JP3464468B2 - Sports game program and sports game apparatus - Google Patents

Sports game program and sports game apparatus

Info

Publication number
JP3464468B2
JP3464468B2 JP2001376165A JP2001376165A JP3464468B2 JP 3464468 B2 JP3464468 B2 JP 3464468B2 JP 2001376165 A JP2001376165 A JP 2001376165A JP 2001376165 A JP2001376165 A JP 2001376165A JP 3464468 B2 JP3464468 B2 JP 3464468B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
program
character
game
value
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001376165A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003175282A (en
Inventor
盛国 久保
善典 川又
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001376165A priority Critical patent/JP3464468B2/en
Publication of JP2003175282A publication Critical patent/JP2003175282A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3464468B2 publication Critical patent/JP3464468B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、スポーツゲームプ
ログラムに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sports game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームのプレーヤがゲーム装置を用いて
行う対象となるゲームにはいくつかのジャンルがある。
そのうちの一つにスポーツゲームがある。このスポーツ
ゲームのうち、プレーヤが操作する選手がラケットを保
持し、これを用いてボール又はシャトルを打ち返し合う
ことによって進行するゲーム、例えば、テニスゲーム、
卓球ゲーム、バトミントンゲームでは、プレーヤは、ま
ず自分がプレーする選手を選択し、対戦相手としてCP
U又は第2のプレーヤを選択する。ゲームが開始される
と、サービスの後レシーブを互いに繰り返してラリーを
続け、スマッシュなどのショットによりポイントを稼い
でゲームが進行していく。その際、サービス、レシー
ブ、スマッシュなどのラケット制御及び、プレーヤの移
動は全てゲーム装置に取り付けられたレバーやボタンを
用いて行っている。このような操作を繰り返して、例え
ばテニスでは3セットマッチなど、実戦に即した形態で
ゲームは進行する。
2. Description of the Related Art There are several genres of games to be played by game players using a game device.
One of them is sports games. In this sports game, a player operated by a player holds a racket and uses the racket to strike back a ball or a shuttle, for example a tennis game,
In the table tennis game and the badminton game, the player first selects a player to play, and then uses the CP as an opponent.
Select U or the second player. When the game starts, after the service, the receive is repeated and the rally continues, and the game progresses by earning points by shots such as smash. At that time, racket control such as service, receive, and smash, and movement of the player are all performed using levers and buttons attached to the game device. By repeating such operations, the game proceeds in a form that matches the actual battle, such as a three-set match in tennis.

【0003】プレーヤは、ゲームによって予め設定され
た複数の選手の中から自分が希望する選手を選択してプ
レーを行う。選択肢となる選手は、それぞれ特有のパラ
メータが与えられており、プレーヤがプレーする際に
は、そのパラメータが反映されたゲーム進行となる。例
えば、プレーヤが選択した選手が右利きであれば、サー
ビスを行う際にコートの左右どちら側でサービスしやす
いかが決まってくる。また、サービス速度のパラメータ
が高い選手を選択すれば、サービスエースによりポイン
トを稼ぎやすくなる。また、敏捷性に優れる選手は、レ
シーブのためにボール位置への移動がスムーズに行える
であろう。
A player selects a player he or she desires from a plurality of players preset by the game and plays the player. Each player who is an option is given a unique parameter, and when the player plays, the game progresses in which the parameter is reflected. For example, if the player selected by the player is right-handed, it is decided which side of the court, the right side or the left side, is easier to service. If a player with a high service speed parameter is selected, it becomes easier for the service ace to earn points. In addition, a player with excellent agility will be able to smoothly move to the ball position due to the reception.

【0004】このように、プレーヤは選手の選択により
それぞれの個性を利用したゲームを構成することができ
る。
As described above, the player can compose a game using each character by selecting the player.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】テニスゲーム等の上記
スポーツゲームの場合1対1(ダブルスでは2対2)で
試合開始から終了までプレーを継続し、途中で選手を交
代することはない。よって、一般には選手それぞれに与
えられたパラメータはゲームの全体を通じて一定であ
り、試合の状況若しくは選手の状況に応じて変化するも
のではない。
In the case of the above sports game such as a tennis game, play is continued from the beginning to the end of the game in a one-to-one manner (two-to-two in doubles), and players are not replaced on the way. Therefore, generally, the parameters given to each player are constant throughout the game, and do not change depending on the situation of the game or the situation of the player.

【0006】しかし、実際の試合ではメンタル状況がプ
レーに大きく影響し、快心のプレーによってその後のプ
レーが向上することもあるだろうし、逆にミスによって
それまでの好調を維持できなくなることも考えられる。
このような試合の進行状況に応じた変化は観る者の刺激
となりうる。
However, in an actual match, the mental situation may have a great influence on the play, and a play of good spirit may improve the subsequent play. On the contrary, a mistake may make it impossible to maintain the good condition until then. To be
Such changes according to the progress of the game can be a stimulus for the viewer.

【0007】従って、観客であると同時にプレーヤとし
て参加するテニスゲーム等において、プレーヤが操作す
る選手それぞれに与えられたパラメータが試合を通じて
一定では、テニスなど当該スポーツ特有のスリル感等の
醍醐味を味わうことが困難である。
[0007] Therefore, in a tennis game or the like in which a player is a spectator and participates as a player at the same time, if the parameters given to each player operated by the player are constant throughout the game, the thrilling feeling peculiar to the sport such as tennis can be enjoyed. Is difficult.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を考慮
してなされたものであり、プレーヤが選択する選手それ
ぞれに与えられたパラメータを、試合状況に応じて補正
することにより、変化に富んだプレイを可能とし、その
スポーツ特有のスリル感を提供することを可能とするこ
とを目的とする。
The present invention has been made in consideration of the above problems, and the parameters given to each player selected by the player are corrected in accordance with the situation of the match, so that the change is rich. It is intended to enable playing and to provide a thrilling feeling peculiar to the sport.

【0009】本発明の目的を達成するために、例えば本
発明のスポーツゲームプログラムは以下の構成を備え
る。ラケットを利用するスポーツのスポーツ選手のキャ
ラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するス
ポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポー
ツゲームプログラムであって、前記試合中の前記キャラ
クタの状態を示すパラメータを加算して蓄積するための
蓄積工程プログラムと、前記キャラクタの第1の能力を
示す能力値を設定する能力値設定工程のプログラムと、
前記加算して蓄積されたパラメータに基づいて、前記能
力値を補正する能力値補正工程のプログラムと、前記補
正された能力値に基づいて前記キャラクタの動作制御を
行う制御工程のプログラムとを備え、前記制御工程で
は、前記蓄積されたパラメータが所定レベルを超える場
合において、前記第1の能力に応じて前記キャラクタに
特有に与えられる第2の能力に基づく前記キャラクタの
動作制御が行われることを特徴とする
In order to achieve the object of the present invention, for example, the sports game program of the present invention has the following configuration. A player who is a sports player who uses a racket
A game that controls the progress of the game by controlling the movement of the tractor.
A sport that lets a computer run a port games
Tsu game program, the character during the game
For adding and accumulating parameters indicating the state of
The accumulation process program and the first ability of the character
A program for the ability value setting process to set the indicated ability value,
Based on the added and accumulated parameters,
A program for the ability value correction process to correct the force value and the supplement
The movement control of the character based on the corrected ability value
With the program of the control process to be performed,
Is the case where the accumulated parameters exceed a predetermined level.
In the following, depending on the first ability,
Of the character based on the uniquely given second ability
It is characterized in that operation control is performed .

【0010】また、ラケットを利用するスポーツのスポ
ーツ選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進
行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させ
るためのスポーツゲームプログラムであって、前記キャ
ラクタに与えられたショット時のグリップ力を示すショ
ット能力値Brを設定する能力値設定工程のプログラム
と、前記試合中の前記キャラクタの状態を示す第1のパ
ラメータを加算して蓄積する第1の蓄積工程のプログラ
ムと、前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前
記Brを補正するための補正値Crを設定するためのシ
ョット補正値設定工程のプログラムと、前記BrとCr
との積によりBrを補正する第1の補正工程のプログラ
ムと、前記キャラクタがショットしようとする球の威力
を表す第1の球の重さHを設定する第1の球の重さ設定
工程のプログラムと、前記補正後のBrと前記Hとに基
づいて、前記キャラクタの前記球を打ち返す動作を制御
する制御工程のプログラムとを備える。
[0010] In addition, sports sports using a racket
By controlling the movement of the player's character, the game progresses.
Let the computer run a sports game that controls the line
A sports game program for
A shot showing the grip force given to the tractor during the shot.
Program for the capacity value setting process for setting the capacity value Br
And a first pas indicating the state of the character during the match.
Program of the first accumulation process that accumulates parameters and accumulates
And based on the stored first parameter
Note that the system for setting the correction value Cr for correcting Br
Program for setting the correction value, and Br and Cr
The program of the first correction step for correcting Br by the product of
And the power of the ball that the character is about to shoot
Setting the weight H of the first sphere representing the
Based on the process program and the corrected Br and H.
Based on this, control the action of hitting the ball with the character
And a control process program for executing the control process.

【0011】さらに本発明の目的を達成するために、例
えば本発明のスポーツゲーム装置は以下の構成を備え
る。ラケットを利用するスポーツのスポーツ選手のキャ
ラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するス
ポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポー
ツゲーム装置であって、前記試合中の前記キャラクタの
状態を示すパラメータを加算して蓄積するための蓄積手
段と、前記キャラクタの第1の能力を示す能力値を設定
する能力値設定手段と、前記加算して蓄積されたパラメ
ータに基づいて、前記能力値を補正する能力値補正手段
と、前記補正された能力値に基づいて前記キャラクタの
動作制御を行う制御手段とを備え、前記制御手段では、
前記蓄積されたパラメータが所定レベルを超える場合に
おいて、前記第1の能力に応じて前記キャラクタに特有
に与えられる第2の能力に基づく前記キャラクタの動作
制御が行われることを特徴とする
To further achieve the objects of the present invention, examples
For example, the sports game device of the present invention has the following configuration.
It A player who is a sports player who uses a racket
A game that controls the progress of the game by controlling the movement of the tractor.
A sport that lets a computer run a port games
A game device for the character of the character during the match.
Accumulator for adding and accumulating parameters that indicate status
Set a step and an ability value indicating the first ability of the character
Ability value setting means and the parameter accumulated by the addition
Capacity value correcting means for correcting the capacity value based on the data
Based on the corrected ability value,
And a control means for performing operation control, wherein the control means
When the accumulated parameters exceed a predetermined level
Is unique to the character according to the first ability.
Of the character based on the second ability given to the character
It is characterized in that control is performed .

【0012】また、ラケットを利用するスポーツのスポ
ーツ選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進
行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させ
るためのスポーツゲーム装置であって、前記キャラクタ
に与えられたショット時のグリップ力を示すショット能
力値Brを設定する能力値設定手段と、前記試合中の前
記キャラクタの状態を示す第1のパラメータを加算して
蓄積する第1の蓄積手段と、前記蓄積された第1のパラ
メータに基づいて、前記Brを補正するための補正値C
rを設定するためのショット補正値設定手段と、前記B
rとCrとの積によりBrを補正する第1の補正手段
と、前記キャラクタがショットしようとする球の威力を
表す球の重さHを設定する球の重さ設定手段と、前記補
正後のBrと前記Hとに基づいて、前記キャラクタの前
記球を打ち返す動作を制御する制御手段とを備える。
[0012] In addition, sports sports using a racket.
By controlling the movement of the player's character, the game progresses.
Let the computer run a sports game that controls the line
A sports game device for
Shot ability that indicates the grip power given to the
Ability value setting means for setting the strength value Br, and before the game
Add the first parameter that shows the state of the character
First accumulating means for accumulating, and the accumulated first para
A correction value C for correcting the Br based on the meter
shot correction value setting means for setting r;
First correction means for correcting Br by the product of r and Cr
And the power of the ball that the character is about to shoot
Sphere weight setting means for setting the weight H of the sphere represented,
In front of the character based on the Br after the hour and the H.
And a control means for controlling the operation of hitting the recording ball.

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明
においては、本発明をテニスゲームに適用した実施形態
について説明するが、本発明は、同様にラケットを用い
てボールを打ち合う卓球ゲームや、ラケットを用いてシ
ャトル(羽根)を打ち合うバドミントンゲームなどにも
適用できることは明らかである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. In the following description, an embodiment in which the present invention is applied to a tennis game will be described. However, the present invention similarly relates to a table tennis game where a racket is used to strike a ball, and a badminton game where a racket is used to strike a shuttlecock (wing). It is clear that it can also be applied to

【0016】[第1の実施形態]本実施形態におけるテ
ニスゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCP
Uで、RAM102やROM105に格納されたプログ
ラムやデータ等を用いてテニスゲーム装置全体の制御を
行うと共に、後述のテニスゲームを実行する。102は
RAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用
プログラム111やゲーム用データ112(詳細は後
述)を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が
各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備え
る。
[First Embodiment] FIG. 1 shows the basic configuration of a tennis game apparatus according to this embodiment. 101 is CP
In U, the entire tennis game device is controlled by using programs and data stored in the RAM 102 and the ROM 105, and a tennis game described later is executed. A RAM 102 has an area for reading a game program 111 and game data 112 (details will be described later) stored in the external storage device 110, and also has a work area used when the CPU 101 executes various processes. .

【0017】103は操作部で、ゲーム中のテニス選手
(キャラクタ)やカーソルなどの移動を指示する指示部
103aや、サーブ、ストローク、ボレー、ロブ等のシ
ョット指示入力、決定やキャンセルなどの指示入力、又
は試合中に相手選手を挑発するための指示を行うボタン
群103bを備える。104は通信I/Fで、他のゲー
ム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fとして機
能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を
行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラ
ム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を
格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により
構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面
やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
An operation unit 103 is an instruction unit 103a for instructing movement of a tennis player (character) or a cursor during a game, shot instruction input for serve, stroke, volley, lob, etc., and instruction input for decision or cancellation. , Or a button group 103b for instructing to provoke an opponent player during a match. A communication I / F 104 functions as an I / F for connecting to another game device via a cable. Reference numeral 105 denotes a ROM that stores a program (for example, a boot program for the present game apparatus) for controlling the entire game apparatus, data (for example, setting data for the game apparatus), and the like. A display unit 106 includes a CRT and a liquid crystal screen, and displays a screen related to the game (a screen during the game or a screen for making various settings in the game).

【0018】107はサウンド処理装置で、ゲーム用デ
ータ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGM
や効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGM
や効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、C
D−ROMやROMカセットなどにより構成されてお
り、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ
112、そしてユーザデータ113を格納する。格納さ
れているデータは必要に応じてRAM102に読み出さ
れる。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を
行うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置
により制御されるテニス選手群(ダブルスの場合は2人
の選手が制御される)の場合には、対戦相手のテニス選
手群の制御も行う。
Reference numeral 107 denotes a sound processing device, which executes BGM based on the sound data included in the game data 112.
BGM generated by the speaker 108
And output sound effects. 110 is an external storage device, C
It is composed of a D-ROM, a ROM cassette, and the like, and stores the above-mentioned game program 111, game data 112, and user data 113. The stored data is read out to the RAM 102 as needed. The game program 111 is a program for controlling the entire game. When the opponent of the player is a group of tennis players controlled by the present game device (two players are controlled in the case of doubles), the opponent is It also controls a group of tennis players.

【0019】112はゲーム用データで、ゲーム画面を
構成する各オブジェクト(テニス選手、ボール、テニス
コート等)の画像を生成するためのデータや、上述のサ
ウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ112
は、各テニス選手が有する基本能力データ(デフォルト
での能力、通常技)112aと、後述する所定の条件に
おいて繰り出すことのできるキャラクタ特有の能力(必
殺技)のデータ112bを含む。なお、基本能力データ
112a、特有能力データ112bに関しての詳細な説
明は後述する。
Reference numeral 112 denotes game data, which includes data for generating an image of each object (tennis player, ball, tennis court, etc.) that constitutes the game screen, the sound data described above, and the like. Also, the game data 112
Includes basic ability data 112a (default ability, normal skill) 112a possessed by each tennis player, and data 112b of character-specific ability (dead move) that can be paid out under a predetermined condition described later. A detailed description of the basic ability data 112a and the specific ability data 112b will be given later.

【0020】113はユーザデータで、プレーヤの過去
のゲーム戦績などに関するデータである。109は上述
の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形
態におけるテニスゲーム装置が実行するテニスゲームに
ついて以下に説明する。なお、本実施形態では対戦相手
は上述のテニスゲーム装置により制御されるテニス選手
とする。
Reference numeral 113 is user data, which is data relating to the player's past game performance and the like. A bus 109 connects the above-mentioned units. A tennis game executed by the tennis game device according to the present embodiment having the above-described configuration will be described below. In this embodiment, the opponent is a tennis player controlled by the above-mentioned tennis game device.

【0021】<ゲーム画面及びゲームの概要>図2に表
示部106の表示画面に表示されるテニスゲームの画面
例を示す。表示部106の表示画面において、テニスコ
ート201は、ネット、センターライン及びその延長線
(図では、センターライン上の点線で示す。)により、
上下左右の4つの領域(201a、201b、201
c、201d)に区切られ、プレーヤの操作するテニス
選手204a、204bは、それぞれ領域201a及び
201b、又は、201c及び201d内を自由に移動
し、ボール203を打つことができる。プレーヤは実際
のテニスの試合と同様に1ゲームずつサーブ権を交代で
有し、奇数番目のゲームの終了の後コートチェンジを行
う。ゲームスコアは例えば202のように、画面左上に
選手がポイントしたスコアを判別しやすいように表示さ
れる。
<Game Screen and Game Outline> FIG. 2 shows an example of a tennis game screen displayed on the display screen of the display unit 106. On the display screen of the display unit 106, the tennis court 201 is composed of a net, a center line and its extension line (indicated by a dotted line on the center line in the figure).
Four regions (201a, 201b, 201)
(c, 201d), the tennis player 204a, 204b operated by the player can freely move in the areas 201a and 201b or 201c and 201d to hit the ball 203. Players take turns serving one game at a time, just like in an actual tennis game, and change courts after the odd numbered games. The game score, for example, 202, is displayed on the upper left of the screen so that the score pointed by the player can be easily discriminated.

【0022】また、プレーヤはラリー中などに打球を打
ち返す際に、方向キーを左右どちらかに押すことにより
打球を左右に打ち分けることができる。その一方、方向
キーを左右どちらかに押さない場合は、ボールの入射し
てきた方向に打ち返すように制御される。方向キーを押
した場合の打ち分け角度は、例えばデフォルトでは60
度であり、プレーヤが操作するキャラクタ、又は、BC
値に応じて左右の打ち分け角度が変化する。
When the player hits the ball back during a rally or the like, he or she can hit the ball left or right by pressing the direction key to the left or right. On the other hand, when the directional key is not pressed to the left or right, the ball is controlled so as to strike back in the direction in which the ball is incident. When the direction key is pressed, the striking angle is, for example, 60 by default.
Degree, the character operated by the player, or BC
The right and left striking angles change according to the value.

【0023】203は、Cゲージメータであって、対応
するテニス選手のCゲージを表示しており、プレーヤは
自分が操作する選手のみならず相手選手のメータをも確
認しながらゲームを進めることができる。Cゲージメー
タ203の値に応じて、各テニス選手に与えられたパラ
メータ値が補正され、ゲームの意外性を演出することが
できる。Cゲージ及びこれに応じた各選手の能力値の補
正の詳細については後述する。
Reference numeral 203 denotes a C-gauge meter, which displays the C-gauge of the corresponding tennis player, and the player can proceed with the game while confirming not only the player's own player but also the opponent's meter. it can. According to the value of the C gauge meter 203, the parameter value given to each tennis player is corrected, and the unexpectedness of the game can be produced. The details of the C gauge and the correction of the ability value of each player corresponding thereto will be described later.

【0024】さらに、プレーヤは、ラリー中に相手方を
挑発する行為をとることができる。これによれば、相手
方の集中力をそいで精神的な状態を悪化させ、Cゲージ
を消費させることができる。挑発行為を実行するための
プレーヤの操作は、ショットのためのボタンや方向キー
とは別個の、例えばボタン群103bのうちのセレクト
ボタンを押下することによってもよいし、複数のボタン
やキーのコンビネーションによって行えるようにしても
良い。また、プレーヤの操作条件に応じて挑発行為を行
える条件を設定しても良いし、しなくてもよい。例え
ば、上述のようなセレクトボタンの押下により相手の挑
発を可能とする場合のように、プレーヤがレシーブのた
めに自分の操作するテニス選手を移動させたり、ショッ
トさせたりする必要があって、セレクトボタンを押すタ
イミングが必然的に制約されることもあるので、そのよ
うな場合においては特に挑発行為を可能とする条件を設
定しなくても良い。
Furthermore, the player can take the action of provoking the opponent during the rally. According to this, it is possible to reduce the concentration of the opponent, deteriorate the mental state, and consume the C gauge. The player's operation for executing the provocative action may be performed by pressing a select button in the button group 103b, which is separate from the shot buttons and the direction keys, or a combination of a plurality of buttons and keys. You may be able to do by. In addition, the condition that the provocative action can be performed may or may not be set according to the operation condition of the player. For example, as in the case where the opponent can be provoked by pressing the select button as described above, it is necessary for the player to move or shoot the tennis player that he / she operates for receiving. Since the timing of pressing the button may be inevitably constrained, in such a case, it is not necessary to set the condition that enables the provocative action.

【0025】図2に示す表示画面はあくまで実施形態の
一例であって、他の形態において実施しても良い。例え
ばテニスコートを横から捉えてコート画面を表示しても
良いし、Cゲージメータ203はプレーヤ自身のメータ
のみを表示しても良い。
The display screen shown in FIG. 2 is merely an example of the embodiment, and may be implemented in other forms. For example, a tennis court may be captured from the side to display a court screen, or the C gauge meter 203 may display only the player's own meter.

【0026】<Cゲージの内容>本発明においては、プ
レーヤが操作する各テニス選手の精神的、肉体的な状態
を表し、基本能力の能力値を補正するために利用される
パラメータを導入してこれを画面上に表示する。本実施
形態においては当該パラメータをCゲージと呼び、これ
を画面上に表示するメータをCゲージメータ(図2の2
03)と呼ぶ。精神的な状態とは、選手のヤル気、集中
力、活力等、試合に影響を及ぼすあらゆる精神的な状態
を意味するものであり、肉体的な状態とは、試合状況に
おける体力、疲労度、ダメージ度合いなど、あらゆる試
合に影響を及ぼす肉体的な状態を意味するものである。
このように、選手の状態は試合の状態を反映するもので
あるので、Cゲージは選手の状態を表すと共に、試合の
状況をも表している。
<Contents of C Gauge> In the present invention, parameters that represent the mental and physical condition of each tennis player operated by the player and are used to correct the ability value of the basic ability are introduced. Display this on the screen. In this embodiment, the parameter is called a C gauge, and a meter that displays this parameter on the screen is a C gauge meter (2 in FIG. 2).
03). The mental state means any mental state that influences the game, such as a player's spirit, concentration, vitality, etc., and the physical state means physical strength, fatigue level in the game situation, It means a physical condition that affects every match, such as the degree of damage.
As described above, the condition of the player reflects the condition of the game, so the C gauge represents the condition of the player and also the condition of the game.

【0027】よって、選手が好プレーを行えば活力が与
えられ、集中力が増すことなどによって精神的状態が向
上し、肉体的にも疲労感が軽減され体力を回復する。こ
のような場合には、Cゲージは選手の状態の向上にあわ
せて上昇する。図3aは、このようなCゲージの蓄積条
件の一例を示す表である。一方、相手の挑発を受けたり
すると、精神的に動揺してヤル気がそがれたり、集中力
が低下したりして精神的状態が悪化すると共に、ダッシ
ュ移動やスピンをかけてショットした場合又は必殺技を
使うなど、特に体力を消耗するプレーをした場合には、
疲労度が増すので肉体的状態も悪化する。よって、この
ような場合はCゲージは減少する。図3bは、このよう
なCゲージの消費条件の一例を示す表である。
Therefore, if the player plays well, the vitality is given, the concentration is increased, the mental condition is improved, the physical fatigue is reduced, and the physical strength is restored. In such a case, the C gauge will rise as the player's condition improves. FIG. 3a is a table showing an example of such a C gauge storage condition. On the other hand, if you are provoked by the opponent, you will be disturbed mentally and distracted, or your concentration will decrease and your mental state will worsen. If you play in a way that consumes physical strength, such as using a technique,
As the degree of fatigue increases, the physical condition deteriorates. Therefore, in such a case, the C gauge decreases. FIG. 3b is a table showing an example of such C gauge consumption conditions.

【0028】Cゲージメータ203は、試合開始時は0
cgpであり、その後のプレーに応じてメータが増加し
ていき、フル状態では100cgpになる。Cゲージが
蓄積されるためには、各選手は試合中に特定のプレーを
行う必要がある。そこで、図3aに、選手AからEのC
ゲージ値が蓄積される条件の一例を示す。
The C gauge meter 203 is 0 at the start of the game.
It is cgp, and the meter increases according to the subsequent play, and becomes 100 cgp in the full state. In order for the C-gauge to accumulate, each player must play a particular play during the match. Therefore, in FIG. 3a, C of players A to E
An example of conditions under which gauge values are accumulated is shown.

【0029】ここで蓄積値として表示される数値は、メ
ータフルの状態を100cgpとして考えた場合の相対
値である。例えば、選手Aがベースライン上でラリーを
継続した場合は、2回目以降10cgpずつがCゲージ
メータ203に加算されていき、ラリーにおいて返球を
11回繰り返せば100cgpを獲得しメータがフルに
なる。その途中でストロークショットを決めてポイント
を取れば20cgpを取得し、それ以前のラリーポイン
トにおいて獲得したCゲージとの合計がメータに表示さ
れる。同様にして、選手B、C、Eも所定のプレーを行
うことによって、それぞれCゲージを獲得する。
The numerical value displayed as the accumulated value here is a relative value when the meter-full state is considered as 100 cgp. For example, when the player A continues the rally on the baseline, 10 cgp each is added to the C gauge meter 203 from the second time onward, and if the player returns a ball 11 times in the rally, 100 cgp is acquired and the meter becomes full. If a stroke shot is decided and points are taken in the middle, 20cgp will be acquired, and the total with the C gauge acquired at the previous rally point will be displayed on the meter. Similarly, the players B, C, and E also obtain the C gauge by performing a predetermined play.

【0030】Cゲージは選手にメンタル的な高揚をもた
らすような好プレー(サービスエースやスマッシュでポ
イントを獲得するような場合)に対応して蓄積されるよ
うに設定することもできるが、その一方で、相手にポイ
ントを取られた場合に反骨心を発揮するようなキャラク
タを想定して設定することもできる。例えば、選手Dの
場合は、相手を挑発したり、相手に必殺技を決められた
場合にCゲージ値が蓄積される。
The C gauge can be set so as to be accumulated in response to good play (in the case of scoring points with a service ace or smash) that brings mental uplift to the player, but on the other hand Then, it is possible to set up assuming a character that exerts a rebellious heart when the opponent takes points. For example, in the case of the player D, the C gauge value is accumulated when provoking the opponent or when the opponent decides a special move.

【0031】このように、Cゲージ値は一般的な好プレ
ーに対応して蓄積条件を設定することもできるし、選手
の個性に応じた条件設定をすることも可能である。ま
た、図3に示した蓄積条件は、実施形態を説明するため
に例示的に記載したものであって、本発明における蓄積
条件はこれに限定されるものではなく、ここに示す条件
と同等の概念に基づいた条件設定が可能である。
As described above, the C gauge value can be set as a storage condition corresponding to general good play, or can be set as a condition according to the player's individuality. Further, the storage condition shown in FIG. 3 is described as an example for explaining the embodiment, and the storage condition in the present invention is not limited to this, and is equivalent to the condition shown here. It is possible to set conditions based on the concept.

【0032】<各選手の能力>図4は、選手AからEま
での、基本能力及び特有能力を示した表である。これら
は、基本能力データとして112a、特有能力データと
して112bに格納される。基本能力はそれぞれ3段階
の能力値で与えられる。各能力について説明すると「球
速」とは、選手の打球の速度であって、3が最も早く、
ついで2、1の順で遅くなる。
<Ability of Each Player> FIG. 4 is a table showing the basic ability and the specific ability of athletes A to E. These are stored in 112a as basic ability data and 112b as specific ability data. Each basic ability is given in three levels of ability. Explaining each ability, "ball speed" is the speed at which the player hits the ball, and 3 is the fastest,
Then it becomes slower in the order of 2, 1.

【0033】「球の重さ」とは、レシーバーが球を打ち
返す際の打ち返しにくさを表すパラメータであり、3が
最も球が重くて打ち返し難く、2、1の順に球が軽くな
り、打ち返しやすくなる。次に、「グリップ力」とは、
相手の球を打ち返すために必要なラケットを握る力をあ
らわすパラメータであって、3は最もグリップ力が強
く、球を打ち返し易い。一方「グリップ力」が1の場合
は、グリップ力が弱くなり、重い打球を打ち返そうとし
ても、ラケットが弾き飛ばされてしまって打ち返せない
場合もある。「球の重さ」と「グリップ力」の対比に基
づいて打球を打ち返すことができるかを判定する手法に
ついては、後段で詳細に説明する。
The "weight of the ball" is a parameter indicating the difficulty of hitting the ball when the receiver hits the ball, and 3 is the heaviest ball and difficult to hit, and the ball becomes lighter in the order of 2 and easy to hit. Become. Next, what is "grip power"?
This is a parameter that represents the force required to hit the opponent's ball to hit the racket, and 3 is the strongest grip and is easy to hit the ball. On the other hand, when the "grip force" is 1, the grip force becomes weak, and even if an attempt is made to hit a heavy hit ball, the racket may be hit and cannot be hit. A method of determining whether or not the hit ball can be hit back based on the comparison between the “weight of the ball” and the “grip force” will be described in detail later.

【0034】次に、「移動速度」とは、選手がコート内
を移動する際の速度を表すパラメータである。従って、
「移動速度」が3の選手は、打球にすばやく追いついて
打ち返すことができる。しかし、「移動速度」が1の選
手は、球速の早い球が飛んできた場合には、これに追い
つくことができず、打ち返せない場合がある。
Next, the "moving speed" is a parameter indicating the speed at which a player moves on the court. Therefore,
A player with a "moving speed" of 3 can quickly catch up and hit the ball. However, a player whose "moving speed" is 1 may not be able to catch up with a ball with a high ball speed and may not be able to hit it back.

【0035】「敏捷性」とは、選手の反応の機敏さを表
すパラメータであって、敏捷性が高い選手は球速の早い
打球にも機敏に反応することができ、例えば高速で打ち
込まれるサーブに反応して打ち返すことも可能である。
"Agility" is a parameter indicating the agility of the reaction of the player, and a player having a high agility can react quickly to a ball hitting at a high speed, for example, in a serve that is driven at a high speed. It is also possible to react and hit back.

【0036】「左右スピン性」とは、打球にスピンをか
けて球筋を左右に変化させられる度合いを示すパラメー
タである。従って、このパラメータが3の選手は、球を
打つ際にスピンをかけて球筋を大きく曲げることが可能
となる。一方、このパラメータが1の選手はスピンを殆
どかけられないので球筋を変えることができず、打球は
直線的な軌道を描きがちである。
The "left-right spin property" is a parameter indicating the degree to which the ball muscle can be changed left and right by spinning the hit ball. Therefore, a player with this parameter of 3 can spin the ball when hitting the ball and bend the ball significantly. On the other hand, players with this parameter of 1 can hardly change the ball line because they can hardly spin, and the hit ball tends to draw a linear trajectory.

【0037】「加減速スピン性」とは、打球にスピンを
かけて打球の速度を変化させられる度合いを示すパラメ
ータである。従って、このパラメータが3の選手は、ス
ピンを強くかけたドロップショットを打つことができ、
このパラメータが1の選手はドロップショットを打つこ
とが困難となる。
The "acceleration / deceleration spin property" is a parameter indicating the degree to which a hit ball can be spun to change the hit ball speed. Therefore, a player with this parameter of 3 can hit a drop shot with a strong spin,
It is difficult for players with this parameter to hit a drop shot.

【0038】次に必殺技について説明する。各選手はそ
れぞれの基本能力に応じた特有の得意技を持っている。
これを本実施形態では必殺技と呼ぶ。例えば、球速が早
く、球が重く、グリップの強い選手Cはその能力に応じ
てパワーサーブを得意とする。一方、左右スピン性の値
が高い選手Dは、変化球サーブを得意とする。
Next, the special move will be described. Each player has his own special skill according to his basic ability.
This is called a special move in this embodiment. For example, a player C having a fast ball speed, a heavy ball, and a strong grip is good at a power serve according to the ability thereof. On the other hand, the player D having a high left-right spin property is good at the changing ball serve.

【0039】このような必殺技を使うとそれまで貯めて
いたCゲージを消費することとなる。与えられる必殺技
は、一人の選手について単数とは限らず複数有していて
も良い。従って、ある必殺技を使った場合はCゲージを
100cgp消費することとなるが、別の必殺技では5
0cgpしか消費されないということもある。
When such a special move is used, the C gauge accumulated until then is consumed. The number of special moves to be given is not limited to one per player, and may be plural. Therefore, if you use a certain special move, you will consume 100 cgp of C gauge, but if you use another special move, it will be 5
Sometimes only 0 cgp is consumed.

【0040】必殺技によってCゲージが消費されるの
で、必殺技を使うタイミングもおのずと限定されてく
る。例えば、100cgpを消費する必殺技については
Cゲージメータ203がフルにならなければ使えない。
一方で、50cgpしか消費しない必殺技は、50cg
以上のCゲージを蓄積できれば使うことができる。
Since the C gauge is consumed by the special move, the timing of using the special move is naturally limited. For example, a special move that consumes 100 cgp cannot be used unless the C gauge meter 203 becomes full.
On the other hand, the special move that consumes only 50 cgp is 50 cg
It can be used if C gauge of p or more can be accumulated.

【0041】必殺技のタイミングはCゲージの蓄積状況
に限らず、選手が置かれる試合中の状況に依存する場合
もある。例えば、サーブの必殺技については、サーブ権
を有する場合にしか使えないし、ショットに関する必殺
技はラリー時にしか使えない。
The timing of the special move is not limited to the accumulation status of the C gauge, but may depend on the situation during the game in which the player is placed. For example, the special move of the serve can be used only when the user has the right to serve, and the special move related to the shot can be used only during the rally.

【0042】<基本能力の能力値補正>本発明の実施形
態において、選手Aの打球を選手Bが打ち返す場合を想
定すると、選手Aの打球は、選手Aの「球の重さ」の能
力値に対応した重さを有しており、これを打ち返す選手
Bは自分の「グリップ力」に応じて、その打球の方向を
制御することができる。選手Aの打球の球の重さが、選
手Bのグリップ力を上回れば上回るほど、選手Bは打ち
返す球の方向を制御するのが困難になり、場合によって
はラケットが弾き飛ばされることになる。
<Correction of Ability Value of Basic Ability> In the embodiment of the present invention, assuming that the player B hits the hit ball of the player A, the hit value of the player A is the value of the “ball weight” of the player A. The player B has a weight corresponding to, and the player B who hits it back can control the direction of the hit ball according to his "grip strength". As the weight of the ball hit by the player A exceeds the grip strength of the player B, it becomes more difficult for the player B to control the direction of the ball to be hit back, and in some cases, the racket is thrown away.

【0043】このような「球の重さ」と「グリップ力」
に基づくレシーバー側のボールの制御能力は、ボールコ
ントロール値(BC値)と呼ぶパラメータを用いて判断
する。ボールコントロール値は、球の重さを「H」、グ
リップ力を「G」で表すと、BC=H/Gで表すことが
できる。その際、H及びGは、各選手の能力値そのもの
を利用するのではなく、その時点における選手のCゲー
ジに基づいて補正した値を用いる。また、必殺技の場合
は、各必殺技に与えられた球の重さ用の補正値を用いて
補正することによりHを得る。このような「球の重さ」
及び「グリップ力」を補正するためのパラメータを図5
a、図5bに示す。これらのパラメータのデータは、基
本能力データとして112a、特有能力データとして1
12bに格納される。
Such "ball weight" and "grip force"
The control ability of the ball on the receiver side based on is determined using a parameter called a ball control value (BC value). The ball control value can be expressed as BC = H / G when the weight of the ball is represented by “H” and the grip force is represented by “G”. At that time, H and G do not use the ability value itself of each player, but use values corrected based on the C gauge of the player at that time. In the case of a special move, H is obtained by making a correction using the correction value for the weight of the ball given to each special move. This kind of "sphere weight"
And the parameters for correcting the "grip force" are shown in FIG.
a, shown in FIG. 5b. The data of these parameters is 112a as basic ability data and 1 as specific ability data.
It is stored in 12b.

【0044】図5aは、Cゲージのレベルに応じて決定
される補正値を示したものである。図5bは、必殺技を
使う場合に、それぞれの必殺技に対応して決定される球
の重さの補正値及び、消費されるCゲージを示したもの
である。ここで、Cゲージが80から100cgpの範
囲まで蓄積されている場合は、球の重さは基本能力パラ
メータの1.5倍に補正され、グリップ力は3倍に補正
される。従って、選手Aのショットは、基本能力パラメ
ータ「1」の3倍で球の重さが3となる。また、この打
球を選手Bがレシーブする場合、基本能力パラメータ
「3」の3倍でグリップ力は9となる。この場合、BC
値は、3/9=0.33となる。
FIG. 5a shows the correction value determined according to the level of the C gauge. FIG. 5b shows the correction value of the weight of the ball determined corresponding to each special move and the C gauge consumed when the special move is used. Here, when the C gauge is accumulated in the range of 80 to 100 cgp , the weight of the sphere is corrected to 1.5 times the basic ability parameter, and the grip force is corrected to 3 times. Therefore, the shot of player A has a ball weight of 3 with three times the basic ability parameter “1”. Further, when the player B receives this hit ball, the grip power becomes 9 at three times the basic ability parameter “3”. In this case BC
The value is 3/9 = 0.33.

【0045】BC値に応じて、プレーヤは打球の方向を
打ち分けることが可能となるが、BC値と左右の打ち分
けの程度の対応関係を図6に示す。ここでは、BC値を
4段階に分けて方向キーによる打ち分けレベルを設定し
ている。BC値が6以上の場合は、打球の重さが圧倒的
にレシーバーのグリップ力を上回ることになるので、ラ
ケットが吹き飛ばされる。BC値が4以上6未満の場合
は、打球の重さは相当なものであるが、打ち返せないほ
どではないので、打ち返すことは可能であるが打ち分け
るまでには至らない。BC値が2以上4未満の場合は、
球の重さに対抗できるグリップ力が備わった状況になる
ので、打ち返すだけでなく左右に打ち分けることもでき
る。しかし、デフォルトの打ち分け角度100%で打ち
分けるほどはグリップ力が強くないので、打ち分け角度
はデフォルトの50%になる。BC値が0以上2未満で
は、球の重さよりもグリップ力が勝るので、デフォルト
の打ち分け角度を100%利用して打ち分けることがで
きる。
It is possible for the player to hit the ball in different directions according to the BC value, and FIG. 6 shows the correspondence between the BC value and the degree of left and right hitting. Here, the BC value is divided into four levels to set the striking level by the direction keys. When the BC value is 6 or more, the weight of the hit ball overwhelms the grip force of the receiver, and the racket is blown off. When the BC value is 4 or more and less than 6, the weight of the hit ball is considerable, but it is not so great that it cannot be hit back. Therefore, it is possible to hit it back but not to hit it separately. When the BC value is 2 or more and less than 4,
Since the situation is such that the grip strength that can counter the weight of the ball is provided, it is possible not only to hit back but also to hit right and left. However, since the grip force is not strong enough to hit at the default hit angle of 100%, the hit angle becomes 50% of the default hit angle. When the BC value is 0 or more and less than 2, the grip force is superior to the weight of the ball, and thus the default striking angle can be used 100% for striking.

【0046】前記0.33は図6によれば0以上2未満
のBC値に該当するので、方向キーによる左右の打ち分
け角度はデフォルトの100%になり、その範囲内で好
きな方向へ打ち分けることが可能である。
Since the above-mentioned 0.33 corresponds to a BC value of 0 or more and less than 2 according to FIG. 6, the right and left striking angles by the direction keys are 100%, which is the default, and striking in any direction within that range. It is possible to divide.

【0047】<試合の流れ>試合の流れを簡略化してフ
ローチャートに表すと図7のようになる。図7のフロー
チャートに対応するプログラムは、ゲーム用プログラム
111に格納されており、これがRAM102に格納さ
れ、コントローラ103からのプレーヤの指示に基づき
CPU101によって実行されることにより、試合の流
れが制御される。また、図7では、1セットにおける試
合の流れを示している。以下の記載において「ゲーム」
とは、テニス用語であるところの、セットマッチにおい
て各セットを構成する要素としてのゲームを意味する。
<Game Flow> FIG. 7 is a flow chart showing a simplified game flow. The program corresponding to the flowchart of FIG. 7 is stored in the game program 111, which is stored in the RAM 102 and executed by the CPU 101 based on the instruction of the player from the controller 103, thereby controlling the flow of the game. . Further, FIG. 7 shows the flow of the game in one set. In the following description, "Game"
Means a game as an element that constitutes each set in a set match, which is a tennis term.

【0048】まず、試合を開始する場合、S701にお
いてCゲージが初期化される。これにより試合開始時の
各選手のCゲージが0にリセットされる。第1セットの
第1ゲームがスタートすると、まずサーブ権を有する選
手がサーブを行う(S702)。ここでサーブの必殺技
を有する選手は、自分のCゲージに応じて必殺技のサー
ブとそれ以外のノーマルなサーブを使い分けることがで
きる。必殺技を使う場合は、図5bに記載するような必
要とされるCゲージを蓄積している必要がある。
First, when the game is started, the C gauge is initialized in S701. As a result, the C gauge of each player at the start of the match is reset to zero. When the first game of the first set starts, the player who has the right to serve first serves (S702). Here, the player who has the special move of the serve can use the special serve and the normal serve other than that depending on his C gauge. When using the Special Move, it is necessary to accumulate the required C gauge as described in FIG. 5b.

【0049】サーブの後、ラリーが開始される(S70
3からS707)。ラリーは、ボールの行方に応じて打
ち返す側(レシーバー)が交互に入れ替わり、各レシー
バーがショット(S703)を繰り返すことにより継続
されていく。ラリーを継続することによりCゲージが蓄
積されていく。Cゲージが蓄積されていけば、選手はS
703において必殺技を出せるようになる。その一方
で、相手選手を挑発することも可能なので(S704、
S705)、相手が必殺技を出せる程度にCゲージが蓄
積されてきた場合は、挑発行為を行うことによって(S
705)相手選手のCゲージを減らすこともできる。C
ゲージは、S702からS705までの処理に応じて増
減し(S706)、Cゲージメータ203の表示は状況
に応じて変化する。なお、S703におけるショットに
おける処理及びS706におけるCゲージ増減処理につ
いては、後段でさらに詳細に説明する。
After the serve, the rally is started (S70).
3 to S707). The rally is continued by alternately switching back sides (receivers) according to the whereabouts of the ball, and each receiver repeating a shot (S703). C gauge is accumulated by continuing the rally. If the C gauge is accumulated, the player will be S
In 703, you will be able to perform a special move. On the other hand, it is possible to provoke the opponent player (S704,
(S705), if the C gauge has accumulated to the extent that the opponent can perform a special move, by performing a provocation act (S705).
705) The C gauge of the opponent player can be reduced. C
The gauge increases or decreases according to the processing from S702 to S705 (S706), and the display of the C gauge meter 203 changes according to the situation. The processing for the shot in S703 and the C gauge increase / decrease processing in S706 will be described in more detail later.

【0050】ラリーが終了すると、一方の選手にポイン
トが与えられる(S707)。ラリーが終わる要因に
は、例えば、サービスエース、レシーバーがボールに追
いつかなかった場合、レシーバーの打ち返したボールが
コートのエリア外に出てしまった場合、ネットに引っか
かってしまった場合など、実際のテニスの試合と同様の
ものが挙げられる。その他、本実施形態特有の理由とし
ては、所定の状況においてレシーバーのラケットが弾き
飛ばされてしまう場合が挙げられる。
When the rally ends, one player is given points (S707). The factors that end the rally include, for example, when a service ace or receiver cannot catch up with the ball, when the ball hit by the receiver goes out of the court area, or when it gets caught in the net. The same thing as the game of. Another reason peculiar to the present embodiment is that the racket of the receiver is thrown out in a predetermined situation.

【0051】与えられたポイントにより現在のゲームが
終了しない場合は、再度サーブ権を有する選手のサーブ
によりゲームが再開される(S708、S702)。一
方、与えられたポイントによりゲームが終了する場合は
そのゲームを取った選手にゲームポイントが与えられ
る。1セットは複数のゲームから構成されるので、どち
らかの選手がセットカウントを取るまではS701から
S709までの処理を繰り返す。その他、実際のテニス
の試合と同様に進行する。
When the present game is not finished by the given points, the game is restarted by the serve of the player who has the serve right again (S708, S702). On the other hand, when the game ends with the given points, the game points are given to the player who has taken the game. Since one set is composed of a plurality of games, the processing from S701 to S709 is repeated until either player takes the set count. Other than that, the game proceeds in the same way as an actual tennis match.

【0052】本実施形態では、試合開始時にはCゲージ
をリセットして0としていたが、トーナメント方式など
においては、前の試合の終了時点におけるCゲージを利
用することができるようにしてもよい。また、ゲーム開
始時にCゲージを初期化しているが、Cゲージの初期化
は各セット毎、試合開始時のみ、又は各セット毎、セッ
ト開始時に実行しても良い。
In this embodiment, the C gauge is reset to 0 at the start of the match, but in the tournament system or the like, the C gauge at the end of the previous match may be used. Although the C gauge is initialized at the start of the game, the C gauge may be initialized for each set, only at the start of the match, or for each set, at the start of the set.

【0053】<ショット> 図8、上述のS703におけるショットの際の処理の
詳細を示すフローチャートである。つまり、レシーバー
がボールを相手方に打ち返す際の処理を示す。レシーバ
ーが打ち返す打球には、大きく分けて必殺技による打球
とそれ以外のショット(ノーマルショット)による打球
とがある。図8のフローチャートに対応するプログラム
も、ゲーム用プログラム111に格納されており、これ
がRAM102に格納され、コントローラ103からの
プレーヤの指示に基づきCPU101によって実行され
る。
<Shot> FIG. 8 is a flow chart showing details of the processing at the time of the shot in S703. That is, the processing when the receiver hits the ball back to the opponent is shown. The hit ball that the receiver hits is roughly classified into a hit ball by a special move and a hit ball by another shot (normal shot). A program corresponding to the flowchart of FIG. 8 is also stored in the game program 111, is stored in the RAM 102, and is executed by the CPU 101 based on a player's instruction from the controller 103.

【0054】まず、S801において、打球が必殺技に
よるものか、それともノーマルショットによるものかを
判定し、ノーマルショットによる打球の場合は、S80
2おいてレシーバーが打ち返す球の重さHが、H=Bh
×Chで求められる。ここでBhをヒッターの球の重さ
に関する能力値を表し、Chは、ヒッターがボールを打
った際のCゲージを表す。一方、レシーバーの打ち返す
打球が必殺技による場合は、S803において球の重さ
Hが、H=Bh×Ahで求められる。ここでBhをヒッ
ターの球の重さに関する能力値を表し、Ahは、図5b
において与えられるような必殺技に基づく能力値の補正
値を表す。
First, in S801, it is determined whether the ball is hit by a special move or a normal shot. If the ball is hit by a normal shot, S80 is determined.
The weight H of the ball that the receiver hits at 2 is H = Bh
× Ch Here, Bh represents an ability value regarding the weight of the hitter's ball, and Ch represents a C gauge when the hitter hits the ball. On the other hand, when the ball hit by the receiver is a deadly technique, the weight H of the ball is calculated by H = Bh × Ah in S803. Here, Bh represents an ability value relating to the weight of the hitter's sphere, and Ah is the ability value in FIG. 5b.
Represents the correction value of the ability value based on the special move as given in.

【0055】次に、S804において、レシーバーのグ
リップ力Gが、G=Br×Crにより求められる。ここ
でBrをレシーバーのグリップ力に関する能力値を表
し、Crは、レシーバーがボールを打ち返す際のCゲー
ジを表す。もしレシーバーが必殺技を用いてレシーブを
行う際であっても、必殺技に対応する補正値を用いるの
ではなく、Cゲージ値に応じてグリップ力Gを算出す
る。必殺技を使うには最低50cgp以上のCゲージが
必要とされるので、グリップ力は選手の基本能力値の1
倍から3倍の間のいずれかの値をとる。
Next, in S804, the grip force G of the receiver is obtained by G = Br × Cr. Here, Br represents a capability value regarding the grip force of the receiver, and Cr represents a C gauge when the receiver hits the ball. Even when the receiver performs the receive using the special move, the grip force G is calculated according to the C gauge value instead of using the correction value corresponding to the special move. To use the Special Move, a C gauge of at least 50 cgp or higher is required, so the grip is one of the player's basic ability values.
Takes any value between double and triple.

【0056】上記ステップにおいて求められた球の重さ
H、及び、レシーバーのグリップ力から、レシーバーの
ボールコントロール値(BC値)が、BC=H/Gによ
り求められる(S805)。BC値とレシーバーのボー
ルの打ち返す方向の関係は、図6と対応して既に上述し
たように、BC値が6以上の場合は、打球の重さが圧倒
的にレシーバーのグリップ力を上回ることになるので、
ラケットが吹き飛ばされる(S806、S807)。ラ
ケットが弾き飛ばされると、それ以降はラリーが継続で
きないので、処理はS706に進みCゲージを調整した
後、ポイントがヒッター側に加算される(S707)。
From the weight H of the ball obtained in the above step and the grip force of the receiver, the ball control value (BC value) of the receiver is calculated by BC = H / G (S805). The relationship between the BC value and the direction in which the receiver hits the ball is that the weight of the hit ball predominantly exceeds the grip force of the receiver when the BC value is 6 or more, as described above with reference to FIG. So
The racket is blown off (S806, S807). When the racket is thrown away, the rally cannot be continued thereafter, so the process proceeds to S706, and after adjusting the C gauge, points are added to the hitter side (S707).

【0057】次に、BC値が4以上6未満の場合は、打
ち返すことは可能であるが打ち分けるまでには至らない
(S808、S809)。この場合は、まだ直接のポイ
ントには至らないので、S704に進みレシーバーはボ
ールを打ち返した後に、任意に挑発行為を行うことがで
きる(S705)。BC値が2以上4未満の場合は、球
の重さに対抗できるグリップ力が備わった状況になるの
で、打ち返すだけでなく左右に打ち分けることもできる
(S810、S811)。その際の打ち分け角度はデフ
ォルトの50%になる。BC値が0以上2未満では、球
の重さよりもグリップ力が勝るので、デフォルトの打ち
分け角度を100%利用して打ち分けることができる
(S812)。S811、S812においてレシーバー
がボールを打ち返せば、直接ヒッターのポイントにはな
らないので、S809と同様にS704に進む。
Next, when the BC value is 4 or more and less than 6, it is possible to hit back, but it is not possible to hit each other (S808, S809). In this case, since the direct point has not yet been reached, the process proceeds to S704, and the receiver can arbitrarily perform a provocative action after hitting the ball back (S705). When the BC value is 2 or more and less than 4, the grip force that can counter the weight of the ball is provided, and therefore it is possible not only to hit the ball but also to hit the ball right and left (S810, S811). The hitting angle at that time is 50% of the default. When the BC value is 0 or more and less than 2, the grip strength is greater than the weight of the ball, and thus it is possible to perform the hitting by using the default hitting angle of 100% (S812). If the receiver hits the ball back in S811 and S812, it does not directly become the hitter point, so the process proceeds to S704 as in S809.

【0058】<Cゲージの増減>図9、上述のS706
におけるCゲージ増減の際の処理の詳細を示すフローチ
ャートである。図9のフローチャートに対応するプログ
ラムも、ゲーム用プログラム111に格納されており、
これがRAM102に格納され、コントローラ103か
らのプレーヤの指示に基づきCPU101によって実行
される。
<Increase / decrease of C gauge> FIG. 9, S706 described above
5 is a flowchart showing details of processing when increasing or decreasing a C gauge in FIG. A program corresponding to the flowchart of FIG. 9 is also stored in the game program 111,
This is stored in the RAM 102 and is executed by the CPU 101 based on the player's instruction from the controller 103.

【0059】まず、各選手は、ラリーを継続していく過
程、或いは一定の状況下でポイントを取得すること等、
種々のCゲージ蓄積条件を満たすことにより(S90
1)、Cゲージが所定の値αだけ蓄積される(S90
2)。例えば、図3aでは、選手Aは、ベースライン上
でラリーを継続することにより10cgpを蓄積するこ
とができるし、選手Bはスマッシュでポイントを取得す
ることにより5cgpを蓄積することができる。
First, each player can obtain points in the process of continuing the rally, or under certain circumstances.
By satisfying various C gauge accumulation conditions (S90
1), C gauge is accumulated by a predetermined value α (S90)
2). For example, in FIG. 3a, player A can accumulate 10 cgp by continuing the rally on the baseline and player B can accumulate 5 cgp by smashing points.

【0060】次に、ラリーの過程において挑発を受けた
場合は、それによってメンタルな影響を受けるので選手
の状態が悪化し、Cゲージが一定量βだけ減少する(S
903、S904)。図3bに対応させれば、減少量β
を15cgpと設定してもよい。
Next, when the player is provoked during the rallying process, it is mentally affected, which deteriorates the condition of the player and reduces the C gauge by a certain amount β (S
903, S904). Corresponding to FIG. 3b, the decrease β
May be set to 15 cgp.

【0061】次に、必殺技を行使した場合には図3b及
び図5bに示すように、必殺技の種類に応じて50cg
または100cgpのCゲージが消費される。100
cgpを消費する必殺技の場合には、Cゲージメータが
フルで100cgpゆえに、Cゲージの残量は0とな
る。一方、50cgpを消費する必殺技の場合は、残量
はC−50cgpとなる(S905、S906)。
Next, when a special move is exercised, as shown in FIGS. 3b and 5b, 50 cg depending on the type of special move.
p or 100 cgp C gauge is consumed. 100
In the case of a special move that consumes cgp, the remaining amount of C gauge is 0 because the C gauge meter is full and 100 cgp. On the other hand, in the case of a special move that consumes 50 cgp, the remaining amount is C-50 cgp (S905, S906).

【0062】図9においては、Cゲージの減少する場合
を、挑発行為を受けた場合と、必殺技を使った場合につ
いて記載しているが、その他に、図3bに示す表に記載
するように、レシーブする際にダッシュ移動をした場合
やスピンショットをかけた場合等において、Cゲージを
一定量消費させてもよい。
In FIG. 9, the case where the C gauge is decreased is shown for the case where the provocation act is performed and the case where the special move is used, but in addition, as shown in the table shown in FIG. 3b. A certain amount of the C gauge may be consumed when a dash is moved or when a spin shot is applied when receiving.

【0063】[第2の実施形態]上記第1の実施形態は、
シングルスマッチを想定して記載したが、これをダブル
スマッチに適用することが可能であることはいうまでも
ない。その場合、図2の左側に示したCゲージメータ2
03を、ダブルスを組む選手それぞれについて図2の画
面の左右に表示しても良いし、Cゲージメータを単一と
してダブルスペアのCゲージとして表示しても良い。
Second Embodiment The first embodiment described above is
The description was made assuming a singles match, but it goes without saying that this can be applied to a doubles match. In that case, the C gauge meter 2 shown on the left side of FIG.
03 may be displayed on the left and right sides of the screen of FIG. 2 for each player who forms a doubles, or may be displayed as a single C gauge meter and as a double spare C gauge.

【0064】その場合に、ダブルスペアの基本能力の能
力値のCゲージによる補正処理及びCゲージの増減処理
は、前記図7から図9に示したフローチャートに基づい
て同様に実行することができる。
In that case, the correction processing of the capacity value of the basic capacity of the double spare by the C gauge and the increase / decrease processing of the C gauge can be similarly executed based on the flowcharts shown in FIGS. 7 to 9.

【0065】[他の実施形態]以上の処理(例えば上記
第1の実施形態では図7乃至図9に示したフローチャー
トに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROM
やDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この
記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに
読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)
ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことがで
きる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあること
は明白である。
[Other Embodiments] The above-described processing (for example, processing according to the flowcharts shown in FIGS. 7 to 9 in the first embodiment) described above is used as a program in a CD-R or ROM.
The program is stored in a storage medium such as a DVD, a ROM, an MO, etc., and a program stored in the storage medium is read (installed or copied) by a computer.
As a result, this computer can perform the above processing. Therefore, it is obvious that this storage medium is also within the scope of the present invention.

【0066】また、以上のテニスゲーム、卓球ゲーム、
バドミントンゲームの処理は以下の構成を備えるスポー
ツゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該スポ
ーツゲーム装置は、手にラケットを握ったスポーツ選手
の動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツ
ゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲー
ム装置であって、前記スポーツ選手の第1の能力を示す
能力値を設定する能力値設定手段と、前記能力値を、前
記試合の状況、若しくは前記スポーツ選手の状態に応じ
て補正するための能力値補正手段とを備える。ここで、
前記能力値補正手段は、前記試合中の前記スポーツ選手
の状態を示すパラメータを蓄積する蓄積手段と、前記蓄
積されたパラメータに基づいて補正された前記能力値を
算出する算出手段とを備える。
The above tennis game, table tennis game,
The processing of the badminton game can also be realized by a sports game device having the following configuration. That is, the sports game device is a sports game device for causing a computer to execute a sports game that controls the progress of a game by controlling the movement of a sports player who holds a racket in his hand. An ability value setting means for setting an ability value indicating the ability of 1 and an ability value correcting means for correcting the ability value according to the situation of the match or the state of the athlete. here,
The ability value correcting means includes an accumulating means for accumulating a parameter indicating a state of the athlete during the match, and a calculating means for calculating the ability value corrected based on the accumulated parameter.

【0067】また、前記蓄積手段は、前記スポーツ選手
について、前記パラメータを蓄積するための蓄積条件を
設定するための蓄積条件設定手段と、前記スポーツ選手
が前記蓄積条件を満たすかどうかを判定する蓄積条件判
定手段と、前記蓄積条件判定手段における判定の結果、
前記蓄積条件を満たすと判定された場合に、前記蓄積条
件に基づいてパラメータを蓄積するパラメータ蓄積手段
とを備える。前記蓄積手段は、前記スポーツ選手につい
て、前記パラメータを消費する条件を設定するための消
費条件設定手段と、前記スポーツ選手が前記消費条件を
満たすかどうかを判定する消費条件判定手段と、前記消
費条件判定手段における判定の結果、前記消費条件を満
たすと判定された場合に、前記消費条件に基づいてパラ
メータを減少させるパラメータ減少手段とをさらに備え
る。
Further, the storage means is a storage condition setting means for setting storage conditions for storing the parameters of the athlete, and a storage for determining whether or not the athlete satisfies the storage condition. Condition determination means, the result of the determination in the storage condition determination means,
And a parameter accumulating unit that accumulates a parameter based on the accumulating condition when it is determined that the accumulating condition is satisfied. The storage means, for the athlete, consumption condition setting means for setting conditions for consuming the parameter, consumption condition determination means for determining whether the athlete satisfies the consumption condition, and the consumption condition As a result of the determination by the determination means, when it is determined that the consumption condition is satisfied, a parameter reducing means for reducing the parameter based on the consumption condition is further provided.

【0068】また、前記算出手段は、前記蓄積手段にお
いて蓄積されたパラメータの蓄積量に基づいて、前記能
力値を補正するための補正値を設定するための補正値設
定手段と、前記補正値と前記能力値データとの積により
前記補正された前記能力値を算出する補正能力値算出手
段とを備える。
Further, the calculating means includes a correction value setting means for setting a correction value for correcting the capability value based on the storage amount of the parameters stored in the storage means, and the correction value. And a corrected ability value calculating means for calculating the corrected ability value by a product with the ability value data.

【0069】さらに、手にラケットを握ったスポーツ選
手の動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポー
ツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲ
ーム装置は、スポーツ選手のショット能力を示す第1の
ショット能力値Gを設定する第1の能力値設定手段と、
スポーツ選手がショットしようとする第1の球の重さH
を設定する第1の重さ設定手段と、前記Gと前記Hとに
基づいて、スポーツ選手のショットプレーを制御する制
御手段とを備える。
Further, a sports game device for causing a computer to execute a sports game in which the progress of a game is controlled by controlling the motion of a sports player who holds a racket in his hand is the first game showing the shot ability of the sports player. First ability value setting means for setting a shot ability value G,
Weight H of the first ball the athlete is going to shoot
And a control means for controlling the shot play of the athlete based on the G and the H.

【0070】ここで前記第1の能力値設定手段は、前記
スポーツ選手の第2のショット能力値Brを設定する第
2の能力値設定手段と、前記試合中の前記スポーツ選手
の状態を示す第1のパラメータを蓄積する第1の蓄積手
段と、前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前
記Brを補正するための補正値Crを設定するためのシ
ョット補正値設定手段と、前記BrとCrとの積により
前記第1のショット能力値Gを算出する第1の算出手段
とを備える。
Here, the first ability value setting means is a second ability value setting means for setting the second shot ability value Br of the athlete, and a first ability value indicating the state of the athlete during the match. First accumulating means for accumulating a parameter of No. 1, shot correction value setting means for setting a correction value Cr for correcting the Br based on the accumulated first parameter, and Br. And a first calculation means for calculating the first shot ability value G by a product with Cr.

【0071】また、前記第1の重さ設定手段は、前記ス
ポーツ選手が対戦する対戦相手の第2の球の重さBhを
設定する第2の重さ設定手段と、前記Bhを補正するた
めの補正値Chを設定する重さ補正値設定手段と、前記
BhとChとの積により前記第1の球の重さHを算出す
る第2の算出手段とを備え、前記制御手段が、前記Hを
前記Gで除することによりショットプレー制御値BCを
算出する第3の算出手段とを備え、前記BCの値に基づ
いて前記スポーツ選手のショットプレーを制御する。
The first weight setting means sets the weight Bh of the second ball of the opponent with which the athlete competes, and the second weight setting means for correcting the Bh. And a second calculation means for calculating the weight H of the first sphere by the product of the Bh and the Ch. A third calculating means for calculating a shot play control value BC by dividing H by the G is provided, and the shot play of the athlete is controlled based on the value of the BC.

【0072】また、前記重さ補正値設定手段は、前記試
合中の前記対戦相手の状態を示す第2のパラメータを蓄
積する第2の蓄積手段を備え、前記蓄積された第2のパ
ラメータに基づいて、前記補正値Chを設定する。その
一方で、前記補正値Chは、前記対戦相手に許可された
必殺技に対して設定された補正値であってもよい。
Further, the weight correction value setting means includes second storage means for storing a second parameter indicating the state of the opponent during the match, and based on the stored second parameter. Then, the correction value Ch is set. On the other hand, the correction value Ch may be a correction value set for the special move permitted to the opponent.

【0073】さらに、前記制御手段は、前記BC値が6
以上の場合は、前記スポーツ選手が持っているラケット
を弾き飛ばすように制御する第1のショットプレー制御
手段と、前記BC値が6未満の場合は、前記スポーツ選
手が前記球を打ち返すように制御する第2のショットプ
レー制御手段とをさらに備える。
Further, the control means sets the BC value to 6
In the above cases, the first shot-play control means for controlling the player to fly off the racket, and when the BC value is less than 6, the athlete controls the player to hit the ball back. And a second shot play control means.

【0074】[0074]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明はプレー
ヤが操作するキャラクタの基本的な能力値を補正するこ
とにより、当該能力値が試合状況に応じて変化し、試合
進行において意外性がもたらされるので、プレーヤに対
ゲームのスリル感を提供することが可能となる。
As described above, according to the present invention, by correcting the basic ability value of the character operated by the player, the ability value changes in accordance with the game situation, and the game progress can be surprising. As a result, it is possible to provide the player with a thrilling feel of the game .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態におけるテニスゲーム装置の
基本構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a basic configuration of a tennis game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】表示部106の表示画面に表示されるテニスゲ
ームの画面例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a screen example of a tennis game displayed on a display screen of a display unit 106.

【図3a】本発明の実施形態におけるCゲージの蓄積条
件を示した表である。
FIG. 3a is a table showing storage conditions for a C gauge according to an embodiment of the present invention.

【図3b】本発明の実施形態におけるCゲージの消費条
件を示した表である。
FIG. 3b is a table showing consumption conditions of the C gauge according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施形態におけるテニス選手の基本的
な能力値及び必殺技を示した表である。
FIG. 4 is a table showing basic ability values and special moves of tennis players according to an embodiment of the present invention.

【図5a】本発明の実施形態における、Cゲージのレベ
ルと、球の重さ及びグリップ力の補正値との対応を示し
た表である。
FIG. 5a is a table showing the correspondence between the level of the C gauge and the correction values of the weight of the sphere and the grip force in the embodiment of the present invention.

【図5b】本発明の実施形態における、必殺技と、球の
重さの補正値及び必殺技を使うことによるCゲージの消
費量との対応を示した表である。
FIG. 5b is a table showing the correspondence between the special move, the correction value of the weight of the ball, and the consumption amount of the C gauge by using the special move in the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施形態に対応した、ボールコントロ
ール値と方向キーによる打球の打ち分け度合いの対応を
示した表である。
FIG. 6 is a table showing a correspondence between a ball control value and a degree of hitting a ball hit by a direction key, according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施形態に対応した、1ゲームの試合
の流れを示したフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a game flow of one game corresponding to the embodiment of the present invention.

【図8】図7のS703における処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。
8 is a flowchart showing details of the processing in S703 of FIG.

【図9】図7のS706における処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing details of the processing in S706 of FIG.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−300142(JP,A) 特開 平11−342269(JP,A) 特開2000−67202(JP,A) 特開2000−20749(JP,A) 特開2001−87543(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) Reference JP 2001-300142 (JP, A) JP 11-342269 (JP, A) JP 2000-67202 (JP, A) JP 2000-20749 (JP , A) JP 2001-87543 (JP, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (11)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】ラケットを利用するスポーツのスポーツ選
手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制
御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるため
のスポーツゲームプログラムであって、前記試合中の前記キャラクタの状態を示すパラメータを
加算して蓄積するための蓄積工程プログラムと、 前記キャラクタの第1の能力を示す能力値を設定する能
力値設定工程のプログラムと、前記加算して蓄積されたパラメータに基づいて、前記能
力値を補正する能力値補正工程のプログラムと、 前記補正された能力値に基づいて前記キャラクタの動作
制御を行う制御工程のプログラムとを備え、 前記制御工程では、前記蓄積されたパラメータが所定レ
ベルを超える場合において、前記第1の能力に応じて前
記キャラクタに特有に与えられる第2の能力に基づく前
記キャラクタの動作制御が行われる ことを特徴とするス
ポーツゲームプログラム。
[Claim 1] Sports selection for sports using a racket
A sports game program for causing a computer to execute a sports game for controlling the progress of a game by controlling the motion of a character in a hand , wherein a parameter indicating a state of the character during the game is set.
Based on the accumulating process program for adding and accumulating, the program of the ability value setting process for setting an ability value indicating the first ability of the character , and the ability based on the parameters accumulated and accumulating.
Program of ability value correction process for correcting force value and movement of the character based on the corrected ability value
And a program of a control process for performing control , in which the stored parameters are stored in a predetermined level.
In case of exceeding the bell, according to the first ability
Before based on the second ability given to the character
A sports game program characterized by controlling the movement of characters.
【請求項2】前記蓄積工程のプログラムは、 前記キャラクタについて、前記パラメータを加算して
積するための蓄積条件を設定するための蓄積条件設定工
程のプログラムと、 前記キャラクタが前記蓄積条件を満たすかどうかを判定
する蓄積条件判定工程のプログラムと、 前記蓄積条件判定工程における判定の結果、前記蓄積条
件を満たすと判定された場合に、前記蓄積条件に基づい
てパラメータを加算して蓄積するパラメータ蓄積工程の
プログラムとを備えることを特徴とする請求項に記載
のスポーツゲームプログラム。
Program wherein said storage step, for the character, a program accumulation condition setting step for setting a storage condition for蓄<br/> product by adding the parameter, the character the A program of a storage condition determination step for determining whether or not the storage condition is satisfied, and when the storage condition determination step determines that the storage condition is satisfied, a parameter is added based on the storage condition. The sports game program according to claim 1 , further comprising: a program for a parameter accumulation step of accumulating.
【請求項3】前記蓄積条件には、前記キャラクタによっ
てラリーが継続されたか否かが含まれることを特徴とす
る請求項2に記載のスポーツゲームプログラム
3. The accumulation condition depends on the character.
And whether or not the rally was continued.
The sports game program according to claim 2 .
【請求項4】 前記蓄積工程のプログラムが、 前記キャラクタについて、前記パラメータを消費する条
件を設定するための消費条件設定工程のプログラムと、 前記キャラクタが前記消費条件を満たすかどうかを判定
する消費条件判定工程のプログラムと、 前記消費条件判定工程における判定の結果、前記消費条
件を満たすと判定された場合に、前記消費条件に基づい
てパラメータを減少させるパラメータ減少工程のプログ
ラムとをさらに備えることを特徴とする請求項に記載
のスポーツゲームプログラム。
Wherein the program of said storage step, for the character, and programs consumption condition setting step for setting a condition for consuming the parameters consumption condition for determining the character whether the consumption condition is satisfied It is further provided with a program of a determination step, and a program of a parameter reduction step of reducing a parameter based on the consumption condition when it is determined that the consumption condition is satisfied as a result of the determination in the consumption condition determination step. The sports game program according to claim 2 .
【請求項5】 ラケットを利用するスポーツのスポーツ
選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を
制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるた
めのスポーツゲームプログラムであって、前記キャラクタに与えられたショット時のグリップ力を
示すショット能力値Br を設定する能力値設定工程のプ
ログラムと、前記試合中の前記キャラクタの状態を示す第1のパラメ
ータを加算して蓄積する第1の蓄積工程のプログラム
前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前記Br
を補正するための補正値Crを設定するためのショット
補正値設定工程のプログラムと、 前記BrとCrとの積によりBrを補正する第1の補正
工程のプログラムと、 前記キャラクタがショットしようとする球の威力を表す
第1の球の重さHを設定する第1の球の重さ設定工程の
プログラムと前記補正後のBrと前記Hとに基づいて、前記キャラク
タの前記球を打ち返す動作を制御する制御工程のプログ
ラムと を備えることを特徴とするスポーツゲームプログ
ラム。
5. Sports for sports using a racket
A sport game program for causing a computer to execute a sport game for controlling the progress of a game by controlling the motion of a player character , wherein the grip force at the time of a shot given to the character is
A program for the ability value setting step for setting the shot ability value Br shown, and a first parameter indicating the state of the character during the game.
Program of the first accumulation step for adding and accumulating data
And Br based on the accumulated first parameter
Shot for setting the correction value Cr for correcting
First correction for correcting Br by the program of the correction value setting process and the product of Br and Cr
Shows the process program and the power of the ball the character is about to shoot
Of the weight setting step of the first sphere for setting the weight H of the first sphere
Based on the program and the corrected Br and H, the character
Of the control process for controlling the motion of the ball hitting the ball
A sports game program that features a lamb .
【請求項6】 前記第1の球の重さ設定工程のプログラ
ムは、 前記キャラクタが対戦する対戦相手キャラクタによって
ショットされた球に与えられるべき球の威力を表す第2
の球の重さBhを設定する第2の球の重さ設定工程のプ
ログラムと、 前記Bhを補正するための補正値Chを設定する重さ補
正値設定工程のプログラムと、 前記BhとChとの積により前記第1の球の重さHを算
出する第1の算出工程のプログラムとを備え、 前記制御工程のプログラムが、前記Hを前記補正後のB
で除することにより、前記球を打ち返す動作を決定す
るためのショットプレー制御値BCを算出する第2の算
出工程とを備え、前記BCの値に基づいて前記キャラク
タの球の打ち返し動作を制御することを特徴とする請求
項5に記載のスポーツゲームプログラム。
6. A program for the weight setting step of the first sphere.
Mu depends on the opponent character that the character is fighting against .
Second that represents the power of the ball to be given to the shot ball
Of the second sphere weight setting step for setting the weight Bh of the sphere, a program for a weight correction value setting step for setting the correction value Ch for correcting the Bh, and the Bh and Ch and a program of the first calculation step of calculating the weight H of the the product first sphere, the program of the control process, the H of the corrected B
Determine the action of hitting the sphere by dividing by r
And a second calculation step of calculating a shot play control value BC for storing the character , based on the value of the BC.
The sports game program according to claim 5, wherein the hitting back movement of the ball is controlled.
【請求項7】 前記重さ補正値設定工程のプログラム
が、前記試合中の前記対戦相手の状態を示す第2のパラ
メータを蓄積する第2の蓄積工程のプログラムを備え、
前記蓄積された第2のパラメータに基づいて、前記補正
値Chを設定することを特徴とする請求項に記載のス
ポーツゲームプログラム。
7. The program for the weight correction value setting step comprises a program for a second storage step for storing a second parameter indicating the state of the opponent during the match,
The sports game program according to claim 6 , wherein the correction value Ch is set based on the accumulated second parameter.
【請求項8】 前記補正値Chが、対戦相手に特有のシ
ョットによる打球に対して設定された補正値であること
を特徴とする請求項に記載のスポーツゲームプログラ
ム。
8. The correction value Ch is a system peculiar to an opponent.
The sports game program according to claim 7 , wherein the correction value is a correction value set for a hit ball by a knot .
【請求項9】 前記制御工程のプログラムが、 前記BC値が6以上の場合は、前記スポーツ選手が持っ
ているラケットを弾き飛ばすように制御する第1のショ
ットプレー制御工程のプログラムと、 前記BC値が6未満の場合は、前記スポーツ選手が前記
球を打ち返すように制御する第2のショットプレー制御
工程のプログラムとをさらに備えることを特徴とする請
求項乃至請求項のいずれか1項に記載のスポーツゲ
ームプログラム。
9. A program for a first shot play control step for controlling the racket held by the athlete to fly when the BC value is 6 or more, and the BC for the control step program. If the value is less than 6, any one of claim 6 through claim 8, wherein said athlete further includes a program of the second shot play control step of controlling so as to hit back the ball The sports game program described in.
【請求項10】ラケットを利用するスポーツのスポーツ
選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を
制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるた
めのスポーツゲーム装置であって、 前記試合中の前記キャラクタの状態を示すパラメータを
加算して蓄積するための蓄積手段と、 前記キャラクタの第1の能力を示す能力値を設定する能
力値設定手段と、 前記加算して蓄積されたパラメータに基づいて、前記能
力値を補正する能力値補正手段と、 前記補正された能力値に基づいて前記キャラクタの動作
制御を行う制御手段とを備え、 前記制御手段では、前記蓄積されたパラメータが所定レ
ベルを超える場合において、前記第1の能力に応じて前
記キャラクタに特有に与えられる第2の能力に基づく前
記キャラクタの動作制御が行われることを特徴とするス
ポーツゲーム装置。
10. Sports for sports using a racket
By controlling the movement of the player's character, the game progress
You want a computer to run a controlled sports game.
And a parameter indicating the state of the character during the match.
A storing means for adding and storing, and an ability to set an ability value indicating the first ability of the character.
Based on the force value setting means and the parameter accumulated by the addition,
Ability value correcting means for correcting a force value, and a motion of the character based on the corrected ability value
And a control means for performing control , wherein the accumulated parameter is stored in a predetermined level in the control means.
In case of exceeding the bell, according to the first ability
Before based on the second ability given to the character
The character is characterized by being controlled.
Ports game device.
【請求項11】 ラケットを利用するスポーツのスポー
ツ選手のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行
を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させる
ためのスポーツゲーム装置であって、 前記キャラクタに与えられたショット時のグリップ力を
示すショット能力値Brを設定する能力値設定手段と、 前記試合中の前記キャラクタの状態を示す第1のパラメ
ータを加算して蓄積する第1の蓄積手段と、 前記蓄積された第1のパラメータに基づいて、前記Br
を補正するための補正値Crを設定するためのショット
補正値設定手段と、 前記BrとCrとの積によりBrを補正する第1の補正
手段と、 前記キャラクタがショットしようとする球の威力を表す
球の重さHを設定する球の重さ設定手段と、 前記補正後のBrと前記Hとに基づいて、前記キャラク
タの前記球を打ち返す動作を制御する制御手段とを備え
ることを特徴とするスポーツゲーム装置。
11. A sporting sport using a racket.
The progress of the game by controlling the movement of the player's character
A computer to run a sports game that controls
Is a sports game device for
Ability value setting means for setting the shot ability value Br shown, and a first parameter indicating the state of the character during the match.
Based on the accumulated first parameter, the first accumulation means for accumulating and accumulating data
Shot for setting the correction value Cr for correcting
First correction for correcting Br by a correction value setting means and the product of Br and Cr
Means and the power of the ball the character is about to shoot
The character weight setting means for setting the weight H of the sphere, and the character weight based on the corrected Br and H.
Control means for controlling the movement of the ball to hit the ball back.
A sports game device characterized in that
JP2001376165A 2001-12-10 2001-12-10 Sports game program and sports game apparatus Expired - Fee Related JP3464468B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001376165A JP3464468B2 (en) 2001-12-10 2001-12-10 Sports game program and sports game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001376165A JP3464468B2 (en) 2001-12-10 2001-12-10 Sports game program and sports game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003175282A JP2003175282A (en) 2003-06-24
JP3464468B2 true JP3464468B2 (en) 2003-11-10

Family

ID=19184415

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001376165A Expired - Fee Related JP3464468B2 (en) 2001-12-10 2001-12-10 Sports game program and sports game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3464468B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4338126B2 (en) 2003-08-06 2009-10-07 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション Network system, server, device management method and program
JP4545543B2 (en) 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 Game system and game program
JP4619087B2 (en) * 2004-05-10 2011-01-26 任天堂株式会社 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4845542B2 (en) * 2006-03-14 2011-12-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント GAME CONTROL PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE
JP6081638B1 (en) * 2016-04-11 2017-02-15 株式会社コロプラ GAME CONTROL METHOD AND GAME PROGRAM
JP7081936B2 (en) * 2018-02-19 2022-06-07 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing device, game processing program and game processing method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003175282A (en) 2003-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1224960B1 (en) Computer-readable recording medium recorded with action game program, action game control device and method, and action game program
EP1172131A2 (en) Training-style video game device, character training control method and readable storage medium storing character training control program
US6530834B2 (en) Training game device, control method thereof, and readable storage medium for storing training game programs
JPH11128538A (en) Video game system and readable computer storage medium stored program for game operation
JP2003117245A (en) Game program and apparatus using cards
JP4602745B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3464468B2 (en) Sports game program and sports game apparatus
JP3560956B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
EP1808211A2 (en) Program, storage medium on which program is recorded, and game device
US20040014513A1 (en) Game control system and method
US7059963B2 (en) Pitched battle type of rally game program and game machine
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
US20050032562A1 (en) Game machine and storage medium having game program stored therein
JP4856159B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP7463413B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
JP3881609B2 (en) Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus
JP3207401B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM
JP2007313017A (en) Game program, game system and game method
JP3898607B2 (en) Game program
JP7231842B2 (en) Game program and game system
JP7181474B2 (en) Game program and game system
JP7231841B2 (en) Game program and game system
JP7381898B2 (en) Game system and game control method
JP3894485B2 (en) Ball landing point determination program for games
JP6767062B2 (en) Game systems, game controls, and programs

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030718

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3464468

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090822

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090822

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090822

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090822

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100822

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110822

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110822

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120822

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130822

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130822

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140822

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees