JP3881609B2 - Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus - Google Patents

Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP3881609B2
JP3881609B2 JP2002288980A JP2002288980A JP3881609B2 JP 3881609 B2 JP3881609 B2 JP 3881609B2 JP 2002288980 A JP2002288980 A JP 2002288980A JP 2002288980 A JP2002288980 A JP 2002288980A JP 3881609 B2 JP3881609 B2 JP 3881609B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
specific player
player
specific
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2002288980A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004121490A (en
Inventor
謙治 藤岡
秀登 井上
直樹 西川
陵介 三浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2002288980A priority Critical patent/JP3881609B2/en
Publication of JP2004121490A publication Critical patent/JP2004121490A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3881609B2 publication Critical patent/JP3881609B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来から、チーム間で試合を行う野球ゲーム等のスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置は、広く知られている。このようなスポーツゲームにおいては、複数の選手が試合に出場するが、従来のスポーツゲームでは、ユーザは1のチームに所属する多数の選手全てを操作することが要求されていた。
【0003】
また、従来の複数選手が協同して試合を行うスポーツゲームは、試合に出場する複数選手全てをユーザが操作することによって、試合そのものの勝敗が決まる点に遊戯性を持っていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、チーム間で試合を行う従来のスポーツゲームでは、ユーザは自チームに属する多数の選手を全て操作する必要があったため、ユーザにとって操作が煩わしかった。例えば、スポーツゲームが野球ゲームである場合等は、1チームに9人の選手が試合に出場するため、ユーザは9人全ての選手を操作せねばならず、ユーザの選手の操作が煩わしかった。
【0005】
更に、スポーツゲームの試合において、試合そのものの勝敗が決まる点だけで試合の面白さをユーザに与えるのではなく、多様な面白さをユーザに与えることができれば、スポーツゲームの遊戯性は更に向上する。例えば、スポーツゲームが野球ゲームであれば、試合そのものの勝敗のみで野球ゲームの面白さをユーザに与えるのではなく、試合を通して選手を育成することでユーザに面白さを与えれば野球ゲームの遊戯性は更に向上する。この場合には、育成したい選手以外を育成するのは、特にユーザにとって操作が煩わしく感じられることが予測される。
【0006】
そこで、上記課題を解決するために、本発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームにおいて、また多様な面白さをユーザに与えることができ、かつユーザを全ての選手を操作する煩わしさから解放できるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムにおいて、
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶する記憶手段と、
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として前記記憶手段に登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を前記記憶手段に記憶されている前記経験値に加算し前記経験値と引き替えに前記能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを前記記憶手段に記憶されている前記能力パラメータに加算して前記能力パラメータを更新する能力更新手段と
前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数手段と、
前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去手段と、
前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定するフラグ設定手段としてビデオゲーム装置を機能させ
前記計数手段は、前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていると判断された場合、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を1増加させ、
前記フラグ設定手段は、前記特定選手試合イベントの完了後に前記リセット防止フラグを解除することを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【0008】
請求項1に記載された発明に従えば、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段において、記憶手段は、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶し、特定選手登録手段は1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として記憶手段に登録し、動作制御手段は、ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御し、能力更新手段は、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を記憶手段に記憶されている経験値に加算し、経験値と引き替えに能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを記憶手段に記憶されている能力パラメータに加算して能力パラメータを更新することを特徴とする。
【0009】
すなわち、複数選手のうちユーザによって特定された特定選手が登録され、スポーツゲームの特定選手試合イベントにおいては、特定選手以外の選手はビデオゲーム装置に操作され、ユーザは特定選手のみを操作可能な試合が行われるため、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみをすれば試合を進行させることができる。これによって、ユーザは1のチームに所属する複数の選手全てを操作する煩わしさから解放される。
【0010】
また、特定選手登録手段が登録した選手の能力パラメータを記憶手段に記憶し、その能力パラメータに応じて特定選手の動作が制御され、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新されるため、試合を通じて特定選手を育成することができる。
【0011】
また、計数手段は特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数し、能力消去手段は特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の更新された能力パラメータを消去する。
【0012】
すなわち、計数された特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の能力パラメータが消去されることによって、ユーザが特定選手を際限なく育成して、強すぎる選手を育成することを防ぐことができる。
【0013】
さらに、判断手段は、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断し、フラグ設定手段は、判断手段によってリセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定し、計数手段は、判断手段によってリセット防止フラグが設定されていると判断された場合、特定回数として特定選手が特定された回数を1増加させ、フラグ設定手段は、特定選手試合イベントの完了後にリセット防止フラグを解除する。
【0014】
すなわち、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、特定回数を1増加させることによって、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止される。
【0015】
請求項2に記載の発明は、前記特定選手登録手段は、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した1の選手を特定選手として登録することを特徴とする。
【0016】
請求項2に記載の発明に従えば、特定選手登録手段は、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した1の選手を特定選手として登録することを特徴とする。
【0017】
すなわち、他の選手はビデオゲーム装置が操作するため、ユーザは1チームに所属する複数の選手の中から1の選手のみを操作すれば、試合を進行させることができる。
【0018】
請求項に記載の発明は、ユーザから入力されたパスワード変換命令によって、前記特定選手の能力パラメータをパスワードに変換するパスワード変換手段と、
前記パスワードが入力された場合には、前記パスワードに対応した前記能力パラメータを復元する復元手段としてビデオゲームを更に機能させ、
前記特定選手登録手段は、前記パスワード変換手段によって能力パラメータがパスワードに変換された特定選手を再度登録しないことを特徴とする。
【0019】
請求項に記載の発明に従えば、パスワード変換手段は、ユーザから入力されたパスワード変換命令によって、前記特定選手の能力パラメータをパスワードに変換し、復元手段は、パスワードが入力された場合には、前記パスワードに対応した前記能力パラメータを復元し、特定選手登録手段は、前記パスワード変換手段によって能力パラメータがパスワードに変換された特定選手を再度登録しないことを特徴とする。
【0020】
すなわち、特定選手の能力パラメータに対応するパスワードが表示部に表示されることによって、ユーザにパスワードが告知され、ユーザはそのパスワードを操作部に入力することによってパスワードに対応した能力パラメータを復元することができ、特定選手の能力を保存することができる。
【0021】
また、パスワードが表示された特定選手を特定選手として再度登録させないことによって、ユーザに好ましい育成状態になるまで何度も特定選手育成イベントによってパスワードが表示された特定選手を育成することを防止することができる。
【0022】
請求項に記載の発明は、前記能力更新手段は、前記特定選手試合イベントにおいて複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合のうち一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて前記能力パラメータを更新し、
前記特定選手の能力パラメータが所定値以下である場合、前記特定選手試合イベントにおける試合に前記特定選手を出場させない出場制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【0023】
請求項に記載の発明に従えば、能力更新手段は、特定選手試合イベントにおいて複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合のうち一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて能力パラメータを更新し、出場制御手段は特定選手の能力パラメータが所定値以下である場合、前記特定選手試合イベントにおける試合に特定選手を出場させないことを特徴とする。
【0024】
すなわち、特定選手試合イベントにおいて、複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合における一の試合が終了する毎に当該試合の結果に応じて能力パラメータを更新し、特定選手の能力パラメータが所定値以下である試合には、特定選手が試合に出場できないことによって、ユーザは複数回の試合のうち最初の方に行われる試合の結果が悪ければ、残りの試合に出場することができず、特定選手を充分育成することができないので、ユーザに特定選手試合イベントにおける試合に対する緊張感を与えることができる。
【0025】
請求項に記載の発明は、前記スポーツゲームは、野球ゲームであり、
前記特定選手試合イベントでは、ペナントレースが行われることを特徴とする。
【0026】
請求項に記載の発明に従えば、スポーツゲームは、野球ゲームであり、特定選手試合イベントでは、ペナントレースが行われることを特徴とする。
【0027】
すなわち、スポーツゲームは野球ゲームであり、特定選手試合イベントではペナントレースが行われるため、ユーザはペナントレースを通して特定選手のみを操作すればよい。
【0028】
請求項に記載の発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法において、
ビデオゲーム装置が、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶する記憶手段を備え、
前記ビデオゲーム装置が、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として前記記憶手段に登録する特定選手登録ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記ビデオゲーム装置の記憶手段に記憶されている前記特定選手の能力を表す能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を前記記憶手段に記憶されている前記経験値に加算し前記経験値と引き替えに前記能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを前記記憶手段に記憶されている前記能力パラメータに加算して前記能力パラメータを更新する能力更新ステップと
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断する判断ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記判断ステップにおいて前記リセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定するフラグ設定ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記判断ステップにおいて前記リセット防止フラグが設定されていると判断された場合、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を1増加 させる特定回数増加ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントの完了後に前記リセット防止フラグを解除するフラグ解除ステップとを含むことを特徴とする。
【0029】
請求項に記載の発明に従えば、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法において、記憶手段は、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶し、特定選手登録ステップでは、ビデオゲーム装置が、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として記憶手段に登録し、動作制御ステップでは、ビデオゲーム装置が、ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、ビデオゲーム装置の記憶手段に記憶されている特定選手の能力を表す能力パラメータに応じて特定選手の動きを制御し、能力更新ステップでは、ビデオゲーム装置が、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を記憶手段に記憶されている経験値に加算し、経験値と引き替えに能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを記憶手段に記憶されている能力パラメータに加算して能力パラメータを更新する。
【0030】
すなわち、複数選手のうちユーザによって特定された特定選手が登録され、スポーツゲームの特定選手試合イベントにおいては、特定選手以外の選手はビデオゲーム装置に操作され、ユーザは特定選手のみを操作可能な試合が行われるため、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみをすれば試合を進行させることができる。これによって、ユーザは1のチームに所属する複数の選手全てを操作する煩わしさから解放される。
【0031】
また、特定選手登録ステップにおいて登録された選手の能力パラメータを記憶手段に記憶し、その能力パラメータに応じて特定選手の動きが制御され、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新されるため、試合を通じて特定選手を育成することができる。
【0032】
また、計数ステップでは、ビデオゲーム装置が、特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数し、能力消去手段は特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の更新された能力パラメータを消去する。
【0033】
すなわち、計数された特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の能力パラメータが消去されることによって、ユーザが特定選手を際限なく育成して、強すぎる選手を育成することを防ぐことができる。
【0034】
さらに、判断ステップでは、ビデオゲーム装置が、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断し、フラグ設定ステップでは、ビデオゲーム装置が、判断手段によってリセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定し、特定回数増加ステップでは、ビデオゲーム装置が、判断ステップにおいてリセット防止フラグが設定されていると判断された場合、特定回数として特定選手が特定された回数を1増加させ、フラグ解除ステップでは、ビデオゲーム装置が、特定選手試合イベントの完了後にリセット防止フラグを解除する。
【0035】
すなわち、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、特定回数を1増加させることによって、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止される。
【0036】
請求項に記載の発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置において、
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶する記憶手段と、
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として前記記憶手段に登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を前記記憶手段に記憶されている前記経験値に加算し前記経験値と引き替えに前記能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを前記記憶手段に記憶されている前記能力パラメータに加算して前記能力パラメータを更新する能力更新手段と
前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数手段と、
前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去手段と、
前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定するフラグ設定手段としてビデオゲーム装置を機能させ
前記計数手段は、前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていると判断された場合、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を1増加させ、
前記フラグ設定手段は、前記特定選手試合イベントの完了後に前記リセット防止フラグを解除することを特徴とする。
【0037】
請求項に記載の発明に従えば、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置において、記憶手段は、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶し、特定選手登録手段は1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として記憶手段に登録し、動作制御手段はユーザが特定選手のみを操作可能な試合が行われる、ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、能力パラメータに応じて特定選手の動きを制御し、能力更新手段は特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を記憶手段に記憶されている経験値に加算し、経験値と引き替えに能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを記憶手段に記憶されている能力パラメータに加算して能力パラメータを更新することを特徴とする。
【0038】
すなわち、複数選手のうちユーザによって特定された特定選手が登録され、スポーツゲームの特定選手試合イベントにおいては、特定選手以外の選手はビデオゲーム装置に操作され、ユーザは特定選手のみを操作可能な試合が行われるため、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみをすれば試合を進行させることができる。これによって、ユーザは1のチームに所属する複数の選手全てを操作する煩わしさから解放される。
【0039】
また、特定選手登録手段が登録した選手の能力パラメータを記憶手段に記憶し、その能力パラメータに応じて特定選手の動作が制御され、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新されるため、試合を通じて特定選手を育成することができる。
【0040】
また、計数手段は特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数し、能力消去手段は特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の更新された能力パラメータを消去する。
【0041】
すなわち、計数された特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の能力パラメータが消去されることによって、ユーザが特定選手を際限なく育成して、強すぎる選手を育成することを防ぐことができる。
【0042】
さらに、判断手段は、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断し、フラグ設定手段は、判断手段によってリセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定し、計数手段は、判断手段によってリセット防止フラグが設定されていると判断された場合、特定回数として特定選手が特定された回数を1増加させ、フラグ設定手段は、特定選手試合イベントの完了後にリセット防止フラグを解除する。
【0043】
すなわち、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、特定回数を1増加させることによって、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止される。
【0044】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0045】
本ビデオゲーム装置1には、特定のビデオゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲームプログラムにて用いられる画像データ及び音声データが記録された、着脱可能な記録媒体が装着される。なお、本実施の形態においてこの記録媒体は、例えばROM(Read Only Memory)カートリッジ10である。また、記録媒体としては、CD−ROM、DVD−ROM及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出される。ROMカートリッジ10のゲームプログラムに基づき、プレイヤによる指令が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、十字キー37等を介して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、液晶表示部20の画像の表示及びスピーカ40を介しての音声の再生が行われる。なお、図2に示される液晶表示部20は、一例であり、CRT(Cathode-Ray Thube)、PDP(Plasma Display Panel)、有機EL(organic Electro Luminescense)等で表示部を構成してもよい。また、液晶表示部20は、ビデオゲーム装置とに一体に構成されている必要はない。
【0046】
RAM60には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン31〜36および十字キー37が設けられた入力部30によってユーザによって入力される指令が受け付けられつつ、例えばCPU(Central Processing Unit)で構成される中央演算部50によってROMカートリッジ10のプログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。このプログラムには、画像表示制御プログラムを含む、ゲーム進行制御プログラムも含まれる。中央演算部50は画像表示制御プログラムを実行することによって、画像特有の処理を画像処理部51に行わせる。これによって、液晶表示部20に画像が表示される。また、中央演算部50は音声制御プログラムを実行することによって音声特有の処理を音声処理部52に行わせる。これによって、スピーカ40から音声が再生される。なお、画像処理部51は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び回転させる変形処理を行う。
【0047】
本発明の画像表示プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に、図2に示すROMカートリッジ10に記録されており、RAM60には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン31〜36及び十字キー37が設けられた入力部30によってユーザの指令が受け付けられつつ、中央演算部50によってROMカートリッジ10のゲーム進行制御プログラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御される。
【0048】
なお、ユーザの指令とは、ユーザが入力部に設けられた前記各ボタン31〜36及び十字キー37を例えば指等で所定のように動かす等によって入力され、ビデオゲーム装置1に所定の機能を発揮させる指令である。ここで、上述した入力部30のキーやボタン等は一例であり、ユーザの操作指令を入力できればいかなる形状でもよい。
【0049】
次に、ビデオゲーム装置1によって実行されるビデオゲームについて説明する。本発明の一実施の形態においては、ビデオゲーム装置1によって実行されるビデオゲームが、野球ゲームである。なお、ビデオゲーム装置1によって実行されるビデオゲームは、野球ゲームに限定されず、チーム間で試合がされるスポーツゲームであればよい。スポーツゲームには、例えば他に、サッカーゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、ボートゲーム、ラクロスゲーム等がある。
【0050】
ビデオゲーム装置1によって実行される野球ゲームでは、複数のチームが順次対戦してゆくペナントレースが行われ、ユーザは複数のチームから1のチームを選択して、当該1のチームが他のチームに勝てるようにそのチームに属する選手を操作することが要求されるビデオゲームである。ここで、ビデオゲーム装置1が実行するビデオゲームでは、選手の育成ができない通常試合イベントに加えて、ユーザが選択する1のチームのなかで一人の選手を特定選手として選択して、選択した特定選手のみを操作して特定選手を育成する特定選手試合イベントが実行される。通常試合イベントでは、特定選手試合イベントで育成された特定選手をユーザが選択する1のチームに所属させて、育成された能力を発揮させることができる。
【0051】
以下に図3を用いて、ビデオゲーム装置1が上記の野球ゲームを実行するために有する主要機能を説明する。図3はビデオゲーム装置1の主要機能を示す機能ブロック図である。ビデオゲーム装置1は機能的には、表示部101、操作部102、プログラム記憶部103、記憶部104及びプログラム実行部105を含む。
【0052】
表示部101は、液晶表示部20等で実現され、野球選手等のキャラクタ画像や野球ボールやバット等のオブジェクト画像等を表示する。操作部102は、入力部30等により構成される。ユーザが前記各ボタン31〜36および十字キー37を動かすことにより入力する指令を受け付ける手段である。
【0053】
プログラム記憶部103は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体106を含む。記録媒体106は、ROMカートリッジ10等から構成され、ゲーム進行制御プログラムを含むビデオゲームを記憶している。ビデオゲームには、画像データ、画像表示制御プログラム等も含まれる。なお、記録媒体106からゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがRAM等に記憶されている場合は、RAM60(図2参照)がプログラム記憶部103として機能する。
【0054】
記憶部104は、記憶手段であり、RAM60等により構成され、特定選手データA、能力パラメータB、オプションデータC及び経験値D等を記憶する。記憶部104は特定選手登録手段として機能し、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する。特定選手データAはユーザが選択した特定選手の名前を示すデータである。特定選手データAが記憶部104に登録されることによって、ユーザが選択した選手が特定選手として登録されることになる。なお、能力パラメータBが後述する能力変換手段118によってパスワードに変換された特定選手の特定選手データAは、記憶部104に特定選手として再度登録しない。
【0055】
能力パラメータBは特定選手の各種能力を表す値である。各種能力には、例えば投手ならば、走力、肩力、スタミナ等がある。能力パラメータBは特定選手試合イベントの試合結果に応じて更新される。試合結果が良ければ、能力パラメータBは大きくなる。そして、能力パラメータBの値に応じて、後述する動作制御手段118がユーザに操作される特定選手の動作を制御する。ゆえに、特定選手試合イベントを通じて、ユーザは特定選手を育成することができるのである。オプションデータCは、ペナントレース開始前に設定されるべき様々な設定事項を示すデータであり、例えば、ユーザが自チームとして選択したチームを示すデータであり、ペナントレースでの試合数を示すデータである。経験値Dは、能力パラメータBを更新するためのデータである。すなわち、特定選手試合イベントの試合結果に応じて、経験値Dが加算されるが、ユーザがこの経験値Dを用いて各種能力を購入することで、能力パラメータBが更新されるのである。
【0056】
プログラム実行部105は、中央演算部50等によって実現され、画像作成表示制御手段111、モード選択手段112、計数手段113、出場制御手段114、能力消去手段115、能力更新手段116、試合進行処理手段117、動作制御手段118、能力変換復元手段119を含む。
【0057】
画像作成表示制御手段111は、キャラクタ、オブジェクト、ユーザに初期設定等を選択させるためのアイコン等を作成し表示部101に表示する。初期設定とは、ペナントレースが実行される前にユーザが選択すべき事項を選択し、選択された事項をペナントレースに反映させる設定であり、上述の特定選手育成イベントを実行するか通常試合イベントを実行するかを選択するモード設定、ユーザのチームを選択するチーム選択設定、特定選手を選択する特定選手選択設定等がある。初期設定により選択された事項は、特定選手データA、能力パラメータB、オプションデータC及び経験値D等として記憶部104に記憶されている。
【0058】
モード選択手段112は、ユーザに初期設定を選択させるために画像作成表示制御手段111によって表示されるアイコンを用いて、ユーザによって初期設定に関する命令が入力される場合に、入力された初期設定に関する命令に従って、初期設定を記憶部104に記憶させる。この記憶部104に記憶されている初期設定に従ってペナントレースが実行される。例えば、ユーザが特定選手試合モードを選択するモード選択指令が入力された場合には、モード選択手段112は特定選手試合イベントでペナントレースが実行されることを記憶部104に記憶させる。その場合には、特定選手試合イベントでペナントレースが実行される。
【0059】
計数手段113は、複数選手に含まれる選手が特定選手として特定された特定回数を計数する。また、計数手段113は、特定選手試合イベントにおけるペナントレースの完了前にユーザがペナントレースを強制的に終了した場合には、特定回数として特定選手が登録された回数を1増加させる。
【0060】
出場制御手段114は、特定選手の能力パラメータBが所定値以下である場合、試合に前記特定選手を出場させない。また、出場制御手段114はリセット防止フラグを立てる、又は解除する。リセット防止フラグは、特定選手試合イベントにおけるペナントレース完了前にユーザがペナントレースを強制的に終了させた場合にユーザにペナルティーを与えるために立てられる。
【0061】
能力消去手段115は、計数手段113によって計数された特定回数が所定回数以上となった場合には、後述する能力更新手段116によって更新された能力パラメータBを消去する。更新された能力パラメータBを消去した場合には、特定選手の能力パラメータBは更新前の値になる。
【0062】
能力更新手段116は、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、能力パラメータを更新する。能力更新手段116は、ペナントレースで行われる複数回の試合のうち、一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて能力パラメータBを更新する。このため、複数の試合を通じて能力パラメータBが変動し、出場制御手段114は能力パラメータBが変動して所定値以下となった場合に、特定選手が試合に出場させないこととなる。
【0063】
動作制御手段118は、能力パラメータに応じて選手の動きを制御する。例えば、能力パラメータBが選手の走力が大きいことを示している場合にはその選手は速く走るように制御される。動作制御手段118は、特定選手試合イベントで能力パラメータBが更新されている場合には、更新された能力パラメータBに基づいて、特定選手試合イベントや通常試合イベントで行われる試合において選手の動きを制御する。
【0064】
能力変換復元手段119は、パラメータ変換手段と復元手段として機能する。能力変換復元手段119は、操作部102によって受け付けられたパスワード変換命令が入力されることによって、特定選手の能力パラメータBをパスワードに変換する。パスワードには、例えば能力パラメータBの数値データを文字データに変換したものがある。ここでは、能力変換復元手段119は変換されたパスワードを表示部101に表示する。
【0065】
また、能力変換復元手段119は、ユーザによって操作部102を用いてパスワードが入力された場合には、パスワードに対応した能力パラメータを復元し、ユーザがパスワードを入力することでいつでも、更新された能力パラメータBを復元することができる。能力パラメータBがパスワード変換された後でなければ、他の選手を特定選手として記憶部104に登録することができなくしてもよい。
【0066】
以下に、図4〜7を用いてビデオゲーム装置1が実行するゲーム進行制御処理を説明する。ゲーム進行制御処理は、初期設定処理とリセット防止処理等からなる。初期設定処理は、ユーザが上述の通常イベントモードか特定選手試合イベントモードかを選択するモード選択や特定選手の選択等、ペナントレース開始の前提として設定すべき事項を設定する処理である。リセット防止処理は特定選手試合イベントモードを選択した場合に実行される処理である。
【0067】
リセット防止処理はペナント処理を含み、ペナント処理が完了する前にユーザによってペナント処理が中断された場合に、特定回数を1増加させ、特定回数が所定回数を超えた場合には更新された能力パラメータB(図3参照)を消去する。このリセット防止処理によって、ユーザが特定選手の育成状況が好ましくない場合にペナント処理をリセットして特定選手の育成をやり直した場合にペナルティーを与えることができる。これによって、ユーザは、特定選手試合イベントにおける特定選手の育成に緊張感をもって臨むことができる。
【0068】
ペナント処理は、特定選手試合イベントにおいて、ペナントレースが行われる処理である。ペナントレースとは、複数のチームが総当たり戦で試合を行い、全ての試合の総合成績によって優勝を決する方式で行われる複数の試合である。ペナント処理において、試合処理が何度か実行される。この試合処理を通して、ユーザは能力パラメータBを更新して特定選手の育成を行う。なお、ゲーム進行制御処理は、通常試合イベントにおいてペナントレースが実行される処理も含まれ、当該ペナントレースにおいて複数回の試合処理が行われる。しかし、本発明の一実施の形態におけるビデオゲームにおいては、特定選手試合イベントに特徴を有するため、特定選手試合イベントにおけるペナント処理に特化して説明する。
【0069】
まず、ビデオゲーム装置1が実行する初期設定処理を図3、図4を用いて説明する。図4は、ビデオゲーム装置1が実行する初期設定処理を示すフローチャートである。まず、画像作成表示制御手段111は通常試合モードを選択するためのアイコンと特定選手試合モードを選択するためのアイコンとを表示部101に表示する。通常試合モードは通常試合イベントが実行されるモードである。特定選手試合モードは特定選手試合イベントが実行されるモードである。ステップS1において、操作部102は、ユーザが上記のアイコンを表示部101において選択することによって入力される、特定選手試合イベントか通常試合イベントかを選択するモード選択指令を受け付ける。
【0070】
モード選択指令が受け付けられた後は、モード選択手段112は受け付けられたモードが特定選手試合モードであるかどうかを判断する(S2)。受け付けられたモードが特定選手試合モードであると判断されない場合には(S2;NO)、通常試合モードが選択されているので、モード選択手段112は通常試合設定処理を行う。通常試合設定処理とは、通常試合イベントにおけるペナントレースである通常ペナントレースが行われるにあたって必要な設定を行う処理である。通常試合設定処理には、例えば、表示されたアイコンを選択することによって、ユーザが自チームを選択し、選択された自チームを記憶部104にオプションデータCとして記憶させる処理がある。
【0071】
通常試合設定処理が終了したかどうかをモード選択手段112が判断し、通常試合設定処理が終了したと判断された場合には(S12;YES)、初期設定処理は終了する。通常試合設定処理が終了したと判断されない場合には(S12;NO)、ステップS1に戻る。この通常試合設定処理で設定された条件で、通常試合イベントにおけるペナントレースが実行される。
【0072】
受け付けられたモードが特定選手試合モードであると判断された場合には(S2;YES)、モード選択手段112が特定選手として選択可能な選手を示すアイコンを画像作成表示制御手段111に作成させて表示させる。ここで、画像作成表示制御手段111は特定選手の選択をキャンセルするためのキャンセルアイコンも作成して表示する。ユーザは選択したい特定選手を示すアイコンを表示部101上で選択するための操作を操作部102に行うことによって、操作部102に特定選手選択指令を入力する。
【0073】
操作部102は、ユーザが特定選手を選択し記憶部104に登録させるための特定選手選択指令を受け付ける(S3)。操作部102が受け付けた特定選手選択指令をモード選択手段112に入力し、モード選択手段112は特定選手選択指令に対応する選手を特定選手として、当該特定選手を示す特定選手データAを記憶部104に登録させ、かつ特定選手の能力パラメータBと経験値Dとを記憶部104に記憶させる。特定選手選択指令とは、ユーザが特定選手として選択した選手を記憶部104に登録させる命令である。
【0074】
ここで、ユーザが特定選手の選択をキャンセルしたい場合には、選手選択指令を入力するのではなく、キャンセルアイコンを選択してキャンセル命令を入力する。操作部102がキャンセル命令を受け付けた場合には、操作部102はキャンセル命令をモード選択手段112に入力する。モード選択手段112が入力された命令がキャンセル命令であるかを判断し(S4)、入力された命令がキャンセル命令であると判断された場合には(S4;YES)、ステップS1に戻り、ユーザはモード選択指令を入力し直すことができる。
【0075】
入力された命令がキャンセル命令であると判断されない場合には(S4;NO)、画像作成表示制御手段111は表示部101にユーザが自チームとして選択可能なチームを示すアイコンを表示する。ここで、画像作成表示制御手段111は表示部101にチーム選択をキャンセルするキャンセル指令を入力するためのキャンセルアイコンも表示する。ユーザは、表示されているアイコンの中から自チームとして選択したいチームのアイコンを選択する操作を操作部102に行うことによりチーム選択指令を入力し、操作部102はチーム選択指令を受け付ける(S5)。操作部102は受け付けたチーム選択指令をモード選択手段112に入力し、モード選択手段112は入力されたモード選択指令に対応する自チームをオプションデータCとして後述するステップS11において、記憶部104に保存する。チーム選択指令とは、ユーザが自チームとして選択したいチームを、記憶部104に登録させる指令である。
【0076】
ここで、ユーザが自チームの選択をキャンセルした場合には、チーム選択指令を入力する代わりに、キャンセルアイコンを選択してキャンセル指令を操作部102に入力する。操作部102がキャンセル命令を受け付けた場合には、操作部102はキャンセル命令をモード選択手段112に入力する。モード選択手段112が入力された命令がキャンセル命令であるかを判断し(S6)、入力された命令がキャンセル命令であると判断された場合には(S6;YES)、ステップS3に戻り、ユーザは特定選手選択指令を入力し直すことができる。
【0077】
入力された命令がキャンセル命令であると判断されない場合には(S6;NO)、画像作成表示制御手段111は表示部101にユーザにオプション設定を選択させるためのアイコンを表示する。オプション設定には例えば、ペナントレ−スをセ・リーグのルール、パ・リーグのルールのどちらで行うかという設定等がある。ここで、画像作成制御手段111は表示部101にチーム選択をキャンセルするキャンセル指令を入力するためのキャンセルアイコンも表示する。
【0078】
操作部102は、ユーザが選択したいオプション設定に対応するアイコンを選択することによって入力するオプション選択指令を受け付ける(S7)。入力されたオプションデータ選択指令はモード選択手段112に入力され、モード選択手段112はオプションデータ選択指令に対応したオプション設定をオプションデータCとして後述するステップS11において記憶部104に保存させる。
【0079】
ここで、ユーザがオプション設定の選択をキャンセルしたい場合には、チーム選択指令を入力する代わりに、キャンセルアイコンを選択してキャンセル指令を操作部102に入力する。操作部102がキャンセル命令を受け付けた場合には、操作部102はキャンセル命令をモード選択手段112に入力する。モード選択手段112が入力された命令がキャンセル命令であるかを判断し(S8)、入力された命令がキャンセル命令であると判断された場合には(S8;YES)、ステップS5に戻り、ユーザはチーム選択指令を入力し直すことができる。
【0080】
入力された命令がキャンセル命令であると判断されない場合には(S8;NO)、画像作成表示制御手段111はペナントレースの設定を選択させるためのアイコンを表示する。ペナントレースの設定には、例えばペナントレースで行われる試合数の設定等がある。
【0081】
ユーザは選択したいペナントレースの設定に対応するアイコンを選択することによって、操作部102にペナントレース設定選択指令を入力し、操作部102はペナントレース選択指令を受け付ける(S9)。受け付けられたペナントレース設定選択指令はモード選択手段112に入力され、モード選択手段112はペナントレース設定選択指令に対応したペナントレース設定をオプションデータCとして後述するステップS11において記憶部104に保存させる。
【0082】
そして、計数手段113は、記憶部104に記憶されている特定選手データAで示される選手が特定選手として選択された回数を表す特定回数を計数し、1つカウントする(S10)。ステップS11において、記憶部102が上記特定選手データA、能力パラメータB、オプションデータC、経験値Dを保存する。
【0083】
上記のステップS2で特定選手試合モードが選択的に記憶部104に記憶され特定選手試合イベントが実行されることによって、ユーザは通常試合イベントだけでなく特定選手試合イベントを選択して実行することができる。また、ステップS3でユーザの選択した特定選手を示す特定選手データAが記憶部104に記憶され、特定選手試合イベントで特定選手のみを操作すればよい。ゆえに、ユーザは特定選手試合イベントで全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【0084】
次に、図3、図5を用いて、初期設定処理が終了した後にビデオゲーム装置1に実行されるリセット防止処理を説明する。図5は、ビデオゲーム装置1が実行するリセット防止処理を示すフローチャートである。リセット防止処理とは、前述のように、ユーザが特定選手の育成状況が好ましくない場合にペナント処理をリセットして特定選手の育成をやり直した場合にユーザにペナルティーを与えるための処理である。
【0085】
まず、ステップS21において、出場制御手段114は記憶部104に記憶されているデータを読み込む。記憶部104に記憶されているデータとは、特定選手データA等の他に、後述するリセット防止フラグに関するデータ、特定回数に関するデータがある。
【0086】
出場制御手段114は記憶部104に読み込まれた保存データにおいてリセット防止フラグが立っているかどうかを判断する(S22)。リセット防止フラグとは、ペナント処理が開始される前に付与されるフラグである。リセット防止フラグは、ステップS27において、ペナント処理が完了した場合には後述するステップS29において解消されるため、ステップS22においてリセット防止フラグが立っている場合とは、ペナント処理が完了する前にペナント処理がユーザによって強制的に終了させられた場合である。
【0087】
リセット防止フラグが立っていると判断される場合には(S22;YES)、ペナント処理が完了する前にユーザによって強制的にペナント処理が終了させられたペナルティーとして計数手段113は特定回数を計数し、1カウントして、特定回数を示すデータを記憶部104に保存する(S23)。そして、ペナント処理が完了する前に強制的にペナント処理を終了させたことに対する警告をユーザに行うための警告メッセージを画像作成表示制御手段111が作成して表示する(S24)。リセット防止フラグが立っていると判断されない場合には(S22;NO)、出場制御手段114はリセット防止フラグを立て、リセット防止フラグを立てたデータを記憶部104に保存し(S25)、その後ステップS26が実行される。
【0088】
ステップS26において、出場制御手段114は特定回数が所定回数を超えたかどうかを判断する(S26)。特定回数が所定回数を超えたと判断されない場合には(S26;NO)、ペナント処理が実行される(S27)。ペナント処理においては、図4に示す初期設定処理で設定した条件に基づいて、ペナントレースが実行される。ペナントレースにおいては設定された回数で複数回の試合が行われ、試合を通じてユーザの操作する特定選手の能力パラメータBが更新される。この能力パラメータが更新され、更新された能力パラメータBが登録された場合には、ペナント処理が完了する。
【0089】
ペナント処理の終了後、出場制御手段114はペナント処理が完了した後にペナント処理が終了したかどうかを判断する(S28)。ペナント処理が完了した後に、ペナント処理が終了したと判断された場合には(S28;YES)、リセット防止フラグが解除され、リセット防止フラグが解除されたデータが保存される。ペナント処理が完了した後に、ペナント処理が終了したと判断されない場合には(S28;NO)、ステップS29が実行されることなく、リセット防止処理が終了する。
【0090】
ここで、ペナント処理が終了したと判断されない場合にはステップS29が実行されないため、リセット防止フラグが立ったままである。そして、再度特定選手試合イベントモードでペナント処理が行われる際には、再度リセット防止処理が実行され、ステップS22においてリセット防止フラグが立っていると判断され、ステップS23で特定回数が計数される。これによって、ユーザに対してペナント処理完了前にペナント処理を終了させたことに対するペナルティーが与えられるのである。
【0091】
一方、特定回数が所定回数を超えたと判断される場合には(S26;YES)、能力消去手段115がペナント処理において更新された能力パラメータBを消去する(S30)。更新された能力パラメータBが消去された場合には、特定選手の能力パラメータBは更新される前の初期値に戻る。なお、ここでリセット防止フラグは解除され、特定選手の特定回数は初期値に戻される。
【0092】
ステップS30の実行後、画像作成表示制御手段111はデータ消去をユーザに告知するためのデータ消去メッセージを作成し表示部101に表示する。その後、リセット防止処理は終了する。
【0093】
上記ステップS26,S30によって、特定回数が所定回数を超えた場合には更新された能力パラメータBが消去されることによって、ユーザはペナントレースにおける選手の育成状況が好ましくない場合に、ペナントレースを無制限に行うことによって強過ぎる選手を育成し、野球ゲームの難易度が下がることが防止される。
【0094】
更に、上記ステップS23によって、計数手段113はリセット防止フラグが立っている場合に特定回数を計数することによって、ペナントレースでの選手の育成状況が好ましくない場合に、ユーザがペナントレース完了前に消去し、何度もやり直すことで、強すぎる選手が育成され、野球ゲームの難易度が下がることが防止される。
【0095】
次に、図3、図6を用いて上記ステップS27のペナント処理を説明する。図6は、図5に示すリセット防止処理におけるペナント処理を示すフローチャートである。ペナント処理では図4に示す初期設定処理で設定した条件で複数回の試合が実行される。例えば、初期設定処理で記憶部104に登録した特定選手データAの示す特定選手のみをユーザが操作することによって、オプションデータCで示される回数の試合が進行される。そして、試合結果に応じて、特定選手の能力パラメータBが更新されるのである。
【0096】
まず、S41において、ユーザは本日の試合コマンドを入力し、操作部102は本日の試合コマンドを受け付ける。本日の試合コマンドには、例えばペナントレースは仮想的な日程に従って試合が実行されるが、仮想的な日程の当日の試合を実行する「試合進める」コマンド、翌日の試合を実行するために本日の処理を高速に自動で処理する「1日進める」コマンド、日程を表示する「日程表示」コマンド、成績を表示する「成績表示」コマンド、ペナント処理を終了させる「処理終了」コマンド等がある。本日の試合コマンドは、画像作成表示制御手段111が各コマンドに対応するアイコンを表示し、ユーザが各コマンドに対応するアイコンを選択することによって、操作部102に本日の試合コマンドが入力される。
【0097】
その後、ステップS42において、操作部102に受け付けられたユーザの指令である本日の試合コマンドが何れのコマンドであるかが判断される。すなわち、入力された本日の試合コマンドが「成績表示」コマンド又は「日程表示」コマンドである場合には操作部102から画像作成表示制御手段111に入力され、画像作成表示制御手段111が入力されたコマンドがいずれのコマンドであるか判断する(S42)。「成績表示」コマンドであると判断される場合には、画像作成表示制御手段111は特定選手の能力パラメータBによって示される特定選手の能力を示す画像を作成し、表示する(S43)。その後ステップS41に戻る。入力されたコマンドが「日程表示」であると判断される場合には(S42)、画像作成表示制御手段111は試合の日程を示す画像を作成し、表示する(S44)。その後、ステップS41に戻る。
【0098】
また、入力された本日の試合コマンドが「試合終了」コマンドである場合には、操作部102から試合進行処理手段117に入力され、試合進行処理手段117は「試合終了」コマンドが入力されたことを判断し(S42)、ペナント処理を終了させる。
【0099】
そして、ステップS41で「1日進める」コマンドが受け付けられた場合には、試合進行処理手段117に「1日進めるコマンド」が入力され、試合進行処理手段117は入力されたコマンドが「1日進めるコマンド」であると判断する(S42)。そして、試合進行処理手段117はその日に自チーム以外の試合があるかどうかを判断し(S45)、自チーム以外の試合があると判断した場合には(S45;YES)、ステップS47において試合進行処理手段117は他チーム間での試合を実行する(S47)。ここでの試合処理においては、詳しくは後述するが試合進行処理手段117によって試合が終了まで自動処理がなされ、試合結果のみが表示される。そして、ステップS45に戻り、自チーム以外の試合があると判断されないまでS47の処理が繰り返される。
【0100】
自チーム以外の試合があると判断されない場合には(S45;NO)、自チームの試合があるかが判断され(S46)、自チームの試合があると判断される場合には(S46;YES)、ステップS48において、試合進行処理手段117によって自チームと他チームとの試合が実行される。ここでの試合も、詳しくは後述するが、特定選手の操作をする必要がなく試合が終了まで自動処理がなされ、試合処理中は試合状況が表示されない。その後、ステップS49が実行される。自チーム以外の試合があると判断されない場合には(S46;NO)、ステップS49が実行される。ステップS49では、画像作成表示制御手段111は本日の試合結果である「本日の結果」を作成し、表示する。その後ステップS50が実行されるが、ステップS50については後述する。
【0101】
ステップS41において「試合進める」コマンドが操作部102に受け付けられた場合には、「試合進める」コマンドが試合進行処理手段117に入力され、試合進行処理手段117は「試合進める」コマンドが入力されたことを判断する(S42)。そして、試合進行処理手段117によって「試合進める」コマンドが入力されたと判断されると、試合処理が実行される(S56)。ここでの試合処理においては、上述のステップS48の試合処理とは異なり、自チームが出場する試合であり、かつ特定選手が出場する場合には、ユーザが特定選手を操作することによって試合が進行する。自チームに属する選手であっても、特定選手以外の選手は試合進行処理手段117によって自動処理がなされ、ユーザによって操作されない。また、自チームが出場しない試合である場合には、ステップS47と同様に試合は試合進行処理手段117によって自動処理で進行される。
【0102】
ステップS56の実行後、ステップS57が実行され、1日の試合が全て終了したかどうかが判断される。一日の試合とは本日実行される全ての試合のことである。1日の試合が全て終了したと判断される場合には(S57;YES)、画像作成表示制御手段111は本日の試合結果を作成し表示する(S49)。1日の試合が全て終了したと判断されない場合には(S57;NO)、ステップS49が実行されることなく、すなわち、本日の結果は表示されず、ステップS50が実行される。
【0103】
ステップS50では、試合進行処理手段117がペナントレースにおける試合が全て終了したかどうかを判断する。ペナントレースにおける試合が全て終了したと判断されない場合には(S50;NO)、ステップS41の処理に戻り、ステップS50の処理においてペナントレースにおける試合が全て終了したと判断されるまでステップS41〜ステップS50までの処理のみ実行可能である。
【0104】
ペナントレースにおける試合が全て終了したと判断される場合には(S50;YES)、経験値Dが加算される(S51)。ユーザは能力更新手段116が経験値Dによって、各種能力を購入するように操作部102を操作する(S52)。なお、この各種能力には、例えば、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、球速、コントロール、スタミナ、等がある。各種能力の購入方法には、例えば、画像作成表示制御手段111が各種能力を示すアイコンを表示し、ユーザは操作部102を用いて購入を望む能力に対応するアイコンを選択することによって、能力更新手段116が各種能力を購入するように操作することができる。各種能力が購入された場合には、能力更新手段116が経験値Dを減少させ、能力パラメータBを購入した能力を反映して更新する。その後、能力更新手段116が更新された能力パラメータBを記憶部104に登録する(S53)。
【0105】
次に、ステップS54が実行され、能力変換復元手段119はパスワード変換指令が操作部102に受け付けられたかどうかを判断する。パスワード変換指令とは、特定選手の能力をパスワードに変換するために、ユーザが操作部102に入力する指令である。パスワード変換指令が受け付けられたと判断された場合には(S54;YES)、能力変換復元手段119は記憶部104に登録されている更新された能力パラメータBをパスワード変換する(S55)。この、パスワードとは、能力パラメータBに復元可能で且つ当該情報を直接判別困難な、例えば複数の文字列で表される。
【0106】
ユーザがパスワードを操作部102によって入力した場合には、更新された能力パラメータBが能力変換復元手段119によって復元される。なお、パスワード変換された選手については、図4に示す初期設定処理のステップS3において再度特定選手として登録されることができないことが好ましい。ユーザが特定選手の育成状況が好ましい場合に能力パラメータBをパスワードに変換しておき、その後、特定選手の育成状況が好ましくないと思った場合にユーザパスワード変換された能力パラメータBから育成をやり直すということが防止できるためである。
【0107】
パスワード変換指令が受け付けられたと判断されない場合には(S54;NO)、ステップS55が実行されずにペナント処理が終了する。なお、パスワードに能力パラメータBが変換されなくても、通常試合イベントにおいて特定選手として選択されていた選手を出場させ、動作制御手段118が更新された能力パラメータBに基づいた動作を当該選手にさせることができるようにしてもよい。
【0108】
図7は、図6に示すペナント処理における試合処理を示すフローチャートである。まず、試合進行処理手段117は、「1日進める」コマンドが入力された場合の試合処理が実行されているかどうかを判断する(S60)。当該判断方法としては、例えば、「1日進める」コマンドが入力されたと判断した場合に(S42、図6参照)、試合進行処理手段117が1日進めるフラグを立て、ステップS60で1日進めるフラグが立っていると検知した場合には「1日進める」コマンドが入力された場合の試合処理が実行されていると判断する方法等がある。
【0109】
「1日進める」コマンドが入力された場合の試合処理が実行されていると判断された場合には(S60;YES)、試合進行処理手段117は試合を終了まで自動処理で進行し、画像作成表示制御手段111は試合結果を示す画像を作成し、表示する(S61)。ここでは、特定選手の操作も試合進行処理手段117によって自動処理で行われる。ステップS61の終了後は試合結果が記憶部104に保存され試合処理が終了する(S76)。この様な試合処理は、図6に示すステップS47、ステップS48で実行される。
【0110】
次に、ゲーム進行処理手段117は、自チームの試合が実行されるかどうかを判断する(S62)。自チームの試合が実行されると判断されない場合には(S62;NO)、上記ステップS61で、試合進行処理手段117は試合を終了まで自動処理で進行し、画像作成表示制御手段111は試合結果を示す画像を作成し、表示する。自チームの試合が実行されると判断される場合には(S62;YES)、出場制御手段114は特定選手の出場する可能性があるかどうかを判断する(S63)。特定選手の出場する可能性があると判断されない場合には(S63;NO)、上記ステップS61で、試合進行処理手段117は試合を終了まで自動処理で進行し、画像作成表示制御手段111は試合結果を示す画像を作成し、表示する。なお、特定選手の出場する可能性は、能力パラメータBに基づいて判断される。例えば、能力パラメータBにスタミナを示すパラメータがある場合には、出場制御手段114によって当該パラメータが所定値以下であると判断された場合に、特定選手の出場が制限され、ステップS63において、特定選手が出場する可能性がないとされてもよい。
【0111】
特定選手が出場する可能性があると判断された場合(S63;YES)、出場制御手段114は特定選手がピッチャーかどうかを判断する(S64)。特定選手がピッチャーであると判断されない場合には(S64;NO)、ステップS65が実行される。ステップS65については詳しくは後述する。特定選手がピッチャーであると判断された場合には(S64;YES)、出場制御手段114は特定選手が投球するかどうかを判断する(S66)。出場選手が投球すると判断されない場合には(S66;NO)、試合進行処理手段117は自動処理で試合を進め、画像作成表示制御手段111は試合を簡易的に表示する(S67)。
【0112】
その後、出場制御手段114はピッチャーとバッターの組み合わせが変わったかどうかを判断する(S68)。すなわち、投球を行っているピッチャーと、バッターボックスに立っているバッターとのうち少なくとも一人が別の選手に変わったかどうかが判断される。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断されない場合には(S68;NO)、ステップS67に処理が戻り、ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断されるまで、ステップS67の処理が繰り返される。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断される場合には(S68;YES)、ステップS73の処理が実行される。詳しくは後述する。
【0113】
出場選手が投球すると判断される場合には(S66;YES)、出場制御手段114は特定選手の投球が試合処理において初めてであるかどうかを判断する(S69)。特定選手の投球が試合処理において初めてであると判断される場合には(S69;YES)、画像作成表示制御手段111は出場告知画像を表示する(S70)。その後ステップS71の処理が実行される。一方、特定選手の投球が試合処理において初めてであると判断されない場合には(S69;NO)、ステップS70の処理が実行されることなく、すなわち、出場告知画像が表示されることなく、ステップS71が実行される。
【0114】
ステップS71では、ユーザの操作による試合処理がなされる。すなわち、ユーザが特定選手を操作することによって試合が進行し、特定選手以外の選手の操作は、試合進行処理手段117によって自動処理でなされる。ここで、特定選手の動作は、動作制御手段118によって記憶部104に記憶されている能力パラメータBに応じて制御される。例えば、能力パラメータBによって、肩力が大きい特定選手であることが示されるならば、動作制御手段118は特定選手が野球ボールを投げる場合の球速が肩力の大きさに応じて速くなるように制御し、能力パラメータBによって、走力の大きい特定選手であることが示されるならば、動作制御手段118は特定選手が走力の大きさに応じて速く走るように制御する。
【0115】
その後、ステップS72が実行され、出場制御手段114はピッチャーとバッターの組み合わせが変わったかどうかを判断する。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断されない場合には(S72;NO)、ステップS71に戻り、ピッチャーとバッターの組み合わせが変わるまで、ステップS71の処理が実行される。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断される場合には(S72;YES)、ステップS73が実行される。ステップS73については、詳しくは後述する。
【0116】
一方、上述のように、特定選手がピッチャーであると判断されない場合には(S64;NO)、ステップS65が実行される。ステップS65では出場制御手段114が特定選手の打席であるかどうかを判断する。特定選手の打席であると判断される場合には(S65;YES)、上記ステップS70で、出場告知画像が表示され(S70)、その後上記ステップS71で、ユーザの操作による試合処理が実行される。特定選手の打席であると判断されない場合には(S65;NO)、上記ステップS67が実行され、試合進行処理手段117は自動処理で試合を進め、画像作成表示制御手段111は試合を簡易的に表示する。
【0117】
上述のステップS73では、試合進行処理手段117は試合終了の条件が満たされているかどうかを判断する。当該判断方法としては、例えば、バッターが三振したという条件が満たされているかどうかを判断する方法がある。試合処理はステップS65の処理に戻る。試合終了の条件が満たされていると判断される場合には(S73;YES)、画像作成表示制御手段111は試合結果を作成し、表示する(S74)。その後、ステップS75で、経験値Dが試合結果に応じて加算される。ユーザは経験値Dによって、上記各種能力を購入する。各種能力が購入された場合には、能力更新手段116が経験値Dを減少させ、能力パラメータBを購入した能力を反映して更新する(S75)。その後、試合結果が記憶部104に保存され(S76)、試合処理は終了する。
【0118】
上記ステップS62、S63によって、特定選手の出場する可能性がないと出場制御手段114が判断する場合には、試合の終了まで自動処理がなされ、試合結果のみが表示されるため、ペナントレースに要する時間が短縮される。
【0119】
また、ステップS62によって、特定選手の能力パラメータBに応じて出場制御手段114が特定選手を試合に出場させないことによって、特定選手試合イベントにおいて、複数回の試合のうち、最初の方に行われる試合でユーザが特定選手の育成に失敗すると、特定選手は残りの試合に出場できず、特定選手の育成ができないため、ユーザは戦略を立てて複数の試合に臨むことが要求され、ビデオゲームの遊戯性を高めることができる。
【0120】
また、ステップS67において、特定選手が出場する可能性はあるが特定選手が出場していない場合にも、試合が簡易的に表示され、これによってユーザが現在の試合状況の概略を知らせることができる。
【0121】
以下に図8と図9を用いて上記試合処理で表示される画像について説明する。図8は上記試合処理のステップS71で表示されるユーザの操作による試合を示す図である。ここでは、ピッチャー200aかバッター200bが特定選手である。ピッチャー200aが特定選手である場合は、ユーザは、ピッチャー200aが野球ボール200cを投げるように操作することが要求される。バッター200bが特定選手である場合は、ユーザは、バッター200bがピッチャー200aの投げるボールを打つように操作することが要求される。かかる操作をユーザが行うことが可能なように、ユーザの操作による試合は、野球ボール200cの動きをユーザにとって理解しやすくすることを目的として、バッター200b側に視点を置いて表示されている。
【0122】
図9は図7に示される上記試合処理のステップS67で表示される簡易的な試合を示す図である。簡略試合表示部300は、表示部101において簡略的な試合が表示される領域である。選手名表示部400a〜400gは選手名が記載されているゲージである。選手名表示部群400はバッターの選手名表示部400a〜400eより構成されている。200dは野手である。簡略試合表示部300では、図8に示す試合における表示よりも、簡略的にピッチャー200a、バッター200b、野手200dを表示する。
【0123】
ここでは、ピッチャー200a、バッター200b、野手200dのいずれにも特定選手はいない。選手名表示部400dは矢印でバッター200bを指しており、バッター200bの名称を示していることが表されている。選手名表示部群400には、現在打席にたっているバッター200bの名称を示す選手名表示部400dのみでなく、前後の選手の名称を示す選手名表示部400a〜400c、400eが表示されている。バッター200bの次のバッターは、選手名表示部400dの真下に表示されている選手名表示部400eで示されている選手、すなわち、稲垣である。
【0124】
選手名表示部400fはピッチャー200aの名称を示しているため、ピッチャー200aの名称は松山である。松山がピッチャーでなくなった場合には、選手名表示部400fの示す名称も変わる。選手名表示部400gは野手200dの名称を示している。野手200dが移動すると、選手名表示部400gも野手200dの移動に合わせて移動する。
【0125】
ここでは、ユーザは特定選手の操作を行わず、ユーザに試合経過だけ理解させればよいので、試合経過がよく理解できるように選手名表示部400a〜400gで試合をしている選手名を示し、視点はピッチャー200aとバッター200bの横方向に置かれる。
【0126】
ピッチャー200a、バッター200bのいずれかが特定選手に変わった場合には、ステップS68でピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断され、ステップS73において試合が終了されてないと判断される場合には、ステップS71においてユーザの操作による試合処理が実行されることとなる。この場合には、図9に示す簡略的な試合ではなく、図8に示すユーザの操作による試合が表示される。
【0127】
上記のように、ステップS71でユーザの操作による試合が実行されている場合には、視点をバッター200b側に置くことによって、ユーザが特定選手を操作しやすくすることができる。また、ステップS67で表示される簡略的な試合は、視点をピッチャー200aとバッター200bの横に置くことによって、ユーザが試合経過を理解しやすくすることができる。
【0128】
なお、図8に示す上記試合処理のステップS71で表示されるユーザの操作による試合、及び図9に示す試合処理のステップS67で表示される簡易的な試合は、一例でありこれに限定されるものではない。
【0129】
また、特定選手はピッチャー、バッターである場合のみに、ユーザによって操作される必要はなく、野手として試合に出場している場合にユーザによって操作されてもよい。
【0130】
本発明の一実施の形態においては、特定選手として登録されるのは、1の選手であるが、必ずしもこれに限定される必要はなく複数選手であってもよい。
【0131】
なお、ステップS55(図6参照)において、必ずしもパスワードが表示される必要はなく、更新された能力パラメータBが保存されればよい。
【0132】
また、ビデオゲーム装置1が実行するゲーム進行制御処理では、通常試合イベントも実行可能であるが、必ずしも通常試合イベントが実行可能である必要はない。もっとも、通常試合イベントが実行される方が、特定選手試合イベントでユーザが育成した選手を通常試合イベントで出場させることができ、ユーザは特定選手の育成成果を試すことができるため、好ましい。
【0133】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみを行えば試合を進行させることができ、かつ特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新され、試合を通じて特定選手を育成することができることによって、ユーザは試合の勝敗によってのみならず、自己が特定して操作する思い入れのある特定選手を育成する面白さを試合において感じることができる。これによって、ユーザにスポーツゲームの試合において、多様な遊戯性が提供することができる。また、特定選手の操作のみで試合が進行するので、ユーザは一つのチームに属する全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【0134】
また、特定選手試合イベントで何度も同じ特定選手を育成し、強すぎる選手が育成されるのを防ぐことができるため、ユーザの操作する選手の属するチームが他チームより強くなりすぎ、ユーザが常に試合に勝ち、スポーツゲームの難易度が低下することを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【0135】
さらに、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように、特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止されるため、ユーザは特定回数に制限されることなく何度も特定選手の育成をやり直すことを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【0136】
請求項2に記載の本発明によれば、ユーザは一人の特定選手を操作することによりスポーツゲームの試合を進行させることができ、チームが多数の選手から構成される場合に、ユーザは多数の選手を操作する煩わしさから解放される。例えば、野球ゲーム等においては、1チームで試合に出場する選手は9人であるが、ユーザは9人の選手を操作する煩わしさから解放され、1人の選手を操作することによって野球ゲームが進行される。
【0137】
請求項に記載の本発明によれば、パスワードが表示された特定選手を特定選手として再度登録させないことによって、能力の高すぎる特定選手が育成されることによって、ユーザの操作する選手の属するチームが他チームより強くなりすぎ、ユーザが常に試合に勝ち、スポーツゲームの難易度が低下することを防ぐことができる。すなわち、ユーザが特定選手の育成状態が好ましい場合に能力パラメータをパスワードに登録しておいて、その後、ユーザが特定選手の育成結果が好ましくないと思った場合に、パスワードを入力して能力パラメータを復元し、特定選手の能力が高くなるまで、何度も特定選手の育成をすることを防止することができる。
【0138】
請求項に記載の本発明によれば、ユーザは複数回の試合を通じて特定選手を育成することができ、複数回の試合における一の試合が終了する毎に当該試合の結果に応じて能力パラメータを更新し、特定選手の能力パラメータが所定値以下である試合には、特定選手が試合に出場できない。これによって、ユーザが特定選手試合イベントにおいて、複数回の試合のうち、最初の方に行われる試合でユーザが特定選手の育成に失敗すると、特定選手は残りの試合に出場できず、特定選手の育成ができないため、ユーザは戦略を立てて複数の試合に臨むことが要求され、ビデオゲームの遊戯性を高めることができる。
【0139】
請求項に記載の本発明によれば、ユーザはペナントレースを通して特定選手のみを操作すればよいため、通常、複数の試合が行われるペナントレースにおいて複数の試合で全ての選手を操作することはユーザにとって煩わしいが、特定選手を操作するのみで試合が進行するため、ユーザにとって操作の煩わしさが軽減される。
【0140】
請求項に記載の本発明によれば、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみを行えば試合を進行させることができ、かつ特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新され、試合を通じて特定選手を育成することができることによって、ユーザは試合の勝敗によってのみならず、自己が特定して操作する思い入れのある特定選手を育成する面白さを試合において感じることができる。これによって、ユーザはスポーツゲームの試合において、多様な遊戯性が提供されることができる。また、特定選手の操作のみで試合が進行するので、ユーザは一つのチームに属する全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【0141】
また、特定選手試合イベントで何度も同じ特定選手を育成し、強すぎる選手が育成されるのを防ぐことができるため、ユーザの操作する選手の属するチームが他チームより強くなりすぎ、ユーザが常に試合に勝ち、スポーツゲームの難易度が低下することを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【0142】
さらに、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように、特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止されるため、ユーザは特定回数に制限されることなく何度も特定選手の育成をやり直すことを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【0143】
請求項に記載の本発明によれば、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみを行えば試合を進行させることができ、かつ特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新され、試合を通じて特定選手を育成することができることによって、ユーザは試合の勝敗によってのみならず、自己が特定して操作する思い入れのある特定選手を育成する面白さを試合において感じることができる。これによって、ユーザはスポーツゲームの試合において、多様な遊戯性が提供されることができる。また、特定選手の操作のみで試合が進行するので、ユーザは一つのチームに属する全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【0144】
また、特定選手試合イベントで何度も同じ特定選手を育成し、強すぎる選手が育成され るのを防ぐことができるため、ユーザの操作する選手の属するチームが他チームより強くなりすぎ、ユーザが常に試合に勝ち、スポーツゲームの難易度が低下することを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【0145】
さらに、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように、特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止されるため、ユーザは特定回数に制限されることなく何度も特定選手の育成をやり直すことを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】 本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。
【図4】 ビデオゲーム装置1が実行する初期設定処理を示すフローチャートである。
【図5】 ビデオゲーム装置1が実行するリセット防止処理を示すフローチャートである。
【図6】 図5に示すリセット防止処理におけるペナント処理を示すフローチャートである。
【図7】 図6に示すペナント処理における試合処理を示すフローチャートである。
【図8】 図7に示す試合処理のステップS71で表示される試合を示す図である。
【図9】 図7に示す試合処理のステップS67で表示される簡易的な試合を示す図である。
【符号の説明】
104 記憶部
105 プログラム実行部
113 計数手段
114 出場制御手段
115 能力消去手段
118 動作制御手段
119 能力変換復元手段(パスワード変換手段、復元手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a game progress control means, a game progress control method, and a video game apparatus that control the progress of a video game simulating a sports game in which a team plays a game.
[0002]
[Prior art]
  2. Description of the Related Art Conventionally, video game apparatuses that control the progress of a video game that simulates a sports game such as a baseball game in which a game is played between teams are widely known. In such a sports game, a plurality of players participate in the game, but in a conventional sports game, the user is required to operate all of the many players belonging to one team.
[0003]
  In addition, a conventional sports game in which a plurality of players cooperate to play a game has playability in that a user operates all of the plurality of players participating in the game to determine the outcome of the game itself.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in a conventional sports game in which a game is played between teams, the user has to operate all of a large number of players belonging to the team, which is troublesome for the user. For example, when the sports game is a baseball game, since nine players participate in the game, the user has to operate all nine players, and the user's operation is troublesome. .
[0005]
  Furthermore, in the game of a sports game, if the game is not given to the user only by determining whether the game itself is won or lost, the playability of the sport game is further improved if the user can give the user a variety of fun. . For example, if a sports game is a baseball game, the fun of the baseball game is not given to the user only by winning or losing the game, but if the user is provided with fun by training players throughout the game. Is further improved. In this case, it is predicted that it is particularly troublesome for the user to train other than the player who wants to train.
[0006]
  Therefore, in order to solve the above-described problems, the present invention can provide a user with a variety of fun in a sports game in which a game is played between teams, and frees the user from the trouble of operating all the players. An object of the present invention is to provide a game progress control program, a game progress control method, and a video game apparatus.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In a game progress control program that controls the progress of a video game simulating a sports game in which teams play a match,
A memory for storing specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, and an experience value of the specific player Means,
  A player selected by a user from a plurality of players belonging to one team as a specific playerIn the storage meansSpecific player registration means to register;
  In a specific player game event of the video game where a game that allows the user to operate only the specific player is performed, operation control means for controlling the movement of the specific player according to the ability parameter;
  According to the game result in the specific player game eventThe given experience value to be given is added to the experience value stored in the storage means.,The ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the obtained ability parameter is added to the ability parameter stored in the storage means.Capability updating means for updating the capability parameter;,
Counting means for counting the specific number of times that the specific player is registered as the specific player;
When the specific number of times is equal to or greater than a predetermined number, ability erasure means for erasing the updated ability parameter of the specific player,
Determining means for determining whether or not a reset prevention flag is set to prevent a user from forcibly terminating the specific player game event before the completion of the specific player game event;
Flag setting means for setting a reset prevention flag when the judgment means determines that the reset prevention flag is not setAs a video game device,
The counting means, when it is determined by the determining means that the reset prevention flag is set, increases the number of times the specific player is specified as the specific number of times,
The flag setting means releases the reset prevention flag after completion of the specific player game event.A game progress control program characterized by the above.
[0008]
  According to the invention described in claim 1, in the game progress control means for controlling the progress of the video game imitating a sports game in which a game is played between teams,The storage means includes specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from among a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, an experience value of the specific player, RememberThe specific player registration means uses a player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as a specific player.In memoryThe operation control means registers and controls the movement of the specific player according to the capability parameter in the specific player game event of the video game where a game in which the user can operate only the specific player is performed, and updates the capability Depending on the result of the game at a specific player game eventThe given experience value given is added to the experience value stored in the storage means, the ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the obtained ability parameter is added to the ability parameter stored in the storage meansThe capability parameter is updated.
[0009]
  That is, a specific player specified by the user among a plurality of players is registered, and in a specific player game event of the sports game, players other than the specific player are operated by the video game device, and the user can operate only the specific player. Therefore, the user can advance the game only by operating the specific player in the specific player game event. This frees the user from the hassle of operating all the players belonging to one team.
[0010]
  Also stores the ability parameters of the players registered by the specific player registration meansmeansAnd the operation of the specific player is controlled according to the ability parameter, and the ability parameter is updated according to the game result in the specific player game event. Therefore, the specific player can be trained through the game.
[0011]
The counting means counts the specific number of times that the specific player has been registered as the specific player, and the ability erasing means deletes the updated ability parameter of the specific player when the specific number of times exceeds a predetermined number.
[0012]
In other words, when the counted specific number of times is equal to or greater than the predetermined number, the ability parameter of the specific player is deleted, thereby preventing the user from growing the specific player indefinitely and nurturing the player who is too strong. be able to.
[0013]
Further, the determining means determines whether or not a reset prevention flag is set to prevent the user from forcibly ending the specific player game event before the completion of the specific player game event. When the determination means determines that the reset prevention flag is not set, the reset prevention flag is set. When the determination means determines that the reset prevention flag is set, the counting means specifies the specific number of times. The number of times the player is specified is incremented by 1, and the flag setting means cancels the reset prevention flag after the completion of the specific player game event.
[0014]
That is, when the user forcibly ends the specific player game event before the completion of the specific player game event, the specific player is not favored in the specific player game event by increasing the specific number by one. In this case, it is prevented that the specific player game event is stopped before completion so that the specific number of times is not counted, and the training is repeated again and again.
[0015]
  The invention described in claim 2 is characterized in that the specific player registration means registers one player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as a specific player.
[0016]
  According to the invention described in claim 2, the specific player registration means registers one player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as the specific player.
[0017]
  That is, since the video game apparatus operates other players, the user can advance the game by operating only one player among a plurality of players belonging to one team.
[0018]
  Claim3The invention described in the above, password conversion means for converting the ability parameter of the specific player into a password by a password conversion command input from the user,
  When the password is input, the video game is further functioned as a restoring means for restoring the ability parameter corresponding to the password,
  The specific player registration means does not register again the specific player whose ability parameter is converted into a password by the password conversion means.
[0019]
  Claim3According to the invention described in the above, the password conversion means converts the ability parameter of the specific player into a password by a password conversion command input from the user, and the restoration means, when the password is input, the password And the specific player registration means does not register again the specific player whose ability parameter has been converted to a password by the password conversion means.
[0020]
  That is, the password corresponding to the ability parameter of the specific player is displayed on the display unit, so that the password is notified to the user, and the user restores the ability parameter corresponding to the password by inputting the password to the operation unit. Can save the ability of a specific player.
[0021]
  In addition, by not registering the specific player with the password displayed again as the specific player, it is possible to prevent the specific player with the password displayed many times by the specific player training event until the user is in a preferable training state. Can do.
[0022]
  Claim4In the invention described in the above, the capability update means responds to the result of the one game every time one of the plurality of matches ends when a plurality of matches are performed in the specific player game event. Update the capability parameters
  When the ability parameter of the specific player is equal to or less than a predetermined value, the video game device is further functioned as an entry control means for preventing the specific player from participating in the game in the specific player game event.
[0023]
  Claim4According to the invention described in the above, the ability update means responds to the result of the one game every time one game is over when the plurality of games are played in the specific player game event. The ability parameter is updated, and the participation control means does not allow the specific player to participate in the game in the specific player game event when the ability parameter of the specific player is equal to or less than a predetermined value.
[0024]
  That is, in a specific player game event, when a plurality of games are performed, the ability parameter is updated according to the result of the game every time one game in the plurality of games is finished. In a game that is less than the predetermined value, a specific player cannot participate in the game, and the user cannot participate in the remaining games if the result of the game played in the first of the multiple games is bad. Since a specific player cannot be nurtured sufficiently, it is possible to give the user a sense of tension with respect to the game in the specific player game event.
[0025]
  Claim5According to the invention described in Item 3, the sports game is a baseball game,
  In the specific player game event, a pennant race is performed.
[0026]
  Claim5According to the invention described in (1), the sports game is a baseball game, and a pennant race is performed in a specific player game event.
[0027]
  That is, since the sports game is a baseball game and a pennant race is performed in a specific player game event, the user only needs to operate the specific player through the pennant race.
[0028]
  Claim6In the game progress control method for controlling the progress of a video game simulating a sports game in which a game is played between teams,
A specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from among a plurality of players belonging to one team, a capability parameter indicating the capability of the specific player, and an experience value of the specific player Storage means for storing
  AboveA player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as a specific playerIn the storage meansSpecific player registration step to register,
  The video game device represents the ability of the specific player stored in the storage means of the video game device in a specific player game event of the video game where a game in which a user can operate only the specific player is performed. An operation control step for controlling the movement of the specific player according to the ability parameter;
  The video game device is responsive to a game result in the specific player game event.The given experience value to be given is added to the experience value stored in the storage means.,The ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the obtained ability parameter is added to the ability parameter stored in the storage means.A capability update step of updating the capability parameter;,
The video game device counts a specific number of times that the specific player is registered as a specific player;
The video game device, when the specific number of times is a predetermined number or more, an ability erasure step of erasing the updated ability parameter of the specific player;
A determination step of determining whether or not the video game device has a reset prevention flag for preventing the user from forcibly ending the specific player game event before the completion of the specific player game event; ,
A flag setting step of setting a reset prevention flag when the video game device determines that the reset prevention flag is not set in the determination step;
When the video game device determines that the reset prevention flag is set in the determination step, the number of times that the specific player is specified is increased by 1 as the specific number of times. A specific number of steps to increase,
A flag releasing step in which the video game device releases the reset prevention flag after completion of the specific player game event;It is characterized by including.
[0029]
  Claim6According to the invention described in the above, in the game progress control method for controlling the progress of the video game imitating a sports game in which a game is played between teams,The storage means includes specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from among a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, an experience value of the specific player, RememberIn the specific player registration step, the video game device selects a player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as the specific player.In memoryIn the registration and operation control step, the specific player stored in the storage means of the video game device in the specific player game event of the video game, in which the video game device performs a game in which the user can operate only the specific player The movement of the specific player is controlled according to the ability parameter representing the ability of the video player, and in the ability update step, the video game device responds to the match result in the specific player match event.The given experience value given is added to the experience value stored in the storage means, the ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the obtained ability parameter is added to the ability parameter stored in the storage meansUpdate capability parameters.
[0030]
  That is, a specific player specified by the user among a plurality of players is registered, and in a specific player game event of the sports game, players other than the specific player are operated by the video game device, and the user can operate only the specific player. Therefore, the user can advance the game only by operating the specific player in the specific player game event. This frees the user from the hassle of operating all the players belonging to one team.
[0031]
  In addition, specific player registrationIn stepsRegistrationIsMemorize ability parametersmeansAnd the movement of the specific player is controlled according to the ability parameter, and the ability parameter is updated according to the game result in the specific player game event, so that the specific player can be trained through the game.
[0032]
Further, in the counting step, the video game device counts the specific number of times that the specific player has been registered as the specific player, and the ability erasing means, when the specific number of times exceeds the predetermined number, the updated ability of the specific player Clear parameters.
[0033]
In other words, when the counted specific number of times is equal to or greater than the predetermined number, the ability parameter of the specific player is deleted, thereby preventing the user from growing the specific player indefinitely and nurturing the player who is too strong. be able to.
[0034]
Further, in the determining step, the video game device determines whether or not a reset prevention flag is set to prevent the user from forcibly terminating the specific player game event before the completion of the specific player game event. In the flag setting step, if the video game device determines that the reset prevention flag is not set by the determination means, the reset prevention flag is set. In the specific number increase step, the video game device is reset in the determination step. When it is determined that the prevention flag is set, the number of times that the specific player is specified is increased by 1 as the specific number of times, and in the flag release step, the video game device releases the reset prevention flag after completion of the specific player game event To do.
[0035]
That is, when the user forcibly ends the specific player game event before the completion of the specific player game event, the specific player is not favored in the specific player game event by increasing the specific number by one. In this case, it is prevented that the specific player game event is stopped before completion so that the specific number of times is not counted, and the training is repeated again and again.
[0036]
  Claim7In the video game device for controlling the progress of a video game imitating a sports game in which a game is played between teams,
A memory for storing specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, and an experience value of the specific player Means,
  A player selected by a user from a plurality of players belonging to one team as a specific playerIn the storage meansSpecific player registration means to register;
  In a specific player game event of the video game where a game that allows the user to operate only the specific player is performed, operation control means for controlling the movement of the specific player according to the ability parameter;
  According to the game result in the specific player game eventThe given experience value to be given is added to the experience value stored in the storage means.,The ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the obtained ability parameter is added to the ability parameter stored in the storage means.Capability updating means for updating the capability parameter;,
Counting means for counting the specific number of times that the specific player is registered as the specific player;
When the specific number of times is equal to or greater than a predetermined number, ability erasure means for erasing the updated ability parameter of the specific player,
Determining means for determining whether or not a reset prevention flag is set to prevent a user from forcibly terminating the specific player game event before the completion of the specific player game event;
Flag setting means for setting a reset prevention flag when the judgment means determines that the reset prevention flag is not setAs a video game device,
The counting means, when it is determined by the determining means that the reset prevention flag is set, increases the number of times the specific player is specified as the specific number of times,
The flag setting means releases the reset prevention flag after completion of the specific player game event.It is characterized by that.
[0037]
  Claim7According to the invention described in the above, in the video game device for controlling the progress of the video game imitating a sports game in which a game is played between teams,The storage means includes specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from among a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, an experience value of the specific player, RememberThe specific player registration means uses a player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as a specific player.In memoryThe action control means controls the movement of the specific player according to the ability parameter in the specific player game event of the video game where the user can operate only the specific player, and the ability update means is the specific player game. Depending on the game results at the eventThe given experience value given is added to the experience value stored in the storage means, the ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the obtained ability parameter is added to the ability parameter stored in the storage meansThe capability parameter is updated.
[0038]
  That is, a specific player specified by the user among a plurality of players is registered, and in a specific player game event of the sports game, players other than the specific player are operated by the video game device, and the user can operate only the specific player. Therefore, the user can advance the game only by operating the specific player in the specific player game event. This frees the user from the hassle of operating all the players belonging to one team.
[0039]
  Also stores the ability parameters of the players registered by the specific player registration meansmeansAnd the operation of the specific player is controlled according to the ability parameter, and the ability parameter is updated according to the game result in the specific player game event. Therefore, the specific player can be trained through the game.
[0040]
The counting means counts the specific number of times that the specific player has been registered as the specific player, and the ability erasing means deletes the updated ability parameter of the specific player when the specific number of times exceeds a predetermined number.
[0041]
In other words, when the counted specific number of times is equal to or greater than the predetermined number, the ability parameter of the specific player is deleted, thereby preventing the user from growing the specific player indefinitely and nurturing the player who is too strong. be able to.
[0042]
Further, the determining means determines whether or not a reset prevention flag is set to prevent the user from forcibly ending the specific player game event before the completion of the specific player game event. When the determination means determines that the reset prevention flag is not set, the reset prevention flag is set. When the determination means determines that the reset prevention flag is set, the counting means specifies the specific number of times. The number of times the player is specified is incremented by 1, and the flag setting means cancels the reset prevention flag after the completion of the specific player game event.
[0043]
That is, when the user forcibly ends the specific player game event before the completion of the specific player game event, the specific player is not favored in the specific player game event by increasing the specific number by one. In this case, it is prevented that the specific player game event is stopped before completion so that the specific number of times is not counted, and the training is repeated again and again.
[0044]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of hardware of the video game apparatus. In the following description, a portable video game device used for home use will be described as an example of a video game device. However, the present invention is not particularly limited to this example, and a stationary video game device and commercial video are used. The present invention can be similarly applied to a game machine, a personal computer that functions as a video game machine by executing a video game program.
[0045]
  In this video game apparatus 1, when a specific video game is played by a player who is a player, a game program for the video game, image data and audio data used in the game program are recorded. A removable recording medium is loaded. In the present embodiment, the recording medium is, for example, a ROM (Read Only Memory) cartridge 10. Further, the recording medium may be a CD-ROM, a DVD-ROM, a flexible disk, or the like, and the game program or the like is read by a dedicated drive. Based on the game program stored in the ROM cartridge 10, an instruction from the player is received via the start button 31, the select button 32, the A button 33, the B button 34, the L button 35, the R button 36, the cross key 37, and the like. The game is progressed, and an image is displayed on the liquid crystal display unit 20 and a sound is reproduced through the speaker 40 based on the image data and the sound data. The liquid crystal display unit 20 illustrated in FIG. 2 is an example, and the display unit may be configured by a CRT (Cathode-Ray Thube), a PDP (Plasma Display Panel), an organic EL (organic Electro Luminescense), or the like. Further, the liquid crystal display unit 20 does not need to be integrated with the video game apparatus.
[0046]
  Data generated when the video game is executed is stored in the RAM 60 as necessary, and a command input by the user is received by the input unit 30 provided with the buttons 31 to 36 and the cross key 37, for example, the CPU. The program of the ROM cartridge 10 is sequentially executed by the central processing unit 50 constituted by (Central Processing Unit), and the video game is advanced. This program includes a game progress control program including an image display control program. The central processing unit 50 causes the image processing unit 51 to perform image-specific processing by executing the image display control program. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display unit 20. Further, the central processing unit 50 causes the voice processing unit 52 to perform voice-specific processing by executing the voice control program. Thereby, sound is reproduced from the speaker 40. The image processing unit 51 performs deformation processing for enlarging, reducing, and rotating various object images.
[0047]
  The image display program of the present invention is recorded in the ROM cartridge 10 shown in FIG. 2 in the same manner as the above-described game program, and the RAM 60 stores data generated when the video game is executed as necessary. While the user's command is received by the input unit 30 provided with the buttons 31 to 36 and the cross key 37, the central processing unit 50 sequentially executes the game progress control program of the ROM cartridge 10 to control the progress of the video game. The
[0048]
  The user's command is input by the user moving the buttons 31 to 36 and the cross key 37 provided on the input unit in a predetermined manner, for example, with a finger or the like, and the video game apparatus 1 has a predetermined function. It is a command to be demonstrated. Here, the keys, buttons, and the like of the input unit 30 described above are merely examples, and may have any shape as long as a user operation command can be input.
[0049]
  Next, a video game executed by the video game apparatus 1 will be described. In one embodiment of the present invention, the video game executed by the video game apparatus 1 is a baseball game. The video game executed by the video game apparatus 1 is not limited to a baseball game, and may be a sports game in which a game is played between teams. Other sports games include, for example, soccer games, rugby games, volleyball games, boat games, lacrosse games, and the like.
[0050]
  In the baseball game executed by the video game apparatus 1, a pennant race in which a plurality of teams sequentially battle each other is performed. The user selects one team from the plurality of teams, and the one team is assigned to another team. It is a video game in which it is required to operate players belonging to the team so that they can win. Here, in the video game executed by the video game apparatus 1, in addition to the normal game event in which no player can be trained, one player is selected as a specific player from one team selected by the user, and the selected specific is selected. A specific player game event is performed in which only specific players are operated to train specific players. In a normal game event, a specific player cultivated in a specific player game event can belong to one team selected by the user, and the cultivated ability can be exhibited.
[0051]
  The main functions that the video game apparatus 1 has in order to execute the above baseball game will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a functional block diagram showing main functions of the video game apparatus 1. Functionally, the video game apparatus 1 includes a display unit 101, an operation unit 102, a program storage unit 103, a storage unit 104, and a program execution unit 105.
[0052]
  The display unit 101 is realized by the liquid crystal display unit 20 or the like, and displays a character image such as a baseball player, an object image such as a baseball ball or a bat, and the like. The operation unit 102 includes the input unit 30 and the like. This is means for receiving a command input by the user moving the buttons 31 to 36 and the cross key 37.
[0053]
  The program storage unit 103 includes a computer-readable recording medium 106. The recording medium 106 includes a ROM cartridge 10 and the like, and stores a video game including a game progress control program. The video game includes image data, an image display control program, and the like. When the game progress control program is read from the recording medium 106 and the program is stored in the RAM or the like, the RAM 60 (see FIG. 2) functions as the program storage unit 103.
[0054]
  The storage unit 104 is a storage unit, and includes a RAM 60 and the like, and stores specific player data A, ability parameters B, option data C, experience values D, and the like. The memory | storage part 104 functions as a specific player registration means, and registers the player which the user selected from the some player who belongs to one team as a specific player. The specific player data A is data indicating the name of the specific player selected by the user. When the specific player data A is registered in the storage unit 104, the player selected by the user is registered as the specific player. The specific player data A of the specific player whose capability parameter B has been converted into a password by the capability conversion means 118 described later is not registered again as a specific player in the storage unit 104.
[0055]
  The ability parameter B is a value representing various abilities of the specific player. For example, in the case of a pitcher, various abilities include running power, shoulder power, stamina, and the like. The ability parameter B is updated according to the game result of the specific player game event. If the game result is good, the ability parameter B increases. Then, according to the value of the ability parameter B, the action control means 118 described later controls the action of the specific player operated by the user. Therefore, the user can train a specific player through a specific player game event. The option data C is data indicating various setting items to be set before the start of the pennant trace. For example, the option data C is data indicating the team selected by the user as the own team, and data indicating the number of matches in the pennant trace. is there. The experience value D is data for updating the ability parameter B. That is, the experience value D is added according to the game result of the specific player game event, but the ability parameter B is updated when the user purchases various abilities using the experience value D.
[0056]
  The program execution unit 105 is realized by the central processing unit 50 and the like. 117, an operation control means 118, and a capability conversion restoration means 119.
[0057]
  The image creation / display control unit 111 creates a character, an object, an icon for allowing the user to select an initial setting, and the like, and displays them on the display unit 101. The initial setting is a setting in which a user selects an item to be selected before the pennant trace is executed, and the selected item is reflected in the pennant trace. Mode selection for selecting whether to execute, team selection setting for selecting the user's team, specific player selection setting for selecting a specific player, and the like. The item selected by the initial setting is stored in the storage unit 104 as specific player data A, ability parameter B, option data C, experience value D, and the like.
[0058]
  The mode selection unit 112 uses the icon displayed by the image creation display control unit 111 to allow the user to select an initial setting, and when the user inputs an instruction regarding the initial setting, the mode selection unit 112 Accordingly, the initial setting is stored in the storage unit 104. The pennant trace is executed according to the initial setting stored in the storage unit 104. For example, when the mode selection command for selecting the specific player game mode is input by the user, the mode selection unit 112 causes the storage unit 104 to store that the pennant trace is executed in the specific player game event. In that case, a pennant race is executed at a specific player game event.
[0059]
  The counting means 113 counts the specific number of times that the players included in the plurality of players are specified as specific players. Moreover, the counting means 113 increases the number of times the specific player is registered as the specific number of times when the user forcibly ends the pennant trace before the completion of the pennant trace in the specific player game event.
[0060]
  The participation control means 114 does not allow the specific player to participate in the game when the ability parameter B of the specific player is a predetermined value or less. Also, the participation control means 114 sets or cancels the reset prevention flag. The reset prevention flag is set to give a penalty to the user when the user forcibly ends the pennant trace before the completion of the pennant trace in the specific player game event.
[0061]
  The capability erasure unit 115 erases the capability parameter B updated by the capability update unit 116 described later when the specific number of times counted by the counting unit 113 exceeds a predetermined number. When the updated ability parameter B is deleted, the ability parameter B of the specific player becomes the value before the update.
[0062]
  The ability update means 116 updates the ability parameter according to the game result in the specific player game event. The ability updating means 116 updates the ability parameter B according to the result of the one game every time one game is finished among a plurality of games played in the pennant race. For this reason, when the ability parameter B fluctuates through a plurality of matches and the ability parameter B fluctuates and falls below a predetermined value, the specific player does not participate in the match.
[0063]
  The motion control means 118 controls the movement of the player according to the ability parameter. For example, when the ability parameter B indicates that a player's running power is large, the player is controlled to run fast. When the ability parameter B is updated in the specific player game event, the motion control means 118 determines the movement of the player in the game held at the specific player game event or the normal game event based on the updated ability parameter B. Control.
[0064]
  The capability conversion restoration means 119 functions as a parameter conversion means and a restoration means. The ability conversion restoration means 119 converts the ability parameter B of the specific player into a password when the password conversion command received by the operation unit 102 is input. For example, there is a password obtained by converting numerical data of the capability parameter B into character data. Here, the ability conversion restoration means 119 displays the converted password on the display unit 101.
[0065]
  In addition, when a password is input by the user using the operation unit 102, the capability conversion restoration unit 119 restores the capability parameter corresponding to the password, and the user can input the updated capability at any time by inputting the password. Parameter B can be restored. If the ability parameter B is not after password conversion, other players may not be registered in the storage unit 104 as specific players.
[0066]
  The game progress control process executed by the video game apparatus 1 will be described below with reference to FIGS. The game progress control process includes an initial setting process and a reset prevention process. The initial setting process is a process for setting items to be set as a premise for the start of the pennant trace, such as mode selection in which the user selects the above-described normal event mode or specific player game event mode, and selection of a specific player. The reset prevention process is a process executed when the specific player game event mode is selected.
[0067]
  The reset prevention process includes a pennant process. When the pennant process is interrupted by the user before the completion of the pennant process, the specific number is incremented by 1, and when the specific number exceeds the predetermined number, the updated ability parameter Erase B (see FIG. 3). By this reset prevention process, a penalty can be given when the user resets the pennant process and re-trains the specific player when the specific player's training status is not favorable. As a result, the user can face the development of the specific player in the specific player game event with a sense of tension.
[0068]
  The pennant process is a process in which a pennant trace is performed in a specific player game event. A pennant race is a game in which a plurality of teams play a round-robin game and win based on the overall results of all the games. In the pennant process, the game process is executed several times. Through this game process, the user updates the ability parameter B and trains a specific player. Note that the game progress control process includes a process in which a pennant trace is executed in a normal game event, and a plurality of game processes are performed in the pennant trace. However, since the video game according to the embodiment of the present invention is characterized by a specific player game event, the video game will be described specifically for the pennant process in the specific player game event.
[0069]
  First, an initial setting process executed by the video game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a flowchart showing an initial setting process executed by the video game apparatus 1. First, the image creation / display control means 111 displays an icon for selecting the normal game mode and an icon for selecting the specific player game mode on the display unit 101. The normal game mode is a mode in which a normal game event is executed. The specific player game mode is a mode in which a specific player game event is executed. In step S <b> 1, the operation unit 102 receives a mode selection command for selecting a specific player game event or a normal game event, which is input when the user selects the icon on the display unit 101.
[0070]
  After the mode selection command is accepted, the mode selection means 112 determines whether or not the accepted mode is the specific player game mode (S2). When it is not determined that the accepted mode is the specific player game mode (S2; NO), since the normal game mode is selected, the mode selection unit 112 performs the normal game setting process. The normal game setting process is a process for performing settings necessary for performing a normal pennant trace, which is a pennant trace in a normal game event. The normal game setting process includes, for example, a process in which the user selects his / her team by selecting a displayed icon, and the selected own team is stored in the storage unit 104 as option data C.
[0071]
  The mode selection means 112 determines whether or not the normal game setting process has ended, and if it is determined that the normal game setting process has ended (S12; YES), the initial setting process ends. If it is not determined that the normal game setting process has been completed (S12; NO), the process returns to step S1. Under the conditions set in the normal game setting process, the pennant trace in the normal game event is executed.
[0072]
  When it is determined that the accepted mode is the specific player game mode (S2; YES), the image selection display control unit 111 causes the mode selection unit 112 to create an icon indicating a player that can be selected as the specific player. Display. Here, the image creation / display control means 111 also creates and displays a cancel icon for canceling the selection of the specific player. The user inputs a specific player selection command to the operation unit 102 by performing an operation on the operation unit 102 to select an icon indicating a specific player to be selected on the display unit 101.
[0073]
  The operation unit 102 receives a specific player selection command for the user to select a specific player and register it in the storage unit 104 (S3). The specific player selection command received by the operation unit 102 is input to the mode selection unit 112, and the mode selection unit 112 sets the player corresponding to the specific player selection command as a specific player and stores specific player data A indicating the specific player in the storage unit 104. And the ability parameter B and experience value D of the specific player are stored in the storage unit 104. The specific player selection command is a command for registering in the storage unit 104 a player selected as a specific player by the user.
[0074]
  Here, when the user wants to cancel the selection of the specific player, the cancel command is input by selecting the cancel icon instead of inputting the player selection command. When the operation unit 102 receives a cancel command, the operation unit 102 inputs the cancel command to the mode selection unit 112. The mode selection means 112 determines whether the input command is a cancel command (S4). If the input command is determined to be a cancel command (S4; YES), the process returns to step S1, and the user Can re-enter the mode selection command.
[0075]
  When it is not determined that the input command is a cancel command (S4; NO), the image creation / display control unit 111 displays an icon indicating a team that the user can select as his / her team on the display unit 101. Here, the image creation display control means 111 also displays a cancel icon for inputting a cancel command for canceling the team selection on the display unit 101. The user inputs a team selection command by performing an operation on the operation unit 102 to select an icon of a team that the user wants to select as his team from the displayed icons, and the operation unit 102 receives the team selection command (S5). . The operation unit 102 inputs the received team selection command to the mode selection unit 112, and the mode selection unit 112 stores the own team corresponding to the input mode selection command as option data C in the storage unit 104 in step S11 described later. To do. The team selection command is a command for causing the storage unit 104 to register a team that the user wants to select as his / her team.
[0076]
  Here, when the user cancels the selection of the team, instead of inputting the team selection command, the cancel icon is selected and the cancel command is input to the operation unit 102. When the operation unit 102 receives a cancel command, the operation unit 102 inputs the cancel command to the mode selection unit 112. The mode selection means 112 determines whether the input command is a cancel command (S6). If the input command is determined to be a cancel command (S6; YES), the process returns to step S3, and the user Can re-enter the specific player selection command.
[0077]
  When it is not determined that the input command is a cancel command (S6; NO), the image creation / display control unit 111 displays an icon for allowing the user to select option setting on the display unit 101. The option setting includes, for example, a setting of whether to perform the pennant race according to the rules of the Se League or the rules of the Pacific League. Here, the image creation control unit 111 also displays a cancel icon for inputting a cancel command for canceling the team selection on the display unit 101.
[0078]
  The operation unit 102 accepts an option selection command that is input by selecting an icon corresponding to an option setting that the user wants to select (S7). The input option data selection command is input to the mode selection unit 112, and the mode selection unit 112 stores the option setting corresponding to the option data selection command as option data C in the storage unit 104 in step S11 described later.
[0079]
  Here, when the user wants to cancel the option setting selection, instead of inputting the team selection command, the user selects the cancel icon and inputs the cancel command to the operation unit 102. When the operation unit 102 receives a cancel command, the operation unit 102 inputs the cancel command to the mode selection unit 112. The mode selection means 112 determines whether or not the input command is a cancel command (S8), and if it is determined that the input command is a cancel command (S8; YES), the process returns to step S5, and the user Can re-enter the team selection command.
[0080]
  When it is not determined that the input command is a cancel command (S8; NO), the image creation / display control unit 111 displays an icon for selecting a pennant trace setting. The setting of the pennant trace includes, for example, setting of the number of games played in the pennant trace.
[0081]
  The user inputs a pennant trace setting selection command to the operation unit 102 by selecting an icon corresponding to the pennant trace setting to be selected, and the operation unit 102 receives the pennant trace selection command (S9). The accepted pennant trace setting selection command is input to the mode selection unit 112, and the mode selection unit 112 stores the pennant trace setting corresponding to the pennant trace setting selection command as option data C in the storage unit 104 in step S11 described later.
[0082]
  And the counting means 113 counts the specific frequency showing the frequency | count that the player shown by the specific player data A memorize | stored in the memory | storage part 104 was selected as a specific player, and counts one (S10). In step S11, the storage unit 102 stores the specific player data A, ability parameter B, option data C, and experience value D.
[0083]
  In step S2, the specific player game mode is selectively stored in the storage unit 104 and the specific player game event is executed, so that the user can select and execute not only the normal game event but also the specific player game event. it can. Moreover, the specific player data A which shows the specific player which the user selected by step S3 is memorize | stored in the memory | storage part 104, and only a specific player should be operated by a specific player game event. Therefore, the user can be freed from the hassle of operating all the players at the specific player game event.
[0084]
  Next, a reset prevention process executed by the video game apparatus 1 after the initial setting process is completed will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a flowchart showing a reset prevention process executed by the video game apparatus 1. As described above, the reset prevention process is a process for giving a penalty to the user when the user resets the pennant process when the specific player's training status is not favorable and redoes the specific player.
[0085]
  First, in step S <b> 21, the participation control unit 114 reads data stored in the storage unit 104. The data stored in the storage unit 104 includes, in addition to the specific player data A and the like, data related to a reset prevention flag, which will be described later, and data related to a specific number of times.
[0086]
  The participation control means 114 determines whether or not a reset prevention flag is set in the stored data read into the storage unit 104 (S22). The reset prevention flag is a flag given before the pennant process is started. The reset prevention flag is canceled in step S29, which will be described later, when the pennant process is completed in step S27. Therefore, when the reset prevention flag is set in step S22, the pennant process is completed before the pennant process is completed. Is forcibly terminated by the user.
[0087]
  When it is determined that the reset prevention flag is set (S22; YES), the counting means 113 counts a specific number of times as a penalty for the pennant process being forcibly terminated by the user before the pennant process is completed. 1 and the data indicating the specific number of times is stored in the storage unit 104 (S23). Then, the image creation / display control means 111 creates and displays a warning message for giving a warning to the user that the pennant process has been forcibly terminated before the pennant process is completed (S24). If it is not determined that the reset prevention flag is set (S22; NO), the entry control means 114 sets the reset prevention flag, stores the data with the reset prevention flag set in the storage unit 104 (S25), and then the step S26 is executed.
[0088]
  In step S26, the participation control means 114 determines whether or not the specific number has exceeded a predetermined number (S26). If it is not determined that the specific number exceeds the predetermined number (S26; NO), a pennant process is executed (S27). In the pennant process, a pennant trace is executed based on the conditions set in the initial setting process shown in FIG. In the pennant race, a plurality of matches are played with the set number of times, and the ability parameter B of the specific player operated by the user is updated throughout the match. When this ability parameter is updated and the updated ability parameter B is registered, the pennant process is completed.
[0089]
  After the pennant process is completed, the entry control unit 114 determines whether the pennant process is completed after the pennant process is completed (S28). If it is determined that the pennant process is completed after the pennant process is completed (S28; YES), the reset prevention flag is released, and the data from which the reset prevention flag is released is stored. When it is not determined that the pennant process is completed after the pennant process is completed (S28; NO), the reset prevention process is terminated without executing step S29.
[0090]
  Here, if it is not determined that the pennant process has been completed, step S29 is not executed, and the reset prevention flag remains on. When the pennant process is performed again in the specific player game event mode, the reset prevention process is executed again, and it is determined that the reset prevention flag is set in step S22, and the specific number of times is counted in step S23. This gives the user a penalty for ending the pennant process before the pennant process is completed.
[0091]
  On the other hand, when it is determined that the specific number has exceeded the predetermined number (S26; YES), the ability erasing unit 115 erases the ability parameter B updated in the pennant process (S30). When the updated ability parameter B is deleted, the ability parameter B of the specific player returns to the initial value before being updated. Here, the reset prevention flag is canceled and the specific number of specific players is returned to the initial value.
[0092]
  After execution of step S30, the image creation / display control means 111 creates a data deletion message for notifying the user of data deletion and displays it on the display unit 101. Thereafter, the reset prevention process ends.
[0093]
  When the specific number of times exceeds the predetermined number in steps S26 and S30, the updated ability parameter B is deleted, so that the user can limit the pennant trace when the training situation of the player in the pennant race is not preferable. By doing so, it is possible to nurture players who are too strong and prevent the difficulty of the baseball game from decreasing.
[0094]
  Further, by the above step S23, the counting means 113 counts the specific number of times when the reset prevention flag is set, so that the user erases the pennant trace before the completion of the pennant trace when the training situation of the player in the pennant trace is not preferable. And by repeating again and again, too strong players are nurtured, and the difficulty of baseball games is prevented from decreasing.
[0095]
  Next, the pennant process in step S27 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a flowchart showing the pennant process in the reset prevention process shown in FIG. In the pennant process, a plurality of matches are executed under the conditions set in the initial setting process shown in FIG. For example, when the user operates only a specific player indicated by the specific player data A registered in the storage unit 104 in the initial setting process, the number of matches indicated by the option data C is advanced. Then, the ability parameter B of the specific player is updated according to the game result.
[0096]
  First, in S41, the user inputs today's game command, and the operation unit 102 receives today's game command. In today's game command, for example, Pennant Race will be executed according to a virtual schedule, but the “Proceed Game” command to execute the game on the day of the virtual schedule, There are a “progress one day” command for automatically processing at high speed, a “schedule display” command for displaying a schedule, a “score display” command for displaying grades, an “end processing” command for terminating pennant processing, and the like. As for today's game command, the image creation / display control means 111 displays an icon corresponding to each command, and the user selects an icon corresponding to each command, whereby the current game command is input to the operation unit 102.
[0097]
  Thereafter, in step S42, it is determined which command is today's game command, which is a user command received by the operation unit 102. That is, when the input today's game command is a “result display” command or a “schedule display” command, it is input from the operation unit 102 to the image creation display control means 111, and the image creation display control means 111 is input. It is determined which command is a command (S42). When it is determined that the command is a “result display” command, the image creation / display control unit 111 creates and displays an image indicating the ability of the specific player indicated by the ability parameter B of the specific player (S43). Thereafter, the process returns to step S41. When it is determined that the input command is “schedule display” (S42), the image creation / display control means 111 creates and displays an image showing the schedule of the game (S44). Thereafter, the process returns to step S41.
[0098]
  Further, when the today's game command input is a “game end” command, it is input from the operation unit 102 to the game progress processing means 117, and the game progress processing means 117 has input the “game end” command. (S42) and the pennant process is terminated.
[0099]
  Then, when the “Proceed 1 day” command is accepted in step S41, the “Proceed 1 day” command is input to the game progress processing means 117, and the entered game command “Proceed 1 day” It is determined that the command is “command” (S42). Then, the game progress processing means 117 determines whether or not there is a game other than the own team on that day (S45). If it is determined that there is a game other than the own team (S45; YES), the game progress is performed in step S47. The processing means 117 executes a game between other teams (S47). In the game processing here, as will be described in detail later, the game progress processing means 117 performs automatic processing until the game ends, and only the game result is displayed. And it returns to step S45 and the process of S47 is repeated until it is not judged that there exists a game other than the own team.
[0100]
  When it is not determined that there is a game other than the own team (S45; NO), it is determined whether there is a game of the own team (S46), and when it is determined that there is a game of the own team (S46; YES) In step S48, the game progress processing means 117 executes a match between the own team and another team. Although the game here is also described in detail later, it is not necessary to operate a specific player, and automatic processing is performed until the game ends, and the game status is not displayed during the game processing. Thereafter, step S49 is executed. If it is not determined that there is a game other than the own team (S46; NO), step S49 is executed. In step S49, the image creation / display control means 111 creates and displays “today's result” which is today's game result. Thereafter, step S50 is executed, and step S50 will be described later.
[0101]
  When the “progress game” command is received by the operation unit 102 in step S41, the “progress game” command is input to the game progress processing unit 117, and the game progress processing unit 117 receives the “progress game” command. (S42). When it is determined that the “progress game” command has been input by the game progress processing means 117, the game process is executed (S56). In the game process here, unlike the game process in step S48 described above, when the team participates in the game and the specific player participates, the game proceeds by the user operating the specific player. To do. Even players belonging to the team are automatically processed by the game progress processing means 117 and are not operated by the user. If the game is not played by the team, the game is automatically processed by the game progress processing means 117 as in step S47.
[0102]
  After execution of step S56, step S57 is executed, and it is determined whether or not all the games of the day have been completed. A day's game is any game that is run today. When it is determined that all the games of the day have been completed (S57; YES), the image creation / display control means 111 creates and displays the results of today's game (S49). If it is not determined that the game of the day has been completed (S57; NO), step S49 is not executed, that is, the result of today is not displayed, and step S50 is executed.
[0103]
  In step S50, the game progress processing means 117 determines whether or not all the games in the pennant race have been completed. If it is not determined that all the games in the pennant race have been completed (S50; NO), the process returns to step S41, and steps S41 to S50 are performed until it is determined in the process of step S50 that all the games in the pennant trace have been completed. Only the processes up to can be executed.
[0104]
  When it is determined that all the games in the pennant race have been completed (S50; YES), the experience value D is added (S51). The user operates the operation unit 102 so that the ability updating means 116 purchases various abilities according to the experience value D (S52). The various abilities include, for example, meat, power, running power, shoulder power, defensive power, ball speed, control, stamina, and the like. In the purchasing method of various abilities, for example, the image creation / display control means 111 displays icons indicating various abilities, and the user uses the operation unit 102 to select an icon corresponding to the capability desired to purchase, thereby updating the capability. The means 116 can be operated to purchase various abilities. When various abilities are purchased, the capability update means 116 decreases the experience value D and updates the capability parameter B to reflect the purchased capability. Thereafter, the capability updating unit 116 registers the updated capability parameter B in the storage unit 104 (S53).
[0105]
  Next, step S54 is executed, and the capability conversion restoration means 119 determines whether or not a password conversion command is accepted by the operation unit 102. The password conversion command is a command that the user inputs to the operation unit 102 in order to convert a specific player's ability into a password. If it is determined that a password conversion command has been accepted (S54; YES), the capability conversion restoration means 119 converts the updated capability parameter B registered in the storage unit 104 into a password (S55). The password is represented by, for example, a plurality of character strings that can be restored to the capability parameter B and the information cannot be directly discriminated.
[0106]
  When the user inputs a password through the operation unit 102, the updated ability parameter B is restored by the ability conversion restoration means 119. Note that it is preferable that a password-converted player cannot be registered again as a specific player in step S3 of the initial setting process shown in FIG. If the user wants to train the specific player, the ability parameter B is converted into a password, and then, if the user thinks that the particular player's training situation is unfavorable, the user password is converted from the ability parameter B. This is because it can be prevented.
[0107]
  If it is not determined that the password conversion command has been accepted (S54; NO), step S55 is not executed, and the pennant process ends. Even if the ability parameter B is not converted into the password, the player selected as the specific player in the normal game event is entered and the action control means 118 causes the player to perform an action based on the updated ability parameter B. You may be able to do that.
[0108]
  FIG. 7 is a flowchart showing the game process in the pennant process shown in FIG. First, the game progress processing means 117 determines whether or not the game process is executed when the “progress one day” command is input (S60). As the determination method, for example, when it is determined that a “progress one day” command is input (S42, see FIG. 6), the game progress processing means 117 sets a flag to advance one day, and the flag to advance one day in step S60. If it is detected that the game is standing, there is a method of determining that the game process is executed when the “progress one day” command is input.
[0109]
  If it is determined that the game process is being executed when the “Proceed 1 day” command is input (S60; YES), the game progress processing means 117 proceeds through an automatic process until the game ends, and an image is created. The display control means 111 creates and displays an image showing the game result (S61). Here, the operation of the specific player is also automatically performed by the game progress processing means 117. After the end of step S61, the game result is stored in the storage unit 104, and the game process ends (S76). Such a game process is executed in steps S47 and S48 shown in FIG.
[0110]
  Next, the game progress processing means 117 determines whether or not the game of the own team is executed (S62). If it is not determined that the game of the own team will be executed (S62; NO), in step S61, the game progress processing means 117 proceeds by automatic processing until the game ends, and the image creation display control means 111 determines the game result. Create and display an image showing. When it is determined that the game of the own team is executed (S62; YES), the participation control means 114 determines whether or not there is a possibility that the specific player will participate (S63). When it is not determined that there is a possibility that a specific player will participate (S63; NO), in step S61, the game progress processing means 117 is automatically processed until the game ends, and the image creation / display control means 111 Create and display an image showing the results. The possibility that a specific player will participate is determined based on the ability parameter B. For example, if there is a parameter indicating stamina in the ability parameter B, the participation of the specific player is limited when the participation control means 114 determines that the parameter is equal to or less than a predetermined value. In step S63, the specific player May not be able to participate.
[0111]
  When it is determined that there is a possibility that the specific player will participate (S63; YES), the participation control means 114 determines whether or not the specific player is a pitcher (S64). If it is not determined that the specific player is a pitcher (S64; NO), step S65 is executed. Step S65 will be described in detail later. When it is determined that the specific player is a pitcher (S64; YES), the participation control means 114 determines whether or not the specific player throws (S66). If it is not determined that the participating player will throw (S66; NO), the game progress processing means 117 advances the game by automatic processing, and the image creation / display control means 111 simply displays the game (S67).
[0112]
  Thereafter, the participation control means 114 determines whether or not the combination of the pitcher and the batter has changed (S68). That is, it is determined whether at least one of the pitcher who is pitching and the batter standing in the batter box has changed to another player. If it is not determined that the combination of the pitcher and the batter has changed (S68; NO), the process returns to step S67, and the process of step S67 is repeated until it is determined that the combination of the pitcher and the batter has changed. When it is determined that the combination of the pitcher and the batter has changed (S68; YES), the process of step S73 is executed. Details will be described later.
[0113]
  If it is determined that the participating player will pitch (S66; YES), the participation control means 114 determines whether or not the specific player has thrown for the first time in the game process (S69). When it is determined that the pitch of the specific player is the first time in the game process (S69; YES), the image creation / display control means 111 displays a participation notification image (S70). Thereafter, the process of step S71 is executed. On the other hand, when it is not determined that the pitch of the specific player is the first time in the game process (S69; NO), the process of step S70 is not executed, that is, the participation notice image is not displayed, step S71. Is executed.
[0114]
  In step S71, a game process is performed by a user operation. That is, the game progresses when the user operates the specific player, and the operation of the players other than the specific player is automatically performed by the game progress processing means 117. Here, the motion of the specific player is controlled by the motion control means 118 according to the ability parameter B stored in the storage unit 104. For example, if the ability parameter B indicates that the player is a specific player with a large shoulder strength, the motion control means 118 may cause the ball speed when the specific player throws a baseball ball to increase according to the magnitude of the shoulder force. If the performance parameter B indicates that the player is a specific player with high running power, the motion control means 118 controls the specific player to run faster according to the magnitude of the running power.
[0115]
  Thereafter, step S72 is executed, and the participation control means 114 determines whether or not the combination of the pitcher and the batter has changed. If it is not determined that the combination of the pitcher and the batter has changed (S72; NO), the process returns to step S71, and the process of step S71 is executed until the combination of the pitcher and the batter changes. When it is determined that the combination of the pitcher and the batter has changed (S72; YES), step S73 is executed. Step S73 will be described in detail later.
[0116]
  On the other hand, as described above, when it is not determined that the specific player is a pitcher (S64; NO), step S65 is executed. In step S65, it is determined whether or not the participation control means 114 is a specific player's bat. If it is determined that the particular player is at bat (S65; YES), an entry notification image is displayed in step S70 (S70), and then a game process is performed by the user's operation in step S71. . If it is not determined that the particular player is at bat (S65; NO), the above step S67 is executed, the game progress processing means 117 advances the game by automatic processing, and the image creation display control means 111 simplifies the game. indicate.
[0117]
  In step S73 described above, the game progress processing means 117 determines whether or not the game end condition is satisfied. As the determination method, for example, there is a method of determining whether or not the condition that the batter has swung is satisfied. The game process returns to the process of step S65. When it is determined that the game end condition is satisfied (S73; YES), the image creation / display control means 111 creates and displays the game result (S74). Thereafter, in step S75, the experience value D is added according to the game result. The user purchases the various abilities according to the experience value D. When various abilities are purchased, the capability update means 116 decreases the experience value D and updates the capability parameter B to reflect the purchased capability (S75). Thereafter, the game result is stored in the storage unit 104 (S76), and the game process ends.
[0118]
  When the participation control means 114 determines that there is no possibility that a specific player will participate in the above steps S62 and S63, automatic processing is performed until the end of the game, and only the result of the game is displayed. Time is shortened.
[0119]
  In addition, in step S62, the participation control means 114 does not allow the specific player to participate in the game according to the ability parameter B of the specific player, so that the first game among the multiple games in the specific player game event. If the user fails to train a specific player, the specific player cannot participate in the remaining games and cannot train the specific player. Therefore, the user is required to make a strategy and face multiple games. Can increase the sex.
[0120]
  In addition, in step S67, even when a specific player may participate but a specific player does not participate, the game is simply displayed, so that the user can inform the outline of the current game situation. .
[0121]
  The image displayed by the said game process is demonstrated below using FIG. 8 and FIG. FIG. 8 is a diagram showing a game by a user operation displayed in step S71 of the game process. Here, the pitcher 200a or the batter 200b is the specific player. When the pitcher 200a is a specific player, the user is required to operate the pitcher 200a to throw the baseball 200c. When the batter 200b is a specific player, the user is required to operate the batter 200b to hit the ball thrown by the pitcher 200a. The game by the user's operation is displayed with a viewpoint on the batter 200b side so that the user can easily understand the movement of the baseball 200c so that the user can perform such an operation.
[0122]
  FIG. 9 is a diagram showing a simple game displayed in step S67 of the game process shown in FIG. The simple game display unit 300 is an area where a simple game is displayed on the display unit 101. The player name display portions 400a to 400g are gauges on which player names are described. The player name display unit group 400 includes batter player name display units 400a to 400e. 200d is a fielder. In the simplified game display unit 300, the pitcher 200a, the batter 200b, and the fielder 200d are displayed more simply than the display in the game shown in FIG.
[0123]
  Here, there is no specific player in any of pitcher 200a, batter 200b, and fielder 200d. The player name display part 400d points to the batter 200b with an arrow, and shows that the name of the batter 200b is shown. In the player name display unit group 400, not only the player name display unit 400d indicating the name of the batter 200b who is currently at bat, but also the player name display units 400a to 400c and 400e indicating the names of previous and subsequent players are displayed. . The batter next to the batter 200b is the player indicated by the player name display unit 400e displayed immediately below the player name display unit 400d, that is, Inagaki.
[0124]
  Since the player name display portion 400f indicates the name of the pitcher 200a, the name of the pitcher 200a is Matsuyama. When Matsuyama is no longer a pitcher, the name indicated by the player name display section 400f also changes. The player name display part 400g shows the name of the fielder 200d. When the fielder 200d moves, the player name display portion 400g also moves in accordance with the movement of the fielder 200d.
[0125]
  Here, since the user only needs to make the user understand the progress of the game without operating the specific player, the names of the players playing the game are shown in the player name display sections 400a to 400g so that the user can understand the progress of the game well. The viewpoint is placed in the lateral direction of the pitcher 200a and the batter 200b.
[0126]
  If either pitcher 200a or batter 200b has changed to a specific player, it is determined in step S68 that the combination of pitcher and batter has changed, and if it is determined in step S73 that the match has not ended, In S71, the game process by the user's operation is executed. In this case, the game by the user's operation shown in FIG. 8 is displayed instead of the simple game shown in FIG.
[0127]
  As mentioned above, when the game by a user's operation is performed by step S71, a user can make it easy to operate a specific player by putting a viewpoint on the batter 200b side. The simple game displayed in step S67 can make it easier for the user to understand the game progress by placing the viewpoint next to the pitcher 200a and the batter 200b.
[0128]
  Note that the game by the user's operation displayed in step S71 of the game process shown in FIG. 8 and the simple game displayed in step S67 of the game process shown in FIG. 9 are examples and are limited thereto. It is not a thing.
[0129]
  Further, the specific player does not need to be operated by the user only when the specific player is a pitcher or batter, and may be operated by the user when participating in the game as a fielder.
[0130]
  In one embodiment of the present invention, one player is registered as a specific player, but it is not necessarily limited to this, and a plurality of players may be registered.
[0131]
  In step S55 (see FIG. 6), the password does not necessarily have to be displayed, and the updated ability parameter B may be stored.
[0132]
  Further, in the game progress control process executed by the video game apparatus 1, a normal game event can be executed, but the normal game event need not necessarily be executed. However, it is preferable that the normal game event is executed because the player trained by the user in the specific player game event can be entered in the normal game event, and the user can try the training result of the specific player.
[0133]
【The invention's effect】
  According to the first aspect of the present invention, the user can advance the game only by operating the specific player in the specific player game event, and the ability parameter is updated according to the game result in the specific player game event. In addition, since the specific player can be trained through the game, the user can feel the fun of developing the specific player with the feeling that he / she specifies and operates not only by winning / losing the game. Thereby, various playability can be provided to the user in the game of the sports game. Moreover, since a game advances only by operation of a specific player, the user can be released from the troublesome operation of all the players belonging to one team.
[0134]
Moreover, since the same specific player can be nurtured many times in a specific player game event and it is possible to prevent a player who is too strong from being nurtured, the team to which the player operated by the user becomes too strong compared to other teams, It is possible to always win the game and prevent the difficulty of the sports game from being reduced. Thereby, the user can feel a sense of tension in training specific players.
[0135]
Furthermore, it is prevented that the specific player game event is canceled before the completion and the training is repeated over and over so that the specific number of times is not counted when the user is unfavorable in the specific player game event. Therefore, the user can prevent the specific player from being nurtured again and again without being limited to the specific number of times. Thereby, the user can feel a sense of tension in training specific players.
[0136]
  According to the second aspect of the present invention, the user can advance the game of the sports game by operating one specific player, and when the team is composed of a large number of players, Freed from the hassle of operating the players. For example, in a baseball game or the like, there are nine players participating in the game in one team, but the user is freed from the hassle of operating nine players, and the baseball game is played by operating one player. Progress.
[0137]
  Claim3According to the present invention described in the above, the specific player with the password displayed is not registered again as the specific player, and the specific player with too high ability is trained, so that the team to which the player operated by the user belongs to another team It becomes stronger, and it can prevent that a user always wins a game and the difficulty of a sports game falls. In other words, if the user is in a state where the training status of a specific player is favorable, the ability parameter is registered in the password. It is possible to prevent the specific player from being trained many times until it is restored and the ability of the specific player becomes high.
[0138]
  Claim4According to the present invention described in the above, the user can train a specific player through a plurality of matches, and the ability parameter is updated according to the result of the match every time one match in the plurality of matches is completed. The specific player cannot participate in the game in which the ability parameter of the specific player is less than or equal to the predetermined value. As a result, if the user fails to train a specific player in a game played in the first of a plurality of matches in a specific player game event, the specific player cannot participate in the remaining games, and the specific player's Since it cannot be trained, the user is required to make a strategy and face a plurality of matches, and the playability of the video game can be improved.
[0139]
  Claim5According to the present invention described in the above, since the user only has to operate a specific player through the pennant race, it is usually troublesome for the user to operate all the players in a plurality of matches in a pennant race where a plurality of matches are performed. However, since the game proceeds only by operating the specific player, the troublesome operation for the user is reduced.
[0140]
  Claim6According to the present invention, the user can advance the game only by operating the specific player in the specific player game event, and the ability parameter is updated according to the game result in the specific player game event. Since the specific player can be trained through the game, the user can feel not only by winning or losing the game, but also in the game, it is interesting to train a specific player who is fond of identifying and operating the game. Accordingly, the user can be provided with various playability in the game of the sports game. Moreover, since a game advances only by operation of a specific player, the user can be released from the troublesome operation of all the players belonging to one team.
[0141]
Moreover, since the same specific player can be nurtured many times in a specific player game event and it is possible to prevent a player who is too strong from being nurtured, the team to which the player operated by the user becomes too strong compared to other teams, It is possible to always win the game and prevent the difficulty of the sports game from being reduced. Thereby, the user can feel a sense of tension in training specific players.
[0142]
Furthermore, it is prevented that the specific player game event is canceled before the completion and the training is repeated over and over so that the specific number of times is not counted when the user is unfavorable in the specific player game event. Therefore, the user can prevent the specific player from being nurtured again and again without being limited to the specific number of times. Thereby, the user can feel a sense of tension in training specific players.
[0143]
  Claim7According to the present invention, the user can advance the game only by operating the specific player in the specific player game event, and the ability parameter is updated according to the game result in the specific player game event. Since the specific player can be trained through the game, the user can feel not only by winning or losing the game, but also in the game, it is interesting to train a specific player who is fond of identifying and operating the game. Accordingly, the user can be provided with various playability in the game of the sports game. Moreover, since a game advances only by operation of a specific player, the user can be released from the troublesome operation of all the players belonging to one team.
[0144]
In addition, the same specific player is nurtured many times in a specific player game event, and too strong players are nurtured. Therefore, it can be prevented that the team to which the player operated by the user belongs is too strong compared to other teams, the user always wins the game, and the difficulty of the sports game is reduced. Thereby, the user can feel a sense of tension in training specific players.
[0145]
Furthermore, it is prevented that the specific player game event is canceled before the completion and the training is repeated over and over so that the specific number of times is not counted when the user is unfavorable in the specific player game event. Therefore, the user can prevent the specific player from being nurtured again and again without being limited to the specific number of times. Thereby, the user can feel a sense of tension in training specific players.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of hardware of the video game apparatus.
FIG. 3 is a functional block diagram showing main functions of the video game apparatus shown in FIG. 1;
FIG. 4 is a flowchart showing an initial setting process executed by the video game apparatus 1;
FIG. 5 is a flowchart showing a reset prevention process executed by the video game apparatus 1;
6 is a flowchart showing a pennant process in the reset prevention process shown in FIG. 5;
7 is a flowchart showing a game process in the pennant process shown in FIG. 6;
FIG. 8 is a diagram showing the game displayed in step S71 of the game process shown in FIG.
FIG. 9 is a diagram showing a simple game displayed in step S67 of the game process shown in FIG.
[Explanation of symbols]
104 Storage unit
105 Program execution unit
113 Counting means
114 Participation control means
115 ability erasure means
118 Operation control means
119 Ability conversion restoration means (password conversion means, restoration means)

Claims (7)

チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムにおいて、
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶する記憶手段と、
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として前記記憶手段に登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を前記記憶手段に記憶されている前記経験値に加算し前記経験値と引き替えに前記能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを前記記憶手段に記憶されている前記能力パラメータに加算して前記能力パラメータを更新する能力更新手段と
前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数手段と、
前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去手段と、
前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定するフラグ設定手段としてビデオゲーム装置を機能させ
前記計数手段は、前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていると判断された場合、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を1増加させ、
前記フラグ設定手段は、前記特定選手試合イベントの完了後に前記リセット防止フラグを解除することを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
In a game progress control program that controls the progress of a video game simulating a sports game in which teams play a match,
A memory for storing specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, and an experience value of the specific player Means,
Specific player registration means for registering a player selected by a user from a plurality of players belonging to one team as a specific player in the storage means ;
In a specific player game event of the video game where a game that allows the user to operate only the specific player is performed, operation control means for controlling the movement of the specific player according to the ability parameter;
A predetermined experience value given according to the game result in the specific player game event is added to the experience value stored in the storage means, the ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the acquired ability Capability updating means for updating the capability parameter by adding a parameter to the capability parameter stored in the storage unit ;
Counting means for counting the specific number of times that the specific player is registered as the specific player;
When the specific number of times is equal to or greater than a predetermined number, ability erasure means for erasing the updated ability parameter of the specific player,
Determining means for determining whether or not a reset prevention flag is set to prevent a user from forcibly terminating the specific player game event before the completion of the specific player game event;
If the determination means determines that the reset prevention flag is not set , the video game device is caused to function as flag setting means for setting the reset prevention flag ,
The counting means, when it is determined by the determining means that the reset prevention flag is set, increases the number of times the specific player is specified as the specific number of times,
The game progress control program , wherein the flag setting means releases the reset prevention flag after completion of the specific player game event .
前記特定選手登録手段は、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した1の選手を特定選手として登録することを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御プログラム。  The game progress control program according to claim 1, wherein the specific player registration unit registers one player selected by the user from a plurality of players belonging to one team as a specific player. ユーザから入力されたパスワード変換命令によって、前記特定選手の能力パラメータをパスワードに変換するパスワード変換手段と、Password conversion means for converting the ability parameter of the specific player into a password by a password conversion command input from the user;
前記パスワードが入力された場合には、前記パスワードに対応した前記能力パラメータを復元する復元手段としてビデオゲームを更に機能させ、  When the password is input, the video game is further functioned as a restoring means for restoring the ability parameter corresponding to the password,
前記特定選手登録手段は、前記パスワード変換手段によって能力パラメータがパスワードに変換された特定選手を再度登録しないことを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム進行制御プログラム。  3. The game progress control program according to claim 1, wherein the specific player registration unit does not register again the specific player whose ability parameter is converted into a password by the password conversion unit.
前記能力更新手段は、前記特定選手試合イベントにおいて複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合のうち一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて前記能力パラメータを更新し、The capability update means updates the capability parameter according to the result of the one game every time one of the multiple games is completed when a plurality of games are performed in the specific player game event. And
前記特定選手の能力パラメータが所定値以下である場合、前記特定選手試合イベントにおける試合に前記特定選手を出場させない出場制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。  4. The video game apparatus according to claim 1, further comprising a video game device that functions as an entry control means for preventing the specific player from participating in a game in the specific player game event when the ability parameter of the specific player is equal to or less than a predetermined value. The game progress control program according to any one of the above.
前記スポーツゲームは、野球ゲームであり、The sports game is a baseball game,
前記特定選手試合イベントでは、ペナントレースが行われることを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。  The game progress control program according to any one of claims 1 to 4, wherein a pennant trace is performed in the specific player game event.
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行をProgress of video games simulating sports games where teams fight 制御するゲーム進行制御方法において、In the game progress control method to control,
ビデオゲーム装置が、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶する記憶手段を備え、  A specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from among a plurality of players belonging to one team, a capability parameter indicating the capability of the specific player, and an experience value of the specific player Storage means for storing
前記ビデオゲーム装置が、1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として前記記憶手段に登録する特定選手登録ステップと、  A specific player registration step in which the video game device registers a player selected by a user from a plurality of players belonging to one team in the storage means as a specific player;
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記ビデオゲーム装置の記憶手段に記憶されている前記特定選手の能力を表す能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御ステップと、  The specific player's ability stored in the storage means of the video game device in the specific player game event of the video game in which a game is performed in which the video game device allows the user to operate only the specific player. An operation control step for controlling the movement of the specific player according to the ability parameter to be represented;
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を前記記憶手段に記憶されている前記経験値に加算し、前記経験値と引き替えに前記能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを前記記憶手段に記憶されている前記能力パラメータに加算して前記能力パラメータを更新する能力更新ステップと、  The video game device adds a predetermined experience value given in accordance with a game result in the specific player game event to the experience value stored in the storage means, and exchanges the ability parameter in exchange for the experience value. A capability update step of acquiring and updating the capability parameter by adding the acquired capability parameter to the capability parameter stored in the storage means;
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数ステップと、  The video game device counts a specific number of times that the specific player is registered as a specific player;
前記ビデオゲーム装置が、前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去ステップと、  The video game device, when the specific number of times is a predetermined number or more, an ability erasure step of erasing the updated ability parameter of the specific player;
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断する判断ステップと、  A determination step of determining whether or not the video game device has a reset prevention flag for preventing the user from forcibly ending the specific player game event before the completion of the specific player game event; ,
前記ビデオゲーム装置が、前記判断ステップにおいて前記リセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、リセット防止フラグを設定するフラグ設定ステップと、  A flag setting step of setting a reset prevention flag when the video game device determines that the reset prevention flag is not set in the determination step;
前記ビデオゲーム装置が、前記判断ステップにおいて前記リセット防止フラグが設定されていると判断された場合、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を1増加させる特定回数増加ステップと、  When the video game device determines that the reset prevention flag is set in the determination step, the specific number increase step of increasing the number of times the specific player is specified as the specific number of times,
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントの完了後に前記リセット防止フラグを解除するフラグ解除ステップとを含むことを特徴とするゲーム進行制御方法。  A game progress control method, wherein the video game device includes a flag release step of releasing the reset prevention flag after completion of the specific player game event.
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置において、In a video game device that controls the progress of a video game that imitates a sports game in which a team battles,
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した特定選手の選手名を示す特定選手データと、前記特定選手の能力を表す能力パラメータと、前記特定選手の経験値とを記憶する記憶手段と、  Memory storing specific player data indicating a player name of a specific player selected by a user from a plurality of players belonging to one team, an ability parameter indicating the ability of the specific player, and an experience value of the specific player Means,
1のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として前記記憶手段に登録する特定選手登録手段と、  A specific player registration means for registering a player selected by a user from a plurality of players belonging to one team in the storage means as a specific player;
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、  In a specific player game event of the video game where a game that allows the user to operate only the specific player is performed, operation control means for controlling the movement of the specific player according to the ability parameter;
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて付与される所定の経験値を前記記憶手段に記憶されている前記経験値に加算し、前記経験値と引き替えに前記能力パラメータを取得し、取得した能力パラメータを前記記憶手段に記憶されている前記能力パラメータに加算して前記能力パラメータを更新する能力更新手段と、  A predetermined experience value given according to the game result in the specific player game event is added to the experience value stored in the storage means, the ability parameter is obtained in exchange for the experience value, and the acquired ability Capability update means for adding the parameter to the capability parameter stored in the storage means to update the capability parameter;
前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数手段と、  Counting means for counting the specific number of times that the specific player is registered as the specific player;
前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去手段と、  When the specific number of times is equal to or greater than a predetermined number, ability erasure means for erasing the updated ability parameter of the specific player,
前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了するのを防止するためのリセット防止フラグが設定されているか否かを判断する判断手段と、  Determining means for determining whether or not a reset prevention flag is set to prevent a user from forcibly terminating the specific player game event before the completion of the specific player game event;
前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていないと判断された場合、  When the determination means determines that the reset prevention flag is not set, リセット防止フラグを設定するフラグ設定手段とを有し、Flag setting means for setting a reset prevention flag,
前記計数手段は、前記判断手段によって前記リセット防止フラグが設定されていると判断された場合、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を1増加させ、  The counting means, when it is determined by the determining means that the reset prevention flag is set, increases the number of times the specific player is specified as the specific number of times,
前記フラグ設定手段は、前記特定選手試合イベントの完了後に前記リセット防止フラグを解除することを特徴とするビデオゲーム装置。  The video game apparatus, wherein the flag setting means releases the reset prevention flag after completion of the specific player game event.
JP2002288980A 2002-10-01 2002-10-01 Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus Expired - Lifetime JP3881609B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002288980A JP3881609B2 (en) 2002-10-01 2002-10-01 Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002288980A JP3881609B2 (en) 2002-10-01 2002-10-01 Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004121490A JP2004121490A (en) 2004-04-22
JP3881609B2 true JP3881609B2 (en) 2007-02-14

Family

ID=32281323

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002288980A Expired - Lifetime JP3881609B2 (en) 2002-10-01 2002-10-01 Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3881609B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4733162B2 (en) * 2008-05-12 2011-07-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5349985B2 (en) * 2009-01-21 2013-11-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM
JP5749360B2 (en) * 2014-02-10 2015-07-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6317600B2 (en) * 2014-03-03 2018-04-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6748865B2 (en) * 2018-03-30 2020-09-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game management device, game system and program
JP2021020077A (en) * 2020-10-06 2021-02-18 株式会社スクウェア・エニックス Video game device, method for progressing game, server device, and video game processing program
JP7107411B1 (en) * 2021-07-05 2022-07-27 株式会社セガ Program and information processing device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004121490A (en) 2004-04-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6551188B2 (en) Video game device, new practice creating method and readable storage medium storing new practice creating program
JP3777061B2 (en) Video game equipment
JP3942038B2 (en) Commercial battle simulation game device
JP3443402B2 (en) Computer-readable recording medium recording action game program, action game control device and method, action game program
US20010031655A1 (en) Video game device, character relationship level display method, and readable storage medium storing character relationship level display program
US6270402B1 (en) Video game device, control method for processing of soliciting video characters to join simulated team, and readable recording medium recording control programs for processing of soliciting video characters to join simulated team
JP5054085B2 (en) Action control data generation system, action control data generation method, information processing apparatus, information processing apparatus control method, and program
US6475084B2 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
JP3771394B2 (en) Competitive video game apparatus and readable recording medium on which game processing program is recorded
JP3881609B2 (en) Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus
JP3699415B2 (en) Character training program, character training method, and video game apparatus
US6491582B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
JP5121743B2 (en) Training game program, training game control method, and training game device
JP3041285B1 (en) Video game apparatus, video game play control method, and readable recording medium on which the method is recorded
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
US20050032562A1 (en) Game machine and storage medium having game program stored therein
US20090325697A1 (en) Game program, game apparatus, and game control method
JP3736589B2 (en) Action determination device, action determination method, battle game machine, and medium in battle game machine
JP3207401B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM
JP3466586B2 (en) Game system and program thereof
JP2003225463A (en) Rearing game program, video game machine and rearing game control method
JP2002177643A (en) Computer-readable recording medium recorded baseball video game program, baseball video game program, video game processing method, and video game processing device
JP2003190637A (en) Readable recording medium on which video game program is recorded, video game method, video game device, and video game program
JP2002282548A (en) Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game machine
JP6679001B2 (en) Game control device, game system, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050804

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060815

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061010

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3881609

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111117

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121117

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131117

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term