JP6585206B2 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
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Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.
ユーザに対して、イベントがプレイ可能に付与されるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。このようなゲームでは、ユーザのプレイによりイベントに対して設定された条件が満たされると、ユーザに報酬が付与される。例えば、非特許文献1には、様々なミッションが課されたクエストにユーザを挑戦させ、クエストクリアに応じてユーザに報酬を付与するゲームが記載されている。
A game program for causing a computer to execute a game in which an event is provided so as to be playable is known. In such a game, when a condition set for an event is satisfied by the user's play, a reward is given to the user. For example, Non-Patent
ユーザにイベントが付与されるゲームでは、ユーザは、複数のイベントを保有している状況にあることがある。このような状況において、イベントをプレイして報酬を得るだけでなく、ユーザによるプレイを必要としない手段によりイベントから報酬を得ることができれば、ユーザは、興味のあるイベントのプレイに注力してゲームを進行することができる。そこで、このようなゲームにおいて、イベントから報酬を得る手段を多様化することが求められている。 In a game in which an event is given to the user, the user may be in a situation of having a plurality of events. In such a situation, if the user can not only get a reward by playing an event, but can also get a reward from the event by means that do not require the user to play, the user can concentrate on playing an event of interest. Can proceed. Therefore, in such a game, it is required to diversify means for obtaining a reward from an event.
本開示の一態様は、報酬を得る手段を多様化することにより、ユーザのゲーム進行を支援することを目的とする。 An aspect of the present disclosure is directed to supporting a user's game progress by diversifying means for obtaining a reward.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能なイベントを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、イベントについて、当該イベントのプレイに基づく第1の条件が満たされると、第1の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、イベントについて、当該イベントのプレイによらずに達成可能な第2の条件が満たされると、ゲームを有利に進める上での価値が第1の報酬より低い第2の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to store an event that can be played in the game based on the game program in the memory in association with the user, and when the event satisfies the first condition based on the play of the event, the first If the second condition that can be achieved regardless of playing the event and the step of storing the reward in association with the user in the memory and the event is satisfied, the value for proceeding the game advantageously is first. A second reward lower than the reward is stored in the memory in association with the user.
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項1に記載の各ステップを実行することを含む。
The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit executes a game program. The method includes a processor performing the steps of
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。 An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
本開示の一態様によれば、報酬を得る手段を多様化することにより、ユーザのゲーム進行を支援することができる、という効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect that the game progress of the user can be supported by diversifying means for obtaining a reward.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
For example, at the start of a game, the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Note that the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit includes the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this manner, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
<Game overview>
The
本実施形態では、ゲームシステム1は、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。
In the present embodiment, an example in which the
なお、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
Note that the
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
The
<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
<Functional configuration of
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
In the present embodiment, the
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
When the
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
The
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
The
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
Note that the
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
The
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘(イベント)をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)と戦闘することを含むイベントである。
The
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
The
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
The transmission /
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
In the present embodiment, the “multiplayer function” is a function for causing a game to progress in a state where the progress of the game in a plurality of accounts is synchronized. When there are a plurality of accounts logged in to the
サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
The
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
For example, the
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
The
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
For example, the
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
For example, in accordance with an instruction from the
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
The
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
The
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115、抽選制御部116およびポイント管理部117として機能する。
The
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The input
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, when an input operation is performed on the
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user instruction content indicated by the input position coordinates of the input operation received by the input
また、ゲーム進行処理部111は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、(イ)所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、(ロ)付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに第1の報酬又は第2の報酬を付与する処理、(ハ)付与した第1の報酬又は第2の報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。(イ)共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部116を用いて実行される。ここでは、(ロ)第1の報酬又は第2の報酬を付与する処理、(ハ)オブジェクトを生成又は有利に変化させる処理について順次説明する。
The game progress processing unit 111 progresses the game by performing the following processing. The next process is (a) a process for giving a battle battle to the user when a predetermined condition is satisfied, and (b) a first reward or a second pass to the user according to the completion of the given battle battle. (C) A process for generating or advantageously changing an object that can be used in a battle battle based on the first reward or the second reward that has been granted. (A) The process of giving a battle battle is executed using the
ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘に対して設定された第1の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第1の報酬を付与する。付与された第1の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶される。第1の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
The game progress processing unit 111 gives the user a first reward when the first condition set for the battle battle is satisfied. The granted first reward is stored in the
また、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘に対して設定された第2の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第2の報酬を付与する。付与された第2の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶される。第2の条件とは、共闘戦闘のプレイによらない操作に基づく条件である。
Moreover, the game progress process part 111 provides a 2nd reward with respect to a user, when the 2nd condition set with respect to the battle battle is satisfy | filled. The granted second reward is stored in the
第2の条件は、例えば、当該共闘戦闘を、第2の報酬を得る対象として選択する操作が行われることを含む。また、第2の条件は、例えば、ユーザによって保有される共闘戦闘のうち、第2の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、定められた時間が経過することを含む。また、第2の条件は、例えば、第2の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、他の共闘戦闘のプレイに基づく条件が満たされることを含む。 The second condition includes, for example, that an operation for selecting the combined battle as a target for obtaining the second reward is performed. Further, the second condition includes, for example, that a predetermined time elapses for the battle battle selected as a target for obtaining the second reward among the battle battles held by the user. In addition, the second condition includes, for example, that a condition based on play of another battle battle is satisfied for the battle battle selected as a target for obtaining the second reward.
具体的には、第2の条件は、第2の報酬を得る対象として選択されたイベントについて蓄積される討伐ポイントが、閾値に達することであるものとする。以降、第2の報酬を得る対象として選択することを、「討伐ポイントの蓄積対象として登録する」、とも記載する。また、討伐ポイントが到達すべき閾値を、必要討伐ポイント、とも記載する。登録された共闘戦闘に応じて、必要討伐ポイントが設定される。登録された共闘戦闘について討伐ポイントが付与され、付与された討伐ポイントは、当該共闘戦闘に付与済みの討伐ポイントに加算されることにより蓄積される。例えば、討伐ポイントは、時間の経過に伴い付与される。また、例えば、討伐ポイントは、他の共闘戦闘のプレイに基づき付与される。討伐ポイントに関連する処理は、後述のポイント管理部117によって実行される。ゲーム進行処理部111は、ポイント管理部117から討伐ポイントが閾値に達したことを通知されると、第2の報酬を付与する処理を実行する。
Specifically, it is assumed that the second condition is that the defeat points accumulated for the event selected as the target for obtaining the second reward reach the threshold value. Hereinafter, selecting as a target for obtaining the second reward is also referred to as “registering as an accumulation target of subjugation points”. In addition, the threshold that the subjugation point should reach is also described as the necessary subjugation point. Necessary subjugation points are set according to the registered battle battle. Subjugation points are assigned to the registered battle battles, and the assigned battle points are accumulated by adding to the battle points already assigned to the battle battle. For example, subjugation points are given over time. Further, for example, subjugation points are given based on play of other battle fights. Processing related to the subjugation points is executed by a
また、第1の報酬は、第2の報酬より、ゲームを有利に進める上での価値が高い。ここで、価値が高いとは、より多くの種類の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、より多くの個数の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、希少度が設定された種類の報酬がある場合に、より希少度の高い報酬を含むことであってもよい。例えば、第1の報酬の一部が、第2の報酬であってもよい。また、第1の報酬が、第1のアイテム及び他の種類のアイテムを含んでおり、第2の報酬が、第1のアイテムのみを含んでいてもよい。また、第1の報酬及び第2の報酬とも、第1のアイテム及び他の種類のアイテムを含むが、他のアイテムの種類、個数、希少度について、第1の報酬のほうが第2の報酬より高く設定されていてもよい。 In addition, the first reward has a higher value in favor of the game than the second reward. Here, high value may include including more types of rewards. Also, high value may include a larger number of rewards. Further, high value may include a reward with a higher rarity when there is a type of reward with a rarity set. For example, a part of the first reward may be the second reward. In addition, the first reward may include the first item and other types of items, and the second reward may include only the first item. In addition, both the first reward and the second reward include the first item and other types of items, but the first reward is more than the second reward for the type, number, and rarity of other items. It may be set high.
なお、第1の報酬及び第2の報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的に第1のアイテムを含む。また、第1の報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的に第1のアイテムを含んでもよい。 Note that the first reward and the second reward definitely include the first item for the user who has been given the battle. In addition, the first reward may include the first item probabilistically for other users who operate other characters participating in the battle.
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、何らかの報酬を得ることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしない手法のみを利用して報酬を得ることなく、興味のある共闘戦闘についてプレイを楽しむことができる。 In other words, the user can obtain some reward regardless of whether or not he / she plays a battle battle, but a reward with higher value can be obtained by playing. As a result, the user can enjoy playing with respect to the battle battle of interest without obtaining a reward using only the technique of not playing the battle battle of all the battle battles possessed.
ここで、第1のアイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するためのアイテムであってもよい。本実施形態では、第1のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、第1のアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタに装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。 Here, the first item may be an item for generating an object that can be used in a battle battle. In the present embodiment, the first item is an indispensable item for generating such an object, and an object can be generated in combination with other items. Hereinafter, the first item is also referred to as an essential material item. Other items are also simply referred to as material items. Further, the objects that can be used in the battle battle may be, for example, weapons and armor that can be equipped on the operation character. Hereinafter, an object that can be used in a battle battle is also referred to as an equipment item. The game progress processing unit 111 generates an equipment item by combining essential material items with other material items.
また、ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。 Further, the game progress processing unit 111 advantageously changes the equipment item based on the essential material item. Hereinafter, changing the equipment item advantageously is also described as strengthening the equipment item. An essential material item that can be used to strengthen an equipment item is not an essential material item that was used to generate the equipment item, but is another essential material item that has been granted to the user and has not yet been used. . For example, the game progress processing unit 111 may convert an indispensable material item into a consumption item for strengthening the equipment item, and use the predetermined amount of the converted consumption item to strengthen the equipment item. Moreover, the predetermined amount of the consumption item required for reinforcement | strengthening may be defined according to the equipment item.
例えば、ある共闘戦闘について第1の条件が満たされた場合に付与される第1の報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部111は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。 For example, the first reward given when the first condition is satisfied for a certain battle battle includes an essential material item having a value corresponding to the rarity of the battle battle. The game progress processing unit 111 generates a higher-value equipment item as the value of the essential material item is higher. The higher the value of the equipment item, the greater the predetermined amount of consumption items required for its enhancement.
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムHに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムLに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムLが20個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムHは5個であってもよい。 Moreover, the essential material item may be convertible into a high-value consumption item in strengthening an equipment item, so that the value is high. For example, it is assumed that an essential material item having a higher value can be converted into a consumption item H, and an essential material item having a lower value can be converted into a consumption item L. In this case, when there are 20 consumption items L necessary for strengthening a certain equipment item, 5 consumption items H may be required for strengthening the same equipment item.
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。第2の条件は、共闘戦闘の希少度に応じて設定される。例えば、共闘戦闘の希少度が高いほど、難易度の高い第2の条件が設定されてもよい。第2の条件の難易度がより高いとは、例えば、必要討伐ポイントがより高いことであってもよい。 In addition, a rarity level is set for the battle battle given to the user. Details of the rarity will be described later. The second condition is set according to the rarity of the battle battle. For example, the second condition having a higher difficulty level may be set as the rarity level of the battle battle is higher. The higher degree of difficulty of the second condition may be, for example, a higher required subjugation point.
また、ゲーム進行処理部111は、第1の条件又は第2の条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合、又は、共闘戦闘について討伐ポイントが閾値に達した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。 In addition, the game progress processing unit 111 completes the combined battle when the first condition or the second condition is satisfied. That is, when the enemy character is successfully subjugated in the joint battle, or when the subjugation point reaches the threshold for the joint battle, the joint battle is completed. From now on, the completion of the battle battle may be described as the completion of subjugation.
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、討伐を完了させることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザに対して、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしないで討伐を完了させる手法のみを利用することなく、興味のある共闘戦闘についてプレイにより討伐を完了させることを楽しむよう、促すことができる。また、ユーザにとって、プレイにより第1の条件を満たすことが難しい共闘戦闘を、プレイによらずに完了させるよう、促すことができる。その結果、ユーザは、プレイにより第1の条件を満たすことが難しい共闘戦闘からも、少なくとも必須の素材アイテムを得ることができ、当該必須の素材アイテムを用いて、装備アイテムを生成または強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。 In other words, the user can complete subjugation regardless of whether or not he / she plays a battle battle, but the player can obtain a reward with higher value. As a result, the user is encouraged to enjoy completing the subjugation of the battle of interest that they are interested in, without using only the technique of completing the subjugation without playing for all of the battles held. Can do. In addition, it is possible to prompt the user to complete the battle battle that is difficult to satisfy the first condition by play without depending on play. As a result, the user can obtain at least an essential material item even from a battle battle that is difficult to satisfy the first condition by play, and generates or strengthens an equipment item using the essential material item. , You can play the next battle battle.
また、ゲーム進行処理部111は、討伐が完了すると、当該共闘戦闘をプレイするための権利アイテムと、ユーザとの関連付けを、記憶部120において解消する。解消するとは、例えば、当該ユーザに関連付けた権利アイテムを表す情報を記憶部120から削除することであってもよい。換言すると、共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
Further, when the subjugation is completed, the game progress processing unit 111 cancels the association between the right item for playing the battle battle and the user in the
これにより、ユーザによって保有される共闘戦闘が増加することを軽減でき、共闘戦闘が多いことによるユーザの負担感が軽減される。 Thereby, it is possible to reduce the increase in the fighting battle held by the user, and the burden on the user due to the fact that the fighting battle is large is reduced.
また、ゲーム進行処理部111は、第2の条件が満たされた後、第2の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第2の報酬をユーザに関連付けて記憶部120に記憶させてもよい。その場合、ゲーム進行処理部111は、当該ユーザ操作が、第2の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第2の報酬に加えて追加の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。追加の報酬は、本願における第3の報酬の一例に相当する。これにより、そのプレイによらない手法で討伐が完了した共闘戦闘が、ユーザにより放置されることを防止または抑止できる。
In addition, after the second condition is satisfied, the game progress processing unit 111 causes the
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
The camera
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
The camera
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
The
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
The
抽選制御部116は、ゲーム情報122に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部116が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報122に含まれている。抽選制御部116は、この当選確率に基づいて、1または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部116によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部111によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報123に登録される。
The
ポイント管理部117は、共闘戦闘について蓄積される討伐ポイントを管理する。例えば、討伐ポイントを管理する処理は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザによって選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与条件が満たされると討伐ポイントを付与する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与された討伐ポイントの累計値が、閾値に達したかを判定する処理を含む。
The
ここで、希少度が高い共闘戦闘ほど、必要討伐ポイントが大きく定められるので、討伐ポイントの蓄積による討伐完了までに、多くの経過時間、または、多くの他の共闘戦闘のプレイを必要とする。その結果、ユーザに対して、希少度が高い共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録するより、共闘戦闘空間でのプレイを楽しむことを促すことができる。また、ユーザに対して、希少度が低い共闘戦闘については、プレイするよりも討伐ポイントの蓄積対象として登録することを促すことができる。 Here, the necessary fighting points are set larger for the battle fights with a higher rarity level, so that a lot of elapsed time or a lot of other fighting battles are required to complete the fighting by the accumulation of the fighting points. As a result, it is possible to urge the user to enjoy playing in the battle battle space rather than registering the battle battle with a high rarity level as an accumulation target of subjugation points. In addition, it is possible to urge the user to register a battle battle with a low rarity level as an accumulation target of subjugation points rather than playing.
一方で、希少度が高い共闘戦闘ほど、第1の条件の難易度が高く設定されるとする。すなわち、希少度が高い共闘戦闘ほど、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しくなっている。この場合、ユーザは、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、討伐を完了させて第2の報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、希少度が高い共闘戦闘に関する第2の報酬から得られた必須の素材アイテムを用いて装備アイテムを生成・強化し、次の共闘戦闘をプレイすることができる。 On the other hand, it is assumed that the difficulty level of the first condition is set higher for a battle battle with a higher rarity level. That is, it is more difficult to subdue enemy characters by play as the fighting battle having a higher rarity level. In this case, the user can complete the subjugation and obtain the second reward by registering the battle battle where it is difficult to subjugate the enemy character by playing as a target for accumulating the subjugation points. As a result, the user can generate and strengthen the equipment item using the essential material item obtained from the second reward related to the battle battle with high rarity, and can play the next battle battle.
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
Note that the
(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram illustrating the progress of the game provided by the
制御部110は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図4には、準備空間から戦闘空間への遷移t1、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移t2、準備空間から共闘戦闘空間への遷移t3、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移t4が示されている。
The
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部110は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる(遷移t1)。
The preparation space is a game space in which no enemy character appears. The preparation space is a game space for allowing the user to prepare for a quest. When the
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部110が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部112がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部110は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
The preparation space is also a game space for receiving an operation for acquiring the right to play a battle battle by the operation character. When the input
制御部110は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部110は、準備空間において入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部110は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい(遷移t3)。
The
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。 The battle space is a game space for an operation character and an enemy character to encounter and fight. The battle between the operation character and the enemy character will be described in detail later.
サーバ200は同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる(遷移t2)。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の出現条件が満たされたことであってもよい。
When the
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる(遷移t4)。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。 The joint battle space is a battle space in which a battle corresponding to the multiplayer function is performed. The joint battle space is a game space in which one or a plurality of operation characters and non-player characters battle with a specific enemy character (for example, a boss character). Hereinafter, one or a plurality of operation characters and non-player characters arranged as objects in the same battle battle space are collectively referred to as “friend characters”. When an ally character loses or wins in a battle battle in the battle battle space, the battle ends. When the battle battle in the battle battle space is finished, the game space is changed from the battle battle space to the preparation space (transition t4). When winning a battle battle with a specific enemy character, each user participating in the battle battle may win a specific reward. This specific reward includes at least one of an equipment item equipped by the operation character, a material item for acquiring the equipment item, and an enhancement item for strengthening the equipment item. The specific reward is given, for example, for each operation character participating in the battle battle in the preparation space.
オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも1体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が4体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、2体、3体、9体、11体など任意に設定され得る。
The
本実施形態においてオブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数(例えば4体)に満たない場合、オブジェクト制御部115は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
In the present embodiment, the
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、UI表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびUI表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
The fighting battle space may be the same game space as the battle space. In other words, the
ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部110は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
When the game progress processing unit 111 determines that the ally character has succeeded in subjugating the boss character, the
本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図1〜図3を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
In the present embodiment, each
オブジェクト制御部115は、制御部110が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ200は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ200は、グループ毎に識別番号(識別No)を割り当ててもよい。同期処理部214は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末100に指示を送信する。
When the
サーバ処理部212は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
The
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。
Note that the game progress processing unit 111 of the
同期処理部214は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。
The
オブジェクト制御部115は、サーバ200からの指示とゲーム情報122とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
The
(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between operation character and enemy character)
The battle in the battle space and the battle battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation characters and enemy characters of the user and other users perform an attacking action with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the battle battle space, the battle with the enemy character will be described below.
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。
Various values (for example, attack power, defense power, etc.) including at least a physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The operation character parameter setting values are included in the
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末100のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
In the battle space, the
敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。 When the enemy character's physical strength value is 0 or less, or when the total damage to the enemy character is equal to or higher than the enemy character's physical strength value, the game progress processing unit 111 determines that the enemy character has been subjugated.
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
In the battle space, the
操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
When the physical strength value of the operation character is 0 or less, or the total damage to the operation character is equal to or greater than the physical strength value of the operation character, the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become unable to battle. In this case, even if the input
(準備空間の具体例)
図5は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を表示させたときの表示画面の一例を示す。図5の状態(C)は、準備共闘戦闘の一覧リストL2を含む。
(Specific examples of preparation space)
FIG. 5 shows an example of a display screen on which the preparation space is drawn. The state (A) of FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when the window W1 including the quest list L1 is displayed in the preparation space. The state (C) in FIG. 5 includes a list L2 of preliminary battle battles.
図6の状態(A)には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタx、および、他のユーザの操作キャラクタy1、y2が表示されている。また、図6の状態(A)には、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタz1およびノンプレイヤキャラクタz2が表示されている。ノンプレイヤキャラクタz1およびノンプレイヤキャラクタz2はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移t1、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移t3を開始する所定の入力操作を受け付ける。図6の(A)に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトz3が設けられている。オブジェクトz3は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
In the state (A) of FIG. 6, in addition to the background of the preparation space, the operation character x of the user and the operation characters y1 and y2 of other users are displayed. In the state (A) of FIG. 6, a non-player character z1 and a non-player character z2 that are operated based on the
オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタx、を配置している。オブジェクト制御部115は、準備空間に、他のユーザ端末100の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタz1、ノンプレイヤキャラクタz2、およびオブジェクトz3を配置している。ノンプレイヤキャラクタz1およびz2は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトz3は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
The
カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタy1およびy2の位置および向きについても同様である。
The camera
図5の状態(A)には、メニューM1が表示されている。メニューM1には、ユーザの操作キャラクタxの現在のレベル「Lv.40」および体力値V1が表示されている。この他に、図6の状態(A)には、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB1、およびB2が表示されている。 In the state (A) of FIG. 5, a menu M1 is displayed. In the menu M1, the current level “Lv.40” and the physical strength value V1 of the operation character x of the user are displayed. In addition, in the state (A) of FIG. 6, buttons B1 and B2 which are UIs for user input operations are displayed.
このように、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンB2は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
As described above, the
ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz1を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。一覧リストL1に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。図5の状態(B)に示す例では、ウィンドウW1の一覧リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称(「モンスターAAの討伐」など)、達成条件(「モンスターAA:0/3」など)、マップ名(「草原1」など)、および報酬(「報酬:銅版」など)が記載されている。なお、一覧リストL1における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
When the
ここで、達成条件「モンスターAA:0/3」とは、討伐すべきモンスターAAの数が3体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。 Here, the achievement condition “monster AA: 0/3” indicates that the number of monsters AA to be subjugated is three. In addition, the content of the achievement conditions of a quest is not specifically limited. For example, the achievement condition of the quest may be to defeat a specific number of specific enemy characters, to collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, or the like.
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。 The map name indicates the name of a battle space or a battle battle space that transitions when a quest is selected. The reward indicates an article, a function, information, or the like that can be given to the user's operation character or account by accomplishing the quest, and that allows the game to proceed more advantageously. For example, the reward may be an in-game currency or item, equipment for improving the ability of the operation character, and skill of the operation character.
ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz2を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストL2を含むウィンドウを表示部152に表示するよう指示する。一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部116によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタxに関連付けてゲーム情報122に登録されている。言い換えれば、一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタxを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図5の状態(C)に示す例では、一覧リストL2には共闘戦闘J1〜J4の4つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタK1の名称(「モンスターK1」など)、ボスキャラクタのレベル(「Lv.50」など)、共闘戦闘の難易度(「難易度:m1」など)が記載されている。なお、一覧リストL2における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
When the
ここで、共闘戦闘J1〜J4は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部116は、抽選に参加する操作キャラクタxの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタxの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタxのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図5の(C)に示す例では、抽選制御部116は、レベルLv.40の操作キャラクタxに対して、レベルLv.30〜50の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
Here, the battle battles J1 to J4 are battle battles in which the operation characters participate in the lottery and are assigned in the lottery. This combined battle includes a battle with a specific boss character. The
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図5の状態(C)に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Rを表示している。表示Rには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、D、C、B、A、S、SSなどの表現を用いてもよい。 A winning probability assigned in the lottery is set for each boss character that fights in the combined battle. That is, some boss characters have a high winning probability and others have a low winning probability. In the example shown in the state (C) of FIG. 5, in addition to the information regarding the boss character that fights in each battle battle, a display R indicating the level of the winning probability in the lottery is displayed. On the display R, information indicating the winning probability is displayed. Expressions such as D, C, B, A, S, and SS may be used in descending order as information indicating the winning probability step by step.
図5の状態(C)に示す例において、共闘戦闘J3は、レベルLv.44のボスキャラクタK3との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘J4は、レベルLv.16のボスキャラクタK3との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘J4は、Lv.18のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘J3は、Lv.40のときに参加した抽選において引き当てたものである。 In the example shown in the state (C) of FIG. This is a battle battle including battle with 44 boss characters K3. It is a joint battle including a battle with 16 boss characters K3. The fighting battle J4 is Lv. It was allocated in the lottery that participated at the time of 18, and the fighting battle J3 is Lv. It was allocated in the lottery that participated at 40.
(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図6の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図6の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部152が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部152が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a display screen on which a battle space is drawn. The state (A) in FIG. 6 shows a display screen when the
図6に示す例では、戦闘空間の他に、メニューM2が表示されている。メニューM2には、ユーザの操作キャラクタxの現在のレベル「Lv.40」および総体力値「327」と体力値V1が表示されている。 In the example shown in FIG. 6, a menu M2 is displayed in addition to the battle space. In the menu M2, the current level “Lv.40”, the total physical strength value “327”, and the physical strength value V1 of the operation character x of the user are displayed.
カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部115は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタy3を同期して配置する。
In the battle space, the camera
オブジェクト制御部115は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタe1を1つ以上配置する。表示制御部114は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部111は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
The
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部114は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。
The battle space may be composed of a plurality of game spaces. When the battle space is composed of a plurality of game spaces, the
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタxを移動させるためのドラッグ操作(以下、「移動操作」という。)や、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせるためのタップ操作(以下、「攻撃操作」という。)等である。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタxや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
When the input
表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に 表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置p1を中心とする弾性オブジェクトw1を表示させている。位置p1は、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
The
ここで、ユーザが、指示体を位置p1から位置p2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置p1から位置p2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトw1を位置p2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトw2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
Here, when the user performs a moving operation to move the indicator from the position p1 to the position p2, the input
入力操作受付部112がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
When the input
図6に示す例では、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB1、B2、B3、B4、B5、およびB6が表示されている。 In the example shown in FIG. 6, buttons B1, B2, B3, B4, B5, and B6, which are UIs for user input operations, are displayed.
このように、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。ボタンB3は、操作キャラクタxの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンB4は「回復ボタン」であり、操作キャラクタxの体力の回復を指示するためのものである。ボタンB5は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンB6は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタxが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
In this way, the
表示制御部114は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタxの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい(図示せず)。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタxが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタxがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
The
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
Note that the
(共闘戦闘空間の具体例)
図7は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタK1のオブジェクトを配置する。
(Specific examples of battle battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen on which a battle battle space is drawn. The state (A) in FIG. 7 shows a display screen when the
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタK1と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタK1が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタK1または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタK1および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
In the battle battle space, the camera
図7の例では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxとともにボスキャラクタK1と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタg1およびg2、ノンプレイヤキャラクタy6が表示されている。図7において、ノンプレイヤキャラクタy6の近傍に表示された体力値には、このキャラクタy6がノンプレイヤキャラクタであることを示す[NPC]という表示が付いている(例えば、[NPC]y6)。ここでは、操作キャラクタx、g1、g2を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタx以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
In the example of FIG. 7, the
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタK1が視野中央に写り、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタK1に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタK1から後退させる操作としてもよい。 In the battle battle space, when the virtual camera is arranged at such an angle that the boss character K1 appears in the center of the field of view and the operation character x appears, the operation for moving the operation character x may be different from the battle space. For example, the upward movement operation may be an operation for moving the operation character x forward toward the boss character K1, and the downward movement operation may be an operation for moving the operation character x backward from the boss character K1.
味方キャラクタがボスキャラクタK1に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタK1の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスキャラクタK1の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタK1を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。 If the ally character has caused the boss character K1 to have a predetermined health value of 0 or less, or has caused damage exceeding the stamina value of the boss character K1, the game progress processing unit 111 determines that the subjugation of the boss character K1 has been completed. To do. Note that when the game progress processing unit 111 determines that the boss character K1 has been subjugated, the game progress processing unit 111 may grant a special reward different from the normal enemy character to the operation character or an account corresponding to the operation character. In this case, the reward may be different among the operation characters participating in the battle.
表示制御部114は、表示部152に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
The
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、表示部152の向きに応じて変更することが望ましい。
Note that the
(抽選に参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得)
図8は、抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。図8の状態(A)は、抽選参加希望の入力操作を行った場合に表示される表示画面例である。図8の状態(B)は、抽選によってある共闘戦闘が当選した場合に表示される表示画面例である。図8の状態(C)は、抽選において引き当てた共闘戦闘を、ユーザがプレイする権利を有する共闘戦闘のリストに追加して表示する表示画面例である。
(Acquires the right to participate in the lottery and play the battle battle)
FIG. 8 is an example of a display screen for explaining an operation input for participating in the lottery and acquiring the right to play a battle battle. The state (A) in FIG. 8 is an example of a display screen that is displayed when an input operation for wishing to participate in the lottery is performed. The state (B) of FIG. 8 is an example of a display screen that is displayed when a certain battle battle is won by lottery. The state (C) of FIG. 8 is an example of a display screen that displays the combined battles assigned in the lottery in addition to the list of combined battles that the user has the right to play.
入力操作受付部112は、抽選参加希望の入力操作を受け付けると、表示制御部114に、図8の状態(A)に示す表示画面を表示部152に表示するよう指示する。表示制御部114は、図8に示すようにメニューM5、メニューM6、表示R、ボタンB6、およびボタンB7の画像を表示してもよい。
When the input
図8の状態(A)のメニューM5は、ユーザが現在所有しているアイテムの数を示している。メニューM6は、抽選に参加する毎に消費するアイテムの数を示している。 The menu M5 in the state (A) of FIG. 8 indicates the number of items currently owned by the user. The menu M6 shows the number of items consumed every time a lottery is entered.
図8の状態(A)に示す例では、さらに、低い当選確率ではあるものの、抽選で引き当てることが可能なボスキャラクタK5が表示されている。なお、ボスキャラクタK5の代わりに、当選確率が同等、もしくはさらに低いボスキャラクタを表示してもよい。このように、当選確率が低い共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタの姿を示すことにより、抽選に参加することの魅力を示してもよい。なお、図8の状態(A)に示す例において、表示Rには、ボスキャラクタK5の当選確率を示す「S」が表示されている。図8の状態(A)に示す例において、ボタンB6は、ボスキャラクタK5との戦闘を含む共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合に獲得できるアイテムを紹介するページに遷移するためのものである。ボタンB7は、抽選を開始する指示を受け付けるものである。 In the example shown in the state (A) of FIG. 8, a boss character K5 that can be assigned by lottery is displayed, although the winning probability is low. Instead of the boss character K5, a boss character having an equal or lower winning probability may be displayed. In this way, the attractiveness of participating in the lottery may be shown by showing the appearance of a boss character fighting in a combined battle with a low winning probability. In the example shown in the state (A) of FIG. 8, “S” indicating the winning probability of the boss character K5 is displayed on the display R. In the example shown in the state (A) of FIG. 8, the button B6 is for transitioning to a page for introducing items that can be acquired when the game of the battle battle including the battle with the boss character K5 is successfully completed. The button B7 receives an instruction to start a lottery.
入力操作受付部112が、ボタンB7への入力操作を受け付けると、抽選制御部116は、複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタのレベルに応じた共闘戦闘を決定する。
When the input
表示制御部114は、図8の状態(B)に示すように、表示D1、D2、D3、D4などを表示する。表示D1〜D4には、抽選制御部116によって決定された共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタK6に関する情報が表示される。図8の状態(B)に示す例では、表示D1にはボスキャラクタK6の当選確率、表示D2にはボスキャラクタK6のレベル「Lv.42」、表示D3にはボスキャラクタK6の名称「モンスターK6」、表示D4にはボスキャラクタK6の姿が表示されている。
The
図8の状態(B)に示す例では、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB9およびB10が表示されている。ボタンB9は、図5の状態(A)に示す準備空間を表示する表示画面に戻すためのユーザによる入力操作を受け付ける。ボタンB10は、抽選においてプレイする権利を取得した共闘戦闘をすぐに開始するためのユーザによる入力操作を受け付ける。 In the example shown in the state (B) of FIG. 8, buttons B9 and B10, which are UIs for user input operations, are displayed. The button B9 accepts an input operation by the user for returning to the display screen displaying the preparation space shown in the state (A) of FIG. The button B10 accepts an input operation by the user for immediately starting a battle battle that has acquired the right to play in the lottery.
ユーザが引き当てたボスキャラクタK6との戦闘を含む共闘戦闘はゲーム進行処理部111によってユーザ情報123に登録される。登録済の共闘戦闘は、図8の状態(C)に示すように、ユーザによる開始希望の入力操作を受け付け可能な共闘戦闘J5として一覧リストL2に表示される。
The battle battle including the battle with the boss character K6 assigned by the user is registered in the
なお、ゲーム進行処理部111は、当選確率が所定の当選確率よりも低い(例えば、「S」および「SS」など)共闘戦闘J5(希少イベント)をプレイする権利に当選したユーザに対して、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘J6〜J7をプレイする権利を付与してもよい。この場合、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘の難易度は、当選した共闘戦闘の難易度より高くてもよい。なお、共闘戦闘J5をプレイする権利に当選したユーザに付与する、共闘戦闘J5に関連する共闘戦闘は、1つであってもよいし、複数であってもよい。 In addition, the game progress processing unit 111 has a winning probability lower than a predetermined winning probability (for example, “S” and “SS”, etc.) for a user who has won the right to play a battle battle J5 (rare event). You may grant the right to play the battle battles J6-J7 related to the winning battle battle. In this case, the difficulty level of the battle battle related to the winning battle battle may be higher than the difficulty level of the battle battle. Note that there may be one or a plurality of fighting battles related to the fighting battle J5 to be given to a user who has won the right to play the fighting battle J5.
例えば、図8の状態(C)に示すように、当選確率がSであるボスキャラクタK6との戦闘を含む共闘戦闘J5をプレイする権利を引き当てたユーザには、この共闘戦闘J5に関連する3つの共闘戦闘J6〜J8をプレイする権利も付与されている。当選した共闘戦闘J5に関連する共闘戦闘J6〜J8の難易度m6〜m8は、当選した共闘戦闘の難易度m6より高い。ゲーム進行処理部111は、例えば、共闘戦闘J5のゲームクリアに成功した場合の報酬として、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテムを操作キャラクタに付与してもよい。一方、共闘戦闘J6〜J7のゲームクリアに成功した場合の報酬は、共闘戦闘J5のゲームクリアに成功したときに取得した装備アイテムを強化するための強化アイテムであってもよい。このように報酬を設定することにより、共闘戦闘の魅力を適切に高めると共に、共闘戦闘に関連する共闘戦闘にさらに挑戦することへの合理的な動機づけを行い、ゲームの趣向性を向上させることができる。 For example, as shown in the state (C) of FIG. 8, a user who has been assigned the right to play a joint battle J5 including a battle with the boss character K6 whose winning probability is S is assigned to the user 3 The right to play two fighting battles J6 to J8 is also granted. The difficulty m6 to m8 of the combined battle J6 to J8 related to the selected combined battle J5 is higher than the difficulty m6 of the selected combined battle. For example, the game progress processing unit 111 may give the operation character an equipment item equipped for the operation character and a material item for acquiring the equipment item as a reward when the game clear of the battle battle J5 is successful. On the other hand, the reward when the game clear of the battle battle J6 to J7 is successful may be a reinforcement item for strengthening the equipment item acquired when the game battle of the battle battle J5 is successful. By setting rewards in this way, the appeal of the battle battle is appropriately enhanced, and the motivation to further challenge the battle battle related to the battle battle is rationalized, thereby improving the game's preference. Can do.
(共闘戦闘の開始)
図9は、ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。ここでは、操作キャラクタxを操作するユーザが、操作キャラクタg1を操作するユーザ、および操作キャラクタg2を操作するユーザと共に共闘戦闘空間における共闘戦闘を開始する様子を例に挙げて説明する。
(Start of fighting battle)
FIG. 9 is an example of a display screen for explaining an operation input for the user to start a battle battle. Here, a case where the user who operates the operation character x starts the battle battle in the battle battle space together with the user who operates the operation character g1 and the user who operates the operation character g2 will be described as an example.
ユーザによって、準備空間において、共闘戦闘を開始するよう入力操作が行われると、ユーザが使用するユーザ端末100において、図9に示すような画面が表示される。
When the user performs an input operation to start a battle battle in the preparation space, a screen as shown in FIG. 9 is displayed on the
共闘戦闘は、他のアカウントの操作キャラクタも味方キャラクタとして参加可能である。共闘戦闘を開始するよう指示するための入力操作は、例えば、前述のノンプレイヤキャラクタz2を選択する操作であってもよい。ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz2を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能な共闘戦闘J1、J2、J3、J4などを含む一覧リストL2を表示するよう指示する(図5の状態(C)参照)。一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。
In the battle battle, operation characters of other accounts can also participate as teammate characters. The input operation for instructing to start the battle battle may be, for example, an operation for selecting the non-player character z2 described above. When the
図5の状態(C)において、ユーザが共闘戦闘J1を開始することを希望する場合、ユーザは共闘戦闘J1を選択すればよい。共闘戦闘J1が選択されると、制御部110は、図5の状態(C)に示す表示画面から、図9に示す表示画面に遷移する。例えば、入力操作受付部112は、共闘戦闘J1を選択するタッチ操作を受け付ける。共闘戦闘を選択するタッチ操作は、一覧リストL2に含まれる各共闘戦闘が表示された位置へのタッチ操作であってもよい。
In the state (C) of FIG. 5, when the user desires to start the battle battle J1, the user may select the battle battle J1. When the battle battle J1 is selected, the
図9は、共闘戦闘J1を開始する前の準備を行ったり、この共闘戦闘に参加を希望する他のユーザに、参加の準備を行わせたりする表示画面である。図9に示す例では、タイトルTにおいて、共闘戦闘J1において討伐すべきボスキャラクタK1の名称である「モンスターK1」が表示されていてもよい。メニューM4には、この共闘戦闘の識別番号「識別No.P」が表示されていてもよい。 FIG. 9 is a display screen for making preparations before starting the battle battle J1 and for preparing other users who wish to participate in the battle battle to prepare for participation. In the example shown in FIG. 9, in the title T, “monster K1”, which is the name of the boss character K1 to be subjugated in the joint battle J1, may be displayed. In the menu M4, the identification number “identification No. P” of this battle battle may be displayed.
なお、ユーザは共闘戦闘に参加を希望する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件は、他のユーザの操作キャラクタの能力についての上限または下限等であってもよい。例えば、共闘戦闘に参加を希望するユーザの操作キャラクタのレベルが、所定のレベルより低い場合、該ユーザの参加を許可しないようにすることができる。あるいは、識別番号を入力することを、参加を許可する条件としてもよい。この場合、共闘戦闘を開始するユーザからこの共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。ユーザによって入力された参加を許可する条件は、各共闘戦闘に関連付けられ、ゲーム進行処理部111によって、ユーザ情報123に記憶される。
In addition, when a user recruits other users who wish to participate in the battle battle, conditions for permitting participation may be set. The condition for permitting participation may be an upper limit or a lower limit on the ability of the operation character of another user. For example, when the level of the operation character of the user who desires to participate in the battle battle is lower than a predetermined level, the user can be prohibited from participating. Alternatively, inputting an identification number may be a condition for permitting participation. In this case, participation can be permitted by limiting the identification number of this fighting battle from the user who starts the fighting battle to a user who is informed in advance. The conditions for allowing participation entered by the user are associated with each battle battle and are stored in the
図9に示す例では、この共闘戦闘J1において操作キャラクタxのオブジェクトが表示されており、その隣に、他のユーザの操作キャラクタg1のオブジェクト、更にその隣に他のユーザの操作キャラクタg2のオブジェクトが描画されている。図9に示す例では、操作キャラクタg1、g2ともに共闘戦闘J1に出発する準備が終わっており、「参加」という文字が重畳されている。なお、操作キャラクタg1、g2がまだ共闘戦闘に出発する準備ができていないときには、操作キャラクタg1のオブジェクトには「準備中」という文字が重畳されてもよい。 In the example shown in FIG. 9, the object of the operation character x is displayed in the battle battle J1, the object of the operation character g1 of the other user is adjacent to the object, and the object of the operation character g2 of the other user is adjacent to the object. Is drawn. In the example shown in FIG. 9, both the operation characters g1 and g2 are ready to start the battle battle J1, and the characters “participation” are superimposed. Note that when the operation characters g1 and g2 are not yet ready to start a battle battle, the character “in preparation” may be superimposed on the object of the operation character g1.
図9に示す例では、操作キャラクタg2の隣の1列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタx、g1、g2が参加しても、あと1つの操作キャラクタが参加可能であることを示している。 In the example shown in FIG. 9, one column adjacent to the operation character g2 is blank. This indicates that even if the operation characters x, g1, and g2 participate, another operation character can participate.
図9に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのUIであるボタンB9、B10、およびB11が表示されている。ボタンB9は「武器切替ボタン」であり、共闘戦闘J1に参加する前に、操作キャラクタg1が装備する武器の切り替えを行うためのものである。なお、図9に示すように、表示制御部114は、各操作キャラクタの名称Q1、レベルQ2、装備品Q3、総体力値Q4、攻撃や防御の能力値Q5、および他の操作キャラクタを回復させる能力値Q6などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、ユーザは、味方キャラクタの能力を知ったうえで、戦闘に参加することができる。
In the example shown in FIG. 9, buttons B9, B10, and B11, which are UIs for user input operations, are further displayed. The button B9 is a “weapon switching button” and is used to switch the weapon that the operation character g1 equips before participating in the battle battle J1. As shown in FIG. 9, the
ボタンB10は「退出ボタン」であり、共闘戦闘J1を開始することを取りやめ、図5の状態(C)に示す表示画面に戻るためのものである。ボタンB10に対するタッチ操作を行った場合、ユーザは開始希望の共闘戦闘を選択し直すことができる。 The button B10 is an “exit button” for canceling the start of the joint battle J1 and returning to the display screen shown in the state (C) of FIG. When the touch operation is performed on the button B10, the user can reselect the desired battle battle to be started.
ボタンB11は「出発ボタン」であり、共闘戦闘J1の共闘戦闘空間にキャラクタxを移動させるためのものである。図9に示す例では、ユーザによってボタンB11に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘J1の共闘戦闘空間に操作キャラクタxに加え、操作キャラクタg1およびg2も出現する(図7参照)。この場合、図7に示すように、共闘戦闘J1に移動した操作キャラクタの数は3体(キャラクタxと操作キャラクタg1およびg2)であり、後の1体の味方キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタy6である。 The button B11 is a “departure button” for moving the character x to the battle battle space of the battle battle J1. In the example shown in FIG. 9, when the user performs a touch operation on the button B11, the operation characters g1 and g2 appear in addition to the operation character x in the battle battle space of the battle battle J1 (see FIG. 7). In this case, as shown in FIG. 7, the number of operation characters moved to the battle battle J1 is three (character x and operation characters g1 and g2), and the next one ally character is a non-player character y6. is there.
(プレイ結果に基づく報酬画面の具体例)
図10は、報酬画面の一例を示す図である。この報酬画面は、共闘戦闘空間おいてプレイにより敵キャラクタの討伐が完了した場合に、表示制御部114によって表示される。この報酬画面は、第1の報酬を表す情報を含む。表示される第1の報酬は、当該共闘戦闘に対して定められたものであり、ゲーム進行処理部111により特定される。図10の例は、図5(C)に示した共闘戦闘J2が共闘戦闘空間でプレイされ、モンスターK2が討伐された場合に表示された画面である。報酬画面に表示されている第1の報酬は、獲得経験値A1と、仮想通貨A2と、アイテム報酬A3とを含む。獲得経験値A1は、共闘戦闘に参加した操作キャラクタについて第1の報酬として付与される経験値の増分を表す。仮想通貨A2は、第1の報酬としてユーザに付与されるゲーム内仮想通貨の量を表す。アイテム報酬A3は、第1の報酬としてユーザに付与される必須の素材アイテムK2及びその他のアイテムの量を表す。必須の素材アイテムK2は、討伐対象であるモンスターK2に関連付けられた必須の素材アイテムを表す。また、その他のアイテムは、ここでは、消費アイテムである。
(Specific example of reward screen based on play results)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a reward screen. This reward screen is displayed by the
この例で、第1の報酬には、必須の素材アイテムK2が確定的に含まれ、それ以外の報酬は、確率的に含まれる。具体的には、仮想通貨A2の量は、この共闘戦闘に対して定められた抽選確率に基づき抽選された量であってもよい。また、アイテム報酬A3のうち必須の素材アイテムK2以外のアイテムは、この共闘戦闘に対して定められた種類の1つ以上のアイテムの中から抽選確率に基づき抽選されたアイテムであってもよい。 In this example, the essential reward item K2 is definitely included in the first reward, and other rewards are included stochastically. Specifically, the amount of the virtual currency A2 may be a lottery amount based on a lottery probability determined for this battle battle. In addition, the item other than the essential material item K2 in the item reward A3 may be an item drawn based on the lottery probability from one or more types of items determined for the battle battle.
(討伐ポイントの蓄積対象として登録される共闘戦闘)
ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘は、討伐ポイントの蓄積対象として登録可能である。ポイント管理部117は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザにより選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する。このとき、同時に討伐ポイントの蓄積対象となり得る共闘戦闘の数は、あらかじめ定められた上限数までである。
(Combat battle registered as accumulation target of subjugation points)
The fighting battle to which the right to play is given to the user can be registered as an accumulation target of the defeat points. The
ただし、この上限数は、追加条件が満たされることにより、増加する。また、追加条件が満たされてから所定の有効期間内に限り、上限数が増加するようにしてもよい。追加条件とは、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの交換であってもよい。追加条件を満たすための消費アイテムは、課金処理を受け付けることによりユーザに付与されるもの(例えば、仮想通貨)であってもよい。この場合、交換する消費アイテムの量が多いほど、上限数がより多く増えるようにしてもよい。また、交換する消費アイテムの量が多いほど、上限数の増加分の有効期間が長くなるようにしてもよい。これにより、ユーザは、上限数以内で、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了したい共闘戦闘を登録し、登録しない残りの共闘戦闘については、共闘戦闘空間におけるプレイを楽しむことができる。また、追加条件を満たして上限数を増加させた場合には、ユーザは、共闘戦闘空間におけるプレイを楽しみながらも、より多くの共闘戦闘において討伐を完了できる。また、ユーザは、上限数が増加している有効期間内に、より多くの討伐ポイントを蓄積しようとするので、ユーザに対して他の共闘戦闘のプレイを促すことができる。 However, the upper limit number increases when the additional condition is satisfied. Further, the upper limit number may be increased only within a predetermined effective period after the additional condition is satisfied. The additional condition may be exchange with a consumption item such as virtual currency, for example. The consumption item for satisfying the additional condition may be one (for example, virtual currency) given to the user by accepting the accounting process. In this case, the upper limit number may be increased as the amount of consumed items to be replaced increases. Moreover, you may make it the effective period for the increase in an upper limit number become long, so that there are many consumption items to exchange. Accordingly, the user can register a battle battle that is desired to be subjugated by accumulating subjugation points within the upper limit number, and can enjoy playing in the battle battle space for the remaining battle battles that are not registered. Further, when the upper limit is increased by satisfying the additional condition, the user can complete subjugation in more battle battles while enjoying the play in the battle battle space. In addition, the user tries to accumulate more subjugation points within the effective period in which the upper limit number is increasing, so that the user can be prompted to play another battle battle.
(登録画面例)
図11(A)は、共闘戦闘を討伐ポイントの蓄積対象として登録するための登録画面の一例である。この登録画面は、当該画面の表示を指示する操作が入力操作受付部112によって受け付けられた場合に、表示制御部114によって表示される。この登録画面の例では、同時に討伐ポイントの蓄積対象となり得る共闘戦闘の数は、登録枠H1〜H5によって管理される。登録枠H1は、追加条件無しで1つの共闘戦闘を登録可能な枠である。換言すると、追加条件無しで同時に登録可能な共闘戦闘の上限数は、この例では1である。また、登録枠H2は、追加条件を満たすことにより有効となり、1つの共闘戦闘が登録可能となる。また、登録枠H3は、登録枠H2が有効な状態でさらに追加条件が満たされることにより有効となり、1つの共闘戦闘が登録可能となる。同様に、登録枠H4〜H5は、それぞれ、1つ上の登録枠が有効な状態でさらに追加条件が満たされることにより有効となり、それぞれ1つずつの共闘戦闘が登録可能となる。換言すると、追加条件が満たされる度に、同時に登録可能な共闘戦闘の上限数が1つずつ増え、最大5まで増える。また、追加条件が満たされて有効となった登録枠の有効期間は、この例では24時間である。
(Registration screen example)
FIG. 11A is an example of a registration screen for registering a battle battle as an accumulation target of subjugation points. This registration screen is displayed by the
図11(B)は、討伐ポイントの蓄積対象として登録する共闘戦闘を選択する選択画面の一例である。この選択画面は、図11(A)において登録枠H1に対する操作が入力操作受付部112によって受け付けられた場合に、表示制御部114によって表示される。この選択画面の例では、ユーザにプレイ権が付与されている共闘戦闘J2、J3、J5、J6が表示されている。これらの共闘戦闘は、図5(C)及び図8(C)に示した一覧リストL2のうち、図11(B)の画面例が表示される時点で討伐が完了していない共闘戦闘であることを想定している。各共闘戦闘の表示は、当選確率R(D、C、B、A、S、SSの何れか)、敵キャラクタのレベルと名称、必要討伐ポイントおよび、討伐までの時間をそれぞれ表す情報を含む。当選確率の表示は、各共闘戦闘をプレイする権利が抽選によりユーザに付与された際の当選確率を表している。つまり、当選確率がより低い共闘戦闘ほど、希少度が高いことを表している。以降、当選確率Rのことを、希少度Rとも記載する。なお、希少度Rが高い共闘戦闘ほど、第1の条件を達成することの難易度が高くなっている。敵キャラクタのレベルと名称の表示は、当該共闘戦闘において戦闘する相手となる敵キャラクタのレベルと名称を表している。必要討伐ポイントは、討伐の難易度に応じた値である。討伐までの時間は、必要討伐ポイントに応じた値である。なお、この討伐までの時間は、時間の経過のみによって討伐ポイントを蓄積した場合に、登録してから討伐が完了するまでの時間を表している。
FIG. 11B is an example of a selection screen for selecting a battle battle to be registered as an accumulation target of subjugation points. This selection screen is displayed by the
図11(C)は、討伐ポイントの蓄積対象として登録しようとする共闘戦闘の詳細を示す詳細画面の一例である。この詳細画面は、図11(B)において表示された共闘戦闘の一覧のうち何れかに対する操作が入力操作受付部112によって受け付けられた場合に、表示制御部114によって表示される。この例では、共闘戦闘J2に対する操作が受け付けられたことにより、共闘戦闘J2に関する詳細画面が表示されている。この詳細画面は、必要討伐ポイントに関する情報A4、第2の報酬に関する情報A5、及び、登録ボタンB13を含んでいる。
FIG. 11C is an example of a detailed screen showing details of a battle battle to be registered as an accumulation target of subjugation points. This detailed screen is displayed by the
情報A4は、この共闘戦闘に定められた必要討伐ポイントの値と、討伐までの時間とをそれぞれ表す情報を含む。情報A5は、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイントに到達することによって討伐が完了した場合に、ユーザに付与される第2の報酬を表している。この第2の報酬は、この共闘戦闘のプレイにより討伐が完了した場合に付与される第1の報酬より価値が低い。具体例として、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐が完了した場合の第1の報酬と比較する。図10に示したように、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐が完了した場合の第1の報酬は、獲得経験値A1、仮想通貨A2、アイテム報酬A3を含んでいる。討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した場合の第2の報酬は、図11(C)に示すように、アイテム報酬A5を含み、獲得経験値A1及び仮想通貨A2を含まない。また、アイテム報酬A3及びアイテム報酬A5は、共に必須の素材アイテムK2を含むが、アイテム報酬A3が消費アイテムを10個含むのに対して、アイテム報酬A5に含まれる消費アイテムは1個である。このように、第2の報酬は、第1の報酬より価値が低くなっている。 The information A4 includes information representing the value of the necessary subjugation point determined for this battle battle and the time until the subjugation. The information A5 represents a second reward given to the user when the subjugation is completed when the total number of subjugation points reaches the necessary subjugation point. The second reward is lower in value than the first reward that is given when the subjugation is completed by the play of this fighting battle. As a specific example, it compares with the 1st reward when subjugation is completed by the play in a battle battle space. As shown in FIG. 10, the first reward when the subjugation is completed by the play in the battle battle space includes an acquired experience value A1, a virtual currency A2, and an item reward A3. As shown in FIG. 11C, the second reward when the subjugation is completed by accumulating the subjugation points includes the item reward A5 and does not include the acquired experience value A1 and the virtual currency A2. The item reward A3 and the item reward A5 both include the essential material item K2, but the item reward A3 includes ten consumption items, whereas the item reward A5 includes one consumption item. Thus, the value of the second reward is lower than that of the first reward.
図11(C)において、登録ボタンB13に対する操作が入力操作受付部112によって受け付けられた場合には、当該共闘戦闘が、討伐ポイントの蓄積対象として、該当する登録枠に登録される。以降、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘を、単に、登録枠の共闘戦闘、とも記載する。
In FIG. 11C, when an operation on the registration button B13 is accepted by the input
このように、ユーザは、ある共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了した場合、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐を完了した場合と同等の必須の素材アイテムを得ることができる。ただし、この場合、ユーザは、獲得経験値及び仮想通貨については、取得することができない。つまり、ユーザは、獲得経験値及び仮想通貨も取得したい共闘戦闘については、共闘戦闘空間でプレイすることを選択し、同等の必須の素材アイテム報酬を取得できればよい共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録することを選択できる。 Thus, when a user completes subjugation for a certain battle battle by accumulating subjugation points, the user can obtain an essential material item equivalent to the case where the subjugation is completed by play in the battle battle space. However, in this case, the user cannot acquire the acquired experience value and the virtual currency. In other words, the user chooses to play in the battle battle space for the battle battle for which he / she wants to acquire the acquired experience value and the virtual currency, and accumulates subjugation points for the battle battle that only needs to be able to acquire the same essential material item reward. You can choose to register as a target.
なお、前述したように、第2の報酬の少なくとも一部が討伐完了時に動的に決定される場合がある。この場合、図11(C)におけるアイテム報酬A5の表示は、討伐完了時に動的に決定され得るアイテムの種類を表す情報を含んでいてもよい。 As described above, at least a part of the second reward may be dynamically determined when the subjugation is completed. In this case, the display of the item reward A5 in FIG. 11C may include information indicating the type of item that can be dynamically determined when the subjugation is completed.
(討伐ポイントの付与条件)
討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対する討伐ポイントの付与条件は、当該共闘戦闘のプレイに関わらない条件によって構成される。本実施形態では、討伐ポイントの付与条件は、(1)時間の経過による条件と、(2)他の共闘戦闘の討伐完了に基づく条件とを含む。つまり、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対しては、少なくとも(1)時間の経過によって討伐ポイントが付与される。さらに、他の共闘戦闘において討伐が完了した場合にも、討伐ポイントが付与される。
(Conditions for subjugation points)
The conditions for granting subjugation points for a battle battle registered as an accumulation target of the subjugation points are configured by conditions that are not related to play of the battle battle. In the present embodiment, the conditions for granting subjugation points include (1) a condition based on the passage of time and (2) a condition based on completion of subjugation of another fighting battle. That is, at least (1) a time for slashing is given to a battle battle registered as a target for accumulation of slashing points. Furthermore, subjugation points are also awarded when subjugation is completed in another battle battle.
(1)の場合、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対して、討伐ポイントの蓄積対象として登録してから単位時間が経過する度に所定量の討伐ポイントが付与される。例えば、6秒経過する度に討伐ポイントが1ptずつ付与されてもよい。なお、ptは、討伐ポイントの単位を表すものとする。この場合、必要討伐ポイントが1200ptであれば、登録後に(2)の条件が満たされることがなかったとしても、最大2時間経過することにより、付与された討伐ポイントの累計が1200ptに到達する。図11(B)及び(C)に表示された「討伐までの時間」は、時間の経過による条件だけで討伐ポイントを蓄積した場合に、付与された討伐ポイントの累計が必要討伐ポイントに到達するまでの時間を表している。 In the case of (1), a predetermined amount of subjugation points is awarded each time a unit time has elapsed after registering as a subjugation point accumulation target for a battle battle registered as an accumulation target for subjugation points. For example, 1 pt of subjugation points may be given every 6 seconds. Note that pt represents a unit of subjugation points. In this case, if the necessary subjugation point is 1200 pt, even if the condition of (2) is not satisfied after registration, the cumulative total of the subjugated points granted reaches 1200 pt after a maximum of 2 hours. The “time to subjugation” displayed in FIGS. 11 (B) and 11 (C) indicates that the total number of subjugated points reached the necessary subjugation points when accumulating subjugation points only under conditions due to the passage of time. Represents the time until.
(2)の場合、討伐ポイントの蓄積対象として登録されていない共闘戦闘が共闘戦闘空間でプレイされて討伐が完了すると、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対して討伐ポイントが付与される。つまり、(2)の条件が満たされた時点で討伐ポイントの蓄積対象として登録されている共闘戦闘は、討伐までの時間が短縮されることになる。 In the case of (2), when a battle battle that is not registered as an accumulation target of subjugation points is played in the battle battle space and subjugation is completed, subjugation points are awarded to the battle battles registered as an accumulation target of subjugation points. The That is, in the battle battle registered as the accumulation target of the subjugation points when the condition (2) is satisfied, the time until the subjugation is shortened.
このとき、付与される討伐ポイントの量は、例えば、プレイにより討伐が完了した他の共闘戦闘の希少度が高いほど、多く定められていてもよい。また、討伐ポイントの蓄積対象として複数の共闘戦闘が登録されている場合がある。この場合、プレイにより討伐が完了した共闘戦闘の希少度に応じた量の討伐ポイントが、それぞれの共闘戦闘に付与されるようにしてもよい。例えば、希少度Sの共闘戦闘において討伐が完了した場合に、付与する討伐ポイントとして100ptが定められているとする。このとき、1つの共闘戦闘が討伐ポイントの蓄積対象として登録されていれば、当該共闘戦闘に対して100ptの討伐ポイントが付与される。また、このとき、複数の共闘戦闘が討伐ポイントの蓄積対象として登録されていれば、各共闘戦闘に対して100ptの討伐ポイントが付与される。 At this time, the amount of subjugation points to be given may be determined more as the rarity of other battle battles that have been subjugated by play is higher, for example. In addition, there may be a case where a plurality of fighting battles are registered as an accumulation target of subjugation points. In this case, you may make it give the amount of subjugation points according to the rarity of the joint battle where the subjugation was completed by play to each joint battle. For example, it is assumed that 100 pt is determined as a subjugation point to be given when subjugation is completed in a battle battle of rarity S. At this time, if one battle battle is registered as a target for accumulation of subjugation points, 100 pt subjugation points are given to the battle battle. Further, at this time, if a plurality of battle battles are registered as accumulation targets for the battle battle points, a battle point of 100 pt is given to each battle battle.
このように討伐ポイントの付与条件として上述の(1)(2)が用意されていることにより、ユーザは、次のメリットを享受する。すなわち、ユーザは、プレイする権利が付与されている共闘戦闘を討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、当該共闘戦闘を共闘戦闘空間でプレイすることなく、時間の経過を待つことにより討伐を完了できる。さらに、ユーザは、登録した共闘戦闘における討伐完了までにかかる時間を、他の共闘戦闘をプレイして討伐を完了することにより、短縮することができる。 As described above, (1) and (2) are prepared as conditions for granting subjugation points, so that the user enjoys the following merits. In other words, by registering a battle battle to which the right to play is registered as a target for accumulation of subjugation points, the user completes subjugation by waiting for the passage of time without playing the battle battle space in the battle battle space. it can. Furthermore, the user can shorten the time taken to complete the subjugation in the registered battle battle by playing another battle battle and completing the battle.
図12(A)は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘の一覧を表す一覧画面である。この一覧画面は、当該画面の表示を指示する操作が入力操作受付部112によって受け付けられた場合に、表示制御部114によって表示される。図12(A)において、登録枠H1は、追加条件無しで登録された共闘戦闘に関する情報を含んでいる。登録枠H1は、付与された討伐ポイントの累計A6と、中断ボタンB14と、討伐完了までの時間A7とを含んでいる。累計A6は、討伐ポイントの累計値と、累計値が必要討伐ポイントにおいて占める割合とを表している。この例では、必要討伐ポイント600ptに対して、この時点で累計148ptが付与されていることが示されている。討伐までの時間A7は、必要討伐ポイントまでに必要な残り452ptに応じた時間である。
FIG. 12A is a list screen showing a list of battles registered as accumulation targets of subjugation points. This list screen is displayed by the
図12(A)において、中断ボタンB14に対する操作が入力操作受付部112によって受け付けられた場合には、当該共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象としての登録が解除される。この場合、登録を解除された共闘戦闘をプレイする権利は、ユーザに付与されたままである。解除後、登録枠H1は空となり、登録枠H1に対する操作が再度受け付けられると、図11(B)に示した共闘戦闘の選択画面が表示される。
In FIG. 12A, when an operation on the interruption button B14 is accepted by the input
また、この具体例では、図12(A)に示した共闘戦闘の一覧を表す画面は、さらに追加の登録を行う登録画面としても機能している。登録枠H2に対する操作が入力操作受付部112によって受け付けられると、追加条件を満たすか否かの承諾画面(図示せず)が表示される。この具体例では、追加条件は、「消費アイテム5個との交換」である。交換に必要な消費アイテムは、ユーザに関連付けられて記憶部120に記憶されているものとする。ここで、交換に必要な消費アイテムは、第1の報酬又は第2の報酬に含まれてユーザに付与され得る消費アイテムと同種の消費アイテムであってもよいし、異なる種類の消費アイテムであってもよい。なお、承諾画面において、追加条件を満たすことを承諾する操作が受け付けられた場合には、消費アイテム5個が消費されるとともに、図11(B)に示したような共闘戦闘の選択画面が選択される。その後、図11(C)に示したような共闘戦闘の詳細画面において登録ボタンB13に対する操作が受け付けられると、登録枠H2に対して共闘戦闘が登録される。
In this specific example, the screen representing the list of the battle battles shown in FIG. 12A also functions as a registration screen for performing additional registration. When an operation for the registration frame H2 is accepted by the input
図12(B)は、登録枠H2に対して共闘戦闘が登録された画面の一例である。登録枠H2は、追加条件を満たすことにより登録された共闘戦闘に関する情報を含んでいる。登録枠H2は、登録枠H1と同様に、討伐ポイントの累計A6と、中断ボタンB14と、討伐完了までの時間A7とを含んでいる。さらに、登録枠H2は、有効期間A10の表示を含んでいる。この有効期間A10は、登録枠H2が追加条件を満たすことにより有効となってからの有効期間の残り時間を表している。有効期間が到来した時点で登録枠H2に登録されている共闘戦闘について討伐ポイントが必要討伐ポイントに到達していない場合、当該共闘戦闘は、討伐が完了しなかったものとして登録枠H2から解除される。この場合、登録が解除された共闘戦闘をプレイする権利は、ユーザに付与されたままである。また、中断ボタンB14が操作されることにより登録枠H2から共闘戦闘が解除された場合、登録枠H2の有効期間が到来する前であれば、登録枠H2に対して新たに共闘戦闘を登録することが可能である。 FIG. 12B is an example of a screen in which a battle battle is registered for the registration frame H2. The registration frame H2 includes information related to the battle battle registered by satisfying the additional condition. Similar to the registration frame H1, the registration frame H2 includes a total number A6 of subjugation points, an interruption button B14, and a time A7 until completion of subjugation. Furthermore, the registration frame H2 includes a display of the validity period A10. This valid period A10 represents the remaining time of the valid period after the registration frame H2 becomes valid when the additional condition is satisfied. If the subjugation point has not reached the required subjugation point for the battle battle registered in the registration frame H2 when the validity period has come, the battle battle is canceled from the registration frame H2 as the subjugation battle has not been completed. The In this case, the right to play the registered battle battle is still granted to the user. Further, when the battle battle is canceled from the registration frame H2 by operating the interrupt button B14, a new battle battle is registered in the registration frame H2 before the validity period of the registration frame H2 has come. It is possible.
また、図12(B)に示した共闘戦闘の一覧を表す画面は、さらに追加の登録を行う登録画面としても機能している。図12(B)において、登録枠H3に対する操作が受け付けられた場合の処理については、図12(A)において、登録枠H2に対する操作が受け付けられた場合の処理と同等であるため、詳細な説明を繰り返さない。 Further, the screen representing the list of the battle battles shown in FIG. 12B also functions as a registration screen for performing additional registration. In FIG. 12B, the process when the operation for the registration frame H3 is accepted is the same as the process when the operation for the registration frame H2 is accepted in FIG. Do not repeat.
図12(C)は、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した共闘戦闘を表示した画面の一例である。図12(C)では、登録枠H1に登録された共闘戦闘の討伐ポイントの累計が、必要討伐ポイント600ptに到達している。登録枠H1は、情報A8と、経過時間A9と、第2の報酬を受け取るボタンB15とを含む。情報A8は、討伐が完了したことを表している。経過時間A9は、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイントに到達してからの経過時間を表している。第2の報酬を受け取るボタンB15は、この共闘戦闘に対する第2の報酬を受け取るための操作を受け付けるボタンである。 FIG. 12C is an example of a screen displaying a battle battle in which subjugation is completed by accumulation of subjugation points. In FIG. 12C, the total number of subjugation points of the battle battle registered in the registration frame H1 has reached the necessary subjugation point 600pt. The registration frame H1 includes information A8, elapsed time A9, and a button B15 for receiving a second reward. Information A8 indicates that subjugation has been completed. Elapsed time A9 represents the elapsed time after the total number of subjugation points reaches the necessary subjugation point. The button B15 for receiving the second reward is a button for receiving an operation for receiving the second reward for the battle battle.
(討伐ポイントによる報酬画面の具体例)
図13は、討伐ポイントが必要討伐ポイントに到達した場合に表示される報酬画面の一例である。この報酬画面は、図12(C)において、第2の報酬を受け取るボタンB15に対する操作が入力操作受付部112によって受け付けられることにより、表示制御部114によって表示される。
(Specific example of reward screen with subjugation points)
FIG. 13 is an example of a reward screen displayed when a subjugation point reaches a necessary subjugation point. This reward screen is displayed by the
この報酬画面は、第2の報酬であるアイテム報酬A12と、追加の報酬A11と、受け取るボタンB16とを含む。アイテム報酬A12は、図11(C)において、この共闘戦闘を登録する前に表示されていたアイテム報酬A5と同等の表示である。ただし、前述したように、アイテム報酬A5が動的に決定される報酬を含んでいる場合、図13におけるアイテム報酬A12の内容は、この共闘戦闘の討伐ポイントが必要討伐ポイントに到達した際に抽選により決定されたものを含む。 This reward screen includes an item reward A12 as a second reward, an additional reward A11, and a receiving button B16. The item reward A12 is the same display as the item reward A5 displayed before registering this combined battle in FIG. However, as described above, when the item reward A5 includes a reward that is dynamically determined, the content of the item reward A12 in FIG. 13 is drawn when the subjugation point of this battle battle reaches the necessary subjugation point. Including those determined by
追加の報酬A11は、図12(C)における経過時間A9が所定期間となるまでに報酬を受け取るボタンB15が操作された場合に表示される。つまり、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了してから所定期間内に第2の報酬を受け取る操作が行われると、追加の報酬がユーザに付与される。所定期間を過ぎてから第2の報酬を受け取る操作が行われた場合、図13の報酬画面から、追加の報酬A11の表示を除いた報酬画面が表示される。 The additional reward A11 is displayed when the button B15 for receiving a reward is operated before the elapsed time A9 in FIG. 12C reaches a predetermined period. That is, when an operation for receiving the second reward is performed within a predetermined period after the subjugation is completed due to accumulation of the subjugation points, an additional reward is given to the user. When an operation for receiving the second reward is performed after the predetermined period has elapsed, a reward screen excluding the display of the additional reward A11 is displayed from the reward screen of FIG.
(成績を上昇させるパラメータの付与)
ここで、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐が完了された場合に付与される第1の報酬は、ユーザの成績を上昇させる成績パラメータを含んでいてもよい。この場合、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した場合に付与される第2の報酬も、同等の成績パラメータを含む。ユーザの成績とは、ゲームにおいて設定された課題におけるユーザの成績である。また、そのような課題とは、例えば、所定の開催期間中に、共闘戦闘において討伐を完了するとその難易度に応じた点数(成績パラメータ)をユーザに付与し、合計点数に基づく成績をユーザ間で競うものであってもよい。
(Granting parameters to improve grades)
Here, the 1st reward given when subjugation is completed by the play in a battle battle space may include the performance parameter which raises a user's performance. In this case, the second reward given when the subjugation is completed by accumulating the subjugation points also includes an equivalent performance parameter. The user's score is a user's score in a task set in the game. In addition, for example, such a task means that, during a predetermined holding period, when subjugation is completed in a battle battle, a score (score parameter) corresponding to the difficulty level is given to the user, and a score based on the total score is given to the user. You may compete in.
この場合、ある共闘戦闘について、プレイにより討伐が完了した場合に付与される点数と、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した場合に付与される点数とは、同等であってもよい。これにより、共闘戦闘空間におけるプレイと、討伐ポイントの蓄積との双方を利用して、より多くの共闘戦闘において討伐を完了しようとするユーザの動機付けを高めることができる。 In this case, the score given when the subjugation is completed by play and the score given when the subjugation is completed by accumulating the subjugation points may be equivalent for a certain battle battle. Thereby, the motivation of the user who intends to complete subjugation in more co-battle battles can be improved using both play in the battle battle space and accumulation of subjugation points.
<処理フロー及び画面例>
ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れについて、図14〜図16のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
<Processing flow and screen example>
A flow of processing executed by the
(討伐ポイントの蓄積対象とする共闘戦闘を登録する処理の流れ)
図14は、討伐ポイントの蓄積対象として共闘戦闘を登録するユーザ端末100の動作の流れを示すフローチャートである。
(Processing flow for registering battle battles for accumulation of subjugation points)
FIG. 14 is a flowchart showing an operation flow of the
ステップS101において、表示制御部114は、ユーザ操作に応じて、討伐ポイントの蓄積対象を登録する画面を表示する。表示される登録画面は、例えば、図11(A)、図12(A)〜(C)等に示した画面である。
In step S <b> 101, the
ステップS102において、入力操作受付部112は、登録枠に対する操作を受け付ける。例えば、図11(A)であれば登録枠H1、図12(A)であれば登録枠H2、図12(B)(C)であれば登録枠H3に対する操作を受け付ける。
In step S102, the input
ステップS103において、ポイント管理部117は、操作を受け付けた登録枠が有効であるか否かを判断する。換言すると、ポイント管理部117は、当該登録枠への登録には、追加条件を満たす必要があるか否かを判断する。追加条件を満たすとは、本実施形態では、消費アイテムとの交換である。登録枠H1は、常に有効であると判断される。登録枠H2〜H5は、消費アイテムとの交換が一度も行われていなければ、有効でないと判断される。また、登録枠H2〜H5は、前回消費アイテムとの交換が行われてから有効期間を過ぎていれば、有効でないと判断される。また、登録枠H2〜H5は、前回消費アイテムとの交換が行われてから有効期間内であれば、有効であると判断される。なお、本実施形態では、既に共闘戦闘が登録されている登録枠に対する操作は、受け付けないことを前提とする。つまり、ステップS102で操作が受け付けられた登録枠は、空である。
In step S <b> 103, the
登録枠が有効であれば、後述のステップS106が実行される。登録枠が有効でなければ、ステップS104が実行される。 If the registration frame is valid, step S106 described later is executed. If the registration frame is not valid, step S104 is executed.
ステップS104において、ポイント管理部117は、登録枠を有効にするため、消費アイテムとの交換を行う。このとき、ポイント管理部117は、消費アイテムとの交換を承諾するか否かの確認画面を表示し、承諾する操作が受け付けられた場合に、このステップの処理を実行してもよい。承諾しない操作が受け付けられた場合には、処理が終了する。
In step S <b> 104, the
ステップS105において、ポイント管理部117は、登録枠を有効にし、有効期間のカウントを開始する。
In step S105, the
ステップS106において、ポイント管理部117は、操作を受け付けた登録枠に対して、登録可能な共闘戦闘を抽出する。抽出される共闘戦闘は、この時点で、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。そして、表示制御部114は、抽出された共闘戦闘の一覧画面を表示する。表示される一覧画面は、例えば、図11(B)に示した画面である。
In step S <b> 106, the
ステップS107において、入力操作受付部112は、一覧画面から共闘戦闘を選択する操作を受け付ける。
In step S107, the input
ステップS108において、ポイント管理部117は、選択された共闘戦闘に対する詳細画面を生成し、表示制御部114に表示させる。表示される詳細画面は、例えば、図11(C)に示した画面である。
In step S <b> 108, the
ステップS109において、入力操作受付部112は、選択された共闘戦闘を登録する操作を受け付ける。
In step S109, the input
ステップS110において、ポイント管理部117は、当該共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として、当該登録枠に登録する。
In step S110, the
(共闘戦闘のプレイにより討伐を完了する処理の流れ)
図15は、共闘戦闘のプレイにより討伐を完了するユーザ端末100の動作の流れを説明するフローチャートである。以下に説明する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録されていない共闘戦闘の各々について実行される。
(Flow of processing to complete subjugation by play of fighting battle)
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the operation of the
ステップS201において、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘のプレイが終了したか否かを判断する。終了していない場合、ステップS201の処理が繰り返される。終了した場合、ステップS202の処理が実行される。 In step S <b> 201, the game progress processing unit 111 determines whether or not the play of the battle battle has ended. If not completed, the process of step S201 is repeated. If completed, the process of step S202 is executed.
ステップS202において、ゲーム進行処理部111は、プレイにより敵キャラクタが討伐されたか否かを判断する。討伐されていない場合、動作が終了する。討伐された場合、ステップS203が実行される。 In step S202, the game progress processing unit 111 determines whether the enemy character has been subjugated by the play. If not subjugated, the operation ends. If it is defeated, step S203 is executed.
ステップS203において、ゲーム進行処理部111は、登録枠の共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了させる。また、ゲーム進行処理部111は、当該共闘戦闘を、ユーザによって保有される共闘戦闘から削除する。 In step S <b> 203, the game progress processing unit 111 completes subjugation by accumulating subjugation points for the registered frame of battle battle. Further, the game progress processing unit 111 deletes the battle battle from the battle battle held by the user.
ステップS204において、ゲーム進行処理部111は、討伐が完了した共闘戦闘に対して、第1の報酬を付与する。第1の報酬は、この共闘戦闘に対して、プレイにより討伐が完了した場合に付与されることが定められた内容であり、共闘戦闘に応じた必須の素材アイテムを含む。 In step S <b> 204, the game progress processing unit 111 gives a first reward to the battle battle for which subjugation has been completed. The first reward is a content that is determined to be granted when the subjugation is completed by the play for this combined battle, and includes an essential material item corresponding to the combined battle.
(討伐ポイントの蓄積により討伐を完了する処理の流れ)
図16は、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了するユーザ端末100の動作の流れを説明するフローチャートである。以下に説明する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録されている共闘戦闘の各々について実行される。
(Flow of processing to complete subjugation by accumulating subjugation points)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of operations of the
ステップS301において、ポイント管理部117は、登録枠の共闘戦闘について、当該登録枠が有効期間内であるか否かを判断する。例えば、図12(A)において、登録枠H1には、有効期間が設定されていない。そこで、ポイント管理部117は、登録枠H1に登録されている共闘戦闘については、有効期間内であると常に判断する。また、例えば、図12(B)において、登録枠H2には、有効期間として24時間が設定されている。そして、ポイント管理部117は、この登録枠H2に共闘戦闘が登録された時点からの経過時間をカウントしている。そこで、ポイント管理部117は、登録枠H2に登録されている共闘戦闘については、経過時間が24時間を過ぎているか否かを判断する。有効期間内でない場合、ステップS210が実行される。ステップS210の処理については後述する。有効期間内である場合、ステップS302が実行される。
In step S <b> 301, the
ステップS302において、ポイント管理部117は、登録中の共闘戦闘について、討伐ポイントの付与条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態では、付与条件は、時間の経過に基づく条件、または、他の共闘戦闘の討伐完了に基づく条件を含んでいる。そこで、ポイント管理部117は、この登録中の共闘戦闘について、前回単位時間の経過により討伐ポイントを付与してから単位時間が経過していれば、付与条件が満たされたと判断する。また、ポイント管理部117は、他の共闘戦闘のプレイによりその討伐が完了した場合にも、付与条件が満たされたと判断する。付与条件が満たされていない場合、ステップS301からの処理が繰り返される。付与条件が満たされた場合、ステップS303が実行される。
In step S <b> 302, the
ステップS303において、ポイント管理部117は、付与条件に応じた討伐ポイントを、登録枠の共闘戦闘に対して付与する。本実施形態では、ポイント管理部117は、単位時間が経過した場合に、登録枠の共闘戦闘に対して討伐ポイントを1pt付与する。また、ポイント管理部117は、他の共闘戦闘のプレイによりその討伐が完了した場合に、他の共闘戦闘の難易度に応じた討伐ポイントを、登録枠の共闘戦闘に対して付与する。
In step S303, the
ステップS304において、ポイント管理部117は、登録中の共闘戦闘に対して付与された討伐ポイントの累計が、必要討伐ポイント以上となったか否かを判断する。ここで、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイント以上となっていない場合、ステップS301からの処理が繰り返される。討伐ポイントの累計が必要討伐ポイント以上となっている場合、ステップS305が実行される。
In step S <b> 304, the
ステップS305において、ゲーム進行処理部111は、登録枠の共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了させる。また、ゲーム進行処理部111は、当該共闘戦闘を、ユーザによって保有される共闘戦闘から削除する。この時点で表示されている画面が、図12(A)〜(B)に示したような登録枠の一覧である場合、表示制御部114は、図12(C)に示したように、討伐が完了した共闘戦闘の登録枠に、討伐が完了したことを表示すればよい。また、この時点で表示されている画面が、準備空間、戦闘空間、又は、共闘戦闘空間である場合、表示制御部114は、この時点で表示中の画面に「討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した共闘戦闘の表示を指示するUIオブジェクト」を表示してもよい。そして、この場合、入力操作受付部112によって当該UIオブジェクトに対する操作が受け付けられると、表示制御部114は、図12(C)に示したような、討伐が完了した登録枠を含む登録枠の一覧を表示すればよい。
In step S <b> 305, the game progress processing unit 111 completes the subjugation with the accumulation of the subjugation points for the battle battle in the registration frame. Further, the game progress processing unit 111 deletes the battle battle from the battle battle held by the user. When the screen displayed at this time is a list of registration frames as shown in FIGS. 12A to 12B, the
ステップS306において、ポイント管理部117は、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した共闘戦闘に対して、報酬を受け取るための操作が入力操作受付部112によって受け付けられたか否かを判断する。報酬を受け取るための操作が受け付けられていない場合、このステップの処理が繰り返される。報酬を受け取るための操作が受け付けられた場合、ステップS307が実行される。
In step S <b> 306, the
ステップS307において、ポイント管理部117は、報酬を受け取るための操作が、討伐ポイントが必要討伐ポイント以上となった時点から所定期間内に行われたか否かを判断する。所定期間内に行われていた場合、ステップS308が実行される。所定期間を過ぎてから行われた場合、ステップS309が実行される。
In step S307, the
ステップS308において、ポイント管理部117は、ユーザに対して、第2の報酬及び追加の報酬を付与する。第2の報酬は、この登録枠の共闘戦闘に対して、プレイにより討伐が完了した場合に付与されることが定められた第1の報酬より価値が低いものの、第1の報酬に含まれる必須の素材アイテムを含む。
In step S308, the
ステップS309において、ポイント管理部117は、ユーザに対して、第2の報酬を付与する。この場合、追加報酬は付与されない。
In step S309, the
ステップS310において、ポイント管理部117は、この登録枠の共闘戦闘を、当該登録枠から解除する。ステップS301において有効期間を過ぎていると判断された場合にも、このステップが実行される。
In step S <b> 310, the
このように、本実施形態では、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘について、共闘戦闘空間におけるプレイにより報酬を得ることを可能とするだけでなく、登録枠に登録して討伐ポイントを蓄積することにより報酬を得ることを可能とする。これにより、ユーザは、より興味のある共闘戦闘、例えば、希少度の高い共闘戦闘のプレイに注力しながら、その他の共闘戦闘、例えば、希少度の低い共闘戦闘からも、プレイせずとも討伐ポイントの蓄積により報酬を得ることができる。その結果、本実施形態は、ユーザのゲームの進行を支援することができる。 As described above, in the present embodiment, not only is it possible to obtain a reward for play in the battle battle space for the battle battle to which the right to play is granted to the user, but also the subjugation points are registered in the registration frame. It is possible to get rewards by accumulating. This allows the user to focus on playing more interesting battle battles, for example, less common battle battles, but also from other battle battles, for example, less rare battle battles, without having to play. You can get rewards by accumulating. As a result, the present embodiment can support the progress of the user's game.
また、本実施形態では、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘について、プレイにより討伐を完了させるだけでなく、登録枠に登録して討伐ポイントを蓄積することにより討伐を完了させることを可能とする。これにより、ユーザは、プレイにより討伐を完了させることが難しい共闘戦闘を、プレイせずとも討伐ポイントの蓄積により完了させることができ、得られた第2の報酬に基づいて装備アイテムを強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。その結果、ユーザにとって討伐を完了させることが難しい共闘戦闘が付与されても、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。 Moreover, in this embodiment, about the battle battle to which the right to play is granted to the user, not only the subjugation is completed by play, but also the subjugation is completed by registering in the registration frame and accumulating subjugation points. Make it possible. As a result, the user can complete a battle battle that is difficult to complete by playing by accumulating subjugation points without playing, and strengthening the equipment item based on the second reward obtained. , You can play the next battle battle. As a result, the motivation of the user for continuing the game can be improved even if a battle battle that is difficult for the user to complete subjugation is given.
〔変形例〕
本実施形態では、同時に討伐ポイントの蓄積対象として登録可能な共闘戦闘の上限数を、追加条件を満たせば5まで増加できる例について説明した。
[Modification]
In the present embodiment, an example has been described in which the upper limit of the number of battles that can be registered as accumulation targets of subjugation points can be increased to 5 if additional conditions are satisfied.
このとき、ポイント管理部117は、複数の登録枠の少なくとも1つについて、付与条件が満たされたときに付与される討伐ポイントの量を異ならせてもよい。例えば、ポイント管理部117は、より多くの消費アイテムとの交換により増加した登録枠については、他の登録枠と比べて、単位時間の経過毎に付与される討伐ポイントの量を増やしてもよい。
At this time, the
また、ポイント管理部117は、複数の登録枠の少なくとも1つについて、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイント以上になったときに付与される第2の報酬を異ならせてもよい。例えば、ポイント管理部117は、より多くの消費アイテムとの交換により増加した登録枠については、他の登録枠と比べて、討伐完了時に動的に決定されるアイテム報酬の抽選確率を有利に設定してもよい。抽選確率を有利に設定するとは、ゲームをより有利に進めることができるアイテムの当選率を他の登録枠より高く設定することであってもよい。
In addition, the
また、本実施形態では、第1の報酬が、第2の報酬より価値が高い例について説明した。ただし、第1の報酬及び第2の報酬は、同等の価値であってもよい。あるいは、本実施形態では、第1の報酬に含まれる必須の素材アイテムが、第2の報酬にも含まれる例について説明した。ただし、第1の報酬に含まれる必須の素材アイテムは、必ずしも第2の報酬に含まれていなくてもよい。換言すると、第1の報酬と、第2の報酬とは、重複する内容がなくてもよい。これらの場合であっても、ユーザに対して、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積により完了させ、第2の報酬に基づいて装備アイテムを強化して、次の共闘戦闘をプレイすることを、促すことができる。 Further, in the present embodiment, an example in which the first reward is higher in value than the second reward has been described. However, the first reward and the second reward may have the same value. Alternatively, in the present embodiment, the example in which the essential material item included in the first reward is also included in the second reward has been described. However, the essential material item included in the first reward may not necessarily be included in the second reward. In other words, the first reward and the second reward may not have overlapping contents. Even in these cases, it is possible to complete a battle battle that is difficult for the user to subdue the enemy character by play by accumulating the subjugation points, and strengthen the equipment items based on the second reward. Can be encouraged to play the battle battle.
また、本実施形態では、討伐が完了した共闘戦闘については、ユーザとの関連付けが記憶部120において解消される例について説明した。これに限らず、本実施形態において、ゲーム進行処理部111は、討伐が完了した共闘戦闘について、未完了の共闘戦闘としてのユーザとの関連付けを解消し、プレイ可能な完了済みの共闘戦闘としてユーザに関連付けて記憶部120に記憶させてもよい。ただし、この場合、ゲーム進行処理部111は、完了済みの共闘戦闘について第1の条件が満たされても、第1の報酬を付与しない。また、ポイント管理部117は、完了済みの共闘戦闘については、登録枠への登録対象から除外するものとする。これにより、ユーザは、いったん完了した共闘戦闘については、報酬は付与されないものの、再度のプレイを楽しむことができ、共闘戦闘のプレイを継続することに対するユーザの動機付けを低下させない。
Moreover, in this embodiment, the example in which the association with the user is canceled in the
また、本実施形態において、ユーザ端末100の制御部110によって実行されるものとして説明した処理の少なくとも一部が、サーバ200の制御部210によって実行されてもよい。また、本実施形態において、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されるものとして説明した情報の少なくとも一部が、サーバ200の記憶部220に記憶されてもよい。
In the present embodiment, at least a part of the processing described as being executed by the
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214)と、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115、抽選制御部116およびポイント管理部117)とは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of control unit 210 (particularly, transmission /
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, an information processing apparatus provided with the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.
(項目1) ゲームプログラム(121、221)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能なイベントを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、イベントについて、当該イベントのプレイに基づく第1の条件が満たされると、第1の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、イベントについて、当該イベントのプレイによらずに達成可能な第2の条件が満たされると、ゲームを有利に進める上での価値が第1の報酬より低い第2の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
(Item 1) The game program (121, 221) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is a computer (
本構成により、ユーザは、プレイを楽しみたいイベントについては、より価値の高い第1の報酬が得られるので、イベントをプレイすることのメリットを感じることができる。また、ユーザは、それ以外のイベントについては、より価値の低い第2の報酬であっても、プレイによらずに報酬を得られることのメリットを感じることができる。その結果、ユーザに対して、イベントをプレイすることに対する動機付けを低下させることなく、プレイを楽しみたいイベントのプレイに注力し、他のイベントについては、プレイによらずに第2の報酬を得るよう促すことができる。このように、本構成は、報酬を得る手段を多様化することにより、ユーザのゲーム進行を支援することができる。 With this configuration, the user can feel the merit of playing the event because the first reward with higher value can be obtained for the event that the user wants to enjoy playing. In addition, the user can feel the merit of being able to obtain a reward regardless of play even if the second reward has a lower value for other events. As a result, the user is focused on playing the event he / she wants to enjoy without lowering the motivation for playing the event, and the second reward is obtained for the other event regardless of the play. Can be encouraged. Thus, this structure can support a user's game progress by diversifying the means for obtaining a reward.
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1の条件又は第2の条件が満たされると、イベントを完了させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、プレイを楽しみたいイベントをプレイして完了させることに注力しながら、他のイベントについては、プレイによらずに完了させることができる。このように、本構成は、ユーザのゲーム進行を支援することができる。 (Item 2) In (Item 1), the game program may cause the processor to further execute a step of completing the event when the first condition or the second condition is satisfied. Accordingly, the user can complete other events without depending on the play, while focusing on playing and completing the event that the user wants to enjoy. Thus, this structure can support a user's game progress.
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、メモリは、イベントに関連付けて、第1の報酬のゲームをより有利に進める上での価値を表す希少度を記憶していてもよい。この場合、第2の報酬を記憶させるステップは、第2の条件として、当該イベントに関連付けられた希少度に応じた条件を用いる。これにより、ユーザは、希少度が高いイベントのプレイに注力しながら、希少度が低いイベントについては、プレイせずとも、その希少度の低さに応じた第2の条件を満たすことで第2の報酬を得ることができる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the memory may store a rarity level that represents the value in advancing the game of the first reward more advantageously in association with the event. In this case, the step of storing the second reward uses a condition according to the rarity associated with the event as the second condition. As a result, the user can focus on the play of the event with a high degree of rarity, and the second condition by satisfying the second condition corresponding to the low degree of the rarity without playing the event with a low degree of rarity. You can get a reward.
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、第1の報酬を記憶させるステップは、第1の報酬に、イベントに関連付けられた第1のアイテムを含め、第2の報酬を記憶させるステップは、第2の報酬に第1のアイテムを含めてもよい。この場合、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1のアイテムを少なくとも用いて、イベントのプレイにおいて利用可能なオブジェクトを生成するステップをさらに実行させる。これにより、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを生成するために必要な第1のアイテムは、第1の報酬と同様に第2の報酬にも含まれる。このため、ユーザに対して、プレイを楽しみたいイベント以外のイベントについては、プレイせずに第2の報酬を得ることを促すことができる。 (Item 4) In any one item of (Item 1) to (Item 3), the step of storing the first reward includes the first item associated with the event in the first reward, The step of storing the reward may include the first item in the second reward. In this case, the game program causes the processor to further execute a step of generating an object that can be used in playing the event, using at least the first item. Thereby, the 1st item required in order to generate the object which can be used in play is also included in the 2nd reward like the 1st reward. For this reason, it is possible to prompt the user to obtain the second reward without playing the event other than the event that the user wants to enjoy.
(項目5) (項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、オブジェクトを、第1のアイテムを用いて、ゲームをより有利に進めることができるよう変化させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第1のアイテムを用いて生成したオブジェクトを有利に変化させるために用いる他の第1のアイテムを、イベントをプレイすることなく第2の報酬からも得ることができる。このように、ユーザは、プレイを楽しみたいイベントにおいて用いるオブジェクトを有利に変化させるために、その他のイベントをプレイすることなく有効活用することができる。 (Item 5) In (Item 4), the game program may further cause the processor to execute a step of changing the object so that the game can be advanced more advantageously by using the first item. Thereby, the user can obtain another 1st item used in order to change advantageously the object generated using the 1st item also from the 2nd reward, without playing an event. In this way, the user can effectively use other events without playing in order to advantageously change the object used in the event that the user wants to enjoy.
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、第2の報酬を記憶させるステップは、第2の条件として、時間の経過に関する条件を含む第2の条件を用いてもよい。これにより、ユーザは、より価値の高い第1の報酬を得たいイベントのプレイを楽しむ間に、他のイベントについての第2の条件である時間が経過して、第2の報酬を得ることができる。その結果、ユーザのゲーム進行がより容易となる。 (Item 6) In any one item of (Item 1) to (Item 5), the step of storing the second reward uses a second condition including a condition relating to the passage of time as the second condition. Also good. Accordingly, the user can obtain the second reward after the time that is the second condition for the other event has elapsed while enjoying the play of the event that wants to obtain the first reward with higher value. it can. As a result, the game progress of the user becomes easier.
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、第2の報酬を記憶させるステップは、イベントのプレイによらずに達成可能な第2の条件として、当該イベント以外のイベントのプレイに基づく条件を含む第2の条件を用いてもよい。これにより、ユーザは、より価値の高い第1の報酬を得たいイベントのプレイを楽しむことにより、他のイベントについての第2の条件を満たすことができ、第2の報酬を得ることができる。その結果、ユーザのゲーム進行がより容易となる。 (Item 7) In any one item of (Item 1) to (Item 6), the step of storing the second reward is a second condition that can be achieved without depending on the event play. A second condition including a condition based on event play may be used. Thereby, the user can satisfy | fill the 2nd condition about another event by enjoying the play of the event which wants to obtain the 1st reward with higher value, and can obtain the 2nd reward. As a result, the game progress of the user becomes easier.
(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項目において、第2の報酬を記憶させるステップは、第2の条件が満たされた後、第2の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第2の報酬をユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。この場合、第2の報酬を記憶させるステップは、当該ユーザ操作が、第2の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第2の報酬に加えて第3の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる。これにより、プレイによらずに第2の条件が満たされた後、当該イベントがユーザに放置されることを防止でき、ユーザに継続したプレイを促すことができる。 (Item 8) In any one item of (Item 1) to (Item 7), the step of storing the second reward is a user instructing to receive the second reward after the second condition is satisfied. Depending on the operation, the second reward may be associated with the user and stored in the memory. In this case, in the step of storing the second reward, when the user operation is accepted within a predetermined period after the second condition is satisfied, the third reward is added to the second reward. And stored in the memory in association with the user. Thereby, after the second condition is satisfied regardless of play, the event can be prevented from being left by the user, and the user can be encouraged to continue playing.
(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに記憶されたイベントのうち、第2の報酬を得る対象となるイベントを、ユーザ操作に基づいて選択するステップをさらに実行させてもよい。この場合、第2の報酬を記憶させるステップは、イベントのプレイによらずに達成可能な第2の条件として、当該イベントを対象となるイベントとして選択するユーザ操作が受け付けられたことを含む第2の条件を用いる。これにより、ユーザは、プレイによらずに第2の報酬を得たいイベントを選択できる。 (Item 9) In any one item of (Item 1) to (Item 8), the game program is an event for which a second reward is obtained from events stored in memory in association with the user. May be further executed based on a user operation. In this case, the step of storing the second reward includes, as a second condition that can be achieved without playing the event, a user operation for selecting the event as a target event is accepted. The following conditions are used. Thereby, the user can select the event for which the second reward is desired regardless of play.
(項目10) (項目9)において、選択するステップは、上限数までのイベントを、対象となるイベントとして選択してもよい。これにより、ユーザに、上限数を超えるイベントについては、そのプレイを促すことができる。 (Item 10) In (Item 9), the step of selecting may select events up to the upper limit as target events. As a result, the user can be prompted to play for events exceeding the upper limit.
(項目11) (項目10)において、選択するステップは、消費アイテムを消費することにより、上限数を増加させてもよい。これにより、ユーザは、プレイを楽しみたいイベント以外のより多くのイベントについて、プレイによらずに第2の報酬を得ることができる。 (Item 11) In (Item 10), the step of selecting may increase the upper limit number by consuming the consumption items. Thereby, the user can obtain the second reward for more events other than the event that he / she wants to enjoy without depending on the play.
(項目12) (項目11)において、選択するステップは、消費アイテムを消費することにより、有効期間内に限り、上限数を増加させてもよい。これにより、有効期間内に第2の条件を満たすよう、ユーザにゲームの進行を促すことができる。 (Item 12) In (Item 11), the step of selecting may increase the upper limit number only within the effective period by consuming the consumption items. Thereby, it is possible to prompt the user to advance the game so as to satisfy the second condition within the effective period.
(項目13) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 13) has the same operational effects as the game program according to (Item 1).
(項目14) 情報処理装置(ユーザ端末100)を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) The information processing apparatus (user terminal 100) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120) that stores a game program according to (Item 1) and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. A control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (Item 14) has the same effects as the game program according to (Item 1).
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 116 抽選制御部、 117 ポイント管理部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 15 touch screen, 151 input unit, 152 display unit, 17 camera, 18 ranging sensor, 1010 object, 1020 controller, 1030 memory Medium, 100 user terminal, 200 server, 120, 220 storage unit, 121, 221 game program, 122, 222 game information, 123, 223 user information, 110, 210 control unit, 111 game progress processing unit, 112 input operation reception unit , 113 camera arrangement control unit, 114 display control unit, 115 object control unit, 116 lottery control unit, 117 point management unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data Data management unit, 214 synchronization processing unit
Claims (8)
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
イベントをユーザのプレイによらずクリアしたこととみなすことができる第1の権利をユーザに付与するステップと、
前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントについて、前記ユーザのゲームプレイを開始するための第1の入力操作を受け付けるステップと、
前記第1の入力操作に応答して当該イベントのゲームプレイを前記ユーザに行わせ、当該イベントのクリア条件を満たした場合に、当該イベントに対応付けられる第1の報酬を、前記ユーザに付与するステップと、
前記第1の権利と、前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントとを関連付ける第2の入力操作を受け付けるステップと、
前記第2の入力操作に応答して、前記ユーザのゲームプレイによらず当該関連付けられたイベントのクリア条件を満たしたものとして、当該イベントに対応付けられる第2の報酬を、前記ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記第2の報酬は、前記ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める上での価値が前記第1の報酬よりも低く、
前記第2の報酬を付与するステップは、前記第1の報酬の一部である前記第2の報酬を付与し、前記第2の報酬は、前記ユーザが操作する操作キャラクタを強化させるための素材アイテムである、ゲームプログラム。 A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program is stored in the processor.
Granting the user a first right that can be considered as having cleared the event regardless of the user's play;
Accepting a first input operation for starting the game play of the user for an event designated by the user among events that the user can play;
In response to the first input operation, the user is caused to play a game of the event, and when the event clear condition is satisfied, the first reward associated with the event is given to the user. Steps,
Receiving a second input operation for associating the first right with an event designated by the user among events that the user can play;
In response to the second input operation, a second reward associated with the event is given to the user as satisfying the clear condition of the associated event regardless of the game play of the user. Step, and
The second compensation is rather low than worth the first reward on advantageously advance the game based on the game program,
The step of giving the second reward gives the second reward that is a part of the first reward, and the second reward is a material for strengthening an operation character operated by the user. A game program that is an item .
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A method for a computer to execute a game program,
The computer includes a processor and a memory,
The method by which the processor performs the steps of claim 1.
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、を備え、
前記制御部は、
イベントをユーザのプレイによらずクリアしたこととみなすことができる第1の権利をユーザに付与し、
前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントについて、前記ユーザのゲームプレイを開始するための第1の入力操作を受け付け、
前記第1の入力操作に応答して当該イベントのゲームプレイを前記ユーザに行わせ、当該イベントのクリア条件を満たした場合に、当該イベントに対応付けられる第1の報酬を、前記ユーザに付与し、
前記第1の権利と、前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントとを関連付ける第2の入力操作を受け付け、
前記第2の入力操作に応答して、前記ユーザのゲームプレイによらず当該関連付けられたイベントのクリア条件を満たしたものとして、当該イベントに対応付けられる第2の報酬を、前記ユーザに付与し、
前記第2の報酬は、前記ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める上での価値が前記第1の報酬よりも低く、
前記第2の報酬を付与することにおいて、前記第1の報酬の一部である前記第2の報酬を付与し、前記第2の報酬は、前記ユーザが操作する操作キャラクタを強化させるための素材アイテムである、情報処理装置。 An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit configured to store a game program;
A control unit configured to control the operation of the information processing apparatus,
The controller is
Granting the user the first right that can be regarded as having cleared the event regardless of the user's play,
Accepting a first input operation for starting the game play of the user for an event designated by the user among events that the user can play,
In response to the first input operation, when the user performs game play of the event and satisfies the clear condition of the event, the first reward associated with the event is given to the user. ,
Accepting a second input operation for associating the first right with an event designated by the user among events that the user can play;
In response to the second input operation, the second reward associated with the event is given to the user as satisfying the clear condition of the associated event regardless of the game play of the user. ,
The second compensation is rather low than worth the first remuneration on advantageously advance the game based on the game program,
In giving the second reward, the second reward, which is a part of the first reward, is given, and the second reward is a material for strengthening an operation character operated by the user. An information processing apparatus that is an item .
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