JP3443414B2 - Game device - Google Patents

Game device

Info

Publication number
JP3443414B2
JP3443414B2 JP2001234300A JP2001234300A JP3443414B2 JP 3443414 B2 JP3443414 B2 JP 3443414B2 JP 2001234300 A JP2001234300 A JP 2001234300A JP 2001234300 A JP2001234300 A JP 2001234300A JP 3443414 B2 JP3443414 B2 JP 3443414B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
screen
player
game
mirror
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001234300A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003038843A (en
Inventor
佳久 井上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001234300A priority Critical patent/JP3443414B2/en
Publication of JP2003038843A publication Critical patent/JP2003038843A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3443414B2 publication Critical patent/JP3443414B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間内の仮
想視点から捕らえられる画像を表示しつつ行わせるゲー
ムの制御技術に関する。 【0002】 【従来の技術】従来より、プレイヤ前方のスクリーン上
に映像を表示し、表示されている対象物への射撃、コー
ス上の他車とのレースなどをプレイヤに擬似体験させる
ビデオゲームが知られている。 【0003】特開平7−24140に記載のドライビン
グゲーム装置、実開平7−31090に記載の画像投影
式ゲーム装置、特開平9−147143に記載のレーシ
ングゲーム装置、および、特開平10−235011に
記載の映像連動装置は、いずれも、上記のようなビデオ
ゲームを行わせるものであり、プレイヤは、スクリーン
上の映像に応じ、接続されている所定の入力装置から移
動、攻撃等を指示しつつ、ビデオゲームを進行させる。 【0004】特に、これらのビデオゲームは、プレイヤ
の直接の操作またはプレイヤの入力により向きが変化さ
れるプロジェクタから、(ほぼ垂直に立直する)円筒内
面状また球内面状のスクリーンに映像を投射するもので
あり、小さな設置スペースにて臨場感を醸し出す工夫が
なされているといえる。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
従来のビデオゲームでは、プレイヤが体感できるゲーム
のリアルさは必ずしも充分とはいえず、また、ゲーム業
界では、プレイヤを満足させるための、飽きを生じにく
く、迫力がある、斬新なビデオゲームの開発が常に望ま
れている。 【0006】出願人は、これらに着眼して、(水平面内
に寝かせた)円筒内面状に湾曲するスクリーンにて、部
分的に表示される画像を上下に移動させつつ射撃を行わ
せる射撃ビデオゲーム機を提案しているが、本発明の目
的は、このような湾曲する表示画面上で、プレイヤの視
点から見てひずみのない画像の表示を簡便に行わせるた
めの画像処理技術を提供することである。 【0007】 【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係る第1のゲーム装置は、所定のプレイヤ
の基準視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視
点から捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲー
ムを行わせるゲーム装置である。 【0008】本第1のゲーム装置では、基準視点位置か
らの距離が部分により異なる表示手段により、前記画像
が表示され、画像生成手段により、仮想視点から捕らえ
られるほぼ鉛直面上の画像が、前記表示手段上基準視点
位置から遠方に位置することとなる端部が仮想視点に近
付く向きへと傾斜させて得られる画像に補正され、表示
される画像が生成される。 【0009】このゲーム装置では、前記表示手段は、基
準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上
方の上部へと連続的に湾曲し前記画像を一部分に表示
し、移動手段により、表示手段に表示される画像を、仮
想視点の向きに対応させつつ少なくとも上下方向に移動
させ、さらに、前記画像生成手段は、前記画像の補正
を、仮想視点から捕らえられるほぼ鉛直面上の画像を、
該画像の下縁が仮想視点に近付く向きへと表示手段上部
に移動されるほど大きく傾斜させて得られる画像とする
ように行うものとすることができる。 【0010】このゲーム装置では、前記表示手段は、基
準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上
方の上部へと連続的に湾曲するスクリーンと、画像を投
射するプロジェクタと、投射される画像をスクリーンの
上下一部分へと反射させるミラーとを有し、前記移動手
段は、スクリーン内の画像を上下に移動させるように、
ミラーを回転させ、前記画像生成手段は、仮想視点から
捕らえられるほぼ鉛直面上の画像を、該画像の下縁が仮
想視点に近付く向きへと、スクリーン上部に移動される
ほど大きく傾斜させて得られる画像に補正して、プロジ
ェクタにより投射される画像を生成するものとすること
ができる。 【0011】さらに、このゲーム装置では、前記画像生
成手段は、前記ミラーの回転角度に応じ、あらかじめ記
憶されている仮想視点の傾斜角度、および、画像の上
縁、下縁の位置に対応する角度を読み出し設定する設定
手段と、前記設定に基づき、画像を描画する描画手段と
を有するものとすることができる。 【0012】 【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つである射撃ビデオゲーム機について説
明する。 【0013】図1は本発明の実施の形態の1つである射
撃ビデオゲーム機が特徴とする、スクリーン121での
投射画像の移動を示す図である。図1(a)は投射画像
122のスクリーン121下部への表示を示しており、
図1(b)は投射画像123のスクリーン121上部へ
の表示を示している。図5はプレイヤ300の左右への
移動に伴う表示画像の変化を示す図である。 【0014】また、図2、図4は下部への投射画像12
2の例を示す図であり、図3は上部への投射画像123
の例を示す図である。 【0015】図1(a)、(b)に示すように、本ゲー
ム機前方に設定されたプレイエリア130に立つプレイ
ヤ300は、ガンユニット10を操作して、スクリーン
121上の投射画像122、123中に表示される恐竜
に対し仮想的な射撃を行う。ゲーム空間(仮想3次元空
間)内にて3D形状を有し時刻の経過とともに動作しつ
つ移動する恐竜は、(あらかじめ設定されたプレイヤ3
00の基準視点に位置が対応する)仮想視点から捕らえ
らる画像として、遠方に存在するときには図2のような
投射画像122中に表示され、また、近接するときには
図3に示すような投射画像123また図4に示すような
投射画像122中に表示される。 【0016】特に、本ゲーム機では、スクリーン121
下部に表示される投射画像122(図1(a))が、ス
クリーン121上部に表示される投射画像123(図1
(b))へと、ゲーム空間内にて移動される仮想視点と
恐竜との位置に応じて表示内容が変化されつつ、矢印A
1の向きに連続的に移動され、このようなスクリーン1
21上の投射画像の移動に伴い、プレイヤ300の視線
はスクリーン121下部からスクリーン121上部へと
(図1(a)の矢印A2の向きから図1(b)の矢印A3
の向きへと)自然に変化されることとなる。 【0017】さらに、本ゲーム機では、ゲーム空間内で
恐竜がプレイヤを攻撃することが想定されており、図3
の投射画像123中の状態から、恐竜が、プレイエリア
130上のプレイヤを噛み付くような動作をスクリーン
121上部に表示させ、また、図4の投射画像122中
の状態から恐竜がプレイヤを蹴るような動作(また尻尾
を振り回すような動作)をスクリーン121下部に表示
させる。 【0018】プレイヤ300は、プレイエリア130上
を左右へと移動することにより、これらの恐竜からの攻
撃を回避することができる。図1(b)のように恐竜の
頭部に向けての射撃を行っているプレイヤ300は、恐
竜が攻撃を開始することを察知して、図5のようにプレ
イエリア130上を左方に(矢印A4の向きに)移動す
ると、本ゲーム機では、この移動が検知され、ゲーム空
間内にて恐竜から仮想プレイヤ(仮想視点)が遠ざかっ
ていくように座標が設定され、プレイヤ300が恐竜か
ら離れていくような(恐竜が矢印A5の向きに外れてい
く)投射画像123が表示されることとなる。 【0019】図3、図4には、仮想視点に近接する大型
恐竜の上下の部位がスクリーン121の上下に表示され
ているが、仮想視点から遠方の飛行恐竜(翼竜)をスク
リーン121の下部に表示させ、仮想視点に対する飛行
恐竜の位置に応じ表示内容を連続的に変化させつつ連続
的に移動させ、仮想視点に近接する飛行恐竜をスクリー
ン121の上部に表示させるものとすることができる。 【0020】概略がこれらのような動作の本ゲーム機の
構成につき図6〜図11を順に用いて説明する。図6、
図7は画像の投射のための構成に関するものであり、図
8、図9は銃口16の向きの検出のための構成に関する
ものであり、図10、図11はミラー43の回転等の保
護のための構成に関するものである。 【0021】画像の投射のための構成について説明す
る。図6は本ゲーム機の外観を示す図であり、図7はス
クリーン121上の投射画像の移動を説明するための模
式的断面図である。 【0022】本ゲーム機では、図6に示すように、スク
リーン保持台120により保持されたスクリーン121
上で、プロジェクタ31(図7)から投射された投射画
像124が矢印A6方向に移動され、ガンユニット1
0、ガンユニット20はガンケーブル17を介して(後
に図12にて説明する)制御部に接続されている。投射
画像124は前述の恐竜などのような射撃対象物を含む
ものであり、プレイエリア130上に立つ1Pプレイヤ
は、ガンユニット10を操作し(また2Pプレイヤは、
ガンユニット20を操作し)射撃対象物を仮想的に射撃
し、射撃位置、射撃タイミングなどの射撃の巧拙に応じ
得点が加算されていく。 【0023】基台110前面に取り付けられた4つのプ
レイヤ感知センサ51〜54は、1人プレイ時の1Pプ
レイヤの(また2人プレイ時の1Pプレイヤおよび2P
プレイヤの)左右への移動を感知するものであり、側板
125が、スクリーン121に対する銃口の向きの検出
(後述)、スクリーン121上での表示に際しての外乱
等を防止するために設けられている。 【0024】また、本ゲーム機では、リアルさ、迫力を
醸し出すための音楽などが再生され、ゲーム進行に際し
中高音域の音声を出力するためのスピーカ(上)32、
スピーカ(左)33およびスピーカ(右)34と、低音
域の音声を出力するためのウーファースピーカ35とが
設けられている。スピーカ(上)32とスピーカ(左)
33とは1組となって、また、スピーカ(上)32とス
ピーカ(右)34とは1組となって、ステレオ音声を再
生する。 【0025】コイン投入口38からは所定金額のコイン
が投入され、スクリーン121上への表示に合わせてス
タートボタン36が適宜押下されて、1Pプレイヤのみ
の1人プレイ、また、1Pプレイヤおよび2Pプレイヤ
による2人プレイが選択的に開始される。 【0026】矩形平板状のミラー43は、図7に示すよ
うに、紙面に垂直な方向に延びるミラー軸45を有して
おり、ミラー軸45の両端はミラー保持部材46により
回転自在に保持されている。後述の制御部に接続される
ステッピングモータ41の回転はタイミングベルト44
によってミラー43へと伝達され、ミラー43が矢印A
7の向きへと回転されることにより、投射画像124が
スクリーン121上にて矢印A6の向きへと移動され
る。 【0027】本ゲーム機前方の所定の高さ位置に設定さ
れている基準視点には、ゲーム空間内の仮想視点が対応
付けられており、(平均的な身長の)プレイヤはこの基
準視点位置からスクリーン121を見ることが想定され
ている。 【0028】続いて、銃口16の向きの検出のための構
成について説明する。図8はガンユニット10(ガンユ
ニット20についても同様)の構成を示す図であり、図
9はスクリーン121に対する銃口16の向きを、ガン
ユニット10中のCCDカメラ13とともに検出するた
めの、スクリーンLED P1〜P17の配置を示す図
である。図9(a)は平面上に引き伸ばしたスクリーン
121の正面図を示しており、図9(b)は本ゲーム機
に設置されたスクリーン121の側面図を示している。 【0029】ガンユニット10は、図8に示すように、
ポンプアクション銃を模したものであり、プレイヤが矢
印A8の向きにトリガー14を引くことによりオンされ
るマイクロスイッチであるトリガースイッチ11と、プ
レイヤが矢印A9の向きにスライド部15をスライドさ
せることによりオンされるマイクロスイッチであるポン
プトリガースイッチ12と、スクリーン121に対する
銃口16の向きを検出するため、スクリーン121表面
に設けられるスクリーンLED P1〜P17を撮像す
るCCDカメラ13とを有している。 【0030】これらトリガースイッチ11、ポンプトリ
ガースイッチ12、および、CCDカメラ13からの信
号はガンケーブル17を介して本体制御部100へと伝
送され、トリガースイッチ11がオンされることにより
仮想的な射撃が指示され、また、ポンプトリガースイッ
チ12がオンされることによりガンユニット10への仮
想的な所定個数の銃弾の装填が指示される。 【0031】CCDカメラ13の視野431によって
は、図9(a)に示すように、スクリーン121の一部
のみが撮像されるものであり、また、図9(b)に示す
ように、(ガンユニット10中の)CCDカメラ13と
スクリーン121との間の距離は、ゲーム進行中プレイ
ヤの操作に応じて変化されるため、CCDカメラ13の
視野431内に収まるスクリーン121の部分の大きさ
は変化する。 【0032】本ゲーム機では、視野431に対応するC
CD画像中のスクリーンLEDの像の配置の特徴が検出
されて、プレイヤが銃口16をスクリーン121上のど
の部分に向けているかが検知される。 【0033】次に、ミラー43の回転等の保護のための
構成に関して説明する。図10はミラー43の回転、プ
ロジェクタ31からの画像の投射を保護するために設置
されるアクリル板142を示す模式的断面図であり、図
11はアクリル板保持部材141(図(a))およびア
クリル板142(図(b))の構成を示す図である。 【0034】アクリル板案内溝143(図11(a))
中に端部が通された状態でミラー43、プロジェクタ3
1等を覆うように設置されるアクリル板142(図11
(b))は、図10に示すように、プロジェクタ31か
らの画像を透過させつつ、外部から、ミラー43、プロ
ジェクタ31等が置かれる内部を保護するものであり、
さらに実像がスクリーン121上部に投射される際、ア
クリル板142、ミラー43等から反射される光によっ
て、虚像がスクリーン121外部に結ばれるように水平
方向から10度前後の傾斜がつけられている。 【0035】以上のような構成の本ゲーム機の制御につ
いて図12〜図35を用いて説明する。図12は本ゲー
ム機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図であ
り、図13はゲーム制御部(CPU)103にて実行さ
れる射撃ビデオゲーム処理(射撃ビデオゲームプログラ
ム)の手順を示すフローチャートである。 【0036】図12に示すように、基台110(図6)
内に設置される本体制御部100(のゲーム制御部10
3)には、先述のようなトリガースイッチ11、21、
ポンプトリガースイッチ12、22、CCDカメラ1
3、23、スクリーンLEDP1〜P17、プレイヤ感
知センサ51〜54、スタートボタン36、プロジェク
タ31、ステッピングモータ41およびスピーカ32〜
35、ならびに、コイン投入口38からのコインの投入
を検知するコインスイッチ37、(電源投下時等に)ミ
ラー軸45上に取り付けられた半円状板とによってミラ
ー43の回転基準位置を定めるための位置センサ42が
接続されており、ゲーム制御部103が回転基準位置か
らの回転角度を指定することによりスクリーン121
(図7)上の投射画像124の表示位置が連続的に指定
される。 【0037】より詳細に、本体制御部100には、後述
する射撃ビデオゲーム処理のためのプログラム、画像デ
ータ、音声データなどを格納するROM105と、RO
M105から読み出されるプログラムおよびプログラム
にて使用されるデータ等を一時的に格納するRAM10
6と、RAM106上にロードされたプログラムに基づ
きゲームの全体的な進行を制御するゲーム制御部103
と、ゲーム空間内にて3D形状を有する物体の座標に合
わせてポリゴン描画、テクスチャマッピング等の画像特
有の処理を行いつつプロジェクタ31の投射画像に対応
する画像データをフレームバッファ102に書き込む描
画制御部(画像描画プロセッサ)101と、ADPCM
音源を備え音声データから音声を再生する音声制御部
(音声制御プロセッサ)104とが含まれる。 【0038】ゲーム制御部103にて実行される射撃ビ
デオゲーム処理では、図13に示すように、コインスイ
ッチ37によりコインの投入が検知されなければ(ST
2にてNO)、デモ用の画像データが読み出されデモ画
面表示が行われている(ST1)。 【0039】コインの投入が検知されると(ST2にて
YES)、スタート画面が表示され(ST3)、(さら
にスタートボタン36の押下が検知されると)ステージ
により異なる、画像データ、音声データ、および、敵キ
ャラクタ(上記の恐竜、また、他の射撃対象物)の攻
撃、移動、プレイヤの移動などを特徴付ける他のゲーム
データが読み込まれ(ST4)、スクリーンLED P
1〜P17が点灯される(ST5)。 【0040】本ゲーム機では、従来の格闘ゲーム機と同
様、ゲームの制限時間、および、敵キャラクタからの攻
撃に応じて減少される仮想的なプレイヤのライフが設定
されており、ゲーム進行中に時間切れとなるか(ST6
にてYES)、ライフがなくなれば(ST7にてN
O)、ゲームが終了して、ゲームオーバーを告げる画面
が表示される(ST13)。時間切れでなく(ST6に
てNO)、かつ、ライフが残っていれば(ST7にてY
ES)、ゲーム処理本体(ST8、後に図15等にて詳
細を示す)にてゲームの進行が続けられる。 【0041】図2〜図4に示す大型恐竜を倒す等して、
1ステージがクリアされると(ST9にてYES)、ク
リアされたステージが最終ステージでないときには(S
T10にてNO)、新たなステージに対し、ST4から
の処理が繰り返される。 【0042】クリアされたステージが最終ステージであ
るときには(ST10にてYES)、続いてスクリーン
LED P1〜P17が消灯され(ST11)、エンデ
ィング画面、ゲームオーバー画面が表示されて(ST1
2、ST13)、ST1へと処理が戻される。 【0043】図14は図13のST8のゲーム処理本体
での処理を行うゲーム処理部400(射撃ビデオゲーム
プログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図で
あり、図15はST8のゲーム処理本体での処理の詳細
な手順を示すフローチャートである。図16、図17は
プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイエリア13
0上のプレイヤ300の位置の検知(1Pプレイヤのみ
の1人プレイ時)を説明するための図である。 【0044】図14に示すように、ゲーム処理部400
は、プレイヤ(仮想視点、また、ゲーム空間内の仮想プ
レイヤ)に関する処理を行う処理部として、CCDカメ
ラ13に捕らえられる画像に基づき、銃口16の向けら
れているスクリーン121上の位置を検出するための銃
口向き検出部401と、ポンプトリガースイッチ12、
トリガースイッチ11がオンされたこと、および、プレ
イヤ感知センサ51〜54の検知状態を入力するI/O
入力部402と、ポンプトリガースイッチ12がオンさ
れたとき、仮想的な所定個数の銃弾の装填を処理する銃
弾装填処理部403と、トリガースイッチ11のオンに
応じゲーム空間内で仮想視点近傍から銃口16の向きに
応じた方向に銃弾を移動させるように座標を設定する銃
弾位置算出部404と、ゲーム空間内にて仮想視点を
(あらかじめ指定された移動幅にて)通常移動させるよ
うに、また、プレイヤ感知センサ51〜54がプレイエ
リア130上でのプレイヤの移動を検知した際、仮想視
点が恐竜から遠ざかるように回避移動させるように、仮
想視点の座標を設定する視点位置移動部405と、敵か
らプレイヤへの仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定
する当たり判定部406とを含んでいる。 【0045】さらに、ゲーム処理部400は、敵キャラ
クタに関する処理を行う処理部として、敵キャラクタが
プレイヤに十分近付いてきたとき(乱数等を用い)プレ
イヤへの攻撃を発生させる敵攻撃設定部407と、ゲー
ム空間内でプレイヤを追いかけるように敵キャラクタの
座標を設定して敵キャラクタを移動させる敵移動処理部
408と、プレイヤから敵への仮想的な攻撃がヒットし
たか否かを判定する敵当たり判定部409とを含んでお
り、加えて、ゲーム空間でのこれらプレイヤ、敵キャラ
クタの座標の設定に基づき描画を行うように描画制御部
101に指示するデータを設定し、プロジェクタ31に
よる投射画像をスクリーン121の上部に表示するか下
部に表示するかに応じてステッピングモータ41を回転
させる画像処理部410と、ゲーム進行に応じた音声
(音楽を含む)を選択的に再生するように音声制御部1
04に指示するデータを設定する音声処理部411とを
含んでいる。 【0046】これらの各処理部を含むゲーム処理部40
0にて実行されるゲーム処理本体では、図15に示すよ
うに、まず、銃口向き検出処理が銃口向き検出部401
にて行われ(ST81、後に図19等を用いて詳細を説
明する)、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイ
ッチ11、プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態が
I/O入力部402にて取得される(ST82)。 【0047】ポンプトリガースイッチ12が反応してい
れば(ST83にてYES)、銃弾装填処理部403に
て仮想的に銃弾が装填され(ST84)、トリガースイ
ッチ11が反応していれば(ST85にてYES)、銃
口向き検出部401にて検出されたスクリーン121に
対する銃口16の向きに応じて、ゲーム空間内での銃弾
の弾道を示す座標が銃弾位置算出部404にて計算され
る(ST86)。 【0048】プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態
が、プレイエリア130上のプレイヤ300の移動を示
す所定パターンとなっていれば(ST87にてYE
S)、視点位置移動部405により、仮想視点の回避移
動が設定され(ST88)、プレイヤ感知センサ51〜
54の反応状態が所定パターンとなっていなければ(S
T87にてNO)、仮想視点の通常移動が設定される
(ST89)。 【0049】より詳細に、プレイヤ感知センサ51〜5
4は、超音波、赤外線などを用いて障害物までの距離を
検知し、障害物までが所定の距離(プレイエリア130
上のプレイヤ300に対応する距離)以下であるときに
信号をオンにする測距センサ(正確な距離の測定は不
要)である。図16、図17に示すように、1Pプレイ
ヤが、通常時の、左内側プレイヤ感知センサ52前方の
基準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へ
と移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左
側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内に
て仮想視点の座標が設定される。 【0050】特に、ここでは、合わせて2個のプレイヤ
感知センサを用いて左側への移動を検知するものとして
いるため、図17に示すように、移動以外に、"誰もプ
レイしていない状態"、"プレイヤ以外のギャラリーを誤
認識しているという状態"を検知させることができ、よ
り正確にプレイヤの移動を検知することができるといえ
る。 【0051】さらに、1Pプレイヤの右側への移動につ
いては(図16)、右内側プレイヤ感知センサ53(も
しくは右外側プレイヤ感知センサ54)の前方へとプレ
イヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜
の右側への回り込みを指示したものとして、仮想視点の
座標が設定される。 【0052】また、基準位置を右内側プレイヤ感知セン
サ53前方とすることができる。この際には、右外側プ
レイヤ感知センサ54の前方へとプレイヤが移動したこ
とが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込
みを指示したものとし、左内側プレイヤ感知センサ52
(もしくは左外側プレイヤ感知センサ51)の前方へと
プレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内での仮想視点の座標を設定することができる。 【0053】敵キャラクタからプレイヤへの攻撃がヒッ
トしたものと当たり判定部406にて判定されると(図
15のST90にてYES)、自己ライフが減少され、
(画面上で自己ライフの値を棒状に表す)自己ライフゲ
ージの表示が更新される(ST91)。 【0054】敵キャラクタからプレイヤへの攻撃が敵攻
撃設定部407にて発生されると(ST92にてYE
S)、口、腕、脚、尻尾などの敵キャラクタが攻撃を発
生する部位からプレイヤに対する攻撃が発生されるよう
に各部位のゲーム空間内での座標が設定され(ST9
3)、敵キャラクタの移動が敵移動処理部408にて設
定されれば(ST94にてYES)、ゲーム空間での敵
キャラクタの座標が移動される(ST95)。続いて、
プレイヤから敵キャラクタへの攻撃がヒットしたものと
敵当たり判定部409にて判定されると(ST96にて
YES)、敵ライフが減少され、敵ライフゲージの表示
が更新される(ST97)。 【0055】ゲーム空間には1または2以上の敵キャラ
クタが存在することを想定することができ、対象となる
敵キャラクタが更新されつつ、すべての敵キャラクタに
関しST92〜ST97の処理が繰り返される(ST9
8にてNO)。すべての敵キャラクタに対してのST9
2〜ST97の処理が終了すると(ST98にてYE
S)、画像処理部410での画像表示処理(ST99、
図19等にて詳述)、音声処理部411での音声出力処
理(ST100)が行われ、ゲーム処理本体の処理はリ
ターンされることとなる。 【0056】図18は図15のST81での銃口向き検
出処理を行う銃口向き検出部401の主要部の構成を示
すブロック図であり、図19はST81での銃口向き検
出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。ま
た、図20は図19のST811での2点組選別処理の
詳細な手順を示すフローチャートであり、図21は2点
の位置関係に応じた2点組のグループ分けを示す図であ
る。 【0057】図18に示すように、銃口向き検出部40
1には、CCDカメラ13の撮像画像であるCCD画像
(画素ごとのデータがRAM106上の所定の領域に格
納される)中でのスクリーンLED(P1〜P17のい
ずれか)の像の位置を、CCD画像中に設定された座標
にて特定するLED位置特定部4011と、CCD画像
内のスクリーンLEDの任意の2点間の距離、角度(0
°〜90°)をそれぞれ算出して算出結果を2点組テー
ブル423(図23)中に生成する2点距離算出部40
12、2点角度算出部4013と、スクリーンLEDの
任意の2点からなる2点組のうちCCD画像中で、縦方
向(0°)に並ぶもの、横方向(90°)に並ぶもの
を、2点を結ぶ直線の向きから選別する2点組種別選別
部4014と、選別された2点組のパターンがあらかじ
め指定されているパターン(図25〜図28に示すパタ
ーン)のうちのいずれに該当するかを判定する2点組パ
ターン判定部4015と、判定結果に応じてCCD画像
中のスクリーンLEDがスクリーン121上のいずれで
あるかを識別し、LED位置データ424(あらかじめ
指定されているスクリーンLEDのスクリーン121上
の座標)に基づき、銃口16中心が向いているスクリー
ン121上の位置(銃口16から発射される銃弾のスク
リーン121上の着弾位置)を算出して、ゲーム空間内
で銃弾の飛翔していく向きを決定する銃口向き算出部4
016とを含んでいる。 【0058】これらの各処理部を含む銃口向き検出処理
では、図19に示すように、まず、CCD画像中の任意
の2点組のうちほぼ縦方向に並ぶものと、ほぼ横方向に
並ぶものとを選別する2点組選別処理(ST811、次
に図20を用いて詳細を示す)が行われる。 【0059】より詳細に、この2点組選別処理(図2
0)では、まず、LED位置特定部4011にて、CC
D画像中複数の画素として表示されるスクリーンLED
の像の中心点が、割り出され、スクリーンLEDの位置
として設定される(ST8111)。任意の2点を1組
とする2点組について、2点間の距離、角度が算出され
(ST8112、ST8113)、2点が縦方向0(±
5)°に並ぶ(図21)か、横方向90(±5)°に並
ぶかに応じて2点組が0°組、90°組として分別さ
れ、さらに同一直線上の2点組が同一のグループとなる
ように、グループ分けされ(ST8114)、処理はリ
ターンする。基準方向0°、90°に対し設定される角
度範囲(ここでは±5°)は、想定される、プレイヤに
よるガンユニット10の傾き幅に応じて指定することが
できる。 【0060】これらのような2点組選別処理での処理の
例を説明する。図22はCCD画像の例を示す図であ
り、図23は図22のCCD画像中のスクリーンLED
の像D0〜D6に基づき生成される2点組テーブルを示す
図である。また、図24はグループ分けの詳細な手順を
説明するための図である。 【0061】図25〜図28はスクリーン121に対す
るCCD画像131の位置のパターンの例を示す図であ
る。さらに、図29、図30はCCD画像中のスクリー
ンLEDの像Pu、Pvからの、センタgが向いているス
クリーン121上の位置Gの算出を説明するための図で
ある。 【0062】CCD画像に対しては、図22に示すよう
に、設定されているxy座標での整数の組からなる座標
が、182行256列に並ぶ画素の各々に対応付けられ
ている。2点組選別処理のST8111にて位置が特定
された、CCD画像中のスクリーンLEDの像をD0
6としている。LED像D0〜D6の任意の2点からは
1つの2点組が構成され、ST8112、ST8113
にてそれぞれ各2点組につき距離、角度が算出されて、
算出結果が2点組テーブル(図23)中に生成され、S
T8114では角度に基づきグループ分けが行われる。 【0063】図23に示す2点組テーブルでは、同一直
線上の2つの90°組A、Bと、1つの0°組Aとが選
別されている。ここでは、2つの90°組の選別に際
し、図24に示すように、点がたどられて2点組が特定
されていくものとする。すなわち、NO.0の2点組
は、第1点D3と第2点D4とから構成されているため、
図23の2点組テーブル中で、第2点D4を含む2点
組、NO.2、NO.5が特定され、また、第1点D3
を含む2点組、NO.6、NO.8が特定される。N
O.2の2点組はD5を含むため、さらにD5を含む2点
組NO.1が特定される。 【0064】これらのように、ある2点組中の点を含む
他の2点組が順次特定されていき、同一直線上の2点組
のみからなるグループ(ここでは90°組A)が構成さ
れることとなる。これらの後、NO.0〜NO.2、N
O.5、NO.6、NO.8の2点組を除く2点組に対
し、NO.3の2点組から同様の処理が行われ、NO.
3、NO.4、NO.7の2点組が2点組グループ、9
0°組Bを構成するものとして特定されることとなる。 【0065】以上のような2点組選別処理(図19)で
は、CCD画像中の任意の2点の位置関係の特徴が抽出
される(ここでは、CCD画像中、縦方向または横方向
に並ぶ2点組が間隔とともに特定される)こととなって
おり、この後のST812、ST814、ST816、
ST818、ST819、ST823、ST827など
での、(2点組テーブルを用いての)抽出された特徴が
あらかじめ指定されたパターンのうちのいずれに該当す
るかの判定に基づき、ST813、ST815、ST8
17、ST820、ST821、ST825、ST82
6、ST830、ST831、ST833、ST834
にて、CCD画像中のスクリーンLEDの像がスクリー
ンLED P1〜P17のいずれのものであるかが識別
され、識別結果に基づき、CCD画像中心に対応するス
クリーン121上の座標が算出され、この算出結果に基
づき、ゲーム空間内にて、飛翔する銃弾の弾道の向きが
特定されることとなる。 【0066】実際、CCD画像中に同一の0°組グルー
プ(同一直線上のほぼ縦方向に並ぶ2点組のグループ)
内の等間隔の3点が含まれていれば(ST812にてY
ES)、これら3点がスクリーンLED P10、P1
2、P13であり、CCD画像131は、スクリーン1
21に対して図25(a)〜(g)に示すような位置に
あるものと推定され、(次に図29、図30に示すよう
にして)スクリーンLED P10、P12、P13の
位置からCCD画像131の中心に対応するスクリーン
121上の位置(図30の位置G)が算出され、これら
よりスクリーン121に対する銃口16の向きが特定さ
れ(ST813)、処理がリターンされる。 【0067】これら以外で、0°組グループが1グルー
プのみであれば(ST814にてYES)、スクリーン
LED P11、P14がCCD画像131中図26
(a)〜(c)に示すような位置にて含まれ、スクリー
ンLED P11、P14の位置からCCD画像131
の中心に対応するスクリーン121上の位置が算出さ
れ、銃口16の向きが特定され(ST815)、処理が
リターンされる。 【0068】CCD画像中でのスクリーンLEDの像p
u、pvにつき、図29に示すように、CCD画像の中心
をg、像pu、pvを通る直線をsとし、直線sの傾きを
θ、中心gから像pvまでの距離をd、中心gから直線
sまでの距離をl、距離dの直線sへの正射影の長さを
mとすると、lおよびmにつき[数1]が成り立つ。 【0069】 【数1】 【0070】また、CCD画像中での距離とスクリーン
上での距離とは比例するものとして扱える。図30に示
すように、CCD画像の中心gに対応するスクリーン上
をG、スクリーンLED Pu、Pvを通る直線をSと
し、直線S上の距離lに対応する長さをL、距離mに対
応する長さをMとすると、[数2]が成り立つため、C
CD画像の中心gに対応するスクリーン上の位置Gが、
[数2]により算出されたL、Mおよびすでに識別され
ているPvの位置から算出されることとなる。 【0071】 【数2】【0072】これらのようにして、位置Gが算出される
と、銃口16の向きを特定して、ゲーム空間内での、仮
想プレイヤ近傍から対象物への銃弾の弾道を計算するこ
とができることとなる。 【0073】銃口向き検出処理(図19)にて、0°組
グループが0グループであり、かつ、90°組グループ
が2グループであれば(ST816にてYES)、スク
リーンLED P2、P3がCCD画像131中図27
(a)に示すような位置にて含まれるものと推定され、
上述と同様にして、スクリーンLED P2、P3の位
置からCCD画像131の中心gに対応するスクリーン
121上の位置Gが算出されて、銃口16の向きが特定
され(ST817)、処理がリターンされる。 【0074】0°組グループが0グループであり、か
つ、90°組グループが1グループであれば(ST81
8にてYES)、スクリーンLED P15〜P17が
CCD画像131中図27(b)に示すような位置にて
含まれるものと推定され、また、0°組グループおよび
90°組グループがそれぞれ2グループ以上であれば
(ST819にてYES)、スクリーンLED P15
〜P17がCCD画像131中図27(c)に示すよう
な位置にて含まれるか、スクリーンLED P5〜P9
がCCD画像131中図27(d)、(e)に示すよう
な位置にて含まれるものと推定され、ST820へと処
理が移される。 【0075】ST820では90°組(ほぼ横方向に並
ぶ2点組)の総数が7より多いか否かが判定され、総数
が7以下であれば(ST820にてNO)、図27
(b)(90°組の総数3)、図27(c)(総数5)
に示すような位置にスクリーンLED P15〜P17
が含まれるものと推定され、最下方にある点を含む90
°組グループのうちで、距離が最長となる2点組がP1
5、P17からなることが想定され、これらP15、P
17から位置Gが算出され、さらに銃口16の向きが特
定され(ST821)、処理がリターンされる。 【0076】90°組の総数が7より多ければ(ST8
20にてYES)、図27(d)(90°組の総数1
6)、図27(e)(90°組の総数12)に示すよう
な位置にスクリーンLED P5〜P9が含まれるもの
と推定され、同一直線上に5点が並ぶこととなる90°
組グループのうちで、距離が最長となる2点組がP5、
P9からなることが想定され、これらP5、P9から位
置Gが算出され、銃口16の向きが特定され(ST82
2)、処理がリターンされる。 【0077】0°組グループが1グループであり、か
つ、90°組グループが2グループであれば(ST82
3にてYES)、CCD画像131が、スクリーン12
1に対し、図28(a)、図28(b)に示すような位
置にあるものと推定され、さらに、0°組(ほぼ縦方向
に並ぶ2点組)のうちの上側にある点を重複点として含
む90°組の他方の点(非重複点)に対し、重複点が左
側にあるか否かが判定される(ST824)。 【0078】この重複点が非重複点の左側にあれば(S
T824にてYES)、CCD画像131が、スクリー
ン121に対し図28(a)に示すような位置にあるも
のと推定され、0°組に含まれる2点が上からP1、P
5であることが想定され、これらP1、P5から位置G
が算出され、銃口16の向きが特定され(ST82
5)、処理がリターンされる。 【0079】重複点が非重複点の右側にあれば(ST8
24にてNO)、CCD画像131が、図28(b)に
示すような位置にあるものと推定され、0°組に含まれ
る2点が上からP4、P9であることが想定され、これ
らP4、P9から位置Gが算出され、銃口16の向きが
特定され(ST826)、処理がリターンされる。 【0080】また、0°組グループが1グループであ
り、かつ、90°組グループが1グループであれば(S
T827にてYES)、CCD画像131が、スクリー
ン121に対し、図28(c)〜(f)に示すような位
置にて含まれるものと推定され、さらにST828、S
T829、ST832での詳細な点の位置関係の判定に
より、スクリーン121に対するCCD画像131の位
置がこれら4パターンのうちのいずれに該当するかが判
定される。 【0081】ST828では、90°組とは重複せず0
°組に含まれる非重複点が、90°組と重複して0°組
に含まれる重複点の下側にあるか否かが判定されること
により、CCD画像131の位置が、図28(c)、
(d)に示すパターンと、図28(e)、(f)に示す
パターンとのうちのいずれに該当するかが選別される。 【0082】さらに、ST829、ST832では上述
の重複点が90°組の他の点に対し左側にあるか否かが
判定される。 【0083】ST829にて重複点が左側にあると判定
されれば(ST829にてYES、図28(c))、0
°組グループに含まれる上方からの2点がP5、P10
であることが想定され、これらP5、P10から位置G
が算出され、銃口16の向きが特定され(ST83
0)、重複点が右側にあると判定されれば(ST829
にてNO、図28(d))、0°組グループに含まれる
上方からの2点がP9、P11であることが想定され、
これらP9、P11から位置Gが算出され、銃口16の
向きが特定される(ST831)。 【0084】また、ST832にて上述の重複点が左側
にあると判定されれば(ST832にてYES、図28
(e))、0°組グループに含まれる下方からの2点が
P15、P13であることが想定され、これらP13、
P15から位置Gが算出され、銃口16の向きが特定さ
れ(ST833)、重複点が右側にあると判定されれば
(ST832にてNO、図28(f))、0°組グルー
プに含まれる下方からの2点がP17、P14であるこ
とが想定され、これらP14、P17から位置Gが算出
され、銃口16の向きが特定される(ST834)。 【0085】これら以外であれば(ST827にてN
O)、本処理はそのままリターンされ、以上のような銃
口向き検出処理により、スクリーン121に対する銃口
16の向きが特定される。 【0086】以上のような銃口向き検出処理により、C
CD画像中の複数のスクリーンLEDの位置関係の特徴
により、銃口16がスクリーン121のどの部分に向い
ているかがまず特定され、続いてCCD画像中心に対応
するスクリーン上の位置が算出されることとなり、この
スクリーン上の位置からゲーム空間内での銃口から目標
物に向けて発射される銃弾の仮想的な弾道の位置が算出
可能となる。 【0087】図31は図15のST99での画像表示処
理を行う画像処理部410の主要部の構成を示すブロッ
ク図であり、図32はST99での画像表示処理の詳細
な手順を示すフローチャートである。 【0088】また、図33は本ゲーム機での補正された
画像の表示を示す図であり、図34は通常の画像の表示
を示す図であり、図35は本ゲーム機にて設定される画
像補正パラメータを説明するための図である。 【0089】図34(a)のような通常の画像をプロジ
ェクタ31(図7)から投射すると、スクリーン121
の湾曲により、本ゲーム機前方プレイエリア130上の
プレイヤ300の基準視点からの距離は、投射画像12
4の上部と下部との間で異なったものとなるため、プレ
イヤ300の目には図34(b)に示すような画像が捕
らえられることとなる。 【0090】これらに対し、本ゲーム機では、プロジェ
クタ31から投射される画像は、図33(a)のように
投射前に補正されており、この補正によって、図33
(b)のようなひずみのない画像がプレイヤ300の目
に映ることとなる。さらに、投射画像124がスクリー
ン121の下部に映されるとき(図7の点線に対応)と
上部に映されるとき(図7の実線に対応)とでは、基準
視点から投射画像124の上部、下部への距離の差が異
なるため、補正の度合はミラーの回転角度に応じて異な
っている。 【0091】本画像表示処理では、矩形状の視野を有す
る仮想カメラ(仮想視点)により捕らえられた、ゲーム
空間内にて3D形状を有する表示対象物を含む画像が、
ミラーの回転角度に応じ、画像の下端が仮想カメラに近
付くように傾斜させるようして得られる画像へと補正さ
れ、補正された画像がプロジェクタ31から投射され
る。 【0092】これらの補正を伴いつつ画像を表示するた
めの画像処理部410は、図31に示すように、対象物
位置データ421(ゲーム空間内射撃対象物の位置を示
すデータ)などに応じ視線仰角(水平面に対し上側に視
線を傾ける角度、後に示す図35のEYE_R)を設定
するための視線仰角設定部4101と、視線仰角に応じ
てミラーの回転角度を指定し、ステッピングモータ41
を制御するミラー傾斜制御部4102と、画像補正テー
ブル422(視線仰角EYE_Rに対し、仮想カメラの
傾斜角度CAM_R、画像の上端を指定する角度CAM
_FT、画像の下端を指定する角度CAM_FBを対応
付けるテーブル)を参照して、視線仰角に対応する画像
補正パラメータを読み出し設定して、描画制御部101
に画像の生成を指示する画像生成指示部4103とを含
んでいる。 【0093】実際、視線仰角EYE_Rからは、次に図
35のような手順で、仮想カメラの傾斜角度CAM_
R、画像上端角度CAM_FTおよび画像下端角度CA
M_FBを指定することができ、これらの対応付けが画
像補正テーブル422中に保持される。 【0094】本ゲーム機では、プレイヤと恐竜との距
離、また、近接時にプレイヤに対し攻撃を発生させる恐
竜の部位に応じて注視想定位置VIEW_Pが設定され
る。図35(a)に示すように、この注視想定位置VI
EW_Pに応じ、仮想視点位置EYE_Pから注視想定
位置VIEW_Pへの直線q0と水平線(基準線)と間
の角度である視線仰角EYE_Rを定める。 【0095】続いて、図35(b)に示すように、プロ
ジェクタ31の位置、傾斜角度、投射画角とミラー43
の位置等を考慮し、この視線仰角EYE_Rを中心とし
て、仮想カメラの上方への画角EYE_FUと下方への
画角EYE_FDとが等しくなるように、ミラー回転角
度MIRROR_Rを定め、投射映像の上端SCREE
N_U、下端SCREEN_Dを求める。(仮想カメラ
は矩形状の撮像範囲を有し、上端SCREEN_U、下
端SCREEN_Dは仮想カメラの縦方向の画角に対応
するものであるが、横方向の画角については、EYE_
PからSCREEN_Dまでの距離と投射画像の幅とか
ら適宜求められる。)図35(c)に示すように、これ
ら投射映像上端SCREEN_U、投射映像下端SCR
EEN_Dを通る直線q3と、仮想視点位置EYE_P
からこの直線q3への垂線q4との交点をCAM_VPと
して求め、直線q4と水平線との間の角度(仰角)を、
仮想カメラの傾斜角度CAM_Rとする。また、投射画
像の上端の位置を定める直線q4と直線q1との間の角度
をCAM_FTとし、投射画像の下端の位置を(CAM
_FTとともに)定める直線q1と直線q2との間の角度
をCAM_FBとする。 【0096】これらのような手順にて、ゲーム進行中に
設定された視線仰角EYE_P(またこれに応じて設定
されるミラー回転角度MIRROR_R)に応じた、画
像補正パラメータである仮想カメラ傾斜角度CAM_
R、CAM_FT、CAM_FBが算出されることとな
る。ここでは、算出され一部調整のため増減されたCA
M_R、CAM_FT、CAM_FBが、画像補正テー
ブル422にて、視線仰角EYE_Rに対し対応付けら
れているものとしているが、ミラーの回転角度MIRR
OR_Rに対し、これらの補正パラメータを対応付ける
ものとすることができる。 【0097】これらの画像補正パラメータを用いる画像
表示処理では、図32に示すように、まず、(仮想視点
に対する恐竜の位置、また、近接時の攻撃を発生させる
恐竜の部位等に応じて)視線仰角が視線仰角設定部41
01にて設定され(ST991)、ミラー傾斜制御部4
102では、この視線仰角に応じたミラー回転角度が指
定され(ST992)、ステッピングモータ41が制御
されミラー43が回転される(ST993)。 【0098】続いて、画像生成指示部4104では、設
定された視線仰角に対して画像補正パラメータ(CAM
_R、CAM_FT、CAM_FBなど)が指定され
(ST994)、これら画像補正パラメータに基づく描
画制御部101での仮想視点から捕らえられた画像の描
画が指示され(ST995)、本処理はリターンされ
る。描画の指示に応じて、描画制御部101では、(3
次元)ゲーム空間内でのポリゴンに関するデータが演算
されて視線EYE_Rに対して傾斜した2D画像に対応
する画像データが生成され、画像データがフレームバッ
ファ102に書き込まれていき、フレームバッファ10
2上の画像データに応じスクリーン121上に画像が投
射される。 【0099】本画像表示処理によると、上下に湾曲した
スクリーン上の表示が行われる部分の位置に応じて適切
に画像が補正されることとなり、プレイヤはひずみのな
い画像を見つつ、射撃ビデオゲームを楽しむことができ
ることとなる。 【0100】以上の射撃ビデオゲーム機の全体構成とそ
の構成からもたらされる効果とについては、次のように
要約することができる。 【0101】本射撃ビデオゲーム機は、プレイヤの基準
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点(仮
想カメラ)から捕らえられる画像を表示しつつ、プレイ
ヤにゲームを行わせるものであり、本ゲーム機では、基
準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上
方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン内の一部分
に、プロジェクタからミラーを介して投射される画像
を、仮想視点の向きに対応させて少なくとも上下方向に
移動させるように、前記ミラーが回転される。 【0102】本ゲーム機によると、プレイヤの視線はゲ
ーム進行に伴い上下方向に移動されるため、プレイヤは
従来にない斬新なゲームを楽しむことができ、さらに、
これらは簡便な構成によるものといえる。また、スクリ
ーンが円筒内面状に湾曲しているため、投影距離はほぼ
一定に保たれ、投影画像の大きさ、フォーカスはほぼ一
定に保たれる。 【0103】特に、スクリーンを、基準視点位置から上
部までの距離が、基準視点位置から下部までの距離より
小さくなるように湾曲させるものとすることができ、こ
れによると、プレイヤのスクリーン上部の画像ほど近く
に迫って感ぜられるため、独特の緊迫感を醸し出すこと
ができる。 【0104】さらに、ガンユニットにより、スクリーン
上に表示され近接時にほぼスクリーンの大きさに対応す
る恐竜への仮想的な射撃をプレイヤに行わせ、恐竜がプ
レイヤに対して仮想的な攻撃を発生させようとしてい
る、口、腕、脚等の部位をスクリーンに表示させるもの
とすることにより、プレイヤは、斬新な独特の緊迫感を
有効に醸し出す射撃ゲームを楽しむことができることと
なる。 【0105】また、仮想視点から遠方の飛行恐竜(また
飛行しない恐竜)をスクリーン下部に表示させるよう
に、かつ、仮想視点に近接する飛行恐竜(飛行しない恐
竜の上部)をスクリーン上部に表示させるように、ミラ
ーを回転させるものとすることができ、これにより、遠
方からプレイヤ近傍に向かって迫ってくる飛行恐竜(飛
行しない恐竜)を、迫力豊かに遠近感をもって表現する
ことができる。 【0106】本ゲーム機では、ミラーの回転等を保護す
るアクリル板が、実像がスクリーン上部に投射される際
虚像をスクリーン外に向けて透過させるように傾けて設
けられているため、ゲーム進行中のプレイヤが、無用に
スクリーン上に現れる虚像に気を取られるようなことが
ない。 【0107】加えて、プレイヤ感知センサが所定の検知
状態となったとき、ゲーム空間内で、恐竜の周囲を回り
込むように仮想視点を移動させるものとすることによ
り、プレイヤの左右への動きを自然にゲーム空間に伝
え、ゲームの興趣性をより豊かにすることができる。 【0108】また、特に銃口の向きの検出に関して、上
述の射撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次の
ように要約することができる。 【0109】本射撃ビデオゲーム機は、画面上に表示さ
れている恐竜への射撃に対応する入力を、ガンユニット
中のトリガーの操作により受け付けるものであり、ガン
ユニットの銃口近傍のCCDカメラにて、スクリーンの
一部分に対応する撮像範囲のCCD画像を生成し、少な
くともトリガーを引いた際に、所定の位置関係を持つよ
うにスクリーン上配置される複数のスクリーンLEDの
像を、生成されたCCD画像中で識別し、識別されたス
クリーンLEDの像の位置から、撮像範囲の中心にほぼ
対応するスクリーン上の射撃位置を算定する。 【0110】本ゲーム機によると、CCD画像中のスク
リーンLEDの像の位置関係から、スクリーン上のどの
部分を撮像しているかが識別され、射撃位置が算定され
るため、(CCD画像中に収まりきらない)スクリーン
に対し、ガンユニットの向きを円滑に検出することがで
きる。特に図23に示すような2点組テーブルを生成し
てCCD画像中のスクリーンLEDの位置関係を特定す
ることにより、位置関係の特定を簡便に行うことができ
るといえる。 【0111】これらのガンユニットの向きの検出を、円
筒内面状のスクリーンに対して行い、スクリーンの上下
一部分に射撃の対象とする画像を表示させ、画像を仮想
視点の向きに合わせて上下に移動させるものとすること
により、興趣性および迫力のあふれる射撃ゲームを実現
することができる。 【0112】さらに、特に画像の補正に関し、上述の射
撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次のように
要約することができる。 【0113】本射撃ビデオゲーム機は、プレイヤの基準
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点から
捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲームを行
わせるものであり、本ゲーム機では、基準視点位置のほ
ぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連
続的に湾曲するスクリーン内の一部分に、プロジェクタ
からミラーを介して投射される画像が、ミラーを回転さ
せることにより、仮想視点の向きに対応して上下方向に
移動され、かつ、仮想視点から捕らえられるほぼ鉛直面
上の画像を、下側が仮想視点に近づく向きへと、スクリ
ーン上部に移動されるほど大きく傾斜させて得られる画
像に補正することにより、生成される。 【0114】特に、この傾斜の角度を、スクリーン上で
の投射画像の回転角度にほぼ等しい角度分とすることが
できる。 【0115】本ゲーム機によると、ミラーの回転に合わ
せて適切な補正が行われるため、スクリーン上に投射さ
れる画像はプレイヤの視点から見てひずみがない。 【0116】さらに、ミラーの回転(またゲーム進行中
に設定される視線仰角)に応じて仮想カメラの回転を指
示する画像補正パラメータを、画像描画プロセッサに対
して設定することにより、これらの画像の補正を行うも
のとすることによって、有効な画像の補正が簡素な制御
にて実現されることとなる。 【0117】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機に
ついて、さらに以下に示すような変形例を想定すること
ができる。 【0118】図36は第1の変形例の射撃ビデオゲーム
機での1ステージを分割する2つのエリアにそれぞれ対
応付けられたミラーの回転制御を説明するための図であ
る。 【0119】本変形例のゲーム機では、1ステージの前
半に対応するエリア501と後半に対応するエリア50
2を想定し、前半エリア501にて小型恐竜および飛行
恐竜(通常の敵キャラクタ)への射撃を行わせ、後半エ
リア502にて上述のような大型恐竜(ボスキャラクタ
に対応する敵キャラクタ)への射撃を行わせる。 【0120】ゲーム空間内のエリア501では、仮想プ
レイヤ(仮想視点)はあらかじめ指定された速度で矢印
1の向きに移動する。仮想プレイヤが所定の位置51
1〜514を通過したときに敵キャラクタが発生し、こ
れら敵キャラクタの表示に対し、プレイヤはガンユニッ
ト10を用いての仮想的な射撃を行う。プレイヤ感知セ
ンサ51〜54の反応に際しては、ゲーム空間内にて、
左または右への敵キャラクタの攻撃をかわせる程度の比
較的小さな幅の移動を行わせ、スクリーン上への投射画
像の位置を定めるミラーをあらかじめ指定されたデータ
に基づき回転させる。 【0121】ゲーム空間内のエリア502では、ゲーム
空間内にて仮想プレイヤ521に近付いてくるボスキャ
ラクタ522の攻撃を、プレイヤ感知センサ51〜54
を反応させることにより矢印B2または矢印B3の向きに
回避しつつ、プレイヤはボスキャラクタの表示に対しガ
ンユニットを操作して射撃を行う。移動する仮想プレイ
ヤ521を追うように、ボスキャラクタ522は矢印B
4または矢印B5の向きに移動していく。 【0122】ここでは、プレイヤ感知センサ51〜54
の反応に際して比較的大きな幅の移動(恐竜の左もしく
は右に回り込むような移動で、5メートル、20メート
ル、・・・、とステージに応じて異なる移動幅が設定さ
れた移動)を行わせ、また、上述のように、ボスキャラ
クタと仮想視点との距離、もしくは、ボスキャラクタが
攻撃を発生させる部位に応じてミラーが回転される。 【0123】本変形例のゲーム機では、プレイヤ感知セ
ンサ51〜54の反応に際しての移動幅の大小、ミラー
の回転制御の方法を異ならせているため、プレイヤは、
より変化に富んだ飽きの来ない射撃ゲームを楽しむこと
ができるといえる。 【0124】図37は第2の変形例の射撃ビデオゲーム
機でのプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ3
00の位置の検知(1Pプレイヤおよび2Pプレイヤの
二人プレイ時)を説明するための図である。 【0125】本変形例のゲーム機では、2人プレイ時、
ゲーム空間内の2人の仮想プレイヤは、一蓮托生であ
り、ともに同一の向きに動かされる。1Pプレイヤ(左
側プレイヤ)が左内側プレイヤ感知センサ52前方の基
準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へと
移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側
への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて
2人の仮想プレイヤの座標が設定される。また、2Pプ
レイヤ(右側プレイヤ)が右内側プレイヤ感知センサ5
3前方の基準位置から、右外側プレイヤ感知センサ54
の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内にて2人の仮想プレイヤの座標が設定される。 【0126】本変形例の射撃ビデオゲーム機では、2人
のプレイヤの動きに合わせて仮想プレイヤの座標が設定
されるため、互いに協力し合ってのゲームの進行に独特
の興趣性を見出すことができる。 【0127】図38は第3の変形例の射撃ビデオゲーム
機に設置されるスクリーンLED601〜603を示す
図である。 【0128】本変形例のゲーム機のスクリーン610上
に設けられるスクリーンLED601〜603は、各
々、複数の微小な発光体からなるものであり、スクリー
ン610上での位置が特定できるように、発光位置を異
ならせている。微小発光体は縦横を識別できるような配
置としているため、ガンユニットを横向きに傾けたとし
ても、正確に銃口の向きを特定できることとなる。 【0129】図39は第4の変形例の射撃ビデオゲーム
機にて設定される画像補正パラメータを示す図である。 【0130】本変形例のゲーム機では、図35(c)に
示したq1の延長線上にSCREEN_U'を指定し、S
CREEN_DとSCREEN_U'とを通る直線q5
にCAM_VPを定めているので、CAM_Rはより小
さなものとなる。これらのようにCAM_Rを小さく
し、また、反対にCAM_Rを大きくするようにCAM
_Rの大きさを適宜調整して設定することにより、プレ
イヤの基準視点位置に合わせ、違和感のない画像を生成
し、また、より迫力を醸し出す画像を生成することがで
きる。 【0131】これらに加えて、以下のような変形例を想
定することができる。 【0132】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、プロジェクタからの画像はミラーにより反射されて
スクリーン上に投影されるものとしたが、ミラーを用い
ることなくプロジェクタの傾斜角度を変化させつつプロ
ジェクタからの画像を直接スクリーン上に表示するもの
とすることができ、これらはより簡素な構成であるとい
える。 【0133】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、これらプレイヤ感知センサを左右に2個ずつ設ける
ものとしたが、1個ずつもしくは3個以上ずつ設けるも
のとすることができる。各ステージをクリアして次のス
テージへと進む際、あらかじめ設定されている複数のル
ート(恐竜、背景などゲーム設定が異なる)のうちのい
ずれかをプレイヤに選択させるとき、これらのプレイヤ
感知センサにより、選択を入力させるものとすることが
できる。 【0134】また、プレイヤ感知センサによる回避移動
については、左右への移動のみばかりではなく、下、ま
たは、右斜め下、左斜め下に伏せるような移動とするこ
とができる。これは、敵キャラクタの攻撃として、腕も
しくは尻尾を横方向に振る動作をさせるときには、プレ
イヤは左右にかわしても攻撃を回避することができない
ことによるものである。たとえば左外側プレイヤ感知セ
ンサがオンとなれば、下にしゃがんで攻撃を回避する動
作をするように、場面に応じ自動的に切り替えられる。 【0135】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機の
スクリーンを、プレイエリア上のプレイヤの上方にまで
延長し、プレイヤを覆い被すように設置するものとする
ことにより、プレイヤは上部の画像を見る際には見上げ
るような体勢になるため、より強い緊迫感が醸し出され
ることとなる。また、スクリーンには、円弧状部分以外
に直線部分を含めるものとすることができる。 【0136】また、上記の実施の形態の射撃ビデオゲー
ム機のアクリル板の傾斜角度は10°前後としたが、ミ
ラー、プロジェクタ、スクリーンの位置に応じて虚像が
スクリーン外部に投射されるように適宜調整することが
できる。 【0137】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、画像表示に際して、視線仰角に対してミラー回転角
度があらかじめ対応付けられており、また、画像補正パ
ラメータをあらかじめ記憶されているものとしたが、図
35に示す手順にて順次パラメータを演算していくもの
とすることができる。さらに、補正の対象とする画像の
投射されるスクリーンの全部または一部は、上下に傾斜
するものとし、左右または斜めに湾曲また傾斜するもの
とし、また、半球状などとすることができる。加えて、
(上下、左右、半球状などに)湾曲するスクリーン全体
への投射の際に、スクリーン全体をいくつかの領域に分
割し、各領域につき位置に応じ、上述と同様の補正を行
うものとすることができる。さらに、正面の画面および
(プレイヤから見て)斜め方向に傾斜する少なくとも2
つの画面を、プレイヤを囲うように左右、上下等に並
べ、これら3つの画面に連続した表示を行う際、斜め方
向に傾斜する2つの画面への表示に対し、上述と同様の
補正を行うものとすることができる。 【0138】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、銃口向き検出に際して、CCD画像中の2つのスク
リーンLEDの像から銃口の向きを定めるものとした
が、3以上のスクリーンLEDの像を用いて銃口内のC
CDカメラのスクリーンに対する傾き等を求めて銃口の
向きを定めるものとすることができ、これらによってよ
り正確に銃口の向きが特定できることとなる。 【0139】加えて、上記の実施の形態の射撃ビデオゲ
ーム機では、スクリーンLEDとCCDカメラとにより
銃口の向きを特定するものとしたが、スクリーン上少な
くとも2箇所から超音波を発信させ、銃口近傍に取り付
けられた指向性マイクにて受信するものとすることによ
り、銃口の向いている方向を特定できる。また、位置に
応じて周期、振幅などの波形を変化させつつパルス波状
に高速に点滅する複数のスクリーンLEDをスクリーン
上に取り付け、受光素子をCCDカメラに加えて銃口近
傍に取り付け、さらに、この受光素子によりこれらスク
リーンLEDからの光を受光して、CCD画像中のスク
リーンLEDを特定するものとすることができる。 【0140】また、上記の実施の形態の射撃ビデオゲー
ム機では、仮想視点に近接時、攻撃を発生させる恐竜の
部位を部分的に表示させるものとしたが、ゲーム空間内
の仮想視点の向きに合わせつつ、ゲーム進行上プレイヤ
に注目させたい箇所を表示させるものとすることができ
る。 【0141】さらに、上記の実施の形態の射撃ビデオゲ
ーム機では、ミラーを回転させるミラー軸を1軸として
スクリーン上で上下方向に投射画像を移動させるものと
したが、たとえば、ミラー軸を2軸設け、スクリーン上
で上下および左右方向に投射画像を移動させるものとす
ることができる。 【0142】 【発明の効果】請求項1に記載の発明によると、基準視
点位置からの距離が部分により異なる表示手段(上下、
左右また斜めに、湾曲しまた傾斜する表示手段)への表
示に際し、仮想視点から捕らえられる画像が、該画像の
下縁が仮想視点に近付く向きへと傾斜させて得られる画
像に補正されるため、プレイヤの視点から見てひずみが
ないように適切に表示されているといえる。また、上下
に湾曲する表示手段上で移動されつつ表示される画像が
適切に補正されるため、表示される画像はプレイヤの視
点から見てひずみがない。さらに、上述のような効果
が、スクリーン、プロジェクタ、ミラーおよびミラーを
回転させる手段等の簡素な構成により達成されるといえ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [0001] BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention
A game to be performed while displaying images captured from the perspective
Related to the control technology of the system. [0002] Conventionally, on the screen in front of the player
The video is displayed on the
Let the player simulate the race with other cars
Video games are known. Japanese Patent Laid-Open No. 7-24140
Image device described in Japanese Utility Model Laid-Open No. 7-31090
-Type game apparatus, a race
Game device and Japanese Patent Laid-Open No. 10-235011
All of the video interlocking devices described are video as described above.
The game is played and the player plays the screen
Depending on the image above, it will be transferred from the connected input device.
The video game is advanced while instructing movement and attack. In particular, these video games are players
Direction is changed by direct operation of the player or input by the player
In a cylinder (stands up almost vertically)
Projects images onto a screen that is planar or spherical.
There is a device that creates a sense of reality in a small installation space
It can be said that it has been made. [0005] However, the above-mentioned problem is
In conventional video games, games that players can experience
Reality is not always enough, and the game industry
In the world, it is hard to get bored to satisfy players
And always want to develop powerful and innovative video games
It is. [0006] The applicant has focused on these (in the horizontal plane)
The screen is curved on the inner surface of the cylinder)
Shooting while moving the displayed image up and down
Has proposed a shooting video game machine,
The purpose of the player's view is on such a curved display screen.
Easy display of distortion-free images from the point of view
Image processing technology is provided. [0007] [Means for Solving the Problems] To achieve the above object
The first game device according to the present invention is a predetermined player
Virtual view whose position in the game space corresponds to the reference viewpoint position
While displaying images captured from points,
It is a game device that performs a game. In the first game device, the reference viewpoint position
The display means with different distances depending on the part, the image
Is displayed and captured from the virtual viewpoint by the image generation means.
The image on the substantially vertical plane is the reference viewpoint on the display means.
The edge that will be located far from the position is close to the virtual viewpoint
Corrected and displayed as an image obtained by tilting in the attached direction
A generated image is generated. In this game device, the display means is a basic device.
Almost above the reference viewpoint position from the lower part of the front of the quasi viewpoint position
The image is displayed in part by continuously curving toward the top
Then, the image displayed on the display means is temporarily displayed by the moving means.
Move up and down at least up and down, depending on the direction of your vision
And the image generation means corrects the image.
An image on a nearly vertical plane captured from a virtual viewpoint,
The upper part of the display means so that the lower edge of the image approaches the virtual viewpoint
The image can be obtained by tilting as much as
It can be done as follows. In this game device, the display means is a basic device.
Almost above the reference viewpoint position from the lower part of the front of the quasi viewpoint position
Project a screen that curves continuously to the top of the
Projector and the projected image on the screen.
A mirror for reflecting the upper and lower parts, and the moving hand
The stage moves the image on the screen up and down,
A mirror is rotated, and the image generating means
An image on a nearly vertical plane that is captured is
Moved to the top of the screen toward the point of view
Correct to an image obtained by tilting the
To generate images projected by projectors
Can do. Further, in this game apparatus, the image production is performed.
The generating means records in advance according to the rotation angle of the mirror.
The remembered tilt angle of the virtual viewpoint and above the image
Setting to read and set the angle corresponding to the position of the edge and lower edge
Means and drawing means for drawing an image based on the setting;
It can have. [0012] DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below with reference to the drawings.
A shooting video game machine which is one of the embodiments
Light up. FIG. 1 is a diagram showing one embodiment of the present invention.
On the screen 121, characterized by a video game machine
It is a figure which shows the movement of a projection image. Fig.1 (a) is a projection image.
122 shows the display at the bottom of the screen 121,
FIG. 1 (b) shows the projected image 123 to the top of the screen 121.
Is shown. FIG. 5 shows the player 300 left and right.
It is a figure which shows the change of the display image accompanying a movement. FIGS. 2 and 4 show the projected image 12 on the lower part.
2 is a diagram showing an example of FIG. 2, and FIG.
It is a figure which shows the example of. As shown in FIGS. 1A and 1B, the game
Play in the play area 130 set in front of the machine
The ya 300 operates the gun unit 10 to
Dinosaur displayed in projected images 122 and 123 on 121
Virtually shoots against. Game space (virtual 3D sky
And has a 3D shape within time)
One moving dinosaur is (pre-set player 3
Captured from a virtual viewpoint (the position corresponds to the 00 standard viewpoint)
As shown in Fig. 2, when the image is far away
When displayed in the projected image 122 and close
Projected image 123 as shown in FIG. 3 or as shown in FIG.
It is displayed in the projected image 122. In particular, in this game machine, the screen 121
The projected image 122 (FIG. 1 (a)) displayed at the bottom is
A projected image 123 (FIG. 1) displayed on the top of the clean 121.
(B)) and a virtual viewpoint moved in the game space
The display content changes according to the position with the dinosaur, and the arrow A
1Such a screen 1 is continuously moved in the direction of
As the projected image on the screen 21 moves, the line of sight of the player 300
From the bottom of the screen 121 to the top of the screen 121
(Arrow A in FIG. 1 (a)2From the direction of arrow A in FIG.Three
Will change naturally). Furthermore, in this game machine, within the game space
It is assumed that the dinosaur attacks the player, FIG.
From the state in the projected image 123 of the dinosaur, the play area
130 screen action that bites the player
121 is displayed at the top of the projected image 122 in FIG.
Dinosaur kicks the player from the state (also tail
Is displayed at the bottom of the screen 121.
Let The player 300 plays on the play area 130.
To move from these dinosaurs to the left and right
You can avoid hits. As shown in Fig. 1 (b)
The player 300 who is shooting towards the head
Detecting that the dragon will start attacking,
Left on the area 130 (arrow AFourMove in the direction of
Then, the game machine detects this movement and
A virtual player (virtual viewpoint) moves away from the dinosaur
Coordinates are set so that the player 300 is a dinosaur
(Dinosaur is arrow AFiveOut of direction
H) The projected image 123 is displayed. 3 and 4 show a large size close to the virtual viewpoint.
The upper and lower parts of the dinosaur are displayed above and below the screen 121
But from a virtual point of view
Displayed at the bottom of Lean 121 and flying against the virtual viewpoint
Continuously changing the display content according to the position of the dinosaur
And move a flying dinosaur close to the virtual viewpoint
Displayed on the top of the screen 121. The outline of the game machine operating as described above is as follows.
The configuration will be described with reference to FIGS. FIG.
FIG. 7 relates to a configuration for projecting an image.
8 and 9 relate to a configuration for detecting the orientation of the muzzle 16
FIGS. 10 and 11 show the rotation of the mirror 43 and the like.
It is about the structure for protection. The configuration for image projection will be described.
The FIG. 6 is a diagram showing the appearance of the game machine, and FIG.
Model for explaining movement of projected image on clean 121
FIG. In this game machine, as shown in FIG.
Screen 121 held by lean holding stand 120
Above, the projected image projected from the projector 31 (FIG. 7)
Image 124 is arrow A6Gun unit 1 moved in the direction
0, the gun unit 20 is connected via the gun cable 17 (rear
(Described in FIG. 12). Projection
Image 124 includes a shooting object such as the aforementioned dinosaurs
1P player standing on the play area 130
Operates the gun unit 10 (and the 2P player
Operate the gun unit 20) and virtually shoot the target
Depending on the skill of shooting, such as shooting position and shooting timing
Scores will be added. Four plugs attached to the front surface of the base 110
The layer detection sensors 51 to 54 are used for 1P play when one player plays.
1P player and 2P for layer (also for 2 players
It senses the movement of the player to the left and right, and the side plate
125 detects the direction of the muzzle relative to the screen 121
Disturbance during display on the screen 121 (described later)
It is provided to prevent the above. In addition, this game machine has realism and power.
Music to bring on, etc. are played and as the game progresses
Speaker (upper) 32 for outputting mid to high range sound,
Speaker (left) 33 and speaker (right) 34 and bass
A woofer speaker 35 for outputting the sound of the area
Is provided. Speaker (top) 32 and speaker (left)
33 is a set, and the speaker (upper) 32 and
Pair with the peaker (right) 34 to replay stereo sound.
To be born. A predetermined amount of coins is inserted from the coin insertion slot 38.
Is inserted, and it is adjusted to display on the screen 121.
When the start button 36 is pressed as appropriate, only the 1P player
1 player, 1P player and 2P player
The two-player play by is selectively started. The rectangular flat mirror 43 is shown in FIG.
And having a mirror shaft 45 extending in a direction perpendicular to the paper surface.
Both ends of the mirror shaft 45 are held by mirror holding members 46.
It is held rotatably. Connected to the control unit described later
The rotation of the stepping motor 41 is the timing belt 44.
Is transmitted to the mirror 43 by the arrow A
7Is rotated in the direction of
Arrow A on screen 1216Is moved in the direction of
The Set to a predetermined height position in front of the game machine.
The virtual viewpoint in the game space corresponds to the standard viewpoint
The player (of average height)
It is assumed that the screen 121 is viewed from the quasi-viewpoint position.
ing. Subsequently, a structure for detecting the orientation of the muzzle 16 is provided.
The composition will be described. FIG. 8 shows a gun unit 10 (Ganyu
The same applies to the knit 20).
9 is the direction of the muzzle 16 relative to the screen 121,
To detect together with the CCD camera 13 in the unit 10
The figure which shows arrangement | positioning of screen LED P1-P17 for
It is. FIG. 9A shows a screen stretched on a plane.
The front view of 121 is shown, FIG.9 (b) is this game machine
The side view of the screen 121 installed in is shown. As shown in FIG.
Simulates a pump action gun, where the player
Mark A8It is turned on by pulling the trigger 14 in the direction of
Trigger switch 11 which is a micro switch
Layer is arrow A9Slide the slide part 15 in the direction of
Is a microswitch that is turned on by
Pre-trigger switch 12 and screen 121
In order to detect the direction of the muzzle 16, the surface of the screen 121
The screen LEDs P1 to P17 provided in
CCD camera 13. These trigger switch 11 and pump tri
Signals from the gar switch 12 and the CCD camera 13
The number is transmitted to the main body control unit 100 via the gun cable 17.
Sent and trigger switch 11 is turned on
Virtual shooting is instructed, and the pump trigger switch
When the H12 is turned on, the temporary
It is instructed to load an ideal predetermined number of bullets. According to the field of view 431 of the CCD camera 13
Is a part of the screen 121 as shown in FIG.
Only the image is taken and is shown in FIG.
As with CCD camera 13 (in gun unit 10)
The distance between the screen 121 and the game is in progress
Since it changes according to the operation of the camera,
Size of the portion of the screen 121 that fits within the field of view 431
Will change. In this game machine, the C corresponding to the field of view 431 is displayed.
Detection of screen LED image layout features in CD images
The player moves the muzzle 16 on the screen 121
It is detected whether it is facing the part. Next, for protection of rotation of the mirror 43, etc.
The configuration will be described. FIG. 10 shows the rotation of the mirror 43
Installed to protect the image projection from the projector 31
It is typical sectional drawing which shows the acrylic board 142 used,
11 is an acrylic plate holding member 141 (FIG.
It is a figure which shows the structure of the crill board 142 (FIG. (B)). Acrylic plate guide groove 143 (FIG. 11A)
Mirror 43 and projector 3 with the end passed through
Acrylic plate 142 (FIG. 11) installed so as to cover 1 etc.
(B)) is a projector 31 as shown in FIG.
Mirror 43, professional
It protects the interior where the jetta 31 etc. is placed,
Furthermore, when a real image is projected on the top of the screen 121,
The light reflected from the crill plate 142, the mirror 43, etc.
Horizontal so that the virtual image is connected to the outside of the screen 121.
An inclination of about 10 degrees from the direction is given. For controlling the game machine having the above-described configuration.
This will be described with reference to FIGS. Figure 12 shows the game
It is a block diagram showing the hardware configuration of the control unit of the machine
FIG. 13 is executed by the game control unit (CPU) 103.
Shooting video game processing (shooting video game program
2 is a flowchart showing the procedure of (1). As shown in FIG. 12, the base 110 (FIG. 6)
Main body control unit 100 (game control unit 10)
3) includes trigger switches 11, 21,
Pump trigger switches 12, 22, CCD camera 1
3, 23, screen LEDs P1-P17, player feeling
Intelligent sensors 51-54, start button 36, project
31, stepping motor 41 and speaker 32-
35 and coin insertion from coin insertion slot 38
Coin switch 37 to detect the error (when power is turned off, etc.)
Mirror with a semicircular plate mounted on the collar shaft 45
The position sensor 42 for determining the rotation reference position of -43
Connected and the game control unit 103 is at the rotation reference position
By specifying these rotation angles, the screen 121
(FIG. 7) The display position of the projected image 124 is continuously designated.
Is done. More specifically, the main body control unit 100 includes a later-described
Program for shooting video game processing, image data
ROM 105 for storing data, audio data, etc., and RO
Program and program read from M105
RAM 10 for temporarily storing data used in
6 and a program loaded on the RAM 106
Game control unit 103 for controlling the overall progress of the game
And the coordinates of an object having a 3D shape in the game space.
Image features such as polygon drawing and texture mapping
Corresponding to the projection image of the projector 31 while performing processing
Image data to be written to the frame buffer 102
Image control unit (image drawing processor) 101 and ADPCM
Voice control unit that has a sound source and plays voice from voice data
(Voice control processor) 104. Shooting video executed by the game control unit 103
In the video game process, as shown in FIG.
If no coin is detected by the switch 37 (ST
2) NO, the image data for demonstration is read and the demonstration image
Surface display is performed (ST1). When the insertion of a coin is detected (in ST2
YES), the start screen is displayed (ST3),
When the start button 36 is detected)
Depending on the image data, audio data, and enemy key
Attack of the character (the above dinosaurs and other shooting objects)
Other games that characterize shots, movements, player movements, etc.
Data is read (ST4), screen LED P
1 to P17 are turned on (ST5). This game machine is the same as a conventional fighting game machine.
, Game time limit and attack from enemy characters
A virtual player's life that is reduced according to the hit is set
Has timed out while the game is in progress (ST6
At YES), if there is no life (N at ST7)
O), the screen when the game is over and the game is over
Is displayed (ST13). Not out of time (in ST6
NO) and if there is still life (Y in ST7)
ES), game processing body (ST8, details in FIG. 15 later)
The game continues to progress. For example, by defeating the large dinosaurs shown in FIGS.
When one stage is cleared (YES in ST9)
When the rear stage is not the final stage (S
NO at T10), for new stage from ST4
The process is repeated. The cleared stage is the final stage
(YES at ST10), then screen
LEDs P1 to P17 are turned off (ST11), and the end
Screen and game over screen are displayed (ST1
2, ST13), and the process returns to ST1. FIG. 14 shows the game processing body of ST8 of FIG.
Game processing unit 400 (shooting video game)
Block diagram showing the configuration of the main part of the program)
Yes, FIG. 15 shows the details of the processing in the game processing main body of ST8.
It is a flowchart which shows a simple procedure. 16 and 17
Play area 13 by player detection sensors 51-54
Detect position of player 300 on 0 (1P player only
It is a figure for demonstrating (at the time of 1 player play). As shown in FIG. 14, a game processing unit 400
The player (virtual viewpoint, or virtual player in the game space)
As a processing unit for processing related to layers,
Based on the image captured by LA 13, the direction of the muzzle 16
For detecting the position on the screen 121
Mouth direction detector 401, pump trigger switch 12,
The trigger switch 11 is turned on and
I / O for inputting detection states of the ear detection sensors 51 to 54
The input unit 402 and the pump trigger switch 12 are turned on.
A gun that handles the loading of a virtual number of bullets when
Turn on the bullet loading processing unit 403 and the trigger switch 11
In the game space, from the vicinity of the virtual viewpoint to the direction of the muzzle 16
A gun whose coordinates are set to move the bullet in the appropriate direction
The bullet position calculation unit 404 and the virtual viewpoint in the game space
Move normally (with pre-specified movement width)
In addition, the player detection sensors 51 to 54 are connected to the player.
When the movement of the player on the rear 130 is detected, the virtual view
To avoid moving the point away from the dinosaur,
The viewpoint position moving unit 405 that sets the coordinates of the imaginary viewpoint and the enemy
To determine if a virtual attack on the player has been hit
And a hit determination unit 406. Furthermore, the game processing unit 400 is configured to display an enemy character.
As a processing unit that performs processing related to Kuta, enemy characters
When you get close enough to the player (using random numbers, etc.)
An enemy attack setting unit 407 that generates an attack on the ear, and a game
The enemy character to chase the player
Enemy movement processing unit that moves the enemy character by setting coordinates
408, a virtual attack from the player to the enemy hit
And an enemy hit determination unit 409 for determining whether or not
In addition, these players and enemy characters in the game space
Drawing control unit to perform drawing based on the setting of Kuta coordinates
101 is set to instruct data to the projector 31
The projected image is displayed at the top of the screen 121 or below
Rotate the stepping motor 41 according to the display on the screen
Image processing unit 410 to be played, and sound according to game progress
Voice control unit 1 to selectively play (including music)
And an audio processing unit 411 for setting data instructing to 04.
Contains. A game processing unit 40 including these processing units.
In the game processing body executed at 0, it is shown in FIG.
First, the muzzle direction detection processing is performed by the muzzle direction detection unit 401.
(ST81, details will be explained later using FIG. 19)
Pump trigger switch 12, trigger switch
The reaction state of the switch 11 and the player detection sensors 51 to 54 is
Obtained by the I / O input unit 402 (ST82). Pump trigger switch 12 is reacting
If so (YES in ST83), the bullet loading processor 403
The bullet is virtually loaded (ST84) and the trigger switch
If switch 11 is reacting (YES in ST85), the gun
On the screen 121 detected by the mouth direction detection unit 401
Depending on the direction of the muzzle 16 against the bullet,
The bullet position calculation unit 404 calculates the coordinates indicating the trajectory of
(ST86). Reaction state of player detection sensors 51-54
Shows the movement of the player 300 on the play area 130
If it is a predetermined pattern (YE in ST87
S) The virtual viewpoint avoidance shift is performed by the viewpoint position moving unit 405.
Motion is set (ST88), and the player detection sensors 51-51
If the reaction state of 54 is not a predetermined pattern (S
NO at T87), normal movement of the virtual viewpoint is set
(ST89). More specifically, the player detection sensors 51 to 5
4 is the distance to obstacles using ultrasonic waves, infrared rays, etc.
Detected and the obstacle is a predetermined distance (play area 130
When the distance is equal to or less than the distance corresponding to the upper player 300
Ranging sensor that turns on the signal (accurate distance measurement is not
It is necessary). As shown in FIGS. 16 and 17, 1P play
YA is in front of the left inner player detection sensor 52 in the normal state.
From the reference position to the front of the left outer player detection sensor 51
When it is detected that the player has moved,
In the game space as an instruction to wrap around
To set the coordinates of the virtual viewpoint. In particular, here two players are combined.
Detecting leftward movement using a sensor
Therefore, as shown in FIG.
"Not laying", "Incorrect gallery other than player
Can be detected "
It can be said that the movement of the player can be detected more accurately.
The Furthermore, as the 1P player moves to the right,
(FIG. 16), the right inner player detection sensor 53 (also
Or in front of the outer right player detection sensor 54).
When it is detected that the ear has moved, the player
As a command to wrap around the right side of
Coordinates are set. Further, the reference position is set to the right inner player sensing center.
It can be in front of SA 53. In this case, the right outer
The player has moved to the front of the layer sensor 54.
Is detected, the player turns to the right side of the dinosaur
Left inner player detection sensor 52
(Or to the front of the left outside player detection sensor 51)
When it is detected that the player has moved, the player
As an instruction to turn the dinosaur to the left,
The coordinates of the virtual viewpoint in the space can be set. The attack from the enemy character to the player is a hit.
If it is determined by the hit determination unit 406 (see FIG.
15 ST90 YES), self-life is reduced,
Self-life (represents self-life on the screen as a bar)
The display of the page is updated (ST91). Attack from enemy character to player is enemy attack
When it is generated in the strike setting unit 407 (YE in ST92)
S), enemy characters such as mouth, arms, legs and tail attack
An attack against the player is generated from the live part
The coordinates of each part in the game space are set (ST9
3) Enemy character movement is set by the enemy movement processing unit 408
If determined (YES in ST94), the enemy in the game space
The coordinates of the character are moved (ST95). continue,
A player hit an enemy character
If it is determined by the enemy hit determination unit 409 (in ST96)
YES), enemy life is reduced, enemy life gauge display
Is updated (ST97). There are one or more enemy characters in the game space.
Kuta can be assumed and is the target
While enemy characters are being updated, all enemy characters
The processes from ST92 to ST97 are repeated (ST9).
No at 8). ST9 for all enemy characters
2 to ST97 are completed (YE in ST98)
S), image display processing in the image processing unit 410 (ST99,
The voice output process in the voice processing unit 411 is described in detail in FIG.
(ST100) is performed, and the processing of the game processing main body is reset.
Will be turned. FIG. 18 shows the muzzle orientation test in ST81 of FIG.
The structure of the main part of the muzzle direction detection unit 401 that performs the ejection process is shown.
19 is a block diagram of the muzzle direction in ST81.
It is a flowchart which shows the detailed procedure of an outgoing process. Ma
FIG. 20 shows the two-point set sorting process in ST811 of FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing a detailed procedure.
It is a figure which shows the grouping of the 2-point set according to the positional relationship of
The As shown in FIG. 18, the muzzle direction detecting unit 40
1 shows a CCD image which is a captured image of the CCD camera 13.
(Data for each pixel is stored in a predetermined area on the RAM 106.
Screen LED (P1-P17)
The coordinates of the image position in the CCD image
LED position specifying unit 4011 specified by the
The distance and angle between any two points of the screen LED (0
(° ~ 90 °) and calculate the results
2 point distance calculation unit 40 generated in the bull 423 (FIG. 23)
12, 2-point angle calculation unit 4013 and screen LED
Vertical in the CCD image of a set of two points
Lined up in the direction (0 °), lined up in the horizontal direction (90 °)
2-point set type selection that selects the two from the direction of the straight line connecting the two points
Part 4014 and the selected two-point pattern are available
Specified patterns (patterns shown in FIGS. 25 to 28).
To determine which of the two)
Turn determination unit 4015 and a CCD image according to the determination result
The screen LED inside is on the screen 121
LED position data 424 (in advance)
On the screen 121 of the specified screen LED
Based on the coordinates of the muzzle 16.
Position on the gun 121 (the bullet scout fired from the muzzle 16
The landing position on the lean 121)
Muzzle direction calculator 4 that determines the direction in which the bullets will fly
016. Muzzle direction detection processing including each of these processing units
First, as shown in FIG.
Of the two sets of
2-point set sorting process (ST811, next)
The details are shown in FIG. More specifically, this two-point set sorting process (FIG. 2).
0) First, in the LED position specifying unit 4011, CC
Screen LED displayed as multiple pixels in D image
The center point of the image is determined and the position of the screen LED
(ST8111). One set of any two points
The distance and angle between the two points are calculated
(ST8112, ST8113) Two points are in the vertical direction 0 (±
5) Lined up at an angle (Fig. 21) or aligned horizontally at 90 (± 5) degrees
2 points are separated as 0 ° and 90 ° depending on whether they are
Furthermore, two pairs on the same straight line form the same group.
Grouped (ST8114).
Turn. Angle set for reference direction 0 °, 90 °
The degree range (± 5 ° here) is assumed for the player
Can be specified according to the inclination width of the gun unit 10
it can. The processing in the two-point set sorting process such as these
An example will be described. FIG. 22 shows an example of a CCD image.
FIG. 23 shows a screen LED in the CCD image of FIG.
Statue D0~ D6Shows a two-point table generated based on
FIG. Fig. 24 shows the detailed procedure for grouping.
It is a figure for demonstrating. FIG. 25 to FIG. 28 are for the screen 121.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a pattern of positions of a CCD image 131
The Further, FIGS. 29 and 30 show screens in the CCD image.
LED image Pu, PvFrom the center facing the center g
It is a figure for demonstrating calculation of the position G on the clean 121
is there. For CCD images, as shown in FIG.
, A coordinate consisting of a set of integers in the set xy coordinates
Are associated with each of the pixels arranged in 182 rows and 256 columns.
ing. The position is specified in ST8111 of the 2-point set sorting process
The image of the screen LED in the CCD image0~
D6It is said. LED image D0~ D6From any two points of
One two-point set is formed, ST8112, ST813
The distance and angle are calculated for each 2-point set at
The calculation result is generated in the 2-point set table (FIG. 23) and S
In T8114, grouping is performed based on the angle. In the two-point set table shown in FIG.
Two 90 ° sets A and B on the line and one 0 ° set A are selected.
It has been separated. Here, when selecting two 90 ° pairs
Then, as shown in Fig. 24, the point is traced and the 2-point set is specified.
It shall be done. That is, NO. 2-point set of 0
Is the first point DThreeAnd second point DFourBecause it consists of
In the 2-point set table of FIG. 23, the second point DFour2 points including
Set, NO. 2, NO. 5 is identified, and the first point DThree
2 point set including NO. 6, NO. 8 is identified. N
O. The two-point set of 2 is DFiveD to includeFive2 points including
Set NO. 1 is specified. Like these, it includes points in a set of two points
The other two-point pairs are identified sequentially, and the two-point pairs on the same straight line
A group consisting of only (90 ° set A here)
Will be. After these, NO. 0-NO. 2, N
O. 5, NO. 6, NO. Paired with 2 points except 8
NO. 3 is performed from the two-point set of No. 3, and NO.
3, NO. 4, NO. 7 2-point set is 2-point set group, 9
It will be specified as constituting the 0 ° set B. With the above two-point set sorting process (FIG. 19)
Extracts the features of the positional relationship between any two points in the CCD image
(Here, in the CCD image, the vertical or horizontal direction
2 points set to be identified with the interval)
After this, ST812, ST814, ST816,
ST818, ST819, ST823, ST827, etc.
The extracted features (using the 2-point table) are
Any of the pre-specified patterns
ST813, ST815, ST8
17, ST820, ST821, ST825, ST82
6, ST830, ST831, ST833, ST834
The screen LED image in the CCD image
Identify which LED is P1 to P17
Based on the identification result, the scan corresponding to the center of the CCD image
The coordinates on the clean 121 are calculated.
In the game space, the direction of the bullet trajectory
Will be identified. Actually, the same 0 ° group glue in the CCD image.
(A group of two points arranged in the vertical direction on the same straight line)
If three equally spaced points are included (Y in ST812)
ES), these three points are screen LEDs P10, P1
2 and P13, and the CCD image 131 is the screen 1
21 at a position as shown in FIGS.
It is estimated that there is (as shown in FIGS. 29 and 30)
) Of screen LED P10, P12, P13
Screen corresponding to the center of the CCD image 131 from the position
The position on 121 (position G in FIG. 30) is calculated, and these
The direction of the muzzle 16 relative to the screen 121 is more specific
(ST813), the process is returned. Other than these, the 0 ° group is one group.
Screen (YES in ST814), screen
LEDs P11 and P14 are shown in FIG.
Included at the positions shown in (a) to (c)
CCD image 131 from the position of the LEDs P11 and P14
The position on the screen 121 corresponding to the center of
The direction of the muzzle 16 is specified (ST815), and the process is
Returned. Screen LED image p in CCD image
u, PvAs shown in FIG. 29, the center of the CCD image
G, image pu, PvLet s be a straight line passing through, and the slope of the straight line s be
θ, image p from center gvDistance to d, straight line from center g
The distance to s is l, and the length of the orthogonal projection of the distance d onto the straight line s is
Assuming m, [Equation 1] holds for l and m. [0069] [Expression 1] Also, the distance and screen in the CCD image
It can be treated as proportional to the distance above. Shown in FIG.
On the screen corresponding to the center g of the CCD image
G, screen LED Pu, PvA straight line passing through S and
The length corresponding to the distance l on the straight line S is set to L and the distance m.
When the corresponding length is M, [Equation 2] holds, so C
The position G on the screen corresponding to the center g of the CD image is
L and M calculated by [Equation 2] and already identified
PvIt is calculated from the position. [0071] [Expression 2]In this way, the position G is calculated.
And specify the direction of the muzzle 16, and
Calculate the trajectory of the bullet from the vicinity of the player
Will be able to. In the muzzle direction detection process (FIG. 19), 0 ° set
The group is 0 group and 90 ° group
If there are 2 groups (YES in ST816),
Lean LEDs P2 and P3 are shown in FIG.
It is estimated that it is included at the position shown in (a),
In the same way as above, the position of the screen LEDs P2, P3
The screen corresponding to the center g of the CCD image 131 from the position
The position G on 121 is calculated, and the direction of the muzzle 16 is specified.
(ST817), and the process is returned. If the 0 ° group is a 0 group,
If the 90 ° group is one group (ST81)
8), screen LEDs P15-P17
In the CCD image 131 at a position as shown in FIG.
Estimated to be included, and the 0 ° group and
If the 90 ° group is 2 groups or more,
(YES in ST819), Screen LED P15
~ P17 as shown in FIG. 27 (c) in the CCD image 131
Screen LEDs P5 to P9
As shown in FIGS. 27D and 27E in the CCD image 131.
It is estimated that it is included at a certain position, and the process proceeds to ST820.
Reason is transferred. In ST820, the 90 ° set (almost horizontally aligned)
It is determined whether or not the total number of 2 pairs) is greater than 7, and the total number
Is 7 or less (NO in ST820), FIG.
(B) (total number of 90 ° pairs 3), FIG. 27 (c) (total number 5)
Screen LEDs P15 to P17 at the positions shown in
90, including the lowest point
° In the group, the pair with the longest distance is P1
5, P17, and these P15, P17
The position G is calculated from 17 and the direction of the muzzle 16 is special.
The process is returned (ST821). If the total number of 90 ° pairs is greater than 7 (ST8
FIG. 27 (d) (total number of 90 ° pairs 1)
6), as shown in FIG. 27 (e) (total number of 90 ° pairs 12)
Including screen LEDs P5 to P9
90 °, which is estimated to be 5 points on the same straight line
Among the group, the pair with the longest distance is P5,
It is assumed that it consists of P9, and ranks from these P5 and P9
The position G is calculated and the direction of the muzzle 16 is specified (ST82).
2) Processing is returned. 0 ° group is one group
If the 90 ° group is two groups (ST82)
3), the CCD image 131 is displayed on the screen 12.
1 as shown in FIGS. 28 (a) and 28 (b).
In addition, it is estimated that
The upper point of the two-point set) is included as an overlapping point.
The overlapping point is on the left with respect to the other point of the 90 ° group (non-overlapping point)
It is determined whether it is on the side (ST824). If this overlapping point is on the left side of the non-overlapping point (S
At T824, YES), the CCD image 131 is
Is located at a position as shown in FIG.
2 points included in the 0 ° set are P1, P from the top
5 and the position G from these P1 and P5.
Is calculated and the direction of the muzzle 16 is specified (ST82).
5) The process is returned. If the overlapping point is on the right side of the non-overlapping point (ST8)
No. 24), the CCD image 131 is shown in FIG.
It is estimated to be in the position as shown and included in the 0 ° set
2 points are assumed to be P4 and P9 from the top.
Position P is calculated from P4 and P9, and the direction of the muzzle 16 is
The process is returned (ST826). Further, the 0 ° group is one group.
And if the 90 ° group is one group (S
YES at T827), the CCD image 131 is
28, the positions as shown in FIGS.
It is presumed to be included in the position, and ST828, S
For detailed positional relationship determination of points at T829 and ST832
From the position of the CCD image 131 with respect to the screen 121
It can be determined which of the four patterns
Determined. In ST828, 0 does not overlap with the 90 ° set.
The non-overlapping points included in the ° set overlap the 90 ° set and the 0 ° set
Whether it is below the overlapping point included in
As a result, the position of the CCD image 131 is shown in FIG.
Pattern shown in (d) and shown in FIGS. 28 (e) and (f)
Which of the patterns is applicable is selected. Further, in ST829 and ST832, the above-mentioned is described.
Whether or not the overlap point is on the left side of the other points of the 90 ° set
Determined. In ST829, it is determined that the overlapping point is on the left side.
If so (YES in ST829, FIG. 28 (c)), 0
° Two points from the top included in the group are P5 and P10
From these P5 and P10, the position G
Is calculated, and the direction of the muzzle 16 is specified (ST83).
0), if it is determined that the overlapping point is on the right side (ST829)
NO, FIG. 28 (d)), included in 0 ° group
Two points from above are assumed to be P9 and P11,
The position G is calculated from these P9 and P11, and the muzzle 16
The direction is specified (ST831). In ST832, the above-mentioned overlapping point is on the left side.
(YES in ST832, FIG. 28)
(E)), 2 points from below included in the 0 ° group
P15 and P13 are assumed, and these P13,
The position G is calculated from P15, and the direction of the muzzle 16 is specified.
(ST833), if it is determined that the overlapping point is on the right side
(NO in ST832, FIG. 28 (f)), 0 ° group glue
Two points from the bottom included in the group are P17 and P14.
The position G is calculated from these P14 and P17.
Then, the direction of the muzzle 16 is specified (ST834). Other than these (N in ST827
O) This process is returned as is, and the above gun
The muzzle for the screen 121 by the mouth direction detection process
Sixteen orientations are identified. By the muzzle direction detection process as described above, C
Features of positional relationship of multiple screen LEDs in CD image
To which part of the screen 121 the muzzle 16 faces
Is first identified, and then corresponds to the center of the CCD image
The position on the screen will be calculated.
Goal from the muzzle in the game space from the position on the screen
Calculates the position of the virtual trajectory of the bullets fired toward the object
It becomes possible. FIG. 31 shows the image display process in ST99 of FIG.
Block showing the configuration of the main part of the image processing unit 410
FIG. 32 shows details of image display processing in ST99.
It is a flowchart which shows a simple procedure. Further, FIG. 33 shows the correction in this game machine.
FIG. 34 is a diagram illustrating display of an image, and FIG. 34 illustrates display of a normal image.
FIG. 35 shows an image set on the game machine.
It is a figure for demonstrating an image correction parameter. A normal image as shown in FIG.
When projected from the projector 31 (FIG. 7), the screen 121
Of the game machine forward play area 130 due to the curvature of
The distance from the reference viewpoint of the player 300 is the projected image 12
4 will be different between the top and bottom of the
An image such as that shown in FIG.
Will be given. On the other hand, in this game machine,
The image projected from the Kuta 31 is as shown in FIG.
It is corrected before projection, and with this correction, FIG.
The undistorted image as in (b) is the eyes of the player 300.
It will be reflected in. Furthermore, the projected image 124 is displayed on the screen.
When it is projected below the screen 121 (corresponding to the dotted line in FIG. 7)
When projected on top (corresponding to the solid line in FIG. 7),
The difference in distance from the viewpoint to the upper and lower parts of the projected image 124 is different.
Therefore, the degree of correction varies depending on the mirror rotation angle.
ing. This image display process has a rectangular field of view.
Game captured by a virtual camera (virtual viewpoint)
An image including a display object having a 3D shape in space is
Depending on the mirror rotation angle, the bottom edge of the image is closer to the virtual camera.
Corrected to an image obtained by tilting
The corrected image is projected from the projector 31.
The To display an image with these corrections
As shown in FIG. 31, the image processing unit 410 for
Position data 421 (indicating the position of the shooting object in the game space
Gaze elevation angle (viewed upward relative to the horizontal plane)
Set the angle to tilt the line, EYE_R in Fig. 35 shown later
Line-of-sight elevation angle setting unit 4101 and the line-of-sight elevation angle
Specify the rotation angle of the mirror and stepping motor 41
A mirror tilt control unit 4102 for controlling the image correction, and an image correction table.
Bull 422 (for the gaze elevation angle EYE_R,
Inclination angle CAM_R, an angle CAM that specifies the top edge of the image
_FT corresponds to the angle CAM_FB that specifies the bottom edge of the image
Refer to the table to be attached), and the image corresponding to the line-of-sight elevation angle
The correction parameter is read and set, and the drawing control unit 101
Includes an image generation instruction unit 4103 for instructing image generation.
It is. Actually, from the line of sight elevation angle EYE_R,
35, the virtual camera tilt angle CAM_
R, upper image angle CAM_FT and lower image angle CA
M_FB can be specified, and these correspondences
It is held in the image correction table 422. In this game machine, the distance between the player and the dinosaur
That may cause an attack on the player
The gaze assumed position VIEW_P is set according to the part of the dragon.
The As shown in FIG. 35A, this gaze assumed position VI
Assuming gaze from virtual viewpoint position EYE_P according to EW_P
Straight line q to position VIEW_P0And the horizontal line (reference line)
The line-of-sight elevation angle EYE_R is determined. Subsequently, as shown in FIG.
The position, inclination angle, projection angle of view of the ejector 31 and the mirror 43
In consideration of the position of the eye, etc.
The angle of view EYE_FU upward and downward of the virtual camera
Mirror rotation angle so that angle of view EYE_FD is equal
Degree MIRROR_R is determined, and the upper end SCREEE of the projected image
N_U and lower end SCREEN_D are obtained. (Virtual camera
Has a rectangular imaging range, top SCREEN_U, bottom
Edge SCREEN_D corresponds to the vertical angle of view of the virtual camera
However, for the horizontal angle of view, EYE_
The distance from P to SCREEN_D and the width of the projected image
As required. ) As shown in FIG.
Projected image top SCREEN_U, projected image bottom SCR
A straight line q passing through EEN_DThreeAnd virtual viewpoint position EYE_P
To this straight line qThreePerpendicular toFourCAM_VP and the intersection with
The straight line qFourThe angle (elevation angle) between and the horizon,
It is assumed that the tilt angle CAM_R of the virtual camera. In addition, the projected image
A straight line q defining the position of the top of the imageFourAnd straight line q1Angle between
Is CAM_FT, and the position of the lower end of the projected image is (CAM
The straight line q to be defined (with _FT)1And straight line q2Angle between
Is CAM_FB. By following these procedures, while the game is in progress
Set eye-gaze elevation EYE_P (and set accordingly)
According to the mirror rotation angle MIRROR_R)
Virtual camera tilt angle CAM_ that is an image correction parameter
R, CAM_FT, and CAM_FB are calculated.
The Here, the calculated CA is increased or decreased for partial adjustment.
M_R, CAM_FT, and CAM_FB are image correction tables.
Bull 422 is associated with the line-of-sight elevation angle EYE_R.
Mirror rotation angle MIRR
Associate these correction parameters with OR_R
Can be. Images using these image correction parameters
In the display processing, as shown in FIG.
The dinosaur's position against and also triggers a close attack
The line-of-sight elevation angle is determined by the line-of-sight elevation angle setting unit 41 (depending on the part of the dinosaur, etc.)
Is set at 01 (ST991), and the mirror tilt control section 4
In 102, the mirror rotation angle corresponding to the line-of-sight elevation angle is a finger.
Determined (ST992) and the stepping motor 41 is controlled.
Then, the mirror 43 is rotated (ST993). Subsequently, the image generation instruction unit 4104 sets the setting.
The image correction parameter (CAM) for the determined gaze elevation angle
_R, CAM_FT, CAM_FB, etc.)
(ST994), drawing based on these image correction parameters
Drawing an image captured from a virtual viewpoint in the image control unit 101
Image is instructed (ST995), and this process is returned.
The In response to the drawing instruction, the drawing control unit 101 selects (3
Dimension) Data about polygons in game space is calculated
Corresponding to 2D image inclined with respect to line of sight EYE_R
Image data is generated, and the image data is frame-backed.
The frame buffer 10 is written to the frame 102.
2 The image is projected on the screen 121 according to the image data on 2.
Be shot. According to the present image display processing, it is curved up and down.
Appropriate according to the position of the part on the screen
The image will be corrected and the player will not be distorted.
You can enjoy shooting video games while watching
The Rukoto. The overall structure of the above shooting video game machine and its
As for the effects brought about by the composition of
Can be summarized. This shooting video game machine is based on player standards.
A virtual viewpoint (temporary) whose position in the game space corresponds to the viewpoint position
While viewing images captured from the camera)
The game machine.
Almost above the reference viewpoint position from the lower part of the front of the quasi viewpoint position
Part of the screen that curves continuously toward the top
Projected from the projector through the mirror
Corresponding to the direction of the virtual viewpoint at least in the vertical direction
The mirror is rotated to move. According to this game machine, the player's line of sight is
Players move up and down as the game progresses,
You can enjoy an innovative game that has never existed before,
These can be said to be due to a simple configuration. In addition,
The projection distance is almost
It is kept constant, and the size and focus of the projected image are almost the same.
Kept constant. In particular, the screen is raised from the reference viewpoint position.
The distance to the part is from the distance from the reference viewpoint position to the bottom.
It can be curved to reduce
According to this, the image at the top of the player's screen is closer
To create a unique sense of urgency
Can do. Further, the screen is changed by the gun unit.
It corresponds to the size of the screen when it is displayed on the screen.
The player is supposed to perform virtual shooting on the dinosaur
Trying to generate a virtual attack on the layer
Display parts such as mouth, arms, legs on the screen
By doing so, the player has a novel and unique sense of urgency.
Being able to enjoy shooting games
Become. Further, a flying dinosaur far away from the virtual viewpoint (also
Dinosaurs that do not fly) are displayed at the bottom of the screen
And flying dinosaurs close to the virtual viewpoint
So that the top of the dragon is displayed at the top of the screen.
Can be rotated, so that
Flying dinosaurs (flying)
Dinosaurs that do not go)
be able to. This game machine protects mirror rotation and the like.
When the real image is projected on the top of the screen
Tilt it so that the virtual image is transmitted out of the screen.
So that players who are in the game
Being distracted by the virtual image that appears on the screen
Absent. In addition, the player detection sensor performs predetermined detection.
When in a state, around the dinosaur in the game space
By moving the virtual viewpoint so that
The player's left and right movements are naturally transmitted to the game space.
Well, you can make the game more interesting. In addition, particularly with respect to detection of the direction of the muzzle,
Regarding the composition and effects of the shooting video game machine described above,
Can be summarized as: This shooting video game machine is displayed on the screen.
The input corresponding to the shooting to the dinosaur
It is accepted by the operation of the trigger inside, gun
A CCD camera near the muzzle of the unit
Generate a CCD image of the imaging range corresponding to a part,
When the trigger is pulled, it has a predetermined positional relationship.
Multiple screen LEDs arranged on the screen
The image is identified in the generated CCD image and the identified scan
From the position of the clean LED image to the center of the imaging range
Calculate the corresponding shooting position on the screen. According to the present game machine, the screen in the CCD image is displayed.
From the position of the lean LED image,
It is identified whether the part is imaged, and the shooting position is calculated
Therefore, the screen (cannot fit in the CCD image)
In contrast, the orientation of the gun unit can be detected smoothly.
Yes. In particular, a two-point set table as shown in FIG.
Identify the positional relationship of the screen LEDs in the CCD image
This makes it easy to identify the positional relationship.
It can be said. The detection of the orientation of these gun units is performed using a circle.
Perform on the inner surface of the cylinder and
Display the image to be fired on a part of the image, and virtualize the image
Move up and down according to the direction of the viewpoint
Realizes a shooting game full of interest and power
can do. Further, particularly with regard to image correction, the above-mentioned projection is described.
About the composition and effects of the hit video game machine
Can be summarized. This shooting video game machine is based on player standards.
From a virtual viewpoint whose position in the game space corresponds to the viewpoint position
Play the game to the player while displaying the captured image
In this game machine, the reference viewpoint position is
From the lower part of the front to the upper part of the reference viewpoint
Projector on a part of the screen that curves continuously
The image projected from the mirror through the mirror rotates the mirror.
In the vertical direction corresponding to the direction of the virtual viewpoint.
A nearly vertical plane that is moved and captured from a virtual viewpoint
Screen the top image so that the bottom is closer to the virtual viewpoint.
The image obtained by tilting so much that it is moved to the top of the screen
Generated by correcting to an image. In particular, this angle of inclination is determined on the screen.
The angle should be approximately equal to the rotation angle of the projected image of
it can. According to this game machine, it matches the rotation of the mirror.
Projected on the screen for proper correction.
The displayed image is not distorted from the viewpoint of the player. In addition, the mirror rotation (again, the game is in progress)
Rotate the virtual camera according to the viewing angle
The image correction parameters shown to the image rendering processor.
To correct these images.
By doing so, effective image correction is simple control
Will be realized. In the shooting video game machine of the above embodiment,
Assuming further modifications as shown below
Can do. FIG. 36 shows a shooting video game according to the first modification.
Paired with two areas that divide one stage on the machine
It is a figure for demonstrating rotation control of the attached mirror.
The In the game machine of this modification, before one stage
The area 501 corresponding to the half and the area 50 corresponding to the second half
Assuming 2 and a small dinosaur and flying in the first half area 501
Fire a dinosaur (normal enemy character)
The large dinosaur (boss character)
Enemy character corresponding to) is fired. In an area 501 in the game space, a virtual program is displayed.
Layer (virtual viewpoint) arrow at pre-specified speed
B1Move in the direction of. The virtual player has a predetermined position 51
Enemy characters are generated when passing 1-514.
In response to the display of these enemy characters, the player
Virtual shooting using G10. Player sensing cell
When the sensors 51-54 react, in the game space,
Ratio that can fend off the enemy character's attack to the left or right
Project a projected image on the screen with a relatively small movement.
Pre-specified data for the mirror that determines the position of the image
Rotate based on In an area 502 in the game space, a game
A boss who approaches the virtual player 521 in the space
The attack of the lacto 522 is detected by the player detection sensors 51-54.
By reacting with arrow B2Or arrow BThreeIn the direction of
While avoiding the game, the player can
Operate the unit and shoot. Moving virtual play
The boss character 522 follows the arrow B so as to follow the user 521.
FourOr arrow BFiveMove in the direction of. Here, the player detection sensors 51-54.
The movement of a relatively large width during the reaction of
Move around to the right, 5 meters, 20 meters
Different movement widths are set depending on the stage.
The boss character as described above.
The distance between the Kuta and the virtual viewpoint, or the boss character
The mirror is rotated according to the part that generates the attack. In the game machine of this modification, the player detection center
Mirrors of movement width during reaction of sensors 51-54, mirror
Since the rotation control method is different, the player
Enjoy a more varied and timeless shooting game
Can be said. FIG. 37 shows a shooting video game of the second modification.
Player 3 by player detection sensors 51-54 on the machine
00 position detection (1P player and 2P player
It is a figure for demonstrating (at the time of two-player play). In the game machine of this modification, when two players play,
The two virtual players in the game space
Both are moved in the same direction. 1P player (left
Side player) is the base in front of the left inner player detection sensor 52.
From the quasi-position to the front of the left outer player detection sensor 51
When it is detected that the player has moved, the player
In the game space as an instruction to wrap around
The coordinates of the two virtual players are set. In addition, 2P
The layer (right player) is the right inner player detection sensor 5.
3 From the front reference position, the outer right player detection sensor 54
When it is detected that the player has moved forward
A game that tells the dinosaur to turn to the right
The coordinates of two virtual players are set in the space. In the shooting video game machine of this modification, two people
The coordinates of the virtual player are set according to the movement of the player
Unique to the game progress in cooperation with each other
You can find interestingness. FIG. 38 shows a shooting video game according to the third modification.
Shows screen LEDs 601-603 installed in the machine
FIG. On the screen 610 of the game machine of this modification
The screen LEDs 601 to 603 provided in the
It consists of a plurality of minute light emitters,
So that the position on the screen 610 can be specified.
I'm getting tired. The micro light emitters are arranged so that they can be distinguished from each other.
If the gun unit is tilted sideways
However, the direction of the muzzle can be specified accurately. FIG. 39 shows a shooting video game of the fourth modification.
It is a figure which shows the image correction parameter set with an apparatus. In the game machine of this modification example, as shown in FIG.
Indicated q1Specify SCREEN_U 'on the extension line of
A straight line q passing through CREEN_D and SCREEN_U 'FiveUp
Since CAM_VP is defined in CAM_R, CAM_R is smaller
It will be something. Like these, CAM_R is made small
On the contrary, CAM_R is increased so as to increase CAM_R.
By adjusting and setting the size of _R appropriately,
Creates an image with no sense of incongruity according to the reference viewpoint position of the ear
In addition, it is possible to generate more powerful images.
Yes. In addition to these, the following modifications are considered.
Can be determined. In the shooting video game machine of the above embodiment,
The image from the projector is reflected by the mirror
It was supposed to be projected on the screen, but using a mirror
Without changing the tilt angle of the projector
Display the image from the jetta directly on the screen
And these are simpler configurations
Yeah. In the shooting video game machine of the above embodiment,
Provide two player detection sensors on the left and right
It was supposed to be provided one by one or three or more
Can be. Clear each stage and
When proceeding to the
In the game (dinosaurs, background, etc., game settings are different)
When letting the player choose between them, these players
The selection may be input by a sensor.
it can. In addition, avoidance movement by the player detection sensor.
In addition to moving left and right,
Or move so as to lie down diagonally to the right or diagonally to the left.
You can. This is an enemy character attack,
If you want to move the tail sideways,
Ears can't avoid attacks by flicking left and right
It is because. For example, the left outer player
If the sensor is turned on,
It is automatically switched according to the scene so that it works. The shooting video game machine of the above embodiment
Screen up to above the player on the play area
It shall be extended and installed so as to cover the player.
Thus, when looking at the top image, the player looks up
So that a stronger sense of urgency was created.
The Rukoto. Also, the screen has other than the arc-shaped part
Can include straight portions. In addition, the shooting video game of the above-described embodiment.
Although the inclination angle of the acrylic plate of the machine was around 10 °,
Depending on the position of the projector,
It can be adjusted appropriately so that it is projected outside the screen.
it can. In the shooting video game machine of the above embodiment,
Is the mirror rotation angle with respect to the elevation angle when viewing the image.
Degrees are associated in advance, and the image correction
The parameters are assumed to be stored in advance.
The parameter is calculated sequentially according to the procedure shown in 35.
It can be. In addition, the image to be corrected
All or part of the projected screen is tilted up and down
Shall be curved or inclined to the left or right or diagonally
And can be hemispherical. in addition,
The entire curved screen (up and down, left and right, hemispherical, etc.)
Split the entire screen into several areas
And perform the same correction as above according to the position of each area.
It can be In addition, the front screen and
At least 2 tilted diagonally (as seen by the player)
Two screens are arranged side by side to surround the player
When performing continuous display on these three screens,
For the display on the two screens inclined in the same direction,
Corrections can be made. In the shooting video game machine of the above embodiment,
When detecting the orientation of the muzzle,
The direction of the muzzle was determined from the image of the lean LED.
C in the muzzle using 3 or more screen LED images
Find the tilt of the CD camera relative to the screen, etc.
Can be used to determine the direction
The direction of the muzzle can be specified more accurately. In addition, the shooting video game of the above embodiment
In a screen machine, a screen LED and a CCD camera
The direction of the muzzle was specified, but there was little on the screen
Ultrasonic waves are transmitted from at least two locations and installed near the muzzle.
By using a directional microphone
The direction in which the muzzle is facing can be specified. Also in position
Correspondingly, pulse wave shape with changing waveform such as period, amplitude, etc.
Multiple screen LED flashing at high speed
Attached to the top and added a light receiving element to the CCD camera.
In addition, these light receiving elements allow these
Light from the lean LED is received and the screen in the CCD image is displayed.
A lean LED may be identified. In addition, the shooting video game of the above embodiment
In the case of a dinosaur, a dinosaur that generates an attack when approaching a virtual viewpoint
The part was displayed partially, but in the game space
The game progresses while matching the direction of the virtual viewpoint
You can display the location you want to focus on
The Furthermore, the shooting video game of the above-described embodiment.
In the machine, the mirror axis that rotates the mirror is one axis.
To move the projected image vertically on the screen
However, for example, two mirror axes are provided on the screen.
To move the projected image vertically and horizontally
Can be. [0142] According to the first aspect of the present invention, the reference vision is obtained.
Display means with different distances from the point position (up and down,
Display means to be curved and inclined)
When showing, the image captured from the virtual viewpoint
Image obtained by tilting the lower edge toward the virtual viewpoint
Since it is corrected to the image, distortion is seen from the player's viewpoint.
It can be said that it is displayed appropriately so that there is no. Also up and down
The image displayed while being moved on the display means curved
In order to correct it properly, the displayed image is
There is no distortion from the point of view. In addition, the effects as described above
Screens, projectors, mirrors and mirrors
It can be said that it is achieved by a simple configuration such as a means for rotating.
The

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の実施の形態の1つである射撃ビデオゲ
ーム機が特徴とする、スクリーン121での投射画像の
移動を示す図である。 【図2】投射画像122の第1の例を示す図である。 【図3】投射画像123の例を示す図である。 【図4】投射画像122の第2の例を示す図である。 【図5】プレイヤ300の左右への移動に伴う表示画像
の変化を示す図である。 【図6】本ゲーム機の外観を示す図である。 【図7】スクリーン121上の投射画像の移動を説明す
るための模式的断面図である。 【図8】ガンユニット10の構成を示す図である。 【図9】スクリーン121に対する銃口16の向きを、
ガンユニット10中のCCDカメラ13とともに検出す
るための、スクリーンLED P1〜P17の配置を示
す図である。 【図10】ミラー43の回転、プロジェクタ31からの
画像の投射を保護するために設置されるアクリル板14
2を示す模式的断面図である。 【図11】アクリル板保持部材141(図(a))およ
びアクリル板142(図(b))の構成を示す図であ
る。 【図12】本ゲーム機の制御部のハードウェア構成を示
すブロック図である。 【図13】ゲーム制御部(CPU)103にて実行され
る射撃ビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートで
ある。 【図14】図13のST8のゲーム処理本体での処理を
行うゲーム処理部400の主要部の構成を示すブロック
図である。 【図15】ST8のゲーム処理本体での処理の詳細な手
順を示すフローチャートである。 【図16】プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイ
エリア130上のプレイヤ300の位置の検知を説明す
るための第1の図である。 【図17】プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイ
エリア130上のプレイヤ300の位置の検知を説明す
るための第2の図である。 【図18】図15のST81での銃口向き検出処理を行
う銃口向き検出部401の主要部の構成を示すブロック
図である。 【図19】ST81での銃口向き検出処理の詳細な手順
を示すフローチャートである。 【図20】図19のST811での2点組選別処理の詳
細な手順を示すフローチャートである。 【図21】2点の位置関係に応じた2点組のグループ分
けを示す図である。 【図22】CCD画像の例を示す図である。 【図23】図22のCCD画像中のスクリーンLEDの
像D0〜D7に基づき生成される2点組テーブルを示す図
である。 【図24】グループ分けの詳細な手順を説明するための
図である。 【図25】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第1の図である。 【図26】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第2の図である。 【図27】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第3の図である。 【図28】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第4の図である。 【図29】センタgが向いているスクリーン121上の
位置Gの算出を説明するための第1の図である。 【図30】センタgが向いているスクリーン121上の
位置Gの算出を説明するための第2の図である。 【図31】図15のST99での画像表示処理を行う画
像処理部410の主要部の構成を示すブロック図であ
る。 【図32】ST99での画像表示処理の詳細な手順を示
すフローチャートである。 【図33】本ゲーム機での補正された画像の表示を示す
図である。 【図34】通常の画像の表示を示す図である。 【図35】本ゲーム機にて設定される画像補正パラメー
タを説明するための図である。 【図36】第1の変形例の射撃ビデオゲーム機での1ス
テージを分割する2つのエリアにそれぞれ対応付けられ
たミラーの回転制御を説明するための図である。 【図37】第2の変形例の射撃ビデオゲーム機でのプレ
イヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ300の位置
の検知を説明するための図である。 【図38】第3の変形例の射撃ビデオゲーム機に設置さ
れるスクリーンLED601〜603を示す図である。 【図39】第4の変形例の射撃ビデオゲーム機にて設定
される画像補正パラメータを示す図である。 【符号の説明】 10、20 ガンユニット 11、21 トリガースイッチ 12、22 ポンプトリガースイッチ 13、23 CCDカメラ 14 トリガー 15 スライド部 16 銃口 17 ガンケーブル 31 プロジェクタ 32 スピーカ(上) 33 スピーカ(左) 34 スピーカ(右) 35 ウーファースピーカ 36 スタートボタン 37 コインスイッチ 38 コイン投入口 40 ミラー駆動部 41 ステッピングモータ 42 位置センサ 43 ミラー 44 タイミングベルト 45 ミラー軸 46 ミラー保持部材 51〜54 プレイヤ感知センサ 100 本体制御部 101 描画制御部 102 フレームバッファ 103 ゲーム制御部(CPU) 104 音声制御部 105 ROM 106 RAM 110 基台 120 スクリーン保持台 121、610 スクリーン 122 スクリーン121下部への投射画像 123 スクリーン121上部への投射画像 124 投射画像 125 側板 130 プレイエリア 131 CCD画像 141 アクリル板保持部材 142 アクリル板 143 アクリル板案内溝 300 プレイヤ 400 ゲーム処理部 401 銃口向き検出部 402 I/O入力部 403 銃弾装填処理部 404 銃弾位置算出部 405 視点位置移動部 406 当たり判定部 407 敵攻撃設定部 408 敵移動処理部 409 敵当たり判定部 410 画像処理部 411 音声処理部 421 対象物位置データ 422 画像補正テーブル 423 2点組テーブル 424 LED位置データ 431 CCDカメラ13の視野 501 分割された1ステージの前半に対応するエリア 502 分割された1ステージの後半に対応するエリア 511〜514 敵キャラクタの発生位置 521 ゲーム空間内の仮想プレイヤ 522 ボスキャラクタ 4011 LED位置特定部 4012 2点距離算出部 4013 2点角度算出部 4014 2点組種別選別部 4015 2点組パターン判定部 4016 銃口向き算出部 P1〜P17、601〜603 スクリーンLED
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a diagram showing movement of a projected image on a screen 121, which is characterized by a shooting video game machine which is one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a diagram illustrating a first example of a projection image 122; 3 is a diagram showing an example of a projected image 123. FIG. 4 is a diagram illustrating a second example of a projection image 122. FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating a change in a display image that accompanies a player 300 moving left and right. FIG. 6 is a diagram showing an appearance of the game machine. 7 is a schematic cross-sectional view for explaining movement of a projected image on a screen 121. FIG. FIG. 8 is a view showing a configuration of the gun unit 10. FIG. 9 shows the direction of the muzzle 16 relative to the screen 121.
FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of screen LEDs P1 to P17 for detection together with the CCD camera 13 in the gun unit 10. 10 is an acrylic plate 14 installed to protect the rotation of the mirror 43 and the projection of an image from the projector 31. FIG.
FIG. FIG. 11 is a diagram showing a configuration of an acrylic plate holding member 141 (FIG. (A)) and an acrylic plate 142 (FIG. (B)). FIG. 12 is a block diagram showing a hardware configuration of a control unit of the game machine. FIG. 13 is a flowchart showing a shooting video game process executed by the game control unit (CPU) 103; 14 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game processing unit 400 that performs processing in the game processing main body in ST8 of FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a detailed procedure of processing in the game processing main body in ST8. FIG. 16 is a first diagram for explaining detection of the position of the player 300 on the play area 130 by the player detection sensors 51 to 54; FIG. 17 is a second diagram for explaining the detection of the position of the player 300 on the play area 130 by the player detection sensors 51 to 54; 18 is a block diagram illustrating a configuration of a main part of a muzzle direction detection unit 401 that performs muzzle direction detection processing in ST81 of FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a detailed procedure of muzzle direction detection processing in ST81. 20 is a flowchart showing a detailed procedure of a two-point set sorting process in ST811 of FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating grouping of a two-point set according to the positional relationship between two points. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a CCD image. FIG. 23 is a diagram showing a two-point set table generated based on the screen LED images D 0 to D 7 in the CCD image of FIG. 22; FIG. 24 is a diagram for explaining a detailed procedure of grouping. 25 shows a CCD image 131 for the screen 121. FIG.
It is a 1st figure which shows the example of the pattern of this position. 26 shows a CCD image 131 for the screen 121. FIG.
It is a 2nd figure which shows the example of the pattern of this position. 27 shows a CCD image 131 with respect to the screen 121. FIG.
It is a 3rd figure which shows the example of the pattern of this position. 28 shows a CCD image 131 for the screen 121. FIG.
It is a 4th figure which shows the example of the pattern of this position. FIG. 29 is a first diagram for explaining calculation of a position G on the screen 121 facing the center g. FIG. 30 is a second diagram for explaining the calculation of the position G on the screen 121 facing the center g. FIG. 31 is a block diagram showing a configuration of a main part of an image processing unit 410 that performs image display processing in ST99 of FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a detailed procedure of image display processing in ST99. FIG. 33 is a diagram showing display of a corrected image on the game machine. FIG. 34 is a diagram illustrating display of a normal image. FIG. 35 is a diagram for explaining image correction parameters set in the game machine. FIG. 36 is a diagram for explaining rotation control of mirrors respectively associated with two areas dividing one stage in the shooting video game machine of the first modified example. FIG. 37 is a diagram for explaining detection of the position of the player 300 by the player detection sensors 51 to 54 in the shooting video game machine of the second modified example. FIG. 38 is a diagram showing screen LEDs 601 to 603 installed in a shooting video game machine according to a third modification. FIG. 39 is a diagram showing image correction parameters set in a shooting video game machine according to a fourth modified example. [Explanation of Symbols] 10, 20 Gun unit 11, 21 Trigger switch 12, 22 Pump trigger switch 13, 23 CCD camera 14 Trigger 15 Slide part 16 Muzzle 17 Gun cable 31 Projector 32 Speaker (upper) 33 Speaker (left) 34 Speaker (Right) 35 Woofer speaker 36 Start button 37 Coin switch 38 Coin slot 40 Mirror drive unit 41 Stepping motor 42 Position sensor 43 Mirror 44 Timing belt 45 Mirror shaft 46 Mirror holding member 51 to 54 Player detection sensor 100 Main body control unit 101 Drawing Control unit 102 Frame buffer 103 Game control unit (CPU) 104 Audio control unit 105 ROM 106 RAM 110 Base 120 Screen holder 121, 610 Screen 122 Projected image 123 on the lower part of the screen 121 Projected image 124 on the upper part of the screen 121 Projected image 125 Side plate 130 Play area 131 CCD image 141 Acrylic plate holding member 142 Acrylic plate 143 Acrylic plate guide groove 300 Player 400 Game processing unit 401 Muzzle direction detection Unit 402 I / O input unit 403 bullet loading processing unit 404 bullet position calculation unit 405 viewpoint position moving unit 406 hit determination unit 407 enemy attack setting unit 408 enemy movement processing unit 409 enemy hit determination unit 410 image processing unit 411 audio processing unit 421 Object position data 422 Image correction table 423 Two-point set table 424 LED position data 431 Field of view 501 of the CCD camera 13 Area corresponding to the first half of one divided stage 502 Areas 511 to 514 corresponding to the second half of one divided stage enemy Character generation position 521 Virtual player 522 in game space Boss character 4011 LED position specifying unit 4012 2-point distance calculation unit 4013 2-point angle calculation unit 4014 2-point set type selection unit 4015 2-point set pattern determination unit 4016 Muzzle direction calculation unit P1-P17, 601-603 Screen LED

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲーム機本体の手前のプレイエリア上で
所定の高さ位置に設定された基準視点位置をゲーム空
の仮想視点に対応させ、この仮想視点から捕らえられる
画像を、画像データを記憶するROMから読み出してス
クリーン上に表示するようになされたゲーム装置であっ
て、前記 基準視点位置のほぼ前方の下部から、この基準視点
位置のほぼ上方の上部へと連続的に円筒内面状に湾曲す
るスクリーンと、画像を投射するプロジェクタと、前記
プロジェクタから投射される画像を前記スクリーンの一
部分へと反射させるミラーとを有する表示手段と、前記仮想視点の向きに対応させて前記ミラーを水平軸周
りに回転させて、前記仮想視点から捕らえられる画像を
前記スクリーン上で上下方向に移動する視点位置移動手
段と、 前記仮想視点から捕らえられる画像を、該画像の下縁が
仮想視点に近付く向きへと、反射された画像の回転角度
にほぼ等しい角度分、傾斜させて得られる画像に補正し
て、プロジェクタにより投射される画像を生成する画像
生成手段とを備え、 前記画像生成手段は、前記ミラーの回転角度に応じ、あ
らかじめ記憶されている仮想視点の傾斜角度、および、
画像の上縁、下縁の位置に対応する角度を読み出し設定
する設定手段と、前記設定に基づき画像を描画する描画
手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
(57) [Claims] [Claim 1] On the play area in front of the main body of the game machine
Between Gate arm empty set reference viewpoint position at a predetermined height position
To correspond to the virtual viewpoint, an image captured from the virtual viewpoint, reads from the ROM for storing the image data scan
A game device configured to be displayed on a clean screen, wherein the reference viewpoint is displayed from a lower portion substantially in front of the reference viewpoint position.
Curved into a cylindrical inner surface continuously to the upper part almost above the position
Screen, a projector for projecting an image,
An image projected from the projector is displayed on the screen.
A display unit that have a a mirror to reflect to the portion, the horizontal axis divides the said mirror so as to correspond to the orientation of the virtual viewpoint
The image captured from the virtual viewpoint.
Viewpoint position moving hand that moves up and down on the screen
The image captured from the virtual viewpoint is displayed at the bottom edge of the image.
Rotation angle of the reflected image toward the virtual viewpoint
To an image obtained by inclining by an angle approximately equal to
To generate an image projected by the projector
Generating means, the image generating means depending on the rotation angle of the mirror.
The tilt angle of the virtual viewpoint stored in advance, and
Read and set the angle corresponding to the position of the upper and lower edges of the image
A game apparatus comprising: setting means for performing drawing; and drawing means for drawing an image based on the setting .
JP2001234300A 2001-08-01 2001-08-01 Game device Expired - Fee Related JP3443414B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001234300A JP3443414B2 (en) 2001-08-01 2001-08-01 Game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001234300A JP3443414B2 (en) 2001-08-01 2001-08-01 Game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003038843A JP2003038843A (en) 2003-02-12
JP3443414B2 true JP3443414B2 (en) 2003-09-02

Family

ID=19065930

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001234300A Expired - Fee Related JP3443414B2 (en) 2001-08-01 2001-08-01 Game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3443414B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20170063313A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 최해용 Virtual Reality Display Mobile Device

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007292809A (en) * 2006-04-20 2007-11-08 Matsushita Electric Ind Co Ltd Display device and display method
US11045726B2 (en) 2013-12-31 2021-06-29 Video Gaming Technologies, Inc. Gaming machine having a curved display
US9478097B2 (en) 2013-12-31 2016-10-25 Video Gaming Technologies, Inc. Gaming machine with a curved display
US10363480B2 (en) 2013-12-31 2019-07-30 Video Gaming Technologies, Inc. Gaming machine with a curved display
CN105528350B (en) * 2014-09-29 2019-12-20 深圳力维智联技术有限公司 Complex scene and background data mapping synchronization method and device based on unity3D platform
CN111437595B (en) * 2020-04-23 2022-11-15 腾讯科技(深圳)有限公司 Slip sensation simulator, controlled robot and gamepad
CN112354179B (en) * 2020-11-23 2023-09-05 浙江中控信息产业股份有限公司 Three-dimensional geographic information content display and interaction method

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20170063313A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 최해용 Virtual Reality Display Mobile Device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003038843A (en) 2003-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3626711B2 (en) Marker for directional position detection, directional position detection apparatus, and shooting game apparatus
JP3442754B2 (en) Gun shooting game apparatus, computer control method and program
JP5597837B2 (en) Program, information storage medium, and image generation apparatus
US10661174B2 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
US7084855B2 (en) Image generation method, program, and information storage medium
JP3443415B2 (en) Game device
JP6438207B2 (en) Image generation system and program
US7722465B2 (en) Image generation device, image display method and program product
US5704837A (en) Video game steering system causing translation, rotation and curvilinear motion on the object
US7268781B2 (en) Image display control method
US6890262B2 (en) Video game apparatus, method and recording medium storing program for controlling viewpoint movement of simulated camera in video game
JP2002233665A (en) Game system, game method, and variable recording medium
JP2002233665A5 (en)
US9196078B2 (en) System and methods for displaying virtual space including a silhouette image
US9737814B2 (en) Computer readable medium storing image processing program of synthesizing images
JPH08229238A (en) Three-dimensional shooting game machine
JP3443414B2 (en) Game device
US20090104995A1 (en) Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2012101025A (en) Program, information storage medium, game device, and server system
US20130109475A1 (en) Game system, control method therefor, and a storage medium storing a computer program
JP3443416B2 (en) Shooting game apparatus and shooting game control method
JP2002018127A (en) Game system and information storage medium
EP1170042B1 (en) Target shooting video game device, and method of displaying result of target shooting video game
KR101938458B1 (en) shooting method with rotating mapped images
KR20220058258A (en) Method, system, and non-transitory computer-readable recording medium for supporting a virtual golf simulation

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030603

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3443414

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100620

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140620

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees