JP2006158815A - Game system using network - Google Patents

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JP2006158815A JP2004357658A JP2004357658A JP2006158815A JP 2006158815 A JP2006158815 A JP 2006158815A JP 2004357658 A JP2004357658 A JP 2004357658A JP 2004357658 A JP2004357658 A JP 2004357658A JP 2006158815 A JP2006158815 A JP 2006158815A
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俊次 田中
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system using a network which allows a player to play a game on a game machine (pachinko machine) installed in a real parlor after the player returns home, is enhanced in feeling of reality and is capable of processing charge on copy right arising at the time of executing a pachinko game. <P>SOLUTION: A player accesses a net game server 12 via a network 2 operating a user terminal 61, and plays a game on the network by remotely operating a game machine 11. The net game server 12 can be accessed by a user by using the user terminal 61 via the network 2, transmits information capable of showing images picked up by imaging means 21, 22 to the user terminal, receives commands for playing games from a user side, executes processing for providing information to the user, and executes processing needed for the user to remotely operate the game machine 11. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ネットワークを使用した遊技システムに係わり、詳しくは実店舗にある台(パチンコ機)を帰宅してからも継続して、自宅でネットワークを介してコンピュータ等の端末を操作して(あるいは、いきなり実店舗にある台を自宅で操作してもよい)、遠隔地に配置された実際のパチンコ機を遊技できるようにし、かつ体感度を向上させたり、パチンコゲームを実施する際の著作性の問題をクリアできるようにしたネットワークを使用した遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system using a network, and in particular, continues after returning from a stand (pachinko machine) in an actual store, and operates a terminal such as a computer via a network at home (or (You can suddenly operate a stand in a real store at home), and make it possible to play an actual pachinko machine located at a remote location, improve body sensitivity, and perform pachinko games The present invention relates to a gaming system using a network that can solve the above problem.

一般的に、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機での営業を行う遊技場の設置には、駅前などの立地条件の良い場所が必要であり、資金も必要であった。
そのため、自宅でネットワークを介してテレビゲームのようにパチンコ遊技を行うシステムも開発されている。
そのような従来の遊技システムとしては、例えば以下の特許文献に開示のものがある。
In general, in order to install a game hall that operates with a game machine such as a pachinko machine or a slot machine, a place with good location conditions such as the station front is required, and funds are also required.
Therefore, a system for playing a pachinko game like a video game via a network at home has been developed.
Examples of such conventional gaming systems include those disclosed in the following patent documents.

国際公開WO95/30463号パンフレットInternational publication WO95 / 30463 pamphlet 特開2001−269442号公報JP 2001-269442 A 特開2001−286662号公報JP 2001-286661 A

上記従来文献のシステムは何れも、基本的にはネットワークを使用した遊技システムであり、パチンコ機の状況を確認できる位置に設けたビデオカメラと、ビデオカメラにインターネットなどのネットワークを利用して接続されるとともにビデオカメラの映像を写す端末モニタを備える遊技者端末と、パチンコ機に装着又は内蔵されて遊技者端末からネットワークで伝送される操作信号でパチンコ機を制御する操作機構とを備えている。   All of the systems in the above-mentioned conventional documents are basically gaming systems using a network, and are connected to a video camera provided at a position where the status of the pachinko machine can be confirmed and a network such as the Internet. And a player terminal equipped with a terminal monitor that captures the video of the video camera, and an operation mechanism that is attached to or built in the pachinko machine and that controls the pachinko machine with an operation signal transmitted over the network from the player terminal.

そして、ネットワークを介してパチンコ機に接続された遊技者が操作することで、遊技者は遠隔地にいながら、実際のパチンコ機を作動させ、その様子を端末モニタで見ながらパチンコゲームを楽しむことができるものである。
このようにすれば、遊技者はテレビゲームのように自宅でパチンコ遊技機で遊技することが可能となり、わざわざパチンコ店まで出向かなくても、好きなときに好きなだけ遊技することができる。
また、パチンコ店も、その立地条件が限定されることなく、例えば倉庫のような所でも開業できるから資金面で有利である。
A player connected to a pachinko machine via a network operates the player to operate an actual pachinko machine while in a remote location and enjoy a pachinko game while watching the situation on the terminal monitor. It is something that can be done.
In this way, a player can play a pachinko machine at home like a video game, and can play as many times as he wants without going to a pachinko parlor.
Pachinko parlors are also advantageous in terms of funds because their location requirements are not limited and can be opened in places such as warehouses.

しかしながら、上記従来の遊技システムにあっては、倉庫などの場所に実際のパチンコ機を設置して、遠隔的に遊技者がネットワークを介して遊技を行うというだけの構成であったため、遊技者が実際のパチンコ機に触れることはできず、体感度に乏しく、また、実際の遊技店で遊技を行った後に、自宅に帰ってからネットワークで当該遊技機での遊技を継続するということはできなかった。
さらに、実際にネットワーク遊技を行うについては、そのパチンコ機の遊技盤の映像を写すことになるから、遊技盤あるいは遊技機を著作物というように捉えれば、著作権を考慮することが必要になる場合も考えられる。
しかしながら、従来のシステムでは、著作権に対する権利料の課金などをどうするかについては全く考えられた技術ではなかった。
However, in the conventional game system described above, an actual pachinko machine is installed in a place such as a warehouse, and the player can play games via the network remotely. You cannot touch an actual pachinko machine, have poor body sensitivity, and after playing at an actual amusement store, you cannot return to your home and continue playing games on that game machine on the network It was.
Furthermore, when actually playing a network game, since the video of the game board of the pachinko machine is copied, if the game board or the game machine is regarded as a copyrighted work, it is necessary to consider the copyright. Cases are also conceivable.
However, in the conventional system, how to charge the copyright fee for the copyright has not been considered at all.

問題点を整理すると、以下のようになる。
(a)体感度という問題
体感度という点では、従来のシステムでは、確かにネットワークを介して遠隔的にパチンコ機を操作してパチンコゲームを行うことができるというだけのものであり、まさにそのことだけに主眼をおいていたから、体感度がいまいちで、もの足りないものであった。
単に、パチンコ機がモニタ画面に写っているだけのものが多く、実際のパチンコ機で遊技を行っている場合に比べて、実情感に乏しいという欠点があった。そのため、体感度を向上させることが求められていた。
The problems are summarized as follows.
(A) The problem of body sensitivity In terms of body sensitivity, the conventional system can only be used to play pachinko machines remotely via a network, and that is exactly what it means. However, the body sensitivity was unsatisfactory and unsatisfactory.
In many cases, the pachinko machine is simply shown on the monitor screen, and there is a disadvantage that the actual feeling is less than when playing with an actual pachinko machine. Therefore, it has been required to improve body sensitivity.

(b)実店舗にある台を帰宅してから継続して遊技できるかという問題
従来のシステムは、実店舗にある台を帰宅してから継続して遊技できるかという問題は全く考慮されておらず、そのようなシステムは未だ無かった。
単にネットワークで遠隔的に遊技を行うもののある程度は遊技を楽しめるが、やはり実際に店に出向いて遊技を行う方が面白いのは当然である。しかしながら、閉店になったりすると、自宅でその台での遊技を継続するシステムは従来無かった。
また、都合によっては、自宅でいきなり、実店舗にある台をネットワークを介して遊技したい要求もあるだろうし、そのような要求に応えることも困難であった。
(c)著作権に対する問題
従来のシステムは、パチンコ機という著作物に対して権利料の課金などをなるべく簡単かつ正確に行うことのできるような技術な機構は考えられていなかった。
(B) The problem of whether or not you can continue to play after returning to the table in the actual store The conventional system does not fully consider the problem of whether or not you can continue to play after returning to the table in the actual store. There was no such system yet.
Although it is possible to enjoy a game to some extent, although it is merely remotely played over a network, it is naturally more interesting to go to the store and play the game. However, when the store is closed, there is no conventional system for continuing the game on the stand at home.
Also, depending on circumstances, there may be a request to play a table in a real store via a network suddenly at home, and it is difficult to meet such a request.
(C) Problems with copyright The conventional system has not considered a technical mechanism capable of charging a copyright fee for a copyrighted work called a pachinko machine as easily and accurately as possible.

そこで本発明は、実店舗にある台(パチンコ機)を帰宅してからも継続して遊技を行うことができるとともに、体感度を向上させ、パチンコゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にすることのできるネットワークを使用した遊技システムを提供することを目的としている。   Therefore, the present invention can continue to play games after returning from a stand (pachinko machine) in an actual store, improve body sensitivity, and charge the copyright when performing a pachinko game. An object of the present invention is to provide a game system using a network that can be simplified.

上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、遊技店には、遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であるとともに、
遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を前記遊技店に配置し、
前記ユーザの場所には、インターネットなどのネットワークを介して前記ネット遊技サーバにアクセス可能なユーザ端末を配置し、
ユーザ端末は、前記撮影手段が撮影した画像を見ることが可能であり、かつ前記操作手段に対して遊技を行うための指令を出すことが可能な処理を行うものであり、
ユーザは、遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行い、途中で遊技を停止して前記ユーザ端末のある自宅等の場所に帰宅し、帰宅した後は、ユーザ端末を操作してネットワークを介してネット遊技サーバにアクセスすることにより、当該遊技機を遠隔的に作動させて継続して遊技を行うことが可能であるような構成にしたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a gaming machine is installed in a gaming store, and a user as a player can go to the gaming store and play a game while actually touching the gaming machine. And
A photographing means for photographing the situation of the gaming machine, an operating means for operating the gaming machine, and a user who is connected to the photographing means and the operating means and is away from the gaming machine is remotely connected via the user terminal A network game server that performs a series of processes that allow the game machine to be operated to play a game is disposed in the game store,
In the user's place, a user terminal that can access the network game server via a network such as the Internet is arranged,
The user terminal performs processing capable of viewing an image taken by the photographing unit and issuing a command for playing a game to the operation unit,
The user goes to the amusement store to play the game while actually touching the gaming machine, stops the game on the way, returns to the place such as the home where the user terminal is located, and after returning home, operates the user terminal. By accessing the network game server via the network, the game machine can be remotely operated to continuously play the game.

請求項2記載の発明は、前記遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロットルマシン等を含み、遊技店に設置可能なものを全て包含することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータを備えるとともに、
前記コンピュータに接続された画像モニタと、操作入力を行うマウスと、を備えており、
前記撮影手段が撮影した画像を前記画像モニタを見ながら観察することが可能であり、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、マウスを振動させるように制御し、
前記マウスは、振動を発生させるために偏芯した円盤を駆動可能なモータを有しており、前記コンピュータからの信号に基づいて遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、モータを回転させて振動を発生させ、ユーザにリーチを体感させることを特徴とする。
The invention according to claim 2 includes a pachinko gaming machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, a throttle machine using a medal, a throttle machine using a ball, and the like that can be installed in a game store. It is characterized by including all.
In the invention according to claim 3, the user terminal includes a computer that performs processing necessary to access the net gaming server and play a game,
An image monitor connected to the computer, and a mouse for performing an operation input,
It is possible to observe the image taken by the photographing means while looking at the image monitor,
The computer controls the mouse to vibrate based on the information from the network gaming server when at least one or more reach occurs when a reach occurs in the gaming machine or when reach occurs.
The mouse has a motor capable of driving an eccentric disk to generate vibration, and at least when a reach occurs in the gaming machine based on a signal from the computer or when a reach occurs In one or more cases, the motor is rotated to generate vibration, and the user can experience reach.

請求項4記載の発明は、ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータと、前記コンピュータに接続された画像モニタと、を備えており、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機に大当りが発生した場合に、前記画像モニタの画面に前記大当りに対応してドル箱を表示させることが可能であり、
画面上に、ドル箱を運ぶ複数のキャラクタを登場させ、
複数のキャラクタのうちからお気に入りのキャラクタをユーザに選択させ、
画面の隅のエリアから前記選択したキャラクタがドル箱を持って歩いてきて、ユーザの手前側に一段づつ積んでいくような演出の処理を行うように構成したことを特徴とする。
The invention according to claim 4 includes a user terminal including a computer that performs processing necessary to access a game server and play a game, and an image monitor connected to the computer.
The computer can display a dollar box corresponding to the jackpot on the screen of the image monitor when a jackpot occurs in the gaming machine based on information from the net gaming server,
Multiple characters carrying dollar boxes appear on the screen,
Let the user choose a favorite character from multiple characters,
The present invention is characterized in that an effect process is performed in which the selected character walks with a dollar box from the corner area of the screen and stacks step by step on the user's front side.

請求項5記載の発明は、実店舗としての遊技店であって、この遊技店に遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であり、
前記遊技店には、遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を配置し、
前記ネット遊技サーバは、
インターネットなどのネットワークを介してユーザがユーザ端末によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して前記撮影手段が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつ前記操作手段との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機を作動させるのに必要な処理を行うものであることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is a gaming store as an actual store, in which a gaming machine is installed, and a user as a player goes to the gaming store and actually plays a game while touching the gaming machine. Is possible,
In the gaming store, a user terminal is connected to the photographing means for photographing the situation of the gaming machine, the operating means for operating the gaming machine, and the user connected to the photographing means and the operating means and away from the gaming machine. A network game server that performs a series of processes such that the game machine can be operated remotely via a game machine,
The net game server is
It is configured such that a user can access the user terminal via a network such as the Internet, transmits information that allows the user to view an image captured by the imaging unit, and communicates with the operation unit. Therefore, the processing necessary for the user to remotely operate the gaming machine is performed by receiving a command for performing a game from the user side or providing processing to the user. It is characterized by.

請求項6記載の発明は、前記遊技機の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、
前記ネット遊技サーバに、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを設け、
遊技機ID、遊技機に対する著作権ID、ユーザに対するユーザIDをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、
ユーザが遊技機を選択し、当該遊技機を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザID、著作権IDを検出する検出手段と、
当該遊技機の著作権を行使に課金すべき情報を前記ネット遊技サーバの著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアに記録する記憶手段と、
を設けたことを特徴とする。
The invention according to claim 6 is a case where taking and transmitting an image of the gaming machine corresponds to an act of using copyright,
The net game server is provided with an area for storing information on copyright holder information, game record information, and copyright usage fees provided by the copyright holder,
A setting means for associating and setting a gaming machine ID, a copyright ID for the gaming machine, and a user ID for the user;
Detecting means for detecting an occupation time, a user ID, and a copyright ID when the user selects a gaming machine and occupies the gaming machine to play a game;
Storage means for recording information to be charged for exercising the copyright of the gaming machine in the area of copyright holder information, game record information, copyright royalty fee provided by the copyright holder of the net gaming server;
Is provided.

請求項7記載の発明は、前記ネット遊技サーバは、
予め定めた1ケ月のような期間の末に、前記著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、
読出手段からの情報に基づいて遊技機毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、
著作権ID毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードとして新規に作成する作成手段と、
を設けたことを特徴とする。
The invention according to claim 7 is characterized in that the network game server is
Reading means for reading out information from the copyright holder information, game record information, and copyright royalty fee provided by the copyright holder at the end of a predetermined period such as one month;
A counting means for counting the copyright fee for each gaming machine based on information from the reading means;
Based on the time information collected for each copyright ID, create a copyright holder information file, obtain the copyright name and copyright holder unit price, the target year, copyright holder name, total usage time, paid work A creation means for newly creating data consisting of a royalty as a record in a copyright royalty information file provided by the copyright holder;
Is provided.

本発明によれば、実店舗にある台を帰宅してからも継続して遊技できるという効果がある。特に、閉店になった後であっても、自宅で当該台の遊技を楽しむことができ、極めて便利である。
ユーザは、マウスやドル箱の演出により、遊技を行っている実情感が向上し、体感度を格段に高めることができる。
遊技機という著作物に対して、著作権料の課金などを簡単かつ正確に行うことができる。
According to the present invention, there is an effect that a game can be continued even after returning from a stand in an actual store. In particular, even after the store is closed, the game of the table can be enjoyed at home, which is extremely convenient.
The user can improve the feeling of playing a game by using a mouse or a dollar box, and can greatly increase body sensitivity.
It is possible to easily and accurately charge a copyright fee for a copyrighted work called a gaming machine.

以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいて説明する。
但し、以下に示す実施の形態は、本発明を具体化するための遊技システムを例示するものであって、本発明は遊技システムを下記のものに特定するものではない。
図1は、本発明の遊技システムの全体構成を示す図である。
図1に示すネットワークを使用した遊技システムは、大きく分けてパチンコ店1、インターネット等のネットワーク2、ユーザ端末3に区分される。
パチンコ店1に配置される主なものとして、複数の遊技機11(図ではパチンコ台)、ネット遊技サーバ12、ネットワーク用装置13等がある。なお、ネットワーク2はインターネットが典型的なものであるが、インターネットに限るものではなく、ネットワークを構成するものであればよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
However, the embodiment described below exemplifies a game system for embodying the present invention, and the present invention does not specify the game system as described below.
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the gaming system of the present invention.
The gaming system using the network shown in FIG. 1 is roughly divided into a pachinko parlor 1, a network 2 such as the Internet, and a user terminal 3.
As main items arranged in the pachinko parlor 1, there are a plurality of gaming machines 11 (pachinko machines in the figure), a network gaming server 12, a network device 13, and the like. The network 2 is typically the Internet. However, the network 2 is not limited to the Internet, and any network may be used.

遊技機11は複数台が設置されているが、図面では便宜上、1台を示している。遊技機11は遊技者たるユーザが遊技店1に出向いて実際に台(遊技機)に触れながら遊技を行うことが可能なものである。つまり、実店舗に遊技機11を配置したものである。
なお、遊技店1の島には遊技機11(つまりパチンコ遊技機)の他に、例えばアレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)、球を用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)等を混ぜて、あるいは単独で設置してもよい。
遊技機11の状況は、撮影手段21、撮影手段22によって撮影される。遊技機11の台情報は台情報取得手段23によって取得され、ネット遊技サーバ12に出力される。遊技機11には台情報出力基盤24が設けられており、台情報出力基盤24は台情報取得手段23に接続されている。台情報としては、例えば大当り回数、確率変動回数(確変回数)、出玉数などがあるが、台情報はこれらの情報に限るものではなく、他の情報を含めるようにしてもよい。
Although a plurality of gaming machines 11 are installed, one is shown in the drawing for convenience. The gaming machine 11 allows a user as a player to go to the gaming store 1 and play a game while actually touching a table (game machine). That is, the gaming machine 11 is arranged in an actual store.
In addition to the gaming machine 11 (that is, pachinko gaming machine), for example, an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, a slot machine using a medal (rotating slot machine), and a ball are used on the island of the game store 1 Slot machines (rotating slot machines) or the like may be mixed or installed alone.
The situation of the gaming machine 11 is photographed by the photographing means 21 and the photographing means 22. The machine information of the gaming machine 11 is acquired by the machine information acquisition means 23 and is output to the network game server 12. The gaming machine 11 is provided with a base information output base 24, and the base information output base 24 is connected to the base information acquisition means 23. The table information includes, for example, the number of big hits, the number of probability fluctuations (the number of probability changes), the number of balls, etc., but the table information is not limited to this information, and other information may be included.

ネット遊技サーバ12には、台情報取得手段23の他に、出目判定手段25、映像切替器26、カメラ制御手段27、収音手段28、ハンドル制御手段29、ボタン制御手段30が接続されており、ネット遊技サーバ12はこれらの各手段との間で信号の入出力を行って、必要な情報を集めたり、必要な制御信号を出力したりする。
上記撮影手段21、撮影手段22、台情報取得手段23、出目判定手段25、映像切替器26、カメラ制御手段27、収音手段28、ハンドル制御手段29、ボタン制御手段30及び後述の遠隔操作器81は、ネットワーク用装置13に相当する。
In addition to the stand information acquisition means 23, the net game server 12 is connected with an output determination means 25, a video switch 26, a camera control means 27, a sound collection means 28, a handle control means 29, and a button control means 30. The network game server 12 inputs / outputs signals to / from each of these means, collects necessary information, and outputs necessary control signals.
The photographing means 21, photographing means 22, stand information obtaining means 23, output determining means 25, video switcher 26, camera control means 27, sound collecting means 28, handle control means 29, button control means 30, and remote operation described later. The device 81 corresponds to the network device 13.

この場合、ネット遊技サーバ12は遊技機11に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末3を介して遠隔的に当該遊技機11を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うもので、その処理に必要なプログラムやデータ格納領域を備えている。
すなわち、ネット遊技サーバ12はインターネットなどのネットワーク2を介してユーザがユーザ端末3によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末3に対して撮影手段21、22が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつハンドル制御手段29、ボタン制御手段30との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機11を作動させるのに必要な処理を行うことができるように、その処理に必要なプログラムやデータ格納領域を備えている。
In this case, the net gaming server 12 performs a series of processes that allow a user who is away from the gaming machine 11 to remotely operate the gaming machine 11 via the user terminal 3 to play a game. The program and data storage area necessary for the processing are provided.
That is, the network game server 12 is configured such that the user can access the user terminal 3 via the network 2 such as the Internet, and information that allows the user terminal 3 to view images taken by the photographing means 21 and 22. The user can receive a command to play a game from the user side or provide information to the user between the handle control unit 29 and the button control unit 30, so that the user can remotely A program and data storage area necessary for the processing are provided so that processing necessary for operating the gaming machine 11 can be performed.

また、ネット遊技サーバ12は、遊技機11の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを有しているとともに、遊技機ID、遊技機11に対する著作権ID、ユーザに対するユーザIDをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、ユーザが遊技機11を選択し、当該遊技機11を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザID、著作権IDを検出する検出手段と、当該遊技機11の著作権を行使に課金すべき情報として、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料を該当する所定のエリアに記録する記憶手段としての機能を実現するようになっており、その処理に必要なプログラムを備えている。   In addition, the net gaming server 12 uses the copyright holder information, game record information, and copyright holder-provided copyright usage when shooting and transmitting an image of the gaming machine 11 corresponds to an act of using copyright. A setting unit that has an area for storing fee information, a gaming machine ID, a copyright ID for the gaming machine 11 and a user ID for the user, and the user selects the gaming machine 11; When a game is played while occupying the gaming machine 11, the detection means for detecting the occupancy time, the user ID, and the copyright ID, and information that should be charged for exercising the copyright of the gaming machine 11 are copyright holders. A function as a storage means for recording information, game record information, and a copyright usage fee for providing copyright holders in a corresponding predetermined area is realized, and a program necessary for the processing is provided.

更に、ネット遊技サーバ12は、予め定めた1ケ月のような期間の末に、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、読出手段からの情報に基づいて遊技機11毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、著作権ID毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードとして新規に作成する作成手段と、としての機能を実現するようになっており、その処理に必要なプログラムを備えている。   Furthermore, the net game server 12 includes a reading means for reading information from the copyright holder information, game record information, and copyright royalty fee provided by the copyright holder at the end of a predetermined period of one month, Based on information from the means, a copyright holder information file is created based on the counting means for counting the copyright usage fee for each gaming machine 11 and the time information counted for each copyright ID. , Get copyright name, copyright holder unit price, and record data consisting of target year, copyright holder name, total usage time, paid copyright fee in copyright fee information file for copyright owner The function as a creation means to be newly created is realized, and a program necessary for the processing is provided.

撮影手段21及び撮影手段22の具体的な構成は図2に示される。図2において、撮影手段21は2台のカメラ31、32を備えており、カメラ31は固定用で、画像の撮影角度として遊技機11の全体画像を撮影する。一方、カメラ32はリーチ判定用で、遊技機11の特図を表示する変動表示装置(いわゆる役物装置:液晶表示器を含む)全又は特図のドラム部のみを手動ズームで撮影できるようになっている。なお、最近は特図が小さく、普図が大きな役物装置もあるが、要するに遊技者にとって一番ワクワクする役物装置の部分をズームアップして撮影できるような構成である。
また、撮影手段22は1台のカメラ33であり、PTZ(パン・チルト・ズーム)機能があって遊技者が任意に制御可能な構成になっている。例えば、台(遊技機11)の釘の状態をカメラ33を上下左右に動かしたり、ズームしたりして見ることができる。この制御は図1に示すカメラ制御手段27が行う。
Specific configurations of the photographing means 21 and the photographing means 22 are shown in FIG. In FIG. 2, the photographing means 21 includes two cameras 31 and 32, and the camera 31 is for fixing, and captures the entire image of the gaming machine 11 as an image capturing angle. On the other hand, the camera 32 is used for reach determination, so that a variable display device (a so-called accessory device: including a liquid crystal display) that displays a special figure of the gaming machine 11 or only a drum part of the special figure can be photographed with manual zoom. It has become. In addition, although there is an accessory device that has a small special figure and a large common figure recently, it is configured so that the portion of the accessory device that is most exciting for the player can be zoomed in and photographed.
The photographing means 22 is a single camera 33, which has a PTZ (pan / tilt / zoom) function and can be arbitrarily controlled by the player. For example, the state of the nail of the stand (the gaming machine 11) can be viewed by moving the camera 33 up and down, left and right, or zooming. This control is performed by the camera control means 27 shown in FIG.

カメラ32によるリーチ判定の制御について説明する。
リーチ発生は、電子的には遊技機11からリーチ信号を外部に取り出して判定するという方法が考えられるが、現状では、法規制などもあって、それは可能になっていない。また、単にリーチ信号を外部に取り出して判定するというのも、味気がなくて、面白くないという面もある。
そこで本発明は、あくまでもユーザの視線に立って、カメラ32を通して遊技盤を撮影し、実際にユーザが見たその目と同じような方法で、リーチかどうかを判断する制御にする。それは、以下の通りである。
カメラ32では、遊技機11の役物装置における液晶(又は回転ドラム)部が最大になるよう予めズーム調整をしておく。カメラ画像は、例えば640×480ドットのデジタルデータに変換する。特図がドラムの画像を表示するような例で説明すると、ドラムのリールは通常3列で左からLCR(つまり、Lは左、Cは中、Rは右)と呼ぶ。LCRそれぞれに判定領域を予め設定し、LCR各4つの座標情報を持つことにする。なお、これは、ドラムのリールが3列の例である。
Reach determination control by the camera 32 will be described.
Reach generation may be electronically determined by extracting a reach signal from the gaming machine 11 to the outside, but at present, this is not possible due to legal restrictions. In addition, simply taking out the reach signal and determining it also has the aspect that it is not tasteful and not interesting.
Therefore, according to the present invention, the game board is photographed through the camera 32 while standing at the user's line of sight, and control is performed to determine whether or not it is a reach by a method similar to that actually seen by the user. It is as follows.
In the camera 32, zoom adjustment is performed in advance so that the liquid crystal (or rotating drum) portion in the accessory device of the gaming machine 11 is maximized. The camera image is converted into digital data of 640 × 480 dots, for example. If an example is shown in which a special figure displays an image of a drum, the reels of the drum are generally called LCR from the left in three rows (that is, L is left, C is middle, and R is right). A determination area is set in advance for each LCR, and each LCR has four coordinate information. This is an example of a drum reel having three rows.

3つのリールの停止順の基本設定は1から6まであり、それは、
1:L−C−R
2:L−R−C
3:R−L−C
4:R−C−L
5:C−L−R
6:C−R−L
である。
The basic setting of the stop order of the three reels is from 1 to 6,
1: L-CR
2: L-R-C
3: R-L-C
4: R-C-L
5: CLR
6: CRL
It is.

1の場合Lの領域は、一定間隔で画像メモリに記録する。例えば、1/30秒間隔で記録した場合1秒分は30コマとなる。これらを4秒間記録し、L1....L120とし(F.I−F.O)、一つ前のコマと比較し同じコマが20コマ連続したらこれをL列の停止とみなし、比較基準図柄とする。
L列が停止したら、C列の指定領域を画像メモリに記録する。上記同様にC1....C120までを順次記録し、記録した順に、L列の比較基準図柄と比較する。Lの比較基準図柄と同じ図柄が20コマ連続したら、これをリーチと判断し、リーチのフラグを立てる。
遊技機11に標準に取り付けられている状態判断用信号出力基盤では、1回転が終了する毎に、回転数出力端子から、Hのパルスが出力されるのでこのパルスが出力されるまで、リーチのフラグ状態を保持し、このパルスが出力されたら上記LメモリとCメモリをクリアする。
このようにして、カメラ32を通して実際にユーザが見た目と同じように判定することで、ユーザの体感度を格段に向上させる。
なお、ここで、上記例はドラムのリールが3列で左からLCRに並んだ場合においてリーチを判定するという例であるが、リーチの判定はリールが3列に並んだ遊技盤に限るものではなく、その他の並び、例えば近時の流行であるようにドラムが縦横に3列ずつ(都合9個)が並んで構成されるような遊技盤にあっても、上記の処理を応用してリーチ判定を行うことができる。
この場合、リーチは横並び、縦並び、斜め並びでかかることになる他、二重リーチも発生する(つまり、横並び、縦並び、斜め並びの2つ以上が同時にリーチになること)から、何れの場合であっても、上記の処理を応用してリーチ判定を行う。また、リーチの順序も左側からかかる場合に限らず、右側からかかる場合(例えば、右、中と図柄が停止して、左図柄がスロースクロールしてリーチがかかる場合)、予め中図柄でリーチがかかる場合の何れのケースであっても、同様に上記の処理を応用してリーチ判定を行う。
このようにすると、ユーザはカメラ画像のズームアップと併わせて、リーチへの体感度が増し、かつ非常な臨場感を味わうことができる。
In the case of 1, the area L is recorded in the image memory at regular intervals. For example, when recording is performed at an interval of 1/30 seconds, one second is 30 frames. These are recorded for 4 seconds, L1. . . . L120 (F.I.F.O.) is compared with the previous frame, and when 20 same frames continue, this is regarded as a stop of the L row and is set as a comparison reference symbol.
When the L column stops, the designated area of the C column is recorded in the image memory. As above, C1. . . . Records up to C120 are sequentially recorded, and compared with the comparison reference symbols in the L row in the recorded order. If the same symbol as the L comparison reference symbol continues for 20 frames, this is judged as reach and a reach flag is set.
In the state determination signal output base attached to the gaming machine 11 as standard, an H pulse is output from the rotation speed output terminal every time one rotation is completed. The flag state is maintained, and when the pulse is output, the L memory and the C memory are cleared.
In this way, the user's body sensitivity is remarkably improved by making a determination in the same way as the user actually looks through the camera 32.
Here, the above example is an example in which the reach is determined when the reels of the drum are arranged in three rows in the LCR from the left, but the reach determination is not limited to the game board in which the reels are arranged in three rows. However, even in game boards where the drums are arranged in three rows (9 conveniences) vertically and horizontally as in the recent trend, for example, it is possible to reach by applying the above processing. Judgment can be made.
In this case, reach will be applied horizontally, vertically, and diagonally, and double reach will also occur (that is, two or more of horizontally, vertically, and diagonally will reach at the same time). Even in this case, the reach determination is performed by applying the above processing. In addition, the reach order is not limited to the case from the left side, but the case from the right side (for example, when the right, middle and symbols are stopped and the left symbol is slow-scrolled and reach is applied), reach in the middle symbols in advance. In any case, reach determination is performed by applying the above processing in the same manner.
In this way, the user can increase the body sensitivity to reach as well as zoom in on the camera image, and can have a very realistic feeling.

図1に戻り、出目判定手段25は撮影手段21及び映像切替器26に接続されており、出目判定手段25はネット遊技サーバ12及び映像切替器26に信号を出力する。撮影手段21にて撮影した画像は出目判定手段25に出力され、出目判定手段25は遊技機11における特図の出目を判定し、その判定結果を遊技サーバ12及び映像切替器26に出力する。映像切替器26は撮影手段21、22の撮影画像を切り替える。ネット遊技サーバ12は映像切替器26の作動を制御する。
また、ネット遊技サーバ12はカメラ制御手段27に必要な指令を出し、カメラ制御手段27は撮影手段22の作動を制御する。なお、映像切替器26及び収音手段28はネット遊技サーバ12のエンコーダ35に接続されている。
収音手段28は遊技機11から発せられる音を収音してエンコーダ35に出力する。ハンドル制御手段29は遊技機11の球を発射する発射ハンドルなどをメカ的に操作するためのものである。ボタン制御手段30は球の購入やカードの排出などをメカ的に操作するためのものである。
上記ハンドル制御手段29及びボタン制御手段30は、遊技機11の操作を行う操作手段を構成する。
Returning to FIG. 1, the outcome determining means 25 is connected to the photographing means 21 and the video switcher 26, and the outcome determining means 25 outputs a signal to the network game server 12 and the video switcher 26. The image photographed by the photographing means 21 is output to the outcome determining means 25, and the outcome determining means 25 determines the outcome of the special figure in the gaming machine 11, and the determination result is sent to the game server 12 and the video switcher 26. Output. The video switcher 26 switches the captured images of the photographing means 21 and 22. The network game server 12 controls the operation of the video switcher 26.
Further, the network game server 12 issues a necessary command to the camera control means 27, and the camera control means 27 controls the operation of the photographing means 22. The video switcher 26 and the sound collection means 28 are connected to the encoder 35 of the network game server 12.
The sound collection means 28 collects sound emitted from the gaming machine 11 and outputs it to the encoder 35. The handle control means 29 is for mechanically operating a launching handle for launching a ball of the gaming machine 11. The button control means 30 is for mechanically operating the purchase of a ball or the ejection of a card.
The handle control means 29 and the button control means 30 constitute operation means for operating the gaming machine 11.

その他に、遊技店1には会員カード40の受け付け・読み込みなどを行う店舗側カードリーダ41、店舗側カードリーダ41とネット遊技サーバ12との中継を行う中継装置42、玉貸しを行う玉貸ユニット43、ネットワーク2に玉貸ユニット43を接続する中継装置44、ネットワーク2に接続された貯玉の管理などを行う貯玉データベース装置45が設けられている。
玉貸ユニット43は、玉貸切替手段51、払出切替手段52、貯玉払出手段53、玉貸手段54を備えている。プリペイドカード55を使用することによって、玉貸ユニット43から玉を貸りることができるようになっている。そして、この玉貸ユニット43は払出切替手段52を通してネットワーク2に接続され、ネットワーク2を介して更にネット遊技サーバ12に接続されている。したがって、ユーザはユーザ端末3からネットワーク2を介してネット遊技サーバ12にアクセスし、玉貸ユニット43を通して玉を貸りることができるようになっている。
In addition, the game store 1 has a store-side card reader 41 that accepts and reads the membership card 40, a relay device 42 that relays between the store-side card reader 41 and the network game server 12, and a ball lending unit that lends balls. 43, a relay device 44 that connects the ball lending unit 43 to the network 2, and a storage database device 45 that manages storage balls connected to the network 2 are provided.
The ball lending unit 43 includes a ball lending switching means 51, a payout switching means 52, a stored ball payout means 53, and a ball lending means 54. By using the prepaid card 55, it is possible to lend balls from the ball lending unit 43. The ball lending unit 43 is connected to the network 2 through the payout switching means 52, and further connected to the network game server 12 via the network 2. Accordingly, the user can access the game server 12 from the user terminal 3 via the network 2 and lend a ball through the ball lending unit 43.

次に、ユーザ端末3について説明する。
ユーザ端末3はとしては、テレビモニタを使用した専用端末61と、パーソナルコンピュータ(以下、パソコン)を使用したパソコン端末62との2つのタイプが使用でき、ユーザはどちらのタイプでもネット遊技を行うことができるようになっている。
なお、専用端末61のテレビモニタとしては、例えば家庭用のテレビ受信機を用いてもよいし、あるいは専用のモニタを用いてもよい。
まず、専用端末61はテレビモニタ62及び専用コンピュータ63を備えている。専用コンピュータ63にはハンドル63a、LCD表示器63b、PTZ制御ボタン63c、カードリーダライタ63dが設けられている。カードリーダライタ63dにIDカード64を挿入することで、ユーザのID認識が行われる。ハンドル63aは遊技機11の遠隔操作を行うもの、LCD表示器63bは遠隔操作のための各種の操作表示を行うもの、PTZ制御ボタン63cはPTZ(パン・チルト・ズーム)機能のある撮影手段22(カメラ33)を遠隔操作したり、その他の各種機能(例えば、問い合せボタン(エントリーボタン))を行うことができるものである。テレビモニタ62は遊技機11の遊技画像などを写すものである。
ユーザはカードリーダライタ63dにIDカード64を挿入してユーザのID認識をしてもらうと遊技を開始できる。そして、LCD表示器63bの表示内容を見ながら、ハンドル63aやPTZ制御ボタン63cを操作してネット経由の遊技を行う。
Next, the user terminal 3 will be described.
As the user terminal 3, two types of a dedicated terminal 61 using a TV monitor and a personal computer terminal 62 using a personal computer (hereinafter referred to as a personal computer) can be used, and the user can play an online game with either type. Can be done.
In addition, as a television monitor of the dedicated terminal 61, for example, a household television receiver may be used, or a dedicated monitor may be used.
First, the dedicated terminal 61 includes a television monitor 62 and a dedicated computer 63. The dedicated computer 63 is provided with a handle 63a, an LCD display 63b, a PTZ control button 63c, and a card reader / writer 63d. The ID of the user is recognized by inserting the ID card 64 into the card reader / writer 63d. The handle 63a is used to remotely control the gaming machine 11, the LCD display 63b is used to display various operations for remote control, and the PTZ control button 63c is a photographing means 22 having a PTZ (pan / tilt / zoom) function. The (camera 33) can be remotely operated and other various functions (for example, an inquiry button (entry button)) can be performed. The television monitor 62 is used to copy a game image of the gaming machine 11 and the like.
A user can start a game by inserting the ID card 64 into the card reader / writer 63d and recognizing the user's ID. Then, while watching the display content of the LCD display 63b, the handle 63a and the PTZ control button 63c are operated to play a game via the net.

一方、パソコン端末62はパソコン本体65と、モニタ66を備えている。パソコン本体65にはマウス67及びキーボード68が接続されており、これらでパソコン端末62への入力操作を行う。この場合、マウス67及びキーボード68の操作により、前述した専用コンピュータ63のハンドル63aとPTZ制御ボタン63cの同様の操作を行うことが可能なようになっている。
また、パソコン本体65にはカードリーダ69が接続されており、カードリーダ69にパソコン用のIDカード70を挿入してユーザのID認識をしてもらうようになっている。パソコン本体65はモデム71を介してネットワーク2に接続されている。
ユーザはカードリーダ69にIDカード70を挿入してユーザのID認識をしてもらうと遊技を開始でき、モニタ66の表示内容を見ながら、マウス67やキーボード68を操作して経由の遊技を行う。
On the other hand, the personal computer terminal 62 includes a personal computer main body 65 and a monitor 66. A mouse 67 and a keyboard 68 are connected to the personal computer main body 65, and an input operation to the personal computer terminal 62 is performed with these. In this case, by operating the mouse 67 and the keyboard 68, the same operation of the handle 63a and the PTZ control button 63c of the dedicated computer 63 described above can be performed.
Further, a card reader 69 is connected to the personal computer main body 65, and an ID card 70 for a personal computer is inserted into the card reader 69 so that the user's ID is recognized. The personal computer main body 65 is connected to the network 2 via the modem 71.
The user can start the game by inserting the ID card 70 into the card reader 69 and having the user recognize the ID, and while watching the display content of the monitor 66, the user operates the mouse 67 and the keyboard 68 to play the game. .

図3は、操作手段としてのハンドル制御手段29及びボタン制御手段30の具体例を示す図である。図3において、遊技機11の側方にはパチンコ台の撮影及び操作を行うための遠隔操作器81が収納されるようになっており、遊技者が実際に遊技店1で遊技を行うときには、遠隔操作器81は遊技機11の側方には収納されている。
一方、ネット遊技を行う場合には、遠隔操作器81を遊技機11の側方から手前側に引き出して遊技機11の必要箇所にセットする。
図4は、遠隔操作器81の収納/引出しの様子を示すもので、遠隔操作器81は折たたみが可能で収納時は遊技機11の側方に位置し、引出し時は遠隔操作器81を奥から手前側に引き出し、展開時は遠隔操作器81の部位を引き延ばして使えるようにする。そして、遠隔操作器81を遊技機11の必要箇所にセットする。
FIG. 3 is a diagram showing a specific example of the handle control means 29 and the button control means 30 as operation means. In FIG. 3, a remote controller 81 for photographing and operating a pachinko machine is accommodated on the side of the gaming machine 11, and when the player actually plays a game at the gaming store 1, The remote controller 81 is housed on the side of the gaming machine 11.
On the other hand, when performing an online game, the remote controller 81 is pulled out from the side of the gaming machine 11 to the front side and set at a required location of the gaming machine 11.
FIG. 4 shows how the remote controller 81 is stored / drawn. The remote controller 81 can be folded and is located on the side of the gaming machine 11 when stored, and the remote controller 81 is positioned when pulled out. It is pulled out from the back to the near side, and the part of the remote controller 81 is extended for use when deployed. Then, the remote controller 81 is set at a necessary location of the gaming machine 11.

図3に戻り、この図は遠隔操作器81を遊技機11の側方から手前側に引き出して遊技機11の必要箇所にセットする場合の様子を説明するものである。
遠隔操作器81は細いステンレスなどの金属パイプあるいはプラスチックなどの丈夫な素材でフレーム構造に形成されており、遊技機11の脇からスライドして引き出して使用される。図3(b)に示すように、遊技機11の玉の発射ハンドル91を掴むために硬質ゴムでできたカップ82を発射ハンドル91に押しあてて吸引し(吸盤のようにして機能させる)、カップ82には連結ロッド83(端部にベアリング83a、83bを内蔵)を接続し、モータ機構84によって回転させて、発射ハンドル91の角度を変えて玉の発射勢を変化させることが可能な構成になっている。
また、遠隔操作器81はカメラフレーム85を有しており、カメラフレーム85の先にはPTZのカメラ22(遊技者が操作可能なカメラ)が設けられている。
Returning to FIG. 3, this figure explains a state in which the remote controller 81 is pulled out from the side of the gaming machine 11 to the front side and set at a necessary portion of the gaming machine 11.
The remote controller 81 is formed in a frame structure with a strong metal material such as a thin metal pipe such as stainless steel or plastic, and is used by sliding it from the side of the gaming machine 11. As shown in FIG. 3 (b), a cup 82 made of hard rubber is pressed against the launching handle 91 in order to grasp the launching handle 91 of the ball of the gaming machine 11, and functions as a sucker. A connecting rod 83 (with bearings 83a and 83b incorporated in the end portion) is connected to the cup 82, and it can be rotated by the motor mechanism 84 to change the angle of the firing handle 91 to change the firing force of the ball. It has become.
The remote controller 81 has a camera frame 85, and a PTZ camera 22 (a camera that can be operated by a player) is provided at the tip of the camera frame 85.

また、遠隔操作器81はボタンフレーム86を有しており、ボタンフレーム86の先にはカメラのシャッターレリーズ的な構造(メカニズム)の操作部87と、プランジャー88が設けられている。
操作部87は伸び縮みして遊技機11のスキップボタン、チャンスボタンなどを操作する機能を有する。スキップボタンは、遊技盤のドラムが回転しているとき、図柄変動時間を短くする(いわゆる時短を図る)ために(スキップさせるために)押すもの、チャンスボタンは、リーチ発生時などに図柄停止のタイミングを遊技者が選択して押すものである。なお、図面では煩雑になるので、スキップボタン、チャンスボタンなどを細かく描いていない。また、操作部87はスキップボタン、チャンスボタンのどちらも押すことが可能な構成である。
さらに、図面では煩雑になるので、ストップボタンを押す操作部89までは図3(a)に描いていないが、図3(c)に示すように操作部89が設けられており、ユーザは遠隔的な制御で操作部89を操作してストップボタンを押すことができるようになっている。ストップボタンは玉の発射を一時的に停止するためのものである(いわゆる止め打ち用)。なお、ストップボタンは発射ハンドル91の横に配置されるが、細かいので図示略している。
図3(a)は遊技機11を斜めから見て遠隔操作器81を説明するもの、図3(b)はカップ82部分を拡大したもの、図3(c)は遊技機11を正面から見て遠隔操作器81を説明するもの、図3(d)は遊技機11を側面から見て遠隔操作器81を説明するもの、図3(e)はシャッターレリーズ的な構造の操作部87を説明するものである。
Further, the remote controller 81 has a button frame 86, and an operation portion 87 having a shutter release structure (mechanism) and a plunger 88 are provided at the tip of the button frame 86.
The operation unit 87 has a function of expanding and contracting and operating a skip button, a chance button, and the like of the gaming machine 11. The skip button is pressed to shorten the symbol variation time (so as to shorten the time) when the game board drum is rotating (to skip), and the chance button is used to stop the symbol when a reach occurs. The player selects and pushes the timing. In addition, since it becomes complicated in drawing, a skip button, a chance button, etc. are not drawn finely. Further, the operation unit 87 is configured to be able to press both the skip button and the chance button.
Further, since the drawing is complicated, the operation unit 89 for pressing the stop button is not illustrated in FIG. 3A, but the operation unit 89 is provided as shown in FIG. The operation unit 89 can be operated and the stop button can be pressed by a typical control. The stop button is for temporarily stopping the firing of the ball (so-called stop hitting). Although the stop button is arranged beside the firing handle 91, it is not shown because it is fine.
3A illustrates the remote controller 81 when the gaming machine 11 is viewed from an oblique direction, FIG. 3B illustrates an enlarged view of the cup 82, and FIG. 3C illustrates the gaming machine 11 viewed from the front. 3D illustrates the remote controller 81, FIG. 3D illustrates the remote controller 81 when the gaming machine 11 is viewed from the side, and FIG. 3E illustrates the operation unit 87 having a shutter release structure. To do.

図4は前述したマウス67の構造を説明する図である。図4(a)はマウス67の横方向の透視断面図、図4(b)はマウス67の縦方向の透視断面図である。これらの図に示すように、マウス67は振動を発生させるために超小型のモータ91と、モータ軸に対して偏芯しモータ91により回転可能な円盤92とを有しており、パソコン本体65からの信号に基づいて遊技機11にリーチ目が発生した場合やリーチが発生した場合に、モータ91を回転させ偏芯した円盤92によりマウス全体に振動を発生させるようになっている。これにより、ユーザはリーチに対してリアリティのある体感を感じることができる。つまり、パチンコ遊技のテンションを高めることができる。
なお、リーチ目が発生した場合と、リーチが発生した場合とで振動のパターンを変化させるようにしてもよい。
FIG. 4 is a diagram for explaining the structure of the mouse 67 described above. 4A is a perspective sectional view of the mouse 67 in the horizontal direction, and FIG. 4B is a perspective sectional view of the mouse 67 in the vertical direction. As shown in these drawings, the mouse 67 has an ultra-small motor 91 for generating vibrations, and a disk 92 that is eccentric with respect to the motor shaft and can be rotated by the motor 91. When a reach occurs in the gaming machine 11 based on a signal from the player or when a reach occurs, a vibration is generated in the entire mouse by the eccentric disk 92 by rotating the motor 91. Thereby, the user can feel a realistic sensation for reach. That is, the tension of the pachinko game can be increased.
Note that the vibration pattern may be changed between when a reach occurs and when a reach occurs.

図5は、パソコン端末62を使用した場合に、パソコン本体65からの信号に基づいてモニタ66にドル箱93(煩雑になるので、1のみ符号を付けている)を積み上げる表示を演出するという構成を説明する図である。
遊技機(パチンコ台)11のガラス面はほぼ正方形であり、パソコン端末62のモニタ66(ディスプレイ)に表示させた場合、どうしても左右に空きスペースが生ずることがある。そこで、本発明では演出上のアイディアとして、この空スペースを最大限に利用してドル箱を積み上げる演出を行う。
図6は、モニタ66の画面全体を示している。画面は、パチンコゲーム画面66A、遊技情報画面66B、ドル箱画面66C、及び広告画面66Dに分れている。パチンコゲーム画面66Aは遊技盤などゲームの進行を表示するもの、遊技情報画面66Bはユーザの獲得玉、大当り回数など遊技に関する情報を表示するもの、ドル箱画面66Cはドル箱を積みあげる演出を表示するもの、広告画面66Dは例えばバナー広告を表示するものである。なお、バナー広告の表示は、ネット遊技サーバ12側の処理によって制御される。
また、図6はパソコン端末62のモニタ66の画面の構成例であるが、専用端末61のテレビモニタに家庭用のテレビ受信機を用いたような場合であっても、同様の画面構成を形成するようにする。これも、ネット遊技サーバ12側の処理によって制御される。
広告画面66Dに、バナー広告を表示することで、宣伝になり、バナー広告に伴う広告収入を遊技店1は得ることができる。なお、バナー広告は1つあるいは複数でもよいし、また、ユーザのステータスや時間に応じてバナー広告が変更するようなスタイルにしてもよい。また、広告(CM)はバナー広告に限らず、他の方式の広告であってもよい。
モニタ66の画面では、大当りが発生してユーザの獲得玉がドル箱一杯程度になった場合(例えば、大当り終了後であろう)に、右エリアの上の方からお運びキャラがドル箱を持って歩いてきて、ドル箱画面66Cの手前に積み、大当り毎にそのような動作を行うように演出する。この場合、以下のような設定であれば、演出が盛り上がる。
FIG. 5 shows a configuration in which, when the personal computer terminal 62 is used, a display in which a dollar box 93 (only 1 is added because it becomes complicated) is displayed on the monitor 66 based on a signal from the personal computer main body 65. FIG.
The glass surface of the gaming machine (pachinko machine) 11 is substantially square, and when displayed on the monitor 66 (display) of the personal computer terminal 62, there are cases where empty spaces are left and right. Therefore, in the present invention, as an idea for production, an effect of stacking dollar boxes using the empty space to the maximum is performed.
FIG. 6 shows the entire screen of the monitor 66. The screen is divided into a pachinko game screen 66A, a game information screen 66B, a dollar box screen 66C, and an advertisement screen 66D. The pachinko game screen 66A displays the progress of the game such as a game board, the game information screen 66B displays information related to the game such as the user's winning balls and the number of jackpots, and the dollar box screen 66C displays an effect of stacking the dollar box The advertisement screen 66D displays, for example, a banner advertisement. The display of the banner advertisement is controlled by processing on the network game server 12 side.
6 shows a screen configuration example of the monitor 66 of the personal computer terminal 62. Even when a home television receiver is used for the television monitor of the dedicated terminal 61, a similar screen configuration is formed. To do. This is also controlled by processing on the net gaming server 12 side.
By displaying the banner advertisement on the advertisement screen 66D, the advertisement is obtained, and the amusement shop 1 can obtain the advertising revenue accompanying the banner advertisement. One or a plurality of banner advertisements may be used, or the banner advertisement may be changed according to the user status and time. Further, the advertisement (CM) is not limited to a banner advertisement, and may be an advertisement of another method.
On the screen of the monitor 66, when a big hit occurs and the user's winning ball is about a full dollar box (for example, after the big hit is over), the carrying character from the top of the right area removes the dollar box. Bring it with you and place it in front of the dollar box screen 66C, and produce such an action for each jackpot. In this case, if the setting is as follows, the production is exciting.

(イ)ユーザは、まず「お運びキャラ」を選択することができ、例えばアバター的なキャラアイテムやマンガチックなキャラクタが複数設定され、その中から好みのキャラクタを選択する。
(ロ)プレイ時間が多くなると、キャラクタ選択の範囲が広がって行き、実写のギャル(実際に画像を写した少女とか)とかを選択できるようにする。
(ハ)上記(ロ)の場合に、一般から「ネットお運びアイドル」を募集し、画像を登録させ、肖像権の許諾を得てその画像を使用するようにしてもよい。この場合、顔部分だけを登録し、体部分はアニメーションとして組み合わせて表示させるようにするとよい。
(A) The user can first select a “carriage character”. For example, a plurality of avatar-like character items and cartoon characters are set, and a favorite character is selected from them.
(B) When the play time increases, the range of character selection increases, and a live-action gal (such as a girl who actually copied an image) can be selected.
(C) In the case of (b) above, it is also possible to recruit “net carry idol” from the general public, register the image, use the image with permission of portrait rights. In this case, it is preferable to register only the face part and display the body part in combination as an animation.

(ニ)音声メッセージ等も複数種類登録しておいて、状況に応じて再生させると面白くなり、演出がより一層高まる。例えば、「やったぁーすごいねー」、「また大当りぃ〜。」とか、「これで、ハワイ旅行応募の権利ゲットぉ〜!」等のようにする。
(ホ)「ネットお運びアイドル」に対しては、一回の使用毎に、バイト料が支払われるようにする。例えば、1回10円とかが考えられる。
(ヘ)ネット遊技の獲得景品としてのポイント数がたまると、キャラクタに対してメールの送信ができるようにしてもよく、面白くなる。
図5は、モニタ66におけるドル箱画面66Cに下側からドル箱を多数積み上げた様子を示している。
(D) If a plurality of types of voice messages are registered and played back according to the situation, it becomes interesting and the production is further enhanced. For example, “Yataa is amazing”, “Let's hit again!” Or “This is the right to get a Hawaii travel application!”.
(E) For “net carry idol”, a byte fee is paid for each use. For example, it may be 10 yen once.
(F) When the number of points as a prize for acquiring an online game is accumulated, it may be possible to send a mail to the character, which is interesting.
FIG. 5 shows a state in which a large number of dollar boxes are stacked on the dollar box screen 66C of the monitor 66 from the lower side.

次に、実店舗(遊技店1)にある台を遊技者が帰宅してからも継続して遊技できる仕組みについて説明する。
まず、最初にユーザは会員手続を行う。以下の通りである。
A.会員手続
本システムは、パチンコ店(遊技店1)の会員手続をした者が遊技できるものである。手続きは店舗若しくはユーザ端末3を使用してその画面を見ながら、WEB上(つまりネット上)で行う(ネット遊技サーバ12には必要なプログラムが予めセットされている)。手順は以下の通りである。
(a)店舗での会員手続
1.会員申込書に諸情報を記入する。
2.店舗側が各情報をネット遊技サーバ12のデータベース(DB)に格納し、ICタイプのカード(会員カードのこと、以下、適宜カードと略称することがある)を発行する。カードには6桁のID番号(遊技者の識別)、6桁の持玉数、4桁の暗証番号、6桁の最終遊技日が格納できる。なお、この他にカードに遊技者の年齢という情報を入れるようにしてもよい。例えば、18歳未満の者は遊技ができないようにすることが考えられるからである。また、18歳未満の者はパチンコ玉を獲得するのではなく、例えばネットでの遊技のみをゲーム可能としてポイントのみを獲得できるという方式にしてもよい。
3.店舗で受取り、又は遊技店1からカードが郵送でユーザ宅に届く。
Next, a description will be given of a mechanism in which a game can be continued even after the player returns home from a stand in the actual store (game store 1).
First, the user first performs a membership procedure. It is as follows.
A. Member Procedure This system allows a person who has performed a membership procedure at a pachinko parlor (amusement store 1) to play. The procedure is performed on the WEB (that is, on the net) while viewing the screen using the store or the user terminal 3 (necessary programs are set in the net game server 12 in advance). The procedure is as follows.
(A) Member procedures at the store Fill out the membership application form.
2. The store side stores each information in the database (DB) of the network game server 12 and issues an IC type card (member card, hereinafter sometimes abbreviated as a card as appropriate). The card can store a 6-digit ID number (player identification), a 6-digit number of balls, a 4-digit password, and a 6-digit last game date. In addition, information such as the age of the player may be put on the card. For example, it may be considered that a person under the age of 18 cannot play a game. Also, a person under the age of 18 may not acquire a pachinko ball, but may be a system in which, for example, only a game on the net can be played and only points can be acquired.
3. The card is received at the store, or the card is delivered from the amusement store 1 to the user's home by mail.

(b)WEB上での会員手続
1.WEB上の会員申込フォームに諸情報を記入する。
2.エラーチェックし、ネット遊技サーバ12のデータベース(DB)に格納し、ICタイプのカードを発行する。カードには6桁のID番号、6桁の持玉数、4桁の暗証番号、6桁の最終遊技日を格納する。
3.店舗で受取り、又は遊技店1からカードが郵送でユーザ宅に届く。
(B) Membership procedures on the WEB 1. Fill out the information on the membership application form on the WEB.
2. The error is checked, stored in the database (DB) of the network game server 12, and an IC type card is issued. The card stores a 6-digit ID number, a 6-digit number of balls, a 4-digit password, and a 6-digit last game date.
3. The card is received at the store, or the card is delivered from the amusement store 1 to the user's home by mail.

次に、遊技者が店舗で実際に遊技を行う場合について説明する。
B.精算処理(通常)
1.遊技者(ユーザ)は遊技店1に出向き、好みの台を選んで、カードを差込み、実際に遊技機11に相対して遊技を行う。遊技が終了すると、その時点の持玉を計数し、カードに持玉数を書き込み、遊技者はカードを店舗のカウンターに提示する。なお、カードでなく、ドル箱にいれて玉で精算することもできる。
2.遊技者がカードに記録された持玉数のうち「端数を貯玉」することを希望した場合、精算器の端数分と、現在のカード上の貯玉分を合計し、カードに上書きする。
3.さらに最終遊技日の日付データをカードに上書きする。
Next, a case where a player actually plays a game at a store will be described.
B. Checkout process (normal)
1. A player (user) goes to the game store 1, selects a favorite table, inserts a card, and actually plays a game relative to the gaming machine 11. When the game is over, the number of possessions at that time is counted, the number of possessions is written on the card, and the player presents the card to the store counter. In addition, you can put it in a dollar box instead of a card and settle it with a ball.
2. If the player wishes to “save the fraction” of the number of possessions recorded on the card, the fraction of the settlement machine and the amount of the current card are summed and overwritten on the card.
3. Furthermore, the date data of the last game date is overwritten on the card.

C.精算処理(ネット遊技予約有りの場合)
1.遊技終了後、遊技者は店員に対して継続遊技予約する旨を告げる。例えば、実際の遊技を終了し、あとは帰宅してから自宅で引続きネットでのパチンコ遊技を続けたいと言う。
2.店員が台の番号を確認し、ジェットカウンターから出る遊技者の持玉計数書にメモする。それを、景品カウンターに提示する。
なお、遊技者は店員に継続遊技予約する台を告げて占有することになるが、これに限らず、機種が同じであれば占有台とは別の台を店側が遊技者のネット遊技に提供するという方法を採るようにしてもよい。
3.遊技者は任意の数量の貯玉を指定できる。例えば、計数結果が5000個で、2000個を貯玉し、3000個を景品に交換する等ができる。精算器の貯玉対象分と、現在のカード上の貯玉分を合計し、カードに上書きする。
4.さらに、最終遊技日の日付データをカードに上書きする。
C. Checkout processing (when there is an online game reservation)
1. After the game is over, the player tells the store clerk that he / she wants to continue the game reservation. For example, he says that he wants to end the actual game, and then go home to continue playing the pachinko game online.
2. The store clerk confirms the number of the pedestal and writes it down on the player's coin counting card that comes out of the jet counter. Present it to the prize counter.
In addition, the player tells the store clerk the table for continued game reservation and occupies it, but not limited to this, if the model is the same, the store will provide a different table to the player's net game You may make it take the method of doing.
3. The player can specify any number of balls. For example, the count result is 5000, 2000 can be stored, 3000 can be exchanged for prizes, and the like. Add up the amount to be stored in the settlement machine and the amount on the current card and overwrite the card.
4). Further, the date data of the last game date is overwritten on the card.

5.店側が、遊技者の要望に沿って予約処理(つまりネット遊技の予約処理)を行う。例えば、ID、台番号、ネット遊技開始予定日付及び時刻を入力する。入力されたデータは台予約データベースに格納される。
店側は、このネット遊技の予約がなされた台の制御装置をセットする。これは、図3に示したように、遠隔操作器81を遊技機11の側方から手前側に引き出して遊技機11の必要箇所にセットすることで行う。
6.台の予約は閉店間際まで遊技していた者に最優先の権利があり、それ以外の予約希望者は予約時刻順の待ち行列に入る。
7.最終遊技者(最優先のネット遊技権利を持つ者)が上記6.で予約したネット遊技開始予定時刻(店側が任意に設定する時刻:例えば閉店時間から1時間以内の任意の時刻)を一定時間超えた(店側が任意に設定するタイムアウト時間:例えば15分)場合、遊技の権利は失効となり、待ち行列1番目の者がネット遊技権(ネット遊技権利のこと)を得ることになる。
5. The store side performs reservation processing (that is, online game reservation processing) in accordance with the player's request. For example, an ID, a machine number, a net game start scheduled date and time are input. The input data is stored in the table reservation database.
The store side sets the control device of the table on which the reservation for the net game is made. This is done by pulling out the remote controller 81 from the side of the gaming machine 11 to the front side and setting it at a required location of the gaming machine 11 as shown in FIG.
6). The reservation of the table has the highest priority for those who have played until the closing of the store, and other reservation applicants enter the queue in the order of the reservation time.
7). The final player (who has the highest priority on online gaming) is the above 6. When the scheduled online game start time (store time arbitrarily set by the store: for example, any time within 1 hour from the closing time) exceeds a certain time (timeout time arbitrarily set by the store: 15 minutes, for example) The game right is revoked, and the first person in the queue gets the net game right (the net game right).

D.ネット遊技(専用端末でネット遊技を行うことの権利が確定した場合)
2.ネット遊技予約者は帰宅し、会員カードを専用端末61のカードリーダライタ63dに挿入し、LCD表示器63bを見てPTZ制御ボタン63cにある問い合せボタン(エントリーボタン)を押す。
2.専用端末61はカード上のID番号を読取り、ネット遊技サーバ12(NTPサーバ)に接続し、現在時刻を取得し、インターネット上の台予約データベースに対して照合処理を行う。
3.照合されたID所有者が台の予約をしていたら、データベースから台の番号と予約開始日時データを遊技者の専用端末61に返す。
4.専用端末61は、予約日時データよりも15分以上(上記段落[0043]の7.の説明による例の場合)経過していない場合、ネット遊技の権利が確定し、遊技可能となる。
D. Online games (when the right to play online games on a dedicated terminal is confirmed)
2. The online game reservation person goes home, inserts the membership card into the card reader / writer 63d of the dedicated terminal 61, looks at the LCD display 63b and presses an inquiry button (entry button) on the PTZ control button 63c.
2. The dedicated terminal 61 reads the ID number on the card, connects to the network game server 12 (NTP server), obtains the current time, and performs a collation process on the table reservation database on the Internet.
3. If the collated ID owner has reserved the machine, the machine number and the reservation start date / time data are returned from the database to the player's dedicated terminal 61.
4). If the dedicated terminal 61 has not passed 15 minutes or more from the reservation date and time data (in the case of the example described in paragraph 7 of paragraph [0043] above), the right of the online game is determined and the game can be played.

これにより、遊技者は自宅に居ながら専用端末61を操作してネット遊技サーバ12にアクセスし、パチンコ店1に実際に設置されている台を遠隔的に制御して遊技を行う。遠隔操作は遠隔操作器81を用いて行われ、カップ82を発射ハンドル91に押しあてて吸引し、モータ機構84により発射ハンドル91を回転させて、発射ハンドル91の角度を変えて玉の発射勢を変化させ自由に玉を発射させる。また、リーチが発生した場合には、PTZ制御ボタン63cを操作して特図のズームアップを図り、リーチの醍醐味を味わう。さらに、リーチ目が発生した場合やリーチが発生した場合に、マウス67が振動し、リーチを体感する。   Thus, the player operates the dedicated terminal 61 to access the network game server 12 while staying at home, and remotely controls the table actually installed in the pachinko parlor 1 to play the game. The remote operation is performed using the remote controller 81. The cup 82 is pressed against the firing handle 91 and sucked, and the firing handle 91 is rotated by the motor mechanism 84 to change the angle of the firing handle 91 to change the firing force of the ball. Change the and let the ball fire freely. In addition, when reach occurs, the PTZ control button 63c is operated to zoom in on the special figure and enjoy the real pleasure of reach. Further, when a reach eye occurs or when a reach occurs, the mouse 67 vibrates to experience the reach.

一方、大当りが発生すると、選択した「お運びキャラ」がモニタ66の画面(ドル箱画面66C)上にドル箱を積み上げる演出を行い、遊技の興趣が増す。
なお、ネット遊技の終了は、終了ボタンを押すと、ネット遊技サーバ12が遊技終了処理を行い、遊技者のカードに獲得玉数(つまりそのときのゲームでのユーザ持ち玉数)を書き込み、専用端末61のカードリーダライタ63dからカードが排出される。遊技店1では、台の遠隔操作器81を再び初期位置に収納して、次回の遊技に備える。また、遊技者は獲得玉数の書き込まれたカードを遊技店1のカウンタに差し出して景品と交換することになる。
On the other hand, when a big hit occurs, the selected “carried character” performs an effect of stacking dollar boxes on the screen of the monitor 66 (dollar box screen 66C), thereby increasing the interest of the game.
When the end of the online game is pushed, the online game server 12 performs a game end process and writes the number of balls acquired (that is, the number of balls possessed by the user at that time) to the player's card. The card is discharged from the card reader / writer 63d of the terminal 61. In the game store 1, the remote controller 81 is again stored in the initial position to prepare for the next game. In addition, the player presents the card in which the number of balls obtained is written to the counter of the game store 1 and exchanges it for a prize.

ここで、ネット遊技における遊技者のゲーム結果の獲得形態について説明する。
方式としては、以下の3つがある。ただし、このような3つの方式に限定されるものではなく、これら以外の方式を採用してもよいのは勿論である。
(a)実店舗での遊技と同じ玉方式
遊技者は、実店舗(遊技店1)で実際に遊技を行った場合と同様に、ネット遊技においても獲得した玉数をカードに書き込んで、遊技店のカウンタで景品に換えるようにする。この方式によると、実店舗及びネット遊技の両方とも遊技者は玉数を獲得することから、同じになり、遊技者にとって便利であり、遊技意欲も増す。つまり、ネット遊技であっても、遊技結果を玉数で獲得し、景品と換える方式である。上記の実施の形態(ネット遊技)の遊技では、この方式を採っている。
(b)ポイント獲得方式
この方式では、実店舗で実際の遊技を行い、ネット遊技において獲得した玉数をカードに書き込む際には、ポイントという単位で書き込み、実店舗と異なる形態にする。つまり、実店舗では玉で獲得、ネット遊技ではポイントで獲得するという方式である。
なお、ポイントで獲得した場合の詳細な取り扱いについては、後に詳述する。
(c)玉とポイントとの併用方式
これは、ネット遊技において、上記(a)と(b)を併用する方式である。例えば、ネット遊技の終了時において遊技者が玉あるいはポイントのどちらを選ぶかを自由に選択できるようにする。あるいは、その他の条件で玉とポイントを使い分けるような形態にしてもよい。
以下に、ポイント獲得方式(b)について、詳細に説明しておく。
ここでは、遊技者は貸し玉というものではなく、3分100円で台を借りるという形式で遊技を行い、そのとき獲得した玉がポイントとしてカードに記録されるという遊技方法を採る。
ポイントの購入はネットワーク経由でも可能であり、30分=1000円のポイント、60分=2000円のポイント、90分=3000円のポイントなどのようにする。ポイントは玉の発射と同時に減算されていき、賞球があると加算される。借りた限度での時間がオーバすると、遊技の終了が告げられて、終了する。また、ポイントがなくなると、マイナス加算されて借りた時間迄は継続できるが、マイナスポイント数は次回のネット遊技のときに合わせて精算される。
Here, the acquisition form of the game result of the player in the net game will be described.
There are the following three methods. However, the present invention is not limited to these three methods, and other methods may be adopted.
(A) The same ball system as the game at the actual store The player writes the number of balls acquired in the online game to the card in the same manner as when the game is actually performed at the actual store (the game store 1). Change to a counter at the store. According to this method, since the player acquires the number of balls in both the actual store and the online game, it is the same, which is convenient for the player and increases the willingness to play. In other words, even if it is an online game, the game result is obtained by the number of balls and is replaced with a prize. The game of the above embodiment (net game) adopts this method.
(B) Point acquisition method In this method, when an actual game is played in an actual store and the number of balls acquired in an online game is written in a card, the number of balls is written in units of points, and is made different from the actual store. In other words, it is a method of acquiring with balls in an actual store and acquiring with points in an online game.
Detailed handling when points are earned will be described later.
(C) Method of using balls and points together This is a method of using the above (a) and (b) together in an online game. For example, at the end of an online game, the player can freely select whether to select a ball or a point. Or you may make it the form which uses a ball | bowl and a point properly on other conditions.
Hereinafter, the point acquisition method (b) will be described in detail.
Here, the player plays a game in the form of renting a stand for 3 minutes 100 yen, not a rental ball, and adopts a game method in which the acquired ball is recorded on the card as a point.
Points can also be purchased via the network, such as 30 minutes = 1000 yen points, 60 minutes = 2000 yen points, 90 minutes = 3000 yen points, and so on. Points are subtracted at the same time as the ball is fired, and added when there is a prize ball. When the amount of time you have borrowed exceeds, you will be told the end of the game and will end. When there are no more points, you can continue to the amount of time you have borrowed by adding minus, but the number of minus points will be settled in time for the next online game.

なお、法的な規制からネット遊技で獲得した玉を通常の店舗遊技と同じように扱うわけにはいかない場合には、次のようにする。
この場合には、カードに獲得玉数に応じたポイント数が書き込まれるが、それを景品とどのように交換するかについて説明する。
その場合には、例えば景品表示法等の範囲内で、計量・集計して、懸賞の応募資格(又は懸賞の景品)を判断して景品を提供する仕組みにする。
景品表示法によれば、懸賞の定義としてオープン懸賞、一般懸賞、総付懸賞の3種類がある。ネット遊技のポイント獲得に対する懸賞の形態としては、一般懸賞及び総付懸賞にする。それぞれポイントの獲得数に応じて懸賞の景品の上限額を定め、以下のようにする。
ネット遊技をしてポイントを獲得すると、懸賞に応募することができるようにする。そして、獲得したポイントが5000円以上(限度額)なら、最高10万円までの景品を得られるチャンスがあるようにする。できる限り全てのユーザ(遊技者)が5000円以上のポイントを獲得し、10万円の景品を得られれば、遊技者の楽しみも増す。なお、懸賞の開催単位を細かくし(例えば、週毎の開催等)、開催毎に上記限度額を設定してもよい。
In the case where it is not possible to deal with balls acquired by online games in the same way as normal store games due to legal restrictions, the following is performed.
In this case, the number of points corresponding to the number of balls acquired is written on the card, and how to exchange it for a prize will be described.
In that case, for example, within the scope of the prize display method, etc., a system for measuring and totaling, determining the qualification for applying for a prize (or prize for prizes), and providing a prize is provided.
According to the prize display method, there are three types of sweepstakes definitions: open sweepstakes, general sweepstakes, and total sweepstakes. As a form of a sweepstakes for acquiring points in the online game, a general sweepstakes and a total sweepstakes are used. The maximum amount of prizes for prizes will be determined according to the number of points earned.
If you earn points by playing online, you will be able to apply for sweepstakes. And if the earned points are 5000 yen or more (limit), there will be a chance to get a prize of up to 100,000 yen. If all the users (players) can earn points of 5000 yen or more and get 100,000 yen prizes, the player's enjoyment will increase. It should be noted that the unit for holding the sweepstakes may be made fine (for example, weekly holdings), and the above limit amount may be set for each holding.

次に、パチンコの著作性に着目し、このゲームを実施する際の「著作物を使用した遊技」に係わる時間ベースでの課金を行うシステムについて説明する。
パチンコ台の著作権のうち、店舗では本来的に権利主張されなかった部分(例えば、遊技機自体の装飾性、著作模様、台の著作性、遊技盤の著作性、キャラクタのネット送信使用料、その他など)の公衆送信権または送信可能化権につき、ネットワークで画像を配信する場合には公衆送信権または送信可能化権が権利主張されるような場合も想定される。そのように場合には、著作権の課金が問題となる。そこで、本発明はネット遊技でのゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にすることのできる仕組を構築したものである。
著作権が遊技機の種類毎にあるとして、遊技店1の台情報のデータベースには、各店舗に設置してあるネット遊技可能な台の情報をネット遊技サーバ12に格納する。例えば、台番号(ID)、著作権者(会社)IDなどであり、これらに関連付けて著作権を管理する。著作権者とは、著作権を保有する人(法人も含む)であるが、明細書中では便宜上、単に著作権者を略して著作者(正確には著作権者というべきであるが)ということがある。
Next, paying attention to the copyright of pachinko, a system for charging on a time basis related to “game using copyrighted work” when this game is executed will be described.
The portion of the pachinko machine copyright that was originally not claimed at the store (for example, the decoration of the gaming machine itself, the design of the machine, the copyright of the machine, the copyright of the game board, the net transmission fee for the character, As for the public transmission right or the transmission enabling right, etc., when the image is distributed on the network, the public transmission right or the transmission enabling right may be claimed. In such cases, copyright charging becomes a problem. Therefore, the present invention is a system that can simplify the chargeable aspect of copyright when a game is played in an online game.
Assuming that there is a copyright for each type of gaming machine, the information on the machines that can be played online in each store is stored in the network gaming server 12 in the table information database of the gaming store 1. For example, a serial number (ID), a copyright holder (company) ID, and the like are managed in association with these. A copyright holder is a person (including a corporation) who owns the copyright, but for the sake of convenience in the specification, the copyright holder is simply abbreviated as the copyright holder (although it should be called the copyright holder). Sometimes.

そして、店側にある台のうち、ネット遊技を認める台にはユニークなオリジナルのコードシールを張っておく。コードシールの張り位置は予め決めておく。店側でこのシールを貼った時点で、このコードのプロファイルデータと、画像データを台情報データベースに記録しておく。
ネット遊技者が台を選択すると、画像認識用のカメラ(前述の例では撮影手段22)か、ズーム可能な撮影手段21が、この部分の画像をキャプチャーする。このキャプチャー処理は毎回行われない。ランダムに行われる。
なお、通常は、台のIDだけで稼動状況に関しては実時間の集計ができるため、管理の対象は台の実機そのものだけとし、台の内部で使用されている著作性のあるものに関しては、台の販売時点で著作権は消尽しているものと解釈し、台そのものの著作性のみを管理する。
A unique original code sticker is put on the stand on the store side that allows online games. The tension position of the cord seal is determined in advance. When this sticker is pasted on the store side, the profile data and image data of this code are recorded in the table information database.
When the net player selects the platform, the image recognition camera (the photographing unit 22 in the above example) or the zoomable photographing unit 21 captures an image of this portion. This capture process is not performed every time. Randomly done.
Normally, only the machine ID can be used to calculate the real time for the operating status, so the management target is only the machine itself, and the copyrighted items used inside the machine are At the time of sale, the copyright is interpreted as being exhausted, and only the copyright of the stand itself is managed.

著作権への課金を行うにあたり、データベースへの情報格納の基本的な考え方は、以下の通りである。
1.各台の遊技情報は所定の管理ファイルに格納される。例えば、台ID、開始日時、終了日時、遊技者IDなどで関連付けて記録する。
2.これを1日1回台毎に集計して合計遊技時間を集計し、管理ファイルに記録する。なお、集計ファイルSUMのレコード数は台数分用意する。フィールド数は31(月の日数分)だけ台IDを台情報ファイルに問い合わせて、著作者IDをルックアップして同時に格納する。
3.著作権情報ファイルは、著作権(遊技機では主に会社が保有することが多い)の基本情報等を格納する。例えば、著作権ID(著作者IDでもよい)、台著作権料の振込み口座等も格納しておく。
4.1ヶ月に1回集計処理を行い、集計ファイルSUMの中で台毎の稼働時間を合計し、さらに著作者毎の合計を集計し、1著作者に対して1行の著作権料支払計算書を出力する。なお、著作者は100件以内のように制限があってもよい。
When charging for copyright, the basic concept of storing information in the database is as follows.
1. The game information of each unit is stored in a predetermined management file. For example, the table ID, the start date / time, the end date / time, and the player ID are recorded in association with each other.
2. This is totaled once a day for each vehicle, and total game time is totaled and recorded in the management file. In addition, the number of records of the total file SUM is prepared for the number. The number of fields is 31 (for the number of days in the month), the table ID is inquired of the table information file, the author ID is looked up and stored simultaneously.
3. The copyright information file stores basic information of copyright (mainly owned by a company in game machines). For example, a copyright ID (may be an author ID), a transfer account of a table copyright fee, and the like are also stored.
4. Compiles once a month, totals the operating hours for each unit in the total file SUM, then totals for each author, pays one copyright fee to one author Output a calculation form. The author may have a limit of 100 cases.

次に、著作権の課金処理につき、より具体的な例を揚げて説明する。
図7は、著作権の課金処理を行う場合のデータフォーマットを示す図である。
図7(a)は著作権者情報、図7(b)は遊技記録情報、図7(c)は著作権者提供用著作権料情報を示すもので、それぞれデータフォーマット化されている。このデータの置き場所はネット遊技サーバ12のハードディスク内とする。このとき、ネット遊技サーバ12を著作権課金サーバと兼用して使用することになる。なお、著作権課金サーバだけを別に設けられるようにしてもよい。以下では、説明の都合上、ネット遊技サーバ12を著作権課金サーバと称して説明する。
Next, the copyright billing process will be described with a more specific example.
FIG. 7 is a diagram showing a data format in the case of performing a copyright billing process.
7A shows copyright holder information, FIG. 7B shows game record information, and FIG. 7C shows copyright fee-provided copyright fee information, each of which is in a data format. This data is placed in the hard disk of the network game server 12. At this time, the network game server 12 is also used as a copyright billing server. Only the copyright charging server may be provided separately. In the following, for convenience of explanation, the network game server 12 will be referred to as a copyright billing server.

図8はユーザがネット遊技を行う場合のフローチャートを示す図である。このフローでは、まずステップS1で遊技台IDの取得をする。すなわち、遊技者が遊技台を選択し、その台の占有が確認できた時点を開始として、遊技情報記録に遊技台ID、著作権者ID、使用者ID、開始時間をセットした新たな1レコードを書き込む。
それぞれのデータは、以下のように取得される。
遊技台IDは、遊技台の占有を確認された時点で自動的に決定される(ステップS1)。著作権者IDは、遊技台IDを基に著作権者情報から取得される。すなわち、ステップS2では、遊技台IDより著作権課金サーバとしてのネット遊技サーバ12に問い合せて著作権IDを取得する。
使用者IDは、ユーザ単位にユニークになっているため、ここで自動的に取得される。開始時間は、開始と認識された時点のネット遊技サーバ12の時間を取得する。以上の情報を基に著作権課金サーバとしてのネット遊技サーバ12の遊技記録情報に新規レコードとして書き込む。
すなわち、ステップS3では使用者IDの取得を行うとともに、現在時刻の取得を行う。次いで、ステップS4で遊技台ID、著作権者ID、使用者ID、現在時刻により1レコードを新規作成し、著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルに書き込みを行う。
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart when the user plays the net game. In this flow, first, a gaming machine ID is acquired in step S1. That is, one new record in which the game table ID, the copyright holder ID, the user ID, and the start time are set in the game information record, starting from the time when the player selects the game table and confirms the occupation of the table. Write.
Each data is acquired as follows.
The gaming table ID is automatically determined when the occupation of the gaming table is confirmed (step S1). The copyright holder ID is acquired from the copyright holder information based on the gaming table ID. That is, in step S2, a copyright ID is obtained by inquiring from the gaming machine ID to the network gaming server 12 as a copyright charging server.
Since the user ID is unique for each user, it is automatically acquired here. As the start time, the time of the network game server 12 at the time when the start is recognized is acquired. Based on the above information, a new record is written in the game record information of the network game server 12 as the copyright billing server.
That is, in step S3, the user ID is acquired and the current time is acquired. Next, in step S4, a new record is created based on the gaming table ID, copyright holder ID, user ID, and current time, and written to the game record information file of the copyright billing server.

次いで、ステップS5に進み、終了条件が成立したか否かを判別する。終了条件が成立しなければ、ステップS5に留ってループする。
終了条件は、以下の条件が成立した場合に、終了と認識する。
(a)遊技台の発射ハンドルをユーザが制御している信号が規定時間以上(例えば、10分以上)途絶えたとき
(b)遊技台を占有しているユーザがログアウトして、その台の占有を解除した場合
終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS6に進み、ネット遊技サーバ12上で終了の処理を行う。この処理が開始されると同時に、ネット遊技サーバ12の時間を取得し、その時刻を終了時間としてセットし、開始時に書き込んだレコードに上書きモードにて著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルに書き込みを行う。ステップS6の処理を行うことで、今回のゲームの課金を終了する。
Next, the process proceeds to step S5, and it is determined whether or not an end condition is satisfied. If the end condition is not satisfied, the process stays in step S5 and loops.
The end condition is recognized as end when the following conditions are satisfied.
(A) When the signal that the user controls the launching handle of the game table is interrupted for a specified time or more (for example, 10 minutes or more) (b) The user who occupies the game table logs out and occupies the table When it is determined that the termination condition is satisfied, the process proceeds to step S6, and the termination process is performed on the network game server 12. At the same time as this processing is started, the time of the network game server 12 is acquired, the time is set as the end time, and the record written at the start is written to the game record information file of the copyright billing server in the overwrite mode. Do. By performing the process of step S6, charging for the current game is terminated.

図9は月に1回(例えば、月末日)に行われる著作権課金サーバのバッチ処理を示すフローチャートである。
概要は、ゲームの開始、終了によって書き込まれる遊技記録情報を遊技台を単位として1ケ月の集計を行うものである。
フローが開始すると、ステップS11で対象月の取得を行う。なお、この処理は、月末の24時(正確には当該月の1日目の午前0時)に起動する。次いで、ステップS12で著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルのうち、対象月でかつ開始時間・終了時間のセットされているレコードを著作権者ID、遊技台ID、の優先順位でソートして読み込む。
FIG. 9 is a flowchart showing batch processing of the copyright billing server performed once a month (for example, at the end of the month).
In summary, game record information written at the start and end of a game is totaled for one month in units of game machines.
When the flow starts, the target month is acquired in step S11. This process starts at 24:00 at the end of the month (more precisely, at midnight on the first day of the month). Next, in step S12, among the game record information files of the copyright billing server, the records in the target month and the start time / end time set are sorted and read according to the priority order of the copyright holder ID and game machine ID. .

次いで、ステップS13でEOF(エンドオブファイル)でないか否かを判別する。EOFでなければステップS14に進み、1レコードを読み込む。次いで、ステップS15で著作権者IDごとに時間を集計する。また、著作権者ID単位でソートされているので、著作権者IDが変化したときに著作権者提供用著作権料情報に情報を書き込む。これは、著作権者IDごとに集計された時間情報をもとに、著作権者情報ファイルより、著作権者名及び著作権者単価を取得し、対象年月・著作権者名・総合計使用時間・支払い著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードを新規に書き込むものである。   Next, in step S13, it is determined whether or not it is EOF (end of file). If it is not EOF, the process proceeds to step S14, and one record is read. In step S15, the time is totaled for each copyright holder ID. In addition, since the information is sorted in units of copyright holder IDs, information is written in copyright fee information for copyright holder provision when the copyright holder ID changes. This is based on the time information collected for each copyright holder ID, and the copyright holder name and copyright holder unit price are obtained from the copyright holder information file. One record is newly written in the copyright fee information file provided for the copyright holder of the data composed of the usage time / payment copyright fee.

ステップS15を経ると、ステップS13に戻って判別を行い、ステップS13の判別結果がEOFになると、このフロールーチンを終了する。
このような処理を行うことにより、前述した図7に示すような課金処理のデータが作成される。図7(c)の著作権者提供用著作権料情報を見れば分かるように、著作権者名として、(株)製造会社A、(株)製造会社B、(株)製造会社C毎に支払の著作権料(円)を集計できる。したがって、本実施の形態の処理を行えば、極めて簡単かつ正確に著作権という権利料の課金を行うことができる。
After step S15, the process returns to step S13 to make a determination. When the determination result in step S13 becomes EOF, this flow routine ends.
By performing such processing, billing data as shown in FIG. 7 is created. As can be seen from the copyright fee information provided by the copyright holder in FIG. 7 (c), as the copyright holder name, the manufacturing company A, the manufacturing company B, and the manufacturing company C, respectively. The copyright fee (yen) for payment can be tabulated. Therefore, if the processing of the present embodiment is performed, it is possible to charge the copyright fee as copyright very easily and accurately.

遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of a game system. 撮影手段の具体的な構成を示す図である。It is a figure which shows the specific structure of an imaging | photography means. 遠隔操作器を構成を示す図である。It is a figure which shows a structure of a remote controller. 遠隔操作器の収納を説明する図である。It is a figure explaining accommodation of a remote control. マウスを説明する図である。It is a figure explaining a mouse | mouth. 画面上のドル箱の演出を説明する図である。It is a figure explaining the production | presentation of the dollar box on a screen. 著作権の課金処理を行う場合のデータフォーマットを示す図である。It is a figure which shows the data format in the case of performing the accounting process of a copyright. ネット遊技を行う場合のフローチャートである。It is a flowchart in the case of performing a net game. 著作権課金サーバのバッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the batch process of a copyright accounting server.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ店
2 ネットワーク
3 ユーザ端末
11 遊技機
12 ネット遊技サーバ
21、22 撮影手段
29 ハンドル制御手段(操作手段)
30 ボタン制御手段(操作手段)
61 専用端末
62 パソコン端末
81 遠隔操作器
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko parlor 2 Network 3 User terminal 11 Game machine 12 Net game server 21, 22 Shooting means 29 Handle control means (operation means)
30 Button control means (operation means)
61 Dedicated terminal 62 PC terminal 81 Remote controller

Claims (7)

遊技店には、遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であるとともに、
遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を前記遊技店に配置し、
前記ユーザの場所には、インターネットなどのネットワークを介して前記ネット遊技サーバにアクセス可能なユーザ端末を配置し、
ユーザ端末は、前記撮影手段が撮影した画像を見ることが可能であり、かつ前記操作手段に対して遊技を行うための指令を出すことが可能な処理を行うものであり、
ユーザは、遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行い、途中で遊技を停止して前記ユーザ端末のある自宅等の場所に帰宅し、帰宅した後は、ユーザ端末を操作してネットワークを介してネット遊技サーバにアクセスすることにより、当該遊技機を遠隔的に作動させて継続して遊技を行うことが可能であるような構成にしたことを特徴とする遊技システム。
A gaming machine is installed in a gaming store, and a user as a player can go to the gaming store and play a game while actually touching the gaming machine,
A photographing means for photographing the situation of the gaming machine, an operating means for operating the gaming machine, and a user who is connected to the photographing means and the operating means and is away from the gaming machine is remotely connected via the user terminal A network game server that performs a series of processes that allow the game machine to be operated to play a game is disposed in the game store,
In the user's place, a user terminal that can access the network game server via a network such as the Internet is arranged,
The user terminal performs processing capable of viewing an image taken by the photographing unit and issuing a command for playing a game to the operation unit,
The user goes to the amusement store to play the game while actually touching the gaming machine, stops the game on the way, returns to the place such as the home where the user terminal is located, and after returning home, operates the user terminal. A gaming system configured to be able to continuously play a game by remotely operating the gaming machine by accessing a network gaming server via a network.
前記遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロットルマシン等を含み、遊技店に設置可能なものを全て包含することを特徴とする請求項1記載の遊技システム。 The gaming machine includes a pachinko gaming machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball machine, a throttle machine using a medal, a throttle machine using a ball, and the like, including all that can be installed in a game store. The gaming system according to claim 1. ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータを備えるとともに、
前記コンピュータに接続された画像モニタと、操作入力を行うマウスと、を備えており、
前記撮影手段が撮影した画像を前記画像モニタを見ながら観察することが可能であり、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、マウスを振動させるように制御し、
前記マウスは、振動を発生させるために偏芯した円盤を駆動可能なモータを有しており、前記コンピュータからの信号に基づいて遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、モータを回転させて振動を発生させ、ユーザにリーチを体感させることを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
The user terminal includes a computer that performs processing necessary to access the game server and play a game,
An image monitor connected to the computer, and a mouse for performing an operation input,
It is possible to observe the image taken by the photographing means while looking at the image monitor,
The computer controls the mouse to vibrate based on the information from the network gaming server when at least one or more reach occurs when a reach occurs in the gaming machine or when reach occurs.
The mouse has a motor capable of driving an eccentric disk to generate vibration, and at least when a reach occurs in the gaming machine based on a signal from the computer or when a reach occurs 2. The game system according to claim 1, wherein, in one or more cases, the motor is rotated to generate vibrations to allow the user to experience reach.
ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータと、前記コンピュータに接続された画像モニタと、を備えており、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機に大当りが発生した場合に、前記画像モニタの画面に前記大当りに対応してドル箱を表示させることが可能であり、
画面上に、ドル箱を運ぶ複数のキャラクタを登場させ、
複数のキャラクタのうちからお気に入りのキャラクタをユーザに選択させ、
画面の隅のエリアから前記選択したキャラクタがドル箱を持って歩いてきて、ユーザの手前側に一段づつ積んでいくような演出の処理を行うように構成したことを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
The user terminal includes a computer that performs processing necessary for accessing a game server and playing a game, and an image monitor connected to the computer.
The computer can display a dollar box corresponding to the jackpot on the screen of the image monitor when a jackpot occurs in the gaming machine based on information from the net gaming server,
Multiple characters carrying dollar boxes appear on the screen,
Let the user choose a favorite character from multiple characters,
The display device according to claim 1, wherein the selected character walks from the corner area of the screen with a dollar box and stacks step by step in front of the user. Gaming system.
実店舗としての遊技店であって、この遊技店に遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であり、
前記遊技店には、遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を配置し、
前記ネット遊技サーバは、
インターネットなどのネットワークを介してユーザがユーザ端末によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して前記撮影手段が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつ前記操作手段との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機を作動させるのに必要な処理を行うものであることを特徴とする遊技システム。
It is a gaming store as an actual store, and a gaming machine is installed in this gaming store, and a user who is a player can go to the gaming store and play a game while actually touching the gaming machine,
In the gaming store, a user terminal is connected to the photographing means for photographing the situation of the gaming machine, the operating means for operating the gaming machine, and the user connected to the photographing means and the operating means and away from the gaming machine. A network game server that performs a series of processes such that the game machine can be operated remotely via a game machine,
The net game server is
It is configured such that a user can access the user terminal via a network such as the Internet, transmits information that allows the user to view an image captured by the imaging unit, and communicates with the operation unit. Therefore, the processing necessary for the user to remotely operate the gaming machine is performed by receiving a command for performing a game from the user side or providing processing to the user. A gaming system characterized by
前記遊技機の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、
前記ネット遊技サーバに、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを設け、
遊技機ID、遊技機に対する著作権ID、ユーザに対するユーザIDをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、
ユーザが遊技機を選択し、当該遊技機を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザID、著作権IDを検出する検出手段と、
当該遊技機の著作権を行使に課金すべき情報を前記ネット遊技サーバの著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアに記録する記憶手段と、
を設けたことを特徴とする遊技システム。
When taking and sending an image of the gaming machine corresponds to an act of using copyright,
The net game server is provided with an area for storing information on copyright holder information, game record information, and copyright usage fees provided by the copyright holder,
A setting means for associating and setting a gaming machine ID, a copyright ID for the gaming machine, and a user ID for the user;
Detecting means for detecting an occupation time, a user ID, and a copyright ID when the user selects a gaming machine and occupies the gaming machine to play a game;
Storage means for recording information to be charged for exercising the copyright of the gaming machine in the area of copyright holder information, game record information, copyright royalty fee provided by the copyright holder of the net gaming server;
A gaming system characterized by the provision of
前記ネット遊技サーバは、
予め定めた1ケ月のような期間の末に、前記著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、
読出手段からの情報に基づいて遊技機毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、
著作権ID毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードとして新規に作成する作成手段と、
を設けたことを特徴とする請求項6記載の遊技システム。


The net game server is
Reading means for reading out information from the copyright holder information, game record information, and copyright royalty fee provided by the copyright holder at the end of a predetermined period such as one month;
A counting means for counting the copyright fee for each gaming machine based on information from the reading means;
Based on the time information collected for each copyright ID, create a copyright holder information file, obtain the copyright name and copyright holder unit price, the target year, copyright holder name, total usage time, paid work A creation means for newly creating data consisting of a royalty as a record in a copyright royalty information file provided by the copyright holder;
The gaming system according to claim 6, further comprising:


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