JP3732142B2 - Competitive game system, competitive game program, and recording medium - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型ゲームを進行する技術に関し、特にプレーヤーの操作を擬似的に再現させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年では、複数の人たちが同時にゲームを行うことができる対戦型ゲームが広く行われている。
ところで、対戦型ゲームは、当然のことながら相手がいないとゲームを進行することが出来ない。
そこで、コンピュータが擬似プレーヤーとなってゲームを進行することが行われている。例えば、特開平8−196744号公報には、学習機能を有するコンピュータゲーム装置が記載されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、対戦型ゲームにおいて最も楽しいのはコンピュータと対戦することでなく、実際のプレーヤー同士の対戦である。例えば、弟は、兄と対戦型ゲームをしたいが、兄は忙しくなかなか相手をしてくれない。そこで、コンピュータがあたかも兄が操作しているかのように対戦してくれたら好都合である。
【0004】
従って、本発明が解決しようとする課題は、プレーヤーの操作を擬似的に再現させることができる技術を提供することである。
【0005】
【課題を解決する為の手段】
上記課題を解決する第1の発明は、対戦型ゲームシステムにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシステムであって、キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルと、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として前記行動記録テーブルに記録する記録手段と、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有することを特徴とする。
【0006】
上記課題を解決する第2の発明は、上記第1の発明において、前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段である
ことを特徴とする。
【0007】
上記課題を解決する第3の発明は、上記第1又は第2の発明において、前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段であることを特徴とする。
【0008】
上記課題を解決する第4の発明は、コンピュータにより実行される対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記対戦型ゲームを行うコンピュータを、キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録手段と、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段として機能させることを特徴とする。
【0009】
上記課題を解決する第5の発明は、上記第4の発明において、前記ゲームプログラムが、前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させることを特徴とする。
【0010】
上記課題を解決する第6の発明は、上記第4又は第5の発明において、前記ゲームプログラムが、前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させることを特徴とする。
上記課題を解決する第7の発明は、上記第4から第6のいずれかの発明のプログラムが格納された記録媒体である。
【0011】
上記課題を解決する第8の発明は、対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するキャラクタ行動の再現方法であって、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、プレーヤーによって入力されたキャラクタの行動を決定する操作情報の入力時のベクトル情報と、前記操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録ステップと、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成ステップと、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定ステップと、前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御ステップとを有することを特徴とする。
【0012】
上記課題を解決する第9の発明は、上記第8の発明において、前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップであることを特徴とする。
【0013】
上記課題を解決する第10の発明は、上記第8又は第9の発明において、前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップであることを特徴とする。
【0031】
【発明の実施の形態】
本発明の第1の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明に係る対戦型ゲームシステムの構成図である。
【0032】
1は対戦型ゲームシステムであり、例えばパーソナルコンピュータやいわゆるテレビ・ゲーム機である。対戦型ゲームシステム1は、制御手段(例えば、MPU:Micro Processing Unit)1Aと、制御手段1Aが実行するプログラムやプレーヤーの習性に関する情報等が格納された記憶手段(例えば、ROM、RAM及びHDD)1Bと、入力手段(例えば、キーボード、マウス及び/又はコントローラー)1C1と、入力手段(例えば、キーボード、マウス及び/又はコントローラー)1C2と、通信手段(例えば、モデム及び/又はRS232C等)1Dと、出力手段(例えば、テレビ、モニタ及び/又はプリンタ)1Eと、読み書き手段(例えば、フロッピディスクドライブ及び/又はメモリーカード・リード・ライター)1Fと、記録媒体(例えば、フロッピーディスク及び/又はICカード)1Gとを有する。
【0033】
プレーヤーは、入力手段1C1又は入力手段1C2でキャラクタの行動を操作する情報を入力する。例えば、入力手段1C1(入力手段1C2)は、図2に示す如く、SW21、SW22、SW23、SW24、SW25及びSW26のスイッチを有するコントローラー20により構成される。そして、これらのSW21〜SW26のスイッチを押下することにより、キャラクタの行動を操作する操作情報を入力する。
【0034】
記憶手段1Bは、スイッチの識別情報と、技(行動)の情報とが関連付けられた技テーブル1B1を有する。例えば、図3に示す如く、スイッチ「SW21」の技の情報は「右パンチ」であり、スイッチ「SW22」の技の情報は「左パンチ」であり、スイッチ「SW25+SW21」(+は同時に押下の意味、以下同様)の技の情報は「右キック」であり、スイッチ「SW25+SW22」の技の情報は「左キック」であり、スイッチ「SW26+SW22」の技の情報は「防御」であり、スイッチ「SW24+SW21」の技の情報は「ジャンプ」であり、スイッチ「SW25+SW21」の技の情報は「必殺技」である。
【0035】
例えば、プレーヤーは、自分が選択したキャラクタに技「右パンチ」を行わせたい場合には、コントローラー(入力手段1C1、入力手段1C2)20のSW21を押下する。これにより、制御手段1Aには、コントローラー20よりSW21が押下された旨の情報が入力される。すなわち、制御手段1Aは、SW21が押下されたことを知る。
【0036】
SW21が押下されたことを知った制御手段1Aは、SW21に関連付けられた技の情報「右パンチ」を技テーブル1B1から読出す。そして、制御手段1Aは、キャラクタに「右パンチ」の行動を取らせる。
【0037】
これにより、プレーヤーは、自分が選択したキャラクタを操作し、相手のプレーヤーが選択したキャラクタと対戦させることができる。
【0038】
また、記憶手段1Bは、キャラクタの識別情報と、このキャラクタの特徴の情報とが関連付けられたキャラクタテーブル1B2を記憶している。
【0039】
例えば、図4に示す如く、キャラクタ「ケン」の特徴の情報は「種目:空手 性別:男性 身長:185cm 体重:80kg 必殺技:踵落し・・・」であり、キャラクタ「ゴン」の特徴の情報は「種目:相撲 性別:男性 身長:180cm 体重:150kg 得意技:上手投げ・・・」であり、キャラクタ「ジン」の特徴の情報は「種目:キックボクシング 性別:男性 身長:170cm体重:65kg 得意技:跳び蹴り・・・」であり、キャラクタ「ユミ」の特徴の情報は「種目:カンフー 性別:女性 身長:165cm 体重:48kg
得意技:回し蹴り・・・」である。
【0040】
制御手段1Aは、キャラクタテーブル1B2からキャラクタの特徴の情報を読出し、この読出したキャラクタの特徴の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表示を見たプレーヤーは、自分が操作するキャラクタを選択する。そして、制御手段1Aは、プレーヤーの識別情報とそのプレーヤーが選択したキャラクタの識別情報とを記憶手段1Bの行動テーブル1B3に記憶させる。
【0041】
この行動テーブル1B3は、図4に示される如く、プレーヤーの識別情報と、キャラクタの識別情報と、対戦中(例えば、対戦時間を90秒とする)の技の情報と、時間の情報と、キャラクタ間の距離の情報と、自分のキャラクタのライフポイントの情報と、相手のキャラクタのライフポイントの情報とが関連付けられたテーブルである。
【0042】
ここで、時間の情報とは、ある基準時より経過した時間をいい、例えば、基準時は対戦開始時でも良いし、ある技の入力時でも良いし、キー入力が所定の時間ときれた時でも良い。尚、本実施の形態では、基準時を試合開始時として説明する。従って、時間の情報は試合経過時間の情報であり、プレーヤーがコントローラー20で技を入力した時が、試合開始後何秒後であったかを示す情報となる。すなわち、プレーヤーが技を繰出した時の試合経過時間である。
【0043】
また、キャラクタ間の距離の情報とは、対戦しているキャラクタ間の距離の情報である。いわゆる、対戦相手との間合いである。尚、本実施の形態では、キャラクタ間の距離に架空距離を用い、例えばキャラクタ間の距離が1mの場合、実際の1mとは異なり、キャラクタの架空身長等を考慮にいれたゲームシステム内の架空距離である。
【0044】
また、ライフポイントの情報とは、ゲームの勝敗を決定する情報の一つであり、このライフポイントが「0」になると負けとなる。例えば、ゲーム開始時には「100」とし、対戦中に相手の攻撃を受けると減算される。
【0045】
ここで、プレーヤー「乙」がキャラクタ「ケン」を操作して対戦した時の行動テーブル1B3を図5に示す。尚、図5では、基準時を試合開始時とし、時間の情報は試合経過時間の情報である。図5に示す如く、プレーヤー「乙」が技「ジャンプ」を入力した時間の情報は「5.0秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「1.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「100」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「100」である。また、プレーヤー「乙」が技「右キック」を入力した時間の情報は「7.0秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「0.8m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「98」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「100」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「7.5秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「0.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「95」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「80」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「8.0秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は「0.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「94」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「75」である。
【0046】
すなわち、行動テーブル1B3は、対戦中の操作の履歴を記録したものである。そして、対戦する毎に、行動テーブル1B3は追加される。同様に、他のプレーヤーの行動テーブル1B3も記憶手段1Bの別の領域に記憶される。
【0047】
次に、制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブル1B3より、入力された技の情報を抽出し、時間テーブル1B4を生成し、この生成した時間テーブル1B4を記憶手段1Bに記憶させる。
【0048】
例えば、図6に示す如く、時間テーブル1B4のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、試合経過時間「5.0秒〜8.0秒」の間に入力した技の情報は「ジャンプ、右キック、左パンチ、左パンチ」であり、入力時間(プレーヤーがコントローラー20を操作した合計の時間)の情報は「3秒」である。また、試合経過時間「10.0秒〜15.0秒」の間に入力した技の情報は「防御、防御、左キック、左キック」であり、入力時間の情報は「5秒」である。・・・また、試合経過時間「80.0秒〜82.0秒」の間に繰出した技の情報は「ジャンプ、必殺技」であり、入力時間の情報は「2秒」である。このようにして、時間テーブル1B4には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が蓄積される。
【0049】
これにより、試合経過時間に応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段1Aは、この時間テーブル1B4に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させる。また、制御手段1Aは、時間テーブル1B4に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする機能を有する。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤー「乙」は、試合開始後、10秒ごろから防御に入りそしてキックを繰出すことが多い」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0050】
制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブル1B3より、キャラクタ間の距離に応じて入力された技の情報を抽出し、距離テーブル1B6を生成し、この生成した距離テーブル1B6を記憶手段1Bに記憶させる。
【0051】
例えば、図7に示す如く、距離テーブル1B6のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、距離が「0.00m〜0.50m」の間に入力された技の情報は「左パンチ 2回」であり、距離が「0.51m〜1.00m」の間に入力された技の情報は「右キック 1回、左キック 2回」であり、距離が「1.01m〜1.50m」の間に入力された技の情報は「ジャンプ 2回」であり、距離が「1.51m〜2.00m」の間に入力された技の情報は「無し」である。そして、距離テーブル1B6には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【0052】
これにより、間合いに応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段1Aは、この距離テーブル1B6に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させるものである。また、制御手段1Aは、距離テーブル1B6に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤー「乙」は、間合いが0〜0.5mの時は左パンチの行動をし、間合いが0.5m〜1mの時は右キック、左キックの行動をし、間合いが1m〜1.5mの時にはジャンプの行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0053】
制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブル1B3より、キャラクタのライフポイントに応じて入力された技の情報を抽出し、ライフポイントテーブル1B7を生成し、この生成したライフポイントテーブル1B7を記憶手段1Bに記憶させる。
【0054】
例えば、図8に示す如く、ライフポイントテーブル1B7のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、ライフポイント「自分と相手との値の差が10以下」の場合に入力された技の情報は「左パンチ 2回」であり、ライフポイント「自分と相手との値の差が10以上自分の方が多い」場合に入力された技の情報は「右キック 1回」であり、ライフポイント「自分と相手との値の差が10以上相手の方が多い」場合に入力された技の情報は「必殺技 1回」であり、ライフポイント「自分のライフポイントが10以下」の場合に入力された技の情報は「防御 2回」であり、ライフポイント「相手のライフポイントが10以下」の場合に入力された技の情報は「左キック 1回」である。そして、ライフポイントテーブル1B7には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【0055】
これにより、ライフポイントに応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段1Aは、このライフポイントテーブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させるものである。また、制御手段1Aは、ライフポイントテーブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段1Aは、
「プレーヤー「乙」は、ライフポイントが
1.自分と相手との値の差が10以下の場合:左パンチ
2.自分と相手との値の差が10以上自分の方が多い場合:右キック
3.自分と相手との値の差が10以上相手の方が多い場合:必殺技
4.自分のライフポイントが10以下の場合:防御
5.相手のライフポイントが10以下の場合:左キック
の行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0056】
また、制御手段1Aは、技テーブル1B1、キャラクタテーブル1B2、行動テーブル1B3、時間テーブル1B4、距離テーブル1B6及びライフポイントテーブル1B7を記憶手段1Bから読出し、この読出した各テーブルの情報を読み書き手段1Fを介して記録媒体1Gに記録する。一方、制御手段1Aは、読み書き手段1Fを介して記録媒体1Gから技テーブル1B1、キャラクタテーブル1B2、行動テーブル1B3、時間テーブル1B4、距離テーブル1B6及びライフポイントテーブル1B7を読出し、この読出した各テーブルの情報に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させるようにしている。これにより、プレーヤー「乙」が操作したキャラクタの行動を擬似的に再現させることができる記録媒体1を流通させることができる。
【0057】
また、制御手段1Aは、例えばインターネットを介して、技テーブル1B1、キャラクタテーブル1B2、行動テーブル1B3、時間テーブル1B4、時間帯テーブル1B5、距離テーブル1B6及びライフポイントテーブル1B7をサーバーに向けて通信手段1Dに送信させるように構成しても良い。これにより、インターネットに接続できる設備があれば、どこからでも、プレーヤー「乙」が操作したキャラクタの行動を擬似的に再現させることができる。
【0058】
次に、本発明の動作について説明する。
図9は、本発明の動作を示す動作フローチャートである。
尚、具体的に説明する為に、プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」とが対戦するものとして説明する。
【0059】
まず、制御手段1Aは、
「プレーヤー1の識別情報を入力してください。プレーヤー1[ ] 変換 確定」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「こう」を入力する。そして、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「変換」を入力する。
【0060】
「変換」が入力されたことを知った制御手段1Aは、「甲・・・」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「甲」を選択する。そして、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「確定」を入力する。
【0061】
「確定」が入力されたことを知った制御手段1Aは、記憶手段1Bからキャラクタテーブル1B2を読出し、この読出した情報とキャラクタを選択されたし旨の情報とをモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0062】
例えば、「キャラクタを選択してください。
1.ケン[種目:空手 性別:男性 身長:185cm 体重:80kg 必殺技:踵落し]
2.ゴン[種目:相撲 性別:男性 身長:180cm 体重:150kg 得意技:上手投げ]
3.ジン[種目:キックボクシング 性別:男性 身長:170cm 体重:65kg 得意技:跳び蹴り]
4.ユミ[種目:カンフー 性別:女性 身長:165cm 体重:48kg 得意技:回し蹴り] 確定」
の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「2」を入力する。そして、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「確定」を入力する。
【0063】
「確定」が入力されたことを知った制御手段1Aは、プレーヤーの識別情報「甲」とキャラクタの識別情報「ゴン」とを行動テーブル1B3に記憶させる。
【0064】
同様に、プレーヤー「乙」も、コントローラー(入力手段1C2)20でプレーヤーの識別情報「乙」とキャラクタの識別情報「ケン」とを入力する。そして、制御手段1Aは、プレーヤーの識別情報「乙」とキャラクタの識別情報「ケン」とを行動テーブル1B3に記憶させる。
【0065】
次に、制御手段1Aは、ゲームを開始させ、モニタ(出力手段1E)のゲームの経過を表示させると共に、経過時間を計測する(ステップ101)。例えば、一試合を90秒とする。尚、どちらかのライフポイントが「0」となった場合、試合は終了する。
【0066】
プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」とは、コントローラー20を操作して、選択したキャラクタを対戦させる。
【0067】
例えば、プレーヤー「乙」が、試合経過「5.0秒」にコントローラー(入力手段1C2)20のSW24とSW21とを同時に押下する(ステップ102)。SW24とSW21とが同時に押下されたことを知った制御手段1Aは、「SW24+SW21」に関連付けられた技の情報を技テーブル1B1から読出し、この読出した技「ジャンプ」をキャラクタ「ケン」に行わせる。
【0068】
また、制御手段1Aは、技「ジャンプ」の情報と、SW24とSW21とが同時に押下された時間「5.0秒」の情報と、その時の間合い「1.5m」の情報と、その時の自分(ケン)のライフポイント「100」と、相手(ゴン)のライフポイント「100」とを行動テーブル1B3に記憶させる。同様に、プレーヤー「甲」についても、同様な技の情報が行動テーブ1B3に記憶される。
【0069】
このようにして、プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」とが操作した履歴の情報が記憶手段1Bに記憶される。
【0070】
次に、プレーヤー「甲」が一人で対戦型ゲームを行う動作について説明する。すなわち、制御手段1Aがプレーヤー「乙」の操作を擬似的に行うものである。
【0071】
まず、制御手段1Aは、
「対戦したいプレーヤーの識別情報を入力してください。
プレーヤー[甲]
プレーヤー[乙]
プレーヤー[*]

・」
の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「乙」を選択する。
【0072】
「乙」が選択されたことを知った制御手段1Aは、「乙」の行動テーブル1B3を読出し、この読出した行動テーブル1B3から時間テーブル1B4を生成し、この生成した時間テーブル1B4を記憶手段1Bに記憶させる。
【0073】
また、制御手段1Aは、「乙」の行動テーブル1B3を読出し、この読出した行動テーブル1B3から距離テーブル1B6を生成し、この生成した距離テーブル1B6を記憶手段1Bに記憶させる。
【0074】
また、制御手段1Aは、「乙」の行動テーブル1B3を読出し、この読出した行動テーブル1B3からライフポイントテーブル1B7を生成し、この生成したライフポイントテーブル1B7を記憶手段1Bに記憶させる。
【0075】
次に、制御手段1Aは、制御手段1Aがプレーヤー「乙」の操作を擬似的に行ってゲームを進行する。
【0076】
そして、制御手段1Aは、時間テーブル1B4に基づいて、試合経過時間に応じた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1Aは、試合経過時間「5.0秒」の時に、キャラクタ「ケン」に「ジャンプ」を行わせる。
【0077】
また、制御手段1Aは、距離テーブル1B6に基づいて、間合いに応じた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1Aは、距離が「0.00m〜0.50m」になった場合、キャラクタ「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【0078】
また、制御手段1Aは、ライフポイントテーブル1B7に基づいて、ライフポイントに応じた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1Aは、自分のライフポイントが「10以下」になった場合、キャラクタ「ケン」に「防御」を行わせる。
【0079】
このようにして、制御手段1Aは、時間テーブル1B4、距離テーブル1B6及びライフポイントテーブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」の操作を擬似的に行い、キャラクタ「ケン」の行動を再現する(ステップ103)。
【0080】
次に、第2の実施の形態を説明する。
【0081】
上述した第1の実施の形態では、時間テーブル1B4により、試合経過時間に応じた行動をキャラクタに再現させた。
【0082】
第2の実施の形態では、時間の概念を経過時間ではなく、時間帯に変えたことを特徴とする。すなわち、制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブル1B3より、時間帯毎に入力された技の情報を抽出し、時間帯テーブル1B5を生成し、この生成した時間帯テーブル1B5を記憶手段1Bに記憶し、その時間帯テーブル1B5と他のテーブルとを用いてキャラクタの行動を再現する。
【0083】
時間帯テーブル1B5を具体的に説明すると、図10に示す如く、時間帯テーブル1B5のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、時間帯「0.0秒〜30.0秒」の間に入力された技の情報は「ジャンプ 1回、右キック 1回、左パンチ 2回」であり、時間帯「30.1秒〜60.0秒」の間に入力された技の情報は「防御 2回、左キック2回」であり、時間帯「60.1秒〜90.0秒」の間に入力された技の情報は「ジャンプ 1回、必殺技 1回」である。そして、時間帯テーブル1B5には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【0084】
これにより、時間帯に応じて、プレーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そして、制御手段1Aは、この時間帯テーブル1B5と他のテーブルとに基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現する。
【0085】
具体的な再現動作を説明すると、制御手段1Aは、時間帯テーブル1B5、距離テーブル1B6及びライフポイントテーブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」の操作を擬似的に行う。例えば、試合経過時間帯「60.1秒〜90.0秒」で、かつ自分と相手とのライフポイントの差が「10以上相手の方が多い」場合、積極的にキャラクタ「ケン」に「必殺技」を行わせる。または、試合経過時間帯が「00.0秒〜30.0秒」で、かつ距離が「0.00m〜0.50m」になった場合、積極的にキャラクタ「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【0086】
上記の如く、制御手段1Aは、現在の試合経過時間を監視し、現在の試合経過時間に対応する時間帯の中から、現在のライフポイント及び距離を考慮し、キャラクタの行動を再現する。
【0087】
また、制御手段1Aは、時間帯テーブル1B5に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤー「乙」は、試合時間0秒〜30秒の時間帯にはジャンプ1回、右キック1回、左パンチ2回の行動をし、30秒〜60秒の時間帯には防御2回、左キック2回の行動をし、60秒〜90秒の時間体にはジャンプ1回、必殺技1回の行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0088】
第3の実施の形態を説明する。
【0089】
上述した第1の実施の形態では、キャラクタ間の間合いを単に距離のみで表した。
【0090】
しかしながら、現在の複雑な対戦ゲームでは、単純な距離だけではキャラクタの置かれている状況を把握できない場合も多い。例えば、キャラクタ間の距離が1mである場合、正面に向き合った状態での距離が1mの場合もあれば、相手のキャラクタが自己のキャラクタの頭上にある場合や背後に存在する場合でも距離としては1mの場合がありうる。そして、対戦キャラクタが正面にいる場合と背後にいる場合とでは、同じ距離1mであっても、キャラクタの行動、例えば繰出す技も異なってくることが考えられる。
【0091】
そこで、第3の実施の形態では、キャラクタの置かれている状況を示す情報として、距離情報の代わりにベクトル情報を用いたことを特徴とする。
【0092】
ここでいうベクトル情報は、情報を得ようとするキャラクタを基準とする対戦キャラクタの方向とそのキャラクタまでの距離との情報、又は行動を再現しようとするキャラクタを基準とする対戦キャラクタの方向とそのキャラクタまでの距離との情報である。
【0093】
ベクトル情報を具体的に説明すると、行動テーブル1B3に記憶しようとするキャラクタをキャラクタX、キャラクタXの対戦キャラクタをキャラクタYとすると、図11に示される如く、キャラクタXのベクトル情報Xは、方向“方向0、距離1m”となる。尚、この場合の方向は、キャラクタXを中心として、反時計方向に角度を規定している。そして、キャラクタYがキャラクタXの真上にいる場合にはベクトル情報Yは、“方向90、距離1m”、キャラクタYがキャラクタXの真後にいる場合にはベクトル情報Zは、“方向180、距離0.5m”となる。
【0094】
制御手段1Aは、上述のベクトル情報を距離情報の代わりに記録していく。図12に、プレーヤー「乙」がキャラクタ「ケン」を操作して対戦した時の行動テーブル1B3を示す。尚、図12では、基準時を試合開始時とし、時間の情報は試合経過時間の情報である。図12に示す如く、プレーヤー「乙」が技「ジャンプ」を入力した時間の情報は「5.0秒」であり、その時のベクトル情報は「方向180、距離1.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「100」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「100」である。また、プレーヤー「乙」が技「右キック」を入力した時間の情報は「7.0秒」であり、その時のベクトル情報は「方向45、距離0.8m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「98」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「100」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「7.5秒」であり、その時のベクトル情報は「方向0、距離0.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「95」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「80」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「8.0秒」であり、その時のベクトル情報は「方向0、距離0.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は「94」であり、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「75」である。
【0095】
次に、制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブル1B3より、ベクトル情報に応じて入力された技の情報を抽出し、ベクトル情報テーブル1B7を生成し、この生成したベクトル情報テーブル1B7を記憶手段1Bに記憶させる。
【0096】
例えば、図13に示す如く、ベクトル情報テーブル1B7のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、ベクトル情報が「方向0、距離0.5m」の時に入力された技の情報は「左パンチ」であり、ベクトル情報は「方向45、距離0.8m」の時に入力された技の情報は「右キック」であり、ベクトル情報が「方向180、距離1.5m」の時に入力された技の情報は「ジャンプ」である。このようにして、ベクトル情報テーブル1B7には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追加される。
【0097】
そして、制御手段1Aは、ベクトル情報テーブル1B7に基づいて、ベクトル情報に基づいた行動をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1Aは、キャラクタ「ケン」を基準とする対戦キャラクタ(甲が操作するキャラクタ)のベクトル情報が「方向45、距離0.8m」となった場合、キャラクタ「ケン」に「右キック」を行わせる。また、ベクトル情報が「方向0、距離0.5m」となった場合、キャラクタ「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【0098】
また、制御手段1Aは、ベクトル情報テーブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤー「乙」は、対戦キャラクタが正面におり、距離が05mの時には左パンチの行動をし、対戦キャラクタが真上の距離0.8mにいる時には右キックの行動をし、また、対戦キャラクタが真後の距離1.5mの時には、ジャンプの行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0099】
第4の実施の形態を説明する。
【0100】
図14は第4の実施の形態のブロック図であり、対戦型ゲームシステム1の構成を示したものである。
【0101】
図14中、10はコントローラーであり、このコントローラー10は図2に示されるものと同様なものである。
【0102】
11は技判定部である。この技判定部11は、図3に示される技テーブル1A1を有しており、コントローラー10からの入力情報、例えばSW21が押下されたという情報に応答して、この入力情報に対応する技を技テーブル1A1から検索し、この技情報を後述するテーブル作成部13に出力する。
【0103】
12は状況監視部である。この状況監視部12は、キャラクタの現在置かれている状況を監視し、その状況をテーブル作成部13又は技決定部15に出力する。本実施形態では、状況監視部12は、上述した時間とベクトル情報を監視するものとする。すなわち、対戦開始時を基準時とする経過時間と、記録を残すキャラクタ、又は行動を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情報(方向、距離)とを監視するように構成されている。そして、その状況をテーブル作成部13に出力する。
【0104】
13はテーブル作成部である。このテーブル作成部13は、技判定部11からの技情報と、状況監視部12からの状況情報(経過時間、ベクトル情報)とに基づいて行動テーブル20を作成し、さらに時間帯行動テーブル21、行動頻度テーブル21及び行動確率テーブル23とを作成する。以下に、各テーブルを説明する。
【0105】
行動テーブル20は、技判定部11からの技情報と、状況監視部12からの状況情報(経過時間、ベクトル情報)とに基づいて作成されるテーブルであり、図15に示される如く、技と、この技の実行時の経過時間と、この技の実行時のベクトル情報とが対応付けられて記録されるテーブルである。尚、技と、この技の実行時の経過時間と、この技の実行時のベクトル情報とから成る情報を、以下単に行動情報と呼ぶ。
【0106】
時間帯行動テーブル21はテーブル作成部13により作成され、行動テーブル20に記録された行動情報を、経過時間の時間帯毎に仕分けしなおしたものである。図16では、行動テーブル20に記録された行動情報を、0〜30秒、31〜60秒、…の時間帯に分割したテーブルである。
【0107】
行動頻度テーブル22はテーブル作成部13により作成され、時間帯行動テーブル21により時間帯毎にわけられた行動情報を基に、各時間帯毎の行動情報のベクトル情報に対する技の頻度を集計したテーブルである。図17に示される行動頻度テーブル22では、0〜30秒の時間帯において、ベクトル情報(0,1.0)で示される状況下で、プレーヤー乙はジャンプ1回、パンチ3回、キック1回行ったことを示している。
【0108】
行動確率テーブル23はテーブル作成部13により作成され、時間頻度テーブル22によりベクトル情報毎に分けられた技の頻度を基に、各時間帯毎のベクトル情報に対する技の確率を集計したテーブルである。すなわち、各ベクトル情報で示される状況下で実行された技の全て回数と各技の回数とから、各技が実行される確立を示したテーブルである。図18に示される行動確率テーブル23では、0〜30秒の時間帯において、ベクトル情報(0,1.0)で示される状況下では、ジャンプ1/5、パンチ3/5、キック1/5の確率で各技が実行されることを示している。
【0109】
16は技決定部である。この技決定部16は、キャラクタの行動の再現時において、状況監視部12からの経過時間とベクトル情報とを受信し、現在の経過時間とベクトル情報とに対応する技の確率を、行動確率テーブル23から検索し、その技の確率より実行する技を決定する。具体的に説明すると、現在の状況が経過時間15秒であり、ベクトル情報が(0,1.0)の場合、技決定部16は、行動確率テーブル23から時間帯0〜30秒のベクトル情報(0,1.0)の技の確率を検索する。この場合、検索される技の確率は、ジャンプ1/5、パンチ3/5、キック1/5である。そこで、技決定部16は、ジャンプ、パンチ、キックの発生率が1:3:1となるように乱数等を発生させて技を決定し、この決定された技を示す技情報を出力する。
【0110】
17は技実行部である。この技実行部17は、技決定部16からの技情報に基づいて、キャラクタに技を実行させるものである。
【0111】
次に、上述の動作を説明する。尚、動作の説明にあたって、記録処理(再現させたいキャラクタの行動記録処理)と、テーブル作成処理(行動テーブル20から行動確率テーブル23を作成するまでの処理)と、再現処理(行動確率テーブル23に基づいて、キャラクタの行動を再現する処理)とに分けて説明する。
【0112】
まず、記録処理の動作について説明する。図19は記録処理の動作のフローチャートである。
【0113】
記録処理が開始されると(Step 200)、状況監視部12は、記録しようとするキャラクタの置かれている状況(経過時間、ベクトル情報)を監視する(Step 201)。
【0114】
コントローラー10により技を実行させるための情報が入力されると(Step 202)、その情報から技判定部11は技を判定し(Step 203)、その技を実行する(Step 204)。更に、テーブル作成部13は、技と、その技実行時の状況情報(経過時間、ベクトル情報)を行動テーブル20に記録する(Step 205)。
【0115】
そして、状況監視部12は、対戦が終了したかの判断を行い(Step 206)、対戦が終了した場合には記録処理を終了する(Step 207)。
【0116】
続いて、テーブル作成処理の動作について説明する。図20はテーブル作成処理の動作のフローチャートである。
【0117】
まず、テーブル作成処理が開始されると(Step 300)、テーブル作成部13は行動テーブル20に記録されている行動情報(経過時間、ベクトル情報、技)を、経過時間帯毎に分類し、時間帯行動テーブル21を作成する(Step 301)。
【0118】
次に、テーブル作成部13は、時間帯行動テーブル21の時間帯ごとの行動情報に基づいて、ベクトル情報毎に技の頻度を集計し、行動頻度テーブル22を作成する(Step 302)。
【0119】
そして、テーブル作成部13は、行動頻度テーブル22の技の頻度から、各時間帯の各ベクトル情報に対応する技の実行確率を計算し、行動確率テーブル23を作成し(Step 303)、テーブル作成処理を終了する(Step 304)。
【0120】
最後に、再現処理の動作を説明する。図21は再現処理の動作のフローチャートである。
【0121】
再現処理が開始されると(Step 400)、状況監視部12は行動を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情報と、経過時間とを監視する(Step 401)。
【0122】
技決定部15は、状況監視部12より行動を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情報と経過時間とを受け、行動確率テーブルから、経過時間に対応する時間帯中のベクトル情報のうち、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索する(Step 402)。対応するベクトル情報がある場合には(Step 403)、そのベクトル情報に対応する各技の実行確率を読み出す(Step 404)。そして、乱数等により、技を決定する(Step 405)。尚、Step 403において、対応するベクトル情報がない場合には、Step 401に戻る。
【0123】
技実行部16は、技決定部15により、決定された技をキャラクタに行わせる(Step 406)。状況監視部12により、対戦が終了と判断されると(Step 407)、再現処理が終了される(Step 408)。
【0124】
以上の動作により、1人で対戦ゲームを行う場合であっても、対戦キャラクタを過去に他のユーザが操作したキャラクタの記録より、そのユーザが操作するのと同様にキャラクタの行動を再現することができる。
【0125】
尚、上述の技判定部11、状況監視部12、テーブル作成部13、技決定部16及び技実行部17は、プログラムで動作するCPUのような制御手段で同様な動作で行うことも可能である。
【0126】
また、行動確率テーブル23に基づいて、記録されているプレーヤーの攻略方法をアドバイスするアドバイス手段を設けても良い。例えば、対戦開始から30秒の時間帯では、対戦キャラクタが正面におり、距離が1mの時には、行動確率テーブル23の実行確率に基づいてパンチの行動をすることが多いなどのアドバイスを行う。
【0127】
また、上述した実施例では、アクションゲームのような対戦ゲームを例にして説明したが、他の種類の対戦ゲームであっても同様な方法で適用することができる。
【0128】
【発明の効果】
本発明によれば、対戦状況を、時間、距離、ライフポイントやベクトル情報など記録し、その状況下におけるキャラクタの行動を蓄積し、その蓄積情報に基づいて、実際はプレーしていないプレーヤーの操作を再現させるように構成しているので、実際にプレーヤーが操作しているような個々の癖等をリアルに再現することができる。
【0129】
また、記録していあるプレーヤーと対戦する場合のアドバイスを受けることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明に係る対戦型ゲームシステムの構成図である。
【図2】図2は本発明に係るコントローラーを説明する為の図である。
【図3】図3は本発明に係る技テーブル1B1を説明する為の図である。
【図4】図4は本発明に係るキャラクタテーブル1B2を説明する為の図である。
【図5】図5は本発明に係る行動テーブル1B3を説明する為の図である。
【図6】図6は本発明に係る時間テーブル1B4を説明する為の図である。
【図7】図7は本発明に係る距離テーブル1B6を説明する為の図である。
【図8】図8は本発明に係るライフポイントテーブルを説明する為の図である。
【図9】図9は本発明のフローチャートである。
【図10】図10は本発明に係る時間帯テーブル1B5を説明する為の図である。
【図11】図11は本発明に係るベクトル情報を説明する為の図である。
【図12】図12は本発明に係る行動テーブル1B3を説明する為の図である。
【図13】図13は本発明に係るベクトル情報テーブル1B7を説明する為の図である。
【図14】図14は第4の実施の形態のブロック図である。
【図15】図15は行動テーブル20を説明する為の図である。
【図16】図16は時間帯行動テーブル21を説明する為の図である。
【図17】図17は行動頻度テーブル22を説明する為の図である。
【図18】図18は行動確率テーブル23を説明する為の図である。
【図19】図19は記録処理の動作のフローチャートである。
【図20】図20はテーブル作成処理の動作のフローチャートである。
【図21】図21は再現処理の動作のフローチャートである。
【符号の説明】
1A 制御手段
1B 記憶手段
1C1、1C2 入力手段
1D 通信手段
1E 出力手段
1F 読み書き手段
1G 記録媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a technique for proceeding with a competitive game, and more particularly to a technique for reproducing a player's operation in a pseudo manner.
[0002]
[Prior art]
In recent years, battle-type games in which a plurality of people can play a game simultaneously have been widely performed.
By the way, it is natural that a competitive game cannot proceed unless there is an opponent.
Therefore, it has been practiced that the game proceeds as a pseudo player. For example, JP-A-8-196744 discloses a computer game device having a learning function.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, what is most enjoyable in a battle-type game is not a battle against a computer, but a battle between actual players. For example, a younger brother wants to play a game with his brother, but he is not busy. Therefore, it would be convenient if the computer played as if the brother was operating.
[0004]
Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a technique capable of reproducing a player's operation in a pseudo manner.
[0005]
[Means for solving the problems]
According to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems, in a battle-type game system, in a battle mode in which the game system is in charge of the action of the character to be battled, the player or the other player The game system reproduces in a pseudo manner based on information on the operation of the character, the input means for inputting operation information for determining the action of the character by the player, the action of the character corresponding to the operation information, and An action record table in which vector information for a battle character based on the character at the time of operation information input is associated and recorded as action information, and a direction and a distance of the character that records the action against the fighting character. The vector information that represents Recording means for recording the action of the character corresponding to the operation information in the action record table as action information, and the frequency of the action of the character is totaled for each vector information based on the action information recorded in the action record table The action frequency table is created, and the execution probability of each action corresponding to each vector information is calculated based on the action frequency of each character aggregated for each vector information. In the battle mode in which the action probability table is created by associating the action execution probability with the action probability table and the game system is in charge of the action of the opponent character, The vector information representing the distance is monitored, and the vector information corresponding to the current vector information is The game system searches the probability table, searches for the execution probability of each action corresponding to the vector information, determines an action to be executed based on the execution probability of each action, and the determined action It has character action control means to be performed by the character in charge.
[0006]
According to a second invention for solving the above-mentioned problem, in the first invention, the recording means monitors the vector information indicating the direction and distance of the character that records the action and the battle time, and the battle time. It is means for storing the vector information at the time of operation information input, the action of the character corresponding to the operation information, and the elapsed time of the battle at the time of input of the operation information in the action record table as action activation information, The table creating means creates an action frequency table in which the elapsed time zone and the action frequency of each character aggregated for each vector information are associated based on the action information recorded in the action record table, Based on the action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the vector information in the elapsed time zone is calculated, It is means for creating an action probability table by associating the interband, the vector information, and the execution probability of each action, and the action determining means is a battle mode in the battle mode in which the game system takes charge of the action of the battle character. Monitor the elapsed time and the vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system to the fighting character, and from the elapsed time zone corresponding to the elapsed time of the action probability table, present vector information Is a means for searching for vector information corresponding to, searching for an execution probability of each action corresponding to this vector information, and determining an action to be executed based on the execution probability of each action
It is characterized by that.
[0007]
According to a third aspect of the present invention for solving the above-described problem, in the first or second aspect, the recording means includes vector information representing a direction and a distance of the character that records the action against the fighting character, The action record table that monitors the life point, associates the vector information when the operation information is input, the action of the character corresponding to the operation information, and the life point of the character when the operation information is input, as action activation information. The table creating means associates life points with the frequency of action of each character aggregated for each vector information based on the action information recorded in the action record table. Create an action frequency table, and based on this action frequency table, Calculating the execution probability of each action to be executed, and creating an action probability table by associating the life point, vector information, and the execution probability of each action, and the action determining means is the action of the battle character In the battle mode in which the game system is in charge of the game system, the vector information and the life point representing the direction and distance of the character in charge of the game system with respect to the fighting character are monitored, and each action corresponding to the current life point and the vector information is monitored. It is a means which searches the execution probability of this, and determines the action to perform based on the execution probability of each action.
[0008]
According to a fourth aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems, in a battle-type game executed by a computer, in the battle mode in which the game system is in charge of the action of the character to fight, the action of the character in charge of the game system is self or other. A game program that reproduces in a pseudo manner based on information that a player has operated a character in the past, wherein the game program is a computer that performs the battle game, and the operation information for determining the action of the character is determined by the player. The input means and the vector information representing the direction and distance of the character that records the action against the fighting character are monitored, and the character action corresponding to the operation information and the character at the time of input of the operation information are monitored. Corresponds to the vector information for the reference opponent character Recorded in the action record table, the action information is recorded in the action record table as vector information when the operation information is input, and the action of the character corresponding to the operation information is recorded as action information. Based on the behavior information of the character, the behavior frequency table is created by summing up the frequency of the behavior of the character for each vector information, and each vector information corresponding to each vector information based on the behavior frequency of each character summed up for each vector information A table creation means for calculating an execution probability of an action and creating an action probability table by associating each vector information with the execution probability of each action, and a battle mode in which the game system takes charge of the action of the battle character Vector representing the direction and distance of the character in charge of the game system An action to be executed based on the execution probability of each action by searching the action probability table for vector information corresponding to the current vector information, searching for the execution probability of each action corresponding to this vector information And a character action control means for causing a character in charge of the game system to perform the determined action.
[0009]
According to a fifth aspect of the present invention for solving the above-described problems, in the fourth aspect of the present invention, the game program causes the recording means to display vector information representing a direction and a distance of the character that records the action against the character and the battle time. Are stored in the action record table as action activation information in association with the vector information when the operation information is input, the character action corresponding to the operation information, and the elapsed time of the battle when the operation information is input. An action associated with the elapsed time zone and the action frequency of each character aggregated for each vector information based on the action information recorded in the action record table. Create a frequency table and execute each action corresponding to vector information in the elapsed time zone based on this action frequency table An action probability is calculated and functions as means for creating an action probability table by associating the elapsed time zone, the vector information, and the execution probabilities of the actions, and the action determining means In the battle mode to be assigned to the system, the game elapsed time and the vector information indicating the direction and distance of the character in charge of the game system with respect to the fighting character are monitored, and the progress corresponding to the elapsed time in the action probability table Means for retrieving vector information corresponding to the current vector information from the time zone, searching for execution probability of each action corresponding to this vector information, and determining an action to be executed based on the execution probability of each action It is made to function as.
[0010]
According to a sixth invention for solving the above-described problem, in the fourth or fifth invention, the game program causes the recording means to display vector information representing a direction and a distance of the character that records the action against the character that is fighting. And the life point of the character, and the action is activated by associating the vector information when the operation information is input, the action of the character corresponding to the operation information, and the life point of the character when the operation information is input Functioning as a means for storing the information in the action record table as information, and the table creation means based on the action information recorded in the action record table, the life point and the action of each character aggregated for each vector information. Create an action frequency table that is associated with the frequency, and based on this action frequency table, The execution probability of each action corresponding to the fpoint and vector information is calculated, and functions as means for creating an action probability table by associating the life point, vector information, and the execution probability of each action. In the battle mode in which the game system is in charge of the action of the battle character, the determining means monitors the vector information and the life point indicating the direction and distance of the character in charge of the game system and the current life point. And the execution probability of each action corresponding to the vector information is searched, and it is made to function as means for determining an action to be executed based on the execution probability of each action.
A seventh invention that solves the above-described problem is a recording medium in which the program according to any one of the fourth to sixth inventions is stored.
[0011]
According to an eighth aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems, in a battle-type game, in the battle mode in which the game system takes charge of the action of the character to fight, the action of the character in charge of the game system is determined by the player or other player in the past. This is a method for reproducing character behavior that is reproduced in a pseudo manner based on information on the operation of the character, and monitors vector information indicating the direction and distance of the character that records the action against the fighting character, and corresponds to the operation information. The action of the character input by the player is recorded in the action record table in which the action of the character and the vector information for the battle character based on the character when the operation information is input are associated and recorded as action information. The vector information when the operation information to be determined is input and the operation information The action step of recording the action of the character to be performed as action information, and the action frequency table in which the action frequency of the character is tabulated for each vector information are created based on the action information recorded in the action record table. The execution probability of each action corresponding to each vector information is calculated based on the action frequency of each character aggregated for each vector information, and each vector information is associated with the execution probability of each action. In a table creation step for creating an action probability table and a battle mode in which the game system is in charge of the action of the fighting character, the vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system to the fighting character is monitored, The vector information corresponding to the current vector information is searched from the action probability table, and A character that searches the execution probability of each action corresponding to the vector information and determines an action to be executed based on the execution probability of each action, and a character that causes the character in charge of the game system to perform the determined action And an action control step.
[0012]
According to a ninth invention for solving the above-mentioned problem, in the eighth invention, the recording step monitors vector information representing a direction and a distance of a character to which the action is recorded and a battle time, and a battle time. A step of storing vector information at the time of input of operation information, an action of the character corresponding to the operation information, and an elapsed time of the battle at the time of input of the operation information in the action record table as action activation information; Based on the action information recorded in the action record table, the table creation step creates an action frequency table in which the elapsed time zone and the action frequency of each character aggregated for each vector information are associated, Based on this action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the vector information in the elapsed time zone is calculated , Creating an action probability table by associating the elapsed time zone, the vector information, and the execution probability of each action, wherein the action determining step is a battle mode in which the action of the battle character is assigned to the game system. At this time, the game elapsed time and the vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system in charge of the game are monitored, and from the elapsed time zone corresponding to the elapsed time of the action probability table, This is a step of searching for vector information corresponding to the vector information, searching for an execution probability of each action corresponding to the vector information, and determining an action to be executed based on the execution probability of each action. .
[0013]
In a tenth aspect of the present invention that solves the above-described problem, in the eighth or ninth aspect, the recording step includes vector information representing a direction and a distance of the character that records the action against the fighting character, The action record table that monitors the life point, associates the vector information when the operation information is input, the action of the character corresponding to the operation information, and the life point of the character when the operation information is input, as action activation information. And the table creation step associates the life point with the action frequency of each character aggregated for each vector information based on the action information recorded in the action record table. Create an action frequency table, and based on this action frequency table, Calculating an execution probability of each action corresponding to the toll information, creating an action probability table by associating life points, vector information, and the execution probability of each action, and the action determining step includes: In the battle mode in which the game system takes charge of the action of the fighting character, the vector information and the life point indicating the direction and distance of the character in charge of the game system with respect to the fighting character are monitored, and the current life point and vector information are displayed. This is a step of searching for the execution probability of each corresponding action and determining an action to be executed based on the execution probability of each action.
[0031]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a configuration diagram of a competitive game system according to the present invention.
[0032]
Reference numeral 1 denotes a competitive game system, for example, a personal computer or a so-called television game machine. The competitive game system 1 includes a control unit (for example, MPU: Micro Processing Unit) 1A, and a storage unit (for example, ROM, RAM, and HDD) that stores programs executed by the control unit 1A, information on player behavior, and the like. 1B, input means (eg, keyboard, mouse and / or controller) 1C1, input means (eg, keyboard, mouse and / or controller) 1C2, communication means (eg, modem and / or RS232C) 1D, Output means (for example, television, monitor and / or printer) 1E, read / write means (for example, floppy disk drive and / or memory card reader / writer) 1F, and recording medium (for example, floppy disk and / or IC card) 1G.
[0033]
The player inputs information for operating the character's action with the input means 1C1 or the input means 1C2. For example, as shown in FIG. 2, the input unit 1C1 (input unit 1C2) includes a controller 20 having switches SW21, SW22, SW23, SW24, SW25, and SW26. Then, by pressing the switches SW21 to SW26, operation information for operating the character's action is input.
[0034]
The storage unit 1B includes a technique table 1B1 in which switch identification information and technique (behavior) information are associated with each other. For example, as shown in FIG. 3, the technique information of the switch “SW21” is “right punch”, the technique information of the switch “SW22” is “left punch”, and the switch “SW25 + SW21” (+ is pressed simultaneously) Meaning, the same applies hereinafter) technique information is “right kick”, technique information of switch “SW25 + SW22” is “left kick”, technique information of switch “SW26 + SW22” is “defense”, and switch “SW” The information of the technique of “SW24 + SW21” is “jump”, and the information of the technique of the switch “SW25 + SW21” is “deadly technique”.
[0035]
For example, the player presses the SW 21 of the controller (input means 1C1, input means 1C2) 20 when he / she wants the character he / she selects to perform the technique “right punch”. As a result, information indicating that the SW 21 is pressed is input from the controller 20 to the control unit 1A. That is, the control means 1A knows that the SW 21 has been pressed.
[0036]
The control means 1A that knows that the SW 21 has been pressed reads out the technique information “right punch” associated with the SW 21 from the technique table 1B1. Then, the control means 1A causes the character to take a “right punch” action.
[0037]
Accordingly, the player can operate the character selected by the player and can play against the character selected by the opponent player.
[0038]
In addition, the storage unit 1B stores a character table 1B2 in which character identification information and character information are associated with each other.
[0039]
For example, as shown in FIG. 4, the characteristic information of the character “Ken” is “Item: Karate, Gender: Male, Height: 185 cm, Weight: 80 kg, Special Move: Fallen ...”, and the characteristic information of the character “Gon” Is "Item: Sumo Gender: Male Height: 180cm Weight: 150kg Special skill: Hand throwing ..." Character information of "Gin" is "Item: Kickboxing Gender: Male Height: 170cm Weight: 65kg Good Technique: Jump kick ... ”and the character information of the character“ Yumi ”is“ Item: Kung Fu Gender: Female Height: 165 cm Weight: 48 kg
Good technique: Rotating kick ... ".
[0040]
The control means 1A reads the character feature information from the character table 1B2, and displays the read character feature information on the monitor (output means 1E). The player who sees this display selects the character he / she operates. Then, the control unit 1A stores the identification information of the player and the identification information of the character selected by the player in the action table 1B3 of the storage unit 1B.
[0041]
As shown in FIG. 4, the action table 1B3 includes player identification information, character identification information, technique information during a battle (for example, a battle time of 90 seconds), time information, and character information. It is a table in which information on the distance between them, information on the life point of their own character, and information on the life point of the opponent character are associated with each other.
[0042]
Here, the time information refers to the time that has elapsed since a certain reference time. For example, the reference time may be the start of a battle, the input of a certain technique, or the key input is delayed for a predetermined time. But it ’s okay. In this embodiment, the reference time is described as the start of the game. Accordingly, the time information is information on the elapsed time of the game, and is information indicating how many seconds after the start of the game when the player inputs the technique with the controller 20. That is, it is the elapsed time of the game when the player takes out the technique.
[0043]
Moreover, the information on the distance between characters is the information on the distance between the characters in battle. This is a so-called match with an opponent. In the present embodiment, an imaginary distance is used for the distance between characters. For example, when the distance between characters is 1 m, unlike the actual 1 m, the imaginary height in the game system taking into account the imaginary height of the character is taken into consideration. Distance.
[0044]
The life point information is one piece of information for determining whether or not the game is won and lost, and if the life point becomes “0”, the game loses. For example, “100” is set at the start of the game, and is subtracted when the opponent receives an attack during the match.
[0045]
Here, FIG. 5 shows an action table 1B3 when the player “B” battles by operating the character “Ken”. In FIG. 5, the reference time is the start time of the game, and the time information is information on the elapsed game time. As shown in FIG. 5, the information on the time when the player “B” inputs the technique “jump” is “5.0 seconds”, and the information on the distance between characters at that time is “1.5 m”. The information of the life point of his / her character is “100”, and the life point information of the opponent character at that time is “100”. In addition, the information on the time when the player “B” inputs the technique “right kick” is “7.0 seconds”, and the information on the distance between the characters at that time is “0.8 m”. The life point information of “98” is “98”, and the life point information of the opponent character at that time is “100”. In addition, the information of the time when the player “B” inputs the technique “left punch” is “7.5 seconds”, the information of the distance between the characters at that time is “0.5 m”, and his character at that time The life point information of “95” is “95”, and the life point information of the opponent character at that time is “80”. In addition, the information on the time when the player “B” inputs the technique “left punch” is “8.0 seconds”, the information on the distance between the characters at that time is “0.5 m”, and his character at that time The life point information of “94” is “94” and the life point information of the opponent character at that time is “75”.
[0046]
That is, the action table 1B3 records the history of operations during the battle. And every time it fights, action table 1B3 is added. Similarly, the action table 1B3 of the other player is also stored in another area of the storage unit 1B.
[0047]
Next, the control means 1A extracts the input technique information from the action table 1B3 after the match is completed, generates a time table 1B4, and stores the generated time table 1B4 in the storage means 1B.
[0048]
For example, as shown in FIG. 6, the player identification information of the time table 1B4 is “B”, and the character identification information is “KEN”. The information of the technique input during the game elapsed time “5.0 seconds to 8.0 seconds” is “jump, right kick, left punch, left punch”, and the input time (the player operated the controller 20). The information of (total time) is “3 seconds”. Also, the information of the technique input during the game elapsed time “10.0 seconds to 15.0 seconds” is “defense, defense, left kick, left kick”, and the input time information is “5 seconds”. . ... Also, the information of the technique that was delivered during the game elapsed time “80.0 seconds to 82.0 seconds” is “jump, special technique”, and the information of the input time is “2 seconds”. In this way, the time table 1B4 stores information on the technique input every time the battle is completed.
[0049]
Thereby, it is possible to memorize the habit of the technique that the player “B” delivers according to the elapsed game time. Then, the control means 1A simulates the behavior of the character operated by the player “B” based on the time table 1B4. Further, the control means 1A has a function of advising a player “B” strategy based on the time table 1B4. For example, the control means 1A causes the monitor (output means 1E) to display information that “the player“ B ”often enters the defense and kicks out about 10 seconds after the game starts”.
[0050]
The control means 1A extracts the technique information input according to the distance between characters from the action table 1B3 after the match is finished, generates a distance table 1B6, and stores the generated distance table 1B6 in the storage means 1B. .
[0051]
For example, as shown in FIG. 7, the identification information of the player in the distance table 1B6 is “B”, and the identification information of the character is “KEN”. The technique information input during the distance “0.00m to 0.50m” is “left punch twice”, and the technique input during the distance “0.51m to 1.00m”. The information of is “right kick 1 time, left kick 2 times”, and the technique information input while the distance is “1.01 m-1.50 m” is “jump 2 times”, and the distance is “1” The information of the technique input between “.51 m to 2.00 m” is “none”. And the information of the technique input whenever the battle | competition is complete | finished is added to the distance table 1B6.
[0052]
Thereby, according to the time, it is possible to memorize the habit of the technique that the player “B” delivers. Then, the control means 1A simulates the behavior of the character operated by the player “B” based on the distance table 1B6. Further, the control means 1A advises how to capture the player “B” based on the distance table 1B6. For example, the control means 1A states that “player“ B ”performs a left punch action when the interval is 0 to 0.5 m, and performs a right kick and a left kick when the interval is 0.5 m to 1 m. , The jumping action is often performed when the interval is 1 m to 1.5 m ”is displayed on the monitor (output means 1E).
[0053]
The control means 1A extracts the information on the technique input according to the life point of the character from the action table 1B3 after the battle is finished, generates a life point table 1B7, and stores the generated life point table 1B7 in the storage means 1B. Remember.
[0054]
For example, as shown in FIG. 8, the identification information of the player in the life point table 1B7 is “B”, and the identification information of the character is “KEN”. The information of the technique input when the life point is “the difference between the value of yourself and the opponent is 10 or less” is “left punch 2 times”, and the life point “the difference between the value of yourself and the opponent is 10 or more” The skill information entered when “I am more” is “right kick once”, and the skill entered when the life point is “there is more than 10 opponents with a difference in value between myself and the opponent” The information of is "One Special Move", the information of the technique entered when the life point "My life point is 10 or less" is "Defense 2 times", and the life point "The opponent's life point is 10" The information of the technique input in the case of “below” is “left kick once”. And the information of the technique input whenever the battle | competition is complete | finished is added to the life point table 1B7.
[0055]
Thereby, according to the life point, it is possible to memorize the habit of the technique that the player “B” delivers. Then, the control means 1A simulates the behavior of the character operated by the player “B” based on the life point table 1B7. Further, the control means 1A advises how to capture the player “B” based on the life point table 1B7. For example, the control means 1A
“Player“ B ”has a life point
1. If the difference between yourself and your opponent is 10 or less: Left punch
2. When the difference between yourself and the opponent is more than 10
3. If the difference between yourself and the opponent is more than 10 opponents: Special move
4). If your life point is 10 or less: Defense
5. If opponent's life point is 10 or less: Left kick
Is displayed on the monitor (output means 1E).
[0056]
Further, the control means 1A reads the technique table 1B1, the character table 1B2, the action table 1B3, the time table 1B4, the distance table 1B6, and the life point table 1B7 from the storage means 1B, and reads and writes the information of each read table to the read / write means 1F. To the recording medium 1G. On the other hand, the control means 1A reads the technique table 1B1, the character table 1B2, the action table 1B3, the time table 1B4, the distance table 1B6, and the life point table 1B7 from the recording medium 1G via the read / write means 1F. Based on the information, the behavior of the character operated by the player “B” is reproduced in a pseudo manner. Thereby, it is possible to distribute the recording medium 1 that can reproduce the behavior of the character operated by the player “B” in a pseudo manner.
[0057]
Further, the control means 1A communicates the technique table 1B1, the character table 1B2, the action table 1B3, the time table 1B4, the time zone table 1B5, the distance table 1B6, and the life point table 1B7 to the server via the Internet, for example. You may comprise so that it may transmit to. Thereby, if there is a facility that can be connected to the Internet, it is possible to simulate the behavior of the character operated by the player “B” from anywhere.
[0058]
Next, the operation of the present invention will be described.
FIG. 9 is an operation flowchart showing the operation of the present invention.
For the sake of specific explanation, it is assumed that the player “A” and the player “B” are competing.
[0059]
First, the control means 1A
The information of “Input the player 1 identification information. Player 1 [] conversion confirmation” is displayed on the monitor (output means 1E). The player “A” who sees this display moves the cursor (not shown) with the controller (input means 1C1) 20 and inputs “KOU”. Then, the controller (input means 1C1) 20 (not shown) moves the cursor and inputs “conversion”.
[0060]
The control means 1A that knows that “conversion” has been input causes the monitor (output means 1E) to display the information of “former. The player “A” who sees this display moves the cursor (not shown) with the controller (input means 1C1) 20 and selects “A”. Then, the controller (input means 1C1) 20 (not shown) moves the cursor and inputs “OK”.
[0061]
The control means 1A, which knows that “confirm” has been input, reads the character table 1B2 from the storage means 1B, and displays the read information and information indicating that the character has been selected on the monitor (output means 1E). Let
[0062]
For example, “Please select a character.
1. Ken [Event: Karate Gender: Male Height: 185cm Weight: 80kg Special Move: Fallen]
2. Gon [Event: Sumo Gender: Male Height: 180cm Weight: 150kg Proficiency: Hand throwing]
3. Jin [Category: Kickboxing Gender: Male Height: 170cm Weight: 65kg Special skill: Jump kick]
4). Yumi [Event: Kung Fu Gender: Female Height: 165cm Weight: 48kg Special skill: Spinning kick] Confirmed]
Is displayed on the monitor (output means 1E). The player “A” who sees this display moves the cursor (not shown) with the controller (input means 1C1) 20 and inputs “2”. Then, the controller (input means 1C1) 20 (not shown) moves the cursor and inputs “OK”.
[0063]
The control means 1A that knows that “confirm” has been input stores the player identification information “former” and the character identification information “gon” in the action table 1B3.
[0064]
Similarly, the player “B” inputs the player identification information “B” and the character identification information “Ken” through the controller (input means 1C2) 20. Then, the control means 1A stores the player identification information “B” and the character identification information “KEN” in the action table 1B3.
[0065]
Next, the control means 1A starts the game, displays the progress of the game on the monitor (output means 1E), and measures the elapsed time (step 101). For example, one game is 90 seconds. If either life point becomes “0”, the game is over.
[0066]
The player “Class A” and the player “B” operate the controller 20 to make the selected character play a battle.
[0067]
For example, the player “B” simultaneously presses SW24 and SW21 of the controller (input means 1C2) 20 during the game progress “5.0 seconds” (step 102). The control means 1A that knows that SW24 and SW21 are simultaneously pressed reads out the technique information associated with “SW24 + SW21” from the technique table 1B1, and causes the character “ken” to perform the read technique “jump”. .
[0068]
The control means 1A also includes information on the technique “jump”, information on the time “5.0 seconds” when the SW 24 and SW 21 are pressed simultaneously, information on the time “1.5 m”, and personal information at that time. The life point “100” of (Ken) and the life point “100” of the opponent (Gon) are stored in the action table 1B3. Similarly, the information on the similar technique is stored in the action table 1B3 for the player “Class A”.
[0069]
In this way, the history information operated by the player “K” and the player “B” is stored in the storage unit 1B.
[0070]
Next, a description will be given of an operation in which the player “Class A” plays a battle game alone. That is, the control means 1A performs a pseudo operation of the player “B”.
[0071]
First, the control means 1A
“Enter the identification information of the player you want to play against.
Player [Class A]
Player [B]
player[*]

・ 」
Is displayed on the monitor (output means 1E). The player “A” who sees this display moves the cursor (not shown) with the controller (input means 1C1) 20 and selects “B”.
[0072]
The control means 1A that has learned that “B” has been selected reads the action table 1B3 of “B”, generates a time table 1B4 from the read action table 1B3, and stores the generated time table 1B4 as the storage means 1B. Remember me.
[0073]
Further, the control means 1A reads the action table 1B3 of “B”, generates a distance table 1B6 from the read action table 1B3, and stores the generated distance table 1B6 in the storage means 1B.
[0074]
Further, the control means 1A reads the action table 1B3 of “B”, generates a life point table 1B7 from the read action table 1B3, and stores the generated life point table 1B7 in the storage means 1B.
[0075]
Next, the control means 1A advances the game by the control means 1A performing a pseudo operation of the player “B”.
[0076]
Then, the control unit 1A causes the character “ken” to perform an action corresponding to the elapsed game time based on the time table 1B4. For example, the control means 1A causes the character “ken” to “jump” when the game elapsed time is “5.0 seconds”.
[0077]
Further, the control means 1A causes the character “ken” to perform an action corresponding to the time interval based on the distance table 1B6. For example, the control unit 1A causes the character “ken” to perform “left punch” when the distance becomes “0.00 m to 0.50 m”.
[0078]
Further, the control means 1A causes the character “ken” to perform an action corresponding to the life point based on the life point table 1B7. For example, the control means 1A causes the character “Ken” to perform “defense” when his / her life point becomes “10 or less”.
[0079]
In this way, the control means 1A simulates the operation of the player “O” based on the time table 1B4, the distance table 1B6, and the life point table 1B7, and reproduces the action of the character “Ken” (step 103). ).
[0080]
Next, a second embodiment will be described.
[0081]
In 1st Embodiment mentioned above, the action according to the game elapsed time was reproduced by the character by time table 1B4.
[0082]
The second embodiment is characterized in that the concept of time is changed not to the elapsed time but to the time zone. That is, the control means 1A extracts the technique information input for each time zone from the action table 1B3 after the match is finished, generates the time zone table 1B5, and stores the generated time zone table 1B5 in the storage means 1B. Then, the character's action is reproduced using the time zone table 1B5 and another table.
[0083]
The time zone table 1B5 will be specifically described. As shown in FIG. 10, the player identification information of the time zone table 1B5 is “B”, and the character identification information is “Ken”. The information of the technique input during the time zone “0.0 seconds to 30.0 seconds” is “jump once, right kick once, left punch twice”, and time zone “30.1 seconds” The information of the technique input during "~ 60.0 seconds" is "Defense 2 times, Left kick 2 times", and the information of the technique input during the time zone "60.1 seconds-90.0 seconds" The information is “1 jump, 1 special move”. And the information of the technique input whenever the battle | competition is complete | finished is added to the time slot | zone table 1B5.
[0084]
Thereby, according to a time slot | zone, the habit of the technique which player "B" delivers can be memorize | stored. Then, the control unit 1A simulates the behavior of the character operated by the player “B” based on the time zone table 1B5 and other tables.
[0085]
A specific reproduction operation will be described. The control means 1A performs a pseudo operation of the player “B” based on the time zone table 1B5, the distance table 1B6, and the life point table 1B7. For example, if the game elapsed time zone is “60.1 seconds to 90.0 seconds” and the difference in life point between yourself and the opponent is “more than 10 opponents”, the character “Ken” Let the Special Move "be performed. Alternatively, when the game elapsed time zone is “00.0 seconds to 30.0 seconds” and the distance is “0.00 m to 0.50 m”, the character “Ken” is positively left punched. Let it be done.
[0086]
As described above, the control means 1A monitors the current game elapsed time, and reproduces the character's behavior in consideration of the current life point and distance from the time zone corresponding to the current game elapsed time.
[0087]
Further, the control means 1A advises how to capture the player “B” based on the time zone table 1B5. For example, the control means 1A states that “player“ B ”performs one jump, one right kick, and two left punches during a game time of 0 seconds to 30 seconds, for 30 seconds to 60 seconds. Monitors information (output means: 2 times defensive and 2 left kicks in time, and 1 jump and 1 deadly action in 60-90 seconds) 1E).
[0088]
A third embodiment will be described.
[0089]
In the first embodiment described above, the interval between characters is simply expressed by distance.
[0090]
However, in the current complex battle game, there are many cases where the situation where the character is placed cannot be grasped only by a simple distance. For example, when the distance between characters is 1 m, the distance in a state of facing the front may be 1 m, or even if the opponent character is above or behind the head of the own character, There may be a case of 1 m. Then, it is conceivable that the action of the character, for example, the technique to be delivered, differs between the case where the battle character is in front and the case where it is behind, even if the distance is the same 1 m.
[0091]
Therefore, the third embodiment is characterized in that vector information is used instead of distance information as information indicating the situation where the character is placed.
[0092]
The vector information here is information on the direction of the battle character relative to the character whose information is to be obtained and the distance to the character, or the direction of the battle character based on the character whose behavior is to be reproduced and its direction. This is information on the distance to the character.
[0093]
The vector information will be specifically described. Assuming that the character to be stored in the action table 1B3 is the character X and the battle character of the character X is the character Y, as shown in FIG. The direction is 0 and the distance is 1 m ″. The direction in this case defines an angle in the counterclockwise direction around the character X. When the character Y is directly above the character X, the vector information Y is “direction 90, distance 1 m”, and when the character Y is immediately behind the character X, the vector information Z is “direction 180, distance”. 0.5 m ".
[0094]
The control unit 1A records the above-described vector information instead of the distance information. FIG. 12 shows an action table 1B3 when the player “B” battles by operating the character “Ken”. In FIG. 12, the reference time is the start time of the game, and the time information is information of the game elapsed time. As shown in FIG. 12, the time information when the player “B” inputs the technique “jump” is “5.0 seconds”, and the vector information at that time is “direction 180, distance 1.5 m”. The information of the life point of his / her character is “100”, and the life point information of the opponent character at that time is “100”. In addition, the time information when the player “B” inputs the technique “right kick” is “7.0 seconds”, and the vector information at that time is “direction 45, distance 0.8 m”. The life point information of “98” is “98”, and the life point information of the opponent character at that time is “100”. In addition, the time information when the player “B” inputs the technique “left punch” is “7.5 seconds”, the vector information at that time is “direction 0, distance 0.5 m”, and the character of that time at that time The life point information of “95” is “95”, and the life point information of the opponent character at that time is “80”. Also, the information of the time when the player “B” inputs the technique “left punch” is “8.0 seconds”, and the vector information at that time is “direction 0, distance 0.5 m”, and his character at that time The life point information of “94” is “94” and the life point information of the opponent character at that time is “75”.
[0095]
Next, the control means 1A extracts the technique information input according to the vector information from the action table 1B3 after the match is finished, generates a vector information table 1B7, and stores the generated vector information table 1B7 in the storage means 1B. Remember me.
[0096]
For example, as shown in FIG. 13, the player identification information in the vector information table 1B7 is “B”, and the character identification information is “KEN”. The technique information input when the vector information is “direction 0, distance 0.5 m” is “left punch”, and the vector information is information of technique input when “direction 45, distance 0.8 m”. Is “right kick”, and the technique information input when the vector information is “direction 180, distance 1.5 m” is “jump”. In this way, information on the technique input each time the battle is completed is added to the vector information table 1B7.
[0097]
Then, the control means 1A causes the character “ken” to perform an action based on the vector information based on the vector information table 1B7. For example, when the vector information of the fighting character (character operated by the instep) with reference to the character “Ken” is “direction 45, distance 0.8 m”, the control unit 1A performs “right kick” on the character “Ken”. To do. When the vector information is “direction 0, distance 0.5 m”, the character “ken” is caused to perform “left punch”.
[0098]
Further, the control means 1A advises how to capture the player “B” based on the vector information table 1B7. For example, the control means 1A states that “player“ B ”has a left punch action when the opponent character is in front and the distance is 05 m, and a right kick action when the opponent character is at a distance of 0.8 m directly above. In addition, when the opponent character has a distance of 1.5 m right behind, the player often makes a jump action ”on the monitor (output means 1E).
[0099]
A fourth embodiment will be described.
[0100]
FIG. 14 is a block diagram of the fourth embodiment, and shows the configuration of the competitive game system 1.
[0101]
In FIG. 14, 10 is a controller, and this controller 10 is the same as that shown in FIG.
[0102]
Reference numeral 11 denotes a technique determination unit. The technique determination unit 11 has a technique table 1A1 shown in FIG. 3, and in response to input information from the controller 10, for example, information that the SW 21 is pressed, the technique corresponding to the input information is acquired. A search is made from the table 1A1, and this technique information is output to the table creation unit 13 described later.
[0103]
Reference numeral 12 denotes a status monitoring unit. The situation monitoring unit 12 monitors the current situation of the character and outputs the situation to the table creation unit 13 or the technique determination unit 15. In the present embodiment, the situation monitoring unit 12 monitors the time and vector information described above. That is, it is configured to monitor the elapsed time with the start time of the battle as the reference time and the vector information (direction, distance) based on the character to be recorded or the character to be reproduced. Then, the situation is output to the table creation unit 13.
[0104]
Reference numeral 13 denotes a table creation unit. The table creation unit 13 creates an action table 20 based on the technique information from the technique determination unit 11 and the situation information (elapsed time, vector information) from the situation monitoring unit 12, and further includes a time zone action table 21, An action frequency table 21 and an action probability table 23 are created. Hereinafter, each table will be described.
[0105]
The action table 20 is a table created based on the technique information from the technique determination unit 11 and the situation information (elapsed time, vector information) from the situation monitoring unit 12, and as shown in FIG. This is a table in which an elapsed time when this technique is executed and vector information when this technique is executed are recorded in association with each other. Note that information including a technique, an elapsed time when the technique is executed, and vector information when the technique is executed is hereinafter simply referred to as action information.
[0106]
The time zone action table 21 is created by the table creation unit 13 and the action information recorded in the action table 20 is re-sorted for each elapsed time zone. In FIG. 16, the behavior information recorded in the behavior table 20 is a table divided into time zones of 0 to 30 seconds, 31 to 60 seconds, and so on.
[0107]
The action frequency table 22 is created by the table creation unit 13, and based on the action information divided for each time zone by the time zone action table 21, a table summarizing the frequency of techniques for the vector information of the behavior information for each time zone. It is. In the action frequency table 22 shown in FIG. 17, in the time zone of 0 to 30 seconds, the player B has one jump, three punches, and one kick under the situation indicated by the vector information (0, 1.0). It shows that it went.
[0108]
The action probability table 23 is a table that is created by the table creation unit 13 and totals the probabilities of techniques for the vector information for each time zone based on the frequency of techniques divided by the time frequency table 22 for each vector information. That is, the table shows the probability that each technique is executed based on the total number of techniques executed under the situation indicated by each vector information and the number of each technique. In the action probability table 23 shown in FIG. 18, jump 1/5, punch 3/5, kick 1/5 under the situation indicated by the vector information (0, 1.0) in the time zone of 0 to 30 seconds. It shows that each technique is executed with the probability of.
[0109]
Reference numeral 16 denotes a technique determination unit. The technique determining unit 16 receives the elapsed time and the vector information from the situation monitoring unit 12 at the time of reproducing the character's action, and displays the probability of the technique corresponding to the current elapsed time and the vector information in the action probability table. 23, the technique to be executed is determined based on the probability of the technique. More specifically, when the current situation is an elapsed time of 15 seconds and the vector information is (0, 1.0), the technique determining unit 16 determines the vector information of the time zone 0 to 30 seconds from the action probability table 23. The probability of the technique (0, 1.0) is searched. In this case, the probabilities of techniques to be searched are jump 1/5, punch 3/5, and kick 1/5. Therefore, the technique determining unit 16 determines a technique by generating a random number or the like so that the occurrence rate of jump, punch, and kick is 1: 3: 1, and outputs technique information indicating the determined technique.
[0110]
Reference numeral 17 denotes a technique execution unit. The technique execution unit 17 causes the character to execute a technique based on the technique information from the technique determination unit 16.
[0111]
Next, the above operation will be described. In the description of the operation, a recording process (action recording process of a character to be reproduced), a table creation process (a process until the action probability table 23 is created from the action table 20), and a reproduction process (the action probability table 23). And a process for reproducing the action of the character).
[0112]
First, the operation of the recording process will be described. FIG. 19 is a flowchart of the recording process operation.
[0113]
When the recording process is started (Step 200), the situation monitoring unit 12 monitors the situation (elapsed time, vector information) where the character to be recorded is placed (Step 201).
[0114]
When information for executing a technique is input by the controller 10 (Step 202), the technique determination unit 11 determines the technique from the information (Step 203) and executes the technique (Step 204). Further, the table creation unit 13 records the technique and the status information (elapsed time, vector information) when the technique is executed in the action table 20 (Step 205).
[0115]
Then, the situation monitoring unit 12 determines whether or not the battle has ended (Step 206), and when the battle has ended, the recording process ends (Step 207).
[0116]
Next, the operation of the table creation process will be described. FIG. 20 is a flowchart of the operation of the table creation process.
[0117]
First, when the table creation processing is started (Step 300), the table creation unit 13 classifies the behavior information (elapsed time, vector information, technique) recorded in the behavior table 20 for each elapsed time zone, The belt action table 21 is created (Step 301).
[0118]
Next, the table creation unit 13 aggregates the frequency of techniques for each vector information based on the behavior information for each time zone in the time zone behavior table 21, and creates the behavior frequency table 22 (Step 302).
[0119]
Then, the table creation unit 13 calculates the execution probability of the technique corresponding to each vector information of each time zone from the technique frequency in the action frequency table 22, creates the action probability table 23 (Step 303), and creates the table. The process ends (Step 304).
[0120]
Finally, the operation of the reproduction process will be described. FIG. 21 is a flowchart of the reproduction processing operation.
[0121]
When the reproduction process is started (Step 400), the situation monitoring unit 12 monitors the vector information based on the character whose action is to be reproduced and the elapsed time (Step 401).
[0122]
The technique determination unit 15 receives the vector information based on the character whose behavior is to be reproduced and the elapsed time from the situation monitoring unit 12, and from the action probability table, among the vector information in the time zone corresponding to the elapsed time, Vector information corresponding to the current vector information is searched (Step 402). If there is corresponding vector information (Step 403), the execution probability of each technique corresponding to the vector information is read (Step 404). Then, the technique is determined by a random number or the like (Step 405). In Step 403, if there is no corresponding vector information, the process returns to Step 401.
[0123]
The technique execution unit 16 causes the character to perform the technique determined by the technique determination unit 15 (Step 406). When the situation monitoring unit 12 determines that the battle is finished (Step 407), the reproduction process is finished (Step 408).
[0124]
By the above operation, even when a battle game is performed by one person, the action of the character is reproduced in the same manner as that user operates, based on the record of the character operated by the other user in the past. Can do.
[0125]
It should be noted that the technique determination unit 11, the situation monitoring unit 12, the table creation unit 13, the technique determination unit 16, and the technique execution unit 17 described above can be performed in the same manner by a control unit such as a CPU that operates according to a program. is there.
[0126]
Further, based on the action probability table 23, advice means for advising a recorded player's strategy may be provided. For example, in a time zone of 30 seconds from the start of the battle, when the battle character is in front and the distance is 1 m, advice such as often performing a punch action based on the execution probability of the action probability table 23 is given.
[0127]
In the above-described embodiment, a battle game such as an action game has been described as an example. However, other types of battle games can be applied in the same manner.
[0128]
【The invention's effect】
According to the present invention, the battle situation is recorded, such as time, distance, life point, vector information, etc., and the action of the character under the situation is accumulated. Based on the accumulated information, the operation of the player who is not actually playing is recorded. Since it is configured to reproduce, it is possible to realistically reproduce individual wrinkles that are actually operated by the player.
[0129]
It is also possible to receive advice when playing against a recorded player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a competitive game system according to the present invention.
FIG. 2 is a diagram for explaining a controller according to the present invention.
FIG. 3 is a diagram for explaining a technique table 1B1 according to the present invention.
FIG. 4 is a diagram for explaining a character table 1B2 according to the present invention.
FIG. 5 is a diagram for explaining an action table 1B3 according to the present invention.
FIG. 6 is a diagram for explaining a time table 1B4 according to the present invention.
FIG. 7 is a diagram for explaining a distance table 1B6 according to the present invention.
FIG. 8 is a diagram for explaining a life point table according to the present invention.
FIG. 9 is a flowchart of the present invention.
FIG. 10 is a diagram for explaining a time zone table 1B5 according to the present invention.
FIG. 11 is a diagram for explaining vector information according to the present invention.
FIG. 12 is a diagram for explaining an action table 1B3 according to the present invention.
FIG. 13 is a diagram for explaining a vector information table 1B7 according to the present invention.
FIG. 14 is a block diagram of a fourth embodiment.
FIG. 15 is a diagram for explaining an action table 20;
FIG. 16 is a diagram for explaining a time zone action table 21;
FIG. 17 is a diagram for explaining an action frequency table 22;
FIG. 18 is a diagram for explaining an action probability table 23;
FIG. 19 is a flowchart of the recording process operation;
FIG. 20 is a flowchart of an operation of table creation processing.
FIG. 21 is a flowchart of the operation of reproduction processing.
[Explanation of symbols]
1A Control means
1B storage means
1C1, 1C2 input means
1D communication means
1E output means
1F Reading / writing means
1G recording medium

Claims (10)

対戦型ゲームシステムにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシステムであって、
キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、
操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルと、
行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として前記行動記録テーブルに記録する記録手段と、
前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、
対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、
前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と
を有することを特徴とする対戦型ゲームシステム。
In the competitive game system, in the battle mode in which the game system is in charge of the action of the character to fight, the action of the character in charge of the game system is simulated based on information that the player or other player has operated the character in the past. A game system that reproduces
Input means for input of operation information for determining the character's action by the player;
An action record table in which the action of the character corresponding to the operation information and the vector information for the fighting character based on the character when the operation information is input are associated and recorded as action information;
The action recording table monitors the vector information representing the direction and distance of the character that records the action against the fighting character, and uses the vector information when the operation information is input and the action of the character corresponding to the operation information as action information. Recording means for recording on,
Based on the action information recorded in the action record table, an action frequency table is created in which the action frequency of the character is tabulated for each vector information, and based on the action frequency of each character tabulated for each vector information Calculating the execution probability of each action corresponding to each vector information, and creating an action probability table by associating each vector information and the execution probability of each action;
In the battle mode in which the game system is in charge of the action of the battle character, vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system with respect to the battle character is monitored, and the vector information corresponding to the current vector information is Searching from the action probability table, searching for the execution probability of each action corresponding to this vector information, and determining an action to be executed based on the execution probability of each action;
A battle game system comprising character action control means for causing a character in charge of the game system to perform the determined action.
前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、
前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、
前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段である
ことを特徴とする請求項1に記載の対戦型ゲームシステム。
The recording means monitors the vector information indicating the direction and distance of the character to which the action is to be played against the fighting character and the battle time, and the vector information at the time of input of the operation information and the action of the character corresponding to the operation information And a means for storing in the action record table as action activation information in association with the elapsed time of the battle at the time of input of the operation information,
The table creating means creates an action frequency table in which the elapsed time zone and the action frequency of each character aggregated for each vector information are associated based on the action information recorded in the action record table, Based on the action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the vector information in the elapsed time zone is calculated, and the action time is associated with the elapsed time zone, the vector information, and the execution probability of each action. A means of creating a probability table,
In the battle mode in which the action of the fighting character is assigned to the game system, the action determining means monitors the elapsed time of the fight and vector information representing the direction and distance of the character being played by the game system. The vector information corresponding to the current vector information is searched from the elapsed time zone corresponding to the elapsed time in the action probability table, and the execution probability of each action corresponding to the vector information is searched. 2. The competitive game system according to claim 1, wherein the game system is means for determining an action to be executed based on an execution probability.
前記記録手段は、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段であり、
前記テーブル作成手段は、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段であり、
前記行動決定手段は、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の対戦型ゲームシステム。
The recording means monitors the vector information indicating the direction and distance of the character that records the action against the fighting character and the life point of the character, and corresponds to the vector information and the operation information when the operation information is input. Is a means for storing the action of the character to be associated with the life point of the character at the time of input of the operation information in the action record table as action activation information,
The table creating means creates an action frequency table in which life points are associated with the frequency of action of each character aggregated for each vector information based on the action information recorded in the action record table, Based on this action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the life point and vector information is calculated, and the action probability table is created by associating the life point, the vector information, and the execution probability of each action. Means to
The action determination means monitors the vector information and the life point indicating the direction and distance of the character in charge of the game system in charge in the battle mode in which the game system is in charge of the action of the battle character. The means according to claim 1 or 2, wherein the action probability of each action corresponding to the life point and vector information is searched, and the action to be executed is determined based on the execution probability of each action. Competitive game system.
コンピュータにより実行される対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記対戦型ゲームを行うコンピュータを、
キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入力される入力手段と、
行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録手段と、
前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、
対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定手段と、
前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と
して機能させることを特徴とする対戦型ゲームプログラム。
In a battle-type game executed by a computer, in a battle mode in which the game system is in charge of the action of the character to be played, the action of the character in charge of the game system is converted into information that the player or other player has operated the character in the past. Based on a game program that reproduces in a pseudo manner,
The game program includes a computer that performs the competitive game,
Input means for input of operation information for determining the character's action by the player;
Vector information representing the direction and distance of the character recording the action against the fighting character is monitored, the action of the character corresponding to the operation information, and the vector for the fighting character based on the character when the operation information is input Recording means for recording, as action information, vector information at the time of input of operation information and action of a character corresponding to the operation information in an action record table that is recorded as action information in association with information,
Based on the action information recorded in the action record table, an action frequency table is created in which the action frequency of the character is tabulated for each vector information, and based on the action frequency of each character tabulated for each vector information Calculating the execution probability of each action corresponding to each vector information, and creating an action probability table by associating each vector information and the execution probability of each action;
In the battle mode in which the game system is in charge of the action of the battle character, vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system with respect to the battle character is monitored, and the vector information corresponding to the current vector information is Searching from the action probability table, searching for the execution probability of each action corresponding to this vector information, and determining an action to be executed based on the execution probability of each action;
A battle-type game program that functions as character action control means for causing a character in charge of the game system to perform the determined action.
前記ゲームプログラムは、
前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、
前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、
前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させる
ことを特徴とする請求項4に記載の対戦型ゲームプログラム。
The game program is
The recording means monitors the vector information representing the direction and distance of the character that records the action against the character being played, and the battle time, and the vector information when the operation information is input and the action of the character corresponding to the operation information And corresponding to the elapsed time of the battle at the time of input of the operation information to function as means for storing in the action record table as action activation information,
Based on the action information recorded in the action record table, the table creating means creates an action frequency table in which the elapsed time zone and the action frequency of each character aggregated for each vector information are associated, Based on the action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the vector information in the elapsed time zone is calculated, and the action time is associated with the elapsed time zone, the vector information, and the execution probability of each action. Function as a means to create a probability table,
When the action determination means is in a battle mode in which the game system takes charge of the action of the battle character, it monitors the elapsed time of the battle and vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system. The vector information corresponding to the current vector information is searched from the elapsed time zone corresponding to the elapsed time in the action probability table, and the execution probability of each action corresponding to the vector information is searched. 5. The competitive game program according to claim 4, wherein the competitive game program functions as means for determining an action to be executed based on an execution probability.
前記ゲームプログラムは、
前記記録手段を、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させる手段として機能させ、
前記テーブル作成手段を、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成する手段として機能させ、
前記行動決定手段を、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する手段として機能させる
ことを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の対戦型ゲームプログラム。
The game program is
The recording means monitors the vector information representing the direction and distance of the character that records the action against the fighting character and the life point of the character, and corresponds to the vector information and the operation information when the operation information is input. The action of the character to be associated with the life point of the character at the time of input of the operation information is made to function as means for storing the action activation information in the action record table,
Based on the action information recorded in the action record table, the table creating means creates an action frequency table in which the life points and the action frequency of each character aggregated for each vector information are associated, Based on this action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the life point and vector information is calculated, and the action probability table is created by associating the life point, the vector information, and the execution probability of each action. Function as a means to
When the action determination means is in a battle mode in which the game system is in charge of the action of the battle character, the game system monitors the vector information and the life point representing the direction and distance of the character in charge of the battle character, 6. The execution probability of each action corresponding to the life point and vector information is searched and functioned as means for determining an action to be executed based on the execution probability of each action. Match-up game program.
請求項4から請求項6のいずれかに記載のプログラムが格納されたことを特徴とする記録媒体。  A recording medium in which the program according to any one of claims 4 to 6 is stored. 対戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現するキャラクタ行動の再現方法であって、
行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報の入力時の前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行動記録テーブルに、プレーヤーによって入力されたキャラクタの行動を決定する操作情報の入力時のベクトル情報と、前記操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として記録する記録ステップと、
前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、キャラクタの行動の頻度をベクトル情報毎に集計した行動頻度テーブルを作成し、このベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記各ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成ステップと、
対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報を監視し、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を前記行動確率テーブルから検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定する行動決定ステップと、
前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御ステップと
を有することを特徴とするキャラクタ行動の再現方法。
In a battle-type game, in the battle mode in which the game system is in charge of the action of the character to fight, the action of the character in charge of the game system is simulated based on information that the player or other player has operated the character in the past. A method for reproducing character behavior to be reproduced
Vector information representing the direction and distance of the character recording the action against the fighting character is monitored, the action of the character corresponding to the operation information, and the vector for the fighting character based on the character when the operation information is input In the action record table that is recorded as action information in association with information, vector information at the time of input of operation information that determines the action of the character input by the player, and the action of the character corresponding to the operation information A recording step for recording as action information;
Based on the action information recorded in the action record table, an action frequency table is created in which the action frequency of the character is tabulated for each vector information. Based on the action frequency of each character tabulated for each vector information A table creation step of calculating an execution probability of each action corresponding to each vector information and creating an action probability table by associating each vector information and the execution probability of each action;
In the battle mode in which the game system is in charge of the action of the battle character, vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game system with respect to the battle character is monitored, and the vector information corresponding to the current vector information is An action determination step for searching from the action probability table, searching for an execution probability of each action corresponding to the vector information, and determining an action to be executed based on the execution probability of each action;
A character action reproduction method comprising: a character action control step for causing the character in charge of the game system to perform the determined action.
前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と対戦時間とを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦の経過時間とを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、
前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、経過時間帯とベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、経過時間帯におけるベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、前記経過時間帯と前記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、
前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、対戦経過時間と、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報とを監視し、前記行動確率テーブルの経過時間に対応する経過時間帯の中から、現在のベクトル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップである
ことを特徴とする請求項8に記載のキャラクタ行動の再現方法。
The recording step monitors the vector information representing the direction and distance of the character to which the action is being played against the character being played, and the battle time, and the vector information at the time of input of the operation information and the action of the character corresponding to the operation information And corresponding to the elapsed time of the battle at the time of inputting the operation information, and storing it in the action record table as action activation information,
Based on the action information recorded in the action record table, the table creation step creates an action frequency table in which the elapsed time zone and the action frequency of each character aggregated for each vector information are associated, Based on the action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the vector information in the elapsed time zone is calculated, and the action time is associated with the elapsed time zone, the vector information, and the execution probability of each action. Creating a probability table,
When the action determination step is a battle mode in which the game system takes charge of the action of the fighting character, the elapsed time of the fight and vector information representing the direction and distance of the character in charge of the game in charge of the game are monitored. The vector information corresponding to the current vector information is searched from the elapsed time zone corresponding to the elapsed time in the action probability table, and the execution probability of each action corresponding to the vector information is searched. The character action reproduction method according to claim 8, wherein the action action is a step of determining an action to be executed based on an execution probability.
前記記録ステップが、行動を記録するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報と、前記キャラクタのライフポイントとを監視し、操作情報の入力時のベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタのライフポイントとを対応させて行動起動情報として行動記録テーブルに記憶させるステップであり、
前記テーブル作成ステップが、前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を基に、ライフポイントと、ベクトル情報毎に集計された各キャラクタの行動の頻度とが関連付けられた行動頻度テーブルを作成し、この行動頻度テーブルに基づいて、ライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行される実行確率を計算し、ライフポイントとベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テーブルを作成するステップであり、
前記行動決定ステップが、対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦しているキャラクタに対する方向および距離を表すベクトル情報及びライフポイントを監視し、現在のライフポイント及びベクトル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステップである
ことを特徴とする請求項8又は請求項9に記載のキャラクタ行動の再現方法。
The recording step monitors the vector information indicating the direction and distance of the character that records the action against the fighting character and the life point of the character, and corresponds to the vector information and the operation information when the operation information is input. The action of the character to be associated with the life point of the character at the time of input of the operation information is stored as action activation information in the action record table,
Based on the behavior information recorded in the behavior record table, the table creation step creates a behavior frequency table in which life points are associated with the frequency of behavior of each character aggregated for each vector information, Based on this action frequency table, the execution probability of each action corresponding to the life point and vector information is calculated, and the action probability table is created by associating the life point, the vector information, and the execution probability of each action. Is a step to
When the action determination step is a battle mode in which the game system takes charge of the action of the fighting character, the game system monitors the vector information and the life point indicating the direction and distance of the character in charge of the fighting character, The execution probability of each action corresponding to the life point and the vector information is searched, and the action to be executed is determined based on the execution probability of each action. How to reproduce character behavior.
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