JP4098040B2 - Game equipment - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードユニット装置および呼出し装置などで代表される遊技用装置に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる表示装置を含む遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、コインおよびパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与(払出)され、予め定められた条件が成立したときにビッグボーナスゲーム、大当り遊技状態等の入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御されるスロットマシンおよびパチンコ遊技機等の遊技機に対応して設けられる表示装置を含むものがあった。
【0003】
このような遊技用装置においては、表示装置により、対応する遊技機における特定遊技状態の発生回数に応じて表示状態を変化させる等、対応する遊技機における遊技制御の状況に応じて表示による演出をするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用装置では、単に遊技制御の状況に応じて表示装置の表示状態が変化するだけであるため、表示による演出効果が乏しかった。
【0005】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技媒体(玉)を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)に対応して設けられる表示装置(表示装置3)を含む遊技用装置(台間機2)であって、
対応する遊技機において遊技者が獲得した獲得遊技媒体数を遊技中において逐次演算する獲得遊技媒体数演算手段(S3〜S6)と、
獲得遊技媒体数演算手段により逐次演算される獲得遊技媒体数である現在獲得遊技媒体数に基づいて、キャラクタ(第1キャラクタC1、第2キャラクタC2)によるキャラクタ演出表示を前記表示装置において行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、より具体的にはCPU21、S65,S70,S75,S80,S84)と、
過去に獲得された獲得遊技媒体数の各々を記憶する獲得遊技媒体数記憶手段(ホール管理コンピュータ8、RAM23)と、
前記現在獲得遊技媒体数と、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうちで最大の最大獲得遊技媒体数との差数を遊技中において逐次算出する差数算出手段(S82)と、
前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている各獲得遊技媒体数中における、前記現在獲得遊技媒体数の順位を遊技中において逐次算出する順位算出手段(S63,S68,S73,S78)と、
前記差数算出手段の算出結果に応じた演出を行なうトップ差表示モードまたは前記順位算出手段の算出結果に応じた演出を行なう順位レベル表示モードのいずれかを遊技者が選択する選択手段(ランキング表示ボタン32)とを含み、
前記表示制御手段は、該選択手段により前記トップ差表示モードが選択されているときには(S76でN)、前記差数算出手段により算出される前記現在獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて前記キャラクタ演出表示を変化させ(図9)、前記選択手段により前記順位レベル表示モードが選択されているときには(S61、S66、S71、S76のいずれかでY)、前記順位算出手段により算出される順位の変化に応じて前記キャラクタ演出表示を変化させる(図7、図8)
【0007】
このような構成によれば、選択手段によりトップ差表示モードが選択されているときには、差数算出手段により算出される現在獲得遊技媒体数と最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じてキャラクタ演出表示が変化し、選択手段により順位レベル表示モードが選択されているときには、順位算出手段により算出される順位の変化に応じてキャラクタ演出表示が変化するために、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0008】
(2) 対応する遊技機の過去の獲得遊技媒体数に基づいて、本日における獲得遊技媒体数を予測する予測手段(S36による総獲得枚数の予想)を有し、
前記表示制御手段は、前記予測手段による予想結果を表示する制御(S36による予想結果の表示処理)を行なう。
【0009】
このような構成によれば、対応する遊技機の本日における獲得遊技媒体数の予想結果が表示される。
【0014】
) 前記現在獲得遊技媒体数が所定数減少したことを判定する減少判定手段(S23)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記減少判定手段により前記獲得遊技媒体数が前記所定数減少したことが判定されたことに応じて、前記キャラクタ演出表示(図10の激励演出表示)を行なう(S24)。
【0015】
このような構成によれば、現在獲得遊技媒体数が所定数減少したことに応じてキャラクタ演出表示がされるので、キャラクタ演出表示により、遊技の調子がよくないことを遊技者に認識させることが可能になるとともに、遊技者を激励することが可能になる。
【0020】
前記対応する遊技機以外の他の遊技機のうち比較する遊技機を遊技者が選択する遊技機選択手段(台番号入力部91)と、
前記対応する遊技機の現在獲得遊技媒体数(当台総出玉数)と、前記遊技機選択手段によって選択された遊技機の現在獲得遊技媒体数(他台総出玉数)との差数を算出する他台差数算出手段(S93)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記他台差数算出手段により算出される前記対応する遊技機の現在獲得遊技媒体数と前記選択された遊技機の現在獲得遊技媒体数との差数に応じたキャラクタ演出表示(図6の第1キャラクタC1による演出表示)を行なう(S95)。
【0021】
このような構成によれば、現在獲得遊技媒体数と遊技者が選択した他台の遊技機での現在獲得遊技媒体数との差数の変化に応じキャラクタ演出表示が変化するので、キャラクタ演出表示により現在獲得遊技媒体数について自台と他台との差数の変化を遊技者が把握することができるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0022】
前記順位算出手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうち、前記対応する遊技機と同一機種の遊技機の獲得遊技媒体数を対象として順位を算出する(S68)
【0023】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうち、対応する遊技機と同一機種の遊技機の獲得遊技媒体数を対象として算出された順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により同一機種の遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位の変化を遊技者が把握することができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0024】
順位算出手段は、獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技場内におけるすべての遊技機の獲得遊技媒体数を対象として順位を算出する(S78)。
【0025】
このような構成によれば、遊技場内におけるすべての遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位の変化に応じキャラクタ演出表示が変化するので、キャラクタ演出表示により遊技場内におけるすべての遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位の変化を遊技者が把握することができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0026】
前記順位算出手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうち、前記対応する遊技機が設置された遊技機設置島内(遊技機設置島100)におけるすべての遊技機の獲得遊技媒体数を対象として順位を算出する(S73)。
【0027】
このような構成によれば、遊技機設置島内における遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位の変化に応じキャラクタ演出表示が変化するので、キャラクタ演出表示により遊技機設置島内における遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位の変化を遊技者が把握することができるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機の一例としては、パチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用される。
【0029】
図1は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【0030】
パチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上一部のパチンコ遊技機1のみを示している。
【0031】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機2が設置されている。この台間機2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としての残金額を記録した遊技用カードからの残金額の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にすること、および、パチンコ遊技機1についての各種遊技情報を表示すること等を目的として設けられたものである。
【0032】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0033】
図2は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。この遊技用カードは、ICカードよりなり、カード番号、および、遊技者による金額の支払いまたは入金の代価として遊技に使用可能とされたプリペイド金額(残金額)の情報等の所定の情報が記録される記録媒体である。遊技用カードは、遊技場に設けられたカード発行機または遊技場のカウンタにおいて、遊技者の氏名当の個人情報をカード番号と対応付けて登録することにより発行可能である。このように登録された個人情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。
【0034】
遊技用カードを用いて遊技を行なう場合は、まず、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されている残金額等のカード情報が台間機2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、残金額が、台間機2に設けられている残金額表示部28aに表示される。残金額表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、遊技用カードに記録可能な範囲内で残金額を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。
【0035】
台間機2には、遊技用カードを用いて玉貸しを受ける場合に操作する玉貸キー27aと、遊技用カードの返却を受ける場合に操作する返却キー27bとが設けられている。玉貸キー27aが操作されれば、遊技用カードに記憶された残金額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から払出される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0036】
また、カード口26aに遊技用カードが挿入されている状態において、返却キー27bが操作されれば、その時点での残金額の情報が記録された遊技用カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0037】
前述したように台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0038】
また、台間機2においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0039】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域に打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0040】
このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、精算用カード口56、および精算スイッチ57と、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94、および玉返却スイッチ58とを含む。
【0041】
計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0042】
計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、獲得玉という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0043】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値は、遊技終了時に景品交換等の各種目的のために精算することが可能である。
【0044】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0045】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0046】
精算に際して、景品交換のための通常精算を行なう場合には、遊技者により精算スイッチ57が操作される。精算スイッチ57が操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると精算値)が、精算用カード口56の内部にあるカードリーダライタにより精算カードに書込まれ、その精算カードが精算用カード口56から排出(発行)される。
【0047】
ここで、精算により精算カードに景品交換用のデータとして書込まれる計数値は、貨幣に交換可能な特殊景品に景品交換できる価値であり、特殊景品を貨幣に交換することにより最終的に貨幣を得ることができる価値であるため、その計数値から貨幣の価値の大きさを特定可能である。このため、この場合の計数値は、貨幣の価値の大きさを特定可能な貨幣用価値の一種である。
【0048】
遊技において、始動入賞玉が始動入賞領域11aに入賞(始動入賞)した場合には、玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置12を可変表示制御する。
【0049】
ここで、可変表示装置12は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。可変表示装置12においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置12の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0050】
まず、可変入賞球装置13が開成制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出した乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、可変表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0052】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数が抽出され、その抽出値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数が抽出され、その抽出値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。
【0053】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0054】
また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
【0055】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0056】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0057】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内の情報管理システムの構成について説明する。図3は、台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【0058】
パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ向けて出力される。
【0059】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0060】
また、台間機2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0061】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算スイッチ57が操作されたときにアクティブ状態となる。
【0062】
台間機2においては、台間機2のCPU21、ROM22、RAM23、VDP(Video Display Processor )24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。
【0063】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【0064】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【0065】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0066】
遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0067】
台間機2は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信を行なう。
【0068】
台間機2において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機1の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ8に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【0069】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0070】
次に、台間機2での表示装置3において表示される各種画面を説明する。
図4は、表示装置3において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。図4を参照して、表示装置3の表示領域30においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【0071】
メインメニュー画面においては、台間機2が対応しているパチンコ遊技機1の台番号(この例では351番台)が表示されるとともに、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、出玉グラフ表示ボタン31、ランキング表示ボタン32、出玉予想ボタン33、キャラクタ選択ボタン34、ヘルプボタン35、および、個人データボタン36が含まれている。
【0072】
出玉グラフ表示ボタン31は、出玉数をグラフ表示する画面である出玉グラフ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここで、出玉数とは、遊技に使用された使用玉数から遊技者に景品玉として払出された(付与された)払出玉数を減算して得られる玉数をいう。出玉グラフには、その日の出玉数の時間ごとの推移のグラフとともに、今週の平均出玉数あるいは最大出玉数を示すグラフが表示される。平均出玉数を示すグラフを表示する平均出玉数モードおよび最大出玉数を示すグラフを表示する最大出玉数モードのいずれのモードを選択するかは、予め台間機2ごとに設定しておくようにしてもよいし、出玉グラフ表示ボタン31の選択により、さらに、サブメニュー画面を表示し、そのサブメニュー画面で遊技者が設定するようにしてもよい。
【0073】
ランキング表示ボタン32は、そのパチンコ遊技機1と同機種のパチンコ遊技機における出玉数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での、そのパチンコ遊技機1における出玉数の順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0074】
ランキング表示ボタン32は、遊技者個人が獲得した出玉数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。出玉予想ボタン33は、本日における出玉数の予想値を表示する画面である出玉数予想画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0075】
キャラクタ選択ボタン34は、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面であるキャラクタ選択画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここでキャラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。ヘルプボタン35は、パチンコ遊技機1、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0076】
個人データボタン36は、個人データを表示する画面である個人データ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。個人データは、パチンコ遊技機における遊技者の過去および現在の遊技に対する出玉数、大当り回数、確変回数、大当り確率等のデータであり、会員カードに記録された会員カードIDに対応させてホール管理コンピュータ8に記憶され、遊技者が会員カードをカード口4aに挿入したときに、ホール管理コンピュータ8から台間機2に読込まれる。
【0077】
このようなメインメニュー画面において、遊技者がいずれかのボタンの部分にタッチパネル上で触れる操作を行なうと、表示装置3で表示される画面が、メインメニュー画面から、操作された選択ボタンに応じた表示画面に切換えられる。
【0078】
次に、出玉グラフ表示ボタン31が操作されたことに応じて表示される比較台選択画面について説明する。図5は、比較台選択画面を示す表示画面図である。
【0079】
出玉グラフ表示ボタン31が操作されると、出玉グラフ表示画面において当台(当該台間機2が対応するパチンコ遊技機1)と比較して出玉グラフを表示するための比較対象となるパチンコ遊技機を選択するための比較台選択画面が表示される。比較台選択画面においては、選択するパチンコ遊技機の台番号を入力することが可能な数値入力キー群91と、数値入力キー群91の操作に応じて入力された台番号を表示する台番号表示部92とが表示される。
【0080】
このような比較台選択画面において、遊技者がタッチパネル上で数値入力キー群91を操作すると、台番号表示部92において、入力された台番号が表示される。そして、遊技者がタッチパネル上で入力した台番号を確定させる操作をすると、CPU21により比較対象のパチンコ遊技機を選択する処理が行なわれ、図6に示されるような出玉グラフ表示画面が表示される。
【0081】
次に、出玉グラフ表示画面について説明する。図6は、出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【0082】
図6の(a)〜(c)を参照して、まず、出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、出玉予想表示画面の各表示画面において共通的に表示される画像を説明する。表示領域30における画面下部の右側には、後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43が設けられている。各表示画面の表示モードにおいては、複数種類の画面が設けられている場合があり、その場合には、後退ボタン41が操作されることによって1つ前の画面に戻り、前進ボタン42が操作されることによって1つ後の画面に進む表示制御がされる。また、メニューボタン43が操作されることによって表示されている画面をメインメニュー画面に切換える表示制御がされる。
【0083】
後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43の左側の表示領域には、遊技状態関連情報44が表示される。遊技状態関連情報44は、大当り遊技状態等の遊技状態に関連する各種情報であり、大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、大当り間スタート回数、および、大当り確率が含まれる。ここで、大当り間スタート回数とは、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数、すなわち、可変表示装置12の始動回数をいう。また、ここでの大当り確率とは、1日の大当り遊技状態の発生回数を1日の総スタート回数で除算して得られる値であり、分数により示される。
【0084】
大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、および、大当り確率のそれぞれについては、本日のデータの他に、前日のデータおよび前々日のデータも表示される。また、大当り間スタート回数については、本日のデータ、すなわち、前回の大当り遊技状態の終了時から現時点までのスタート回数のみが示される。このような遊技状態関連情報44が表示されることにより、遊技者が過去のデータと本日のデータとを対比して把握することが可能となる等、遊技をする際の参考にすることができる。
【0085】
また、表示領域30における左側には、人間型の第1キャラクタC1が表示される。この第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される場合がある。
【0086】
さらに、遊技状態関連情報44の上方当の所定の位置において、動物型のキャラクタ(この例では蝶)である第2キャラクタC2が表示される。第2キャラクタC2は、遊技者個人の出玉数(最初の獲得玉が検出されてから精算スイッチ57が操作されるまでの1回の期間中の出玉)の多さのレベルに応じて発展するように表示制御が行なわれる。ここで、遊技者個人の出玉数は、遊技者個人の遊技中における獲得玉数から返却玉数を減算して得られる出玉数である。前述した具体的には、第2キャラクタC2を成長させる表示を行なうことにより第2キャラクタC2を発展させる演出表示を行なうために、遊技者個人の出玉数については、ROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【0087】
遊技者個人の出玉数が第1の判定レベル(たとえば、0〜4999個)のときには、図6の(a)に示されるように成長度が低い形態(この例ではサイズが小さい幼虫)で第2キャラクタC2が表示される。そして、遊技者個人の出玉数が第2の判定レベル(たとえば、5000〜9999個)のときには、図6の(b)に示されるように成長度が中程度の形態(この例ではサイズが大きい幼虫)で第2キャラクタC2が表示される。そして、遊技者個人の出玉数が第3の判定レベル(たとえば、10000個以上)のときには、図6の(c)に示されるように成長度が高い形態(この例では蝶の成虫)で第2キャラクタC2が表示される。このように、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示がされる。このような第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示は、計数表示部55に表示される遊技者の持玉(出玉)数の変化に応じて行なわれることとなる。このような出玉数の判定を行なうための複数の判定値(レベル判定値)は、ROM22に記憶され、判定に用いられる。
【0088】
なお、ここでは、第2キャラクタC2として、蝶の成長を演出表示の例として示したが、第2キャラクタC2としては、人間等のその他のキャラクタを採用してもよい。第2キャラクタC2として人間を採用した場合には、子供から大人へ成長する過程を出玉数の増加に応じて示す演出表示を行なえばよい。
【0089】
次に、出玉グラフ表示画面で表示される固有の画像を説明する。図6の(a)〜(c)に示されるように、出玉グラフ表示画面においては、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に出玉グラフ60が表示される。この出玉グラフ60は、玉の使用(貸出しまたは返却)により減少するとともに玉の付与(入賞に応じた払出)により増加する(実際には、各台計数機5による計数により増加する)本日の獲得玉としての出玉数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻(営業開始時刻からの時間経過)をとり、縦軸に出玉数(上向きが正の値、下向きが負の値)をとり、その推移を示すものである。
【0090】
出玉グラフ60においては、当台の出玉の推移(図中実線により示される)と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移(図中破線により示される)とが表示される。
【0091】
また、出玉グラフ60の上方には、本日の営業開始時刻から積算された当台の出玉数を示す当台出玉数情報61と、本日の営業開始時刻から積算された比較台の出玉数を示す比較台出玉数情報62とが表示される。
【0092】
また、出玉グラフ表示画面においては、当台の総出玉数と比較台の総出玉数との差(総出玉数差)に応じ、第1キャラクタC1を用いて出玉比較演出表示が行なわれる。出玉比較演出表示を行なうために、総出玉数差が、複数段階のレベルに分けられている。
【0093】
図6の(a)に示される第1キャラクタC1による第1の演出表示は、総出玉数差(当台の総出玉数−比較台の総出玉数)が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数よりも少ない第1のレベル(たとえば、−1個以下)であるときに行なわれる。図6の(b)に示される第1キャラクタC1による第2の演出表示は、総出玉数差が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数以上であるが、差が比較的小さい第2のレベル(たとえば、0個〜4999個)であるときに行なわれる。図6の(c)に示される第1キャラクタC1による第3の演出表示は、総出玉数差が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数以上であり、差が比較的大きい第3のレベル(たとえば、5000個以上)であるときに行なわれる。
【0094】
出玉比較演出表示においては、図6の(a)〜(c)に示される第1演出表示〜第3演出表示のように、総出玉数差の判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢がそれぞれ異ならされる。以上のような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0095】
次に、ランキング表示ボタン32が操作されたことに応じて表示されるランキング表示画面を説明する。ランキング表示画面の表示モードとしては、当台ランキング表示モード、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、店ランキング表示モード、および、トップ差モードという複数種類の表示モードのうちから選択可能となる。ランキング表示画面の表示モードの選択は、後退ボタン41および前進ボタン42を遊技者が操作して表示画面を切換えることに基づいて、行なわれる。つまり、ランキング表示画面に含まれる複数の表示モードは、表示順序が予め定められており、後退ボタン41および前進ボタン42の操作による表示画面の選択に応じて選択されるのである。
【0096】
当台ランキング表示モードとは、当台、すなわち、対応するパチンコ遊技機1における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、機種ランキング表示モードとは、遊技場内全体を対象として、対応するパチンコ遊技機1(当台)と同一機種のパチンコ遊技機1における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0097】
また、島ランキング表示モードとは、対応するパチンコ遊技機1(当台)が設けられた遊技機設置島内のパチンコ遊技機を対象として、遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、店ランキング表示モードとは、遊技場内全体(店内全体)を対象として、遊技場内のパチンコ遊技機における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0098】
また、トップ差モードとは、対応するパチンコ遊技機1における遊技者個人の出玉数を第1位(トップ)の遊技者個人の出玉数との出玉数差を用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0099】
図7は、当台ランキング表示モードが選択されたときのランキング表示画面(一方、当台ランキング表示画面という)を示す表示画面図である。
【0100】
図7の(a)〜(c)を参照して、当台ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に順位表80が表示される。この順位表80は、当台における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と出玉数とが対応付けて示される。この場合は、遊技者が最初の獲得玉が検出されてから精算スイッチ57が操作されるまでの間の1期間ごとに出玉数が集計されるため、同一遊技者が当台で複数回遊技をした場合には、その各遊技の回ごとに出玉数の順位付けの対象となる。
【0101】
また、当台ランキング表示画面においては、順位表80の上方に現在遊技をしている遊技者個人の出玉数71と、過去1週間(今週1週間)の当台での最大出玉数(順位が1位の出玉数)である過去最大出玉数72とが上下に並んで表示される。
【0102】
次に、当台ランキング表示モード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれる当台順位演出表示について説明する。当台順位演出表示を行なうために、当台での遊技者個人の出玉数の順位については、ROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【0103】
図7の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が下位のグループに属する第1の順位レベル(たとえば、最下位〜第30位)であるときに行なわれる。図7の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が中位のグループに属する第2の順位レベル(たとえば、第29位〜第11位)であるときに行なわれる。
【0104】
図7の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が上位のグループに属する第3の順位レベル(たとえば、第10位〜第1位)であるときに行なわれる。具体的に、当台での遊技者個人の出玉数が上位のグループに属する第3の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような現在の具体的な順位の表示が吹出し50において行なわれる。
【0105】
このような当台順位演出表示においては、図7の(a)〜(c)に示されるように、順位レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0106】
また、当台ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。以上のような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0107】
次に、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面について説明する。
【0108】
図8は、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面を示す表示画面図である。図8において、(a)には機種ランキング表示モード選択時のランキング表示画面(以下、機種ランキング表示画面という)の代表例、(b)には島ランキング表示モード選択時のランキング表示画面(以下、島ランキング表示画面という)の代表例、(c)には店ランキング表示モード選択時のランキング表示画面(以下、店ランキング表示画面という)の代表例がそれぞれ示されている。機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面については、図7に示した当台ランキング表示画面と共通する部分があるが、その共通する部分については同一の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。
【0109】
図8の(a)を参照して、機種ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に当台と同一機種を対象とした順位表82が、そのような同一機種を対象とした順位表であることを示す見出し75とともに表示される。この順位表82は、当台と同一機種における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【0110】
また、機種ランキング表示画面における過去最大出玉数72としては、過去1週間(今週1週間)における当台と同一機種における最大出玉数(順位が1位の出玉数)が表示される。
【0111】
また、機種ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第1キャラクタC1を用いた演出表示である機種順位演出表示が行なわれる。つまり、機種順位演出表示を行なうために、当台と同一機種での遊技者個人の出玉数の順位がROM22に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示(順位レベルに応じて第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示)が行なわれる。
【0112】
また、機種ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0113】
図8の(b)を参照して、島ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に当台が設置された遊技機設置島内を対象とした順位表83が、そのような遊技機設置島内を対象とした順位表であることを示す見出し76とともに表示される。この順位表83は、当台が設置された遊技機設置島内における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【0114】
また、島ランキング表示画面における過去最大出玉数72としては、過去1週間(今週1週間)における当台が設置された遊技機設置島内における最大出玉数(順位が1位の出玉数)が表示される。
【0115】
また、島ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第1キャラクタC1を用いた演出表示である島順位演出表示が行なわれる。つまり、島順位演出表示を行なうために、当台が設置された遊技機設置島内での遊技者個人の出玉数の順位がROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示(順位レベルに応じて第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示)が行なわれる。
【0116】
また、島ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0117】
図8の(c)を参照して、店ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に遊技場全体(店)を対象とした順位表84が、そのような店内を対象とした順位表であることを示す見出し77とともに表示される。この順位表84は、遊技場全体(店)における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と機種名と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【0118】
また、店ランキング表示画面における過去最大出玉数72としては、過去1週間(今週1週間)における遊技場全体(店)における最大出玉数(順位が1位の出玉数)が表示される。
【0119】
また、店ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第1キャラクタC1を用いた演出表示である店順位演出表示が行なわれる。つまり、店順位演出表示を行なうために、遊技場全体(店)での遊技者個人の出玉数の順位がROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示(順位レベルに応じて第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示)が行なわれる。
【0120】
また、店ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0121】
以上のような図8に示した演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0122】
次に、トップ差モード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれるトップ差演出表示について説明する。トップ差演出表示を行なうために、遊技者個人の出玉数についての第1位との出玉数差(以下、トップ差と呼ぶ)が、ROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【0123】
図9は、トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【0124】
図9の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が比較的多い第1のレベル(たとえば、15000個以上)であるときに行なわれる。図9の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が中間的な第2のレベル(たとえば、10000枚〜14999個であるときに行なわれる。
【0125】
図9の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が比較的少ない第3のレベル(たとえば、1枚〜9999枚)であるときに行なわれる。また、図示は省略するが、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が0になったときには、第1位になったことを知らせる第4の演出表示が行なわれる。
【0126】
このようなトップ差演出表示においては、図9の(a)〜(c)に示されるように、トップ差のレベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0127】
また、トップ差演出表示においては、前述したような第1キャラクタC1および吹出し50による演出表示に加えて、トップ差を具体的な数値データで示すトップ差データ81を表示する演出表示も行なわれる。このように、トップ差が具体的な数値データで示されるため、トップ差をより明確な形で遊技者に知らせることができる。
【0128】
また、トップ差モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0129】
次に、遊技者個人の出玉数が、遊技中の最大出玉数から所定数(たとえば、2000個)減少したことが判定されたことに応じて、キャラクタを用いて遊技者を激励する演出表示を行なう激励演出表示を説明する。
【0130】
図10は、激励演出表示を示す表示画面図である。激励演出表示は、選択されている出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、出玉予想画面のそれぞれの表示モードにおいて、所定の表示条件の成立に応じて表示される。
【0131】
図10を参照して、遊技者個人の出玉数が大当りが発生せずに所定数(たとえば、2000個)減少したことが判定されると、第1キャラクタが遊技者を激励する所定の表情および姿勢とするとともに、吹出し50において遊技者を激励するメッセージを表示する激励演出表示が実行される。
【0132】
このような激励演出表示が行なわれることにより、遊技者個人の出玉数が大当りが発生せずに所定個数減ったことを遊技者自身が認識することができるようになるともに、遊技者を激励する表示によって遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、このような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0133】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技情報表示のための処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0134】
図11は、台間機2のCPU21により実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図3〜図10に示されるような遊技情報を表示するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技情報の履歴を記憶する。
【0135】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、貸玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S1により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S2に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S3に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいい、より具体的には、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタをいう。
【0136】
一方、S1により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS3に進む。S3では、獲得玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S3により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S4に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S5に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部94から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0137】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S4においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、S3により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS5に進む。
【0138】
S5では、返却玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S5により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S6に進み、払出数カウンタが「1」だけ減算更新され、その後、S7に進む。ここで、払出数カウンタとは、S4により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。S4により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却は、獲得玉検出スイッチ501により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、S5により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS7に進む。
【0139】
S7では、大当り中信号の入力(アクティブ状態)が開始されたか否かが判断される。つまり、S7においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断されるのである。S7により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S8に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S9に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S7により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS9に進む。
【0140】
S9では、確変中信号の入力が開始された(アクティブ状態)か否かが判断される。つまり、S9においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断されるのである。S9により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S10に進み、確率変動回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S9により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS11に進む。
【0141】
S11では、スタート信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S11においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。S11によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S12に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0142】
スタート回数カウンタとしては、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S11においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S11よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS13に進む。
【0143】
S13では、精算信号の入力があったか否かが判断される。S13により精算信号の入力があったと判断された場合は、S14により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされる。このように個人用の払出数カウンタをクリアするのは、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。S14の後、S14aにより、後述するS4,S6により演算される(個人用の払出数カウンタの加算および減算をすることにより求められる)遊技者個人の出玉数のデータをその時の日時データとともに履歴情報としてRAM23に記憶する処理がなされた後、S15に進む。一方、S13により精算信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS15に進む。S14aによりRAM23に記憶された履歴情報は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8に送られ、これらのコンピュータにおいて当台の遊技履歴情報として所定期間にわたり管理される。
【0144】
S15では、前述した遊技状態関連情報44における大当り回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り回数のデータはS8により更新される大当り回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の大当り回数のデータはホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0145】
次に、S16では、前述した遊技状態関連情報44における確率変動回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の確率変動回数のデータはS10により更新される確率変動回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の確率変動回数のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0146】
次に、S17では、前述した遊技状態関連情報44における大当り間スタート回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り間スタート回数のデータはS12により更新される大当り間回数用スタート回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。
【0147】
次に、S18では、前述した遊技状態関連情報44における本日の大当り確率を算出する演算が行なわれる。具体的に、S18においては、S8により更新される大当り回数をS12により更新される総回数用スタート回数カウンタで除算することにより本日の大当り確率が算出される。
【0148】
次に、S19では、前述した遊技状態関連情報44における大当り確率の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り確率は、S18で算出された大当り確率を表示する。また、前日および前々日の大当り確率のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0149】
次に、S21に進み、表示モード別情報表示処理が実行される。表示モード別情報表示処理は、前述した出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、出玉数予想画面、キャラクタ選択画面、ヘルプ画面、および、個人データ表示画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するための処理である。表示モード別情報表示処理の処理内容については、図12を用いて後述する。
【0150】
次に、S22に進み、個人用出玉数演出表示処理が実行される。この個人用出玉数演出表示処理は、図6等に示されるような遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2を発展させる演出表示を行なうための処理である。個人用出玉数演出表示処の処理内容については、図13を用いて後述する。
【0151】
次に、S23に進み、S4,S6により演算された個人用払出数カウンタの値である個人用出玉数の現在の値が、大当りが発生せずに所定数(たとえば、2000個)減少したか否かが判断される。S23により個人用出玉数の現在の値が大当りが発生せずに所定数減少したと判断された場合は、S24に進み、図10に示されるような第1キャラクタおよび吹出し50を用いた激励演出表示が実行される。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。一方、S23により個人用出玉数の現在の値が大当りが発生せずに所定数減少しているものではないと判断された場合は、そのまま、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0152】
次に、図11のS21により実行されるサブルーチンとしての表示モード別情報表示処理を説明する。図12は、表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0153】
まず、S31により、獲得枚数グラフ表示ボタン31の操作に応じて、出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S31により出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するS33に進む。一方、S31により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S32に進み、出玉グラフを表示するための出玉グラフ表示処理が実行された後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0154】
S33に進んだ場合は、ランキング表示ボタン32の操作に応じて、ランキング表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S33によりランキング表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するS35に進む。一方、S33によりランキング表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S35に進み、前述した各種のランキング表示をするためのランキング表示処理が実行された後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0155】
S35に進んだ場合は、出玉予想ボタン33の操作に応じて、出玉予想表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S35により出玉予想表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S36に進み、出玉予想表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、出玉予想表示処理においては、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(パチンコ遊技機の台)別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機の過去2,3日の期間における総出玉数のデータを読出してその傾向を分析し、その分析結果に基づいて本日における総出玉数を予想し、その予想結果を表示する処理がなされる。
【0156】
一方、S35により出玉予想表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S37に進み、キャラクタ選択ボタン34の操作に応じて、キャラクタ選択画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【0157】
S37によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S38に進み、キャラクタ選択表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、キャラクタ選択表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面が表示される。これにより、前述した第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、キャラクタ選択画面で選択された種類のキャラクタに設定され、設定された種類のキャラクタが表示される。たとえば、第1キャラクタC1として、女性のキャラクタに替えて、男性のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。また、第2キャラクタC2として、蝶のキャラクタに替えて、蛙のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。
【0158】
一方、S37によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S39に進み、ヘルプボタン35の操作に応じて、ヘルプ画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【0159】
S39によりヘルプ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S40に進み、ヘルプ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ヘルプ表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面が表示される。一方、S39によりヘルプ画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S41に進み、個人データボタン36の操作に応じて、個人データ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S41により個人データ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S42に進み、個人データ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、個人データ表示処理においては、前述した個人データがホール管理コンピュータ8から読込まれ、その個人データが表示される。一方、S41により個人データ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0160】
次に、図11のS22により実行されるサブルーチンとしての個人用出玉数演出表示処理を説明する。図13は、個人用出玉数演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0161】
まず、S51により、前述した個人用の払出数カウンタのデータを個人用出玉数として取得する処理がなされる。そして、S52により、S51で取得した個人用出玉数がROM22にレベル判定値として記憶されている第1の判定レベル(たとえば、0〜4999個)であるか否かが判断される。
【0162】
S52により個人用出玉数が第1の判定レベルであると判断された場合は、S53に進み、図6の(a)に示されるように成長度が低い形態(この例ではサイズが小さい幼虫)での第2キャラクタC2を画像表示するための演出表示データをROM22から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。一方、S52により個人用出玉数が第1の判定レベルではないと判断された場合は、S54に進み、S51で取得した個人用出玉数がROM22にレベル判定値として記憶されている第2の判定レベル(たとえば、5000〜9999個)であるか否かが判断される。
【0163】
S54により個人用出玉数が第2の判定レベルであると判断された場合は、S55に進み、図6の(b)に示されるように成長度が中程度の形態(この例ではサイズが大きい幼虫)での第2キャラクタC2を画像表示するための演出表示データをROM22から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。一方、S54により個人用出玉数が第2の判定レベルではないと判断された場合は、S56に進み、S51で取得した個人用出玉数がROM22にレベル判定値として記憶されている第3の判定レベル(たとえば、10000個以上)であるか否かが判断される。
【0164】
S56により個人用出玉数が第3の判定レベルであると判断された場合は、S57に進み、図6の(c)に示されるように成長度が高い形態(この例では蝶の成虫)での第2キャラクタC2を画像表示するための演出表示データをROM22から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。その後、この個人用出玉数演出表示処理が終了し、リターンする。一方、S56により個人用出玉数が第3の判定レベルではないと判断された場合は、この個人用出玉数演出表示処理が終了し、リターンする。
【0165】
以上のような個人用出玉数演出表示処理によれば、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示がされる。
【0166】
次に、図12のS32により実行されるサブルーチンとしての出玉グラフ表示処理を説明する。図14は、出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0167】
まず、S91により、図5に示されるような比較台選択画面に基づいて選択された比較台における現在の総出玉数の情報を取得する処理がなされる。具体的に、S91では、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(パチンコ遊技機の台)別の遊技情報から、図5に示されるような比較台選択画面において遊技者の操作に基づいて比較台として選択されたパチンコ遊技機における現在の総出玉数のデータを読出してRAM23に記憶する。
【0168】
そして、S92により、当台における現在の総出玉数を演算する処理がなされる。具体的に、S92では、前述したS4およびS6により更新される総数用払出数カウンタの値から、前述したS2により更新される総数用使用数カウンタの値を減算することにより、当台における現在の総出玉数が算出される。
【0169】
次に、S93により、S92において演算された当台における現在の総出玉数から、S91において取得された比較台における現在の総出玉数を現在し、これらの総出玉数の差数、すなわち、前述した総出玉数差を演算する処理がなされる。
【0170】
次に、S94により、S91において取得された比較台における現在の総出玉数と、S92において演算された当台における現在の総出玉数とに基づいて、図6に示されるような比較台の総出玉数および当台の総出玉数をグラフ化した出玉グラフ60を表示するとともに、当台出玉数情報61および比較台出玉数情報62を表示する処理がなされる。
【0171】
次に、S95により、S93において演算された総出玉数差に応じて、図6に示すような第1キャラクタC1を用いた出玉比較演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S95では、S93により算出された総出玉数差に応じて、総出玉数差が前述したどのレベルにあるかを求め、求めたレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、出玉比較演出表示がされる。その後、この出玉グラフ表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0172】
次に、図12のS44により実行されるサブルーチンとしてのランキング表示処理を説明する。図15は、ランキング表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0173】
まず、S61により、ランキング表示画面として、当台ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。S61により当台ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するS66に進む。一方、S61により当台ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S62に進み、当台情報を取得する処理がなされる。具体的に、S62では、個人用の払出数カウンタの値である遊技者個人の出玉数のデータが読出るとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機の過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0174】
次に、S63に進み、本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S64により、S63で作成された順位付けデータに基づいて、図7に示されるような当台ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0175】
次に、S65に進み、S63において演算された遊技者個人の順位に応じて、図7に示すような第1キャラクタC1を用いた当台順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S65では、S63により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、当台順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0176】
また、前述したS61により当台ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS66に進んだ場合は、ランキング表示画面として、機種ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【0177】
S66により機種ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するS71に進む。一方、S66により機種ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S67に進み、機種情報を取得する処理がなされる。具体的に、S67では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台と同じ機種のパチンコ遊技機(当台を含む)のすべての過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0178】
次に、S68に進み、S67で取得された当台と同一機種についての本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台と同一機種のすべてのパチンコ遊技機における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S69により、S68で作成された順位付けデータに基づいて、図8の(a)に示されるような機種ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0179】
次に、S70に進み、S68において演算された遊技者個人の順位に応じて、図8の(a)に示すような第1キャラクタC1を用いた機種順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S70では、S68により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、機種順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0180】
また、前述したS66により機種ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS71に進んだ場合は、ランキング表示画面として、島ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【0181】
S71により島ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するS76に進む。一方、S71により島ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S72に進み、島情報を取得する処理がなされる。具体的に、S72では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台が設けられた遊技機設置島内のすべてのパチンコ遊技機(当台を含む)の過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0182】
次に、S73に進み、S72で取得された遊技機設置島についての本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台が設けられた遊技機設置島における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S74により、S73で作成された順位付けデータに基づいて、図8の(b)に示されるような島ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0183】
次に、S75に進み、S73において演算された遊技者個人の順位に応じて、図8の(b)に示すような第1キャラクタC1を用いた島順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S75では、S73により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、島順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0184】
また、前述したS71により島ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS76に進んだ場合は、ランキング表示画面として、店ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【0185】
S76により店ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述する81に進む。一方、S76により店ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S77に進み、店情報を取得する処理がなされる。具体的に、S77では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台が設けられた遊技場全体内のすべてのパチンコ遊技機(当台を含む)の過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0186】
次に、S78に進み、S77で取得された遊技場全体についての本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、遊技場全体における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S79により、S78で作成された順位付けデータに基づいて、図8の(c)に示されるような店ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0187】
次に、S80に進み、S78において演算された遊技者個人の順位に応じて、図8の(c)に示すような第1キャラクタC1を用いた店順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S80では、S78により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、店順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0188】
また、前述したS76により店ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS81に進んだ場合は、ランキング表示画面として、トップ差表示モードが選択されている場合である。
【0189】
S81では、前述したS62と同様に当台情報を取得する。そして、S82により、前述したS63と同様に、S81で取得された本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。さらに、S82では、作成した順位付けデータに基づいて、過去最大出玉数(第1位の獲得枚数)から現在の出玉数を減算してトップとの出玉数差を算出し(過去最大出玉数と現在の出玉数とを比較して出玉数差を演算する)、その出玉数差に基づいて出玉数差のレベルを求める。
【0190】
そして、S83により、S82で作成された順位付けデータに基づいて、図9に示されるようなトップ差表示画面を表示する処理がなされる。
【0191】
そして、S84では、図9に示したような第1キャラクタC1および吹出し50によるトップ差演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、S84では、S82で求められた出玉数差のレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図9に示したような第1キャラクタC1、吹出し50、および、トップ差データ81の表示によるトップ差演出表示が行なわれる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0192】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を列挙して説明する。
前述したS53、S55、S57の実行により行なわれる図6〜図10に示された第2キャラクタC2の発展演出表示のように、出玉数のレベルに対応する演出表示データに応じたキャラクタ演出表示が表示装置において行なわれることにより、出玉数に対応した演出表示がキャラクタを用いた演出により行なわれるので、出玉数という遊技者の利害に関わる遊技の状況が表示装置3での演出に反映されるため、台間機2におけるパチンコ遊技機1での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることができる。
【0193】
また、S83の実行により表示装置3において過去最大出玉数72が表示されるとともに、S84の実行により行なわれる図9に示される第1キャラクタC1を用いたトップ差演出表示のように、現在遊技をしている遊技者個人の出玉数71と過去最大出玉数72との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0194】
また、S63の実行により遊技者個人の出玉数の順位が算出され、S65の実行により表示装置3において表示される当台順位演出表示のように、順位に応じた演出表示が行なわれるので、現在の出玉数がどの程度のものであるかを推し量ることができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0195】
また、S52〜S57の実行により、図5〜図10に示される第2キャラクタC2が発展する演出表示のように、出玉数のレベルが高くなることに応じてキャラクタが発展する演出表示がされるので、出玉数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【0196】
また、S24の実行により、出玉数が所定数減少したことに応じて図10に示す第1キャラクタC1を用いた激励演出表示のようなキャラクタ演出表示がされるので、キャラクタ演出表示により、遊技の調子がよくないことを遊技者に認識させることが可能になるとともに、遊技者を激励することが可能になる。
【0197】
また、図3に示されるように、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、貸玉検出信号のような出玉数の増減が計数できる計数信号に基づいて遊技者が獲得した出玉数が演算されるため、出玉数を正確に求めることができる。
【0198】
また、図3に示されるように、台間機2が、管理装置と遊技履歴情報を通信するので、遊技場内のパチンコ遊技機1それぞれでの出玉数の履歴情報を含む遊技履歴情報を取得することができ、図6および図8に示されるような他台のパチンコ遊技機1における出玉数の履歴情報を表示装置3での演出表示に利用することが可能となる。
【0199】
また、S95の実行により図6に示される出玉比較演出表示のような遊技者の現在の出玉数と他台のパチンコ遊技機での出玉数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により出玉数について自台と他台との関係を遊技者が把握することができるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0200】
また、S70の実行により図8の(a)に示される機種順位演出表示のように、遊技場内における同一機種のパチンコ遊技機のうちの自台の遊技機についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により同一機種のパチンコ遊技機を対象とした出玉数についての順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0201】
また、S80の実行により図8の(c)に示される店順位演出表示のように、遊技場内におけるすべてのパチンコ遊技機のうちの自台の遊技機についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技場内におけるすべてのパチンコ遊技機を対象とした出玉数についての順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0202】
また、S75の実行により図8の(b)に示される島順位演出表示のように、遊技機設置島100内におけるパチンコ遊技機1のうちの自台のパチンコ遊技機1についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技機設置島100内におけるパチンコ遊技機1を対象とした出玉数についての自台の順位を遊技者が把握することができるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0203】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0204】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得遊技媒体数は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演出される。
【0205】
(2) 前述した実施の形態に示された遊技情報の表示は、スロットマシンに1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置4(係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0206】
(3) 前述した実施の形態においては、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数を、1週間の最大出玉数とした例を示したが、これに限らず、順位付けの対象とする最大出玉数を、1日間の最大出玉数としてもよい。このようにすれば、本日の最大出玉数を表示することができるので、その最大出玉数により、本日における出玉予想の目安とすることができる。また、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数は、1ヶ月間の出玉数のデータを記憶しておき、1ヶ月間の最大出玉数としてもよい。また、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数は、期限を限らずに、過去のすべての出玉数のデータを記憶しておき、過去のすべての出玉数データの最大出玉数としてもよい。
【0207】
(4) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0208】
(5) 前述した実施の形態においては、図10に示す激励演出表示を行なう条件として大当りが発生せずに所定個数の玉が減少したことを用いたが、これに限らず、大当りが発生せずに所定回数(たとえば、500回)の可変表示が可変表示装置12で行なわれたことを条件として用いてもよい。
【0209】
(6) 前述した実施の形態においては、台間機2がパチンコ遊技機1における出玉数を、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、および、返却玉検出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が島管理コンピュータ7またはホール管理コンピュータ8のような管理装置から対応するパチンコ遊技機1での出玉のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が前記管理装置から対応するパチンコ遊技機1での玉の使用数のデータおよび玉の払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【0210】
(7) 前述した実施の形態に示した台間機2は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機5が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0211】
(8) 前述した実施の形態では、出玉グラフ60として、当台の出玉の推移と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移とが表示される例を示した。しかし、これに限らず、出玉グラフ60としては、遊技者個人が現在獲得している出玉の推移を表示するようにしてもよい。この場合は、精算スイッチ57が操作されたときにグラフ表示がリセットされ、最初の獲得玉が検出されたときにグラフ表示が開始される。
【0212】
(9) 前述したパチンコ遊技機1での出玉数当の履歴情報を含む遊技履歴情報は、その日の日付と対応付けられて、所定期間(たとえば、1週間)RAM23に記憶するようにし、その遊技履歴情報に基づいて前述したような各種の表示画面を表示するようにしてもよい。その場合のRAM23は、電池によりメモリバックアップされる。また、その場合には、RAM23に替えて、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の他の記憶手段を遊技履歴情報の所定期間の記憶のために用いてもよい。
【0213】
(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【図2】 本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。
【図3】 台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【図4】 表示装置において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図5】 比較台選択画面を示す表示画面図である。
【図6】 出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図7】 当台ランキング表示モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図8】 機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図9】 トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図10】 激励演出表示を示す表示画面図である。
【図11】 台間機のCPUにより実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】 表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】 個人用出玉数演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】 出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】 ランキング表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、2 台間機、3 表示装置、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21 CPU、22 ROM、C2 第2キャラクタ、23 RAM、29 入出力インタフェース、8 ホール管理コンピュータ、100 遊技機設置島、C1 第1キャラクタ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a gaming device represented by a card unit device and a calling device. Specifically, the game is performed using the game medium, and the game medium is given to the player according to the winning, and the game is controlled to a specific gaming state in which winning is likely to occur when a predetermined condition is satisfied. Provided for each machineIncluding display deviceThe present invention relates to a gaming device.
[0002]
[Prior art]
  What is conventionally known as this type of gaming device is played using a game medium such as coins and pachinko balls, and the game medium is given (paid out) to the player in accordance with the prize. Are provided corresponding to gaming machines such as slot machines and pachinko gaming machines that are controlled to a specific gaming state in which a winning such as a big bonus game or a big hit gaming state is likely to occur when a predetermined condition is established.Including display deviceThere was a thing.
[0003]
In such a gaming device, the display device changes the display state in accordance with the number of occurrences of the specific gaming state in the corresponding gaming machine, for example, and the presentation effect according to the gaming control situation in the corresponding gaming machine. There was something to do.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming device, the display state of the display device is merely changed according to the game control status, so that the effect of display is poor.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming apparatus capable of improving the effect of display by display relating to the game situation on the gaming machine.
[0006]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
  (1) A specific game state in which a game is played using a game medium (ball) and a game medium is given to the player in accordance with the winning, and a winning is likely to occur when a predetermined condition is satisfied (big hit) Provided corresponding to the gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled by the gaming state)Includes display device (display device 3)A gaming device (between machine 2),
  Acquired game medium number calculating means (S3 to S6) for sequentially calculating the number of acquired game media acquired by the player in the corresponding gaming machine during the gameWhen,
  TheBased on the number of currently acquired game media, which is the number of acquired game media sequentially calculated by the acquired game media number calculating means, a character effect display by a character (first character C1, second character C2) is performed on the display device.Display control means to be performed (microcomputer 20 for controlling the machine between machines, more specifically, CPU 21, S65, S70, S75, S80, S84)When,
  Acquired game medium number storage means (hole management computer 8, RAM 23) for storing each of the acquired game medium numbers acquired in the past;
  Difference number calculating means for sequentially calculating a difference number between the currently acquired game medium number and the maximum maximum acquired game medium number among the acquired game medium number stored in the acquired game medium number storage means ( S82)
  Rank calculation means (S63, S68, S73, S78) for sequentially calculating the rank of the currently acquired game medium number in each acquired game medium number stored in the acquired game medium number storage means during the game;
  Selection means (ranking display) for the player to select either a top difference display mode for performing an effect according to the calculation result of the difference number calculating means or a rank level display mode for performing an effect according to the calculation result of the rank calculating means. Button 32) andIncluding
  The display control means includesWhen the top difference display mode is selected by the selection means (N in S76), a change in the difference number between the currently acquired game medium number and the maximum acquired game medium number calculated by the difference number calculation means. Accordingly, the character effect display is changed (FIG. 9), and when the order level display mode is selected by the selection means (Y in any of S61, S66, S71, S76), the order calculation means calculates it. The character effect display is changed according to the change of the ranking (FIGS. 7 and 8)..
[0007]
  According to such a configuration,When the top difference display mode is selected by the selection means, the character effect display changes according to the change in the difference between the number of currently acquired game media and the maximum number of game media calculated by the difference calculation means. When the rank level display mode is selected by the means, the character effect display changes in accordance with the change in the rank calculated by the rank calculation means.Can be improved.
[0008]
  (2)Based on the number of game media acquired in the past for the corresponding gaming machine, it has a prediction means for predicting the number of game media acquired today (estimated total number acquired by S36),
  The display control means performs control for displaying the prediction result by the prediction means (prediction result display processing in S36).
[0009]
  According to such a configuration,The expected result of the number of game media acquired for the corresponding gaming machine today is displayed.
[0014]
  (3)CurrentA decrease determination means (S23) for determining that the number of acquired game media has decreased by a predetermined number;
  The display control means displays the character effect display (encouragement effect display in FIG. 10) in the display device when the decrease determination means determines that the number of acquired game media has decreased by the predetermined number.Do(S24).
[0015]
  According to such a configuration,CurrentSince the character effect display is performed in response to the decrease in the number of acquired game media, the character effect display allows the player to recognize that the game is not in good condition and encourages the player. It becomes possible to do.
[0020]
  (4)Other than the corresponding gaming machineOf the gaming machines, compare the gaming machinesThe playerGame machine selection means (unit number input unit 91) to select;
  Current status of the corresponding gaming machineNumber of game media earned (total number of balls currently played) and game machine selected by the game machine selection meansCurrentNumber of game media acquired (total number of other players)Other vehicle difference number calculation means for calculating the difference number(S93)Further including
  The display control means includes theOf the corresponding gaming machine calculated by the other machine difference number calculating means.Number of game media currently acquiredAnd the current of the selected gaming machineCharacter effect display (effect display by the first character C1 in FIG. 6) according to the difference from the number of acquired game mediaDo(S95).
[0021]
  According to such a configuration, the number of currently acquired game media andSelected by the playerOn other machinesCurrentDifference from the number of acquired game mediachange ofAccording toTheCharacter production displayChangeSo, by character effect displayCurrentAbout the number of acquired game media between own and other unitsChange in differenceCan be grasped by the player, so that the player's willingness to acquire game media can be improved.
[0022]
  (5)The rank calculating means includes the corresponding gaming machine out of the number of acquired game media stored in the acquired game medium number storage means.Of gaming machines of the same modelNumber of acquired game mediaForThe rank is calculated (S68)..
[0023]
  According to such a configuration,Of the number of acquired game media stored in the acquired game media number storage means, the number of acquired game media of the same model as the corresponding game machine was calculated.Since the character effect display according to the rank is performed, the player's rank regarding the number of acquired game media for the same type of game machine by the character effect displaychange ofSince the player can grasp the above, it is possible to improve the player's willingness to acquire game media.
[0024]
  (6)The rank calculation means is stored in the acquired game medium number storage means.All gaming machines in the amusement hallNumber of game media acquiredForThe rank is calculated (S78).
[0025]
  According to such a configuration, the ranking of the number of acquired game media for the own game machine among all the game machines in the game hallchange ofAccording toTheCharacter production displayChangeTherefore, the player's ranking of the number of acquired game media for all gaming machines in the game hall by the character effect displaychange ofSince the player can grasp the above, it is possible to improve the player's willingness to acquire game media.
[0026]
  (7)The rank calculating means includes the corresponding gaming machine out of the number of acquired game media stored in the acquired game medium number storage means.Of all the gaming machines in the game machine installation island (game machine installation island 100)Number of acquired game mediaForThe rank is calculated (S73).
[0027]
  According to such a configuration, the ranking of the number of acquired game media for the own game machine among the game machines in the game machine installation islandchange ofAccording toTheCharacter production displayChangeTherefore, the player's ranking of the number of acquired game media for gaming machines on the gaming machine installation island by the character effect displaychange ofCan be grasped by the player, so that the player's willingness to acquire game media can be improved.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a description will be given by taking up a pedestrian machine as an example of a gaming device, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming devices such as a call lamp device, Compatible with gaming machines that are controlled using a specific gaming state in which a game is performed using a game medium and the game medium is given to the player in accordance with the winning, and a predetermined condition is easily established. The present invention can be applied to any gaming device provided. In addition, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine provided with the gaming device according to the present embodiment, but the gaming machine is not limited to this, and other gaming machines such as a slot machine may be used. It may be a machine, and a game is performed using the game medium, and the game medium is given to the player in accordance with the winning, and when a predetermined condition is satisfied, the game is in a specific gaming state in which winning is likely to occur. This applies to all controlled gaming machines.
[0029]
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade where a gaming apparatus according to the present invention is provided.
[0030]
A plurality of pachinko gaming machines 1 are installed side by side on the gaming machine installation island 100. A large number of pachinko gaming machines 1 are arranged in parallel on one gaming machine installation island 100, but FIG. 1 shows only some of the pachinko gaming machines 1 for the sake of space.
[0031]
On the left side of each pachinko gaming machine 1, a pedestal machine 2 as a ball lending device is installed. This intermediary machine 2 accepts the withdrawal of the remaining amount from the gaming card that records the remaining amount as a value that can be used for the game by the player, and receives a pachinko ball as a loaned ball according to the withdrawal amount. It is provided for the purpose of allowing a player to play a game on the pachinko gaming machine 1 and displaying various game information about the pachinko gaming machine 1 by paying out and using the pachinko balls. .
[0032]
In the gaming machine installation island 100, a calling device 4 is provided in the upper part of each pachinko gaming machine 1. The calling device 4 is for operating based on the player's operation when calling an attendant.
[0033]
FIG. 2 is a front view of the table machine 2 as an example of the gaming apparatus according to the present embodiment and the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine. In the pachinko gaming machine 1, when a player plays a game, a game card that can be used for the game is used. This gaming card consists of an IC card, in which predetermined information such as a card number and information on a prepaid amount (remaining amount) that can be used for a game as a price for payment or deposit by the player is recorded. Recording medium. A gaming card can be issued by registering personal information corresponding to a player's name in association with a card number at a card issuing machine provided at the game hall or at a counter of the game hall. Personal information registered in this way is managed by a hole management computer, which will be described later, together with the player's game history, using a card number.
[0034]
When playing a game using a game card, first, the game card is inserted into the card slot 26a provided in the inter-machine 2. Then, card information such as the remaining amount recorded on the inserted gaming card is read by a card reader / writer provided in the inter-machine 2. Based on the read card information, the remaining amount is displayed on the remaining amount display unit 28 a provided in the inter-machine 2. The remaining amount display unit 28a includes a plurality of 7-segment displays, and is configured to digitally display the remaining amount with a predetermined number of digits within a range recordable on the game card.
[0035]
The intermediary machine 2 is provided with a ball lending key 27a that is operated when receiving a ball lending using a gaming card and a return key 27b that is operated when receiving a return of the gaming card. When the ball lending key 27a is operated, a predetermined lending unit amount is deducted from the remaining amount stored in the gaming card and reduced, and in exchange for that, a ball for the lending unit amount is displayed. It is paid out from the machine 2. Such an operation is called a ball lending operation.
[0036]
Further, when the return key 27b is operated in a state where a gaming card is inserted in the card slot 26a, the gaming card in which information of the remaining amount at that time is recorded is ejected from the card slot 26a and played. Returned to the person.
[0037]
As described above, balls to be paid out as balls for rent from the intermediary machine 2 are used for delivering the balls provided on the front side of the intermediary machine 2 from the ball payout portion provided in the intermediary machine 2. It is paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 provided in the pachinko gaming machine 1 through the nozzle 251.
[0038]
Further, the inter-machine 2 identifies whether or not the game card is appropriate. In this regard, if the card cannot be identified as appropriate, the gaming card is returned from the card slot 26a.
[0039]
In the game, the player operates the hitting operation handle 90 provided in the pachinko gaming machine 1 to bullet and fire the hit ball stored in the hitting ball supply tray 92, and hits it into the game area 10a. Then, if the hit ball that has been put into the game area wins various winning areas as will be described later, a predetermined number of prize balls for each winning area are paid out to the hitting ball supply tray 92 (upper plate). On the other hand, the balls that have not won any of the winning areas are collected into the pachinko gaming machine 1 from the out port 15. When the hitting ball supply tray 92 becomes full, the balls are sent to an excess ball receiving tray (lower tray) 93 provided below and stored.
[0040]
In this pachinko gaming machine 1, a pachinko ball counting device used for game settlement called each counter 5 is provided corresponding to each pachinko gaming machine 1. Each counter 5 includes a counting display unit 55, a settlement card port 56 and a settlement switch 57 provided above the pachinko gaming machine 1, and a counting ball storage unit 94 provided below the pachinko gaming machine 1. , And a ball return switch 58.
[0041]
The ball receiving portion 94 for counting is provided below the surplus ball receiving tray 93 and is configured to receive and store balls discharged from the surplus ball receiving tray 93. When the discharge lever 93 a provided in the surplus ball receiving tray 93 is operated due to the storage ball becoming full or the like, the balls stored in the surplus ball receiving tray 93 are opened on the bottom surface of the surplus ball receiving tray 93. The ball is discharged downward from the portion and received by the ball receiving portion 94 for counting.
[0042]
The counting ball receiving portion 94 is provided with a counting shutter 94a that can be operated by the player. The counting shutter 94a is a member for opening and closing an opening provided at the bottom of the counting ball receiving portion 94, and is opened and closed according to an operation of the integrally formed lever portion 94b. The counting shutter 94a is closed in a normal state to make the counting ball receiving portion 94 in a state where balls can be stored, and is opened when the lever portion 94a is operated by the player. When the counting shutter 94 a is opened, the balls stored in the counting ball receiving portion 94 are discharged to the ball discharge passage 520 connected to the bottom of the counting ball receiving portion 94. On the entry side of the ball discharge passage 520, an acquisition ball detection switch 501 is provided that includes a passage detection sensor that detects a ball discharged from the counting ball receiver 94 (hereinafter referred to as an acquisition ball). ing.
[0043]
When a ball is detected and counted by the acquired ball detection switch 501, the count value is digitally displayed on the count display unit 55 including a plurality of 7-segment displays. This count value can be settled for various purposes such as prize exchange at the end of the game.
[0044]
Further, if the ball return switch 58 is operated, a count value corresponding to a predetermined number of return unit balls is withdrawn and subtracted from the count value displayed on the count display unit 55, and in return, the return unit Balls corresponding to the number of balls are paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 from a ball paying portion provided in the inter-machine 2 via a ball paying nozzle 251. The balls paid out in this way are called return balls.
[0045]
The ball payout path from the ball paying part in the inter-machine 2 is provided with the above-described ball lending passage and the above-mentioned return ball passage, and these passages merge before the nozzle 251 entrance. To do. As a result, both the balls that are lent and returned are dispensed from the nozzle 251. The ball rental payout passage is provided with a ball rental detection switch 250 for detecting the ball rental paid out from the nozzle 251. In addition, a return ball detection switch 700 for detecting a return ball paid out from the nozzle 251 is provided in the return ball payout passage.
[0046]
In the case of payment, when performing normal payment for prize exchange, the payment switch 57 is operated by the player. When the settlement switch 57 is operated, all the count values obtained by the acquisition ball detection switch 501 described above are settled for prize exchange, and the settled count value (in other words, the settlement value) is the settlement card port 56. Is written into the payment card by a card reader / writer inside the card, and the payment card is discharged (issued) from the payment card port 56.
[0047]
Here, the count value written as the data for exchanging free gifts on the checkout card by payment is the value that can be exchanged for special prizes that can be exchanged for money. Since it is the value that can be obtained, the magnitude of the value of money can be specified from the counted value. For this reason, the count value in this case is a kind of value for money which can specify the magnitude of the value of money.
[0048]
In a game, when a start winning ball wins a start winning area 11a (start winning), the ball is detected by a start winning ball detector (not shown), and a detection signal is a microcomputer for game control as a game control unit. Is input. The game control microcomputer receives the input, determines at random whether or not to generate a big hit state as a specific game state, and displays to instruct variable display control to a variable display control unit comprising the microcomputer Outputs control command data. The variable display control unit receives display control command data and performs variable display control of the variable display device 12 according to the contents of the command.
[0049]
Here, the variable display device 12 can variably display a plurality of types of identification information consisting of symbols such as numerals, and three variable displays of a left variable display portion 12a, a middle variable display portion 12b, and a right middle variable display portion 12c. Part. In the variable display device 12, the variable display units start variable display all at once according to the start winning, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the variable display device 12 is a combination of specific display modes determined in advance (for example, a combination of symbols of “777”), a specific gaming state advantageous to the player as described above is obtained. A big hit gaming state occurs and the following big hit control is executed.
[0050]
First, the variable winning ball apparatus 13 is controlled for opening, and is in a first state that is advantageous to the player. Then, the condition that the earlier one of the predetermined number (for example, 10) of hitting balls or the predetermined time (30 seconds) has passed in the variable winning ball apparatus 13 in the first state is established. By doing so, the variable winning ball apparatus 13 is closed, and the player enters a second state that is disadvantageous to the player. If the hit ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 13 in the first state wins a specific winning area formed at a predetermined location, the first state of the variable winning ball apparatus 13 at that time is determined. Waiting for the completion, the repeated continuation control for controlling the variable winning ball apparatus 13 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.
[0051]
The game control microcomputer performs various controls using random numbers extracted from a random counter that is a counter that performs counting to generate random numbers. Various random counters such as a random counter for determining a big hit and a random counter for determining a stop symbol in the variable display device 12 are used for the game control microcomputer.
[0052]
A random number for winning is extracted from a random counter for jackpot determination according to the start winning prize, and the extracted value is compared with a predetermined jackpot determination value. Then, when the extracted value matches the big hit determination value, it is determined in advance that the big hit state is generated. If there is a start winning, a stop design random number is extracted from a stop design determination random counter, and a symbol corresponding to the extracted value is determined in advance as a scheduled stop symbol. Variable display control is performed so that is displayed as a display result.
[0053]
If it is determined in advance that the big hit state is generated by the game control microcomputer, the display control unit variably displays a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The apparatus 12 is controlled to stop. Such a combination of specific identification information is called a jackpot symbol. For example, when the combination of specific identification information for generating the big hit state is a combination of double eyes, the planned stop symbol of the right variable display unit is a random counter for determining the left stop symbol in the case of generating the big hit. By aligning with the same symbol as the scheduled stop symbol of the left variable display portion determined based on the extracted value, a combination of the blue eyes, that is, a big hit symbol is obtained. On the other hand, if it is determined in advance that the big hit state will not be generated, the identification information that does not indicate the occurrence of the big hit state based on the extracted value of the random counter for determining the stop symbol of each of the left, middle and right variable display portions The symbols are determined so as to be a combination of these (out of symbol symbols). In addition, when it is determined in advance that the big hit state will not be generated, if the planned stop symbol corresponding to the extracted value of the random counter for determining the stop symbol becomes a big hit symbol, a part of the planned stop symbol is By being forced to be shifted, it is made a symbol that is off.
[0054]
In addition, when the combination of the jackpot symbols that are displayed in a stopped state is a combination of jackpot symbols (probability variation jackpot symbols) with a probability change, after the end of the specific gaming state based on the jackpot, at normal time (normal gaming state) In comparison, the probability variation state (also referred to as a high probability state) in which the probability of occurrence of a big hit is high is changed. Such a probability variation state is a special game state that is advantageous for a player, which is different from the specific game state (big hit state). Such a probability variation is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. In the following, jackpots with probability variation symbols are referred to as probability variation jackpots.
[0055]
Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned.
[0056]
Therefore, when no restriction is placed on the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely at least as long as the big hit that has reached the number of times of the probability change continues is the probability change big hit. In the case of this pachinko gaming machine 1, once the probability variation state continues to some extent, once the probability variation jackpot is continuously generated during the probability variation state in order to end the continuous control to the probability variation state, An upper limit has been set. When the big hit display mode is determined to be an uncertain change big hit based on the upper limit number of times, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.
[0057]
Next, the configuration of the main control circuit in the intermediary machine 2 will be described, and the configuration of the information management system in the game hall will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the interbank machine and the information management system in the game hall.
[0058]
In the pachinko gaming machine 1, game control is performed by the game control microcomputer 10 for causing the game-related operations as described above. In the pachinko gaming machine 1, various signals such as a big hit signal, a start signal, and a probability changing signal are output from the gaming control microcomputer 10 to the intermediary machine 2 via the input / output interface 11.
[0059]
The big hit signal is a signal that can specify that the big hit gaming state has occurred, and is in an active state during the big hit gaming state. The start signal is a signal that can specify that variable display (variable display) of the variable display device 12 has started, and becomes active every time variable display is started (variable display starts). The probability-changing signal is a signal that can specify that a probability variation state has occurred, and is in an active state during a period during the probability variation state.
[0060]
In addition, the inter-vehicle machine 2 receives a ball rental detection signal, an acquired ball detection signal, a return ball detection signal, and a checkout signal in addition to the aforementioned big hit signal, start signal, and probability change signal.
[0061]
The rented ball detection signal is a signal that can specify that the paidout of the lented ball has been detected, and is in an active state (for example, in a high level state every time the lented ball detection switch 250 detects the paidout of the lented ball, The same shall apply hereinafter. The acquired ball detection signal is a signal that can specify that the above-described acquired ball is detected, and becomes active every time an acquired ball is detected by the acquired ball detection switch 501. The return ball detection signal is a signal that can specify that the above-described return ball is detected, and becomes active every time a return ball is detected by the return ball detection switch 700. The settlement signal is a signal that can specify that the above-described settlement has been performed, and becomes active when the settlement switch 57 is operated.
[0062]
In the intermediary machine 2, the micromachine for intermediary machine control which is a control circuit including the CPU 21, ROM 22, RAM 23, VDP (Video Display Processor) 24, VRAM (Video Random Access Memory) 25, and character ROM 26 of the intermediary machine 2. A computer 20 is provided.
[0063]
The CPU 21 reads out a control program stored in the ROM 22 and executes various controls for operating the intermediary machine 2 by executing the control program using the RAM 23 as a work area. For the control executed by the CPU 21, the above-mentioned lending control for lending balls, game information management control for managing various game information of the pachinko gaming machine 1, and an image to be displayed on the display device 3 are instructed. Display control is included. When the CPU 21 performs various effects display as will be described later, necessary data is read out according to conditions from a plurality of effects display data stored in the ROM 22, and image display control is performed for effect display based on the data. .
[0064]
The CPU 21 sends various signals such as the above-described ball rental detection signal, acquired ball detection signal, return ball detection signal, checkout signal, jackpot signal, start signal, and probability change signal via the input / output interface 29. Based on these signals, processing for managing various game information related to the pachinko gaming machine 1 is performed.
[0065]
The VDP 24 is an image display IC (integrated circuit). Display control data as command data for displaying an image is transmitted from the CPU 21 to the VDP 24. The VDP 24 reads necessary data from the character ROM 26 in which image data is stored in order to display an image according to the received display control data. The VDP 24 generates image data to be displayed on the LCD 27 in accordance with the read data, and stores the image data in the VRAM 25. Then, the image data in the VRAM 25 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals) and given to an LCD (Liquid Crystal Display) 27 constituting the display device 3. Thereby, various images such as various game information managed in the inter-machine 2 are displayed. Further, an operation signal corresponding to the operation of the touch panel 28 is given to the CPU 21 via the VDP 24. In accordance with the operation signal given from the touch panel 28, the CPU 21 performs control for displaying an image such as game information according to the player's operation.
[0066]
In the game hall, a hall management computer 8 that manages various information such as game information is provided for the entire game hall in which the pachinko gaming machine 1 is installed. In addition, a plurality of gaming machine installation islands 100 in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side are provided in the game hall, and each gaming machine installation island has all of them arranged in each gaming machine installation island. An island management computer 7 for managing various information such as game information is provided for the pachinko gaming machine 1.
[0067]
The inter-machine 2 is connected to the island management computer 7 and the hall management computer 8 so that data communication is possible. In the inter-machine 2, the inter-machine control microcomputer 20 has a data communication function for executing data communication by executing data communication software, and the island management computer 7 and the hall via the input / output interface 29. Data communication with the management computer 8 is performed.
[0068]
All of the various game information managed in the inter-machine 2 is given to the island management computer 7 in response to a request from the island management computer 7 or periodically. Thereby, the island management computer 7 manages various information such as game information for all the pachinko gaming machines 1 arranged on the gaming machine installation island. In addition, all of the various game information of the pachinko gaming machine 1 managed by each of the plurality of island management computers 7 in the game hall is received in response to a request from the hall management computer 8 or periodically. 8 is given. Thereby, the hall management computer 8 manages various information such as game information for all the pachinko gaming machines 1 in the game hall. For example, the hall management computer 8 stores game information of each pachinko gaming machine 1 separately for a predetermined period and manages various information.
[0069]
Various game information managed in the hall management computer 8 is given to the pedestal machine 2 via the island management computer 7 in response to a request from the pedestal machine 2.
[0070]
Next, various screens displayed on the display device 3 in the inter-vehicle machine 2 will be described.
FIG. 4 is a display screen diagram showing a main menu screen displayed on the display device 3. Referring to FIG. 4, various screens are displayed in display area 30 of display device 3, and a main menu screen is displayed as a display screen for selecting various screens.
[0071]
On the main menu screen, the machine number of the pachinko gaming machine 1 supported by the machine 2 (the 351 machine in this example) is displayed, and images of a plurality of virtual selection buttons are displayed. The selection button image includes a payout graph display button 31, a ranking display button 32, a payout prediction button 33, a character selection button 34, a help button 35, and a personal data button 36.
[0072]
The outgoing ball graph display button 31 is a button for selecting a display mode for displaying an outgoing ball graph display screen, which is a screen for displaying the number of outgoing balls. Here, the number of balls to be played means the number of balls obtained by subtracting the number of balls to be paid out (provided) as a prize ball to the player from the number of balls used in the game. In the output ball graph, a graph indicating the average number of balls played this week or the maximum number of balls played is displayed along with a graph of the number of balls in the sunrise over time. Whether to select the average number of balls mode that displays the graph showing the average number of balls or the maximum number of balls mode that displays the graph that shows the maximum number of balls is set for each inter-machine 2 in advance. Alternatively, a submenu screen may be displayed by selecting the payout graph display button 31 and the player may set the submenu screen.
[0073]
The ranking display button 32 is a ranking of the number of balls in the pachinko gaming machine 1 in the past predetermined period (for example, one week) for the number of balls in the pachinko gaming machine of the same model as the pachinko gaming machine 1, That is, it is a button for selecting a display mode for displaying a ranking display screen which is a screen for displaying the ranking.
[0074]
The ranking display button 32 is a display mode for displaying a ranking display screen which is a screen for displaying rankings, that is, rankings in the past predetermined period (for example, one week) with respect to the number of appearances obtained by individual players. It is a button for selecting. The expected ball appearance button 33 is a button for selecting a display mode for displaying the expected number of balls appearance screen, which is a screen for displaying the expected value of the number of appearance balls for today.
[0075]
The character selection button 34 is a button for selecting a display mode for displaying a character selection screen, which is a screen for selecting the type of character displayed as an image on various display screens. Here, the character refers to an image representing a person, an animal, or an object displayed on the variable display device 4. The help button 35 is a button for selecting a display mode for displaying a help screen which is a screen for informing various operation methods such as the pachinko gaming machine 1, the machine 2 and the display screen.
[0076]
The personal data button 36 is a button for selecting a display mode for displaying a personal data display screen that is a screen for displaying personal data. Personal data is data such as the number of balls played, the number of jackpots, the number of jackpots, the number of jackpots, and the probability of jackpots for past and current games of pachinko machines. When the player inserts the membership card into the card slot 4a, the information is stored in the computer 8 and is read from the hall management computer 8 into the intermediary machine 2.
[0077]
In such a main menu screen, when the player performs an operation of touching any one of the buttons on the touch panel, the screen displayed on the display device 3 corresponds to the operated selection button from the main menu screen. Switch to the display screen.
[0078]
Next, a comparison table selection screen displayed in response to the operation of the outgoing ball graph display button 31 will be described. FIG. 5 is a display screen diagram showing a comparison table selection screen.
[0079]
When the output graph display button 31 is operated, the output is displayed on the output graph display screen as a comparison target for displaying the output graph in comparison with the stand (pachinko gaming machine 1 corresponding to the inter-machine 2). A comparison table selection screen for selecting a pachinko machine is displayed. On the comparison table selection screen, a numerical value input key group 91 that can input the number of the pachinko machine to be selected, and a unit number display that displays the unit number input in accordance with the operation of the numerical value input key group 91 Part 92 is displayed.
[0080]
In such a comparison table selection screen, when the player operates the numerical value input key group 91 on the touch panel, the input table number is displayed on the table number display unit 92. Then, when the player performs an operation to confirm the machine number input on the touch panel, the CPU 21 performs a process of selecting a pachinko gaming machine to be compared, and a payout graph display screen as shown in FIG. 6 is displayed. The
[0081]
Next, the output graph display screen will be described. FIG. 6 is a display screen diagram showing a payout graph display screen.
[0082]
With reference to (a)-(c) of FIG. 6, the image displayed first on each display screen of a payout graph display screen, a ranking display screen, and a payout expectation display screen is demonstrated first. On the right side of the lower part of the screen in the display area 30, a backward button 41, a forward button 42, and a menu button 43 are provided. In each display screen display mode, a plurality of types of screens may be provided. In this case, the backward button 41 is operated to return to the previous screen, and the forward button 42 is operated. Thus, display control for proceeding to the next screen is performed. In addition, display control is performed to switch the displayed screen to the main menu screen by operating the menu button 43.
[0083]
In the display area on the left side of the backward button 41, the forward button 42, and the menu button 43, game state related information 44 is displayed. The gaming state related information 44 is various information related to gaming state such as jackpot gaming state, and includes the number of occurrences of jackpot gaming state, the number of occurrences of probability variation state, the number of starts of jackpot, and the jackpot probability. Here, the number of starts for the big hit means the number of starts from the end of the previous big hit gaming state to the present, that is, the number of starts of the variable display device 12. The jackpot probability here is a value obtained by dividing the number of occurrences of the jackpot gaming state per day by the total number of start times per day, and is represented by a fraction.
[0084]
For each of the number of occurrences of jackpot gaming state, the number of occurrences of probability variation state, and the probability of jackpot, in addition to today's data, data for the previous day and data for the previous day are also displayed. As for the number of starts for the big hit, only today's data, that is, only the number of starts from the end of the previous big hit gaming state to the present time is shown. By displaying such game state related information 44, it becomes possible for the player to comprehend past data and today's data for reference, for example, when playing a game. .
[0085]
A humanoid first character C1 is displayed on the left side of the display area 30. The first character C1 may be displayed in combination with a balloon 50 that displays various messages.
[0086]
Furthermore, a second character C2 that is an animal character (in this example, a butterfly) is displayed at a predetermined position above the game state related information 44. The second character C2 develops according to the level of the number of individual balls played by the player (the number of balls played during one period from when the first winning ball is detected until the checkout switch 57 is operated). Display control is performed as described above. Here, the player's individual number of balls is the number of balls obtained by subtracting the number of returned balls from the number of balls acquired during the game of the individual player. Specifically, in order to perform an effect display that develops the second character C2 by performing a display for growing the second character C2, the number of balls played by the individual player is a plurality of numbers stored in the ROM 23. Based on the judgment value, it is divided into a plurality of levels.
[0087]
When the player's individual number of balls is at the first determination level (for example, 0 to 4999 pieces), as shown in FIG. 6 (a), the growth degree is low (in this example, a small larva). The second character C2 is displayed. When the player's individual number of balls is at the second determination level (for example, 5000 to 9999), as shown in FIG. 6 (b), the mode of growth is medium (in this example, the size is The second character C2 is displayed with a large larva). When the player's individual number of balls is at the third determination level (for example, 10,000 or more), as shown in FIG. 6 (c), the player has a high growth rate (in this example, an adult butterfly). The second character C2 is displayed. In this way, an effect display in which the second character C2 develops with growth in accordance with an increase in the number of individual players playing is displayed. Such an effect display that the second character C2 develops as a result of growth is performed according to a change in the number of balls (out) that the player displays on the count display unit 55. A plurality of determination values (level determination values) for determining the number of balls in play are stored in the ROM 22 and used for determination.
[0088]
Here, the growth of the butterfly is shown as an example of the effect display as the second character C2, but other characters such as a human may be adopted as the second character C2. When a human is employed as the second character C2, it is only necessary to perform an effect display that shows the process of growing from a child to an adult according to an increase in the number of balls.
[0089]
Next, a unique image displayed on the output graph display screen will be described. As shown in (a) to (c) of FIG. 6, on the outgoing ball graph display screen, the outgoing ball graph 60 is displayed above the backward button 41 and the forward button 42. This payout graph 60 decreases with the use (rental or return) of balls and increases with the grant of balls (payout in accordance with winnings) (actually increases with counting by each counter 5) It is the figure which graphed the integrated value of the number of balls as earned balls over time, with the time on the horizontal axis (time elapsed from the business start time) and the number of balls played (upward is a positive value) , Downward is a negative value), and shows the transition.
[0090]
In the outgoing ball graph 60, the transition of the current ball (indicated by a solid line in the figure) and the transition of the comparative ball selected on the comparative table selection screen described above (indicated by a broken line in the figure). Is displayed.
[0091]
In addition, above the payout graph 60, the number-of-balls information 61 indicating the number of balls that have been accumulated from the current business start time and the output of the comparison table accumulated from the current business start time are shown. Comparison standout number information 62 indicating the number of balls is displayed.
[0092]
In addition, on the output graph display screen, an output comparison display is performed using the first character C1 in accordance with the difference (total output number difference) between the total number of balls on the current stand and the total number of balls on the comparison table. . In order to perform the appearance comparison effect display, the total number of appearances is divided into a plurality of levels.
[0093]
The first effect display by the first character C1 shown in (a) of FIG. 6 shows that the difference in the total number of balls (total number of balls in the current stand-total number of balls in the comparison stand) is the total number of balls in the stand. Is performed at a first level (for example, -1 or less) which is smaller than the total number of balls on the comparison table. In the second effect display by the first character C1 shown in (b) of FIG. 6, the total number of balls is more than the total number of balls on the comparison table, but the difference is compared. This is performed when the second level is low (for example, 0 to 4999). In the third effect display by the first character C1 shown in FIG. 6C, the total number of balls is more than the total number of balls on the stand, and the difference is relatively large. This is done when there is a large third level (eg, 5000 or more).
[0094]
In the game output comparison display, the first character C1 of the first character C1 is displayed according to the determination level of the total number of balls displayed, as shown in FIGS. 6 (a) to 6 (c). Different facial expressions and postures. By performing the effect display as described above, the player's willingness to play can be improved.
[0095]
Next, a ranking display screen displayed in response to the operation of the ranking display button 32 will be described. As the display mode of the ranking display screen, it is possible to select from among a plurality of types of display modes such as a stand ranking display mode, a model ranking display mode, an island ranking display mode, a store ranking display mode, and a top difference mode. Selection of the display mode of the ranking display screen is performed based on the player operating the backward button 41 and the forward button 42 to switch the display screen. In other words, the display order of the plurality of display modes included in the ranking display screen is determined in advance, and is selected according to the selection of the display screen by the operation of the backward button 41 and the forward button 42.
[0096]
The stand ranking display mode refers to a display mode in which the stand, that is, a display in which the rank of the number of individual players in the corresponding pachinko gaming machine 1 is indicated using a rank level. The model ranking display mode refers to the ranking of the number of individual players in the pachinko gaming machine 1 of the same model as the corresponding pachinko gaming machine 1 (the current stand) for the entire game hall, using the ranking level. A display mode for effect display in the mode shown.
[0097]
In addition, the island ranking display mode is for the pachinko machines in the island where the corresponding pachinko gaming machine 1 (the current stand) is provided, and the ranking of the number of players' individual appearances using the ranking level. A display mode for effect display in the mode shown. In addition, the store ranking display mode is a display mode in which the entire game hall (the entire shop) is targeted and the effect is displayed in a manner that indicates the rank of the number of players who play in the pachinko gaming machine in the game hall using the rank level. Say.
[0098]
In addition, the top difference mode is a mode in which the number of individual players in the corresponding pachinko gaming machine 1 is indicated by using the difference in the number of appearances from the number of the first (top) individual players. The display mode to display.
[0099]
FIG. 7 is a display screen diagram showing a ranking display screen (on the other hand, referred to as a stand ranking display screen) when the stand ranking display mode is selected.
[0100]
With reference to FIGS. 7A to 7C, a ranking table 80 is displayed above the backward button 41 and the forward button 42 on the stand ranking display screen. This ranking table 80 is a table in which the number of players in each player on the platform is assigned sequentially from the first place in the descending order of the data for one week this week (the week to which the game day belongs). For the higher rank groups up to the rank (for example, 10th rank), the rank and the number of balls are displayed in association with each other. In this case, since the number of balls is counted for each period from when the player detects the first winning ball until the checkout switch 57 is operated, the same player can play multiple games at the base. If you do, you will be eligible for ranking the number of balls for each game.
[0101]
In addition, on the stand ranking display screen, the number of players who are currently playing the game is 71 above the ranking table 80 and the maximum number of balls in the stand for the past week (one week this week) ( The past maximum number of balls 72, which is the number of balls with the first rank) is displayed side by side.
[0102]
Next, a description will be given of the stand ranking effect display performed using the first character C1 when the stand ranking display mode is selected. In order to perform the stand ranking effect display, the ranking of the number of individual players in the stand is divided into a plurality of levels based on a plurality of determination values stored in the ROM 23.
[0103]
The first effect display by the first character C1 and the balloon 50 shown in (a) of FIG. 7 is the first ranking level (for example, the highest rank belonging to the lower group in which the player's individual number of players on the platform belongs) It is performed when it is lower to 30th). The second effect display by the first character C1 and the balloon 50 shown in (b) of FIG. 7 shows the second ranking level (for example, (29th to 11th).
[0104]
The third effect display by the first character C1 and the balloon 50 shown in (c) of FIG. 7 is the third ranking level (for example, the first ranking level) in which the number of individual players on the platform belongs to the upper group. 10th to 1st). Specifically, when the number of individual players in the platform is the third rank level belonging to the upper group, the current specific that is not performed when belonging to the lower and middle groups The order is displayed in the balloon 50.
[0105]
In such stand ranking effect display, as shown in FIGS. 7A to 7C, the expression and posture of the first character C1 and the message of the balloon 50 are different depending on the ranking level. Is done.
[0106]
Further, when the stand ranking display mode is selected, an effect display in which the second character C2 develops as a result of growth in accordance with an increase in the number of individual players playing as described with reference to FIG. 6 is similarly performed. . By performing the effect display as described above, the player's willingness to play can be improved.
[0107]
Next, the ranking display screen when each of the model ranking display mode, island ranking display mode, and store ranking display mode is selected will be described.
[0108]
FIG. 8 is a display screen diagram showing a ranking display screen when each of the model ranking display mode, the island ranking display mode, and the store ranking display mode is selected. In FIG. 8, (a) is a representative example of a ranking display screen when the model ranking display mode is selected (hereinafter referred to as model ranking display screen), and (b) is a ranking display screen when the island ranking display mode is selected (hereinafter referred to as “model ranking display screen”). (C) shows a representative example of a ranking display screen (hereinafter referred to as a store ranking display screen) when the store ranking display mode is selected. The ranking display screen at the time of selecting each of the model ranking display mode, island ranking display mode, and store ranking display mode has a common part with the stand ranking display screen shown in FIG. Are denoted by the same reference numerals, and repeated description will not be repeated.
[0109]
Referring to (a) of FIG. 8, in the model ranking display screen, a ranking table 82 for the same model as the base above the backward button 41 and the forward button 42 targets such a same model. It is displayed with a heading 75 indicating that it is a ranking table. This ranking table 82 is a table in which the number of players in each individual player of the same model as the stand is sequentially assigned from the first place in the descending order of the data for one week this week (the week to which the game day belongs). For the higher rank groups from the rank to the predetermined rank (for example, the 10th rank), the rank, the stand number, and the number of balls are shown in association.
[0110]
In addition, as the past maximum number of balls 72 on the model ranking display screen, the maximum number of balls (the number of balls with the highest ranking) in the same model as the current stand in the past one week (one week this week) is displayed.
[0111]
On the model ranking display screen, a model rank effect display which is an effect display using the first character C1 similar to the stand position effect display performed when the stand ranking display mode is selected is performed. In other words, in order to display the model rank effect display, the rank of the number of individual players in the same model as the stand is divided into a plurality of levels based on a plurality of determination values stored in the ROM 22. In accordance with the ranking level to which the number of individual players in the game belongs, the same effect display as when the stand ranking display mode is selected (the expression and posture of the first character C1 and the message of the blowout 50 according to the ranking level). A different effect display) is performed.
[0112]
In addition, when the model ranking display mode is selected, an effect display in which the second character C2 develops as a result of growth in accordance with an increase in the number of players playing as described with reference to FIG. 6 is similarly performed.
[0113]
With reference to (b) of FIG. 8, on the island ranking display screen, a ranking table 83 for a gaming machine installation island in which the platform is installed above the retreat button 41 and the advance button 42 is such a game. It is displayed with a heading 76 indicating that it is a ranking table for the aircraft installation island. In this ranking table 83, the number of players who play in the game machine installation island where the stand is installed is assigned sequentially from the first place in the descending order of the data for one week this week (the week to which the game day belongs). It is a table, and ranks, stand numbers, and numbers of balls are shown in association with each other for the higher rank groups from the first rank to the predetermined rank (for example, the 10th rank).
[0114]
In addition, as the past maximum number of appearances 72 on the island ranking display screen, the maximum number of appearances on the gaming machine installation island where the platform was installed in the past week (one week this week) Is displayed.
[0115]
Further, on the island ranking display screen, an island ranking effect display which is an effect display using the first character C1 is performed in the same manner as the standing rank effect display performed when the stand ranking display mode is selected. In other words, in order to display the island ranking effect, the ranking of the number of individual players in the gaming machine installation island where the stand is installed is set to a plurality of levels based on a plurality of determination values stored in the ROM 23. According to the ranking level to which the number of individual players in the stand belongs, the same effect display as when the stand ranking display mode is selected (the expression and posture of the first character C1 and the blowout according to the rank level) 50 messages are displayed differently).
[0116]
In addition, when the island ranking display mode is selected, the effect display in which the second character C2 develops with growth according to the increase in the number of players playing as described with reference to FIG. 6 is similarly performed.
[0117]
Referring to (c) of FIG. 8, on the store ranking display screen, a ranking table 84 for the entire amusement hall (store) above the retreat button 41 and the advance button 42 is intended for such a store. It is displayed with a heading 77 indicating that it is a ranking table. This ranking table 84 is a table in which the number of players for each individual player in the entire amusement hall (store) is sequentially assigned from the first place in the descending order of the data for one week this week (the week to which the game day belongs), For the higher rank groups from the first rank to the predetermined rank (for example, 10th rank), the rank, the model name, the machine number, and the number of balls are shown in association with each other.
[0118]
In addition, as the past maximum number of appearances 72 on the store ranking display screen, the maximum number of appearances (the number of appearances with the highest rank) in the entire game hall (store) in the past week (one week this week) is displayed. .
[0119]
Further, on the store ranking display screen, a store rank effect display which is an effect display using the first character C1 similar to the stand rank effect display performed when the stand ranking display mode is selected is performed. In other words, in order to display the store ranking effect, the ranking of the number of players who play in the entire game hall (store) is divided into a plurality of levels based on a plurality of judgment values stored in the ROM 23. Depending on the rank level to which the number of individual players on the table belongs, the same effect display as when the player ranking display mode is selected (the expression and posture of the first character C1 and the message of the blowout 50 according to the rank level) Effect display) is performed.
[0120]
In addition, when the store ranking display mode is selected, an effect display in which the second character C2 develops as a result of growth in accordance with an increase in the number of players playing as described with reference to FIG. 6 is similarly performed.
[0121]
By performing the effect display shown in FIG. 8 as described above, the player's willingness to play can be improved.
[0122]
Next, the top difference effect display performed using the first character C1 when the top difference mode is selected will be described. In order to perform the top difference effect display, the difference in the number of balls in the player's individual number of balls (hereinafter referred to as the top difference) is based on a plurality of determination values stored in the ROM 23. Divided into stage levels.
[0123]
FIG. 9 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the top difference mode is selected.
[0124]
The first effect display by the first character C1 and the balloon 50 shown in (a) of FIG. 9 is at the first level (for example, 15000 or more) in which the top difference in the number of balls played by individual players is relatively large. It is done at a certain time. The second effect display by the first character C1 and the balloon 50 shown in (b) of FIG. 9 is the second level (for example, 10,000 to 14999) in which the top difference in the number of balls of individual players is intermediate. It is done when
[0125]
The third effect display by the first character C1 and the balloon 50 shown in (c) of FIG. 9 is a third level (for example, 1 to 9999) in which the top difference in the number of balls of individual players is relatively small. ). Although illustration is omitted, when the top difference in the number of acquired sheets in the current big bonus game becomes 0, a fourth effect display is made to notify that the player has reached the first place.
[0126]
In such a top difference effect display, as shown in FIGS. 9A to 9C, the facial expression and posture of the first character C1 and the message of the balloon 50 are respectively displayed according to the level of the top difference. Be different.
[0127]
Further, in the top difference effect display, in addition to the effect display by the first character C1 and the balloon 50 as described above, the effect display for displaying the top difference data 81 indicating the top difference by specific numerical data is also performed. Thus, since the top difference is indicated by specific numerical data, the player can be notified of the top difference in a clearer form.
[0128]
In addition, when the top difference mode is selected, an effect display in which the second character C2 develops with growth in accordance with the increase in the number of individual players playing as described with reference to FIG. 6 is similarly performed.
[0129]
Next, in response to a determination that the number of individual players who have played has decreased by a predetermined number (for example, 2000) from the maximum number of balls that have been played, the player is encouraged to use the characters. The encouragement effect display for display will be described.
[0130]
FIG. 10 is a display screen diagram showing the encouragement effect display. The encouragement effect display is displayed in response to the establishment of a predetermined display condition in each of the selected display modes of the outgoing ball graph display screen, the ranking display screen, and the expected outgoing ball screen.
[0131]
Referring to FIG. 10, when it is determined that the number of balls played by a player has decreased by a predetermined number (for example, 2000) without generating a big hit, a predetermined expression that the first character encourages the player. In addition, the encouragement effect display for displaying a message for encouraging the player in the balloon 50 is executed.
[0132]
By displaying such a encouragement effect display, the player himself can recognize that the number of balls played by the individual player has decreased by a predetermined number without generating a big hit, and the player is encouraged. The display of the display can prevent the player's willingness to play. In addition, by performing such an effect display, it is possible to improve the player's willingness to play.
[0133]
Next, processing for game information display executed by the microcomputer 20 for controlling the machine in the machine 2 (more specifically, executed by the CPU 21) will be described. The CPU 21 executes the main process of the machine control and the timer interrupt process. By these processes, the subroutine program for various controls is called and executed, thereby performing various controls including processes for displaying game information. Is done.
[0134]
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the game information display processing executed by the CPU 21 of the intermediary machine 2. This game information display process is one of the subroutine programs described above, and is a process for displaying game information as shown in FIGS. The various counters shown below are all realized by storing counter data in a counter area provided in the RAM 23 and updating the stored data. Thereby, various counters memorize | store the log | history of various game information, such as the number of balls.
[0135]
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not a ball rental detection signal has been input (becomes active). If it is determined in S1 that a ball rental detection signal has been input, the process proceeds to S2, the usage counter is updated by “1”, and then the process proceeds to S3. The used number counter here means a counting means for counting the number of balls that can be used in the game (number of used), more specifically, from the start of business to the end of business in one day. A total usage counter used to count the total usage during the period.
[0136]
On the other hand, if it is determined in S1 that no ball rental detection signal has been input, the process proceeds directly to S3. In S3, it is determined whether or not an acquired ball detection signal has been input (becomes active). If it is determined in S3 that the acquired ball detection signal has been input, the process proceeds to S4, and the payout number counter is updated by “1”, and then the process proceeds to S5. Here, the payout number counter is a counting means for counting the number of balls given (paid out) according to the winning based on the number of balls discharged from the counting ball receiving unit 94 (payout number). Say.
[0137]
The payout counter is used for counting the number of individual payouts used for counting the number of payouts made by individual players and the total number of payouts from the start of business to the end of business in one day. A total payout counter is provided. In S4, both the individual payout counter and the total payout counter are counted. On the other hand, if it is determined in S3 that the acquired ball detection signal has not been input, the process proceeds to S5 as it is.
[0138]
In S5, it is determined whether or not a return ball detection signal has been input (becomes active). If it is determined in S5 that the return ball detection signal has been input, the process proceeds to S6, where the payout number counter is updated by subtracting “1”, and then the process proceeds to S7. Here, the payout number counter is a payout number counter that is updated in S4, and is both a personal payout number counter and a total payout number counter. The payout number counter is subtracted and updated according to the returned balls in S4 because the return of the balls deducts the number of balls to be returned from the number of payouts detected by the acquired ball detection switch 501. This is because if the subtraction update is not performed, the wrinkles will not match. On the other hand, if it is determined in S5 that no return ball detection signal has been input, the process proceeds directly to S7.
[0139]
In S7, it is determined whether or not input of a big hit signal (active state) is started. That is, in S7, it is determined whether or not the big hit gaming state is started. If it is determined in S7 that the input of the big hit signal has been started, the process proceeds to S8, where the big hit number counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S9. Here, the big hit number counter means a counting means for counting the number of occurrences of the big hit gaming state. On the other hand, if it is determined in S7 that the input of the big hit signal is not started, the process proceeds to S9 as it is.
[0140]
In S9, it is determined whether or not the input of the probability changing signal is started (active state). That is, in S9, it is determined whether or not the probability variation state is started. If it is determined in S9 that the input of the probability changing signal is started, the process proceeds to S10, the probability variation counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S11. Here, the probability variation counter means a counting means for counting the number of occurrences of the probability variation state. On the other hand, if it is determined in S9 that the input of the probability changing signal is not started, the process proceeds to S11 as it is.
[0141]
In S11, it is determined whether or not a start signal has been input (becomes active). That is, in S11, it is determined whether variable display has been started. If it is determined in S11 that a start signal has been input, the process proceeds to S12 where the start number counter is incremented and updated by “1”, and then the process proceeds to S11. Here, the start number counter means a counting means for counting the number of start times of variable display.
[0142]
As the start count counter, it is used to count the start count counter for the jackpot count used to count the start count from the end of the previous jackpot game state to the present, and to count all the start counts in one day A start count counter for the total number of times is provided. In S11, the start number counter for the number of big hits and the start number counter for the total number of times are from the start of business or the end of the previous big hit gaming state until the next occurrence of the big hit gaming state (big hit interval). In both cases, counting is performed, and when it is not a big hit (when a non-big hit), the counting is performed only by the start count counter for the total number of times. On the other hand, if it is determined from S11 that no start signal has been input, the process proceeds directly to S13.
[0143]
In S13, it is determined whether or not a settlement signal has been input. If it is determined in S13 that a settlement signal has been input, a process of clearing the personal payout counter is performed in S14. Clearing the personal payout counter in this way is because the personal payout counter value is defined as the number of individual players who play, and when the settlement operation is performed, This is because it is the end of the management period. After S14, S14a calculates the player's individual number-of-balls data (obtained by adding and subtracting the personal payout number counter) and history data together with the date / time data at that time. After the process of storing the information in the RAM 23 is performed, the process proceeds to S15. On the other hand, if it is determined in S13 that no settlement signal has been input, the process proceeds directly to S15. The history information stored in the RAM 23 by S14a is sent to the island management computer 7 and the hall management computer 8, and is managed as a game history information of this stand for a predetermined period in these computers.
[0144]
In S15, the number of big hits in the above-described gaming state related information 44 is displayed. Specifically, today's big hit count data is displayed based on the value of the big hit count counter updated in S8. The data on the number of big hits on the previous day and the day before the previous day is the data of the corresponding slot machine from the past game information for each gaming machine (slot machine machine) stored as management data in the hall management computer 8 for a predetermined period. Read and display based on the data.
[0145]
Next, in S16, the probability variation number in the above-described gaming state related information 44 is displayed. Specifically, the probability variation count data for today is displayed based on the value of the probability variation count counter updated in S10. Further, the data of the number of probability fluctuations of the previous day and the day before the previous day is the data of the corresponding slot machine from the past game information for each gaming machine (slot machine machine) stored as management data in the hall management computer 8 for a predetermined period. And display based on the data.
[0146]
Next, in S17, the number of starts for the big hit in the above-described gaming state related information 44 is displayed. Specifically, today's jackpot start count data is displayed based on the value of the jackpot start count counter updated in S12.
[0147]
Next, in S18, an operation for calculating today's jackpot probability in the gaming state related information 44 described above is performed. Specifically, in S18, today's big hit probability is calculated by dividing the big hit number updated in S8 by the total number start count counter updated in S12.
[0148]
Next, in S19, the jackpot probability in the above-described gaming state related information 44 is displayed. Specifically, today's jackpot probability displays the jackpot probability calculated in S18. Further, the data of the probability of jackpot on the previous day and the day before the previous day is the data of the corresponding slot machine from the past game information for each game machine (slot machine machine) stored as management data in the hall management computer 8 for a predetermined period. Read and display based on the data.
[0149]
Next, it progresses to S21 and the information display process according to display mode is performed. The display mode-specific information display processing is performed by selecting a display selected from the display modes of the above-described output graph display screen, ranking display screen, output number prediction screen, character selection screen, help screen, and personal data display screen. This is a process for displaying game information according to the mode. The processing contents of the display mode-specific information display processing will be described later with reference to FIG.
[0150]
Next, it progresses to S22 and the personal appearance number effect display process is performed. This personalized number-of-balls effect display process is a process for performing an effect display that develops the second character C2 in accordance with an increase in the number of balls played by individual players as shown in FIG. The processing content of the personal number-of-balls effect display process will be described later with reference to FIG.
[0151]
Next, proceeding to S23, the current value of the number of personal payouts, which is the value of the personal payout number counter calculated in S4 and S6, has decreased by a predetermined number (for example, 2000) without generating a big hit. It is determined whether or not. If it is determined in S23 that the current value of the number of balls for personal use has decreased by a predetermined number without generating a big hit, the process proceeds to S24 and encouragement using the first character and the balloon 50 as shown in FIG. The effect display is executed. Thereafter, the game information display process ends and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined in S23 that the current value of the number of balls for personal use has not decreased by a predetermined number without generating a big hit, the game information display process is terminated and the main routine is entered. Return.
[0152]
Next, display mode-specific information display processing as a subroutine executed in S21 of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of the display mode-specific information display processing.
[0153]
First, in S31, in accordance with the operation of the acquired number graph display button 31, it is determined whether or not the display mode of the payout graph display screen is being selected. If it is determined in S31 that the display mode of the payout graph display screen is not selected, the process proceeds to S33 described later. On the other hand, if it is determined in S31 that the display mode of the acquired number graph display screen is being selected, the process proceeds to S32, and after the output graph display process for displaying the output graph is executed, this display mode is displayed. The separate information display process ends, and the process returns.
[0154]
When the process proceeds to S33, it is determined according to the operation of the ranking display button 32 whether or not the display mode of the ranking display screen is being selected. If it is determined in S33 that the display mode of the ranking display screen is not selected, the process proceeds to S35 described later. On the other hand, if it is determined in S33 that the display mode of the ranking display screen is being selected, the process proceeds to S35, and after performing the above-described ranking display processing for performing various ranking displays, the information for each display mode is displayed. The display process ends and returns.
[0155]
When the process proceeds to S35, it is determined whether or not the display mode of the expected ball appearance display screen is being selected according to the operation of the expected ball appearance button 33. If it is determined in S35 that the display mode of the expected ball appearance display screen is being selected, the process proceeds to S36 and the expected ball appearance display process is executed. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the expected ball appearance display process, the past of pachinko gaming machines corresponding to the past gaming information for each gaming machine (pachinko machine machine) stored as management data in the hall management computer 8 for a predetermined period of time. Data of the total number of balls in the period of two or three days is read, the tendency is analyzed, the total number of balls in the current day is predicted based on the analysis result, and the predicted result is displayed.
[0156]
On the other hand, if it is determined in S35 that the display mode of the expected ball appearance display screen is not selected, the process proceeds to S37, and whether or not the display mode of the character selection screen is selected according to the operation of the character selection button 34. Is judged.
[0157]
If it is determined in S37 that the display mode of the character selection screen is being selected, the process proceeds to S38 and character selection display processing is executed. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the character selection display process, a screen for selecting the type of character displayed on the various display screens is displayed in response to an operation input by the player. Thereby, the first character C1 and the second character C2 described above are set to the type of character selected on the character selection screen, and the set type of character is displayed. For example, other characters such as a male character can be set as the first character C1 instead of the female character. Further, as the second character C2, another character such as a spear character can be set instead of the butterfly character.
[0158]
On the other hand, if it is determined in S37 that the display mode of the character selection screen is not selected, the process proceeds to S39, and it is determined whether or not the display mode of the help screen is selected according to the operation of the help button 35. The
[0159]
If it is determined in S39 that the display mode of the help screen is being selected, the process proceeds to S40 and a help display process is executed. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the help display process, a help screen that is a screen for informing various operation methods such as the intermediary machine 2 and the display screen is displayed in response to an operation input by the player. On the other hand, if it is determined in S39 that the help screen display mode is not selected, the process proceeds to S41, and whether or not the display mode of the personal data display screen is selected according to the operation of the personal data button 36. To be judged. If it is determined in S41 that the display mode of the personal data display screen is being selected, the process proceeds to S42 and personal data display processing is executed. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the personal data display process, the personal data described above is read from the hall management computer 8 and the personal data is displayed. On the other hand, if it is determined in S41 that the display mode of the personal data display screen is not being selected, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns.
[0160]
Next, the personal number-of-balls effect display process as a subroutine executed in S22 of FIG. 11 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the personalized number-of-balls effect display processing.
[0161]
First, in S51, a process of acquiring the above-mentioned personal payout counter data as a personal payout number is performed. Then, in S52, it is determined whether or not the number of personal balls obtained in S51 is the first determination level (for example, 0 to 4999) stored as a level determination value in the ROM 22.
[0162]
If it is determined in S52 that the number of balls for personal use is the first determination level, the process proceeds to S53, where the growth degree is low as shown in FIG. 6A (the larva having a small size in this example). The effect display data for displaying the image of the second character C2 in (2) is read out from the ROM 22 and processing for displaying the image is performed. On the other hand, if it is determined in S52 that the number of individual balls is not the first determination level, the process proceeds to S54, and the number of personal balls that are acquired in S51 is stored in the ROM 22 as a level determination value. It is determined whether or not the determination level is (for example, 5000 to 9999).
[0163]
If it is determined in S54 that the number of balls for personal use is the second determination level, the process proceeds to S55, where the growth degree is medium as shown in FIG. The effect display data for displaying the image of the second character C2 with a large larvae) is read from the ROM 22 and processing for displaying the image is performed. On the other hand, if it is determined in S54 that the number of personal balls is not at the second determination level, the process proceeds to S56, and the number of personal balls obtained in S51 is stored as a level determination value in the ROM 22. It is determined whether or not the determination level is (for example, 10,000 or more).
[0164]
If it is determined in S56 that the number of balls for personal use is the third determination level, the process proceeds to S57, and a form with a high growth rate (in this example, an adult butterfly) as shown in (c) of FIG. The effect display data for displaying the image of the second character C2 is read out from the ROM 22 and processing for displaying the image is performed. Thereafter, this personalized number-of-balls effect display process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S56 that the number of personal balls is not the third determination level, the personal ball number effect display process is terminated and the process returns.
[0165]
According to the above-described personal appearance number effect display processing, an effect display in which the second character C2 develops with growth in accordance with an increase in the number of individual play numbers of the player is displayed.
[0166]
Next, the payout graph display process as a subroutine executed in S32 of FIG. 12 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the outgoing ball graph display processing.
[0167]
First, in S91, a process for obtaining information on the current total number of balls on the comparison table selected based on the comparison table selection screen as shown in FIG. 5 is performed. Specifically, in S91, a game is displayed on the comparison table selection screen as shown in FIG. 5 from game information for each game table (pachinko machine table) stored as management data in the hall management computer 8 for a predetermined period. The data of the current total number of balls in the pachinko gaming machine selected as the comparison table based on the user's operation is read and stored in the RAM 23.
[0168]
And the process which calculates the present total number of balls in this stand is made by S92. Specifically, in S92, by subtracting the value of the total use number counter updated in S2 described above from the value of the total number of payout counter updated in S4 and S6 described above, The total number of balls is calculated.
[0169]
Next, from S93, the current total number of balls in the comparison table acquired in S91 is obtained from the current total number of balls in the current stand calculated in S92, and the difference between these total numbers of balls, that is, the aforementioned A process for calculating the total difference in the number of balls is performed.
[0170]
Next, based on the current total number of balls in the comparison table acquired in S91 by S94 and the current total number of balls in the current table calculated in S92, the total number of comparison tables as shown in FIG. In addition to displaying the output ball graph 60 that graphs the number of balls and the total number of balls in the current stand, processing for displaying the current ball number information 61 and the comparison ball number information 62 is performed.
[0171]
Next, in S95, a process for displaying a ball comparison effect using the first character C1 as shown in FIG. 6 is performed in accordance with the total number of balls calculated in S93. Specifically, in S95, according to the total difference in the number of balls calculated in S93, the above-described level of the total number of balls is determined, and image display is performed using the effect display data corresponding to the determined level. By doing so, the appearance comparison display effect is displayed. Thereafter, the output ball graph display process ends, and the process returns to the main routine.
[0172]
Next, the ranking display process as a subroutine executed in S44 of FIG. 12 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the ranking display process.
[0173]
First, in S61, it is determined whether or not the stand ranking display mode is selected as the ranking display screen. If it is determined in S61 that the stand ranking display mode is not selected, the process proceeds to S66 described later. On the other hand, if it is determined in S61 that the stand ranking display mode is selected, the process proceeds to S62, and processing for acquiring the stand information is performed. More specifically, in S62, the individual payout number data, which is the value of the personal payout number counter, is read out, and the hall management computer 8 stores the management data for each game table stored as management data for a predetermined period. From the past game information, data of the number of individual balls for the past one week (including today) of the corresponding pachinko gaming machine is read by data communication, and the received read data is stored in the RAM 23.
[0174]
Next, the process proceeds to S63, where a calculation (ranking calculation) is performed to rank the data of the number of balls for the past one week (this week) including today, and the number of personal balls for the past week on the platform is calculated. Ranking data is created. Then, in S64, based on the ranking data created in S63, a process for displaying a stand ranking display screen as shown in FIG. 7 is performed.
[0175]
Next, the process proceeds to S65, and processing for displaying the current stand ranking effect using the first character C1 as shown in FIG. 7 is performed according to the ranking of the individual player calculated in S63. Specifically, in S65, the player's individual rank calculated in S63 is determined in which rank level, and an image display is performed using effect display data corresponding to the determined rank level, whereby the current rank ranking is obtained. The effect is displayed. Thereafter, the ranking display process ends and the process returns to the main routine.
[0176]
If it is determined in S61 that the stand ranking display mode is not selected and the process proceeds to S66, it is determined whether or not the model ranking display mode is selected as the ranking display screen.
[0177]
If it is determined in S66 that the model ranking display mode is not selected, the process proceeds to S71 described later. On the other hand, when it is determined in S66 that the model ranking display mode is selected, the process proceeds to S67, and a process for acquiring model information is performed. Specifically, in S67, the data of the number of the individual player's payouts, which is the data of the personal payout number counter, is read, and the game stored in the hall management computer 8 as management data for a predetermined period of time. From the past game information for each stand, the data of the number of personal appearances for all past one week (including today) of pachinko machines (including this stand) of the same model as this stand is read by data communication, The received read data is stored in the RAM 23.
[0178]
Next, proceeding to S68, a calculation (ranking calculation) is performed to rank the data of the number of balls for the past one week (this week) including today for the same model acquired in S67. Data is created that ranks the number of individual balls played in the past week for all pachinko machines of the same model as the base. Then, in S69, a process for displaying a model ranking display screen as shown in FIG. 8A is performed based on the ranking data created in S68.
[0179]
Next, the process proceeds to S70, and a process for displaying the model rank effect display using the first character C1 as shown in FIG. 8A is performed according to the ranking of the individual player calculated in S68. . Specifically, in S70, the rank level of the player's individual rank calculated in S68 is determined, and image display is performed using effect display data corresponding to the calculated rank level, thereby providing a model rank effect. Displayed. Thereafter, the ranking display process ends and the process returns to the main routine.
[0180]
If it is determined in S66 that the model ranking display mode is not selected and the process proceeds to S71, it is determined whether or not the island ranking display mode is selected as the ranking display screen.
[0181]
If it is determined in S71 that the island ranking display mode is not selected, the process proceeds to S76 described later. On the other hand, if it is determined in S71 that the island ranking display mode is selected, the process proceeds to S72 and processing for acquiring island information is performed. Specifically, in S72, the data of the player's individual number of balls, which is the data of the personal payout number counter, is read, and the game stored in the hall management computer 8 as management data for a predetermined period of time. From the past game information by table, the data on the number of individual balls played for the past week (including today) of all pachinko machines (including the table) on the island where the game machine is installed. Read data read and received by communication is stored in the RAM 23.
[0182]
Next, proceeding to S73, a calculation (ranking calculation) is performed to rank the data on the number of balls for the past week (this week) including today for the gaming machine installed island acquired in S72. Data is created that ranks the number of individual balls in the past week on the island where the gaming machine is installed. Then, in S74, processing for displaying an island ranking display screen as shown in FIG. 8B is performed based on the ranking data created in S73.
[0183]
Next, the process proceeds to S75, and processing for displaying the island ranking effect using the first character C1 as shown in FIG. 8B is performed according to the ranking of the individual player calculated in S73. . Specifically, in S75, the ranking of the player's individual rank calculated in S73 is determined, and an image display is performed using the effect display data corresponding to the determined rank level, whereby the island ranking effect is obtained. Displayed. Thereafter, the ranking display process ends and the process returns to the main routine.
[0184]
If it is determined in S71 that the island ranking display mode is not selected and the process proceeds to S76, it is determined whether or not the store ranking display mode is selected as the ranking display screen.
[0185]
If it is determined in S76 that the store ranking display mode is not selected, the process proceeds to 81 described later. On the other hand, if it is determined in S76 that the store ranking display mode is selected, the process proceeds to S77, and processing for acquiring store information is performed. Specifically, in S77, the data of the player's individual number of balls, which is the data of the personal payout number counter, is read, and the game stored in the hall management computer 8 as management data for a predetermined period of time. Data on the number of individual balls played for the past week (including today) of all pachinko machines (including the platform) in the entire game hall where the platform was established Read data read and received by communication is stored in the RAM 23.
[0186]
Next, the process proceeds to S78, where an operation (ranking operation) is performed to rank the data on the number of balls for the past one week (this week) including today for the entire game hall acquired in S77. The data which ranks the number of personal appearances in the past week in is created. Then, in S79, based on the ranking data created in S78, a process of displaying a store ranking display screen as shown in FIG. 8C is performed.
[0187]
Next, the process proceeds to S80, and processing for displaying the store order effect using the first character C1 as shown in FIG. 8C is performed according to the ranking of the individual player calculated in S78. . Specifically, in S80, the rank of the player's individual rank calculated in S78 is obtained, and the image display is performed using the production display data corresponding to the obtained rank level, whereby the store rank production is performed. Displayed. Thereafter, the ranking display process ends and the process returns to the main routine.
[0188]
If it is determined in S76 that the store ranking display mode is not selected and the process proceeds to S81, the top difference display mode is selected as the ranking display screen.
[0189]
In S81, the stand information is acquired as in S62 described above. Then, in S82, as in S63 described above, a calculation (ranking calculation) is performed for ranking the data of the number of balls for the past one week (this week) including today acquired in S81. Data is created that ranks the number of individual balls for the past week. Further, in S82, based on the created ranking data, the current number of appearances is subtracted from the past maximum number of appearances (first number of acquisitions) and the difference in the number of appearances from the top is calculated (the maximum number in the past). The difference in the number of balls is calculated by comparing the number of balls in play and the current number of balls in play), and the level of the number of balls in play is determined based on the difference in the number of balls in play.
[0190]
Then, in S83, processing for displaying a top difference display screen as shown in FIG. 9 is performed based on the ranking data created in S82.
[0191]
In S84, the top character effect display by the first character C1 and the balloon 50 as shown in FIG. 9 is performed. Specifically, in S84, the first character C1, the balloon 50, and the like as shown in FIG. 9 are displayed by performing image display using effect display data corresponding to the level of the number of balls obtained in S82. The top difference effect display by the display of the top difference data 81 is performed. Thereafter, the ranking display process ends and the process returns to the main routine.
[0192]
Next, the main effects obtained by this embodiment will be listed and described.
Character effect display corresponding to effect display data corresponding to the level of the number of balls, such as the development effect display of the second character C2 shown in FIGS. 6 to 10 performed by executing S53, S55, and S57 described above. Is performed on the display device, so that the effect display corresponding to the number of balls played is performed by the effect using the character, so that the game situation related to the player's interest of the number of balls played is reflected in the performance on the display device 3. Therefore, it is possible to improve the production effect by displaying the game status in the pachinko gaming machine 1 in the inter-machine 2.
[0193]
Further, the execution of S83 displays the past maximum number of appearances 72 on the display device 3, and the current game as in the top difference effect display using the first character C1 shown in FIG. 9 performed by the execution of S84. Since the character effect display is performed according to the difference between the number of balls 71 and the past maximum number of balls 72 of the player who is playing, the player's willingness to acquire balls can be improved.
[0194]
In addition, since the rank of the number of players in the player's individual is calculated by the execution of S63, the effect display according to the rank is performed like the current stand rank effect display displayed on the display device 3 by the execution of S65. Since it is possible to estimate how many balls are currently played, the player's willingness to acquire balls can be improved.
[0195]
In addition, by executing S52 to S57, an effect display in which the character develops as the level of the number of balls is raised is performed, such as an effect display in which the second character C2 shown in FIGS. Thus, the process of increasing the number of balls can be easily shown to the player through the character development process.
[0196]
In addition, when S24 is executed, the character effect display such as the encouragement effect display using the first character C1 shown in FIG. This makes it possible for the player to recognize that the condition of the player is not good and to encourage the player.
[0197]
Further, as shown in FIG. 3, the number of balls obtained by the player is calculated based on a counting signal such as an acquired ball detection signal, a return ball detection signal, and a ball rental detection signal that can count the increase / decrease in the number of balls. Therefore, the number of balls can be obtained accurately.
[0198]
Also, as shown in FIG. 3, since the inter-machine 2 communicates the game history information with the management device, the game history information including the history information of the number of balls in each pachinko gaming machine 1 in the game hall is acquired. Thus, the history information of the number of balls in the other pachinko gaming machine 1 as shown in FIGS. 6 and 8 can be used for the effect display on the display device 3.
[0199]
In addition, by executing S95, a character effect display corresponding to the difference between the number of players currently playing and the number of balls played on other pachinko gaming machines, such as the game output comparison display shown in FIG. Since this is performed, the player can grasp the relationship between the player's own car and the other car with respect to the number of balls to be played, and the player's willingness to acquire balls can be improved.
[0200]
In addition, according to the execution of S70, as shown in the model rank effect display shown in FIG. 8A, according to the ranking of the number of balls in the game machine of the same model among the pachinko gaming machines of the same model in the game hall. Since the character effect display is performed, the player can grasp the ranking of the number of balls for the same model of pachinko gaming machines by the character effect display, so that the player's willingness to acquire balls is improved. Can do.
[0201]
Further, as shown in FIG. 8 (c) by executing S80, the character corresponding to the ranking of the number of balls for its own game machine out of all pachinko machines in the game hall as shown in FIG. 8C. Since the effect display is performed, the player can grasp the ranking of the number of balls for all pachinko machines in the game hall by the character effect display, so that the player's willingness to acquire balls is improved. be able to.
[0202]
In addition, as shown in the island rank effect display shown in FIG. 8B by the execution of S75, the number of balls for the pachinko gaming machine 1 of the own machine among the pachinko gaming machines 1 in the gaming machine installation island 100 is displayed. Since the character effect display according to the ranking is performed, the player can grasp the ranking of the player's own game for the number of pachinko gaming machines 1 in the gaming machine installation island 100 by the character effect display. The player's willingness to acquire balls can be improved.
[0203]
Next, feature points of modifications of the present invention will be listed.
(1) The intermediary machine 2 shown in the embodiment described above can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to other gaming machines such as a slot machine, but the intermediary machine 2 is applied to the slot machine. In this case, various technical matters correspond as follows.
[0204]
The game medium is a coin. The specific gaming state is a big bonus game. The counting signals are a coin payout signal and a coin use signal. The number of acquired game media is produced by the difference between the coin payout count counted based on the coin payout signal and the coin use count counted based on the coin use signal.
[0205]
(2) The display of the game information shown in the above-described embodiment is performed on the so-called calling device 4 (device having a function of calling an attendant) provided corresponding to the slot machine in a one-to-one correspondence relationship. The control circuit and the display device described above may be provided.
[0206]
(3) In the above-described embodiment, the example in which the maximum number of balls to be ranked on the ranking display screen is set as the maximum number of balls for one week has been shown. The target maximum number of balls may be set as the maximum number of balls played in one day. If it does in this way, since today's maximum number of balls can be displayed, the maximum number of balls can be used as an indication of the expected number of balls to be played today. In addition, the maximum number of balls to be ranked on the ranking display screen may be stored as data on the number of balls played in a month, and may be the maximum number of balls in a month. In addition, the maximum number of balls to be ranked on the ranking display screen is not limited to a deadline, but all past numbers of balls are stored, and the maximum number of balls in the past is the maximum number. It may be the number of balls.
[0207]
(4) In the above-described embodiment, the player obtains the number of balls counted for the settlement, the number of balls returned from the count for settlement, and the number of balls lent out. The number of balls that were played was calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of balls that are paid out is detected according to the winning prize, and the balls that are thrown into the game area (consumed balls). You may obtain | require by calculating the difference number of the ball | bowl paid out and the ball | bowl struck.
[0208]
(5) In the above-described embodiment, the condition that the encouragement effect display shown in FIG. 10 is used is that a predetermined number of balls are reduced without generating a big hit. However, the present invention is not limited to this. Instead, it may be used on condition that the variable display device 12 has performed variable display a predetermined number of times (for example, 500 times).
[0209]
(6) In the embodiment described above, an example is shown in which the platform machine 2 calculates the number of balls in the pachinko gaming machine 1 based on the ball rental detection signal, the acquired ball detection signal, and the return ball detection signal. However, the number of balls in the pachinko gaming machine 1 is not limited to this, and the number of balls played in the pachinko gaming machine 1 corresponds to the data of the balls played in the pachinko gaming machine 1 corresponding to the management machine such as the island management computer 7 or the hall management computer 8 May be recognized. Further, the number of balls to be played in the pachinko gaming machine 1 is calculated by receiving the data on the number of balls used and the data on the number of balls dispensed in the pachinko gaming machine 1 from the management device. May be.
[0210]
(7) The inter-machine 2 shown in the embodiment described above is not only a pachinko gaming machine shown in the embodiment, but also an enclosed pachinko gaming machine in which a game is performed using balls enclosed inside The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which each counter 5 is not provided.
[0211]
(8) In the above-described embodiment, an example is shown in which the transition of the current ball and the transition of the ball of the comparison table selected on the comparison table selection screen are displayed as the ball graph 60. . However, the present invention is not limited to this, and as the game output graph 60, the transition of the game that is currently acquired by the individual player may be displayed. In this case, the graph display is reset when the settlement switch 57 is operated, and the graph display is started when the first acquired ball is detected.
[0212]
(9) The game history information including the history information corresponding to the number of balls in the pachinko gaming machine 1 described above is associated with the date of the day and stored in the RAM 23 for a predetermined period (for example, one week). Various display screens as described above may be displayed based on the game history information. In this case, the RAM 23 is backed up by a battery. In this case, instead of the RAM 23, other storage means such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used for storing the game history information for a predetermined period.
[0213]
(10) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a part of an amusement machine installation island installed in a game arcade where a gaming apparatus according to the present invention is provided.
FIG. 2 is a front view of a table machine 2 as an example of a gaming apparatus according to the present embodiment and a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the intermediary machine and the information management system in the game hall.
FIG. 4 is a display screen diagram showing a main menu screen displayed on the display device.
FIG. 5 is a display screen diagram showing a comparison table selection screen.
FIG. 6 is a display screen diagram showing a payout graph display screen.
FIG. 7 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the stand ranking display mode is selected.
FIG. 8 is a display screen diagram showing a ranking display screen when each of a model ranking display mode, an island ranking display mode, and a store ranking display mode is selected.
FIG. 9 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the top difference mode is selected.
FIG. 10 is a display screen diagram showing a encouragement effect display.
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of game information display processing executed by the CPU of the inter-machine.
FIG. 12 is a flowchart showing processing contents of display mode-specific information display processing;
FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of personal appearance number effect display processing;
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of a payout graph display process.
FIG. 15 is a flowchart showing processing contents of ranking display processing;
[Explanation of symbols]
1 slot machine, 2 machine, 3 display device, 20 machine machine microcomputer, 21 CPU, 22 ROM, C2 2nd character, 23 RAM, 29 I / O interface, 8 hole management computer, 100 game machine installation island , C1 first character.

Claims (7)

遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる表示装置を含む遊技用装置であって、
対応する遊技機において遊技者が獲得した獲得遊技媒体数を遊技中において逐次演算する獲得遊技媒体数演算手段と、
該獲得遊技媒体数演算手段により逐次演算される獲得遊技媒体数である現在獲得遊技媒体数に基づいて、キャラクタによるキャラクタ演出表示を前記表示装置において行なう表示制御手段と、
過去に獲得された獲得遊技媒体数の各々を記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、
前記現在獲得遊技媒体数と、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうちで最大の最大獲得遊技媒体数との差数を遊技中において逐次算出する差数算出手段と、
前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている各獲得遊技媒体数中における、前記現在獲得遊技媒体数の順位を遊技中において逐次算出する順位算出手段と、
前記差数算出手段の算出結果に応じた演出を行なうトップ差表示モードまたは前記順位算出手段の算出結果に応じた演出を行なう順位レベル表示モードのいずれかを遊技者が選択する選択手段とを含み、
前記表示制御手段は、該選択手段により前記トップ差表示モードが選択されているときには、前記差数算出手段により算出される前記現在獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて前記キャラクタ演出表示を変化させ、前記選択手段により前記順位レベル表示モードが選択されているときには、前記順位算出手段により算出される順位の変化に応じて前記キャラクタ演出表示を変化させることを特徴とする、遊技用装置。
Compatible with gaming machines that are controlled using a specific gaming state in which a game is performed using a game medium and the game medium is given to the player in accordance with the winning, and a predetermined condition is easily established. A gaming device including a display device provided as
An acquired game medium number calculating means for sequentially calculating the number of acquired game media acquired by the player in the corresponding gaming machine during the game;
Display control means for performing character effect display by a character on the display device based on the number of currently acquired game media, which is the number of acquired game media sequentially calculated by the acquired game media count calculating means;
Acquired game medium number storage means for storing each of the acquired game medium numbers acquired in the past;
Difference number calculating means for sequentially calculating a difference number between the current acquired game medium number and the maximum maximum acquired game medium number among the acquired game medium number stored in the acquired game medium number storage means during the game; ,
Rank calculating means for sequentially calculating the rank of the currently acquired game medium number in the game among the number of acquired game mediums stored in the acquired game medium number storage means;
Selection means for a player to select either a top difference display mode for performing an effect according to the calculation result of the difference number calculating means or a rank level display mode for performing an effect according to the calculation result of the rank calculating means. ,
When the top difference display mode is selected by the selection means , the display control means changes a difference number between the currently acquired game medium number and the maximum acquired game medium number calculated by the difference number calculation means. the character presentation display is changed, Rukoto to alters the character presentation display in response to a change in rank calculated by the order calculating unit when the order level display mode by said selection means is selected in accordance with the A gaming device characterized by the above.
対応する遊技機の過去の獲得遊技媒体数に基づいて、本日における獲得遊技媒体数を予測する予測手段を有し、Based on the number of game media acquired in the past for the corresponding gaming machine, the prediction means for predicting the number of game media acquired today,
前記表示制御手段は、前記予測手段による予想結果を表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置。The gaming apparatus according to claim 1, wherein the display control unit performs control to display a prediction result by the prediction unit.
前記現在獲得遊技媒体数が所定数減少したことを判定する減少判定手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記減少判定手段により前記獲得遊技媒体数が前記所定数減少したことが判定されたことに応じて、前記キャラクタ演出表示を行なうことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技用装置。
A decrease determination means for determining that the number of currently acquired game media has decreased by a predetermined number;
Wherein the display control unit, in response to said acquired game medium speed by the reduction determination means has decreased the predetermined number is determined, and performs the character presentation display, in claim 1 or 2 The gaming device described.
前記対応する遊技機以外の他の遊技機のうち比較する遊技機を遊技者が選択する遊技機選択手段と、
前記対応する遊技機の現在獲得遊技媒体数と、前記遊技機選択手段によって選択された遊技機の現在獲得遊技媒体数との差数を算出する他台差数算出手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記他台差数算出手段により算出される前記対応する遊技機の現在獲得遊技媒体数と前記選択された遊技機の現在獲得遊技媒体数との差数に応じたキャラクタ演出表示を行なうことを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技用装置。
A gaming machine selection means for a player to select a gaming machine to be compared among other gaming machines other than the corresponding gaming machine ;
Wherein the number of current acquired game medium corresponding gaming machine, further comprising another base difference number calculating means for calculating a difference number between the current acquired game medium count of the game machine selected by the gaming machine selection means,
The display control means is a character effect according to the number of differences between the number of currently acquired game media of the corresponding gaming machine calculated by the other-unit difference number calculating means and the number of currently acquired gaming media of the selected gaming machine. and performing display, gaming device according to any one of claims 1 to 3.
前記順位算出手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうち、前記対応する遊技機と同一機種の遊技機の獲得遊技媒体数を対象として順位を算出することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技用装置。 The order calculating unit, of the number of acquired game media stored in the acquisition game medium count storage means, calculating a ranking as a target to acquire a game medium number of game machines of the gaming machine of the same type for the corresponding The gaming apparatus according to claim 1 , wherein the gaming apparatus is characterized by the following. 前記順位算出手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技場内におけるすべての遊技機の獲得遊技媒体数を対象として順位を算出することを特徴とする、請求項からのいずれかに記載の遊技用装置。 The order calculating unit, and calculates the rank number acquisition game media for all of the gaming machine in a game arcade stored in the acquisition game medium count storage means as a target, one of claims 1 to 5 A game device according to any one of the above. 前記順位算出手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうち、前記対応する遊技機が設置された遊技機設置島内におけるすべての遊技機の獲得遊技媒体数を対象として順位を算出することを特徴とする、請求項からのいずれかに記載の遊技用装置。 The rank calculating means applies to the number of acquired game media in all the gaming machines on the gaming machine installation island where the corresponding gaming machines are installed among the acquired game media numbers stored in the acquired game media number storage means. and calculating a rank as, gaming device according to any one of claims 1 to 6.
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