JP2012101025A - Program, information storage medium, game device, and server system - Google Patents

Program, information storage medium, game device, and server system Download PDF

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JP2012101025A JP2010294497A JP2010294497A JP2012101025A JP 2012101025 A JP2012101025 A JP 2012101025A JP 2010294497 A JP2010294497 A JP 2010294497A JP 2010294497 A JP2010294497 A JP 2010294497A JP 2012101025 A JP2012101025 A JP 2012101025A
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ball
virtual camera
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unit
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Norio Egashira
規雄 江頭
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, a game device, a server system or the like, which achieve a ball catching operation high in virtual reality in a ball game or the like.SOLUTION: The game device includes: an operation information acquiring section for acquiring information on operation by a game player; a virtual camera control section for controlling a virtual camera based on the acquired operation information; a moving body calculation unit for performing calculation process of movement of a ball as an object of play; a determination section for determining success of catching a ball in case that, when a direction of a line of sight of the virtual camera changes according to operation information, conditions for acquiring the ball by the virtual camera changing a direction of a line of sight are satisfied and conditions for catching the ball are satisfied; and an image generation section for generating an image viewed by the virtual camera in an object space.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a game device, a server system, and the like.

従来より、球技ゲームを仮想的にプレイすることができるゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ(又はコンピュータ)が投手キャラクタを操作して、ボールを投げる。そして攻撃側のプレーヤ(又はコンピュータ)が打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ち、守備側のプレーヤが野手キャラクタを操作して、打たれたボールを捕球することで、野球ゲームを楽しむ。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that can virtually play a ball game are known. Taking a baseball game as an example, a defensive player (or computer) operates a pitcher character to throw a ball. The attacking player (or computer) operates the batter character, hits the thrown ball, and the defensive player operates the fielder character to catch the hit ball, thereby playing the baseball game. have fun.

しかしながら、例えば野球ゲームでは、特にプレーヤが守備側である場合に、守備キャラクタの視点ではなく、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであった。このため、打者が打ったボールを目で追いかけながら捕球してアウトにするというような、現実の野球をプレイしているような仮想現実感を、プレーヤに与えることが難しかった。また、バッターが打ったボールが内野ゴロであっても、外野フライであっても、捕球操作が同じような操作になってしまい、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ向上することができなかった。   However, in baseball games, for example, when the player is on the defensive side, most of the games generate images with a viewpoint set near the back net or near the home base, not the viewpoint of the defensive character. For this reason, it is difficult to give the player a virtual reality feeling as if playing a real baseball game, such as catching the ball hit by the batter and catching it with the eyes. Moreover, even if the ball hit by the batter is an infield goro or an outfield fly, the catching operation becomes the same operation, and the virtual reality of the player cannot be improved.

この点、例えば特許文献1には、打球がフライである場合に、野手の後方にカメラ視点が設定されるようにカメラアングルを切り替える従来技術が開示されている。   In this regard, for example, Patent Document 1 discloses a conventional technique for switching the camera angle so that the camera viewpoint is set behind the fielder when the hit ball is a fly.

しかしながら、この従来技術では、カメラアングルは、プレーヤの操作に依らずにソフトウェア処理により自動的に切り替わる。またフライの捕球に成功したか否かは、ボールがグランドに落下するタイミングまでに、ボールの落下地点に野手キャラクタが到達できたか否かによって判定している。このため、視線をボールの方に向けてフライを捕球するというような仮想現実感の高い操作感覚を、プレーヤに与えることができなかった。   However, in this prior art, the camera angle is automatically switched by software processing without depending on the operation of the player. Whether or not the fly has been successfully caught is determined based on whether or not the fielder character has reached the ball drop point by the time when the ball falls to the ground. For this reason, it has not been possible to give the player an operation feeling with high virtual reality such as catching the fly with the line of sight toward the ball.

特開2001−137554号公報JP 2001-137554 A

本発明の幾つかの態様によれば、球技ゲーム等において仮想現実感の高い捕球操作を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, an information storage medium, a game device, a server system, and the like that can realize a catching operation with high virtual reality in a ball game or the like.

本発明の一態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   One embodiment of the present invention includes an operation information acquisition unit that acquires operation information of a player, a virtual camera control unit that controls a virtual camera based on the acquired operation information, and a movement calculation of a ball to be played A moving body calculation unit that performs processing, and when the line-of-sight direction of the virtual camera changes based on the operation information, a capture condition for capturing the ball by the virtual camera that changes the line-of-sight direction is satisfied, and the ball The game apparatus includes: a determination unit that determines that the ball has been successfully captured when the ball catching condition is satisfied; and an image generation unit that generates an image visible from the virtual camera in the object space. . The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、操作情報に基づき仮想カメラの制御が行われると共に、プレイ対象物であるボールを移動させる移動演算処理が行われる。そして、操作情報に基づく仮想カメラの制御により、仮想カメラの視線方向が変化し、その仮想カメラによりボールが捕捉される捕捉条件が満たされ、ボールの捕球条件が満たされると、ボールの捕球が成功したと判定される。このようにすれば、例えば仮想カメラの視野範囲にボールが入った状態でボールが捕球された場合に、ボールの捕球が成功したと判定できるようになるため、実際にボールを目で追って捕球するというような操作感覚をプレーヤに与えることが可能になる。従って、球技ゲーム等において仮想現実感の高い捕球操作を実現することが可能になる。   According to one aspect of the present invention, the virtual camera is controlled based on the operation information, and the movement calculation process for moving the ball that is the play object is performed. Then, the control of the virtual camera based on the operation information changes the line-of-sight direction of the virtual camera, and when the capture condition for capturing the ball by the virtual camera is satisfied and the capture condition for the ball is satisfied, Is determined to be successful. In this way, for example, when the ball is caught in the field of view of the virtual camera, it can be determined that the ball has been successfully caught. It is possible to give the player a sense of operation such as catching a ball. Therefore, it is possible to realize a ball catching operation with a high virtual reality in a ball game or the like.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットしたと判定された場合に、前記ボールの前記捕捉条件及び前記捕球条件が満たされたと判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the determination unit sets a hit volume that follows the player character operated by the virtual camera or the player, and determines that the ball hits the set hit volume. In addition, it may be determined that the catching condition and the catching condition of the ball are satisfied.

このようにすれば、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタに追従するヒットボリュームを設定し、そのヒットボリュームにボールがヒットしたかどうかを判断することで、捕捉条件及び捕球条件が満たされたかどうかを判定できるようになる。従って、簡素な判定処理で捕捉条件及び捕球条件を判定することが可能になる。   In this way, it is possible to determine whether the capture condition and the catch condition are satisfied by setting a hit volume that follows the virtual camera or the player character and determining whether the ball hits the hit volume. It becomes like this. Therefore, it is possible to determine the capturing condition and the catching condition with a simple determination process.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを可変に制御してもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may variably control at least one of the shape, hit effective range, position, and direction of the hit volume.

このようにすれば、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを可変に制御して、ボールの捕捉条件や捕球条件などを判定できるようになる。   In this way, it is possible to variably control at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction to determine the ball capture condition, the ball capture condition, and the like.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ボールの軌道に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may change at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction according to the trajectory of the ball.

このようにすれば、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを、ボールの軌道に応じて変化させて、適正な判定基準で捕捉条件や捕球条件などを判定できるようになる。   In this way, it is possible to change the shape of the hit volume, the hit effective range, the position and the direction according to the trajectory of the ball, and to determine the catching condition, the catching condition, etc. according to an appropriate judgment criterion. become.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記プレーヤが指示した方向に応じて、前記ヒットボリュームを変形させる処理又は前記ヒット有効範囲を変化させる処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may perform a process of deforming the hit volume or a process of changing the hit effective range according to a direction instructed by the player.

このようにすれば、プレーヤが指示した方向にヒットボリュームを引き伸ばす変形処理やヒット有効範囲の変化処理などを行うことで、例えばファインプレイなどの捕球処理を実現することが可能になる。   In this way, a ball catching process such as fine play can be realized by performing a deformation process for extending the hit volume in the direction instructed by the player or a process for changing the hit effective range.

また本発明の一態様では、前記判定部は、ゲーム条件の設定に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may change at least one of the shape, hit effective range, position, and direction of the hit volume according to the setting of the game condition.

このようにすれば、捕捉条件や捕球条件を判定するためのヒットボリュームにゲーム条件を反映させることが可能になる。   In this way, it is possible to reflect the game condition in the hit volume for determining the capture condition and the catch condition.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内に前記ボールが入っている場合に、前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記捕捉条件が満たされた状態で前記ボールの前記捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the determination unit captures the ball when the ball is in a capture determination range set corresponding to a visual field range of the virtual camera. It may be determined that the catching condition is satisfied, and when the catching condition of the ball is satisfied in a state where the capturing condition is satisfied, it may be determined that the catching of the ball is successful.

このようにすれば、仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールが入っているかどうかを判断することで、ボールの捕捉条件を判定し、捕捉判定範囲内にボールが入っている状態で捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定できるようになる。従って、実際にボールを目で追って捕球するというような操作感覚をプレーヤに与えることが可能になる。   In this way, by determining whether or not the ball is within the capture determination range set corresponding to the visual field range of the virtual camera, the capture condition of the ball is determined, and the ball is within the capture determination range. When the ball catching condition is satisfied while the ball is in, it can be determined that the ball has been successfully caught. Therefore, it is possible to give the player a feeling of operation such as actually catching the ball by eye.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記捕捉判定範囲を可変に制御してもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may variably control the capture determination range.

このようにすれば、捕捉判定範囲を可変に制御して、捕捉条件などを判定できるようになる。   In this way, it is possible to variably control the capture determination range and determine capture conditions and the like.

また本発明の一態様では、前記判定部は、ゲーム条件の設定に応じて、前記捕捉判定範囲を変化させてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may change the capture determination range according to a game condition setting.

このようにすれば、捕捉条件を判定するための捕捉判定範囲にゲーム条件を反映させることが可能になる。   If it does in this way, it will become possible to reflect game conditions in the capture judgment range for judging capture conditions.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、前記ボール用ヒットボリュームを用いて、前記ボールの前記捕球条件が満たされているかを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the determination unit sets a ball hit volume that follows the ball, and determines whether the catching condition of the ball is satisfied using the ball hit volume. May be.

このようにすれば、ボールに対して設定されたボール用ヒットボリュームを用いて捕球条件等を判定できるようになる。   In this way, it is possible to determine the catching condition and the like using the ball hit volume set for the ball.

また本発明の一態様では、前記判定部は、前記ボールが第1の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が第1の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記ボールが、前記第1の軌道とは異なる第2の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が、前記第1の視線方向範囲とは異なる第2の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定してもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may be configured such that, when the ball moves in a first trajectory, the capturing condition is set when the visual line direction range of the virtual camera is the first visual line direction range. When it is determined that the ball is satisfied and the ball moves in a second trajectory different from the first trajectory, the visual direction range of the virtual camera is different from the first visual direction range. You may determine with the said capture conditions being satisfy | filled when it is the 2nd gaze direction range.

このようにすれば、ボールが、第1の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第1の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定し、ボールが、第2の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第2の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定できる。従って、ボールの軌道が変化した場合にも、仮想カメラの視線方向範囲を判断して、ボールが仮想カメラに捕捉された状態であるかどうかを判定できるようになる。なお例えば第2の軌道は、第1の軌道よりも高い軌道であり、第2の視線方向範囲は、第1の視線方向範囲よりも高い視線方向の範囲である。或いは、第2の軌道は、第1の軌道とはその軌道の方向(横方向での軌道の方向)が異なる軌道であり、第2の視線方向範囲は、第1の視線方向範囲とは視線の向く方向(横方向での視線の向く方向)が異なる視線方向範囲である。   In this way, when the ball moves in the first trajectory, it is determined that the capturing condition is satisfied when the line-of-sight direction range of the virtual camera is the first line-of-sight direction range, When the ball moves in the second trajectory, it can be determined that the capturing condition is satisfied when the line-of-sight direction range of the virtual camera is the second line-of-sight direction range. Accordingly, even when the trajectory of the ball changes, it is possible to determine whether or not the ball is captured by the virtual camera by determining the range of the sight line direction of the virtual camera. For example, the second trajectory is a trajectory higher than the first trajectory, and the second visual line direction range is a visual line direction range higher than the first visual line direction range. Alternatively, the second trajectory is a trajectory in which the direction of the trajectory (the direction of the trajectory in the lateral direction) is different from that of the first trajectory, and the second line-of-sight direction range is different from the first line-of-sight direction range. The direction of the line of sight (the direction of the line of sight in the horizontal direction) is different.

また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、前記操作情報として、プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記第1の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第2の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御してもよい。   In the aspect of the invention, the operation information acquisition unit acquires first operation information and second operation information input by the player as the operation information, and the virtual camera control unit acquires the first operation information. The line-of-sight direction of the virtual camera may be controlled based on the operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character may be controlled based on the second operation information.

このようにすれば、第1の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御しながら、第2の操作情報に基づいて、例えば仮想カメラの視線方向の制御とは独立に、仮想カメラの視点位置の移動やプレーヤキャラクタの移動を制御できるようになる。そして、第1の操作情報に基づき仮想カメラの視線方向を変化させながら、捕捉条件や捕球条件を判定できるようになる。   In this way, while controlling the line-of-sight direction of the virtual camera based on the first operation information, for example, independent of the control of the line-of-sight direction of the virtual camera based on the second operation information, The movement of the viewpoint position and the movement of the player character can be controlled. Then, it becomes possible to determine the capturing condition and the catching condition while changing the viewing direction of the virtual camera based on the first operation information.

また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記第1の操作情報として取得し、方向指示部からの方向指示情報を前記第2の操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記第1の操作情報である前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第2の操作情報である前記方向指示情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御してもよい。   In the aspect of the invention, the operation information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the first operation information, and acquires direction instruction information from a direction instruction unit as the second operation information. The virtual camera control unit controls the line-of-sight direction of the virtual camera based on the motion detection information that is the first operation information, and based on the direction instruction information that is the second operation information. The movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character may be controlled.

このようにすれば、モーションセンサによるモーション検出情報により、仮想カメラの視線方向を制御し、方向指示部による方向指示情報により、仮想カメラの視点位置の移動を制御できるようになる。そして、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向を変化させながら、捕捉条件や捕球条件を判定できるようになる。なお、第1の操作情報が方向指示情報であり、第2の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には第1の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、第2の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。   In this way, it becomes possible to control the line-of-sight direction of the virtual camera based on the motion detection information from the motion sensor, and to control the movement of the viewpoint position of the virtual camera based on the direction instruction information from the direction indicating unit. Then, it is possible to determine the capturing condition and the catching condition while changing the viewing direction of the virtual camera based on the motion detection information. The first operation information may be direction instruction information, and the second operation information may be motion detection information. In this case, the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled based on the direction instruction information that is the first operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the player is based on the motion detection information that is the second operation information. The movement of the character is controlled.

また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記操作情報に基づいて第1の座標軸回りで前記仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行うと共に、前記第1の座標軸に直交する第2の座標軸回りでは前記仮想カメラの視線方向を固定してもよい。   In one aspect of the present invention, the virtual camera control unit performs control to change the line-of-sight direction of the virtual camera around the first coordinate axis based on the operation information, and performs a first operation orthogonal to the first coordinate axis. Around the coordinate axis of 2, the viewing direction of the virtual camera may be fixed.

このようにすれば、操作情報に基づき第1の座標軸回りでは仮想カメラの視線方向が変化する一方で、第2の座標軸回りでは仮想カメラの視線方向が固定されるため、プレーヤのゲーム操作の簡素化等を図れる。   In this way, the visual line direction of the virtual camera changes around the first coordinate axis based on the operation information, while the visual line direction of the virtual camera is fixed around the second coordinate axis. Can be achieved.

また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ボールの捕球に成功し、所与の送球条件が満たされた場合に、捕球された前記ボールの送球処理を行ってもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the moving body calculation unit may perform the ball-throwing process of the ball that has been caught when the ball has been successfully caught and a given ball-throwing condition is satisfied. .

このようにすれば、ボールの捕球に成功した場合に、捕球したボールを送球ターゲット等に送球することが可能になる。   In this way, when the ball has been successfully captured, the captured ball can be sent to a pitching target or the like.

また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ボールの捕球に成功し、前記プレーヤが送球指示操作を行った場合に、捕球された前記ボールを送球ターゲットに送球する処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the moving body calculation unit performs a process of sending the ball that has been caught to a pitching target when the player has successfully caught the ball and the player has performed a pitching instruction operation. You may go.

このようにすれば、ボールの捕球に成功した場合に、送球指示操作を行うだけで、捕球したボールを送球ターゲットに対して送球することが可能になる。従って、簡素な操作で送球処理を実現できるようになる。   In this way, when the ball has been successfully caught, the ball that has been caught can be sent to the pitching target simply by performing a pitching instruction operation. Therefore, the pitching process can be realized with a simple operation.

また本発明の一態様では、前記移動体演算部は、前記ボールの捕球に成功し、前記プレーヤが前記仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球された前記ボールを前記送球ターゲットに送球する処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the moving body computing unit is caught when the ball is successfully caught and the player performs an operation of directing the visual line direction of the virtual camera toward the throwing target side. A process of sending the ball to the pitching target may be performed.

このようにすれば、ボールの捕球に成功した場合に、仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行うことで、捕球したボールを送球ターゲットに対して送球することが可能になる。従って、より仮想現実感の高い送球処理を実現できるようになる。   In this way, when the ball has been successfully captured, it is possible to send the captured ball to the throwing target by performing an operation of directing the viewing direction of the virtual camera to the throwing target side. . Therefore, it is possible to realize a ball sending process with higher virtual reality.

また本発明の一態様では、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記判定部は、前記モーション検出情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the operation information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the operation information, and the virtual camera control unit is configured to determine a line of sight of the virtual camera based on the motion detection information. Whether or not the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera in which the line-of-sight direction changes is satisfied when the line-of-sight direction of the virtual camera changes based on the motion detection information is controlled. May be determined.

このようにすれば、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、このようにモーション検出情報に基づきその視線方向が変化する仮想カメラが、ボールの捕捉条件を満たしているかどうかを判定できるようになる。   In this way, the virtual camera's gaze direction is controlled based on the motion detection information from the motion sensor, and the virtual camera whose gaze direction changes based on the motion detection information satisfies the ball capture condition. It will be possible to determine whether or not.

また本発明の一態様では、前記モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、前記操作情報取得部は、前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置を動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化するように前記仮想カメラを制御し、前記判定部は、前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the motion sensor is a sensor provided in a portable game device, and the operation information acquisition unit uses the motion detection information obtained by moving the portable game device by the player. Acquired from the motion sensor, the virtual camera control unit controls the virtual camera so that a line-of-sight direction of the virtual camera changes according to a movement of the portable game device, and the determination unit When the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the game device, it may be determined whether the capture condition for capturing the ball by the virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied.

このようにすれば、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、その動きがモーションセンサにより検出され、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するようになる。そして、このように携帯型ゲーム装置の動きに応じて視線方向が変化する仮想カメラが、ボールの捕捉条件を満たしているかを判定できるようになる。   In this way, when the player moves the portable game device, the movement is detected by the motion sensor, and the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device. Thus, it becomes possible to determine whether or not the virtual camera whose line-of-sight direction changes in accordance with the movement of the portable game apparatus satisfies the ball capturing condition.

また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含み、前記判定部は、前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定するゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information of a player, a virtual camera control unit that controls a virtual camera based on the acquired operation information, and a ball to be played A moving body calculation unit that performs a movement calculation process; a determination unit that determines whether the ball has been successfully captured; and an image generation unit that generates an image that can be seen from the virtual camera in an object space. A hit volume that follows the player character operated by the virtual camera or the player and changes at least one of position, direction, and shape according to the trajectory of the ball is set, and the ball is set in the set hit volume. This is related to a game device that determines that the ball has been successfully caught when hit. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の他の態様によれば、操作情報に基づき仮想カメラの制御が行われると共に、プレイ対象物であるボールを移動させる移動演算処理が行われる。また、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタに追従すると共に、ボールの軌道に応じてその位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームが設定される。そして、このように設定されたヒットボリュームにボールがヒットした場合に、ボールの捕球が成功したと判定される。従って、例えばボールの軌道の高低等に応じて、その設定が変化するヒットボリュームを用いて、ボールの捕球に成功したかどうかを判定できるため、仮想現実感の高い捕球操作を実現できるようになる。   According to another aspect of the present invention, the virtual camera is controlled based on the operation information, and the movement calculation process for moving the ball that is the play object is performed. In addition, a hit volume is set in which at least one of the position, direction, and shape of the virtual camera or the player character changes according to the trajectory of the ball. Then, when the ball hits the hit volume set in this way, it is determined that the ball has been successfully captured. Therefore, for example, it is possible to determine whether or not the ball has been successfully captured using a hit volume whose setting changes depending on the height of the trajectory of the ball. become.

また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記判定部は、前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定するゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information of a player, a virtual camera control unit that controls a virtual camera based on the acquired operation information, and a ball to be played A moving body calculation unit that performs a movement calculation process, a determination unit that determines whether the capture condition of the ball is satisfied, and an image generation unit that generates an image that can be seen from the virtual camera in an object space, and The information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the operation information, the virtual camera control unit controls the line-of-sight direction of the virtual camera based on the motion detection information, and the determination unit Based on the motion detection information, it is determined whether or not the capture condition for capturing the ball by the virtual camera that changes the line-of-sight direction is satisfied. Related to the over-time equipment. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の他の態様によれば、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向の制御が行われると共に、プレイ対象物であるボールを移動させる移動演算処理が行われる。従って、モーションセンサからのモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を変化させ、このようにモーション検出情報に基づきその視線方向が変化する仮想カメラが、ボールの捕捉条件を満たしているかどうかを判定できるため、仮想現実感の高い捕球操作を実現できるようになる。   According to another aspect of the present invention, control of the line-of-sight direction of the virtual camera is performed based on the motion detection information from the motion sensor, and movement calculation processing for moving the ball that is the play target is performed. Therefore, based on the motion detection information from the motion sensor, the visual line direction of the virtual camera is changed. Thus, whether the virtual camera whose visual line direction changes based on the motion detection information satisfies the ball capture condition. Since the determination can be made, a catching operation with high virtual reality can be realized.

また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含むサーバシステムに関係する。   In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information of a player, a virtual camera control unit that controls a virtual camera based on the acquired operation information, and a ball to be played A moving object calculation unit that performs a movement calculation process, and when the line-of-sight direction of the virtual camera changes based on the operation information, a capture condition for the virtual camera that changes the line-of-sight direction to capture the ball is satisfied, When the ball catching condition is satisfied, a determination unit that determines that the ball catching is successful, and image generation data for generating an image visible from the virtual camera in the object space are generated. The present invention relates to a server system including an image generation data generation unit.

また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記判定部は、前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定するサーバシステムに関係する。   In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information of a player, a virtual camera control unit that controls a virtual camera based on the acquired operation information, and a ball to be played A moving object calculation unit that performs movement calculation processing, a determination unit that determines whether or not the ball has been successfully captured, and an image that generates image generation data for generating an image that can be seen from the virtual camera in the object space A generation data generation unit, wherein the determination unit follows a player character operated by the virtual camera or the player, and at least one of a position, a direction, and a shape changes according to a trajectory of the ball And when the ball hits the set hit volume, the server determines that the ball has been successfully caught. Related to the system.

また本発明の他の態様は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記判定部は、前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定するサーバシステムに関係する。   In another aspect of the present invention, an operation information acquisition unit that acquires operation information of a player, a virtual camera control unit that controls a virtual camera based on the acquired operation information, and a ball to be played A moving body calculation unit that performs a movement calculation process, a determination unit that determines whether the capture condition of the ball is satisfied, and image generation data for generating an image that can be seen from the virtual camera in the object space are generated. An image generation data generation unit, the operation information acquisition unit acquires motion detection information from a motion sensor as the operation information, and the virtual camera control unit is configured to control the virtual camera based on the motion detection information. And the determination unit captures the ball by the virtual camera whose gaze direction changes based on the motion detection information. Said capture condition is related to the server system determines are met that.

本実施形態のゲーム装置の構成例。The structural example of the game device of this embodiment. 図2(A)、図2(B)は本実施形態が適用される携帯型ゲーム装置の構成例。2A and 2B are configuration examples of a portable game device to which the present embodiment is applied. 図3(A)、図3(B)は本実施形態の判定手法の説明図。FIG. 3A and FIG. 3B are explanatory diagrams of the determination method of this embodiment. 図4(A)、図4(B)は本実施形態の判定手法の説明図。4A and 4B are explanatory diagrams of the determination method of the present embodiment. 図5(A)、図5(B)は内野ゴロ時に本実施形態により生成される画像の例。FIG. 5A and FIG. 5B are examples of images generated by the present embodiment at the time of infield. 内野ゴロの捕球後の送球時に本実施形態により生成される画像の例。The example of the image produced | generated by this embodiment at the time of pitching after catching infield Goro. 図7(A)、図7(B)は外野フライ時に本実施形態により生成される画像の例。FIG. 7A and FIG. 7B are examples of images generated by this embodiment during outfield fly. 図8(A)〜図8(C)はヒットボリュームを用いた第1の判定手法の説明図。FIG. 8A to FIG. 8C are explanatory diagrams of a first determination method using a hit volume. 図9(A)、図9(B)はヒットボリュームを用いた第1の判定手法の説明図。FIG. 9A and FIG. 9B are explanatory diagrams of a first determination method using a hit volume. 図10(A)、図10(B)はヒットボリュームの設定手法の変形例の説明図。FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams of a modification of the hit volume setting method. 図11(A)、図11(B)はプレーヤの指示方向に応じてヒットボリュームを変形させる手法の説明図。FIG. 11A and FIG. 11B are explanatory diagrams of a technique for deforming the hit volume in accordance with the player's instruction direction. 図12(A)、図12(B)はゲームの難易度の設定に応じてヒットボリュームの形状等を変化させる手法の説明図。FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams of a technique for changing the shape or the like of the hit volume in accordance with the setting of the game difficulty level. 図13(A)〜図13(C)は仮想カメラの視野範囲に対応して設定された補足判定範囲を用いた第2の判定手法の説明図。FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams of a second determination method using a supplemental determination range set corresponding to the visual field range of the virtual camera. 図14(A)、図14(B)はゲームの難易度の設定に応じて補足判定範囲を変化させる手法の説明図。14A and 14B are explanatory diagrams of a technique for changing the supplementary determination range in accordance with the setting of the game difficulty level. 図15(A)〜図15(C)は仮想カメラの視点位置の移動の制御手法の説明図。FIG. 15A to FIG. 15C are explanatory diagrams of a method for controlling the movement of the viewpoint position of the virtual camera. 図16(A)〜図16(C)はモーションセンサを用いた仮想カメラの視線方向の制御手法の説明図。FIGS. 16A to 16C are explanatory diagrams of a method for controlling the viewing direction of a virtual camera using a motion sensor. 図17(A)、図17(B)は捕球したボールの送球処理の説明図。FIG. 17A and FIG. 17B are explanatory diagrams of the ball-sending process of the caught ball. 図18(A)〜図18(C)は野球ゲーム以外の球技ゲームへの本実施形態の手法の適用例。18A to 18C show application examples of the method of this embodiment to a ball game other than a baseball game. 本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the detailed process of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the detailed process of this embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。The structural example of the server system of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置(画像生成システム、ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置の構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game apparatus (image generation system, game system) of the present embodiment. Note that the configuration of the game device of the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 1, and various modifications such as omitting some of the components (each part) or adding other components are possible.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are direction instruction keys, operation buttons, analog sticks, levers, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), a microphone, or a touch panel type. This can be realized with a display.

操作部160のモーションセンサは、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出するものであり、このような機器の動きを検出することでプレーヤの操作モーションなどを検出できる。このモーションセンサは、例えば加速度センサ、角速度センサ(ジャイロセンサ)や、カメラの画像センサなどの種々のセンサにより実現できる。加速度センサは直交3軸方向の各加速度情報を検出する。具体的には互いに直交する座標軸をX軸、Y軸、Z軸とした場合に、X軸方向に沿った第1の加速度情報、Y軸方向に沿った第2の加速度情報、Z軸方向に沿った第3の加速度情報を検出して、センサ検出情報として出力する。この加速度センサは、例えばMEMS構造のピエゾ抵抗型や静電容量型のセンサなどにより実現できる。また角速度センサは、所定の回転軸回りの角速度情報を検出するセンサである。具体的に角速度センサは、直交3軸での角速度情報を検出するセンサであり、X軸、Y軸、Z軸回りでの角速度情報を検出する。例えばX軸回りの回転角度をα、Y軸回りの回転角度をβ、Z軸回りの回転角度をγとすると、これらのα、β、γについての角速度を検出して、センサ検出情報として出力する。この角速度センサは例えばMEMS構造の多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。モーションセンサとして画像センサ(CCD、CMOSセンサ等)を用いた場合には、画像センサにより撮像された撮像画像の画素の動き情報などにより、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置などの機器の動きを検出すればよい。   The motion sensor of the operation unit 160 detects the movement of a device such as a game controller or a portable game device, and the operation motion of the player can be detected by detecting the movement of such a device. This motion sensor can be realized by various sensors such as an acceleration sensor, an angular velocity sensor (gyro sensor), and an image sensor of a camera. The acceleration sensor detects each piece of acceleration information in three orthogonal directions. Specifically, when the coordinate axes orthogonal to each other are the X axis, the Y axis, and the Z axis, the first acceleration information along the X axis direction, the second acceleration information along the Y axis direction, and the Z axis direction The third acceleration information along is detected and output as sensor detection information. This acceleration sensor can be realized by, for example, a piezoresistive or capacitive sensor having a MEMS structure. The angular velocity sensor is a sensor that detects angular velocity information about a predetermined rotation axis. Specifically, the angular velocity sensor is a sensor that detects angular velocity information about three orthogonal axes, and detects angular velocity information about the X, Y, and Z axes. For example, if the rotation angle around the X axis is α, the rotation angle around the Y axis is β, and the rotation angle around the Z axis is γ, the angular velocities for these α, β, and γ are detected and output as sensor detection information. To do. This angular velocity sensor can be realized by, for example, a multi-axis angular velocity sensing gyroscope having a MEMS structure. When an image sensor (CCD, CMOS sensor, etc.) is used as a motion sensor, the movement of a device such as a game controller or a portable game device can be detected based on pixel movement information of a captured image captured by the image sensor. That's fine.

なおモーションセンサは、ゲーム装置に内蔵されるものであってもよいし、ゲーム装置のオプションの外付け部品として用意されるものであってもよい。   The motion sensor may be built in the game device or may be prepared as an optional external part of the game device.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, VRAM) or the like. Then, the game program and game data necessary for executing the game program are held in the storage unit 170.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, a touch panel display, an HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。   The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a storage device used to supplement the capacity of the storage unit 170, and can be realized by a memory card such as an SD memory card or a multimedia card.

通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えば他のゲーム装置、サーバ、ホスト装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with the outside (for example, another game device, a server, or a host device) via a wired or wireless network, and functions as a communication ASIC or a communication processor. It can be realized by hardware or communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is obtained from an information storage medium of a server (host device) via an information storage medium 180 (or storage unit 170, auxiliary storage) via a network and communication unit 196. May be distributed to the device 194). Use of an information storage medium by such a server (host device) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、操作情報取得部102、ゲーム演算部104、オブジェクト空間設定部106、仮想カメラ制御部108、移動体演算部110、判定部112、難易度設定部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   The processing unit 100 includes an operation information acquisition unit 102, a game calculation unit 104, an object space setting unit 106, a virtual camera control unit 108, a moving body calculation unit 110, a determination unit 112, a difficulty level setting unit 114, an image generation unit 120, a sound A generation unit 130 is included. Various modifications may be made such as omitting some of these components or adding other components.

操作情報取得部102は、プレーヤの操作情報を取得する。例えばプレーヤが操作部160を用いて各種操作を行うと、その操作情報を取得する。またプレーヤが、操作部であるゲームコントローラを動かすと、ゲームコントローラに内蔵されたモーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。或いは、携帯型ゲーム装置にモーションセンサが内蔵されている場合には、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすと、携帯型ゲーム装置に内蔵されたモーションセンサが、その動きを検出する。そして操作情報取得部102は、モーションセンサからのモーション検出情報を、操作情報として取得する。取得された操作情報は記憶部170に一時的に保存される。   The operation information acquisition unit 102 acquires operation information of the player. For example, when the player performs various operations using the operation unit 160, the operation information is acquired. When the player moves the game controller as the operation unit, the motion detection information from the motion sensor built in the game controller is acquired as the operation information. Alternatively, in the case where a motion sensor is built in the portable game device, when the player moves the portable game device, the motion sensor built in the portable game device detects the movement. Then, the operation information acquisition unit 102 acquires motion detection information from the motion sensor as operation information. The acquired operation information is temporarily stored in the storage unit 170.

ゲーム演算部104はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game calculation unit 104 performs a game calculation process. Here, as a game calculation, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for calculating a game result, or a process for ending a game when a game end condition is satisfied and so on.

オブジェクト空間設定部106は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等)、ボール、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部106は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。   The object space setting unit 106 performs an object space setting process in which a plurality of objects are arranged. For example, various objects (polygon, free-form surface or sub) representing display objects such as characters (people, animals, robots, cars, ships, airplanes, etc.), balls, maps (terrain), buildings, courses (roads), trees, walls, etc. The object is configured to place and set objects (objects composed of primitive surfaces such as division surfaces) in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects. Specifically, the object data storage unit 172 of the storage unit 170 stores object data such as the position, rotation angle, moving speed, moving direction, etc. of the object (part object) in association with the object number. . The object space setting unit 106 performs a process of updating the object data for each frame, for example.

仮想カメラ制御部108は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 108 performs control processing of a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

移動体演算部110は、キャラクタやボール等の移動体を移動させるための演算を行う。また移動体(移動体オブジェクト)を動作させるための演算も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The moving object calculation unit 110 performs an operation for moving a moving object such as a character or a ball. Also, a calculation for operating the moving object (moving object) is performed. That is, based on operation information input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., a moving object (object, model object) is moved in the object space, Performs processing to move the moving body (motion, animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (part object position or rotation angle) of a moving body for each frame (1/60 second). I do. A frame is a unit of time for performing a moving / movement process (simulation process) and an image generation process of a moving object.

判定部112は、各種の判定処理を行う。例えばボールの捕捉条件が満たされたかどうかを判定する処理や、ボールの捕球が成功したかを判定する処理などを行う。判定部112の詳細は後述する。   The determination unit 112 performs various determination processes. For example, processing for determining whether or not a ball capturing condition is satisfied, processing for determining whether or not the ball has been successfully captured, and the like are performed. Details of the determination unit 112 will be described later.

難易度設定部114は、ゲームの難易度(ハンディ)の設定処理を行う。例えば初級レベル、中級レベル、上級レベルなどの難易度を設定する。難易度の設定は、オプション画面などを用いてプレーヤが入力した情報に基づいて行ってもよいし、得点やゲーム場面などのゲーム状況等に応じてコンピュータが自動的に設定してもよい。   The difficulty level setting unit 114 performs a game difficulty level (handy) setting process. For example, difficulty levels such as an elementary level, an intermediate level, and an advanced level are set. The difficulty level may be set based on information input by the player using an option screen or the like, or the computer may automatically set it according to a game situation such as a score or a game scene.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ178(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing and simulation processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. Specifically, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the position of the vertex of the primitive surface) Coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is converted into image information in units of pixels such as a drawing buffer 178 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that the rendering process can be realized by a vertex shader process, a pixel shader process, or the like.

なお、画像生成部120が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左眼用仮想カメラ(第1の視点用仮想カメラ)と右眼用仮想カメラ(第2の視点用仮想カメラ)を配置設定する。そして画像生成部120が、オブジェクト空間内において左眼用仮想カメラから見える左眼用画像(第1視点画像)と、オブジェクト空間内において右眼用仮想カメラから見える右眼用画像(第2視点画像)を生成する。そしてこれらの左眼用画像、右眼用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンチキュラなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。   Note that the image generation unit 120 may generate a so-called stereoscopic image. In this case, the left-eye virtual camera (first viewpoint virtual camera) and the right-eye virtual camera (second viewpoint virtual camera) are determined using the position of the reference virtual camera and the inter-camera distance. Set the placement. The image generation unit 120 then displays a left-eye image (first viewpoint image) seen from the left-eye virtual camera in the object space, and a right-eye image (second viewpoint image) seen from the right-eye virtual camera in the object space. ) Is generated. Then, using these left-eye image and right-eye image, stereoscopic vision may be realized by an eye separation spectacle method, a naked eye method using a lenticular, or the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

そして本実施形態では、操作情報取得部102が、プレーヤの操作情報を取得する。例えばプレーヤが操作部160を操作することで得られる操作情報を取得する。またモーションセンサからのモーション検出情報(加速度情報、角速度情報等)を操作情報として取得する。   In this embodiment, the operation information acquisition unit 102 acquires operation information of the player. For example, operation information obtained by the player operating the operation unit 160 is acquired. Also, motion detection information (acceleration information, angular velocity information, etc.) from the motion sensor is acquired as operation information.

そして仮想カメラ制御部108は、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う。例えば仮想カメラの視線方向や視点位置の制御を行う。具体的には、プレーヤの操作情報にしたがって、仮想カメラの視線方向を変化させたり、仮想カメラの視点位置を移動させる制御を行う。この操作情報に基づく仮想カメラの視線方向や視点位置の制御は、操作情報にしたがってプレーヤキャラクタを移動させ、そのプレーヤキャラクタの移動等にしたがって仮想カメラの視線方向や視点位置を制御する場合を含む。   The virtual camera control unit 108 controls the virtual camera based on the acquired operation information. For example, the visual line direction and viewpoint position of the virtual camera are controlled. Specifically, control is performed to change the viewing direction of the virtual camera or move the viewpoint position of the virtual camera according to the operation information of the player. Control of the viewing direction and viewpoint position of the virtual camera based on the operation information includes a case where the player character is moved according to the operation information and the viewing direction and viewpoint position of the virtual camera are controlled according to the movement of the player character.

なおプレーヤキャラクタは、その全部又は一部の部位がゲーム画像に実際に表示されるキャラクタであってもよいし、ゲーム画像に表示されない仮想的なキャラクタであってもよい。   Note that the player character may be a character whose whole or a part is actually displayed in the game image, or may be a virtual character that is not displayed in the game image.

移動体演算部110は、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う。例えばボールが、バットやキャラクタの部位などの被ヒット体でヒットされた場合に、そのボールの軌道(移動軌道)を、所与のアルゴリズムやテーブルデータなどに基づき求める演算処理を行う。   The moving body calculation unit 110 performs a movement calculation process for a ball that is a play target. For example, when a ball is hit by a hit object such as a bat or a character part, a calculation process for obtaining the trajectory (movement trajectory) of the ball based on a given algorithm or table data is performed.

判定部112は、ボール(広義には移動体)の捕球(広義にはキャッチ)が成功したかについての判定処理を行う。例えば操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定する。例えばボールの捕捉条件及び捕球条件が満たされた場合(捕捉条件を満たしながらボールが捕球された場合)に、ボールの捕球が成功したと判定する。そして画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。例えば操作情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラの視点で画像を生成し、捕球が成功した場合には、その捕球の成功を表す画像を生成して表示部190に表示する。   The determination unit 112 performs a determination process as to whether or not a ball (catch in a broad sense) has been successfully captured (catch in a broad sense). For example, when the viewing direction of the virtual camera changes based on the operation information, the catching condition of the ball by the virtual camera that changes the viewing direction is satisfied, and when the catching condition of the ball is satisfied, the catching of the ball Is determined to be successful. For example, when the ball capturing condition and the catching condition are satisfied (when the ball is captured while satisfying the capturing condition), it is determined that the ball has been successfully captured. Then, the image generation unit 120 generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space. For example, an image is generated from the viewpoint of the virtual camera whose line-of-sight direction changes based on the operation information, and when the catching is successful, an image representing the success of the catching is generated and displayed on the display unit 190.

ここで捕捉条件は、操作情報に応じて視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉しているという条件であり、仮想カメラによりボールが捕捉状態にあると判定された場合(捕捉判定範囲にボールが存在すると判定された場合)に満たされる条件である。また捕球条件は、プレーヤキャラクタによりボールが実際に捕球されたと判定された場合に満たされる条件であり、例えばグラブ、足や手などの部位、或いはラケットなどの被捕球体(被捕球体に対応するヒットボリューム)にボールが接触した場合に、捕球条件が満たされたと判定できる。   Here, the capture condition is a condition that the virtual camera whose line-of-sight direction changes according to the operation information captures the ball. When the virtual camera determines that the ball is in the capture state (the ball within the capture determination range). Is satisfied). The catching condition is a condition that is satisfied when it is determined that the ball has actually been caught by the player character. For example, a grab, a part such as a foot or a hand, or a trapped ball (such as a ball trap) When the ball touches the corresponding hit volume, it can be determined that the catching condition is satisfied.

更に具体的には、判定部112は、仮想カメラ(又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)に追従するヒットボリューム(ヒットボックス、ヒットエリア、ヒット範囲)を設定する。そして設定されたヒットボリュームにボールがヒット(接触)したと判定された場合に、ボールの捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。例えば操作情報に基づき仮想カメラの視線方向や視点位置が変化すると、その視線方向や視線位置の変化に追従するようにヒットボリュームの位置、方向又は形状等が設定され、そのヒットボリュームにボールがヒットしたと判定されると、ボールの捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。   More specifically, the determination unit 112 sets a hit volume (hit box, hit area, hit range) that follows the virtual camera (or a player character operated by the player). When it is determined that the ball hits (contacts) the set hit volume, it is determined that the ball capturing condition and the ball capturing condition are satisfied. For example, when the line-of-sight direction or viewpoint position of the virtual camera changes based on the operation information, the position, direction, or shape of the hit volume is set so as to follow the change in the line-of-sight direction or line-of-sight position, and the ball hits the hit volume. If it is determined that the ball has been captured, it is determined that the ball capture condition and the ball capture condition are satisfied.

例えば判定部112は、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向(向いている方向)の少なくとも1つを可変に制御する。具体的には、ボールの軌道に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させる。例えばボールの軌道が低い軌道なのか高い軌道なのかに応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置又は方向などを変化させる。なおヒット有効範囲は、ヒットチェックが有効となる範囲であり、同じ形状のヒットボリュームであっても、ヒット有効範囲の設定を異ならせることで、ボールとのヒットチェックが行われる範囲を可変に制御できるようになる。   For example, the determination unit 112 variably controls at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction (the direction in which it faces). Specifically, at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction is changed according to the trajectory of the ball. For example, depending on whether the trajectory of the ball is a low trajectory or a high trajectory, the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, or the direction is changed. The hit valid range is the range where the hit check is valid. Even if the hit volume has the same shape, the hit check range with the ball can be controlled variably by setting the hit valid range differently. become able to.

また判定部112は、ボールの捕球時(捕球タイミング、捕球期間)にプレーヤが指示した方向に応じて、ヒットボリュームを変形させる処理又はヒット有効範囲を変化させる処理を行う。例えばプレーヤの指示方向にヒットボリュームを引き伸ばす変形処理やヒット有効範囲の変化処理などを行う。或いは、判定部112は、ゲーム条件の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させる。具体的には、難易度設定部114によりゲームの難易度が設定された場合に、ゲームの難易度の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させる。例えばゲーム難易度が第1の難易度(例えば初級)である場合と第2の難易度(例えば上級)である場合とで、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置又は方向等を異ならせる。なお、ヒットボリュームの形状等を変化させるゲーム条件は、ゲームの難易度には限定されず、例えばプレーヤキャラクタ(プレーヤ)の所持アイテム数、経験値又は体力値などのステータス情報であってもよい。   Further, the determination unit 112 performs a process of deforming the hit volume or a process of changing the hit effective range according to the direction instructed by the player at the time of catching the ball (catch timing, catching period). For example, a deformation process for extending the hit volume in the direction indicated by the player, a process for changing the hit effective range, and the like are performed. Alternatively, the determination unit 112 changes at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction according to the game condition setting. Specifically, when the difficulty level of the game is set by the difficulty level setting unit 114, at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction is changed according to the setting of the difficulty level of the game. Let For example, the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, the direction, or the like is different depending on whether the game difficulty level is the first difficulty level (for example, beginner level) or the second difficulty level (for example, advanced level). The game condition for changing the shape of the hit volume or the like is not limited to the difficulty level of the game, and may be status information such as the number of items possessed by the player character (player), experience value, or physical strength value.

また判定部112は、仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールが入っている場合に、仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされていると判定し、捕捉条件が満たされた状態でボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定してもよい。例えば、捕球タイミングの前の所与の期間において、仮想カメラの視野範囲に対応する捕捉判定範囲内にボールが入っており、仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされた状態で、捕球条件が満たされると、捕球に成功したと判定する。この場合の捕球条件は、例えばプレーヤキャラクタやその部位に設定されたヒットボリュームを用いたヒットチェック処理により実現できる。また視野範囲や捕捉判定範囲は、エリアのような範囲であってもよいし、視線方向や画角により特定される角度範囲であってもよい。また捕捉判定範囲は、視野範囲そのものであってもよいし、視野範囲に内包される範囲であってもよい。また視野範囲は、仮想カメラの視線方向と画角により規定される厳密な視野範囲よりも若干広い範囲であってもよい。   The determination unit 112 determines that the capture condition for capturing the ball by the virtual camera is satisfied when the ball is within the capture determination range set corresponding to the visual field range of the virtual camera, and captures the ball. If the ball catching condition is satisfied in a state where the condition is satisfied, it may be determined that the ball catching is successful. For example, in a given period before the catching timing, the ball is in the catching judgment range corresponding to the visual field range of the virtual camera, and the catching condition is met while the catching condition of the ball by the virtual camera is satisfied. When is satisfied, it is determined that the catching is successful. The catching condition in this case can be realized, for example, by hit check processing using a player character or a hit volume set for the part. Further, the visual field range and the capture determination range may be a range such as an area, or may be an angle range specified by the line-of-sight direction and the angle of view. Further, the capture determination range may be the visual field range itself or a range included in the visual field range. The visual field range may be slightly wider than the strict visual field range defined by the viewing direction and the angle of view of the virtual camera.

また判定部112は、捕捉判定範囲を可変に制御してもよい。具体的には、ゲームの難易度などのゲーム条件の設定に応じて、捕捉判定範囲を変化させる。例えばゲーム難易度が第1の難易度(例えば初級)である場合と第2の難易度(例えば上級)である場合とで、捕捉判定範囲の大きさ、形状又は位置等を異ならせる。   The determination unit 112 may variably control the capture determination range. Specifically, the capture determination range is changed in accordance with the setting of game conditions such as the difficulty level of the game. For example, the size, shape, or position of the capture determination range is different depending on whether the game difficulty level is the first difficulty level (for example, beginner level) or the second difficulty level (for example, advanced level).

また判定部112は、ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、ボール用ヒットボリュームを用いて、ボールの捕球条件が満たされているかを判定してもよい。例えばボールを内包するような比較的大きなサイズのボール用ヒットボリュームを設定する。そしてボール用ヒットボリュームとプレーヤキャラクタや仮想カメラの位置とのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合には、捕球条件が満たされたと判定する。なおボール用ヒットボリュームを用いて捕捉条件を判断することも可能である。またボールの軌道の高低や、軌道の方向(横方向での軌道の方向)や、ゲーム難易度などのゲーム条件に応じて、ボール用ヒットボリュームの形状又はヒット有効範囲等を変化させてもよい。   The determination unit 112 may set a ball hit volume that follows the ball, and may determine whether the ball catching condition is satisfied using the ball hit volume. For example, a relatively large ball hit volume that contains a ball is set. Then, a hit check between the ball hit volume and the position of the player character or virtual camera is performed. If it is determined that the hit has been made, it is determined that the catching condition is satisfied. It is also possible to determine the capture condition using the ball hit volume. Further, the shape of the ball hit volume or the hit effective range may be changed in accordance with the game conditions such as the height of the ball trajectory, the trajectory direction (the trajectory direction in the horizontal direction), and the game difficulty level. .

また判定部112は、ボールが第1の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲(視線方向を含む範囲)が第1の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされていると判定する。一方、ボールが第1の軌道とは異なる第2の軌道(第1の軌道よりも高い軌道。第1の軌道とは方向が異なる軌道)で移動する場合には、仮想カメラの視線方向範囲が、第1の視線方向範囲とは異なる第2の視線方向範囲(第1の視線方向範囲よりも高い視線方向範囲。第1の視線方向範囲とは視線が向く方向が異なる視線方向範囲)である場合に、捕捉条件が満たされていると判定する。例えば、ボールが低い軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が低い場所を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが高い軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が高い場所を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。或いはボールが左方向の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が左方向を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが右方向の軌道で移動する場合には、仮想カメラの視線方向が右方向を見る視線方向である場合に捕捉条件が満たされたと判定する。   In addition, when the ball moves in the first trajectory, the determination unit 112 satisfies the capture condition when the line-of-sight direction range (the range including the line-of-sight direction) of the virtual camera is the first line-of-sight direction range. It is determined that On the other hand, when the ball moves in a second trajectory different from the first trajectory (a trajectory higher than the first trajectory; a trajectory having a direction different from the first trajectory), the visual line range of the virtual camera is , A second gaze direction range (a gaze direction range higher than the first gaze direction range. A gaze direction range in which the gaze direction is different from the first gaze direction range). In this case, it is determined that the capturing condition is satisfied. For example, when the ball moves in a low trajectory, it is determined that the capturing condition is satisfied when the virtual camera is in the line-of-sight direction when viewing a place where the line-of-sight direction is low. On the other hand, when the ball moves in a high trajectory, it is determined that the capturing condition is satisfied when the visual line direction of the virtual camera is a visual line direction for viewing a place with a high visual line direction. Alternatively, when the ball moves in a leftward trajectory, it is determined that the capture condition is satisfied when the line-of-sight direction of the virtual camera is the line-of-sight direction when viewing the left direction. On the other hand, when the ball moves in the right direction trajectory, it is determined that the capture condition is satisfied when the line-of-sight direction of the virtual camera is the line-of-sight direction when viewing the right direction.

また操作情報取得部102は、操作情報として、プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得してもよい。例えばモーションセンサからのモーション検出情報を第1の操作情報として取得し、操作部160の方向指示部(方向指示キー、アナログティック)からの方向指示情報を第2の操作情報として取得する。そして仮想カメラ制御部108は、第1の操作情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第2の操作情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。例えば第1の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御し、第2の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御する。この場合の第1の操作情報に基づく仮想カメラの視線方向の制御は、第1の操作情報に基づきプレーヤキャラクタの向く方向(視線方向)を制御し、プレーヤキャラクタの向く方向に追従するように仮想カメラの視線方向を制御する場合を含む。また第2の操作情報に基づく仮想カメラの視点位置の移動の制御は、第2の操作情報に基づいてプレーヤキャラクタの移動を制御し、プレーヤキャラクタの移動に追従するように仮想カメラの視点位置の移動を制御する場合を含む。また、逆に、第1の操作情報が方向指示情報であり、第2の操作情報がモーション検出情報であってもよい。この場合には、方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向が制御され、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動が制御されることになる。   The operation information acquisition unit 102 may acquire first operation information and second operation information input by the player as operation information. For example, motion detection information from a motion sensor is acquired as first operation information, and direction instruction information from a direction instruction unit (direction instruction key, analog tick) of the operation unit 160 is acquired as second operation information. The virtual camera control unit 108 controls the visual line direction of the virtual camera based on the first operation information, and controls the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character based on the second operation information. . For example, the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled based on the motion detection information that is the first operation information, and the viewpoint position of the virtual camera or the player character is moved based on the direction instruction information that is the second operation information. To control. In this case, the control of the line-of-sight direction of the virtual camera based on the first operation information controls the direction (line-of-sight direction) that the player character faces based on the first operation information, and the virtual camera follows the direction that the player character faces. This includes the case of controlling the viewing direction of the camera. Further, the movement of the viewpoint position of the virtual camera based on the second operation information is controlled by controlling the movement of the player character based on the second operation information and following the movement of the player character. Including the case of controlling movement. Conversely, the first operation information may be direction instruction information, and the second operation information may be motion detection information. In this case, the visual line direction of the virtual camera is controlled based on the direction instruction information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character is controlled based on the motion detection information.

また仮想カメラ制御部108は、操作情報に基づいて第1の座標軸回りで仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行うと共に、第1の座標軸に直交する第2の座標軸回りでは仮想カメラの視線方向を固定してもよい。このようにすれば、全ての座標軸回りでの視線方向の変化を許容する手法等に比べて、プレーヤのゲーム操作を簡素化できる。なお、第1の座標軸は、例えば水平方向に沿った軸であるX軸であり、第2の座標軸は、例えば鉛直方向に沿った軸であるY軸である。   Further, the virtual camera control unit 108 performs control to change the viewing direction of the virtual camera around the first coordinate axis based on the operation information, and the viewing direction of the virtual camera around the second coordinate axis orthogonal to the first coordinate axis. May be fixed. In this way, the game operation of the player can be simplified as compared with a method that allows a change in the line-of-sight direction around all coordinate axes. The first coordinate axis is, for example, the X axis that is an axis along the horizontal direction, and the second coordinate axis is, for example, the Y axis that is an axis along the vertical direction.

また移動体演算部110は、ボール(移動体)の捕球(キャッチ)に成功し、所与の送球条件(広義には送り条件)が満たされた場合に、捕球されたボールの送球処理を行う。例えばプレーヤの操作情報に基づいて送球条件が満たされたか否かを判断し、満たされた場合に、操作情報により特定される方向にボールを送球する処理を行う。   In addition, the moving object calculation unit 110 succeeds in catching a ball (moving object) and when a given throwing condition (sending condition in a broad sense) is satisfied, the throwing process of the caught ball I do. For example, it is determined whether or not the ball-sending condition is satisfied based on the operation information of the player, and when it is satisfied, the ball is sent in the direction specified by the operation information.

例えば移動体演算部110は、ボールの捕球に成功し、プレーヤが操作部160等を用いた送球指示操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行う。ここで、送球指示操作は、例えば送球指示に対応する操作ボタン等の操作部材を操作することなどで実現される。また送球ターゲットは、例えば野球ゲームでは、送球を受ける野手(塁)などであり、サッカーゲームやアメリカンフットボールなどでは、送球のパスを受ける選手や送球のシュートが打ち込まれるゴールなどである。またテニスゲームでは、ラケットにより打ち返されて送球されたボールが飛んで行く場所などである。   For example, when the ball is successfully captured and the player performs a pitching instruction operation using the operation unit 160 or the like, the moving body computing unit 110 performs a process of feeding the captured ball to the pitching target. Here, the pitching instruction operation is realized, for example, by operating an operation member such as an operation button corresponding to the pitching instruction. The pitching target is, for example, a fielder who receives a pitch in a baseball game, or a player who receives a pitching pass or a goal in which a pitching shot is shot in a soccer game or American football. In a tennis game, it is a place where a ball thrown back by a racket flies.

また移動体演算部110は、ボールの捕球に成功し、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行ってもよい。例えば捕球に成功したプレーヤが、モーションセンサを内蔵するゲームコントローラや携帯型ゲーム装置を、左側に位置する送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、左側の送球ターゲットにボールを送球する処理を行う。一方、ゲームコントローラや携帯型ゲーム装置を、右側に位置する送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、右側の送球ターゲットにボールを送球する処理を行う。   In addition, the moving object calculation unit 110 performs a process of sending the caught ball to the throwing target when the player has successfully caught the ball and the player performs an operation to turn the direction of the virtual camera's line of sight toward the throwing target. May be. For example, when a player who has succeeded in catching a game controller or a portable game device with a built-in motion sensor is directed to the throwing target side located on the left side, a process of throwing the ball to the left throwing target is performed. Do. On the other hand, when the game controller or the portable game device is operated to face the pitching target located on the right side, a process of pitching the ball to the pitching target on the right side is performed.

また操作情報取得部102が、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得した場合には、仮想カメラ制御部108は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラ(プレーヤキャラクタ)の視線方向を制御する。そして判定部112は、モーション検出情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定する。具体的には、モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、操作情報取得部102は、プレーヤが携帯型ゲーム装置を動かすことで得られたモーション検出情報を、モーションセンサから取得する。そして仮想カメラ制御部108は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化するように仮想カメラを制御する。例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置を、水平方向に沿った軸であるX軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を上下方向に変化させる。また携帯型ゲーム装置を、鉛直方向に沿った軸であるY軸回りでロールさせる操作を行った場合には、仮想カメラの視線方向を左右方向に変化させる。そして判定部112は、携帯型ゲーム装置の動きに応じて仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定する。   When the operation information acquisition unit 102 acquires motion detection information from the motion sensor as operation information, the virtual camera control unit 108 controls the line-of-sight direction of the virtual camera (player character) based on the motion detection information. To do. Then, the determination unit 112 determines whether a capture condition for capturing the ball by the virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied when the line-of-sight direction of the virtual camera changes based on the motion detection information. Specifically, the motion sensor is a sensor provided in the portable game device, and the operation information acquisition unit 102 acquires motion detection information obtained by the player moving the portable game device from the motion sensor. Then, the virtual camera control unit 108 controls the virtual camera so that the visual line direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device. For example, when the player performs an operation of rolling the portable game device around the X axis that is an axis along the horizontal direction, the visual line direction of the virtual camera is changed in the vertical direction. When the portable game device is operated to roll around the Y axis that is an axis along the vertical direction, the line-of-sight direction of the virtual camera is changed in the left-right direction. Then, the determination unit 112 determines whether a capture condition for capturing the ball by the virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied when the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device.

なお判定部112は、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタに追従すると共に、ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定されたヒットボリュームにボールがヒットした場合に、ボールの捕球が成功したと判定してもよい。また操作情報取得部102がモーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、仮想カメラ制御部108が、モーション検出情報に基づいて仮想カメラの視線方向を制御したとする。この場合に、判定部112は、モーション検出情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。   The determination unit 112 follows a virtual camera or a player character, sets a hit volume whose position, direction, and shape change according to the trajectory of the ball, and the ball hits the set hit volume In addition, it may be determined that the ball has been successfully caught. Further, it is assumed that the operation information acquisition unit 102 acquires motion detection information from the motion sensor as operation information, and the virtual camera control unit 108 controls the line-of-sight direction of the virtual camera based on the motion detection information. In this case, the determination unit 112 may determine whether a capture condition for capturing a ball by a virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied based on the motion detection information.

なお本実施形態の手法はサーバシステムにより実現してもよい。図21にサーバシステムにより実現する場合の構成例を示す。   Note that the method of this embodiment may be realized by a server system. FIG. 21 shows a configuration example when realized by a server system.

サーバシステム500は、端末装置TM1〜TMnとネットワーク510を介して通信接続される。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲームサーバ、通信サーバ、課金サーバ等)により実現できる。ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   Server system 500 is communicatively connected to terminal apparatuses TM1 to TMn via network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (authentication server, game server, communication server, billing server, etc.). The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication is also possible. A communication network such as a network, a cable network, or a wireless LAN can be included. The communication method may be wired / wireless.

端末装置TM1〜TMnは、例えば携帯型ゲーム装置、据え置き型の家庭用ゲーム装置、或いは業務用ゲーム装置等により実現される。携帯型ゲーム装置は専用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話機や携帯型情報端末などのゲームプログラムの実行が可能な汎用の装置であってもよい。   The terminal devices TM1 to TMn are realized by, for example, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, or the like. The portable game device may be a dedicated game device or a general-purpose device capable of executing a game program such as a mobile phone or a portable information terminal.

サーバシステム500は、処理部600、記憶部670、情報記憶媒体680、通信部696を含む。処理部600は、操作情報取得部602、ゲーム演算部604、オブジェクト空間設定部606、仮想カメラ制御部608、移動体演算部610、判定部612、難易度設定部614、画像生成用データ生成部620、音生成用データ生成部630を含む。なおこれらの各部(各ブロック)の機能、動作等は、図1の各部(各ブロック)と同様である。   The server system 500 includes a processing unit 600, a storage unit 670, an information storage medium 680, and a communication unit 696. The processing unit 600 includes an operation information acquisition unit 602, a game calculation unit 604, an object space setting unit 606, a virtual camera control unit 608, a moving body calculation unit 610, a determination unit 612, a difficulty level setting unit 614, and an image generation data generation unit. 620, and a sound generation data generation unit 630. The functions, operations, etc. of these units (blocks) are the same as those of the units (blocks) in FIG.

例えばサーバシステム500の操作情報取得部602は、プレーヤの操作情報を取得し、仮想カメラ制御部608は、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う。また移動体演算部610は、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う。   For example, the operation information acquisition unit 602 of the server system 500 acquires player operation information, and the virtual camera control unit 608 controls the virtual camera based on the acquired operation information. In addition, the moving body calculation unit 610 performs a movement calculation process for a ball that is a play target.

そして本実施形態では判定部612は、操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定する。そして画像生成用データ生成部620は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する。   In the present embodiment, the determination unit 612 satisfies the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera whose viewing direction changes when the viewing direction of the virtual camera changes based on the operation information. Is satisfied, it is determined that the ball has been successfully caught. Then, the image generation data generation unit 620 generates image generation data for generating an image that can be seen from the virtual camera in the object space.

また本実施形態では判定部612は、仮想カメラ又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定されたヒットボリュームにボールがヒットした場合に、ボールの捕球が成功したと判定してもよい。   In the present embodiment, the determination unit 612 follows the player character operated by the virtual camera or the player, and sets and sets a hit volume in which at least one of the position, direction, and shape changes according to the trajectory of the ball. When the ball hits the hit volume, it may be determined that the ball has been successfully captured.

また操作情報取得部602は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得し、仮想カメラ制御部608は、モーション検出情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御する。そして判定部612は、モーション検出情報に基づき視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされているかを判定してもよい。   The operation information acquisition unit 602 acquires motion detection information from the motion sensor as operation information, and the virtual camera control unit 608 controls the visual line direction of the virtual camera based on the motion detection information. Then, the determination unit 612 may determine whether a capture condition for capturing a ball by a virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied based on the motion detection information.

なお、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をTM1〜TMnの各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成するために使用する各種データ(オブジェクトデータ、制御結果データ、判定結果データ又は表示画面の設定データ等)であってもよい。例えばサーバシステム500が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、画像を生成して、TM1〜TMnの各端末装置に配信(ストリーム配信等)する場合には、上述の画像生成用データは画像データそのものになる。一方、サーバシステム500が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、その制御結果や判定結果に基づいてTM1〜TMnの各端末装置が画像を生成する場合には、上述の画像生成用データは、制御結果データや判定結果データやオブジェクトデータなどになる。音生成用データ生成部630が生成する音生成用データについても同様である。   Note that the image generation data for generating the image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on each of the terminal devices TM1 to TMn, and may be the image data itself. In addition, various data (object data, control result data, determination result data, display screen setting data, etc.) used by each terminal device to generate an image may be used. For example, the server system 500 acquires operation information from the operation unit of each terminal device, performs various control processes and various determination processes, generates images, and distributes them to the terminal devices TM1 to TMn (stream distribution) Etc.), the image generation data described above is the image data itself. On the other hand, the server system 500 acquires operation information from the operation unit of each terminal device, performs various control processes and various determination processes, and the terminal devices TM1 to TMn are based on the control results and determination results. When an image is generated, the above-described image generation data is control result data, determination result data, object data, or the like. The same applies to the sound generation data generated by the sound generation data generation unit 630.

なお操作情報取得部602、ゲーム演算部604、オブジェクト空間設定部606、仮想カメラ制御部608、移動体演算部610、判定部612、難易度設定部614、画像生成用データ生成部620、記憶部670、情報記憶媒体680、通信部696等の詳細な機能、動作は図1で上述に説明したものと同様であるため、詳細な説明は省略する。   The operation information acquisition unit 602, the game calculation unit 604, the object space setting unit 606, the virtual camera control unit 608, the moving body calculation unit 610, the determination unit 612, the difficulty level setting unit 614, the image generation data generation unit 620, and the storage unit. Detailed functions and operations of the information processing medium 670, the information storage medium 680, the communication unit 696, and the like are the same as those described above with reference to FIG.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法が適用されるゲームは野球ゲームに限定されず、例えばサッカー、アメリカンフットボール、バレーボール、テニス、バトミントンなどの種々の球技ゲーム等に適用できる。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following, the case where the method of the present embodiment is applied to a baseball game will be mainly described. However, the game to which the method of the present embodiment is applied is not limited to a baseball game. For example, soccer, American football, volleyball, tennis It can be applied to various ball games such as badminton.

2.1 判定手法
前述のように従来の野球ゲームでは、プレーヤが守備側である場合に、バックネット付近やホームベース付近に設定された視点での画像が生成されるゲームが殆どであった。このため、打者が打ったボールを目で追いかけながら捕球してアウトにするというような操作感覚を、プレーヤに与えることが難しいという課題があった。
2.1 Determination Method As described above, in the conventional baseball games, when the player is on the defensive side, most games generate images with viewpoints set near the back net or near the home base. For this reason, there has been a problem that it is difficult to give the player an operational feeling such as catching the ball hit by the batter with his eyes and catching it.

このような課題を解決するために本実施形態では以下に説明する手法を採用する。例えば本実施形態では、プレーヤが守備側である場合(守備モード時)に、仮想カメラの視点を、バックネット付近やホームベース付近ではなく、守備を行う野手の視点位置に設定する。また仮想カメラの視線方向については、実際の野球のように、バッターが居るホームベースを向く方向に設定する。そしてプレーヤは、守備を行う野手をプレーヤキャラクタとして操作する。   In order to solve such a problem, the present embodiment adopts the method described below. For example, in this embodiment, when the player is on the defensive side (in the defensive mode), the viewpoint of the virtual camera is set not to the vicinity of the back net or the home base but to the position of the fielder performing the defensive. The direction of the line of sight of the virtual camera is set to the direction facing the home base where the batter is located, as in actual baseball. Then, the player operates the fielder performing the defense as a player character.

そして、ボールがヒットされて外野フライが飛んで来たとする。この時、プレーヤが適切な操作を行わないと、高めのフライのボールは仮想カメラの視野範囲外になり、視野範囲からボールが消えてしまう。   Then, suppose that the ball was hit and the outfield fly flew. At this time, if the player does not perform an appropriate operation, the higher fly ball is out of the visual field range of the virtual camera, and the ball disappears from the visual field range.

このような状況において、本実施形態では、プレーヤは、仮想カメラの視線方向等を変化させる操作を行うことで、ボールが視野範囲内に入るようにする。即ちボールが仮想カメラにより捕捉されるような操作を行って、ボールを目で追いかける操作を行う。そして、このようにボールが視野範囲(捕捉判定範囲)に入った状態で、ボールの落下地点にプレーヤキャラクタが移動してボールを捕球(キャッチ)すれば、捕球に成功したと判定され、外野フライのキャッチでアウトになったと判定される。   In such a situation, in the present embodiment, the player performs an operation of changing the viewing direction of the virtual camera or the like so that the ball falls within the visual field range. That is, an operation is performed such that the ball is captured by the virtual camera, and the ball is chased with the eyes. Then, if the player character moves to the point of falling of the ball and catches the ball (catch) in a state where the ball is in the visual field range (capture determination range) in this way, it is determined that the ball has been successfully captured, It is determined that the outfield fly was caught.

一方、打者が打ったボールがゴロである場合には、プレーヤが仮想カメラの視線方向等を変化させる操作を行って、下方向に仮想カメラの視線方向を向けてボールを捕捉しないと、ボールをキャッチできないようにする。即ち、仮想カメラによるボールの捕捉条件を満たしつつ、ボールをキャッチした場合に、ボールの捕球に成功したと判定する。   On the other hand, if the ball hit by the batter is a ball, the player must change the line of sight direction of the virtual camera, etc. and do not capture the ball by pointing the line of sight of the virtual camera downward. Make it impossible to catch. That is, when the ball is caught while satisfying the condition for catching the ball by the virtual camera, it is determined that the ball has been successfully caught.

このようにすることで、プレーヤが実際にボールを目で追いかけて捕捉しながら捕球地点に移動し、ボールをキャッチした場合に、捕球が成功したと判定されるようになる。従って、あたかも実際の野球のようにボールを追って捕球したかのような操作感覚をプレーヤに与えることができ、従来の手法に比べてプレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。   In this way, when the player actually catches and catches the ball and moves to the catching point and catches the ball, it is determined that the catch has been successful. Therefore, it is possible to give the player an operational feeling as if he was catching the ball as in actual baseball, and the player's virtual reality can be greatly improved compared to the conventional method.

次に本実施形態の判定手法について更に具体的に説明する。以下では、仮想カメラの視線方向等を制御する手法として、携帯型ゲーム装置に設けられたモーションセンサを用いる手法を例にとり説明する。   Next, the determination method of the present embodiment will be described more specifically. In the following, a method using a motion sensor provided in a portable game device will be described as an example of a method for controlling the viewing direction of the virtual camera.

図2(A)、図2(B)に、本実施形態の手法が適用される携帯型ゲーム装置の構成例を示す。この携帯型ゲーム装置は、メイン表示部190Mとサブ表示部190Sを有する。サブ表示部190Sは、例えばタッチパネル方式の液晶ディスプレイにより実現され、ゲーム装置の筐体10に設けられる。メイン表示部190Mは、サブ表示部190Sよりも例えば画素数が多いディスプレイとなっており、例えば液晶ディスプレイなどにより実現される。なお、メイン表示部190Mは、例えば裸眼の立体視画像を表示できるディスプレイになっており、ゲーム画像が立体視で表示される。   2A and 2B show a configuration example of a portable game device to which the method of this embodiment is applied. This portable game device has a main display portion 190M and a sub display portion 190S. The sub display unit 190S is realized by, for example, a touch panel type liquid crystal display, and is provided in the housing 10 of the game apparatus. The main display unit 190M is a display having, for example, a larger number of pixels than the sub display unit 190S, and is realized by, for example, a liquid crystal display. The main display unit 190M is a display that can display, for example, a stereoscopic image with naked eyes, and the game image is displayed in stereoscopic view.

携帯型ゲーム装置の筐体10と筐体20は回動自在に設けられており、筐体10には、方向指示キー12、アナログスティック(ジョイスティック)14、操作ボタン16が設けられている。また図2(B)に示すように、筐体20の背面側(メイン表示部190Mの反対側)には第1、第2のカメラCM1、CM2が設けられている。これらの第1、第2のカメラCM1、CM2を用いて被写体を撮影することで、視差のある左眼用画像と右眼用画像を得ることが可能になり、立体視表示が可能になる。   A case 10 and a case 20 of the portable game device are provided so as to be freely rotatable, and the case 10 is provided with a direction instruction key 12, an analog stick (joystick) 14, and operation buttons 16. As shown in FIG. 2B, first and second cameras CM1 and CM2 are provided on the back side of the housing 20 (the side opposite to the main display portion 190M). By photographing the subject using the first and second cameras CM1 and CM2, it is possible to obtain a left-eye image and a right-eye image with parallax, and stereoscopic display is possible.

更に携帯型ゲーム装置には図示しないモーションセンサ(6軸センサ)が内蔵されている。そして、プレーヤが携帯型ゲーム装置を手に持って動かした場合に、このモーションセンサを用いることで、図2(A)のX軸、Y軸、Z軸方向での加速度や、X軸回り、Y軸回り、Z軸回りでの角速度を検出できる。これによりX軸、Y軸、Z軸方向での並進移動操作や、X軸回り、Y軸回り、Z軸回りでのロール操作(ロール角度)を検出できるようになる。なお、X軸(広義には第1の座標軸)は水平方向(表示部の画面の水平方向)に沿った軸であり、Y軸(広義には第2の座標軸)は鉛直方向(表示部の画面の鉛直方向)に沿った軸であり、Z軸(広義には第3の座標軸)はX軸、Y軸に直交する方向(奥行き方向)である。   Further, the portable game device has a built-in motion sensor (6-axis sensor) not shown. When the player moves the hand-held game device with his / her hand, using this motion sensor, the acceleration in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions in FIG. Angular velocities around the Y axis and Z axis can be detected. This makes it possible to detect translational movement operations in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and roll operations (roll angles) around the X-axis, Y-axis, and Z-axis. Note that the X axis (first coordinate axis in a broad sense) is an axis along the horizontal direction (horizontal direction of the screen of the display unit), and the Y axis (second coordinate axis in a broad sense) is the vertical direction (of the display unit). Z-axis (third coordinate axis in a broad sense) is a direction (depth direction) orthogonal to the X-axis and Y-axis.

そして図3(A)では、打者の打ったボールBLがゴロになっている。この場合にはプレーヤは、図3(B)に示すように携帯型ゲーム装置をX軸回りで下側方向にロールさせる操作を行う。即ち、X軸の正方向側から見てX軸の時計回りで、携帯型ゲーム装置を回転させる。すると、このX軸の時計回りでの回転がモーションセンサ(角速度センサ)により検出される。そして、このX軸の時計回りでのモーション検出情報により、図3(A)に示すように、視線方向VLが下側方向を向くように仮想カメラVCが制御され、この視線方向VLでの画像が生成されて表示部190に表示される。これにより、プレーヤの視界範囲内にボールBLが捕捉されて見えるようになり、仮想カメラVCがボールBLを捕捉するという捕捉条件が満たされる。そして、この状態で、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタCHP(仮想カメラ)が適正な捕球地点に移動して、捕球条件が満たされると、ゴロのボールBLの捕球に成功したと判定される。   In FIG. 3A, the ball BL hit by the batter is rough. In this case, as shown in FIG. 3B, the player performs an operation of rolling the portable game device downward about the X axis. That is, the portable game device is rotated clockwise around the X axis when viewed from the positive side of the X axis. Then, the clockwise rotation of the X axis is detected by a motion sensor (angular velocity sensor). Then, the virtual camera VC is controlled by the motion detection information in the clockwise direction of the X axis so that the line-of-sight direction VL faces downward as shown in FIG. 3A, and the image in the line-of-sight direction VL is controlled. Is generated and displayed on the display unit 190. As a result, the ball BL is captured and seen within the player's field of view, and the capture condition that the virtual camera VC captures the ball BL is satisfied. In this state, for example, when the player character CHP (virtual camera) operated by the player moves to an appropriate catching point and the catching condition is satisfied, it is determined that the Goro ball BL has been successfully caught. The

一方、図4(A)では、打者の打ったボールBLがフライになっている。この場合にはプレーヤは、図4(B)に示すように携帯型ゲーム装置をX軸回りで上側方向にロールさせる操作を行う。即ち、X軸の正方向側から見てX軸の反時計回りで、携帯型ゲーム装置を回転させる。すると、このX軸の反時計回りでの回転がモーションセンサ(角速度センサ)により検出される。そして、このX軸の反時計回りでのモーション検出情報に基づいて、図4(A)に示すように、視線方向VLが上側方向を向くように仮想カメラVCが制御され、この視線方向VLでの画像が生成されて表示部190に表示される。これにより、プレーヤの視界範囲内にボールBLが捕捉されて見えるようになり、仮想カメラVCがボールBLを捕捉するという捕捉条件が満たされる。そして、この状態で、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタCHP(仮想カメラ)が適正な捕球地点に移動して、捕球条件が満たされると、フライのボールBLの捕球に成功したと判定される。   On the other hand, in FIG. 4A, the ball BL hit by the batter is fly. In this case, as shown in FIG. 4B, the player performs an operation of rolling the portable game device upward about the X axis. That is, the portable game device is rotated counterclockwise on the X axis when viewed from the positive side of the X axis. Then, the counterclockwise rotation of the X axis is detected by a motion sensor (angular velocity sensor). Then, based on the motion detection information in the counterclockwise direction of the X axis, as shown in FIG. 4A, the virtual camera VC is controlled so that the line-of-sight direction VL faces upward, and in this line-of-sight direction VL. Are generated and displayed on the display unit 190. As a result, the ball BL is captured and seen within the player's field of view, and the capture condition that the virtual camera VC captures the ball BL is satisfied. In this state, for example, when the player character CHP (virtual camera) operated by the player moves to an appropriate catching point and the catching condition is satisfied, it is determined that the catching of the fly ball BL is successful. The

図5(A)〜図6は、図3(A)、図3(B)で説明したゴロの処理時に生成されるゲーム画像の例である。   FIG. 5A to FIG. 6 are examples of game images generated at the time of the goro process described with reference to FIG. 3A and FIG.

図5(A)は、バッターがゴロのボールBLを打った場面のゲーム画像である。このようにボールBLがゴロである場合には、図3(B)に示すようにプレーヤがX軸回りで下側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行うことで、図3(A)に示すように仮想カメラVCの視線方向VLが下側方向を向く。これにより、図5(B)のように、低い軌道のゴロのボールBLが仮想カメラVCの視野範囲内に入るゲーム画像が生成される。即ち、低い軌道のボールBLに対する捕捉条件が満たされて、仮想カメラVCによりボールBLが捕捉されたゲーム画像が生成される。   FIG. 5A is a game image of a scene where the batter hits Goro's ball BL. When the ball BL is in this way, the player performs an operation of rolling the portable game device in the downward direction around the X axis as shown in FIG. As shown in FIG. 3, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed downward. As a result, as shown in FIG. 5B, a game image is generated in which the low-orbit Goro ball BL falls within the visual field range of the virtual camera VC. That is, the capture condition for the ball BL on the low trajectory is satisfied, and a game image in which the ball BL is captured by the virtual camera VC is generated.

そして図5(B)では、このような捕捉条件を満たした状態で、ボールBLの位置とプレーヤキャラクタCHP(仮想カメラ)の位置が一致して、捕球条件が満たされたため、ゴロのボールBLの捕球に成功したと判定される。   In FIG. 5B, in such a state that the capture condition is satisfied, the position of the ball BL matches the position of the player character CHP (virtual camera), and the capture condition is satisfied. It is determined that the ball was successfully caught.

なお図5(A)では、いわゆる一人称視点のゲーム画像が生成され、図5(B)の捕球タイミングでは、プレーヤキャラクタCHPのグラブが表示されている。但し図5(A)や図5(B)において、プレーヤキャラクタCHPの全体を表示するようにしてもよい。この場合には、ボールBLがプレーヤキャラクタCHPにより遮られて見えにくくなってしまう事態を防止するために、プレーヤキャラクタCHPを半透明表示等にすることが望ましい。   In FIG. 5A, a so-called first-person viewpoint game image is generated, and a grab of the player character CHP is displayed at the catching timing of FIG. 5B. However, in FIG. 5 (A) and FIG. 5 (B), the entire player character CHP may be displayed. In this case, in order to prevent a situation in which the ball BL is obstructed by the player character CHP and becomes difficult to see, it is desirable to make the player character CHP semi-transparent display or the like.

図6は、図5(B)の捕球成功後に、プレーヤにより送球指示が行われ、捕球したボールが一塁に送球された場面のゲーム画像である。例えば捕球タイミングに対応して設定された送球判定期間において、図2(A)の操作ボタン16の中の送球指示ボタン(送球動作に割り当てられたボタン)が押された場合には、送球条件が満たされたと判断され、捕球したボールを、送球ターゲットである一塁(一塁手)に送球する処理が行われる。或いは、送球判定期間において、例えばプレーヤが携帯型ゲーム装置をY軸回りで回転させるロール操作を行って、仮想カメラVCの視線方向が一塁側に向けられた場合に、捕球したボールBLを一塁に送球する処理が行われる。そして、捕球と送球の両方に成功すると、図6に示すように「アウト」の結果表示が行われる。   FIG. 6 is a game image of a scene in which a player has given a pitching instruction after the successful catching of FIG. 5B, and the caught ball has been sent all at once. For example, when a pitching instruction button (a button assigned to the pitching operation) in the operation button 16 in FIG. 2A is pressed during the pitching determination period set corresponding to the catching timing, the pitching condition is set. Is determined to be satisfied, and a process of sending the caught ball to a first base (first baseman) that is a pitching target is performed. Alternatively, in the pitching determination period, for example, when the player performs a roll operation to rotate the portable game device about the Y axis and the visual line direction of the virtual camera VC is directed to the first side, the captured ball BL is The process of sending a ball to is performed. If both catching and throwing are successful, the result of “out” is displayed as shown in FIG.

図7(A)、図7(B)は、図4(A)、図4(B)で説明したフライの処理時に生成されるゲーム画像の例である。   FIGS. 7A and 7B are examples of game images generated during the fly processing described in FIGS. 4A and 4B.

図7(A)は、バッターがフライのボールBLを打った場面のゲーム画像である。このようにボールBLがフライである場合には、図4(B)に示すようにプレーヤがX軸回りで上側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行うことで、図4(A)に示すように仮想カメラVCの視線方向VLが上側方向を向く。これにより、図7(B)のように、高い軌道のフライのボールBLが仮想カメラVCの視野範囲内に入るゲーム画像が生成される。即ち、高い軌道のボールBLに対する捕捉条件が満たされて、仮想カメラVCによりボールBLが捕捉されたゲーム画像が生成される。   FIG. 7A is a game image of a scene where the batter hits the fly ball BL. In this way, when the ball BL is a fly, as shown in FIG. 4 (B), the player performs an operation of rolling the portable game device in the upward direction around the X axis. As shown, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC faces upward. As a result, as shown in FIG. 7B, a game image is generated in which a fly ball BL having a high trajectory falls within the visual field range of the virtual camera VC. That is, the capture condition for the ball BL on the high trajectory is satisfied, and a game image in which the ball BL is captured by the virtual camera VC is generated.

そして図7(B)では、このような捕捉条件を満たした状態で、ボールBLの位置とプレーヤキャラクタCHP(仮想カメラ)の位置が一致して、捕球条件が満たされたため、フライのボールBLの捕球に成功したと判定される。   In FIG. 7B, in such a state that the capture condition is satisfied, the position of the ball BL matches the position of the player character CHP (virtual camera), and the capture condition is satisfied. It is determined that the ball was successfully caught.

以上のように本実施形態の手法によれば、プレーヤが、視野範囲にボールが入るような操作を行いながらボールを捕球すると、捕球が成功したと判定される。従って、プレーヤは、あたかも実際のボールを目で追いかけて捕球するというような現実世界の野球と同様の操作感覚で、ボールを捕球できるようになる。従って、プレーヤの仮想現実感を従来の手法に比べて格段に向上できる。また図3(A)のように打球がゴロである場合と、図4(A)のように打球がフライである場合とで、プレーヤは異なる操作を行ってボールを捕球する。従って、実際にゴロやフライを捕っているかのような操作感覚をプレーヤに与えることができる。   As described above, according to the method of the present embodiment, when the player catches the ball while performing an operation that causes the ball to enter the visual field range, it is determined that the catch has been successful. Therefore, the player can catch the ball with an operation feeling similar to that of baseball in the real world, such as chasing after catching the actual ball with his eyes. Therefore, the virtual reality of the player can be significantly improved as compared with the conventional method. Further, the player performs different operations to catch the ball when the hit ball is a goro as shown in FIG. 3A and when the hit ball is a fly as shown in FIG. 4A. Accordingly, it is possible to give the player a sense of operation as if they are actually catching a goro or fly.

特に、携帯型ゲーム装置のモーションセンサで仮想カメラの視線方向を制御すれば、プレーヤは、ゴロの場合には図3(B)のように携帯型ゲーム装置の方向(画面方向)を下側方向に向け、フライの場合には携帯型ゲーム装置の方向を上側方向に向けるという操作を行って、ゴロやフライのボールを捕球することになる。従って、プレーヤは、あたかも画面の向こう側に本当のボールが存在し、そのボールを捕球しているかのような操作感覚でゲームプレイができるため、プレーヤの仮想現実感を更に向上できる。   In particular, if the direction of the line of sight of the virtual camera is controlled by the motion sensor of the portable game device, in the case of Goro, the player sets the direction (screen direction) of the portable game device to the lower side as shown in FIG. In the case of a fly, in the case of a fly, an operation of turning the portable game device upward is performed to catch a ball of a golo or a fly. Therefore, the player can play the game as if a real ball exists on the other side of the screen and catch the ball, so that the virtual reality of the player can be further improved.

2.2 捕捉条件、捕球条件の判定手法の具体例
次に捕捉条件、捕球条件の判定手法の具体例について説明する。第1の判定手法では、プレーヤの操作情報により制御され仮想カメラに追従するヒットボリュームを設定し、そのヒットボリュームにボールがヒットした場合に、捕捉条件及び捕球条件が満たされたと判定する。
2.2 Specific examples of determination methods for capture conditions and catching conditions Next, specific examples of determination methods for capture conditions and catching conditions will be described. In the first determination method, a hit volume controlled by the player operation information and following the virtual camera is set, and when the ball hits the hit volume, it is determined that the capture condition and the catch condition are satisfied.

例えば図8(A)では、プレーヤの操作情報により仮想カメラVCの視線方向VLや視点位置等が変化する場合に、その仮想カメラVCに追従するようにヒットボリュームHVが設定される。図8(A)では、仮想カメラVCの前方側(カメラ座標系のZ軸側)であり、例えばプレーヤキャラクタCHPの前方側にヒットボリュームHVが配置されている。そしてこのヒットボリュームHVのボールBLとのヒットチェックが行われる。具体的には、ヒットボリュームHVの前方側の第1の平面と後方側の第2の平面を用いてヒットチェックが行われ、例えばボールBLの軌道が第1、第2の平面の両方に交差した場合に、ボールBLがヒットして捕球されたと判定する。   For example, in FIG. 8A, the hit volume HV is set so as to follow the virtual camera VC when the line-of-sight direction VL or the viewpoint position of the virtual camera VC changes according to the operation information of the player. In FIG. 8A, the hit volume HV is arranged on the front side of the virtual camera VC (the Z-axis side of the camera coordinate system), for example, on the front side of the player character CHP. Then, a hit check with the ball BL of the hit volume HV is performed. Specifically, a hit check is performed using the first plane on the front side and the second plane on the rear side of the hit volume HV. For example, the trajectory of the ball BL intersects both the first and second planes. If it is, it is determined that the ball BL has been hit and caught.

なお、プレーヤの操作情報によりプレーヤキャラクタCHPの位置や方向が制御され、そのプレーヤキャラクタCHPに追従するようにヒットボリュームHVが設定されてもよい。またヒットボリュームHVの形状は図8(A)のような直方体形状には限定されず、例えば楕円体(球体を含む)、柱体などの種々の形状を採用できる。   The position and direction of the player character CHP may be controlled by the player operation information, and the hit volume HV may be set so as to follow the player character CHP. The shape of the hit volume HV is not limited to the rectangular parallelepiped shape as shown in FIG. 8A, and various shapes such as an ellipsoid (including a sphere) and a column can be employed.

図8(B)では、ボールBLが低い軌道のゴロになっている。この場合には、ヒットボリュームHVは、その長さが短い形状に設定されると共に、上側の位置に配置される。即ち、プレーヤキャラクタCHPの上半身に対応する領域にはヒットボリュームHVが設定されるが、下半身に対応する領域にはヒットボリュームHVは設定されない。   In FIG. 8B, the ball BL has a low trajectory. In this case, the hit volume HV is set to a shape having a short length and is arranged at an upper position. That is, the hit volume HV is set in the area corresponding to the upper half of the player character CHP, but the hit volume HV is not set in the area corresponding to the lower half.

そして図8(B)では、プレーヤは、図3(B)に示すような携帯型ゲーム装置のロール操作を行っていないため、仮想カメラVCの視線方向VLが水平方向に設定される。従って、ヒットボリュームHVは傾かずに、その長辺方向が鉛直方向になるように配置される。   In FIG. 8B, since the player is not performing the roll operation of the portable game apparatus as shown in FIG. 3B, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is set to the horizontal direction. Accordingly, the hit volume HV is arranged so that its long side direction is the vertical direction without tilting.

一方、図8(C)では、プレーヤは、低い軌道のボールBLに対して、図3(B)に示すように携帯型ゲーム装置をX軸回りで下側方向にロールさせる操作を行っている。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLが下側方向に向く。そして、この仮想カメラVCの視線方向VLの向きの変化に連動して、図8(C)に示すように、ヒットボリュームHVを、その下端部が手前側(仮想カメラから見て手前側)に近づき、その上端部が奥側(仮想カメラから見て奧側)に遠ざかるように傾ける。即ち、その長辺方向が鉛直方向から奥側に傾くようにヒットボリュームHVを配置する。   On the other hand, in FIG. 8C, the player performs an operation of rolling the portable game device downward about the X axis with respect to the low-orbit ball BL as shown in FIG. 3B. . Thereby, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed downward. Then, in conjunction with the change in the direction of the visual line direction VL of the virtual camera VC, as shown in FIG. 8C, the lower end of the hit volume HV is on the front side (front side when viewed from the virtual camera). Approach and tilt it so that its upper end is farther away (back side as viewed from the virtual camera). That is, the hit volume HV is arranged so that the long side direction is inclined from the vertical direction to the back side.

このようにすれば、ヒットボリュームHVの下側部が地面(ゲームフィールド)に近づくため、ボールBLが軌道の低いゴロであっても、ヒットボリュームHVにボールBLをヒットさせることが容易になる。従って、プレーヤは、ゴロのボールBLを、トンネルせずに捕球することが可能になる。   In this way, since the lower part of the hit volume HV approaches the ground (game field), it becomes easy to hit the ball BL on the hit volume HV even if the ball BL is a goro with a low trajectory. Therefore, the player can catch the Goro ball BL without tunneling.

例えばボールBLがゴロである時に、図8(B)に示すように携帯型ゲーム装置のロール操作を行わずに、ヒットボリュームHVが傾かなかった場合には、ボールBLはヒットボリュームHVにヒットせずに、トンネルになってしまう。   For example, when the ball BL is golo and the hit volume HV does not tilt without performing the roll operation of the portable game device as shown in FIG. 8B, the ball BL hits the hit volume HV. Instead, it becomes a tunnel.

この点、図8(C)のように仮想カメラVCの視線方向VLの向きの変化に連動して、ヒットボリュームHVを傾ければ、このようなトンネルは発生せずに、プレーヤは適正にボールBLを捕球できるようになる。即ち、低い軌道のゴロのボールBLに対して、プレーヤが携帯型ゲーム装置を下側方向にロールさせる操作を行うことで、仮想カメラVCの視線方向VLが下側方向に向く。これにより、ボールBLは仮想カメラVCの視野範囲に入り、仮想カメラVCによりボールBLが捕捉された状態になるため、捕捉条件は満たされる。そしてこの状態でボールBLがヒットボリュームHVにヒットすれば、捕球条件も満たされる。従って、図8(A)〜図8(C)のようにヒットボリュームHVを設定し、設定されたヒットボリュームHVにボールBLがヒットした場合には、ボールBLの捕捉条件及び捕球条件の両方が満たされたと判定できるようになる。   In this regard, as shown in FIG. 8C, if the hit volume HV is tilted in conjunction with the change in the direction of the visual line VL of the virtual camera VC, such a tunnel does not occur and the player can properly play the ball. You can catch the BL. That is, when the player performs an operation of rolling the portable game device in the downward direction with respect to the ball BL of the low trajectory, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed downward. Thus, the ball BL enters the visual field range of the virtual camera VC, and the ball BL is captured by the virtual camera VC, so that the capture condition is satisfied. If the ball BL hits the hit volume HV in this state, the catching condition is also satisfied. Therefore, when the hit volume HV is set as shown in FIGS. 8A to 8C, and the ball BL hits the set hit volume HV, both the catch condition and catch condition of the ball BL are set. Can be determined to be satisfied.

また図9(A)では、ボールBLが高い軌道のフライになっている。この場合には、ヒットボリュームHVは、その長さがゴロの場合に比べて長い形状に設定される。そしてプレーヤキャラクタCHPの上半身及び下半身の両方に対応する領域にヒットボリュームHVが設定される。   In FIG. 9A, the ball BL is a fly with a high trajectory. In this case, the hit volume HV is set to have a longer shape than that of the case where the length is Goro. Then, the hit volume HV is set in the area corresponding to both the upper body and the lower body of the player character CHP.

そして、図9(B)では、プレーヤは、高い軌道のボールBLに対して、図4(B)に示すように携帯型ゲーム装置をX軸回りで上側方向にロールさせる操作を行っている。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLが上側方向に向く。そして、この仮想カメラVCの視線方向VLの向きの変化に連動して、ヒットボリュームHVを、その上端部が手前側に近づき、その下端部が奥側に遠ざかるように傾ける。そして、ヒットボリュームHVにボールBLがヒットした場合には、捕捉条件及び捕球条件の両方が満たされたと判断され、捕球が成功したと判定する。   In FIG. 9B, the player performs an operation of rolling the portable game device upward about the X axis with respect to the ball BL having a high trajectory as shown in FIG. 4B. Thereby, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed upward. Then, in conjunction with the change in the direction of the visual line direction VL of the virtual camera VC, the hit volume HV is tilted so that the upper end portion approaches the near side and the lower end portion moves away from the back side. When the ball BL hits the hit volume HV, it is determined that both the capturing condition and the catching condition are satisfied, and it is determined that the catching is successful.

この場合に図9(A)、図9(B)のようにヒットボリュームHVを設定することで、高い軌道のフライのボールBLがヒットボリュームHVにヒットしやすくなる。例えばボールBLがフライである場合に、図8(B)、図8(C)のようにヒットボリュームHVの長さが短いと、フライを捕れる範囲が狭まってしまい、ゲームの難易度が高くなってしまう。この点、図9(A)、図9(B)のように、高い軌道のフライの場合にヒットボリュームHVを長い形状にすれば、ボールBLを捕れる範囲が広がり、フライであっても、比較的容易に捕球できるようになる。なお図8(B)〜図9(B)では、ボールBLの軌道等に応じてヒットボリュームHVの形状を変化させているが、ヒットボリュームHVの形状については変化させずに、ヒットボリュームHVのヒット有効範囲をボールBLの軌道等に応じて変化させてもよい。例えば低い軌道のゴロの場合には、ヒットボリュームHVのヒット有効範囲を小さな範囲に設定する。一方、高い軌道のフライの場合には、ヒットボリュームHVのヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。このようすれば、ボールBLの軌道に応じて形状を変化させる手法と同等の効果を得ることができる。   In this case, by setting the hit volume HV as shown in FIGS. 9A and 9B, the fly ball BL having a high trajectory can easily hit the hit volume HV. For example, when the ball BL is a fly and the length of the hit volume HV is short as shown in FIGS. 8B and 8C, the range in which the fly can be caught becomes narrow, and the difficulty of the game increases. End up. In this regard, as shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B), if the hit volume HV is made long in the case of a fly with a high trajectory, the range in which the ball BL can be caught is widened. You can catch the ball easily. In FIGS. 8B to 9B, the shape of the hit volume HV is changed according to the trajectory of the ball BL, etc., but the shape of the hit volume HV is not changed and the hit volume HV is changed. The effective hit range may be changed according to the trajectory of the ball BL. For example, in the case of a low trajectory goro, the hit effective range of the hit volume HV is set to a small range. On the other hand, in the case of a fly with a high trajectory, the hit effective range of the hit volume HV is set to a large range. In this way, it is possible to obtain the same effect as the method of changing the shape according to the trajectory of the ball BL.

以上のように本実施形態の第1の判定手法では、ボールBLの軌道に応じて、ヒットボリュームHVの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させている。例えば、ボールBLがゴロのように低い軌道(第1の軌道)である場合には、図8(B)、図8(C)に示すようにヒットボリュームHVを短い形状に設定したり、形状は変えずにヒット有効範囲を小さな範囲に設定する。またヒットボリュームHVの配置位置も上側に設定する。一方、ボールBLがフライのように高い軌道(第2の軌道)である場合には、図9(A)、図9(B)に示すようにヒットボリュームHVを長い形状に設定したり、形状は変えずにヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。またヒットボリュームHVの配置位置は、ゴロの場合に比べて下側に設定する。このようにボールBLの軌道に応じてヒットボリュームHVの形状、ヒット有効範囲、位置等を設定すれば、ヒットボリュームHVにボールBLがヒットしたかどうかを判断するだけで、捕捉条件及び捕球条件が満たされたかどうかを判定できるようになる。従って、簡素な判定処理で捕捉条件及び捕球条件を判定することが可能になる。また本実施形態の第1の判定手法では、図8(B)、図8(C)のようにボールBLが低い第1の軌道で移動する場合には、仮想カメラVCの視線方向範囲が、低い第1の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定している。一方、図9(A)、図9(B)のようにボールBLが第1の軌道よりも高い第2の軌道で移動する場合には、仮想カメラVCの視線方向範囲が、第1の視線方向範囲よりも高い第2の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定している。或いはボールBLが左方向の軌道である第1の軌道で移動する場合には、視線方向範囲が左方向を向く視線方向の範囲である場合に捕捉条件が満たされたと判定し、ボールBLが右方向の軌道である第2の軌道で移動する場合には、視線方向範囲が右方向を向く視線方向の範囲である場合に捕捉条件が満たされたと判定してもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタCHPが横方向に飛んでボールBLをキャッチする状況での捕捉条件についても判定できるようになる。   As described above, in the first determination method of the present embodiment, at least one of the shape, effective range, position, and direction of the hit volume HV is changed according to the trajectory of the ball BL. For example, when the ball BL has a low trajectory (first trajectory) like Goro, the hit volume HV is set to a short shape as shown in FIG. 8B and FIG. Set the effective range of hits to a small range without changing. The arrangement position of the hit volume HV is also set on the upper side. On the other hand, when the ball BL has a high trajectory (second trajectory) like a fly, the hit volume HV is set to a long shape as shown in FIG. 9A and FIG. The hit effective range is set to a large range without changing. Further, the arrangement position of the hit volume HV is set to the lower side compared to the case of Goro. Thus, if the shape, hit effective range, position, etc. of the hit volume HV are set according to the trajectory of the ball BL, it is only necessary to determine whether or not the ball BL has hit the hit volume HV. It becomes possible to determine whether or not is satisfied. Therefore, it is possible to determine the capturing condition and the catching condition with a simple determination process. Further, in the first determination method of the present embodiment, when the ball BL moves along the first trajectory as shown in FIGS. 8B and 8C, the line-of-sight direction range of the virtual camera VC is It is determined that the capture condition is satisfied when the range is the low first line-of-sight direction range. On the other hand, when the ball BL moves in the second trajectory higher than the first trajectory as shown in FIGS. 9A and 9B, the visual line direction range of the virtual camera VC is the first visual line. When the second viewing direction range is higher than the direction range, it is determined that the capturing condition is satisfied. Alternatively, when the ball BL moves in the first trajectory which is the left trajectory, it is determined that the capturing condition is satisfied when the line-of-sight range is the range of the line-of-sight direction facing the left direction, and the ball BL is moved to the right When moving in the second trajectory which is a direction trajectory, it may be determined that the capture condition is satisfied when the line-of-sight direction range is the range of the line-of-sight direction facing the right direction. In this way, it is possible to determine the capture condition in the situation where the player character CHP flies in the horizontal direction and catches the ball BL.

なおヒットボリュームHVの設定手法は図8(A)〜図9(B)で説明した手法には限定されず、種々の変形実施が可能である。   The method for setting the hit volume HV is not limited to the method described with reference to FIGS. 8A to 9B, and various modifications can be made.

例えば図10(A)では、低い軌道のゴロのボールBLに対して、図3(B)に示すような操作をプレーヤが行って、仮想カメラVCの視線方向VLが下側方向に向くと、それに連動してヒットボリュームHVも下側方向に移動する。これによりプレーヤは、低い軌道のゴロのボールBLを容易に捕球できるようになる。   For example, in FIG. 10A, when the player performs an operation as shown in FIG. 3B on the ball BL of the low trajectory and the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed downward, In conjunction with this, the hit volume HV also moves downward. As a result, the player can easily catch the ball BL of the low trajectory.

一方、図10(B)では、高い軌道のフライのボールBLに対して、図4(B)に示すような操作をプレーヤが行って、仮想カメラVCの視線方向VLが上側方向に向くと、それに連動してヒットボリュームHVも上側方向に移動する。これによりプレーヤは、高い軌道のフライのボールBLを容易に捕球できるようになる。なお図10(A)、図10(B)において、ボールBLの軌道の高低等に応じて、ヒットボリュームHVの位置(代表位置)のみならず、方向(配置方向)についても変化させてもよい。   On the other hand, in FIG. 10B, when the player performs an operation as shown in FIG. 4B on the fly ball BL having a high trajectory, and the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed upward, In conjunction with this, the hit volume HV also moves upward. As a result, the player can easily catch the fly ball BL of a high orbit. In FIGS. 10A and 10B, not only the position (representative position) of the hit volume HV but also the direction (arrangement direction) may be changed according to the height of the trajectory of the ball BL. .

また本実施形態では、ボールBLの捕球時にプレーヤが指示した方向に応じて、ヒットボリュームHVを変形させたりヒット有効範囲を変化させてもよい。   In the present embodiment, the hit volume HV may be deformed or the hit effective range may be changed according to the direction instructed by the player when the ball BL is caught.

例えば図11(A)では、ダイビングキャッチ等のファインプレイでボールBLを捕球している様子を示している。具体的にはボールBLの捕球時(捕球タイミング、捕球期間)において、図11(B)のA1に示すようにプレーヤは、携帯型ゲーム装置を例えばX軸方向に沿って左側に動かす操作を行っている。すると、例えばモーションセンサの加速度センサにより、この操作が検出され、モーション検出情報が取得される。すると、このモーション検出情報に基づいて、図11(A)に示すようにヒットボリュームHVを変形させる。具体的には図11(B)ではプレーヤが左方向を指示しており、図11(A)では、この指示方向に対応する方向にヒットボリュームHVを引き伸ばす変形処理を行っている。例えばプレーヤの指示方向が、反対の右方向である場合には、図11(A)とは逆方向にヒットボリュームHVを引き伸ばす変形処理を行えばよい。このようにすれば、例えば左右方向へのダイビングキャッチ等による捕球を表現することが可能になる。   For example, FIG. 11A shows a state where the ball BL is caught by fine play such as diving catch. Specifically, at the time of catching the ball BL (catch timing, catching period), the player moves the portable game device to the left along the X-axis direction, for example, as indicated by A1 in FIG. The operation is being performed. Then, for example, this operation is detected by an acceleration sensor of a motion sensor, and motion detection information is acquired. Then, based on this motion detection information, the hit volume HV is deformed as shown in FIG. Specifically, in FIG. 11B, the player indicates the left direction, and in FIG. 11A, a deformation process for extending the hit volume HV in a direction corresponding to the specified direction is performed. For example, when the player's pointing direction is the opposite right direction, a deformation process for extending the hit volume HV in the direction opposite to that shown in FIG. In this way, it is possible to represent catching by, for example, a diving catch in the left-right direction.

またプレーヤの指示方向が上方向(Y軸に沿った方向)である場合には、上方向に対応する方向にヒットボリュームHVを引き伸ばす変形処理を行えばよい。このようにすれば、例えば上方向へのダイビングキャッチによる捕球を表現することが可能になる。   If the player's pointing direction is the upward direction (the direction along the Y axis), a deformation process for extending the hit volume HV in a direction corresponding to the upward direction may be performed. If it does in this way, it will become possible to express catching by an upward diving catch, for example.

なお、プレーヤの指示方向と、ヒットボリュームHVを引き伸ばす方向との対応づけは、ゲーム画像の見え方やゲームの特性等を考慮して、適宜、決めればよい。また図11(A)、図11(B)では、プレーヤの指示方向に応じてヒットボリュームHVの形状を変形する処理を行っているが、ヒットボリュームHVの形状については変形せずに、ヒットボリュームHVのヒット有効範囲を変化させる処理を行ってもよい。   Note that the correspondence between the player's instruction direction and the direction in which the hit volume HV is extended may be determined as appropriate in consideration of the appearance of the game image, game characteristics, and the like. Further, in FIGS. 11A and 11B, the process of deforming the shape of the hit volume HV is performed in accordance with the direction of the player, but the shape of the hit volume HV is not deformed and the hit volume HV You may perform the process which changes the hit effective range of HV.

また本実施形態では、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームを設定してもよい。例えばゲームの難易度の設定に応じて、ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させる。   In the present embodiment, the hit volume may be set according to the difficulty level of the game. For example, at least one of the shape of the hit volume, the hit effective range, the position, and the direction is changed according to the setting of the difficulty level of the game.

例えば図12(A)では、ゲームの難易度が低い設定であるため、ヒットボリュームHVを大きなサイズの形状にする。或いはヒット有効範囲を大きな範囲に設定する。このようにすれば、ヒットボリュームHVに対してボールBLがヒットしやすくなるため、初級プレーヤであっても、捕球が容易になり、ストレス無く野球ゲームを楽しめるようになる。   For example, in FIG. 12A, since the difficulty level of the game is low, the hit volume HV is formed in a large size. Alternatively, the hit effective range is set to a large range. This makes it easier for the ball BL to hit the hit volume HV, so that even a beginner player can easily catch a ball and enjoy a baseball game without stress.

一方、図12(B)では、ゲームの難易度が高い設定であるため、ヒットボリュームHVを小さなサイズの形状にする。或いはヒット有効範囲とを小さな範囲に設定する。このようにすれば、ヒットボリュームHVに対してボールBLがヒットしにくくなるため、捕球が難しくなり、上級プレーヤであっても満足できる野球ゲームを提供できるようになる。   On the other hand, in FIG. 12B, since the difficulty level of the game is high, the hit volume HV is formed in a small size. Alternatively, the hit effective range is set to a small range. This makes it difficult for the ball BL to hit the hit volume HV, making it difficult to catch the ball and providing a baseball game that can satisfy even an advanced player.

なお図12(A)、図12(B)では、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームHVの形状(サイズ)を変化させているが、ゲームの難易度に応じてヒットボリュームHVが配置される位置や方向を変化させてもよい。   In FIGS. 12A and 12B, the shape (size) of the hit volume HV is changed according to the game difficulty level, but the hit volume HV is arranged according to the game difficulty level. The position and direction may be changed.

例えば図8(B)、図8(C)や図10(A)のように、ボールが低い軌道のゴロである場合に、ヒットボリュームHVの配置位置をゲームの難易度に応じて変化させてもよい。具体的には、初級プレーヤ用の低い難易度の設定時には、ヒットボリュームHVの基準となる配置位置を、その下端部が地面に近づくように低い位置に設定する。一方、上級プレーヤ用の高い難易度の設定時には、ヒットボリュームHVの基準となる配置位置を、低い難易度設定の場合よりも高い位置に設定する。このようにすれば、低い難易度の設定時にはゴロが捕りやすくなり、初級プレーヤのゲームプレイを容易化できる。一方、高い難易度の設定時には、ゴロが捕りにくくなるため、上級プレーヤでも満足できる野球ゲームを提供できるようになる。   For example, as shown in FIGS. 8 (B), 8 (C), and 10 (A), when the ball is a goro with a low trajectory, the arrangement position of the hit volume HV is changed according to the difficulty level of the game. Also good. Specifically, at the time of setting a low difficulty level for the beginner player, the arrangement position serving as a reference for the hit volume HV is set to a low position so that the lower end portion thereof approaches the ground. On the other hand, at the time of setting a high difficulty level for the advanced player, the arrangement position serving as a reference for the hit volume HV is set to a higher position than in the case of setting the low difficulty level. In this way, it is easy to catch the goro when setting the low difficulty level, and the game play of the beginner player can be facilitated. On the other hand, when the difficulty level is set to be high, it is difficult to catch goro, so that a baseball game that can satisfy even an advanced player can be provided.

また、例えば図9(A)、図9(B)や図10(B)のように、ボールBLが高い軌道のフライである場合に、ヒットボリュームHVの配置方向をゲームの難易度に応じて変化させてもよい。具体的には、初級プレーヤ用の低い難易度の設定時には、ヒットボリュームHVの傾きを大きくし、上級プレーヤ用の高い難易度の設定時には、ヒットボリュームHVの傾きを小さくする。このようにすれば、低い難易度の設定時には、ヒットボリュームHVが、より傾くことで、ボールBLに対してヒットボリュームが正対するようになり、フライが捕りやすくなるため、初級プレーヤのゲームプレイを容易化できる。一方、高い難易度の設定時には、ヒットボリュームHVの傾きが小さくなることで、フライが捕りにくくなり、上級プレーヤでも満足できる野球ゲームを提供できるようになる。   Further, for example, as shown in FIGS. 9A, 9B, and 10B, when the ball BL is a fly with a high trajectory, the arrangement direction of the hit volume HV is set according to the difficulty level of the game. It may be changed. Specifically, the slope of the hit volume HV is increased when setting a low difficulty level for the beginner player, and the slope of the hit volume HV is decreased when setting a high difficulty level for the advanced player. In this way, when the low difficulty level is set, the hit volume HV is more inclined, so that the hit volume faces the ball BL and the fly is easily caught. It can be simplified. On the other hand, when the high difficulty level is set, the inclination of the hit volume HV becomes small, so that it becomes difficult to catch a fly, and a baseball game that can be satisfied even by an advanced player can be provided.

或いは図11(A)のようにダイビングキャッチなどのファインプレイ時にヒットボリュームHVを引き伸ばす場合に、ゲームの難易度に応じて、ヒットボリュームHVを引き伸ばす長さを制御してもよい。例えば低い難易度設定の場合には、ヒットボリュームHVを引き伸ばす長さを長くし、高い難易度設定の場合には、引き伸ばす長さを短くする。このようにすれば、初級プレーヤであっても、ファインプレイを行うことが容易になり、プレーヤのスキルに応じた適正な難易度設定が可能になる。   Alternatively, as shown in FIG. 11A, when the hit volume HV is extended during fine play such as diving catch, the length of the hit volume HV may be controlled according to the difficulty level of the game. For example, when the difficulty level is set low, the length of extension of the hit volume HV is lengthened, and when the difficulty level is set high, the length of extension is shortened. In this way, even a beginner player can easily perform fine play, and an appropriate difficulty level can be set according to the skill of the player.

なお図12(A)、図12(B)では、ゲームの難易度に応じて、ヒットボリュームHVの形状等を変化させているが、ゲームの難易度以外のゲーム条件に応じて、ヒットボリュームHVの形状等を変化させてもよい。このようなゲーム条件としては、例えばプレーヤキャラクタ(プレーヤ)のゲーム経験値、所持アイテム数又は体力値などのステータス情報を想定できる。即ち、プレーヤキャラクタのゲーム経験値等のステータス情報に基づいて、ヒットボリュームHVの形状等を変化させる。これにより、様々なゲーム条件をヒットボリュームHVの形状等に反映させて、捕球条件等の判定処理を行うことが可能になる。   In FIGS. 12A and 12B, the shape of the hit volume HV is changed according to the game difficulty level, but the hit volume HV is changed according to game conditions other than the game difficulty level. The shape or the like may be changed. As such a game condition, for example, status information such as a game experience value, the number of possessed items, or a physical strength value of the player character (player) can be assumed. That is, the shape or the like of the hit volume HV is changed based on status information such as the game experience value of the player character. As a result, it is possible to perform a determination process such as a catching condition by reflecting various game conditions on the shape of the hit volume HV.

次に本実施形態の第2の判定手法について説明する。第2の判定手法では、仮想カメラの視野範囲に対応して捕捉判定範囲を設定し、捕捉判定範囲内にボールが入っている場合に、仮想カメラによるボールの捕捉条件が満たされていると判定する。そして捕捉条件が満たされた状態でボールの捕球条件が満たされると、ボールの捕球が成功したと判定する。   Next, the second determination method of this embodiment will be described. In the second determination method, a capture determination range is set corresponding to the visual field range of the virtual camera, and when the ball is in the capture determination range, it is determined that the condition for capturing the ball by the virtual camera is satisfied. To do. When the ball catching condition is satisfied in a state where the catching condition is satisfied, it is determined that the ball catching is successful.

例えば図13(A)〜図13(C)では、プレーヤは、ボールBLが仮想カメラVCの視野範囲内(捕捉判定範囲内)に入るように、図4(B)のように携帯型ゲーム装置をロールさせる操作を行う。これにより、図13(A)〜図13(C)のようにボールBLの高さが徐々に低くなる場合に、ボールBLが仮想カメラVCの視野範囲内に入るように、仮想カメラVCの視線方向VL等が制御されるようになる。そして視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内にボールBLが入っている場合には、ボールBLの捕捉条件が満たされたと判定する。そして、このような捕捉条件が満たされた状態で、図13(C)のように、仮想カメラVC(プレーヤキャラクタ)に設定された簡易的なヒットボリュームHVにボールBLがヒットして、捕球条件が満たされると、プレーヤによるボールBLの捕球が成功したと判定する。このように本実施形態の第2の判定手法では、ボールBLが低い第1の軌道で移動する場合には、仮想カメラVCの視線方向範囲が、低い第1の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定する。一方、ボールが第1の軌道よりも高い第2の軌道で移動する場合には、仮想カメラVCの視線方向範囲が、第1の視線方向範囲よりも高い第2の視線方向範囲である場合に、捕捉条件が満たされたと判定する。   For example, in FIGS. 13 (A) to 13 (C), the player moves the portable game device as shown in FIG. 4 (B) so that the ball BL falls within the visual field range (capture determination range) of the virtual camera VC. Perform the operation to roll. Accordingly, when the height of the ball BL gradually decreases as shown in FIGS. 13A to 13C, the line of sight of the virtual camera VC is set so that the ball BL falls within the visual field range of the virtual camera VC. The direction VL and the like are controlled. When the ball BL is within the capture determination range set corresponding to the visual field range, it is determined that the capture condition for the ball BL is satisfied. Then, in a state where such a capture condition is satisfied, as shown in FIG. 13C, the ball BL hits a simple hit volume HV set in the virtual camera VC (player character), and catches the ball. If the condition is satisfied, it is determined that the player has successfully caught the ball BL. As described above, in the second determination method of the present embodiment, when the ball BL moves in the low first trajectory, the visual line direction range of the virtual camera VC is the low first visual line direction range. It is determined that the capture condition is satisfied. On the other hand, when the ball moves in a second trajectory higher than the first trajectory, the visual line direction range of the virtual camera VC is a second visual line direction range higher than the first visual line direction range. , It is determined that the capture condition is satisfied.

以上に説明した本実施形態の第2の判定手法によれば、視野範囲に対応する捕捉判定範囲にボールが入っているどうかを判断するだけで、捕捉条件を判定できるようになり、処理の簡素化等を図れる。また、捕捉条件と捕球条件が別個に判定されるため、捕捉条件の判定処理や捕球条件の判定処理を簡素化できるようになる。   According to the second determination method of the present embodiment described above, the capture condition can be determined simply by determining whether or not the ball is in the capture determination range corresponding to the visual field range, and the processing is simplified. Can be achieved. Further, since the capture condition and the catching condition are determined separately, the capture condition determination process and the catching condition determination process can be simplified.

なお、捕球条件の判定手法や、捕球条件の判定用のヒットボリュームの設定手法としては、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤキャラクタの左手等の部位に対して、捕球条件を判定するためのヒットボリュームを設定してもよい。また仮想カメラの視野範囲やこれに対応する捕捉判定範囲は、仮想カメラの視線方向を基準とした角度により設定してもよい。このようにすれば、角度を用いた簡素な判定処理で、捕捉条件等の判定処理を実現できるようになる。また捕捉条件が満たされているかどうかを判定する期間は、捕球タイミングの直前の短い期間であってもよいし、長い期間であってもよい。   Various modifications can be made as a method for determining the catching condition and a method for setting the hit volume for determining the catching condition. For example, a hit volume for determining the catching condition may be set for a part such as the left hand of the player character. The visual field range of the virtual camera and the capture determination range corresponding thereto may be set by an angle based on the visual line direction of the virtual camera. In this way, it is possible to realize a determination process such as a capture condition by a simple determination process using an angle. Further, the period for determining whether or not the capture condition is satisfied may be a short period immediately before the catching timing or may be a long period.

また仮想カメラやキャラクタに追従するヒットボリュームではなく、ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、このボール用ヒットボリュームを用いて、ボールの捕球条件等が満たされているかを判定してもよい。このボール用ヒットボリュームを用いる手法については例えば特開平8−305891号公報に開示されている。この手法では、ボール用ヒットボリュームとプレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置とのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合にはボールの捕球に成功したと判定する。この場合に、例えばボールの軌道の高低や、軌道の方向や、ゲーム条件等に応じて、ボール用ヒットボリュームの形状又はヒット有効範囲等を制御してもよい。またボール用ヒットボリュームを用いてボールの捕捉条件を判定することも可能である。   Also, if you set a ball hit volume that follows the ball, instead of a hit volume that follows the virtual camera or character, you can use this ball hit volume to determine whether the ball catching condition is satisfied. Good. A technique using this ball hit volume is disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 8-3055891. In this method, a hit check is performed between the ball hit volume and the position of the player character or virtual camera, and if it is determined that the ball has been hit, it is determined that the ball has been successfully captured. In this case, for example, the shape or effective range of the hit volume for the ball may be controlled according to the height of the trajectory of the ball, the direction of the trajectory, the game conditions, and the like. It is also possible to determine the ball capture condition using the ball hit volume.

また、ボールの捕球を判定する処理は、ヒットボリュームを用いる手法には限定されない。例えばゲーム画像にゲージ等を表示し、ゲージの入力エリアでの入力の成功などを判定して、ボールの捕球に成功したか否かを判定してもよい。例えばゲージにより表される判定タイミングで、プレーヤが捕球操作の入力を行い、判定タイミングと入力タイミングが一致した場合に、捕球が成功したと判定してもよい。   Further, the process for determining the catch of the ball is not limited to the method using the hit volume. For example, a gauge or the like may be displayed on the game image, and the success of the input in the gauge input area may be determined to determine whether or not the ball has been successfully captured. For example, the player may input a catching operation at a determination timing represented by a gauge, and it may be determined that the catch has been successful when the determination timing and the input timing match.

図14(A)に、視野範囲RFVに対応する捕捉判定範囲RDTの設定例を示す。図14(A)では、捕捉判定範囲RDTは、視野範囲RFVに内包する範囲になっている。なお、仮想カメラVCの視野範囲RFVそのものを、捕捉判定範囲RDTに設定してもよい。   FIG. 14A shows a setting example of the capture determination range RDT corresponding to the visual field range RFV. In FIG. 14A, the capture determination range RDT is a range included in the visual field range RFV. Note that the visual field range RFV itself of the virtual camera VC may be set as the capture determination range RDT.

また図14(A)、図14(B)では、捕捉判定範囲RDTを可変に制御している。具体的には、ゲームの難易度の設定に応じて捕捉判定範囲を変化させている。   14A and 14B, the capture determination range RDT is variably controlled. Specifically, the capture determination range is changed according to the game difficulty level setting.

例えば、低い難易度設定の場合には、図14(A)に示すように捕捉判定範囲RDTを広くする。このようにすれば、プレーヤは、ボールBLを容易に捕捉判定範囲内に捉えることが可能になり、プレーヤの捕捉操作を容易化できる。   For example, in the case of a low difficulty level setting, the capture determination range RDT is widened as shown in FIG. In this way, the player can easily catch the ball BL within the capture determination range, and the player's capture operation can be facilitated.

一方、高い難易度設定の場合には、図14(B)に示すように捕捉判定範囲RDTを狭くする。このようにすれば、ボールBLを捕捉判定範囲内に捉えるのが難しくなり、上級プレーヤであっても満足度が高いゲームを提供することが可能になる。   On the other hand, in the case of a high difficulty level setting, the capture determination range RDT is narrowed as shown in FIG. In this way, it becomes difficult to capture the ball BL within the capture determination range, and it is possible to provide a game with high satisfaction even for an advanced player.

なお、ゲームの難易度以外のゲーム条件(プレーヤキャラクタのステータス情報等)に基づいて、捕捉判定範囲を変化させてもよい。また視野範囲や捕捉判定範囲は、図14(A)、図14(B)に示すようなエリアによる設定であってもよいし、例えば仮想カメラの視線方向を基準とした角度の設定により、視野範囲や捕捉判定範囲を設定してもよい。   The capture determination range may be changed based on game conditions (such as player character status information) other than the game difficulty level. Further, the field of view range and the capture determination range may be set according to areas as shown in FIGS. 14A and 14B. For example, the field of view can be set by setting an angle with reference to the viewing direction of the virtual camera. A range and a capture determination range may be set.

また、捕捉条件を判定する期間は任意に設定できる。例えば、フライが上がった場合に、最初の期間では視野範囲(捕捉判定範囲)にボールが入らない状態でプレーヤキャラクタが背走し、捕球タイミングの直前の期間で、ボールの方を振り返って捕球するようにしてもよい。この場合には、捕球タイミングの直前の短い期間が捕捉条件の判定期間になり、この短い判定期間において、例えば仮想カメラの視野範囲(捕捉判定範囲)にボールが入っていると判断されれば、捕捉条件が満たされていると判定すればよい。   Moreover, the period which determines capture conditions can be set arbitrarily. For example, when the fly goes up, the player character runs backward in a state where the ball does not enter the visual field range (capture determination range) in the first period, and in the period immediately before the catch timing, looks back toward the ball and catches the ball You may make it do. In this case, a short period immediately before the catching timing is the capture condition determination period. In this short determination period, for example, if it is determined that the ball is in the visual field range (capture determination range) of the virtual camera. What is necessary is just to determine with the capture conditions being satisfy | filled.

また、上述の第1、第2の判定処理の変形例として、ボールがカメラの視野範囲(捕捉判定範囲)に入っている場合には、ボールとヒットボリュームのヒットチェックを有効状態に設定して、ボールがヒットボリュームにヒットした場合に捕球に成功したと判定してもよい。そして、ボールがカメラの視野範囲(捕捉判定範囲)に入っていない場合には、ボールとヒットボリュームのヒットチェックを非有効状態に設定して、ボールがヒットボリュームをすり抜けてしまうようにする。このようにすれば、捕捉条件と捕球条件の両方を満たした場合に、ボールの捕球に成功したと判定できるようになる。   As a modification of the first and second determination processes described above, when the ball is in the field of view (capture determination range) of the camera, the hit check between the ball and the hit volume is set to the valid state. If the ball hits the hit volume, it may be determined that the catch has been successful. If the ball is not within the visual field range (capture determination range) of the camera, the hit check between the ball and the hit volume is set to an invalid state so that the ball passes through the hit volume. In this way, it is possible to determine that the ball has been successfully captured when both the capture condition and the catch condition are satisfied.

2.3 仮想カメラの制御
次に、操作情報に基づく仮想カメラの制御処理の具体例について説明する。本実施形態では、プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得し、第1の操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を制御し、第2の操作情報に基づいて仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御している。
2.3 Virtual Camera Control Next, a specific example of virtual camera control processing based on operation information will be described. In the present embodiment, the first operation information and the second operation information input by the player are acquired, the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled based on the first operation information, and the virtual operation is performed based on the second operation information. The movement of the viewpoint position of the camera or the movement of the player character is controlled.

例えば図3(A)〜図4(B)で説明したように、本実施形態では、モーションセンサからのモーション検出情報を第1の操作情報として取得し、第1の操作情報であるモーション検出情報に基づいて、仮想カメラVCの視線方向VLを制御する。例えば図3(B)、図4(B)のように携帯型ゲーム装置をX軸回りで下側又は上側方向にロールさせる第1の操作が行われた場合には、この第1の操作の情報であるモーション検出情報に基づいて、図3(A)、図4(A)に示すように仮想カメラVCの視線方向VLを変化させる。   For example, as described with reference to FIGS. 3A to 4B, in this embodiment, motion detection information from the motion sensor is acquired as first operation information, and motion detection information that is first operation information is acquired. Based on this, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is controlled. For example, when a first operation is performed to roll the portable game device downward or upward around the X axis as shown in FIGS. 3B and 4B, the first operation is performed. Based on the motion detection information, which is information, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is changed as shown in FIGS. 3 (A) and 4 (A).

また本実施形態では、方向指示部からの方向指示情報を第2の操作情報として取得し、第2の操作情報である方向指示情報に基づいて、仮想カメラVCの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタCHPの移動を制御する。   In this embodiment, the direction instruction information from the direction instruction unit is acquired as the second operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera VC or the player character CHP is based on the direction instruction information that is the second operation information. Control the movement of.

例えば図15(A)や図15(B)のB1〜B4に示すように、方向指示部である方向指示キー12やアナログスティック14(ジョイスティック)を用いて上下左右方向の方向指示操作が行われたとする。この場合には、指示された方向に対応する方向に、仮想カメラVCの視点位置(プレーヤキャラクタの位置)を移動させる。   For example, as shown in B1 to B4 of FIGS. 15A and 15B, a direction instruction operation in the up / down / left / right directions is performed using the direction instruction key 12 or the analog stick 14 (joystick) as a direction instruction section. Suppose. In this case, the viewpoint position (player character position) of the virtual camera VC is moved in a direction corresponding to the instructed direction.

具体的には、図15(A)や図15(B)のB1〜B4に示すような方向指示が行われた場合には、図15(C)のC1〜C4に示す方向に仮想カメラVC(プレーヤキャラクタ)を移動させる。例えば方向指示キー12やアナログスティック14などの方向指示部により、図15(A)、図15(B)のB1、B2に示すように上下方向の方向指示が行われた場合には、図15(C)のC1、C2に示すように、仮想カメラVCを前後方向に移動させる。   Specifically, when a direction instruction as shown in B1 to B4 in FIG. 15A or 15B is given, the virtual camera VC is moved in the direction shown in C1 to C4 in FIG. (Player character) is moved. For example, when a direction instruction unit such as the direction instruction key 12 or the analog stick 14 is used to give a direction instruction in the vertical direction as shown in B1 and B2 of FIGS. 15A and 15B, FIG. As indicated by C1 and C2 in (C), the virtual camera VC is moved in the front-rear direction.

一方、図15(A)、図15(B)のB3、B4に示すように左右方向の方向指示が行われた場合には、図15(C)のC3、C4に示すように、仮想カメラVCを左右方向に移動させる。更に具体的には、仮想カメラVCの視線方向VLについては、常に基準位置となるホームベースHBSの方に向ける。具体的には、操作情報に基づいてX軸回り(広義には第1の座標軸回り)では仮想カメラVCの視線方向VLを変化させると共に、Y軸回り(広義には第2の座標軸回り)では仮想カメラVCの視線方向VLを固定する。そして、左右方向の方向指示が行われた場合には、例えばホームベースHBSを中心とした円弧線CT上において、仮想カメラVCを左右方向に移動させる。   On the other hand, when a left / right direction instruction is given as shown in B3 and B4 in FIGS. 15A and 15B, a virtual camera is shown as shown in C3 and C4 in FIG. The VC is moved in the left-right direction. More specifically, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is always directed toward the home base HBS that is the reference position. Specifically, based on the operation information, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is changed around the X axis (in the broad sense around the first coordinate axis), and around the Y axis (in the broad sense around the second coordinate axis). The line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is fixed. Then, when a direction instruction in the left-right direction is given, for example, the virtual camera VC is moved in the left-right direction on the arc line CT centered on the home base HBS.

このようにすれば、仮想カメラVCは、ボールが飛んでくる方向に常に正対して配置されるようになる。従って、ゴロやフライのボールを捕球する際に、プレーヤは、仮想カメラVCの視線方向VLの上下方向の変化だけを、図3(B)、図4(B)のようなロール操作で制御すればよい。そして方向指示部による上下左右方向の指示で、自身の視点に対応する仮想カメラVCを前後左右方向に動かして、ボールの捕球位置に向かって移動して、ボールを捕球する。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLの全ての方向での変化を、プレーヤが制御する手法に比べて、プレーヤのゲーム操作を簡素化でき、より使い易いゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるようになる。   In this way, the virtual camera VC is always arranged facing the direction in which the ball flies. Therefore, when catching a ball of golo or fly, the player controls only the vertical change of the visual line direction VL of the virtual camera VC by the roll operation as shown in FIGS. 3B and 4B. do it. Then, the virtual camera VC corresponding to its own viewpoint is moved in the front / rear / left / right direction according to the directions in the up / down / left / right directions by the direction instructing unit, and moved toward the ball catching position to catch the ball. As a result, it is possible to simplify the game operation of the player and provide the player with a game operation interface environment that is easier to use than the method in which the player controls changes in the visual line direction VL of the virtual camera VC. become.

次に、操作情報に基づく仮想カメラVCの視線方向VLの制御について、図16(A)〜図16(C)を用いて詳細に説明する。   Next, control of the visual line direction VL of the virtual camera VC based on the operation information will be described in detail with reference to FIGS. 16 (A) to 16 (C).

例えば図16(A)のD1、D2に示すように、プレーヤは、携帯型ゲーム装置をX軸回りにロールさせる操作(回転させる操作)を行うことができる。この場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このX軸回りでのロール操作が検出される。   For example, as indicated by D1 and D2 in FIG. 16A, the player can perform an operation of rotating (rotating) the portable game device about the X axis. In this case, the roll operation around the X axis is detected by the angular velocity sensor of the motion sensor.

そして図16(A)のD1に示すように、X軸回りで上側方向に携帯型ゲーム装置をロール(回転)させた場合には、図16(B)のE1に示すように、カメラ座標系のX軸回りにおいて上側方向に仮想カメラVCがロール操作される。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLを、図4(A)のような高い軌道のフライの捕球に好適な視線方向に設定できるようになる。   When the portable game device is rolled (rotated) around the X axis in the upward direction as indicated by D1 in FIG. 16A, the camera coordinate system is indicated as indicated by E1 in FIG. The virtual camera VC is rolled in the upward direction around the X axis. Thereby, the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC can be set to a line-of-sight direction suitable for catching a fly with a high trajectory as shown in FIG.

一方、図16(A)のD2に示すように、X軸回りで下側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせた場合には、図16(B)のE2に示すように、カメラ座標系のX軸回りにおいて下側方向に仮想カメラVCがロール操作される。これにより、仮想カメラVCの視線方向VLを、図3(A)のような低い軌道のゴロの捕球に好適な視線方向に設定できるようになる。   On the other hand, as shown by D2 in FIG. 16A, when the portable game device is rolled in the downward direction around the X axis, as shown by E2 in FIG. The virtual camera VC is rolled in the lower direction around the X axis. Thereby, it becomes possible to set the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC to a line-of-sight direction suitable for catching a goro with a low trajectory as shown in FIG.

また図16(A)のD3、D4に示すように、プレーヤは、携帯型ゲーム装置をY軸回りにロールさせる操作を行うこともできる。この場合には、モーションセンサの角速度センサにより、このY軸回りでのロール操作が検出される。   In addition, as indicated by D3 and D4 in FIG. 16A, the player can also perform an operation of rolling the portable game device around the Y axis. In this case, the roll operation around the Y axis is detected by the angular velocity sensor of the motion sensor.

そして図16(A)のD3に示すように、Y軸回りで左側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせた場合には、図16(C)のE3に示すように、カメラ座標系のY軸回りにおいて左側方向に仮想カメラVCがロール操作されるようになる。   When the portable game device is rolled in the left direction around the Y axis as indicated by D3 in FIG. 16A, the Y axis of the camera coordinate system is indicated as indicated by E3 in FIG. The virtual camera VC is rolled in the left direction around.

一方、図16(A)のD4に示すように、Y軸回りで右側方向に携帯型ゲーム装置をロールさせた場合には、図16(C)のE4に示すように、カメラ座標系のY軸回りにおいて右側方向に仮想カメラVCがロール操作されるようになる。   On the other hand, as shown by D4 in FIG. 16A, when the portable game device is rolled in the right direction around the Y axis, as shown by E4 in FIG. The virtual camera VC is rolled in the right direction around the axis.

例えば図15(C)では、カメラ座標系のX軸回りで仮想カメラVCはロール操作されるが、Y軸回りではロール操作されない。これに対して図16(C)のように仮想カメラVCがY軸回りでロール操作されるようになれば、例えば後述する送球処理の際に、仮想カメラVCの視線方向VLを、送球ターゲットである1塁側に向ける操作が可能になる。   For example, in FIG. 15C, the virtual camera VC is rolled around the X axis of the camera coordinate system, but is not rolled around the Y axis. On the other hand, if the virtual camera VC is rolled around the Y axis as shown in FIG. 16C, the visual line direction VL of the virtual camera VC is changed by the pitching target, for example, in the pitching process described later. Operation to turn to a certain 1 side becomes possible.

なお、以上では、携帯型ゲーム装置のロール操作をモーションセンサにより検出して、仮想カメラの視線方向を制御する手法について説明したが、本実施形態はこのような手法には限定されない。   In the above description, the method of detecting the roll operation of the portable game device by the motion sensor and controlling the visual line direction of the virtual camera has been described, but the present embodiment is not limited to such a method.

例えば、方向指示部からの方向指示情報に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御してもよい。例えば操作部の第1の方向指示部からの第1の方向指示情報を第1の操作情報として、仮想カメラの視線方向を制御し、操作部の第2の方向指示部からの第2の方向指示情報を第2の操作情報として、仮想カメラの視点位置の移動を制御してもよい。   For example, the line-of-sight direction of the virtual camera may be controlled based on direction instruction information from the direction instruction unit. For example, using the first direction instruction information from the first direction instruction unit of the operation unit as the first operation information, the line-of-sight direction of the virtual camera is controlled, and the second direction from the second direction instruction unit of the operation unit The movement of the viewpoint position of the virtual camera may be controlled using the instruction information as the second operation information.

或いは、カメラの撮像画像を用いて、携帯型ゲーム装置のロール操作(回転操作)を検出して、仮想カメラの視線方向を制御してもよい。例えば図2(B)に示すようなカメラCM1、CM2により携帯型ゲーム装置の周りの風景を撮影し、得られたカメラCM1、CM2の撮像画像に対して画像処理を行うことで、撮像画像の画素の動き情報から携帯型ゲーム装置のロール操作を検出する。このようにすれば、角速度センサや加速度センサを有しないような携帯型ゲーム装置であっても、携帯型ゲーム装置のロール操作を検出して、仮想カメラの視線方向を制御できるようになる。   Alternatively, the visual line direction of the virtual camera may be controlled by detecting a roll operation (rotation operation) of the portable game device using a captured image of the camera. For example, the scenery around the portable game device is photographed with the cameras CM1 and CM2 as shown in FIG. 2B, and image processing is performed on the captured images of the obtained cameras CM1 and CM2, thereby A roll operation of the portable game device is detected from pixel motion information. In this way, even a portable game device that does not have an angular velocity sensor or an acceleration sensor can detect the roll operation of the portable game device and control the line-of-sight direction of the virtual camera.

また本実施形態の手法が適用されるゲーム装置は携帯型ゲーム装置には限定されず、例えば据え置きの家庭用ゲーム装置であってもよい。この場合には、例えば家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに設けられたモーションセンサやカメラを利用して、携帯型ゲーム装置の場合と同様の手法で、ゲームコントローラに対するロール操作を検出し、仮想カメラの視線方向を制御すればよい。   The game device to which the method of the present embodiment is applied is not limited to a portable game device, and may be a stationary home game device, for example. In this case, for example, by using a motion sensor or a camera provided in a game controller of a home game device, a roll operation on the game controller is detected in the same manner as in the case of a portable game device, and the virtual camera The line-of-sight direction may be controlled.

2.4 送球処理
次に本実施形態の送球処理の詳細について説明する。本実施形態では、ボールの捕球に成功し、所与の送球条件が満たされた場合に、捕球されたボールの送球処理を行う。例えばボールの捕球に成功し、プレーヤが操作部を用いた送球指示操作を行った場合や、プレーヤが仮想カメラの視線方向を送球ターゲット側に向ける操作を行った場合に、捕球されたボールを送球ターゲットに送球する処理を行う。
2.4 Ball throwing process Next, the details of the ball throwing process of the present embodiment will be described. In the present embodiment, when a ball is successfully caught and a given pitching condition is satisfied, the pitched ball is thrown. For example, when a ball is successfully captured and the player performs a pitching instruction operation using the operation unit, or when the player performs an operation to turn the sight line direction of the virtual camera toward the pitching target, The ball is sent to the pitching target.

例えば、前述の図5(B)においてプレーヤがゴロの捕球に成功し、図2(A)の操作ボタン16の中の送球指示ボタンを押すと、図6に示すように、一塁への送球処理がコンピュータにより自動的に行われるオートモードの送球処理が実現される。   For example, when the player succeeds in catching the ball in FIG. 5 (B) and presses the pitching instruction button in the operation button 16 in FIG. 2 (A), as shown in FIG. An auto mode ball-feeding process in which the process is automatically performed by a computer is realized.

一方、このような送球をプレーヤのマニュアル操作により行うマニュアルモードの送球処理を採用してもよい。例えば図17(A)では、ボールBLの捕捉条件及び捕球条件が満たされて、ボールBLの捕球に成功している。そして、このように捕球が成功し、送球判定期間内において、プレーヤが、図16(A)のD3に示すように携帯型ゲーム装置をY軸回りで左側にロールさせる操作を行ったとする。すると図17(B)に示すように、仮想カメラVCの視線方向VLが、送球ターゲットである一塁ベースFBFの方に向き、ボールBLの送球処理が行われるようになる。   On the other hand, a manual mode pitching process in which such pitching is performed by a manual operation of the player may be employed. For example, in FIG. 17A, the catching condition and catching condition of the ball BL are satisfied, and the catching of the ball BL is successful. Then, it is assumed that the catching is successful and the player performs an operation of rolling the portable game device to the left around the Y axis as indicated by D3 in FIG. Then, as shown in FIG. 17 (B), the line-of-sight direction VL of the virtual camera VC is directed toward the first base FBF that is the ball-throw target, and the ball BL throwing process is performed.

このようにすれば、ボールBLを捕球後に一塁側を向いて送球するというような、実際の野球の送球プレイに似た操作感覚を、プレーヤに与えることが可能になる。これにより、プレーヤの仮想現実感を更に向上することが可能になる。   In this way, it is possible to give the player a feeling of operation similar to an actual baseball pitching play, such as sending the ball BL toward the first base after catching the ball. As a result, the virtual reality of the player can be further improved.

なお、上述のオートモードの送球処理とマニュアルモードの送球処理を、ゲームの難易度の設定により切り替えてもよい。例えば初級プレーヤ用の低い難易度設定では、オートモードの送球処理を行い、上級プレーヤ用の高い難易度設定では、マニュアルモードの送球処理を行うようにする。   Note that the above-described auto-mode pitching process and manual-mode pitching process may be switched by setting the game difficulty level. For example, in the low difficulty level setting for the beginner player, the auto mode pitching process is performed, and in the high difficulty level setting for the advanced player, the manual mode pitching process is performed.

また、以上では本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合について説明したが、本実施形態の手法は、野球ゲーム以外の種々の球技ゲーム等に適用可能である。   Although the case where the method of the present embodiment is applied to a baseball game has been described above, the method of the present embodiment can be applied to various ball games other than the baseball game.

例えば図18(A)〜図18(C)は、本実施形態の手法をサッカーゲームに適用した例である。図18(A)では、コンピュータ等が制御する相手キャラクタCHEが、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタCHPに対してボールBLをパスしている。そして図18(B)では、プレーヤキャラクタCHPは、パスされたボールBLの捕球(キープ)に成功している。そして図18(C)では、捕球したボールBLを他のキャラクタにパスしたり、ゴールに対して蹴るなどの処理が、ボールBLの送球処理として行われている。このようなサッカーゲームにおいても、本実施形態の手法を採用することで、従来のサッカーゲームに比べて、プレーヤの仮想現実感を大幅に向上できるようになる。なおサッカーのセンタリングでのヘディングシュートを本実施形態の手法により実現してもよい。この場合には、センタリングされたボールが選手の頭に当たることが捕球に相当し、頭に当たったボールが跳ね返って飛ぶことが送球に相当する。   For example, FIGS. 18A to 18C are examples in which the method of this embodiment is applied to a soccer game. In FIG. 18A, the opponent character CHE controlled by a computer or the like passes the ball BL against the player character CHP operated by the player. In FIG. 18B, the player character CHP has succeeded in catching (keeping) the passed ball BL. In FIG. 18C, processing such as passing the caught ball BL to another character or kicking the goal is performed as the ball BL throwing processing. Even in such a soccer game, by adopting the method of the present embodiment, the virtual reality of the player can be greatly improved compared to the conventional soccer game. Note that a heading shoot in soccer centering may be realized by the method of this embodiment. In this case, the centered ball hits the player's head corresponds to catching, and the ball hitting the head bounces back and jumps corresponds to throwing.

更に本実施形態の手法は、野球やサッカーのゲーム以外にも、アメリカンフットボール、バレーボール、バスケットボール、テニス、卓球、バトミントン等の種々のゲームに適用できる。例えばアメリカンフットボールの場合には、クオータバックが投げたボールをランニングバッグがジャンプ等をして捕ることが捕球に相当する。またバレーボールの場合には、レシーブがボールの捕球に相当し、トスやアタックがボールの送球に相当する。またテニスや卓球の場合には、ラケットにボールが当たることがボールの捕球に相当し、ラケットに当たったボールが、打った方向に飛ぶことが送球に相当する。またバトミントンの場合にはシャトルがボールに相当することになる。   Furthermore, the method of this embodiment can be applied to various games such as American football, volleyball, basketball, tennis, table tennis, and badminton in addition to baseball and soccer games. For example, in the case of American football, catching a ball thrown by a quarterback by a running bag jumping or the like corresponds to catching. In the case of volleyball, the receive is equivalent to catching the ball, and the toss and attack are equivalent to throwing the ball. In the case of tennis or table tennis, the ball hitting the racket corresponds to catching the ball, and the ball hitting the racket flies in the hit direction corresponds to pitching. In the case of badminton, the shuttle corresponds to a ball.

また本実施形態の手法は、リアルタイムに行われる野球ゲームの試合のみならず、例えば野球の守備練習などの練習モードに対しても適用できる。例えば内野守備の練習モードでは、図3(A)、図3(B)や図8(B)、図8(C)で説明した低い軌道用の処理を行い、外野守備の練習モードでは、図4(A)、図4(B)や図9(A)、図9(B)で説明した高い軌道用の処理を行う。   Further, the method of the present embodiment can be applied not only to a game of a baseball game performed in real time but also to a practice mode such as baseball defensive practice. For example, in the infield defense practice mode, the processing for the low trajectory described in FIG. 3 (A), FIG. 3 (B), FIG. 8 (B), and FIG. 8 (C) is performed. 4 (A), FIG. 4 (B), FIG. 9 (A), and FIG. 9 (B) are processed for the high trajectory.

またリアルタイムに守備モードを切り替える場合には、ボールがバットに当たって、ボールがゴロ等の低い軌道であると判断された場合には、図3(A)、図3(B)や図8(B)、図8(C)で説明した低い軌道用の処理を行い、フライ等の高い軌道であると判断された場合には、図4(A)、図4(B)や図9(A)、図9(B)で説明した高い軌道用の処理を行う。或いは、ボールが外野手の頭を越えてフェンス等に当たってゴロになった場合等には、高い軌道用の処理から低い軌道用の処理にリアルタイムで切り替えるようにする。   Further, when switching the defensive mode in real time, when it is determined that the ball hits the bat and the ball is in a low trajectory such as a ball, FIG. 3 (A), FIG. 3 (B) or FIG. 8 (B). When the processing for the low trajectory described with reference to FIG. 8C is performed and it is determined that the trajectory is a high trajectory such as a fly, FIG. 4A, FIG. 4B, FIG. The process for the high trajectory described in FIG. 9B is performed. Alternatively, when the ball passes over the head of the outfielder and hits a fence or the like, the processing is switched in real time from processing for a high trajectory to processing for a low trajectory.

2.5 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図19、図20のフローチャートを用いて説明する。
2.5 Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 and 20.

図19は、前述した第1の判定手法を用いた場合の本実施形態の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the details of the processing of this embodiment when the first determination method described above is used.

まずボールの移動演算処理を行って、ボールの移動軌道を求める(ステップS1)。この移動演算処理は、例えばバット等の被ヒット体によるボールのヒット方向やヒット強さなどに基づいて実現される。そして、図3(A)〜図4(B)や図16(A)〜図16(C)で説明したように、操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を設定する(ステップS2)。   First, a ball movement calculation process is performed to obtain a ball movement trajectory (step S1). This movement calculation processing is realized based on the hit direction and hit strength of the ball by a hit body such as a bat. Then, as described in FIGS. 3A to 4B and FIGS. 16A to 16C, the line-of-sight direction of the virtual camera is set based on the operation information (step S2).

次に、ボールの軌道(守備モード)を判断する(ステップS3)。そして低い軌道(内野手モード)である場合には、図8(B)、図8(C)で説明したように低い軌道用(内野手モード用)のヒットボリュームを設定する(ステップS4)。一方、高い軌道(外野手モード)である場合には、図9(A)、図9(B)で説明したように高い軌道用(外野手モード用)のヒットボリュームを設定する(ステップS5)。   Next, the trajectory of the ball (defense mode) is determined (step S3). If the trajectory is low (infielder mode), a hit volume for low trajectory (infielder mode) is set as described with reference to FIGS. 8B and 8C (step S4). On the other hand, if the trajectory is high (outfielder mode), a hit volume for high trajectory (for outfielder mode) is set as described with reference to FIGS. 9A and 9B (step S5). .

次に、ボールがヒットボリュームにヒットしたか否かを判定する(ステップS6)。そして、ヒットしなかった場合には、捕捉条件、捕球条件が満たされず、捕球が不成功であったと判定する(ステップS7)。一方、ボールがヒットした場合には、捕捉条件、捕球条件が満たされて、捕球が成功であったと判定する(ステップS8)。   Next, it is determined whether or not the ball has hit the hit volume (step S6). And when it is not hit, it determines with catching conditions and catching conditions not being satisfied, but catching was unsuccessful (Step S7). On the other hand, when the ball is hit, it is determined that the catching condition and the catching condition are satisfied, and the catching is successful (step S8).

次に、送球条件を満たした送球操作が行われたか否かを判定する(ステップS9)。そして、送球条件を満たした送球操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定する(ステップS10)。例えば送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定される。一方、送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われた場合には、送球が成功であったと判定して、ボールの送球処理を行う(ステップS11)。   Next, it is determined whether or not a pitching operation that satisfies the pitching conditions has been performed (step S9). If the pitching operation satisfying the pitching condition is not performed, it is determined that the pitching was unsuccessful (step S10). For example, if a predetermined operation corresponding to the pitching is not performed within the pitching determination period, it is determined that the pitching was unsuccessful. On the other hand, if a predetermined operation corresponding to the pitching is performed within the pitching determination period, it is determined that the pitching was successful, and the ball pitching process is performed (step S11).

図20は、前述した第2の判定手法を用いた場合の本実施形態の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the details of the processing of the present embodiment when the second determination method described above is used.

まずボールの移動演算処理を行って、ボールの移動軌道を求める(ステップS21)。また操作情報に基づいて仮想カメラの視線方向を設定する(ステップS22)。   First, a ball movement calculation process is performed to obtain a ball movement trajectory (step S21). Further, the line-of-sight direction of the virtual camera is set based on the operation information (step S22).

次に、図13(A)〜図14(B)で説明したように、仮想カメラの視野範囲に設定された捕捉判定範囲内にボールが入っているか否かを判定する(ステップS23)。そしてボールが入っていない場合には、捕捉条件が満たされず、捕捉が失敗であったと判定する(ステップS24)。   Next, as described with reference to FIGS. 13A to 14B, it is determined whether or not the ball is in the capture determination range set in the visual field range of the virtual camera (step S23). If no ball is contained, it is determined that the capturing condition is not satisfied and the capturing has failed (step S24).

一方、捕捉判定範囲内にボールが入っている場合には、ボールがヒットボリュームにヒットしたか否かを判定する(ステップS25)。そして、ヒットしなかった場合には、捕球条件が満たされず、捕球が不成功であったと判定する(ステップS26)。一方、ボールがヒットした場合には、捕球が成功であったと判定する(ステップS27)。   On the other hand, if the ball is in the capture determination range, it is determined whether or not the ball hits the hit volume (step S25). And when it is not hit, it determines with catching conditions not being satisfied but catching unsuccessfully (step S26). On the other hand, if the ball hits, it is determined that the catch was successful (step S27).

次に、送球条件を満たした送球操作が行われたか否かを判断する(ステップS28)。そして、送球条件を満たした送球操作が行われなかった場合には、送球が不成功であったと判定する(ステップS29)。一方、例えば送球判定期間内に、送球に対応する所定の操作が行われた場合には、送球が成功であったと判定して、ボールの送球処理を行う(ステップS30)。   Next, it is determined whether or not a pitching operation that satisfies the pitching conditions has been performed (step S28). If the pitching operation that satisfies the pitching condition is not performed, it is determined that the pitching was unsuccessful (step S29). On the other hand, for example, when a predetermined operation corresponding to the pitching is performed within the pitching determination period, it is determined that the pitching was successful and the ball pitching process is performed (step S30).

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(移動体、キャッチ等)と共に記載された用語(ボール、捕球等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、仮想カメラの制御処理、捕捉条件や捕球条件の判定処理、移動演算処理、ビューボリュームの設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (ball, catching, etc.) described together with a different term (moving body, catch, etc.) in a broader sense or the same meaning at least once in the specification or drawing is used in any part of the specification or drawing. Can be replaced with a different term. Also, the virtual camera control process, the capture condition / ball catching condition determination process, the movement calculation process, the view volume setting process, etc. are not limited to those described in the present embodiment. It is included in the scope of the invention. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game apparatuses such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. . For example, the game device may be a mobile phone or a portable information terminal in which a game program is installed and executed.

VC 仮想カメラ、VL 視線方向、CHP プレーヤキャラクタ、BL ボール、
HV ヒットボリューム、RFV 視野範囲、RDT 捕捉判定範囲、
10、20 筐体、12 方向指示キー、14 アナログスティック、
16 操作ボタン、100 処理部、102 操作情報取得部、104 ゲーム演算部、
106 オブジェクト空間設定部、108 仮想カメラ制御部、110 移動体演算部、
112 判定部、120 画像生成部、130 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、178 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 補助記憶装置、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、TM1〜TMn 端末装置、
600 処理部、602 操作情報取得部、604 ゲーム演算部、
606 オブジェクト空間設定部、608 仮想カメラ制御部、
610 移動体演算部、612 判定部、614 難易度設定部、
620 画像生成用データ生成部、630 音生成用データ生成部
VC virtual camera, VL line-of-sight direction, CHP player character, BL ball,
HV hit volume, RFV field of view range, RDT capture judgment range,
10, 20 housing, 12 direction instruction keys, 14 analog sticks,
16 operation buttons, 100 processing unit, 102 operation information acquisition unit, 104 game calculation unit,
106 object space setting unit, 108 virtual camera control unit, 110 moving object calculation unit,
112 determination unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit, 160 operation unit,
170 storage unit, 172 object data storage unit, 178 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 Auxiliary storage device, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, TM1-TMn terminal device,
600 processing unit, 602 operation information acquisition unit, 604 game calculation unit,
606 Object space setting unit, 608 Virtual camera control unit,
610 moving object calculation unit, 612 determination unit, 614 difficulty level setting unit,
620 Image generation data generation unit, 630 Sound generation data generation unit

Claims (25)

プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
When the viewing direction of the virtual camera changes based on the operation information, the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera in which the viewing direction changes is satisfied, and the capturing condition for the ball is satisfied And a determination unit for determining that the ball has been successfully caught,
As an image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1において、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットしたと判定された場合に、前記ボールの前記捕捉条件及び前記捕球条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The determination unit
When a hit volume that follows the player character operated by the virtual camera or the player is set, and it is determined that the ball hits the set hit volume, the capture condition and the catch condition of the ball A program characterized by determining that is satisfied.
請求項2において、
前記判定部は、
前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを可変に制御することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The determination unit
A program that variably controls at least one of the shape, effective range, position, and direction of the hit volume.
請求項3において、
前記判定部は、
前記ボールの軌道に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The determination unit
A program for changing at least one of the shape, effective range, position and direction of the hit volume in accordance with the trajectory of the ball.
請求項3又は4において、
前記判定部は、
前記プレーヤが指示した方向に応じて、前記ヒットボリュームを変形させる処理又は前記ヒット有効範囲を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 3 or 4,
The determination unit
A program for performing a process of deforming the hit volume or a process of changing the hit effective range according to a direction instructed by the player.
請求項3乃至5のいずれかにおいて、
前記判定部は、
ゲーム条件の設定に応じて、前記ヒットボリュームの形状、ヒット有効範囲、位置及び方向の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。
In any of claims 3 to 5,
The determination unit
A program that changes at least one of the shape, effective range, position, and direction of the hit volume in accordance with the setting of game conditions.
請求項1において、
前記判定部は、
前記仮想カメラの視野範囲に対応して設定された捕捉判定範囲内に前記ボールが入っている場合に、前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記捕捉条件が満たされた状態で前記ボールの前記捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The determination unit
When the ball is in a capture determination range set corresponding to the visual field range of the virtual camera, the virtual camera determines that the capture condition for capturing the ball is satisfied, and the capture A program for determining that the ball has been successfully caught when the ball catching condition for the ball is satisfied in a state where the condition is satisfied.
請求項7において、
前記判定部は、
前記捕捉判定範囲を可変に制御することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The determination unit
A program for variably controlling the capture determination range.
請求項8において、
前記判定部は、
ゲーム条件の設定に応じて、前記捕捉判定範囲を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The determination unit
A program for changing the capture determination range in accordance with the setting of game conditions.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記ボールに追従するボール用ヒットボリュームを設定し、前記ボール用ヒットボリュームを用いて、前記ボールの前記捕球条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
The determination unit
A program that sets a hit volume for a ball that follows the ball and determines whether the catching condition of the ball is satisfied using the hit volume for the ball.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記ボールが第1の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が第1の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定し、前記ボールが前記第1の軌道とは異なる第2の軌道で移動する場合には、前記仮想カメラの視線方向範囲が、前記第1の視線方向範囲とは異なる第2の視線方向範囲である場合に、前記捕捉条件が満たされていると判定することと特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The determination unit
When the ball moves in the first trajectory, it is determined that the capturing condition is satisfied when the line-of-sight range of the virtual camera is the first line-of-sight range, and the ball is When moving in a second trajectory different from the first trajectory, the capture condition is determined when the visual direction range of the virtual camera is a second visual direction range different from the first visual direction range. A program characterized by determining that is satisfied.
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記操作情報取得部は、
前記操作情報として、プレーヤが入力した第1の操作情報と第2の操作情報を取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第1の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第2の操作情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又はプレーヤキャラクタの移動を制御することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 11,
The operation information acquisition unit
As the operation information, first operation information and second operation information input by the player are acquired,
The virtual camera control unit
The visual direction of the virtual camera is controlled based on the first operation information, and the movement of the viewpoint position of the virtual camera or the movement of the player character is controlled based on the second operation information. Program to do.
請求項12において、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記第1の操作情報として取得し、方向指示部からの方向指示情報を前記第2の操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第1の操作情報である前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、前記第2の操作情報である前記方向指示情報に基づいて、前記仮想カメラの視点位置の移動又は前記プレーヤキャラクタの移動を制御することを特徴とするプログラム。
In claim 12,
The operation information acquisition unit
Motion detection information from a motion sensor is acquired as the first operation information, direction instruction information from a direction instruction unit is acquired as the second operation information, and
The virtual camera control unit
The visual direction of the virtual camera is controlled based on the motion detection information that is the first operation information, and the viewpoint position of the virtual camera is moved based on the direction instruction information that is the second operation information. Alternatively, a program for controlling movement of the player character.
請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、
前記操作情報に基づいて第1の座標軸回りで前記仮想カメラの視線方向を変化させる制御を行うと共に、前記第1の座標軸に直交する第2の座標軸回りでは前記仮想カメラの視線方向を固定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 13.
The virtual camera control unit
Based on the operation information, control is performed to change the line-of-sight direction of the virtual camera around the first coordinate axis, and the line-of-sight direction of the virtual camera is fixed around the second coordinate axis orthogonal to the first coordinate axis. A program characterized by
請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 14.
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The virtual camera control unit
Based on the motion detection information, control the viewing direction of the virtual camera,
The determination unit
A program for determining whether or not the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera in which the viewing direction changes is satisfied when the viewing direction of the virtual camera changes based on the motion detection information.
請求項15において、
前記モーションセンサは携帯型ゲーム装置に設けられるセンサであり、
前記操作情報取得部は、
前記プレーヤが前記携帯型ゲーム装置を動かすことで得られた前記モーション検出情報を、前記モーションセンサから取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化するように前記仮想カメラを制御し、
前記判定部は、
前記携帯型ゲーム装置の動きに応じて前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 15,
The motion sensor is a sensor provided in a portable game device,
The operation information acquisition unit
Obtaining the motion detection information obtained by moving the portable game device by the player from the motion sensor;
The virtual camera control unit
Controlling the virtual camera so that the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device;
The determination unit
When the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the movement of the portable game device, the virtual camera whose line-of-sight direction changes determines whether the capture condition for capturing the ball is satisfied. Program.
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするプログラム。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
A determination unit for determining whether the ball has been successfully captured;
As an image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space,
Make the computer work,
The determination unit
A hit volume that follows the virtual camera or the player character operated by the player and changes at least one of position, direction, and shape in accordance with the trajectory of the ball is set, and the ball is placed in the set hit volume. A program characterized by determining that the ball has been successfully caught when hit.
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするプログラム。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
A determination unit for determining whether the capture condition of the ball is satisfied;
As an image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space,
Make the computer work,
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The virtual camera control unit
Based on the motion detection information, control the viewing direction of the virtual camera,
The determination unit
A program for determining whether or not the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied based on the motion detection information.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至18のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 18 is stored. プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
When the viewing direction of the virtual camera changes based on the operation information, the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera in which the viewing direction changes is satisfied, and the capturing condition for the ball is satisfied And a determination unit for determining that the ball has been successfully caught,
An image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space;
A game apparatus comprising:
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするゲーム装置。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
A determination unit for determining whether the ball has been successfully captured;
An image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The determination unit
A hit volume that follows the virtual camera or the player character operated by the player and changes at least one of position, direction, and shape in accordance with the trajectory of the ball is set, and the ball is placed in the set hit volume. A game device characterized by determining that the ball has been successfully caught when a hit is made.
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするゲーム装置。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
A determination unit for determining whether the capture condition of the ball is satisfied;
An image generator that generates an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The operation information acquisition unit
Obtain motion detection information from the motion sensor as the operation information,
The virtual camera control unit
Based on the motion detection information, control the viewing direction of the virtual camera,
The determination unit
A game apparatus, wherein the virtual camera whose line-of-sight direction changes based on the motion detection information determines whether the capture condition for capturing the ball is satisfied.
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記操作情報に基づき前記仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、前記ボールの捕球条件が満たされた場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含むことを特徴とするサーバシステム。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
When the viewing direction of the virtual camera changes based on the operation information, the capturing condition for capturing the ball by the virtual camera in which the viewing direction changes is satisfied, and the capturing condition for the ball is satisfied And a determination unit for determining that the ball has been successfully caught,
An image generation data generation unit for generating image generation data for generating an image visible from the virtual camera in the object space;
A server system comprising:
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕球が成功したかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記判定部は、
前記仮想カメラ又は前記プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに追従すると共に、前記ボールの軌道に応じて位置、方向及び形状の少なくとも1つが変化するヒットボリュームを設定し、設定された前記ヒットボリュームに前記ボールがヒットした場合に、前記ボールの捕球が成功したと判定することを特徴とするサーバシステム。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
A determination unit for determining whether the ball has been successfully captured;
An image generation data generation unit for generating image generation data for generating an image visible from the virtual camera in the object space;
Including
The determination unit
A hit volume that follows the virtual camera or the player character operated by the player and changes at least one of position, direction, and shape in accordance with the trajectory of the ball is set, and the ball is placed in the set hit volume. A server system, wherein when it hits, it is determined that the ball has been successfully caught.
プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得された前記操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、
前記ボールの捕捉条件が満たされているかを判定する判定部と、
オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記操作情報取得部は、
モーションセンサからのモーション検出情報を前記操作情報として取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記モーション検出情報に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記判定部は、
前記モーション検出情報に基づき視線方向が変化する前記仮想カメラが前記ボールを捕捉する前記捕捉条件が満たされているかを判定することを特徴とするサーバシステム。
An operation information acquisition unit for acquiring operation information of the player;
Based on the acquired operation information, a virtual camera control unit that controls the virtual camera;
A moving object calculation unit that performs a movement calculation process of a ball to be played;
A determination unit for determining whether the capture condition of the ball is satisfied;
An image generation data generation unit for generating image generation data for generating an image visible from the virtual camera in the object space;
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The virtual camera control unit
Based on the motion detection information, control the viewing direction of the virtual camera,
The determination unit
A server system that determines whether or not the capture condition for capturing the ball by the virtual camera whose line-of-sight direction changes is satisfied based on the motion detection information.
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