JP6494709B2 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and allowing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある(例えば、特許文献1および2)。   Such a game can be provided as a so-called battle game in which characters operated by each of a plurality of users battle each other. More specifically, the battle game includes a communication battle game in which information is exchanged between terminals of each user to advance the battle (for example, Patent Documents 1 and 2).

通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値(いわゆるレーティング)に基づいて対戦相手を決定することが行われている。レーティングは、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。   In the online battle game, conventionally, an opponent is determined based on an evaluation value (so-called rating) given to each user. Since the rating is increased or decreased based on the result of the battle, it is an approximate index of the user's ability. Accordingly, it is possible to avoid a situation in which users having a large difference in ability are matched, and to promote a battle between users whose ability antagonizes as much as possible.

特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開)JP 2006-263069 A (released on October 5, 2006) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)Japanese Patent Laid-Open No. 2003-010549 (released on January 14, 2003)

しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザが、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けを維持する要素に乏しい、という問題がある。例えば、対戦に1戦1戦勝ってレーティングを上げていくという以外に具体的な目標が提示されなければ、ユーザは、対戦をこなすうちに、いずれゲームに飽きてしまう。   However, the conventional technology as described above has a problem that the user has few elements to maintain the motivation to play the online battle game. For example, if a specific goal is not presented other than increasing the rating by winning one battle in a match, the user will eventually get bored with the game while performing the match.

この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム(例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど)において、通信対戦の要素を含むゲームに共通して生じる問題である。   This problem is not limited to a specific genre, but games of all genres (for example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, hockey, puzzle games, quiz games, RPG, adventure games, shooting) (Games, simulation games, breeding games, action games, etc.) are problems that occur in common with games that include elements of communication battles.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することを目的とする。   An object of one aspect of the present disclosure is to improve the interest of a game and maintain a user's motivation for playing the game.

本開示に係るゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の第1期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第2期間における得点小計を更新するステップと、更新された得点小計に基づいて、第2期間ごとの得点小計を合計した、第1期間における得点累計を更新するステップと、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップとを実行させる。   In the game program according to the present disclosure, a game based on the game program is a game in which the user plays against an opponent user who is an opponent. The game program is executed by at least one of a user computer and a partner user computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The game program determines, based on a result of a battle played by the user during a predetermined first period, a score to be acquired by the user for the battle; And when the determined score satisfies a predetermined condition, the step of updating the score subtotal in the second period based on the score, and the second period based on the updated score subtotal A step of updating the total score in the first period in which the total points are totaled and a step of giving a reward to the user based on the updated total score are executed.

本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。該ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、所定の第1期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、プロセッサが、第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第2期間における得点小計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点小計に基づいて、第2期間ごとの得点小計を合計した、第1期間における得点累計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method for executing a game program. A game based on the game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent. The game program is executed by at least one of a user computer and a partner user computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The method includes determining, based on a result of a match played by a user during a predetermined first period, a score that the user earns for the match, and the processor having a plurality of first periods. When the determined score satisfies a predetermined condition, the step of updating the score subtotal in the second period based on the score, and the processor Based on the total of the subtotals for each second period, updating the total score in the first period, and the step of providing a reward to the user based on the updated total score. Including.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つが情報処理装置として機能する。制御部は、所定の第1期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定し、第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第2期間における得点小計を更新し、更新された得点小計に基づいて、第2期間ごとの得点小計を合計した、第1期間における得点累計を更新し、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, an operation unit, and a display unit. The game based on the above-mentioned game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent. At least one of the user's computer and the partner user's computer functions as an information processing apparatus. The control unit determines a score to be acquired by the user for the battle based on the result of the battle played by the user during the predetermined first period, and the first period is divided into a plurality of second periods. If the determined score satisfies a predetermined condition, the score subtotal for the second period is updated based on the score, and the score subtotal for each second period is summed based on the updated score subtotal. The score total in the first period is updated, and a reward is given to the user based on the updated score total.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ユーザ端末が参照する、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user data which a user terminal refers. ユーザ端末が参照する、管理データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the management data which a user terminal refers. ユーザ端末の表示部に表示されるマッチング要求画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the matching request | requirement screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される報酬一覧画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reward list screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるマッチング結果画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the matching result screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末が、一実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which a user terminal performs based on the game program which concerns on one Embodiment. ユーザ端末が、一実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行するポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the point provision process which a user terminal performs based on the game program which concerns on one Embodiment. 他の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムに含まれる各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which each apparatus contained in a game system performs based on the game program which concerns on other embodiment.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a result or win / loss in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
<Game overview>
The game system 1 is a system for executing a communication battle game in which a user who operates one computer and an opponent user who operates the other computer battle each other through communication between the computers. is there.

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム1において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくともいずれか1つにより実行される。   In the present embodiment, as an example, the game system 1 executes a communication battle baseball game in which one's team to which one or more characters operated by the user belong and an opponent team to which one or more characters operated by the other user belong to each other. It is a system to do. In the game system 1, the user operates characters belonging to the team using a computer. The above-described opponent user operates the characters belonging to the above-described opponent team using another computer that can communicate with the above-described computer. The game program of the communication battle baseball game executed in the game system 1 is executed by at least one of a computer operated by the user and another computer operated by the opponent user.

一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム1において、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   As an example, in the game system 1 in which a communication battle baseball game is executed, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. Then, the online battle baseball game progresses while the team's offense and defense are switched between the front and back for each inning. In the following description, when it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the defensive team and the attacking user terminal 100 on the front or back of a certain inning, the former is the pitching user terminal 100A and the latter is the hit This is referred to as a side user terminal 100B. When it is not necessary to distinguish between the two, the user terminal 100 is simply referred to. A user of the pitching user terminal 100A is referred to as a pitching user, and a user of the batting user terminal 100B is referred to as a batting user. However, when it is not necessary to distinguish between the two users and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching user operates the pitching by the pitcher character using the pitching user terminal 100A, and the attacking user operates the hit by the batter character using the hitting user terminal 100B.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching user terminal 100A determines a pitching result according to the pitching operation received from the pitching user, generates data including the pitching result (throwing result D1 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The pitching result D1 is transmitted via the server 200 to the opponent's hitting user terminal 100B. The pitching operation is an operation performed by the pitching user on the input unit 151 of the pitching user terminal 100A in order to cause the pitcher character to pitch.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting user terminal 100B determines the batting result according to the batting operation received from the batting user, generates data including the batting result (the batting result D2 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the pitching user terminal 100A of the opponent via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減されるレーティングが付与される。ゲームシステム1は、該レーティングに基づいて対戦相手のマッチングを実行する。   In the online battle baseball game according to the present embodiment, each user is given a rating that is increased or decreased based on the result of the battle. The game system 1 executes matching of opponents based on the rating.

本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各装置(ユーザ端末100およびサーバ200)は、上述の通信対戦野球ゲーム(以下、本ゲーム)において、ユーザの対戦プレイを促進するためのイベントを実施する。該イベントを実施するための各装置の各構成については、以下で詳細に説明する。   Each device (the user terminal 100 and the server 200) included in the game system 1 according to the present embodiment implements an event for promoting a user's battle play in the above-described communication battle baseball game (hereinafter, this game). . Each configuration of each apparatus for carrying out the event will be described in detail below.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for realizing a known function in a game, and a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown).

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting each user terminal 100 to advance the communication battle game. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program that is executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the battle support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。   The battle support unit 211 supports each user terminal 100 to advance the communication battle game. Specifically, the battle support unit 211 communicates with each user terminal 100 that competes, and mediates exchanges between the user terminals 100. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching control for synchronizing the opponents, synchronizing the progress of the battle, and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, and a battle progress unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to make an input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is not limited to this, but is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, or the like.

また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUIオブジェクトの表示態様を制御する。打撃操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。   Further, during the battle, the display mode of the UI object for supporting the pitching operation or the batting operation is controlled. Examples of UI objects that support the batting operation include a timing hint object that indicates a good timing of the batting, a ball thrown from the pitcher character, a direction hint object that indicates a change in the direction of pitching, and an estimated pitching position. There are a position hint object, a meet cursor for determining the hit of the bat and the ball, and the like. Examples of UI objects that support a pitching operation include a ball type selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitching timing object.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of various objects based on the control mode of the various objects. For example, a pitcher character's pitching motion animation, a batter character's batting motion animation, a bat animation that the batter character swings, a ball thrown by the pitcher character, a ball hit by the batter character, a runner character A stealing animation or the like may be generated.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may draw the UI object described above by superimposing it on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113およびアニメーション生成部114と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種UIを提供する。各種UIは、例えば、対戦進行部115が、UI制御部113に、UIオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部112が、該ゲーム画面を表示部152に表示させることにより実現される。また、対戦進行部115は、サーバ200と連携して、通信対戦野球ゲームにおいて、定期的にまたは不定期に開催されるイベントを実行する。イベントの内容については後に詳述する。   The battle progress unit 115 transmits / receives data to / from the server 200 to advance the battle with the opponent user. In addition, the battle progress unit 115 provides the above-described various UIs necessary for the user to play the communication battle baseball game in cooperation with the UI control unit 113 and the animation generation unit 114. Various UIs are realized, for example, when the battle progress unit 115 causes the UI control unit 113 to generate a game screen including a UI object, and the display control unit 112 causes the display unit 152 to display the game screen. Is done. In addition, the battle progress unit 115 cooperates with the server 200 to execute events that are held regularly or irregularly in the online battle baseball game. Details of the event will be described later.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<通信対戦野球ゲームについて>
本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される通信対戦野球ゲーム(以下、本ゲーム)について説明する。まず、ユーザが操作する1以上の選手キャラクタから成る自チームが編成される。例えば、自チームは、スターティングメンバーとしての選手キャラクタ少なくとも9人を含む。自チームには、例えば、実在のプロリーグ球団の名称またはエンブレムなどが設定されてもよく、ユーザが、希望の球団を選択できるようになっていてもよい。
<About communication baseball game>
A communication battle baseball game (hereinafter, this game) provided by the game system 1 according to the present embodiment will be described. First, the own team composed of one or more player characters operated by the user is formed. For example, the own team includes at least nine player characters as starting members. For example, the name or emblem of an actual professional league team may be set in the own team, and the user may be able to select a desired team.

次に、自チームが拠点とする地区が設定される。本実施形態では、一例として、拠点地区は、48地区設定される。具体的には、48地区は、日本全国の47都道府県のうち、東京を除く46道府県のそれぞれを1地区とする46地区と、東京を第1地区および第2地区に分けた2地区とで構成される。地区ごとに、対戦会場となる球場が設定されている。球場は、野球の対戦が進行される仮想空間を定義する。対戦は、ユーザまたは相手ユーザが選択している拠点地区に設定されている球場のいずれかにおいて進行する。対戦中に表示されるゲーム画面において、球場固有の外観が背景に表示されてもよい。   Next, the district where your team is based is set. In the present embodiment, as an example, 48 base districts are set. Specifically, the 48 districts are divided into 46 districts of the 47 prefectures in Japan, each of which includes 46 prefectures excluding Tokyo, and 2 districts in which Tokyo is divided into a first district and a second district. Composed. Each district has a stadium that serves as a venue for battles. A stadium defines a virtual space in which a baseball game is played. The battle proceeds at either the stadium set in the base area selected by the user or the other user. In the game screen displayed during the match, an appearance unique to the stadium may be displayed in the background.

<マッチングについて>
本実施形態では、対戦相手のマッチングは、ユーザに付与されているレーティング(評価値)に基づいて、サーバ200の対戦支援部211によって実行される。
<About matching>
In the present embodiment, matching of the opponent is executed by the battle support unit 211 of the server 200 based on the rating (evaluation value) given to the user.

レーティングとは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果(具体的には、勝敗)と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。   The rating is an index representing the strength of the user in the battle. The rating is updated based on a result of a battle between users (specifically, win / loss) based on a predetermined arithmetic expression and a difference between ratings of each user before the battle.

レーティングの算出および更新の処理は、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよいし、ユーザ端末100(クライアント、コンピュータ)の対戦進行部115が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ200とユーザ端末100との間で共有されている。   The rating calculation and update processing may be executed by the battle support unit 211 of the server 200 or by the battle progress unit 115 of the user terminal 100 (client, computer). In any case, the latest rating given to the user is shared between the server 200 and the user terminal 100.

以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ200によって行われるものとして説明する。   Hereinafter, as an example, it is assumed that the rating given to the user is updated by the server 200.

対戦支援部211は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。対戦支援部211は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。   The battle support unit 211 manages a rating to be referred for matching an opponent for each user. The battle support unit 211 updates the ratings of each user after the battle based on the difference value of the ratings of each user before the battle and the win / loss of the battle for the users who played the battle by matching, for example.

対戦支援部211は、例えば、初期値として値「1500」を各ユーザに設定する。ユーザXとユーザYとが対戦し、ユーザXが勝利し、ユーザYが敗北した場合に、
以下の式1および式2に従って、対戦後のレーティングが更新される。
The battle support unit 211 sets, for example, a value “1500” for each user as an initial value. When user X and user Y play against each other, user X wins and user Y loses,
The rating after the battle is updated according to the following formulas 1 and 2.

〔式1〕 対戦後の勝利側のユーザ(ユーザX)のレーティング = 勝利側のユーザ(ユーザX)の対戦前のレーティング + 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング − 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
〔式2〕 対戦後の敗北側のユーザ(ユーザY)のレーティング = 敗北側のユーザ(ユーザY)の対戦前のレーティング − 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング − 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
対戦前後において変動するレーティングに幅(上限値および下限値)を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「64」、最小値「4」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式1または式2に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
[Formula 1] Rating of the winning user (user X) after the match = Rating before the battle of the winning user (user X) +32+ (Rating of the defeated side (user Y)) − Winning side (user) X) rating) x 0.04
[Formula 2] Rating of the defeated user (user Y) after the match = Rating before the match of the defeating user (user Y) −32 + (Rating of the defeated side (user Y) − Winning side (user X) rating) x 0.04
A width (upper limit value and lower limit value) may be provided for the rating that fluctuates before and after the battle. For example, the maximum rating value “64”, the minimum value “4”, etc. may be set as the width of the fluctuating rating. If the difference in rating between users in competition is excessively large, if the rating is calculated according to Equation 1 or Equation 2, the user with the higher rating will lose the rating despite winning, and the winning user will not be convinced This can happen. Therefore, by setting the maximum value and the minimum value to the range that fluctuates from the rating before the battle, such a situation can be avoided and the user's satisfaction can be improved.

上述のとおり、本実施形態では、対戦相手を探索するために、ユーザのレーティングが参照される。そのため、ユーザは、自身のレーティングを上げれば上げるほど、レーティングの高い、すなわち、強い相手と戦いやすくなる。本実施形態によれば、この仕組みを利用することにより、対戦をプレイすることのユーザの動機付けを維持できる。さらには、強い相手と対戦することの動機付けを強化できる。   As described above, in this embodiment, the user's rating is referred to in order to search for an opponent. Therefore, the higher the user's own rating, the easier it is for the user to fight against a higher rating, that is, a stronger opponent. According to the present embodiment, by using this mechanism, it is possible to maintain the user's motivation to play a battle. Furthermore, the motivation to play against strong opponents can be strengthened.

<イベント「強者挑戦対戦」について>
本実施形態に係るゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100は、本ゲームにおいて、ユーザに対戦を継続してプレイしてもらうためのイベントを実施する。一例として、自分より強い相手との対戦を促すための強者挑戦対戦というイベントを実施する。該イベントは、例えば、開催期間(第1期間)が定められ、定期的にまたは不定期で何度開催されてもよい。
<About the event "Strong Challenge Challenge">
The server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1 according to the present embodiment carry out an event for the user to continue playing the game in this game. As an example, a strong challenge challenge event is held to encourage a match with a stronger opponent. For example, an event period (first period) is determined, and the event may be held regularly or irregularly.

強者挑戦対戦とは、本ゲーム内で開催されるイベントである。具体的には、予め定められたイベントの開催期間内に、ゲームシステム1を利用して本ゲームをプレイする他のユーザと対戦を行い、行った対戦の結果に応じてポイント(得点)を集め、集まったポイントに応じた報酬を獲得するイベントである。本実施形態では、強者挑戦対戦のイベントは、開催期間が、さらに複数の所定期間(第2期間)に区切られる。ユーザは、所定期間内に所定数の勝ち星を上げることを目指すことになる。また該イベントでは、所定期間において、ポイントの記録の対象となる対戦の数に上限が設けられている。一例として、本実施形態では、所定期間として1日で3勝を目指すものとし、1日につき勝ち星が3つ(所定個)まで記録される。すなわち、記録の対象となる対戦の数は3戦までと定められている。本実施形態では、1回のイベントの開催期間において、複数の所定期間ごとのポイントの累計に応じて、報酬が付与される。   A strong challenge battle is an event held in this game. Specifically, during a predetermined event period, the game system 1 is used to play against other users who play this game, and points (scores) are collected according to the results of the played battle. , An event that earns rewards according to the collected points. In the present embodiment, the event period of the strong challenge game is further divided into a plurality of predetermined periods (second periods). The user aims to raise a predetermined number of winning stars within a predetermined period. In the event, an upper limit is set for the number of battles to which points are recorded during a predetermined period. As an example, in the present embodiment, it is assumed that three wins are achieved in one day as the predetermined period, and up to three (predetermined) winning stars are recorded per day. That is, the number of battles to be recorded is determined to be up to three. In the present embodiment, a reward is awarded in accordance with the accumulated points for a plurality of predetermined periods in a single event period.

1つの対戦の1つの勝ち星につき、ユーザは、ポイントを獲得できる。本実施形態では、一例として、該対戦で負かした相手ユーザのレーティングがそのまま、獲得されるポイントとなる。3つの勝ち星におけるそれぞれの負かした相手ユーザのレーティングの合計が、その日1日について獲得されたポイント小計(得点小計)となる。ここで、本実施形態では、レーティングがそのままポイントとして獲得されるのは、勝利したユーザのレーティングよりも負かした相手ユーザのレーティングが高い場合に限られる。したがって、ユーザよりも下のレーティングを持つ相手ユーザに勝利したとしても、該ユーザによって獲得されるポイントは0である。   The user can earn points for one winning star of one match. In the present embodiment, as an example, the rating of the opponent user who was defeated in the battle is the point that is acquired as it is. The sum of the ratings of each losing opponent user in the three winning stars is the point subtotal (score subtotal) acquired for the day. Here, in the present embodiment, the rating is acquired as a point as it is only when the rating of the opponent user who has lost the rating of the winning user is higher. Therefore, even if the other user having a rating lower than that of the user is won, the points acquired by the user are 0.

また、同じ1日のうちで、すでに記録されている3つのポイントよりも、高いポイントが獲得された場合、記録されている3つの勝ち星のポイントのうち、最も低いポイントが、上述の高いポイントに上書きされる。すなわち、レーティングがすでに記録されている3つのポイントより上の対戦相手に勝利した場合、その日のポイント小計の最高記録を更新できる。したがって、よりレーティングの高い対戦相手に勝利することが、より多くのポイントを獲得するためのカギとなる。   In the same day, if a higher point is obtained than the three points already recorded, the lowest point among the three recorded points of the winning star is the above-mentioned higher point. Overwritten. That is, if you win an opponent that is above the three points whose ratings are already recorded, you can update the highest record of that day's point subtotal. Therefore, winning an opponent with a higher rating is the key to earning more points.

1回のイベントにつき、上述の所定期間は、複数回設定される。本実施形態では、一例として、1日×7回、すなわち、イベントの開催期間は、1週間と定められている。また、本実施形態では、開催期間中の、日ごとのポイント小計を合計したポイント累計(得点累計)が算出され、該ポイント累計に応じた報酬がユーザに付与される。例えば、ポイント累計が所定のポイントに到達したときに、到達したポイントに応じた報酬が付与されてもよい。   The above-mentioned predetermined period is set a plurality of times per event. In this embodiment, as an example, one day × 7 times, that is, the event holding period is set to one week. Further, in the present embodiment, a point total (score total) obtained by summing the daily point subtotals during the holding period is calculated, and a reward corresponding to the point total is given to the user. For example, when the accumulated point reaches a predetermined point, a reward corresponding to the reached point may be given.

別の実施形態では、例えば、1日3勝できたときに、それに応じた報酬が付与されてもよい。あるいは、1つの所定期間のポイント小計が所定のポイントに到達した場合に、該所定期間終了後に、それに応じた報酬が付与されてもよい。あるいは、サーバ200は、ポイント小計またはポイント累計に基づいて、各ユーザをランク付けし、所定期間または開催期間が終了した後に、所定位以上の上位ランカーに対して、報酬を付与してもよい。   In another embodiment, for example, when three wins can be made per day, a reward corresponding thereto may be given. Or when the point subtotal of one predetermined period reaches | attains a predetermined point, the reward according to it may be provided after the predetermined period ends. Alternatively, the server 200 may rank each user based on the point subtotal or the point total, and may give a reward to higher rankers of a predetermined level or higher after the predetermined period or the holding period ends.

一般に、レーティングに基づき対戦相手がマッチングされるような対戦ゲームにおいては、レーティングが高い相手との対戦は、勝利しにくいため敬遠される。とりわけ、勝利数または連勝数などの記録を重視するユーザにとっては、レーティングが高い相手との対戦は、メリットが少ない。従来の対戦ゲームでは、ユーザがプレイを重ねるにつれて、レーティングが一定の高さに到達すると、実力が拮抗する、ある程度高いレーティングの相手とばかりマッチングされることになる。そして、ユーザは、強い相手とばかり対戦することにメリットを感じなくなり、次第に、プレイへの動機付けが損なわれるという問題があった。   In general, in a battle game in which an opponent is matched based on a rating, a battle with an opponent with a high rating is avoided because it is difficult to win. In particular, for users who place importance on the record of the number of wins or the number of consecutive wins, a battle with an opponent with a high rating has little merit. In the conventional competitive game, as the user plays more and more, when the rating reaches a certain height, only the opponent with a somewhat high rating that competes with the ability is matched. Then, the user does not feel any merit in competing with strong opponents, and there is a problem that the motivation to play is gradually lost.

しかし、本実施形態に係る強者挑戦対戦のイベントのように、レーティングが高い相手と対戦することにメリットがある仕組みを構築すれば、強い相手と対戦するようにユーザを促すことができる。結果として、本ゲームを継続的にプレイすることをユーザに動機付けることが可能となる。   However, if a mechanism that has an advantage in competing with an opponent with a high rating is constructed as in the event of a strong challenge battle according to the present embodiment, the user can be prompted to compete with a strong opponent. As a result, it is possible to motivate the user to play this game continuously.

ユーザへのポイントの付与は、一例として、ポイントの量を示す数値情報を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させ、該数値情報を、獲得されたポイントに応じて加算していくことにより実現される。   For example, the user is given points by storing numerical information indicating the amount of points in at least one of the memories included in the game system 1 in association with the user identification information, and acquiring the numerical information. This is realized by adding according to the points.

<データ構造>
図3は、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。ユーザデータは、通信対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザデータは、記憶部120において、ユーザ情報133として格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。
<Data structure>
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data structure of user data. User data is data for managing information related to a user referred to in a communication battle, and is created for each user. User data is stored as user information 133 in the storage unit 120. The user information 133 may also be stored in the storage unit 220 of the server 200.

ユーザデータは、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名およびレーティングの各項目を含む。   The user data includes a plurality of items. As an example, at least the user name and rating items are included.

「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、相手ユーザなどがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザデータは、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。   “User name” indicates the name of the user. The user name is used by the other user to identify the user. Further, the user data may include a “user ID” for each device of the game system 1 to identify the user. “Rating” indicates a rating set for the user.

ユーザデータは、さらに、自チームが拠点とする地区、自チームの名称、自チームのエンブレム、自チームの成績(例えば、打率、防御率など)、または、自チームのスターティングメンバーのオーダーなどを含んでいてもよい。   The user data further includes the district where the team is based, the name of the team, the emblem of the team, the performance of the team (for example, batting rate, defense rate, etc.) or the order of the starting member of the team. May be included.

図4は、管理データのデータ構造の一例を示す図である。管理データは、1回のイベントでユーザによって獲得されたポイントを管理するためのデータである。ユーザ端末100の対戦進行部115は、イベントごと、かつ、ユーザごとに、該管理データを作成する。管理データは、記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。同じゲーム情報132が、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of management data. The management data is data for managing the points acquired by the user in one event. The battle progress unit 115 of the user terminal 100 creates the management data for each event and for each user. The management data is stored as game information 132 in the storage unit 120. The same game information 132 may be stored in the storage unit 220 of the server 200.

管理データは、イベントの開催期間(1週間)において定められている複数の所定期間(1日)ごとに、3つの勝ち星それぞれのポイントを格納するカラムと、該3つのポイントの小計を格納するカラムとが対応付けられている構成である。また、管理データは、該所定期間ごとのポイント小計を合計したポイント累計を含む。   The management data includes a column for storing points for each of the three winning stars and a subtotal for the three points for each of a plurality of predetermined periods (one day) determined in the event holding period (one week). Are associated with each other. Further, the management data includes a point total obtained by adding up the point subtotals for each predetermined period.

図4に示す例では、対戦進行部115は、イベントの1日目を終了させ、現在、2日目を進行させている。1日目に勝利した対戦の中で、負かした対戦相手のレーティングの上位3つが、2095、2091、および、2033であった。そのため、対戦進行部115は、これらのレーティングが示す値を、そのまま、勝ち星それぞれについて獲得されたポイントとして、1位から3位までの各カラムに格納する。したがって、対戦進行部115は、1日目のポイント小計を、6219ポイントと算出し、記録している。   In the example illustrated in FIG. 4, the battle progress unit 115 ends the first day of the event, and currently advances the second day. Among the battles won on the first day, the top three ratings of the opponents that were defeated were 2095, 2091, and 2033. Therefore, the battle progress unit 115 stores the values indicated by these ratings as they are in the respective columns from the first place to the third place as points obtained for each winning star. Accordingly, the battle progress unit 115 calculates and records the point subtotal for the first day as 6219 points.

現在、イベントの2日目が進行中であるが、この日、対戦には、まだ1勝しかしていない。したがって、対戦進行部115は、該対戦で負かした相手のレーティング「2185」を、暫定で、1位のカラムに格納する。   Currently, the second day of the event is in progress, but there has only been one win on the day. Therefore, the battle progress unit 115 provisionally stores the rating “2185” of the opponent lost in the battle in the first-ranked column.

図4に示すとおり、現在進行中の所定期間において、勝利数が所定回数(3回)に満たない場合、1位から3位までのカラムのうち未勝利のカラムには、初期値として0ポイントが格納されている。また、進行していない所定期間における、1位から3位までのカラムには、初期値として0ポイントが格納されている。   As shown in FIG. 4, if the number of wins is less than the predetermined number (3 times) in the predetermined period currently in progress, the initial value is 0 points for the unwinned column among the first to third columns. Is stored. In addition, 0 points are stored as initial values in the first to third columns in a predetermined period of no progress.

図4に示す例では、すでに終了した所定期間(1日目)において、6219ポイントが獲得され、現在進行している所定期間(2日目)において、1勝され、2185ポイントが獲得されている。したがって、対戦進行部115は、ポイント累計「8404」を算出し、これを、ポイント累計のカラムに格納する。本実施形態では、対戦進行部115は、対戦が終了する度に、対戦結果に応じて、その日の1位〜3位のカラムを更新し、ポイント小計を更新し、最後に、ポイント累計を更新する。   In the example shown in FIG. 4, 6219 points are acquired in the predetermined period (first day) that has already been completed, and one win is obtained and 2185 points are acquired in the predetermined period (second day) that is currently in progress. . Therefore, the battle progress unit 115 calculates the point accumulation “8404” and stores this in the point accumulation column. In this embodiment, the battle progress unit 115 updates the 1st to 3rd columns of the day, updates the point subtotal, and finally updates the accumulated points every time the battle ends. To do.

本実施形態では、対戦進行部115は、所定期間の勝利数が所定回数に到達した後も、その後の対戦の結果に応じて、該所定期間のポイント小計の最高記録を更新してもよい。例えば、同じ所定期間内で、ユーザが、よりレーティングの高い相手ユーザに勝利した場合には、すでに記録されている3位のポイント(最低点)に代えて、それよりも高い、上述の最新のレーティングに相当するポイントに差し替える。これにより、ポイント小計の最高記録が更新される。この更新の手順は、特に限定されない。一例として、対戦進行部115は、3位のカラムに格納されているポイントに上書きする形で、上述の最新の高いレーティングに相当するポイントを格納する。その後、対戦進行部115は、3つのポイントを値の高い順に、1位から3位までのカラムに順にソートして格納する。こうして、3勝したあとも、その日のポイント小計の最高記録をさらに更新するために、対戦をプレイすることを、ユーザを促すことができる。   In the present embodiment, the battle progress unit 115 may update the highest record of the point subtotal for the predetermined period according to the result of the subsequent battle even after the number of wins for the predetermined period reaches the predetermined number. For example, in the same predetermined period, when a user wins a higher-rated partner user, the above-mentioned latest latest higher than that is used instead of the already recorded third place point (lowest point). Replace with points corresponding to rating. This updates the highest point subtotal record. The update procedure is not particularly limited. As an example, the battle progress unit 115 stores the points corresponding to the above-mentioned latest high rating by overwriting the points stored in the third-ranked column. Thereafter, the battle progress unit 115 sorts and stores the three points in the first to third columns in descending order of value. In this way, even after winning three, the user can be prompted to play a match in order to further update the highest record of the day's point subtotal.

<画面例>
図5は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、対戦を開始するためのマッチングをサーバ200に対して要求するための操作をユーザに行わせるためのUI画面である。該UI画面は、一例として、図5に示すマッチング要求画面600(第1画面)である。マッチング要求画面600は、対戦進行部115の指示にしたがって、UI制御部113によって生成され、表示制御部112によって表示部152に表示される。
<Screen example>
FIG. 5 is a diagram illustrating a specific example of the game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. The game screen is a UI screen for allowing the user to perform an operation for requesting the server 200 for matching for starting a battle. The UI screen is, for example, a matching request screen 600 (first screen) shown in FIG. The matching request screen 600 is generated by the UI control unit 113 in accordance with an instruction from the battle progress unit 115 and displayed on the display unit 152 by the display control unit 112.

マッチング要求画面600は、マッチングをサーバ200に対して要求するためのUIとして、対戦指示ボタン617(第1ユーザインターフェース部品)を含んでいる。例えば、ユーザが対戦指示ボタン617をタップすると、操作受付部111が該タップ操作を受け付ける。対戦進行部115は、対戦指示ボタン617に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、サーバ200に対して、マッチングを要求する。   The matching request screen 600 includes a battle instruction button 617 (first user interface component) as a UI for requesting matching to the server 200. For example, when the user taps the battle instruction button 617, the operation reception unit 111 receives the tap operation. The battle progress unit 115 requests matching to the server 200 in response to the tap operation on the battle instruction button 617 being accepted.

マッチング要求画面600は、好ましくは、目標勝利数613(第2UI部品)を含んでいる。目標勝利数613は、所定期間における目標の勝利数を示す。本実施形態では、所定期間としての1日の目標を勝利数は3勝であるので、目標勝利数613は、3つの星で表現されている。このように、該目標の勝利数は、該所定期間におけるポイント小計に反映される最大勝利数と一致していることが好ましい。図示の例では、この日1勝しているので、1つの星だけ強調表示されている。未勝利である残りの2つの星は、非表示でもよいし、シルエットだけが表示されていてもよい。UI制御部113は、この日の1位から3位までのカラムに0より多い値が入っているカラムの数に基づいて目標勝利数613を生成する。目標勝利数613を見て、ユーザは、その日の勝利数が所定回数に到達したか否かを確認することができる。   The matching request screen 600 preferably includes a target victory number 613 (second UI component). The target victory number 613 indicates the target number of victory in a predetermined period. In this embodiment, since the number of wins for the target for one day as the predetermined period is three, the target number of wins 613 is expressed by three stars. Thus, it is preferable that the target number of wins matches the maximum number of wins reflected in the point subtotal for the predetermined period. In the example shown in the figure, only one star is highlighted because it has won one day. The remaining two stars that have not won may be hidden or only the silhouette may be displayed. The UI control unit 113 generates the target victory number 613 based on the number of columns in which a value greater than 0 is included in the first to third columns of the day. By looking at the target number of wins 613, the user can check whether or not the number of wins of the day has reached a predetermined number.

また、マッチング要求画面600は、好ましくは、ポイント累計611(第3UI部品)を含んでいる。UI制御部113は、図4に示すポイント累計のカラムに格納されている値を、ポイント累計611に反映する。ポイント累計611を見て、ユーザは、今回のイベントで自身が獲得したポイント累計を確認することができる。   The matching request screen 600 preferably includes a point accumulation 611 (third UI component). The UI control unit 113 reflects the values stored in the point accumulation column illustrated in FIG. By looking at the point total 611, the user can confirm the point total acquired by the user at this event.

また、マッチング要求画面600は、好ましくは、報酬一覧ボタン612(第4UI部品)を含んでいる。報酬一覧ボタン612は、ポイント累計に応じて付与される報酬の一覧を呼び出すためのUIである。例えば、ユーザが、報酬一覧ボタン612をタップすると、対戦進行部115は、後述する報酬一覧画面を表示部152に表示させる。   The matching request screen 600 preferably includes a reward list button 612 (fourth UI component). The reward list button 612 is a UI for calling a list of rewards given according to the accumulated points. For example, when the user taps the reward list button 612, the battle progress unit 115 causes the display unit 152 to display a reward list screen described later.

さらに好ましくは、マッチング要求画面600は、所定期間小計614(第5UI部品)を含んでいる。これにより、ユーザは、現在進行中の所定期間(例えば1日)において、獲得されたポイントの合計(図示の例では、小計「2185pt」)を対戦前に確認することができる。さらに好ましくは、所定期間小計614の内訳、すなわち、1位から3位までのそれぞれのポイントのうち、少なくとも、3位のポイント(以下、第3位ポイント618)を含んでいる。これにより、ユーザは、その日のポイント小計の最高記録を更新するために、何ポイントより上のレーティングの相手ユーザと対戦しなければならないのかをすぐに知ることができる。つまり、第3位ポイント618(第6UI部品)は、最高記録を更新できるかどうかの基準として機能する。そのため、ポイント小計の最高記録更新を目指すユーザにとって、利便性が高まる。   More preferably, the matching request screen 600 includes a subtotal 614 (fifth UI component) for a predetermined period. Thereby, the user can confirm the total of the acquired points (subtotal “2185pt” in the illustrated example) before the battle in a predetermined period (for example, one day) currently in progress. More preferably, it includes a breakdown of the subtotal 614 for a predetermined period, that is, at least the third place point (hereinafter, the third place point 618) among the first to third place points. As a result, the user can immediately know how many points above the opponent user have to play against in order to update the highest record of the point subtotal for the day. That is, the third place point 618 (sixth UI component) functions as a reference for whether or not the highest record can be updated. For this reason, convenience for users aiming to update the highest point subtotal record is improved.

なお、マッチング要求画面600は、例えば、対戦を行おうとしている地区(図示の例では茨城地区)におけるユーザの、過去に達成された最高連勝数615、および、該ユーザのレーティング616を含んでいてもよい。   Note that the matching request screen 600 includes, for example, the maximum number of consecutive wins 615 achieved in the past and the user's rating 616 in the area where the battle is to be played (Ibaraki area in the illustrated example). Also good.

以上のとおり、本実施形態では、対戦を開始するためのマッチング要求画面600において、ポイント累計611、報酬一覧ボタン612、目標勝利数613、所定期間小計614、および、第3位ポイント618の少なくとも1つを併せて表示する。これにより、強者挑戦対戦をプレイすることへのユーザの動機付けをより一層強化することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, in the matching request screen 600 for starting a match, at least one of the point accumulation 611, the reward list button 612, the target victory number 613, the predetermined period subtotal 614, and the third place point 618 is included. Are displayed together. Thereby, it becomes possible to further strengthen the motivation of the user to play the strong challenge battle.

図6は、表示部152に表示される報酬一覧画面の具体例を示す図である。報酬一覧画面700(第2画面)は、図5に示すマッチング要求画面600において、報酬一覧ボタン612がユーザによって操作された場合に、表示部152に表示される画面である。報酬一覧画面700は、報酬リスト701(報酬のリスト)および閉じるボタン702を含んでいる。報酬一覧画面700は、必要に応じて、ポイント累計611を含んでいてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating a specific example of the reward list screen displayed on the display unit 152. The reward list screen 700 (second screen) is a screen displayed on the display unit 152 when the reward list button 612 is operated by the user in the matching request screen 600 shown in FIG. The reward list screen 700 includes a reward list 701 (reward list) and a close button 702. The reward list screen 700 may include a point accumulation 611 as necessary.

報酬リスト701は、ポイント累計が所定ポイントに到達した場合に付与される報酬を一覧するためのものである。具体的には、報酬リスト701において、目標となる所定ポイントに対応付けて付与される報酬が表示される。報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、ユーザが操作するキャラクタが対応付けられたカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、ゲーム媒体は、ゲーム上でユーザが行使できる権利(キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはキャラクタ編成コスト上限を拡張する権利)などであってもよい。   The reward list 701 is a list for rewards given when the accumulated points reach a predetermined point. Specifically, in the reward list 701, rewards given in association with target predetermined points are displayed. The reward is provided to the user as a game medium that is digital content available on the game, for example. The game media is, for example, a card or figure associated with a character operated by the user, an item having a special effect, or an ability that can be worn by the character. Alternatively, the game media may have a right that a user can exercise on the game (a right to strengthen a character, a right to play a special quest, a right to extend an item possession frame, a right or a character to release a locked quest or item The right to extend the upper limit of the composition cost) may be used.

報酬としてのゲーム媒体をユーザに付与することは、一例として、使用可能なステータスの該ゲーム媒体を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させることにより実現される。   Giving a game medium as a reward to a user, for example, by storing the game medium having a usable status in at least one of the memories included in the game system 1 in association with the user identification information. Realized.

報酬リスト701において、すでに達成された目標、すなわち、付与が完了している報酬については、「達成済」または「付与済」であることが分かる識別情報が表示されていることが好ましい。   In the reward list 701, it is preferable to display identification information that indicates that the goal already achieved, that is, the reward that has been granted, is “achieved” or “granted”.

さらに、報酬リスト701において、直近に達成される予定の目標とそのとき付与される報酬とを強調表示することが好ましい。これにより、目下目指すべき目標を、ユーザに確認させることができる。また、ポイント累計611を併せて表示することにより、目標の達成進捗をユーザに確認させることができる。結果として、対戦へのユーザの動機付けを維持または強化することが可能となる。   Furthermore, in the reward list 701, it is preferable to highlight the target that is scheduled to be achieved most recently and the reward that is given at that time. As a result, the user can confirm the target to be aimed at. Further, by displaying the point accumulation 611 together, it is possible to make the user confirm the progress of achievement of the target. As a result, it becomes possible to maintain or enhance the user's motivation for the battle.

閉じるボタン702は、報酬一覧画面700を閉じるためのボタンである。例えば、ユーザは、報酬一覧画面700における閉じるボタン702をタップすることで、報酬一覧画面700を閉じて、マッチング要求画面600へと表示部152の表示を戻すことができる。   A close button 702 is a button for closing the reward list screen 700. For example, the user can close the reward list screen 700 and return the display of the display unit 152 to the matching request screen 600 by tapping a close button 702 on the reward list screen 700.

図7は、対戦開始の直前に、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、サーバ200から提供された対戦に係る各種情報を対戦開始前にユーザに提供するための画面である。該画面は、一例として、図7に示すマッチング結果画面800(第3画面)である。図5に示す対戦指示ボタン617がユーザにより操作されたことにしたがって、対戦進行部115がマッチングをサーバ200に対して要求した結果、対戦相手が見つかってマッチングが成立したとする。この場合、対戦進行部115は、UI制御部113などを制御して、図7に示すマッチング結果画面800を表示部152に表示させる。   FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 immediately before the battle is started. The game screen is a screen for providing various information related to the battle provided from the server 200 to the user before the battle is started. As an example, this screen is a matching result screen 800 (third screen) shown in FIG. Assume that, as a result of the battle progress unit 115 requesting matching to the server 200 according to the operation of the battle instruction button 617 shown in FIG. 5, the opponent is found and matching is established. In this case, the battle progress unit 115 controls the UI control unit 113 and the like to display the matching result screen 800 shown in FIG.

マッチング結果画面800は、一例として、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン805を含んでいてもよい。また、マッチング結果画面800は、会場変更通知806を含んでいてもよい。また、マッチング結果画面800は、ユーザ自身のユーザ名801、対戦相手である相手ユーザのユーザ名802、ユーザ自身のレーティング803、および、相手ユーザのレーティング804(第7UI部品)を含んでいてもよい。   As an example, the matching result screen 800 may include a countdown 805 for notifying the user of the start timing of the battle. The matching result screen 800 may include a venue change notification 806. The matching result screen 800 may include a user name 801 of the user, a user name 802 of the opponent user who is the opponent, a rating 803 of the user himself, and a rating 804 (seventh UI component) of the opponent user. .

相手ユーザのレーティング804がマッチング結果画面800に表示されていることにより、ユーザは、事前に、相手ユーザに勝利した場合に獲得できるポイントの値を知ることができる。ここで、レーティング804が、第3位ポイント618よりも高い場合は、ユーザは、勝利することで、その日の最高記録を更新できるということを対戦前に知ることができる。そのため、ユーザは、勝利への意欲を高めて、対戦プレイをより一層楽しむことができる。   By displaying the opponent user's rating 804 on the matching result screen 800, the user can know in advance the value of points that can be obtained when the opponent user is won. Here, when the rating 804 is higher than the third place point 618, the user can know before the battle that the highest record of the day can be updated by winning. Therefore, the user can further increase the willingness to win and enjoy the battle play.

<処理フロー>
図8は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。一連の処理は、例えば、操作受付部111が、図5に示すマッチング要求画面600を呼び出すためのユーザ操作を受け付けることにより開始される。
<Processing flow>
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. A series of processing is started when, for example, the operation receiving unit 111 receives a user operation for calling the matching request screen 600 shown in FIG.

ステップS1にて、表示制御部112は、対戦進行部115の指示にしたがって、マッチング要求画面600を表示部152に表示する。ステップS2にて、操作受付部111が、対戦指示ボタン617に対するユーザ操作、すなわち、対戦開始指示を受け付けた場合、対戦進行部115は、ステップS2のYESからステップS3に進む。一方、操作受付部111が対戦開始指示を受け付けなかった場合、対戦進行部115は、ステップS2のNOからステップS9に進み、別の指示が受け付けられたかを判定する。   In step S <b> 1, the display control unit 112 displays the matching request screen 600 on the display unit 152 in accordance with the instruction from the battle progress unit 115. In step S2, when the operation reception unit 111 receives a user operation on the battle instruction button 617, that is, a battle start instruction, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S2 to step S3. On the other hand, when the operation reception unit 111 does not receive the battle start instruction, the battle progress unit 115 proceeds from NO of step S2 to step S9, and determines whether another instruction is received.

ステップS3にて、対戦進行部115は、サーバ200と通信して相手ユーザとの対戦を進行させる。対戦進行部115は、対戦において勝負の決着が着いて終了するまで、ステップS4のNOからステップS3に戻り、対戦の進行を継続する。   In step S3, the battle progress unit 115 communicates with the server 200 to advance the battle with the opponent user. The battle progression unit 115 returns from step S4 NO to step S3 and continues the battle progression until the game is finished with the conclusion of the match.

対戦が終了した場合、対戦進行部115は、ステップS4のYESからステップS5に進み、対戦成績に応じたポイント付与処理を行う。ステップS5の詳細は、図9を参照して後述するが、一例として、対戦進行部115は、対戦に勝利した場合、対戦で負かした相手ユーザのレーティングに相当するポイントをユーザに付与する。ここで、必要に応じて、第1位〜第2位のポイント、第3位ポイント618、所定期間小計614、および、ポイント累計611が更新される。   When the battle is over, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S4 to step S5, and performs a point giving process according to the battle result. Details of step S5 will be described later with reference to FIG. 9. As an example, when the battle progress unit 115 wins the battle, the battle progress unit 115 gives the user a point corresponding to the rating of the opponent user who lost the battle. Here, the first to second points, the third point 618, the predetermined period subtotal 614, and the point total 611 are updated as necessary.

ステップS6にて、ユーザがこれまでに獲得しているポイント累計611が、報酬付与の条件である目標のポイントに到達した場合、対戦進行部115は、ステップS6のYESからステップS7に進む。そして、達成されたポイント累計611に応じた報酬をユーザに付与する。最新のポイント累計611によって、未達の目標に到達しなかった場合、ステップS7は省略される。   In step S6, when the point accumulated 611 that the user has acquired so far reaches the target point that is the condition for granting the reward, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S6 to step S7. And the reward according to the achieved point total 611 is provided to a user. If the latest point total 611 does not reach the unachieved target, step S7 is omitted.

ステップS8にて、表示制御部112は、マッチング要求画面600を更新する。具体的には、図5に示す、ポイント累計611、目標勝利数613、第1位〜第2位のポイント、第3位ポイント618、所定期間小計614、最高連勝数615、および、ユーザのレーティング616のうち、先の対戦で更新された項目について、更新後の値を反映する。   In step S8, display control unit 112 updates matching request screen 600. Specifically, as shown in FIG. 5, the accumulated points 611, the target number of wins 613, the first to second points, the third points 618, the predetermined period subtotal 614, the maximum consecutive wins 615, and the user rating Of 616, the updated value is reflected in the item updated in the previous battle.

一方、ステップS9にて、操作受付部111が、マッチング要求画面600の報酬一覧ボタン612に対するユーザ操作を受け付けた場合、表示制御部112は、ステップS9のYESからステップS10に進む。すなわち、報酬一覧表示指示がユーザから入力された場合、表示制御部112は、対戦進行部115の指示にしたがって、図6に示す報酬一覧画面700を表示部152に表示する。報酬一覧表示指示が入力されない間は、例えば、表示制御部112は、ステップS9のNOからステップS1に戻り、マッチング要求画面600の表示を継続すればよい。   On the other hand, when the operation reception unit 111 receives a user operation for the reward list button 612 on the matching request screen 600 in step S9, the display control unit 112 proceeds from YES in step S9 to step S10. That is, when a reward list display instruction is input from the user, the display control unit 112 displays the reward list screen 700 illustrated in FIG. 6 on the display unit 152 in accordance with the instruction of the battle progress unit 115. While the reward list display instruction is not input, for example, the display control unit 112 may return from step S9 to step S1 and continue displaying the matching request screen 600.

ステップS11にて、操作受付部111が、図6に示す閉じるボタン702に対するユーザ操作を受け付けた場合、表示制御部112は、報酬一覧画面700を非表示にする。具体的には、ステップS11のYESからステップS1に戻り、報酬一覧画面700からマッチング要求画面600に切り替える。報酬一覧を閉じる指示が入力されない間は、例えば、表示制御部112は、ステップS11のNOからステップS10に戻り、報酬一覧画面700の表示を継続すればよい。   In step S11, when the operation reception unit 111 receives a user operation on the close button 702 illustrated in FIG. 6, the display control unit 112 hides the reward list screen 700. Specifically, the process returns from step S11 YES to step S1 and switches from the reward list screen 700 to the matching request screen 600. While the instruction to close the reward list is not input, for example, the display control unit 112 may return from NO of step S11 to step S10 and continue displaying the reward list screen 700.

図9は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行するポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。図9に示す各処理は、図8に示すステップS5のポイント付与処理に対応する。   FIG. 9 is a flowchart showing a flow of point grant processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. Each process shown in FIG. 9 corresponds to the point giving process in step S5 shown in FIG.

ステップS3で進行された対戦で、ユーザが相手ユーザに勝利した場合、対戦進行部115は、ステップS101のYESからステップS102に進み、負かした相手ユーザのレーティングを取得する。   If the user wins the opponent user in the battle proceeded in step S3, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S101 to step S102, and acquires the rating of the lost opponent user.

ステップS103にて、対戦進行部115は、取得した相手ユーザのレーティングと、該当期間における、負かした相手ユーザのレーティングに相当するポイント上位3つとを比較する。該当期間とは、ステップS3で対戦が進行された時点を含む所定期間を指す。   In step S <b> 103, the battle progress unit 115 compares the acquired rating of the opponent user with the top three points corresponding to the rating of the lost opponent user in the corresponding period. The corresponding period refers to a predetermined period including the time point when the battle is advanced in step S3.

ステップS104にて、対戦進行部115は、ステップS102で取得したレーティングが、同じ所定期間につき記録されているポイント上位3つのいずれかを超えているか否かを判断する。   In step S104, the battle progress unit 115 determines whether the rating acquired in step S102 exceeds any of the top three points recorded for the same predetermined period.

取得したレーティングが上位3つのポイントのいずれも超えていない場合、対戦進行部115は、ステップS104のNOからステップS105に進み、ステップS3で進行された対戦については、ユーザにポイントを付与しない。本実施形態では、「ポイントを付与しないこと」は、「0ポイントをユーザに付与すること」、または、「0ポイントをユーザに獲得させること」を含む。なお、本実施形態では、ユーザが相手ユーザに勝利しなかった場合、つまり、敗北したか、引き分けた場合にも、対戦進行部115は、ステップS101のNOからステップS105に進み、ポイントをユーザに付与しない。いずれの場合も、対戦進行部115は、ステップS105を経て、一連のポイント付与処理を終了する。   If the acquired rating does not exceed any of the top three points, the battle progress unit 115 proceeds from NO in step S104 to step S105, and does not give points to the user for the battle progressed in step S3. In the present embodiment, “not giving points” includes “giving 0 points to the user” or “making the user get 0 points”. In this embodiment, even when the user does not win the opponent user, that is, when the player loses or draws, the battle progress unit 115 proceeds from NO of step S101 to step S105, and points are given to the user. Do not grant. In either case, the battle progress unit 115 ends the series of point grant processing through step S105.

一方、ステップS102で取得したレーティングが上位3つのポイントの少なくともいずれかを超える場合、対戦進行部115は、ステップS104のYESからステップS106に進む。対戦進行部115は、該取得したレーティングをそのままポイントとしてユーザに付与する。本実施形態では、同じ所定期間のポイントは、上位3つまでしか記録されない。そこで、対戦進行部115は、ステップS104で比較された上位3つのポイントのうち、最も値が低いポイントを、ステップS106にて付与したポイントと差し替える。上述したとおり、対戦進行部115は、差し替え後、図4に示す1位から3位までのカラムの各ポイントを、値の大きい順に、すなわち、降順にソートする。   On the other hand, when the rating acquired in step S102 exceeds at least one of the top three points, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S104 to step S106. The battle progress unit 115 gives the acquired rating as a point to the user as it is. In the present embodiment, only the top three points for the same predetermined period are recorded. Therefore, the battle progress unit 115 replaces the point having the lowest value among the top three points compared in step S104 with the points given in step S106. As described above, the battle progress unit 115 sorts the points in the first to third columns shown in FIG. 4 in descending order, that is, in descending order after replacement.

ステップS107にて、対戦進行部115は、差し替えられた後の上位3つのポイントに基づいて、ステップS3にて対戦が進行された時点が属するある所定期間(1日)におけるポイント小計を更新する。   In step S107, the battle progress unit 115 updates the point subtotal for a predetermined period (one day) to which the time when the battle progressed in step S3 belongs, based on the top three points after the replacement.

ステップS108にて、対戦進行部115は、ステップS107にて、上述の所定期間におけるポイント小計が更新されたことに基づいて、現時点までのすべての所定期間において獲得されたポイント累計を更新する。これにより、ポイント累計の最高記録が更新される。   In step S108, the battle progress unit 115 updates the accumulated points acquired in all the predetermined periods up to the present time based on the update of the point subtotal in the predetermined period described above in step S107. As a result, the highest record of accumulated points is updated.

<効果>
上述の構成および方法によれば、対戦することに対するユーザの動機付けを維持することができる。具体的には、所定期間につき対戦を繰り返しプレイすること、および、このことを、該所定期間が設けられた複数回分、繰り返すことをユーザに動機付けることができる。
<Effect>
According to the above-described configuration and method, it is possible to maintain the user's motivation for fighting. Specifically, it is possible to motivate the user to play the battle repeatedly for a predetermined period and to repeat this for a plurality of times provided with the predetermined period.

また、イベントの開催期間における累計ポイントは、対戦がプレイされる度に、対戦結果に応じて更新される。そして、更新後の累計ポイントが目標を達成したときに、報酬が付与される。このとおり、報酬は、こまめにユーザに付与されるので、複数回の所定期間、すなわち、イベント開催期間がすべて終了するまで報酬が獲得されない構成と比較して、対戦することに対するユーザの動機付けを維持しやすい。   In addition, the accumulated points in the event holding period are updated according to the battle result every time the battle is played. A reward is awarded when the accumulated points after the update achieve the target. As described above, since rewards are often given to users, the user's motivation to play is more than a predetermined number of times, i.e., a configuration in which rewards are not acquired until all event holding periods are over. Easy to maintain.

さらに、図9に示す方法によれば、レーティングの高い相手に勝利することによって、ユーザは、より多くのポイント獲得できるゲームシステムを構築することが可能となる。結果として、ユーザに、強い相手と対戦することを動機付けることができる。また、ユーザは、レーティングの高い相手との対戦にメリットを感じてプレイに臨むことができるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   Furthermore, according to the method shown in FIG. 9, by winning the opponent with a high rating, the user can construct a game system that can acquire more points. As a result, the user can be motivated to play against a strong opponent. Moreover, since the user can feel the merit in the battle with the opponent with a high rating and can play, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態にゲームシステムでは、レーティングが近いユーザ同士がマッチングされる。ユーザは、多くのポイントを獲得するために、高いレーティングの対戦相手をマッチングされることを望み、そのために、自分自身のレーティングを高めようとする。自分自身のレーティングを高めるためには、対戦をプレイして勝利を重ねる必要がある。結果として、ユーザに、動機付けを減衰させることなく継続して対戦をプレイさせることができる。   Furthermore, in the game system according to the present embodiment, users with similar ratings are matched. The user wants to match a highly rated opponent in order to earn many points, and therefore tries to increase his own rating. In order to increase your own rating, you need to play battles and win. As a result, it is possible to allow the user to play the battle continuously without attenuating motivation.

〔実施形態2〕
実施形態1では、サーバ200は、レーティングが比較的近いユーザ同士をマッチングさせる。したがって、マッチングの要求元のユーザ(以下、注目ユーザ)は、自分よりレーティングが低い相手ユーザとマッチングされる可能性がある。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the server 200 matches users with relatively close ratings. Therefore, there is a possibility that the user who requested matching (hereinafter referred to as the “notice user”) is matched with a partner user whose rating is lower than that of the user.

本実施形態では、サーバ200は、注目ユーザの対戦相手として、該注目ユーザのレーティングより上のレーティングを持つ相手ユーザを探索する。これにより、強者挑戦対戦のイベントをプレイして、ポイント累計の最高記録を狙っているユーザについて、対戦の動機付けを一層強化する。   In this embodiment, the server 200 searches for an opponent user having a rating above the rating of the target user as an opponent of the target user. Thereby, the motivation of the battle is further strengthened for the user who plays the event of the strong challenge battle and aims at the highest record of the accumulated points.

例えば、サーバ200は、注目ユーザについて、同じ所定期間において記録されている、3つのポイント、すなわち、負かした相手のレーティングの上位3つのうち、最も低い第3位のレーティングを基準にして、相手ユーザを探索する。具体的には、第3位のレーティングより上のレーティングを持つ相手ユーザを、該注目ユーザの対戦相手としてマッチングする。   For example, the server 200 uses the opponent user based on the lowest third rating among the three points recorded for the target user during the same predetermined period, that is, the top three ratings of the opponent who lost Explore. Specifically, an opponent user having a rating higher than the third ranking is matched as the opponent of the user of interest.

これにより、注目ユーザは、勝てば、所定期間におけるポイント小計を必ず更新できる対戦相手と対戦することができる。結果として、注目ユーザが、強者挑戦対戦のイベントにおいて目標を達成することを、支援または促進することができる。   Thereby, if a user of interest wins, he can play against an opponent who can always update the point subtotal for a predetermined period. As a result, the focused user can be supported or promoted to achieve the goal in the event of a strong challenge battle.

本実施形態におけるゲームシステム1の処理の流れを説明すると以下のとおりである。   The process flow of the game system 1 in the present embodiment will be described as follows.

ユーザ端末100の操作受付部111は、例えば、図5に示す対戦指示ボタン617に対するタップ操作を注目ユーザから受け付ける。この操作にしたがって、対戦進行部115は、例えば、図3に示すユーザ名などの、注目ユーザのユーザ識別情報および注目ユーザのレーティングをサーバ200に送信する。本実施形態では、対戦進行部115は、さらに、その日のポイント小計の内訳のうち、3位のポイントを該マッチング要求に含める。例えば、図4を参照して、今、イベント開催期間のうちの1日目である場合(ここでは、2日目はまだ進行していないとする)、対戦進行部115は、基準のレーティングとして、「2033ポイント」を、マッチング要求に含めてサーバ200に通知する。   The operation reception unit 111 of the user terminal 100 receives, for example, a tap operation on the battle instruction button 617 illustrated in FIG. In accordance with this operation, the battle progress unit 115 transmits, to the server 200, the user identification information of the user of interest and the rating of the user of interest, such as the user name shown in FIG. In the present embodiment, the battle progressing unit 115 further includes the third-ranked point in the breakdown of the point subtotal for the day in the matching request. For example, referring to FIG. 4, if it is now the first day of the event holding period (here, it is assumed that the second day has not yet progressed), the battle progress unit 115 sets the reference rating as , “2033 points” are included in the matching request and notified to the server 200.

サーバ200の対戦支援部211は、注目ユーザのユーザ端末100から上述のマッチング要求を受け付けると、要求を受け付けた他のユーザの中から、対戦相手となる相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部211は、上述の基準のレーティングを上回るレーティングを持つユーザを探索する。対戦支援部211は、基準のレーティングを上回るユーザをランダムに探索してもよいし、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内のレーティングを持つユーザを優先的に探索してもよいし、注目ユーザのレーティングと最も近い、すなわち、基準のレーティングを上回るユーザの中で最も低いレーティングを持つユーザを対戦相手の第1候補としてもよい。   When the match support unit 211 of the server 200 receives the above-described matching request from the user terminal 100 of the user of interest, the battle support unit 211 searches for an opponent user who is the opponent from other users who have received the request. Specifically, the battle support unit 211 searches for a user having a rating that exceeds the above-described reference rating. The battle support unit 211 may randomly search for users who exceed the reference rating, may preferentially search for a user whose rating is within a predetermined range of the target user's rating, The user who is closest to the user's rating, that is, the user who has the lowest rating among the users exceeding the reference rating may be set as the first candidate for the opponent.

上述の条件を満たす相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部211は、マッチングが成立した旨のマッチング結果を、注目ユーザのユーザ端末100および上述の相手ユーザのユーザ端末100のそれぞれに通知する。この通知を受けた各ユーザ端末100は、サーバ200から供給された各種情報に基づいて、図7に示すマッチング結果画面800を表示部152に表示することができる。   When an opponent user who satisfies the above-described conditions is found, the battle support unit 211 notifies the user terminal 100 of the target user and the user terminal 100 of the above-mentioned opponent user of the matching result that the matching is established. Each user terminal 100 that has received this notification can display the matching result screen 800 shown in FIG. 7 on the display unit 152 based on various information supplied from the server 200.

上述の条件を満たす相手ユーザが見つからない場合であって、探索開始から所定時間が経過した場合、対戦支援部211は、一例として、基準のレーティングを問わず、実施形態1と同様に、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内のレーティングを持つユーザを探索する。レーティングの条件を緩和したことにより、相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部211は、同様に、マッチング結果を各ユーザ端末100に通知する。   When the opponent user who satisfies the above-mentioned conditions is not found and a predetermined time has elapsed since the start of the search, the battle support unit 211, as an example, regardless of the reference rating, as in the first embodiment, the user of interest A user having a rating within a predetermined range is searched for. If the opponent user is found by relaxing the rating condition, the battle support unit 211 similarly notifies each user terminal 100 of the matching result.

〔実施形態3〕
実施形態2では、サーバ200は、注目ユーザについて、該注目ユーザよりも高いレーティングを持つ相手ユーザをマッチングさせる。したがって、注目ユーザの希望どおりにマッチングを成立させると、相手ユーザは、かならず、低いレーティングのユーザと対戦することになり、相手ユーザにとって希望どおりのマッチング結果が得られない可能性がある。
[Embodiment 3]
In the second embodiment, the server 200 matches a target user with a partner user having a higher rating than the target user. Therefore, if matching is established as desired by the user of interest, the opponent user will always face a user with a low rating, and the opponent user may not obtain the desired matching result.

本実施形態では、強者挑戦対戦のイベントが開催されている期間、ユーザは、ユーザ端末100を用いてサーバ200にマッチング要求を送信するとき、マッチング手法について2種類のモードの中から所望のモードを指定できる。これにより、希望どおりのマッチング結果が得られないユーザを減らすことが可能である。   In the present embodiment, when a strong challenge challenge event is held, when a user transmits a matching request to the server 200 using the user terminal 100, the user selects a desired mode from two modes. Can be specified. Thereby, it is possible to reduce the number of users who cannot obtain a desired matching result.

一例として、本実施形態では、UI制御部113は、図5に示すマッチング要求画面600において、対戦指示ボタン617に代えて、通常対戦指示ボタンと、強者挑戦対戦指示ボタンとを設ける。通常対戦指示ボタンは、例えば、「通常モードで対戦する」などとテキストが付されたUIボタンである。強者挑戦対戦指示ボタンは、例えば、「強者挑戦モードで対戦する」などとテキストが付されたUIボタンである。   As an example, in this embodiment, the UI control unit 113 provides a normal battle instruction button and a strong challenge battle instruction button instead of the battle instruction button 617 on the matching request screen 600 shown in FIG. The normal battle instruction button is, for example, a UI button with a text such as “match in the normal mode”. The strong challenge battle instruction button is, for example, a UI button with a text such as “match in the strong challenge mode”.

通常モードとは、実施形態1において説明された方法でマッチングを行うことを、サーバ200に対して要求するモードである。すなわち、対戦進行部115は、通常対戦指示ボタンがタップされた場合に、実施形態1と同様に、注目ユーザのレーティングを含むマッチング要求をサーバ200に送信する。該マッチング要求は、通常モードが指定されていることを示す識別子を含んでいてもよい。サーバ200は、該マッチング要求に応じて、実施形態1において説明された方法にてマッチングを実行する。すなわち、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内のレーティングを持つユーザを対戦相手として探索する。   The normal mode is a mode for requesting the server 200 to perform matching by the method described in the first embodiment. That is, when the normal battle instruction button is tapped, the battle progress unit 115 transmits a matching request including the rating of the user of interest to the server 200 as in the first embodiment. The matching request may include an identifier indicating that the normal mode is designated. In response to the matching request, the server 200 executes matching using the method described in the first embodiment. That is, a user who has a rating that is within a predetermined range from the rating of the user of interest is searched as an opponent.

強者挑戦モードとは、注目ユーザよりも高いレーティングの相手ユーザとのマッチングを行うことを、サーバ200に対して要求するモードである。すなわち、対戦進行部115は、強者挑戦対戦指示ボタンがタップされた場合に、実施形態2と同様に、注目ユーザのレーティングと、基準のレーティング(第3位のポイントに相当するレーティング)とを含むマッチング要求をサーバ200に送信する。該マッチング要求は、強者挑戦モードが指定されていることを示す識別子を含んでいてもよい。サーバ200は、該マッチング要求に応じて、第3位のポイントに相当するレーティングを超えるレーティングを持つユーザを対戦相手として探索する。ここで、実施形態2と異なる点は、サーバ200は、
対戦相手として、さらに、通常モードで対戦することを指定してマッチング要求を行ったユーザであることを条件に加えて探索する点である。
The strong challenge mode is a mode in which the server 200 is requested to perform matching with a partner user having a higher rating than the target user. That is, when the strong challenge challenge instruction button is tapped, the battle progress unit 115 includes the rating of the user of interest and the reference rating (rating corresponding to the third point) as in the second embodiment. A matching request is transmitted to the server 200. The matching request may include an identifier indicating that the strong challenge mode is designated. In response to the matching request, the server 200 searches for a user having a rating exceeding the rating corresponding to the third-ranked point as an opponent. Here, the difference from the second embodiment is that the server 200
In addition, it is a point to search in addition to the condition that it is a user who has made a matching request by designating a battle in the normal mode as an opponent.

これにより、強者挑戦モードを指定したユーザ同士がマッチングされるという機会を大幅に減らすことができ、一方の希望が叶わないという事態を回避することが可能となる。   Thereby, the opportunity that the users who specified the strong challenge mode can be matched can be greatly reduced, and it is possible to avoid the situation where one of the wishes is not fulfilled.

<処理フロー>
図10は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。なお、図10に示す処理のうち、ユーザ端末100が実行するステップS201〜S204およびステップS209は、図8に示すステップS3の対戦進行処理の一部に対応する。したがって、図10に示す一連の処理は、ステップS2にて、操作受付部111が、上述の通常対戦指示ボタンまたは強者挑戦対戦指示ボタンを介して入力される対戦開始指示をユーザから受け付けることにより開始される。
<Processing flow>
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of processing executed by each device included in the game system 1 according to the present embodiment. Of the processes shown in FIG. 10, steps S201 to S204 and step S209 executed by the user terminal 100 correspond to a part of the battle progress process of step S3 shown in FIG. Therefore, the series of processing shown in FIG. 10 is started in step S2 when the operation receiving unit 111 receives a battle start instruction input from the user through the above-described normal battle instruction button or strong challenge battle instruction button. Is done.

ステップS201にて、ユーザ端末100の対戦進行部115は、操作受付部111が受け付けた対戦開始指示が、通常モードを指定しているのか、強者挑戦モードを指定しているのかを判定する。具体的には、対戦進行部115は、通常対戦指示ボタンがタップされたのか、強者挑戦対戦指示ボタンがタップされたのかを判定する。   In step S <b> 201, the battle progress unit 115 of the user terminal 100 determines whether the battle start instruction received by the operation reception unit 111 specifies the normal mode or the strong challenge mode. Specifically, the battle progress unit 115 determines whether the normal battle instruction button is tapped or the strong challenge battle command button is tapped.

通常対戦指示ボタンがタップされた場合、対戦進行部115は、ステップS201のNOからステップS202へ進む。ステップS202にて、対戦進行部115は、注目ユーザのレーティングを図3に示すユーザデータから取得する。   When the normal battle instruction button is tapped, the battle progress unit 115 proceeds from NO in step S201 to step S202. In step S202, the battle progress unit 115 acquires the rating of the user of interest from the user data shown in FIG.

通常対戦指示ボタンがタップされた場合、対戦進行部115は、ステップS201のYESからステップS203へ進む。ステップS203にて、対戦進行部115は、現在進行中の所定期間における、獲得されたポイントの第3位、すなわち、負かした相手ユーザのレーティングのうち第3位(以下、基準のレーティング)を、図4に示す管理データから取得する。   When the normal battle instruction button is tapped, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S201 to step S203. In step S203, the battle progress unit 115 ranks the third place (hereinafter referred to as a reference rating) of the score of the opponent user who has been defeated, that is, the third place of the acquired points in the predetermined period currently in progress. Obtained from the management data shown in FIG.

ステップS204にて、対戦進行部115は、ステップS202またはステップS203にて取得したレーティングを含むマッチング要求をサーバ200に送信する。対戦進行部115は、ステップS202を経た場合、通常モードが指定されたことを示す識別子を該マッチング要求に含めてもよい。また、対戦進行部115は、ステップS203を経た場合、強者挑戦モードが指定されたことを示す識別子および注目ユーザのレーティングを該マッチング要求に含めてもよい。   In step S204, the battle progress unit 115 transmits a matching request including the rating acquired in step S202 or step S203 to the server 200. The battle progress unit 115 may include an identifier indicating that the normal mode has been designated in the matching request after step S202. Moreover, the battle | competition progress part 115 may include the identifier which shows that the strong man challenge mode was designated, and the rating of the attention user in step S203.

ステップS205にて、サーバ200の対戦支援部211は、マッチング要求を受信し、いずれのモードが指定されているのかを判定する。対戦支援部211は、マッチング要求に含まれている識別子に基づいて、モードを判定してもよいし、該マッチング要求に、基準のレーティングが含まれているか否かに基づいて、モードを判定してもよい。   In step S205, the battle support unit 211 of the server 200 receives the matching request and determines which mode is designated. The battle support unit 211 may determine the mode based on the identifier included in the matching request, or may determine the mode based on whether or not the reference rating is included in the matching request. May be.

例えば、対戦支援部211は、マッチング要求に基準のレーティングが含まれている場合に、ステップS205のYESからステップS206へ進む。ステップS206にて、対戦支援部211は、基準のレーティングを超えるレーティングを持つ相手ユーザを探索する。   For example, when the matching request includes a reference rating, the battle support unit 211 proceeds from YES in step S205 to step S206. In step S206, the battle support unit 211 searches for a partner user having a rating exceeding the reference rating.

一方、対戦支援部211は、マッチング要求に基準のレーティングが含まれていない場合に、ステップS205のNOからステップS207へ進む。ステップS207にて、対戦支援部211は、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内となるレーティングを持つ相手ユーザを探索する。   On the other hand, the battle support unit 211 proceeds from NO in step S205 to step S207 when the reference rating is not included in the matching request. In step S207, the battle support unit 211 searches for a partner user having a rating that makes the difference from the rating of the user of interest within a predetermined range.

ステップS208にて、対戦支援部211は、ステップS206またはステップS207に基づいて実行したマッチングのマッチング結果をユーザ端末100に通知する。対戦相手が見つかってマッチングが成立した場合、サーバ200の対戦支援部211は、ステップS208以降、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が対戦を進行させるのを支援する。対戦相手が見つからず、タイムアウトした場合には、対戦支援部211は、ステップS208以降、一連の処理を終了する。   In step S208, the battle support unit 211 notifies the user terminal 100 of the matching result of the matching executed based on step S206 or step S207. When an opponent is found and matching is established, the battle support unit 211 of the server 200 communicates with the user terminal 100 after step S208 to assist the user terminal 100 in proceeding with the battle. When the opponent is not found and timed out, the battle support unit 211 ends a series of processes after step S208.

ステップS209にて、対戦進行部115は、上述のマッチング結果を受信する。マッチング結果がマッチング成立を示している場合、対戦進行部115は、サーバ200との通信を継続して、図8に示すステップS3にて対戦を進行させる。マッチング結果がマッチング不成立を示している場合、対戦進行部115は、図10に示す一連の処理を終了して、図8に示すステップS1に戻る。   In step S209, the battle progress unit 115 receives the above-described matching result. When the matching result indicates that the match is established, the battle progress unit 115 continues communication with the server 200 and advances the battle in step S3 shown in FIG. When the matching result indicates that the matching is not established, the battle progress unit 115 ends the series of processes shown in FIG. 10 and returns to step S1 shown in FIG.

〔変形例〕
別の実施形態では、ステップS101にて対戦に敗北または引き分けた場合であっても、対戦進行部115は、ステップS105に代えて、0より大きい値のポイントをユーザに付与するステップを実行してもよい。この場合、対戦進行部115は、付与するポイントを、対戦に勝利した場合に得られるポイントと比較して、非常に少ない値に決定することが好ましい。これにより、対戦に勝利できず、対戦をプレイしているのに1ポイントも獲得できないという事態を無くし、敗北または引き分けが続くユーザが抱く不満を緩和できるという効果を奏する。また、対戦に勝利した場合には、非常に多くのポイントを獲得できるので、対戦に勝利したいというユーザの意欲が削がれることもない。
[Modification]
In another embodiment, even when the battle is defeated or drawn in step S101, the battle progress unit 115 executes a step of giving the user a point having a value greater than 0 instead of step S105. Also good. In this case, it is preferable that the battle progressing unit 115 determines the points to be given to a very small value as compared to the points obtained when winning the battle. As a result, it is possible to alleviate the dissatisfaction experienced by the user who continues to lose or draw by eliminating the situation where the player cannot win the battle and cannot win even 1 point even though the player is playing the battle. In addition, when a battle is won, a very large number of points can be obtained, so that the user's desire to win the battle is not lost.

別の実施形態では、ステップS104にて負かした相手ユーザが、勝利したユーザのレーティングより低い場合であっても、対戦進行部115は、ステップS105に代えて、0より大きい値のポイントをユーザに付与するステップを実行してもよい。例えば、相手ユーザのレーティングの半分の値がポイントとして付与されてもよい。これにより、対戦に勝利したのに、相手が格下であるために1ポイントも獲得できないという事態を無くし、勝利したユーザが抱く不満を緩和できるという効果を奏する。   In another embodiment, even if the opponent user who lost in step S104 is lower than the rating of the winning user, the battle progressing unit 115 replaces step S105 with points with a value greater than 0 to the user. You may perform the step to provide. For example, half of the rating of the other user may be given as a point. As a result, there is an effect that it is possible to alleviate the dissatisfaction held by the winning user by eliminating the situation in which even though the opponent has won the match, the opponent is inferior and cannot acquire 1 point.

ユーザは、対戦前に、対戦相手のレーティングが、自分より下だと分かった場合に、勝利しても1ポイントも獲得できないと悟り、対戦が開始される前から対戦プレイへの意欲が著しく削がれる事態が想定される。上述の別の実施形態によれば、このような事態を回避して、ユーザの対戦への動機付けを維持することができる。   The user realizes that if the opponent's rating is lower than his / her own before the match, he realizes that he will not get 1 point even if he wins, and his willingness to play will be significantly reduced before the match starts. It is assumed that it will come off. According to another above-mentioned embodiment, such a situation can be avoided and the motivation to a user's battle | competition can be maintained.

別の実施形態では、ステップS106に代えて、対戦進行部115は、ユーザ自身よりレーティングが上の相手に勝利した回数に応じて、獲得できるポイントが固定されていてもよい。例えば、1日で、レーティングが上の相手に1勝すれば、1500ポイント、2勝すれば、2000ポイント、3勝すれば、3000ポイントと決まっていてもよい。このような構成によれば、強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。   In another embodiment, instead of step S <b> 106, the battle progress unit 115 may have fixed points that can be acquired according to the number of times the user has won a higher rating than the user himself / herself. For example, if one wins an opponent with a high rating in one day, 1500 points may be determined, and if two wins are obtained, 2000 points may be determined, and if three wins, 3000 points may be determined. According to such a configuration, it is possible to motivate the user to play against a strong opponent.

別の実施形態では、ステップS106に代えて、対戦進行部115は、対戦相手のレーティングに、対戦成績を加味して、ユーザに獲得させるポイントを算出してもよい。例えば、対戦がスポーツの試合である場合、対戦進行部115は、試合の内容を加味して、ポイントを算出してもよい。試合の内容とは、例えば、得点差、得点、失点、打撃成績(ヒット数、ホームラン数、打率、防御率)などが想定される。また、対戦進行部115は、得点差、ホームラン数などの試合の内容に係る各項目に所定の係数を掛け合わせたポイントをユーザに付与してもよい。   In another embodiment, instead of step S <b> 106, the battle progress unit 115 may calculate points to be acquired by the user in consideration of the battle results in the rating of the opponent. For example, when the battle is a sport game, the battle progress unit 115 may calculate points in consideration of the content of the game. As the content of the game, for example, a score difference, a score, a goal loss, a batting result (hit number, home run number, batting rate, defense rate) and the like are assumed. Also, the battle progress unit 115 may give the user points that are obtained by multiplying each item related to the content of the game, such as a score difference and the number of home runs, by a predetermined coefficient.

別の実施形態では、ユーザの本ゲームにおける強さを示す指標として、ユーザごとに設定されているレベル、等級(段位/階級)、および、称号などが採用されてもよい。   In another embodiment, a level, a grade (level / class), a title, and the like set for each user may be adopted as an index indicating the strength of the user in this game.

レベルは、ユーザが対戦をプレイした経験の多さを示す値であり、レベルが高いほど数多く対戦をこなしていることを意味する。レベルは、対戦をプレイした後に付与される経験値に基づいて上がっていく。対戦を多くこなしているユーザほど、対戦に強いと推測できる。対戦進行部115は、レベルの値をそのまま獲得ポイントとして決定してもよいし、レベルに応じて算出された値を獲得ポイントとして決定してもよい。このような構成によれば、対戦の経験が豊富な強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。   The level is a value indicating how much experience the user has played in the battle, and the higher the level, the greater the number of battles. The level goes up based on the experience value given after playing the match. It can be inferred that a user who is engaged in many battles is more resistant to battles. The battle progress unit 115 may determine the level value as an acquired point as it is, or may determine a value calculated according to the level as an acquired point. According to such a configuration, it is possible to motivate the user to play against strong opponents who have abundant experience in battle.

等級は、本ゲームをプレイするユーザの母集団を、対戦成績に基づいて、いくつかの小集団にグルーピングした場合に、どの小集団に属するのかを示すものである。等級は、例えば、対戦成績の良い小集団から順に、十段、九段、・・・二段、初段、一級、二級、・・・などのように定められている。等級は、規定のレーティングを持つ対戦相手と行う対戦の勝利数、連勝数などに応じて設定されてもよい。規定のレーティングが高いほど、また、勝利数または連勝数が多いほど、高い等級が設定される。よって、等級が高いユーザほど、対戦に強いと推測できる。対戦進行部115は、負かした相手ユーザの等級をポイントに換算してもよい。負かした相手の等級が高いほど、獲得ポイントが多くなるように換算される。このような構成によれば、高い等級の強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。   The grade indicates to which small group the user group playing this game belongs when grouped into several small groups based on the battle results. For example, the grades are determined in order from a small group having good competition results, such as ten steps, nine steps,..., Two steps, first step, first grade, second grade,. The grade may be set according to the number of wins, the number of consecutive wins, etc. of the battle with the opponent having a prescribed rating. The higher the prescribed rating, and the higher the number of wins or consecutive wins, the higher the rating is set. Therefore, it can be estimated that the higher the grade, the stronger the battle. The battle progress unit 115 may convert the defeated opponent user's grade into points. The higher the grade of the opponent you lose, the more points you earn. According to such a configuration, it is possible to motivate the user to play against a strong opponent of high grade.

称号は、本ゲームにおいて出題される所定の課題(または条件)をユーザがクリアしたか否かを示すものである。称号は、難易度の異なる課題をユーザがクリアした場合に、該難易度に応じた称号が該ユーザに設定される。高い難易度の課題をクリアしたユーザほど、対戦に強いと推測できる。対戦進行部115は、負かした相手ユーザの称号をポイントに換算してもよい。負かした相手の称号に相当する難易度が高いほど、獲得ポイントが多くなるように換算される。このような構成によれば、難しい課題をクリアしている強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。   The title indicates whether or not the user has cleared a predetermined task (or condition) presented in the game. The title is set for the user when the user clears the tasks with different levels of difficulty. It can be inferred that a user who has cleared a high difficulty level is more resistant to battle. The battle progress unit 115 may convert the name of the opponent user who has been defeated into points. The higher the difficulty level corresponding to the title of the opponent you lost, the more points you earn. According to such a configuration, it is possible to motivate the user to play against a strong opponent who has cleared a difficult task.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (particularly, the battle support unit 211), and the control block of the control unit 110 (particularly, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the battle progress) The unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, an information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and the program and various data are computers (or CPUs). ROM (Read Only Memory) or storage device (referred to as “recording medium”) recorded in such a manner as to be readable, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。該ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備える、ユーザのコンピュータ(ユーザ端末100)および相手ユーザのコンピュータ(ユーザ端末100)の少なくともいずれか1つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の第1期間(イベントの開催期間、1週間)の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点(ポイント)を決定するステップ(S102、S105、S106)と、第1期間は複数の第2期間(所定期間、1日)に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第2期間における得点小計(ポイント小計)を更新するステップ(S107)と、更新された得点小計に基づいて、第2期間ごとの得点小計を合計した、第1期間における得点累計(ポイント累計)を更新するステップ(S108)と、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップ(S7)とを実行させる。これにより、対戦をプレイすることへのユーザの動機付けを維持できるという効果を奏する。具体的には、第2期間につき所定の条件を満たすべく対戦を繰り返しプレイすること、および、このことを、該第2期間が設けられた複数回分、第1期間において繰り返すことをユーザに動機付けることができる。また、対戦がプレイされるごとに更新された得点累計に基づいて、報酬がこまめに付与されるので、第1期間が終了するまで報酬がもらえない構成と比較して、対戦の動機付けをより維持しやすい。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent. The game program includes a processor (10), a memory (11), an operation unit (such as the input unit 151) and a display unit (152), and a user computer (user terminal 100) and a partner user computer (user terminal 100). Is executed by at least one of the following. The game program determines points to be given to the user for the battle based on the results of the battle played by the user for a predetermined first period (the event period, one week). Step (S102, S105, S106) and the first period are divided into a plurality of second periods (predetermined period, one day), and when the determined score satisfies a predetermined condition, the first period is based on the score. Then, the step of updating the score subtotal (point subtotal) in the second period (S107) and the total of the score subtotal for each second period based on the updated score subtotal (the point total) ) Is updated (S108), and a step (S7) of giving a reward to the user based on the updated score total is executed. Thereby, there exists an effect that the user's motivation to play a battle | competition can be maintained. Specifically, the user is motivated to repeatedly play a match to satisfy a predetermined condition for the second period, and to repeat this in the first period for a plurality of times in which the second period is provided. Can do. In addition, since rewards are frequently given based on the score total updated each time a match is played, the motivation of the match is more in comparison with a configuration where rewards are not received until the end of the first period. Easy to maintain.

(項目2) (項目1)において、相手ユーザのそれぞれには、該ゲームでの強さ(レーティング、等級、階級、段位、称号、レベル)が設定されており、得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの強さが強いほど、多くの得点をユーザに獲得させるように得点を決定することが好ましい。これにより、ユーザに、自身よりも強い相手ユーザとの対戦を動機付けることが可能となる。   (Item 2) In (Item 1), the strength (rating, grade, rank, rank, title, level) in the game is set for each opponent user, and in the step of determining the score, It is preferable to determine the score so that the stronger the strength of the partner user is, the more score the user gets. Thereby, it becomes possible to motivate the user to play against a stronger opponent user.

(項目3) (項目2)において、上述の強さとは、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値であり、得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの評価値を、得点として決定することが好ましい。これにより、ユーザに、自身よりも強い相手ユーザとの対戦を動機付けることが可能となる。   (Item 3) In (Item 2), the above-mentioned strength is an evaluation value that is updated so that the value increases when winning a match. In the step of determining a score, the evaluation value of the opponent user who has played is scored. It is preferable to determine as Thereby, it becomes possible to motivate the user to play against a stronger opponent user.

(項目4) (項目3)において、ゲームにおいて、ユーザの対戦相手として、ユーザに設定されている評価値との差が所定範囲内の評価値が設定されている相手ユーザが優先的に決定されることが好ましい。これにより、自分の評価値が高ければ、より評価値の高い相手とマッチングされる可能性が高まり、その結果、より多くの得点を獲得できるという循環を、ゲームシステムにもたらすことができる。結果として、ユーザの、対戦をプレイすることへの動機付けをより一層強化できる。   (Item 4) In (Item 3), in the game, as a user's opponent, an opponent user whose evaluation value is set within a predetermined range with a difference from the evaluation value set for the user is preferentially determined. It is preferable. As a result, if the user's own evaluation value is high, the possibility of being matched with a partner having a higher evaluation value is increased, and as a result, a cycle in which more points can be obtained can be brought to the game system. As a result, the user's motivation to play the battle can be further enhanced.

(項目5) (項目3)または(項目4)において、得点小計を更新するステップでは、1つの第2期間にプレイされた各対戦につき決定された得点のうち、上位の所定個(3つ)の得点の合計を、該第2期間における得点小計としてもよい。これにより、より強い相手ユーザと対戦して条件を満たすことにより、第2期間の得点小計の最高記録を際限なく更新できるシステムを構築することができる。つまり、第2期間において定められた上限数(上述の所定個)の対戦について条件を満たしたら終わりとはならずに、ユーザに継続して対戦をプレイすることを動機付けることができる。   (Item 5) In (Item 3) or (Item 4), in the step of updating the score subtotal, among the scores determined for each match played in one second period, a predetermined number (three) at the top The total of the scores may be a subtotal for the second period. Thereby, it is possible to construct a system that can update the highest record of the score subtotal for the second period indefinitely by meeting a stronger opponent user and satisfying the conditions. That is, it is possible to motivate the user to continue playing the game without satisfying the condition when the conditions for the upper limit number (predetermined number) of battles defined in the second period are satisfied.

(項目6) (項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手のマッチングを指示するための第1ユーザインターフェース(以下、UI)部品(対戦指示ボタン617)を含む第1画面(マッチング要求画面600)を、表示部に表示するステップを実行させることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザに、必ず第1画面を確認させることができる。   (Item 6) In (Item 5), the game program has a first screen including a first user interface (hereinafter referred to as UI) component (competition instruction button 617) for the user to instruct the opponent to match the opponent. It is preferable to execute a step of displaying the matching request screen 600) on the display unit. Thereby, the user who plays a battle | competition can always be made to confirm a 1st screen.

(項目7) (項目6)において、第1画面は、第2期間における、所定個を上限とする勝利数を表す第2UI部品(目標勝利数613)を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第1画面において、第2期間における目標の勝利数を、該ユーザに確実に確認させることが可能となる。また、第2期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 7) In (Item 6), it is preferable that the first screen includes a second UI component (target victory number 613) representing the number of wins up to a predetermined number in the second period. This makes it possible for the user to surely confirm the target number of wins in the second period on the first screen that the user who plays the battle must see. Moreover, the convenience for the user who attaches importance to the highest record update of the score subtotal in the second period can be improved.

(項目8) (項目6)または(項目7)において、第1画面は、更新された得点累計を表す第3UI部品(ポイント累計611)を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第1画面において、第1期間における得点累計を、該ユーザに確実に確認させることが可能となる。また、得点累計の最高記録更新および得点累計に応じて付与される報酬を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 8) In (Item 6) or (Item 7), it is preferable that the first screen includes a third UI component (point accumulation 611) representing the updated score accumulation. This makes it possible for the user to surely confirm the total score in the first period on the first screen that the user who plays the battle must see. Moreover, the convenience for the user who attaches importance to the highest record update of the accumulated score and the reward given in accordance with the accumulated score can be improved.

(項目9) (項目6)から(項目8)までのいずれか1項目において、第1画面は、得点累計に応じてユーザに付与される報酬のリスト(報酬リスト701)を含む第2画面(報酬一覧画面700)を表示することをユーザが指示するための第4UI部品(報酬一覧ボタン612)を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第1画面において、第1期間において対戦をプレイすることにより獲得される報酬を確認するように、該ユーザを誘導できる。また、得点累計の最高記録更新および得点累計に応じて付与される報酬を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 9) In any one item from (Item 6) to (Item 8), the first screen is a second screen (list of rewards 701) including a list of rewards (reward list 701) given to the user according to the accumulated score. It is preferable to include a fourth UI component (reward list button 612) for the user to instruct to display the reward list screen 700). Accordingly, the user can be guided to confirm the reward obtained by playing the battle in the first period on the first screen that the user playing the battle must see. Moreover, the convenience for the user who attaches importance to the highest record update of the accumulated score and the reward given in accordance with the accumulated score can be improved.

(項目10) (項目6)から(項目9)までのいずれか1項目において、第1画面は、第2期間における、上位の所定個の得点の合計を得点小計として表す第5UI部品(所定期間小計614)を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第1画面において、第2期間において実際に獲得された得点小計を、該ユーザに確実に確認させることが可能となる。また、第2期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 10) In any one item from (Item 6) to (Item 9), the first screen displays a fifth UI component (predetermined period) that represents the total of a predetermined number of upper scores as a point subtotal in the second period. Preferably, it includes a subtotal 614). This makes it possible for the user to surely confirm the score subtotal actually acquired in the second period on the first screen that the user who plays the match always sees. Moreover, the convenience for the user who attaches importance to the highest record update of the score subtotal in the second period can be improved.

(項目11) (項目6)から(項目10)までのいずれか1項目において、第1画面は、上位の所定個の得点のうちの少なくとも最低点(3位のポイント)を表す第6UI部品(第3位ポイント618)を含んでいることが好ましい。最低点は、この点を超える評価値を持つユーザと対戦することにより、得点小計を更新できることを意味する基準の得点である。したがって、該最低点を、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第1画面において示すことにより、第2期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 11) In any one item from (Item 6) to (Item 10), the first screen displays a sixth UI component (at least the third highest point) out of a predetermined number of higher scores. It is preferable to include the third place point 618). The lowest score is a standard score which means that the score subtotal can be updated by playing against a user who has an evaluation value exceeding this score. Therefore, by showing the lowest point on the first screen that the user who plays the match must see, the convenience for the user who places importance on the highest record update of the score subtotal in the second period can be improved. it can.

(項目12) (項目2)から(項目11)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手のマッチングを指示したことに応答してマッチングが成立した場合に、その旨を通知する第3画面(マッチング結果画面800)を表示部に表示するステップを実行させ、第3画面は、マッチングされた相手ユーザの該ゲームでの強さを表す第7UI部品(相手ユーザのレーティング804)を含んでいることが好ましい。これにより、第2期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 12) In any one item from (Item 2) to (Item 11), when the game program is matched in response to the user instructing the opponent to match, The third screen (matching result screen 800) for notifying the effect is displayed on the display unit, and the third screen displays a seventh UI component (the partner user's strength indicating the strength of the matched partner user in the game). Rating 804). Thereby, the convenience for the user who attaches importance to the highest record update of the score subtotal in the second period can be enhanced.

(項目13) (項目12)において、相手ユーザのそれぞれには、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値が設定されており、第7UI部品は、評価値を表していることが好ましい。これにより、第2期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。   (Item 13) In (Item 12), each of the opponent users is set with an evaluation value that is updated so that the value is increased when the battle is won, and the seventh UI component represents the evaluation value. preferable. Thereby, the convenience for the user who attaches importance to the highest record update of the score subtotal in the second period can be enhanced.

(項目14) (項目1)から(項目13)までのいずれか1項目において、得点を決定するステップでは、ユーザに、対戦した相手ユーザの前記強さに応じた得点を獲得させ、前記ユーザが対戦に敗北した場合に獲得できる前記得点を、前記ユーザが対戦に勝利した場合よりも少なくすることが好ましい。これにより、ユーザの、対戦、とりわけ、強い相手との対戦で勝利したいという意欲を高め、ゲームの興趣性を向上させることが可能になる。一方で、対戦に勝利できなくとも、対戦をプレイしたということに対する報酬として、勝利した場合よりも少なくはあるが、得点をユーザに獲得させることができる。これにより、対戦プレイへの動機付けが損なわれることを防止できる。   (Item 14) In any one item from (Item 1) to (Item 13), in the step of determining the score, the user is allowed to acquire a score according to the strength of the opponent user who has competed, and the user It is preferable that the score that can be obtained when defeating a match is smaller than when the user wins the match. As a result, it is possible to increase the user's willingness to win in a battle, particularly a battle with a strong opponent, and improve the interest of the game. On the other hand, even if it is not possible to win the battle, as a reward for having played the battle, the score can be obtained by the user, although it is less than when winning. Thereby, it can prevent that the motivation to a battle play is impaired.

(項目15) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)、および、メモリ(21)を備えるサーバ(200)により実行される。該サーバは、上述の(項目5)に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数のコンピュータと通信して対戦を支援するサーバである。ゲームプログラムは、該サーバのプロセッサに、ユーザのコンピュータから、上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップ(S205)と、マッチング要求の送信元であるユーザの対戦相手として、最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップ(S206)とを実行させる。これにより、強い相手と対戦することへのユーザの動機付けをより一層強化できる。具体的には、第2期間における得点小計の最高記録を更新することを望んでいるユーザの希望に適ったマッチングを実行することが可能となる。   (Item 15) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a server (200) including a processor (20) and a memory (21). The server is a server that supports the battle by communicating with a plurality of computers as clients that execute the game program described in (Item 5) above. The game program receives, from the user's computer, a matching request including the lowest score among the upper predetermined scores to the processor of the server (S205), and as a user's opponent who is the source of the matching request And a step (S206) of searching for a user to whom an evaluation value higher than the lowest score is given. Thereby, the motivation of the user to play against a strong opponent can be further enhanced. Specifically, it is possible to execute matching that matches the desire of the user who desires to update the highest record of the score subtotal in the second period.

(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、所定の第1期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、プロセッサが、第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第2期間における得点小計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点小計に基づいて、第2期間ごとの得点小計を合計した、第1期間における得点累計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップとを含む。(項目16)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 16) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on the game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent. The game program is executed by at least one of a user computer and a partner user computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The method includes determining, based on a result of a match played by a user during a predetermined first period, a score that the user earns for the match, and the processor having a plurality of first periods. When the determined score satisfies a predetermined condition, the step of updating the score subtotal in the second period based on the score, and the processor Based on the total of the subtotals for each second period and updating the total score in the first period, and the processor granting a reward to the user based on the updated total score . The method according to (Item 16) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目17) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述の(項目5)に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数のコンピュータと通信して対戦を支援するサーバである。該方法は、該サーバのプロセッサが、ユーザのコンピュータから、上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップと、該サーバのプロセッサが、マッチング要求の送信元であるユーザの対戦相手として、最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップとを含む。(項目17)に係る方法は、(項目15)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a server including a processor and a memory. The server is a server that supports the battle by communicating with a plurality of computers as clients that execute the game program described in (Item 5) above. The method includes a step in which a processor of the server receives a matching request including a lowest score among a predetermined number of upper scores from a user's computer; and a process of the user from which the server processor is the source of the matching request. And searching for a user who is given an evaluation value higher than the lowest score as an opponent. The method according to (Item 17) has the same effects as the game program according to (Item 15).

(項目18) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つが情報処理装置として機能する。制御部は、所定の第1期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定し、第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第2期間における得点小計を更新し、更新された得点小計に基づいて、第2期間ごとの得点小計を合計した、第1期間における得点累計を更新し、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与する。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 18) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device (user terminal 100) includes a storage unit (120) that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program ( 110), an operation unit, and a display unit. A game based on a game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent. At least one of the user's computer and the partner user's computer functions as an information processing apparatus. The control unit determines a score to be acquired by the user for the battle based on the result of the battle played by the user during the predetermined first period, and the first period is divided into a plurality of second periods. If the determined score satisfies a predetermined condition, the score subtotal for the second period is updated based on the score, and the score subtotal for each second period is summed based on the updated score subtotal. The score total in the first period is updated, and a reward is given to the user based on the updated score total. The information processing apparatus according to (Item 18) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目19) サーバを説明した。本開示のある局面によると、該サーバは、ゲームプログラムを記憶する記憶部(220)と、ゲームプログラムを実行することにより、サーバ(200)の動作を制御する制御部(210)とを備える。該サーバは、上述の(項目5)に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数のコンピュータと通信して対戦を支援するサーバである。該サーバの制御部は、ユーザのコンピュータから、上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信し、マッチング要求の送信元であるユーザの対戦相手として、最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索する。(項目19)に係るサーバは、(項目15)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 19) The server has been described. According to an aspect of the present disclosure, the server includes a storage unit (220) that stores a game program, and a control unit (210) that controls the operation of the server (200) by executing the game program. The server is a server that supports the battle by communicating with a plurality of computers as clients that execute the game program described in (Item 5) above. The control unit of the server receives a matching request including the lowest score among a predetermined number of upper scores from the user's computer, and has a value higher than the lowest score as the opponent of the user who is the source of the matching request Search for users to whom evaluation values are assigned. The server according to (Item 19) has the same effects as the game program according to (Item 15).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置、コンピュータ、クライアント)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 対戦支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 Camera (operation unit), 18 Distance sensor (operation unit), 100 User terminal (information processing device, computer, client), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 battle progress unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 battle support Part, 1010 object, 1020 controller (operation part), 1 30 storage medium

Claims (12)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つにより実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の第1期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、
前記第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第2期間における得点小計を更新するステップと、
更新された前記得点小計に基づいて、前記第2期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第1期間における得点累計を更新するステップと、
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与するステップとを実行させ、
前記得点小計を更新するステップでは、1つの前記第2期間にプレイされた各対戦につき決定された、前記相手ユーザの強さに応じて異なる得点のうち、上位の所定個の得点の合計を、該第2期間における得点小計とする、ゲームプログラム。
A game program,
A game based on the game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent,
The game program is executed by at least one of the computer of the user and the computer of the opponent user, which includes a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The game program is stored in the processor.
Determining a score to be obtained by the user for the battle based on a result of the battle played by the user during a predetermined first period;
The first period is divided into a plurality of second periods, and when the determined score satisfies a predetermined condition, updating the score subtotal in the second period based on the score;
Updating the total score in the first period, based on the updated subtotals, totaling the subtotals for each second period;
A step of giving a reward to the user based on the updated score total,
In the step of updating the score subtotal, a total of a predetermined number of high-order scores among the scores determined according to each opponent user's strength determined for each battle played in one second period, A game program for making a subtotal for the second period.
前記相手ユーザのそれぞれには、該ゲームでの強さが設定されており、
前記得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの前記強さが強いほど、多くの得点を前記ユーザに獲得させるように前記得点を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
Each opponent user has a strength set in the game,
The game program according to claim 1, wherein in the step of determining the score, the score is determined so that the more the score of the opponent user who has competed is, the more the score is acquired by the user.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手のマッチングを指示するための第1ユーザインターフェース(以下、UI)部品を含む第1画面を、前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記第1画面は、
前記第2期間における、前記所定個を上限とする勝利数を表す第2UI部品、
更新された前記得点累計を表す第3UI部品、
前記得点累計に応じて前記ユーザに付与される報酬のリストを含む第2画面を表示することをユーザが指示するための第4UI部品、
前記第2期間における、前記上位の所定個の得点の合計を前記得点小計として表す第5UI部品、および、
前記上位の所定個の得点のうちの少なくとも最低点を表す第6UI部品の少なくともいずれかを含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Causing the display unit to display a first screen including a first user interface (hereinafter referred to as UI) component for the user to instruct matching of an opponent;
The first screen is
A second UI component representing the number of wins up to the predetermined number in the second period;
A third UI part representing the updated score total,
A fourth UI component for instructing the user to display a second screen including a list of rewards given to the user according to the accumulated score;
A fifth UI component representing the sum of the upper predetermined number of scores in the second period as the score subtotal; and
3. The game program according to claim 1, comprising at least one of a sixth UI component representing at least a lowest score of the upper predetermined number of points.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手のマッチングを指示したことに応答してマッチングが成立した場合に、その旨を通知する第3画面を前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記第3画面は、マッチングされた相手ユーザの該ゲームでの強さを表す第7UI部品を含む、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
When matching is established in response to the user instructing matching of the opponent, a step of displaying on the display unit a third screen notifying that effect is executed.
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the third screen includes a seventh UI component representing strength of the matched opponent user in the game.
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザに、対戦した相手ユーザの前記ゲームでの強さに応じた前記得点を獲得させ、前記ユーザが対戦に敗北した場合に獲得できる前記得点を、前記ユーザが対戦に勝利した場合よりも少なくする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。     In the step of determining the score, the user is allowed to acquire the score according to the strength of the opponent user in the game in the game, and the user can acquire the score that can be acquired when the user loses the battle. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the game program is reduced as compared with a case where a battle is won. ゲームプログラムであって、  A game program,
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、  A game based on the game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent,
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つにより実行され、  The game program is executed by at least one of the computer of the user and the computer of the opponent user, which includes a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、  The game program is stored in the processor.
所定の第1期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、    Determining a score to be obtained by the user for the battle based on a result of the battle played by the user during a predetermined first period;
前記第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第2期間における得点小計を更新するステップと、    The first period is divided into a plurality of second periods, and when the determined score satisfies a predetermined condition, updating the score subtotal in the second period based on the score;
更新された前記得点小計に基づいて、前記第2期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第1期間における得点累計を更新するステップと、    Updating the total score in the first period, based on the updated subtotals, totaling the subtotals for each second period;
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与するステップとを実行させ、    A step of giving a reward to the user based on the updated score total,
前記相手ユーザのそれぞれには、該ゲームでの強さが設定されており、前記強さは、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値であり、  For each of the opponent users, the strength in the game is set, and the strength is an evaluation value that is updated so that the value increases when winning the battle,
前記得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの評価値を、前記得点として決定し、  In the step of determining the score, the evaluation value of the opponent user who battled is determined as the score,
前記得点小計を更新するステップでは、1つの前記第2期間にプレイされた各対戦につき決定された得点のうち、上位の所定個の得点の合計を、該第2期間における得点小計とする、ゲームプログラム。  In the step of updating the score subtotal, a game in which a total of a predetermined number of higher scores among the scores determined for each match played in one second period is used as a score subtotal in the second period program.
前記ゲームにおいて、前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザに設定されている評価値との差が所定範囲内の評価値が設定されている相手ユーザが優先的に決定される、請求項6に記載のゲームプログラム。  The opponent user in which the evaluation value in which the difference with the evaluation value set to the said user is set within the predetermined range is preferentially determined as the opponent of the user in the game. Game program. ゲームプログラムであって、  A game program,
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、  The game program is executed by a server including a processor and a memory,
該サーバは、請求項1に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数の前記コンピュータと通信して前記対戦を支援するサーバであり、  The server is a server that executes the game program according to claim 1 and communicates with a plurality of the computers as clients to support the battle,
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、  The game program is stored in the processor of the server.
前記ユーザのコンピュータから、前記上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップと、    Receiving a matching request including the lowest score among the upper predetermined scores from the user's computer;
前記マッチング要求の送信元である前記ユーザの対戦相手として、前記最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップとを実行させる、ゲームプログラム。    A game program for executing a step of searching for a user to whom an evaluation value higher than the lowest score is given as an opponent of the user who is a transmission source of the matching request.
ゲームプログラムを実行する方法であって、  A method for executing a game program,
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、  A game based on the game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent,
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、  The game program includes a processor, a memory, an operation unit, and a display unit, and is executed by at least one of the user computer and the partner user computer,
前記方法は、前記プロセッサが、  In the method, the processor comprises:
所定の第1期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、    Determining a score to be obtained by the user for the battle based on a result of the battle played by the user during a predetermined first period;
前記第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第2期間における得点小計を更新するステップと、    The first period is divided into a plurality of second periods, and when the determined score satisfies a predetermined condition, updating the score subtotal in the second period based on the score;
更新された前記得点小計に基づいて、前記第2期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第1期間における得点累計を更新するステップと、    Updating the total score in the first period, based on the updated subtotals, totaling the subtotals for each second period;
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与するステップと、を含み、    Providing a reward to the user based on the updated score total,
前記得点小計を更新するステップでは、1つの前記第2期間にプレイされた各対戦につき決定された、前記相手ユーザの強さに応じて異なる得点のうち、上位の所定個の得点の合計を、該第2期間における得点小計とする、方法。  In the step of updating the score subtotal, a total of a predetermined number of high-order scores among the scores determined according to each opponent user's strength determined for each battle played in one second period, A method of setting a subtotal for the second period.
ゲームプログラムを実行する方法であって、  A method for executing a game program,
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、  The game program is executed by a server including a processor and a memory,
該サーバは、請求項1に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数の前記コンピュータと通信して前記対戦を支援するサーバであり、  The server is a server that executes the game program according to claim 1 and communicates with a plurality of the computers as clients to support the battle,
前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、  In the method, the processor of the server includes:
前記ユーザのコンピュータから、前記上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップと、    Receiving a matching request including the lowest score among the upper predetermined scores from the user's computer;
前記マッチング要求の送信元である前記ユーザの対戦相手として、前記最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップと、を含む方法。    And searching for a user to whom an evaluation value higher than the lowest score is assigned as an opponent of the user who is the transmission source of the matching request.
情報処理装置であって、  An information processing apparatus,
前記情報処理装置は、  The information processing apparatus includes:
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、    A storage unit for storing game programs;
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、    A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
操作部と、    An operation unit;
表示部とを備え、    A display unit,
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、  A game based on the game program is a game in which a user plays against an opponent user who is an opponent,
前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか1つが前記情報処理装置として機能し、  At least one of the computer of the user and the computer of the other user functions as the information processing apparatus;
前記制御部は、  The controller is
所定の第1期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定し、    Based on the results of the battle played by the user during a predetermined first period, determine a score to be obtained by the user for the battle;
前記第1期間は複数の第2期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第2期間における得点小計を更新し、    The first period is divided into a plurality of second periods, and when the determined score satisfies a predetermined condition, the score subtotal in the second period is updated based on the score,
更新された前記得点小計に基づいて、前記第2期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第1期間における得点累計を更新し、    Based on the updated score subtotal, the score subtotal for each second period is totaled, and the score total in the first period is updated,
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与し、    Based on the updated score total, a reward is given to the user,
前記制御部は、前記得点小計を更新する際、1つの前記第2期間にプレイされた各対戦につき決定された、前記相手ユーザの強さに応じて異なる得点のうち、上位の所定個の得点の合計を、該第2期間における得点小計とする、情報処理装置。  When the control unit updates the score subtotal, a predetermined number of higher scores among the scores determined according to the strength of the opponent user determined for each match played in one second period An information processing apparatus in which the total of the points is used as a subtotal for the second period.
サーバであって、  A server,
前記サーバは、  The server
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、    A storage unit for storing game programs;
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記サーバの動作を制御する制御部とを備え、    A controller for controlling the operation of the server by executing the game program;
該サーバは、請求項1に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数の前記コンピュータと通信して前記対戦を支援するサーバであり、  The server is a server that executes the game program according to claim 1 and communicates with a plurality of the computers as clients to support the battle,
前記サーバの前記制御部は、  The control unit of the server is
前記ユーザのコンピュータから、前記上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信し、    From the user's computer, receiving a matching request including the lowest score among the upper predetermined number of scores,
前記マッチング要求の送信元である前記ユーザの対戦相手として、前記最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索する、サーバ。    A server that searches for a user to whom an evaluation value higher than the lowest score is assigned as an opponent of the user who is the transmission source of the matching request.
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