JP4562052B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置における表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与可能されるスロットマシンに係わり、特に遊技媒体の検出に関わる不正行為を防止出来るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンにおいて従来から一般的に知られているものに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の賭数に応じた所定の有価価値を遊技者に付与可能となるスロットマシンがある。
【0003】
このようなスロットマシンにおいては、スロットマシン前面に設けられたコイン投入口より所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコインを投入すれば、投入された所定枚数のコインが所定流路を通過する間に検出されて遊技者が1ゲームに賭ける所定の有価価値が設定され、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、上記賭数に応じた所定枚数のコインが内部に設けられた貯留部より遊技者に払い出されるようになっている。
【0004】
ところが近年においては、上記のようにコイン投入口より投入されたコインを検出する投入コインセンサと制御部とを接続する信号線や、貯留部より払い出されるコインを検出する払出しコインセンサと制御部とを接続する信号線に特殊基板を取り付けて制御部に出力される信号を操作し、不当に利益を得るといった不正行為が発生している。
【0005】
このような特殊基板は、取り付け後において一般の遊技者が通常の遊技を行っている場合には作動せず、通常の遊技において行われることのない特殊な投入パターン、もしくは払出しパターンを行うことにより作動するようになっている。
そしてこれが作動した場合、例えば投入コインセンサにあっては、1枚のコインの投入により3枚分のコイン検出信号を制御部に出力するようになり、また、払出しコインセンサにあっては、例えば15枚分のコインが払い出されたにもかかわらず、5枚分のコイン検出信号しか制御部に出力しなくなる。
【0006】
このような特殊基板が取り付けられると店側は多大な損失を被ることになるため、通常、従業員等が営業時間外を利用して内部点検を行い、発見した特殊基板を除去していた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これら特殊基板は従業員等に発見されないように目立たない場所に巧妙に取り付けられることが多いため、見つけるために多大な時間や労力を要した。また、このような点検を行っても完全に見つけられないこともあれば、営業時間中において特殊基板を取り付けられる恐れもあった。
【0008】
このような特殊基板が取り付けられたことが発見出来なかった場合、これが作動されて不正行為が行われていることを従業員等が発見することは非常に困難であるばかりか、これを取り付けた者、もしくは作動させた者を特定することは出来ないため、取り外した後にも同じような不正行為が繰り返し行われる可能性が高いので、このような不正行為を効果的に抑制することが出来なかった。
【0009】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特殊基板等が取り付けられた場合にあっても、不正行為を効果的に抑制出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、遊技媒体を用いて所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態においてスタート操作がなされることでゲームが開始し、前記可変表示装置の変動を開始させるとともに、該可変表示装置に表示結果が導出表示され、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴わない表示結果である場合には、該表示結果が導出表示されることで1ゲームが終了し、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴う表示結果である場合には、遊技媒体の付与が完了することで1ゲームが終了するスロットマシンであって、
前記賭数を設定するために遊技媒体投入口より投入された遊技媒体を内部に導く遊技媒体流路と、
ゲームの開始時に前記遊技媒体投入口より投入された遊技媒体の流路を前記遊技媒体流路側から返却側に変更し、1ゲームの終了後に前記遊技媒体投入口より投入された遊技媒体の流路を前記返却側から前記遊技媒体流路側に変更する流路変更手段と、
該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を、前記流路変更手段の下流側であって、該遊技媒体流路の異なる位置で行う少なくとも2つの検出手段と、
該検出手段による遊技媒体の検出に基づいて計数された遊技媒体数データを記憶可能な記憶手段と、
少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する比較手段と、
該比較手段により比較された各遊技媒体数データが一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段と、
を具備し、
前記比較手段は、1ゲームの終了時に少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を遊技媒体投入口から貯留部に導く遊技媒体流路に配設された各検出手段により検出された各遊技媒体数が一致しなかった場合、出力手段より異常信号が外部に出力されることにより、いずれかの検出手段に異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。また、検出手段が複数の遊技媒体の検出を連続して実施する場合や、同一の遊技媒体の各検出手段における検出に時間差が生じる場合においても、各遊技媒体数の比較を正確に行えるので、異常信号の誤出力を低減出来る。
【0011】
本発明のスロットマシンは、
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、遊技媒体を用いて所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態においてスタート操作がなされることでゲームが開始し、前記可変表示装置の変動を開始させるとともに、該可変表示装置に表示結果が導出表示され、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴わない表示結果である場合には、該表示結果が導出表示されることで1ゲームが終了し、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴う表示結果である場合には、遊技媒体の付与が完了することで1ゲームが終了するスロットマシンであって、
前記遊技媒体の付与を伴う表示結果が導出された場合に遊技媒体を払い出す払出し手段と、
該払出し手段より払い出された遊技媒体を遊技媒体払出口に導く遊技媒体流路と、
該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を、該遊技媒体流路の異なる位置で行う少なくとも2つの検出手段と、
該検出手段による遊技媒体の検出に基づいて計数された遊技媒体数データを記憶可能な記憶手段と、
少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する比較手段と、
該比較手段により比較された各遊技媒体数データが一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段と、
を具備し、
前記遊技媒体の付与を伴う表示結果が導出された場合に前記払出し手段が遊技媒体の払出を完了することで1ゲームが終了し、次ゲームの賭数の設定が可能となり、
前記比較手段は、ゲーム開始時に前のゲームにおいて少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を払出し手段から遊技媒体払出口に導く遊技媒体流路に配設された各検出手段により検出された各遊技媒体数データが一致しなかった場合、出力手段より異常信号が外部に出力されることにより、いずれかの検出手段に異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。また、検出手段が複数の遊技媒体の検出を連続して実施する場合や、同一の遊技媒体の各検出手段における検出に時間差が生じる場合においても、各遊技媒体数の比較を正確に行えるので、異常信号の誤出力を低減出来る。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0016】
(第1実施例)
まず図1には、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン1の正面図が示されている。スロットマシン1の前面の所定箇所には表示窓71が設けられており、この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが、それぞれに上下3段に図柄を可変表示可能に構成されている。
【0017】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入する。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入された時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナスゲーム(以降、単にボーナスゲームという。)ではコインが1枚投入された時点で消灯する。コインが1枚以上投入されると、スタートランプ72が点灯され、それにより、スタートレバー12を押圧操作可能であるスタート状態になった旨が示される。
【0018】
遊技者がコインを投入し、スタートランプ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタンとも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれに対応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が停止されるように構成されている。また、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5C、5Rが例えば5L、5C、5Rの優先順序で自動的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想される場合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づいた可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作負担を課すことを防止できる。
【0019】
このスロットマシン1は、コインを投入してゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行なうことが可能である。コインゲームの場合においては、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン(当りライン)のみが有効となり、有効ライン表示ランプ21が点灯してそのラインが有効である旨が遊技者に報知される。コイン1枚の価値を賭けて行なわれるゲームを1枚賭けの遊技という。1枚賭けの遊技では、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が中段横1列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の有価価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームが開始される。
【0020】
一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の有効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21,22が点灯し、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン2枚の価値を賭けて行なわれるゲームを2枚賭けの遊技という。
【0021】
さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21,22,23が点灯し、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン3枚の価値を賭けて行なわれるゲームを3枚賭けの遊技という。
【0022】
すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0023】
なお、この場合のコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。また、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、有効ラインの本数の最大値を例えば1本〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0024】
次にクレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、予めコインを投入して遊技者所有の価値の一例となるクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積させておき、いちいちコインを投入することなく予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによりコインゲームからクレジットゲームに切替えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作すればクレジットゲームからコインゲームに切替えることができる。クレジットゲームの場合には、コイン50枚分の価値をクレジットとして予め記憶させておくことができる。記憶させたクレジット数(コインの枚数)は、クレジット表示器26に表示される。
【0025】
クレジットゲームでは、3枚賭け用のクレジット操作ボタン14aを1回押圧操作することによりクレジット表示器26からクレジット数が「3」だけ減算表示されてコインゲームと同様の3枚賭けの遊技となり、1枚賭け用のクレジット操作ボタン14bを押圧することによりクレジット表示器26からクレジット数が「1」だけ減算表示されてコインゲームと同様の1枚賭けの遊技となる。この3枚賭け用のクレジット操作ボタン14aがあれば、最大の賭数である3枚賭けの遊技を希望する場合に、クレジット操作ボタンを何回も押圧する必要が無くなるために遊技者の操作負担を軽減できる。特にこの構成は、最大の賭数が大きく設定されている場合程、その効果が大きくなる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭けのゲームとなり、2枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより2枚賭けの遊技となり、3枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより3枚賭けの遊技ができるように構成してもよい。
【0026】
73はクレジットされた有価価値を遊技者に払い戻す場合に操作するための精算ボタンであり、この精算ボタン73を押圧操作することにより、クレジット表示器26に表示された枚数分のコインが遊技者に返却されるようになっている。
【0027】
次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作とスロットマシン1の動作との関係について説明する。可変表示装置70で可変表示が開始した後、停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作すれば、そのボタンに対応したリールが停止する。11L、11C、11Rはそれぞれ左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応する停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示し、停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作に対応して消灯する。停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する順序は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。例えば、最初に左停止ボタン9Lを押圧すると、左操作有効ランプ11Lが消灯し、可変表示部5Lが停止する。
【0028】
次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作有効ランプ11Cが消灯し、可変表示部5Cが停止する。なお、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止した段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。
【0029】
さらに、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボタン9Cを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出表示される。
【0030】
図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(例えば15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。
【0031】
本実施例におけるスロットマシン1は、前面が開口する箱状の本体部2a(図2参照)と、本体部2aの側端に回動自在に枢支された前面パネル2b(図3参照)とからなり、施錠装置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面パネル2bが開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了したり、遊技中にエラーが生じた場合等にはリセット操作を行なわない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4(図4参照)により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。
【0032】
表示窓71の周囲には遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。20はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。
【0033】
図2には、スロットマシン本体部2aの内部構造図が示されている。本体部2a内略中央部には、複数(図面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを有する可変表示装置70が設けられている。それぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが回転、停止するように構成されている。この各リール6L、6C、6Rの外周には、図6に示されるような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5C、5Rにおいて可変表示されるように構成されている。8L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものである。各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力が導出される。
【0034】
可変表示装置70の下方には、コイン投入口18より投入されたコインを貯留するコイン貯留タンク37が、本体部2aを構成する下板上面に固設された案内レール80を介して前方に引き出し可能に配設されている。コイン貯留タンク37の下方部分にはコイン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ38が回転することによりコイン貯留タンク37内のコインが排出され、後述する返却コイン流路95からコイン払出口29を介して1枚宛コイン貯留皿30内に排出されるようになっている。
【0035】
コイン貯留タンク37の側部には、前面に入賞確率を変更可能とする確率設定スイッチ44、電源スイッチ81、ビッグボーナスゲームの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするためのリセットスイッチ82等が配設された電源ユニット83が配設されている。これら各スイッチは、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを電源ユニット83の前面上部に設けられたキー差込口84に挿入して所定のキー操作を行なうことで操作可能となるように構成されている。なお、45はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。
【0036】
図3には、前面パネル2bの裏面構造図が示されている。図中35は投入コインセレクタであり、コイン投入口18から投入されたコインは投入コインセレクタ35を流下するようになっている。投入コインセレクタ35の上流側には不正コイン排出部94が設けられており、大きさや厚みが適正コインと異なる不正コインは、投入コインセレクタ35の下方に設けられる返却コイン流路95の上部開口に排出され、コイン払出口29を介してコイン貯留皿30に返却されるようになっている。
【0037】
不正コイン排出部94の下流側には、流下するコイン流路を選択的に切り替え可能とする流路切替ソレノイド33が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド33は励磁されており、流下するコインは流路を切り替えられることなく通過してコイン貯留タンク37内に貯留されるようになっている。コインゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合、またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達している場合には、流路切替ソレノイド33の励磁が解除されて流路が切替わり、それ以降投入されるコインは返却流路を経て返却コイン流路95に導かれるようになっている。また、コイン払出口29の側方には、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ28が設けられている。
【0038】
次に、コイン投入口18より投入されたコイン流路、及びコイン貯留タンク37より払い出されるコイン流路の構造を図3及び図4を用いて説明する。投入コインセレクタ35は図3のようにコイン投入口18の下部より斜め下方に延設されており、この投入コインセレクタ35の下部には、樹脂製のカバー材より形成される返却コイン流路95と貯留流路102とがそれぞれ配設されている。返却コイン流路95は、上部開口が投入コインセレクタ35における不正コイン排出部94及び流路切替ソレノイド33の下方に位置し、下端開口がコイン払出口29に連通するように構成されており、不正コイン排出部94及び流路切替ソレノイド33より排出されたコインをコイン払出口29よりコイン貯留皿30内に導くようになっている。また、貯留流路102は、上部開口が投入コインセレクタ35の下流側端部下方に位置し、下端開口が後方のコイン貯留タンク37の上方に位置するように構成されており、投入コインセレクタ35の下流側端部から排出されたコインを下流側開口より排出してコイン貯留タンク37内に導くようになっている。
【0039】
そして投入コインセレクタ35における下流側端部には第1投入コインセンサ36が、また貯留流路102の下流側端部には第2投入コインセンサ100がそれぞれ設けられており、コインゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合、またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達している場合を除く通常時において、コイン投入口18より投入され、コイン貯留タンク37内に導かれるコインをそれぞれ検出するようになっている。なお、本実施例においては、投入されたコイン枚数は第1投入コインセンサ36より出力される検出信号に基づいて計数されるようになっており、第2投入コインセンサ100は、後述するように第1投入コインセンサ36より出力される出力信号が不正操作なされているか否かを検出するために配設されている。
【0040】
コイン貯留タンク37内に貯留されたコインは、コイン払出モータ38の駆動によりタンク下部に設けられた払出し流路103を通過して下流側端部の開口106より排出されるようになっている。この開口106は、本体部2aの前面が前面パネル2bにより閉塞された状態において返却コイン流路95を構成するカバー材の裏面下部に形成された開口104と対向するようになっており、開口106より排出されたコインが開口104を介して返却コイン通路95内に導かれるようになっている。
【0041】
そして払出し流路103内所定箇所には第1払出しコインセンサ39が、また返却コイン流路95の開口104より流路内に向けて突設された中継流路105内には第2払出しコインセンサ101がそれぞれ設けられており、コイン貯留タンク37より排出されるコインをそれぞれ検出するようになっている。なお、本実施例においては、払い出しコイン枚数は第1払出しコインセンサ39より出力される検出信号に基づいて計数され、所定枚数の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38が停止制御されるようになっており、第2払出しコインセンサ101は、後述するように第1払出しコインセンサ39より出力される出力信号が不正操作なされているか否かを検出するために配設されている。
【0042】
図5は、スロットマシン1に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御中枢としての制御部45を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45は、例えば数チップのLSIで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0043】
CPU46はパルス分周回路53から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路54はCPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0044】
この実施形態では、ROM47は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたCPU46のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルROM47が用いられている。そして、CPU46は、ROM47内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0045】
まず、コイン投入口18から投入されたコインが第1投入コインセンサ36及び第2投入コインセンサ100により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン払出モータ38よりコインが払出された場合にはその払出コインが第1払出コインセンサ39及び第2払出コインセンサ101により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。精算ボタン73の操作が精算スイッチ76で検出され、操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられる。所定のキー操作により施錠装置3のリセットスイッチ4が操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。キー差込口84に所定のキーが差し込まれ、キースイッチ43がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。このキースイッチ43により、確率設定スイッチ44、電源スイッチ81、リセットスイッチ82の入力が受付けられる。左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン貯留タンク37が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0046】
制御部45は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介してゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ランプ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタートランプ72にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【0047】
また、CPU46には、通信ケーブル93を介してホール内に設置される管理コンピュータ96とのデータ通信を行うための通信部92が接続されており、後述するようにCPU46が後述する不正検出制御を行い、異常が発生したと判断した場合に出力する異常信号を管理コンピュータ96に送信出来るようになっている。
【0048】
図6は、リール6L(左リール)、リール6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。図中左側に示した数字は図柄番号であり、「0」〜「20」の各図柄番号に対応した「7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム(以下JACと称す)」などの図柄を含む21個の図柄が各リールの外周に描かれている。図6の「左」は左リール6Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0049】
可変表示装置70の停止時の表示結果が賭数に応じて有効とされる有効ライン上において例えば「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第1の特別遊技状態となる。第1の特別遊技状態では、最大12回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームでは強制的に有効ラインが可変表示部中段の横1列のみに限定され、しかも入賞図柄は「JAC」に限定される。しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率(例えば1/1.5程度)で、入賞の発生すること(可変表示装置70に「JAC」のぞろめが停止表示されること。以下、JAC入賞ともいう。)が期待でき、入賞の発生にともなって15枚のコインが払い出される。この第1の特別遊技状態は、最大12回のボーナスゲームが終了するまで継続するが、ボーナスゲームが12回に達する前に入賞が8回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回入賞の機会を得ることができる。
【0050】
一方、有効な有効ライン上において「777」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の特別遊技状態では、それ以降の例えば最大30回のゲームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて「JAC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり、最大12回のボーナスゲームが提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び第2の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが提供される。
【0051】
例えば第2の特別遊技状態となってから1回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃えば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり最大12回のボーナスゲームが提供された後に再び第2の特別遊技状態に戻り、更めて2回目のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このようにして、最大30回のビッグボーナスゲームが終了するまで遊技状態が第2の特別遊技状態となるが、ビッグボーナスゲームが30回に達する前に「JAC、JAC、JAC」の出揃う入賞が3回発生して遊技状態が3度、第1の特別遊技状態となった場合には、その回のビッグボーナスゲームで第2の特別遊技状態が終了する。したがって、遊技者は第2の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。
【0052】
また、遊技状態が第1または第2の特別遊技状態以外の通常状態である場合に、「7」、「BAR」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃った場合には小役が成立し、1つの有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(例えば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。なお、各リール6L、6C、6Rに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のコインが無効となる。
【0053】
図7〜図10は、図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図7はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図6に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、例えば4msec毎に1回ずつ実行される。まずステップS(以下単にSという)1により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ランダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ランダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【0054】
図8及び図9はゲームスタート処理を示すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオーバとは、最大30回のビッグボーナスゲームが終了して遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットされるものであり、ゲームオーバになっている場合にはS7に進み、リセット操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセット操作すればS7によりYESの判断がなされてS7Aに進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはS6によりNOの判断がなされて直接S8に進む。S8では、前述した流路切替ソレノイド33を制御して投入コインの流路を貯留流路側に切替える処理が行なわれる。
【0055】
次にS9に進み、ゲーム切替操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合にはS15に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS10に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS11によりクレジットゲームモードにする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはS12に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、S13に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するS35により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述のS14により「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS15に進むが、「1」以上の場合にはS14に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS13に戻る。このS14の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このS14により払出制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0056】
次にS15に進み、スタート操作が行なわれたか否かが判断される。スタートレバー12が押圧操作されず、スタート操作がない場合には、図9に示されるS16に進み、投入数カウンタのカウンタ値が「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数、あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン14a、14bのいずれかを遊技者が押圧操作した操作、及び操作回数を計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するS32により「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS8に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる有効ラインが横一列の1本に設定され、カウント値が「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定され、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3列と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。本実施例におけるこの投入数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定されている。S16により投入数カウンタのカウント値がその上限である「3」になっていない場合にはS17に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置70の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS22に進むが、セットされている場合にはS18に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置70の組合せの有効ラインが横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える値にならないように制御するのである。S19では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはS21に進み、投入コイン流路を返却流路側に切替えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にS15に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS20に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにS21に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0057】
S22では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数カウンタが既にその上限である「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合にはS35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタが「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれてS15に戻る。
【0058】
この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には可変表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21、22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数とは、可変表示装置70の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0059】
次に、S22によりコインの投入がないと判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合にはS27Aに進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS15に戻る。一方、S26でクレジットカウンタが「0」の場合にはS27Aによる判断を行なうことなく直接S15に戻る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと自体無駄となるためである。
【0060】
次にS27Aでクレジット操作があったと判断された場合にはS27Bに進み、クレジット操作はクレジット操作ボタン14aによるものか否かが判断される。クレジット操作ボタン14aが押圧されていない場合、すなわちクレジット操作ボタン14bの操作がなされた場合にはS28に進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっていない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS30に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。
【0061】
一方、S27Bでクレジット操作ボタン14aが押圧された場合には最大の賭数とするためにS27Cに進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっていない場合にはS27Dに進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS27Eに進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS27Fに進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS27Gに進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。次に、S27Hに進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。次にS27Iに進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれる。次に、S27Jに進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合には再び処理がS27Cに戻るが、「0」の場合にはS15に戻る。
【0062】
以上説明したように、1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度としてS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン14aが1回押圧操作された場合、すなわち3枚賭けの場合はS27Hによりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。また、クレジット操作ボタン14bが1回押圧操作された場合、すなわち1枚賭けの場合にはS33により1回だけランダム値Rが格納され、さらにクレジット操作ボタン14bが押圧された場合、すなわち2枚賭けの場合には2回、さらにクレジット操作ボタン14bが押圧された場合、すなわち3枚賭けの場合には3回ランダム値Rが格納されることになる。
【0063】
次に、遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればS15によりYESの判断がなされてS36に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上の場合にはS37に進み、流路切替ソレノイド33を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却されることになる。
【0064】
図10は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずS40により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS41に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはS42に進み、コインを1枚払出しそれに応じて払出数を「1」歩進した後S40に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS42に進み、クレジットカウンタがその上限値である「50」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはS44に進みコインの払出しを行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはS43に進み、クレジットカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払出数を「1」歩進した後S40に戻る。このS40ないしS44の処理を払出数=払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階でS45に進む。
【0065】
S45では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS54に進み、JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図8に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS46に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS54に進むが、なっている場合にはS47に進み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリアする処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。次にS48に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS49に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がなされた後S54に進む。つまり、ボーナスゲームが終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。一方、S48によりビッグボーナスゲームフラグがセットされていると判断された場合にはS50に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、S51に進み、ボーナス回数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS54に進むが、「0」になっている場合にはS54に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ、及びビッグボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのである。次にS53に進み、ゲームオーバがセットされた後S54に進む。S53によるゲームオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【0066】
次に、投入コイン枚数を計数すべく設けられた第1投入コインセンサ36、または、払出しコイン枚数を計数すべく設けられた第1払出しコインセンサ39に、従来例にて説明したような不正操作がなされた場合における異常の検出方法を図11〜図14を用いて説明する。
【0067】
本実施例におけるスロットマシン1にあっては、前述したように投入されたコインは第1投入コインセンサ36の他に第2投入コインセンサ100により検出されるようになっているとともに、また、投入されたコインは第1払出しコインセンサ39の他に第2払出しコインセンサ101により検出されるようになっている。そして後述するように、これら各第2投入コインセンサ100または第2払出しコインセンサ101からの検出信号に基づいてCPU46が第1投入コインセンサ36及び第1払出しコインセンサ39の異常を検出し、異常信号を出力するようになっている。すなわち、投入コインの検出手段としての第1投入コインセンサ36及び第2投入コインセンサ100、比較手段、及び出力手段を構成するCPU46により投入コインの異常を検出すべく不正検出回路が構成されているとともに、払出しコインの検出手段としての第1払出しコインセンサ39及び第2払出しコインセンサ101、比較手段、及び出力手段を構成するCPU46により払出しコインの異常を検出すべく不正検出回路が構成されている。
【0068】
ここで、まず図11、図12を用いて、投入コインを検出する第1投入コインセンサ36の異常を検出するための制御方法を説明する。
【0069】
本実施例において、第1投入コインセンサ36がコインを検出した場合に出力されるコイン検出信号は、制御部45のI/Oポート49におけるI/O番号Xに入力されるようになっているとともに、第2投入コインセンサ100がコインを検出した場合に出力されるコイン検出信号は、制御部45のI/Oポート49におけるI/O番号Xに入力されるようになっており、それぞれ入力があった場合、図12に示されるRAM48内に設けられたフラグ領域内に入力フラグが順次登録されるようになっている。なお、本実施例においては前述のように1ゲームにおける最大賭数がコイン3枚とされているため、図12に示されるフラグ領域内には、I/O番号X、及びI/O番号Xにそれぞれ対応して3つのフラグが登録可能とされているが、1ゲームにおける最大賭数がコイン3枚以上に設定されている場合は、これらフラグ数に対応してその数を適宜増設すればよい。
【0070】
図11には、CPU46が実施する第1投入コインセンサ36、及び第2投入コインセンサ100の異常検出プログラムを示すフローチャートが示されている。まずS60においてRAM48内のフラグ領域内のフラグをクリアしてS61に進み、I/O番号XもしくはI/O番号Xのいずれかにコイン検出信号の入力があるか否かが判断され、I/O番号XもしくはI/O番号Xのいずれかに入力があった場合はS62に進み、I/O番号Xへの入力か否かが判断される。S61においてI/O番号X、I/O番号Xのいずれにもコイン検出信号の入力がない場合はS60に戻り、入力があるまで上記判別が繰り返される。S62においてI/O番号Xへの入力であった場合、図12(a)に示されるフラグ領域内にI/O番号Xのフラグを登録した後S65に進む。また、S62においてI/O番号Xへの入力ではなかった場合はS64に進み、図12(a)に示されるフラグ領域内にI/O番号Xのフラグを登録した後S65に進む。
【0071】
S65においてスタートスイッチ13からの入力があるか否かが判断され、入力がある場合はS67に進み、また、入力がない場合はS66に進み、精算スイッチ76からの入力があるか否かが判断され、入力がある場合はS67に進み、入力がない場合はS61に戻り、S61〜S65までの判別が繰り返される。S67において、すなわちスタートスイッチ13もしくは精算スイッチ76からの入力があった時点で、内部に設けられたタイマカウントを実施し、S68において予め定められた所定時間(本実施例においては2秒)が経過された時点でS69に進み、I/O番号Xのフラグ数とI/O番号Xのフラグ数とが比較され、S70において両フラグ数が一致したと判断された場合、第1投入コインセンサ36及び第2投入コインセンサ100は正常に作動しているとしてS60に戻り、上記判別が繰り返される。また、S70において両フラグ数が一致しなかったと判断された場合S71に進み、第1投入コインセンサ36及び第2投入コインセンサ100のいずれかに異常が生じているとして異常信号を通信部92を介して管理コンピュータ96に出力する。この異常信号には台番号データが付与されて出力されるため、従業員等は管理コンピュータ96において異常信号が出力されたスロットマシン1を特定することが出来る。
【0072】
このような判別ルーチンに基づいて、第1投入コインセンサ36、及び第2投入コインセンサ100が正常に作動している場合を説明すると、例えばコイン投入口18よりコインが投入された場合、前述したようにコインはまず第1投入コインセンサ36を通過した後に第2投入コインセンサ100を通過してコイン貯留タンク37内に貯留されることになるため、コインの投入毎にフラグ領域内におけるI/O番号X、I/O番号Xそれぞれに同数のフラグが登録され、3枚目のコインを第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100それぞれが検出した時点では、図12(a)に示されるようにフラグ数は同等になる。
【0073】
しかしながら、従来例にて説明したように、例えば第1投入コインセンサ36と制御部45との間に特殊基板が取り付けられ、第1投入コインセンサ36が1枚のコインを検出した場合に3枚分のコイン検出信号を出力するように不正操作されたとすると、図12(b)に示されるように、1枚目のコインが実際に第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100にて検出された時点で、I/O番号X、I/O番号Xに対応するフラグ数が一致しなくなる。ここで制御部45によりI/O番号X、I/O番号Xに対応するフラグ数が比較され、両フラグ数が一致しなかったと判別された場合には異常信号が出力されることになり、この異常は管理コンピュータ96にて確認できることになる。
【0074】
なお、本実施例においては、S67におけるI/O番号X、I/O番号Xに対応するフラグ数の比較の実施がスタートスイッチ13からの入力があった時点か、精算スイッチ66からの入力があった時点において行われるようになっていたが、例えば各ゲームを区画しうる適宜信号の入力がなされた時点で比較が行われるようにすれば、上記各スイッチからの入力があった時点に限定されるものではない。
【0075】
また、S68における所定時間は、少なくともコインが第1投入コインセンサ36を通過してから第2投入コインセンサ100を通過するのにかかる時間よりも長い時間に設定しておくことが好ましい。すなわち、通常においてコインが第1投入コインセンサ36から第2投入コインセンサ100を通過するまでの時間を予め計測しておき、S68において少なくとも前記計測した時間が経過した後にS70にて両フラグ数が比較されるようにする。このようにすれば、例えば上流側の第1投入コインセンサ36と下流側の第2投入コインセンサ100との距離が長くなり、第1コインセンサ36を通過したコインが下流側の第2投入コインセンサ100を通過しないうちにスタートスイッチ13からの入力、もしくは精算スイッチ66からの入力を受信して両フラグ数が比較され、正常な出力が行われているにも関わらず異常信号が誤出力されるといった事態を回避できる。更には、上記所定時間の設定と同様の効果を得るために、第1投入コインセンサ36から第2投入コインセンサ100までの流路距離を短くしてもよい。
【0076】
次に、図13及び図14を用いて、払出しコインを検出する第1払出しコインセンサ39の異常を検出する制御方法を説明する。
【0077】
本実施例において、第1払出しコインセンサ39がコインを検出した場合に出力されるコイン検出信号は、制御部45のI/Oポート49におけるI/O番号Pに入力されるようになっているとともに、第2払出しコインセンサ101がコインを検出した場合に出力されるコイン検出信号は、制御部45のI/Oポート49におけるI/O番号Pに入力されるようになっており、それぞれ入力があった場合、図14に示されるRAM48内に設けられたフラグ領域にコイン検出フラグが登録されるようになっている。なお、本実施例では前述したように1回の払出しにおけるコイン払出数が最大15枚と設定されていることから、図14に示されるフラグ領域内には、I/O番号P、及びI/O番号Pにそれぞれ対応して15個のフラグが登録可能とされているが、これらフラグ数は任意に設定可能であり、例えば精算操作がなされた場合には1回に最大50枚のコインの払い出しが行われる場合は、これらフラグ数に対応してその数を増設すればよい。
【0078】
図13には、CPU46が実施する第1払出しコインセンサ39及び第2払出しコインセンサ101の異常検出プログラムを示すフローチャートが示されている。まず、S80においてRAM48内のフラグ領域内のフラグをクリアしてS81に進み、I/O番号PもしくはI/O番号Pのいずれかにコイン検出信号の入力があるか否かが判断され、I/O番号PもしくはI/O番号Pのいずれかに入力があった場合はS82に進み、I/O番号Pへの入力か否かが判断される。S81においてI/O番号P、I/O番号Pのいずれにもコイン検出信号の入力がない場合はS80に戻り、入力があるまで上記判別が繰り返される。S82においてI/O番号Pへの入力があった場合、図14に示されるフラグ領域内にI/O番号Pのフラグを登録した後S85に進む。また、S82においてI/O番号Pへの入力ではなかった場合はS84に進み、図14に示されるフラグ領域内にI/O番号Pのフラグを登録した後S85に進む。
【0079】
S85において実際のコイン払出し枚数(I/O番号Pのフラグ数)がコイン払出し予定枚数に達したか否かが判断され、達した場合はS86に進み、また達してない場合はS81に戻り、S81〜S85までの判別が繰り返される。S86において、すなわち実際のコイン払出し枚数がコイン払出し予定枚数に達した時点で、内部に設けられたタイマカウントを実施し、S87において予め定められた所定時間(本実施例においては2秒)が経過された時点でS88に進み、I/O番号Pのフラグ数とI/O番号Pのフラグ数とが比較され、S89において両フラグ数が一致したと判断された場合、第1払出しコインセンサ39及び第2払出しコインセンサ101は正常に作動しているとしてS80に戻り、上記判別が繰り返される。また、S90において両フラグ数が一致しなかったと判断された場合S71に進み、第1払出しコインセンサ39及び第2払出しコインセンサ101のいずれかに異常が生じているとして異常信号を通信部92を介して管理コンピュータ96に出力する。この異常信号には台番号データが付与されて出力されるため、従業員等は管理コンピュータ96において異常信号が出力されたスロットマシン1を特定することが出来る。
【0080】
このような判別ルーチンに基づいて、第1払出しコインセンサ39、及び第2払出しコインセンサ101が正常に作動している場合を説明すると、例えばCPU46は、各ゲームにおいて所定図柄が揃ったり、あるいは精算ボタン73の操作がなされた場合等において所定枚数のコインの払出しを実施すべくコイン払出しモータ38が駆動され、コイン貯留タンク37から1枚ずつ払出し流路103に排出されたコインは、前述したようにまず第1払出しコインセンサ39を通過した後に第2払出しコインセンサ101を通過してコイン払出口29よりコイン貯留皿30に排出されることになるため、コインの払出しが実施される毎にフラグ領域内におけるI/O番号P、I/O番号Pそれぞれに同数のフラグが登録され、15枚目のコインを第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ101それぞれが検出した時点では、図14に示されるフラグ領域内の各フラグ数は同等になる。
【0081】
しかしながら、従来例にて説明したように、例えば第1払出しコインセンサ39と制御部45との間に特殊基板が取り付けられ、第1払出しコインセンサ39が3枚のコインを検出した時点で1枚分のコイン検出信号を出力するように不正操作されたとすると、図10のフローチャートに基づいて8枚のコイン払出しが実施されると、図14に示されるように、正常に作動している第2払出しコインセンサ101のI/O番号Pのフラグ数が8に達した時点でI/O番号Pのフラグ数は2となり、I/O番号P、I/O番号Pに対応する両フラグ数が異なるが、このような状態においてもCPU46は第1払出しコインセンサ39のI/O番号Pのフラグ数が8に達するまでコイン払出しモータ38を駆動させる。すなわち、CPU46が8枚のコインの払出しを終了したとしてコイン払出しモータ38の駆動を停止した時点では、3×8=24枚のコインが払い出されていることになる。CPU46はこの時点から所定時間である2秒経過後にI/O番号Pのフラグ数(=8)とI/O番号Pのフラグ数(=24)の比較を実施するため、ここで両フラグ数が一致しなかったと判別されて異常信号が出力され、この異常は管理コンピュータ96にて確認できることになる。
【0082】
なお、本実施例においては、S89におけるI/O番号P、I/O番号Pに対応するフラグ数の比較の実施が、実際のコイン払出し枚数がコイン払出し予定枚数に達した時点において行われるようになっていたが、スタートスイッチ13からの入力があった時点か、精算スイッチ66からの入力があった時点において行われるようにしてもよい。
【0083】
また、S87における所定時間は、少なくともコインが第1払出しコインセンサ39を通過してから第2払出しコインセンサ101を通過するのにかかる時間よりも長い時間に設定しておくことが好ましい。すなわち、通常においてコインが第1払出しコインセンサ39から第2払出しコインセンサ101を通過するまでの時間を予め計測しておき、S87において少なくとも前記計測した時間が経過した後にS88にて両フラグが比較されるようにする。このようにすれば、例えば特に上流側の第1払出しコインセンサ39と下流側の第2払出しコインセンサ101との距離が長くなり、第1払出しコインセンサ39を通過したコインが下流側の第2払出しコインセンサ101を通過しないうちに、第1払出しコインセンサ39のI/O番号Pのフラグ数がコイン払出し予定数に達した場合、あるいはスタートスイッチ13、もしくは精算スイッチ66からの入力を検出した場合に両フラグ数が比較されてしまい、正常な出力が行われているにも関わらず異常信号が誤出力されるといった事態を回避できる。更には、上記所定時間の設定と同様の効果を得るために、第1払出しコインセンサ39から第2払出しコインセンサ101までの流路距離を短くしてもよい。
【0084】
以上説明してきたように、本実施例においては、コイン投入口18より投入されたコインをコイン貯留タンク37に導くコイン流路に、投入コイン枚数を計数するための第1投入コインセンサ36が配設されるとともに、該コイン流路の下流側に第2投入コインセンサ100が配設されており、これら各センサよりコインの検出に基づいて出力される出力信号が制御部45内のCPU46に入力されるようになっている。そしてCPU46は、各センサよりの出力に基づく各投入コイン数データを所定時点で比較し、これら両データが一致しなかった場合に異常信号を管理コンピュータ96に出力するようになっているため、いずれかの投入コインセンサに異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【0085】
また、コイン払出しモータ38より払い出されたコインをコイン払出口29に導くコイン流路に、払出しコイン枚数を計数するための第1払出しコインセンサ39が配設されるとともに、該コイン流路の下流側に第2払出しコインセンサ101が配設されており、これら各センサよりコインの検出に基づいて出力される出力信号が制御部45内のCPU46に入力されるようになっている。そして比較手段としてのCPU46は、各センサよりの出力に基づく各投入コイン数データを所定時点で比較し、これら両データが一致しなかった場合に異常信号を管理コンピュータ96に出力するようになっているため、いずれかの払出しコインセンサに異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【0086】
また本実施例における第2投入コインセンサ100、第2払出しコインセンサ101は、それぞれ第1投入コインセンサ36、第1払出しコインセンサ39より下流側に設けられていたが、これら第1投入コインセンサ100、第1払出しコインセンサ101が第1投入コインセンサ36、第1払出しコインセンサ39の上流側に配置されてもよい。
【0087】
また、第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100は、コイン投入口18より投入されたコインをコイン貯留タンク37まで導く投入流路内であれば任意の箇所に配置可能であり、また、第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ101は、コイン払出し手段としてのコイン払出しモータ38から払い出されたコインをコイン払出口29まで導く払出し流路内であれば任意の箇所に配置可能である。
【0088】
さらに、これら各センサの配置数は任意であり、それぞれの流路に2つ以上配置してもよい。このように、各コイン流路において3つ以上のセンサがそれぞれ配設された場合においては、CPU46がいずれのI/Oポート番号に入力されるコイン検出信号のフラグ数を読み出すかは任意であり、適宜に設定、変更可能としておけばよい。
【0089】
また、本実施例においては、各I/Oポート番号にコイン検出信号が入力される毎に、RAM48内に予め複数設けられた各フラグ領域にフラグが登録されていく例が示されていたが、コイン検出信号の入力がある毎に適宜入力カウンタのカウンタ値が加算されるようにし、これら数値を比較するようにしてもよい。このように各コインセンサにより検出されたコイン枚数データが記憶手段としてのRAM48内に順次登録されていくようにすることで、各コインセンサが複数のコインの検出を連続して実施する場合や、同一のコインの各コインセンサにおける検出時間に時間差が生じる場合においても、各コイン枚数データの比較を正確に行えるので、異常信号の誤出力を効果的に低減出来る。なお、言うまでもなくこれら各コインセンサより出力されるコイン枚数データの比較をRAM48に記憶することなく各データの比較が実施されてもよい。
【0090】
(第2実施例)
図15には、本発明の第2実施例としてのスロットマシン1の構造を示すブロック図が示されている。前述の第1実施例においては、第2投入コインセンサ100及び第2払出しコインセンサ101がそれぞれ制御部45に接続されており、第1投入コインセンサ36、及び第1払出しコインセンサ39の異常が制御部45により検出される構成とされていたが、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、第1投入コインセンサ36、及び第1払出しコインセンサ39の異常を、制御部45の外部にそれぞれ設けられた不正検出回路110、120によりそれぞれ検出出来るようになっている点が第1実施例の構成と相違している。
【0091】
第1投入コイン36の異常を検出する不正検出回路110には、内部に設けられたROMに記憶された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するMPU112と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM113とが設けられている。114は、MPU112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポートであり、このI/Oポート114には、第1投入コインセンサ36とスイッチセンサ回路55との間の接続ケーブル115の所定箇所に接続された接続ケーブル116、第1投入コインセンサ36の異常を検出するために配設される第2投入コインセンサ117より延出される接続ケーブル118、スタートスイッチ13や精算スイッチ76の接続ケーブルがそれぞれ接続されており、MPU112には第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ117より出力される信号が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル115を介して制御部45内のCPU46と信号の授受を行えるようになっている。
【0092】
このように構成された不正検出回路110には、第1実施例におけるCPU46に相当するMPU112と、RAM48に相当するRAM113が組み込まれており、第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ117よりそれぞれ出力されるコイン検出信号に基づき、図11、図12に基づいて説明した第1投入コインセンサ36の異常の検出制御を実施出来るようになっている。なお、本実施例におけるスロットマシン1の他の構成、及び不正検出回路110の実施する投入コインセンサの異常検出制御方法を第1実施例と同様とすれば、第1実施例と同様の作用・効果を奏するため、ここでの詳細な制御方法、効果の説明は省略することとする。
【0093】
第1払出しコイン39の異常を検出する不正検出回路120には、内部に設けられたROMに記憶された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するMPU122と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM123とが設けられている。124は、MPU122と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポートであり、このI/Oポート124には、第1払出しコインセンサ39とスイッチセンサ回路55との間の接続ケーブル125の所定箇所に接続された接続ケーブル126、第1払出しコインセンサ39の異常を検出するために配設される第2払出しコインセンサ127より延出される接続ケーブル128がそれぞれ接続されており、MPU122には第1払出しコインセンサ36、第2払出しコインセンサ127より出力される信号が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル125を介して制御部45内のCPU46と信号の授受を行えるようになっている。
【0094】
このように構成された不正検出回路120には、第1実施例におけるCPU46に相当するMPU122と、RAM48に相当するRAM123が組み込まれており、第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ127よりそれぞれ出力されるコイン検出信号に基づき、図13、図14に基づいて説明した第1払出しコインセンサ39の異常の検出制御を実施出来るようになっている。なお、本実施例におけるスロットマシン1の他の構成、及び不正検出回路120の実施する払出しコインセンサの異常検出制御方法を第1実施例と同様とすれば、第1実施例と同様の作用・効果を奏するため、ここでの詳細な制御方法、効果の説明は省略することとする。
【0095】
このように、投入コイン枚数を計数すべく設けられる投入コインセンサや、払出しコイン枚数を計数すべく設けられる払出しコインセンサに不正操作がなされ、異常が生じたことを検出するための不正検出回路が、スロットマシン1全体の制御を実施する制御部45内に組み込まれずに、制御部45とは別に構成されていてもよい。このようにすれば、前述したような不正検出回路を有しない既存のスロットマシンに、不正検出機能を容易に付与出来ることになる。
【0096】
また、本実施例においては、1台のスロットマシン内に第1投入コインセンサ36の異常を検出可能な不正検出回路110、及び第1払出しコインセンサ39の異常を検出可能な不正検出回路120がそれぞれ組み込まれていたが、いずれか一方のみ組み込まれていてもよい。また、第1投入コインセンサ36の異常と第1払出コインセンサ36の異常を1つの不正検出回路にて構成してもよい。
【0097】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0098】
本発明の請求項1は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(70)を備え、遊技媒体(コイン)を用いて所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態においてスタート操作(スタートレバー12の操作)がなされることでゲームが開始し、前記可変表示装置(70)の変動を開始させるとともに、該可変表示装置(70)に表示結果が導出表示され、該導出表示された表示結果が遊技媒体(コイン)の付与を伴わない表示結果である場合には、該表示結果が導出表示されることで1ゲームが終了し、該導出表示された表示結果が遊技媒体(コイン)の付与を伴う表示結果である場合には、遊技媒体(コイン)の付与が完了することで1ゲームが終了するスロットマシン(1)であって、
前記賭数を設定するために遊技媒体投入口(コイン投入口18)より投入された遊技媒体(コイン)を内部に導く遊技媒体流路(貯留流路102)と、
ゲームの開始時に前記遊技媒体投入口(コイン投入口18)より投入された遊技媒体(コイン)の流路を前記遊技媒体流路(貯留流路102)側から返却(返却コイン流路95)側に変更し、1ゲームの終了後に前記遊技媒体投入口(コイン投入口18)より投入された遊技媒体(コイン)の流路を前記返却(コイン投入口18)側から前記遊技媒体流路(貯留流路102)側に変更する流路変更手段と、
該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を、前記流路変更手段の下流側であって、該遊技媒体流路の異なる位置で行う少なくとも2つの検出手段(第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100)と、
該検出手段(第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100)による遊技媒体の検出に基づいて計数された遊技媒体数データを記憶可能な記憶手段(RAM48)と、
少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段(RAM48)に記憶された各遊技媒体数データを比較する比較手段(CPU46)と、
該比較手段により比較された各遊技媒体数データが一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段(CPU46)と、
を具備し、
前記比較手段は、1ゲームの終了時に少なくとも2つの検出手段(第1投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100)に対応して前記記憶手段(RAM48)に記憶された各遊技媒体数データを比較する。
【0099】
本発明の請求項2は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(70)を備え、遊技媒体(コイン)を用いて所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態においてスタート操作(スタートレバー12の操作)がなされることでゲームが開始し、前記可変表示装置(70)の変動を開始させるとともに、該可変表示装置(70)に表示結果が導出表示され、該導出表示された表示結果が遊技媒体(コイン)の付与を伴わない表示結果である場合には、該表示結果が導出表示されることで1ゲームが終了し、該導出表示された表示結果が遊技媒体(コイン)の付与を伴う表示結果である場合には、遊技媒体(コイン)の付与が完了することで1ゲームが終了するスロットマシン(1)であって、
前記遊技媒体(コイン)の付与を伴う表示結果が導出された場合に遊技媒体(コイン)を払い出す払出し手段(コイン払出しモータ38)と、
該払出し手段より払い出された遊技媒体を遊技媒体払出口(コイン払出口29)に導く遊技媒体流路(払出し流路103、中継流路105、返却コイン流路95)と、
該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を、該遊技媒体流路の異なる位置で行う少なくとも2つの検出手段(第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ101)と、
該検出手段(第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ101)による遊技媒体の検出に基づいて計数された遊技媒体数データを記憶可能な記憶手段(RAM48)と、
少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段(RAM48)に記憶された各遊技媒体数データを比較する比較手段(CPU46)と、
該比較手段により比較された各遊技媒体数データが一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段(CPU46)と、
を具備し、
前記遊技媒体(コイン)の付与を伴う表示結果が導出された場合に前記払出し手段が遊技媒体(コイン)の払出を完了することで1ゲームが終了し、次ゲームの賭数の設定が可能となり、
前記比較手段は、ゲーム開始時に前のゲームにおいて少なくとも2つの検出手段(第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ101)に対応して前記記憶手段(RAM48)に記憶された各遊技媒体数データを比較する。
【0103】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0104】
例えば、上記実施例におけるスロットマシン1は、投入されたコインを検出する投入コインセンサ、及び払い出されたコインを検出する払出しコインセンサの異常を検出出来る構成とされていたが、投入コインセンサもしくは払出コインセンサのうちいずれか一方のセンサの異常のみを検出出来る構成とされていてもよい。
【0105】
また、言うまでもなく上記実施例における第2投入コインセンサ100や第2払出しコインセンサ101、すなわち、通常時において投入コイン枚数を計数するために配設される第1投入コインセンサ36や払出しコイン枚数を計数するために配設される第1払出しコインセンサ39等のセンサの異常を検出するために配設されるセンサは、目立たない箇所に取り付けられていることが好ましい。
【0106】
本発明請求項5に記載の「所定条件の成立時」とは、上記実施例においては、所定枚数のコインが投入された後にCPU46に、ゲームを開始するために操作されるスタートレバー12のスタートスイッチ13からの入力、またはクレジットされた有価価値を精算するために操作される精算ボタン73の精算スイッチ76からの入力があった時点、または、所定枚数のコインの払出しが実施され、払出しコイン枚数が払出し予定枚数に達してゲームが終了した時点に対応しており、これら各時点から所定時間(2秒)経過後に投入コイン枚数または払出しコイン枚数の比較が実施されるようになっている。なお、これら投入コイン枚数や払出しコイン枚数の比較時期は上記時点に限定されるものではなく、例えば投入コイン枚数の比較を、所定枚数のコインの払い出しが実施されて払出しコイン枚数が払出し予定枚数に達した時点、すなわちゲームの終了時に実施されるようにしたり、あるいは払出しコイン枚数の比較を、次ゲームにおいてスタートレバー12の操作がなされた時点、すなわち次ゲームの開始時に実施されるようにしてもよい。
【0107】
なお、前述の実施例において第1投入コインセンサ36により検出されたコイン枚数と第2投入コインセンサ100により検出されたコイン枚数との比較はスタートスイッチ13や精算スイッチ76からの入力があった時点から所定時間経過後において実施されていたが、所定枚数のコインの払出しがなされた場合においては、払出しコイン枚数が払出し予定枚数に達した時点から所定時間経過後に実施されてもよい。
【0108】
また、上記各実施例においてCPU46及びMPU112、122より出力される異常信号は管理コンピュータ96に出力されるようになっていたが、この異常信号の出力に基づいて例えばスピーカ28よりエラー音が出力されたり、あるいは遊技効果ランプ24や、各スロットマシン1の周辺に設けられる呼出ランプ等が点灯されるようにしてもよい。
【0109】
また、本発明請求項中に記載の「有価価値」は、例えば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合等において遊技者に払い出される所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコインのみならず、クレジットとしてスロットマシンの有価価値記憶手段(RAM等)にクレジットされたクレジット数を含む。
【0110】
上記実施例中においては、所定の有価価値を有するコインのコイン枚数を有価価値としてクレジットするようになっていたが、1枚のコインの有価価値を例えば所定のポイント数等に換算し、このポイント数を有価価値としてクレジットするようにしてもよい。
【0111】
また、遊技媒体としてコインが使用されていたが、遊技媒体はこのような小片媒体に限られるものではなく、球状のパチンコ玉等を使用してもよい。
【0112】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0113】
(a)請求項1項の発明によれば、遊技媒体を遊技媒体投入口から貯留部に導く遊技媒体流路に配設された各検出手段により検出された各遊技媒体数が一致しなかった場合、出力手段より異常信号が外部に出力されることにより、いずれかの検出手段に異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。また、検出手段が複数の遊技媒体の検出を連続して実施する場合や、同一の遊技媒体の各検出手段における検出に時間差が生じる場合においても、各遊技媒体数の比較を正確に行えるので、異常信号の誤出力を低減出来る。
【0114】
(b)請求項2項の発明によれば、遊技媒体を払出し手段から遊技媒体払出口に導く遊技媒体流路に配設された各検出手段により検出された各遊技媒体数データが一致しなかった場合、出力手段より異常信号が外部に出力されることにより、いずれかの検出手段に異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。また、検出手段が複数の遊技媒体の検出を連続して実施する場合や、同一の遊技媒体の各検出手段における検出に時間差が生じる場合においても、各遊技媒体数の比較を正確に行えるので、異常信号の誤出力を低減出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されたスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面パネルの裏面図である。
【図4】スロットマシンの内部構造を示す概略断面図である。
【図5】本発明のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図6】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図7】ランダムカウンタ更新処理の割り込み処理手順を示すフローチャート図である。
【図8】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図9】同じくゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図10】コイン払出し処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図11】投入コインセンサの異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図12】フラグ領域内へのフラグの登録状況を示す概略図である。
【図13】払出しコインセンサの異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図14】フラグ領域内へのフラグの登録状況を示す概略図である。
【図15】本発明第2の実施例としてのスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 コイン
2a 本体部
2b 前面パネル
3 施錠装置
4 リセットスイッチ
5R 右可変表示部
5L 可変表示部
5C 可変表示部
6L リール
6C リール
6R リール
7L リール駆動モータ
8L リール位置検出センサ
9R 右停止ボタン
9L 左停止ボタン
9C 中停止ボタン
10R 右ストップスイッチ
10L 左ストップスイッチ
10C 中ストップスイッチ
11R 右操作有効ランプ
11L 左操作有効ランプ
11C 中操作有効ランプ
12 スタートレバー
13 スタートスイッチ
14a クレジット操作ボタン
14b クレジット操作ボタン
15 クレジットスイッチ
16 ゲーム切替ボタン
17 ゲーム切替スイッチ
18 コイン投入口
19 投入指示ランプ
20 ゲームオーバランプ
21,22,23 有効ライン表示ランプ
24 遊技効果ランプ
25 ゲーム回数表示器
26 クレジット表示器
27 払出数表示器
28 スピーカ
29 コイン払出口
30 コイン貯留皿
33 流路切替ソレノイド
35 投入コインセレクタ
36 第1投入コインセンサ
37 コイン貯留タンク
38 コイン払出モータ
39 第1払出しコインセンサ
42 満タンセンサ
43 キースイッチ
21,22 有効ライン表示ランプ
44 確率設定スイッチ
45 制御部
49 I/Oポート
50 サウンドジェネレータ
51 初期リセット回路
52 クロック発生回路
53 パルス分周回路
54 アドレスデコード回路
55 スイッチ・センサ回路
56、57 モータ回路
58 ソレノイド回路
59 LED回路
60 ランプ回路
61 アンプ
62 電源回路
63 バックアップ電源
70 可変表示装置
71 表示窓
72 スタートランプ
73 精算ボタン
76 精算スイッチ
80 案内レール
81 電源スイッチ
82 リセットスイッチ
83 電源ユニット
84 キー差込口
92 通信部
93 通信ケーブル
94 不正コイン排出部
95 返却コイン流路
96 管理コンピュータ
100 第2投入コインセンサ
101 第2払出しコインセンサ
102 貯留流路
103 払出し流路
104 開口
105 中継流路
106 開口
110、120 不正検出回路
112、122 MPU
113、123 RAM
114、124 I/Oポート
115、125 接続ケーブル
116、126 接続ケーブル
117 第2投入コインセンサ
118、128 接続ケーブル
127 第1払出しコインセンサ

Claims (2)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、遊技媒体を用いて所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態においてスタート操作がなされることでゲームが開始し、前記可変表示装置の変動を開始させるとともに、該可変表示装置に表示結果が導出表示され、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴わない表示結果である場合には、該表示結果が導出表示されることで1ゲームが終了し、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴う表示結果である場合には、遊技媒体の付与が完了することで1ゲームが終了するスロットマシンであって、
    前記賭数を設定するために遊技媒体投入口より投入された遊技媒体を内部に導く遊技媒体流路と、
    ゲームの開始時に前記遊技媒体投入口より投入された遊技媒体の流路を前記遊技媒体流路側から返却側に変更し、1ゲームの終了後に前記遊技媒体投入口より投入された遊技媒体の流路を前記返却側から前記遊技媒体流路側に変更する流路変更手段と、
    該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を、前記流路変更手段の下流側であって、該遊技媒体流路の異なる位置で行う少なくとも2つの検出手段と、
    該検出手段による遊技媒体の検出に基づいて計数された遊技媒体数データを記憶可能な記憶手段と、
    少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する比較手段と、
    該比較手段により比較された各遊技媒体数データが一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段と、
    を具備し、
    前記比較手段は、1ゲームの終了時に少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、遊技媒体を用いて所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態においてスタート操作がなされることでゲームが開始し、前記可変表示装置の変動を開始させるとともに、該可変表示装置に表示結果が導出表示され、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴わない表示結果である場合には、該表示結果が導出表示されることで1ゲームが終了し、該導出表示された表示結果が遊技媒体の付与を伴う表示結果である場合には、遊技媒体の付与が完了することで1ゲームが終了するスロットマシンであって、
    前記遊技媒体の付与を伴う表示結果が導出された場合に遊技媒体を払い出す払出し手段と、
    該払出し手段より払い出された遊技媒体を遊技媒体払出口に導く遊技媒体流路と、
    該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を、該遊技媒体流路の異なる位置で行う少なくとも2つの検出手段と、
    該検出手段による遊技媒体の検出に基づいて計数された遊技媒体数データを記憶可能な記憶手段と、
    少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する比較手段と、
    該比較手段により比較された各遊技媒体数データが一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段と、
    を具備し、
    前記遊技媒体の付与を伴う表示結果が導出された場合に前記払出し手段が遊技媒体の払出を完了することで1ゲームが終了し、次ゲームの賭数の設定が可能となり、
    前記比較手段は、ゲーム開始時に前のゲームにおいて少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体数データを比較する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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