JP2024060090A - PROGRAM, GAME SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICES - Google Patents

PROGRAM, GAME SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICES Download PDF

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耀平 田中
裕紀 内藤
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Abstract

【課題】プレーヤが時間経過に応じた自動回復の機会を得易くすることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて所定の上限値を限度として第1のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、回復条件に関連付けられた回復値に応じて上限値を限度として第1のパラメータを増加させる回復制御部とを含み、回復制御部は、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値が上限値を上回る場合に、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新し、第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部を更に含む。【選択図】図5[Problem] To provide a game system etc. that can make it easier for a player to have the opportunity for automatic recovery in accordance with the passage of time. [Solution] The game system includes a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game, and a recovery control unit that increases the first parameter in accordance with the passage of time up to a predetermined upper limit, and when a predetermined recovery condition is satisfied, increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition, the recovery control unit further includes a reward granting unit that updates a second parameter in accordance with the difference between the added value and the upper limit when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit, and grants a predetermined reward to the player when the second parameter satisfies a predetermined granting condition. [Selected Figure] Figure 5

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 Conventionally, server systems that provide users with community-type services known as social networking services (hereinafter, "SNS") have been known. In such server systems, online games (social games) are provided to users.

このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて所定の上限値を限度として自動回復する機能がある。また、回復アイテムを使用(消費)して、所定の上限値を限度として行動ポイントを回復することもできる。また、このようなソーシャルゲームには、所定の上限値を超えて行動ポイントを回復することを許容するものがある(特許文献1を参照)。 Among the social games provided by such server systems, it is known that players are given points called "action points" as game parameters, and the player character takes certain actions while consuming these points to progress through the game. When the remaining action points fall below the amount needed to progress through the game, the player character cannot take any action, but there is a function that allows them to automatically recover up to a predetermined upper limit over time. Action points can also be recovered up to a predetermined upper limit by using (consuming) recovery items. Some such social games also allow action points to be recovered beyond the predetermined upper limit (see Patent Document 1).

特開2014-161487号公報JP 2014-161487 A

所定の上限値を超えて行動ポイントを回復することが可能なソーシャルゲームでは、行動ポイントが上限値を超えている場合、時間経過に応じて行動ポイントが自動回復することはなく、行動ポイントが上限値未満となるまで、プレーヤは時間経過に応じた自動回復の機会を得ることができなかった。 In social games where it is possible to recover action points beyond a certain upper limit, if the action points exceed the upper limit, the action points do not recover automatically over time, and the player does not have the opportunity for automatic recovery over time until the action points fall below the upper limit.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが時間経過に応じた自動回復の機会を得易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a program and game system that allows players to easily obtain opportunities for automatic recovery in response to the passage of time.

(1)本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、前記回復制御部は、前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新し、前記第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部として更にコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention relates to a program for executing a game, which causes a computer to function as a game progress control unit that decreases a first parameter as the game progresses, and a recovery control unit that increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and when a predetermined recovery condition is met, increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition, and the recovery control unit updates a second parameter according to the difference between the added value and the upper limit when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit, and further causes the computer to function as a reward granting unit that grants a predetermined reward to a player when the second parameter satisfies a predetermined granting condition. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above units. The present invention also relates to a game system including each of the above units.

本発明によれば、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値が上限値を上回る場合であっても、第1のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータが更新され、第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬がプレーヤに付与される。従って、本発明によれば、プレーヤが時間経過に応じた第1のパラメータの回復(自動回復)の機会を得易くすることができる。 According to the present invention, even if the sum of the current value of the first parameter and the recovery value exceeds the upper limit, the first parameter will not exceed the upper limit, and the second parameter is updated according to the difference between the sum and the upper limit, and when the second parameter meets a predetermined granting condition, a predetermined reward is granted to the player. Therefore, according to the present invention, it is possible to make it easier for the player to have the opportunity to recover (automatically recover) the first parameter over time.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、プレーヤの操作に応じて、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、前記回復条件が満たされたと判断してもよい。 (2) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the recovery control unit may determine that the recovery condition is satisfied when a recovery item for recovering the first parameter is consumed in response to a player's operation.

本発明によれば、プレーヤが回復アイテムを消費した結果、加算値が上限値を上回る場合であっても、第1のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータが更新されるため、プレーヤが時間経過に応じた第1のパラメータの回復の機会を得易くすることができる。 According to the present invention, even if the player consumes a recovery item and the added value exceeds the upper limit, the first parameter will not exceed the upper limit, and the second parameter is updated according to the difference between the added value and the upper limit, making it easier for the player to have the opportunity to recover the first parameter over time.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断してもよい。 (3) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the recovery control unit may determine that the recovery condition is met when the player's level increases.

本発明によれば、プレーヤのレベルが上がった結果、加算値が上限値を上回る場合であっても、第1のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータが更新されるため、プレーヤが第1のパラメータの自動回復の機会を得易くすることができる。 According to the present invention, even if the player's level increases and the added value exceeds the upper limit, the first parameter will not exceed the upper limit, and the second parameter is updated according to the difference between the added value and the upper limit, making it easier for the player to have the opportunity for automatic recovery of the first parameter.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。 (4) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the reward granting unit may determine that the granting condition is satisfied when the second parameter reaches a predetermined value.

本発明によれば、プレーヤは、第2のパラメータが所定値に達した場合に、所定の報酬を得ることができる。 According to the present invention, the player can obtain a predetermined reward when the second parameter reaches a predetermined value.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。 (5) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the reward granting unit may determine that the granting condition is met when a predetermined paid item is consumed or a predetermined time has elapsed after the second parameter reaches a predetermined value.

本発明によれば、プレーヤは、第2のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムを消費するか所定時間が経過した場合に、所定の報酬を得ることができる。 According to the present invention, the player can obtain a predetermined reward when the second parameter reaches a predetermined value, and then consumes a predetermined paid item or a predetermined time has passed.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のパラメータが複数の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。 (6) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the reward granting unit may determine that the granting condition is met when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches one of a plurality of predetermined values.

本発明によれば、所定の報酬を得るタイミングをプレーヤ自身が選択することができる。 According to the present invention, the player can choose the timing at which they will receive the specified reward.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記所定の報酬は、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムであってもよい。 (7) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the predetermined reward may be a recovery item for recovering the first parameter.

本発明によれば、第2のパラメータが所定の付与条件を満たすことで、第1のパラメータを回復させるための回復アイテムを得ることができる。 According to the present invention, when the second parameter satisfies a predetermined condition for granting, a recovery item for recovering the first parameter can be obtained.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により決定してもよい。 (8) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the reward granting unit may determine the item to be granted to the player by lottery from among a plurality of items.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第1のパラメータを示す第1のゲージと前記第2のパラメータを示す第2のゲージとをゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。 (9) In addition, the program, information storage medium, and game system according to the present invention may further cause the computer to function as a display control unit that controls the display of a first gauge indicating the first parameter and a second gauge indicating the second parameter on the game screen.

本発明によれば、第1のパラメータと第2のパラメータをプレーヤに把握させることができる。 According to the present invention, it is possible for the player to understand the first parameter and the second parameter.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第1のゲージと前記第2のゲージとを並べて表示させてもよい。 (10) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the display control unit may display the first gauge and the second gauge side by side.

本発明によれば、第1のパラメータと第2のパラメータをプレーヤに把握させ易くすることができる。 The present invention makes it easier for players to understand the first and second parameters.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a server according to the present embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a terminal according to the present embodiment. 端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on a display unit of the terminal. 第1のゲージと第2のゲージの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a first gauge and a second gauge. 第1のゲージと第2のゲージの他の例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing other examples of the first gauge and the second gauge. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the flow of processing of the game system of the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily necessary components of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration Fig. 1 shows a game system according to the present embodiment. In this embodiment, the game system is configured with a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). In other words, as shown in Fig. 1, the game system according to the present embodiment is configured such that the server 20 that provides a service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C, ...) can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides a service that allows communication between multiple users (players), and in this embodiment, it is a server that provides a community-type service called SNS (social networking service). In other words, the server 20 transmits user information (user name, diary, posting information, game field status, etc.) not only to the logged-in user, but also to other users who are friends with the logged-in user, allowing communication between users. The server 20 may provide services limited to users who have registered as members. The server 20 may be composed of one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて
端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
Furthermore, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. That is, in response to a request from the user's terminal 10, input information of the terminal 10 (information inputted via an input unit such as a touch panel, button, keyboard, mouse, etc. provided on the terminal 10) is transmitted to the server 20 via the network, and the server 20 performs game calculation processing based on the received input information. Then, the server 20 transmits a game calculation processing result (image data of a game image, various data used to generate a game image) to the terminal 10 via the network, and the terminal 10 performs processing to display a game image on the display unit of the terminal 10 based on the received game calculation processing result.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generating device, etc., and is a device that can be connected to the server 20 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server of this embodiment may be configured in such a way that some of the components (parts) of Figure 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。 The memory unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 200, and functions as a work area for the processing unit 200, and this function can be realized by a hard disk, RAM, etc. The memory unit 270 includes a storage unit 272 (e.g., a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報、プレーヤのゲームパラメータ(第1のパラメータ、第2のパラメータ)の情報、プレーヤのレベル(ゲームレベル、ランク)の情報を、プレーヤ情報として格納する。 The storage unit 272 stores player information for each of a plurality of players participating in an online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores, as player information, a player name (player account), a player password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10, etc., in association with the player identification information of each of a plurality of players. The storage unit 272 also stores, as player information, information for identifying other players who are friends with the player (an example of a predetermined relationship). The storage unit 272 also stores, as player information, information on characters and items owned by the player, information on the player's game parameters (first parameter, second parameter), and information on the player's level (game level, rank), in association with the player's identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報(アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、回復制御部212、画像生成部220、音生成部230を含む。 The processing unit 200 (processor) performs various processes such as management of player information (account information, information on game media owned by the player, etc.), login/logout processing, communication control processing, game processing, image generation processing, and sound generation processing based on data (input information, etc.) sent from the terminal 10 and received via the communication unit 296, programs, etc. The processing unit 200 performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or programs. The processing unit 200 includes a game progress control unit 210, a recovery control unit 212, an image generation unit 220, and a sound generation unit 230.

ゲーム進行制御部210は、ゲームを進行させるための操作入力(入力情報)を端末10から受信した場合に、当該端末10のプレーヤの第1のパラメータからゲーム進行に応じた消費値(ゲーム進行と引き換えに消費される消費値)を減算して当該ゲームを進行させる制御を行う。ゲームを進行させる制御とは、例えば、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタに所与の行動を実行させる制御や、ゲーム空間に敵キャラクタやアイテムを出現させる制御、プレーヤが選択したゲームステージを当該プレーヤに対しプレイ可能にさせ
る制御等をいう。また、ゲーム進行制御部210は、第1のパラメータが所定値(ゲーム進行に応じた消費値)を下回った場合には、ゲームの進行を停止させる(ゲームの進行を許容しない)。
When the game progress control unit 210 receives an operation input (input information) for progressing the game from the terminal 10, the game progress control unit 210 performs control for progressing the game by subtracting a consumption value corresponding to the game progress (a consumption value consumed in exchange for the game progress) from a first parameter of the player of the terminal 10. Control for progressing the game refers to, for example, control for making the player character execute a given action in the game space, control for making enemy characters or items appear in the game space, control for making the game stage selected by the player playable by the player, etc. Furthermore, when the first parameter falls below a predetermined value (a consumption value corresponding to the game progress), the game progress control unit 210 stops the progress of the game (does not allow the game to progress).

回復制御部212は、時間経過に応じて第1のパラメータを所定の上限値を限度として増加させる。また、回復制御部212は、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて、第1のパラメータを前記上限値を限度として増加させる。より詳細には、回復制御部212は、プレーヤの操作に応じて所定の回復アイテム(第1のパラメータを回復するためのアイテム)が使用(消費)された場合に、前記回復条件が満たされたと判断して、当該回復アイテムに関連付けられた回復値に応じて第1のパラメータを増加させる。また、回復制御部212は、プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断して、当該レベルに関連付けられた回復値に応じて第1のパラメータを増加させる。 The recovery control unit 212 increases the first parameter over time, with a predetermined upper limit. When a predetermined recovery condition is met, the recovery control unit 212 increases the first parameter with a recovery value associated with the recovery condition, with the upper limit. More specifically, when a predetermined recovery item (item for recovering the first parameter) is used (consumed) in response to a player's operation, the recovery control unit 212 determines that the recovery condition is met and increases the first parameter according to the recovery value associated with the recovery item. When the player's level is increased, the recovery control unit 212 determines that the recovery condition is met and increases the first parameter according to the recovery value associated with the level.

また、回復制御部212は、第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合には、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新(増加)させる。このとき、第1のパラメータは前記上限値まで増加する。 In addition, when the sum of the current value of the first parameter and the recovery value exceeds the upper limit, the recovery control unit 212 updates (increases) the second parameter according to the difference between the sum and the upper limit. At this time, the first parameter increases to the upper limit.

報酬付与部214は、第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬(例えば、前記回復アイテム、仮想通貨として使用可能なアイテム)をプレーヤに付与する。例えば、第2のパラメータが所定値(例えば、第2のパラメータの上限値)に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断する。また、第2のパラメータが所定値に達した後、プレーヤによって所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。また、第2のパラメータが複数(複数段階)の所定値のいずれに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。また、報酬付与部214は、プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により(ランダムに)決定してもよい。 The reward granting unit 214 grants a predetermined reward (e.g., the recovery item, an item that can be used as virtual currency) to the player when the second parameter satisfies a predetermined granting condition. For example, when the second parameter reaches a predetermined value (e.g., the upper limit value of the second parameter), it is determined that the granting condition is satisfied. It may also be determined that the granting condition is satisfied when a predetermined paid item is consumed by the player or a predetermined time has passed after the second parameter reaches a predetermined value. It may also be determined that the granting condition is satisfied when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches any one of multiple (multiple stages) predetermined values. The reward granting unit 214 may also determine the item to be granted to the player by lottery (randomly) from among multiple items.

表示制御部216は、第1のパラメータの現在値及び上限値を示す第1のゲージと第2のパラメータの現在値及び上限値を示す第2のゲージとをゲーム画面(端末10の表示部に表示されるゲーム画面)に表示させる制御を行う。表示制御部216は、前記第1のゲージと前記第2のゲージとを並べて(隣接して)表示させてもよい。 The display control unit 216 controls the display of a first gauge indicating the current value and upper limit value of a first parameter and a second gauge indicating the current value and upper limit value of a second parameter on a game screen (a game screen displayed on the display unit of the terminal 10). The display control unit 216 may display the first gauge and the second gauge side by side (adjacent to each other).

画像生成部220は、処理部200で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。 The image generation unit 220 generates image generation data for generating a game image based on the results of processing performed by the processing unit 200. The generated image generation data is transmitted by the processing unit 200 to each terminal 10 via the communication unit 296. Here, the image generation data refers to data for displaying an image generated by the method of this embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or various data (object data, game processing result data, etc.) used by each information processing terminal to generate an image.

音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。 The sound generation unit 230 generates sound generation data for generating game sounds based on the results of various processes performed by the processing unit 200. The generated sound generation data is transmitted by the processing unit 200 to each terminal 10 via the communication unit 296.

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of this embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Figure 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現
することができる。
The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation input) to the processing unit 100. The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, directional keys or buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The memory unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 100, and also functions as a work area for the processing unit 100, and this function can be realized by a hard disk, RAM, etc.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs the game images generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a speaker or headphones, etc.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs processes such as communication control processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, programs, and data received via the communication unit 196. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), and programs.

処理部100は、通信制御部110、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 includes a communication control unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

通信制御部110は、入力部150からの入力情報をサーバ20に送信し、サーバ20からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部120は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。また、音生成部130は、サーバ20から受信した音生成用データに基づきBGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The communication control unit 110 transmits input information from the input unit 150 to the server 20, and performs processing to receive image generation data and sound generation data from the server 20. The image generation unit 120 generates game images based on the image generation data received from the server 20, and outputs them to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 130 generates game sounds such as background music, sound effects, or voices based on the sound generation data received from the server 20, and outputs them to the sound output unit 192.

なお、端末10の処理部100が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、所定のパラメータの減算、回復処理及び報酬付与処理等を行って、格納部272のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(第1及び第2のパラメータ、使用或いは付与されたアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成してもよい。 The processing unit 100 of the terminal 10 may perform various game processes (processing to progress the game based on input information, processing to generate game images) based on a program transmitted (downloaded) from the server 20, and the server 20 may perform subtraction of predetermined parameters, recovery processing, reward granting processing, etc. based on the game result data transmitted from the terminal 10, and update processing of various data (first and second parameters, data related to used or granted items, etc.) associated with each player in the player information in the storage unit 272.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Method of the Present Embodiment Next, the method of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにはゲームパラメータとして第1のパラメータ(行動パラメータ)と第2のパラメータが設定されている。第1のパラメータと第2のパラメータにはそれぞれ上限値が設定されている。第1のパラメータの上限値VL1は、プレーヤのレベルに応じて決定され、プレーヤのレベルが高いほど上限値VL1も高くなる。第2のパラメータの上限値VL2は固定値であるが、上限値VL1と同様に、プレーヤのレベルに応じて決定してもよい。 In the game system of this embodiment, a first parameter (behavioral parameter) and a second parameter are set as game parameters for the player. An upper limit value is set for each of the first parameter and the second parameter. The upper limit value VL1 of the first parameter is determined according to the player's level, and the higher the player's level, the higher the upper limit value VL1. The upper limit value VL2 of the second parameter is a fixed value, but may be determined according to the player's level, similar to the upper limit value VL1.

プレーヤがゲームを進行させるための操作入力を行うと、第1のパラメータからゲーム進行に応じた消費値が減算されて当該ゲームが進行する(ゲーム進行が許容される)。例
えば、ゲームステージに消費値が設定されている場合、プレーヤがゲームステージを選択する操作を行うと、第1のパラメータから当該ゲームステージに設定された消費値が減算されて当該ゲームステージがプレイ可能になる。また、第1のパラメータは、時間経過とともに上限値VL1を限度として自動的に回復(増加する)。
When the player performs an operation input to progress the game, a consumption value according to the progress of the game is subtracted from the first parameter, and the game progresses (the game progress is permitted). For example, if a consumption value is set for a game stage, when the player performs an operation to select a game stage, the consumption value set for that game stage is subtracted from the first parameter, and that game stage becomes playable. In addition, the first parameter automatically recovers (increases) over time up to an upper limit value VL1.

また、プレーヤが所定の回復アイテムを使用(消費)した場合、第1のパラメータは、当該回復アイテムに関連付けられた回復値に応じて、上限値VL1を限度として回復する。また、プレーヤのレベルが上がった場合も、レベルアップ時のレベルに関連付けられた回復値に応じて、第1のパラメータは上限値VL1を限度として回復する。レベルに関連付けられた回復値は、当該レベルに応じて決定される上限値VL1である。 When the player uses (consumes) a specific recovery item, the first parameter recovers according to the recovery value associated with that recovery item, up to an upper limit value VL1. When the player's level increases, the first parameter recovers according to the recovery value associated with the level at the time of leveling up, up to an upper limit value VL1. The recovery value associated with the level is the upper limit value VL1 that is determined according to that level.

ここで、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値VAが上限値VL1を上回る場合には、加算値VAと上限値VL1との差分(VL1-VA)だけ第2のパラメータが増加する。このとき、第1のパラメータは上限値VL1まで回復する(上限値VL1と現在値との差分だけ増加する)。 Here, if the added value VA obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value VL1, the second parameter increases by the difference between the added value VA and the upper limit value VL1 (VL1-VA). At this time, the first parameter recovers to the upper limit value VL1 (increases by the difference between the upper limit value VL1 and the current value).

図4に、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示されるゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面GIには、第1のパラメータを示す第1のゲージGA1と第2のパラメータを示す第2のゲージGA2が表示される。第1のゲージGA1と第2のゲージGA2は、ゲーム画面GIにおいて互いに隣接(ここでは、左右方向に隣接)して表示される。 Figure 4 shows an example of a game screen displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10. A first gauge GA1 indicating a first parameter and a second gauge GA2 indicating a second parameter are displayed on the game screen GI. The first gauge GA1 and the second gauge GA2 are displayed adjacent to each other (here, adjacent in the left-right direction) on the game screen GI.

図5に、第1のゲージGA1と第2のゲージGA1の例を示す。図5(A)に示す例では、第1のゲージGA1は、第1のパラメータの現在値が「80」であり上限値VL1が「100」であることを示しており、第2のゲージGA2は、第2のパラメータの現在値が「0」であり上限値VL2が「100」であることを示している。 Figure 5 shows examples of the first gauge GA1 and the second gauge GA1. In the example shown in Figure 5 (A), the first gauge GA1 indicates that the current value of the first parameter is "80" and the upper limit value VL1 is "100", and the second gauge GA2 indicates that the current value of the second parameter is "0" and the upper limit value VL2 is "100".

図5(A)に示す例において、例えば、プレーヤが回復値「50」の回復アイテムを使用した場合、第1のパラメータの現在値「80」に回復値「50」を加算した加算値「130」が上限値「100」を超える。そのため、図5(B)に示すように、第1のパラメータが上限値「100」まで回復するとともに、第2のパラメータが、加算値「130」と上限値「100」との差分「30」だけ増加して「30」となる。 In the example shown in FIG. 5(A), for example, if the player uses a recovery item with a recovery value of "50", the added value "130" obtained by adding the recovery value "50" to the current value "80" of the first parameter exceeds the upper limit value "100". Therefore, as shown in FIG. 5(B), the first parameter recovers to the upper limit value "100", and the second parameter increases by the difference "30" between the added value "130" and the upper limit value "100", to become "30".

その後、図5(C)に示すように、ゲームの進行に応じて第1のパラメータが「70」まで減少したとする。なお、第2のパラメータはゲーム進行によって減少しないため「30」のままである。図5(C)に示す例において、例えばプレーヤのレベルが上がった場合、第1のパラメータの現在値「70」に回復値「100」(レベルアップ時の上限値VL1に相当する回復値)を加算した加算値「170」が上限値「100」を超える。そのため、図5(D)に示すように、第1のパラメータが上限値「100」まで回復するとともに、第2のパラメータが、加算値「170」と上限値「100」との差分「70」だけ増加して「100」となる。 After that, as shown in FIG. 5(C), the first parameter decreases to "70" as the game progresses. The second parameter does not decrease as the game progresses, so it remains at "30". In the example shown in FIG. 5(C), for example, if the player's level increases, the sum "170" obtained by adding the recovery value "100" (the recovery value equivalent to the upper limit value VL1 at the time of leveling up) to the current value "70" of the first parameter exceeds the upper limit value "100". Therefore, as shown in FIG. 5(D), the first parameter recovers to the upper limit value "100", and the second parameter increases by the difference "70" between the sum value "170" and the upper limit value "100", to become "100".

図5(D)に示すように、第2のパラメータが上限値VL2に達すると、所定の付与条件が満たされ、回復アイテムが付与される。このとき、第2のパラメータはリセットされる(「0」にセットされる)。プレーヤに付与される回復アイテムには、回復値として上限値VL2と同一の値(ここでは、「100」)が設定されている。なお、プレーヤに付与する回復アイテムの回復値は任意の値とすることができ、当該回復値を抽選で(ランダムに)決定してもよい。 As shown in FIG. 5(D), when the second parameter reaches the upper limit value VL2, a predetermined granting condition is met and a recovery item is granted. At this time, the second parameter is reset (set to "0"). The recovery item granted to the player has a recovery value set to the same value as the upper limit value VL2 (here, "100"). Note that the recovery value of the recovery item granted to the player can be any value, and the recovery value may be determined by lottery (randomly).

従来のゲームシステムでは、回復アイテムを使用することで行動パラメータを所定の上限値を限度として回復させるとき、行動パラメータの現在値に回復アイテムの回復値を加
算した加算値が上限値を上回る場合、加算値と上限値との差分が無駄になってしまうため、プレーヤは回復アイテムの使用を躊躇してしまう。この問題を解決するための手法として、上限値を超えて行動ポイントを回復することを許容する手法がある。しかし、この手法では、行動ポイントが上限値を超えてから上限値未満に減少するまでの間、プレーヤは時間経過に応じた行動ポイントの自動回復の機会を得ることができないといった問題があった。
In a conventional game system, when using a recovery item to recover an action parameter up to a certain upper limit, if the sum of the current value of the action parameter and the recovery value of the recovery item exceeds the upper limit, the difference between the sum and the upper limit is wasted, so the player hesitates to use the recovery item. As a method for solving this problem, there is a method that allows action points to be recovered beyond the upper limit. However, this method has a problem in that the player does not have the opportunity to automatically recover action points according to the passage of time from when the action points exceed the upper limit until they fall below the upper limit.

本実施形態のゲームシステムによれば、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値VAが上限値VL1を上回る場合であっても、加算値VAと上限値VL1との差分が無駄にならず、当該差分だけ第2のパラメータが増加し、第2のパラメータが上限値VL2に達すれば回復アイテムが付与されるため、プレーヤは躊躇せずに回復アイテムを使用することができる。また、第1のパラメータが上限値VL1を超えることはないため、プレーヤが時間経過に応じた第1のパラメータの回復(自動回復)の機会を得易くすることができる。また、本実施形態のゲームシステムでは、第1のゲージGA1と第2のゲージGA2がゲーム画面GIにおいて並べて表示されるため、プレーヤは第1のパラメータと第2のパラメータを容易に把握することができる。 According to the game system of this embodiment, even if the added value VA obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value VL1, the difference between the added value VA and the upper limit value VL1 is not wasted, and the second parameter increases by that difference. When the second parameter reaches the upper limit value VL2, a recovery item is granted, so the player can use the recovery item without hesitation. In addition, since the first parameter does not exceed the upper limit value VL1, the player can easily obtain an opportunity to recover (automatically recover) the first parameter according to the passage of time. In addition, in the game system of this embodiment, the first gauge GA1 and the second gauge GA2 are displayed side by side on the game screen GI, so the player can easily grasp the first parameter and the second parameter.

上記例では、第2のパラメータが上限値VL2(所定値の一例)に達した場合に所定の付与条件が満たされる場合について説明したが、第2のパラメータが上限値VL2に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合に付与条件が満たされたと判断してもよいし、第2のパラメータが上限値VL2に達した後、所定時間が経過した場合に付与条件が満たされたと判断してもよい。また、第2のパラメータが複数段階の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に付与条件が満たされたと判断してもよい。例えば、第2のパラメータが「50」に達した後「80」に達するまでにプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「50」の回復アイテムをプレーヤに付与し、第2のパラメータが「80」に達した後「100」に達するまでにプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「80」の回復アイテムをプレーヤに付与し、第2のパラメータが上限値VL2である「100」に達した後にプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「100」の回復アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。このようにすると、回復アイテムを得るタイミングをプレーヤ自身が選択することができる。なお、第2のパラメータがいくつであっても、プレーヤが所定の操作を行った場合には、任意の回復値(そのときの第2のパラメータに応じた値でもよいし、ランダムな値でもよいし、固定値でもよい)の回復アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。 In the above example, the case where the predetermined granting condition is satisfied when the second parameter reaches the upper limit value VL2 (one example of a predetermined value) has been described, but the granting condition may be determined to be satisfied when a predetermined paid item is consumed after the second parameter reaches the upper limit value VL2, or when a predetermined time has passed after the second parameter reaches the upper limit value VL2. Also, the granting condition may be determined to be satisfied when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches one of a plurality of predetermined values. For example, when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches "50" and before it reaches "80", a recovery item with a recovery value of "50" may be granted to the player, when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches "80" and before it reaches "100", a recovery item with a recovery value of "80" may be granted to the player, and when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches the upper limit value VL2, "100", a recovery item with a recovery value of "100" may be granted to the player. In this way, the player can choose the timing for obtaining a recovery item. Note that, regardless of the value of the second parameter, when the player performs a specific operation, a recovery item with an arbitrary recovery value (which may be a value according to the second parameter at that time, a random value, or a fixed value) may be given to the player.

また上記例では、第2のパラメータが付与条件を満たした場合に、所定の報酬として回復アイテムをプレーヤに付与する場合について説明したが、プレーヤに付与する報酬は回復アイテムに限られず、第1のパラメータを回復する以外の用途に使用することが可能なアイテムや仮想通貨、所定のポイント等をプレーヤに付与してもよい。例えば、所定の報酬として、いわゆる「ガチャ」を実行するためのアイテム(ガチャチケット)や、仮想通貨として使用可能なアイテムをプレーヤに付与してもよい。また、プレーヤに付与する報酬(アイテム)の種類を抽選により決定してもよい。 In the above example, a recovery item is given to the player as a specified reward when the second parameter satisfies the granting condition. However, the reward given to the player is not limited to a recovery item, and the player may be given an item that can be used for purposes other than recovering the first parameter, virtual currency, specified points, etc. For example, the player may be given an item for executing so-called "gacha" (gacha ticket) or an item that can be used as virtual currency as the specified reward. The type of reward (item) given to the player may also be determined by lottery.

また、上記説明では、第1及び第2のゲージGA1、GA2として、左右方向に増減する態様のゲージを表示する場合について説明したが、第1及び第2のゲージの態様はこれに限られない。例えば、第1及び第2のゲージGA1、GA2として、図6(A)に示すように、上下方向に増減する態様のゲージを表示してもよいし、図6(B)に示すように、円周方向に増減する態様のゲージを表示してもよい。 In the above description, the first and second gauges GA1 and GA2 are described as being displayed as gauges that increase and decrease in the left-right direction, but the manner in which the first and second gauges are displayed is not limited to this. For example, the first and second gauges GA1 and GA2 may be displayed as gauges that increase and decrease in the up-down direction as shown in FIG. 6(A), or as gauges that increase and decrease in the circumferential direction as shown in FIG. 6(B).

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図7のフロー
チャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system (server 20) of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ゲーム進行制御部210は、端末10から、ゲームを進行させるための入力情報を受信したか否かを判断する(ステップS10)。当該入力情報を受信しなかった場合(ステップS10のN)には、ステップS18に移行する。 First, the game progress control unit 210 determines whether or not input information for progressing the game has been received from the terminal 10 (step S10). If the input information has not been received (N in step S10), the process proceeds to step S18.

当該入力情報を受信した場合(ステップS10のY)には、ゲーム進行制御部210は、格納部272に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤの第1のパラメータの現在値VC1がゲーム進行に応じた消費値以上であるか否かを判断し(ステップS12)、現在値VC1が当該消費値未満である場合(ステップS12のN)には、ステップS18に移行する。第1のパラメータの現在値VC1が消費値以上である場合(ステップS12のY)には、ゲーム進行制御部210は、第1のパラメータから消費値を減算して、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新し(ステップS14)、ゲームを進行させる制御を行う(ステップS16)。 When the input information is received (Y in step S10), the game progress control unit 210 refers to the player information stored in the storage unit 272 to determine whether the current value VC1 of the player's first parameter is equal to or greater than the consumption value according to the game progress (step S12), and if the current value VC1 is less than the consumption value (N in step S12), the process proceeds to step S18. When the current value VC1 of the first parameter is equal to or greater than the consumption value (Y in step S12), the game progress control unit 210 subtracts the consumption value from the first parameter to update the first parameter stored as the player information (step S14), and performs control to progress the game (step S16).

次に、回復制御部212は、所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS18)、所定時間が経過した場合(ステップS18のY)には、第1のパラメータを上限値VL1を限度として所定量増加させ、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新する(ステップS20)。 Next, the recovery control unit 212 determines whether a predetermined time has elapsed (step S18), and if the predetermined time has elapsed (Y in step S18), it increases the first parameter by a predetermined amount up to the upper limit value VL1, and updates the first parameter stored as player information (step S20).

次に、回復制御部212は、所定の回復条件が満たされた(端末10から回復アイテムの使用を指示する入力情報を受信した、又は、プレーヤのレベルが上がった)か否かを判断し(ステップS22)、回復条件が満たされていない場合(ステップS22のN)には、ステップS38に移行する。回復条件が満たされた場合(ステップS22のY)には、回復制御部212は、第1のパラメータの現在値Vc1に回復条件に関連付けられた回復値を加算した加算値VAが上限値VL1より大きいか否かを判断し(ステップS24)、加算値VAが上限値VL1以下である場合(ステップS24のN)には、第1のパラメータを回復値だけ増加させ、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新し(ステップS26)、ステップS38に移行する。 Next, the recovery control unit 212 determines whether a predetermined recovery condition is met (input information instructing the use of a recovery item is received from the terminal 10, or the player's level has increased) (step S22), and if the recovery condition is not met (N in step S22), proceeds to step S38. If the recovery condition is met (Y in step S22), the recovery control unit 212 determines whether the added value VA obtained by adding the recovery value associated with the recovery condition to the current value Vc1 of the first parameter is greater than the upper limit value VL1 (step S24), and if the added value VA is equal to or less than the upper limit value VL1 (N in step S24), the first parameter is increased by the recovery value, the first parameter stored as the player information is updated (step S26), and proceeds to step S38.

加算値VAが上限値VL1より大きい場合(ステップS24のY)には、回復制御部212は、第1のパラメータを上限値VL1まで増加させ、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新し(ステップS28)、第2のパラメータを加算値VAと上限値VL1の差分だけ増加させ、プレーヤ情報として格納された第2のパラメータを更新する(ステップS30)。 If the added value VA is greater than the upper limit value VL1 (Y in step S24), the recovery control unit 212 increases the first parameter to the upper limit value VL1 and updates the first parameter stored as the player information (step S28), and increases the second parameter by the difference between the added value VA and the upper limit value VL1 and updates the second parameter stored as the player information (step S30).

次に、報酬付与部214は、プレーヤ情報を参照して第2のパラメータの現在値VC2が上限値VL2に達した(所定の付与条件が満たされた)か否かを判断し(ステップS32)、現在値VC2が上限値VL2に達していない場合(ステップS32のN)には、ステップS38に移行する。現在値VC2が上限値VL2に達した場合(ステップS32のY)には、報酬付与部214は、プレーヤに回復アイテムを付与して当該回復アイテムをプレーヤが保有するアイテムとして登録する(ステップS34)。次に、回復制御部212は、第2のパラメータをリセットする(ステップS36)。 The reward granting unit 214 then refers to the player information to determine whether the current value VC2 of the second parameter has reached the upper limit value VL2 (a specified granting condition has been met) (step S32), and if the current value VC2 has not reached the upper limit value VL2 (N in step S32), proceeds to step S38. If the current value VC2 has reached the upper limit value VL2 (Y in step S32), the reward granting unit 214 grants the player a recovery item and registers the recovery item as an item owned by the player (step S34). Next, the recovery control unit 212 resets the second parameter (step S36).

次に、処理部200は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し(ステップS38)、ゲーム処理を継続する場合(ステップS38のY)には、ステップS10に移行する。 Next, the processing unit 200 determines whether or not to continue the game processing (step S38), and if the game processing is to be continued (Y in step S38), the processing proceeds to step S10.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, terms cited in the specification or drawings as broadly defined or synonymous terms can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、212 回復制御部、214 報酬付与部、216 表示制御部、220 画像生成部、230 音生成部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部
10 Terminal, 20 Server, 100 Processing section, 110 Communication control section, 120 Image generation section, 130 Sound generation section, 150 Input section, 170 Memory section, 190 Display section, 192 Sound output section, 196 Communication section, 200 Processing section, 210 Game progress control section, 212 Recovery control section, 214 Reward granting section, 216 Display control section, 220 Image generation section, 230 Sound generation section, 270 Memory section, 272 Storage section, 296 Communication section

Claims (6)

ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、プレーヤの操作に応じて、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、所定の回復条件が満たされたと判断して、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部と、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に基づいて、前記第1のパラメータを回復させる以外の用途に使用することが可能な所定のポイントを、所定の報酬としてプレーヤに付与する報酬付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for executing a game,
a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game;
a recovery control unit which increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and determines that a predetermined recovery condition is satisfied when a recovery item for recovering the first parameter is consumed in response to a player's operation, and increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition;
A program that causes a computer to function as a reward granting unit that, when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, grants a player a specified reward in the form of specified points that can be used for purposes other than recovering the first parameter, based on the difference between the added value and the upper limit value.
ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、プレーヤのレベルが上がった場合に、所定の回復条件が満たされたと判断して、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部と、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に基づいて、前記第1のパラメータを回復させる以外の用途に使用することが可能な所定のポイントを、所定の報酬としてプレーヤに付与する報酬付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for executing a game,
a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game;
a recovery control unit that increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and when a player's level increases, determines that a predetermined recovery condition is satisfied and increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition;
A program that causes a computer to function as a reward granting unit that, when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, grants a player a predetermined reward in the form of a predetermined point that can be used for purposes other than recovering the first parameter, based on the difference between the added value and the upper limit value.
ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、プレーヤの操作に応じて、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、所定の回復条件が満たされたと判断して、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部と、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に基づいて、前記第1のパラメータを回復させる以外の用途に使用することが可能な所定のポイントを、所定の報酬としてプレーヤに付与する報酬付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game,
a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game;
a recovery control unit which increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and which, when a recovery item for recovering the first parameter is consumed in response to a player's operation, determines that a predetermined recovery condition is satisfied and increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition;
and a reward awarding unit that, when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, awards to the player a predetermined reward in the form of predetermined points that can be used for purposes other than recovering the first parameter based on the difference between the added value and the upper limit value.
ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、プレーヤのレベルが上がった場合に、所定の回復条件が満たされたと判断して、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部と、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に基づいて、前記第1のパラメータを回復させる以外の用途に使用することが可能な所定のポイントを、所定の報酬としてプレーヤに付与する報酬付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game,
a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game;
a recovery control unit that increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and when a player's level increases, determines that a predetermined recovery condition is satisfied and increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition;
and a reward awarding unit that, when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, awards to the player a predetermined reward in the form of predetermined points that can be used for purposes other than recovering the first parameter based on the difference between the added value and the upper limit value.
ゲームを実行するサーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
前記サーバが、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、プレーヤの操作に応じて、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、所定の回復条件が満たされたと判断して、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部と、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に基づいて、前記第1のパラメータを回復させる以外の用途に使用することが可能な所定のポイントを、所定の報酬としてプレーヤに付与する報酬付与部とを含む場合において、
前記端末において受け付けられた前記ゲームを進行させるための入力情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
A game service providing method in which a server that executes a game provides a game service in response to a request from a terminal, comprising:
The server,
a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game;
a recovery control unit which increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and determines that a predetermined recovery condition is satisfied when a recovery item for recovering the first parameter is consumed in response to a player's operation, and increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition;
a reward granting unit that grants a player a predetermined reward in the form of a predetermined point that can be used for purposes other than recovering the first parameter based on a difference between the added value and the upper limit value when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value,
A game service providing method, comprising the steps of: transmitting input information for progressing the game, which is received at the terminal, to the server.
ゲームを実行するサーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
前記サーバが、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、プレーヤのレベルが上がった場合に、所定の回復条件が満たされたと判断して、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部と、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に基づいて、前記第1のパラメータを回復させる以外の用途に使用することが可能な所定のポイントを、所定の報酬としてプレーヤに付与する報酬付与部とを含む場合において、
前記端末において受け付けられた前記ゲームを進行させるための入力情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
A game service providing method in which a server that executes a game provides a game service in response to a request from a terminal, comprising:
The server,
a game progress control unit that decreases a first parameter in accordance with the progress of the game;
a recovery control unit that increases the first parameter over time up to a predetermined upper limit, and when a player's level increases, determines that a predetermined recovery condition is satisfied and increases the first parameter up to the upper limit in accordance with a recovery value associated with the recovery condition;
a reward granting unit that grants a player a predetermined reward in the form of a predetermined point that can be used for purposes other than recovering the first parameter based on a difference between the added value and the upper limit value when an added value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value,
A game service providing method, comprising the steps of: transmitting input information for progressing the game, which is received at the terminal, to the server.
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