JP6738872B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the program, and an information processing device.

特許文献1に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。 In Patent Document 1, an execution unit that executes a game action in a game, a storage unit that stores an execution permission value of the game action, and the execution of the game action by the execution unit, the game action from the execution permission value. By a subtraction means for subtracting the consumption value according to the above, and a time recovery means for recovering the execution permissible value subtracted by the subtraction means with the lapse of time with a recovery upper limit value as an upper limit, Disclosed is a game device having a charge recovery unit that recovers the execution allowable value subtracted by the subtraction unit even when the recovery upper limit value is exceeded, by using a game item obtained by the payment.

特開2014−155546号公報JP, 2014-155546, A

特許文献1の技術には、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とする余地がある。 The technique of Patent Document 1 has room for enabling various game play while maintaining the game balance.

本開示の一態様は、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とすることを目的とする。 An aspect of the present disclosure is to enable various game play while maintaining game balance.

本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、第1パラメータを上限値まで回復させるステップと、回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが上限値を超えて回復される場合、第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第2ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップとを実行させる。 The program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor. The game program causes the processor to execute the first game process by consuming the first parameter, and the compensation paid by the user or the recovery medium which is the first game item obtained by the payment of the compensation. When the first parameter exceeds the upper limit value of the first parameter and is recovered when consumed by the number, the step of recovering the first parameter to the upper limit value; and, when the first number of the recovery medium is consumed, the first parameter reaches the upper limit value. When the recovery is exceeded, a step of giving the user a second game item other than the game item that enables the execution of the first game process is executed.

本開示の一態様によれば、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とする効果を奏する。 According to an aspect of the present disclosure, it is possible to achieve various game play effects while maintaining game balance.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing functional composition of a server and a user terminal contained in a game system. ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a flow of processing executed by a computer according to an embodiment based on a game program. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。It is a figure which shows the message which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure showing a point display field, a diamond display field, and a stamina display field concerning one embodiment. ある実施の形態に係るランク表示欄、ポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure showing a rank display field, a point display field, a diamond display field, and a stamina display field concerning one embodiment. ある実施の形態に係るランク表示欄、ポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure showing a rank display field, a point display field, a diamond display field, and a stamina display field concerning one embodiment.

本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a user. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and it is intended that all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As illustrated, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by a radio base station (not shown). Examples of this mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) connectable to the Internet by a predetermined access point. To be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit 152), a camera 17, and a distance measuring sensor. 18 and. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit 152) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。 The user terminal 100 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a name or a login ID of the user via the controller 1020, for example, at the start of the game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each controller 1020 is held by each user, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicatively connects without passing through the server 200), thereby realizing multi-play locally by a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-described multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplay is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win/loss in a game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be attachable to and detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling part with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 send and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored in.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of a user.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. It More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 operates the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image by the user's input operation. As specified and accepted. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and loads it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and loads it into a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to a program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. In addition, the various data includes data regarding a game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission/reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication using a wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, or Internet communication via a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit which is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit 152 which is a device for displaying and outputting an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position at which a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may perform vertical screen display for displaying a vertically long image on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal orientation, a landscape image may be displayed on the display unit 152. In this way, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from a lens into an electric signal to generate a captured image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement target. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that radiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 specifies whether or not the user's hand is included in the captured image by performing image recognition processing on the captured image of the camera 17. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique used in the above-described image recognition processing. (2) Further, the processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the hand of the user. The processor 10 specifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image, for example. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is 5, the processor 10 determines that the user has made a “par” gesture. In addition, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “goo” when the number of fingers is 0 (no finger is detected). Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “cutting”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is raised or the user's finger makes a repulsive movement. .. (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. The above distance) is detected. If the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes while the user's hand is detected, based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user is shaking his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a directivity stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user shakes his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 As described above, the processor 10 recognizes whether or not the user is holding his/her hand by the image recognition of the image captured by the camera 17 (whether the gesture is “Goo” or other gesture (for example, “Par”)). Or) is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving this hand. Further, the processor 10 detects whether the user is moving this hand close to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch screen, for example. The user terminal 100, for example, moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the gesture “goo” of the user. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining the state where the touch screen is touched and then touched. .. Further, when the user further moves his or her hand while the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 determines such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or the drag operation). You can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch screen. It may be recognized as an operation corresponding to the operation.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
(Functional configuration of the user terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100 included in the game system 1. The user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required when functioning as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like.

記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。 The storage unit 220 stores the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. The user information 133 is data regarding a user's account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。 The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、クエスト実行部112、ランク管理部113、スタミナ回復部114、アイテム付与部115、および表示制御部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a quest execution unit 112, a rank management unit 113, a stamina recovery unit 114, an item addition unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation receiving unit 111 receives an input operation of the user based on the output of the touch screen 15 (input unit 151). Specifically, the operation reception unit 111 detects that the user's finger or the like has approached the touch screen 15 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface forming the touch screen 15. For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit 111 identifies, as the type of input operation, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, or the like. Further, the operation receiving unit 111 detects that the touch input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。 The operation reception unit 111 determines the user's operation on the touch screen 15. The operation accepting unit 111, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (long Touch operation), (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", (8) "flick operation", and other user operations. The user operation determined by the operation reception unit 111 is not limited to the above. For example, when the touch screen 15 has a mechanism capable of detecting the amount of pressure that the user presses on the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines the amount of pressure that the user has pressed.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The “approaching operation” is an operation in which the user brings his or her finger closer to the touch screen 15. The touch screen 15 detects that the user's finger or the like has approached (including that the user's finger or the like has touched the touch screen 15), and controls a signal according to the detected coordinates of the touch screen 15. It is output to the unit 110. The control unit 110 determines that the state becomes the “touch-on state” when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) “Release operation” is an operation for stopping the state in which the user is performing the approach operation on the touch screen 15. The operation receiving unit 111 determines that the user's operation is a “release operation” when the user releases the finger from the state where the user touches the touch screen 15 with the finger or the like. The control unit 110 determines that the state has changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is detected becomes the state in which the approach is not detected. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has performed an approach operation of approaching the touch screen 15 with a finger or the like, and then performing the approach operation. The operation reception unit 111 outputs the touch screen 15 from a state in which the approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like has approached, the detected coordinates are held as the “initial touch position”. When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same, the operation reception unit 111 (when the coordinates of the release operation are detected in the coordinates within a certain range from the coordinates at which the approach operation is detected). First, the user operation is determined to be a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a fixed time. For example, when the operation accepting unit 111 determines that the user's operation is the tap operation and then determines the tap operation again at the coordinates related to the tap operation within a certain period of time, the operation accepting unit 111 determines the user's operation as a “double tap operation”. To do.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the touch screen 15. The touch screen 15 detects the user's operation and determines the approach operation, and then, if the time during which the approach operation is continued at the coordinates at which the approach operation is detected exceeds a certain time, the touch screen 15 indicates the user's operation. Long-press operation” (“long-press operation” is sometimes referred to as “long-touch operation”).

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides his/her finger while keeping the approaching state in which the user approaches the touch screen 15 with a finger or the like.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user moves the position where a finger or the like is approaching the touch screen 15 while maintaining the approach operation on the touch screen 15 to perform the release operation.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。 (8) "Flick operation" refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips his/her finger on the touch screen 15.

クエスト実行部112は、スタミナ(第1パラメータ)を消費することによって、クエスト(第1ゲーム処理)を実行する。ランク管理部113は、ユーザの経験値(第2パラメータ)が第1基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクを増加させる。スタミナ回復部114は、スタミナを回復するための条件が成立した場合、スタミナを回復する。スタミナ回復部114は、例えば、時間経過に従って、スタミナの上限値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。アイテム付与部115は、ユーザにゲームアイテムを付与するための条件が成立した場合、ユーザにゲームアイテムを付与する。 The quest executing unit 112 executes the quest (first game process) by consuming the stamina (first parameter). The rank management unit 113 increases the rank of the user in the game when the experience value (second parameter) of the user exceeds the first reference value. The stamina recovery unit 114 recovers stamina when a condition for recovering stamina is satisfied. The stamina recovery unit 114 automatically recovers stamina within a range not exceeding the upper limit of stamina, for example, over time. The item giving unit 115 gives the user a game item when the condition for giving the user a game item is satisfied.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部116は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 116 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen in which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 116 may display a game screen including animations showing the motions of various objects on the display unit 152. The display control unit 116 may also draw a UI (User Interface) object by superimposing it on the game screen.

図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a constituent element of the game system 1, and the other device may be caused to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any one of the user terminal 100, the server 200, and another device, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1キャラクタ、味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1または他のユーザによって制御される他のキャラクタ(第2キャラクタ、敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ(ゲーム媒体)を取得することができる。有償の手段の一例として、キャラクタ抽選(第2ゲーム処理)が挙げられる。キャラクタ抽選とは、ゲームシステム1が、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)の中から少なくとも1つのキャラクタを選択してユーザに付与する処理(第2ゲーム処理)を意味する。ゲームシステム1は、キャラクタ抽選時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム1は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ抽選を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに付与する。
(Game outline)
The game based on the game system 1 is, for example, an arbitrary game in which characters (first character, ally character) operated by a user appear. This game is, for example, a game in which a character operated by a user and another character (second character, enemy character) controlled by the game system 1 or another user battle. The user can have a plurality of different characters. The user can acquire the ally character (game content) that can be used in the game by paid or free means. An example of a paid means is a character lottery (second game process). The character lottery means a process (second game process) in which the game system 1 selects at least one character from a plurality of characters (game contents) and gives it to the user. During the character lottery, the game system 1 can select a character according to a rule defined in the game, or randomly select a character by lottery. For example, when the user consumes a game item or virtual currency, the game system 1 gives the selected character to the user by executing a character lottery.

ゲームシステム1に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 The game based on the game system 1 is not limited to a battle game, but may be a game of any genre such as a sports game. The game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game of any play mode. For example, a single-player game played by a single user, a multi-player game played by a plurality of users, and among multi-play games, a battle game played by a plurality of users, a cooperative play game played by a plurality of users, and the like. May be.

ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ(ゲームコンテンツ)の一種である。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。スタミナには、最低値、現在値、および上限値が設定される。各クエストには、当該クエストをプレイするために必要なスタミナの消費値と、当該クエストをクリアした場合にユーザが獲得することができる経験値が設定される。ユーザは、スタミナの現在値のうちクエストに設定されるスタミナ値を消費することによって、クエストをプレイする。ユーザは、クエストをクリアした場合、クエストに設定される経験値を獲得する。ユーザが獲得した経験値の合計が第1基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクが1つ増加する。ランクは、ゲームにおける各ユーザの相対的な位置づけの高さを表す一種のゲームパラメータである。本開示において、ランクが増加することをランクアップすると称する場合がある。 The user can play various quests while playing the game. A quest is a type of game stage (game content) in which an ally character associated with a user is used. In the game, the user is provided with stamina that is consumed to play the quest. Stamina is a game parameter that the user must consume to play the quest. The minimum value, the current value, and the upper limit value are set in the stamina. Each quest is set with a consumption value of stamina necessary for playing the quest, and an experience value that the user can obtain when the quest is cleared. The user plays the quest by consuming the stamina value set in the quest among the current stamina values. When the user clears the quest, the user acquires the experience value set in the quest. When the total experience value acquired by the user exceeds the first reference value, the rank of the user in the game is increased by one. The rank is a kind of game parameter indicating the relative height of each user in the game. In the present disclosure, increasing the rank may be referred to as ranking up.

ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、ゲームにおいて使用可能なダイヤを得ることができる。ダイヤは、ユーザがゲームをより有利に進行させるために使用可能な有償のゲームアイテム(ゲーム媒体、仮想通貨)である。本開示では、ユーザは、ゲーム中にスタミナを回復させるために、ダイヤを使用する。その意味では、ダイヤは、スタミナを回復可能な回復媒体である。ダイヤは、使用後には無くなる一種の消費財である。したがって、本開示において、ダイヤを使用することはダイヤを消費することと同義である。 The user can obtain a diamond that can be used in the game based on the payment of the consideration by the user. The diamond is a paid game item (game content, virtual currency) that can be used by the user to advance the game more favorably. In the present disclosure, a user uses a diamond to recover stamina during a game. In that sense, diamond is a recovery medium that can recover stamina. Diamonds are a type of consumer goods that disappears after use. Therefore, in the present disclosure, using a diamond is synonymous with consuming a diamond.

スタミナの現在値が、クエストのプレイに必要な値未満になった場合、ユーザは、クエストを新たにプレイすることができない。スタミナは、時間経過に従って、上限値を超えない範囲で自動回復される。ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待たずにスタミナを回復させたい場合、ダイヤを消費することによってスタミナを上限値まで回復することができる。スタミナは、ランクアップ時にも上限値まで回復される。 If the current value of the stamina becomes less than the value required to play the quest, the user cannot newly play the quest. Stamina is automatically recovered as time passes, within a range not exceeding the upper limit value. If the user wants to recover the stamina without waiting for the recovery of the stamina over time, the user can recover the stamina to the upper limit value by consuming the diamond. Stamina is restored to the upper limit even when the rank is increased.

ダイヤは、キャラクタ抽選の実行に使用可能なゲームアイテムでもある。ゲームシステム1は、ユーザの指示に基づいて、所定個数のダイヤを消費することによって、キャラクタ抽選を実行する。本開示のある局面では、1回のキャラクタ抽選の実行に必要なダイヤは10個である。ゲームにおいて、ユーザには、抽選ポイントが提供される。抽選ポイントは、キャラクタ抽選の実行に使用可能なゲームアイテムである。ゲームシステム1は、ユーザの指示に基づいて、ダイヤの代わりに所定数の抽選ポイントを消費することによっても、キャラクタ抽選を実行することができる。本開示では、1回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントは20である。1回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントの値が、1回のキャラクタ抽選の実行に必要なダイヤの個数の2倍であるため、1個のダイヤは2つの抽選ポイントに相当する。詳しくは後述するように、本開示のある局面では、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時に抽選ポイントがユーザに付与される。 The diamond is also a game item that can be used to execute the character lottery. The game system 1 executes a character lottery by consuming a predetermined number of diamonds based on a user's instruction. In one aspect of the present disclosure, 10 diamonds are required to execute one character lottery. In the game, the user is provided with lottery points. The lottery points are game items that can be used to execute the character lottery. The game system 1 can also perform the character lottery by consuming a predetermined number of lottery points instead of the diamond based on the user's instruction. In the present disclosure, the lottery points required to execute one character lottery are 20. Since the value of the lottery points required to execute one character lottery is twice the number of diamonds required to perform one character lottery, one diamond corresponds to two lottery points. As will be described later in detail, in an aspect of the present disclosure, lottery points are given to the user when the stamina upper limit is restored by diamond consumption.

ランク、経験値、抽選ポイント、ダイヤ、およびスタミナは、いずれもユーザ情報133の一種として、記憶部120に記憶されている。詳細には、記憶部120は、ユーザの現在のランク、ユーザが獲得した累積経験値、ユーザが保有するダイヤの個数、ユーザが保有する抽選ポイントの値、スタミナの現在値、およびスタミナの上限値を、それぞれ記憶している。 The rank, the experience value, the lottery point, the diamond, and the stamina are all stored in the storage unit 120 as a kind of the user information 133. Specifically, the storage unit 120 stores the current rank of the user, the cumulative experience value acquired by the user, the number of diamonds held by the user, the value of the lottery points held by the user, the current value of the stamina, and the upper limit value of the stamina. Are memorized respectively.

(スタミナ回復フロー)
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲーム画面310を示す図である。図3に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
(Stamina recovery flow)
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 according to an embodiment based on the game program 131. FIG. 4 is a diagram showing a game screen 310 according to an embodiment. A part or all of the series of processes illustrated in FIG. 3 may be executed by the server 200.

表示制御部116は、ゲームのプレイ中に、例えば図4に示すゲーム画面31を表示部152に表示する。図4に示すゲーム画面31は、ランク表示欄41、経験値表示欄42、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、スタミナ表示欄45、およびクエスト表示欄46を含む。 The display control unit 116 displays the game screen 31 shown in FIG. 4, for example, on the display unit 152 during the game play. The game screen 31 shown in FIG. 4 includes a rank display column 41, an experience value display column 42, a point display column 43, a diamond display column 44, a stamina display column 45, and a quest display column 46.

表示制御部116は、ランク表示欄41にユーザのランクを表示する。表示制御部116は、ユーザが獲得済みの経験値の合計と、新たにランクアップするために獲得する必要がある経験値の合計(第1基準値)とを、経験値表示欄42に表示する。経験値表示欄42のおいて、獲得済みの経験値の合計と、ランクアップに必要な経験値の合計値とは、所定の区切り記号(スラッシュ)によって区切られている。本開示では、ランクアップに必要な経験値の合計を、単に第1基準値と称する場合がある。表示制御部116は、ユーザが保有するダイヤの個数を、ダイヤ表示欄44に表示する。表示制御部116は、スタミナバー47と、スタミナの現在値および上限値とを、スタミナ表示欄45に表示する。スタミナ表示欄45において、スタミナの現在値および上限値は、所定の区切り記号(スラッシュ)によって区切られている。 The display control unit 116 displays the rank of the user in the rank display field 41. The display control unit 116 displays, in the experience value display field 42, the sum of the experience values that the user has already acquired and the sum of the experience values that need to be acquired to newly rank up (first reference value). .. In the experience value display field 42, the total of the acquired experience values and the total value of the experience values necessary for rank up are separated by a predetermined delimiter (slash). In the present disclosure, the total of experience values necessary for rank up may be simply referred to as a first reference value. The display control unit 116 displays the number of diamonds held by the user in the diamond display field 44. The display control unit 116 displays the stamina bar 47, the current stamina value, and the upper limit value in the stamina display field 45. In the stamina display field 45, the current stamina value and the upper limit value are separated by a predetermined delimiter (slash).

スタミナバー47は、スタミナの現在値および上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図4において、スタミナバー47の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバー47の右端はスタミナの上限値に対応する。図4に示すようにランクが5の場合、スタミナの最低値は「0」であり、スタミナの上限値は「20」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。表示制御部116は、スタミナバー47の全体のうち、スタミナの現在値に相当する部分を、第1色に着色する。表示制御部116は、スタミナバー47のうち残りの部分を、第1色と異なる第2色に着色する。ユーザは、スタミナバー47を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。 The stamina bar 47 is display information that visually presents the current stamina value and the upper limit value to the user. In FIG. 4, the left end of the stamina bar 47 corresponds to the minimum value of the stamina, and the right end of the stamina bar 47 corresponds to the upper limit of the stamina. As shown in FIG. 4, when the rank is 5, the minimum stamina value is “0” and the maximum stamina value is “20”. The upper limit of stamina can be increased according to the progress of the game. The display control unit 116 colors the portion of the entire stamina bar 47 corresponding to the current stamina value to the first color. The display control unit 116 colors the remaining portion of the stamina bar 47 to a second color different from the first color. The user can intuitively understand the current value of the stamina by visually checking the stamina bar 47.

表示制御部116は、複数の選択肢51および52をクエスト表示欄46に表示する。選択肢51および52は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるクエストに対応する表示情報である。選択肢51は、初級クエストに対応し、クエストは、初級クエストと異なる中級クエストに対応する。中級クエストは、初級クエストに比べて消費スタミナが多くかつ難易度が高いが、その代わりに、より価値の高い報酬が得られるクエストである。ユーザは、スタミナを5だけ消費することによって初級クエストをプレイすることができ、初級クエストをクリアすれば経験値を50だけ獲得することができる。ユーザは、スタミナを15だけ消費することによって中級クエストをプレイすることができ、中級クエストをクリアすれば経験値を200だけ獲得することができる。選択肢51および選択肢52は、対応するクエストの実行(プレイ)に必要なスタミナ値を表す情報(テキスト)と、当該クエストをクリアした場合にユーザに付与される経験値を表す情報(テキスト)とを含む。 The display control unit 116 displays the plurality of options 51 and 52 in the quest display field 46. The options 51 and 52 are display information corresponding to the quest executed when the option is selected by the user. The option 51 corresponds to a beginner quest, and the quest corresponds to an intermediate quest different from the beginner quest. The intermediate quest is a quest that consumes more stamina and is more difficult than the beginner quest, but instead gives you more valuable rewards. The user can play the beginner quest by spending only 5 stamina, and can gain only 50 experience points by completing the beginner quest. The user can play the intermediate quest by consuming only 15 stamina, and can obtain only 200 experience points by clearing the intermediate quest. The options 51 and 52 include information (text) indicating the stamina value required for execution (play) of the corresponding quest, and information (text) indicating the experience value given to the user when the quest is cleared. Including.

ステップS1において、操作受付部111は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。操作受付部111は、詳細には、選択肢51に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢51に対応する初級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部111は、あるいは、選択肢52に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢52に対応する中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップS2において、クエスト実行部112は、ユーザによって選択されたクエストに対応するスタミナを消費することによって、ユーザによって選択されたクエストを実行する。クエスト実行部112は、初級クエストが選択された場合、初級クエストのプレイに必要な「5」のスタミナを消費することによって、初級クエストを実行する。クエスト実行部112は、中級クエストが選択された場合、中級クエストのプレイに必要な「20」のスタミナを消費することによって、中級クエストを実行する。ユーザは、自身が選択したクエストをプレイする。 In step S1, the operation reception unit 111 causes the user to select one of a plurality of quests that can be played in the game. Specifically, when the user's tap operation on the option 51 is detected, the operation reception unit 111 specifies that the elementary quest corresponding to the option 51 has been selected by the user. Alternatively, when the operation accepting unit 111 detects a tap operation by the user on the option 52, the operation accepting unit 111 identifies that the intermediate quest corresponding to the option 52 is selected by the user. In step S2, the quest execution unit 112 executes the quest selected by the user by consuming the stamina corresponding to the quest selected by the user. When the beginner quest is selected, the quest executing unit 112 executes the beginner quest by consuming the stamina of “5” necessary for playing the beginner quest. When the intermediate quest is selected, the quest executing unit 112 executes the intermediate quest by consuming the “20” stamina necessary for playing the intermediate quest. The user plays the quest selected by the user.

図5は、ある実施の形態に係るメッセージ60を示す図である。ステップS3において、操作受付部111は、スタミナ表示欄45に対するユーザのタップ操作を受け付ける。この操作は、スタミナの回復を指示するための操作である。表示制御部116は、スタミナ表示欄45に対するタップ操作が受け付けられた場合、図5に示すメッセージを60をゲーム画面31内の任意の位置に表示する。メッセージ60は、スタミナ回復のために用いるダイヤの個数をユーザに問い合わせる内容のテキストと、複数の選択肢61〜64とを含む。選択肢61〜64は、スタミナを回復するために消費されるダイヤの個数に対応する。選択肢61〜64は、具体的には、5個、10個、15個、および20個のダイヤにそれぞれ対応する。このように、図5では、スタミナを回復するためのダイヤの消費個数は、ユーザによって複数単位で指定される。ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値は1である。 FIG. 5 is a diagram showing a message 60 according to an embodiment. In step S3, the operation receiving unit 111 receives the user's tap operation on the stamina display field 45. This operation is an operation for instructing the recovery of stamina. When the tap operation on the stamina display field 45 is accepted, the display control unit 116 displays the message 60 shown in FIG. 5 at an arbitrary position in the game screen 31. The message 60 includes text asking the user how many diamonds to use for stamina recovery, and a plurality of options 61 to 64. Choices 61-64 correspond to the number of diamonds consumed to recover stamina. The options 61 to 64 specifically correspond to five, ten, fifteen, and twenty diamonds, respectively. As described above, in FIG. 5, the number of diamonds consumed to recover stamina is designated by the user in a plurality of units. The stamina value that can be recovered per diamond is 1.

ステップS4において、操作受付部111は、選択肢61〜64のいずれかをユーザに選択させることによって、スタミナ回復のために消費されるダイヤの第1個数をユーザに指定させる。操作受付部111は、詳細には、ユーザによって選択された選択肢に対応するダイヤの個数を、ユーザによって指定された第1個数として特定する。操作受付部111は、選択肢61が選択された場合、ユーザによって5個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢62が選択された場合、ユーザによって10個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢63が選択された場合、ユーザによって15個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢64が選択された場合、ユーザによって20個のダイヤが指定されたことを特定する。 In step S4, the operation reception unit 111 causes the user to select one of the options 61 to 64, thereby causing the user to specify the first number of diamonds consumed for stamina recovery. In detail, the operation reception unit 111 specifies the number of diamonds corresponding to the option selected by the user as the first number designated by the user. When the option 61 is selected, the operation reception unit 111 specifies that the user has designated five diamonds. When the option 62 is selected, the operation reception unit 111 specifies that the user has designated 10 diamonds. When the option 63 is selected, the operation reception unit 111 specifies that the user has designated 15 diamonds. When the option 64 is selected, the operation reception unit 111 identifies that 20 diamonds have been designated by the user.

ステップS5において、スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値を特定する。ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値は1であるため、第1個数のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値は、第1個数に等しい。例えば、第1個数が5個の場合は第1回復値は5であり、第1個数が10個の場合は第1回復値は10である。 In step S5, the stamina recovery unit 114 identifies the first recovery value of the stamina that can be recovered by the consumption of the first number of diamonds designated by the user. Since the value of the recoverable stamina per diamond is 1, the first recovery value of the stamina recoverable by consuming the first number of diamonds is equal to the first number. For example, the first recovery value is 5 when the first number is 5, and the first recovery value is 10 when the first number is 10.

ステップS6において、スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数だけダイヤを消費すると、スタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する。ユーザによって、例えば5個のダイヤが指定されたとする。この場合、スタミナは、スタミナの現在値「13」に第1回復値「5」を合算した値「18」まで回復される。したがって、スタミナは上限値を超えて回復されないため、ステップS6においてNOとなる。その結果、ステップS7において、スタミナ回復部114は、第1個数「5個」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値よりも少ない18まで回復させる。この後、図3に示す一連の処理は終了する。 In step S6, the stamina recovery unit 114 determines whether the stamina exceeds the upper limit and is recovered when the first number of diamonds designated by the user is consumed. For example, it is assumed that five diamonds are designated by the user. In this case, the stamina is restored to the value "18", which is the sum of the current stamina value "13" and the first recovery value "5". Therefore, the stamina does not exceed the upper limit value and is not recovered, and thus NO is obtained in step S6. As a result, in step S7, the stamina recovery unit 114 recovers the stamina to 18 which is less than the upper limit value by consuming the first number “5” of diamonds. After that, the series of processing shown in FIG. 3 ends.

ステップS4において、ユーザによって例えば10個のダイヤが指定されたとする。この場合、10個のダイヤを仮に消費すると、スタミナは、上限値「20」を超えて、スタミナの現在値「13」に第1回復値「10」を合算した値「23」まで回復される。したがって、ステップS4においてユーザによって10個のダイヤが指定された場合、ステップS6においてYESとなる。 In step S4, it is assumed that the user specifies, for example, 10 diamonds. In this case, if 10 diamonds are temporarily consumed, the stamina exceeds the upper limit value "20" and is recovered to a value "23" that is the sum of the stamina current value "13" and the first recovery value "10". .. Therefore, when 10 diamonds are designated by the user in step S4, YES is obtained in step S6.

この場合、ステップS8において、アイテム付与部115は、スタミナの上限値「20」とスタミナの現在値「13」との差分「7」を特定する。ステップS9において、アイテム付与部115は、第1回復値「10」から差分「7」を減算したスタミナの第2回復値「3」を特定する。ステップS10において、スタミナ回復部114は、第1個数「10」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「20」まで回復する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に記憶されるダイヤの個数「100」から、ダイヤの第1個数「10」を減算することによって、記憶部120に記憶されるダイヤの個数を90に更新する。スタミナ回復部114は、さらに、記憶部120に記憶されるスタミナの現在値「13」を、記憶部120に記憶されるスタミナの上限値「20」と同一である20に更新する。このように、第2回復値「3」は、ダイヤを消費したにも関わらず回復後のスタミナには含まれなかった値である。 In this case, in step S8, the item provision unit 115 specifies the difference "7" between the stamina upper limit value "20" and the stamina current value "13". In step S9, the item provision unit 115 specifies the second recovery value "3" of the stamina by subtracting the difference "7" from the first recovery value "10". In step S10, the stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value "20" by consuming the first number "10" of diamonds. At this time, the stamina recovery unit 114 subtracts the first number “10” of diamonds from the number “100” of diamonds stored in the storage unit 120, thereby reducing the number of diamonds stored in the storage unit 120 to 90. To update. The stamina recovery unit 114 further updates the current stamina value “13” stored in the storage unit 120 to 20, which is the same as the stamina upper limit value “20” stored in the storage unit 120. As described above, the second recovery value “3” is a value that was not included in the stamina after recovery although the diamond was consumed.

ステップS11において、アイテム付与部115は、第2回復値「3」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「3」だけ回復可能なダイヤの第2個数を特定する。スタミナ回復部114は、第2回復値「3」に、ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナ値「1」を乗算することによって、第2個数「3」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「3」のダイヤに相当する抽選ポイントを特定する。アイテム付与部115は、第2個数「3」に、ダイヤ1個に相当する抽選ポイント「2」を乗算することによって、ユーザに付与される抽選ポイント「6」を特定する。ステップS12において、アイテム付与部115は、特定した抽選ポイント「6」をユーザに付与する。その際、アイテム付与部115は、記憶部120に記憶される抽選ポイントの現在値「50」に、ユーザに付与された抽選ポイントの値「6」を加算することによって、記憶部120に記憶される抽選ポイントの現在値を56に更新する。 In step S11, the item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “3”. Specifically, the item assignment unit 115 first identifies the second number of diamonds that can recover the stamina by the second recovery value “3”. The stamina recovery unit 114 specifies the second number "3" by multiplying the second recovery value "3" by the recoverable stamina value "1" per diamond. The item giving unit 115 then specifies lottery points corresponding to the second number “3” of diamonds. The item giving unit 115 specifies the lottery point “6” given to the user by multiplying the second number “3” by the lottery point “2” corresponding to one diamond. In step S12, the item granting unit 115 grants the identified lottery point “6” to the user. At this time, the item giving unit 115 adds the value “6” of the lottery points given to the user to the current value “50” of the lottery points stored in the storage unit 120, so that the item is stored in the storage unit 120. Update the current value of the lottery points to 56.

図6は、ある実施の形態に係るポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を示す図である。表示制御部116は、7個のダイヤ消費によってスタミナが上限値の20まで回復した場合、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を図7に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、ポイント表示欄43に表示される抽選ポイントを56に更新し、ダイヤ表示欄44に表示されるダイヤの個数を90個に更新し、スタミナ表示欄45に表示されるスタミナの現在値を20に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー47の全体を第1色に着色する。 FIG. 6 is a diagram showing a point display column 43, a diamond display column 44, and a stamina display column 45 according to an embodiment. The display control unit 116 updates the point display column 43, the diamond display column 44, and the stamina display column 45 as shown in FIG. 7 when the stamina is recovered to the upper limit value of 20 by the consumption of seven diamonds. Specifically, the display control unit 116 updates the lottery points displayed in the point display column 43 to 56, updates the number of diamonds displayed in the diamond display column 44 to 90, and displays them in the stamina display column 45. Updates the current stamina value to 20. The display control unit 116 further colors the entire stamina bar 47 to the first color.

(主要な作用効果)
本開示によれば、スタミナを上限値を超えて回復可能な第1個数のダイヤがユーザによって指定された場合、第1個数のダイヤの消費によりスタミナが上限値まで回復され、かつ、抽選ポイントがユーザに付与される。ユーザは、抽選ポイントをキャラクタ抽選のために使用することはできるが、クエストのプレイのためには使用することができない。言い換えれば、抽選ポイントは、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外のゲームアイテム(第2ゲームアイテム)である。
(Main effects)
According to the present disclosure, when the user specifies the first number of diamonds that can recover the stamina by exceeding the upper limit value, the stamina is restored to the upper limit value by consumption of the first number of diamonds, and the lottery points are It is given to the user. The user can use the lottery points for character lottery, but cannot use them for playing the quest. In other words, the lottery point is a game item (second game item) other than the game item that enables the execution of the quest.

クエストの実行開始を可能とするゲームアイテムが、スタミナの上限回復時にユーザに仮に付与される場合、ユーザがクエストをプレイできる機会が過剰に多くなる。これにより、ユーザがクエストのプレイを必要以上に進めてしまうことによって、ゲームバランスが崩壊する恐れが生じる。一方、本開示によれば、クエストの実行開始を可能としない抽選ポイントがスタミナの上限回復時にユーザに付与されるので、ユーザがクエストをプレイする機会が適切な回数に保たれる。これにより、ユーザがクエストのプレイを必要以上に進めてしまうことがないため、ゲームバランスが適切な水準に維持することができる。さらに、ユーザは、付与された抽選ポイントをキャラクタ抽選に使用することができるので、クエストのプレイ以外のゲームプレイをより積極的に行う機会が増える。これにより、ユーザによる多様なゲームプレイを可能とすることができる。 If the game item that enables the execution of the quest is temporarily given to the user when the upper limit of the stamina is restored, the user has an excessive chance of playing the quest. As a result, the game balance may be destroyed due to the user proceeding with the quest play more than necessary. On the other hand, according to the present disclosure, the lottery points that do not allow the execution of the quest are given to the user when the upper limit of the stamina is restored, so that the opportunity for the user to play the quest can be maintained at an appropriate number. As a result, the user does not proceed with the quest play more than necessary, so that the game balance can be maintained at an appropriate level. Furthermore, since the user can use the given lottery points for the character lottery, there is more opportunity for more positive gameplay other than quest play. This allows the user to play various games.

ユーザは、抽選ポイントを、スタミナの上限超過分の第2回復値に相当する等価物として、スタミナの上限回復時に獲得することができる。したがって、ユーザは、実際にはスタミナ回復に寄与しなかった第3個数のダイヤを無駄に消費せずに済むので、スタミナ回復のために第1個数のダイヤを消費することに対して十分な納得感を得ることができる。また、抽選ポイントは、有償のダイヤの代わりにキャラクタ抽選に利用できるゲームアイテムであるため、ダイヤと同様に有償の価値を有するゲームアイテムであると言える。したがって、ユーザは、スタミナの上限回復時に抽選ポイントが付与されることによって、ダイヤの購入に費やした金銭を無駄にせずに済んだという思いを得ることができる。 The user can acquire the lottery points at the time of the upper limit recovery of the stamina as an equivalent equivalent to the second recovery value of the upper limit of the stamina. Therefore, the user does not needlessly consume the third number of diamonds that did not actually contribute to the stamina recovery, so that the user is fully satisfied with the consumption of the first number of diamonds for the stamina recovery. You can get a feeling. Further, since the lottery points are game items that can be used for character lottery instead of paid diamonds, it can be said that the lottery points are paid game values as with diamonds. Therefore, the user can obtain the feeling that the money spent for purchasing the diamond was not wasted because the lottery points were given when the stamina upper limit was restored.

(上限値増加後のスタミナ回復例)
クエスト実行部112は、ユーザがクエストをクリアした場合、クエストに対応する経験値をユーザに付与する。ランク管理部113は、増加した経験値が第1基準値を超えた場合、記憶部120に記憶されるランクを増加させる。スタミナ回復部114は、経験値が第1基準値を超えた場合、記憶部120に記憶されるスタミナの上限値を増加させる。スタミナ回復部114は、例えば、ランクが1つ増加するたびに、スタミナの上限値を1つ増加させる。したがって、スタミナ回復部114は、例えばランクが5から6にアップした場合、スタミナの上限値を20から21に増加させる。スタミナ回復部114は、ランクが特定の値に増加した場合のみ、スタミナの上限値を増加させてもよい。スタミナ回復部114は、例えば、ランクが6から7にアップした場合は、スタミナの上限値を増加させずに維持してもよい。
(Example of stamina recovery after increasing the upper limit)
When the user clears the quest, the quest executing unit 112 gives the user an experience value corresponding to the quest. The rank management unit 113 increases the rank stored in the storage unit 120 when the increased experience value exceeds the first reference value. The stamina recovery unit 114 increases the upper limit value of the stamina stored in the storage unit 120 when the experience value exceeds the first reference value. The stamina recovery unit 114, for example, increases the upper limit value of stamina by 1 each time the rank increases by 1. Therefore, for example, when the rank is increased from 5 to 6, the stamina recovery unit 114 increases the upper limit of stamina from 20 to 21. The stamina recovery unit 114 may increase the upper limit of stamina only when the rank increases to a specific value. For example, when the rank is increased from 6 to 7, the stamina recovery unit 114 may maintain the stamina upper limit without increasing it.

図7は、ある実施の形態に係るランク表示欄41、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を示す図である。図7(A)は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄41等を示し、図7(B)は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄41等を示す。図7の例では、ユーザのランクは100であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ52および80である。ユーザは、100個のダイヤを保有している。ランクが100にアップしたことにより、スタミナの上限値が80に増加している。 FIG. 7 is a diagram showing a rank display field 41, a point display field 43, a diamond display field 44, and a stamina display field 45 according to an embodiment. FIG. 7A shows the rank display column 41 and the like before the stamina recovery due to diamond consumption, and FIG. 7B shows the rank display column 41 and the like after the stamina upper limit recovery due to diamond consumption. In the example of FIG. 7, the user rank is 100, and the current stamina value and the upper limit value are 52 and 80, respectively. The user has 100 diamonds. As the rank is increased to 100, the upper limit of stamina is increased to 80.

図7の例では、スタミナ回復部114は、ランクが増加した場合でも、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値を変化させない。言い換えると、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値を、同一に維持する。したがって、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図4と同じく、1である。 In the example of FIG. 7, the stamina recovery unit 114 does not change the recoverable stamina value for each diamond even when the rank increases. In other words, regardless of the upper limit of the stamina, the stamina value that can be recovered for each diamond is kept the same. Therefore, the stamina value that can be recovered for each diamond is 1, as in FIG. 4 before the rank and the upper limit value are increased.

ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、30個のダイヤを指定する。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数「30」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値「30」を特定する。スタミナ回復部114は、スタミナの上限値=80、スタミナの現在値=52であるため、上限値と現在値との差分「28」を特定する。アイテム付与部115は、第1回復値「30」から差分「28」を減算したスタミナの第2回復値「2」を特定する。スタミナ回復部114は、第1個数「30」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「80」まで回復する。 The user specifies 30 diamonds as the number of diamonds consumed for stamina recovery. The stamina recovery unit 114 specifies the first recovery value "30" of the stamina that can be recovered by the consumption of the first number "30" of diamonds designated by the user. Since the stamina upper limit value=80 and the stamina current value=52, the stamina recovery unit 114 specifies the difference “28” between the upper limit value and the current value. The item provision unit 115 specifies the second recovery value “2” of the stamina by subtracting the difference “28” from the first recovery value “30”. The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “80” by consuming the first number “30” of diamonds.

アイテム付与部115は、第2回復値「2」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「2」だけ回復可能なダイヤの第2個数「2」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「2」のダイヤに相当する抽選ポイント「4」を特定する。アイテム付与部115は、特定した抽選ポイント「4」をユーザに付与する。 The item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “2”. Specifically, the item provision unit 115 first specifies the second number “2” of diamonds that can recover the stamina by the second recovery value “2”. The item provision unit 115 then identifies the lottery point “4” corresponding to the second number “2” diamond. The item giving unit 115 gives the user the specified lottery point “4”.

表示制御部116は、30個のダイヤ消費によってスタミナが上限値「80」まで回復した場合、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を図7(B)に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、ポイント表示欄43に表示される抽選ポイントを54に更新し、ダイヤ表示欄44に表示されるダイヤの個数を70個に更新し、スタミナ表示欄45に表示されるスタミナの現在値を80に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー47の全体を第1色に着色する。 The display control unit 116 updates the point display column 43, the diamond display column 44, and the stamina display column 45 as shown in FIG. 7B when the stamina is recovered to the upper limit value “80” by consumption of 30 diamonds. To do. Specifically, the display control unit 116 updates the lottery points displayed in the point display column 43 to 54, updates the number of diamonds displayed in the diamond display column 44 to 70, and displays them in the stamina display column 45. Updates the current stamina value to 80. The display control unit 116 further colors the entire stamina bar 47 to the first color.

図7の例では、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値が同一の1であるため、スタミナの上限値が増加するほど、スタミナを最小値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数が増加する。これにより、スタミナを上限値まで回復させるためにユーザが負担する対価が増加する一方、スタミナの回復量とダイヤの消費量とを一対一に対応させることができ、ユーザにとって分かりやすくなる。さらに、ダイヤでスタミナを回復させるか、スタミナを回復させられる別のアイテムを消費するかをユーザが検討することとなり、スタミナが足りない場合にユーザがゲームを進行させるためのさまざまな施策の実行をユーザに促すことができる。 In the example of FIG. 7, the stamina value that can be recovered for each diamond is the same 1, regardless of the stamina upper limit value. The number of diamonds needed to recover up to increases. As a result, the cost to be paid by the user for recovering the stamina to the upper limit increases, while the recovery amount of the stamina and the consumption amount of the diamond can be made to correspond one-to-one, which is easy for the user to understand. In addition, the user will consider whether to recover the stamina with diamonds or consume another item that can recover the stamina, and if the stamina is insufficient, the user can implement various measures to progress the game. Can prompt the user.

図8は、ある実施の形態に係るランク表示欄41、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を示す図である。図7(A)は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄41等を示し、図8(B)は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄41等を示す。図8の例では、ユーザのランクは100であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ52および80である。ユーザは、100個のダイヤを保有している。ランクが100にアップしたことにより、スタミナの上限値が80に増加している。 FIG. 8 is a diagram showing a rank display field 41, a point display field 43, a diamond display field 44, and a stamina display field 45 according to an embodiment. FIG. 7A shows the rank display column 41 and the like before the stamina recovery due to diamond consumption, and FIG. 8B shows the rank display column 41 and the like after the stamina upper limit recovery due to diamond consumption. In the example of FIG. 8, the rank of the user is 100, and the current value and the upper limit value of the stamina are 52 and 80, respectively. The user has 100 diamonds. As the rank is increased to 100, the upper limit of stamina is increased to 80.

図8の例では、スタミナを最低値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数は、スタミナの上限値に関わらず20個に固定されている。したがって、スタミナ回復部114は、スタミナの上限値が増加した場合、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値を増加させる。図8の例では、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図4と異なり、4である。 In the example of FIG. 8, the number of diamonds required to recover the stamina from the minimum value to the upper limit value is fixed at 20 regardless of the upper limit value of the stamina. Therefore, when the upper limit value of the stamina increases, the stamina recovery unit 114 increases the recoverable stamina value for each diamond. In the example of FIG. 8, the stamina value that can be recovered per diamond is 4, unlike FIG. 4 before the rank and the upper limit value are increased.

ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、10個のダイヤを指定する。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数「10」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値「40」を特定する。スタミナ回復部114は、スタミナの上限値=80、スタミナの現在値=52であるため、上限値と現在値との差分「28」を特定する。アイテム付与部115は、第1回復値「40」から差分「28」を減算したスタミナの第2回復値「12」を特定する。スタミナ回復部114は、第1個数「10」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「80」まで回復する。 The user specifies 10 diamonds as the number of diamonds consumed for stamina recovery. The stamina recovery unit 114 identifies the first recovery value "40" of the stamina that can be recovered by the consumption of the first number "10" of diamonds designated by the user. Since the stamina upper limit value=80 and the stamina current value=52, the stamina recovery unit 114 specifies the difference “28” between the upper limit value and the current value. The item provision unit 115 specifies the second recovery value “12” of the stamina by subtracting the difference “28” from the first recovery value “40”. The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “80” by consuming the first number “10” of diamonds.

アイテム付与部115は、第2回復値「12」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「12」だけ回復可能なダイヤの第2個数「3」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「3」のダイヤに相当する抽選ポイント「6」を特定する。アイテム付与部115は、特定した抽選ポイント「6」をユーザに付与する。 The item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “12”. Specifically, the item provision unit 115 first specifies the second number “3” of diamonds that can recover the stamina by the second recovery value “12”. The item provision unit 115 then identifies the lottery point “6” corresponding to the second number “3” diamond. The item giving unit 115 gives the specified lottery point “6” to the user.

表示制御部116は、10個のダイヤ消費によってスタミナが上限値「80」まで回復した場合、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を図8(B)に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、ポイント表示欄43に表示される抽選ポイントを56に更新し、ダイヤ表示欄44に表示されるダイヤの個数を90個に更新し、スタミナ表示欄45に表示されるスタミナの現在値を80に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー47の全体を第1色に着色する。 The display control unit 116 updates the point display column 43, the diamond display column 44, and the stamina display column 45 as shown in FIG. 8B when the stamina is recovered to the upper limit value “80” by the consumption of 10 diamonds. To do. Specifically, the display control unit 116 updates the lottery points displayed in the point display column 43 to 56, updates the number of diamonds displayed in the diamond display column 44 to 90, and displays them in the stamina display column 45. Updates the current stamina value to 80. The display control unit 116 further colors the entire stamina bar 47 to the first color.

図8の例では、スタミナの上限値が大きいほど、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値が大きくなる。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費によるスタミナの回復効率が向上するので、ゲームの継続プレイによるランクアップをユーザに動機付けることができる。図8の例では、さらに、スタミナの上限値がどれだけ増加しても、スタミナを上限値まで回復させるために必要なダイヤの消費数が変わらない。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費時のスタミナ回復効率が向上すると共に、スタミナの上限回復に必要なダイヤの個数がランクアップによって増加しないため、ランクアップをユーザにより一層強く動機付けることができる。 In the example of FIG. 8, the larger the upper limit of stamina, the larger the value of stamina that can be recovered per diamond. As a result, as the rank increases, the efficiency of stamina recovery due to diamond consumption improves, so that the user can be motivated to upgrade the rank by continuous play of the game. In the example of FIG. 8, even if the upper limit value of the stamina is increased, the number of diamonds required to restore the stamina to the upper limit value does not change. As a result, as the rank increases, the efficiency of stamina recovery at the time of diamond consumption is improved, and the number of diamonds required to recover the upper limit of stamina does not increase due to the rank increase, so that the user can be more strongly motivated to improve the rank.

(その他の例)
スタミナの回復のために消費される回復媒体は、ユーザにより支払われる対価であってもよい。例えば、ユーザが100円を支払うことによって、5個のダイヤを得ることができるとする。ある局面において、ユーザは、100円を最低単位として、100円の倍数である200円、300円、および400円などの各対価を、スタミナ回復に消費される対価(金額)として指定できる。ここで、スタミナの上限値=20、スタミナの現在値=13であるとする。ユーザは、スタミナ回復のために消費される第1対価として、200円を指定する。200円の支払いで回復可能なスタミナ値は10である。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1対価「200円」を消費した場合にスタミナが上限値「20」を超えて超過値「23」まで回復される場合、第1対価「200円」を消費することによって、スタミナを上限値「20」まで回復する。また、アイテム付与部115は、第1対価「200円」のうち実際にはスタミナ回復に寄与しない第2対価「60円」に相当する抽選ポイント「3」を、ユーザに付与する。ここでいう第1対価の消費とは、ユーザに第1対価を課金することを意味する。本例では、ユーザは、支払った60円を無駄にすることなく、60円分の抽選ポイントを獲得することができる。
(Other examples)
The recovery media consumed for the recovery of stamina may be the consideration paid by the user. For example, it is assumed that the user can obtain five diamonds by paying 100 yen. In one aspect, the user can specify each consideration such as 200 yen, 300 yen, and 400 yen, which is a multiple of 100 yen, with 100 yen as the minimum unit, as consideration (money amount) consumed for stamina recovery. Here, it is assumed that the stamina upper limit value=20 and the stamina current value=13. The user specifies 200 yen as the first consideration consumed for stamina recovery. The stamina value that can be recovered by paying 200 yen is 10. The stamina recovery unit 114, when the stamina exceeds the upper limit value "20" and is recovered to the excess value "23" when the first consideration "200 yen" specified by the user is consumed, the first consideration "200 yen". ”Is consumed, the stamina is restored to the upper limit value “20”. Further, the item giving unit 115 gives the user lottery points “3” corresponding to the second consideration “60 yen” which does not actually contribute to the stamina recovery of the first consideration “200 yen”. The consumption of the first consideration here means charging the user with the first consideration. In this example, the user can obtain the lottery points for 60 yen without wasting the paid 60 yen.

アイテム付与部115は、ダイヤを第1個数だけ消費するとスタミナが上限値を超えて回復される場合、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外の任意の第2ゲームアイテム(ゲーム媒体)をユーザに付与することができる。上述した抽選ポイントは、第2ゲームアイテムの一例である。第2ゲームアイテムとして、抽選ポイント以外に、例えばクエストをユーザに有利に進行させる各種のゲームアイテムが挙げられる。この種のゲームアイテムとして、例えば経験値増加アイテムが挙げられる。経験値増加アイテムは、クエストのクリア後にユーザに付与される経験値を、経験値増加アイテムの未使用時に比べて増加させるゲームアイテムである。スタミナの上限回復時に経験値増加アイテムがユーザに付与される場合も、ユーザがクエストのプレイ以外の多様なゲームプレイを楽しむ機会が増えるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 If the stamina exceeds the upper limit and the stamina is recovered by consuming the first number of diamonds, the item provision unit 115 allows the user to play an arbitrary second game item (game medium) other than the game item that enables the execution of the quest. Can be given to. The lottery points described above are an example of the second game item. As the second game item, in addition to the lottery points, for example, various game items that favorably advance the quest to the user can be cited. An example of this type of game item is an experience value increasing item. The experience value increasing item is a game item for increasing the experience value given to the user after the quest is cleared, compared to when the experience value increasing item is not used. Even when the user is provided with the experience value increasing item at the time of recovering the upper limit of the stamina, the user has more opportunities to enjoy various game plays other than the play of the quest, so that the interest of the game can be improved.

アイテム付与部115は、特定した抽選ポイントが端数を含んでいる場合、その端数を切り上げてもよい。例えば、スタミナの現在値=16、上限値=50、ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値=3であるとする。ユーザは、15個のダイヤを指定する。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数「15」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値「45」を特定する。スタミナ回復部114は、スタミナの上限値「50」と現在値「16」との差分「34」を特定する。アイテム付与部115は、第1回復値「45」から差分「34」を減算したスタミナの第2回復値「11」を特定する。スタミナ回復部114は、第1個数「15」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「50」まで回復する。 When the identified lottery point includes a fraction, the item giving unit 115 may round up the fraction. For example, it is assumed that the stamina current value=16, the upper limit value=50, and the stamina value recoverable per diamond=3. The user specifies 15 diamonds. The stamina recovery unit 114 specifies the first recovery value "45" of the stamina that can be recovered by the consumption of the first number "15" of diamonds designated by the user. The stamina recovery unit 114 identifies the difference "34" between the stamina upper limit value "50" and the current value "16". The item provision unit 115 specifies the second recovery value “11” of the stamina by subtracting the difference “34” from the first recovery value “45”. The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “50” by consuming the first number “15” of diamonds.

アイテム付与部115は、第2回復値「11」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「11」だけ回復可能なダイヤの第2個数「3.7」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「3.7」のダイヤに相当する抽選ポイント「7.4」を特定する。アイテム付与部115は、さらに、特定した抽選ポイント「7.4」に含まれる端数「0.4」を切り上げることによって、抽選ポイントを8に変更する。アイテム付与部115は、変更後の抽選ポイント「8」をユーザに付与する。 The item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “11”. Specifically, the item provision unit 115 first specifies the second number “3.7” of diamonds that can recover the stamina by the second recovery value “11”. The item provision unit 115 then specifies the lottery point “7.4” corresponding to the second number “3.7” of diamonds. The item giving unit 115 further changes the lottery point to 8 by rounding up the fraction “0.4” included in the identified lottery point “7.4”. The item giving unit 115 gives the changed lottery point “8” to the user.

第2ゲームアイテムは、コンティニューアイテム、強化アイテム、またはコインであってもよい。コンティニューアイテムは、クエストがゲームオーバーになった後にクエストの継続実行を可能とするゲームアイテムである。強化アイテムは、ユーザが保有するキャラクタを強化することができるゲームアイテムである。コインは、ゲームにおいて使用可能な各種のゲーム要素をユーザが購入できるゲーム内通貨である。これらの第2ゲームアイテムがスタミナの上限回復時にユーザに付与される場合も、ユーザがクエストのプレイ以外の多様なゲームプレイを楽しむ機会が増えるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 The second game item may be a continue item, an enhancement item, or a coin. The continue item is a game item that allows the quest to be continuously executed after the quest is over. The enhancement item is a game item that can enhance the character owned by the user. Coins are in-game currency that allows the user to purchase various game elements that can be used in the game. Even when these second game items are given to the user when the upper limit of the stamina is restored, the user has more opportunities to enjoy various game plays other than the quest play, so that the interest of the game can be improved.

アイテム付与部115は、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する第2ゲーム処理を実行可能とする第2ゲームアイテムを、ユーザに付与することができる。上述した味方キャラクタはゲーム媒体の一例であり、上述したキャラクタ抽選は第2ゲーム処理の一例である。第2ゲーム処理の結果としてユーザに付与されるゲーム媒体として、味方キャラクタ以外に、例えば味方キャラクタが装備可能な武器または防具などの各種の装備品、および第2ゲームアイテムとは異なる他の任意のゲームアイテムなどが挙げられる。 The item giving unit 115 can give the user a second game item that can execute the second game process of selecting at least one game medium from a plurality of game contents and giving it to the user. The teammate character described above is an example of a game medium, and the character lottery described above is an example of a second game process. As the game medium given to the user as a result of the second game process, in addition to the teammate character, for example, various equipment such as a weapon or armor that the teammate character can equip, and any other different game item from the second game item. Examples include game items.

(抽選ポイントに基づき抽選を実行する方法)
上記の実施形態の説明では、例示として1回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントは20であるとして、所定数の抽選ポイントを消費することによってもキャラクタ抽選を実行することができる例を説明した。ここで、抽選ポイントを用いた抽選の実行方法としては、抽選ポイントが所定数に達することにより、抽選を行うための権利を付与することとしてもよい。例えば、抽選を実行することができるチケットというアイテムをユーザに付与することとしてもよい。ここで、ユーザは、ゲームをプレイして所定の条件を満たすことにより(例えば、対戦ゲームであれば対戦相手に勝利する、クエストに設定された条件を満たしてクエストをクリアする、所定の行動を行った上でゲームクリアする等)、抽選ポイントを獲得できることとする。そして、抽選ポイントが所定数に達することで付与される抽選チケットは、消費することができる有効期間が設定されており、有効期間を過ぎると抽選チケットが消失することとしてもよい。これにより、抽選によりキャラクタ、装備アイテム等のゲーム媒体を獲得できることを動機づけとしてゲームプレイをユーザに促すことができる。また、有効期間を設定して実施に抽選を行うようユーザを動機づけて、ゲームをプレイするほど、多様なキャラクタ等のゲーム媒体をユーザが獲得できるようにすることができる。
(Method to execute lottery based on lottery points)
In the description of the above embodiment, it is assumed that the number of lottery points required to execute one character lottery is 20 by way of example, and the character lottery can be executed by consuming a predetermined number of lottery points. did. Here, as a method of executing the lottery using the lottery points, the right to perform the lottery may be granted when the number of lottery points reaches a predetermined number. For example, an item called a ticket that can execute a lottery may be given to the user. Here, the user plays a game and satisfies a predetermined condition (for example, in a battle game, wins an opponent, clears the quest by satisfying the condition set in the quest, and performs a predetermined action). You can get lottery points by clearing the game after you go. The lottery ticket given when the number of lottery points reaches a predetermined number is set to have a valid period during which the lottery ticket can be consumed, and the lottery ticket may disappear after the valid period. As a result, the user can be encouraged to play the game by motivating that the game contents such as the character and the equipment item can be obtained by the lottery. Further, it is possible to motivate the user to set a valid period and perform a lottery for implementation, and to allow the user to acquire various game contents such as characters as the game is played.

ここで、上記のように、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時にユーザに付与される抽選ポイントのように、有償のアイテムを消費することで獲得できる抽選ポイントと、ゲームプレイにより無償で獲得できる抽選ポイントとを分けて管理することとしてもよい。そして、有償のアイテムを消費することで獲得できる抽選ポイントを用いた抽選は、無償で獲得できる抽選ポイントを用いた抽選よりもユーザにとって有利であることとしてもよい。例えば、無償で獲得できる抽選ポイントが所定数に到達した場合には、有効期限付きの抽選チケットを付与して、抽選チケットによる抽選を実行できるようにする一方で、ダイヤを消費してスタミナを上限回復させた時にユーザに付与される抽選ポイントが所定数に達した場合には、有効期限のない抽選チケットをユーザに付与して、抽選チケットによる抽選を実行できるようにしてもよい。抽選により供出されるキャラクタ等のゲーム媒体は、その抽選に使用されるテーブルが、抽選で供出されるキャラクタの入れ替え等により随時更新されることがある。ユーザは、有効期限のない抽選チケットを用いれば、有償のダイヤを消費して抽選を行う場合と同様に、ユーザが望むタイミングで抽選を行うことができる。 Here, as described above, lottery points that can be obtained by consuming paid items and lottery points that can be obtained free of charge by game play, like lottery points given to the user when the stamina upper limit is restored by diamond consumption. And may be managed separately. Then, the lottery using the lottery points that can be acquired by consuming the paid item may be advantageous to the user than the lottery using the lottery points that can be acquired for free. For example, when the number of lottery points that can be obtained free of charge reaches a predetermined number, a lottery ticket with an expiration date is given so that the lottery ticket can be drawn and the lottery ticket is consumed and the stamina is capped. When the number of lottery points given to the user upon recovery has reached a predetermined number, a lottery ticket with no expiration date may be given to the user so that the lottery ticket can be used for lottery. For game media such as characters provided by lottery, the table used for the lottery may be updated at any time due to replacement of the characters provided by lottery. If a user uses a lottery ticket with no expiration date, the user can perform the lottery at the timing desired by the user, as in the case where the paid timetable is consumed to perform the lottery.

また、無償で獲得できる抽選ポイントで有効期限付きの抽選チケットを付与した場合、有効期限を徒過すると抽選チケットを消失させてキャラクタ等のゲーム媒体もユーザに付与しないこととし、有償で獲得できる抽選ポイントが所定数に達した場合にも有効期限付き(例えば、無償で獲得できる抽選ポイント由来の抽選チケットの有効期限よりも長くしてもよい)の抽選チケットを付与し、有効期限が到来した場合に、抽選処理を自動的に実行してゲーム媒体をユーザに付与することとしてもよい。 In addition, if a lottery ticket with an expiration date is given with free lottery points, if the expiration date is exceeded, the lottery ticket will be lost and game contents such as characters will not be given to the user. Even when the number of points reaches a predetermined number, a lottery ticket with an expiration date (for example, it may be longer than the expiration date of the lottery ticket derived from the lottery points that can be obtained free of charge) is given Alternatively, the lottery process may be automatically executed to give the game contents to the user.

以上のように、アイテム付与部115は、ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時に付与される有償の抽選ポイントと区別して管理される無償の抽選ポイントをユーザに付与することができる。アイテム付与部115は、さらに、無償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合、キャラクタ抽選等の第2ゲーム処理を実行可能とする抽選チケット(第3ゲームアイテム)をユーザに付与することができる。アイテム付与部115は、さらに、有償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合、無償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合に付与される抽選チケット(例えば有効期限有り)よりもユーザにとって有利な抽選チケット(例えば有効期限無し)を、ユーザに付与することができる。 As described above, the item giving unit 115 gives the user free lottery points that are managed separately from the paid lottery points given when the upper limit of the stamina is recovered by diamond consumption, based on the free game play by the user. can do. When the cumulative number of free lottery points reaches a predetermined number, the item giving unit 115 further gives the user a lottery ticket (third game item) capable of executing the second game processing such as character lottery. be able to. The item giving unit 115 further provides a lottery ticket (for example, with an expiration date) when the cumulative number of paid lottery points reaches a predetermined number or when the cumulative number of free lottery points reaches a predetermined number. It is possible to give the user a lottery ticket (for example, no expiration date) that is more advantageous than the above).

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control units 110 and 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). Good.

後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110, or both, has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the program and various data can be read by a computer (or CPU). It is provided with a recorded ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップ(S2)と、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、第1パラメータを上限値まで回復させるステップ(S10)と、回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが上限値を超えて回復される場合、第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第2ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップ(S12)とを実行させる。 (Item 1) The game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (21). The game program causes the processor to execute the first game process by consuming the first parameter, and the consideration paid by the user or the recovery medium which is the first game item obtained by the payment of the consideration. If the first parameter is recovered by exceeding the upper limit value of the first parameter after consuming the first number, the step of recovering the first parameter to the upper limit value (S10); When one parameter exceeds the upper limit and is recovered, a step (S12) of giving the user a second game item other than the game item that enables the execution of the first game process is executed.

(項目2) (項目1)において、付与するステップでは、第1個数の消費により回復可能な第1パラメータの第1回復値から上限値と第1パラメータの現在値との差分を減算した第1パラメータの第2回復値に相当する第2ゲームアイテムを、ユーザに付与する。 (Item 2) In (Item 1), in the giving step, the first difference obtained by subtracting the difference between the upper limit value and the current value of the first parameter from the first recovery value of the first parameter recoverable by consumption of the first number The second game item corresponding to the second recovery value of the parameter is given to the user.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、付与するステップでは、第1パラメータを消費せずに実行される第2ゲーム処理を実行可能とする第2ゲームアイテムを、ユーザに付与する。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the giving step, a second game item that allows execution of the second game process that is executed without consuming the first parameter is given to the user. ..

(項目4) (項目3)において、付与するステップでは、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する第2ゲーム処理を実行可能とする第2ゲームアイテムを、ユーザに付与する。 (Item 4) In (Item 3), in the assigning step, a second game item capable of executing the second game process of selecting at least one game medium from a plurality of game contents and imparting it to the user, Give to the user.

(項目5) (項目4)において、プログラムは、プロセッサに、ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、第1パラメータの回復時に付与される有償の第2ゲームアイテムと区別して管理される無償の第2ゲームアイテムを付与するステップと、無償の第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、第2ゲーム処理を実行可能とする第3ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップと、有償の第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、無償の第2ゲームアイテムの付与数が所定数に達した場合に付与される第3ゲームアイテムよりもユーザとってに有利な第3ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップとを実行させる。 (Item 5) In (Item 4), the program is a free second game item that is managed by the processor in distinction from the paid second game item given when the first parameter is restored, based on the free game play by the user. A step of granting two game items, a step of granting a user with a third game item capable of executing the second game process when the cumulative number of free second game items reached a predetermined number, and a fee When the cumulative number of second game items to be given reaches a predetermined number, the third game item more advantageous to the user than the third game item to be given when the number of free second game items to be given reaches a predetermined number. 3 The step of giving the game item to the user is executed.

(項目6) (項目1)〜(項目3)のいずれかにおいて、付与するステップでは、第1ゲーム処理をユーザに有利に進行させる第2ゲームアイテムをユーザに付与する。 (Item 6) In any of (Item 1) to (Item 3), in the giving step, the user is given a second game item that advances the first game process advantageously.

(項目7) (項目1)〜(項目3)のいずれかにおいて、付与するステップでは、第1ゲーム処理の継続実行を可能とする第2ゲームアイテムをユーザに付与する。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 3), in the giving step, the user is given a second game item that enables continuous execution of the first game process.

(項目8) (項目1)〜(項目7)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータと異なる第2パラメータを増加させるステップと、増加された第2パラメータが第1基準値を超えた場合、上限値を増加させるステップとを実行させる。 (Item 8) In any one of (item 1) to (item 7), the game program causes the processor to increase a second parameter different from the first parameter, and the increased second parameter has a first reference value. And the step of increasing the upper limit value is executed.

(項目9) (項目1)〜(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、時間経過に従って、第1パラメータを上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる。 (Item 9) In any one of (item 1) to (item 8), the game program causes the processor to execute a step of automatically recovering the first parameter within a range not exceeding the upper limit value over time. ..

(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。 (Item 10) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (20) and a memory (21). The method is a method in which the processor executes the steps described in (Item 1).

(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。 (Item 10) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, an information processing device (user terminal 100) includes a storage unit (120) that stores a game program (131) according to (Item 1) and an information processing device by executing the game program. And a control unit (110) for controlling the operation of.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、31 ゲーム画面、41 ランク表示欄、42 経験値表示欄、43 ポイント表示欄、44 ダイヤ表示欄、45 スタミナ表示欄、46 クエスト表示欄、47 スタミナバー、51,52,61,62,63,64,71,72 選択肢、60 メッセージ、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 ランク管理部、114 スタミナ回復部、115 アイテム付与部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 10 and 20 processor, 11 and 21 memory, 12 and 22 storage, 13 and 23 communication IF (operation part), 14 and 24 input/output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 31 game screen, 41 rank display column, 42 experience value display column, 43 point display column, 44 diamond display column, 45 stamina display column, 46 quest display column, 47 stamina bar, 51, 52, 61, 62, 63, 64, 71, 72 options, 60 messages, 100 user terminal (information processing device), 110 control unit, 111 operation acceptance unit, 112 quest execution Section, 113 rank management section, 114 stamina recovery section, 115 item giving section, 116 display control section, 120 storage section, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input section (operation section), 152 display section, 200 server, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (8)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記第1パラメータを前記上限値まで回復させるステップと、
前記回復媒体を前記第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記上限値を超えて回復される場合、前記第1パラメータを消費せずに実行され、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択して前記ユーザに付与する第2ゲーム処理を実行可能とする有償の第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップと
ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、前記有償の第2ゲームアイテムと区別して管理される無償の第2ゲームアイテムを付与するステップと、
前記無償の第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、前記第2ゲーム処理を実行可能とする第3ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップと、
前記有償の第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、前記第2ゲーム処理を実行可能とするとともに、前記無償の第2ゲームアイテムの付与数が所定数に達した場合に付与される前記第3ゲームアイテムよりも前記ユーザにとって有利な第4ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program, in the processor,
Executing a first game process by consuming a first parameter;
If the first parameter exceeds the upper limit value of the first parameter and is recovered when the first number of the recovery media, which is the price paid by the user or the first game item obtained by the payment of the price, is consumed, the first parameter is recovered. Recovering one parameter to the upper limit,
When the first parameter is recovered by exceeding the upper limit value when the recovery medium is consumed by the first number , the game is executed without consuming the first parameter, and at least one game is selected from a plurality of game media. A step of giving a paid second game item to the user, capable of executing a second game process of selecting a medium and giving the user to the user ;
Granting a free second game item that is managed separately from the paid second game item based on free game play by the user;
Granting a third game item to the user, which allows execution of the second game process when the cumulative number of grants of the free second game item reaches a predetermined number;
When the accumulated number of paid second game items reaches a predetermined number, the second game process can be executed, and when the number of free second game items granted reaches a predetermined number And a fourth game item that is more advantageous to the user than the third game item .
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記第1パラメータを前記上限値まで回復させるステップと、
前記回復媒体を前記第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記上限値を超えて回復される場合、前記第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外であり、かつ前記第1ゲーム処理を前記ユーザに有利に進行させる第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program, in the processor,
Executing a first game process by consuming a first parameter;
If the first parameter exceeds the upper limit value of the first parameter and is recovered when the first number of the recovery media, which is the price paid by the user or the first game item obtained by the payment of the price, is consumed, the first parameter is recovered. Recovering one parameter to the upper limit,
When the first parameter exceeds the upper limit and is recovered when the first number of the recovery media are consumed, the first game is not a game item that enables execution of the first game process , and the first game And a step of assigning to the user a second game item that advances processing to the user in an advantageous manner .
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記第1パラメータを前記上限値まで回復させるステップと、
前記回復媒体を前記第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記上限値を超えて回復される場合、前記第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外であり、かつ前記第1ゲーム処理の継続実行を可能とする第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program, in the processor,
Executing a first game process by consuming a first parameter;
If the first parameter exceeds the upper limit value of the first parameter and is recovered when the first number of the recovery media, which is the price paid by the user or the first game item obtained by the payment of the price, is consumed, the first parameter is recovered. Recovering one parameter to the upper limit,
When the first parameter exceeds the upper limit and is recovered when the first number of the recovery media are consumed, the first game is not a game item that enables execution of the first game process , and the first game And a step of assigning a second game item that enables continuous execution of the process to the user.
前記付与するステップでは、前記第1個数の消費により回復可能な前記第1パラメータの第1回復値から前記上限値と前記第1パラメータの現在値との差分を減算した前記第1パラメータの第2回復値に相当する前記第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the giving step, the second parameter of the first parameter obtained by subtracting the difference between the upper limit value and the current value of the first parameter from the first recovery value of the first parameter recoverable by the consumption of the first number. The game program according to claim 1, wherein the second game item corresponding to a recovery value is given to the user. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1パラメータと異なる第2パラメータを増加させるステップと、
増加された前記第2パラメータが第1基準値を超えた場合、前記上限値を増加させるステップとを実行させる、請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
Increasing a second parameter different from the first parameter;
If increased the second parameter exceeds a first reference value, and a step of increasing the upper limit value, the game program according to any one of claims 1-4.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
時間経過に従って、前記第1パラメータを前記上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる、請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
With time, to perform the step of automatically recovering the first parameter within the range not exceeding the upper limit, the game program according to any one of claims 1-5.
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサが請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する、方法。
A method for a computer having a processor and memory to execute a game program, the method comprising:
It said processor performing the steps of the game program according to any one of claims 1-3, method.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to any one of claims 1 to 3 ,
An information processing apparatus, comprising: a processor that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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