JP5913788B2 - コンテンツサーバ、コンテンツ提供システム及びコンテンツ提供方法 - Google Patents

コンテンツサーバ、コンテンツ提供システム及びコンテンツ提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、コンテンツサーバ、コンテンツ提供システム及びコンテンツ提供方法に関する。
家庭用ゲーム機で遊ぶことができるゲームは、家庭用ゲーム機の性能の向上やゲームのプログラムが記録された記録媒体の容量の向上もあって、内容が複雑になったり、クリアまでの時間が長くなったりするものが多い。そのようなゲームについては、ゲームを解説した本や雑誌等が出版されており、ユーザはゲームの進行に行き詰まった場合には、そのような本や雑誌に掲載された攻略情報を見て攻略のためのヒントを得て、ゲームをプレイすることになる。
特に、ゲームをプレイするユーザの生活スタイルの変化に伴って、このような攻略情報のニーズが高まってきている。例えばロールプレイングゲームのようにクリアに多くの時間を要するジャンルのゲームでは、マップが複雑になったりアイテムの数が増加したりする傾向があり、しらみ潰しにマップ上を探索したりアイテムを収集したりする時間が無いユーザにとっては、これらマップやアイテムの情報は非常に有益である。
特開平11−179050号公報 特開2000−157719号公報
しかし、上述したように、昨今のゲームは内容が複雑になったり、クリアまでの時間が長くなったりしている。これに伴い、攻略情報が記載された攻略本の分量が多くなるなど、攻略情報の量も非常に膨大になってきている。従って、ゲームをプレイしているユーザは、そのゲームの攻略情報が載っている本の購入をためらったり、購入したとしても自分の進み具合に応じた攻略情報へのアクセスが難しくなってきたりしているという問題があった。従って、自分の進み具合に応じた攻略情報を容易に手元で見ることが出来ると、ユーザにとって有益である。
特許文献1には、ゲームの実行状況に応じて画面に攻略情報を表示する技術が開示されている。また特許文献2には、コントローラに表示部を設け、あるユーザによるコントローラの操作により、同一のゲームをプレイする他のユーザが使用するコントローラの表示部へゲームに関係する情報を表示する技術が開示されている。
しかし、これらの技術はいずれもゲームのプログラムと一緒に攻略情報が記録媒体に格納されているものであり、この攻略情報はゲームが制作された時点で予め制作されるものである。従って、これらの攻略情報はゲームを制作したメーカーから一方的に提供されるものであるから情報に柔軟性が無い。ゲームをプレイするユーザはこのように一方的に提供される情報に基づいてゲームをプレイしても、そのゲームを多角的に楽しむことは難しいという問題がある。
そこで、本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的とするところは、コンテンツの実行状況に応じた情報を自動的に提供することで、ユーザが希望する情報を容易に提供できるようにするとともに、多角的な楽しみ方を提供することが可能な、新規かつ改良されたコンテンツサーバ、コンテンツ提供システム及びコンテンツ提供方法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある観点によれば、ネットワークを介して接続されている第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述されたメタデータ及び該第1の装置を識別するための識別情報を、前記ネットワークを介して随時受信する受信部と、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部と、前記受信部が受信した、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツを、前記受信部での受信に応じて前記コンテンツ格納部から随時抽出するコンテンツ抽出部と、前記コンテンツ抽出部が前記コンテンツ格納部から随時抽出したコンテンツを、前記識別情報によって前記第1の装置と紐付けられている第2の装置へ、前記ネットワークを介して随時送信する送信部と、を備える、コンテンツサーバが提供される。
前記第1の装置で実行されているコンテンツはゲームコンテンツであり、前記コンテンツ抽出部は、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツを、受信に応じて前記コンテンツ格納部から随時抽出してもよい。
前記コンテンツ抽出部は、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況に応じた該ゲームコンテンツの攻略情報を前記コンテンツ格納部から随時抽出してもよい。
前記コンテンツ抽出部は、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況に応じた電子掲示板を前記コンテンツ格納部から随時抽出してもよい。
前記コンテンツ抽出部は、前記コンテンツ格納部からコンテンツを抽出する際に、現実の日時を考慮してコンテンツを抽出してもよい。
前記受信部は、前記送信部が前記第2の装置に送信したコンテンツに対する入力結果を受信し、前記送信部は、前記受信部が前記第2の装置から受信した入力結果を前記第1の装置へ転送してもよい。
前記受信部が受信する前記識別情報はユーザアカウントであってもよい。そして、上記コンテンツサーバは、前記ユーザアカウントを用いて前記第1の装置と前記第2の装置とを紐付けていてもよい。
前記コンテンツ抽出部は、前記コンテンツ格納部からコンテンツを抽出する際に、抽出しようとするコンテンツが有料のコンテンツであれば、前記識別情報に対応するユーザの代金支払いの有無を確認してもよい。
また、上記課題を解決するために、本発明の別の観点によれば、コンテンツを提供するコンテンツサーバと、所定の識別情報によってネットワークを介して前記コンテンツサーバに接続する第1の装置と、前記第1の装置と同一の所定の識別情報によってネットワークを介して前記コンテンツサーバに接続する第2の装置と、を備え、前記第1の装置は、前記コンテンツを実行するコンテンツ実行部と、前記コンテンツ実行部が実行する前記コンテンツの実行状況が記述されたメタデータを前記コンテンツサーバへ送信する通信部と、を含み、前記コンテンツサーバは、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述されたメタデータ及び該第1の装置で保持されている所定の識別情報を、ネットワークを介して随時受信する受信部と、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述されたメタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部と、前記受信部が受信した、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述されたメタデータの内容に関するコンテンツを、受信に応じて前記コンテンツ格納部から随時抽出するコンテンツ抽出部と、前記コンテンツ抽出部が前記コンテンツ格納部から随時抽出したコンテンツを、前記受信部が前記第1の装置から受信した前記所定の識別情報と同一の所定の識別情報を有する前記第2の装置へ、前記ネットワークを介して随時送信する送信部と、を含み、前記第2の装置は、前記送信部から送信されるコンテンツを受信する通信部と、前記通信部が受信したコンテンツを表示する表示部と、を含む、コンテンツ提供システムが提供される。
前記第1の装置は、ゲームコンテンツを実行し、前記第2の装置は、入力デバイスとしてキーボードを備えていてもよい。
また、上記課題を解決するために、本発明の別の観点によれば、ネットワークを介して接続されている第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述されたメタデータ及び該第1の装置で保持されている所定の識別情報を、前記ネットワークを介して随時受信する受信ステップと、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部から、前記受信ステップで受信した、前記第1の装置で実行されているコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツを、前記受信部での受信に応じて随時抽出するコンテンツ抽出ステップと、前記コンテンツ抽出ステップが前記コンテンツ格納部から随時抽出したコンテンツを、前記受信ステップで前記第1の装置から受信した前記所定の識別情報と同一の所定の識別情報を有する第2の装置へ、前記ネットワークを介して随時送信する送信ステップと、を備える、コンテンツ提供方法が提供される。
以上説明したように本発明によれば、コンテンツの実行状況に応じた情報を自動的に提供することで多角的な楽しみ方を提供することが可能な、新規かつ改良されたコンテンツサーバ、コンテンツ提供システム及びコンテンツ提供方法を提供することができる。
本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置10の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供サーバ100の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態にかかるパーソナルコンピュータ200の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作を示す流れ図である。 本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作を示す流れ図である。 画面表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作を示す流れ図である。 画面表示例を示す説明図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
なお、説明は以下の順序で行うものとする。
<1.本発明の一実施形態>
[1−1.コンテンツ提供システムの構成]
[1−2.情報処理装置の構成]
[1−3.コンテンツ提供サーバの構成]
[1−4.パーソナルコンピュータの構成]
[1−5.コンテンツ提供システムの動作]
[1−6.情報提供処理の変形例]
<2.まとめ>
<1.本発明の一実施形態>
[1−1.コンテンツ提供システムの構成]
まず、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システムの構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の構成を示す説明図である。
図1に示したように、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1は、情報処理装置10と、表示装置20と、コンテンツ提供サーバ100と、パーソナルコンピュータ200と、を含んで構成される。
情報処理装置10は、ゲームコンテンツのプログラムが記録された記録媒体からかかるプログラムを読み出して実行し、実行結果を表示装置20に表示したり、映像コンテンツが記録された記録媒体から映像コンテンツを読み出して表示装置20に表示したりする機能を有するものである。
また、情報処理装置10はインターネットのような双方向のネットワーク2を介してコンテンツ提供サーバ100と接続されている。情報処理装置10は、実行中のゲームコンテンツの実行状況が記述された情報(メタデータ)を、ネットワーク2を介してコンテンツ提供サーバ100へ提供する。これにより、コンテンツ提供サーバ100はゲームコンテンツの実行状況に応じた情報の提供が可能となる。
表示装置20は、情報処理装置10における各種処理結果を表示するものである。情報処理装置10と表示装置20とは、例えばHDMI(High−Definition Multimedia Interface)ケーブルで接続されている。情報処理装置10における各種処理結果は、HDMIケーブルを介して表示装置20に伝送され、表示装置20に表示される。
コンテンツ提供サーバ100は、情報処理装置10から提供された、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況が記述された情報(メタデータ)を、ネットワーク2を介して受信し、当該メタデータに応じた情報(例えばゲームの攻略情報)を抽出して提供するものである。本実施形態では、コンテンツ提供サーバ100は、抽出した情報を、情報処理装置10とは異なる装置、例えば情報処理装置10と紐付けされたパーソナルコンピュータ200に随時提供する。パーソナルコンピュータ200は、コンテンツ提供サーバ100から提供された情報を画面に表示する。このようにコンテンツ提供サーバ100から情報が提供されることで、情報処理装置10でゲームコンテンツを実行中のユーザは、ゲームコンテンツの実行状況に応じてパーソナルコンピュータ200に表示される情報を見て、実行中のゲームを進行させるためのヒントを得たり、実行中のゲームに関連したイベントに参加したりすることができる。
パーソナルコンピュータ200は、各種情報処理を実行するコンピュータであり、本実施形態においては、パーソナルコンピュータ200はコンテンツ提供サーバ100から随時提供される、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じた情報を表示する機能を有する。これにより、上述したように、情報処理装置10でゲームコンテンツを実行中のユーザは、パーソナルコンピュータ200によって当該ゲームコンテンツの実行状況に応じた情報を随時取得することができる。
以上、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の構成について説明した。次に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置10の構成について説明する。
[1−2.情報処理装置の構成]
図2は、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置10の構成を示す説明図である。以下、図2を用いて本発明の一実施形態にかかる情報処理装置10の構成について説明する。
図2に示したように、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置10は、電源ボタン21、LED22、システムコントローラ24、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36、無線インターフェイス38、メインコントローラ44、メインメモリ42および出力処理部46を有して構成される。
電源ボタン21は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10への電源供給をオンまたはオフするために操作される。LED22は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ24は、電源ボタン21の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ44を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、LED22を点灯制御する。情報処理装置10に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ24は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン21の押下を監視する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large−Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36およびメインコントローラ44などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ34は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込/読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶装置として機能する。メディアドライブ32は、読出専用の記録媒体50が装着されると、記録媒体50を駆動して認識し、記録媒体50から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体50は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。
スイッチ36は、イーサネットスイッチ(イーサネットは登録商標)であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ36は、ネットワーク16を介して、コンテンツ配信サーバ18からコンテンツファイル、ライセンスファイルおよび鍵ファイルを受信する。またスイッチ36は無線インターフェイス38に接続し、無線インターフェイス38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの無線通信プロトコルでリモートコントローラ40と接続する。リモートコントローラ40に入力されたユーザの操作情報は、無線インターフェイス38、スイッチ36、デバイスコントローラ30を通じてメインコントローラ44に供給される。
メインコントローラ44は、マルチコアCPUを備え、1つのCPUの中に1つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはPPU(Power Processing Unit)と呼ばれ、残りのプロセッサコアはSPU(Synergistic−Processing Unit)と呼ばれる。メインコントローラ44では、情報処理装置10を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム(以下、単に「OS(Operating System)」と呼ぶ)が実行される。本実施例における情報処理装置10のOS階層は、上位から、ユーザ層、カーネル(Kernel)層、ハイパーバイザ(Hypervisor)層の3階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、情報処理装置10の「OS」として機能する。
電源ボタン21により電源投入されると、システムコントローラ24は、デバイスコントローラ30を経由して、メインコントローラ44および出力処理部46に電源を供給する。メインコントローラ44に電源が供給されると、PPUは、まずOSのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、PPUは、OSのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ34または記録媒体50から供給されるデータの受入態勢を整える。
メインコントローラ44は、メインメモリ42に接続するメモリコントローラを備える。PPUはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各SPUに効率的に割り当てる。なお、PPU自身がタスクを実行してもよい。SPUはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ42およびローカルメモリは、RAM(ランダムアクセスメモリ)として構成される。SPUは制御ユニットとして専用のDMA(Direct Memory Access)コントローラをもち、メインメモリ42とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部46に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
出力処理部46は、表示装置20に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部46は、画像処理機能を実現するGPU(Graphics Processing Unit)を備える。GPUは、HDMI(High Definition Multimedia Interface)を採用してもよい。
本実施例の情報処理装置10において、ハードディスクドライブ34には、ビデオコンテンツ、音楽コンテンツ、ゲームコンテンツなど、様々なコンテンツが格納される。これらのコンテンツは、コンテンツ配信サーバ18からダウンロードしたものであってもよく、また記録媒体50からインストールしたものであってもよい。これらのコンテンツファイルは、ハードディスクドライブ34においてフォルダにより分類される。
以上、図2を用いて本発明の一実施形態にかかる情報処理装置10の構成について説明した。次に、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供サーバ100の構成について説明する。
[1−3.コンテンツ提供サーバの構成]
図3は、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供サーバ100の構成を示す説明図である。以下、図3を用いて本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供サーバ100の構成について説明する。
図3に示したように、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供サーバ100は、通信部110と、制御部120と、コンテンツデータ記録部130と、を含んで構成される。
通信部110は、ネットワーク2を経由して接続されている、コンテンツ提供サーバ100と、情報処理装置10、表示装置20及びパーソナルコンピュータ200との間の通信を仲介するものである。例えば、情報処理装置10からコンテンツ提供サーバ100に対して、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況が記述された情報が送信されると、通信部110はその情報を受け取って制御部120に送る。また、制御部120が、情報処理装置10から送信された情報に基づいてコンテンツデータ記録部130から抽出した情報を、情報処理装置10と紐付けされたパーソナルコンピュータ200に対して送信する場合に、通信部110はその情報を受け取ってネットワーク2へ送出する。
制御部120は、コンテンツ提供サーバ100の動作を制御するものである。例えば、制御部120は、コンテンツ提供サーバ100とネットワーク2を経由して接続されている情報処理装置10から、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況が記述された情報が送信されてくると、その情報を用いて、コンテンツデータ記録部130からその実行状況に関連した情報を抽出する。そして、制御部120は抽出した情報を、情報処理装置10と紐付けされたパーソナルコンピュータ200へ送信するために通信部110へ送る。
制御部120が抽出する情報としては、例えば情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツを進行させるためのヒント(攻略情報)がある。ゲームコンテンツの実行状況が記述された情報として、例えば、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがロールプレイングゲーム(RPG)であれば、そのゲーム上の地図における現在地の情報やゲーム中のストーリーの進行状況等があり、アクションゲームであれば、情報処理装置10のユーザが現在プレイしているステージについての情報がある。これらの情報が情報処理装置10から送信されると、制御部120はその情報に基づいて、それら情報や状況等に応じた情報を、コンテンツデータ記録部130から抽出する。ここで制御部120がコンテンツデータ記録部130から抽出する情報は、ゲームコンテンツがロールプレイングゲームであればこれから進もうとする地点(ダンジョンや塔等)のマップや、取得出来るアイテム、倒すべき敵キャラクターの情報等があり、アクションゲームであれば、これから攻略するステージの攻略ルートや攻略方法等がある。
コンテンツデータ記録部130は、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに関する各種情報が格納されるものである。コンテンツデータ記録部130には、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに関する各種情報が、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じて抽出可能なように記録されている。コンテンツデータ記録部130には、当該情報として、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツの進行のヒントになる攻略情報や、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに関連する催し物の情報が格納されていても良い。コンテンツデータ記録部130に格納されている情報は、制御部120によって随時抽出され、通信部110によって情報処理装置10と紐付けされたパーソナルコンピュータ200へ送信される。
情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに関する各種情報をコンテンツデータ記録部130に格納するタイミングは、ゲームコンテンツが発売されて市場に流通される前であってもよいが、ゲームコンテンツの発売からしばらく経った後でもよい。また、コンテンツデータ記録部130には、同一のゲームコンテンツに関するものであっても時期によって異なる情報が格納されていてもよい。このようにコンテンツサーバ100を構成することで、コンテンツデータ記録部130に格納する情報や、情報を格納する時期に柔軟性が生まれ、コンテンツサーバ100からの情報を受け取ったユーザは、ゲームコンテンツを多角的に楽しむことが可能となる。
なお、コンテンツデータ記録部130に記録される情報は、例えばHTML(HyperText Markup Language)形式で記述されたものであってもよく、静止画像や動画像であってもよく、その他の画像等を扱うための規格に基づいて作成されたものであってもよい。
このようにコンテンツ提供サーバ100を構成することによって、コンテンツ提供サーバ100とネットワーク2を介して接続されている情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツに関連した情報を、情報処理装置10と紐付けされたパーソナルコンピュータ200へ提供することができる。
以上、図3を用いて本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供サーバ100の構成について説明した。なお、本実施形態においては、コンテンツ提供サーバ100の内部にコンテンツデータ記録部130が含まれている構成としているが、本発明においてはかかる例に限定されるものでは無く、コンテンツ提供サーバ100とは別の装置にコンテンツデータ記録部130が設けられる構成としてもよい。次に、本発明の一実施形態にかかるパーソナルコンピュータ200の構成について説明する。
[1−4.パーソナルコンピュータの構成]
図4は、本発明の一実施形態にかかるパーソナルコンピュータ200の構成を示す説明図である。以下、図4を用いて本発明の一実施形態にかかるパーソナルコンピュータ200の構成について説明する。
図4に示すように、本発明の一実施形態にかかるパーソナルコンピュータ200は、CPU(Central Processing Unit)201と、ROM(Read Only Memory)202と、RAM(Random Access Memory)203と、バス204、206と、ブリッジ205と、インターフェイス207と、入力装置208と、出力装置209と、HDDその他のストレージ装置210と、ドライブ211と、USBその他の接続ポート212と、通信装置213となどを有する。これらの各構成は、ブリッジ205により接続されたバス204及びバス206や、インターフェイス907等を介して相互に情報を伝達可能に接続されている。
プログラムは、例えば、記録装置の一例である、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージ装置210、ROM202、RAM203等に記録しておくことがきる。
また、プログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD(Compact Disc)・MO(Magneto Optical)ディスク・DVD(Digital Versatile Disc)等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブル記憶媒体(図示せず)に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このようなリムーバブル記憶媒体は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。これらのリムーバブル記憶媒体に記録されたプログラムは、ドライブ211により読み出されて、インターフェイス207やバス204、206等を介して上記の記録装置に記録されてもよい。
更に、プログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、プログラムは、LAN(Local Area Network)・インターネット等のネットワーク(図示せず)を介して転送され、通信装置913がこのプログラムを受信する。また、このプログラムは、USB(Universal Serial Bus)等の接続ポート212に接続された他の記録装置や通信装置等から転送されてもよい。そして、通信装置213又は接続ポート912が受信したプログラムは、インターフェイス207やバス204、206等を介して上記の記録装置に記録されてもよい。
そして、CPU201が、上記の記録装置に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、上記の一連の処理が、実現される。この際、CPU201は、例えば、上記の記録装置からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM203に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU201は、例えば、プログラムを通信装置213やドライブ211を介して受信する場合、受信したプログラムを記録装置に記録せずに直接実行してもよい。
更に、CPU201は、必要に応じて、例えばマウス・キーボード・マイク(図示せず)等の入力装置208や、接続ポート212に接続された他の入力装置から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU201は、上記の一連の処理を実行した結果を、例えばモニタなどの表示装置・スピーカやヘッドホンなどの音声出力装置等の出力装置209から出力してもよい。更にCPU201は、必要に応じてこの処理結果を通信装置213や接続ポート212から送信してもよく、上記の記録装置やリムーバブル記憶媒体に記録させてもよい。
かかる構成を有するパーソナルコンピュータ200は、ネットワーク2を介して接続されているコンテンツ提供サーバ100において情報処理装置10と予め紐付けておくことで、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツに関連した情報の提供を受けることができる。また、本実施形態にかかるコンテンツ提供システム1は、そのコンテンツ提供サーバ100から提供を受けた情報に対する処理をパーソナルコンピュータ200が実行することで、そのパーソナルコンピュータ200で実行された処理を情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツに反映させることもできる。
以上、図4を用いて本発明の一実施形態にかかるパーソナルコンピュータ200の構成について説明した。次に、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作について説明する。
[1−5.コンテンツ提供システムの動作]
[1−5−1.情報処理装置とパーソナルコンピュータとの紐付け]
まず、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを、コンテンツ提供サーバ100で紐付けておくための処理について説明する。図5は、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作を示す流れ図であり、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを、コンテンツ提供サーバ100で紐付けるための処理について示したものである。
まず、情報処理装置10からは、任意のタイミングでコンテンツ提供サーバ100へ予めログインする(ステップS101)。情報処理装置10からのコンテンツ提供サーバ100へのログイン処理は、例えばユーザのリモートコントローラ40の操作に基づいてメインコントローラ44が実行する。情報処理装置10からコンテンツ提供サーバ100へのログインのタイミングは特に限定しないが、コンテンツ提供サーバ100から情報の提供を受けたいゲームコンテンツの実行前または実行時に、予め情報処理装置10からコンテンツ提供サーバ100へログインしておくことが望ましい。コンテンツ提供サーバ100へのログインには、例えば予め取得したログインID及び当該ログインIDでログインするために設定したパスワードが用いられる。ログインIDは本発明の識別情報の一例であり、このログインID及びパスワードは、コンテンツ提供サーバ100へログインする度に情報処理装置10のユーザが入力してもよく、予め情報処理装置10の内部(例えばハードディスクドライブ34等)に保存しておいたものを用いてもよい。
そして、パーソナルコンピュータ200からも任意のタイミングでコンテンツ提供サーバ100へ予めログインする(ステップS102)。パーソナルコンピュータ200からのコンテンツサーバ100へのログインも、同様に、ユーザの入力装置208の操作に基づいてCPU201が実行する。パーソナルコンピュータ200からコンテンツ提供サーバ100へのログインのタイミングも特に限定しないが、コンテンツ提供サーバ100から情報の提供を受けたいゲームコンテンツの実行前または実行時に、予めパーソナルコンピュータ200からからコンテンツ提供サーバ100へログインしておくことが望ましい。
ここで、パーソナルコンピュータ200からコンテンツ提供サーバ100へのログインに用いるログインID及びパスワードは、上記ステップS101で情報処理装置10がコンテンツ提供サーバ100へログインするために用いたログインID及びパスワードと同一のものを用いる。これにより、コンテンツ提供サーバ100は情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを紐付けることができる。
パーソナルコンピュータ200からコンテンツ提供サーバ100へログインする際には、ウェブブラウザ等の汎用的なソフトウェアをパーソナルコンピュータ200で実行させて、当該汎用的なソフトウェアでコンテンツ提供サーバ100へアクセスしてもよく、コンテンツ提供サーバ100から情報の提供を受けるために特化されたソフトウェアをパーソナルコンピュータ200で実行させて、当該ソフトウェアでコンテンツ提供サーバ100へアクセスしてもよい。
コンテンツ提供サーバ100は、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200の両方から同一のログインIDによってログインされると、これらの同一のログインIDでログインしてきた情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを紐付ける(ステップS103)。この情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200との紐付けは、例えば制御部120が実行する。同一のログインIDでログインしてきた情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを紐付けておくことで、コンテンツ提供サーバ100は、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに実行状況に応じた情報を、パーソナルコンピュータ200へ提供することが可能となる。
以上、図5を用いて、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを、コンテンツ提供サーバ100で紐付けるための処理について説明した。
[1−5−2.コンテンツ提供サーバからの情報提供]
次に、コンテンツ提供サーバ100からの情報提供処理について説明する。図6は、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作を示す流れ図であり、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツの実行状況に応じた情報をパーソナルコンピュータ200へ提供する処理について示したものである。
情報処理装置10は、例えばハードディスクドライブ34や記録媒体50に格納されているゲームコンテンツを実行する(ステップS111)。このゲームコンテンツの実行はメインコントローラ44により行われる。情報処理装置10は、ゲームコンテンツを実行中している最中に、その実行中のゲームコンテンツの実行状況をスイッチ36からコンテンツ提供サーバ100へ随時送信する(ステップS112)。
ゲームコンテンツの実行状況は、例えばメタデータとして情報処理装置10からコンテンツ提供サーバ100へ随時送信される。このメタデータは、予めハードディスクドライブ34や記録媒体50に保存されているものであってもよく、メインコントローラ44がゲームコンテンツの実行状況を解析し、ゲームコンテンツの実行状況に応じて生成したものであってもよい。そのメタデータには様々な情報を含めることができるが、例えば少なくとも、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツを一意に識別するための情報と、そのゲームコンテンツの実行状況とが含まれる。上述したように、例えば情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがロールプレイングゲーム(RPG)であれば、そのゲーム上の地図における現在地の情報やゲーム中のストーリーの進行状況が情報処理装置10のスイッチ36から、ネットワーク2を介してコンテンツ提供サーバ100へ随時送信される。また、例えば情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがアクションゲームであれば、情報処理装置10のユーザが現在プレイしているステージについての情報が情報処理装置10のスイッチ36から、ネットワーク2を介してコンテンツ提供サーバ100へ随時送信される。
情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況が記述された情報を情報処理装置10から受信すると、コンテンツ提供サーバ100は、その受信した情報をキーとして、コンテンツデータ記録部130からその情報処理装置10での実行状況に関連した情報を制御部120で抽出する(ステップS113)。上述したように、制御部120がコンテンツデータ記録部130から抽出する情報には、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがロールプレイングゲームであればこれから進もうとする地点(ダンジョンや塔等)のマップや、取得出来るアイテム、倒すべき敵キャラクターの情報等があり、アクションゲームであれば、これから攻略するステージの攻略ルートや攻略方法等がある。
より具体的な例を挙げて制御部120が実行する処理を説明する。情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがロールプレイングゲームであり、情報処理装置10のユーザがゲームのキャラクターを操作して、そのキャラクターをあるダンジョン(ダンジョンAとする)に入れたとする。すると、情報処理装置10は、キャラクターが現在ダンジョンAにいることをコンテンツ提供サーバ100へ送信する。コンテンツ提供サーバ100は、キャラクターが現在ダンジョンAにいることを通信部110で受信すると、制御部120がそのダンジョンAに関する情報をコンテンツデータ記録部130から抽出する。制御部120が抽出するダンジョンAに関する情報には、例えばそのダンジョンAのマップ、ダンジョンAで取得できるアイテム及びそのアイテムの位置、ダンジョンAで登場する敵モンスター及びボスキャラクターといったものが含まれていても良い。
そして、情報処理装置10のユーザがその後ゲームを進行させて、キャラクターを別のダンジョン(ダンジョンBとする)に入れたとする。すると、情報処理装置10は、キャラクターが現在ダンジョンBにいることをコンテンツ提供サーバ100へ送信する。コンテンツ提供サーバ100は、キャラクターが現在ダンジョンBにいることを通信部110で受信すると、制御部120が、上記の場合とは異なり、そのダンジョンBに関する情報をコンテンツデータ記録部130から抽出する。制御部120が抽出するダンジョンBに関する情報には、上記と同様に、例えばそのダンジョンBのマップ、ダンジョンBで取得できるアイテム及びそのアイテムの位置、ダンジョンBで登場する敵モンスター及びボスキャラクターといったものが含まれていても良い。
このように、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じた情報をコンテンツデータ記録部130から抽出することで、ゲームコンテンツの実行状況に応じた情報を自動的に提供でき、情報処理装置10でゲームコンテンツをプレイしているユーザは、ゲームコンテンツの進行に有益な情報を容易に取得することが可能となる。また、ゲームコンテンツの実行状況に応じた情報を抽出することにより、当該ゲームコンテンツのその先の内容(ストーリー、マップ、登場するキャラクター等)がユーザに分かってしまうことを防ぐことができる。
情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがロールプレイングゲームである場合に、制御部120からコンテンツデータ記録部130から抽出するのは、このようなゲーム進行のヒントとなるような情報に限られない。例えば、制御部120は、同じような実行状況にあるユーザ同士が交流できる電子掲示板をコンテンツデータ記録部130から抽出してもよい。上述した例では、情報処理装置10のユーザがこれからダンジョンAを攻略しようとしている場合には、制御部120は、同じようにそのダンジョンAを攻略しようとしているユーザのみが閲覧したり書き込みしたりできる電子掲示板をコンテンツとしてコンテンツデータ記録部130から抽出する。そのような電子掲示板をコンテンツデータ記録部130から抽出し、パーソナルコンピュータ200に提供することで、同じような場面をプレイしているユーザ同士の交流が期待できる。
また、制御部120は、ゲームコンテンツの実行状況に適した広告情報や、当該ゲームコンテンツに関するイベントの開催情報をコンテンツデータ記録部130から抽出し、パーソナルコンピュータ200に提供してもよい。
また、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがゴルフゲームであるとする。情報処理装置10は、ユーザが当該ゴルフゲームで現在プレイしているコースやホールの情報をコンテンツ提供サーバ100へ送信する。コンテンツ提供サーバ100は、情報処理装置10で実行中のゴルフゲームでプレイされているコースやホールの情報を通信部110で受信すると、制御部120がそのコース・ホールに関する情報をコンテンツデータ記録部130から抽出する。制御部120が抽出するコース・ホールに関する情報には、例えば、そのホールのレイアウト、推奨するそのホールの攻め方といったものが含まれていても良い。
このように、ゲームコンテンツの実行状況に関連する情報としてコンテンツデータ記録部130から抽出される情報は、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツのジャンルによって適切なものが選択される。
上記ステップS113で、制御部120がコンテンツデータ記録部130からその実行状況に関連した情報を抽出すると、その抽出した情報を、通信部110から、情報処理装置10と紐付けられているパーソナルコンピュータ200へ送信する(ステップS114)。パーソナルコンピュータ200は、コンテンツ提供サーバ100から送信された情報を表示する(ステップS115)。コンテンツ提供サーバ100から送信された情報のパーソナルコンピュータ200での表示には、例えばインターネット上のウェブサイトを閲覧するためのブラウザその他の汎用的なソフトウェアを用いてもよく、コンテンツ提供サーバ100から送信された情報を表示するための専用のソフトウェアを用いてもよい。
図7は、情報処理装置10でゲームコンテンツが実行されている場合に、そのゲームコンテンツの実行状況に応じた情報がパーソナルコンピュータ200で表示されている状態を示した説明図である。このように、情報処理装置10でのゲームコンテンツの実行状況に付随して、そのゲームコンテンツの実行状況に応じた情報がパーソナルコンピュータ200に随時表示される。
このような一連の処理によって、コンテンツ提供サーバ100は、ネットワーク2を介して接続されている情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じた情報を抽出するとともに、その抽出した情報を、その情報処理装置10と紐付けられたパーソナルコンピュータ200に送信することができる。かかる処理により、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じた情報がパーソナルコンピュータ200で表示される。なお、コンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へ提供される情報は、テキストデータであってもよく、静止画像や音声、動画像その他のバイナリデータであってもよい。特に、ゲームコンテンツの攻略情報を音声や動画像でコンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へ提供することで、コンテンツ提供サーバ100からユーザに対して、文字のみによる攻略情報と比べて、より具体的な攻略方法を提示することができる。
以上、図6を用いて、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに実行状況に応じた情報を、コンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へ提供する処理について説明した。
[1−5−3.ゲームコンテンツへの反映]
このようにコンテンツ提供サーバ100で情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを紐付けることで、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツをその情報処理装置10と紐付けられたパーソナルコンピュータ200に送信することができるのは上述した通りであるが、逆に、パーソナルコンピュータ200での処理内容を、パーソナルコンピュータ200に紐付けられた情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツに反映させることもできる。
例えば、キャラクターの容姿や服装を自由にカスタマイズできるゲームがあるが、そのようなゲームにおいて、ユーザはリモートコントローラ40を操作することでキャラクターのカスタマイズを行うことができるが、リモートコントローラ40の操作によるキャラクターのカスタマイズは困難であったり時間がかかったりする場合が多い。そのようなキャラクターのカスタマイズをパーソナルコンピュータ200で行えれば、カスタマイズの容易性が飛躍的に向上する。
図8は、本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1の動作を示す流れ図であり、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに対する操作をパーソナルコンピュータ200で実行し、情報処理装置10で実行されているゲームコンテンツに反映する処理について示したものである。なお、図8に示した処理は、図6に示したコンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200への情報提供処理の後に行われるものとする。そして、コンテンツ提供サーバ100からは、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに登場するキャラクターをカスタマイズするための情報がパーソナルコンピュータ200へ送信されてきているものとする。
ユーザによって、情報処理装置10で実行されるゲームコンテンツに登場するキャラクターのカスタマイズ処理がパーソナルコンピュータ200において実行される(ステップS121)。ユーザによるキャラクターのカスタマイズ処理が完了すると、パーソナルコンピュータ200はそのカスタマイズ済みのキャラクターのデータをコンテンツ提供サーバ100へ送信する(ステップS122)。
カスタマイズ済みのキャラクターのデータをパーソナルコンピュータ200から受信したコンテンツ提供サーバ100は、そのパーソナルコンピュータ200と紐付けられている情報処理装置10へ転送する(ステップS123)。コンテンツ提供サーバ100からカスタマイズ済みのキャラクターのデータを転送された情報処理装置10は、実行中のゲームコンテンツに登場するキャラクターに、パーソナルコンピュータ200でのカスタマイズ処理によるデータを反映する(ステップS124)。
このように、情報処理装置10で実行されているゲームコンテンツに対する処理、例えばキャラクターのカスタマイズ処理を、情報処理装置10と同一のログインIDでコンテンツ提供サーバ100にログインしているパーソナルコンピュータ200で実行することで、パーソナルコンピュータ200での処理を、情報処理装置10で実行されているゲームコンテンツに反映させることが可能となる。
[1−6.情報提供処理の変形例]
上述の説明では、コンテンツ提供サーバ100で情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを紐付けることで、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツをその情報処理装置10と紐付けられたパーソナルコンピュータ200に送信していた。この他にも、コンテンツ提供サーバ100は、ゲームコンテンツの実行状況に加えて現実の日時に応じたコンテンツをパーソナルコンピュータ200へ提供することができる。
例えばユーザが、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツで同一の場面をプレイしている場合であっても、コンテンツ提供サーバ100は、ユーザがプレイしている現実の日時によって異なる情報をパーソナルコンピュータ200へ提供しても良い。これは、ユーザに提供する情報に時期的制限を設けたい場合に有効である。情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツがゴルフゲームの場合を例にとる。ある日時で、あるコース、あるホールをプレイしている場合には、コンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へ提供される情報は、そのゴルフゲームを制作した会社が推奨する当該ホールの攻め方についての情報であるが、後日、改めてそのホールをプレイした場合に、コンテンツ提供サーバ100は、プロゴルファーが推奨する当該ホールの攻め方についての情報をパーソナルコンピュータ200へ提供してもよい。
また、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツで同一の場面をプレイしている場合であっても、コンテンツ提供サーバ100は、ユーザがプレイしているゲームコンテンツにおける仮想的な日時によって異なる情報をパーソナルコンピュータ200へ提供しても良い。
このように、情報処理装置10のユーザが同一の場面をプレイしている場合であっても、プレイしている日時よって異なるコンテンツをコンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へ提供することで、ゲームコンテンツの多角的な楽しみ方を情報処理装置10のユーザに提示することができる。
なお、上述の説明では、無条件にコンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へコンテンツや情報を送信していたが、例えば、コンテンツ提供サーバ100から提供するコンテンツや情報に対して課金して、制御部120は、代金の支払いがあるかどうかを確認しても良い。そして制御部120は、代金を支払ったユーザのログインIDでコンテンツ提供サーバ100にログインしたパーソナルコンピュータ200に対してのみ、これらのコンテンツや情報を送信するようにしてもよい。また本発明の一実施形態にかかるコンテンツ提供システム1は、料金を支払ったユーザと支払っていないユーザとで、コンテンツ提供サーバ100から提供するコンテンツや情報に差を設けてもよい。
<2.まとめ>
以上説明したように本発明の一実施形態によれば、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とをコンテンツ提供サーバ100で紐付けておき、情報処理装置10は、実行中のゲームコンテンツの実行状況に関する情報をコンテンツ提供サーバ100に随時送信する。情報処理装置10からゲームコンテンツの実行状況が送信されたコンテンツ提供サーバ100は、その実行状況に応じたコンテンツや情報を逐次抽出して、情報処理装置10に紐付けられているパーソナルコンピュータ200へ逐次送信する。
パーソナルコンピュータ200は、コンテンツ提供サーバ100から送信されたコンテンツや情報を画面に逐次表示する。このように、コンテンツ提供サーバ100は、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツや情報を逐次提供することで、ユーザが希望する情報を容易に提供することができる。
コンテンツ提供サーバ100からは、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツや情報として、当該ゲームコンテンツの進行のヒントになるような情報や、当該ゲームコンテンツをプレイしているユーザ同士の交流を深めることができるコンテンツを送信することができる。そのようなコンテンツや情報を送信することで、ゲームコンテンツの多角的な楽しみ方をユーザに提示することが可能となる。このようなゲームコンテンツの多角的な楽しみ方は、パーソナルコンピュータ200のように、入力装置としてキーボードを備えている装置にコンテンツを提供するからこそ可能になるといえ、一般的にゲームコンテンツを操作するためのボタンしかリモートコントローラ40に用意されていない情報処理装置10だけでは成し得無いものともいえる。
なお、上記実施形態では、情報処理装置10が実行するコンテンツはゲームコンテンツであったが、本発明はかかる例に限定されない。情報処理装置10が実行するコンテンツはゲームコンテンツ以外のコンテンツ、例えば動画コンテンツであってもよく、音楽コンテンツであってもよい。情報処理装置10は、これらのコンテンツの実行状況、つまり再生されている動画コンテンツや音楽コンテンツについてのメタデータをコンテンツ提供サーバ100に送信し、コンテンツ提供サーバ100は、情報処理装置10から送信された動画コンテンツや音楽コンテンツについてのメタデータに関する情報を抽出し、パーソナルコンピュータ200に送信してもよい。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について詳細に説明したが、本発明はかかる例に限定されない。本発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態では、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とをコンテンツ提供サーバ100で紐付け、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツや情報をパーソナルコンピュータ200で受信して表示したが、本発明は係る例に限定されない。例えば、情報処理装置10と表示装置20とをコンテンツ提供サーバ100で紐付け、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツや情報を表示装置20で受信して表示するようにしてもよい。図9は、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツや情報を表示装置20で受信して表示する場合の表示例を示す説明図である。このように、コンテンツ提供サーバ100から送信される情報を表示装置20で受信して表示することで、情報処理装置10で実行中のゲームコンテンツをプレイしながらの、当該ゲームコンテンツの進行状況に応じたコンテンツや情報の確認が容易となる。
また例えば、上記実施形態では、情報処理装置10及びパーソナルコンピュータ200は、ログインIDを用いてコンテンツ提供サーバ100にログインし、コンテンツ提供サーバ100はログインIDを用いて情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200とを紐づけていたが、本発明はかかる例に限定されない。例えば、コンテンツ提供サーバ100から折り返し情報処理装置10へ攻略情報等を配信し、攻略情報を受信した情報処理装置10は、同一のネットワークに繋がっている(例えば情報処理装置10と同じルータに繋がっている)パーソナルコンピュータ200へその攻略情報等を転送するようにしてもよい。パーソナルコンピュータ200は受信した情報を逐次再生する。つまり、コンテンツ提供サーバ100とパーソナルコンピュータ200は直接ネットワークで情報をやり取りせず、情報処理装置10とパーソナルコンピュータ200との間でネットワーク接続と所定の設定が行われていることで、パーソナルコンピュータ200からのレスポンスも情報処理装置10を介してコンテンツ提供サーバ100へ送るようにしてもよい。この他にも、コンテンツ提供サーバ100からパーソナルコンピュータ200へ攻略情報等が記された特設のウェブサイトの案内を記述した電子メール等を送信し、ユーザにそのウェブサイトをブラウジングさせるようにしてもよい。
1 コンテンツ提供システム
10 情報処理装置
20 表示装置
100 コンテンツ提供サーバ
110 通信部
120 制御部
130 コンテンツデータ記録部
200 パーソナルコンピュータ

Claims (11)

  1. ネットワークを介して接続されている第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述されたメタデータ及び該第1の装置を識別するための識別情報を、前記ネットワークを介して前記第1の装置での前記ゲームコンテンツの実行中に随時受信する受信部と、
    前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部と、
    前記受信部が受信した、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツを、前記受信部での受信に応じて前記コンテンツ格納部から随時抽出するコンテンツ抽出部と、
    前記コンテンツ抽出部が前記コンテンツ格納部から抽出したコンテンツを、前記識別情報によって前記第1の装置と紐付けられている第2の装置へ、前記受信部での受信に応じて前記ネットワークを介して随時送信する送信部と、
    を備え、
    前記コンテンツ抽出部は、前記コンテンツ格納部からコンテンツを抽出する際に、前記ゲームコンテンツの同一の実行状況に基づいて抽出するコンテンツを、抽出時の現実の日時に応じて変化させる、コンテンツサーバ。
  2. 記コンテンツ抽出部は、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況に応じたコンテンツを、受信に応じて前記コンテンツ格納部から随時抽出する、請求項1に記載のコンテンツサーバ。
  3. 前記コンテンツ抽出部は、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況に応じた該ゲームコンテンツの攻略情報を前記コンテンツ格納部から随時抽出する、請求項2に記載のコンテンツサーバ。
  4. 前記コンテンツ抽出部は、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況に応じた電子掲示板を前記コンテンツ格納部から随時抽出する、請求項2に記載のコンテンツサーバ。
  5. 前記受信部は、前記送信部が前記第2の装置に送信した、前記メタデータとは無関係なコンテンツに対して、前記第2の装置において処理された入力結果を前記第2の装置から受信し、前記送信部は、前記受信部が前記第2の装置から受信した前記入力結果を前記第1の装置へ転送する、請求項1に記載のコンテンツサーバ。
  6. 前記受信部が受信する前記識別情報はユーザアカウントである、請求項1に記載のコンテンツサーバ。
  7. 前記ユーザアカウントを用いて前記第1の装置と前記第2の装置とを紐付ける、請求項6に記載のコンテンツサーバ。
  8. 前記コンテンツ抽出部は、前記コンテンツ格納部からコンテンツを抽出する際に、抽出しようとするコンテンツが有料のコンテンツであれば、前記識別情報に対応するユーザの代金支払いの有無を確認する、請求項1に記載のコンテンツサーバ。
  9. ゲームコンテンツを提供するコンテンツサーバと、
    所定の識別情報によってネットワークを介して前記コンテンツサーバに接続する第1の装置と、
    前記第1の装置と同一の所定の識別情報によってネットワークを介して前記コンテンツサーバに接続する第2の装置と、
    を備え、
    前記第1の装置は、
    前記ゲームコンテンツを実行するコンテンツ実行部と、
    前記コンテンツ実行部が実行する前記ゲームコンテンツの実行状況が記述されたメタデータを前記コンテンツサーバへ送信する通信部と、
    を含み、
    前記コンテンツサーバは、
    前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータ及び該第1の装置で保持されている前記所定の識別情報を、ネットワークを介して前記第1の装置での前記ゲームコンテンツの実行中に随時受信する受信部と、
    前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部と、
    前記受信部が受信した、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツを、前記受信部の受信に応じて前記コンテンツ格納部から随時抽出するコンテンツ抽出部と、
    前記コンテンツ抽出部が前記コンテンツ格納部から抽出したコンテンツを、前記受信部が前記第1の装置から受信した前記所定の識別情報と同一の所定の識別情報を有する前記第2の装置へ、前記受信部での受信に応じて前記ネットワークを介して随時送信する送信部と、
    を含み、
    前記第2の装置は、
    前記送信部から送信されるコンテンツを受信する通信部と、
    前記通信部が受信したコンテンツを表示する表示部と、
    を含み、
    前記コンテンツ抽出部は、前記コンテンツ格納部からコンテンツを抽出する際に、前記ゲームコンテンツの同一の実行状況に基づいて抽出するコンテンツを、抽出時の現実の日時に応じて変化させる、コンテンツ提供システム。
  10. 前記第1の装置は、ゲームコンテンツを実行し、
    前記第2の装置は、入力デバイスとしてキーボードを備える、請求項9に記載のコンテンツ提供システム。
  11. ネットワークを介して接続されている第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述されたメタデータ及び該第1の装置で保持されている所定の識別情報を、前記ネットワークを介して前記第1の装置での前記ゲームコンテンツの実行中にコンピュータが随時受信する受信ステップと、
    前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部から、前記受信ステップで受信した、前記第1の装置で実行されているゲームコンテンツの実行状況が記述された前記メタデータの内容に関するコンテンツを、前記コンピュータが前記受信ステップでの受信に応じて随時抽出するコンテンツ抽出ステップと、
    前記コンテンツ抽出ステップが前記コンテンツ格納部から抽出したコンテンツを、前記受信ステップで前記第1の装置から受信した前記所定の識別情報と同一の所定の識別情報を有する第2の装置へ、前記コンピュータが前記受信ステップでの受信に応じて前記ネットワークを介して随時送信する送信ステップと、
    を備え、
    前記コンテンツ抽出ステップは、前記コンテンツ格納部からコンテンツを抽出する際に、前記ゲームコンテンツの同一の実行状況に基づいて抽出するコンテンツを、抽出時の現実の日時に応じて変化させる、コンテンツ提供方法。
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