JP5599955B1 - Program and game system control method - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームに意外性を付与し、面白味や興趣性を増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高める等の効果を奏することが可能なプログラム等を提供する。
【解決手段】本発明によるプログラムは、第1のゲーム媒体に「個性」及びプレイヤとの「親密度」を設定し、第2のゲーム媒体に嗜好の「度合い」を設定する。それから、プレイヤによって選択された第2のゲーム媒体を第1のゲーム媒体と合成し、その「度合い」に基づいて、「親密度」を変化させる演算を行う。このとき、第2のゲーム媒体が複数選択された場合、それらの組み合わせに応じて、上記親密度を、第2のゲーム媒体のそれぞれ単独の度合いから予期されるものとは異なる程度に変化させる。
【選択図】図1
[PROBLEMS] To provide a program or the like that can give an unexpectedness to a game, increase funness and interest, and increase the player's interest in the game and continuation motivation.
A program according to the present invention sets “individuality” and “intimacy” with a player in a first game medium, and sets a “degree” of preference in a second game medium. Then, the second game medium selected by the player is combined with the first game medium, and an operation for changing the “intimacy” is performed based on the “degree”. At this time, when a plurality of second game media are selected, the intimacy is changed according to the combination of the second game media to a degree different from that expected from the degree of each of the second game media.
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムの制御方法に関する。   The present invention relates to a program and a game system control method.

近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームを利用してリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが流行している。   In recent years, games provided from a server device to a mobile terminal operated by a player via a communication network have gained popularity, and many game titles have been released using a plurality of platforms. There are various types and categories of these games, and so-called social games that allow a plurality of players to participate in the same game are particularly popular.

ソーシャルゲームとして配信されるゲームの種類は、多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム(RPG)やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。   There are various types of games distributed as social games, and examples include a card battle type role-playing game (RPG) and an action game. In these games, a player operates a character (player character) displayed on a virtual card and collects various game items, and in a game scene set as a so-called quest or the like, a battle battle, a mini game, or the like Through the experience of various events, the player character can be grown.

また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高めたり(「強化合成」とよばれることがある)、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり(「進化合成」とよばれることがある)することが可能なゲームも知られている。例えば特許文献1には、ゲーム装置としての携帯電話に配信された複数のキャラクタガードの情報データを用い、それらのキャラクタカードを合体させて新たなキャラクタカードを入手したり、カードのキャラクタの進化や育成を可能にしたり、キャラクタカードに武器カードを組み合わせることによってキャラクタの戦力を増強させ得るゲーム方法配信システムが記載されている。   Moreover, by appropriately combining cards associated with characters and game items, the ability (strength, skill, physical strength, intelligence, attack power, defense power, etc.) and the level of the character corresponding to the card can be increased ( There are also known games that can be called “enhanced synthesis”, or that can change or enhance the character itself into an irregular shape (sometimes called “evolutionary synthesis”). For example, in Patent Literature 1, information data of a plurality of character guards distributed to a mobile phone as a game device is used to obtain a new character card by combining the character cards, There is described a game method distribution system that can be trained or that can increase the strength of a character by combining a character card with a weapon card.

特開2001−129258号公報JP 2001-129258 A

このようなキャラクタカードの強化合成及び進化合成は、ゲームの面白味や興趣性を高めるために有効な手法の一つであると言える。しかし、従来のゲームにおいては、例えば、強化合成や進化合成で得られる能力向上といった効果の程度(種々の能力パラメータの増減等)が、全く不明であったり、大まかな画像表示によって不明瞭であったりする場合があった。或いは、得られる効果の程度が、キャラクタカードと組み合わせるアイテムに明示されていたり、両者を組み合わせる際にプレイヤに提示されたりすることもあった。   Such enhanced synthesis and evolutionary synthesis of character cards can be said to be one of the effective techniques for enhancing the fun and fun of the game. However, in the conventional game, for example, the degree of the effect such as enhancement synthesis or the improvement of ability obtained by evolutionary synthesis (increase / decrease in various ability parameters, etc.) is completely unknown or unclear due to rough image display. There was a case. Alternatively, the degree of the effect obtained may be clearly indicated on an item to be combined with the character card, or may be presented to the player when combining the two.

それらの結果、プレイヤとしては、強化合成や進化合成の効果を全く知り得ないか、逆に、強化合成や進化合成の結果を、その実行に先立って予め知り得てしまうのが一般的であった。したがって、これらの点において、ゲームを進める上での意外性に欠けてしまい、プレイヤのゲームへの関心が薄らいでしまう要因の一つとなっていた。   As a result, it is common for players not to know the effects of enhanced synthesis or evolutionary synthesis at all, or conversely, the results of enhanced synthesis or evolutionary synthesis are known in advance prior to execution. It was. Therefore, in these respects, it is one of the factors that cause the player to lose interest in the game because the game is not surprising.

さらに、キャラクタカードの強化合成や進化合成により、キャラクタカードの能力が高まり、或いは、キャラクタカードが高度化されるものの、プレイヤにとってのキャラクタカードは、ゲームを進行するための一手段としてのプレイヤキャラクタを表すものに過ぎないか、及び/又は、アイテムと同等の収集対象としての価値を有するものに過ぎなかった。この点において、従来のゲームでは、キャラクタカードにそれ以上の価値を付加するといった試みはなされてこなかったと言える。   Further, although the ability of the character card is enhanced or the character card is sophisticated by the strengthening synthesis or evolutionary synthesis of the character card, the character card for the player has a player character as a means for proceeding with the game. It was merely a representation and / or a value that is equivalent to an item to be collected. In this regard, it can be said that no attempt has been made to add more value to the character card in the conventional game.

そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能であり、しかも、プレイヤが所有するキャラクタカード等のゲーム媒体に、プレイヤとの関係において、新たな価値を付与することができるプログラム、及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and can add unexpected surprises to the game, further increase the fun and interest of the game, and the player's interest and continuity in the game. To provide a program and a game system control method capable of increasing motivation and giving a new value to a game medium such as a character card owned by the player in relation to the player. With the goal.

上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、第1のゲーム媒体、及び、第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、当該プログラムには、第1のゲーム媒体に「個性」を設定するステップと、第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」(例えば数値パラメータで表される)を設定するステップと、第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、プレイヤに対して秘匿されており且つ第1のゲーム媒体の個性についての(個性に関連する)「度合い」を設定するステップと、第2のゲーム媒体をプレイヤに選択させるステップと、第1のゲーム媒体の「個性」と、選択された第2のゲーム媒体の「度合い」に基づいて、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を変化させるステップが含まれる。   In order to solve the above problems, a program according to the present invention accesses an information storage unit that stores information related to a game in which a first game medium and a second game medium different from the first game medium are used. This is to cause a possible computer to execute the following steps. That is, in the program, the step of setting “individuality” in the first game medium and the “intimacy” between the player and the first game medium as one of the characteristic parameters of the first game medium (for example, As one of the characteristic parameters of the second game medium, and the personality of the first game medium (related to the individuality). Based on the step of setting the “degree”, the step of causing the player to select the second game medium, the “individuality” of the first game medium, and the “degree” of the selected second game medium And changing the “intimacy” between the first game content and the first game content.

ここで、「プレイヤ」とは、本発明によるプログラムによって実行されるゲームをプレイするユーザであり、通常、当該ゲームの画像が表示される画面を有する携帯装置やゲーム装置等の端末装置の操作者である。   Here, the “player” is a user who plays a game executed by the program according to the present invention, and is usually an operator of a terminal device such as a portable device or a game device having a screen on which an image of the game is displayed. It is.

また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。なお、「ゲーム媒体」は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。さらに、「第1のゲーム媒体」及び「第2のゲーム媒体」は、ともに上述した「ゲーム媒体」の一種であり、接頭詞(「第1の」及び「第2の」)は、両者が互いに異なるものであることを示し、両者を組み合わせて合成することができるものであれば、特に限定されない。また、後述するとおり、「第1のゲーム媒体」として代表的には、キャラクタを表す仮想カード(キャラクタカード)が挙げられ、「第2のゲーム媒体」として代表的には、物品を表すアイテムが挙げられる。   The “game medium” is a character or article handled in a virtual space (virtual game space) on a game, and a card or item representing or associated with them, and is also called a “object”. It is a concept that includes all things. Note that the “game media” may be those that directly or indirectly recall characters and articles, and whether they are displayed as still images or videos, It may be a combination, or it may be represented by simple text information, not an image. In some cases, it may be recognized only by hearing, such as voice information, even if it cannot be recognized visually. Also good. Furthermore, “first game medium” and “second game medium” are both types of “game medium” described above, and the prefixes (“first” and “second”) are different from each other. There is no particular limitation as long as they are different from each other and can be synthesized by combining them. As will be described later, a typical example of the “first game medium” is a virtual card (character card) representing a character, and an example of an item representing an article is typically a “second game medium”. Can be mentioned.

さらに、第1のゲーム媒体に設定される「個性」としては、例えば、食べ物、物品、趣味等の嗜好(好き・嫌い、得手・不得手等)が挙げられる。また、第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして第1のゲーム媒体の「個性」についての「度合い」とは、その「個性」の程度、水準、レベル、強弱、具合、加減等を示す。例えば、第1のゲーム媒体が人物や動物のキャラクタであって、その「個性」が食べ物の嗜好であり、第2のゲーム媒体が食べ物やその他の嗜好品である場合、それらの食べ物等に対する嗜好の「度合い」としては、大好き、好き、嫌い、大嫌い、好きでも嫌いでもないといった食べ物の好き嫌いの程度又は状態が挙げられる。   Furthermore, “individuality” set for the first game medium includes, for example, preferences for food, goods, hobbies, etc. (like / dislike, pros / cons). The “degree” of the “individuality” of the first game medium as one of the characteristic parameters of the second game medium indicates the degree, level, level, strength, condition, adjustment, etc. of the “individuality”. . For example, if the first game medium is a character of a person or an animal, the “individuality” is a food preference, and the second game medium is a food or other luxury item, the preference for the food or the like As the “degree”, the degree or state of the likes or dislikes of food such as love, likes, dislikes, hates, likes or dislikes.

そして、かかるプログラムによって実行されるゲームにおいては、プレイヤは、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた第1のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。また、プレイヤが所有する第1のゲーム媒体と、プレイヤによって選択される第2のゲーム媒体との組み合わせにより、第1のゲーム媒体の「個性」に関連する第2のゲーム媒体の「度合い」に基づいて、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」が変化する。   In a game executed by such a program, the player participates in the game through a character that acts, acts, thinks, and the like in the virtual game space and the first game medium associated therewith in place of himself / herself. obtain. Further, by combining the first game medium owned by the player and the second game medium selected by the player, the “degree” of the second game medium related to the “individuality” of the first game medium. Based on this, the “intimacy” between the player and the first game medium changes.

すなわち、このようにして、プレイヤが所有する第1のゲーム媒体に「個性」を設け、その「個性」に関連する「度合い」を有する第2のゲーム媒体と組み合わせることにより、第1のゲーム媒体に対するプレイヤの「親密度」を変化させることができる。その結果、プレイヤが所有する第1のゲーム媒体毎の「親密度」が異なることとなり、第1のゲーム媒体のそれぞれとプレイヤとの結び付きの程度に差異が生じ得る。その結果、プレイヤの第1のゲーム媒体に対する愛着心を湧き起こす(萌芽させる)ことができ、また、これにより、ゲームを進める上でのバリエーションを増加させ得る。   That is, in this way, the first game medium owned by the player is provided with “individuality” and combined with the second game medium having a “degree” related to the “individuality”, thereby the first game medium The “intimacy” of the player can be changed. As a result, the “intimacy” of each first game medium owned by the player is different, and there may be a difference in the degree of association between each of the first game contents and the player. As a result, the player's attachment to the first game medium can be generated (emerged), and this can increase variations in advancing the game.

また、第2のゲーム媒体に設定された「度合い」は、プレイヤに秘匿されており、プレイヤは、「親密度」の変化の結果を知ることにより、第2のゲーム媒体に設定された「度合い」を推察することができる。具体的には、先述した第1のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その「個性」が食べ物の嗜好であり、第2のゲーム媒体が食べ物の場合、プレイヤはそれぞれの食べ物に対するキャラクタカードの好き・嫌いを察知し得る。こうして、第2のゲーム媒体の嗜好に関する「度合い」の情報を収集して学習することにより、その後のゲーム展開を有利に進行したり、ゲームのバリエーションを更に増やしたりすることもできる。この点においても、従来のゲームにはなかった意外性と興趣性を実現することが可能となる。   In addition, the “degree” set for the second game medium is kept secret to the player, and the player knows the result of the change in the “intimacy” and thereby the “degree” set for the second game medium. Can be inferred. Specifically, in the case where the first game medium described above is a character card, the “individuality” is a food preference, and the second game medium is food, the player likes the character card for each food. You can detect dislikes. In this way, by collecting and learning the “degree” information about the preference of the second game medium, it is possible to proceed with the subsequent game development advantageously or to further increase the variation of the game. Also in this respect, it is possible to realize unexpectedness and interest that were not found in conventional games.

また、第2のゲーム媒体に応じて、第1のゲーム媒体、その第2のゲーム媒体、及びゲームにおける演出の何れかの表示形態を異ならせるステップをコンピュータに実行させるようにしても好適である。例えば、プレイヤが第2のゲーム媒体を複数所有しており、それらから複数選択して第1のゲーム媒体と組み合わせて合成するとき、それらの複数の第2のゲーム媒体を表示する際に、互いに異なる形態でプレイヤに視認可能に表示し、或いは、第2のゲーム媒体のみならず、第1のゲーム媒体、及び/又は、それらに関連するゲーム上の演出の表示形態を異なるようにすると好ましい。こうすることにより、第1のゲーム媒体及び/又は第2のゲーム媒体のそれぞれの視認性、弁別性、及び選別性が向上するとともに、第1のゲーム媒体に設定された「個性」との兼ね合いにおいて、第2のゲーム媒体に設定された「度合い」をプレイヤが観念し易くなる利点がある。   Further, it is preferable that the computer execute a step of changing the display form of any one of the first game medium, the second game medium, and the effect in the game according to the second game medium. . For example, when the player has a plurality of second game media, and a plurality of the second game media are selected and combined in combination with the first game media, when the plurality of second game media are displayed, It is preferable to display in a different form so as to be visible to the player, or to change the display form of the first game medium and / or game effects related to them as well as the second game medium. By doing so, the visibility, discrimination and selection of each of the first game media and / or the second game media are improved, and a balance with the “individuality” set for the first game media. There is an advantage that the player can easily think of the “degree” set in the second game medium.

また、前記の如く、第2のゲーム媒体に設定された「度合い」はプレイヤに対して秘匿されているものの、第1のゲーム媒体の「個性」と第2のゲーム媒体の「度合い」に基づいて変化した「親密度」の程度(変化の結果)を、第2のゲーム媒体毎に形態を異ならせて表示するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが「親密度」の変化の結果を確認又は判断し易くなり、また、ゲーム画面としての視覚効果を高めることができる。   Further, as described above, the “degree” set for the second game medium is kept secret from the player, but based on the “individuality” of the first game medium and the “degree” of the second game medium. The degree of “intimacy” changed (result of change) may be displayed in a different form for each second game medium. This makes it easier for the player to confirm or judge the result of the change in “intimacy”, and to enhance the visual effect of the game screen.

さらに、「親密度」の変化結果に基づいて、例えば第1のゲーム媒体に対して特定の効果が発現されるように構成すれば、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体との組み合わせにより、上述した強化合成や進化合成を行い得る。この場合、第2のゲーム媒体に設定された「度合い」が、強化合成や進化合成によって発現される効果に反映されるので、プレイヤは、その発現された効果からも、第2のゲーム媒体に設定された「度合い」をある程度間接的に推察することができる。   Further, based on the change result of “intimacy”, for example, if a specific effect is expressed on the first game medium, the combination of the first game medium and the second game medium The above-described enhanced synthesis and evolutionary synthesis can be performed. In this case, since the “degree” set in the second game medium is reflected in the effect expressed by the reinforcement synthesis or the evolutionary synthesis, the player can also apply the second game medium to the second game medium. The set “degree” can be indirectly estimated to some extent.

そこで、プログラムの制御により、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」に基づいて特定の効果を発現させるステップを、コンピュータに更に実行させると好適である。このとき、「特定の効果」としては、特に制限されず、例えば、第1のゲーム媒体が所定の技能(スキル)を使用可能になること、及び/又は、第1のゲーム媒体の能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)を変化させることが挙げられる。換言すれば、「特定の効果」としては、例えば、第1のゲーム媒体に対する前述した強化合成や進化合成によって得られる効果、すなわち、能力やそのレベルの向上、第1のゲーム媒体自体の変化やその形態又は機能の高度化等が挙げられる。   Therefore, it is preferable to further cause the computer to execute a step of producing a specific effect based on the “intimacy” between the player and the first game medium by controlling the program. At this time, the “specific effect” is not particularly limited, and for example, the first game medium can use a predetermined skill (skill) and / or the first game medium ability (strength) Skill, physical strength, intelligence, attack power, defense power, etc.). In other words, as the “specific effect”, for example, the effect obtained by the above-described reinforcement synthesis or evolutionary synthesis for the first game medium, that is, the improvement of the ability or its level, the change of the first game medium itself, For example, the form or function is advanced.

その場合、より具体的には、「親密度」が予め設定した最大値以上にある状態で、第2のゲーム媒体のうち特定の第2のゲーム媒体を、(その「親密度」を有する)第1のゲーム媒体と組み合わせたときに、上記特定の効果を発現させるようにしてもよい。つまり、特定の効果を発現させることができる「親密度」の閾値を設定してもよい。さらに、コンピュータに、そのような特定の第2のゲーム媒体をプレイヤに認知させるようにしても好適である。その際の認知の手法も特に制限されず、例えば、「親密度」が閾値を超えたときに初めて、その第2のゲーム媒体が特定のものであることを、プレイヤが知り得るようにゲーム画面等に表示してもよいし、第1のゲーム媒体とその特定の第2のゲーム媒体の組み合わせ時(合成時)に、他の第2のゲーム媒体との組み合わせとは異なる態様の演出を行ってもよく、或いは、その特定の第2のゲーム媒体の表示形態自体を、他の第2のゲーム媒体の表示と異なるようにしてもよい。   In that case, more specifically, in a state where the “intimacy” is equal to or greater than a preset maximum value, a specific second game medium among the second game contents (having the “intimacy”) When combined with the first game medium, the specific effect may be expressed. That is, you may set the threshold value of the "intimacy" which can express a specific effect. Furthermore, it is preferable that the computer recognize the specific second game medium by the player. The method of recognition at that time is also not particularly limited. For example, the game screen is displayed so that the player can know that the second game medium is specific only when the “intimacy” exceeds a threshold value. Or when the first game medium and the specific second game medium are combined (during synthesis), an effect different from the combination with the other second game medium is performed. Alternatively, the display form of the specific second game medium itself may be different from the display of the other second game medium.

また、プログラムの制御により、第2のゲーム媒体のうち、特定の効果を発現するための契機(トリガー)となる特定の第2のゲーム媒体を設定し、且つ、その契機となる特定の第2のゲーム媒体に、特定の効果の出現確率を設定するステップと、親密度と出現確率とに基づいて、特定の効果を発現させるステップを、コンピュータに実行させてもよい。なお、第1のゲーム媒体との組み合わせにおける特定の第2のゲーム媒体は、単数でも複数でも構わず、複数の場合、特定の第2のゲーム媒体毎に発現される特定の効果、及び/又は、その出現確率は、互いに同じでも異なっていてもよい。   In addition, by controlling the program, a specific second game medium serving as an opportunity (trigger) for expressing a specific effect is set out of the second game media, and the specific second game medium serving as the trigger is set. The step of setting the appearance probability of the specific effect in the game medium and the step of causing the specific effect to be expressed based on the familiarity and the appearance probability may be executed by the computer. The specific second game medium in combination with the first game medium may be singular or plural, and in the case of a plurality, the specific effect expressed for each specific second game medium, and / or The appearance probabilities may be the same or different.

こうすれば、第2のゲーム媒体に設定された特定の効果の出現確率のみではなく、これまで述べてきたプレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を加味した確率に基づいて、例えばその確率に応じた抽選等が行われ、その結果、特定の効果の発現の可否が決定され得る。   In this way, based not only on the appearance probability of the specific effect set on the second game medium, but also on the probability of considering the “intimacy” between the player and the first game medium described so far, for example, A lottery or the like corresponding to the probability is performed, and as a result, whether or not a specific effect is manifested can be determined.

またさらに、プログラムの制御により、複数の第2のゲーム媒体の組み合わせに応じて、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」、又は、第2のゲーム媒体の「度合い」を変化させるようにしても好ましい。   Still further, the “intimacy” between the player and the first game medium or the “degree” of the second game medium is changed according to the combination of the plurality of second game media under the control of the program. Even so, it is preferable.

かかる構成においては、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」が、常に、第2のゲーム媒体の単体の「度合い」に応じて変化するのではなく、複数の第2のゲーム媒体の組み合わせによっては、第2のゲーム媒体のそれぞれ単独の度合いから予期されるのとは異なる程に、「親密度」を変化させることができる。例えば、先述した第1のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その「個性」が食べ物の嗜好であり、第2のゲーム媒体が食べ物の場合、予め設定したいわゆる「食べ合わせ」(つまり複数の第2のゲーム媒体の組み合わせ)の良否によって、「親密度」を増減させる態様が挙げられる。この場合、そのキャラクタカードにとって、それぞれの食べ物がいずれも好物であったとしても、その食べ合わせが悪い設定の場合、それらの食べ物を一時に与えたときに「親密度」を低下させる一方、食べ合わせが良い設定の場合、それぞれの食べ物を単独で与えたとき以上に「親密度」を増大させるようにすることができる。これらにより、プレイヤが更に予期し得ないゲーム展開を実現することができる。   In such a configuration, the “intimacy” between the player and the first game media does not always change according to the “degree” of the single unit of the second game media, but instead of the plurality of second game media. Depending on the combination, the “intimacy” can be changed to a degree different from that expected from the degree of each of the second game media. For example, when the first game medium described above is a character card, the “individuality” is a preference for food, and the second game medium is food, so-called “mealing” (that is, a plurality of second games) There is a mode in which the “intimacy” is increased or decreased depending on the quality of the combination of the game media. In this case, even if each food is a favorite food for the character card, if the setting is not good, the “intimacy” will be reduced when those foods are given at one time. When the setting is good, the “intimacy” can be increased more than when each food is given alone. Thus, it is possible to realize a game development that the player cannot expect further.

なお、複数の第2のゲーム媒体の組み合わせに応じて、第2のゲーム媒体の「度合い」自体を変化させた場合でも、その「度合い」が変化した状態の第2のゲーム媒体と第1のゲーム媒体との組み合わせにより、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」が結果として間接的に変化し得るので、「親密度」を直接的に変化させる場合と同等の効果が奏される。   Note that, even when the “degree” of the second game medium itself is changed according to the combination of the plurality of second game contents, the second game medium and the first game medium in which the “degree” has changed As a result, the “intimacy” between the player and the first game media can indirectly change as a result of the combination with the game media, so that an effect equivalent to that obtained by directly changing the “intimacy” can be achieved. .

さらに、例えば、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」が所定値を超えている状態において、プレイヤが選択した第2のゲーム媒体の「度合い」が「親密度」を増加させるものである場合、逆に、「親密度」を減少させるようにしてもよい。例えば、先述した第1のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その個性が食べ物の嗜好であり、第2のゲーム媒体が食べ物の場合において、そのキャラクタカードに多くの好物の食べ物を与えた結果、既にプレイヤとそのキャラクタカードとの「親密度」が十分に高まっている状態(「親密度」が所定値を超えている状態の一例)を例示することができる。このとき、キャラクタカードに好物の食べ物を更に与えたとしても、キャラクタカードが既に食傷気味になっているとして、プレイヤとの「親密度」を低下させるような形態が挙げられる。   Further, for example, in a state where the “intimacy” between the player and the first game medium exceeds a predetermined value, the “degree” of the second game medium selected by the player increases the “intimacy”. In some cases, conversely, the “intimacy” may be decreased. For example, in the case where the first game medium described above is a character card, the personality is food preference, and the second game medium is food, as a result of giving many favorite foods to the character card, A state in which the “intimacy” between the player and the character card is sufficiently increased (an example in which the “intimacy” exceeds a predetermined value) can be exemplified. At this time, even if the favorite food is further given to the character card, the “intimacy” with the player may be reduced if the character card is already bitten.

またさらに、ゲームが複数のプレイヤが参加可能なものであり、コンピュータに、複数のプレイヤのうち一のプレイヤが選択した第2のカード媒体を、複数のプレイヤのうち他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体と組み合わせ、他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体の「個性」と、一のプレイヤによって選択された第2のゲーム媒体の「度合い」とに基づいて、他のプレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を変化させるステップを実行させることもできる。   Furthermore, the game is one in which a plurality of players can participate, and the first card that the other player of the plurality of players owns the second card medium selected by one of the plurality of players in the computer. In combination with the other game media, based on the “individuality” of the first game media owned by the other player and the “degree” of the second game media selected by one player, The step of changing the “intimacy” with the game media can be executed.

かかる構成は、ゲームが前述したソーシャルゲームである場合に特に有効であり、例えば、先述した第1のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その個性が食べ物の嗜好であり、第2のゲーム媒体が食べ物の場合、一のプレイヤが選択した食べ物を、他のプレイヤ(一のプレイヤのフレンド等)のキャラクタカードに与えるような態様が挙げられる。この場合でも、その付与された食べ物に設定された嗜好の度合いによって、他のプレイヤとそのキャラクタカードとの「親密度」を増減させることができる。これにより、一のプレイヤと他のプレイヤの交流や協力等、両者のコミュニケーションを活発化させることができる。   Such a configuration is particularly effective when the game is the above-described social game. For example, the first game medium described above is a character card, the personality is a preference for food, and the second game medium is food. In this case, there is a mode in which food selected by one player is given to a character card of another player (such as a friend of one player). Even in this case, the “intimacy” between the other player and the character card can be increased or decreased according to the degree of preference set for the given food. As a result, communication between both players, such as exchange and cooperation between one player and another player, can be activated.

さらにこの場合、第2のゲーム媒体に設定される「度合い」を、一のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体と他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体のそれぞれの「個性」に対して異なるようにしてもよい。すなわち、例えばプレイヤの嗜好の相違に応じて、プレイヤの代替たるキャラクタカードの嗜好も異なるといった設定を採用し得る。   Further, in this case, the “degree” set for the second game medium is set to the “individuality” of the first game medium owned by one player and the first game medium owned by another player. It may be different. That is, for example, a setting in which the preference of a character card as a substitute for a player varies depending on the difference in the preference of the player can be adopted.

また、本発明によるゲームシステムの制御方法は、上述した本発明のプログラムによって実現されるゲームシステムを有効に制御するための方法、すなわち、第1のゲーム媒体、及び、第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるゲームシステムの制御方法である。   The game system control method according to the present invention is different from the above-described method for effectively controlling the game system realized by the program of the present invention, that is, the first game medium and the first game medium. A control method for a game system comprising: an information storage unit for storing information related to a game in which the second game medium is used; and a server device having a control unit for accessing the information and executing a calculation relating to the game. is there.

そして、この方法においては、制御部により、第1のゲーム媒体に「個性」を設定し、第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を設定し、第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、プレイヤに対して秘匿されており且つ第1のゲーム媒体の個性についての「度合い」を設定し、第2のゲーム媒体をプレイヤに選択させ、第1のゲーム媒体の「個性」と、選択された第2のゲーム媒体の「度合い」とに基づいて、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を変化させる制御処理が行われる。   In this method, the control unit sets “individuality” to the first game medium and sets “intimacy” between the player and the first game medium as one of the characteristic parameters of the first game medium. Is set as one of the characteristic parameters of the second game medium, and the “degree” of the personality of the first game medium is set to the player. A control process for changing the “intimacy” between the player and the first game medium based on the “individuality” of the first game medium and the “degree” of the selected second game medium. Done.

なお、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、サーバ装置が、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部とを有するものであってもよい。かかるシステム構成において、制御部は、第1のゲーム媒体に「個性」を設定し、第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を設定し、第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、プレイヤに対して秘匿されており且つ第1のゲーム媒体の「個性」についての「度合い」を設定し、第2のゲーム媒体をプレイヤに選択させ、第1のゲーム媒体の「個性」と選択された第2のゲーム媒体の「度合い」とに基づいて、プレイヤと第1のゲーム媒体との「親密度」を変化させる制御処理を行うものである。   A game system according to the present invention is a system including a terminal device operated by the above-described player and a server device connected to the terminal device via a communication line and providing a game. You may have an information storage part which memorizes information relevant to, and a control part which accesses information and performs operation about a game. In such a system configuration, the control unit sets “individuality” for the first game medium, and sets “intimacy” between the player and the first game medium as one of the characteristic parameters of the first game medium. Then, as one of the characteristic parameters of the second game medium, the “degree” of the “individuality” of the first game medium that is concealed from the player is set, and the second game medium is set to the player. Based on the “individuality” of the first game medium and the “degree” of the selected second game medium, a control process is performed to change the “intimacy” between the player and the first game medium. Is.

本発明によれば、プレイヤが所有する第1のゲーム媒体に「個性」を設け、且つ、第2のゲーム媒体に「個性」に関連する「度合い」を設定し、両ゲーム媒体を組み合わせることにより、第1のゲーム媒体に対するプレイヤの「親密度」を変化させて、プレイヤの第1のゲーム媒体に対する愛着心を湧き起こし、且つ、ゲーム展開のバリエーションを増大させ得るので、ゲームに予期し得ない意外性を付与することができる。その結果、ゲームの面白味や興趣性を従来に比して格段に増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能となる。加えて、第1のゲーム媒体に対するプレイヤの「親密度」を変化させることにより、プレイヤと第1のゲーム媒体との関係に新たな付加価値を付与することができるので、従来なかった性質の趣向又は技巧をゲームにもたらす(導入する)ことが可能となる。   According to the present invention, by providing “individuality” in the first game medium owned by the player, setting “degree” related to “individuality” in the second game medium, and combining both game media Since the “intimacy” of the player with respect to the first game medium can be changed, the player's attachment to the first game medium can be raised, and variations in the game development can be increased. Unexpectedness can be imparted. As a result, the fun and fun of the game can be greatly increased as compared with the conventional game, and the player's interest and continuation motivation can be increased. In addition, by changing the “intimacy” of the player with respect to the first game medium, a new added value can be added to the relationship between the player and the first game medium. Alternatively, it is possible to bring (introduce) the skill to the game.

本発明によるプログラムの好適な一実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。It is a schematic flowchart which shows a part of process sequence in the game performed by suitable one Embodiment of the program by this invention. (a)〜(d)は、アイテムの一例を示す模式図であり、それらのアイテムが、プレイヤが操作する端末装置の画面に表示されている状態の一例を示す。(A)-(d) is a schematic diagram which shows an example of an item, and shows an example of the state as which those items are displayed on the screen of the terminal device which a player operates. 本発明によるプログラムの好適な他の実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。It is a schematic flowchart which shows a part of process procedure in the game performed by suitable other embodiment of the program by this invention. 本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。1 is a schematic configuration diagram (system block diagram) showing a preferred embodiment of a game system including a server device which is a computer useful for executing a program according to the present invention. 本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。1 is a schematic configuration diagram (system configuration diagram) showing a preferred embodiment of a game system including a server device that is a computer useful for executing a program according to the present invention. 図1及び図2に示すサーバ装置の概略構成図(機能構成図)である。It is a schematic block diagram (functional block diagram) of the server apparatus shown in FIG.1 and FIG.2. 図2に示す端末装置の概略構成図(機能構成図)である。It is a schematic block diagram (functional block diagram) of the terminal device shown in FIG.

以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. The following embodiments are examples for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. Furthermore, those skilled in the art can employ embodiments in which the elements described below are replaced with equivalent ones, and such embodiments are also included in the scope of the present invention. Furthermore, positional relationships such as up, down, left, and right shown as needed are based on the display shown unless otherwise specified. Furthermore, various dimensional ratios in the drawings are not limited to the illustrated ratios. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is implemented using a game information processing apparatus will be described as an example. However, as described above, the present invention is not limited thereto.

[第1実施形態]
図1は、本発明によるプログラムの好適な一実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。このゲームは、プレイヤが所有する仮想的なキャラクタカード(第1のゲーム媒体)に表示されたキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を主人公として展開されるカードゲームタイプのRPGの一例である。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a schematic flowchart showing a part of a processing procedure in a game executed by a preferred embodiment of a program according to the present invention. This game is an example of a card game type RPG developed with a character (player character) displayed on a virtual character card (first game medium) owned by the player as the main character.

また、このゲームには、ゲームシーンとしての複数のイベントや場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)、及び、それらのイベント等においてプレイヤキャラクタが報酬を得るための各種条件が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。なお、それらのロケーション、ダンジョン、クエストといったイベントや場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。   In this game, a plurality of events and scenes (for example, location, dungeon, quest, etc.) as game scenes, and various conditions for the player character to get rewards in those events are set. For example, the player character can obtain various rewards by winning a battle battle or a mini game with an enemy character or an opponent character, or by collecting points by participating in a gathering event or the like. Note that events and scenes such as locations, dungeons, and quests may or may not be hierarchized with each other or as individual structures.

ここで、「報酬」とは、プレイヤキャラクタがそれを所有することにより、ゲームを進める上でプレイヤキャラクタに有利に働いたり、価値観が高められたり、更には、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているものであり、種類や形態は特に制限されない。かかる報酬の具体例としては、例えば、各種イベントで使用することができるアイテム、プレイヤキャラクタを成長、増強、回復等させることができるアイテム、プレイヤキャラクタが装着又は装備することができるアイテム等が挙げられ、それらのアイテムには、ゲームの仮想空間における有形物に限られず、例えば、ポイント、チップ、コイン等のパラメータの数値が含まれる。また、それらのアイテムは、他のアイテムやポイント等によって、購入することも可能なように設定されていてもよい。   Here, the “reward” means that the player character owns it and works favorably for the player character in advancement of the game, the sense of value is enhanced, and further, the value such as a rarity level is added to itself. The type and form are not particularly limited. Specific examples of such rewards include items that can be used in various events, items that allow the player character to grow, strengthen, recover, etc., items that the player character can wear or equip. These items are not limited to tangible objects in the virtual space of the game, and include numerical values of parameters such as points, chips, coins, and the like. Moreover, those items may be set so that they can be purchased with other items, points, or the like.

さらに、このゲームにおいては、キャラクタカードに対して、所定のアイテム(第2のゲーム媒体)を組み合わせて合成することが可能なように構成されている。図1は、より具体的には、そのようなキャラクタカードとアイテムとの合成を行うときの処理手順の一例を示す。なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、図4〜図7を参照して後述するサーバ装置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部101が、本発明によるプログラムにおける「コンピュータ」、及び、本発明によるゲームシステムの制御方法における「制御部」として機能する。また、同様に後述するROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明によるプログラム及びゲームシステムの制御方法における「情報記憶部」に相当する。   Furthermore, this game is configured so that a predetermined item (second game medium) can be combined and combined with the character card. More specifically, FIG. 1 shows an example of a processing procedure when synthesizing such a character card and an item. Various processes (image and screen display, determination, calculation, etc.) in the following procedure are executed based on control commands from the arithmetic processing unit 101 of the server apparatus 100 described later with reference to FIGS. . That is, the arithmetic processing unit 101 functions as a “computer” in the program according to the present invention and a “control unit” in the game system control method according to the present invention. Similarly, various storage media on which information related to the game is recorded, in addition to the ROM 102 and RAM 103 and the external memory 106 described later, correspond to an “information storage unit” in the program and the game system control method according to the present invention.

図1に示す如く、ステップSP0で処理を開始し、まず、各種の設定を行う(ステップSP10)。その各種設定には、複数のキャラクタカードのそれぞれに対する先述した食べ物、物品、趣味等の嗜好(好き・嫌い、得手・不得手等)といった「個性」の設定(ステップSP11)、各キャラクタカードの特性パラメータの設定(ステップSP12)、及び、アイテムの特性パラメータの設定(ステップSP13)が含まれる。   As shown in FIG. 1, the processing is started at step SP0, and first, various settings are made (step SP10). The various settings include “individuality” setting (step SP11) such as the above-mentioned preferences for food, goods, hobbies, etc. for each of the plurality of character cards (step SP11), and the characteristics of each character card Parameter setting (step SP12) and item characteristic parameter setting (step SP13) are included.

また、ステップSP12では、キャラクタカードの特性パラメータの1つとして、上述したプレイヤとそのキャラクタカードとの「親密度」を、例えば数値パラメータ(最小値0%〜最大値100%等)として設定する。さらに、ステップSP13では、アイテムの特性パラメータの1つとして、キャラクタカードに関連付けられた「個性」の「度合い」を設定する。より具体的には、先に例示した如く、アイテムが種々の食べ物である場合、それらの食べ物に対する嗜好の「度合い」として、大好き、好き、嫌い、大嫌い、好きでも嫌いでもないといった設定を行う。   In step SP12, as one of the characteristic parameters of the character card, the “intimacy” between the player and the character card described above is set as a numerical parameter (eg, a minimum value of 0% to a maximum value of 100%). In step SP13, the “degree” of “individuality” associated with the character card is set as one of the item characteristic parameters. More specifically, as exemplified above, when the item is various foods, the “degree” of preference for those foods is set such as “love”, “like”, “dislike”, “dislike”, and “not like”.

ここで、図2(a)〜(d)は、食べ物のアイテムの一例を示す模式図であり、それらのアイテムが、プレイヤが操作する端末装置2の画面2aに表示されている状態の一例を示す。これらの例では、アイテムA1は、りんご(Apple)であり、アイテムA2は、メロン(Melon)であり、アイテムA3は、バナナ(Banana)であり、アイテムA4は、桃(Peach)である。また、これらのアイテムA1〜A4には、プレイヤが所有する複数のキャラクタカードのうちキャラクタカードC1の食べ物に対する嗜好(「個性」)の「度合い」として、それぞれ、りんごが「好き」、メロンが「大好き」、バナナは「嫌い」、桃は「大嫌い」といった設定がなされる。なお、図2(a)〜(d)に示す状態の詳細については、後述する。 Here, FIGS. 2A to 2D are schematic diagrams illustrating examples of food items, and examples of the state in which these items are displayed on the screen 2a of the terminal device 2 operated by the player. Show. In these examples, item A1 is an apple (Apple), item A2 is a melon (Melon), item A3 is a banana (Banana), and item A4 is a peach (Peach). In addition, in these items A1 to A4, as the “degree” of the preference (“individuality”) of the character card C1 among the plurality of character cards owned by the player, the apple “likes” and the melon “ “I love you”, “I hate” bananas, and “I hate” peaches. Details of the states shown in FIGS. 2A to 2D will be described later.

図1に戻り、各種設定(ステップSP10)を完了した後、プレイヤは、適宜のタイミングで、プレイヤキャラクタを強化するために、又は、進化させるために、キャラクタカードC1に所望のアイテム(ここでは、図2に示すアイテムA1〜A4とする)を合成することができる(強化合成又は進化合成)。そこで、プレイヤは、キャラクタカードC1と合成するアイテムA1〜A4を選択する(ステップSP20)。   Returning to FIG. 1, after completing various settings (step SP10), the player can select a desired item (here, in order to strengthen or evolve the player character at an appropriate timing). 2 can be synthesized (enhanced synthesis or evolutionary synthesis). Therefore, the player selects items A1 to A4 to be combined with the character card C1 (step SP20).

プレイヤによって選択されたアイテムA1〜A4は、キャラクタカードC1と順次合成される(ステップSP30)。このとき、まず、アイテムA1〜A4に設定されている上述した「度合い」が判定され(ステップSP31)、その「度合い」に基づいて、キャラクタカードC1の「親密度」の初期値を変化させる演算が行われ、その結果が端末装置2の画面2aに表示される(ステップSP32)。それらのアイテムA1〜A4に設定されたキャラクタカードC1の嗜好に係る「度合い」と、キャラクタカードの「親密度」の変化率(割合;初期値に対する増減率)は、例えば、下記表1で表される情報設定テーブル(マスターテーブル)に示す如く設定されている(この設定も、上記ステップSP10における各種設定の一部として実施され得る)。なお、この情報設定テーブルは、情報記憶部であるROM102、RAM103、外部メモリ106等に、サーバ装置100の演算処理部101によって読み出し(リード)及び書き込み(ライト)可能に格納されている(他の情報設定テーブルについても同様である)。   The items A1 to A4 selected by the player are sequentially combined with the character card C1 (step SP30). At this time, first, the above-described “degree” set in the items A1 to A4 is determined (step SP31), and based on the “degree”, the initial value of the “intimacy” of the character card C1 is changed. The result is displayed on the screen 2a of the terminal device 2 (step SP32). The “degree” related to the preference of the character card C1 set in the items A1 to A4 and the change rate (ratio; increase / decrease rate with respect to the initial value) of the “intimacy” of the character card are represented by, for example, Table 1 below. Are set as shown in the information setting table (master table) (this setting can also be implemented as part of various settings in step SP10). This information setting table is stored in the information storage unit such as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, etc. so that it can be read (written) and written (written) by the arithmetic processing unit 101 of the server device 100 (others). The same applies to the information setting table).

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図2(a)〜(d)は、キャラクタカードC1とアイテムA1〜A4のそれぞれが合成されたときの演出の一例でもあり、キャラクタカードC1の「親密度」が変化した後の状態を示す。なお、キャラクタカードとアイテムの合成の際の「演出」とは、両者の合成に関してプレイヤが認知することができる効果全般を示し、端末装置2に表示される効果動画又は静止画、端末装置2から発せられる音声、楽曲、効果音等を含む。例えば、図2(a)において、端末装置2の画面2aの中央部分に、選択されたアイテムA1を示すりんごのイラストや写真画像が表示されるとともに、その図示上方エリアには、「親密度」の演算結果を視覚的に示すゲージ31が表示される。ゲージ31は、表1に示すとおり、「親密度」が初期値に対して+50%された状態を、ゲージの全体幅に対する図示斜線部分の割合で示すものである。また、図2(a)には、キャラクタカードC1の嗜好に対するアイテムA1の「度合い」が「好き」であり、親密度が50%増加したことをより視覚的に認知し易い演出として、ハート型の図形41も表示される。このように、ゲージ31も図形41もキャラクタカードとアイテムの合成の際の「演出」(特に画面演出)の一つである。   2A to 2D are also examples of effects when the character card C1 and the items A1 to A4 are combined, and show a state after the “intimacy” of the character card C1 has changed. The “effect” when combining the character card and the item indicates an overall effect that can be recognized by the player with respect to the combination of both, and an effect moving image or still image displayed on the terminal device 2, from the terminal device 2. Includes sound, music, sound effects, etc. For example, in FIG. 2A, an illustration or a photographic image of an apple indicating the selected item A1 is displayed in the central portion of the screen 2a of the terminal device 2, and the “intimacy” is displayed in the upper area of the drawing. A gauge 31 that visually indicates the calculation result is displayed. As shown in Table 1, the gauge 31 indicates a state in which the “intimacy” is + 50% with respect to the initial value as a ratio of the hatched portion in the figure to the entire width of the gauge. Further, FIG. 2A shows a heart shape as an effect that makes it easier to visually recognize that the “degree” of the item A1 with respect to the preference of the character card C1 is “like” and the closeness has increased by 50%. The graphic 41 is also displayed. As described above, the gauge 31 and the graphic 41 are both “effects” (particularly screen effects) when the character card and the item are combined.

同様にして、図2(b)には、アイテムA2を示すメロンのイラストや写真画像と、「親密度」の演算結果を示すゲージ32(「親密度」が初期値に対して+95%された状態)と、アイテムA2の「度合い」が「大好き」であって、「親密度」が95%増加したことを示す別のハート型の図形42(より大きなハート型を含む)が表示される。一方、図2(c)には、アイテムA3を示すバナナのイラストや写真画像と、「親密度」の演算結果を示すゲージ33(「親密度」が初期値に対して−40%された状態)と、アイテムA3の「度合い」が「嫌い」であって、「親密度」が40%減少したことを示す×印の図形43が表示される。また、図2(d)には、アイテムA4を示す桃のイラストや写真画像と、「親密度」の演算結果を示すゲージ34(「親密度」が初期値に対して−90%された状態)と、アイテムA4の「度合い」が「大嫌い」であって、「親密度」が90%減少したことを示す別の×印の図形44(より大きな×印を含む)が表示される。   Similarly, in FIG. 2B, in FIG. 2B, a melon illustration or photo image indicating the item A2 and the gauge 32 indicating the calculation result of “intimacy” (“intimacy” is + 95% of the initial value). Status) and another heart-shaped figure 42 (including a larger heart shape) indicating that the “degree” of the item A2 is “loved” and the “intimacy” has increased by 95%. On the other hand, FIG. 2C shows a banana illustration or photographic image indicating the item A3 and a gauge 33 indicating the calculation result of “intimacy” (“intimacy” is −40% of the initial value). ), A graphic 43 with an X mark indicating that the “degree” of the item A3 is “dislike” and the “intimacy” has decreased by 40%. Further, FIG. 2D shows a peach illustration or photo image indicating the item A4 and a gauge 34 indicating the calculation result of “intimacy” (“intimacy” is −90% of the initial value). ), And another “x” figure 44 (including a larger “x”) indicating that the “degree” of the item A4 is “dislike” and the “intimacy” has decreased by 90%.

このように、アイテムA1〜A4に応じて、それぞれが互いに異なった形態で表示されることにより、各アイテムA1〜A4の視認性、弁別性、及び選別性を向上させることができる。また、図2の示す如く、アイテムA1〜A4の果物の種類を観念したり想起したりし易くなり、ゲームに更なる現実味を付加して、ゲームの興趣性を高めることにも寄与し得る。   Thus, according to the items A1 to A4, the respective items A1 to A4 can be improved in visibility, discrimination and selection by being displayed in different forms. Moreover, as shown in FIG. 2, it becomes easy to conceive or recall the types of fruits of the items A1 to A4, and it can contribute to enhancing the fun of the game by adding more realism to the game.

ところで、プレイヤは、これらのアイテムA1〜A4に設定された表1に示す「度合い」そのものを直接的に知得することはできないように設定されている。つまり、キャラクタカードC1のプレイヤキャラクタが、アイテムA1〜A4をどの程度好きなのか或いは嫌いなのかについての情報は、プレイヤに対して秘匿されている。よって、プレイヤは、キャラクタカードC1とアイテムA1〜A4の合成結果の演出画像である図2(a)〜(d)に示すゲーム画面を視認して初めて、アイテムA1〜A4に設定された「度合い」を推察することができるようになる。すなわち、プレイヤは、アイテムA1〜A4を表すイラスト等と、「親密度」の演算結果を表すゲージ31〜34及びそれらを表す図形41〜44に基づいて、キャラクタカードC1が各アイテムA1〜A4を好きなのか大好きなのか、或いは、嫌いなのか大嫌いなのかといった情報を感知し得る。このように、「親密度」の演算結果がアイテムA1〜A4毎に異なる形態で表示されることに、プレイヤが「親密度」の変化の結果を確認又は判断し易くなり、また、ゲーム画面としての視覚効果を更に高めて、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。   By the way, the player is set so that the “degree” itself shown in Table 1 set for these items A1 to A4 cannot be directly known. That is, information on how much the player character of the character card C1 likes or dislikes the items A1 to A4 is kept secret from the player. Accordingly, the “degree” set for the items A1 to A4 is not until the player visually recognizes the game screens shown in FIGS. 2A to 2D which are effect images resulting from the combination of the character card C1 and the items A1 to A4. Can be inferred. That is, based on the illustrations and the like representing the items A1 to A4, the gauges 31 to 34 representing the calculation result of the “intimacy”, and the graphics 41 to 44 representing them, the character card C1 identifies the items A1 to A4. You can sense information about whether you like it or not, or whether you hate it or hate it. As described above, the calculation result of “intimacy” is displayed in a different form for each of the items A1 to A4, so that the player can easily confirm or determine the result of the change in “intimacy”. The visual effect of the game can be further improved, and the fun of the game can be further improved.

なお、図2(a)〜(d)では、上記の如く、キャラクタカードC1に対してアイテムA1〜A4を単独で組み合わせて両者を合成したときの状態、すなわち、「親密度」が初期値から変化した結果を示したが、キャラクタカードC1にこれらの複数のアイテムA1〜A4を順次組み合わせて全てを合成する場合、「親密度」の変化はそれらの変化率の累積値とすることができる。つまり、表1に示す例では、キャラクタカードC1とアイテムA1〜A4を一時に合成した場合、「親密度」の演算結果は、それらの「親密度」の変化率を累積し(+50%+95%−40%−90%=+15%)、その結果に基づいて、初期値に対して+15%といった演算を実施することができる。   2A to 2D, as described above, the state when the items A1 to A4 are individually combined with the character card C1 to combine them, that is, the “intimacy” is from the initial value. Although the changed result is shown, when all of these items A1 to A4 are sequentially combined with the character card C1 to synthesize all, the change in “intimacy” can be the cumulative value of the change rate. In other words, in the example shown in Table 1, when the character card C1 and the items A1 to A4 are combined at a time, the calculation result of “intimacy” accumulates the rate of change of “intimacy” (+ 50% + 95%). (−40% −90% = + 15%), and based on the result, an operation such as + 15% can be performed on the initial value.

再び図1に戻り、キャラクタカードC1とアイテムA1〜A4の合成、及び、キャラクタカードC1の「親密度」の演算及び結果表示が完了すると、その演算後の「親密度」が、その最大値Smax以上であるか否かの判定が行われる(ステップSP40)。なお、この最大値Smaxの設定も、各種設定のステップSP10で実施することができる。そして、「親密度」が最大値Smax以上である場合(ステップSP40でYesの場合)、キャラクタカードC1に所定の効果を発現させる(ステップSP50)。   Returning to FIG. 1 again, when the combination of the character card C1 and the items A1 to A4 and the calculation of the “intimacy” of the character card C1 and the result display are completed, the “intimacy” after the calculation is the maximum value Smax. It is determined whether or not this is the case (step SP40). The setting of the maximum value Smax can also be performed at step SP10 for various settings. If the “intimacy” is equal to or greater than the maximum value Smax (Yes in step SP40), the character card C1 is caused to exhibit a predetermined effect (step SP50).

例えば、キャラクタカードC1の強化合成としての位置づけの場合、キャラキタカードC1に潜在能力として予め設定されていた特殊なスキルを発動可能にする(いわゆるスキル解放)。或いは、キャラクタカードC1に潜在的に設定されてはいなかったものの、新たに付与される能力としての特殊なスキルを発動可能にしてもよい。また、キャラクタカードC1の進化合成としての位置づけの場合、キャラクタカードC1のプレイヤキャラクタが有する攻撃力や防御力の数値を、日常的なゲームの実施によって付与される程度よりも遥かに大きく増加させるといった形態を例示することができる。   For example, in the case where the character card C1 is positioned as enhanced synthesis, a special skill preset as a potential in the character card C1 can be activated (so-called skill release). Alternatively, a special skill as a newly added ability may be activated, although it is not potentially set in the character card C1. Further, in the case of positioning as the evolutionary synthesis of the character card C1, the numerical value of the attack power and defense power possessed by the player character of the character card C1 is increased much more than the degree given by the daily game execution. The form can be exemplified.

より具体的には、「親密度」の初期値(デフォルト)が+20%であり、そのSmaxが+100%に設定されていた場合、上述したキャラクタカードC1とアイテムA1〜A4を一時に合成した場合の「親密度」の演算結果(累積値として初期値に対して+15%であるので、+20%(初期値)+15%=+35%となる)では、そのSmax未満であるから、ステップSP40でNoと判定される。すなわち、この場合、キャラクタカードC1のスキル解放や進化を行うことはできない。しかし、仮にステップSP30でアイテムA1,A2のみをキャラクタカードC1と合成した場合、「親密度」の演算結果は、+20%(初期値)+50%(アイテムA1)+95%(アイテムA2)=+165%となり(表1参照)、ステップSP40でYesと判定され、キャラクタカードC1のスキル解放や進化を行うことができる。   More specifically, when the initial value (default) of “intimacy” is + 20% and the Smax is set to + 100%, the above-described character card C1 and items A1 to A4 are combined at a time Since the calculation result of “intimacy” of (the accumulated value is + 15% with respect to the initial value is + 20% (initial value) +15% = + 35%) is less than the Smax, No in step SP40 It is determined. That is, in this case, the skill release and evolution of the character card C1 cannot be performed. However, if only the items A1 and A2 are combined with the character card C1 in step SP30, the calculation result of “intimacy” is + 20% (initial value) + 50% (item A1) + 95% (item A2) = + 1165% Then (see Table 1), it is determined Yes in step SP40, and the skill release and evolution of the character card C1 can be performed.

また、アイテムA1〜A4を全て合成する場合においても、アイテム毎に「親密度」の演算を行い、且つ、ステップSP40の判定を適宜行うように処理すれば、それらの合成の順番によっては、合成処理の途中で「親密度」の演算値がSmaxを超える場合が想定される。例えば、アイテムA3、アイテムA1、及びアイテムA2の順にキャラクタカードC1との合成を行った場合、アイテムA2の合成段階における「親密度」の演算結果は、+20%(初期値)−40%(アイテムA3)+50%(アイテムA1)+95%(アイテムA2)=+105%となり(表1参照)、その段階でSmax(+100%)を超えることとなる。そして、その時点で合成処理を中止し(例えばアイテムA4の合成を更に行わずに)、ステップSP40を実施すれば、そこでの判定はYesとなり、キャラクタカードC1のスキル解放や進化を行うことができる。   Further, even when all items A1 to A4 are combined, if the processing is performed so that the “intimacy” is calculated for each item and the determination of step SP40 is appropriately performed, depending on the combination order, It is assumed that the calculated value of “intimacy” exceeds Smax during the process. For example, when combining with the character card C1 in the order of item A3, item A1, and item A2, the calculation result of “intimacy” in the combining stage of item A2 is + 20% (initial value) −40% (item A3) + 50% (item A1) + 95% (item A2) = + 105% (see Table 1), which exceeds Smax (+ 100%) at that stage. At that time, the composition process is stopped (for example, without further composition of item A4), and if step SP40 is performed, the determination there is Yes, and the skill release and evolution of character card C1 can be performed. .

一方、キャラクタカードC1の合成演算後の「親密度」が最大値Smax未満である場合(ステップSP40でNoの場合)、キャラクタカードC1は所定の効果を発現することができない。そして、ステップSP40,SP50を経た後、プレイヤは、ステップSP1で、合成処理又はゲーム自体を終了してもよいし、合成以外の他のイベント等へ移行してもよい。   On the other hand, when the “intimacy” after the composition calculation of the character card C1 is less than the maximum value Smax (No in step SP40), the character card C1 cannot exhibit a predetermined effect. Then, after passing through steps SP40 and SP50, the player may end the compositing process or the game itself in step SP1 or may move to another event other than the compositing.

[第2実施形態]
図3は、本発明によるプログラムの好適な他の実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。この第2実施形態の手順は、各種設定ステップSP10において、ステップSP14を追加して実行し、且つ、ステップSP40,SP50に代えてステップSP60,SP70,SP80を実行すること以外は、図1に示す第1実施形態における手順と同様に構成されている。
[Second Embodiment]
FIG. 3 is a schematic flowchart showing a part of a processing procedure in a game executed by another preferred embodiment of the program according to the present invention. The procedure of the second embodiment is shown in FIG. 1 except that step SP14 is added in various setting steps SP10, and steps SP60, SP70, and SP80 are executed instead of steps SP40 and SP50. The configuration is the same as the procedure in the first embodiment.

すなわち、本実施形態の各種設定ステップSP10では、上述した「個性」の設定ステップSP11、「親密度」の設定ステップSP12、及び、「度合い」の設定ステップSP13の実施に加え、アイテムA1,A2,A3に、それぞれ効果E1,E2,E3(特定の効果)を設定する(ステップSP14)。これらの効果E1,E2,E3の内容は特に制限されず、例えば、アイテムA1の効果E1として、キャラクタカードC1の防御力を+3000アップすること、アイテムA2の効果E2として、キャラクタカードC1の攻撃力を+1.5倍にすること、及び、アイテムA3の効果E3として、ゲームで使用することができるチップ100枚をプレイヤに付与すること等が挙げられる。或いは、キャラクタカードC1のプレイヤキャラクタに対し、特殊なスキルを発動可能にするといった効果を設定してもよい。   That is, in the various setting steps SP10 of the present embodiment, in addition to the above-described “individuality” setting step SP11, “intimacy” setting step SP12, and “degree” setting step SP13, the items A1, A2, In A3, effects E1, E2, E3 (specific effects) are set (step SP14). The contents of these effects E1, E2, and E3 are not particularly limited. For example, as the effect E1 of the item A1, increasing the defense power of the character card C1 by +3000, and as the effect E2 of the item A2, the attack power of the character card C1. Is increased by 1.5 times, and the effect E3 of the item A3 includes giving 100 chips that can be used in the game to the player. Alternatively, an effect may be set such that a special skill can be activated for the player character of the character card C1.

それから、第1実施形態と同様にして、アイテムA1〜A4を合成用アイテムとして選択し(ステップSP20)、それらとキャラクタカードC1との合成(ステップSP30)において、それらに設定された「度合い」に基づいた「親密度」の演算を行う(ステップSP31,SP32)。次に、第1実施形態とは異なり、アイテムA1,A2,A3のそれぞれに設定された効果E1,E2,E3を発現させるか否かの抽選を行う(ステップSP60)。   Then, in the same manner as in the first embodiment, the items A1 to A4 are selected as compositing items (step SP20), and in the compositing of them with the character card C1 (step SP30), the “degree” set for them is set. Based on the calculation of “intimacy”, steps SP31 and SP32 are performed. Next, unlike the first embodiment, a lottery is performed as to whether or not the effects E1, E2, and E3 set for the items A1, A2, and A3 are to be developed (step SP60).

ここで、アイテムA1,A2,A3には、効果E1,E2,E3が設定されているだけではなく、それらの各効果に固有の出現確率も設定されている(かかる設定も、各種設定ステップSP10で実施することができる)。その情報設定テーブルの一例を、下記表2に示す。   Here, not only the effects E1, E2, and E3 are set for the items A1, A2, and A3, but also the appearance probability specific to each of these effects is set (this setting is also various setting steps SP10). Can be implemented). An example of the information setting table is shown in Table 2 below.

Figure 0005599955
Figure 0005599955

そして、ステップSP60における抽選は、アイテムA1,A2,A3による効果E1,E2,E3にそれぞれ設定された出現確率のみではなく、キャラクタカードC1とアイテムA1〜A4との合成によって演算された「親密度」にも基づいて行われる。例えば、各効果E1,E2,E3の当選確率は、出現確率×親密度×調整ファクターRで計算される。より具体的な例として、上述した「親密度」の演算結果の一例(+35%)において、調整ファクターR=5.0としたときの、各効果E1,E2,E3の抽選における当選確率を、下記表3に示す。   The lottery in step SP60 is not only the appearance probabilities set for the effects E1, E2, and E3 by the items A1, A2, and A3, but also the “intimacy” calculated by combining the character card C1 and the items A1 to A4. Is also performed based on. For example, the winning probability of each of the effects E1, E2, and E3 is calculated by appearance probability × intimacy × adjustment factor R. As a more specific example, in the example (+ 35%) of the calculation result of “intimacy” described above, the winning probability in the lottery of each effect E1, E2, E3 when the adjustment factor R = 5.0 is Shown in Table 3 below.

Figure 0005599955
Figure 0005599955

このようにして「出現確率」及び「親密度」に基づいて算出される当選確率を用い、アイテムA1,A2,A3の効果E1,E2,E3のそれぞれについて抽選が行われ、効果E1,E2,E3の少なくともいずれかが当選したか否かの判定が行われる(ステップSP70)。効果E1,E2,E3のうち当選したものがある場合(ステップSP70でYesの場合)には、キャラクタカードC1に対してその効果が発現される。一方、効果E1,E2,E3のいずれも当選しなかった場合(ステップSP70でNoの場合)には、プレイヤは、ステップSP1で、合成処理又はゲーム自体を終了してもよいし、合成以外の他のイベント等へ移行してもよい。   Using the winning probabilities calculated based on the “appearance probabilities” and the “intimacy” in this manner, lottery is performed for the effects E1, E2, and E3 of the items A1, A2, and A3. It is determined whether or not at least one of E3 has been won (step SP70). When there is a winning effect among the effects E1, E2, and E3 (Yes in step SP70), the effect is manifested on the character card C1. On the other hand, if none of the effects E1, E2, E3 is won (No in step SP70), the player may end the synthesis process or the game itself in step SP1, or other than synthesis. You may move to other events.

[ゲームシステム]
図4及び図5は、本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図)である。これらの図に示す如く、ゲームシステム1に備わるサーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。なお、サーバ装置100自体も、本発明によるゲームシステムの一例である。
[Game system]
4 and 5 are schematic configuration diagrams showing a preferred embodiment of a game system including a server device which is a computer useful for executing the program according to the present invention (system block diagram and system configuration diagram, respectively). ). As shown in these drawings, the server device 100 provided in the game system 1 is a server computer connected to a network 200, and a server function is developed by a predetermined server program running on the server computer. Is. In addition, the server system 100 and the terminal device 2 such as the client computer 21 and the portable terminal 22 that are also wired and / or wirelessly connected to the network 200 are set to be communicable with each other, whereby the game system 1 is configured. Is done. The server device 100 itself is an example of the game system according to the present invention.

また、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。   The network 200 is a communication line or a communication network related to information processing including, for example, the Internet, and the specific configuration thereof is configured so that data can be transmitted and received between the server device 100 and the terminal device 2. If there is no particular limitation, for example, a base station wirelessly connected to the terminal device 2, a mobile communication network connected to the base station, the Internet connected to the server device, a gateway connecting the mobile communication network and the Internet The thing provided with an apparatus is mentioned.

[サーバ装置のハード構成]
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
[Hardware configuration of server device]
The server device 100 includes an arithmetic processing unit 101 such as a CPU and an MPU, a ROM 102 and a RAM 103 as storage devices, an external interface 104 to which an input unit 105 and an external memory 106 are connected, an image processing unit 107 to which a display monitor 111 is connected, a disk Alternatively, the slot drive 108 in which a memory device or the like is accommodated or connected, the audio processing unit 109 to which the speaker device 112 is connected, and the network interface 110, for example, a system bus including an internal bus, an external bus, and an expansion bus They are connected to each other via a path 120. Note that the device units responsible for input / output, such as the input unit 105, the external memory 106, the display monitor 111, and the speaker device 112, may be omitted as appropriate, and even if they are provided, It is not always necessary to connect to the transmission line 120 at all times.

演算処理部101は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、サーバ装置100の全体的な動作を統括制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。なお、演算処理部101は、複数のプログラムを並列に実行することができる。   The arithmetic processing unit 101 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits, controls the overall operation of the server apparatus 100, and controls signals and information signals (data) with the other components described above. Are transmitted and received, and various arithmetic processes necessary for executing the game are performed. Therefore, the arithmetic processing unit 101 performs arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division using a numerical operation unit, logical operations such as logical sum, logical product, logical negation, bit, etc. for a storage area such as a so-called register that can be accessed at high speed. Bit operations such as sum, bit product, bit inversion, bit shift, bit rotation, etc., and further, saturation operation, trigonometric function operation, vector operation, etc. can be performed as necessary. The arithmetic processing unit 101 can execute a plurality of programs in parallel.

また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録された各種プログラムや各種データが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、それらのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム(ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む)、各種データ(ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等)が記録されていてもよい。   The ROM 102 generally stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed first after the power is turned on. By executing this, the disk 102 or the memory device accommodated in or connected to the slot drive 108 is recorded. The recorded various programs and various data are temporarily read out to the RAM 103 by the arithmetic processing unit 101, and these programs are executed by the arithmetic processing unit 101. The ROM 102 further includes an operating system program, various application programs (including a driver program, a server program, a game program, and the like) necessary for operation control of the entire server device 100, and various data (game progress and a plurality of terminal devices 2). Data necessary for communication between the devices may be recorded.

RAM103は、プログラム及びデータを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、演算処理部101によって読み出された各種プログラムや各種データを保持する。なお、上述したオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム(ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む)、及び各種データは、RAM103に記録されていてもよい。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納されたデータの値をレジスタに一旦複製又は移設格納し、そのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing programs and data, and holds various programs and various data read by the arithmetic processing unit 101 as described above. The operating system program, various application programs (including a driver program, a server program, a game program, and the like) and various data may be recorded in the RAM 103. Further, the arithmetic processing unit 101 sets a variable area in the RAM 103 and directly performs a calculation using a numerical arithmetic unit for the value stored in the variable area, or the value of the data stored in the RAM 103. Is temporarily copied or moved and stored in the register, and the calculation is directly performed on the register, or the calculation result is written back to the RAM 103.

また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(SNS事業者やゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。   The input unit 105 connected via the external interface 104 receives various operation inputs performed by the user (SNS business operator or game provider) of the server device 100. The input unit 105 includes a keyboard. In addition to the touchpad and touch panel, for example, a voice input device can be employed, and if it is possible to input various operation inputs, decision operations, cancel operations, menu displays, etc., the type of device is There is no particular limitation.

さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。かかる外部メモリ106としては、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、光ディスク装置、磁気テープ装置等が挙げられる。   Furthermore, in the RAM 103 and the external memory 106 detachably connected via the external interface 104, the operating status of the server device 100, the access status of each terminal device 2, the game play status and the progress status of each terminal device 2 Data indicating (past results and the like), data of a log (record) of communication between the terminal devices 2 and the like are stored in a rewritable manner. Examples of the external memory 106 include a flash memory, a magnetic disk device, an optical disk device, and a magnetic tape device.

また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。   Further, the image processing unit 107 processes various data read from the slot drive 108 by the arithmetic processing unit 101 or the image processing unit 107 itself, and then stores the processed image information in a frame memory or the like. Record. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to the display monitor 111 connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible. Further, the image information related to the game is transmitted from the image processing unit 107 and / or the arithmetic processing unit 101 to each terminal device 2 through a cooperative process with the arithmetic processing unit 101 or the like.

またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。   Furthermore, the audio processing unit 109 converts various data read from the slot drive 108 into audio signals, and outputs the audio signals from the speaker device 112 connected to the audio processing unit 109. Also, sound information (sound effect and music information) related to the game is sent from the sound processing unit 109 and / or the calculation processing unit 101 to each terminal device 2 through a cooperative process with the calculation processing unit 101 or the like.

さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェース(通信インターフェース回路)とから構成される。   Furthermore, the network interface 110 is for connecting the server apparatus 100 to the network 200. For example, the network interface 110 conforms to various standards used for constructing a LAN, an analog modem, an ISDN modem, an ADSL modem, and a cable television. A cable modem or the like for connecting to the Internet or the like using a John line, and an interface (communication interface circuit) for connecting these to the arithmetic processing unit 101 via the transmission path 120.

[サーバ装置の機能構成]
サーバ装置100のハード構成は、上述したとおりであるが、図6は、図4及び図5に示すサーバ装置100を機能的な観点から示す概略構成図(機能構成図)である。サーバ装置100は、端末装置2からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部131、サーバ記憶部132、及びサーバ処理部133を備える。
[Functional configuration of server device]
The hardware configuration of the server apparatus 100 is as described above, and FIG. 6 is a schematic configuration diagram (functional configuration diagram) illustrating the server apparatus 100 illustrated in FIGS. 4 and 5 from a functional viewpoint. The server device 100 advances the game in response to a player's request from the terminal device 2, and includes at least a server communication unit 131, a server storage unit 132, and a server processing unit 133 as functions therefor.

サーバ通信部131は、サーバ装置100とネットワーク200との間で通信を行うものであり、端末装置2等から受信したデータを、サーバ処理部133に供給するとともに、サーバ処理部133から供給されたデータを、端末装置2へ送信する機能を有する。かかるサーバ通信部131は、具体的には、少なくとも上述した図4に示すネットワークインターフェース110から構成される。   The server communication unit 131 performs communication between the server device 100 and the network 200, and supplies data received from the terminal device 2 and the like to the server processing unit 133 and supplied from the server processing unit 133. It has a function of transmitting data to the terminal device 2. Specifically, the server communication unit 131 includes at least the network interface 110 shown in FIG. 4 described above.

また、サーバ記憶部132は、各種プログラムや各種データを記憶するためのものであり、具体的には、上述した、図4に示すROM102、RAM103、及び外部メモリ106の少なくとも何れか1つから構成される。ここで、サーバ記憶部132に記憶されるゲームプログラムは、図1に示す第1実施形態及び図3に示す第2実施形態における手順を実行するゲームアプリケーションのプログラムであり、サーバ記憶部132には、かかるゲームに係る表示データや各種演算結果のデータも記録される。   The server storage unit 132 stores various programs and various data. Specifically, the server storage unit 132 includes at least one of the ROM 102, the RAM 103, and the external memory 106 shown in FIG. Is done. Here, the game program stored in the server storage unit 132 is a game application program for executing the procedure in the first embodiment shown in FIG. 1 and the second embodiment shown in FIG. Display data relating to such a game and data of various calculation results are also recorded.

また、サーバ記憶部132は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル、キャラクタカードやアイテム等のゲーム媒体を管理するゲーム媒体管理テーブル(前述した表1〜表3の情報設定テーブルは例えばこれに含まれる)、プレイヤが属するグループがある場合、その管理を行うグループ管理テーブル、必要に応じて対戦イベント等を管理する対戦イベント管理テーブル、必要に応じて敵キャラクタ等のプレイヤキャラクタ以外のキャラクタを管理する敵管理テーブル等の他、サーバ処理部133における所定の演算処理に関する一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、それらの各管理テーブルは、必要に応じて、例えばプレイヤのID等によって互いに関連付けられている。   In addition, the server storage unit 132 includes, as data, a player management table for managing players, a game medium management table for managing game media such as character cards and items (the information setting tables in Tables 1 to 3 described above are, for example, If there is a group to which the player belongs, a group management table for managing the player, a battle event management table for managing a battle event if necessary, and a character other than the player character, such as an enemy character, if necessary In addition to the enemy management table and the like, temporary data related to predetermined arithmetic processing in the server processing unit 133 may be temporarily stored. Note that these management tables are associated with each other as necessary, for example, by the player ID or the like.

対戦イベントを含むゲームを例にして更に説明すれば、サーバ処理部133は、図4に示す演算処理部101から構成されており、機能モジュールとして、制御部134、対戦開始部135、プレイヤ参戦部136、対戦進行部137、及び、報酬付与部138を備える。これらの各部(機能モジュール)は、演算処理部101のプロセッサで実行される上記各種プログラムにより実現され、或いは、ファームウェアとして演算処理部101に実装されていてもよい。   The server processing unit 133 is configured by the arithmetic processing unit 101 shown in FIG. 4 and further includes a control unit 134, a battle start unit 135, and a player participation unit as functional modules. 136, a battle progress unit 137, and a reward granting unit 138. Each of these units (functional modules) may be realized by the various programs executed by the processor of the arithmetic processing unit 101, or may be implemented in the arithmetic processing unit 101 as firmware.

[端末装置のハード及び機能構成]
図7は、図5に示す端末装置2の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置2は、上述の如く、例えば携帯端末22でであって、携帯端末22としては、例えば、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant;PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等が挙げられる。かかる端末装置2は、端末通信部141、端末記憶部142、操作部143、表示部144、及び端末処理部145を備えている。
[Hardware and functional configuration of terminal device]
FIG. 7 is a schematic configuration diagram of the terminal device 2 shown in FIG. 5 and is also a functional configuration diagram including a functional viewpoint. As described above, the terminal device 2 is, for example, the mobile terminal 22, and examples of the mobile terminal 22 include a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), a mobile phone (so-called “feature phone”), and a mobile information terminal. (Personal Digital Assistant; PDA), portable game machine, portable music player, tablet PC, and the like. The terminal device 2 includes a terminal communication unit 141, a terminal storage unit 142, an operation unit 143, a display unit 144, and a terminal processing unit 145.

端末通信部141は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、端末装置2を、無線通信ネットワークを介してネットワーク200に接続する。その場合の通信形態としては、特に制限されず、例えば、通信用の基地局等により割り当てられるチャネルを介して、その基地局との間でWCDMA(登録商標)(Wideband Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部141は、端末処理部145から供給されたデータをサーバ装置100に送信するとともに、サーバ装置100から受信したデータを端末処理部145に供給する。   The terminal communication unit 141 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the terminal device 2 to the network 200 via a wireless communication network. In this case, the communication form is not particularly limited, and for example, a WCDMA (Wideband Code Division Multiple Access) method with the base station via a channel assigned by the communication base station or the like. Establish a wireless signal line by and communicate with the base station. Then, the terminal communication unit 141 transmits the data supplied from the terminal processing unit 145 to the server device 100 and supplies the data received from the server device 100 to the terminal processing unit 145.

端末記憶部142は、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか1つを備え、端末処理部145での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。これらのうち、ドライバプログラムとしては、例えば、操作部143を制御するための入力デバイスドライバプログラム、表示部144を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。また、アプリケーションプログラムとしては、ゲームの進行に係る画像の表示データの取得及び表示を行うためのプログラム等を例示することができる。さらに、データとしては、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等が挙げられる。なお、端末記憶部142は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 142 includes, for example, at least one of a flash memory, a magnetic disk device, and an optical disk device, and an operating system program, a driver program, an application program, and data used for processing in the terminal processing unit 145 Memorize etc. Among these, examples of the driver program include an input device driver program for controlling the operation unit 143, an output device driver program for controlling the display unit 144, and the like. Examples of the application program include a program for acquiring and displaying image display data related to the progress of the game. Furthermore, examples of the data include display data, video data, and image data related to the progress of the game. Note that the terminal storage unit 142 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部143としては、端末装置2の操作が可能であり、プレイヤが文字、数字等を入力することができるものであれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード等が挙げられる。プレイヤにより操作部143が操作されると、操作部143は、その操作に対応する信号を発生し、その信号を端末処理部145に供給する。端末装置2は、そのプレイヤによる操作信号を、上記の端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信することにより、ゲームの進行に必要な動作を要求する。   The operation unit 143 may be any device as long as the operation of the terminal device 2 is possible and the player can input characters, numbers, and the like. For example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, and the like are available. Can be mentioned. When the operation unit 143 is operated by the player, the operation unit 143 generates a signal corresponding to the operation and supplies the signal to the terminal processing unit 145. The terminal device 2 requests an operation necessary for the progress of the game by transmitting an operation signal from the player to the server device 100 via the terminal communication unit 141 described above.

また、表示部144は、端末処理部145から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示するものであり、後述する端末装置2の画面2aの主要部を構成する。かかる表示部144としては、テキスト、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等が挙げられる。   The display unit 144 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 145, an image corresponding to the image data, and the like, and constitutes a main part of the screen 2a of the terminal device 2 described later. . The display unit 144 may be any device that can display text, video, images, and the like, and examples thereof include a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display.

さらに、端末処理部145は、CPUやMPUといった一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、端末装置2の全体的の動作を統括制御するものであり、例えば、上述したサーバ装置100の演算処理部101と同等の構成のものを例示することができる。また、端末処理部145は、端末装置2の各種処理が、端末記憶部142に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に沿って、且つ、操作部143の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部141、表示部144等の動作を制御する。   Furthermore, the terminal processing unit 145 includes one or a plurality of processors such as a CPU and an MPU and peripheral circuits thereof, and performs overall control of the overall operation of the terminal device 2. The thing of the structure equivalent to the process part 101 can be illustrated. In addition, the terminal processing unit 145 performs various processes of the terminal device 2 in accordance with programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 142, operations of the operation unit 143, and the like. The operations of the terminal communication unit 141, the display unit 144, and the like are controlled so as to be executed in an appropriate procedure according to the above.

この端末処理部145は、上記の各種プログラムによって実現される、又は、ファームウェアとして端末装置2に実装された機能モジュールとして、少なくとも閲覧実行部146を備えている。この閲覧実行部146により、上述したゲームの進行に係る表示データの取得及び表示が行われる。すなわち、閲覧実行部146は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100に送信するとともに、対応する表示データを、サーバ装置100から端末通信部141を介して受信する。さらに、閲覧実行部146により、受信された表示データに基づいて描画データが作成される。すなわち、閲覧実行部146は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトすることにより、描画データを再構成し、その描画データを表示部144に出力する。   The terminal processing unit 145 includes at least a browsing execution unit 146 as a functional module that is realized by the various programs described above or is implemented in the terminal device 2 as firmware. The browsing execution unit 146 acquires and displays display data related to the progress of the game described above. That is, in response to an instruction from the player, the browsing execution unit 146 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server device 100 via the terminal communication unit 141 and transmits the corresponding display data to the server. Received from the device 100 via the terminal communication unit 141. Further, the browsing execution unit 146 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 146 analyzes the received display data to identify the control data and the content data, and reconstructs the drawing data by laying out the same specified content data in accordance with the specified control data. The data is output to the display unit 144.

ここで、ゲームシステム1における動作シーケンスの概略は、例えば、以下のとおりである。すなわち、プレイヤが、端末装置2の操作部143を介して端末装置2に、プログラムの実行を指示すると、端末装置2は、当該プログラムに基づく処理を開始し、当該プログラムにより実現される端末処理部145が、ゲームの例えば導入画面の取得要求を、端末装置2の端末通信部141を介してサーバ装置100に送信する。その取得要求を受信したサーバ装置100は、サーバ処理部133の制御部134により、その導入画面を表示するための表示データを作成する。それから、制御部134は、作成した表示データを、サーバ通信部131を介して端末装置2に送信する。端末通信部141を介してその表示データを受信した端末処理部145は、その表示データに基づいて描画データを作成し、その描画データを端末装置2の表示部144に出力してゲーム導入画面を表示する。   Here, the outline of the operation sequence in the game system 1 is, for example, as follows. That is, when the player instructs the terminal device 2 to execute the program via the operation unit 143 of the terminal device 2, the terminal device 2 starts processing based on the program, and the terminal processing unit realized by the program 145 transmits, for example, an acquisition screen acquisition request of the game to the server device 100 via the terminal communication unit 141 of the terminal device 2. The server apparatus 100 that has received the acquisition request creates display data for displaying the introduction screen by the control unit 134 of the server processing unit 133. Then, the control unit 134 transmits the created display data to the terminal device 2 via the server communication unit 131. The terminal processing unit 145 that has received the display data via the terminal communication unit 141 creates drawing data based on the display data, and outputs the drawing data to the display unit 144 of the terminal device 2 to display the game introduction screen. indicate.

そのゲーム導入画面において、プレイヤにより端末装置2の操作部143を介してゲームへの参加が指示された場合に、端末処理部145は、そのための別のゲーム画面(例えば、キャラクタカードC1とアイテムの強化合成や進化合成のメニューが含まれる画面)の取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信する。その取得要求を受信したサーバ装置100は、サーバ処理部133の制御部134により、そのゲーム画面を表示するための表示データを作成する。そして、制御部134は、作成した表示データを、サーバ通信部131を介して端末装置2に送信する。端末通信部141を介してその表示データを受信した端末処理部145は、その表示データに基づいて描画データを作成し、その描画データを端末装置2の表示部144に出力してゲーム画面を表示する。   In the game introduction screen, when the player gives an instruction to participate in the game via the operation unit 143 of the terminal device 2, the terminal processing unit 145 displays another game screen for that purpose (for example, the character card C1 and the item A request for acquiring a screen including a menu of enhanced synthesis or evolution synthesis is transmitted to the server apparatus 100 via the terminal communication unit 141. The server apparatus 100 that has received the acquisition request creates display data for displaying the game screen by the control unit 134 of the server processing unit 133. Then, the control unit 134 transmits the created display data to the terminal device 2 via the server communication unit 131. The terminal processing unit 145 that has received the display data via the terminal communication unit 141 creates drawing data based on the display data, and outputs the drawing data to the display unit 144 of the terminal device 2 to display the game screen. To do.

このゲーム画面において、プレイヤによりキャラクタカードC1の強化合成や進化合成の実施が選択された場合、端末処理部145は、例えばキャラクタカードC1と合成するアイテム(上述した例では、アイテムA1〜A4)を選択する画面の取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信する。その取得要求を受信したサーバ装置100は、サーバ処理部133の制御部134により、そのための表示データを作成し、それを受信した端末装置2の端末処理部145によって、例えば、プレイヤが所有するアイテムの一覧をプレイヤが選択可能な状態で表示部144に表示する。そして、先に述べた各ステップの処理を実行し、これにより、キャラクタカードC1の強化合成又は進化合成が行われる。   In this game screen, when the player selects to perform the reinforcement synthesis or the evolution synthesis of the character card C1, the terminal processing unit 145, for example, items to be combined with the character card C1 (in the above example, items A1 to A4). An acquisition request for the screen to be selected is transmitted to the server apparatus 100 via the terminal communication unit 141. The server device 100 that has received the acquisition request creates display data for that purpose by the control unit 134 of the server processing unit 133, and the terminal processing unit 145 of the terminal device 2 that has received the display data, for example, an item owned by the player Are displayed on the display unit 144 in a state where the player can select them. Then, the processing of each step described above is executed, and thereby, the reinforcement synthesis or the evolution synthesis of the character card C1 is performed.

以上の如く構成されたゲームのプログラム、ゲームシステム1、及びその制御方法によれば、プレイヤが所有するキャラクタカード(第1のゲーム媒体)に食べ物、物品、趣味等の嗜好(好き・嫌い、得手・不得手等)といった「個性」を設けるとともに、そのキャラクタカードと合成してプレイヤキャラクタの強化や進化を可能にするアイテムA1〜A4(第2のゲーム媒体)の特性パラメータとして、キャラクタカードの「個性」に関連する「度合い」を設定する。そして、それらを組み合わせて合成することにより、キャラクタカードの特性パラメータとして別途設定したプレイヤとの「親密度」を、アイテムA1〜A4の特性である「度合い」に応じて変化させることができる。   According to the game program, the game system 1 and the control method thereof configured as described above, the preference (like / dislike, good point) of food, goods, hobbies, etc. on the character card (first game medium) owned by the player. -Characteristic parameters of the items A1 to A4 (second game media) that are provided with "individuality" such as a poor player and the like and combined with the character card to enable the player character to be strengthened and evolved. Set "degree" related to "individuality". Then, by combining and combining them, the “intimacy” with the player separately set as the characteristic parameter of the character card can be changed according to the “degree” which is the characteristic of the items A1 to A4.

そうすると、プレイヤが所有するキャラクタカードのうち特定のキャラクタカードの「親密度」が増大する一方で、他のキャラクタカードの「親密度」が相対的に低下するといったように、キャラクタカード毎の「親密度」に差異が生じ、「親密度」がより高いキャラクタカードへの愛着心が増したり、或いは、お気に入りのキャラクタカードの「親密度」を更に高めたいといった欲求が生じたりする。これらにより、キャラクタカードのそれぞれとプレイヤとの結び付きの程度に差異が生じ、また、キャラクタカードの使用方法や「親密度」を高めるためのゲーム展開におけるバリエーションが増大し得る。このようにして、プレイヤが所有するキャラクタカードに、プレイヤとの関係において新たな付加価値を付与することができる。それらの結果、ゲームに予期し得ない意外性を付与して、ゲームの面白味や興趣性を従来に比して格段に向上させることができる。また、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能となる。   Then, the “intimacy” of a specific character card among the character cards owned by the player increases while the “intimacy” of other character cards relatively decreases. There is a difference in “density”, and attachment to a character card with a higher “intimacy” increases, or there is a desire to further increase the “intimacy” of a favorite character card. As a result, there is a difference in the degree of association between each character card and the player, and variations in game development for increasing the usage of the character card and “intimacy” can be increased. In this way, a new added value can be given to the character card owned by the player in relation to the player. As a result, unexpected surprises can be imparted to the game, and the fun and fun of the game can be significantly improved as compared with the prior art. Further, it becomes possible to increase the interest and continuation motivation of the player in the game.

また、アイテムA1〜A4に設定された表1に示す「度合い」はプレイヤに対して秘匿されており、プレイヤは、「度合い」そのものを直接的に知得することはできないものの、プレイヤは、キャラクタカードC1とアイテムA1〜A4の合成結果を知らせる図2(a)〜(d)に示すゲーム画面を確認することにより、アイテムA1〜A4の「度合い」を推察することができる。よって、そのようにして、アイテムA1〜A4の「度合い」に関する情報を収集し、学習して次のプレイの機会に活用することにより、ゲームを有利に進行したり、ゲーム展開のバリエーションを更に増やしたりすることができる。この点においても、従来のゲームにはなかった意外性と興趣性を実現することができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を更に一層向上させることが可能となる。   Further, the “degree” shown in Table 1 set for the items A1 to A4 is concealed from the player, and the player cannot directly know the “degree” itself, but the player cannot use the character card. The “degree” of the items A1 to A4 can be inferred by checking the game screen shown in FIGS. 2A to 2D that informs the result of combining C1 and the items A1 to A4. Therefore, by collecting information on the “degrees” of the items A1 to A4, learning them, and utilizing them for the next play opportunity, the game can be advantageously advanced and variations in game development can be further increased. Can be. In this respect as well, unexpectedness and interest that are not found in conventional games can be realized, and the player's interest and continuation in the game can be further improved.

また、先に述べたとおり、アイテムA1〜A4のうち、特定の効果としての効果E1(防御力アップ)、効果E2(攻撃力アップ)、及び効果E3(チップ付与)をキャラクタカードC1に対して発現するための契機(トリガー)となるアイテムA1〜A3を設定し、それらの効果E1,E2,E3を発現する抽選を、効果E1,E2,E3の「出現確率」に加えて「親密度」の演算結果に基づいて行う。よって、特定の効果を発現させるに際し、「親密度」を変化させるアイテムA1〜A4に設定された「度合い」の影響を加味することができるので、ゲームの技巧性や難易度を高めて、ゲームの面白味と興趣性をより一層向上させることができる。   Further, as described above, among the items A1 to A4, the effect E1 (defense power up), the effect E2 (attack power up), and the effect E3 (chip grant) as specific effects are applied to the character card C1. “Intimacy” in addition to “appearance probability” of effects E1, E2, and E3 by setting items A1 to A3 as triggers for expression and setting the effects E1, E2, and E3 Based on the calculation result of Therefore, in order to express a specific effect, the influence of the “degree” set for the items A1 to A4 that change the “intimacy” can be taken into account, so that the skill and difficulty of the game can be increased, It is possible to further improve the fun and fun of this.

なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。   In addition, as above-mentioned, this invention is not limited to said embodiment and the modification already described, A various deformation | transformation is possible in the limit which does not change the summary. For example, the configuration of the server device 100 illustrated in FIG. 1 is applicable to the client computer 21 and the mobile terminal 22 that are the terminal devices 2 although there are differences in processing capability and the like. In other words, the client computer 21 and the mobile terminal 22 can be used as the server device 100. That is, any computer device connected via the network 200 can function as a server device.

さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。   Further, the server device 100 is configured to perform the same function as a memory device loaded in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the slot drive 108 using a mass storage device such as a hard disk or an SSD. These storage devices may or may not be redundant by RAID or the like, and may not be connected to the arithmetic processing unit 101 via the transmission path 120. As part of the networking, it may be connected to another external device or the like via the network 200.

またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。   Furthermore, the network interface in the server device 100 and the terminal device 2 may be either a wireless LAN device or a wired LAN device, and may be either installed inside or of an external device type such as a LAN card. . Furthermore, as the terminal device 2, a game machine that can be connected to the network 200 may be used. In addition, for example, a communication karaoke device may be used.

また、ゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではなく、例えば、以下に示す更なる変形例が挙げられる。   Also, the game settings are not limited to the specific examples in the above-described embodiment, and examples include the following further modifications.

[第3実施形態]
本実施形態は、プレイヤが複数のキャラクタカードを所有しており、それらのうち特定のキャラクタカードに対して食べ物のアイテムを与え過ぎると、その特定のキャラクタカードの「親密度」が低下してしまう態様の一例である。この場合、ゲームの世界観上の解釈としては、特定のキャラクタカード以外の他のキャラクタカードが、食べ物を多く給餌された特定のキャラクタカードに対して"嫉妬心"、"ライバル心"、"執着心"等を抱いてしまい、それに起因して、その特定のキャラクタカードとプレイヤとの間の「親密度」が下がってしまうといった設定を想定することができる。また、この場合、特定のキャラクタカードに与え過ぎと判断される食べ物アイテムの量を規定し、且つ、その規定量を超えたときには、その都度一律に「親密度」を低下させてしまうと、ゲームバランスが崩れてしまいおそれがあるので、規定量に達した場合でも、抽選等を実施することにより、ある確率で「親密度」を低下させるようにしてもよい。
[Third Embodiment]
In this embodiment, the player owns a plurality of character cards, and if the food item is excessively given to a specific character card among them, the “intimacy” of the specific character card is lowered. It is an example of an aspect. In this case, the interpretation of the world view of the game is that other character cards other than the specific character card are "enthusiasm", "rival mind", "attachment" to a specific character card that is fed a lot of food. It is possible to assume a setting in which “intimacy” between the specific character card and the player is lowered due to “embracing” or the like. Also, in this case, if the amount of food items that are determined to be given too much to a specific character card is specified, and if the amount exceeds the specified amount, the “intimacy” is reduced uniformly each time, the game Since the balance may be lost, even when the specified amount is reached, the “intimacy” may be lowered with a certain probability by performing lottery or the like.

[第4実施形態]
本実施形態は、図1に示すステップSP50において、「親密度」がSmax以上であった場合に直ちにステップSP50を実行せずに、さらに、特定の効果を発現させるためのアイテムとキャラクタカードC1を合成することによって、その特定の効果を発現させる手順を有する。そのような特定の効果を発現させるためのアイテムとしては、第2実施形態で説明した効果E1,E2,E3が設定されたアイテムA1,A2,A3を例示することができる。この場合、Smaxは、特定の効果を発現させることができる「親密度」の閾値として機能する。
[Fourth Embodiment]
In the present embodiment, in step SP50 shown in FIG. 1, when “intimacy” is equal to or greater than Smax, step SP50 is not immediately executed, and an item and character card C1 for causing a specific effect are further displayed. By synthesizing, it has a procedure to express its specific effect. As an item for expressing such a specific effect, items A1, A2, and A3 in which the effects E1, E2, and E3 described in the second embodiment are set can be exemplified. In this case, Smax functions as a threshold of “intimacy” that allows a specific effect to be manifested.

なお、本実施形態及び第2実施形態においては、アイテムA1,A2,A3に効果E1,E2,E3が設定されていることを、プレイヤに認知させるようにしてもよい。その場合、具体的には、例えば、「親密度」がSmaxを超えたときに、アイテムA1,A2,A3が各効果E1,E2,E3を発現させるための特定のものであることを、端末装置2の画面2aに適宜の方法で表示してもよい。或いは、キャラクタカードC1とアイテムA1,A2,A3の合成時に、各効果E1,E2,E3を発現させるための特定のものであることが理解できるような演出を行ってもよい。また、アイテムA1,A2,A3の表示形態を、効果が設定されていない例えばアイテムA4とは異なる形態(弁別可能な色彩、形状、大きさ、フラッシュ動画等)で表示してもよい。   In the present embodiment and the second embodiment, the player may recognize that the effects E1, E2, and E3 are set for the items A1, A2, and A3. In that case, specifically, for example, when the “intimacy” exceeds Smax, the items A1, A2, and A3 are specific items for expressing the effects E1, E2, and E3. You may display on the screen 2a of the apparatus 2 by a suitable method. Alternatively, when the character card C1 and the items A1, A2, and A3 are combined, an effect that can be understood to be a specific thing for expressing the effects E1, E2, and E3 may be performed. In addition, the display form of the items A1, A2, and A3 may be displayed in a form (color, shape, size, flash movie, etc. that can be distinguished) different from the item A4 in which the effect is not set.

[第5実施形態]
本実施形態では、単独のアイテムの「度合い」に応じてキャラクタカードの「親密度」を変化させるのではなく、又は、それに加えて、複数のアイテムの組み合わせにも応じて、キャラクタカードC1の「親密度」を変化させ得る構成を有する。より具体的には、例えば、アイテムA1がヨーグルトであり、アイテムA2が果実ソースであった場合、現実の世界では両者を組み合わせることにより、より美味しく賞味することができるのに準えて、アイテムA1,A2をそれぞれ単独で合成したときよりも「親密度」の増大量をより多くするといった構成が挙げられる。このとき、例えばアイテムA2の果物ソースと同じ種類の果物であるアイテムA3を更に組み合わせた場合に、「親密度」の増大率を更に高めるようにしてもよい。その他、現実の世界において例えば栄養学的に良い食べ合わせと言われている食材や料理のアイテムを複数組み合わせた場合も、同様に設定することができる。さらに、「親密度」を変化させるのではなく、それらのアイテムA1,A1,A3が同時に選択されたときに、各アイテムに初期的に設定された「度合い」自体を大きくするような構成を採用することもできる。
[Fifth Embodiment]
In the present embodiment, the “intimacy” of the character card is not changed according to the “degree” of a single item, or in addition to that, “ It has a configuration capable of changing the “intimacy”. More specifically, for example, when the item A1 is yogurt and the item A2 is a fruit sauce, the items A1, A1 can be tasted more deliciously by combining the two in the real world. A configuration in which the amount of increase in “intimacy” is greater than when A2 is synthesized alone is mentioned. At this time, for example, when the item A3 which is the same kind of fruit as the fruit source of the item A2 is further combined, the increase rate of the “intimacy” may be further increased. In addition, the same setting can be made in the case where a plurality of ingredients and cooking items that are said to be nutritionally good for example in the real world are combined. In addition, instead of changing the “intimacy”, when the items A1, A1, A3 are selected at the same time, the “degree” initially set for each item is increased. You can also

逆に、現実の世界では食べ合わせが悪いと言われている組み合わせ(科学的な根拠の有無には拘泥しない)に準えて、そのような食材や料理のアイテムを組み合わせた場合には、それらのアイテム単独で合成したときよりも親密度の増大量を少なくしたり、或いは、減少させたりする構成も採用し得る。この場合においても、「親密度」を変化させるのではなく、それらのアイテムが同時に選択されたときに、各アイテムに初期的に設定された「度合い」自体を小さくするような構成としてもよい。   On the contrary, in the case of combining such ingredients and cooking items, in combination with the combination that is said to be poor in the real world (not bound by the existence of scientific basis) A configuration in which the amount of increase in intimacy is reduced or reduced as compared with the case where the items are combined alone can also be adopted. Even in this case, instead of changing the “intimacy”, the “degree” initially set for each item may be reduced when those items are selected at the same time.

[第6実施形態]
さらに、キャラクタカードC1の「親密度」が所定値を超えている状態において、プレイヤが選択したアイテムの「度合い」が「親密度」を増加させるもの(第1実施形態及び第2実施形態の例では、アイテムA1,A2)である場合、逆に、それまでの「親密度」を減少させるような設定にしてもよい。キャラクタカードC1の「親密度」が既に十分に大きな値になっている状態は、好きなアイテムA1や大好きなアイテムA2を多く与えられた結果による場合が多く想定されるところ、その上で更に同種の好きな食べ物や大好きな食べ物のアイテムを更に与えたとしても、現実世界に準えれば、キャラクタカードが既に食傷気味になっているとして、それまでの「親密度」を低下させるような形態を採用し得る。
[Sixth Embodiment]
Further, in the state where the “intimacy” of the character card C1 exceeds a predetermined value, the “degree” of the item selected by the player increases the “intimacy” (examples of the first embodiment and the second embodiment) Then, in the case of item A1, A2), conversely, it may be set to decrease the “intimacy” so far. The situation where the “intimacy” of the character card C1 is already sufficiently large is often due to the result of being given a lot of favorite items A1 and favorite items A2. Even if you give your favorite food and items of your favorite food more, if you follow the real world, the character card is already bitter, and the form that reduces the previous “intimacy” Can be adopted.

[第7実施形態]
またさらに、本ゲームがソーシャルゲームであって、複数のプレイヤが参加可能なものである場合、複数のプレイヤのうちプレイヤP1が選択したアイテムと、他のプレイヤP2が所有するキャラクタカードとを組み合わせて合成可能に構成してもよい。逆の場合ももちろん可能である。これらの場合、プレイヤP2のキャラクタカードに設けられた「個性」と、プレイヤP1によって選択されたアイテムのその「個性」に関する「度合い」とに基づいて、プレイヤP2とキャラクタカードとの「親密度」を変化させることができる。このように構成すれば、ソーシャルゲームに参加したプレイヤP1とプレイヤP2との交流や協力等、両者のコミュニケーションを活発にし、それにより、ソーシャルゲーム全体の活性化に資することができる。
[Seventh Embodiment]
Furthermore, when this game is a social game and a plurality of players can participate, an item selected by the player P1 among the plurality of players and a character card owned by another player P2 are combined. You may comprise so that a synthesis | combination is possible. The reverse case is of course also possible. In these cases, the “intimacy” between the player P2 and the character card based on the “individuality” provided on the character card of the player P2 and the “degree” regarding the “individuality” of the item selected by the player P1. Can be changed. If comprised in this way, communication of both, such as exchange and cooperation with the player P1 and player P2 which participated in the social game, can be activated, and it can contribute to activation of the whole social game.

なお、この実施形態では、アイテムに設定される「度合い」を、プレイヤP1,P2のそれぞれが所有するキャラクタカード毎に異なるようにしてもよい。例えば、アイテムA1のりんごの「度合い」は、プレイヤP1のキャラクタカードの嗜好では「好き」に設定する一方、プレイヤP2のキャラクタカードの嗜好では「嫌い」と設定するような構成が挙げられる。この他にも、プレイヤP1,P2のそれぞれが所有するキャラクタカード、アイテムA1〜A4、及び演出の何れかの表示形態を互いに異なるようにしてもよい。その際のゲーム上の「演出」は、上述したキャラクタカードとアイテムとの合成に係る演出と同様に、プレイヤが認知することができる種々の手法を採用することができる。また、それらの表示形態の変化や変形は、例えば第2のゲーム媒体であるアイテムの相違に基づいて行ってもよいし、第1のゲーム媒体であるキャラクタカードの相違に基づいて行うこともでき、その演出を実行するタイミングは、両者の合成時に限定されるものではない。   In this embodiment, the “degree” set for the item may be different for each character card owned by each of the players P1 and P2. For example, the “degree” of the apple of the item A1 is set to “like” in the character card preference of the player P1, and is set to “dislike” in the character card preference of the player P2. In addition, the display forms of the character cards, items A1 to A4, and effects owned by the players P1 and P2 may be different from each other. As the “effect” on the game at that time, various methods that can be recognized by the player can be adopted as in the case of the effect related to the combination of the character card and the item. Moreover, the change and deformation | transformation of those display forms may be performed based on the difference of the item which is a 2nd game medium, for example, and can also be performed based on the difference of the character card which is a 1st game medium. The timing for executing the effect is not limited to the time of combining the two.

以上説明したとおり、本発明のプログラム、及びゲームシステムの制御方法は、プレイヤが所有するゲーム媒体に、これまでにない新たな付加価値を付与することができ、また、ゲームに意外性を付与してゲームの面白味や興趣性を従来に比して格段に増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能であるので、ゲーム媒体を使用するゲームに関連する分野、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。   As described above, the program of the present invention and the method for controlling the game system can give a new added value to a game medium owned by the player, and give the game unexpectedness. The game is much more interesting and interesting than ever and can increase the player's interest and continuation in the game. In particular, games that are distributed, provided, and implemented in a server-client type network configuration (in particular, those that include elements of social games), software and hardware related technologies that are related to the distribution, provision, and implementation of such games, and It can be used widely and effectively for activities such as design, manufacture, and sales.

1:ゲームシステム
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33,34:演算後の親密度を表すゲージ
41,42,43,44:図形
100:サーバ装置(コンピュータ)
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
131:サーバ通信部
132:サーバ記憶部
133:サーバ処理部
134:制御部
135:対戦開始部
136:プレイヤ参戦部
137:対戦進行部
138:報酬付与部
141:端末通信部
142:端末記憶部
143:操作部
144:表示部
145:端末処理部
146:閲覧実行部
200:ネットワーク(通信回線)
A1〜A4:アイテム
1: Game system 2: Terminal device 2a: Screen 21: Client computer (terminal device)
22: Mobile terminal (terminal device)
31, 32, 33, 34: Gauges 41, 42, 43, 44 representing the intimacy after calculation: figure 100: server device (computer)
101: arithmetic processing unit (control unit)
102: ROM (information storage unit)
103: RAM (information storage unit)
104: External interface 105: Input unit 106: External memory 107: Image processing unit 108: Slot drive 109: Audio processing unit 110: Network interface 111: Display monitor 112: Speaker device 120: Transmission path 131: Server communication unit 132: Server Storage unit 133: Server processing unit 134: Control unit 135: Battle start unit 136: Player participation unit 137: Battle progress unit 138: Reward grant unit 141: Terminal communication unit 142: Terminal storage unit 143: Operation unit 144: Display unit 145 : Terminal processing unit 146: Browsing execution unit 200: Network (communication line)
A1-A4: Item

Claims (8)

第1のゲーム媒体、及び、該第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記第1のゲーム媒体に個性を設定するステップと、
前記第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を設定するステップと、
前記第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤに対して秘匿されており且つ前記第1のゲーム媒体の個性についての度合いを設定するステップと、
前記第2のゲーム媒体を前記プレイヤに選択させるステップと、
前記第1のゲーム媒体と前記選択された第2のゲーム媒体との合成処理として、前記第1のゲーム媒体の個性と前記選択された第2のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を変化させ、且つ、前記選択された第2のゲーム媒体を、前記選択される前の形態とは異なる形態で表示するステップと、
前記第2のゲーム媒体が複数選択されたときに、該選択された複数の第2のゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれ単独の度合いから予期されるものとは異なる程度に変化させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
To a computer accessible to an information storage unit for storing information related to a game in which a first game medium and a second game medium different from the first game medium are used,
Setting personality for the first game medium;
Setting a closeness between the player and the first game medium as one of the characteristic parameters of the first game medium;
As one of the characteristic parameters of the second game medium, setting a degree of personality of the first game medium that is concealed from the player;
Causing the player to select the second game medium;
As a synthesis process of the first game medium and the selected second game medium, based on the individuality of the first game medium and the degree of the selected second game medium, Changing intimacy with the first game medium, and displaying the selected second game medium in a form different from the form before the selection;
When a plurality of the second game media are selected, the intimacy between the player and the first game media is determined according to a combination of the selected second game media. Changing each of the two game media from a single degree to a different degree than expected;
A program for running
前記コンピュータに、前記変化後の親密度に基づいて特定の効果を発現させるステップを実行させる、
請求項1記載のプログラム。
Causing the computer to perform a step of expressing a specific effect based on the changed intimacy;
The program according to claim 1.
前記特定の効果は、前記第1のゲーム媒体が所定の技能を使用可能になること、及び/又は、前記第1のゲーム媒体の能力を変化させることである、
請求項2記載のプログラム。
The specific effect is that the first game medium can use a predetermined skill and / or change the ability of the first game medium.
The program according to claim 2.
前記コンピュータに、
前記第2のゲーム媒体のうち、前記特定の効果を発現するための契機となる特定の第2のゲーム媒体を設定し、且つ、該契機となる特定の第2のゲーム媒体に、前記特定の効果の出現確率を設定するステップと、
前記特定の第2のゲーム媒体が選択されたときに、前記変化後の親密度と前記選択された特定の第2のゲーム媒体の出現確率とに基づいて、前記特定の効果を発現させるステップと、
を実行させる請求項2又は3記載のプログラム。
In the computer,
Among the second game media, a specific second game media that triggers the specific effect is set, and the specific second game media that triggers the specific game game Setting the probability of appearance of the effect;
Causing the specific effect to be manifested based on the familiarity after the change and the appearance probability of the selected specific second game medium when the specific second game medium is selected; ,
4. The program according to claim 2, wherein the program is executed.
前記コンピュータに、前記第2のゲーム媒体が複数選択されたときに、該選択された複数の第2のゲーム媒体自体の度合いを変化させるステップを実行させる、
請求項1〜4のいずれか1項記載のプログラム。
Causing the computer to execute a step of changing the degree of the selected plurality of second game media when the plurality of second game media are selected;
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との前記親密度が所定値を超えている状態において、前記プレイヤが選択した前記第2のゲーム媒体の度合いが前記親密度を増加させるものである場合、逆に、当該親密度を減少させる、
請求項1〜5のいずれか1項記載のプログラム。
In a state where the familiarity between the player and the first game medium exceeds a predetermined value, the degree of the second game medium selected by the player increases the familiarity. Reduce the intimacy,
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記ゲームは、複数のプレイヤが参加可能なものであり、
前記コンピュータに、前記複数のプレイヤのうち一のプレイヤが選択した前記第2のゲーム媒体を、前記複数のプレイヤのうち他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体と組み合わせ、前記他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体と前記一のプレイヤによって選択された第2のゲーム媒体との合成処理として、前記他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体の個性と、前記一のプレイヤによって選択された第2のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記他のプレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を変化させるステップを実行させる、
請求項1〜6のいずれか1項記載のプログラム。
The game is one in which a plurality of players can participate,
The second game medium selected by one player among the plurality of players is combined with the first game medium owned by another player among the plurality of players, and the other player owns the computer. As a combination process of the first game medium to be selected and the second game medium selected by the one player, the individuality of the first game medium owned by the other player and the one selected by the one player Executing a step of changing a closeness between the other player and the first game medium based on a degree of the second game medium;
The program according to any one of claims 1 to 6.
第1のゲーム媒体、及び、該第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるゲームシステムの制御方法であって、
前記制御部により、
前記第1のゲーム媒体に個性を設定し、
前記第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を設定し、
前記第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤに対して秘匿されており且つ前記第1のゲーム媒体の個性についての度合いを設定し、
前記第2のゲーム媒体を前記プレイヤに選択させ、
前記第1のゲーム媒体と前記選択された第2のゲーム媒体との合成処理として、前記第1のゲーム媒体の個性と前記選択された第2のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を変化させ、且つ、前記選択された第2のゲーム媒体を、前記選択される前の形態とは異なる形態で表示し、
前記第2のゲーム媒体が複数選択されたときに、該選択された複数の第2のゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれ単独の度合いから予期されるものとは異なる程度に変化させる、
ゲームシステムの制御方法。
An information storage unit that stores information relating to a game in which a first game medium and a second game medium different from the first game medium are used, and an operation related to accessing the information and performing the game A game system control method including a server device having a control unit for executing
By the control unit,
Set personality for the first game medium,
As one of the characteristic parameters of the first game medium, a closeness between the player and the first game medium is set,
As one of the characteristic parameters of the second game medium, a degree of personality of the first game medium that is concealed from the player and is set,
Causing the player to select the second game medium;
As a synthesis process of the first game medium and the selected second game medium, based on the individuality of the first game medium and the degree of the selected second game medium, Changing intimacy with the first game medium, and displaying the selected second game medium in a form different from the form before the selection;
When a plurality of the second game media are selected, the intimacy between the player and the first game media is determined according to a combination of the selected second game media. The game game content of each of the two game media is changed from a single level to a different level than expected.
Control method of game system.
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