JP5385026B2 - GAME SYSTEM AND GAME CONTINUE STATE SETTING METHOD - Google Patents

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Description

本発明は、複数のゲーム端末によって1つの仮想ゲーム空間を形成してゲームを実行するゲームシステムにおいて、以前にグルーピングされた同一メンバーとのゲームコンティニュー状態設定方法に関する。   The present invention relates to a game continuation state setting method with the same member grouped before in a game system that executes a game by forming one virtual game space by a plurality of game terminals.

ゲーム装置が配置される店舗においては稼働率や収益率を上げることが望まれる。そのために、例えば、100円で1回のゲームが可能な場合に、200円で3回のゲームが行えるようにし、すなわちコンティニューにおけるディスカウント的な発想を利用して稼働率を上げるようにしたゲーム装置が知られている。   In a store where game devices are arranged, it is desired to increase the operation rate and the profit rate. Therefore, for example, when a game can be performed once for 100 yen, the game can be performed 3 times for 200 yen, that is, the operating rate is increased by using a discount idea at the continuation. It has been known.

また、特許文献1には、複数人で競い合うゲームが終了したとき、各プレイヤのゲーム成績を監視し、成績の良いプレイヤに対しては、継続して複数人ゲームを行う場合に料金がディスカウントされ、あるいは無料となるゲーム装置が提案されている。このように複数人ゲームにおいて成績の良いプレイヤについてのみゲーム料金を値引きすることで、稼働率及び収益率を上げるようにしている。   Also, in Patent Document 1, when a game in which a plurality of players compete is completed, the game results of each player are monitored, and a fee is discounted for a player who has a good score when a multi-player game is continued. Alternatively, a game device that is free of charge has been proposed. In this way, by reducing the game fee only for players who have good results in a multiplayer game, the operation rate and the profit rate are increased.

特許第3238241号公報Japanese Patent No. 3238241

しかしながら、特許文献1に記載のゲーム装置では、直前のゲーム終了時における各プレイヤのゲーム成績から成績の良いプレイヤに対してのみ次の複数人ゲームにおけるゲーム料金を、ゲーム終了時から所定の時間内にコンティニューすることでディスカウントするゲーム装置が記載されているように、コンティニューはあくまで所定時間内に制限されているものである。   However, in the game device described in Patent Document 1, the game fee for the next multiplayer game is paid within a predetermined time from the end of the game only to the player who has a good result from the game results of each player at the end of the previous game. As described in the game device which is discounted by continuing, the continuation is limited to a predetermined time.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とすることが可能であり、更には同一メンバーでコンティニューした場合にゲーム料金設定を変更(ディスカウントする等)する付加価値を付けることができるゲームシステム及びゲームコンティニュー状態設定方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above, and it is possible to enter a game continuation state with the same member as the previous group member even after the lapse of a predetermined time without setting a time limit. It is an object of the present invention to provide a game system and a game continuation state setting method capable of adding an added value for changing (discounting) the game fee setting when the game is continued.

請求項1記載の発明は、1又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを1つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信するための受付手段を備え、前記サーバは、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶するプレイヤ識別情報記憶手段と、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせる選定手段とを備えたことを特徴とするものである。   The invention described in claim 1 includes one or a plurality of game terminals and a server that is connected to the game terminals via a network and manages player information and game history, and a predetermined number of players are grouped together. In a game system configured to execute a game in a virtual game space, the game terminal includes reception means for acquiring and transmitting player identification information when receiving participation in a game, and transmitting the server to the server. A player identification information storage means for storing identification information and group identification information of each player who plays the game transmitted from each game terminal, and the same kind of game after the game ends or after the game ends Among the players who are accepted to participate in the game, the player having the same group identification information is given priority. It is characterized in that a selection means for a group of the same virtual game space.

請求項9記載の発明は、1又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを1つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムのゲームコンティニュー状態設定方法において、前記ゲーム端末の受付手段が、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信し、前記サーバのプレイヤ識別情報記憶手段が、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶し、前記ゲーム端末の選定手段が、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせることを特徴とするものである。   The invention described in claim 9 includes one or a plurality of game terminals and a server connected to the game terminals via a network and managing player information and game history, and a predetermined number of players are grouped together. In the game continuation state setting method for a game system configured to execute a game in a virtual game space, the receiving means of the game terminal acquires player identification information at the time of accepting participation in a game, and transmits it to the server, The player identification information storage means of the server stores the identification information and group identification information of each player who plays the game transmitted from each game terminal, and the game terminal selection means after the game ends, or Following the end of the game, from among players that have been accepted to participate in the same type of game It is characterized in that to a group of the same virtual game space with priority common player of the group identification information.

これらの発明によれば、本ゲームシステムは、所定人数のプレイヤが1つのグループを構成して仮想ゲーム空間で、すなわち割り振られてゲームを実行するようにしている。そして、ゲーム端末の受付手段によって、プレイヤの識別情報がゲームへの参加受付時に取得されて前記サーバに送信され、サーバのプレイヤ識別情報取得手段によって、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報がサーバ内に記憶される。そして、サーバの選定手段によって、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤが優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとされるように選定される。従って、ゲームの終了に引き続きゲームを続行する場合の他、時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とすることが可能となる。   According to these inventions, the present game system is configured so that a predetermined number of players form one group to execute a game in a virtual game space, that is, allocated. Then, the identification information of the player is acquired at the time of accepting participation in the game by the reception means of the game terminal and transmitted to the server, and the game transmitted from each game terminal is performed by the player identification information acquisition means of the server. The identification information and group identification information of each player is stored in the server. Then, after the end of the game or subsequent to the end of the game, the player having the same group identification information is given priority among the players that have been accepted to participate in the same type of game. It is selected to be a group of the same virtual game space. Therefore, in addition to the case of continuing the game after the end of the game, it is possible to enter a game continuation state with the same member as the previous group member even after a predetermined time has elapsed without setting a time limit.

請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記選定手段での、今回のゲームを行うグループの各プレイヤと前回のゲームにおけるグループの各プレイヤとの一致状況を前記グループ識別情報を用いて判定する一致状況判定手段と、前記一致状況判定手段の判定結果に応じてゲームプレイ料金を変更設定する料金設定手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、複数人ゲームを継続して行う複数のプレイヤに対してゲーム料金を変更設定、好ましくは減額するようにして継続的なゲーム意欲を掻き立てて、コンティニュー割合を増大させることで稼働率や収益性を向上する。   According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the server determines the matching status of each player in the group playing the current game and each player in the group in the previous game, in the selection means. It is characterized by comprising a match status determination means for determining using the group identification information, and a charge setting means for changing and setting the game play fee according to the determination result of the match status determination means. According to this configuration, the game fee is changed and preferably reduced for a plurality of players who continue to play a multiplayer game, and the continuous game motivation is increased by increasing the continuation rate. Improve rates and profitability.

請求項3記載の発明は、請求項2に記載のゲームシステムにおいて、前記プレイヤの識別情報には前記ゲーム端末が設置されている店舗の識別情報を含み、前記一致状況判定手段は、前回と今回の店舗情報が同一の場合に、一致状況を判定することを特徴とする。この構成によれば、店舗に対して直接稼働率と収益性の向上が期待できる。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the second aspect , the identification information of the player includes identification information of a store in which the game terminal is installed, When the store information is the same, the matching situation is determined. According to this configuration, it can be expected that the utilization rate and profitability of the store are improved directly.

請求項4記載の発明は、請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、前記一致状況判定手段は、今回のゲームへの参加が前回のゲームの終了後のコンティニューのガイドに応じたものである場合、一致状況の判定を行うことを特徴とする。この構成によれば、コンティニューによって、より効率的にゲームの継続性が確保できる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the second or third aspect, the coincidence status determining means is based on a continuation guide for participation in the current game after the end of the previous game. In this case, the matching situation is determined. According to this configuration, the continuity of the game can be more efficiently secured by the continue.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、所定数のプレイヤを1グループとし、当該グループ内で対戦するゲームであることを特徴とする。この構成によれば、1つのグループでの対戦するゲーム、例えば4名を仲間と捉えて行う麻雀ゲームにも適用可能となる。   According to a fifth aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to fourth aspects, the game is a game in which a predetermined number of players are set as one group and battled in the group. . According to this configuration, it is also possible to apply to a game in which one group battles, for example, a mahjong game that is played with four players as friends.

請求項6記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、所定数のプレイヤからなるグループが、他のグループのプレイヤを相手に対戦するものであることを特徴とする。この構成によれば、複数のグループが互いに対戦するようなゲームに適用可能である。また、この場合、各グループが個々にゲーム料金の減額対象となる。従って、相手のグループのメンバーの一致状況とは関係なく、自己側のグループのメンバーについての一致状況のみでゲーム料金の減額を受け得るかどうかが決まるので、減額となる機会が得られ易い。   A sixth aspect of the present invention is the game system according to any one of the first to fourth aspects, in which the group of a predetermined number of players battles against players in other groups. It is characterized by. According to this configuration, the present invention can be applied to a game in which a plurality of groups battle each other. Also, in this case, each group is individually subject to a game fee reduction. Therefore, since it is determined whether or not the game fee can be reduced only by the matching status of the members of the own group, regardless of the matching status of the members of the partner group, it is easy to obtain an opportunity for a reduction.

請求項7記載の発明は、請求項4、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項5、及び、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項6うちのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記一致状況判定手段の判定結果における一致数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする。この構成によれば、できるだけ同じメンバーでゲームを繰り返すことを誘発することができる。
Invention of claim 7, claim 2-4, claim 5 cite any of claims 2-4, and any of claims 6 to cite any of claims 2-4 In the game system described above, the fee setting means reduces the game fee as the number of matches in the determination result of the match status determination means increases. According to this configuration, it is possible to induce the game to be repeated with the same members as much as possible.

請求項8記載の発明は、請求項4、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項5、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項6、及び、請求項7のうちのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記一致状況判定手段による判定処理の継続回数を計数する計数手段を備え、前記料金設定手段は、継続回数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする。この構成によれば、一層の減額を特典として、対戦ゲームの多数回の繰り返しを誘発することができる。 The invention according to claim 8 is the invention according to claim 5, which cites any one of claims 2 to 4 and claims 2 to 4, claim 6 which cites any one of claims 2 to 4, and claim 7. in the game system according to any one of the out comprises a counting means for counting the number of continuations of the determination process by the matching status determination unit, said pricing means, characterized in that the greater the number of continuations, to reduce the game fee And According to this configuration, it is possible to induce repeated battle games many times with a further reduction as a privilege.

本発明によれば、時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とすることができる。   According to the present invention, it is possible to enter a game continuation state with the same member as the previous group member even after a predetermined time has elapsed without providing a time limit.

本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing one embodiment of a game system concerning the present invention. ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of a game terminal. ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a game terminal. ゲーム端末の制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of a game terminal. サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a server apparatus. サーバ装置の制御部の機能構成図である。It is a function block diagram of the control part of a server apparatus. ディスカウントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a discount table. ゲーム中の対戦画面の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of the battle | competition screen in a game. ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム料金設定処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the game fee setting process performed by the game program of CPU161 of the game terminal 1. FIG. サーバ装置3のCPU361のプログラムによって実行される選定(マッチング)処理の手順を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a procedure of selection (matching) processing executed by a program of a CPU 361 of the server device 3. サーバ装置3のCPU361のプログラムによって実行される、ステップS39の処理の手順を説明するサブルーチンである。It is a subroutine explaining the procedure of the process of step S39, which is executed by the program of the CPU 361 of the server device 3.

図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末1と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各ゲーム端末1とネットワーク(例えばインターネット)を介して他の店舗のゲーム端末との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ装置3とを備えている。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game system according to the present invention. The game system is communicably connected to a game terminal 1 associated with identification information and a plurality (eight in this case) of game terminals 1, and relay / connection between them and each game terminal 1 and a network ( For example, a router 2 that is a communication device that connects to a game terminal of another store via the Internet) and the router 2 are communicably connected via each router 2, and a plurality of players use the game terminal 1. And a server device 3 that manages information relating to player authentication, selection of combinations of players, and game history.

ゲーム端末1は、プレイヤがモニタ11に表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はゲーム端末1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末1が配設されている店舗内でのゲーム端末1毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末1の識別情報はA4である。   The game terminal 1 advances a game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on the monitor 11. The identification information associated with the game terminal 1 includes the identification information for each router 2 to which the game terminal 1 is connected (or the identification information of the store where the game terminal 1 is installed) and the game terminal 1. And identification information for each game terminal 1 in the established store. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the game terminal 1 in the store A is 4, the identification information of the game terminal 1 is A4.

ルーター2は、それぞれ複数のゲーム端末1及びサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末1とサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。   The router 2 is connected to each of the plurality of game terminals 1 and the server device 3 so as to be able to communicate with each other, and transmits and receives data between the game terminal 1 and the server device 3.

サーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末1の識別情報を用いて、ルーター2を介して各ゲーム端末1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一の仮想ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)に関する情報を管理する。   The server device 3 is communicably connected to each router 2, stores information such as the player information in association with a user ID for specifying the individual player, and uses the identification information of the game terminal 1, By transmitting / receiving data to / from each game terminal 1 via the router 2, information regarding a player (referred to as an opponent) who plays a game in the same virtual game space as the player is managed.

図2は、ゲーム端末1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、ゲーム端末1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末1を操作するプレイヤとが、また必要に応じてCPUプレイヤ(仮想的なプレイヤ)との間で対戦するものである。他のゲーム端末1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介して、対戦中のゲーム端末1との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the game terminal 1. Note that the game played using the game terminal 1 may be a personal game or a battle game. In the present embodiment, a mahjong game is assumed. A player who operates the game terminal 1 and other game terminals 1 The player who operates the game is played against the CPU player (virtual player) if necessary. In the case of a battle with a player who operates another game terminal 1, operation data corresponding to the contents operated by each player with the game terminal 1 in the battle via the network communication unit 18 and the router 2 described later. Are sent and received.

ゲーム端末1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインをゲーム料金分だけ受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、受付操作をガイドする等のゲーム開始前の画像、ゲーム中におけるゲーム進行に沿った画像、ゲーム終了時点の画像の表示を行うものである。また、個人カードは、プレイヤが所持するもので、当該プレイヤのユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。   The game terminal 1 includes a monitor 11 that displays a game screen, an address of a button that is stacked on the monitor 11, detects a press by the player, and prompts a selection displayed on the game screen of the monitor 11, and a pressed position by the player The touch panel 11a for determining which button is designated from, a speaker 12 for outputting sound, a card reader 13 for reading information such as a user ID stored in a personal card, and coins inserted by the player for the game fee And a coin accepting unit 14 that accepts only. The monitor 11 displays an image, and is a liquid crystal display or a plasma display. The monitor 11 displays an image before starting the game, such as guiding an acceptance operation, an image along the progress of the game during the game, and an image at the end of the game. The personal card is possessed by the player, and is a magnetic card, an IC card, or the like in which personal information such as a user ID of the player is stored.

ゲーム端末1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。   A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the game terminal 1.

図3は、ゲーム端末1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。   FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the game terminal 1. The control unit 16 controls the overall operation of the game terminal 1 and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to processing related to the overall progress of the game and image display processing, information in the middle of processing, and the like. Are temporarily stored, and a ROM 163 in which predetermined image information, a game program, and the like to be described later are stored in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。   The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13, the touch panel 11a (operation unit), and the coin receiving unit 14, and also provides command information. Is converted into a control signal and output to each device of the detection unit, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.

描画処理部111は、制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。   The drawing processing unit 111 displays a required image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.

ROM163には、麻雀牌キャラクタ、卓画像、受付画面を構成する画像、各ボタンの他、各種の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。   The ROM 163 stores a mahjong tile character, a table image, an image constituting a reception screen, various buttons, and various images. A mahjong tile character or the like is composed of a required number of polygons constituting the mahjong tile character so that it can be three-dimensionally drawn, and the drawing processing unit 111 is based on a drawing instruction from the CPU 161 from a position in the three-dimensional space. Performs calculation for conversion to a position in the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, etc., and writing of image data to be drawn into the video RAM based on the calculation result, for example, designated by polygons The texture data is written (pasted) to the video RAM area.

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 outputs an image from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 as an attachment / detachment method with respect to the built-in or external image information output to the monitor 11 and the image table processing unit for displaying the image information. The voice and control program data and game program data are read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. Processing proceeds.

ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルーター2を介してサーバ装置3との間で送受信するためのものである。   The network communication unit 18 is used to transmit / receive player operation information generated during the execution of the mahjong game to / from the game terminal 1 in a battle via the router 2 and further via the network. Further, the network communication unit 18 transmits / receives information regarding personal authentication, etc. at the time of acceptance processing for a new player, game results at the end of the game, etc., to / from the server device 3 via the router 2 before and after the game is executed. Is to do.

図4は、ゲーム端末1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、プレイヤが設定されたゲームプレイ料金を投入したか否かを判断する判定部161bとを備えている。また、CPU161は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御、すなわち操作順に従ってプレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報、例えば対局において自己が操作する、牌山から牌を取る(以下、ツモという)順番の発生毎にツモ操作を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲーム進行制御部161cと、モニタ11に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示処理部161dと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する成績処理部161eと、対戦ゲームの終了後に、引き続いて対戦ゲームを行うか否かのいわゆるコンティニューをガイドする処理を行うコンティニュー処理手段161fと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161gと、計時を行うタイマ161hとを備えている。なお、CPU161は、オペレータ(店舗の作業員)によってゲーム端末1のゲーム環境を調整設定するための環境設定処理部161iを備えている。   FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the game terminal 1. The CPU 161 of the control unit 16 includes a reception processing unit 161a that accepts participation from the player in the game, and a determination unit 161b that determines whether or not the player has entered a set game play fee. In addition, the CPU 161 controls a series of progress from the start to the end of the game, that is, operation information from the touch panel 11a that is an operation unit operated by the player according to the operation order, for example, a game from Ulsan that is operated by the player himself A game progress control unit 161c that accepts a spider operation and advances a mahjong game every time the order is taken (hereinafter referred to as a “spider”), an image display processing unit 161d that displays a received image, a game image, and the like on the monitor 11; A player who evaluates the player's operation at the end of the game to determine the game score (the value of the number of points) and ranking, and whether or not to continue the match game after the match The continuous processing means 161f for performing the process of guiding the so-called continue and communication control of various information Cormorant a communication control unit 161 g, and a timer 161h to perform counting. The CPU 161 includes an environment setting processing unit 161i for adjusting and setting the game environment of the game terminal 1 by an operator (store worker).

受付処理部161aは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ11に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル11aで検知され、かつゲーム端末1のカードリーダ13に差し込まれた個人カードからユーザIDを読み取るものである。受付処理部161aは、さらにユーザID及びゲーム端末1及び店舗の各識別情報を一体としてサーバ装置3に送信するものである。   The reception processing unit 161 a detects that the participation reception button or the like (not shown) displayed on the monitor 11 has been pressed by the player who desires to participate in the game, and the card reader 13 of the game terminal 1. The user ID is read from the personal card inserted into the card. The reception processing unit 161a further transmits the user ID and the identification information of the game terminal 1 and the store to the server device 3 as a unit.

判定部161bは、サーバ装置3から送信されるゲームプレイ料金を一時的に記憶し、コイン受付部14での監視結果を受けて、必要なゲームプレイ料金が投入されたか否かを判定するものである。   The determination unit 161b temporarily stores the game play fee transmitted from the server device 3, and determines whether or not the necessary game play fee has been inserted based on the monitoring result of the coin receiving unit 14. is there.

ゲーム進行制御部161cは、ゲームの進行を制御する。すなわち、ゲーム進行制御部161cは、対戦相手が決まると、図8のゲーム画面の一例に示すように、4人のプレイヤによる麻雀ゲームを開始させ、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生させるようにし、ゲームが終了すると、所定のゲーム料金の投入を求めるようにしている。ゲーム進行制御部161cは、ツモが発生する毎に、ツモ発生時点から手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を許可する時間として所定の制限時間を設定している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎に時間内でいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌の画像の表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部161gによって、この操作情報が対戦中の他のゲーム端末に送信され、自己及び他のゲーム端末1の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末1においてはツモが発生するようになっている。   The game progress control unit 161c controls the progress of the game. That is, when the opponent is determined, the game progress control unit 161c starts a mahjong game by four players as shown in the example of the game screen of FIG. 8, and the order of the Tsumo repeats in a predetermined order among the players. When a game is over, a predetermined game fee is requested to be charged. The game progress control unit 161c sets a predetermined time limit as a time period for permitting acceptance of a selection operation for discarding any of the cages on hand from the time of the occurrence of the cage every time a cage occurs. . Accordingly, each time a spider is generated, the player considers which bag is to be discarded within the time, and performs an operation for specifying the determined bag, that is, an operation for pressing the display position of the image of the corresponding bag. When this operation is performed, the communication control unit 161g transmits this operation information to the other game terminals in the battle, and the contents of the screens of the self and the other game terminals 1 are updated, and the next game in the next order In the terminal 1, a spider is generated.

なお、コインが投入される態様では、コイン受付部14は料金徴収手段として作用する一方、コインを投入する態様に代えて、ゲーム端末1が、挿入されたプリペイド方式のカード等からゲーム料金を引き落とす料金徴収手段を備えている態様では、カードの残金から、ゲーム料金を引き落とす(減算する)手段を料金徴収手段として扱えばよい。   In the mode in which coins are inserted, the coin accepting unit 14 functions as a fee collection unit. On the other hand, instead of the mode in which coins are inserted, the game terminal 1 withdraws the game fee from the inserted prepaid card or the like. In the aspect provided with the fee collection means, the means for withdrawing (subtracting) the game fee from the balance of the card may be handled as the fee collection means.

制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦相手全員について更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161eによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部161gは、ゲーム成績記憶部162bに格納されているゲーム終了時点のゲーム成績を、プレイヤのユーザIDと共に、サーバ装置3に送信する。   The RAM 162 of the control unit 16 updates the game progress information during the battle game on the same table (same game space) for each player, that is, the player and all the opponents obtained via the network communication unit 18 in an update manner. The rank (including the number of points) is stored for each player, as determined by the intermediate progress information storage unit 162a and the score processing unit 161e. And a game result storage unit 162b. Each time the game ends, the communication control unit 161g transmits the game results at the game end time stored in the game result storage unit 162b to the server device 3 together with the user ID of the player.

図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたROM363とを備える。   FIG. 5 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the server device 3. The control unit 36 controls the overall operation of the server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for temporarily storing personal information of the player, information regarding each player's game, and the like, and a management unit. And a ROM 363 in which predetermined image information and a management program are stored in advance.

ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末1との間で情報の送受信を行うものである。   The network communication unit 38 transmits / receives various data to / from the corresponding game terminal 1 according to the terminal identification information via any of the plurality of routers 2 via a network such as WWW.

なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。   The management program is recorded on the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and each function is realized by the CPU 361 sequentially executing the game progress program on the RAM 362.

図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bと、後述するディスカウントテーブル記憶部362cとを備えている。   FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the server device 3. The RAM 362 includes a player information storage unit 362a that stores personal information such as a user ID, a history storage unit 362b that stores a game history including game results for each player, and a discount table storage unit 362c described later. ing.

制御部36のCPU361は、プレイヤ情報記憶部362a及び履歴記憶部362bへの各情報の記録を行う記憶制御部361aと、各ゲーム端末1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361bと、受付部361bによって受け付けられたプレイヤの中から、あるいはコンティニュー処理部161fによって受け付けられたコンティニューを希望するプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする所定数(麻雀の場合、4名)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部361cと、後述するグループ識別情報に基づいて前回と今回のグループ内のプレイヤ間の一致状況を判定する一致状況判定部361dと、各ゲーム端末1との間で情報の授受を行う通信制御部361eと、ゲームプレイ料金を設定する料金設定部361fとを備えている。   The CPU 361 of the control unit 36 performs a series of reception management in response to the storage control unit 361a that records each information in the player information storage unit 362a and the history storage unit 362b, and the game participation reception of the player at each game terminal 1. A predetermined number (Mahjong) that plays in the same game space from the reception unit 361b that executes the process and the players that are received by the reception unit 361b or the players that want to continue received by the continue processing unit 161f In this case, a selection unit 361c that selects a combination of four players according to a rule described later, and a matching status for determining a matching status between players in the previous and current groups based on group identification information described later A communication control unit 361e that exchanges information between the determination unit 361d and each game terminal 1. , And a pricing section 361f to set the game play fee.

記憶制御部361aは、選定部361cによる設定結果に従ってグループ識別情報を作成し、履歴記憶部362bへ記録する。なお、設定されたグループ識別情報は、図6に示すように選定部361cから履歴記憶部362bに書き込むようにし、また読み出すようにしてもよく、この場合、選定部361cがグループ識別情報を作成してもよい。   The storage control unit 361a creates group identification information according to the setting result by the selection unit 361c and records it in the history storage unit 362b. Note that the set group identification information may be written to and read from the selection unit 361c to the history storage unit 362b as shown in FIG. 6, and in this case, the selection unit 361c creates the group identification information. May be.

受付部361bは、ゲーム端末1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。   The accepting unit 361b accepts participation in the game by accepting the personal information of the user ID of the player transmitted from the game terminal 1 and the identification information of the game terminal 1 and the store.

また、受付部361bは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部361cに対戦相手の組み合わせのための選定(マッチング)処理の指示を行う。選定部361cは、所定の時間(例えば5分)毎に、その間受け付けられた、参加プレイヤやコンティニュー希望からの参加プレイヤを4名ずつ同一ゲーム空間(仮想的な卓)に位置付け(紐付け)させていくものである。同一空間に割り振る条件は予め設定されている。例えば、新たに参加するプレイヤについては例えば先着順に、また、コンティニュー希望のプレイヤについては、直前のゲームの店舗と同一店舗でかつ同一ゲーム空間にいたグループのメンバーを優先して同一のゲーム空間に割り振るようにしている。同一ゲーム空間に割り振られたグループのメンバーには、その都度、仲間情報としてのグループ識別情報が設定され、この情報に基づいて、前記優先的な選定が行われる。特に、コンティニューのために、前回の対戦ゲームのグループメンバーを、グループ識別情報を用いて同じゲーム空間に割り振るように選定することで、グループメンバーのコンティニューでのゲームへの誘導を図っている。ここに、グループの要件は、後述するように選定部361cでのプレイヤ選定によって、店舗の異同を問わず同一グループに割り振られることが考えられるため、全員同一店舗の場合もあれば、異なる店舗のプレイヤが含まれる場合もあり、また全て異なる店舗となる可能性もあり得る。   The reception unit 361b instructs the selection unit 361c to perform selection (matching) processing for combining opponents when participation in the battle game is designated by the player. The selection unit 361c positions (links) four participating players and participating players from the desire to continue received in the same game space (virtual table) every predetermined time (for example, 5 minutes). It will be. Conditions for allocating to the same space are set in advance. For example, for newly joined players, for example, on a first-come-first-served basis, and for players who want to continue, a group member who is in the same store and in the same game space as the previous game store is preferentially allocated to the same game space. I am doing so. For each member of the group allocated to the same game space, group identification information as friend information is set each time, and the preferential selection is performed based on this information. In particular, in order to continue, group members of the previous competitive game are selected to be allocated to the same game space using the group identification information, so that the group members are guided to the game at the continue. Here, the group requirement can be assigned to the same group regardless of the difference of stores by selecting players in the selection unit 361c as will be described later. Players may be included, and there may be a possibility that the stores are all different.

一致状況判定部361dは、コンティニューを希望するプレイヤに対して選定部361cによって同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤと、当該コンティニュー前の対戦ゲームのグループのメンバーとの一致状況を判定するものである。一致するプレイヤのユーザID及び人数を新たな仲間(グループ識別情報)情報は、記憶制御部361a(又は選定部361c)で作成されるものである。   The match status determination unit 361d determines a match status between players assigned to the same game space by the selection unit 361c with respect to a player who wishes to continue, and members of the battle game group before the continue. The new friend (group identification information) information on the matching user ID and number of players is created by the storage control unit 361a (or selection unit 361c).

料金設定部361fは、一致状況判定部361dの判定結果に従って対応したディスカウント率でコンティニューのゲーム料金の設定を行うものである。設定されたゲーム料金は、ゲーム端末1へ送信された後、プレイヤに提示するべく例えばモニタ11に表示され(あるいは音声で報知され)、さらにコイン受付部14で監視される。ゲーム履歴情報に含まれる仲間情報(グループ識別情報)等に対応したディスカウント率に関しては、後述する。   The fee setting unit 361f sets the continue game fee at a corresponding discount rate according to the determination result of the coincidence state determination unit 361d. The set game fee is transmitted to the game terminal 1, and then displayed on the monitor 11 (or notified by voice), for example, to be presented to the player, and further monitored by the coin receiving unit 14. The discount rate corresponding to the friend information (group identification information) included in the game history information will be described later.

また、RAM362は、後述するディスカウントテーブル記憶部362cを備える。ディスカウントテーブル記憶部362cは、図7に示すように、コンティニュー回数、及びコンティニューにおける前回のゲームと今回のゲームとでのグループメンバーの一致数とディスカウント率との関係が設定されているものである。ディスカウント率は、コンティニュー回数が多い程、高くなるように設定されている。なお、1回目はコンティニューによるゲームではないので、ディスカウントはない(すなわち、0%)。また、グループ内のメンバーの一致状況については、メンバーのうちの少なくとも2人以上が同一の仮想ゲーム空間でコンティニューによってゲームを行う場合にディスカウントの対象となり、かつ人数が多いほど、ディスカウント率は高く設定されている。   The RAM 362 includes a discount table storage unit 362c described later. As shown in FIG. 7, the discount table storage unit 362c is set with the number of times of continuation and the relationship between the number of matches of the group members in the previous game and the current game in the continuation and the discount rate. The discount rate is set so as to increase as the number of times of continuing increases. Since the first game is not a continuation game, there is no discount (that is, 0%). In addition, regarding the match status of the members in the group, the discount rate is set higher as the number of members becomes a discount when at least two of the members play a game by continuation in the same virtual game space. Has been.

図7に示すディスカウントテーブルは、1回目に対して2回目(コンティニュー1回目)で、同一の仮想ゲーム空間に2名のプレイヤが存在すると、テーブルの「2名」の欄に対応し、以降、3回目、4回目、…も同一の欄となる。また、1回目に対して2回目(コンティニュー1回目)で、同一の仮想ゲーム空間に3名のプレイヤが存在すると、テーブルの「3名」の欄に対応し、この3名が含まれている限り、以降の3回目、4回目、…も同一の欄となる。3名のうちの1名がいなくなると、この時点以後は「2名」の欄に移行する。また、1回目に対して2回目(コンティニュー1回目)で、同一の仮想ゲーム空間に4名全員のプレイヤが存在すると、テーブルの「4名」の欄に対応し、この4名が含まれている限り、以降の3回目、4回目、…も同一の欄となる。4名のうちの1名がいなくなると、「3名」の欄に移行し、4名のうちの2名がいなくなると、「2名」の欄に移行する。   The discount table shown in FIG. 7 corresponds to the “2 names” column of the table when there are two players in the same virtual game space for the second time (first time for the continuation), and thereafter, The third, fourth, ... are also in the same column. Further, if there are three players in the same virtual game space at the second (continuous first) with respect to the first time, the three players are included corresponding to the “3 names” column of the table. As long as the third, fourth,... When one of the three persons is gone, the process moves to the “2 persons” column after this point. Also, if there are four players in the same virtual game space at the second time (first time of the continuation) with respect to the first time, these four names are included corresponding to the “4 names” column of the table. As long as this is the case, the subsequent third, fourth,... When one of the four persons is gone, the process proceeds to the “3 names” column, and when two of the four persons are removed, the process proceeds to the “2 names” column.

なお、店舗内のゲーム端末1に対するディスカウント状態の設定は、オペレータが例えばゲーム筐体の裏蓋(図略)を開けて所定のスイッチ(図略)等を押すなどすることで起動する環境設定処理部161hによって環境設定モードに移行し、この環境設定モードにおいて、ディスカウント対応を禁止する場合に、禁止指令信号を出力するようにすればよい。また、ディスカウントテーブルの段階数、ディスカウント率は、図7に限定されず、種々の態様が設定可能である。すなわち、予め複数種類のテーブルが準備されてオペレータがいずれかを選択する方法、あるいは1つのテーブルの内容をオペレータが書き換える方法が採用可能である。   In addition, the setting of the discount state for the game terminal 1 in the store is an environment setting process that is started when the operator opens a back cover (not shown) of the game housing and presses a predetermined switch (not shown), for example. When the unit 161h shifts to the environment setting mode and prohibits discount handling in this environment setting mode, a prohibition command signal may be output. Further, the number of stages in the discount table and the discount rate are not limited to those in FIG. 7, and various modes can be set. That is, a method in which a plurality of types of tables are prepared in advance and the operator selects one of them, or a method in which the operator rewrites the contents of one table can be employed.

通信制御部361eは、選定部361cによって、プレイヤと卓との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末1に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部361eは、この卓に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報を互いのゲーム端末1に送信するようにしている。さらに、通信制御部361eは、コンティニュー希望プレイヤに対する、卓との紐付けが決定すると、前記一致プレイヤのユーザID及び人数を仲間(グループ)情報として、該当する各ゲーム端末1に送信するようにしている。   When the selection unit 361c determines the association between the player and the table, the communication control unit 361e transmits information to that effect to the game terminal 1 on which the player has accepted the participation. Moreover, the communication control part 361e will transmit each player information to each other's game terminal 1, if all the players are tied with this table. Furthermore, when the connection with the table is determined for the player wishing to continue, the communication control unit 361e transmits the user ID and the number of players of the matching player to the corresponding game terminals 1 as friend (group) information. Yes.

図8は、ゲーム中の対戦画面の一例を示す画面図である。ゲーム画面500は、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗502が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山503と、山503の周囲に捨て稗504が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンが表示されている。各プレイヤの捨て牌504の一には各プレイヤの氏名乃至は名称が表示されており、これによって各プレイヤは同一ゲーム空間で行うメンバーを認識できるようになっている。プレイヤがゲーム画面500を見ながらボタンを適宜押下することによってゲームが進行される。なお、プレイヤの氏名や名称は、個人カードの取得に際して提示し、乃至は図外の入力手段から入力して、登録された情報によるものである。   FIG. 8 is a screen diagram illustrating an example of a battle screen during a game. The game screen 500 is displayed on the lower side of the screen so that the player's hand 501 can see the type of bag, and on the upper and left and right sides of the screen, the player's hand 502 is displayed so that the type of bag cannot be seen. A mountain 503 including a dora display ridge in the approximate center, a discarded ridge 504 is displayed around the mountain 503, and various buttons pressed by the player are displayed at the bottom of the screen. The name or name of each player is displayed in one of the throwing bowls 504 of each player, so that each player can recognize a member playing in the same game space. The game progresses when the player appropriately presses a button while watching the game screen 500. It should be noted that the player's name and name are presented when the personal card is acquired, or input from an input means not shown, and is based on registered information.

図9は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム料金設定処理の手順を説明するフローチャートである。まず、ゲーム端末1のカードリーダ13に個人カードが挿入されると、受付処理部161aによって個人カードからユーザIDが読み取られ、サーバ装置3に送信される(ステップS1)。次いで、サーバ装置3から送られてくる自己のプレイヤ情報の受信が行われると(ステップS3)、マッチングのための、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報と共にプレイヤ情報がサーバ装置3に送信される(ステップS5)。この後、ゲーム端末1は、サーバ装置3から対戦相手となるプレイヤのプレイヤ情報を受信するための待機状態に移行する(ステップS7)。   FIG. 9 is a flowchart for explaining the procedure of the game fee setting process executed by the game program of the CPU 161 of the game terminal 1. First, when a personal card is inserted into the card reader 13 of the game terminal 1, a user ID is read from the personal card by the reception processing unit 161a and transmitted to the server device 3 (step S1). Next, when the player information sent from the server device 3 is received (step S3), the player information is transmitted to the server device 3 together with the identification information of the game terminal 1 and the store for matching. (Step S5). Thereafter, the game terminal 1 shifts to a standby state for receiving player information of a player who is an opponent from the server device 3 (step S7).

次いで、対戦相手が揃ったかどうかが、すなわち、自己以外の3名のプレイヤが同一卓に着いたかどうかが判断される(ステップS9)。着いていなければ、ステップS7に戻って待機し、全員揃ったのであれば、所定の対戦ゲーム、この例では所定対局数分の麻雀ゲームが実行される(ステップS11)。なお、最初のゲーム料金の徴収は、ゲーム開始前にコイン受付部14に投入させるようにしてもよいし、前述したようにプリペイド型のカード等を採用する態様では、ゲーム開始前に、あるいは最初のゲームの終了時点としてもよい。   Next, it is determined whether or not the opponents have been prepared, that is, whether or not three players other than the self have arrived at the same table (step S9). If it has not arrived, the process returns to step S7 and waits. If all the players are ready, a predetermined battle game, in this example, a mahjong game for a predetermined number of games is executed (step S11). The first game fee may be collected in the coin accepting unit 14 before the game starts. As described above, the prepaid card or the like may be collected before the game starts or the first time. It may be the end point of the game.

対戦ゲームが終了すると、受信したコンティニュー料金の設定、徴収が行われる(ステップS13)。なお、最初のゲームはコンティニューによるゲームではないので、この処理はスルーされてもよいし、または図7のディスカウントテーブル記憶部362cの内容に従って、0%が設定されるようにしてもよい。   When the battle game is over, the received continue fee is set and collected (step S13). Since the first game is not a continue game, this process may be passed through, or 0% may be set according to the contents of the discount table storage unit 362c in FIG.

次いで、コンティニューを望む場合の指示を受け付けるための図略のボタンが画面に表示され、この画面で、コンティニューが指示されたか否かが、タイマ161hにより所定時間だけ判断される(ステップS15)。コンティニューが指示されていなければ、ゲームは終了したとして、個人カードが排出されて本フローを終了する。   Next, an unillustrated button for accepting an instruction when a continuation is desired is displayed on the screen, and whether or not the continuation is instructed on this screen is determined by the timer 161h for a predetermined time (step S15). If continue is not instructed, it is determined that the game is over, and the personal card is ejected, and this flow is finished.

一方、コンティニューが指示されると、ステップS5に戻って、コンティニュー時のマッチングのためにプレイヤ情報がサーバ装置3に送信される。そして、対戦ゲーム(ステプS11)後、ステップS13で、受信したコンティニュー料金の設定がなされる。そして、ここで、このコンティニューでのゲームの料金が徴収される。次いで、ステップS15に移行する。   On the other hand, when continue is instructed, the process returns to step S5, and player information is transmitted to the server device 3 for matching at the time of continue. Then, after the battle game (step S11), the received continue fee is set in step S13. And here, the fee for the game at this continuation is collected. Next, the process proceeds to step S15.

なお、コンティニュー料金の設定乃至は徴収時点については以下のようにしてもよい。例えば、ステップS15でコンティニュー有りの際に、ステップS5に戻って、さらにステップS9,S11に進むが、かかるステップS9,S11で、コンティニューのゲームでの同一店舗でのグループメンバー、マッチング継続回数が確定するので、かつコンティニューによる対戦ゲームが開始される前に、モニタ11にコンティニュー料金を提示するなどして、徴収するようにしてもよい。この方法は、徴収をした後、ゲームを行わせるようにしたものである。   The setting of the continuation fee or the time of collection may be as follows. For example, when there is a continuation in step S15, the process returns to step S5 and further proceeds to steps S9 and S11. In these steps S9 and S11, the group members and matching continuation times at the same store in the continue game are determined. Therefore, it may be collected by presenting a continuation fee on the monitor 11 before the match game by continuation is started. In this method, a game is played after collection.

図10は、サーバ装置3のCPU361のプログラムによって実行される選定(マッチング)処理の手順を説明するフローチャートである。まず、マッチング処理の開始後、マッチング受付時間、図略の内部タイマ等で例えば5分間が終了したか否かが判断される(ステップS31)。マッチング受付時間が終了していなければ、ゲーム端末1からユーザIDを受信したか否かが判断される(ステップS33)。ユーザIDが受信されていなければ、ステップS31に戻る。一方、ユーザIDが受信されたのであれば、受信したユーザIDを履歴記憶部362bに一時的に格納して(ステップS35)、ステップS31に戻る。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the procedure of selection (matching) processing executed by the program of the CPU 361 of the server device 3. First, after the start of the matching process, it is determined whether or not, for example, 5 minutes have been completed by a matching reception time, an internal timer (not shown), etc. (step S31). If the matching reception time has not ended, it is determined whether or not a user ID has been received from the game terminal 1 (step S33). If the user ID has not been received, the process returns to step S31. On the other hand, if the user ID is received, the received user ID is temporarily stored in the history storage unit 362b (step S35), and the process returns to step S31.

ステップS31でマッチング受付時間が終了したと判断されると、マッチング処理が実行される(ステップS37)。ここでは、前述したように、サーバ装置3の履歴記憶部362bに一時的に格納された、各ゲーム端末1からの参加希望のプレイヤやコンティニュー希望のプレイヤのユーザIDと、さらに各プレイヤにグループ識別情報が設定されている場合には、この情報を用いて、同一グループ識別情報を有するプレイヤが、また同一店舗のプレイヤが優先して同一メンバーに、すなわち麻雀ゲームでは同一卓に割り振られる。次いで、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報(グループ識別情報)の確認、すなわち、前回の麻雀ゲームからのコンティニュー参加時に同一卓に紐付けされたプレイヤのユーザID及びその人数の情報を得、かかる情報を当該プレイヤが操作する各ゲーム端末1に送信すると共に、当該各プレイヤに対応する履歴記憶部362bに更新的に記憶する(ステップS39)。そして、次のマッチング処理のための受付時間を更新的に設定して(ステップS41)、ステップS31にリターンする。このように、履歴記憶部362bにグループ識別情報が書き込まれることから、コンティニューは、前回のゲームの終了に引き続いて同種ゲームを継続して実行する場合にも、また、一旦ゲームを終了して、時間が経過した後、再び同種ゲームを行う場合にも、グループ識別情報を用いて処理される。   If it is determined in step S31 that the matching reception time has expired, matching processing is executed (step S37). Here, as described above, the user ID of the player who wants to participate from each game terminal 1 or the player who wants to continue from the game terminal 1 temporarily stored in the history storage unit 362b of the server device 3, and the group identification for each player. When the information is set, the player having the same group identification information and the player in the same store are preferentially allocated to the same member, that is, in the mahjong game, to the same table using this information. Then, the number of times of matching continuation, confirmation of the same store / friend information (group identification information), that is, information on the user ID of the player and the number of players associated with the same table at the time of continuing participation from the previous mahjong game are obtained. The information is transmitted to each game terminal 1 operated by the player, and is updated and stored in the history storage unit 362b corresponding to the player (step S39). Then, the reception time for the next matching process is set in an update manner (step S41), and the process returns to step S31. As described above, since the group identification information is written in the history storage unit 362b, the continuation also ends the game once when the same kind of game is continuously executed following the end of the previous game. Even when the same kind of game is played again after a lapse of time, it is processed using the group identification information.

図11は、サーバ装置3のCPU361のプログラムによって実行される、ステップS39の処理の手順を説明するサブルーチンである。まず、同一店舗・仲間情報に一致が存在するか否かが判断される(ステップS51)。一致が存在しなければ、同一店舗・仲間情報回数(マッチング継続回数)がリセットされる(ステップS53)。一方、一致が存在すれば、マッチング継続回数が1だけカウントアップされる(ステップS55)。ここに、一致が存在するとは、あるゲームのグループメンバーと、該店舗での、前記あるゲームのコンティニューにおけるゲームのグループメンバーとの間に、複数の共通するプレイヤがいることをいう。なお、一致の意味を、上記より厳格に、過半数としたり、さらには全員としてもよい。   FIG. 11 is a subroutine for explaining the procedure of the process of step S39, which is executed by the program of the CPU 361 of the server device 3. First, it is determined whether or not there is a match in the same store / friend information (step S51). If there is no match, the same store / friend information count (matching continuation count) is reset (step S53). On the other hand, if there is a match, the matching continuation count is incremented by 1 (step S55). Here, the presence of a match means that there are a plurality of common players between a group member of a game and a group member of the game at the store in the store. It should be noted that the meaning of coincidence may be made more strictly than the above, or even everyone.

次いで、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報からディスカウントテーブルに基づいてコンティニュー料金を設定し、設定されたコンティニュー料金情報が、該当するプレイヤのゲーム端末1に送信される(ステップS57)。ここに、該当するプレイヤとは、コンティニューで同一店舗・仲間情報に含まれることとなったプレイヤのみとし、前回では別のゲーム空間にいたプレイヤ乃至は今回初めてゲームに参加をしたプレイヤのゲーム端末は除いてもよい。そして、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報は履歴記憶部362bに一時的に格納される。一時的とは、所定期間(有効期間)を意味し、図略の内部タイマなどで計時されて管理される。例えば1時間とか1日などが採用される。なお、所定期間は、一旦ゲームを終了した後の次回のゲーム参加時までとして、実質的に期限を長期としてもよい。   Next, a continue fee is set based on the discount count based on the number of times of matching and the same store / friend information, and the set continue fee information is transmitted to the game terminal 1 of the corresponding player (step S57). Here, the corresponding player is only a player who has been included in the same store / companies information in the continuation, and a game terminal of a player who was in a different game space in the previous time or a player who participated in the game for the first time this time is May be omitted. The number of times of matching continuation and the same store / friend information are temporarily stored in the history storage unit 362b. The term “temporary” means a predetermined period (effective period), which is timed and managed by an internal timer (not shown). For example, one hour or one day is adopted. It should be noted that the predetermined period may be substantially extended until the next game participation after the game is once ended.

続いて、処理していないマッチング情報がさらにあるか否かが判断され(ステップS61)、処理していないマッチング情報がなければ、本フローを終了し、処理していないマッチング情報があれば、ステップS51に戻って、同様の処理が繰り返される。 Subsequently, it is determined whether or not there is further matching information that has not been processed (step S61). If there is no matching information that has not been processed, this flow is terminated, and if there is matching information that has not been processed, step Returning to S51, the same processing is repeated.

なお、本発明は、以下の実施態様が採用可能である。   Note that the present invention can employ the following embodiments.

(1)本実施形態では、個々のプレイヤが所定人数で行う対戦ゲームの例として麻雀ゲームを説明したが、本発明にいう、所定人数のプレイヤとは、麻雀ゲームにおける4名を示す場合の他、敵味方を構成する2つのグループ、例えば4人対4人で行う対戦ゲームにおける各グループの4人を含むものである。例えば、4人対4人で行う射撃ゲームにおいて、A店舗から4名のプレイヤが参加し、B店舗から4名のプレイヤが参加して、A店舗の4人とB店舗の4人とが同一ゲーム空間で射撃ゲームを行う態様にも適用可能である。この場合、射撃ゲームが終了した後、A店舗について見ると、A店舗のプレイヤの2名以上がコンティニューを希望した場合、優先的に同一のゲーム空間に割り振られ、その人数によってディスカウント率が、図7により決定される。同様に、射撃ゲームが終了した後のB店舗について見ると、B店舗のプレイヤの2名以上がコンティニューを希望した場合、優先的に同一のゲーム空間(店舗Aのコンティニューにおけるゲーム空間と同次ゲーム空間になるかどうかは不明)に割り振られ、その人数によってディスカウント率が、図7により決定される。 (1) In this embodiment, the mahjong game has been described as an example of a battle game performed by each player with a predetermined number of players. However, the predetermined number of players referred to in the present invention refers to a case where four players in the mahjong game are shown. , Including two groups constituting an enemy ally, for example, four members of each group in a battle game of four to four players. For example, in a shooting game of four to four players, four players from the A store participate, and four players from the B store participate, and the four at the A store and the four at the B store are the same. The present invention can also be applied to a mode in which a shooting game is played in a game space. In this case, when the shooting at the store A is completed after the shooting game is over, if two or more players at the store A desire to continue, the game space is preferentially allocated to the same game space, and the discount rate depends on the number of players. 7 is determined. Similarly, looking at the store B after the shooting game is over, if two or more players at the store B desire to continue, the same game space (same game as the game space in the store A continue) The discount rate is determined according to FIG. 7 according to the number of persons.

(2)本実施形態では、ディスカウントの条件として同一店舗を設定しているが、メンバーは同一店舗でゲームを行う必要はなく、極端な場合、それぞれ異なる店舗であってもよい。但し、ディスカウントの条件として、各プレイヤに対しては前回と同一の店舗であることを課してもよい。このような場合、継続するゲームで同一のゲーム空間に割り振られる条件として、全員の店舗が同一であることの制約を外し、直前のメンバーを優先して同一のゲーム空間に割り振るように設定しておけばよい。 (2) In the present embodiment, the same store is set as the discount condition, but the member does not need to play the game in the same store, and in extreme cases, the stores may be different from each other. However, as a discount condition, it may be imposed on each player that the store is the same as the previous store. In such a case, as a condition for allocating to the same game space in a continuing game, the restriction that everyone's stores are the same is removed, and the previous member is preferentially allocated to the same game space. Just keep it.

(3)本実施形態では、ディスカウントテーブルはディスカウント率で規定されているが、対戦ゲームの料金が固定である場合には、直接料金を記憶させるようにしてもよい。また、メンバーは4名に限定されず、ゲームの種類に応じて適宜設定されるものである。例えば8人対8人の射撃ゲーム、9人対9人の野球ゲーム等にも適用可能である。さらに、仲間乃至はグループに対する(複数人ゲームの継続における)ディスカウントというコンセプトからは、2人で行う対戦ゲームを除く、複数人で行うゲームであれば、ゲームの種類は特に問わず、種々のゲームに適用可能である。例えば、3人以上で行う自動車レースゲームでもよいし、1人対2人の対戦ゲームの場合に、2人側についてのみ、本発明を適用してもよい。また、グループ数は、敵味方という2つに限らず、3つ以上のグループでもよく、すなわち同一ゲーム空間で3グループ(又はそれ以上の所定数のグループ)がそれぞれ自己以外のグループと対戦を行うゲーム態様でもよい。 (3) In this embodiment, the discount table is defined by the discount rate, but when the price of the competitive game is fixed, the price may be directly stored. Further, the number of members is not limited to four, and is appropriately set according to the type of game. For example, the present invention can be applied to an 8 to 8 shooting game, a 9 to 9 baseball game, and the like. Furthermore, from the concept of discounts for friends or groups (in the continuation of a multiplayer game), any type of game can be used as long as it is a multiplayer game, excluding a battle game performed by two players. It is applicable to. For example, the present invention may be applied only to two players in a car racing game performed by three or more players or in a one-on-two battle game. Further, the number of groups is not limited to two as enemy ally, but may be three or more groups, that is, three groups (or a predetermined number of groups more than that) play a group other than themselves in the same game space. It may be a game mode.

(4)コンティニューのように継続してゲームを行う場合に限定されず、ゲームを終了し、ゲーム端末を開放した後に、所定の条件内で、再度、同一メンバーでゲーム参加を受付する場合にも適用してもよい。条件としては直前のゲーム終了時点からの経過時間が所定時間以内、例えば1時間とか、あるいは1日である。さらに、条件として、直前のメンバーの全員(あるいは過半数)が同一のゲーム空間に割り振られることを加重してもよい。この場合、サーバ装置3は、ステップS59に示す、マッチング継続回数、同一店舗・仲間情報を有効期間だけ保管しておけばよい。そして、サーバ装置3は、新たな対戦ゲームのメンバーに対しても、受付時間及びプレイヤのユーザID、店舗情報と保管データとを照合して、ディスカウントの適用判断処理を行うようにすればよい。 (4) The game is not limited to the case where the game is continued as in the case of continue, but after the game is ended and the game terminal is opened, the same member again accepts game participation within a predetermined condition. You may apply. The condition is that the elapsed time from the previous game end time is within a predetermined time, for example, 1 hour or 1 day. Furthermore, as a condition, it may be weighted that all (or a majority) of the immediately preceding members are allocated to the same game space. In this case, the server apparatus 3 may store the matching continuation count and the same store / companies information shown in step S59 only for the valid period. And the server apparatus 3 should just perform the application determination process of discount by collating reception time, the user ID of a player, store information, and storage data also with respect to the member of a new competitive game.

(5)本実施形態では、継続する対戦ゲームに新たに参加することとなったプレイヤに対しては、ディスカウント対象とはしていないが、対象としてもよい。これによれば、意図しない恩恵を他のプレイヤにも提供できることになり、ゲーム意欲乃至は来店意欲を向上させることができる。 (5) In the present embodiment, the player who newly participates in the continuing battle game is not a discount target, but may be a target. According to this, an unintended benefit can be provided to other players, and the game motivation or the store motivation can be improved.

1 ゲーム端末
11 モニタ
13 カードリーダ
14 コイン受付部
16 制御部
161a 受付処理部(受付手段)
161c ゲーム進行制御部
161d 画像表示処理部
161f コンティニュー処理部
3 サーバ装置
361a 記憶制御部(履歴記憶制御手段)
361b 受付部
361c 選定部(選定手段)
361d 一致状況判定部(一致状況判定手段)
361f 料金設定処理部(料金設定手段)
362b 履歴記憶部(プレイヤ識別情報記憶手段)
362c ディスカウントテーブル記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game terminal 11 Monitor 13 Card reader 14 Coin reception part 16 Control part 161a Reception process part (reception means)
161c Game progress control unit 161d Image display processing unit 161f Continue processing unit 3 Server device 361a Storage control unit (history storage control means)
361b Reception part 361c Selection part (selection means)
361d Match status determination unit (match status determination means)
361f Charge setting processing unit (charge setting means)
362b History storage unit (player identification information storage means)
362c discount table storage unit

Claims (9)

1又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを1つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信するための受付手段を備え、
前記サーバは、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶するプレイヤ識別情報記憶手段と、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせる選定手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
One or a plurality of game terminals and a game terminal connected to each other via a network and managing player information and game history are provided, and a game is executed in a virtual game space with a predetermined number of players as one group. In the game system made as
The game terminal includes receiving means for acquiring player identification information at the time of accepting participation in a game and transmitting the information to the server.
The server includes player identification information storage means for storing identification information and group identification information of each player who plays the game transmitted from each game terminal, and after the game ends or after the game ends, A game system comprising: a selection unit that preferentially selects a player having the same group identification information from a player who is accepted to participate in a game of the same type as a group in the same virtual game space.
前記サーバは、前記選定手段での、今回のゲームを行うグループの各プレイヤと前回のゲームにおけるグループの各プレイヤとの一致状況を前記グループ識別情報を用いて判定する一致状況判定手段と、前記一致状況判定手段の判定結果に応じてゲームプレイ料金を変更設定する料金設定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。   The server uses the group identification information to determine a match status between each player of the group that plays the current game and each player of the group in the previous game, and the match 2. The game system according to claim 1, further comprising fee setting means for changing and setting the game play fee according to the determination result of the situation determination means. 前記プレイヤの識別情報には前記ゲーム端末が設置されている店舗の識別情報を含み、前記一致状況判定手段は、前回と今回の店舗情報が同一の場合に、一致状況を判定することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 The identification information of the player includes identification information of a store where the game terminal is installed, and the matching status determination means determines the matching status when the previous and current store information is the same. The game system according to claim 2 . 前記一致状況判定手段は、今回のゲームへの参加が前回のゲームの終了後のコンティニューのガイドに応じたものである場合、一致状況の判定を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。 4. The match status determination unit according to claim 2, wherein the match status determination unit determines the match status when participation in the current game is in accordance with a continuation guide after the end of the previous game. 5. Game system. 前記ゲームは、所定数のプレイヤを1グループとし、当該グループ内で対戦するゲームであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the game is a game in which a predetermined number of players are set as one group and battled in the group. 前記ゲームは、所定数のプレイヤからなるグループが、他のグループのプレイヤを相手に対戦するものであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the game is a group in which a predetermined number of players play against another group of players. 前記料金設定手段は、前記一致状況判定手段の判定結果における一致数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする請求項4、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項5、及び、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項6うちのいずれかに記載のゲームシステム。 The fee setting means, the claims cited the more number of matches in the determination result of the matching status determination unit, claims 2 to 4, characterized in that to reduce the game fee, the claim 2 5 and, the game system according to any of claims 6 to cite any of claims 2-4. 前記一致状況判定手段による判定処理の継続回数を計数する計数手段を備え、前記料金設定手段は、継続回数が多い程、ゲーム料金を減額することを特徴とする請求項4、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項5、請求項2〜4のいずれかを引用する請求項6、及び、請求項7のうちのいずれかに記載のゲームシステム。 Comprising a counting means for counting the number of continuations of the determination process by the matching status determination unit, said pricing means, according to claim 2 to 4, characterized in that the greater the number of continuations, which reduced the game fee, claim 2 claim 5 to cite one to 4 of claims 6 to cite any of claims 2-4 and, the game system according to any one of claims 7. 1又は複数台のゲーム端末と、互いにネットワークを介してゲーム端末と接続され、プレイヤ情報及びゲーム履歴を管理するサーバとを備え、所定人数のプレイヤを1つのグループとして仮想ゲーム空間でゲームを実行するようになされたゲームシステムのゲームコンティニュー状態設定方法において、
前記ゲーム端末の受付手段が、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得して前記サーバに送信し、
前記サーバのプレイヤ識別情報記憶手段が、前記各ゲーム端末から送信された前記ゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶し、
前記ゲーム端末の選定手段が、前記ゲームの終了後に、又は前記ゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、前記グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせることを特徴とするゲームシステムのゲームコンティニュー状態設定方法。

One or a plurality of game terminals and a game terminal connected to each other via a network and managing player information and game history are provided, and a game is executed in a virtual game space with a predetermined number of players as one group. In the game continuation state setting method of the game system made as described above,
The receiving means of the game terminal acquires the player identification information at the time of accepting participation in the game and transmits it to the server,
Player identification information storage means of the server stores identification information and group identification information of each player who plays the game transmitted from each game terminal;
The game terminal selection means gives priority to the player having the same group identification information from among the players who have been accepted to participate in the same type of game after the game ends or after the game ends. A game continuation state setting method for a game system, characterized in that the same virtual game space is grouped.

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