JP3866603B2 - Communication game system and game program - Google Patents

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JP3866603B2 JP2002093818A JP2002093818A JP3866603B2 JP 3866603 B2 JP3866603 B2 JP 3866603B2 JP 2002093818 A JP2002093818 A JP 2002093818A JP 2002093818 A JP2002093818 A JP 2002093818A JP 3866603 B2 JP3866603 B2 JP 3866603B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数台をデータ交換自在に接続したコンピュータで所定のゲーム機能を実現させるための通信ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数台をデータ交換自在に相互接続またはサーバを介して接続したコンピュータで対戦ゲームを行う技術が周知となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし上記のような従来の技術では、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤについて、待っている間も楽しめるような工夫は特になされていなかった。
【0004】
そこで本発明は、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている間も楽しめるような工夫がなされた通信ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、直接またはサーバを介してデータ交換自在に接続された複数のゲーム装置を有する通信ゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、入力手段により入力された入力データに基づいて実行される対戦ゲームモードと、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置から送信される送信データに基づいて前記対戦ゲームをリアルタイムデモ表示する観戦モードとを有し、前記各ゲーム装置は、前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとを選択的に実行可能となっていることを特徴とする通信ゲームシステムを提供する。
【0006】
前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、リアルタイムデモ表示される対戦ゲームに対する評価情報を、前記入力手段から入力可能となっており、前記入力された評価情報を、対戦ゲームを実行しているゲーム装置に送信するようになっていると良い。
【0007】
また、前記各ゲーム装置に於ける前記対戦ゲームモードでは、送信された評価情報に応じて、ゲームキャラクタに関するパラメータが変更されるようになっていると良い。
【0008】
また、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力データに基づいて前記対戦ゲームとは別に自キャラクタを表示・操作可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力データに基づいて、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールすることが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置からゲームキャラクタに関するデータを取得し、当該データに基づいて自キャラクタのパラメータに変更を加えることが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとは、前記対戦ゲームを実行中に切り替え可能となっていると良い。
【0009】
更に、前記対戦ゲームは、遊技者と遊技者との対戦及び遊技者と前記ゲーム装置の処理装置との対戦を含むと良い。
【0010】
【発明の効果】
上記構成により本発明によれば、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている間も観戦などを行って楽しめるようになる。観戦中のプレーヤの操作は対戦ゲームの進行に対して基本的に影響を与えないものなので、対戦のゲーム性を維持しつつ待機中のプレーヤについての面白さを付加することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、以下ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを例に取り説明するが、対戦可能なゲームであれば、これに限定されるものではないことは以下の説明より明白である。
【0012】
[第1の実施形態]
本実施形態では、4人のプレーヤが夫々のゲーム装置を持っており、夫々のゲーム装置はケーブルで接続されている。この状態で各ゲーム装置を用いて対戦を行う場合について説明する。
【0013】
図1に本実施形態におけるゲーム装置(コンピュータ)の基本構成を示す。101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述のテニスゲームを実行する。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112(詳細は後述)を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0014】
103は操作部で、ゲーム中のテニス選手(キャラクタ)やカーソルなどの移動を指示する指示部103aや、決定やキャンセルなどの指示を入力するボタン103b、103cを備える(入力手段)。104は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して相互接続する為のI/Fとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0015】
107はサウンド処理部で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−ROMやROMカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置により制御されるテニス選手群の場合には、対戦選手のテニス選手群の制御も行う。また、後述の観戦モードのプログラムも含む。
【0016】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(テニス選手、ボール、ゲームフィールド等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。113はユーザデータで、プレーヤの過去のゲーム戦績などに関するデータである。114は上述の各部を繋ぐバスである。
【0017】
図2に、4人のプレーヤ夫々のゲーム装置の構成を示す。各ゲーム装置201〜204は図1に示した上記構成を備える。上記の通り、各ゲーム装置201〜204は夫々ケーブル205〜208でアダプタ209を介して接続されている。これにより、夫々のゲーム装置間でデータの送受信が可能となり、例えばゲーム装置201とゲーム装置203、ゲーム装置202とゲーム装置204とが対戦を行うことができる。具体的には、夫々のゲーム装置間で、キャラクタの状態(位置や姿勢などを含む)、ボールの位置、ゲーム状態などのデータを送受信することにより、相手のゲーム装置のゲーム画面に自分のキャラクタの状態等を表示させることができる。
【0018】
また、各ゲーム装置には上記ネットワーク上で固有のIDが割り当てられる。これにより、互いのゲーム装置をこのIDで特定することができる。
【0019】
ゲーム装置の表示部に表示されるテニスゲームの画面の一例を図3に示す。同図において自分のキャラクタ301と相手のキャラクタ302は夫々ラケット301a、302aを手に持っており、ゲームフィールド(コート)304内でボール303を打ち合ってテニスゲーム(対戦ゲーム)を行う。その際、プレーヤは指示部103aを用いて自分のキャラクタ301を移動させ、ボタン103bやボタン103cを用いてボール303を打つ。ここで、「相手のキャラクタ」とは、例えば図2において自分のゲーム装置が201であった場合、その他のゲーム装置202〜204のいずれかによって制御されている(実際にはゲーム装置202〜204のいずれかを操作するプレーヤによって制御される)キャラクタを指す。
【0020】
また、夫々のキャラクタにはゲーム中に発揮する力(能力値)を示すゲージ305,306が設定されており、同図では305が自分のキャラクタ301のゲージ、306が相手のキャラクタ306のゲージとなる。これらのゲージはラリー(互いのキャラクター間でボールを打ち続けること)を続けると伸び続け(予め用意された最大の長さ以上は伸びない)、特定の技、たとえば高速のスマッシュ等の行為を行った場合にはその技に応じた分だけゲージが減る。このゲージの増減方法についての詳細な説明はここでは省略する。
【0021】
以上のゲーム装置を用いて対戦形式のテニスゲームを行う際、例えばゲーム装置201とゲーム装置203、ゲーム装置202とゲーム装置204とで対戦ゲームを行う場合、夫々のゲームの進行状況、もしくは夫々のプレーヤの技量如何によっては、どちらかの組の勝敗が早く決定してしまう場合がある。例えばゲーム装置201とゲーム装置203の対戦がゲーム装置202とゲーム装置204との対戦よりも早く終わってしまった場合、ゲーム装置201とゲーム装置203は次の対戦を待つ「観戦モード」に移行する。
【0022】
図4に、本実施形態におけるゲーム装置が行うメインの処理のフローチャートを示す。まず、ゲームに関する初期化を行う(ステップS401)。具体的にはゲーム中に使用する各種の変数の初期化やメモリ(RAM102やCPU101内のメモリなど)の初期化などを行う。次に、操作部103を介する入力に基づいて「対戦モード」を選択し対戦ゲームを開始する(ステップS402:図中「ゲーム」と略記)。本ステップでは操作部103から入力された指示(入力データ)に基づいて自分のキャラクタの制御を行うと共に、対戦相手のゲーム装置に対してのデータの送受信制御も行う。
【0023】
次に、ゲームオーバーになったか否かを判断する(ステップS403)。これは一般のテニス等のゲームと同じで、得点を参照することで、ゲームセットとなったか否かを判断する。そしてゲームオーバーになっていない場合にはステップS402における処理、つまり、ゲームの内容を進行させる。一方、ゲームオーバーの場合・処理をステップS404に進め、上記観戦モードに移行する(ステップS404)。観戦モードに関する詳細については後述する。そして次に対戦中のプレーヤのゲームが終了したか否かを判断する(ステップS405)。これは逐次互いのゲーム装置間でデータの送受信を行っているので、対戦中のプレーヤのゲーム装置からゲーム終了を示すデータを受信することで判断することができる。終了している場合には観戦モードも終了となる。一方、終了していない場合には観戦モードも続くので処理をステップS404に戻す。
【0024】
ステップS404における観戦モードでは、対戦を行っているゲーム装置から送信される送信データに基づいてこの対戦ゲームをリアルタイムデモ表示することが基本となる。なお図4に示すように、対戦ゲームを行う対戦プログラムと、ステップS404の観戦プログラムとは選択的に実行可能となっているものである。観戦モードは以下に説明するようなバリエーションが可能である。
【0025】
<観戦モード1>
観戦モードの一例を以下に説明する。例えばボタン103bやボタン103cを押すことで、対戦中の各プレーヤに対する芸術点を採点することができる。図5に、この観戦モードに移行した場合の表示部106の表示例を示す。同図に示した画面は表示部106の4隅のどこかに表示されるものである(表示位置は任意であり、本発明は4隅のどこかに限定されるものではない。)。また、同図の画面では対戦中の夫々のプレーヤを夫々プレーヤ1,プレーヤ2としている。観戦中のプレーヤ(以下、観戦プレーヤ)は指示部103aを用いてカーソル501を上下に移動させ、採点即ち評価したいプレーヤの位置でボタン103bを押すことで当該プレーヤを選択する。図5に示す例ではプレーヤ1が選択された状態になっている。
【0026】
次いで、指示部103aを操作することにより、点数表示部502の点数を増減させる。このようにして、プレーヤ1及びプレーヤ2それぞれについて芸術点を採点する。図5に示す例ではプレーヤ1に「50点」、プレーヤ2に「60点」がそれぞれ採点されている。採点された各点数のデータは対応する各プレーヤのゲーム装置に所定時間間隔で逐次送信される。このデータを受信した各ゲーム装置では、該データに基づく点数(芸術点)を表示部106に、例えば図5と同様な態様で表示する(この場合には、図5のカーソル501は非表示にするか、又は対応する自プレーヤの位置で固定する。)。なお、観戦プレーヤが複数である場合には、対戦中の各プレーヤについて複数の採点がなされるので、対戦中の各ゲーム装置では、たとえば該複数の採点を平均した数値を芸術点すなわち評価情報として表示部106に表示する。
【0027】
対戦が終了した時点で、自プレーヤに対する最終的な芸術点が、そのゲーム装置のRAM102或いはユーザデータ113に記憶される。そして、次回の対戦を行う際には、前記記憶された芸術点に基づいてキャラクタのゲージの初期値を補正する。一例として、芸術点が100点満点とした場合に、0〜50点でゲージ初期値の補正無し、51〜100点ならば100点を最高としてゲージ初期値を段階的に高くする方法で補正する。勿論、これら数値の補正方法はこれに限定されず多種多様な方法が可能である。また、芸術点の採点のみを楽しめばよいというのであれば、次回対戦時のゲージ初期値の補正は行わない仕様とすることも可能である。
【0028】
<観戦モード2>
上記観戦モード以外の観戦モードの一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のプレーに関する審判をしても良い。例えば、対戦中のプレーヤによるゲーム装置では、これらプレーヤによるラリーが終わり、勝敗を判定する段階になると、観戦プレーヤからのデータ受信待ち状態になる。
【0029】
この時点で観戦プレーヤのゲーム装置には図6に示すような画面が表示される。そして、当該観戦プレーヤは、指示部103aを用いてカーソル503を左右に移動させ、「イン」又は「アウト」いずれかの判定結果を選択し、ボタン103bやボタン103cを押すことにより決定する。図6の例ではカーソル503により「イン」が選択されており、この状態でボタン103bやボタン103cを押すことにより決定されると、「イン」の判定をなすことになる。この判定に関するデータは対戦中の各ゲーム装置に送信される。
【0030】
対戦中の各ゲーム装置では、観戦プレーヤのゲーム装置から送信されてきた「イン」又は「アウト」の判定を示すデータを受信し、当該データに基づいて上記勝敗を決定する。なお観戦プレーヤが複数の場合は、「イン」又は「アウト」の判定を示す複数のデータを受信し、これらの平均値に基づいて上記勝敗を決定してもよい。
<観戦モード3>
上記観戦モード以外の観戦モードの更に別の一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のキャラクタとは別のキャラクタを操作し、対戦中のキャラクタ及びラリー中のボールに対してデータ上の影響を与えない範囲で動作させるようにしてもよい。
【0031】
(具体例1)
コートの外にいる観戦プレーヤのキャラクタがコートに向かってボールを投げるようにしてもよい。観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールは、ラリー中のボールとは別のボールとする。また、観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールと、対戦中のプレーヤ及びラリー中のボールとは当たりをとらないことが好ましい。つまり、画面中を別のボールが横切ることにより、操作している対戦中のプレーヤに心理的妨害を与えることを目的とする。なお、観戦プレーヤのキャラクタがボールを投げた場合に、対戦中の各キャラクタについてのゲージ値を所定の大きさずつ減少させるようにしてもよい。実際に心理的妨害を受けたプレーヤの状態と、ゲーム中のキャラクタの状態とが対応するので面白い。
【0032】
(具体例2)
対戦しているコートの外、例えば隣のコートなどで、観戦プレーヤのキャラクタが練習(ミニゲーム)を行うようにしてもよい。例えば観戦プレーヤは、ゲーム装置の所定のボタンを押すことにより隣のコート等で「素振り」、「腕立て伏せ」、「ランニング」等をさせる。また、このような練習(ミニゲーム)を行わせることにより、当該練習するキャラクタのパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば「素振り」の回数に応じて「球の重さ」のパラメータを上昇させたり、また例えば「腕立て伏せ」の回数に応じて「グリップ力」のパラメータを上昇させたり、また例えば「ランニング」の回数(コートの周りを何周など)に応じて「移動力」のパラメータを上昇させたりすることが可能である。これにより育成的要素を盛込むことが出来るので面白い。
【0033】
(具体例3)
対戦しているキャラクタの上に、観戦プレーヤのキャラクタを重ねるように操作可能としてもよい。この場合、対戦しているキャラクタと観戦プレーヤのキャラクタとは当たりを取らないようにする。なお、このようにキャラクタを重ねた画面を表示するのは観戦プレーヤのゲーム装置だけに限定するのが好ましい。観戦プレーヤは、対戦しているキャラクタの上に自キャラクタを重ねることでイメージトレーニングを行う。
【0034】
<観戦モード4>
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤのゲーム装置ではラリー中のボールの動きとは無関係に、従って他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールできるようにする。画面のスクロールは指示部103aを用いて行う。これにより観戦中プレーヤは、対戦プレーヤには見えない部分(例えば観客席)にセットされた情報を見たり聞いたりすることができるようにする。例えば、観客同士の会話で制作スタッフ名や攻略情報を知ることができるなど。
【0035】
<観戦モード5>
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤは、指示部やボタン等を介して積極的に何かを操作するのではなく、単に観戦モードとなることで自キャラクタについてのパラメータ変更を受けるようにしてもよい。
【0036】
(具体例1)
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタについて使用可能となっている必殺技を獲得できるようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、獲得した必殺技を次の試合で使用できるようになる。
【0037】
(具体例2)
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必殺技を返せるようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった必殺技返しを次の試合で使用できるようになる。
【0038】
(具体例3)
観戦プレーヤは、観戦モードとなることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必殺技と、自キャラクタが使用可能な必殺技とを融合させて、新たな必殺技を獲得するようにしてもよい。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった新必殺技を次の試合で使用できるようになる。
【0039】
(具体例4)
観戦プレーヤは、観戦モード中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に応じて、その対戦中のキャラクタの挑発行為に対する耐性を獲得するようにしてもよい。ここで言う挑発行為とは、対戦中のキャラクタが対戦相手に行うことにより相手のゲージを減少させるものを意味する。これにより観戦プレーヤのキャラクタは、次の試合で上記挑発行為を受けてもゲージの減少幅を所定割合少なくすることができる。この所定割合は、上記観戦モード中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に対応した数値とすることできる。
【0040】
<観戦モード6>
上記観戦モード以外の観戦モードの更なる一例を示す。例えば対戦中のキャラクタと観戦プレーヤのキャラクタとを、試合の途中で交代可能としてもよい。具体的には、対戦中のプレーヤが激しい操作のため指が痛くなったような場合に、ゲーム装置を取り替えることなく観戦プレーヤと交代する。つまり、対戦モードと観戦モードとの切り替えを行う。
【0041】
例えば、対戦中のプレーヤが交代したい場合に、ボタン103bやボタン103c等を操作して交代コマンドを入力する。この交代コマンドに基づいて当該ゲーム装置では、観戦プレーヤのリストを表示する。プレーヤは指示部103aやボタン103b,ボタン103c等を操作することにより、交代したい観戦プレーヤを選択し決定する。この選択・決定に基づいて、当該プレーヤのキャラクタはコートの外に出て観戦モードに移行する。また、選択・決定されたプレーヤのキャラクタはコートの中に入って対戦モードに移行する。
【0042】
上記実施形態ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを用いたが、これに限定されるものではなく、一般に対戦ゲームと呼称されるゲームであればよい。その際、観戦モードの内容はそのゲームのジャンルに応じて新たに設定する、もしくは上記各観戦モードを元に変形させることで作成しても良い。また、上記各観戦モードは選択可能にしても良い。
【0043】
また、上記実施形態では4つのゲーム装置を繋いでいたが、この数に限定されるものではない。また、観戦プレーヤは先にゲームが終わったプレーヤとしてもよいし、ゲーム観戦が目的で対戦するプレーヤのゲーム装置に接続したプレーヤ(従って対戦無しに初めから観戦モードのプレーヤ)としても良い。
【0044】
また、上記構成では各ゲーム装置はアダプタ209を介して相互接続したが、サーバを介して接続し、必要に応じてプログラム及びデータの授受を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ゲーム装置の基本構成を示すブロック図。
【図2】 4台のゲーム装置を相互接続した状態を示す図。
【図3】 テニスゲームの表示画面例を示す図。
【図4】 メイン処理のフローチャート。
【図5】 観戦モード1での表示画面例を示す図。
【図6】 観戦モード2での表示画面例を示す図。
【符号の説明】
101……CPU
102……RAM
103……操作部
104……通信I/F
105……ROM
106……表示部
107……サウンド処理部
110……外部記憶装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a communication game system and a game program for realizing a predetermined game function on a computer in which a plurality of computers are connected so as to exchange data.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a technique for playing a battle game with a computer in which a plurality of units are connected to each other through a server or a server so that data can be exchanged is well known.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional technology as described above, there has been no particular contrivance for a player who is waiting for the next battle with the game machine connected while he is waiting.
[0004]
Therefore, an object of the present invention is to provide a communication game system and a game program that are devised so that a player who is waiting for the next battle with a game machine connected can enjoy the game while waiting. .
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention for solving the above-described problems is a communication game system having a plurality of game devices connected to be exchangeable data directly or via a server, wherein each game device is input by an input means. A battle game mode executed based on the data, and a watching mode for real-time demonstration display of the battle game based on transmission data transmitted from another game device executing the battle game, The game device provides a communication game system characterized in that the battle game mode and the watching mode can be selectively executed.
[0006]
In the watching mode in each of the game devices, evaluation information for a battle game displayed in a real-time demo can be input from the input means, and the battle game is executed using the input evaluation information. It should be transmitted to the game device.
[0007]
Further, in the battle game mode in each game device, it is preferable that parameters relating to the game character are changed in accordance with the transmitted evaluation information.
[0008]
Further, in the watching mode in each game device, the player can display / operate his / her character separately from the battle game based on the input data input through the input means, In the watching mode, the screen can be scrolled asynchronously with the screen information of the other game device executing the battle game based on the input data input through the input means. Or, in the watching mode in each game device, data relating to the game character is obtained from another game device that is executing the battle game, and the parameter of the player character is changed based on the data. In the watching mode in each game device, the battle game mode and the watching mode are May have become can be switched during the execution of the fighting game.
[0009]
Furthermore, the battle game may include a battle between a player and a player and a battle between the player and the processing device of the game device.
[0010]
【The invention's effect】
With the above configuration, according to the present invention, a player who is waiting for the next battle with the game machine connected can enjoy watching the game while waiting. Since the operation of the player who is watching the game does not basically affect the progress of the battle game, it is possible to add the fun of the waiting player while maintaining the game characteristics of the battle.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description, a tennis game will be described as an example of game content. However, it is apparent from the following description that the game content is not limited to this as long as the game can be played.
[0012]
[First Embodiment]
In this embodiment, four players have their respective game devices, and each game device is connected by a cable. The case where a battle | competition is performed using each game device in this state is demonstrated.
[0013]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device (computer) in the present embodiment. Reference numeral 101 denotes a CPU that controls the entire game apparatus using programs and data stored in the RAM 102 and the ROM 105 and executes a tennis game described later. A RAM 102 has an area for reading a game program 111 and game data 112 (details will be described later) stored in the external storage device 110, and also has a work area used when the CPU 101 executes various processes. .
[0014]
An operation unit 103 includes an instruction unit 103a for instructing movement of a tennis player (character) or a cursor during the game, and buttons 103b and 103c for inputting instructions such as determination and cancellation (input means). Reference numeral 104 denotes a communication I / F, which functions as an I / F for interconnecting with other game devices via a cable. A ROM 105 stores a program (for example, a boot program for the game apparatus) for controlling the entire game apparatus, data (for example, setting data for the game apparatus), and the like. A display unit 106 includes a CRT and a liquid crystal screen, and displays a screen related to the game (a screen during the game and a screen for performing various settings in the game).
[0015]
A sound processing unit 107 generates BGM and sound effects based on sound data included in the game data 112 and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 108. Reference numeral 110 denotes an external storage device configured by a CD-ROM, a ROM cassette, or the like, and stores the above-described game program 111, game data 112, and user data 113. The stored data is read to the RAM 102 as necessary. The game program 111 is a program that controls the entire game. When the player's opponent is a tennis player group controlled by this game apparatus, the game program 111 also controls the opponent's tennis player group. Moreover, the program of the watching mode mentioned later is also included.
[0016]
Reference numeral 112 denotes game data, which includes data for generating an image of each object (tennis player, ball, game field, etc.) constituting the game screen, the above-described sound data, and the like. Reference numeral 113 denotes user data, which is data relating to past game results of the player. Reference numeral 114 denotes a bus connecting the above-described units.
[0017]
FIG. 2 shows the configuration of the game devices of the four players. Each of the game devices 201 to 204 has the above-described configuration shown in FIG. As described above, the game apparatuses 201 to 204 are connected via the adapter 209 with the cables 205 to 208, respectively. Thereby, data can be transmitted and received between the respective game devices, and for example, the game device 201 and the game device 203, and the game device 202 and the game device 204 can play a battle. Specifically, by transmitting and receiving data such as the character state (including position and posture), the position of the ball, and the game state between the respective game devices, the player's own character is displayed on the game screen of the opponent game device. And the like can be displayed.
[0018]
Each game device is assigned a unique ID on the network. Thereby, a mutual game device can be specified by this ID.
[0019]
An example of a tennis game screen displayed on the display unit of the game apparatus is shown in FIG. In the figure, the player's character 301 and the opponent character 302 hold the rackets 301a and 302a in their hands, and play a tennis game (matching game) by hitting the ball 303 in the game field (court) 304. At that time, the player moves his / her character 301 using the instruction unit 103a and hits the ball 303 using the button 103b or the button 103c. Here, the “other character” is, for example, controlled by any of the other game devices 202 to 204 when the game device is 201 in FIG. 2 (actually the game devices 202 to 204). The character is controlled by a player who operates one of the above.
[0020]
Each character is set with gauges 305 and 306 indicating the power (ability value) exerted during the game. In FIG. Become. These gauges will continue to grow as they continue to rally (keep the ball between each other's characters) (does not extend beyond the maximum length prepared in advance) and perform certain tricks, such as fast smashing If you do, the gauge will be reduced by the amount corresponding to the skill. A detailed description of the gauge increasing / decreasing method is omitted here.
[0021]
When a competitive tennis game is performed using the above game devices, for example, when a competitive game is performed between the game device 201 and the game device 203, or between the game device 202 and the game device 204, the progress of each game, or each Depending on the skill of the player, either group may win or lose early. For example, when the battle between the game device 201 and the game device 203 ends earlier than the battle between the game device 202 and the game device 204, the game device 201 and the game device 203 shift to the “watching mode” waiting for the next battle. .
[0022]
FIG. 4 shows a flowchart of main processing performed by the game device according to the present embodiment. First, initialization regarding a game is performed (step S401). Specifically, initialization of various variables used during the game and initialization of a memory (such as the memory in the RAM 102 or the CPU 101) are performed. Next, the “match mode” is selected based on the input via the operation unit 103 to start the match game (step S402: abbreviated as “game” in the figure). In this step, based on an instruction (input data) input from the operation unit 103, the user's own character is controlled, and data transmission / reception control with respect to the opponent game device is also performed.
[0023]
Next, it is determined whether or not the game is over (step S403). This is the same as a general game such as tennis, and it is determined whether or not a game set has been made by referring to the score. If the game is not over, the process in step S402, that is, the content of the game is advanced. On the other hand, if the game is over, the process proceeds to step S404, and the mode is shifted to the watching mode (step S404). Details regarding the watching mode will be described later. Next, it is determined whether or not the game of the player in the battle is over (step S405). This can be determined by receiving data indicating the end of the game from the game device of the player in the battle since data is transmitted and received sequentially between the game devices. When it is finished, the watching mode is also finished. On the other hand, if not finished, the watching mode is continued, and the process returns to step S404.
[0024]
In the watching mode in step S404, the battle game is basically displayed in real-time demo based on the transmission data transmitted from the game device that is playing the battle. As shown in FIG. 4, the battle program for playing the battle game and the watching program in step S404 can be selectively executed. The watching mode can be varied as described below.
[0025]
<Watching mode 1>
An example of the watching mode will be described below. For example, by pressing the button 103b or the button 103c, it is possible to score an artistic point for each player in the battle. FIG. 5 shows a display example of the display unit 106 when the mode is shifted to the watching mode. The screen shown in the figure is displayed at any of the four corners of the display unit 106 (the display position is arbitrary, and the present invention is not limited to any of the four corners). Further, in the screen of the figure, the respective players in the battle are referred to as player 1 and player 2, respectively. A player who is watching (hereinafter referred to as a watching player) moves the cursor 501 up and down using the instruction unit 103a, and selects the player by pressing the button 103b at the position of the player to be scored, that is, evaluated. In the example shown in FIG. 5, the player 1 is selected.
[0026]
Next, by operating the instruction unit 103a, the score on the score display unit 502 is increased or decreased. In this way, the art points are scored for each of the player 1 and the player 2. In the example shown in FIG. 5, “50 points” is assigned to player 1 and “60 points” is assigned to player 2. The scored data of each score is sequentially transmitted to the corresponding game device of each player at predetermined time intervals. In each game device that has received this data, the score (artistic point) based on the data is displayed on the display unit 106, for example, in the same manner as in FIG. 5 (in this case, the cursor 501 in FIG. 5 is hidden). Or fix at the corresponding player's position). Note that when there are a plurality of watching players, a plurality of points are scored for each player in the battle, so in each game device in the battle, for example, a numerical value obtained by averaging the plurality of scores is used as an art score, that is, evaluation information. Displayed on the display unit 106.
[0027]
When the match is over, the final art point for the player is stored in the RAM 102 or user data 113 of the game device. Then, when the next battle is performed, the initial value of the character gauge is corrected based on the stored art point. As an example, when the artistic point is a maximum of 100 points, 0 to 50 points are not corrected for the initial gauge value. If 51 to 100 points, the initial gauge value is corrected in a stepwise manner with 100 points being the maximum. . Of course, the correction method of these numerical values is not limited to this, and various methods are possible. In addition, if it is only necessary to enjoy scoring artistic points, it is possible to make a specification that does not correct the initial gauge value at the next match.
[0028]
<Watching mode 2>
An example of a watching mode other than the watching mode is shown. For example, the spectator player may make a referee regarding the play being played. For example, in a game device by players in a match, when rallying by these players is finished and it is a stage to determine victory or defeat, it enters a state of waiting for data reception from the watching player.
[0029]
At this time, a screen as shown in FIG. 6 is displayed on the game device of the watching player. Then, the watching player moves the cursor 503 left and right using the instruction unit 103a, selects either “in” or “out”, and presses the button 103b or the button 103c. In the example of FIG. 6, “IN” is selected by the cursor 503. If it is determined by pressing the button 103 b or the button 103 c in this state, the determination of “IN” is made. Data regarding this determination is transmitted to each game device in the battle.
[0030]
Each game device in the battle receives data indicating the determination of “in” or “out” transmitted from the game device of the watching player, and determines the winning or losing based on the data. When there are a plurality of watching players, a plurality of data indicating the determination of “in” or “out” may be received, and the above winning / losing may be determined based on an average value thereof.
<Watching mode 3>
Another example of the watching mode other than the watching mode will be described. For example, the watching player may operate a character that is different from the character being played, and operate the character in a range that does not affect the data on the character being played and the ball being rallyed.
[0031]
(Specific example 1)
A watching player character outside the court may throw the ball toward the court. The ball thrown by the watching player character is different from the ball in the rally. Further, it is preferable that the ball thrown by the watching player character does not hit the player in the battle and the ball in the rally. That is, it aims at giving psychological disturbance to the player who is operating the game by another ball crossing the screen. Note that when the watching player character throws the ball, the gauge value for each character in the battle may be decreased by a predetermined amount. It is interesting because the state of the player who has actually suffered psychological disturbance corresponds to the state of the character in the game.
[0032]
(Specific example 2)
The character of the watching player may practice (a mini game) on a court other than the court that is being played, for example, on the adjacent court. For example, the watching player causes the player to “swing”, “push-up”, “running”, etc. on the adjacent court by pressing a predetermined button of the game device. Further, by performing such practice (mini game), the parameter of the character to be practiced may be changed. For example, the “ball weight” parameter is increased according to the number of “swings”, the “grip strength” parameter is increased according to the number of “push-ups”, and the number of “running” is also performed, for example. It is possible to increase the “moving force” parameter according to the number of laps around the coat. This is interesting because it allows you to incorporate nurturing elements.
[0033]
(Specific example 3)
Operation may be made so that the character of the watching player is superimposed on the character in battle. In this case, the character in the battle and the character of the watching player are prevented from winning. It should be noted that it is preferable to display the screen with the characters superimposed in this way only on the game device of the watching player. The watching player performs image training by superimposing the player's character on the fighting character.
[0034]
<Watching mode 4>
The further example of watching modes other than the said watching mode is shown. For example, the game device of the watching player can scroll the screen asynchronously with the screen information of other game devices regardless of the movement of the ball during the rally. The screen is scrolled using the instruction unit 103a. As a result, the watching player can see and hear information set in a portion (for example, a spectator seat) invisible to the playing player. For example, you can learn production staff names and capture information through conversations between the audience.
[0035]
<Watching mode 5>
The further example of watching modes other than the said watching mode is shown. For example, the watching player may receive a parameter change for the player character by simply entering the watching mode instead of actively operating something via an instruction unit or a button.
[0036]
(Specific example 1)
The watching player may acquire the special technique that can be used for the character in the battle by entering the watching mode. As a result, the character of the watching player can use the acquired special technique in the next game.
[0037]
(Specific example 2)
The watching player may return a special technique that can be used by the character in the battle by entering the watching mode. As a result, the character of the watching game can use the possible deadly technique return in the next game.
[0038]
(Specific example 3)
By entering the watching mode, the watching player may merge a special technique that can be used by the character in the battle and a special technique that can be used by the player character to obtain a new special technique. As a result, the character of the watching player can use the new special technique that has become possible in the next game.
[0039]
(Specific example 4)
The watching player may acquire the resistance to the provocative action of the character in the battle according to the number of the provocative actions performed by the character in the battle in the watching mode. The provocative action here means that the character of the battle is performed against the opponent to reduce the opponent's gauge. This allows the watching player character to reduce the gauge reduction by a predetermined percentage even when the provocation action is received in the next game. This predetermined ratio can be a numerical value corresponding to the number of provocations performed by the character in the match during the watching mode.
[0040]
<Watching mode 6>
The further example of watching modes other than the said watching mode is shown. For example, the character being played and the character of the watching player may be interchangeable during the match. Specifically, when a player who is playing a battle hurts his finger due to intense operation, the player is replaced with the watching player without replacing the game device. That is, the battle mode and the watching mode are switched.
[0041]
For example, when a player in a match wants to change, the button 103b or the button 103c is operated to input a change command. Based on this change command, the game device displays a list of watching players. The player operates the instruction unit 103a, the button 103b, the button 103c, and the like to select and determine the watching player to be replaced. Based on this selection / determination, the player character goes out of the court and shifts to the watching mode. Further, the player character selected and determined enters the court and shifts to the battle mode.
[0042]
In the above embodiment, a tennis game is used as game content. However, the present invention is not limited to this, and any game may be used as long as it is generally called a battle game. At that time, the contents of the watching mode may be newly set according to the genre of the game, or may be created by transforming based on each watching mode. Each of the watching modes may be selectable.
[0043]
In the above embodiment, four game devices are connected, but the number is not limited to this. The watching player may be a player who has finished the game first, or may be a player connected to a game device of a player who is playing for the purpose of watching the game (therefore, a player in the watching mode from the beginning without a match).
[0044]
In the above configuration, the game devices are connected to each other via the adapter 209, but may be connected to each other via a server to exchange programs and data as necessary.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a basic configuration of a game device.
FIG. 2 is a diagram showing a state in which four game devices are interconnected.
FIG. 3 is a diagram showing a display screen example of a tennis game.
FIG. 4 is a flowchart of main processing.
FIG. 5 is a view showing an example of a display screen in the watching mode 1;
6 is a view showing an example of a display screen in watching mode 2. FIG.
[Explanation of symbols]
101 …… CPU
102 …… RAM
103 …… Operation unit 104 …… Communication I / F
105 …… ROM
106 …… Display unit 107 …… Sound processing unit 110 …… External storage device

Claims (7)

直接又はサーバを介してゲームデータを交換自在に接続され、それぞれゲームデータに基づくゲーム画面を表示する複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、前記通信ゲームシステムに含まれる他のゲーム装置との間でゲームデータを交換し、当該ゲームデータに基づいて対戦ゲームを実行する対戦ゲームモード実行手段と、前記他のゲーム装置間で交換される前記対戦ゲームのゲームデータを取得し、リアルタイムに当該対戦ゲームを表示する観戦モード実行手段と、当該観戦モード実行手段による処理の実行と前記対戦ゲームモード実行手段による処理の実行のいずれかを選択する選択制御手段と、を備え、
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームの表示中に当該対戦ゲームを観戦しているプレーヤのボタン操作に応じて当該対戦ゲームについて当該プレーヤがする評価内容を示す前記評価情報を増減する手段と、当該評価情報を所定の時間間隔で逐次前記対戦ゲームを実行中の前記他のゲーム装置に送信する手段と、を含み
前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報を、前記対戦ゲームに係るゲーム画面とともに表示する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
A communication game system including a plurality of game devices that are connected to each other so that game data can be exchanged directly or via a server and each display a game screen based on the game data,
Each game device to exchange game data with other game device included in the communication game system, the competition game mode executing means for executing a competition game based on the game data, the other game device Acquisition of game data of the battle game exchanged between them, watching mode execution means for displaying the battle game in real time, execution of processing by the watching mode execution means and execution of processing by the battle game mode execution means Selection control means for selecting any one of them,
The spectator mode execution means, means for increasing or decreasing the evaluation information indicating the content of the evaluation of the player is about to the battle game according to the competitive game display the competitive game watching to that button operation of the player up in If, comprising means for transmitting the evaluation information to the other game devices running sequentially the competition game in Jo Tokoro time interval, and
The competition game mode executing means, said evaluation information sent by the spectator mode execution means of the other game device, the table Shimesuru the game screen together with according to the competitive game,
A communication game system characterized by the above.
請求項1に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信される前記評価情報に基づいて、当該対戦ゲームモード実行手段が実行する前記対戦ゲームのゲームキャラクタに関するパラメータを変更する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
The communication game system according to claim 1,
The battle game mode execution means changes a parameter relating to a game character of the battle game executed by the battle game mode execution means based on the evaluation information transmitted by the watching mode execution means of the other game device. ,
A communication game system characterized by the above.
請求項1又は2に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データ入力する入力手段を備え、
前記観戦モード実行手段は、前記入力データに基づいて、前記対戦ゲームにおけるゲームキャラクタとは異なる自ゲームキャラクタを操作し、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータに基づくゲーム画面とともに、前記自ゲームキャラクタを表示する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
The communication game system according to claim 1 or 2,
Wherein each of the game devices are respectively provided with an input means for inputting input data indicating the details of the operation of the player,
The watching mode execution means operates a player game character different from the game character in the battle game based on the input data, and is a game of a battle game exchanged between other game devices executing the battle game Along with the game screen based on the data, the game character is displayed.
A communication game system characterized by the above.
請求項3に記載の通信ゲームシステムにおいて
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータとともに、ゲームキャラクタに関するゲームデータを取得し、当該ゲームデータに基づいて前記自ゲームキャラクタのパラメータを変更する、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
The communication game system according to claim 3 ,
The watching mode execution means acquires game data related to a game character together with game data of a battle game exchanged between other game devices that are executing the battle game, and based on the game data, Change the parameters,
A communication game system characterized by the above.
請求項1乃至4のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データ入力する入力手段を備え、
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される前記対戦ゲームのゲームデータに基づくゲーム画面を、前記入力データに基づいてスクロールする、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
The communication game system according to any one of claims 1 to 4,
Wherein each of the game devices are respectively provided with an input means for inputting input data indicating the details of the operation of the player,
The watching mode execution means scrolls a game screen based on the game data of the battle game exchanged between other game devices executing the battle game based on the input data.
A communication game system characterized by the above.
請求項1乃至5のいずれかに記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、それぞれプレーヤの操作内容を示す入力データ入力する入力手段を備え、
前記選択制御手段は、前記入力手段による所定の入力データの入力に応じて、前記対戦ゲームモード実行手段による処理の実行から前記観戦モード実行手段による処理の実行に切り替える、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
The communication game system according to any one of claims 1 to 5,
Wherein each of the game devices are respectively provided with an input means for inputting input data indicating the details of the operation of the player,
The selection control means switches from execution of processing by the battle game mode execution means to execution of processing by the watching mode execution means in response to input of predetermined input data by the input means.
A communication game system characterized by the above.
複数のゲーム装置に直接又はサーバを介してゲームデータを交換自在に接続され、前記ゲームデータに基づくゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて
他のゲーム装置との間でゲームデータを交換し、当該ゲームデータに基づいて対戦ゲームを実行する対戦ゲームモード実行手段、及び、
前記対戦ゲームを実行中の他のゲーム装置間で交換される対戦ゲームのゲームデータを取得し、リアルタイムに当該対戦ゲームに係るゲーム画面を表示する観戦モード実行手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって
前記観戦モード実行手段は、前記対戦ゲームの表示中に当該対戦ゲームを観戦しているプレーヤのボタン操作に応じて当該対戦ゲームについてプレーヤがする評価内容を示す評価情報を増減する手段と当該評価情報を所定の時間間隔で逐次前記対戦ゲームを実行中の前記他のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記対戦ゲームモード実行手段は、前記他のゲーム装置の前記観戦モード実行手段によって送信され前記評価情報を、前記対戦ゲームに係るゲーム画面とともに表示する、
ことを特徴とするプログラム。
Directly or through a server to a plurality of game devices is exchanged freely connected game data, the program for causing a computer to function as a game device for displaying a game screen based on the game data,
A battle game mode executing means for exchanging game data with another game device and executing a battle game based on the game data; and
A program for acquiring game data of a battle game exchanged between other game devices executing the battle game, and causing the computer to function as a watching mode execution means for displaying a game screen related to the battle game in real time. ,
The spectator mode execution means includes means for increasing or decreasing the evaluation information indicating the contents of the evaluation by the player with the relevant competition game in accordance with the button operation of the player is watching the battle game in view of the competition game comprises a hand stage that sends the evaluation information to the other game devices running sequentially the competition game at predetermined time intervals, a,
The competition game mode executing means, the evaluation information that will be transmitted by the spectator mode execution means of the other game devices, displays with a game screen according to the competitive game,
A program characterized by that.
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