JP2019042585A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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潤哉 福重
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Abstract

To improve amusement properties of a game.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute a step (S101) for displaying, in a display part, a map including a plurality of segments so that each segment can be selected while visualizing, for each segment, a win-loss record associated with each segment, a step (S106) for receiving an operation of a user for selecting a segment (S102), and progressing a match associated with the selected segment, and a step (S114) for reflecting a win-loss record determined based on the match result in the win-loss result of the selected segment.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various entrepreneurs provide game programs that cause a character to be displayed in a virtual space and the user to operate the character to advance the game. For example, games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある(例えば、特許文献1および2)。   Such a game may be provided as a so-called competition game in which characters operated by a plurality of users are played against each other. More specifically, in the competition game, there is a communication competition game in which information is exchanged between the terminals of the respective users to advance the competition (for example, Patent Documents 1 and 2).

通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値(いわゆるレーティング)に基づいて対戦相手を決定することが行われている。評価値は、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。   In the communication competition game, conventionally, the opponent is determined based on an evaluation value (so-called rating) assigned to each user. Since the evaluation value is increased or decreased based on the result of the match, it is an approximate indicator of the user's ability. As a result, it is possible to avoid a situation in which users having a large difference in ability are matched, and to promote a match between users whose abilities are as equal as possible.

特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開)Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-263069 (October 5, 2006 publication) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-010549 (published on January 14, 2003)

しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザが、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けを維持する要素に乏しい、という問題がある。例えば、対戦に1戦1戦勝ってレーティングを上げていくという以外に具体的な目標が提示されなければ、ユーザは、対戦をこなすうちに、いずれゲームに飽きてしまう。   However, the prior art as described above has a problem that the user has few elements to maintain the motivation for playing the communication competition game. For example, if a specific goal is not presented other than raising the rating by winning one battle one battle one battle, the user eventually gets bored with the game while performing the battle.

これに対して、ユーザの実力を階層的に分類し、上位の階層を目標としてユーザに提示することが考えられる。これにより、ユーザは、より上位の階層に属することを目指して、目標を持ってプレイすることができる。しかし、このような一方通行の目標の提示では、いずれ、自分の実力が敵わなくなり、行き詰ることが予想される。したがって、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けをある程度維持することはできても、ユーザの動機付けを維持し続けて、ユーザにゲームを楽しんでもらうことは難しい。   On the other hand, it is conceivable to classify the user's ability hierarchically and to present it to the user with a higher hierarchy as a goal. Thereby, the user can play with a goal aiming to belong to a higher hierarchy. However, in the presentation of such a one-way goal, it is expected that one's own ability will eventually be defeated and stuck. Therefore, although it is possible to maintain a certain degree of motivation for playing the online competition game, it is difficult to keep the user's motivation and to make the user enjoy the game.

この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム(例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど)において、通信対戦の要素を含むゲームに共通して生じる問題である。   This problem is not limited to a specific genre, but games of all genres (eg, tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, hockey, etc. sports based games, puzzle games, quiz games, RPG games, adventure games, shooting In a game, a simulation game, a training game, an action game, etc.), it is a problem which arises in common to the game including the element of the communication match.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することを目的とする。   One aspect of the present disclosure aims to improve the interest of the game and maintain the user's motivation to play the game.

本開示に係るゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。   The game based on the game program according to the present disclosure is a battle game in which a user who operates one computer and a user of an opponent who operates the other computer play a match via communication between the computers. In the competition game, each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the competition, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value. The game program is executed by at least one of the computers including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.

ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップと、を実行させる。   The game program displays on the display unit a map including a plurality of segments, each segment can be selected, and the match score associated with each segment can be visualized for each segment on the processor. The user's operation for selecting a segment is accepted, and the steps of advancing the match associated with the selected segment, and the match record determined based on the match result is reflected in the match record of the selected segment Performing the steps of

本開示に係るゲームプログラムに基づくゲームは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップとを実行させる。探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。   A game based on a game program according to the present disclosure is executed by a server provided with a processor and a memory. The server is a server that communicates with a plurality of computers that execute the game program described above to execute matching. The game program receives the matching request including the evaluation value given to the user from each of the plurality of computers and the information indicating the segment selected by the user from the processor of the server, and the received matching Searching for an opponent of a noted user who operates one of the computers that is the transmission source of the request from among users who operate the one or more other computers that are the transmission source. The searching step searches for a user whose segment indicated by the information contained in the matching request received from another computer is the same as the segment indicated by the information contained in the matching request of the noted user.

本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。該ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、プロセッサが、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、プロセッサが、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップと、を含む。   A method according to the present disclosure is a method of executing a game program. The game based on the game program is a battle game in which a user who operates one computer and a user of an opponent who operates the other computer play a match via communication between the computers. In the competition game, each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the competition, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value. The game program is executed by at least one of the computers including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The method comprises the steps of: a processor visualizing a map including a plurality of segments, in which each segment can be selected, and the match record associated with each segment, for each segment, on a display unit; The processor accepts the user's operation for selecting a segment, and proceeds with the match associated with the selected segment, and the processor selects a match outcome determined based on the result of the match And b. Reflecting the match result of the segment.

本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるサーバが、ゲームプログラムを実行する方法である。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。該方法は、サーバのプロセッサが、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、サーバのプロセッサが、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含む。探索するステップでは、サーバのプロセッサは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。   A method according to the present disclosure is a method in which a server including a processor and a memory executes a game program. The server is a server that communicates with a plurality of computers that execute the game program described above to execute matching. The method includes the steps of: a processor of the server receiving from each of a plurality of computers a matching request including an evaluation value given to the user and information indicating a segment selected by the user; Searching for, among the users operating the one or more other computers that are transmission sources, an opponent of the user of interest who operates one of the computers that is the transmission source of the received matching request. In the step of searching, the processor of the server is configured such that the segment indicated by the information contained in the matching request received from the other computer is the same as the segment indicated by the information contained in the matching request of the noted user Search for

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。情報処理装置は、各コンピュータの少なくともいずれか1つとして機能する。制御部は、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示し、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させ、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させる。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program, an operation unit, and a display unit. The game based on the game program is a competition game in which a user operating one computer and a user of an opponent operating the other computer are competed through communication between the computers. In the competition game, each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the competition, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value. The information processing apparatus functions as at least one of the computers. The control unit visualizes the map including a plurality of segments so that each segment can be selected and the match record associated with each segment is displayed for each segment, and is displayed on the display unit to select the segment. The user's operation is accepted, the battle associated with the selected segment is progressed, and the battle performance determined based on the result of the battle is reflected in the battle performance of the selected segment.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。情報処理装置は、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバとして機能する。制御部は、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索する。制御部は、探索する際、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program. The information processing apparatus communicates with a plurality of computers that execute the game program described above, and functions as a server that executes matching. The control unit receives, from each of the plurality of computers, a matching request including an evaluation value given to the user and information indicating a segment selected by the user, and is a transmission source of the received matching request. The opponent of the noted user who operates the computer of is searched from among the users who operate the one or more other computers that are the transmission source. When searching, the control unit searches for a user whose segment indicated by the information contained in the matching request received from another computer is the same as the segment indicated by the information contained in the matching request of the noted user Do.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to improve the interest of the game and maintain or enhance the user's motivation for playing the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される他のゲーム画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the other game screen displayed on the display part of a user terminal. 対戦成績データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of battle result data. ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user data. 報酬データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of reward data. 球場データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of baseball stadium data. ユーザ端末が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which a user terminal performs based on the game program which concerns on this embodiment. サーバが本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which a server performs based on the game program which concerns on this embodiment. ユーザ端末の表示部に表示されるさらに他のゲーム画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the further another game screen displayed on the display part of a user terminal.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) connectable to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2 as each user holds each controller 1020. Can realize multiplayer locally. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 (for example, a user's hand, a predetermined shape And the like, and specify the input operation from the detection result of the object (the color, shape, motion, type, etc. of the detected object). More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
<Game Outline>
The game system 1 is a system for executing a communication competition game in which a user operating one of the computers and an opponent user as an opponent operating the other computer are competed through communication between the respective computers. is there.

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム1において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくともいずれか1つにより実行される。   In the present embodiment, as an example, the game system 1 executes a communication match baseball game in which the own team to which one or more characters operated by the user belong and the opponent team to which the one or more characters operated by the other user belong Is a system to In the game system 1, the user operates a character belonging to his team using a computer. The above-mentioned opponent user operates the character belonging to the above-mentioned opponent team using another computer which can communicate with the above-mentioned computer. The game program of the communication competitive baseball game executed in the game system 1 is executed by at least one of a computer operated by the user and another computer operated by the opponent user.

一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム1において、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   As an example, in the game system 1 in which the competitive baseball game is executed, the respective teams are operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. Then, in the telecommunications competitive baseball game, the team attack and defend alternate between the front and the back per 1 inning. In the following, if it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the team on the defensive side and the user terminal 100 on the attacking side on the front or back of a certain inning, the former is hit by the throwing user terminal 100A, the latter is hit It is called the side user terminal 100B. When it is not necessary to distinguish between the two, it is simply referred to as the user terminal 100. The user of the pitching side user terminal 100A is referred to as a pitching side user, and the user of the batting side user terminal 100B is referred to as a batting side user. However, when there is no need to distinguish between both users, and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching side user operates pitching by the pitcher character using the pitching side user terminal 100A, and the attacking side user operates the batting by the batter character using the batting side user terminal 100B.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching side user terminal 100A determines the pitching result according to the pitching operation received from the pitching side user, generates data including the pitching result (pitching result D1 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The pitching result D1 is transmitted to the batting user terminal 100B of the opponent via the server 200. The pitching operation is an operation performed by the pitching side user on the input unit 151 of the pitching side user terminal 100A in order to pitch the pitcher character.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting side user terminal 100B determines a batting result according to the batting operation received from the batting side user, generates data including the batting result (batt result D2 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the pitching side user terminal 100A of the opponent via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与される。ゲームシステム1は、該評価値に基づいて対戦相手のマッチングを実行する。さらに、本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、ユーザは、自チームが拠点とする地区(いわゆる、ホームタウン)を選択することができる。これにより、ゲームシステム1は、同じ地区を拠点として選択したユーザ同士をマッチングさせることができる。また、対戦成績は、選択された地区ごとに記録される。   In the communication competitive baseball game according to the present embodiment, each user is given an evaluation value which is increased or decreased based on the result of the battle. The game system 1 executes the matching of the opponent based on the evaluation value. Furthermore, in the communication competitive baseball game according to the present embodiment, the user can select a district (so-called home town) in which the own team is a base. Thereby, the game system 1 can match the users who selected the same area as a base. Also, the match score is recorded for each selected area.

ユーザ端末100(コンピュータ)は、ユーザが所望の地区を任意に選択することを可能にするためのユーザインターフェース(以下、UI)と、対戦の目標を一方通行ではなく多面的にユーザに提示するためのUIと、目標の達成進捗をユーザに提示するためのUIとを備えている。サーバ200は、上述の評価値と、上述の地区とに基づいて、対戦相手のマッチングを実行するための構成を備えている。本実施形態に係る各装置の上述の各構成については、以下で詳細に説明する。   The user terminal 100 (computer) has a user interface (hereinafter referred to as “UI”) for enabling the user to arbitrarily select a desired area, and to present the goal of the match to the user in a multifaceted manner instead of one way. And a UI for presenting the progress in achieving the goal to the user. The server 200 has a configuration for executing matching of the opponent based on the above-described evaluation value and the above-described area. The above-mentioned each composition of each device concerning this embodiment is explained in detail below.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game by the user terminal 100, or a game program for realizing the game by collaboration of the user terminal 100 and the server 200. It may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes user information, game information, and other data related to the game, and instructions and notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, if the number of fingers is five, it is determined that the user has made a gesture of "par", and if the number of fingers is zero (no finger is detected), the user has a gesture of "goo" If it is determined that it has been performed and the number of fingers is two, it is determined that the user has made a gesture of "Tokiki". (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on, for example, the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 transmits the gesture to the mouse click or the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to the tap operation.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configuration of each of the server 200 and the user terminal 100, which is required when functioning as a general computer, and the functional configuration necessary to realize known functions of the game are appropriately omitted. doing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to assist each user terminal 100 in advancing a communication match game. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the battle support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。   The battle support unit 211 supports each user terminal 100 to advance the communication battle game. Specifically, the battle support unit 211 communicates with each user terminal 100 to play a match, and mediates the exchange of the user terminals 100 with each other. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching of opponents, synchronization control for synchronizing the progress of the battle, and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation receiving unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, and a battle proceeding unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI object is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although it is not limited thereto.

また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUIオブジェクトの表示態様を制御する。打撃操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。   In addition, while the battle is in progress, among other things, it controls the display mode of the UI object for supporting a pitching operation or a batting operation. As a UI object for supporting the batting operation, for example, a timing hint object indicating a good timing of batting, a ball thrown from a pitcher character, a direction hint object indicating a change in traveling direction of a pitch, and an expected arrival position of a pitch There are a position hint object, a meet cursor for determining a hit between a bat and a ball, and the like. Examples of UI objects that support pitching operations include a pitch type selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitching timing object.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates animations indicating motions of various objects based on control modes of various objects. For example, an animation of a throwing motion of a pitcher character, an animation of a hitting motion of a batter character, an animation of a bat waving by the batter character, an animation of a ball thrown by a pitcher character, an animation of a ball struck by a batter character, a runner character You may generate animation etc. which steal.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113およびアニメーション生成部114と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種UIを提供する。各種UIは、例えば、対戦進行部115が、UI制御部113に、UIオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部112が、該ゲーム画面を表示部152に表示させることにより実現される。   The battle progression unit 115 transmits and receives data to and from the server 200, and advances the battle with the opponent user. In addition, the battle proceeding unit 115 cooperates with the UI control unit 113 and the animation generation unit 114 to provide the above-described various UIs necessary for the user to play the communication match baseball game. The various UIs are realized, for example, by the battle proceeding unit 115 causing the UI control unit 113 to generate a game screen including a UI object, and the display control unit 112 to display the game screen on the display unit 152. Be done.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<通信対戦野球ゲームについて>
本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される通信対戦野球ゲーム(以下、本ゲーム)について説明する。まず、ユーザが操作する1以上の選手キャラクタから成る自チームが編成される。例えば、自チームは、スターティングメンバーとしての選手キャラクタ少なくとも9人を含む。自チームには、例えば、実在のプロリーグ球団の名称またはエンブレムなどが設定されてもよく、ユーザが、希望の球団を選択できるようになっていてもよい。
<About communication baseball game>
A communication match baseball game (hereinafter referred to as the present game) provided by the game system 1 according to the present embodiment will be described. First, an own team composed of one or more player characters operated by the user is formed. For example, the team includes at least nine player characters as starting members. For example, the name or emblem of a real professional league team may be set in the own team, and the user may be able to select a desired team.

次に、自チームが拠点とする地区が設定される。本実施形態では、一例として、拠点地区は、48地区設定される。具体的には、48地区は、日本全国の47都道府県のうち、東京を除く46道府県のそれぞれを1地区とする46地区と、東京を第1地区および第2地区に分けた2地区とで構成される。本実施形態では、48地区は、複数のエリアにグループ化されてもよい。例えば、九州沖縄エリア、中国四国エリア、関西エリア、中部エリア、関東エリア、北海道東北エリア、などの6つエリアにグループ化されてもよい。ユーザは、自チームが拠点とする地区を、48地区の中から任意に選択できる。   Next, the district where your team is based is set. In the present embodiment, as one example, forty-eight districts are set as base districts. Specifically, the 48 districts consist of 46 districts, each of 46 prefectures excluding Tokyo being one of the 47 prefectures in Japan, and two districts, which are divided into the first district and the second district, Tokyo. Configured In this embodiment, the 48 areas may be grouped into a plurality of areas. For example, it may be grouped into six areas such as Kyushu Okinawa area, China Shikoku area, Kansai area, Chubu area, Kanto area, Hokkaido Tohoku area, and the like. The user can select any one of 48 districts based on his team.

地区ごとに、対戦会場となる球場が設定されている。球場は、野球の対戦が進行される仮想空間を定義する。少なくとも一部の地区の球場の仕様は、地区ごとに特有のものであってもよい。球場の仕様は、対戦の進行に影響を与える各種パラメータで決定される。具体的には、球場の広さ、屋根の有無、屋根の高さなどである。広さのパラメータは、ホームランの出やすさなどに影響する。屋根のパラメータは、打球の飛翔経路または打撃結果などに影響する。   A stadium will be set up as a competition venue for each district. The stadium defines a virtual space in which a baseball game will be played. The specifications of the stadium of at least some areas may be specific to each area. The specification of the stadium is determined by various parameters that affect the progress of the match. Specifically, the size of the stadium, the presence of a roof, the height of the roof, and the like. The parameter of the size influences the ease of the home run, etc. The parameters of the roof affect the flight path or hit result of the ball.

本実施形態では、48地区のうち、12地区について、実在のプロリーグ球団のフランチャイズ球場を模した球場(以下、フランチャイズ球場)が設定されていてもよい。残りの36地区のうちのいくつかの地区について、実在の名のある球場を模した球場(以下、地方球場A)が設定されていてもよい。残りの地区については、仕様が共通の架空の球場(以下、地方球場B)が設定されていてもよい。   In the present embodiment, a stadium (hereinafter referred to as a franchise stadium) that imitates a franchise stadium of a real professional league baseball club may be set for 12 of the 48 districts. A baseball stadium (hereinafter referred to as a local stadium A) imitating a stadium with a real name may be set for some of the remaining 36 districts. For the remaining area, an imaginary stadium (hereinafter referred to as "local stadium B") having common specifications may be set.

対戦は、ユーザまたは相手ユーザが選択している拠点地区に設定されている球場のいずれかにおいて進行する。対戦中に表示されるゲーム画面において、球場固有の外観が背景に表示されてもよい。   The battle proceeds in any of the stadiums set in the base districts selected by the user or the opponent user. In the game screen displayed during the battle, the stadium-specific appearance may be displayed in the background.

自チームの拠点地区が選択されると、他のユーザとの通信対戦が可能となる。本実施形態では、ユーザの対戦成績は、地区ごとに蓄積される。本実施形態では、対戦成績は、一例として、現在連勝数、最高連勝数、および、勝敗数などを含む。現在連勝数は、現時点において、その地区を拠点として連続して勝利している数を示す。よって、該地区を選択した状態で敗戦したり、引き分けたりすると0勝にリセットされる。最高連勝数は、その地区においてこれまで記録された現在連勝数のうち、最多数のものを示す。よって、最高連勝数は、敗戦してもリセットされない。最新の現在連勝数が最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数が、最新の現在連勝数に更新される。   When the base area of the own team is selected, the communication match with other users becomes possible. In the present embodiment, the match score of the user is accumulated for each area. In the present embodiment, the match record includes, for example, the current number of consecutive wins, the highest number of consecutive wins, and the number of wins and losses. The number of consecutive wins indicates the number of consecutive wins based on the area at the present time. Therefore, if the district is selected and defeated or drawn, it is reset to 0 win. The highest consecutive win number indicates the largest number of current consecutive wins recorded so far in the area. Therefore, the maximum number of consecutive wins is not reset even if defeated. When the latest current win number exceeds the maximum win number, the highest win number is updated to the latest current win number.

本実施形態では、最高連勝数に応じて地区単位で報酬が付与されてもよい。また、エリアに属するすべての地区の最高連勝数に応じて、エリア単位で報酬が付与されてもよい。   In the present embodiment, a reward may be given on a district basis according to the maximum number of consecutive wins. Further, according to the highest consecutive wins of all the districts belonging to the area, a reward may be given on an area basis.

<画面例>
図3および図4は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。ゲーム画面は、対戦進行部115と連携するUI制御部113によって生成され、表示制御部112によって表示部152に表示される。
<Screen example>
FIGS. 3 and 4 are diagrams showing one specific example of the game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. FIG. The game screen is generated by the UI control unit 113 in cooperation with the battle proceeding unit 115, and is displayed on the display unit 152 by the display control unit 112.

図3および図4に示すとおり、ゲーム画面として、48の地区(セグメント)を含むマップが表示部152に表示される。該マップは、図3に示すとおり、各地区をユーザが選択可能に、特定のエリアにズームして表示されてもよいし、図4に示すとおり、一覧性を高めるために、広域表示されてもよい。   As shown in FIGS. 3 and 4, a map including 48 areas (segments) is displayed on the display unit 152 as a game screen. The map may be displayed by zooming to a specific area so that the user can select each district as shown in FIG. 3, or as shown in FIG. It is also good.

さらに、マップでは、地区ごとに関連付けられた対戦成績が、地区ごとに可視化される。例えば、図3および図4に示すとおり、最高連勝数に応じて、地区を色分けすることが好ましい。これによりユーザは、一目で自身の対戦成績を確認することができる。   Furthermore, in the map, the match score associated with each district is visualized for each district. For example, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, it is preferable to color-code areas according to the maximum number of consecutive wins. As a result, the user can confirm his own match record at a glance.

マップは、さらに、本ゲームをプレイする上での目標をユーザに提示するための目標UIを含んでいてもよい。図3および図4に示すとおり、目標を提示するUIとしては、例えば、全国目標600、および、エリア目標602などが考えられる。全国目標600は、48地区のすべてを拠点として所定の最高連勝数を達成することを目標として示す。エリア目標602は、現在ユーザが選択している拠点地区が属するエリアにおいて、該エリア内の地区のすべてを拠点として所定の最高連勝数を達成することを目標として示す。このように、目標は、取り組む対象(勝利を積み上げる地区)の数に応じて、複数段階に分けて提示されることが好ましい。長期的に取り組む大目標(全国目標600)だけが提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、取り組む対象の数の多さにやる気を失うおそれがある。しかし、短期的なより取り組みやすい中目標または小目標(エリア目標602)が提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが維持されるという効果が得られる。図3および図4に示すとおり、大目標(全国目標600)よりも、中目標または小目標(エリア目標602)が強調して表示されることが好ましい。これにより、上述した効果がより大きくなる。   The map may further include a goal UI for presenting the goal for playing the game to the user. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, for example, a national goal 600, an area goal 602, and the like can be considered as UIs for presenting goals. The national goal 600 indicates the goal to achieve the predetermined maximum number of consecutive wins based on all of the 48 areas. The area goal 602 indicates, in the area to which the base area currently selected by the user belongs, the goal is to achieve a predetermined maximum number of consecutive wins based on all the areas in the area. Thus, it is preferable that the goals be presented in multiple stages depending on the number of targets to be tackled (the districts where the wins are accumulated). If only a large goal (national goal 600) to be tackled in the long run is presented, the user may lose motivation for the distance, specifically, the large number of objects to be tackled. However, the presentation of the short-term easier medium or small goal (area goal 602) has the effect of maintaining the user's motivation to play. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, it is preferable that a middle target or a small target (area target 602) be emphasized and displayed rather than a large target (national target 600). By this, the above-described effect is further enhanced.

さらに、本実施形態では、すべての地区で所定の最高連勝数を達成した場合、次に、最高連勝数を増分させた目標がユーザに提示される。例えば、図3に示すゲーム画面では、全国目標600において、まずは、全地区で1勝する(全国1勝制覇)という目標が提示されている。この目標が達成された後、次は、一例として、全国目標600において、全地区で2連勝するという目標が提示されてもよい。そして、全国2連勝制覇の目標が達成されると、以降、全国3連勝制覇、全国4連勝制覇、全国5連勝制覇の目標が、順次、全国目標600において提示されてもよい(例えば、図4)。   Furthermore, in the present embodiment, when the predetermined maximum number of consecutive wins is achieved in all the areas, next, a target in which the maximum number of consecutive wins is increased is presented to the user. For example, in the game screen shown in FIG. 3, in the national goal 600, first, a goal of winning one in all districts (one win of national victory) is presented. After this goal is achieved, next, as an example, the national goal 600 may present the goal of winning two consecutive wins in all districts. Then, when the goal of two consecutive wins is achieved, the goals of three consecutive wins, four consecutive wins, and five consecutive wins may be sequentially presented in the national goal 600 (for example, FIG. 4). ).

このように、目標は、難易度に応じて、複数段階に分けて提示されることが好ましい。高難度の目標(例えば、図4の全国目標600における全国5連勝制覇)が最初に提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、自分の実力と努力の範囲では到底到達できそうにない難しさにやる気を失うおそれがある。しかし、取り組みやすい低難度の目標(例えば、図3の全国目標600における全国1勝制覇)が最初に提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが損なわれることなく維持されるという効果が得られる。   Thus, it is preferable that the targets are presented in multiple stages according to the degree of difficulty. When a high difficulty goal (for example, national 5 consecutive wins in the national goal 600 in Fig. 4) is presented first, the user is far from the distance, specifically, within his ability and effort. There is a risk of losing motivation to the difficulties that are unlikely to be reached. However, it is effective that the user's motivation for playing is maintained without loss by the first presentation of easy-to-work low difficulty targets (for example, national victory in the national goal 600 in FIG. 3). can get.

マップは、目標に加えて、ユーザの対戦成績が目標にどれくらい近づいているのかをユーザに提示するための進捗UIを含んでいてもよい。図3および図4に示すとおり、進捗を提示するUIとしては、例えば、全国進捗601、および、エリア進捗603などが考えられる。全国進捗601は、全国目標600が達成されるために、残りいくつの地区で所定の最高連勝数を達成しなければならないのかを示す。エリア進捗603は、エリア目標602が達成されるために、該エリア内の残りいくつの地区で所定の最高連勝数を達成しなければならないのかを示す。このように、目標達成進捗がユーザに提示されることにより、ユーザは、目標達成までの進捗を、一戦ごとに確認することができる。結果として、ユーザは、目標達成までのプロセスを楽しみながら、対戦をプレイすることができる。   The map may include, in addition to the goal, a progress UI for presenting the user how close the match score of the user is to the goal. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, for example, a national progress 601, an area progress 603, and the like can be considered as UIs presenting the progress. The national progress 601 shows how many remaining districts have to achieve a predetermined maximum number of consecutive wins in order for the national goal 600 to be achieved. The area progress 603 indicates how many areas in the area have to achieve a predetermined maximum number of consecutive winnings in order to achieve the area goal 602. In this way, the progress in achieving the goal is presented to the user, so that the user can confirm the progress in achieving the goal every battle. As a result, the user can play the match while enjoying the process of achieving the goal.

本実施形態では、マップにおいて、48のすべての地区は、ユーザが任意に選択可能に提示される。一例として、図3に示すゲーム画面において、ユーザは、自チームの拠点としたい地区をタップ操作などによって選択する。マップにおいて、拠点地区として選択されている地区には、拠点アイコン605が表示されてもよい。   In this embodiment, in the map, all 48 districts are presented to be selectable by the user. As an example, on the game screen shown in FIG. 3, the user selects a district to be a base of his team by a tap operation or the like. A hub icon 605 may be displayed in the area selected as a hub area on the map.

本実施形態では、現在連勝数が地区ごとに記録されていることにより、ユーザが拠点地区を変更したとしても、変更前の地区における現在連勝数を消滅させないで済む。これにより、ある拠点地区での連勝記録が途絶えるのが惜しいというユーザの心理が働いて、他の地区に自由に拠点を移すことが妨げられるという不都合を解消できる。さらに、本実施形態では、本ゲームにおいて、拠点地区での敗戦は、該拠点地区における現在連勝数がリセットされるのみで、他の地区の現在連勝数は更新されないことが好ましい。これにより、ユーザは、他の地区の連勝記録が途絶えるというリスクを負わずに、自由に拠点地区を移して、全国制覇を目指しながら、通信対戦ゲームをプレイすることができる。   In the present embodiment, since the number of consecutive wins is currently recorded for each area, even if the user changes the base area, it is not necessary to eliminate the current number of consecutive wins in the area before the change. As a result, it is possible to solve the inconvenience that the user's mentality that it is regrettable that the continuous victory record in one base area ceases works, and the transfer of the base to another area is hindered. Furthermore, in the present embodiment, in the game, it is preferable that in the defeat in the base area, the current consecutive win number in the base area is reset, but the current consecutive win numbers in the other areas are not updated. As a result, the user can freely move the base area and play the communication competition game while aiming for national domination without risking that the continuous victory record in other areas will be lost.

このように、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択できるようにすることで、プレイの自由度が格段に向上する。具体的には、ユーザは、自分自身で目標を設定することができる。例えば、ユーザは、専ら、ある地区またはあるエリアの最高連勝数を上げて行くことを目標としてプレイすることができる。あるいは、ユーザは、すべての地区または特定のエリアで、まず1勝することを目標としてプレイすることもできる。さらに、ユーザは、所望のタイミングで目標を変更することも可能である。例えば、ある拠点地区で連勝が途絶え、その地区での対戦についてやる気が損なわれたとしても、別の目標を目指したり、別の地区に拠点を変えたりすることができるので、本ゲームの進行が行き詰ることはない。こうして、ユーザは、自由にプレイ方針を転換して、プレイを楽しみ続けることができる。   Thus, by allowing the user to freely select the base area without any disadvantage or risk, the degree of freedom of play is significantly improved. Specifically, the user can set a goal by himself. For example, the user can play with the goal of increasing the maximum number of consecutive wins exclusively in a certain area or area. Alternatively, the user may play in all districts or specific areas with the goal of winning one first. Furthermore, the user can also change the target at a desired timing. For example, even if consecutive wins stop in one base area and you lose motivation to play in that area, you can aim at another goal or change the base to another area, so the progress of this game is You will not get stuck. Thus, the user can freely change the play policy and keep enjoying the play.

なお、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することは、ゲームシステム1を提供するゲームプロバイダ側にも利点を生む。具体的には、ゲームプロバイダは、本ゲームにおいて、特定のエリアまたは特定の地区に特化した期間限定のイベントを打ち出すなど、多種多様なゲーム要素をユーザに提供することができる。結果として、本ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。   Note that having the user freely select the base area without any disadvantage or risk gives an advantage to the game provider who provides the game system 1 as well. Specifically, the game provider can provide the user with a wide variety of game elements, such as launching a limited-time event specialized for a specific area or a specific area in the game. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、本実施形態では、マップは、報酬ボタン604を含んでいてもよい。報酬ボタン604がタップ操作などによってユーザに選択されると、報酬一覧が表示されてもよい。報酬一覧とは、一例として、目標と、該目標が達成されたときにユーザに付与される報酬とを対応付けたテーブルである。報酬一覧の詳細は後述する。これにより、ユーザは、目標が達成されたときに得られる報酬を事前に確認することができる。結果として、目標を達成しようとする動機付けをより一層強化することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the map may include a reward button 604. When the reward button 604 is selected by the user by a tap operation or the like, a reward list may be displayed. The reward list is, for example, a table in which a goal is associated with a reward given to the user when the goal is achieved. Details of the remuneration list will be described later. This allows the user to confirm in advance the rewards obtained when the goal is achieved. As a result, the motivation to achieve the goal can be further strengthened.

ここで「報酬をユーザに付与する」とは、一例として、本ゲームで所定の作用効果を及ぼすアイテムなどのデジタルコンテンツを、ユーザのユーザ端末100において利用可能な状態に遷移させることを意味する。具体的には、ユーザ端末100またはサーバ200は、該デジタルコンテンツを、記憶部120または記憶部220において、ユーザと紐付けて格納したり、該デジタルコンテンツの利用可能フラグを立てたりすることにより、該ユーザに報酬を付与する。   Here, “providing a reward to the user” means, as an example, transitioning digital content such as an item that exerts a predetermined effect in the game to a usable state in the user terminal 100 of the user. Specifically, the user terminal 100 or the server 200 stores the digital content in the storage unit 120 or the storage unit 220 in association with the user, or sets an available flag of the digital content, or the like. Reward the user.

以上のとおり、対戦進行部115と連携してUI制御部113が生成したマップが表示部152に表示されることによって、地区選択機能、目標提示機能および進捗提示機能を有したUIが実現する。地区選択機能とは、ユーザが所望の地区を任意に選択することを可能にする機能である。目標提示機能とは、対戦の目標を一方通行ではなく多面的に自由度高くユーザに提示する機能である。進捗提示機能とは、目標の達成進捗をユーザに提示する機能である。上述したとおり、いずれの機能も、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化することに貢献するものである。   As described above, by displaying the map generated by the UI control unit 113 in cooperation with the battle proceeding unit 115 on the display unit 152, a UI having a district selection function, a target presentation function, and a progress presentation function is realized. The area selection function is a function that allows the user to arbitrarily select a desired area. The target presentation function is a function that presents the user of a battle goal with a high degree of freedom, not one way. The progress presentation function is a function for presenting the progress in achieving the goal to the user. As mentioned above, both features contribute to maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

図5は、表示部152に表示される他のゲーム画面の一具体例を示す図である。図5に示すゲーム画面は、図3に示すマップに含まれる地区が拠点地区として選択された後、該拠点地区の詳細情報をユーザに提供するために表示制御部112によって表示部152に表示される。   FIG. 5 is a view showing one specific example of another game screen displayed on the display unit 152. As shown in FIG. After the area included in the map shown in FIG. 3 is selected as a base area, the game screen shown in FIG. 5 is displayed on the display section 152 by the display control section 112 in order to provide the user with detailed information of the base area. Ru.

拠点地区の詳細情報を提供するゲーム画面は、例えば、該地区に設定されている球場の仕様情報610、該地区におけるユーザの現在連勝数611および最高連勝数612、ならびに、ユーザのレーティング613を含む。これらのUIにより、ユーザは、対戦前に地区のステータスを詳細に確認することができる。仕様情報610については、図9に基づいて後に詳述する。レーティング613については、図7に基づいて後に詳述する。さらに該ゲーム画面は、対戦のためのマッチングをサーバ200に対して要求するためのUIとして、対戦指示ボタン614を含んでいてもよい。   The game screen providing detailed information of the base area includes, for example, specification information 610 of the stadium set in the area, current number of consecutive wins 611 and maximum number of consecutive wins 612 of users in the area, and rating 613 of the user. . These UIs allow the user to check the status of the district in detail before the match. The specification information 610 will be described later in detail based on FIG. The rating 613 will be described in detail later based on FIG. Furthermore, the game screen may include a battle instruction button 614 as a UI for requesting the server 200 to perform matching.

<データ構造>
図6は、対戦成績データのデータ構造の一例を示す図である。対戦成績データは、ユーザの対戦成績を地区ごとに管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。対戦成績データは、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。対戦成績データは、サーバ200に集約されて記憶部220に格納されていてもよい。この場合、対戦成績データは、ユーザ識別情報に関連付けてユーザごとに格納される。
<Data structure>
FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of the battle result data. The match record data is data for managing the match record of the user for each area, and is created for each user. The match record data is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100. The match record data may be collected in the server 200 and stored in the storage unit 220. In this case, the match record data is stored for each user in association with the user identification information.

対戦成績データは、一例として、テーブル形式で形成され、地区ごとに対戦成績を格納することができる。対戦成績データは、一例として、エリア、地区、最高連勝数、および、現在連勝数のカラムを有する。   The match record data is formed in, for example, a table format and can store match results for each district. The match record data has, as an example, columns of area, district, maximum number of consecutive wins, and current number of consecutive wins.

「地区」には、48地区を一意に識別するための識別情報が格納される。識別情報は、ユーザが識別可能な地区名であってもよいし、ゲームシステム1の各装置が地区を一意に識別可能な、ユニークな英数字の羅列であってもよい。「エリア」には、上述の地区が属しているエリアの識別情報が格納される。   The “district” stores identification information for uniquely identifying the 48 districts. The identification information may be a district name that can be identified by the user, or may be a unique alphanumeric string that allows each device of the game system 1 to uniquely identify the district. The “area” stores identification information of the area to which the above-mentioned area belongs.

「最高連勝数」には、上述の地区の最高連勝数が格納される。「0勝」は、ユーザが、該地区を選択したこと(該地区で対戦したこと)がないか、あるいは、プレイしたが1勝もできていないことを示す。「1勝」は、該地区において、ユーザが過去に1勝まではしたことがあるということを示す。「2連勝」は、該地区において、ユーザが過去に最高で2連勝まではしたことがあるということを示す。   The "maximum consecutive wins" stores the highest consecutive wins of the above-mentioned area. “0 win” indicates that the user has not selected the area (played in the area), or that he has played but has not made one win. "One win" indicates that the user has had one win in the past in the area. "2 consecutive wins" indicates that the user has performed up to 2 consecutive wins in the past in the area.

「現在連勝数」には、上述の地区の現在連勝数が格納される。「未挑戦」は、ユーザが、該地区を選択したことがないということを示す。「0勝」は、該地区でプレイしたことがあるが、まだ1勝もしたことがないか、あるいは、1度敗戦して連勝記録が途絶え、それから1度も勝利していないということを示す。「1勝」は、該地区で1勝し、該地区で、それから1度も敗戦していないということを示す。「2連勝」は、該地区で、敗戦することなく連続で2勝し、該地区で、それから1度も敗戦していないということを示す。   The "current number of consecutive wins" stores the current number of consecutive wins of the above-mentioned area. "Not challenged" indicates that the user has never selected the area. “0 win” indicates that you have played in the area but you have not yet won 1 win or you have lost 1 win and lost the record of consecutive wins and you have not won 1 win since then . "One win" indicates that the district has won one and has not defeated the district. The “two consecutive wins” indicates that the district has won two consecutive wins without losing, and that the district has not lost at least one.

対戦進行部115は、ユーザが相手ユーザとの対戦を終える度に、対戦結果に応じて、拠点地区の対戦成績を更新する。詳細は、図8に示すフローチャートを参照して後に説明する。   The battle proceeding unit 115 updates the match score of the base area according to the battle result every time the user finishes the battle with the opponent user. Details will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

以上のとおり、対戦成績、具体的には、最高連勝数と、現在連勝数とを、区別して、地区ごとに記録することにより、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することが可能となる。   As described above, the user is free to take advantage of the base area without any disadvantage or risk by recording the competition results, specifically, the highest consecutive wins and the current consecutive wins, separately for each area. It is possible to select.

図7は、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。ユーザデータは、通信対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザデータは、記憶部120において、ユーザ情報133として格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。   FIG. 7 shows an example of the data structure of user data. The user data is data for managing information related to the user referred to in the communication match, and is created for each user. The user data is stored as user information 133 in the storage unit 120. The user information 133 may also be stored in the storage unit 220 of the server 200.

ユーザデータは、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティング、および、拠点地区の各項目を含む。   User data includes a plurality of items. As an example, at least each item of a user name, a rating, and a business district.

「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、相手ユーザなどがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザデータは、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。   "User name" indicates the name of the user. The username is used to identify the user such as the other user. Furthermore, user data may include a "user ID" for each device of the game system 1 to identify a user.

「レーティング」は、ユーザに設定されている評価値を示す。評価値は、ユーザの実力を量るための指標である。一例として、評価値は、数値が多いほど実力が高い、すなわち、野球ゲームが巧いことを意味する。本実施形態では、評価値の算定方法は、従来実施されている方法が採用されてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利すると、評価値は、所定値分加算され、敗戦すると、所定値分減算される。加算または減算される所定値は、対戦開始時におけるユーザの評価値と、相手ユーザの評価値との差分に基づいて決定されてもよい。評価値の算定は、ユーザ端末100の対戦進行部115が実行してもよいし、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよい。   "Rating" indicates an evaluation value set for the user. The evaluation value is an index for measuring the ability of the user. As an example, the evaluation value means that the higher the numerical value, the higher the ability, that is, the more successful the baseball game is. In the present embodiment, as the method of calculating the evaluation value, a conventionally implemented method may be adopted. For example, when the user wins the battle, the evaluation value is added by a predetermined value, and when the user defeats, the predetermined value is subtracted. The predetermined value to be added or subtracted may be determined based on the difference between the evaluation value of the user at the start of the battle and the evaluation value of the opponent user. The calculation of the evaluation value may be performed by the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100, or may be performed by the battle support unit 211 of the server 200.

「拠点地区」は、ユーザが現在選択している拠点地区を示す。対戦進行部115は、大戦終了後、該項目に格納されている拠点地区の対戦成績を更新する。また、対戦進行部115は、ユーザが図3に示すマップにおいて、別の地区を拠点地区として選択した場合には、新たに選択された地区を、該項目に格納する。   "Base area" indicates the base area currently selected by the user. After the end of the war, the match proceeding unit 115 updates the match score of the base area stored in the item. In addition, when the user selects another area as a base area in the map illustrated in FIG. 3, the battle proceeding unit 115 stores the newly selected area in the item.

ユーザデータは、さらに、自チームの成績(例えば、打率、防御率)を含んでいてもよいし、自チームのスターティングメンバーのオーダーを含んでいてもよい。   The user data may further include the score (for example, batting average, defense rate) of the own team, and may include the order of the starting member of the own team.

図8は、報酬データのデータ構造の一例を示す図である。報酬データは、上述のとおり、例えば、テーブル形式で形成され、目標ごとに、達成されたときにユーザに付与される報酬が対応付けられている。報酬データは、記憶部120または記憶部220において、ゲーム情報132として格納されている。報酬データは、一例として、成績および報酬のカラムを有する。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a data structure of reward data. As described above, the reward data is formed, for example, in a table format, and for each goal, the reward given to the user when it is achieved is associated. The reward data is stored as game information 132 in the storage unit 120 or the storage unit 220. The reward data has, for example, columns of performance and reward.

「成績」には、目標として設定されている対戦成績が格納される。図示の例では、地区1つについて、1勝から5連勝までの目標がそれぞれ設定されている。また、エリア1つについて、エリア内全地区1勝から5連勝までの目標がそれぞれ設定されている。さらに、全地区1勝から5連勝までの目標がそれぞれ設定されている。   The "competition result" stores the match result set as the goal. In the illustrated example, targets from one win to five consecutive wins are set for one area. Also, for one area, targets from one win to five consecutive wins in all areas in the area are set. In addition, targets from 1 win to 5 consecutive wins in the whole area are set respectively.

「報酬」には、図6に示す対戦成績データが、上述の目標となる「成績」を達成した場合に、ユーザに付与される報酬の内容が格納される。「報酬」のカラムにおいて、目標ごとに異なる報酬が対応付けられていてもよいし、同じ報酬が対応付けられていてもよい。通常、達成難易度が高い目標ほど、充実した内容の報酬が付与されるように、目標と報酬とは対応付けられる。   The content of the reward given to the user is stored in the “reward” when the match record data shown in FIG. 6 achieves the above-mentioned target “result”. In the “reward” column, different rewards may be associated with each goal, or the same reward may be associated. Usually, the goal and the reward are associated such that the higher the achievement difficulty level, the better the reward is given.

図3に示すマップにおいて、報酬ボタン604が操作されると、対戦進行部115は、図8に示す報酬を目標ごとに一覧するためのUIオブジェクトである報酬一覧を、UI制御部113に生成させる。UI制御部113によって生成された報酬一覧は、表示制御部112を介して表示部152に表示される。これにより、ユーザは、目指すべき目標と、それが達成されたときに得られる報酬とを確認することができる。   In the map shown in FIG. 3, when the reward button 604 is operated, the battle proceeding unit 115 causes the UI control unit 113 to generate a reward list, which is a UI object for listing the rewards for each target shown in FIG. . The reward list generated by the UI control unit 113 is displayed on the display unit 152 via the display control unit 112. This allows the user to confirm the goal to be aimed and the reward obtained when it is achieved.

別の実施形態では、報酬データにおいて、48の地区のそれぞれについて、1勝から5連勝まで目標および報酬が設定されていてもよい。つまり、48地区×5段階=240種類の報酬が設定されていてもよい。同様に、6つのエリアのそれぞれについて、1勝から5連勝まで目標が設定されていてもよい。そして、報酬としては、例えば、それぞれの地区またはエリアの文化、名物、特産品などにちなんだ、地区またはエリア限定のアイテムなどが設定されていてもよい。   In another embodiment, in the reward data, targets and rewards may be set from 1 win to 5 consecutive wins for each of the 48 districts. That is, 48 areas x 5 levels = 240 types of rewards may be set. Similarly, targets may be set from one win to five consecutive wins for each of the six areas. Then, as the reward, for example, an item limited to a district or an area may be set, which is associated with a culture, a specialty, a special product or the like of each district or area.

図9は、球場データのデータ構造の一例を示す図である。球場データは、一例として、テーブル形式で形成され、地区ごとに球場が対応付けられている。球場データは、一例として、地区、球場、および、サイズのカラムを有する。球場データは、記憶部120または記憶部220において、ゲーム情報132として格納されている。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a data structure of baseball field data. The stadium data is formed in, for example, a table format, and a stadium is associated with each area. The stadium data has, as an example, a district, a stadium, and a column of size. The stadium data is stored as game information 132 in the storage unit 120 or the storage unit 220.

「地区」には、地区名が格納されている。「球場」には、該地区に設定された球場の球場名、および、該球場の種別(フランチャイズ球場か、地方球場Aか、地方球場Bか)が格納されている。なお、地方球場Bには、球場名は設定されていなくてもよい。「サイズ」には、球場の広さが格納されている。このサイズに基づいて、対戦が進行する仮想空間が定義される。   The district name is stored in "District". The “ball field” stores the name of the ball field set in the area and the type of the ball field (franchised ball, local ball A, or local ball B). In addition, in the local stadium B, the stadium name may not be set. In "size", the area of the stadium is stored. Based on this size, a virtual space in which the battle proceeds is defined.

<ユーザ端末100の処理フロー>
図10は、ユーザ端末100が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図示されていないが、ステップS101の前に、ユーザ端末100の操作受付部111が、マップの表示を指示するためのユーザの操作を受け付ける。これにより、ステップS101以降の処理が開始される。具体的には、ステップS101にて、表示制御部112は、例えば図3に示すゲーム画面を表示部152に表示する。操作受付部111は、マップに対するユーザの操作として、拠点地区を指定する操作を受け付ける。
<Processing Flow of User Terminal 100>
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program according to the present embodiment. Although not shown, before step S101, the operation receiving unit 111 of the user terminal 100 receives the user's operation for instructing the display of the map. Thereby, the process after step S101 is started. Specifically, in step S101, the display control unit 112 displays, for example, the game screen shown in FIG. 3 on the display unit 152. The operation reception unit 111 receives an operation of specifying a base area as a user operation on a map.

ステップS102でYESの場合、ステップS103にて、対戦進行部115は、図7に示すユーザデータのうち、「拠点地区」をユーザの操作によって指定された地区に更新する。ステップS104にて、対戦進行部115は、ゲーム情報132から拠点地区の各種情報を読み出す。例えば、図6に示す対戦成績データから、更新された新しい拠点地区の最高連勝数および現在連勝数を読み出す。また、図9に示す球場データから、該拠点地区の球場名およびサイズを読み出す。UI制御部113は、対戦進行部115と連携して、拠点地区の情報を提供するためのゲーム画面(例えば、図5)を生成してもよい。   In the case of YES in step S102, in step S103, the battle proceeding unit 115 updates “base area” in the user data shown in FIG. 7 to the area designated by the user's operation. In step S104, the battle proceeding unit 115 reads various information of the base area from the game information 132. For example, the maximum number of consecutive wins and the number of consecutive wins of the updated new base area are read out from the match result data shown in FIG. Further, from the stadium data shown in FIG. 9, the stadium name and size of the base area are read out. The UI control unit 113 may generate a game screen (for example, FIG. 5) for providing information on the base area in cooperation with the battle proceeding unit 115.

ステップS105にて、操作受付部111は、例えば、対戦指示ボタン614をタップするなどの、対戦開始を指示する操作を受け付ける。この操作にしたがって、ステップS106にて、対戦進行部115は、サーバ200と通信して対戦を進行させる。   In step S105, the operation receiving unit 111 receives an operation instructing to start the battle, such as tapping the battle instruction button 614, for example. In accordance with this operation, in step S106, the battle proceeding unit 115 communicates with the server 200 to advance the battle.

ステップS107でNO、つまり、対戦に敗北した場合、対戦進行部115は、ステップS108にて、対戦成績データにおける拠点地区の現在連勝数を「0勝」にリセットする。一方、ステップS107でYESの場合、対戦進行部115は、ステップS109にて、該拠点地区の現在連勝数を1増分する。   If NO in step S107, that is, if the battle is lost, the battle proceeding unit 115 resets the current number of consecutive wins of the base area in the battle result data to "0 win" in step S108. On the other hand, in the case of YES in step S107, the battle proceeding unit 115 increments the current number of consecutive wins in the base area by 1 in step S109.

ステップS110にて、対戦進行部115は、更新後の現在連勝数と該拠点地区の最高連勝数とを比較する。該現在連勝数が、該最高連勝数を超えた場合、対戦進行部115は、ステップS111にて、該拠点地区の最高連勝数を、上述の現在連勝数に更新する。   In step S110, the battle proceeding unit 115 compares the current number of consecutive wins after the update with the highest number of consecutive wins of the base area. If the current number of consecutive wins exceeds the maximum number of consecutive wins, the battle proceeding unit 115 updates the maximum number of consecutive wins of the base area to the above-mentioned current number of consecutive wins in step S111.

ステップS112にて、対戦進行部115は、最高連勝数が更新されることにより、対戦成績が目標を達成したか否かを判断する。目標が達成された場合、ステップS113にて、対戦進行部115は、図8に示す報酬データを参照し、達成された目標に対応付けられている報酬をユーザに付与する。   In step S112, the match progression unit 115 determines whether the match record has achieved the goal by updating the maximum number of consecutive wins. When the goal is achieved, in step S113, the battle proceeding unit 115 refers to the reward data shown in FIG. 8 and gives the user a reward associated with the achieved goal.

ステップS114にて、対戦進行部115は、UI制御部113にマップを更新させる。例えば、該拠点地区の最高連勝数が更新された場合、UI制御部113は、該拠点地区の色を、更新後の最高連勝数に対応する色に変更する。例えば、目標が達成された場合、UI制御部113は、全国目標600、全国進捗601、エリア目標602、または、エリア進捗603などを必要に応じて変更する。   In step S114, the battle proceeding unit 115 causes the UI control unit 113 to update the map. For example, when the highest consecutive winning number in the base area is updated, the UI control unit 113 changes the color of the base area to a color corresponding to the updated highest number of consecutive winnings. For example, when the goal is achieved, the UI control unit 113 changes the national goal 600, the national progress 601, the area goal 602, the area progress 603, and the like as necessary.

<効果>
上述の構成および方法によれば、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持延いては強化することが可能となる。具体的には、本実施形態において、表示部152にマップが表示されることにより実現されるUIにより、以下の作用効果をユーザに与える。
<Effect>
The arrangements and methods described above make it possible to enhance the interest of the game and to maintain and enhance the user's motivation to play the game. Specifically, in the present embodiment, the following effects are given to the user by the UI realized by displaying the map on the display unit 152.

まず、明確な目標がユーザに提示される。マップは、例えば、地区ごとに所定の連勝数を積み上げることを目標として、明確に、ユーザに提示している。ユーザは、目標を持って積極的にゲームをプレイすることができる。   First, clear goals are presented to the user. The map clearly presents the user, for example, with the goal of accumulating a predetermined number of consecutive wins for each area. The user can play the game positively with the goal.

さらに、目標は、目下ユーザにとって取り組む対象が適切な難易度となるように提示される。例えば、最初に全地区制覇ではなく、あるエリア内での制覇が目標として提示さる。あるいは、最初に全地区で5連勝ではなく、まずは、1勝することが目標として提示される。これにより、ユーザは、動機付けを損なうことなく、ゲームをプレイすることができる。   Furthermore, the goals are presented such that the current user is at the appropriate level of difficulty. For example, at first, the conquest in a certain area is presented as a goal, not the conquest of the whole area. Alternatively, the goal is first presented as a goal to be won instead of five consecutive wins in all districts. This allows the user to play the game without losing motivation.

さらに、マップにおいて、取り組む対象は、ユーザがコントロールできるように提示される。具体的には、ユーザは、不利益またはリスクを負うことなく、自由に拠点地区を変更することができる。これは、ユーザ自身が目指す目標を自由に選択し、対象に取り組めることを意味している。これにより、ゲームの進行方向が一方通行であるゲームに特有の行き詰まりを回避できる。行き詰まりとは、例えば、これをクリアしないと先に進めない、ユーザがコントロールできる範囲でやるべきことがなくなりゲームの進行が止まってしまうといった事態のことでる。   Furthermore, in the map, the target to work on is presented for the user to control. Specifically, the user can freely change the base area without any disadvantage or risk. This means that the user can freely select the goal he / she aims for and can tackle the target. In this way, it is possible to avoid a stall that is peculiar to a game in which the game is one way. A dead end is, for example, a situation where it is impossible to proceed without clearing this, and there is no work to be done within the control of the user and the progress of the game is stopped.

さらに、マップに提示されるさまざまな情報に基づいて、ユーザは、プレイ経過の迅速なフィードバックを受け取ることができる。具体的には、ユーザの対戦成績に応じて、マップ上の各地区が色分けされ、ユーザは、対戦成績を一目で確認することができる。また、マップの全地区を、一番いい色に塗り替えたいという願望を想起させユーザの動機付けを強化することができる。また、目標達成時には、目標に見合った報酬が付与される。これにより、ユーザに、取り組みが報われたという満足感、または達成感を与えることができ、ユーザの動機付けをより一層強化することができる。   In addition, based on various information presented on the map, the user can receive quick feedback on the play progress. Specifically, each area on the map is color-coded according to the match result of the user, and the user can confirm the match result at a glance. In addition, the user's motivation can be strengthened by recalling the desire to repaint all areas of the map with the best color. In addition, when the goal is achieved, a reward commensurate with the goal is given. This can give the user a sense of satisfaction or accomplishment that the work has been rewarded, and can further enhance the user's motivation.

〔実施形態2〕
本実施形態に係るゲームシステム1において、サーバ200の対戦支援部211は、対戦相手のマッチングを実行するとき、ユーザの評価値に加えて、ユーザが選択している拠点地区を利用して、相手ユーザを探索する。
Second Embodiment
In the game system 1 according to the present embodiment, when performing matching of an opponent, the battle support unit 211 of the server 200 uses the base area selected by the user, in addition to the evaluation value of the user, Search for users.

具体的には、対戦支援部211は、複数のユーザ端末100から、任意のタイミングで、マッチングの要求(マッチング要求)を受け付ける。対戦支援部211は、ユーザの対戦相手を、要求を受け付けている複数のユーザ端末100の他のユーザの中から探索する。対戦支援部211が受け付けた要求には、ユーザ識別情報の他に、ユーザの評価値およびユーザが選択した拠点地区が含まれている。対戦支援部211は、評価値および拠点地区の条件がマッチしたユーザ同士をマッチングさせる。   Specifically, the battle support unit 211 receives a request for matching (matching request) from the plurality of user terminals 100 at an arbitrary timing. The battle support unit 211 searches for an opponent of the user from among other users of the plurality of user terminals 100 receiving the request. The request accepted by the battle support unit 211 includes the evaluation value of the user and the base area selected by the user, in addition to the user identification information. The battle support unit 211 matches users who match the evaluation value and the conditions of the base area.

より詳細には、対戦支援部211は、まず、あるユーザ(以下、注目ユーザと称する)について、相手ユーザを探索するとき、注目ユーザが選択した地区と同じ地区を拠点地区として選択しているユーザの中から探索する。なおかつ、対戦支援部211は、注目ユーザの評価値との差が所定値以内となる評価値を持つユーザを探索する。   More specifically, when the battle support unit 211 first searches for a partner user for a certain user (hereinafter, referred to as a noted user), a user who selects the same district as the district selected by the noted user as a base district Search from among In addition, the battle support unit 211 searches for a user having an evaluation value whose difference from the evaluation value of the focused user is within a predetermined value.

本実施形態では、同じ拠点地区同士で対戦相手を見つけられなかった場合に限り、対戦支援部211は、拠点地区に係る条件を緩めて、評価値に基づいて相手ユーザを探索してもよい。   In the present embodiment, only when the opponent can not be found between the same base districts, the competition support unit 211 may loosen the condition relating to the base district and search for the opponent user based on the evaluation value.

同じ拠点地区を選択したユーザ同士でマッチングが成立した場合、対戦支援部211は、それぞれのユーザが選択している該拠点地区に設定されている球場を、対戦を進行させる仮想空間として定義する。   When matching is established between users who have selected the same base area, the battle support unit 211 defines the stadium set in the base area selected by each user as a virtual space for advancing the battle.

本ゲームにおいて、1の仮想空間を共有して対戦ゲームを進行させるという性質上、対戦を進行させる各ユーザ端末100上で処理される球場の仕様(特に、サイズ)は、統一されていなければならないという前提がある。   In the present game, the specifications (especially the size) of the stadiums processed on each user terminal 100 for advancing the battle must be unified because of the nature of sharing the virtual space of 1 and advancing the battle game. There is a premise that.

上述の構成によれば、この前提を保証しつつ、可能な限り、対戦する双方のユーザの「自分が選択した拠点地区に設定されている球場(以下、ホーム球場と称する)で対戦したい」という要望を叶えることができるというメリットがある。また、選択した地区のリーグにおける連勝数を重ねていくというゲームの性質の観点からも、「基本的にユーザのホーム球場において対戦が進行される」というゲームの仕様は、本ゲームをプレイするユーザに直感的に受け入れられやすいというメリットがある。また、自チームのホームタウンで対戦しているという満足感をユーザに与えることができる。   According to the above-described configuration, while guaranteeing this premise, as far as possible, it is said that "I want to play a match in the stadium (hereinafter referred to as home stadium) set in the base area selected by myself" There is an advantage that it can meet the demand. In addition, from the viewpoint of the nature of the game in which the number of consecutive wins in the league of the selected area is repeated, the specification of the game that "a match is basically advanced at the user's home stadium" is the user who plays this game Has the advantage of being intuitively acceptable. In addition, it is possible to give the user a satisfaction that they are playing in their hometown.

対戦支援部211は、条件を満足する相手ユーザを所定時間内に探索できなかった場合、拠点地区に係る条件を緩和して再度相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部211は、注目ユーザの拠点地区以外の地区も条件に含めて相手ユーザを探索する。一例として、対戦支援部211は、探索範囲を一気に全地区に広げて相手ユーザを探索してもよい。   If the opponent user who satisfies the condition can not be searched within a predetermined time, the competition support unit 211 relaxes the condition relating to the base area and searches for the opponent user again. Specifically, the battle support unit 211 searches for the opponent user by including the areas other than the base area of the noted user in the condition. As an example, the battle support unit 211 may search the opponent user by expanding the search range all at once.

あるいは、対戦支援部211は、まずは、探索範囲を、注目ユーザの拠点地区が属するエリアに広げて相手ユーザを探索し、それでもマッチングできない場合に、全地区に広げて探索してもよい。このように、ユーザのホーム球場とできるだけ距離的に近い球場が採用されることにより、ホーム球場が採用されなかったときにユーザが抱く違和感が緩和されるというメリットがある。   Alternatively, first, the battle support unit 211 may extend the search range to the area to which the base area of the user of interest belongs and search for the opponent user, and if it is still not possible to match, it may extend the search to all areas. As described above, the adoption of a stadium that is as close as possible to the user's home stadium has an advantage that the user's uncomfortable feeling is alleviated when the home stadium is not adopted.

あるいは、対戦支援部211は、注目ユーザのホーム球場の種別が、仕様が共通である地方球場Bである場合、まず、同じく地方球場Bが設定されている地区から優先して探索してもよい。上記構成によれば、地区が異なっても見た目も仕様も同じ地方球場Bが仮想空間に定義されるため、ユーザに対して、自分のホーム球場が採用されたように見せかけることができるというメリットがある。   Alternatively, if the type of the home stadium of the user of interest is the local stadium B where the specification is common, the competition support unit 211 may first search in the same way the area where the regional stadium B is set. . According to the above configuration, since the local stadium B is defined in the virtual space with the same appearance and specifications in different areas, it is possible to make the user appear as if his home stadium has been adopted. is there.

あるいは、対戦支援部211は、注目ユーザのホーム球場の仕様(特に、サイズ)が、同じまたは類似の球場が設定されている地区から優先して探索してもよい。上記構成によれば、地区が異なっても仕様が同じまたは類似している球場が仮想空間に定義される。このように、ユーザのホーム球場とできるだけ仕様上近い球場が採用されることにより、ホーム球場が採用されなかったときのユーザの不満が緩和されるというメリットがある。   Alternatively, the competition support unit 211 may preferentially search from areas in which the specification (in particular, the size) of the home stadium of the user of interest is the same or similar stadiums. According to the above configuration, a stadium having the same or similar specifications in different areas is defined in the virtual space. As described above, the adoption of a stadium that is as close as possible in specification to the user's home stadium has the advantage that the user's dissatisfaction when the home stadium is not adopted is alleviated.

対戦支援部211は、拠点地区が異なるユーザ同士をマッチングさせた場合、注目ユーザのホーム球場、および、相手ユーザのホーム球場のいずれを、対戦の仮想空間として定義するための球場(以下、対戦会場と称する)として採用するのかを決定する。   When the match support unit 211 matches users with different base districts, a match stadium (hereinafter referred to as a match venue) for defining any of the home stadium of the noted user and the home stadium of the opponent user as a virtual space for competition. Decide what to adopt as

いずれの球場を対戦会場として採用するのかを決定する方法は、特に限定されない。対戦支援部211は、所定の規則に基づいて対戦会場として採用する球場を決定すればよい。例えば、対戦支援部211は、先に要求を受け付けたユーザのホーム球場を採用してもよいし、評価値が低い方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、対戦させるチームの総合能力値が低い方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、選択している地区における最高連勝数が少ない方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、選択している地区における現在連勝数が多い方のユーザのホーム球場を採用してもよい。   There is no particular limitation on the method of deciding which stadium to use as a competition venue. The competition support unit 211 may determine a stadium to be adopted as a competition venue based on a predetermined rule. For example, the competition support unit 211 may adopt the home stadium of the user who received the request first, or may adopt the home stadium of the user with a lower evaluation value, or the overall ability of the team to be competed The home stadium of the lower user may be adopted, or the home stadium of the user having a smaller maximum number of consecutive wins in the selected area may be adopted, or the current winning in the selected area may be adopted. You may employ the home stadium of the user with a large number.

対戦支援部211は、ホーム球場以外の球場が採用されたユーザに対しては、対戦会場がホーム球場から別の球場に変更された旨を通知することが好ましい。これにより、ホーム球場が採用されなかった状況をユーザが早く理解することができる。   It is preferable that the battle support unit 211 notifies a user who has adopted a stadium other than the home stadium that the competition venue has been changed from the home stadium to another stadium. This allows the user to quickly understand the situation where the home stadium has not been adopted.

<サーバ200の処理フロー>
図11は、サーバ200が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図示されていないが、ステップS201の前に、ユーザ端末100の操作受付部111が、例えば、図5に示す対戦指示ボタン614に対するタップ操作を受け付ける。そして、該ユーザ端末100の対戦進行部115が、ユーザ識別情報、評価値、拠点地区、および、その他対戦に必要な各種情報を含む対戦開始要求をサーバ200に送信する。
<Processing Flow of Server 200>
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of processing executed by the server 200 based on the game program according to the present embodiment. Although not shown, the operation reception unit 111 of the user terminal 100 receives, for example, a tap operation on the battle instruction button 614 shown in FIG. 5 before step S201. Then, the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 transmits a battle start request including the user identification information, the evaluation value, the base area, and various other information necessary for the battle to the server 200.

ステップS201にて、対戦支援部211は、上述の対戦開始要求を受け付けると、ステップS202にて、要求を受け付けた他のユーザの中から、注目ユーザの対戦相手となる相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部211は、注目ユーザの拠点地区と同じ地区を拠点地区として選択しているユーザであって、注目ユーザの評価値との差が所定値以内の評価値を持つユーザを探索する。   In step S201, when the battle support unit 211 receives the above-described battle start request, in step S202, the battle support unit 211 searches the other users who have received the request for the opponent user who is the opponent of the noted user. Specifically, the battle support unit 211 is a user who selects the same area as the base area of the noted user as the base area, and a user having an evaluation value whose difference from the evaluation value of the noted user is within a predetermined value. Search for

条件を満たす相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部211は、ステップS203のYESからステップS204に進み、注目ユーザおよび相手ユーザのホーム球場を対戦会場として採用する。   If an opponent user who satisfies the condition is found, the competition support unit 211 proceeds from step S203 to YES in step S203, and adopts the home stadium of the noted user and the opponent user as the competition venue.

上述の条件を満たす相手ユーザが見つからない場合、対戦支援部211は、ステップS203のNOから、ステップS205に進み、探索開始から所定時間が経過していないうちは、ステップS205のNOからステップS202に戻り、探索を継続する。一方、上述の所定時間が経過した場合、対戦支援部211は、ステップS205のYESからステップS206に進み、一例として、拠点地区を問わず全地区から、注目ユーザの評価値との差が所定値以内の評価値を持つユーザを探索する。   If no opponent user satisfying the above conditions is found, the battle support unit 211 proceeds from step S203 NO to step S205, and from NO at step S205 to step S202 while the predetermined time has not elapsed from the start of the search. Return and continue searching. On the other hand, when the above-mentioned predetermined time has elapsed, the battle support unit 211 proceeds from step S205 YES to step S206, and as an example, the difference between the evaluation value of the noted user from all areas regardless of the base area is a predetermined value Search for users with ratings within the range.

拠点地区の条件を緩和したことにより、他の地区を拠点地区とするユーザの中から相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部211は、ステップS207のYESから、ステップS208に進む。そして、注目ユーザと相手ユーザとのいずれのホーム球場を対戦会場として採用するのかを決定する。   If the partner user is found among the users whose base districts are other districts by relaxing the conditions of the base district, the battle support unit 211 proceeds from step S207 YES to step S208. Then, it is determined which home baseball stadium of the noted user and the opponent user is to be adopted as the competition venue.

ステップS209にて、対戦支援部211は、ホーム球場が対戦会場に採用されなかった方のユーザが所有するユーザ端末100に、対戦会場がホーム球場から別の球場に変更された旨の通知を送信することを決定する。   In step S209, the battle support unit 211 transmits a notification to the effect that the match venue has been changed from the home stadium to another match, to the user terminal 100 owned by the user whose home stadium has not been adopted as the match venue. Decide to do.

以降、ステップS210にて、対戦支援部211は、マッチングされたそれぞれのユーザのユーザ端末100が対戦を進行させるのを支援する。一例として、対戦支援部211は、採用された対戦会場の情報を提供したり、ホーム球場が不採用となった方のユーザに対戦会場が変更された旨の通知を送信したり、相手ユーザの情報を提供したり、相手チームまたは該相手チームに属する選手キャラクタの情報を提供したり、同期制御を行ったりしてもよい。   Thereafter, in step S210, the battle support unit 211 supports the user terminals 100 of the matched users to advance the battle. As an example, the competition support unit 211 provides information on the adopted competition venue, transmits a notification that the competition venue has been changed to the user whose home stadium has been rejected, or the opponent user's Information may be provided, information on the opponent team or player characters belonging to the opponent team may be provided, or synchronization control may be performed.

一方、拠点地区の条件を緩和しても、所定時間以内に適切な相手ユーザが見つからなかった場合、対戦支援部211は、ステップS207のNOからステップS211に進む。そして、マッチング不成立、すなわち、対戦相手が見つからなかった旨の通知を注目ユーザのユーザ端末100に送信する。   On the other hand, if no appropriate opponent user is found within the predetermined time even if the conditions of the base area are eased, the competition support unit 211 proceeds from step S207 NO to step S211. Then, a notification indicating that the matching is not established, that is, the opponent is not found is transmitted to the user terminal 100 of the user of interest.

なお、ステップS210の対戦支援によって、サーバ200から各ユーザ端末100に各種情報が提供されると、ユーザ端末100は、例えば、図12に示すゲーム画面を、対戦開始の直前に、表示部152に表示することができる。図12は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。該ゲーム画面は、サーバ200から提供された対戦に係る各種情報を対戦開始前にユーザに提供するためのUIを含む。   When various information is provided from server 200 to each user terminal 100 by the battle support in step S210, user terminal 100 displays the game screen shown in FIG. 12, for example, on display unit 152 immediately before the start of the battle. It can be displayed. FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. The game screen includes a UI for providing the user with various information related to the match provided from the server 200 before the start of the match.

該ゲーム画面は、一例として、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン620を含んでいてもよい。また、ユーザ端末100が、対戦会場が変更された旨の通知をサーバ200から受信した場合に、該ゲーム画面は、会場変更通知621を含んでいてもよい。また、該ゲーム画面は、自分のユーザ名622、相手ユーザのユーザ名623、自分のレーティング624、および、相手ユーザのレーティング625を含んでいてもよい。その他、図示されていないが、該ゲーム画面は、例えば、自チームおよび相手チームにおける先発の投手キャラクタの情報を含んでいてもよい。   The game screen may include, as an example, a countdown 620 for informing the user of the timing of starting the battle. In addition, when the user terminal 100 receives a notification that the competition venue has been changed from the server 200, the game screen may include a venue change notification 621. In addition, the game screen may include the user name 622 of the user, the user name 623 of the other user, the rating 624 of the other user, and the rating 625 of the other user. In addition, although not shown, the game screen may include, for example, information of the pitcher character of the own team and the opponent team.

〔変形例〕
別の実施形態では、マップから選択できる地区を、対戦のプレイ回数または勝利数が所定数に満たないユーザに対して、制限してもよい。一例として、ユーザ端末100の対戦進行部115は、初めて対戦をプレイするユーザに対して、48地区を含むマップを提示する。しかし、本別の実施形態では、該マップにおいて、フランチャイズ12球場が設定されている12地区のうちの予め定められた地区が拠点地区として選択された状態で本ゲームがプレイされるようになっている。
[Modification]
In another embodiment, the districts that can be selected from the map may be limited for users who do not have a predetermined number of game plays or wins. As an example, the match progress unit 115 of the user terminal 100 presents a map including 48 districts to the user who plays the match for the first time. However, in the present embodiment, the game is to be played in a state in which a predetermined area among the 12 areas where the franchise 12 stadium is set is selected as the base area in the map. There is.

上述の12地区のうち、同じプロリーグに属する6地区において、ユーザが1勝するまでは、対戦進行部115が、この最初の6地区を順に拠点地区として選択してもよい。例えば、広島、兵庫、愛知、神奈川、・・・のように、ユーザが1勝するごとに、対戦進行部115が、マップの西から東へと順に6地区を選択してもよい。対戦進行部115が選択した6地区のすべてでユーザが1勝した後は、対戦進行部115は、ユーザが48地区の中から任意に拠点地区を選択できるように、マップを表示部152に表示する。   Among the 12 districts described above, in 6 districts belonging to the same professional league, the battle proceeding unit 115 may sequentially select the first 6 districts as base districts until the user wins one. For example, as in the case of Hiroshima, Hyogo, Aichi, Kanagawa,..., The battle proceeding unit 115 may select six districts in order from west to east of the map every time the user wins one. After the user wins one in all six areas selected by the match proceeding unit 115, the match proceeding unit 115 displays a map on the display unit 152 so that the user can arbitrarily select a base area from among the 48 areas. Do.

上述の構成によれば、初めてプレイするユーザに対して、別途のチュートリアルの要素を設けることなく、本ゲームに慣れるためのトレーニングの機会を与えることができる。具体的には、最初から、48地区のすべてを任意に選択可能なマップが提供されても、初心者にとっては自由度が高すぎて、ユーザは、まず何から始めればよいのか判断に迷う可能性がある。そこで、ユーザが、本ゲームの仕組みおよび目標を理解し、自分のプレイスタイルを確立するまでのある程度の期間において、ゲームの進め方を指南する。具体的には、最初の6勝までは、対戦進行部115が拠点地区を自動的に選択する。これにより、ユーザは、判断に迷うことなく、対戦をプレイすることができ、その間に自然に本ゲームの仕組みおよび目標を理解し、自分のプレイスタイルを確立することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to provide a user who plays for the first time a training opportunity to get used to the game without providing a separate tutorial element. Specifically, even if a map is provided from which all 48 areas can be arbitrarily selected from the beginning, the degree of freedom for beginners is too high, and the user may be confused about deciding what to start with There is. Therefore, the user instructs how to proceed with the game for a certain period of time until the user understands the structure and goals of the game and establishes his own play style. Specifically, the battle proceeding unit 115 automatically selects a base area until the first six wins. In this way, the user can play the match without getting lost in the judgment, and in the meantime, he can naturally understand the structure and goals of the game and establish his own play style.

別の実施形態では、対戦進行部115は、ある地区を拠点として敗戦した場合に、該拠点地区以外の地区も含む全ての地区における1勝以上の現在連勝数を0勝にリセットしてもよい。この場合、ユーザは、拠点を他へ移して敗戦すれば、移す前の地区における現在連勝数がリセットされるリスクを負うことになる。このような制約を設けることにより、目標を達成するための難易度が高くなるが、ユーザは、目標を達成した時に、より大きな満足感、達成感または優越感を得ることができる。なお、該目標が達成されたときに付与される報酬を、その難易度に見合うように、より充実させることが好ましい。   In another embodiment, the battle proceeding unit 115 may reset the current number of consecutive wins in one or more wins to zero in all districts including the districts other than the base district, when the battle is defeated based on a certain district. . In this case, if the user moves the base to another place and loses the battle, the user bears the risk of resetting the number of consecutive wins in the area before the transfer. By providing such a constraint, the degree of difficulty in achieving the goal increases, but the user can achieve greater satisfaction, sense of accomplishment or superiority when the goal is achieved. In addition, it is preferable to further enhance the reward given when the target is achieved, in accordance with the degree of difficulty.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114および対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (especially, the battle support unit 211), and the control block of the control unit 110 (especially, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the battle proceeding unit 115 ) May be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータ(ユーザ端末100)を操作するユーザと、他方のコンピュータ(ユーザ端末100)を操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲーム(通信対戦野球ゲーム)である。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値(レーティング)が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備える、上述の各コンピュータ(ユーザ端末100)の少なくともいずれか1つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメント(都道府県、地区)を含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化(色分け)して、表示部に表示するステップ(S101)と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて(S102)、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップ(S106)と、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップ(S114)と、を実行させる。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program includes a user operating one computer (user terminal 100) and a user of an opponent operating the other computer (user terminal 100) between each computer. It is a competitive game (communication competitive baseball game) in which a battle is made through the communication. In the battle game, each user is given an evaluation value (rating) that is increased or decreased based on the result of the battle, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value. The game program is executed by at least one of the above-described computers (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), an operation unit (such as an input unit 151) and a display unit (152). . The game program visualizes (color-codes) a map including a plurality of segments (prefecture, district), allowing each segment to be selected, and a match result associated with each segment for each segment in the processor. The step of displaying on the display unit (S101), the step of accepting the user's operation for selecting the segment (S102), and the step of advancing the battle associated with the selected segment (S106); And (e) reflecting the match result determined based on the match result of the selected segment (S114). This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目2) (項目1)において、表示するステップでは、マップに含まれる各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するという目標(全国目標600)を表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 2) In (Item 1), in the displaying step, a goal (national goal 600) to achieve at least a match score in each segment included in the map may be displayed on the display unit. This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、複数のセグメントは、複数のグループ(エリア)にグループ化されており、表示するステップでは、グループに属する各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するというグループ単位の目標(エリア目標602)を表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), a plurality of segments are grouped into a plurality of groups (areas), and in the step of displaying, in each segment belonging to the group, at least a predetermined match score A group unit target (area target 602) to be achieved may be displayed on the display unit. This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目4) (項目3)において、セグメントの対戦成績は、該セグメントに関連付けられた対戦における連勝数(現在連勝数、最高連勝数)を含み、表示するステップでは、マップに含まれる各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという目標(全国目標600)、および、グループに属する各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという該グループ単位の目標(エリア目標602)の少なくとも1つを、表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 4) In (Item 3), the match record of the segment includes the number of consecutive wins (current number of consecutive wins and the maximum number of consecutive wins) in the match associated with the segment, and in the displaying step, in each segment included in the map Display at least one of a goal to achieve a predetermined number of consecutive wins (national goal 600) and at least one group target (area target 602) to achieve a predetermined number of consecutive wins in each segment belonging to the group It may be displayed on the unit. This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目5) (項目4)において、表示するステップでは、対戦成績に含まれる連勝数が、連勝数に係る目標を達成した場合に、所定数を1以上増分した数の連勝数を達成するという別の目標を、表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 5) In the step of displaying in (Item 4), when the number of consecutive wins included in the match result achieves the goal related to the number of consecutive wins, the predetermined number is increased by one or more to achieve the number of consecutive wins Another goal may be displayed on the display. This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目6) (項目4)または(項目5)において、表示するステップでは、各セグメントにおいてこれまでに達成された最多の連勝数(最高連勝数)に応じた色で、各セグメントを表示することにより、各セグメントの対戦成績を可視化してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 6) In (Item 4) or (Item 5), in the displaying step, each segment is displayed in a color according to the largest number of consecutive wins (maximum number of consecutive wins) achieved so far in each segment. The match score of each segment may be visualized by This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目7) (項目2)から(項目6)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果に基づいて更新された対戦成績が目標を達成した場合に、該目標に対応する報酬を、ユーザに付与するステップ(S113)を実行させてもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。   (Item 7) In any one of the items (Item 2) to (Item 6), the game program causes the processor, when the match result updated based on the result of the match, achieves the target. The step (S113) of giving the corresponding reward to the user may be executed. This has the effect of maintaining or enhancing the user's motivation to play the game.

(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、対戦ゲームは、対戦野球ゲームであり、セグメントは、対戦が進行する仮想空間としての球場を有する地区を示し、メモリにおいて、球場ごとに、仮想空間を定義する仕様情報が記憶されていてもよい。これにより、ユーザは、実在の球場を模した仮想空間で、野球の試合をプレイすることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 8) In any one item from (Item 1) to (Item 7), the competition game is a competition baseball game, and the segment indicates a district having a stadium as a virtual space in which the competition progresses, and the memory In each of the stadiums, specification information that defines a virtual space may be stored. Thus, the user can play a baseball game in a virtual space imitating a real stadium. As a result, there is an effect of improving the interest of the game.

(項目9) (項目8)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、マップに含まれる複数の地区の中からユーザが操作する自チームの拠点となる地区を指定する操作を、該ユーザから受け付けるステップ(S102)と、指定された地区を拠点地区として設定するステップ(S103)とを実行させ、進行させるステップでは、指定された拠点地区が有する球場の仕様情報に基づいて仮想空間を生成し、該仮想空間において、拠点地区に関連付けられた対戦を進行させてもよい。これにより、自分が拠点としているホーム球場で野球の試合をプレイしたいというユーザの要望を叶えることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 9) In (Item 8), the game program receives, from the user, an operation of designating, from among a plurality of districts included in the map, a district serving as a base of its own team operated by the user from the user S102) and the step (S103) of setting the designated area as the base area, and in the proceeding step, a virtual space is generated based on the specification information of the stadium which the specified base area has and the virtual space In the space, a match associated with the base area may be advanced. This makes it possible to meet the user's request to play a baseball game at the home stadium where he is based. As a result, there is an effect of improving the interest of the game.

(項目10) (項目9)において、地区の対戦成績は、該地区において、目下連続して勝利している対戦の数を示す現在連勝数と、これまでに記録された現在連勝数のうちの最多数を示す最高連勝数とを含み、メモリにおいて、地区ごとに、現在連勝数と最高連勝数とがそれぞれ記憶されており、進行させるステップでは、対戦の結果に基づいて、拠点地区に関連付けられた現在連勝数を更新し(S108、S109)、更新後の現在連勝数が、拠点地区の最高連勝数を超えた場合に(S110でYES)、該最高連勝数を更新(S111)してもよい。これにより、ユーザは、他の地区における連勝の記録が途絶えるなどの不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 10) In (Item 9), the district's match score is the current number of consecutive wins indicating the number of matches currently being won in the district, and the current number of consecutive wins recorded so far. The current number of consecutive wins and the maximum number of consecutive wins are stored in the memory for each area, including the highest number of consecutive wins indicating the highest number, and in the advancing step, they are associated with the base area based on the result of the match. If the current number of consecutive wins is updated (S108, S109) and the current number of consecutive wins after the update exceeds the maximum number of consecutive wins in the base area (YES in S110), the maximum number of consecutive wins is updated (S111) Good. This allows the user to freely select a base area without any disadvantage or risk such as the record of consecutive wins in other areas being interrupted. As a result, there is an effect of improving the interest of the game.

(項目11) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるサーバ(200)により実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータ(ユーザ端末100)と通信して、マッチングを実行するサーバである。ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップ(S201)と、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップ(S202〜S207)とを実行させる。探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 11) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a server (200) comprising a processor (20) and a memory (21). The server is a server that communicates with a plurality of computers (user terminals 100) that execute the game program described above to execute matching. The game program receives the matching request including the evaluation value given to the user and the information indicating the segment selected by the user from each of the plurality of computers in the processor of the server (S201), Searching for an opponent of the noted user who operates one of the computers that is the transmission source of the matching request among the users who operate the one or more other computers that are the transmission source (S202 to S207) Let The searching step searches for a user whose segment indicated by the information contained in the matching request received from another computer is the same as the segment indicated by the information contained in the matching request of the noted user. This has the effect of improving the interest of the game.

(項目12) (項目11)において、探索するステップでは、選択しているセグメントが同じであるユーザが見つからない場合に(S203でNO)、他のセグメントに条件を広げて対戦相手のユーザを探索(S206)してもよい。これにより、対戦相手が見つからず、マッチング要求に応答できないという事態を回避することができる。   (Item 12) In the step of searching in (Item 11), when a user having the same selected segment is not found (NO in S203), the condition is expanded to another segment and a user of the opponent is searched (S206). This makes it possible to avoid a situation in which the opponent can not be found and can not respond to the matching request.

(項目13) (項目12)において、マップに含まれる各セグメントには、対戦が進行する仮想空間としての対戦会場(球場)が紐付けられており、ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、マッチングされた各ユーザが選択しているセグメントが互いに異なる場合に(S203でNO、S207でYES)、いずれのセグメントの対戦会場を、各ユーザの対戦を進行させる仮想空間として採用するのかを決定するステップ(S208)を実行させてもよい。これにより、対戦する各ユーザのコンピュータ間で1の対戦会場を共有させることができる。   (Item 13) In (Item 12), each segment included in the map is linked to a competition venue (ballpark) as a virtual space in which the competition proceeds, and the game program is matched to the processor of the server. Step of determining which segment the battlefield of the segment is to be adopted as a virtual space for advancing the battle of each user (S203: NO, S207: YES) S208) may be performed. Thus, one competition venue can be shared among the computers of the users who compete.

(項目14) (項目13)において、ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、自身が選択したセグメントの対戦会場(ホーム球場)が採用されなかったユーザが操作するコンピュータに対して、対戦会場が変更された旨(会場変更通知621)を通知するステップ(S210)を実行させてもよい。これにより、自身が選択したセグメントの対戦会場が採用されなかった状況をユーザが早く理解することができる。   (Item 14) In (Item 13), the game program changes the competition venue to the computer operated by the user who did not adopt the competition venue (home stadium) of the segment selected by the server processor. A step (S210) may be executed to notify the user (place change notice 621). This allows the user to quickly understand the situation in which the competition venue of the segment selected by himself is not adopted.

(項目15) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、プロセッサが、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、プロセッサが、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップとを含む。(項目15)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 15) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is a competition game in which a user who operates one computer and a user of an opponent who operates another computer compete against each other through communication between the computers. is there. In the competition game, each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the competition, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value. The game program is executed by at least one of the computers including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The method comprises the steps of: a processor visualizing a map including a plurality of segments, in which each segment can be selected, and the match record associated with each segment, for each segment, on a display unit; The processor accepts the user's operation for selecting a segment, and proceeds with the match associated with the selected segment, and the processor selects a match outcome determined based on the result of the match And b. Reflecting the match result of the segment. The method according to (Item 15) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。該方法は、サーバのプロセッサが、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、サーバのプロセッサが、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含む。サーバのプロセッサは、探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。(項目16)に係る方法は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 16) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, the game program is executed by a server comprising a processor and a memory. The server is a server that communicates with a plurality of computers that execute the game program described above to execute matching. The method includes the steps of: a processor of the server receiving from each of a plurality of computers a matching request including an evaluation value given to the user and information indicating a segment selected by the user; Searching for, among the users operating the one or more other computers that are transmission sources, an opponent of the user of interest who operates one of the computers that is the transmission source of the received matching request. The processor of the server, in the step of searching, a user whose segment indicated by the information included in the matching request received from another computer is the same as the segment indicated by the information included in the matching request of the noted user Search for The method according to (Item 16) has the same function and effect as the game program according to (Item 11).

(項目17) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、操作部(入力部151など)と、表示部(152)とを備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。情報処理装置は、各コンピュータの少なくともいずれか1つとして機能する。制御部は、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示し、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させ、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させる。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) A storage unit (120) for storing a game program, a control unit (110) for controlling the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, and an operation unit (input unit 151). And the like, and the display unit (152). According to an aspect of the present disclosure, in a game based on a game program, a game based on the game program communicates between a user operating one computer and a user of an opponent operating the other computer between the computers. It is a battle game to be battled through. In the competition game, each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the competition, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value. The information processing apparatus functions as at least one of the computers. The control unit visualizes the map including a plurality of segments so that each segment can be selected and the match record associated with each segment is displayed for each segment, and is displayed on the display unit to select the segment. The user's operation is accepted, the battle associated with the selected segment is progressed, and the battle performance determined based on the result of the battle is reflected in the battle performance of the selected segment. The information processing apparatus according to (Item 17) has the same operation effect as the game program according to (Item 1).

(項目18) ゲームプログラムを記憶する記憶部(220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御する制御部(210)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータ(ユーザ端末100)と通信して、マッチングを実行するサーバとして機能する。制御部は、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索する。制御部は、探索する際、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 18) A storage unit (220) for storing a game program, and a control unit (210) for controlling the operation of the information processing apparatus (server 200) by executing the game program. Explained. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus functions as a server that communicates with a plurality of computers (user terminals 100) that execute the game program described above to execute matching. The control unit receives, from each of the plurality of computers, a matching request including an evaluation value given to the user and information indicating a segment selected by the user, and is a transmission source of the received matching request. The opponent of the noted user who operates the computer of is searched from among the users who operate the one or more other computers that are the transmission source. When searching, the control unit searches for a user whose segment indicated by the information contained in the matching request received from another computer is the same as the segment indicated by the information contained in the matching request of the noted user Do. The information processing apparatus according to (Item 18) has the same function and effect as the game program according to (Item 11).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(操作部、表示部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置、コンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 対戦支援部、600 全国目標(目標)、602 エリア目標(目標)、610 仕様情報、611 現在連勝数(連勝数)、612 最高連勝数(連勝数)、613,624,625 レーティング(評価値)、621 会場変更通知、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (operation part, Display unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminals (information processing apparatus, computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control Unit 114 animation generation unit 115 battle proceeding unit 120 220 memory unit 131 game program 132 game information 133 user information 151 input unit (operation unit) 152 display unit 200 server (information processing apparatus) 211 match support department, 600 national goals (targets), 602 area goals (targets , 610 specification information, 611 current winning streak (number consecutive wins), 612 best streak number (consecutive wins number), 613,624,625 rating (evaluation value), 621 venue change notification, 1010 objects, 1020 controller, 1030 a storage medium

Claims (18)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、
前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates one computer and a user of an opponent who operates the other computer are competed via communication between the respective computers. Each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the match, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value.
The game program is executed by at least one of the respective computers, including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The game program may include the processor
Visualizing, for each segment, a map including a plurality of segments so that each segment can be selected and the competition results associated with each segment are displayed on the display unit;
Accepting a user's operation to select the segment, and advancing a battle associated with the selected segment;
And reflecting the match record determined based on the result of the match on the match record of the selected segment.
前記表示するステップでは、前記マップに含まれる各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するという目標を前記表示部に表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the displaying step, the display unit displays a goal of achieving at least a predetermined match score in each segment included in the map. 前記複数のセグメントは、複数のグループにグループ化されており、
前記表示するステップでは、前記グループに属する各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するというグループ単位の目標を前記表示部に表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The plurality of segments are grouped into a plurality of groups,
The game program according to claim 1 or 2, wherein the displaying step displays, on the display unit, a goal for each group to achieve at least a predetermined match score in each segment belonging to the group.
前記セグメントの対戦成績は、該セグメントに関連付けられた対戦における連勝数を含み、
前記表示するステップでは、前記マップに含まれる各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという目標、および、前記グループに属する各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという該グループ単位の目標の少なくとも1つを、前記表示部に表示する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The match performance of the segment includes the number of consecutive wins in the match associated with the segment,
In the displaying step, at least a goal for achieving a predetermined number of consecutive wins in each segment included in the map, and a goal for the group unit to achieve a predetermined number of consecutive wins in each segment belonging to the group The game program according to claim 3, wherein one is displayed on the display unit.
前記表示するステップでは、前記対戦成績に含まれる連勝数が、連勝数に係る前記目標を達成した場合に、前記所定数を1以上増分した数の連勝数を達成するという別の目標を、前記表示部に表示する、請求項4に記載のゲームプログラム。   In the step of displaying, when the number of consecutive wins included in the match result achieves the target relating to the number of consecutive wins, another target of achieving the number of consecutive wins obtained by incrementing the predetermined number by one or more The game program of Claim 4 displayed on a display part. 前記表示するステップでは、各セグメントにおいてこれまでに達成された最多の前記連勝数に応じた色で、各セグメントを表示することにより、各セグメントの前記対戦成績を可視化する、請求項4または5に記載のゲームプログラム。   The display step comprises visualizing the match result of each segment by displaying each segment in a color according to the largest number of consecutive wins achieved so far in each segment. Game program described. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦の結果に基づいて更新された前記対戦成績が前記目標を達成した場合に、該目標に対応する報酬を、前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
The method according to any one of claims 2 to 6, wherein, when the match record updated based on the result of the match achieves the target, a step of giving a reward corresponding to the target to the user is executed. The game program described in.
前記対戦ゲームは、対戦野球ゲームであり、前記セグメントは、対戦が進行する仮想空間としての球場を有する地区を示し、
前記メモリにおいて、前記球場ごとに、前記仮想空間を定義する仕様情報が記憶されている、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The competition game is a competition baseball game, and the segment indicates a district having a stadium as a virtual space in which the competition proceeds.
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein specification information that defines the virtual space is stored in the memory for each of the stadiums.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記マップに含まれる複数の地区の中から前記ユーザが操作する自チームの拠点となる地区を指定する操作を、該ユーザから受け付けるステップと、
指定された地区を拠点地区として設定するステップとを実行させ、
前記進行させるステップでは、
指定された前記拠点地区が有する球場の仕様情報に基づいて仮想空間を生成し、該仮想空間において、前記拠点地区に関連付けられた対戦を進行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
Accepting from the user an operation of specifying a district serving as a base of the own team operated by the user among a plurality of districts included in the map;
Set the designated area as the base area, and
In the advancing step,
The game program according to claim 8, wherein a virtual space is generated based on specification information of a stadium owned by the designated base area, and a battle associated with the base area is advanced in the virtual space.
前記地区の対戦成績は、該地区において、目下連続して勝利している対戦の数を示す現在連勝数と、これまでに記録された現在連勝数のうちの最多数を示す最高連勝数とを含み、
前記メモリにおいて、前記地区ごとに、前記現在連勝数と前記最高連勝数とがそれぞれ記憶されており、
前記進行させるステップでは、
前記対戦の結果に基づいて、前記拠点地区に関連付けられた前記現在連勝数を更新し、更新後の現在連勝数が、前記拠点地区の前記最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数を更新する、請求項9に記載のゲームプログラム。
The match record of the area includes the current number of consecutive wins indicating the number of battles currently winning in the area, and the maximum number of consecutive wins indicating the highest number of consecutive wins recorded so far. Including
In the memory, the current number of consecutive wins and the maximum number of consecutive wins are stored for each of the areas,
In the advancing step,
Based on the result of the match, the current winning number associated with the base area is updated, and if the updated current winning number exceeds the highest consecutive number of wins in the base area, the highest consecutive winning number is The game program according to claim 9, which is updated.
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
該サーバは、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバであり、
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、
受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップとを実行させ、
前記探索するステップでは、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a server including a processor and a memory,
The server is a server that communicates with a plurality of computers executing the game program according to any one of claims 1 to 10 to execute the matching,
The game program is stored in the processor of the server,
Receiving from each of the plurality of computers a matching request including the evaluation value given to the user and information indicating the segment selected by the user;
Searching for an opponent of a noted user who operates one computer that is a transmission source of the received matching request from among users who operate one or more other computers that are transmission sources;
In the searching step, a user indicated by the information contained in the matching request received from the other computer is the same segment indicated by the information contained in the matching request from the noted user A game program to explore.
前記探索するステップでは、選択しているセグメントが同じであるユーザが見つからない場合に、他のセグメントに条件を広げて対戦相手のユーザを探索する、請求項11に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 11, wherein, in the searching step, the condition is expanded to another segment and a user of the opponent is searched when a user having the same selected segment is not found. 前記マップに含まれる各セグメントには、対戦が進行する仮想空間としての対戦会場が紐付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
マッチングされた各ユーザが選択しているセグメントが互いに異なる場合に、いずれのセグメントの対戦会場を、前記各ユーザの対戦を進行させる仮想空間として採用するのかを決定するステップを実行させる、請求項12に記載のゲームプログラム。
Each segment included in the map is associated with a competition venue as a virtual space in which the competition proceeds.
The game program is stored in the processor of the server,
If the segments selected by the respective matched users are different from each other, a step of determining which segment the competition venue will be adopted as a virtual space for advancing the competition of the respective users is executed. The game program described in.
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
自身が選択したセグメントの対戦会場が採用されなかったユーザが操作するコンピュータに対して、対戦会場が変更された旨を通知するステップを実行させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor of the server,
The game program according to claim 13, making the computer operated by the user who did not adopt the competition venue of the segment selected by itself execute a step of notifying that the competition venue has been changed.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、
前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させるステップと、を含む方法。
A method of executing a game program,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates one computer and a user of an opponent who operates the other computer are competed via communication between the respective computers. Each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the match, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value.
The game program is executed by at least one of the respective computers, including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The method comprises:
Visualizing, for each segment, a map including a plurality of segments so that each segment can be selected and the competition results associated with each segment are displayed on the display unit;
Accepting a user's operation to select the segment, and advancing a battle associated with the selected segment;
Reflecting the match score determined based on the match result in the match score of the selected segment.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
該サーバは、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバであり、
前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、
受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含み、
前記探索するステップでは、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a server including a processor and a memory,
The server is a server that communicates with a plurality of computers executing the game program according to any one of claims 1 to 10 to execute the matching,
In the method, the processor of the server is
Receiving from each of the plurality of computers a matching request including the evaluation value given to the user and information indicating the segment selected by the user;
Searching for, among the users operating the one or more other computers that are transmission sources, an opponent of the user of interest who operates one of the computers that is the transmission source of the received matching request;
In the searching step, a user indicated by the information contained in the matching request received from the other computer is the same segment indicated by the information contained in the matching request from the noted user How to explore.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
前記情報処理装置は、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つとして機能し、
前記制御部は、
複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示し、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させ、
前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
Operation unit,
And a display unit,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates one computer and a user of an opponent who operates the other computer are competed via communication between the respective computers. Each user is given an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the match, and matching with the opponent is executed based on the evaluation value.
The information processing apparatus functions as at least one of the computers.
The control unit
A map including a plurality of segments, each segment being selectable, and a match score associated with each segment is visualized for each segment and displayed on the display unit.
Accepting a user's operation for selecting the segment, and advancing a battle associated with the selected segment;
An information processing apparatus, which reflects a match result determined based on a result of the match on the match result of the selected segment.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記情報処理装置は、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバとして機能し、
前記制御部は、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、
受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索し、
前記制御部は、探索する際、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
And a control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
The information processing apparatus functions as a server that communicates with a plurality of computers executing the game program according to any one of claims 1 to 10, and executes the matching.
The control unit
Receiving from each of the plurality of computers a matching request including the evaluation value given to the user and information indicating the segment selected by the user;
Searching for an opponent of a noted user who operates one computer that is a transmission source of the received matching request from among users who operate one or more other computers that are transmission sources;
When searching, the control unit indicates that the segment indicated by the information included in the matching request received from the other computer is the same as the segment indicated by the information included in the matching request of the user of interest An information processing apparatus for searching for a user who is
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