JP2897986B1 - Video game apparatus, video game display control method, and readable recording medium on which video game program is recorded - Google Patents

Video game apparatus, video game display control method, and readable recording medium on which video game program is recorded

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JP2897986B1
JP2897986B1 JP10182150A JP18215098A JP2897986B1 JP 2897986 B1 JP2897986 B1 JP 2897986B1 JP 10182150 A JP10182150 A JP 10182150A JP 18215098 A JP18215098 A JP 18215098A JP 2897986 B1 JP2897986 B1 JP 2897986B1
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enemy character
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Abstract

【要約】 【課題】 主人公キャラクタが患者キャラクタの模擬体
内に存在する病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘するこ
とで患者キャラクタに治療を施す。 【解決手段】 表示制御手段42によって、情報表示
部、患者ウィンドウ、時計部及びアクション画面部をモ
ニタ12に表示する。患者ウィンドウは、患者キャラク
タを示す画面で、患者キャラクタの容体を示す。アクシ
ョン画面部は、患者キャラクタの模擬体内の主人公キャ
ラクタを含む所定範囲を表示する。
An object of the present invention is to provide treatment to a patient character by fighting an enemy character representing a pathogenic bacterium present in a simulated body of the patient character. An information display unit, a patient window, a clock unit, and an action screen unit are displayed on a monitor by a display control unit. The patient window is a screen showing the patient character and shows the condition of the patient character. The action screen displays a predetermined range including the main character in the simulated body of the patient character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲーム
の表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録され
た可読記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus using a recording medium such as an optical disk, a magnetic disk, and a semiconductor memory on which program data is recorded, a display control method for a video game, and a readable program on which a video game program is recorded. It relates to a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
2. Description of the Related Art Many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine.

【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのC
RTと、音声を出力するためのスピーカとで構成され
る。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモ
リ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられ
る。
Each of these systems includes a controller for a player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, and a CPU for controlling sound and image generation based on the game program data.
, A processor for generating an image, a processor for generating sound, and a C for displaying a game screen.
It comprises an RT and a speaker for outputting sound. As the recording medium, a CD-ROM, a semiconductor memory, a cassette containing a semiconductor memory, and the like are often used.

【0004】一方、近年、健康ブームと言われるほど病
気や健康に対する関心が高い。そこで、病気の治療をゲ
ーム内容として採用し、主人公キャラクタが患者キャラ
クタの体内で病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘を行う
ことにより患者キャラクタの治療を行うような治療シミ
ュレーションビデオゲームが考えられる。
[0004] On the other hand, in recent years, there has been much interest in diseases and health as the health boom is said. Therefore, a treatment simulation video game in which the treatment of a disease is adopted as the game content and the main character performs treatment of the patient character by fighting with the enemy character representing the pathogenic bacteria in the body of the patient character is considered.

【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
主人公キャラクタが患者キャラクタの模擬体内に存在す
る病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘することで患者キ
ャラクタに治療を施すようにしたビデオゲーム装置、ビ
デオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラム
が記録された可読記録媒体を提供することを目的とす
る。
[0005] The present invention has been made in view of the above,
A video game apparatus, a display control method of a video game, and a readable record in which a video game program is recorded, in which a hero character fights against an enemy character representing a pathogenic bacterium present in a simulated body of the patient character to thereby treat the patient character. The purpose is to provide a medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、患者
キャラクタの模擬体内で主人公キャラクタが病原菌を表
わす敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラクタ
に治療を施すとともに、上記戦闘により上記患者キャラ
クタにダメージを与えると上記患者キャラクタの容体が
悪化するようにしたビデオゲーム装置であって、ゲーム
画面を表示するための表示手段と、上記ゲーム画面に上
記患者キャラクタの模擬体内を各キャラクタと共に表示
させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて操作信
号を出力する操作手段と、上記敵キャラクタにダメージ
を与えるべく上記操作信号に応じてゲーム画面内の上記
主人公キャラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行わせ
る攻撃制御手段と、上記攻撃結果に応じて上記患者キャ
ラクタの容体を設定する容体設定手段と、設定された上
記患者キャラクタの容体を上記表示手段に表示する容体
表示制御手段とを備えたことを特徴としている。
According to a first aspect of the present invention, a treatment is performed on the patient character by the main character fighting with an enemy character representing a pathogenic bacterium in the simulated body of the patient character. A video game device in which the condition of the patient character deteriorates when the player character is damaged, and display means for displaying a game screen, and a simulated body of the patient character is displayed on the game screen together with each character. A display control unit, an operation unit that outputs an operation signal in response to an external operation, and an attack on the enemy character by the hero character in the game screen in response to the operation signal so as to damage the enemy character. Attack control means to be performed and the patient character A condition setting means for, and the condition of the set the patient character is characterized in that a condition display control means for displaying on the display means.

【0007】この構成によれば、表示手段に表示される
ゲーム画面に患者キャラクタの模擬体内が主人公キャラ
クタ及び敵キャラクタと共に表示される。また、操作手
段への操作によって主人公キャラクタが敵キャラクタに
攻撃を行い、攻撃結果に応じて患者キャラクタの容体が
設定され、設定された患者キャラクタの容体が表示手段
に表示される。これによって、主人公キャラクタの攻撃
と、この攻撃結果に応じた患者キャラクタの容体とが表
示手段に表示されることとなり、ビデオゲームの面白さ
が増大する。また、主人公キャラクタと敵キャラクタと
の戦闘により患者キャラクタにダメージを与えると患者
キャラクタの容体が悪化するので、患者キャラクタに大
きいダメージを与えないように戦闘を行う必要があり、
ビデオゲームの複雑さが増すこととなる。
According to this configuration, the simulated body of the patient character is displayed on the game screen displayed on the display means together with the main character and the enemy character. In addition, the hero character attacks the enemy character by operating the operation means, the body of the patient character is set according to the result of the attack, and the set body of the patient character is displayed on the display means. As a result, the attack of the hero character and the condition of the patient character according to the result of the attack are displayed on the display means, and the fun of the video game is increased. Also, if the patient character is damaged by the battle between the hero character and the enemy character, the condition of the patient character is deteriorated. Therefore, it is necessary to perform a battle so as not to cause great damage to the patient character.
The complexity of video games will increase.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】図16は本発明の一実施形態とし
てのゲームシステムを示す構成図である。このゲームシ
ステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録さ
れた記録媒体23とからなる。ゲーム機本体は、CPU
1と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及び
コントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続
された各構成要素とからなる。
FIG. 16 is a block diagram showing a game system as one embodiment of the present invention. This game system includes a game machine main body and a recording medium 23 on which program data is recorded. The game console is a CPU
1, a bus 2 composed of an address, data and control bus connected to the CPU 1 and each component connected to the bus 2.

【0009】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及
びメモリ21が接続されている。
The bus 2 includes a graphics data generation processor 3, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, and a buffer 1.
1. The audio processor 13 and the buffer 14, the decoder 17 and the buffer 18, the interface circuit 20, and the memory 21 are connected.

【0010】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ(以下単に「モニタ」という。)12が接続
され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介して
スピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドラ
イバ19が接続され、インターフェース回路20に、メ
モリ21及びコントローラ22が接続されている。
A television monitor (hereinafter simply referred to as “monitor”) 12 is connected to the drawing processor 10, a speaker 16 is connected to an audio processor 13 via an amplifier circuit 15, and a recording medium driver is connected to a decoder 17. 19 is connected, and a memory 21 and a controller 22 are connected to the interface circuit 20.

【0011】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
Here, the form of the above-mentioned game system differs depending on the use. That is, when the game system is configured for home use, the monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game machine body.

【0012】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図16に示す構成要素
はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
When the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 16 are housed in one integrated housing.

【0013】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
23に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14,18は、それぞれメインメモリ5若し
くは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
When the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the monitor 12 corresponds to a display for a computer, and includes a drawing processor 10, an audio processor 13, and a decompression circuit 7. Correspond to a part of the program data recorded on the recording medium 23 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of the computer, respectively. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9 and the interface circuit 20 Corresponds to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. The buffers 11, 14, and 18 correspond to respective areas of the main memory 5 or an extended memory (not shown).

【0014】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
In the present embodiment, a case will be described as an example where the game system is configured for home use.

【0015】次に、図16に示した各構成要素について
説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。
すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
Next, each component shown in FIG. 16 will be described. The graphics data generation processor 3
The CPU 1 functions as a so-called coprocessor.
That is, the graphics data generation processor 3
Performs coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector by parallel processing. The main processing of the graphics data generation processor 3 is a CPU
An address on the display area of the image to be processed is obtained based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from 1, the movement amount data, and the rotation amount data. The processing includes returning the data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image according to the distance from the light source that is virtually set.

【0016】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Syst
em).

【0017】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 provides an MPEG (Mov)
ing Picture Engineering Group) and JP for still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding according to the EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0018】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0019】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
The buffer 11 has a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data to be displayed on the display surface of the monitor 12.

【0020】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
In the present embodiment, the non-display area is
This is a storage area for texture data, color pallet data, and the like, in addition to data defining a skeleton, model data defining a polygon, animation data for causing a model to move, and pattern data indicating the contents of each animation.

【0021】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体23から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are recorded in the non-display area of the buffer 11 by the CPU 1 once from the recording medium 23 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

【0022】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used.

【0023】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
A drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data on the display area of the buffer 11 and texture address data indicating the storage position on the buffer 11 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and luminance data indicating the luminance of the texture.

【0024】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換することに
よって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換され
たものである。また、輝度データは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換
後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に
配置された光源間での距離に基づいて決定される。
Among these data, the polygon vertex address data on the display area is used by the graphics data generation processor 3 to convert the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 into the movement amount data of the screen itself (viewpoint). And by performing coordinate conversion based on the rotation amount data and the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 based on the distance between the light sources virtually arranged.

【0025】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 11, and the drawing processor 10 determines the texture corresponding to the range of the display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data. Write data.

【0026】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 11 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display surface by the operation of the controller 22,
In other words, when expressing the movement of the character itself, or when changing the viewpoint position at which the character is viewed, the following processing is performed.

【0027】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
That is, the CPU 1 sends the graphics data generation processor 3 the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 11, the coordinates of the skeleton, and the data of the rotation amount. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given.

【0028】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0029】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
The 3 of each polygon obtained in this way is
Of the dimensional coordinate data, the horizontal and vertical coordinate data are supplied to the rendering processor 10 as address data on the display area of the buffer 11, that is, polygon vertex address data.

【0030】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
The drawing processor 10 displays a triangular or quadrangular display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data.
The texture data indicated by the previously assigned texture address data is written. As a result, on the display surface of the monitor 12, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0031】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and texture data. And luminance data indicating luminance. Of these data, the vertex address data is transmitted to the graphics data generation processor 3 by the CP.
The vertex coordinate data on the two-dimensional plane from U1 is CP
Based on the movement amount data and rotation amount data from U1,
This is coordinate data obtained by performing coordinate conversion.

【0032】音声処理プロセッサ13は、記録媒体23
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。
The audio processor 13 has a recording medium 23
The ADPCM data read from the buffer 14 is described in the buffer 14, and the ADPCM data stored in the buffer 14 is used as a sound source. Then, the audio processing processor 13
The DPCM data is read with a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz.

【0033】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
Then, the audio processor 13 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 14.

【0034】記録媒体23から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
The audio data read from the recording medium 23 is a PCM such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of data, it is converted into ADPCM data by the audio processor 13.

【0035】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 13 and converted into ADPCM data, subjected to the above-described various processes, and output from the speaker 16 as audio.

【0036】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
The recording medium driver 19 is, for example, a CD-R
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like.

【0037】記録媒体23は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
The recording medium 23 is, for example, a CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, semiconductor memory, or the like.

【0038】記録媒体ドライバ19は、記録媒体23か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 reads out image, sound, and program data from the recording medium 23 and supplies the read data to the decoder 17. Decoder 17
Indicates that the reproduced data from the recording medium driver 19 is E
An error correction process using a CC (Error Correction Code) is performed, and the data subjected to the error correction process is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13.

【0039】メモリ21は、例えばカード型のメモリか
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
The memory 21 is, for example, a card type memory, and stores the state at the time of termination, for example.
This is for storing various parameters of the game.

【0040】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じ
た操作信号を出力する。
The controller 22 includes a first left button 22L1, a second left button 22L2, a first right button 22R1, and a second right button 22R as externally operable operation means.
2. Up key 22U, down key 22D, left key 22L, right key 22R, start button 22a, select button 22b, first button 22c, second button 2
2d, a third button 22e and a fourth button 22f,
It is operated by a game player and outputs operation signals corresponding to the respective operations.

【0041】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、CPU1に
対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で
上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画
面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるもの
である。
The up direction key 22U, the down direction key 22D, the left direction key 22L, and the right direction key 22R are used to give commands to the CPU 1, for example, for the game player to move the character up, down, left, and right on the screen, It gives commands to move the selection of icons on the screen.

【0042】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体23からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体2
3からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
The start button 22a is used by the game player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 23. The select button 22b is displayed when the game player
This is for instructing the CPU 1 to make various selections regarding game program data loaded from 3 into the main memory 5.

【0043】なお、第1ボタン22c、第2ボタン22
d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、第1左ボタ
ン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22
R1及び第2右ボタン22R2の機能は、記録媒体23
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
The first button 22c and the second button 22
d, third button 22e, fourth button 22f, first left button 22L1, second left button 22L2, first right button 22
The functions of R1 and the second right button 22R2 are
It depends on the game program data loaded from.

【0044】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体2
3が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
23からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体23から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
Next, the general operation of the game system will be described. A power switch (not shown) is turned on, and power is supplied to the game system. At this time, the recording medium 2
3 is loaded in the recording medium driver 19, the CPU
1 instructs the recording medium driver 19 to read program data from the recording medium 23 based on the operating system stored in the ROM 6. Thereby, the recording medium driver 19 reads out the image, the sound, and the program data from the recording medium 23.

【0045】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
The read image, audio and program data are supplied to a decoder 17 where an error correction process is performed. The image data on which the error correction processing has been performed in the decoder 17 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus 2, and after being subjected to the above-described expansion processing,
The data is supplied to the drawing processor 10, and is written in the non-display area of the buffer 11 by the drawing processor 10.

【0046】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13 and written into the main memory 5 or the buffer 14.

【0047】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written into the main memory 5. Hereafter, C
The PU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the game player via the controller 22. That is, the CPU 1 appropriately determines the content of the instruction from the game player via the controller 22.
It controls image processing, audio processing, and internal processing.

【0048】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
In the present embodiment, the control of the image processing means the calculation of the coordinates of each skeleton, the calculation of the vertex coordinate data of the polygon, and the obtained three-dimensional coordinates from the pattern data corresponding to the animation designated by the character. Graphics data generation processor 3 for data and viewpoint position data
, And issuance of a drawing command including address data and luminance data on the display area of the buffer 11 obtained by the graphics data generation processor 3.

【0049】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
The control of the voice processing is the issuance of a voice output command to the voice processor 13 and the designation of a level, a reverb and the like. The control of the internal processing is, for example, a calculation or the like according to the operation of the controller 22.

【0050】図1はCPU1の機能ブロックを示すブロ
ック図である。なお、モニタ12とバス2間、記録媒体
23とバス2間の構成要素については、説明の便宜上、
図示を省略している。
FIG. 1 is a block diagram showing functional blocks of the CPU 1. The components between the monitor 12 and the bus 2 and the components between the recording medium 23 and the bus 2 are described for convenience of explanation.
Illustration is omitted.

【0051】記録媒体23に記録されているゲーム内容
は、入院した患者キャラクタの体内に存在する主人公キ
ャラクタを、コントローラ22を操作することにより動
作させ、病原菌を表わす複数の敵キャラクタと戦闘を行
い、その敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒し
ていき、最後に敵キャラクタのボスである敵ボスキャラ
クタと戦闘を行い、所定量のダメージを与えて倒すと、
患者キャラクタが退院してゲーム終了となるように設定
されたものである。
The content of the game recorded on the recording medium 23 is such that a hero character existing in the body of a hospitalized patient character is operated by operating the controller 22 to battle with a plurality of enemy characters representing pathogenic bacteria. When the enemy character is given a predetermined amount of damage and defeated, and finally fights with the enemy boss character, which is the boss of the enemy character, and defeats with a predetermined amount of damage,
The game is set so that the patient character is discharged and the game ends.

【0052】また、敵キャラクタを順調に倒せずに、そ
の数が一定以上に増加したり、主人公キャラクタが敵ボ
スキャラクタとの戦闘で所定量のダメージを受けて体力
がゼロになった場合には、患者キャラクタに対して手術
が行われてゲーム終了となるように設定されている。
Also, if the number of enemy characters increases more than a certain value without succumbing to the enemy character, or if the hero character receives a predetermined amount of damage in the battle with the enemy boss character and the physical strength becomes zero, , The operation is performed on the patient character and the game ends.

【0053】CPU1は、図1に示すように、機能ブロ
ックとして、コントローラ検出手段41、表示制御手段
42、患者制御手段43、模擬時計手段44、攻撃制御
手段45、患者ウィンドウ切替手段46、患者キャラク
タ選択手段47、アイテム合成制御手段48、体内状態
変化手段49、敵キャラクタ発生手段50、ダメージ判
定手段51、敵キャラクタ成長制御手段52、敵キャラ
クタ融合制御手段53、敵キャラクタ数判定手段54、
容体設定手段55及びゲーム進行制御手段56を備えて
いる。
As shown in FIG. 1, the CPU 1 includes, as functional blocks, controller detection means 41, display control means 42, patient control means 43, simulated clock means 44, attack control means 45, patient window switching means 46, patient character Selection means 47, item combination control means 48, in-vivo state changing means 49, enemy character generation means 50, damage determination means 51, enemy character growth control means 52, enemy character fusion control means 53, enemy character number determination means 54,
The game device includes a body setting unit 55 and a game progress control unit 56.

【0054】コントローラ検出手段41は、コントロー
ラ22の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオ
ンオフを検出するものである。
The controller detecting means 41 detects on / off of the operation based on operation signals from each operation means of the controller 22.

【0055】以下、図面を参照しながら、各機能ブロッ
クの機能について説明する。図2はゲームの一画面を示
す図、図3は患者キャラクタのスケジュールの一例を示
す図である。
Hereinafter, the function of each functional block will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a diagram showing one screen of the game, and FIG. 3 is a diagram showing an example of the schedule of the patient character.

【0056】モニタ12の表示画面は、表示制御手段4
2によって、図2に示すように、左下部の情報表示部1
21と、右下部の患者ウィンドウ122と、その間の時
計部123と、各部121〜123の上方のアクション
画面部124とに分けられており、患者ウィンドウ12
2には患者キャラクタ25が表示され、アクション画面
部124には主人公キャラクタ26が表示されている。
The display screen of the monitor 12 is composed of the display control means 4
2, the information display unit 1 at the lower left as shown in FIG.
21, a patient window 122 at the lower right, a clock section 123 therebetween, and an action screen section 124 above each section 121 to 123.
2, the patient character 25 is displayed, and the hero character 26 is displayed on the action screen section 124.

【0057】情報表示部121は、ウィルスメータ12
5と主人公体力ゲージ126とからなる。ウィルスメー
タ125は、左右の半円部においてそれぞれ色分けによ
り示される扇形の面積によって、主人公キャラクタ26
の現在位置の臓器モデル(後述)に存在するウィルスキ
ャラクタ(後述)の数と、患者キャラクタ25の体内に
存在する全ウィルスキャラクタの数とを示すものであ
る。主人公体力ゲージ126は、ラインの長さにより主
人公キャラクタ26の体力の残量を示すものである。
The information display section 121 displays the virus meter 12
5 and a main character strength gauge 126. The virus meter 125 has a protagonist character 26 with a fan-shaped area indicated by color coding in left and right semicircles.
5 shows the number of virus characters (described later) existing in the organ model (described later) at the current position and the number of all virus characters existing in the body of the patient character 25. The main character strength gauge 126 indicates the remaining physical strength of the main character 26 by the length of the line.

【0058】患者ウィンドウ(患者容体画面、患者行動
画面)122は、患者キャラクタ25を示す画面で、例
えば図3に示すように記録媒体(スケジュール記憶手
段)23に記憶されたスケジュールに従って、患者制御
手段43(図1)により制御される患者キャラクタ25
の行動によって病室などを表示するものである。なお、
患者キャラクタ25は、複数のポリゴンを用いて3次元
的に表示されている。
A patient window (patient condition screen, patient behavior screen) 122 is a screen showing the patient character 25, and is controlled by a patient control means according to a schedule stored in a recording medium (schedule storage means) 23 as shown in FIG. Patient character 25 controlled by 43 (FIG. 1)
Is used to display a hospital room or the like. In addition,
The patient character 25 is displayed three-dimensionally using a plurality of polygons.

【0059】時計部123は、模擬時計手段44(図
1)によって予め設定された進度で計時が行われ、入院
中の患者キャラクタ25の時間経過を示すもので、これ
によって、食事中の患者キャラクタ25の朝食、昼食及
び夕食の区別が可能になるなど、患者ウィンドウ122
に表示される患者キャラクタ25の行動が明瞭に示され
る。
The clock section 123 measures the time at a predetermined advance by the simulated clock means 44 (FIG. 1), and indicates the lapse of time of the patient character 25 in the hospital. 25 patient window 122, such as allowing breakfast, lunch and dinner to be distinguished
Are clearly shown.

【0060】アクション画面部124は、患者キャラク
タ25の体内の主人公キャラクタ26を含む所定範囲を
表示するもので、2次元的なクォータビュー画面によっ
て表示されている。
The action screen section 124 displays a predetermined range including the main character 26 in the body of the patient character 25, and is displayed by a two-dimensional quarter view screen.

【0061】第2左ボタン22L2又は第2右ボタン2
2R2(図1)を操作すると、表示制御手段42(図
1)によって、図2に示すアクション画面部124の表
示画面において、主人公キャラクタ26を中心としてそ
の背景画面を所定角度だけ回転させ、これによって、主
人公キャラクタ26の進行方向が切り替えられる。な
お、このボタンを押し続けると、背景画面が360°回転
するようになっている。
The second left button 22L2 or the second right button 2
When the 2R2 (FIG. 1) is operated, the display control means 42 (FIG. 1) rotates the background screen around the hero character 26 by a predetermined angle on the display screen of the action screen section 124 shown in FIG. Then, the traveling direction of the hero character 26 is switched. By pressing and holding this button, the background screen rotates 360 °.

【0062】主人公キャラクタ26が移動するフィール
ドには、例えば正方形の桝目が設定され、主人公キャラ
クタ26は、現在位置の桝目からその周囲の8個の桝目
のいずれかに向けて桝目毎に移動するようになってい
る。
In the field where the hero character 26 moves, for example, a square cell is set, and the hero character 26 moves from the cell at the current position to any of the eight cells around it at each cell. It has become.

【0063】ここで、図1、図2を用いて、攻撃制御手
段45によって制御される主人公キャラクタ26の移動
について説明する。上下左右方向キー22U,22D,
22L,22Rを操作することにより、図2において、
主人公キャラクタ26を上下左右の対応する方向に1桝
だけ進ませる。
Here, the movement of the protagonist character 26 controlled by the attack control means 45 will be described with reference to FIGS. Up / down / left / right direction keys 22U, 22D,
By operating 22L and 22R, in FIG.
The main character 26 is advanced by one square in the corresponding directions of up, down, left, and right.

【0064】また、第1左ボタン22L1又は第1右ボ
タン22R1を操作しながら、上左方向キー22U,2
2Lを同時に操作すると、図2において、主人公キャラ
クタ26を左斜め上方向に1桝だけ進ませる。
While operating the first left button 22L1 or the first right button 22R1, the upper left direction key 22U, 2
When 2L is operated simultaneously, in FIG. 2, the main character 26 is advanced by one square in the diagonally upper left direction.

【0065】また、第1左ボタン22L1又は第1右ボ
タン22R1を操作しながら、上右方向キー22U,2
2Rを同時に操作すると、図2において、主人公キャラ
クタ26を右斜め上方向に1桝だけ進ませる。
While operating the first left button 22L1 or the first right button 22R1, the upper right direction keys 22U, 2
When 2R is operated at the same time, the hero character 26 is advanced by one square in the diagonally upper right direction in FIG.

【0066】同様に、第1左ボタン22L1又は第1右
ボタン22R1を操作しながら、下左方向キー22D,
22Lを同時に操作すると、図2において、左斜め下方
向に進ませ、下右方向キー22D,22Rを同時に操作
すると、右斜め下方向に進ませる。
Similarly, while operating the first left button 22L1 or the first right button 22R1, the lower left direction key 22D,
When the user operates the button 22L at the same time, it advances diagonally to the left and downward in FIG. 2, and when the keys 22D and 22R are simultaneously operated, the user advances diagonally to the right and downward.

【0067】なお、図2では、説明の便宜上、桝目を表
示しているが、実際のアクション画面部124には、桝
目を表示していない。また、アクション画面部124に
表示されているホストキャラクタ27、第1のウィルス
キャラクタ28、敵融合キャラクタ29については後述
する。
In FIG. 2, the cells are displayed for convenience of explanation, but the cells are not displayed on the actual action screen section 124. The host character 27, the first virus character 28, and the enemy fusion character 29 displayed on the action screen section 124 will be described later.

【0068】次に、図2、図4を用いて患者ウィンドウ
122に表示される患者キャラクタ25について説明す
る。図4(a)〜(g)は患者キャラクタ25の状態を
示す図である。
Next, the patient character 25 displayed in the patient window 122 will be described with reference to FIGS. 4A to 4G are views showing the state of the patient character 25.

【0069】患者キャラクタ25のイベントとしては、
図3に示すような治療や食事のイベントや、それ以外に
も、例えば運動や見舞などの種々の患者イベントが設定
されており、図2に示す患者ウィンドウ122によって
プレーヤが明確に理解できるようになっている。
The events of the patient character 25 include:
Various patient events such as exercises and visits, for example, are set for the treatment and meal events as shown in FIG. 3 and the patient window 122 shown in FIG. 2 so that the player can clearly understand the events. Has become.

【0070】この患者ウィンドウ122の表示画面は、
患者キャラクタ25が病室に不在のときには、患者ウィ
ンドウ切替手段46(図1)により、コントローラ22
を操作することで病室外に視点を切り替えられるように
なっている。
The display screen of this patient window 122
When the patient character 25 is not present in the hospital room, the controller 22 is switched by the patient window switching means 46 (FIG. 1).
By operating, the viewpoint can be switched out of the room.

【0071】また、患者キャラクタ25が発病して痛み
が生じたり、ショックを受けるなどの感情シーンになる
と、表示制御手段42(図1)によって、患者キャラク
タ25の顔をズームアップして、その症状や精神状態が
プレーヤに理解できるようになっている。
When the patient character 25 becomes sick and suffers from an emotional scene such as a pain or a shock, the display control means 42 (FIG. 1) zooms up the face of the patient character 25 to display the symptom. And mental state can be understood by the player.

【0072】例えば、図4の(a)は健康、(b)は苦
痛、(c)は頭痛、(d)は風邪、(e)は悶絶、
(f)は混乱、(g)はときめきの各状態を示してい
る。
For example, (a) of FIG. 4 is healthy, (b) is painful, (c) is a headache, (d) is a cold, (e) is faint,
(F) shows each state of confusion, and (g) shows each state of crush.

【0073】また、患者キャラクタ25として、年齢、
性別の組合せによって複数の患者キャラクタが設定され
ている。更に、これらの患者キャラクタには、それぞれ
異なる性格が設定されており、この性格や年齢によっ
て、併発する病気の種類や病気の進行速度が異なるよう
に設定されている。
Further, as the patient character 25, age,
A plurality of patient characters are set according to gender combinations. Further, different characteristics are set for these patient characters, and the type of concurrent illness and the progression speed of the illness are set differently depending on the character and age.

【0074】そして、患者キャラクタ選択手段47(図
1)によって、ゲーム開始前に複数の患者キャラクタが
モニタ12に表示され、プレーヤによるコントローラ2
2への操作によって、ゲームに用いる患者キャラクタが
選択される。この選択は、例えば上下左右の方向キー2
2U,22D,22L,22Rによってカーソルを移動
させ、所望の患者キャラクタをカーソルが指示している
状態で第4ボタン22fを操作することによって行われ
る。
A plurality of patient characters are displayed on the monitor 12 by the patient character selection means 47 (FIG. 1) before the game starts, and the controller 2
By the operation to 2, the patient character used in the game is selected. This selection is made by, for example,
This is performed by moving the cursor by 2U, 22D, 22L, 22R and operating the fourth button 22f while the cursor points to a desired patient character.

【0075】これによって、ゲームの習熟度に応じて患
者キャラクタを選択することで好みの難易度のゲームを
楽しむことができる。
Thus, by selecting a patient character in accordance with the skill level of the game, the user can enjoy a game of a desired difficulty level.

【0076】図5(a)(b)は主人公キャラクタ26
の移動範囲であるフィールドを示す図、図6〜図8はゲ
ームの一画面を示す図である。主人公キャラクタ26の
フィールドとして、図5(a)(b)に示すように、患
者キャラクタ25の体内の17か所の臓器モデル、すな
わち大脳モデル101、中脳モデル102、小脳モデル
103、鼻・口モデル104、食道モデル105、胃モ
デル106、十二指腸モデル107、胆嚢モデル10
8、肝臓モデル109、小腸モデル110、大腸モデル
111、膵臓モデル112、気管モデル113、肺モデ
ル114、心臓モデル115、腎臓モデル116及び膀
胱モデル117が設定されている。
FIGS. 5A and 5B show the main character 26.
6 to 8 are views showing one screen of the game. As shown in FIGS. 5A and 5B, 17 organ models in the body of the patient character 25, that is, a cerebral model 101, a midbrain model 102, a cerebellar model 103, a nose / mouth, as a field of the main character 26. Model 104, esophagus model 105, stomach model 106, duodenum model 107, gallbladder model 10
8. A liver model 109, a small intestine model 110, a large intestine model 111, a pancreas model 112, a trachea model 113, a lung model 114, a heart model 115, a kidney model 116, and a bladder model 117 are set.

【0077】なお、図5(a)では、便宜上、大脳モデ
ル101、中脳モデル102、小脳モデル103及び鼻
・口モデル104の図示を省略している。
In FIG. 5A, the cerebral model 101, the midbrain model 102, the cerebellar model 103, and the nose / mouth model 104 are omitted for convenience.

【0078】各臓器モデル101〜117は、それぞれ
所定の強さを有し、この強さのレベルが高いほど、ウィ
ルスキャラクタ(後述)の発生頻度が低く、かつ、その
増殖速度が低くなるように設定され、逆に、敵キャラク
タの数が多くなるほど強さのレベルが低下するように設
定されている。また、臓器モデル101〜117には、
種々の栄養素アイテム(後述)が置かれており、各臓器
モデル101〜117によって入手可能な栄養素アイテ
ムが異なっている。
Each of the organ models 101 to 117 has a predetermined strength. The higher the level of this strength, the lower the frequency of occurrence of a virus character (described later) and the lower its proliferation rate. On the contrary, the strength level is set to decrease as the number of enemy characters increases. In addition, the organ models 101 to 117 include:
Various nutrient items (described later) are placed, and available nutrient items differ depending on the organ models 101 to 117.

【0079】例えば、大脳モデル101、中脳モデル1
02及び小脳モデル103は、患者キャラクタ25を眠
らせる機能を有する。また、胃モデル106には栄養素
アイテムが豊富に置かれており、胃モデル106は、患
者キャラクタ25の行動が反映されやすく、種々の病気
になりやすい。また、小腸モデル110は、迷路のよう
になっており、多くの武器アイテムが置かれているが、
短時間で消化吸収されて消失するように設定されてい
る。
For example, cerebrum model 101, midbrain model 1
02 and the cerebellum model 103 have a function of causing the patient character 25 to sleep. In addition, the stomach model 106 is rich in nutrient items, and the stomach model 106 is likely to reflect the behavior of the patient character 25 and easily suffer from various diseases. In addition, the small intestine model 110 is like a maze, and has many weapon items.
It is set to be digested and absorbed and disappear in a short time.

【0080】各臓器モデル101〜117には、図2に
示したように、各臓器モデル101〜117の主人であ
るホストキャラクタ27が存在する。主人公キャラクタ
26は、図6に示すように、ホストキャラクタ27と会
話を行うことにより種々の情報が得られるように設定さ
れている。
As shown in FIG. 2, each of the organ models 101 to 117 has a host character 27 which is the master of each of the organ models 101 to 117. As shown in FIG. 6, the main character 26 is set so that various kinds of information can be obtained by talking with the host character 27.

【0081】主人公キャラクタ26は、中脳モデル10
2を居室としており、ゲーム開始当初の患者キャラクタ
25の入院時には、図7に示すように、カルテが表示さ
れて患者キャラクタ25の病名などを知ることができる
ようになっている。また、ゲーム中に中脳モデル102
に戻り、中脳モデル102のホストキャラクタ27と会
話を行うことによって、図8に示すように、患者キャラ
クタ25の病気の部分、すなわち多数の敵キャラクタが
存在する臓器モデル101〜117を知ることができ
る。
The protagonist character 26 is the midbrain model 10
When the patient character 25 is admitted to the hospital at the beginning of the game, a chart is displayed as shown in FIG. 7 so that the patient character 25 can know the disease name and the like. Also, during the game, the midbrain model 102
Returning to FIG. 8, by talking with the host character 27 of the midbrain model 102, as shown in FIG. 8, the sick part of the patient character 25, that is, the organ models 101 to 117 in which many enemy characters are present can be known. it can.

【0082】なお、それぞれ異なる機能を有し、主人公
キャラクタ26を助勢する複数の味方キャラクタが予め
設定されており、主人公キャラクタ26は、所定数の味
方キャラクタを伴って体内を移動できるように設定され
ている。
A plurality of ally characters each having a different function and assisting the hero character 26 are set in advance, and the hero character 26 is set so as to be able to move inside the body with a predetermined number of ally characters. ing.

【0083】図9は敵キャラクタとの戦闘において主人
公キャラクタ26が使用する武器アイテムを示す図、図
10はゲームの一画面を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing weapon items used by the hero character 26 in a battle with an enemy character, and FIG. 10 is a diagram showing one screen of the game.

【0084】本ゲームでは、図9に示すように、武器ア
イテムとして、薬アイテム31、栄養素アイテム32及
び注射アイテム33が設定されている。
In this game, as shown in FIG. 9, a medicine item 31, a nutrient item 32, and an injection item 33 are set as weapon items.

【0085】薬アイテム31は、敵キャラクタに傷付け
られた臓器モデル101〜117の患部を直す機能や、
主人公キャラクタ26の体力レベルを向上する機能を有
するものである。
The medicine item 31 has a function of repairing the affected part of the organ models 101 to 117 damaged by the enemy character,
It has a function of improving the physical strength level of the main character 26.

【0086】栄養素アイテム32は、ビタミンやミネラ
ルなどの栄養素からなり、攻撃に用いると敵キャラクタ
にダメージを与えるものである。また、図10に示すよ
うに、注射アイテム33に入れて各臓器モデル101〜
117のホストキャラクタ27に与えられると、その強
さのレベルが向上するようになっている。なお、図10
に示すように、ホストキャラクタ27に栄養素アイテム
32を与えている間は、強さのレベル表示部127が表
示されるようになっている。
The nutrient item 32 is composed of nutrients such as vitamins and minerals, and damages an enemy character when used in an attack. Also, as shown in FIG.
When given to the 117 host characters 27, the level of the strength is improved. Note that FIG.
As shown in the figure, while the nutrient item 32 is given to the host character 27, the strength level display section 127 is displayed.

【0087】注射アイテム33は、入手した薬アイテム
31や栄養素アイテム32を入れて遠方の敵キャラクタ
を攻撃するためのもので、先端の針が交換可能で、針を
付け替えることによって攻撃範囲を変更可能になってい
る。
The injection item 33 is for inserting the obtained medicine item 31 or nutrient item 32 to attack a distant enemy character. The needle at the tip is replaceable, and the attack range can be changed by changing the needle. It has become.

【0088】各武器アイテム31〜33は、患者キャラ
クタの体内の種々の位置に置かれている。武器アイテム
31〜33の内で、薬アイテム31及び栄養素アイテム
32には、臓器モデル101〜117内に置かれている
場合に、所定時間経過するとその臓器モデル101〜1
17により消化されて消滅するアイテムも設定されてい
る。
Each of the weapon items 31 to 33 is placed at various positions in the body of the patient character. Among the weapon items 31 to 33, the medicine item 31 and the nutrient item 32 are stored in the organ models 101 to 117, and the organ models 101 to 1
Items that are extinguished by digestion by 17 are also set.

【0089】また、薬アイテム31及び栄養素アイテム
32は、アイテム合成制御手段48(図1)により、複
数のアイテムを用いてその機能が強化された強化アイテ
ムを合成することが可能になっており、各臓器モデル1
01〜117のホストキャラクタ27と会話を行うこと
によって得られる手順に従ってコントローラ22を操作
することによって、合成が行われる。
Further, the medicine item 31 and the nutrient item 32 can be combined by using the item combination control means 48 (FIG. 1) into an enhanced item whose function is enhanced by using a plurality of items. Each organ model 1
By operating the controller 22 in accordance with the procedure obtained by having a conversation with the host characters 27 of 01 to 117, the composition is performed.

【0090】次に、本ゲーム内容において設定されてい
る患者キャラクタ25と主人公キャラクタ26の関係の
一例について説明する。
Next, an example of the relationship between the patient character 25 and the main character 26 set in the present game will be described.

【0091】患者キャラクタ25の行動と主人公キャラ
クタ26の行動とは、互いに影響を及ぼし合うように設
定されており、この影響が患者ウィンドウ122及びア
クション画面部124に表示されるようになっている。
The action of the patient character 25 and the action of the protagonist character 26 are set so as to affect each other, and this effect is displayed on the patient window 122 and the action screen section 124.

【0092】例えば、主人公キャラクタ26が気管11
3や肺114を通過しているときに患者キャラクタ25
が喫煙すると、体内状態変化手段49(図1)によっ
て、主人公キャラクタ26が煙に巻かれて一時的に行動
不能に陥るように設定されている。
For example, if the main character 26 is the trachea 11
3 and the patient character 25 while passing through the lungs 114
When is smoked, the in-body state changing means 49 (FIG. 1) is set so that the hero character 26 is wrapped in smoke and temporarily unable to act.

【0093】また、喫煙によりビタミンCが破壊される
ことが一般に知られているが、本ゲームでは、患者キャ
ラクタ25が喫煙すると、主人公キャラクタ26は、必
要な栄養素アイテム32を入手するのが困難になるよう
に設定されている。
It is generally known that smoking destroys vitamin C, but in this game, when the patient character 25 smokes, it becomes difficult for the main character 26 to obtain the necessary nutrient items 32. It is set to be.

【0094】また、例えば、主人公キャラクタ26が強
力な武器アイテム31〜33を同一位置で頻繁に使用す
ると、患者キャラクタ25の体内が傷ついて、患者キャ
ラクタ25の体力レベルや臓器モデル101〜117の
強さのレベルが低下するように設定されている。
Further, for example, if the main character 26 frequently uses powerful weapon items 31 to 33 at the same position, the body of the patient character 25 is damaged, and the physical strength level of the patient character 25 and the strength of the organ models 101 to 117 are increased. Level is set to decrease.

【0095】また、例えば、図3に示すスケジュールに
拘らず、患者キャラクタ25が食事を摂取しない場合が
設定されており、その場合には栄養素アイテム32など
の補給が行われず、主人公キャラクタ26による栄養素
アイテム32の入手が困難になるように設定されてい
る。
Further, for example, regardless of the schedule shown in FIG. 3, a case is set in which the patient character 25 does not take a meal. In this case, the nutrient item 32 and the like are not supplied, and the nutrient by the hero character 26 is not provided. The item 32 is set so as to be difficult to obtain.

【0096】次に、敵キャラクタについて説明する。図
11、図12はゲームの一画面を示す図である。本ゲー
ムの敵キャラクタとして、敵キャラクタのボスで未知の
病気の発生源である敵ボスキャラクタ、敵ボスキャラク
タが発生させる胃潰瘍、ポリープや風邪などの病原菌キ
ャラクタ、第1、第2のウィルスキャラクタ、これらの
ウィルスキャラクタの成長や融合などによって生じる敵
融合キャラクタなどが設定されている。
Next, the enemy character will be described. 11 and 12 are views showing one screen of the game. The enemy characters of the game include an enemy boss character which is a boss of the enemy character and a source of an unknown disease, a stomach ulcer caused by the enemy boss character, a pathogenic bacterium character such as a polyp or a cold, a first and a second virus character, and the like. An enemy fusion character generated by the growth or fusion of the virus character is set.

【0097】図11に示すように、第1、第2のウィル
スキャラクタ28,34は、敵キャラクタ発生手段50
(図1)によって、患者キャラクタ25の体内の予め設
定された位置の上記桝目(図2参照)毎に、各臓器モデ
ル101〜117の強さのレベルに応じた頻度で発生
し、発生当初は、移動不可能に設定されている。
As shown in FIG. 11, the first and second virus characters 28, 34
According to (FIG. 1), it occurs at a frequency corresponding to the strength level of each of the organ models 101 to 117 for each of the cells (see FIG. 2) at a preset position in the body of the patient character 25. Is set to be immovable.

【0098】そして、この第1、第2のウィルスキャラ
クタ28,34は、ダメージ判定手段51(図1)によ
り、発生当初は、主人公キャラクタ26が武器アイテム
を用いて戦闘を行うことなく、主人公キャラクタ26が
近傍位置に接近する(本実施形態では、例えば上記桝目
に進入してウィルスキャラクタ28,34を踏む)こと
のみで、所定量のダメージが与えられて倒されたと判定
されるように、設定されている。
The first and second virus characters 28 and 34 are initially determined by the damage judging means 51 (FIG. 1) without causing the hero character 26 to fight using weapon items at the beginning of the occurrence. 26 is set so that it is determined that a predetermined amount of damage has been given and the player has been defeated only by approaching the nearby position (in this embodiment, for example, entering the above-mentioned square and stepping on the virus characters 28 and 34). Have been.

【0099】また、第1、第2のウィルスキャラクタ2
8,34は、敵キャラクタ成長制御手段52(図1)に
より、時間条件を満足する、すなわち発生時点から所定
時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダメージ
が与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラ
クタ29(図2参照),35〜37(図12)などに成
長する。
Also, the first and second virus characters 2
8, 34, the enemy character growth control means 52 (FIG. 1) satisfies the time condition, that is, if a predetermined time elapses from the time of occurrence, a predetermined amount of damage will not be given unless a battle is performed, and It grows into a movable enemy fusion character 29 (see FIG. 2), 35 to 37 (FIG. 12) and the like.

【0100】また、第1、第2のウィルスキャラクタ2
8,34は、敵キャラクタ融合制御手段53(図1)に
より、融合条件を満足する、すなわち所定数の隣接する
上記桝目(例えば隣接する3個の桝目)に発生すると、
互いに融合して、戦闘を行わないと所定量のダメージが
与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラク
タ29(図2参照),35〜37(図12)などに変化
する。
The first and second virus characters 2
When the enemy character fusion control means 53 (FIG. 1) satisfies the fusion condition, that is, occurs in a predetermined number of adjacent cells (for example, three adjacent cells),
The enemy fused characters 29 (see FIG. 2), 35-37 (FIG. 12), etc., which fuse with each other and do not suffer a predetermined amount of damage unless a battle is performed, are changed.

【0101】敵融合キャラクタ29,35〜37とし
て、種々の機能を有するものが設定されている。例え
ば、図2に示す敵融合キャラクタ29は、移動しない
が、主人公キャラクタ26が接近すると攻撃してくる性
質を有し、図12に示す敵融合キャラクタ35は、外周
に設けられた鋭いとげによって臓器モデル101〜11
7を傷つける機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ
36は、攻撃しないが栄養素アイテム32を吸収してし
まう機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ37は、
不規則な動作で攻撃してくる性質を有している。
As the enemy fusion characters 29, 35 to 37, characters having various functions are set. For example, the enemy fusion character 29 shown in FIG. 2 does not move, but has the property of attacking when the hero character 26 approaches, and the enemy fusion character 35 shown in FIG. Models 101 to 11
7, the enemy fusion character 36 shown in the figure has the function of not attacking but absorbing the nutrient item 32, and the enemy fusion character 37 shown in the figure has
It has the property of attacking with irregular movement.

【0102】敵ボスキャラクタや病原菌キャラクタは、
コントローラ22への操作により主人公キャラクタ26
に武器キャラクタ31〜33を用いて戦闘を行わせ、所
定量のダメージを与えることによって、倒されるように
設定されている。
The enemy boss character and the germ character are
By operating the controller 22, the main character 26
Is set to be defeated by causing a battle using the weapon characters 31 to 33 and giving a predetermined amount of damage.

【0103】病原菌キャラクタとして、種々のものが設
定されており、例えば図12に示す病原菌キャラクタ3
8は、胃潰瘍を引き起こすもので、図12では、胃モデ
ル106のホストキャラクタ27が捕われた状態を示し
ている。
Various characters are set as the pathogenic bacterium character. For example, the pathogenic bacterium character 3 shown in FIG.
Numeral 8 causes gastric ulcer. FIG. 12 shows a state in which the host character 27 of the gastric model 106 is captured.

【0104】図13は本ビデオゲームで用いられる病名
の一例を示すとともに、その病気の原因、本ゲームにお
ける体内に対する影響及び有効な栄養素を示す図であ
る。本ゲームでは、図13に示すように、一般的な病気
が採用され、実際の病気に対して有効な栄養素が栄養素
アイテムとして採用されているので、本ゲームを行うこ
とによって各病気に対して有効な栄養素を学ぶことがで
きる。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a disease name used in the video game, and showing the cause of the disease, the effect on the body in the game, and effective nutrients. In this game, as shown in FIG. 13, general illness is adopted, and nutrients effective for the actual illness are adopted as nutrient items. Can learn various nutrients.

【0105】この病気は、病原菌キャラクタやウィルス
キャラクタの成長又は変化によって生じた敵キャラクタ
などによって症状が現われ、この症状はモニタの患者ウ
ィンドウ122(図2)に表示される。そして、病原菌
キャラクタを倒すことによって病気が直るように設定さ
れている。
This disease is manifested by an enemy character caused by the growth or change of a pathogenic bacterium character or a virus character, and the symptom is displayed on a monitor patient window 122 (FIG. 2). The setting is made so that the disease can be corrected by defeating the pathogenic bacterium character.

【0106】病気が発生すると、臓器モデル101〜1
17(図5)の強さが低下してウィルスキャラクタが発
生しやすくなる。また、図13に示すように、病気によ
って種々の影響が体内に及ぶとともに、主人公キャラク
タ26(図2)に対しても、移動が困難になるなどの影
響が及ぶように設定されている。
When the disease occurs, the organ models 101 to 1
17 (FIG. 5) is reduced and a virus character is likely to be generated. Further, as shown in FIG. 13, various effects are exerted on the body due to the illness, and the main character 26 (FIG. 2) is set so as to be difficult to move.

【0107】なお、本ゲームでは、病気として、他に、
風邪、口内炎、脳卒中、胃炎、十二指腸潰瘍、大腸炎、
脂肪肝、急性肝炎、胆石、胆嚢炎、糖尿病、腎炎、ネフ
ローゼ症候群、胃酸過多、盲腸、大腸ポリープ、扁桃
腺、気管支炎、腹膜炎や、その他の病気が採用されてい
る。
In this game, in addition to the sickness,
Cold, stomatitis, stroke, gastritis, duodenal ulcer, colitis,
Fatty liver, acute hepatitis, gallstones, cholecystitis, diabetes, nephritis, nephrotic syndrome, hyperacidity, cecum, colon polyps, tonsils, bronchitis, peritonitis and other diseases are employed.

【0108】次に、図1に戻って各機能について説明す
る。攻撃制御手段45は、第4ボタン22fを操作する
ことにより、主人公キャラクタ26(図2)に敵キャラ
クタに対して攻撃を行わせる。また、第4ボタン22f
と、第1左ボタン22L1又は第1右ボタン22R1と
を同時に操作することにより、武器アイテムを使用可能
にする。
Next, returning to FIG. 1, each function will be described. The attack control unit 45 causes the hero character 26 (FIG. 2) to attack the enemy character by operating the fourth button 22f. Also, the fourth button 22f
And the first left button 22L1 or the first right button 22R1 are simultaneously operated to make the weapon item usable.

【0109】ダメージ判定手段51は、主人公キャラク
タと敵キャラクタとの戦闘で、敵キャラクタから主人公
キャラクタが受けたり、敵キャラクタに主人公キャラク
タが与えたダメージの量を判定するもので、ダメージが
所定量に達すると、それぞれ倒されたと判定するもので
ある。
The damage determination means 51 determines the amount of damage received by the hero character from the enemy character or the amount of damage given to the enemy character by the hero character in the battle between the hero character and the enemy character. When they reach, it is determined that they have been defeated.

【0110】なお、ダメージ判定手段51は、上述した
ように、上記ウィルスキャラクタの成長や変化の時点ま
では、武器アイテムを用いることなく、主人公キャラク
タがウィルスキャラクタの発生している桝目に進入する
ことのみで、ウィルスキャラクタに所定量のダメージを
与えたと判定する。
As described above, the damage judging means 51 does not use the weapon item until the virus character grows or changes, and the main character enters the cell where the virus character is generated. It is determined that only a predetermined amount of damage has been applied to the virus character.

【0111】敵キャラクタ数判定手段54は、敵キャラ
クタ発生手段50により発生した敵キャラクタの数と、
ダメージ判定手段51により倒されたと判定された敵キ
ャラクタの数とから、患者キャラクタの体内に残ってい
る敵キャラクタの数を判定するものである。
The number-of-enemy-characters determination means 54 determines the number of enemy characters generated by the enemy character generation means 50,
The number of enemy characters remaining in the body of the patient character is determined from the number of enemy characters determined to have been defeated by the damage determining means 51.

【0112】容体設定手段55は、敵キャラクタ数判定
手段54の判定結果に基づいて、患者キャラクタ25
(図2)の体力レベルを設定するもので、この体力レベ
ルは、多くの敵キャラクタが倒されると上昇し、多数の
敵キャラクタが残っていると低下するようになってい
る。
The body setting means 55 determines the patient character 25 based on the determination result of the enemy character number determining means 54.
The physical strength level shown in FIG. 2 is set. The physical strength level increases when many enemy characters are defeated, and decreases when many enemy characters remain.

【0113】ゲーム進行制御手段56は、記録媒体23
に記録されているゲーム内容と、コントローラ検出手段
41によって検出されたコントローラ22に対する操作
とに基づいて、ゲームを進行させるものである。例え
ば、プレーヤがコントローラ22のスタートボタン22
aを操作することにより、ゲームを開始させる。また、
第1ボタン22cを操作することにより、主人公キャラ
クタ26(図2)は臓器モデル101〜117(図5)
のホストキャラクタや味方キャラクタと会話を行う。
[0113] The game progress control means 56 controls the recording medium 23.
The game is advanced on the basis of the game contents recorded in the. And the operation on the controller 22 detected by the controller detecting means 41. For example, when the player uses the start button 22
The game is started by operating a. Also,
By operating the first button 22c, the hero character 26 (FIG. 2) becomes an organ model 101 to 117 (FIG. 5).
Conversation with other host characters and ally characters.

【0114】また、ゲーム進行制御手段56は、容体設
定手段55によって設定される体力レベルが、図3に示
すスケジュールにおいて、患者キャラクタに言い渡され
る診察結果に反映されるようにしており、体力レベルが
低い、すなわち診察結果が悪いと、各臓器モデル101
〜117(図5)の強さが低下して、例えば、主人公キ
ャラクタ26(図2)の行動が困難になる、ウィルスキ
ャラクタの発生頻度が上昇する、新たな病気が発生しや
すくなるなどの悪影響が及ぼされるようにしている。
Further, the game progress control means 56 makes the physical strength level set by the physical condition setting means 55 reflected in the consultation result given to the patient character in the schedule shown in FIG. If the examination result is low, that is, the examination result is bad, each organ model 101
To 117 (FIG. 5), for example, the hero character 26 (FIG. 2) becomes difficult to act, the frequency of occurrence of virus characters increases, and a new disease easily occurs. Is affected.

【0115】また、ゲーム進行制御手段56は、ダメー
ジ判定手段51により敵ボスキャラクタが倒されたと判
定されると、患者キャラクタ25の治療が完了したとす
るもので、患者キャラクタが退院してゲーム終了とな
る。一方、ダメージ判定手段51によって、敵ボスキャ
ラクタにより主人公キャラクタが倒されたと判定される
と、患者キャラクタ25の治療が失敗したとするもの
で、患者キャラクタの手術が行われることになってゲー
ム終了となる。
When the damage determining means 51 determines that the enemy boss character has been defeated, the game progress control means 56 determines that the treatment of the patient character 25 has been completed. Becomes On the other hand, if the damage determining means 51 determines that the hero character has been defeated by the enemy boss character, it is assumed that the treatment of the patient character 25 has failed, and surgery on the patient character is performed, and the game ends. Become.

【0116】次に、図14のフローチャートを用いて、
本ビデオゲームの手順の一例について説明する。まず、
例えば食事、喫煙や食事摂取の中止などの予め設定され
た患者キャラクタのイベントが行われ(ステップST1
00)、この患者キャラクタのイベントによる主人公キ
ャラクタに対する影響が判定される(ステップST11
0)。
Next, using the flowchart of FIG.
An example of the procedure of the video game will be described. First,
For example, a preset event of the patient character, such as a meal, smoking, or a stoppage of meal intake, is performed (step ST1).
00), the influence of the event of the patient character on the main character is determined (step ST11).
0).

【0117】続いて、例えば、臓器モデルのホストキャ
ラクタとの会話、武器アイテムの拾得や、敵キャラクタ
との戦闘など、コントローラ22に対する操作に基づく
主人公キャラクタのイベントが行われ(ステップST1
20)、この主人公キャラクタのイベントによる患者キ
ャラクタに対する影響が判定される(ステップST13
0)。
Subsequently, an event of the main character based on an operation on the controller 22, such as a conversation with the host character of the organ model, a search for a weapon item, and a battle with an enemy character, is performed (step ST1).
20), the influence on the patient character by the event of the main character is determined (step ST13).
0).

【0118】次いで、モニタ12の画面表示が行われる
(ステップST140)。このとき、患者キャラクタの
イベントにおける患者キャラクタの行動によって主人公
キャラクタが受ける影響に応じてアクション画面部12
4の表示が行われ、主人公キャラクタのイベントにおけ
る敵キャラクタの増減等に応じて、患者ウィンドウ12
2に表示される患者キャラクタの表情が制御される。
Next, a screen display on monitor 12 is performed (step ST140). At this time, the action screen section 12 may be used in accordance with the influence of the behavior of the patient character in the event of the patient character on the main character.
4 is displayed, and the number of enemy characters in the event of the main character is increased or decreased, and the patient window 12 is displayed.
The expression of the patient character displayed in 2 is controlled.

【0119】次いで、敵キャラクタや敵ボスキャラクタ
との戦闘において、主人公キャラクタが倒されたか、又
は敵ボスキャラクタを倒したかが判定され(ステップS
T150)、いずれかであれば(ステップST150で
YES)、ゲームオーバーとなって終了し、いずれでも
なければ(ステップST150でNO)、ステップST
100に戻って、以上の手順が繰り返される。
Next, in the battle with the enemy character or the enemy boss character, it is determined whether the hero character has been defeated or the enemy boss character has been defeated (step S).
T150), if any (YES in step ST150), the game is over and the game ends, and if none (NO in step ST150), the process proceeds to step ST150.
Returning to 100, the above procedure is repeated.

【0120】なお、ゲーム手順は、これに限られず、順
序を変更するなど、種々の手順を採用することができ
る。
The game procedure is not limited to this, and various procedures such as changing the order can be adopted.

【0121】次に、図15のフローチャートを用いて、
ウィルスキャラクタの成長や変化の手順について説明す
る。体内でウィルスキャラクタが発生すると、図15の
ルーチンに移り、まず経過時間のカウントが開始され
(ステップST200)、次いで、時間条件を満足した
か否か、すなわち所定時間が経過したか否かが判別され
(ステップST210)、時間条件を満足していれば
(ステップST210でYES)、異なる敵キャラクタ
に成長して(ステップST220)、このルーチンを終
了する。
Next, using the flowchart of FIG.
The procedure for growing and changing the virus character will be described. When a virus character occurs inside the body, the process proceeds to the routine of FIG. 15, where counting of the elapsed time is first started (step ST200), and then it is determined whether or not the time condition is satisfied, that is, whether or not a predetermined time has elapsed. If the time condition is satisfied (YES in step ST210), the character grows into a different enemy character (step ST220), and this routine ends.

【0122】一方、ステップST210において、時間
条件を満足していなければ(ステップST210でN
O)、次いで、融合条件を満足したか否か、すなわち隣
接する所定数の桝目にウィルスキャラクタが存在してい
るか否かが判別され(ステップST230)、融合条件
を満足していれば(ステップST230でYES)、互
いに融合して異なる敵キャラクタに変化して(ステップ
ST240)、このルーチンを終了する。
On the other hand, in step ST210, if the time condition is not satisfied (NO in step ST210)
O) Next, it is determined whether or not the fusion condition is satisfied, that is, whether or not a virus character exists in a predetermined number of adjacent cells (step ST230). If the fusion condition is satisfied (step ST230). (YES in step ST240) to change into a different enemy character by fusing together (step ST240), and this routine ends.

【0123】一方、ステップST230において、融合
条件を満足していなければ(ステップST230でN
O)、次いで、同一桝目に主人公キャラクタが進入して
きたか否かが判別され(ステップST250)、進入し
ていれば(ステップST250でYES)、ウィルスキ
ャラクタを消滅させて(ステップST260)、このル
ーチンを終了する。
On the other hand, in step ST230, if the fusion condition is not satisfied (N in step ST230
O) Next, it is determined whether or not the main character has entered the same square (step ST250). If the main character has entered (YES in step ST250), the virus character is deleted (step ST260), and this routine is executed. finish.

【0124】一方、ステップST250において、同一
桝目に主人公キャラクタが進入していなければ(ステッ
プST250でNO)、ステップST210に戻って、
以上のステップが繰り返される。
On the other hand, if the main character has not entered the same square in step ST250 (NO in step ST250), the process returns to step ST210.
The above steps are repeated.

【0125】このように、本実施形態によれば、患者キ
ャラクタ25の体内の主人公キャラクタ26を含む所定
範囲を示すアクション画面部124と、患者キャラクタ
25を示す患者ウィンドウ122とをモニタ12に並列
表示するようにしたので、互いに影響を及ぼし合う主人
公キャラクタ26の動作と患者キャラクタ25の行動と
をモニタ12に同時に表示することができ、これによっ
てビデオゲームの面白さを増大することができる。
As described above, according to the present embodiment, the action screen section 124 showing the predetermined range including the hero character 26 in the body of the patient character 25 and the patient window 122 showing the patient character 25 are displayed on the monitor 12 in parallel. With this configuration, the action of the protagonist character 26 and the action of the patient character 25 that affect each other can be simultaneously displayed on the monitor 12, thereby increasing the fun of the video game.

【0126】また、ウィルスキャラクタ33を、主人公
キャラクタ26が近傍位置に接近することのみで、所定
量のダメージが与えられるように設定することにより、
主人公キャラクタ26の移動のみによって多くのウィル
スキャラクタ33をすばやく倒すことができ、これによ
ってビデオゲームとしての面白さを更に増大することが
できる。
Further, by setting the virus character 33 so that a predetermined amount of damage is given only when the protagonist character 26 approaches the nearby position,
Many virus characters 33 can be quickly defeated only by the movement of the main character 26, so that the fun as a video game can be further increased.

【0127】また、ウィルスキャラクタ33は、発生か
ら所定時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダ
メージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャ
ラクタに成長するように設定することにより、ウィルス
キャラクタ33を放置しておくと、時間の経過のみによ
って敵キャラクタの能力が向上することとなり、ビデオ
ゲームとしての面白さを更に一層増大することができ
る。
Further, the virus character 33 is set so that, after a predetermined time has elapsed from its occurrence, a predetermined amount of damage is not given unless a battle is performed, and the virus character 33 grows into a movable enemy character. If the virus character 33 is left alone, the ability of the enemy character is improved only by the passage of time, and the fun as a video game can be further increased.

【0128】また、ウィルスキャラクタ33は、所定数
の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融合して、戦
闘を行わないと所定量のダメージが与えられないよう
な、かつ移動が可能な敵キャラクタに変化するように設
定することにより、ウィルスキャラクタ33を放置して
おくと、時間の経過のみによって敵キャラクタの能力が
向上することとなり、ビデオゲームとしての面白さを更
に一層増大することができる。
When the virus character 33 occurs in a predetermined number of adjacent cells, the virus character 33 fuses with each other to prevent a predetermined amount of damage from being given to the enemy character if a battle is not performed. By setting to change, if the virus character 33 is left as it is, the ability of the enemy character is improved only with the passage of time, and the fun as a video game can be further increased.

【0129】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, but can adopt the following modified embodiments.

【0130】(1)上記実施形態では、患者キャラクタ
として人間モデルを用いているが、これに限られず、動
物モデルなどを用いても、同様の治療シミュレーション
ゲームを実現することができる。
(1) In the above embodiment, a human model is used as a patient character. However, the present invention is not limited to this, and a similar treatment simulation game can be realized using an animal model or the like.

【0131】(2)上記実施形態では、図3に示す患者
キャラクタのスケジュールをモニタ12に表示していな
いが、表示するようにしてもよい。この形態によれば遊
技者は患者キャラクタの次の行動を考慮に入れてゲーム
を進めることができ、ゲームの面白さを更に増大するこ
とができる。
(2) In the above embodiment, the schedule of the patient character shown in FIG. 3 is not displayed on the monitor 12, but may be displayed. According to this aspect, the player can proceed with the game in consideration of the next action of the patient character, and the fun of the game can be further increased.

【0132】以上説明したように、請求項1の発明は、
患者キャラクタの模擬体内で主人公キャラクタが病原菌
を表わす敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラ
クタに治療を施すとともに、上記戦闘により上記患者キ
ャラクタにダメージを与えると上記患者キャラクタの容
体が悪化するようにしたビデオゲーム装置であって、ゲ
ーム画面を表示するための表示手段と、上記ゲーム画面
に上記患者キャラクタの模擬体内を各キャラクタと共に
表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて操
作信号を出力する操作手段と、上記敵キャラクタにダメ
ージを与えるべく上記操作信号に応じてゲーム画面内の
上記主人公キャラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行
わせる攻撃制御手段と、上記攻撃結果に応じて上記患者
キャラクタの容体を設定する容体設定手段と、設定され
た上記患者キャラクタの容体を上記表示手段に表示する
容体表示制御手段とを備えたものである。
As described above, the present invention of claim 1
The hero character fights against an enemy character representing a pathogenic bacterium in the simulated body of the patient character to treat the patient character, and when the battle character damages the patient character, the condition of the patient character deteriorates. A video game device, comprising: display means for displaying a game screen; display control means for displaying the simulated body of the patient character together with each character on the game screen; and outputting an operation signal in response to an external operation Operating means for performing an attack on the enemy character by the hero character in a game screen in response to the operation signal to damage the enemy character; and the patient character in response to the result of the attack. Condition setting means for setting the condition of the patient, and the set patient character Other condition is that a condition display control means for displaying on the display means.

【0133】この構成によれば、表示手段に表示される
ゲーム画面に患者キャラクタの模擬体内が主人公キャラ
クタ及び敵キャラクタと共に表示される。また、操作手
段への操作によって主人公キャラクタが敵キャラクタに
攻撃を行い、攻撃結果に応じて患者キャラクタの容体が
設定され、設定された患者キャラクタの容体が表示手段
に表示される。これによって、主人公キャラクタの攻撃
と、この攻撃結果に応じた患者キャラクタの容体とが表
示手段に表示されることとなり、ビデオゲームの面白さ
を増大することができる。また、主人公キャラクタと敵
キャラクタとの戦闘により患者キャラクタにダメージを
与えると患者キャラクタの容体が悪化するので、患者キ
ャラクタに大きいダメージを与えないように戦闘を行う
必要があり、ビデオゲームの複雑さを増すことができ
る。
According to this configuration, the simulated body of the patient character is displayed together with the hero character and the enemy character on the game screen displayed on the display means. In addition, the hero character attacks the enemy character by operating the operation means, the body of the patient character is set according to the result of the attack, and the set body of the patient character is displayed on the display means. As a result, the attack of the main character and the condition of the patient character according to the result of the attack are displayed on the display means, and the fun of the video game can be increased. Also, if the patient character is damaged by the battle between the protagonist character and the enemy character, the condition of the patient character deteriorates, so it is necessary to perform a battle so as not to cause a large damage to the patient character. Can increase.

【0134】また、上記容体表示制御手段は、上記ゲー
ム画面に並べて上記患者キャラクタの容体を示す患者容
体画面を上記表示手段に表示させるものであるとしても
よい。これによって、ゲーム画面と患者容体画面が並べ
て表示手段に表示されることとなり、患者の容体を明確
に表示することができる。
Further, the condition display control means may display a patient condition screen indicating the condition of the patient character on the display screen, arranged on the game screen. As a result, the game screen and the patient condition screen are displayed side by side on the display means, and the patient condition can be clearly displayed.

【0135】また、上記容体表示制御手段は、上記患者
容体画面に上記患者キャラクタの表情を表示させるもの
であるとすることによって、患者キャラクタの体調や感
情などを豊かに表示することができ、臨場感あるゲーム
を実現できる。
[0135] Further, the physical condition display control means displays the facial expression of the patient character on the patient physical screen, so that the physical condition and emotion of the patient character can be displayed in a rich manner. A game with a feeling can be realized.

【0136】また、上記ゲーム画面表示制御手段は、上
記攻撃制御手段により所定量のダメージが与えられた上
記敵キャラクタを上記ゲーム画面から消去するものであ
るとすることによって、戦闘結果を明確に示すことがで
きる。
Further, the game screen display control means clearly indicates the battle result by erasing the enemy character that has been given a predetermined amount of damage by the attack control means from the game screen. be able to.

【0137】また、上記患者キャラクタの行動予定を記
憶するスケジュール記憶手段と、予め設定された進度で
計時を行う模擬時計手段と、この模擬時計手段による計
時に応じて上記行動予定に従って上記患者キャラクタに
行動させる患者制御手段と、上記ゲーム画面に並べて行
動する上記患者キャラクタを示す患者行動画面を上記表
示手段に表示させる患者表示制御手段とを備えたものと
してもよい。
Further, schedule storage means for storing the scheduled action of the patient character, simulated clock means for measuring the time at a preset rate, and the patient character in accordance with the scheduled action according to the time measured by the simulated clock means. The apparatus may further include a patient control unit for causing the patient to act, and a patient display control unit for causing the display unit to display a patient action screen indicating the patient character acting in line with the game screen.

【0138】この構成によれば、操作手段によって操作
される主人公キャラクタとは別に患者キャラクタが行動
し、その行動が表示手段に表示されることから、表示手
段に種々の画面が表示されることになり、ビデオゲーム
としての面白さを増大することができる。
According to this configuration, since the patient character acts independently of the main character operated by the operation means and the action is displayed on the display means, various screens are displayed on the display means. That is, the fun as a video game can be increased.

【0139】また、上記患者キャラクタの行動により上
記患者キャラクタの模擬体内の状態を変化させる体内状
態変化手段を備えるようにしてもよい。この場合には、
患者キャラクタの行動により主人公キャラクタの周囲に
影響が及ぼされることとなり、ビデオゲームとしての面
白さを一層増大することができる。
[0139] Further, a body state changing means for changing a state in the simulated body of the patient character according to the action of the patient character may be provided. In this case,
The surroundings of the main character are affected by the behavior of the patient character, and the fun as a video game can be further increased.

【0140】また、経過時間によって新たに上記敵キャ
ラクタを発生させて上記敵キャラクタの数を増加させる
敵キャラクタ発生手段と、上記攻撃制御手段により所定
量のダメージが与えられた上記敵キャラクタの数と、上
記敵キャラクタ発生手段によって増加した上記敵キャラ
クタの数とから、上記患者キャラクタの模擬体内におけ
る上記敵キャラクタの数を求める敵キャラクタ数判定手
段とを備え、上記容体設定手段は、上記患者キャラクタ
の模擬体内における上記敵キャラクタの数によって上記
患者キャラクタの容体を設定するものであるとしてもよ
い。
The enemy character generating means for newly generating the enemy character according to the elapsed time to increase the number of the enemy characters, and the number of the enemy characters to which a predetermined amount of damage has been given by the attack control means. Enemy character number determination means for obtaining the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character from the number of the enemy characters increased by the enemy character generation means, and the body setting means comprises: The condition of the patient character may be set based on the number of the enemy characters in the simulated body.

【0141】この構成によれば、敵キャラクタの発生に
よる敵キャラクタの数の増加より早く敵キャラクタを無
力化して患者キャラクタの模擬体内の敵キャラクタの数
を減少させる必要があるので、ビデオゲームとしての面
白さを更に一層増大することができる。
According to this configuration, it is necessary to neutralize the enemy character and reduce the number of enemy characters in the simulated body of the patient character earlier than the increase in the number of enemy characters due to the occurrence of the enemy character. Interestingness can be further increased.

【0142】なお、この場合には、敵キャラクタ発生手
段による敵キャラクタの増加速度を調整することによ
り、ゲームの難易度を自由に設定することができる。
In this case, the difficulty of the game can be freely set by adjusting the increasing speed of the enemy character by the enemy character generation means.

【0143】また、経過時間及び上記患者キャラクタの
行動の少なくとも1つの条件によって新たに上記敵キャ
ラクタを発生させて上記敵キャラクタの数を増加させる
敵キャラクタ発生手段と、上記攻撃制御手段により所定
量のダメージが与えられた上記敵キャラクタの数と、上
記敵キャラクタ発生手段によって増加した上記敵キャラ
クタの数とから、上記患者キャラクタの模擬体内におけ
る上記敵キャラクタの数を求める敵キャラクタ数判定手
段とを備え、上記容体設定手段は、上記患者キャラクタ
の模擬体内における上記敵キャラクタの数によって上記
患者キャラクタの容体を設定するものであるとしてもよ
い。
An enemy character generating means for newly generating the enemy character according to at least one condition of the elapsed time and the behavior of the patient character to increase the number of the enemy characters, and a predetermined amount by the attack control means. Enemy character number determination means for determining the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character from the number of the enemy characters damaged and the number of the enemy characters increased by the enemy character generation means. The condition setting means may set the condition of the patient character based on the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character.

【0144】この構成によれば、患者キャラクタの行動
によって敵キャラクタの発生、すなわち増加速度が変化
することとなり、ゲームの多様性を増大することができ
る。
According to this configuration, the generation of the enemy character, that is, the increasing speed is changed by the action of the patient character, and the variety of the game can be increased.

【0145】なお、この場合にも、同様に、敵キャラク
タ発生手段による敵キャラクタの増加速度を調整するこ
とにより、ゲームの難易度を自由に設定することができ
る。
Also in this case, similarly, the difficulty of the game can be freely set by adjusting the increasing speed of the enemy character by the enemy character generation means.

【0146】また、上記敵キャラクタ発生手段は、上記
患者キャラクタの模擬体内での位置によって異なる上記
敵キャラクタを発生させるものであるとしてもよい。こ
れによってビデオゲームの多様性を更に増大することが
できる。
Further, the enemy character generation means may generate the enemy character which differs depending on the position of the patient character in the simulated body. This can further increase the variety of video games.

【0147】また、上記攻撃制御手段は、上記主人公キ
ャラクタが上記攻撃に使用可能な複数の武器アイテムを
上記操作信号に応じて選択するものであるとしてもよ
い。これによって、種々の方法によって攻撃を行うこと
ができ、ビデオゲームとしての面白さを更に一層増大す
ることができる。
Further, the attack control means may select a plurality of weapon items that the hero character can use for the attack in accordance with the operation signal. Thereby, an attack can be performed by various methods, and the fun as a video game can be further increased.

【0148】また、上記武器アイテムとして、種類の異
なる栄養素を表わす複数の栄養素アイテムが設定されて
いるとしてもよい。これによって、実際の栄養素に関す
る知識を増すことができ、ビデオゲームを興味あるもの
とすることができる。
A plurality of nutrient items representing different kinds of nutrients may be set as the weapon items. This can increase knowledge about actual nutrients and make video games interesting.

【0149】また、患者キャラクタの模擬体内で主人公
キャラクタが病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘するこ
とで上記患者キャラクタに治療を施すとともに、上記戦
闘により上記患者キャラクタにダメージを与えると上記
患者キャラクタの容体が悪化するようにしたビデオゲー
ムであって、上記患者キャラクタの模擬体内を各キャラ
クタと共にゲーム画面として表示手段に表示し、操作手
段が操作されると上記敵キャラクタにダメージを与える
べくゲーム画面内の上記主人公キャラクタに上記敵キャ
ラクタへの攻撃を行わせ、この攻撃結果に応じて上記患
者キャラクタの容体を設定し、設定された上記患者キャ
ラクタの容体を上記ゲーム画面に加えて表示手段に表示
するようにしている。
In addition, when the main character fights against an enemy character representing a pathogenic bacterium in the simulated body of the patient character to treat the patient character and damages the patient character by the battle, the patient character's condition is changed. A video game designed to be deteriorated, wherein the simulated body of the patient character is displayed on a display means as a game screen together with each character, and when the operating means is operated, the enemy character is damaged in the game screen. The hero character makes an attack on the enemy character, sets the condition of the patient character according to the result of the attack, and displays the set condition of the patient character on the display means in addition to the game screen. ing.

【0150】この方法によれば、表示手段に表示される
ゲーム画面に患者キャラクタの模擬体内が主人公キャラ
クタ及び敵キャラクタと共に表示される。また、操作手
段への操作によって主人公キャラクタが敵キャラクタに
攻撃を行い、攻撃結果に応じて患者キャラクタの容体が
設定され、設定された患者キャラクタの容体が表示手段
に表示される。これによって、主人公キャラクタの攻撃
と、この攻撃結果に応じた患者キャラクタの容体とが表
示手段に表示されることとなり、ビデオゲームの面白さ
を増大することができる。また、主人公キャラクタと敵
キャラクタとの戦闘により患者キャラクタにダメージを
与えると患者キャラクタの容体が悪化するので、患者キ
ャラクタに大きいダメージを与えないように戦闘を行う
必要があり、ビデオゲームの複雑さを増すことができ
る。
According to this method, the simulated body of the patient character is displayed on the game screen displayed on the display means together with the main character and the enemy character. In addition, the hero character attacks the enemy character by operating the operation means, the body of the patient character is set according to the result of the attack, and the set body of the patient character is displayed on the display means. As a result, the attack of the main character and the condition of the patient character according to the result of the attack are displayed on the display means, and the fun of the video game can be increased. Also, if the patient character is damaged by the battle between the protagonist character and the enemy character, the condition of the patient character deteriorates, so it is necessary to perform a battle so as not to cause a large damage to the patient character. Can increase.

【0151】また、時間経過に伴って上記敵キャラクタ
を新たに所定位置に発生させる敵キャラクタ発生手段を
備え、上記攻撃制御手段は、上記主人公キャラクタが上
記操作信号に応じて武器アイテムを使用して攻撃可能に
するものであって、かつ新たに発生した上記敵キャラク
タの発生時点から所定時間が経過するまでは上記武器ア
イテムを使用することなく上記敵キャラクタにダメージ
を与えることを可能にするものであるとしてもよい。
Further, enemy character generation means for newly generating the enemy character at a predetermined position with the lapse of time is provided, and the attack control means uses the weapon item by the hero character in response to the operation signal. Attacks can be made, and it is possible to damage the enemy character without using the weapon item until a predetermined time has elapsed from the time of occurrence of the newly generated enemy character. There may be.

【0152】この構成によれば、敵キャラクタは所定位
置に発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、
主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵
キャラクタにダメージを与えることが可能にされている
ことにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多
くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことができ、こ
れによってビデオゲームの多様性を増大することができ
る。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用する
ことなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内
に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲ
ームを更に興味あるものとすることができる。
According to this configuration, the enemy character is generated at a predetermined position, and until a predetermined time elapses from the generation time.
Since the main character can damage enemy characters without using weapon items, even if the number of enemy characters is large, it is possible to quickly defeat many enemy characters, This can increase the variety of video games. In addition, since the enemy character can be easily defeated without using the weapon item within the predetermined time, there is a sense of tension to defeat the enemy character within the predetermined time, which may make the video game more interesting. it can.

【0153】また、上記発生時点から上記所定時間が経
過すると、上記敵キャラクタを異なる上記敵キャラクタ
に成長させる敵キャラクタ成長制御手段を備えたもので
あるとしてもよい。また、所定範囲内に所定数の上記敵
キャラクタが発生したときは、互いに融合して異なる上
記敵キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段
を備えたものであるとしてもよい。これらの場合には、
敵キャラクタがゲーム中に変化することとなり、ビデオ
ゲームとしての多様性を更に増大し、これによって面白
さを更に増大することができる。
[0153] The enemy character may be provided with enemy character growth control means for growing the enemy character into a different enemy character when the predetermined time has elapsed from the point of occurrence. Further, when a predetermined number of the enemy characters are generated in a predetermined range, the enemy character may be provided with enemy character fusion control means for fusing with each other to change to a different enemy character. In these cases,
The enemy character changes during the game, and the versatility as a video game is further increased, which can further increase the fun.

【0154】[0154]

【発明の効果】請求項1、12、13の発明によれば、
患者キャラクタの模擬体内で主人公キャラクタが病原菌
を表わす敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラ
クタに治療を施すとともに、上記戦闘により上記患者キ
ャラクタにダメージを与えると上記患者キャラクタの容
体が悪化するようにしたものであって、表示手段に表示
されるゲーム画面に患者キャラクタの模擬体内を主人公
キャラクタ及び敵キャラクタと共に表示し、操作手段へ
の操作によって主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃
を行い、攻撃結果に応じて患者キャラクタの容体を設定
し、設定された患者キャラクタの容体を表示手段に表示
するようにしたので、主人公キャラクタの攻撃と、この
攻撃結果に応じた患者キャラクタの容体とが表示手段に
表示されることとなり、ビデオゲームの面白さを増大す
ることができる。また、主人公キャラクタと敵キャラク
タとの戦闘により患者キャラクタにダメージを与えると
患者キャラクタの容体が悪化するので、患者キャラクタ
に大きいダメージを与えないように戦闘を行う必要があ
り、ビデオゲームの複雑さを増すことができる。
According to the invention of claims 1, 12, and 13,
The hero character fights against an enemy character representing a pathogenic bacterium in the simulated body of the patient character to treat the patient character, and when the battle character damages the patient character, the condition of the patient character deteriorates. The simulated body of the patient character is displayed together with the main character and the enemy character on the game screen displayed on the display means, and the main character attacks the enemy character by operating the operation means, and according to the attack result. Since the condition of the patient character is set and the set condition of the patient character is displayed on the display means, the attack of the main character and the condition of the patient character according to the result of the attack are displayed on the display means. This means that the fun of the video game can be increased. Also, if the patient character is damaged by the battle between the protagonist character and the enemy character, the condition of the patient character deteriorates, so it is necessary to perform a battle so as not to cause a large damage to the patient character. Can increase.

【0155】また、請求項2の発明によれば、請求項1
記載のビデオゲーム装置において、上記容体表示制御手
段は、上記ゲーム画面に並べて上記患者キャラクタの容
体を示す患者容体画面を上記表示手段に表示させるもの
であるとすることにより、ゲーム画面と患者容体画面が
並べて表示手段に表示されることとなり、患者の容体を
明確に表示することができる。
Further, according to the invention of claim 2, according to claim 1,
In the video game device described above, the body display control means displays a patient body screen indicating the body of the patient character on the game screen on the display means, whereby the game screen and the patient body screen are displayed. Are displayed side by side on the display means, and the patient's condition can be clearly displayed.

【0156】また、請求項3の発明によれば、請求項2
記載のビデオゲーム装置において、上記容体表示制御手
段は、上記患者容体画面に上記患者キャラクタの表情を
表示させるものであるとすることにより、患者キャラク
タの体調や感情などを豊かに表示することができ、臨場
感あるゲームを実現できる。
According to the invention of claim 3, according to claim 2,
In the video game device described above, the physical condition display control means displays the facial expression of the patient character on the patient physical screen, so that the physical condition, emotion, and the like of the patient character can be displayed richly. , Realizing a realistic game.

【0157】また、請求項4の発明によれば、請求項1
乃至3のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、
上記ゲーム画面表示制御手段は、上記攻撃制御手段によ
り所定量のダメージが与えられた上記敵キャラクタを上
記ゲーム画面から消去するものであるとすることによ
り、戦闘結果を明確に示すことができる。
Further, according to the invention of claim 4, according to claim 1,
4. The video game device according to any one of claims 1 to 3,
The game screen display control means can clearly show the battle result by erasing the enemy character that has been given a predetermined amount of damage by the attack control means from the game screen.

【0158】また、請求項5の発明によれば、請求項1
乃至4のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、
上記患者キャラクタの行動予定を記憶するスケジュール
記憶手段と、予め設定された進度で計時を行う模擬時計
手段と、この模擬時計手段による計時に応じて上記行動
予定に従って上記患者キャラクタに行動させる患者制御
手段と、上記ゲーム画面に並べて行動する上記患者キャ
ラクタを示す患者行動画面を上記表示手段に表示させる
患者表示制御手段とを備えることにより、操作手段によ
って操作される主人公キャラクタとは別に患者キャラク
タが行動し、その行動が表示手段に表示されることか
ら、表示手段に種々の画面が表示されることになり、ビ
デオゲームとしての面白さを増大することができる。
According to the invention of claim 5, according to claim 1,
The video game device according to any one of claims 1 to 4,
Schedule storage means for storing the scheduled action of the patient character; simulated clock means for measuring the time at a preset progress; and patient control means for causing the patient character to act according to the scheduled action according to the time measured by the simulated clock means. And a patient display control means for displaying on the display means a patient action screen showing the patient character acting side by side on the game screen, whereby the patient character behaves separately from the main character operated by the operation means. Since the action is displayed on the display means, various screens are displayed on the display means, and the fun as a video game can be increased.

【0159】また、請求項6の発明によれば、請求項5
記載のビデオゲーム装置において、上記患者キャラクタ
の行動により上記患者キャラクタの模擬体内の状態を変
化させる体内状態変化手段を備えることにより、患者キ
ャラクタの行動により主人公キャラクタの周囲に影響が
及ぼされることとなり、ビデオゲームとしての面白さを
一層増大することができる。
Further, according to the invention of claim 6, according to claim 5,
In the video game device according to the above, by including the in-vivo state changing means for changing the state of the simulated body of the patient character by the behavior of the patient character, the behavior of the patient character affects the surroundings of the main character, The fun as a video game can be further increased.

【0160】また、請求項7の発明によれば、請求項1
乃至6のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、
経過時間によって新たに上記敵キャラクタを発生させて
上記敵キャラクタの数を増加させる敵キャラクタ発生手
段と、上記攻撃制御手段により所定量のダメージが与え
られた上記敵キャラクタの数と、上記敵キャラクタ発生
手段によって増加した上記敵キャラクタの数とから、上
記患者キャラクタの模擬体内における上記敵キャラクタ
の数を求める敵キャラクタ数判定手段とを備え、上記容
体設定手段は、上記患者キャラクタの模擬体内における
上記敵キャラクタの数によって上記患者キャラクタの容
体を設定するものであるとすることにより、敵キャラク
タの発生による敵キャラクタの数の増加より早く敵キャ
ラクタに所定量のダメージを与えて患者キャラクタの模
擬体内の敵キャラクタの数を減少させる必要があるの
で、ビデオゲームとしての面白さを更に一層増大するこ
とができる。
Further, according to the invention of claim 7, according to claim 1,
7. The video game device according to any one of claims 1 to 6,
An enemy character generating means for newly generating the enemy character according to the elapsed time to increase the number of the enemy characters; a number of the enemy characters which have been given a predetermined amount of damage by the attack control means; Means for determining the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character from the number of enemy characters increased by the means, wherein the body setting means includes the enemy character in the simulated body of the patient character. Since the condition of the patient character is set according to the number of characters, the predetermined amount of damage is given to the enemy character earlier than the increase in the number of enemy characters due to the occurrence of the enemy character, and the enemy in the simulated body of the patient character is set. We need to reduce the number of characters, so video games and Fun of Te further can be further increased.

【0161】また、請求項8の発明によれば、請求項5
又は6記載のビデオゲーム装置において、経過時間及び
上記患者キャラクタの行動の少なくとも1つの条件によ
って新たに上記敵キャラクタを発生させて上記敵キャラ
クタの数を増加させる敵キャラクタ発生手段と、上記攻
撃制御手段により所定量のダメージが与えられた上記敵
キャラクタの数と、上記敵キャラクタ発生手段によって
増加した上記敵キャラクタの数とから、上記患者キャラ
クタの模擬体内における上記敵キャラクタの数を求める
敵キャラクタ数判定手段とを備え、上記容体設定手段
は、上記患者キャラクタの模擬体内における上記敵キャ
ラクタの数によって上記患者キャラクタの容体を設定す
るものであるとすることにより、患者キャラクタの行動
によって敵キャラクタの発生、すなわち増加速度が変化
することとなり、ゲームの多様性を増大することができ
る。
According to the invention of claim 8, according to claim 5,
Or the enemy character generating means for newly generating the enemy character and increasing the number of the enemy characters according to at least one condition of the elapsed time and the behavior of the patient character; and the attack control means. Determining the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character from the number of the enemy characters that have been damaged by the predetermined amount and the number of the enemy characters increased by the enemy character generation means. Means for setting the body of the patient character according to the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character. That is, the increase speed changes, and It is possible to increase the diversity of the beam.

【0162】また、請求項9の発明によれば、請求項7
又は8記載のビデオゲーム装置において、上記敵キャラ
クタ発生手段は、上記患者キャラクタの模擬体内での位
置によって異なる上記敵キャラクタを発生させるもので
あるとすることにより、ビデオゲームの多様性を更に増
大することができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the seventh aspect is provided.
In the video game device described in Item 8, the enemy character generating means generates the enemy character that differs depending on the position of the patient character in the simulated body, thereby further increasing the variety of video games. be able to.

【0163】また、請求項10の発明によれば、請求項
1乃至9のいずれかに記載のビデオゲーム装置におい
て、上記攻撃制御手段は、上記主人公キャラクタが上記
攻撃に使用可能な複数の武器アイテムを上記操作信号に
応じて選択するものであるとすることにより、種々の方
法によって攻撃を行うことができ、ビデオゲームとして
の面白さを更に一層増大することができる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the video game device according to any one of the first to ninth aspects, the attack control means comprises a plurality of weapon items that the hero character can use for the attack. Is selected in accordance with the operation signal, an attack can be performed by various methods, and the fun as a video game can be further increased.

【0164】また、請求項11の発明によれば、請求項
10記載のビデオゲーム装置において、上記武器アイテ
ムとして、種類の異なる栄養素を表わす複数の栄養素ア
イテムが設定されているとすることにより、実際の栄養
素に関する知識を増すことができ、ビデオゲームを興味
あるものとすることができる。
According to the eleventh aspect of the present invention, in the video game device according to the tenth aspect, a plurality of nutrient items representing different types of nutrients are set as the weapon items. You can increase your knowledge of nutrients and make video games interesting.

【0165】また、請求項14、17の発明によれば、
時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に
発生させ、新たに発生した上記敵キャラクタの発生時点
から所定時間が経過するまでは武器アイテムを使用する
ことなく上記敵キャラクタにダメージを与えることを可
能にすることにより、敵キャラクタの発生数が多い場合
でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが
でき、これによってビデオゲームの多様性を増大するこ
とができる。また、所定時間内であれば武器アイテムを
使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所
定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、
ビデオゲームを更に興味あるものとすることができる。
According to the fourteenth and seventeenth aspects,
The enemy character is newly generated at a predetermined position with the passage of time, and the enemy character is damaged without using a weapon item until a predetermined time has elapsed from the time when the newly generated enemy character is generated. Is possible, even if the number of occurrences of enemy characters is large, it is possible to quickly defeat many enemy characters, thereby increasing the variety of video games. In addition, since the enemy character can be easily defeated without using the weapon item within the predetermined time, there is a sense of tension to try to defeat the enemy character within the predetermined time,
Video games can be more interesting.

【0166】また、請求項15の発明によれば、請求項
14記載のビデオゲーム装置において、上記発生時点か
ら上記所定時間が経過すると、上記敵キャラクタを異な
る上記敵キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御
手段を備えることにより、敵キャラクタがゲーム中に変
化することとなり、ビデオゲームとしての多様性を更に
増大し、これによって面白さを増大することができる。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the video game device according to the fourteenth aspect, the enemy character growth control for growing the enemy character into a different enemy character after the predetermined time has elapsed from the point of occurrence. By providing the means, the enemy character changes during the game, and the versatility as a video game can be further increased, thereby increasing the fun.

【0167】また、請求項16の発明によれば、請求項
14又は15記載のビデオゲーム装置において、所定範
囲内に所定数の上記敵キャラクタが発生したときは、互
いに融合して異なる上記敵キャラクタに変化させる敵キ
ャラクタ融合制御手段を備えることにより、敵キャラク
タがゲーム中に変化することとなり、ビデオゲームとし
ての多様性を更に増大し、これによって面白さを更に増
大することができる。
According to a sixteenth aspect of the present invention, in the video game device according to the fourteenth or fifteenth aspect, when a predetermined number of the enemy characters are generated within a predetermined range, the enemy characters are fused and different from each other. By providing the enemy character fusion control means for changing the enemy character, the enemy character changes during the game, and the versatility as a video game can be further increased, thereby further increasing the fun.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るビデオゲーム装置のCPUの機能
ブロックを示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing functional blocks of a CPU of a video game device according to the present invention.

【図2】ゲームの一画面が表示されているモニタの画面
を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a monitor screen on which one screen of a game is displayed.

【図3】患者キャラクタのスケジュールの一例を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schedule of a patient character.

【図4】(a)〜(g)は患者キャラクタの状態を示す
図である。
FIGS. 4A to 4G are diagrams showing states of a patient character.

【図5】(a)(b)は主人公キャラクタの移動範囲である
フィールドを示す図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams showing fields which are moving ranges of the main character.

【図6】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing one screen of a game.

【図7】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing one screen of a game.

【図8】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing one screen of a game.

【図9】敵キャラクタとの戦闘において主人公キャラク
タが使用する武器アイテムを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing weapon items used by the main character in a battle with an enemy character.

【図10】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing one screen of a game.

【図11】ゲームの一画面が表示されているモニタの画
面を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a screen of a monitor on which one screen of a game is displayed.

【図12】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing one screen of a game.

【図13】本ゲームで用いられる病名の一例を示すとと
もに、その病気の原因、体内に対する影響及び有効な栄
養素を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a disease name used in the present game, and showing the cause of the disease, its effect on the body, and effective nutrients.

【図14】ゲーム手順の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a game procedure.

【図15】ウィルスキャラクタの成長や変化の手順を示
すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure for growing and changing a virus character.

【図16】本発明の一実施形態としてのゲームシステム
を示す構成図である。
FIG. 16 is a configuration diagram showing a game system as one embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 12 モニタ 22 コントローラ 23 記録媒体 41 コントローラ検出手段 42 表示制御手段 43 患者制御手段 44 模擬時計手段 45 攻撃制御手段 46 患者ウィンドウ切替手段 47 患者キャラクタ選択手段 48 アイテム合成制御手段 49 体内状態変化手段 50 敵キャラクタ発生手段 51 ダメージ判定手段 52 敵キャラクタ成長制御手段 53 敵キャラクタ融合制御手段 54 敵キャラクタ数判定手段 55 容体設定手段 56 ゲーム進行制御手段 1 CPU 12 monitor 22 controller 23 recording medium 41 controller detection means 42 display control means 43 patient control means 44 simulated clock means 45 attack control means 46 patient window switching means 47 patient character selection means 48 item synthesis control means 49 body state change means 50 Enemy character generation means 51 Damage determination means 52 Enemy character growth control means 53 Enemy character fusion control means 54 Enemy character number determination means 55 Body setting means 56 Game progress control means

Claims (17)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 患者キャラクタの模擬体内で主人公キャ
ラクタが病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘することで
上記患者キャラクタに治療を施すとともに、上記戦闘に
より上記患者キャラクタにダメージを与えると上記患者
キャラクタの容体が悪化するようにしたビデオゲーム装
置であって、 ゲーム画面を表示するための表示手段と、 上記ゲーム画面に上記患者キャラクタの模擬体内を各キ
ャラクタと共に表示させる表示制御手段と、 外部からの操作に応じて操作信号を出力する操作手段
と、 上記敵キャラクタにダメージを与えるべく上記操作信号
に応じてゲーム画面内の上記主人公キャラクタに上記敵
キャラクタへの攻撃を行わせる攻撃制御手段と、 上記攻撃結果に応じて上記患者キャラクタの容体を設定
する容体設定手段と、 設定された上記患者キャラクタの容体を上記表示手段に
表示する容体表示制御手段とを備えたことを特徴とする
ビデオゲーム装置。
1. A hero character fights against an enemy character representing a pathogenic bacterium in a simulated body of a patient character to treat the patient character, and when the battle character damages the patient character, the patient character's condition is changed. A video game device adapted to be deteriorated, comprising: display means for displaying a game screen; display control means for displaying the simulated body of the patient character together with each character on the game screen; Operating means for outputting an operation signal to the enemy character; attack control means for causing the hero character in the game screen to attack the enemy character in response to the operation signal so as to damage the enemy character; Body setting means for setting the body of the patient character according to the And a body display control means for displaying the body of the patient character on the display means.
【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、上記容体表示制御手段は、上記ゲーム画面に並べて
上記患者キャラクタの容体を示す患者容体画面を上記表
示手段に表示させるものであることを特徴とするビデオ
ゲーム装置。
2. The video game device according to claim 1, wherein said body display control means displays on said display means a patient body screen which shows the body of said patient character side by side on said game screen. Video game device.
【請求項3】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
て、上記容体表示制御手段は、上記患者容体画面に上記
患者キャラクタの表情を表示させるものであることを特
徴とするビデオゲーム装置。
3. The video game apparatus according to claim 2, wherein said body display control means displays the expression of said patient character on said patient body screen.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、上記ゲーム画面表示制御手段
は、上記攻撃制御手段により所定量のダメージが与えら
れた上記敵キャラクタを上記ゲーム画面から消去するも
のであることを特徴とするビデオゲーム装置。
4. The video game device according to claim 1, wherein the game screen display control means displays the enemy character, which has been given a predetermined amount of damage by the attack control means, from the game screen. A video game device for erasing.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、 上記患者キャラクタの行動予定を記憶するスケジュール
記憶手段と、 予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、 この模擬時計手段による計時に応じて上記行動予定に従
って上記患者キャラクタに行動させる患者制御手段と、 上記ゲーム画面に並べて行動する上記患者キャラクタを
示す患者行動画面を上記表示手段に表示させる患者表示
制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装
置。
5. The video game device according to claim 1, wherein: a schedule storage means for storing an action schedule of the patient character; and a simulated clock means for measuring time at a preset progress rate. Patient control means for causing the patient character to act in accordance with the action schedule according to the time measured by the simulated clock means, and patient display control means for causing the display means to display a patient action screen showing the patient character acting in line with the game screen. A video game device comprising:
【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
て、上記患者キャラクタの行動により上記患者キャラク
タの模擬体内の状態を変化させる体内状態変化手段を備
えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
6. The video game apparatus according to claim 5, further comprising an in-vivo state changing means for changing a state in the simulated body of the patient character according to an action of the patient character.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、 経過時間によって新たに上記敵キャラクタを発生させて
上記敵キャラクタの数を増加させる敵キャラクタ発生手
段と、 上記攻撃制御手段により所定量のダメージが与えられた
上記敵キャラクタの数と、上記敵キャラクタ発生手段に
よって増加した上記敵キャラクタの数とから、上記患者
キャラクタの模擬体内における上記敵キャラクタの数を
求める敵キャラクタ数判定手段とを備え、 上記容体設定手段は、上記患者キャラクタの模擬体内に
おける上記敵キャラクタの数によって上記患者キャラク
タの容体を設定するものであることを特徴とするビデオ
ゲーム装置。
7. The enemy character generating means according to claim 1, wherein said enemy character is newly generated according to an elapsed time to increase the number of said enemy characters, and said attack control. The number of enemy characters for obtaining the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character from the number of the enemy characters damaged by the predetermined amount by the means and the number of the enemy characters increased by the enemy character generating means A video game device comprising: a determination unit; and the body setting unit sets the body of the patient character based on the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character.
【請求項8】 請求項5又は6記載のビデオゲーム装置
において、 経過時間及び上記患者キャラクタの行動の少なくとも1
つの条件によって新たに上記敵キャラクタを発生させて
上記敵キャラクタの数を増加させる敵キャラクタ発生手
段と、 上記攻撃制御手段により所定量のダメージが与えられた
上記敵キャラクタの数と、上記敵キャラクタ発生手段に
よって増加した上記敵キャラクタの数とから、上記患者
キャラクタの模擬体内における上記敵キャラクタの数を
求める敵キャラクタ数判定手段とを備え、 上記容体設定手段は、上記患者キャラクタの模擬体内に
おける上記敵キャラクタの数によって上記患者キャラク
タの容体を設定するものであることを特徴とするビデオ
ゲーム装置。
8. The video game device according to claim 5, wherein at least one of an elapsed time and an action of the patient character is provided.
An enemy character generating means for newly generating the enemy character according to the two conditions to increase the number of the enemy characters; a number of the enemy characters damaged by a predetermined amount by the attack control means; Means for determining the number of the enemy characters in the simulated body of the patient character from the number of the enemy characters increased by the means; and the body setting means, wherein the body setting means includes the enemy character in the simulated body of the patient character. A video game device for setting the condition of the patient character according to the number of characters.
【請求項9】 請求項7又は8記載のビデオゲーム装置
において、上記敵キャラクタ発生手段は、上記患者キャ
ラクタの模擬体内での位置によって異なる上記敵キャラ
クタを発生させるものであることを特徴とするビデオゲ
ーム装置。
9. The video game apparatus according to claim 7, wherein said enemy character generating means generates said enemy character which differs depending on a position of said patient character in a simulated body. Game equipment.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかに記載のビ
デオゲーム装置において、上記攻撃制御手段は、上記主
人公キャラクタが上記攻撃に使用可能な複数の武器アイ
テムを上記操作信号に応じて選択するものであることを
特徴とするビデオゲーム装置。
10. The video game device according to claim 1, wherein the attack control means selects a plurality of weapon items that the hero character can use for the attack in accordance with the operation signal. A video game device characterized by being a device.
【請求項11】 請求項10記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記武器アイテムとして、種類の異なる栄養素
を表わす複数の栄養素アイテムが設定されていることを
特徴とするビデオゲーム装置。
11. The video game device according to claim 10, wherein a plurality of nutrient items representing different types of nutrients are set as said weapon items.
【請求項12】 患者キャラクタの模擬体内で主人公キ
ャラクタが病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘すること
で上記患者キャラクタに治療を施すとともに、上記戦闘
により上記患者キャラクタにダメージを与えると上記患
者キャラクタの容体が悪化するようにしたビデオゲーム
であって、 上記患者キャラクタの模擬体内を各キャラクタと共にゲ
ーム画面として表示手段に表示し、操作手段が操作され
ると上記敵キャラクタにダメージを与えるべくゲーム画
面内の上記主人公キャラクタに上記敵キャラクタへの攻
撃を行わせ、この攻撃結果に応じて上記患者キャラクタ
の容体を設定し、設定された上記患者キャラクタの容体
を上記ゲーム画面に加えて表示手段に表示するようにし
たことを特徴とするビデオゲームの表示制御方法。
12. The hero character fights against an enemy character representing a pathogenic bacterium in the simulated body of the patient character to treat the patient character, and when the battle character damages the patient character, the condition of the patient character is changed. A video game designed to be degraded, wherein the simulated body of the patient character is displayed on a display means as a game screen together with each character, and when the operating means is operated, the enemy character is damaged in the game screen. The hero character makes an attack on the enemy character, sets the condition of the patient character according to the result of the attack, and displays the set condition of the patient character on the display screen in addition to the game screen. A display control method for a video game.
【請求項13】 患者キャラクタの模擬体内で主人公キ
ャラクタが病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘すること
で上記患者キャラクタに治療を施すとともに、上記戦闘
により上記患者キャラクタにダメージを与えると上記患
者キャラクタの容体が悪化するようにしたビデオゲーム
プログラムであって、 上記患者キャラクタの模擬体内を各キャラクタと共にゲ
ーム画面として表示手段に表示させるゲーム画面表示ス
テップと、 上記敵キャラクタにダメージを与えるべく操作手段から
出力される操作信号に応じてゲーム画面内の上記主人公
キャラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行わせる攻撃
制御ステップと、 この攻撃結果に応じて上記患者キャラクタの容体を設定
する容体設定ステップと、 設定された上記患者キャラクタの容体を表示手段に表示
させる容体表示ステップとを備えたことを特徴とするビ
デオゲームプログラムが記録された可読記録媒体。
13. The patient character treats the hero character in the simulated body of the patient character by fighting the enemy character representing the pathogenic bacterium, and when the patient character is damaged by the battle, the condition of the patient character is changed. A video game program designed to be deteriorated, comprising: a game screen display step of displaying the simulated body of the patient character together with each character on a display means as a game screen; and an output from an operation means to damage the enemy character. An attack control step of causing the hero character in the game screen to attack the enemy character in response to an operation signal; a body setting step of setting a body of the patient character in accordance with the result of the attack; Means for displaying the condition of the patient character Readable recording medium having a video game program is recorded, characterized in that a container body display step of displaying.
【請求項14】 請求項1乃至11のいずれかに記載の
ビデオゲーム装置において、時間経過に伴って上記敵キ
ャラクタを新たに所定位置に発生させる敵キャラクタ発
生手段を備え、 上記攻撃制御手段は、上記主人公キャラクタが上記操作
信号に応じて武器アイテムを使用して攻撃可能にするも
のであって、かつ新たに発生した上記敵キャラクタの発
生時点から所定時間が経過するまでは上記武器アイテム
を使用することなく上記敵キャラクタにダメージを与え
ることを可能にするものであることを特徴とするビデオ
ゲーム装置。
14. The video game device according to claim 1, further comprising enemy character generation means for generating the enemy character at a predetermined position as time elapses, wherein said attack control means comprises: The hero character is capable of using a weapon item in response to the operation signal to enable an attack, and uses the weapon item until a predetermined time elapses from the time of occurrence of the newly generated enemy character. A video game apparatus capable of causing damage to the enemy character without causing any damage.
【請求項15】 請求項14記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記発生時点から上記所定時間が経過すると、
上記敵キャラクタを異なる上記敵キャラクタに成長させ
る敵キャラクタ成長制御手段を備えたことを特徴とする
ビデオゲーム装置。
15. The video game device according to claim 14, wherein when the predetermined time elapses from the time of occurrence,
A video game apparatus comprising enemy character growth control means for growing the enemy character into a different enemy character.
【請求項16】 請求項14又は15記載のビデオゲー
ム装置において、所定範囲内に所定数の上記敵キャラク
タが発生したときは、互いに融合して異なる上記敵キャ
ラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
16. A video game device according to claim 14, wherein, when a predetermined number of said enemy characters are generated within a predetermined range, said enemy character fusion control means for fusing with each other to change to said different enemy character. A video game device comprising:
【請求項17】 患者キャラクタの模擬体内で主人公キ
ャラクタが病原菌を表わす敵キャラクタと戦闘すること
で上記患者キャラクタに治療を施すとともに、上記戦闘
により上記患者キャラクタにダメージを与えると上記患
者キャラクタの容体が悪化するようにしたビデオゲーム
プログラムであって、 上記患者キャラクタの模擬体内を各キャラクタと共にゲ
ーム画面として表示手段に表示させるゲーム画面表示ス
テップと、 上記敵キャラクタにダメージを与えるべく操作手段から
出力される操作信号に応じてゲーム画面内の上記主人公
キャラクタに武器アイテムを用いて上記敵キャラクタへ
の攻撃を行わせる攻撃制御ステップと、 時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に
発生させる敵キャラクタ発生ステップと、 新たに発生した上記敵キャラクタの発生時点から所定時
間が経過するまでは上記武器アイテムを使用することな
く上記敵キャラクタにダメージを与えることを可能にす
る攻撃設定ステップとを備えたことを特徴とするビデオ
ゲームプログラムが記録された可読記録媒体。
17. A treatment for the patient character by the main character fighting with an enemy character representing a pathogenic bacterium in the simulated body of the patient character, and treating the patient character by damaging the patient character by the battle. A video game program designed to be deteriorated, comprising: a game screen display step of displaying the simulated body of the patient character together with each character on a display means as a game screen; and an output from an operation means to damage the enemy character. An attack control step of causing the hero character in the game screen to use the weapon item to attack the enemy character in response to an operation signal; and an enemy character that newly generates the enemy character at a predetermined position over time. Occurrence step and new occurrence An attack setting step of allowing the enemy character to damage the enemy character without using the weapon item until a predetermined time elapses from the occurrence of the enemy character. Readable recording medium on which is recorded.
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