。この場合は、選択操作を受け付けるにあたり、プレーヤにより入手済みのメッセージアイコンを意味内容が共通するメッセージアイコン群に分類し、分類した各メッセージアイコン群を選択肢として表示することで、プレーヤが手持ちのメッセージアイコンの中から送信するメッセージアイコンを選択できるようにしてもよい。 Further, the message icons and voice data prepared as the option set groups 620 and 630 may be sold as billing items. Players can add sendable message icons by purchasing message icons. At that time, the sales unit of the message icon may be the unit of the option set group 620 for flick input or the option set group 630 for tapping, or the unit of the option sets 621 and 631 constituting the option set groups 620 and 630. .. In the former case, the selection operation of the option set groups 620 and 630 used for sending the message is accepted before the start of the game, and the player can select one of the option set groups 620 and 630 on hand. You may. In the latter case, for example, the option sets 621a, 621e and the option sets 631a, 631e of "no destination specified" and "competition play mode" are distributed free of charge, and are "upper", "equivalent", and "lower". The option sets 621b to 621d and 631b to 631d can be configured as message icons that can be obtained by purchase. Alternatively, the message icons may be sold individually. In this case, when accepting the selection operation, the message icons obtained by the player are classified into a group of message icons having the same meaning and content, and each classified message icon group is displayed as a choice, so that the message icon that the player has is displayed. You may be able to select the message icon to send from among.

また、メッセージアイコンは、プレーヤ間で交換したり、自身が購入する等して入手したものを他のプレーヤにプレゼントできるようにしてもよい。 In addition, the message icon may be exchanged between players, or may be purchased by oneself so that the obtained one can be presented to another player.

また、上記実施形態では、メッセージの送信操作を受け付ける過程で選択肢(メッセージアイコン)を表示するとしたが、自プレーヤのゲーム操作不能期間の間は、送信可能な選択肢を常時ゲーム画面内の適所に表示しておく構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the options (message icons) are displayed in the process of accepting the message transmission operation, but the options that can be transmitted are always displayed in appropriate places on the game screen during the game inoperable period of the own player. It may be configured to be set.

また、上記実施形態では、ゲーム進行制御や、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理をプレーヤ端末30にて実行する構成としたが、サーバシステム10にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末30とサーバシステム10とで分散して実行させることもできる。 Further, in the above embodiment, the player terminal 30 executes the game progress control and the processing related to the exchange of messages between the players in the multiplayer mode, but the server system 10 can also execute the processing. The player terminal 30 and the server system 10 can be distributed and executed.

サーバシステム10にて実行する構成では、プレーヤ端末30を操作入力と画像表示のためのいわゆるダム端末装置とみなし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム10にて実行することになる。例えば、本実施形態のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム10の機能構成例は図14のようになる。この場合のサーバシステム10の処理の流れは、図13で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム10のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えればよい。 In a configuration executed by the server system 10, the player terminal 30 is regarded as a so-called dumb terminal device for operation input and image display, and processing related to game realization is executed by the server system 10. For example, this corresponds to a case where the game of the present embodiment is realized in the form of a browser game or a web game. Specifically, a functional configuration example of the server system 10 is as shown in FIG. The processing flow of the server system 10 in this case is basically the same as the flowchart described with reference to FIG. 13, and may be read as one in which each step is executed by the server processing unit 200s of the server system 10.

また、適用可能なゲームのジャンルも特に限定されるものではなく、協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるターン制のゲーム(プレーヤが順番にアクション操作を行うゲーム)であればジャンルは問わずに本発明を適用することができる。また、例えば、マージャンゲーム、将棋ゲーム、ボードゲーム等であれば、原理とするゲームルール自体がターン制であるため、本発明の適用形態として考えやすいであろう。 In addition, the applicable game genre is not particularly limited, and any genre can be used as long as it is a turn-based game (a game in which players perform action operations in order) that includes elements of cooperative play and competitive play. The present invention can be applied. Further, for example, in the case of a mahjong game, a shogi game, a board game, etc., since the game rule itself as a principle is a turn system, it is easy to consider as an application form of the present invention.

30(30−1,2,3,・・・)…プレーヤ端末
100…操作入力部
3200…タッチパネル
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…ゲーム操作受付制御部
213…ゲーム進行制御部
215…メッセージ受付制御部
219…選択肢差替部
221…メッセージ送信制御部
223…メッセージ表示制御部
231…画像生成部
233…音生成部
235…通信制御部
300…画像表示部
400…音出力部
500…通信部
600…記憶部
603…ゲームプログラム
610…ゲーム初期設定データ
620…フリック入力用選択肢セット群
630…タップ用選択肢セット群
640…プレイデータ
650…マッチングデータ
10…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
202…アカウント管理部
204…ゲーム管理部
231s…画像生成部
235s…通信制御部
300s…画像表示部
500s…通信部
600s…サーバ記憶部
604…アカウント管理プログラム
606…ゲーム管理プログラム
608…配信用データ
N…通信回線
2(2−1,2,3,・・・)…プレーヤ
30 (30-1, 2, 3, ...) ... Player terminal 100 ... Operation input unit 3200 ... Touch panel 200 ... Processing unit 210 ... Game calculation unit 211 ... Game operation reception control unit 213 ... Game progress control unit 215 ... Message Reception control unit 219 ... Choice replacement unit 221 ... Message transmission control unit 223 ... Message display control unit 231 ... Image generation unit 233 ... Sound generation unit 235 ... Communication control unit 300 ... Image display unit 400 ... Sound output unit 500 ... Communication unit 600 ... Storage unit 603 ... Game program 610 ... Game initial setting data 620 ... Flick input option set group 630 ... Tap option set group 640 ... Play data 650 ... Matching data 10 ... Server system 100s ... Operation input unit 200s ... Server processing Unit 202 ... Account management unit 204 ... Game management unit 231s ... Image generation unit 235s ... Communication control unit 300s ... Image display unit 500s ... Communication unit 600s ... Server storage unit 604 ... Account management program 606 ... Game management program 608 ... Distribution data N ... Communication line 2 (2-1, 2, 3, ...) ... Player

Claims (19)

通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
として前記各プレーヤ端末を機能させ
前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、
プログラム。
It is a program for playing a turn-based game that progresses by accepting game operations of each player in a given order by being executed by each player terminal connected by communication.
A game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the own player at the turn of the own player terminal which is the execution subject of the program.
During the game operation enable period during which the game operation can be accepted by the game operation reception control means, the reception of the message transmission operation by the own player is prohibited, and at least the turn of the other player terminal that is not the execution subject of the program. It is a message reception control means that controls the reception of a message transmission operation by the own player during the game inoperability period during the game , and controls the display of a plurality of message options in a predetermined arrangement pattern. A message reception control means that accepts the selection operation of the option as a transmission operation ,
A message display control means for controlling the reception of a message of another player received by the message reception control means of the other player terminal and displaying it on the own player terminal.
To function the respective player terminals as,
In the message reception control means, as an option set which is a combination of the options displayed in the arrangement pattern, all or a part of the options displayed at the same arrangement position have a common meaning and content, but the expressions are different. , Select and control the display by selectively selecting the option set from multiple types of option sets that differ in any of the different wording and tone.
program.
前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、
前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、
請求項1に記載のプログラム。
The game has a time zone for automatically controlling the progress based on the received game operation.
The message reception control means controls to accept a message transmission operation by the own player by including the time zone in the game inoperability period.
The program according to claim 1.
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、
請求項に記載のプログラム。
The message reception control means controls the display of the options so as to include at least an image representing the message.
The program according to claim 2.
前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、
前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The game has at least a cooperative play mode and a competitive play mode as the multiplayer mode.
The message reception control means changes the option for display control according to the multiplayer mode during game play.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The message reception control means controls to receive a designated operation of a destination player to be a destination of a message, and changes the option to be displayed and controlled according to the destination player.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The message reception control means changes the option for display control depending on which other player's turn is during the game inoperability period.
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The message reception control means changes the option for display control according to the progress of the game.
The program according to any one of claims 1 to 6.
前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The turn system is controlled so that the turn ends and the next turn is started by accepting the game operation of the player related to the turn.
In each turn included in the game inoperability period, the message reception control means changes the option for display control according to the passage of time during the turn.
The program according to any one of claims 1 to 7.
通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
として前記各プレーヤ端末を機能させ
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
プログラム。
It is a program for playing a turn-based game that progresses by accepting game operations of each player in a given order by being executed by each player terminal connected by communication.
The turn system is controlled so that the turn ends and the next turn is started by accepting the game operation of the player related to the turn.
A game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the own player at the turn of the own player terminal which is the execution subject of the program.
During the game operation enable period during which the game operation can be accepted by the game operation reception control means, the reception of the message transmission operation by the own player is prohibited, and at least the turn of the other player terminal that is not the execution subject of the program. It is a message reception control means that controls the reception of a message transmission operation by the own player during the game inoperability period during the game , and controls the display of a plurality of message options in a predetermined arrangement pattern. A message reception control means that accepts the selection operation of the option as a transmission operation ,
A message display control means for controlling the reception of a message of another player received by the message reception control means of the other player terminal and displaying it on the own player terminal.
To function the respective player terminals as,
In each turn included in the game inoperability period, the message reception control means changes the option for display control according to the passage of time during the turn.
program.
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The player terminal is equipped with a touch panel.
The message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the option, and is displayed at the position where the touch operation is performed according to the type of the received touch operation. It is assumed that the options are accepted by replacing them with options that have a common meaning but have different expressions, different words, or different tones.
The program according to any one of claims 1 to 9.
通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
として前記各プレーヤ端末を機能させ
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
プログラム。
It is a program for playing a turn-based game that progresses by accepting game operations of each player in a given order by being executed by each player terminal connected by communication.
The player terminal is equipped with a touch panel.
A game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the own player at the turn of the own player terminal which is the execution subject of the program.
During the game operation enable period during which the game operation can be accepted by the game operation reception control means, the reception of the message transmission operation by the own player is prohibited, and at least the turn of the other player terminal that is not the execution subject of the program. It is a message reception control means that controls the reception of a message transmission operation by the own player during the game inoperability period during the game , and controls the display of a plurality of message options in a predetermined arrangement pattern. A message reception control means that accepts the selection operation of the option as a transmission operation ,
A message display control means for controlling the reception of a message of another player received by the message reception control means of the other player terminal and displaying it on the own player terminal.
To function the respective player terminals as,
The message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the option, and is displayed at the position where the touch operation is performed according to the type of the received touch operation. It is assumed that the options are accepted by replacing them with options that have a common meaning but have different expressions, different words, or different tones.
program.
前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The message reception control means controls to receive a message display position designation operation.
The message display control means controls to display a message of another player received by the message reception control means of the other player terminal at a display position received as the designated operation by the message reception control means of the other player terminal. I do,
The program according to any one of claims 1 to 11.
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The player terminal is equipped with a touch panel.
The message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the options.
The message display control means variably controls the message display time according to the type of touch operation received as the selection operation by the message reception control means of another player terminal.
The program according to any one of claims 1 to 12.
通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
として前記各プレーヤ端末を機能させ
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
プログラム。
It is a program for playing a turn-based game that progresses by accepting game operations of each player in a given order by being executed by each player terminal connected by communication.
The player terminal is equipped with a touch panel.
A game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the own player at the turn of the own player terminal which is the execution subject of the program.
During the game operation enable period during which the game operation can be accepted by the game operation reception control means, the reception of the message transmission operation by the own player is prohibited, and at least the turn of the other player terminal that is not the execution subject of the program. It is a message reception control means that controls the reception of a message transmission operation by the own player during the game inoperability period during the game , and controls the display of a plurality of message options in a predetermined arrangement pattern. A message reception control means that accepts the selection operation of the option as a transmission operation ,
A message display control means for controlling the reception of a message of another player received by the message reception control means of the other player terminal and displaying it on the own player terminal.
To function the respective player terminals as,
The message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the options.
The message display control means variably controls the message display time according to the type of touch operation received as the selection operation by the message reception control means of another player terminal.
program.
通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
を備え
前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示させる前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示させる選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、
サーバシステム。
It is a server system for controlling the progress of a turn-based game that accepts game operations of each player in a given order on each player terminal connected by communication.
In each turn, a game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the corresponding player, and
A message reception control means that prohibits the player who is the target of accepting the game operation by the game operation reception control means from accepting the message selection operation, and controls the reception of the message selection operation by the player who is not the reception target. A message reception control means that controls the display of a plurality of message options on the player terminal in a predetermined arrangement pattern and accepts the selection operation of the options as a message transmission operation .
A message display control means that controls the display of a message received by the message reception control means on each player terminal, and a message display control means.
Equipped with a,
In the message reception control means, as an option set which is a combination of the options to be displayed in the arrangement pattern, all or a part of the options to be displayed at the same arrangement position have a common meaning and content, but there are differences in expressions and words. Display control by selectively selecting an option set from multiple types of option sets that differ in either the difference in usage or the difference in tone.
Server system.
通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
を備え
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
サーバシステム。
It is a server system for controlling the progress of a turn-based game that accepts game operations of each player in a given order on each player terminal connected by communication.
The turn system is controlled so that the turn ends and the next turn is started by accepting the game operation of the player related to the turn.
In each turn, a game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the corresponding player, and
A message reception control means that prohibits the player who is the target of accepting the game operation by the game operation reception control means from accepting the message selection operation, and controls the reception of the message selection operation by the player who is not the reception target. A message reception control means that controls the display of a plurality of message options on the player terminal in a predetermined arrangement pattern and accepts the selection operation of the options as a message transmission operation .
A message display control means that controls the display of a message received by the message reception control means on each player terminal, and a message display control means.
Equipped with a,
In each turn included in the game inoperability period, the message reception control means changes the option for display control according to the passage of time during the turn.
Server system.
通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
を備え
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示させていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
サーバシステム。
It is a server system for controlling the progress of a turn-based game that accepts game operations of each player in a given order on each player terminal connected by communication.
The player terminal is equipped with a touch panel.
In each turn, a game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the corresponding player, and
A message reception control means that prohibits the player who is the target of accepting the game operation by the game operation reception control means from accepting the message selection operation, and controls the reception of the message selection operation by the player who is not the reception target. A message reception control means that controls the display of a plurality of message options on the player terminal in a predetermined arrangement pattern and accepts the selection operation of the options as a message transmission operation .
A message display control means that controls the display of a message received by the message reception control means on each player terminal, and a message display control means.
Equipped with a,
The message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the option, and displays the message reception control means at the position where the touch operation is performed according to the type of the received touch operation. It is assumed that the options are accepted by replacing them with options that have a common meaning but have different expressions, different words, or different tones.
Server system.
通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
を備え
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
サーバシステム。
It is a server system for controlling the progress of a turn-based game that accepts game operations of each player in a given order on each player terminal connected by communication.
The player terminal is equipped with a touch panel.
In each turn, a game operation reception control means that controls the reception of input of the game operation of the corresponding player, and
A message reception control means that prohibits the player who is the target of accepting the game operation by the game operation reception control means from accepting the message selection operation, and controls the reception of the message selection operation by the player who is not the reception target. A message reception control means that controls the display of a plurality of message options on the player terminal in a predetermined arrangement pattern and accepts the selection operation of the options as a message transmission operation .
A message display control means that controls the display of a message received by the message reception control means on each player terminal, and a message display control means.
Equipped with a,
The message reception control means can accept a plurality of types of touch operations on the touch panel as the selection operation of the options.
The message display control means variably controls the message display time according to the type of touch operation received as the selection operation by the message reception control means of another player terminal.
Server system.
請求項15〜18の何れか一項に記載のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステム。 A game system in which the server system according to any one of claims 15 to 18 and the player terminal are communicably connected to each other.
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