JP2020192154A - Game program, game method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processing device capable of enhancing the amusement of a game.SOLUTION: Identification information designated from a plurality of predetermined pieces of identification information is taken into a combination of identification information own by an operation character operated by a user. Exclusion identification information is excluded from the combination of identification information by receiving an exclusion operation for designating the exclusion identification information from the combination of identification information owned by the operation character. An established combination is specified from a plurality of kinds of predetermined combinations on the basis of the combination of identification information owned by the operation character. An advantage degree about the activation of a skill for advantageously progressing a game is increased more as a lapse time which elapses until receiving the exclusion operation after the identification information can be taken becomes short.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

通信対戦型の麻雀ゲームとしては、プレイヤが牌をツモってから捨て牌を選定するまでの制限時間を設定するとともに、長考ボタンの操作に応じて制限時間を延長するものがあった(特許文献1)。 As a communication-based mahjong game, there is a game in which a time limit is set from when the player picks up a tile to when a discard tile is selected, and the time limit is extended according to the operation of a long-thinking button (Patent Document). 1).

特開2004−073829号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-073829

しかし、長考ボタンの操作による制限時間の延長はゲーム進行の停滞を引き起こすため、ゲームの好趣(興趣)が損なわれる虞がある。 However, the extension of the time limit by operating the long thought button causes a stagnation in the progress of the game, which may impair the taste (interest) of the game.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、好趣を高めることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device that can enhance the taste.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、取り込むステップによる取り込みが可能となってから除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを実行させる。 According to an aspect of one embodiment presented in the present disclosure, a game program running on a computer with a processor, memory, and a touch screen is provided. The game program has a step of incorporating one of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information owned by the operation character operated by the user, and an identification possessed by the operation character. A combination of a step of excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by accepting an exclusion operation for specifying the exclusion identification information to be excluded from the combination of information from the user, and a combination of the identification information owned by the operation character. Based on the above, the shorter the elapsed time from the step of identifying a winning combination out of a plurality of predetermined types of winning combination and the step of capturing by the capturing step until the exclusion operation is accepted, the shorter the elapsed time. Perform steps to increase the degree of advantage regarding the activation of skills that advance the game in an advantageous manner.

本発明によれば、ゲームの好趣を高めることができる。 According to the present invention, the taste of the game can be enhanced.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the overall structure of a game system. サーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. (A)は配牌スキル管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a distribution skill management table, and (B) is a diagram showing an example of a Tsumo skill management table. (A)は残存持ち時間管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はスキルポイント回復量管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a remaining time management table, and (B) is a diagram showing an example of a skill point recovery amount management table. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a game screen, and (B) is a diagram showing another example of the game screen. 対局進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. 対局状況管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game situation management process. 対局進行処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of a game progress process. 捨て牌表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the discard tile display processing. 捨て牌思考支援処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abandoned tile thinking support processing. 実力判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ability determination process.

[実施形態1]
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, at the start of a game, it is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data.
The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
<Functional configuration of game system 1>
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each user terminal 100. The server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. The server 200 has a function of performing synchronization processing between a plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。 In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a game account registered in advance. The method of registering an account is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit the information necessary for registering the user's account to the server 200 according to the operation of the user. Then, the server 200 may create and save each user's account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。 When the user terminal 100 logs in to the network 2 of the game system 1 using any of the accounts, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and the login process are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform conventionally known login methods and various processes related to login.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。 The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores the game program 221, the game information 222, and the user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。 The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and the user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。 In addition to the game program executed on the server 200 side, the game program 221 may include a program (game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side. Alternatively, the storage unit 220 may store both the game program 221 executed on the server 200 side and the program executed on the user terminal side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。 The game information 222 is information common to all accounts. The game information 222 may include, for example, information for defining various game spaces. The "game space" is a space in which an object of an operation character that can be operated by the user is arranged. The game information 222 is common among accounts, such as the placement position, size, color, shape, etc. of background objects such as trees, rocks, buildings, etc., and non player character (NPC) objects placed in the game space. It may contain various setting information about the object of. The game information 222 may include setting values of various parameters of the non-player character. The game information 222 may include information relating to the quest. The game information 222 may include information regarding the winning probability of a lottery held in the game space. A quest is an in-game event for which achievement conditions have been set. Achievement conditions may be set for each quest. In addition to the achievement conditions, failure conditions may be set for the quest. Further, in the following, the object of the character arranged in the game space may be referred to simply as "character".

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。 The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 may include, for example, information on an operable character (hereinafter referred to as an operating character), information on owned assets, information indicating the progress of the game, and the like. Here, examples of owned assets include in-game currency, items, character equipment, and the like.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a data management unit 213, and a server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request for various data and programs from the user terminal 100, a synchronization request for supporting the multiplayer function, data for synchronization, and the like, and sends the data to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to the instruction from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。 In the present embodiment, the "multi-play function" is a function for advancing the game in a state where the progress of the game in a plurality of accounts is synchronized. When a plurality of accounts logged in to the game system 1 exist, the server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes for supporting the multiplayer function.

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。 The server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game. The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing the game. The server processing unit 212 executes the arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request for supporting the multiplayer function and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 214 synchronizes with the synchronization processing unit 214 for supporting the multiplayer function. Instruct to do the processing.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in response to an instruction from the server processing unit 212.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits the game information 222 to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads out from the storage unit 220 the program of the game program 221 to be executed on the user terminal 100 side according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。 The synchronization processing unit 214 performs synchronization processing for supporting the multiplayer function of the game according to the instruction of the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 synchronizes between user terminals by transmitting some information received from the user terminals 100 corresponding to each account to other user terminals 100. Even when the server 200 transmits some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information in synchronization with each user terminal 100. The synchronization processing unit 214 may receive synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, the in-game action caused by the input operation performed on one user terminal 100 is shown synchronously on another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。 The storage unit 120 stores the game program 121, the game information 122, and the user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes the same information as the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the account of the user of the user terminal 100, and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 defines the game space with reference to the information for defining the game space stored in the game information 122. The control unit 110 transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, data for synchronization for supporting the multiplayer function, and the like from the server 200. For example, the control unit 110 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123, or a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。 The control unit 110 functions as a game progress processing unit 111, an input operation reception unit 112, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, and an object control unit 115 according to the description of the game program 121.

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The input operation receiving unit 112 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151. The input operation receiving unit 112 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the input operation receiving unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation when an input operation is performed on the input unit 151. For example, the input operation receiving unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The input operation receiving unit 112 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user's instruction content indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the input operation reception unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。 The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera arrangement control unit 113 virtually arranges the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Further, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which the visual field area defined by the virtual camera and the objects arranged in the visual field area are drawn.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。 The camera arrangement control unit 113 may appropriately determine the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, the camera arrangement control unit 113 sets the virtual camera in a certain direction, distance, and angle from the object so that the object appears in the center of the field of view in the specific direction based on the position and orientation of the object. It may be arranged. The specific object may be, for example, an object of the operation character on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as a non-player character, or a building, a tree, a stone, or the like. It may be a static object. Here, the dynamic objects in the game space include characters that operate based on the game programs 121 and 221 (for example, non-player characters, enemy characters, etc.) and operation characters that operate based on operations by the user. ..

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image in which an area of the field of view of the virtual camera defined by the camera arrangement control unit 113 and an object existing in the area are drawn in the game space, and the display unit 152 displays the image. .. Further, the display control unit 114 may superimpose and draw an object related to a UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, and a menu showing various parameters, on such an image. ..

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。 The object control unit 115 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122. The object control unit 115 controls the objects arranged in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, and causes the object to perform a predetermined series of operations.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。 The game system 1 may be configured so that the server 200 includes at least a part of the functions provided by the user terminal 100. The game system 1 may be configured so that the user terminal 100 includes at least a part of the functions provided by the server 200. Further, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1, and the hardware may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

<麻雀ゲームの概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、予め定められた複数種類の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)1によって操作されるキャラクタ1が3人の他ユーザ2〜4によってそれぞれ操作される3人のキャラクタ2〜4と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
<Overview of Mahjong game>
The game system 1 according to the present embodiment provides a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given by the establishment of any of a plurality of predetermined combinations (achievement conditions). As a type of game, a mahjong game in which a character 1 operated by a user (player) 1 can play against three characters 2 to 4 operated by three other users 2 to 4 is exemplified.

麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山(識別情報の配列)から牌(識別情報)をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒す、ドラ(表ドラ)、裏ドラなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はユーザ1または当該ユーザ1によって操作されるキャラクタ1を意味し、他家はユーザ2〜4または当該ユーザ2〜4によって操作されるキャラクタ2〜4を意味する。さらに、副露は、ポン、チー、カン(大明槓、暗槓、小明槓)の総称であり、「副露する」は「鳴く」と同義である。また、晒すは、牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 In the mahjong game, one tile (identification information) is drawn for each character from a pile of 136 tiles (arrangement of identification information) piled up on the mahjong table in the room, and 14 to 18 hand tiles (corresponding). Aim to establish a role consisting of a combination of tiles owned by the character. In mahjong, technical terms such as house (own or other house), naki, bleaching, dora (front dora), and back dora are used. Here, the house means a character, the home means the character 1 operated by the user 1 or the user 1, and the other house means the characters 2 to 4 or the characters 2 to 4 operated by the users 2 to 4. means. Furthermore, Naki is a general term for Pong, Qi, and Kang (Daimei, Dark, and Naki), and "Naki" is synonymous with "squeal." Also, exposing means showing the tile pattern to other characters.

さらに、牌山の上段の特定の位置に配されているドラ表示牌の次位牌がドラとなり、当該ドラ表示牌の下段にある裏ドラ表示牌の次位牌が裏ドラとなる。ドラおよび裏ドラのいずれも、和了したときに得点の加算につながる特定の牌である。ただし、裏ドラは、ユーザがリーチをかけて上がったときに提示される。 Furthermore, the next-ranked tile of the Dora display tile placed at a specific position in the upper part of the tile mountain becomes the Dora, and the next-order tile of the back Dora display tile in the lower part of the Dora display tile becomes the back Dora. Both Dora and Ura Dora are specific tiles that lead to the addition of points when the game is completed. However, the back dora is presented when the user reaches up.

なお、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べた説明は、ユーザとの関連で述べた説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。 In this embodiment, there is a one-to-one correspondence between the user and the character operated by the user. Therefore, the description described in relation to the character is substantially the same as the description described in relation to the user, and the character can be appropriately replaced by the user.

(ユーザ端末100の機能)
本実施形態では、ユーザ端末100のプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、タッチスクリーン15に対するユーザの入力操作に基づいて麻雀卓に牌を配置し、対局の結果に基づいてゲームポイント(点棒)を算出する。プロセッサ10は、算出したゲームポイントをユーザに付与するとともに、通信IF13を介してサーバ200に送信する。
(Function of user terminal 100)
In the present embodiment, the processor 10 of the user terminal 100 transmits the user ID to the server 200 via the communication IF 13, and the objects (character, tile skill, tile skill, tile, tile, tile) associated with the user ID are transmitted. Information about tiles, discarded tiles, etc.) is received from the server 200. Further, the processor 10 arranges the tiles on the mahjong table based on the user's input operation on the touch screen 15, and calculates the game points (point sticks) based on the result of the game. The processor 10 gives the calculated game points to the user and transmits the calculated game points to the server 200 via the communication IF 13.

プロセッサ10は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。プロセッサ10は、たとえば、牌がツモられた時刻をメモリ11に記憶させ、その後に経過した時間を計測する。プロセッサ10は、計測することによって得られる時間情報に基づいて、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The processor 10 defines the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The processor 10 stores, for example, the time when the tiles are picked up in the memory 11, and measures the time elapsed thereafter. The processor 10 can determine whether or not a predetermined time has elapsed from the current Tsumo based on the time information obtained by the measurement.

プロセッサ10は、サーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等の対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。プロセッサ10は、ゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The processor 10 generates an image displayed on the display unit 152 based on the user information received from the server 200, the calculation result by the game program, and the action on the user's input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 is a game that changes every moment from the start to the end of a game such as tiles, tiles, tiles, discard tiles, pong, chi, can, long tiles, tiles, and tiles. Information is acquired from the server 200, and an image of the game screen is generated using this information. It should be noted that these game information may also be stored on the user terminal 100 side. The processor 10 updates the displayed image according to the game progress control.

通信IF13は、サーバ200から各種情報を受信したり、サーバ200に各種情報を送信したりする。通信IF13は、プロセッサ10の制御によって各種情報をサーバ200に対して送信する。サーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、プロセッサ20が情報の内容を識別して受け付ける。プロセッサ20は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、プロセッサ10は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、サーバ200に送信することができる。 The communication IF 13 receives various information from the server 200 and transmits various information to the server 200. The communication IF 13 transmits various information to the server 200 under the control of the processor 10. The server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the processor 20 identifies and accepts the content of the information. The processor 20 may, for example, have a game program that can be operated on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, a tile of the own user, a tile, a tile of another user, a pong by another user, and the like. It is possible to receive game information such as Qi, Kang, Rong Rise, and Tsumo Rise from the user terminal 100. Note that these pieces of information may also be stored on the user terminal 100 side. On the other hand, the processor 10 can transmit the user information, the discard tile of the own user, the game information by the own user such as Pong, Qi, Kang, Ron Rise, and Tsumo Rise to the server 200.

メモリ11には、プロセッサ10が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The memory 11 stores data necessary for the processor 10 to function as each of the above-mentioned parts. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. Examples of game information include an object management table and the like. Examples of user information include user management tables and the like.

本実施形態では、4人のユーザのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが形成される。また、本実施形態では、当該パーティを形成する4人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。 In the present embodiment, any one of the four users creates a room as a host, and the remaining three users enter the room as guests to form a party surrounding the mahjong table. Further, in the present embodiment, the four users forming the party compete for victory or defeat in a half-village battle.

ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成される。このうち、操作キャラクタ側プログラムは、ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110において実行され、管理者側プログラムは、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100のプロセッサ10において実行される。 The game program is composed of an operating character side program that advances the mahjong game from the standpoint of the operating character, and an administrator side program that manages the mahjong game from the standpoint of the administrator. Of these, the operation character side program is executed by the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4, and the administrator side program is executed by the processor 10 of the user terminal 100 operated by the user acting as the host. Will be done.

ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100のメモリ11には、麻雀ゲームに用いる情報として、図4(A)に示す配牌スキル管理テーブル301と、図4(B)に示すツモスキル管理テーブル302とが記憶されている。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100のメモリ11には、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303と、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304とが記憶される。 In the memory 11 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4, the distribution skill management table 301 shown in FIG. 4A and the Tsumo skill management table shown in FIG. 4B are used as information used for the mahjong game. 302 is stored. Further, in the memory 11 of the user terminal 100 operated by the user acting as the host, the remaining time management table 303 shown in FIG. 5A and the skill point recovery amount management table 304 shown in FIG. 5B are stored. Will be done.

(サーバ200の機能)
本実施形態では、このゲームプログラムは、麻雀ゲームを進行させるためにサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。プロセッサ20は、メモリ21に格納されている各種管理テーブルを参照する。プロセッサ20は、必要に応じて更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。また、プロセッサ20は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
(Function of server 200)
In the present embodiment, this game program is a program that causes the server 200 to function in order to advance the mahjong game, and also includes the above-mentioned administrator-side program that manages the mahjong game from the standpoint of the administrator. The processor 20 refers to various management tables stored in the memory 21. The processor 20 refers to various management tables updated as necessary and executes necessary processing. The information includes tile information for identifying the combination of tiles distributed to each user, tile mountain information for identifying the tiles remaining after the tiles, and information such as pong, chi, and can by each user. included. Further, the processor 20 includes a game program that can be operated on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, distribution of each user, tiles, abandoned tiles of each user, and pongs and chis by each user. Game information such as can, long tiles, and tiles is transmitted to the user terminal 100.

プロセッサ20は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。プロセッサ20は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、ユーザ情報およびゲーム情報を更新する。また、例えば、ユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、プロセッサ20は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置、当該捨て牌がツモ切りされた牌であるか手出しされた牌であるか等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 For example, when the user acts on the user terminal 100 to expose the tiles to the mahjong table, the processor 20 receives the object information and the game point information held by the user from the user terminal 100 as a result. The processor 20 executes necessary processing based on the received information, and updates the user information and the game information. Further, for example, when a request for executing a discard tile is received from the user terminal 100, the processor 20 uses the user information, the arrangement position of the discard tile, and the tile in which the discard tile is cut off. It is stored in association with the game information regarding whether the tile is a handed tile or not.

プロセッサ20は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばプロセッサ20は、あるユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、対局を希望する操作を行った複数のユーザのうちの3人のユーザをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人のユーザを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。なお、部屋を作ったホストユーザおよび当該部屋に入室したゲストユーザの情報は、ゲーム情報に関連付けて記憶される。 The processor 20 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, when a user performs an operation to create a room as a host, the processor 20 matches a party in which the user is the host and three users out of a plurality of users who have performed an operation desired to play a game are guests. To temporarily associate four users belonging to the party with the same mahjong room. The information of the host user who created the room and the guest user who entered the room is stored in association with the game information.

プロセッサ20は、プロセッサ10と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。プロセッサ20は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。プロセッサ20は、麻雀部屋の時間情報を生成し、プロセッサ10で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 Like the processor 10, the processor 20 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. The processor 20 measures, for example, the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game is displayed. The processor 20 generates time information of the mahjong room and collates it with the time information of the mahjong room generated by the processor 10. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the server 200, and various time information can be smoothly measured and determined.

メモリ21には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、メモリ21には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。メモリ21には、図4(A)に示す配牌スキル管理テーブル301と、図4(B)に示すツモスキル管理テーブル302と、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303と、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304とを設けるようにしてもよい。 A game program, a user authentication program, and the like are stored in the memory 21. Further, in the memory 21, a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed. The memory 21 has the distribution skill management table 301 shown in FIG. 4 (A), the Tsumo skill management table 302 shown in FIG. 4 (B), the remaining time management table 303 shown in FIG. 5 (A), and FIG. The skill point recovery amount management table 304 shown in (B) may be provided.

(配牌スキル管理テーブル)
図4(A)を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー等が、当該配牌スキルとして設定される。
(Distribution skill management table)
With reference to FIG. 4A, the distribution skill management table 301 manages the details of the distribution skills that can be activated at the start of the game and the conditions for activating the distribution skills, and also manages the distribution skills. It manages the amount of skill points (SP consumption) consumed when the skill is activated. The tile distribution skill is a skill for advancing the mahjong game in the user's advantage by increasing the user's advantage in the combination of tiles at the start of the game, and is a skill for the user to advance the mahjong game in an advantageous manner. The tile master, Tanyao master, Sangen maker, etc. are set as the tile distribution skill.

対局を行う4人のユーザ1〜4の各々には、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。いずれかのユーザについて配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する消費SPのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該配牌スキルの発動により高くなる。 Each of the four users 1 to 4 who play the game is associated with the distribution skill of any one of the distribution skills on the distribution skill management table 301. When the distribution skill is activated for any of the users, the amount of SP points consumed corresponding to the distribution skill is consumed from the skill points associated with the user. The degree of advantage of the user regarding the establishment of the winning combination is increased by activating the distribution skill.

ユーザ1〜4の各々に関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。また、ユーザ1〜4の各々に関連付けられるスキルポイントの初期値(半荘戦の開始時におけるポイント量)は、例えば250ポイントに設定される。ただし、当該ユーザが操作するキャラクタの種類に応じた配牌スキルおよびポイント量を当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらの配牌スキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。 The distribution skills associated with each of the users 1 to 4 are selected, for example, by a random number lottery. Further, the initial value of the skill points associated with each of the users 1 to 4 (the amount of points at the start of the half-village battle) is set to, for example, 250 points. However, the distribution skill and the amount of points according to the type of character operated by the user may be associated with the user. Some of these distribution skills will be described below.

筒子マスターは、8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが西家となる対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを20ポイント消費することにより発動される。索子マスターは、8枚以上の索子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが東家となる対局または3局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。萬子マスターは、8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザの順位が最下位のときに臨む対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを20ポイント消費することにより発動される。 Tsutsuko Master is a skill that includes eight or more Tsutsuko in the distribution. The skill activation condition is established in a game in which the user associated with the skill becomes the Nishiya, and the skill is activated by consuming 20 skill points associated with the user. The cord master is a skill that includes eight or more cords in the arrangement. The skill activation condition is established in a game or 3 stations in which the user associated with the skill is the eastern family, and the skill is activated by consuming 30 skill points associated with the user. Manko Master is a skill that includes eight or more Manko in the distribution. The skill activation condition is established in the game that the user with whom the skill is associated has the lowest rank, and the skill is activated by consuming 20 skill points associated with the user.

なお、図4(A)におけるスキル発動条件および消費SPは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費SPの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。 In addition, although the skill activation condition and the consumption SP in FIG. 4A have been described as an example in which the skill is predetermined, the user is not limited to this, and even if the skill is the same, the user associated with the skill. At least one of the skill activation condition and the SP consumption may be different depending on the type of character operated by.

(ツモスキル管理テーブル)
図4(B)を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、怒涛のスリカエ、気合乗せ、断ヤオ無双等が、ツモスキルとして設定される。
(Tsumo skill management table)
With reference to FIG. 4B, the Tsumo skill management table 302 manages the details of the Tsumo skill that can be activated during the game and the conditions for activating the Tsumo skill, and is consumed in association with the activation of the Tsumo skill. Manage the amount of skill points (SP consumption). Tsumo skill is a skill to advance the mahjong game in favor of the user by increasing the degree of advantage of the user regarding the pulling of the tiles during the game, and the angry surikae, enthusiastic, and Tanyao chuu are the Tsumo skills. Is set as.

ユーザ1〜4の各々には、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれか2つのツモスキルが関連付けられる。いずれかのユーザによりツモスキルが発動された場合、当該ツモスキルに対応する消費SPのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。 Each of the users 1 to 4 is associated with any two of the Tsumo skills on the Tsumo skill management table 302. When the Tsumo skill is activated by any user, the point amount of the SP consumed corresponding to the Tsumo skill is consumed from the skill points associated with the user.

ユーザ1〜4の各々に関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、ユーザが操作するキャラクタの種類に応じたツモスキルを当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらのツモスキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。 The Tsumo skills associated with each of the users 1 to 4 are selected, for example, by a random number lottery. However, the Tsumo skill according to the type of character operated by the user may be associated with the user. Some of these Tsumo skills are explained below.

怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、牌山の次の牌と差し替えることができるスキルである。怒涛のスリカエのスキル発動条件は、ユーザの順位が2着以下でかつ当該ユーザの手牌のシャンテン数が3以下のときに成立する。牌がツモられた後にユーザが怒涛のスリカエを発動させると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。また、怒涛のスリカエは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。 Raging Surikae is a skill that can be replaced with the next tile of Mt. Tile if you don't like the tile. The condition for activating the skill of the angry surikae is satisfied when the user's ranking is 2nd or lower and the number of chanten of the user's Tehai is 3 or less. When the user activates the angry tiles after the tiles have been picked up, the tiles placed at the specified positions on the tiles and the tiles are replaced, and the tiles placed at the specified positions become new tiles. Provided to the user. In addition, the angry surikae is activated by consuming 30 skill points associated with the user.

なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。 In addition, chanten is a term indicating how many times the tenpai can be done at the shortest. Specifically, the state of a hand tenpai that can be tempered with a minimum of 3 times is called 3 chanten, and the state of a hand tenpai that can be tempered with a minimum of 2 times is called 2 chanten. For this reason, the number of chanten decreases as the winning combination approaches, and the decrease in the number of chanten is called increasing the number of chanten.

気合乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。気合乗せのスキル発動条件は、自家がリーチをかけて和了ったときに成立する。ユーザが気合乗せを発動させると、和了り時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が次位牌となる牌が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。また、気合乗せは、当該ユーザが操作するキャラクタに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。 Enthusiasm is a skill that ensures that the back dora rides. The condition for activating the skill to activate the spirit is established when the self reaches and finishes. When the user activates the mortuary tile, the arrangement of the tiles in the tile mountain is reset so that the tile included in the user's hand tile at the end of the game is presented as the next tile. .. In addition, the spiriting is activated by consuming 30 skill points associated with the character operated by the user.

ツモスキルとしては、ツモった牌を捨て牌と入れ替えるスキルや、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて自家に有利な情報を報知するスキルなどの様々なスキルを設けるようにしてもよい。さらに、図4(B)におけるスキル発動条件および消費SPは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費SPの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。 As the Tsumo skill, various skills such as a skill to replace a tile with a discarded tile and a skill to notify information advantageous to one's own based on the history of another family's hand tile or discarded tile may be provided. .. Further, the skill activation condition and the consumption SP in FIG. 4B have been described as an example in which the skill is predetermined, but the present invention is not limited to this, and even if the skill is the same, the user to whom the skill is associated. At least one of the skill activation condition and the SP consumption may be different depending on the type of character operated by.

<ゲーム概要>
麻雀ゲームでは、ユーザの捨て牌操作に時間がかかると、全体のゲーム進行が停滞し、これによりゲームの好趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、今回の対局においてユーザが捨て牌操作に要した時間を特定し、当該時間が短いほど、次回の対局において当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの回復量が多くなるようにしている。これにより、捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、次回の対局においてスキルをより多く発動させることが可能となり、その結果、スキル発動に関する有利度合いが高められる。ユーザには、当該有利度合いを高めるために速やかなゲーム進行が促され、この結果、麻雀ゲームの好趣を高めることが可能となる。捨て牌操作に要した時間は、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303によって特定される。また、スキルポイントの回復量は、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304によって管理される。
<Game overview>
In a mahjong game, if it takes a long time for the user to throw away the tiles, the overall game progress may be stagnant, which may reduce the taste of the game. Therefore, in the present embodiment, the time required for the user to discard the tiles in the current game is specified, and the shorter the time, the greater the amount of skill points recovered associated with the user in the next game. There is. As a result, the user who quickly performs the discarding operation can activate more skills in the next game, and as a result, the degree of advantage regarding skill activation is increased. The user is encouraged to proceed with the game promptly in order to increase the degree of advantage, and as a result, it is possible to enhance the preference of the mahjong game. The time required for the discarding operation is specified by the remaining time management table 303 shown in FIG. 5 (A). The skill point recovery amount is managed by the skill point recovery amount management table 304 shown in FIG. 5 (B).

(残存持ち時間管理テーブル)
図5(A)を参照して、残存持ち時間管理テーブル303は、半荘戦を構成する複数の対局の各々が終了した際に残っている持ち時間を、ユーザ1〜4の各々について管理する。各々の対局を開始する際の持ち時間は、いずれのユーザについても初期値(例えば30秒)に設定される。当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した場合において自家が捨て牌操作を行うことが可能な時間、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を経て捨て牌操作を行うことが可能な時間、または自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を見送る操作を行うことが可能な時間である。
(Remaining time management table)
With reference to FIG. 5A, the remaining time management table 303 manages the time remaining when each of the plurality of games constituting the half-village battle is completed for each of the users 1 to 4. .. The time to start each game is set to an initial value (for example, 30 seconds) for each user. The time you have is the time when you can operate the tiles when it is your turn to pick up the tiles, and the time when the tiles that you can dew are thrown away by another house. This is the time during which the tiles can be thrown away, or the time during which the tiles that can be dewed by oneself can be dewed when the tiles that can be dewed by oneself are thrown away by another family.

ただし、捨て牌操作または見送る操作が可能となってから所定時間(例えば3秒)が経過するまでは、当該持ち時間は減少しない。このため、ユーザは、当該所定時間を利用して対局の進め方を考えることができる。 However, the holding time does not decrease until a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the discarding operation or the see-off operation becomes possible. Therefore, the user can think about how to proceed with the game by using the predetermined time.

当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて、あるいは自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて、減少する。例えば、自家が牌をツモる順番が到来してから当該自家が捨て牌操作を行うまでに5秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は2秒減少する。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を経て捨て牌操作を行うまでに7秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は4秒減少する。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を見送る操作を行うまでに5秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は3秒減少する。 The time is set according to the passage of time after a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the turn of the tiles to be picked up by the tiles, or the tiles that can be dewed by the tiles are thrown away by another family. It decreases with the passage of time after the predetermined time has elapsed. For example, if 5 seconds have passed from the time when the player's turn to pick up the tiles to the time when the player performs the discarding tile operation, the time of the player's own time is reduced by 2 seconds. In addition, if 7 seconds have passed from the time when the tiles that can be dewed by one's own house are thrown away by another house until the tiles that can be thrown away by the own house go through the dew and the tiles are thrown away, the time of the own house is 4 seconds. Decrease. Furthermore, if 5 seconds have passed from the time when the tiles that can be dewed by the house are thrown away by another house until the house performs the operation of seeing off the naki, the time of the house is reduced by 3 seconds. ..

なお、所定時間の長さは、自家が牌をツモる場面と、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面とで異ならせるようにしてもよい。例えば、自家が牌をツモる場面では3秒に設定する一方、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面では5秒に設定するようにしてもよい。 It should be noted that the length of the predetermined time may be different between the scene where the tile is picked up by one's own house and the scene where the tile that can be dewed by one's own house is thrown away by another house. For example, it may be set to 3 seconds when the tiles are picked up by the self, and 5 seconds when the tiles that can be dewed by the self are thrown away by another house.

持ち時間が0秒になっている場合において、自家が牌をツモってから所定時間が経過するまでに捨て牌操作を行わなければ、予め定められた牌(例えばツモ牌、手牌の最左端の牌など)が強制的に捨てられる。また、持ち時間が0秒になっている場合において、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言したにもかかわらず、当該他家による捨て牌から所定時間が経過するまで自家が捨て牌操作を行わなければ、自家の手牌のうちの右端の牌が強制的に捨てられる。さらに、持ち時間が0秒になっている場合において、副露可能な牌が他家により捨てられてから所定時間が経過するまで自家が副露を宣言しなければ、当該副露を見送る操作が行われたとみなされる。 If the holding time is 0 seconds and the tiles are not thrown away before the specified time elapses after the tile is picked up by the player, a predetermined tile (for example, a tile or a hand tile) is leftmost. The tiles, etc.) are forcibly thrown away. In addition, when the time is 0 seconds, the tiles that can be dewed by the other house are thrown away by another house, and even though the house declares the dew, the specified time has passed since the tiles were thrown away by the other house. If the player does not perform the discarding tile operation until the lapse of time, the rightmost tile of the own hand tile is forcibly discarded. Furthermore, when the time is 0 seconds, if the player does not declare the naki until a predetermined time has passed after the tiles that can be dewed are thrown away by another house, the operation to forgo the naki is performed. It is considered to have been done.

なお、本実施形態では、ユーザは、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合に、副露を宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウを一律に表示する第1モードと、当該問合せウィンドウを一切表示しない第2モードとのいずれかを選択できる。当該第2モードが選択された場合、持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した後の時間経過により減少するものの、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた後の時間経過によっては減少しない。なお、第1モードおよび第2モードのいずれが選択されているかは、当該ユーザのユーザ端末100に記憶されているゲーム情報に基づいて特定される。また、本実施形態においては、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときに、ロンを宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウが表示される。ロンを宣言することが可能な牌は、副露可能な牌から除かれる。このため、第2モードが選択されているときであっても、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときには、ロンするか否かの問合せウィンドウが表示される。 In the present embodiment, the user uniformly displays an inquiry window asking the user whether or not to declare naki when a tile that can be dewed by the user is thrown away by another house. , You can select either of the second mode that does not display the inquiry window at all. When the second mode is selected, the time will decrease with the passage of time after the turn of the tiles to be picked up by the player, but the time after the tiles that can be dewed by the player are discarded by another house. It does not decrease over time. Which of the first mode and the second mode is selected is specified based on the game information stored in the user terminal 100 of the user. Further, in the present embodiment, when a tile capable of declaring Ron is thrown away by another family, an inquiry window asking the user whether to declare Ron is displayed. The tiles that can declare Ron are excluded from the tiles that can be dewed. Therefore, even when the second mode is selected, when another family discards a tile that can declare Ron, an inquiry window as to whether or not to Ron is displayed.

今回の対局が終了すると、その際に残っているユーザ1〜4の持ち時間が、残存持ち時間として、残存持ち時間管理テーブル303に登録される。例えば、第1局が終了した際に残っているユーザ1の持ち時間が18秒であれば、第1局におけるユーザ1の残存持ち時間として、18秒が残存持ち時間管理テーブル303に登録される。 When the current game is completed, the remaining time of users 1 to 4 at that time is registered in the remaining time management table 303 as the remaining time. For example, if the remaining time of the user 1 when the first station ends is 18 seconds, 18 seconds is registered in the remaining time management table 303 as the remaining time of the user 1 in the first station. ..

半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間が、残存持ち時間管理テーブル303から特定される。当該残存持ち時間はユーザ毎に合算され、これにより特定された合計時間に応じた報酬(スキル発動に関する有利度合いとは異なる特典)がユーザ1〜4の各々に付与される。即ち、ユーザ1について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ1に付与され、ユーザ2について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ2に付与され、ユーザ3について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ3に付与され、ユーザ4について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ4に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。 When the half-village battle is over, the remaining time control corresponding to each of the plurality of games constituting the half-village battle is specified from the remaining time control table 303. The remaining time is added up for each user, and a reward (a privilege different from the degree of advantage regarding skill activation) according to the total time specified by this is given to each of the users 1 to 4. That is, a reward according to the total time of the remaining time specified for the user 1 is given to the user 1, a reward according to the total time of the remaining time specified for the user 2 is given to the user 2, and the user 3 is given a reward. The user 3 is given a reward according to the total time of the remaining time specified for the user 4, and the user 4 is given a reward according to the total time of the remaining time specified for the user 4. The value of the reward increases as the total time increases.

当該報酬としては、例えば、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる特別な配牌スキルまたはツモスキルや、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる追加のスキルポイントなどが含まれる。 The reward includes, for example, a special distribution skill or Tsumo skill associated with the user in the next and subsequent half-village battles, and additional skill points associated with the user in the next and subsequent half-village battles.

特別な配牌スキルまたはツモスキルとは、初期状態においては配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に存在しないスキルであり、当該ユーザに当該特別な配牌スキルまたはツモスキルが付与されることにより、当該ユーザの配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に追加される。また、当該ユーザに付与された報酬が50ポイント分のスキルポイントであれば、当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの初期値は、300ポイントとなる。なお、当該報酬は、次回以降の半荘戦において無期限に有効とするようにしてもよく、次回以降の所定回数の半荘戦においてのみ有効とするようにしてもよい。 The special distribution skill or Tsumo skill is a skill that does not exist in the distribution skill management table 301 or the Tsumo skill management table 302 in the initial state, and when the user is given the special distribution skill or Tsumo skill, the special distribution skill or Tsumo skill is given. It is added to the distribution skill management table 301 or the Tsumo skill management table 302 of the user. If the reward given to the user is 50 skill points, the initial value of the skill points associated with the user is 300 points. The reward may be valid indefinitely in the next and subsequent half-village battles, or may be valid only in a predetermined number of half-village battles after the next time.

(スキルポイント回復量管理テーブル)
図5(B)を参照して、スキルポイント回復量管理テーブル304は、今回の対局終了時におけるユーザ1〜4各々の残存持ち時間に応じて異なる回復量を、ユーザ1〜4各々のスキルポイントの回復量として管理する。次回の対局においては、現在値(今回の対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントのポイント量)に対して当該回復量だけ回復(加算)されたスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。次回の対局におけるスキル発動に関する当該ユーザの有利度合い、即ち役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該ユーザのスキルポイントが回復することにより高くなる。
(Skill point recovery amount management table)
With reference to FIG. 5B, the skill point recovery amount management table 304 sets the recovery amount different according to the remaining time of each of the users 1 to 4 at the end of this game, and the skill points of each of the users 1 to 4. It is managed as the amount of recovery. In the next game, skill points recovered (added) by the amount of recovery with respect to the current value (the amount of skill points of the user remaining at the end of this game) are associated with the user. The degree of advantage of the user regarding skill activation in the next game, that is, the degree of advantage of the user regarding the establishment of a combination becomes higher as the skill points of the user are restored.

ここで、スキルポイントの回復量は、当該ユーザの残存持ち時間が長いほど、即ち当該ユーザが捨て牌操作を行うまでにかかった時間が短いほど、多くなる。具体的には、当該ユーザの残存持ち時間が21秒〜30秒である場合、当該スキルポイントは、初期値である250ポイントまで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が16秒〜20秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の150%まで回復する。さらに、当該ユーザの残存持ち時間が11秒〜15秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の130%まで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が0秒〜10秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として現在値の110%まで回復する。次回の対局においては、こうして回復したスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。 Here, the amount of recovery of skill points increases as the remaining time of the user increases, that is, the time it takes for the user to perform the discarding operation becomes shorter. Specifically, when the remaining time of the user is 21 to 30 seconds, the skill points are restored to the initial value of 250 points. Further, when the remaining time of the user is 16 to 20 seconds, the skill point recovers to 150% of the current value up to the initial value. Further, when the remaining time of the user is 11 to 15 seconds, the skill point recovers to 130% of the current value up to the initial value. Further, when the remaining time of the user is 0 to 10 seconds, the skill point recovers to 110% of the current value up to the initial value. In the next game, the skill points thus recovered will be associated with the user.

例えば、第1局が終了した際に残っているユーザ1の持ち時間およびスキルポイントがそれぞれ18秒および120ポイントであれば、現在値の150%まで回復するため、ユーザ1のスキルポイントは180ポイントまで回復し、回復後のスキルポイントが第2局においてユーザ1に関連付けられる。 For example, if the time and skill points of user 1 remaining when the first station ends are 18 seconds and 120 points, respectively, the skill points of user 1 are 180 points because the skill points are restored to 150% of the current value. After recovery, the skill points after recovery are associated with user 1 in the second station.

なお、スキルポイント回復量管理テーブル304に示すように、回復量は、21秒〜30秒、16秒〜20秒、11秒〜15秒、0秒〜10秒といった段階毎に定められている例を示しているが、これに限らず、回復量は、持ち時間の1秒毎に定められているものであってもよい。 As shown in the skill point recovery amount management table 304, the recovery amount is set for each stage such as 21 seconds to 30 seconds, 16 seconds to 20 seconds, 11 seconds to 15 seconds, and 0 seconds to 10 seconds. However, the amount of recovery is not limited to this, and the amount of recovery may be determined every second of the holding time.

(対局画面)
対局が開始されると、例えば図6(A)に示す対局画面がタッチスクリーン15に表示される。図6(A)によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられているツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。手牌エリアHAとツモスキルエリアTAとの間には、今回の対局における持ち時間を特定可能にするための時間ゲージTGと、今回の対局において自家が消費可能なスキルポイントを特定可能にするためのポイントゲージPGとが表示される。
(Game screen)
When the game is started, for example, the game screen shown in FIG. 6A is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 6A, the mahjong table is displayed from the viewpoint (obliquely above) of the player in the upper center of the game screen. In the center of the mahjong table, a river area RV for displaying the abandoned tiles of one's own house and another house is assigned, and below the river area RV, a hand tile area HA for displaying one's own hand tiles. Is assigned. Below the Tehai area HA, the Tsumo skill area TA for displaying the Tsumo skill icon corresponding to the Tsumo skill associated with the home is assigned. Between the Tehai area HA and the Tsumo skill area TA, there is a time gauge TG to make it possible to specify the time you have in this game, and to make it possible to specify the skill points that you can consume in this game. Point gauge PG and is displayed.

自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられている配牌スキルの消費SP以上である場合において、当該配牌スキルの発動条件が成立すると、当該スキルポイントのうちから当該消費SPに相当するポイント量が消費され、当該配牌スキルが発動される。この結果、当該配牌スキルに対応する配牌が、手牌エリアHAに表示される。 If the skill points that can be consumed by the self are equal to or greater than the SP consumption of the distribution skill associated with the self, and the conditions for activating the distribution skill are satisfied, the skill points correspond to the SP consumption. The amount of points is consumed, and the distribution skill is activated. As a result, the distribution corresponding to the distribution skill is displayed in the hand distribution area HA.

対局が進行して自家の順番が到来すると、ツモ牌が手牌エリアHAの右端に表示される。また、第1モードが選択されている場合において、他家が捨てた牌と自家の手牌との間で所定条件(例えば、他家の捨て牌と自家の手牌とにより刻子または槓子が構成されることにより成立する条件、または上家の捨て牌と自家の手牌とにより順子が構成されることにより成立する条件)が成立すると、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウがタッチスクリーン15に表示される。ここでユーザが副露を宣言する操作を行うと、当該問合せウィンドウが非表示となり、副露牌(例えば、刻子を構成する3つの牌)が手牌エリアHAの右上に晒して表示される。 As the game progresses and it is your turn, the tiles will be displayed at the right end of the hand tile area HA. In addition, when the first mode is selected, a predetermined condition (for example, the abandoned tile of another house and the hand tile of one's own house) can be used as an engraving or a tile between the tile discarded by another house and the hand tile of one's own house. When the condition that is satisfied by the composition, or the condition that is satisfied by the condition that the Junko is composed of the abandoned tile of the upper family and the hand tile of the own house) is satisfied, an inquiry window for inquiring whether or not to make a side dew is opened. It is displayed on the touch screen 15. When the user performs an operation to declare naki, the inquiry window is hidden and the naki tiles (for example, the three tiles that make up the engraving) are exposed and displayed in the upper right corner of the hand tile area HA. ..

ツモ牌または副露牌が表示された後に、手牌エリアHA内のいずれかの牌がタッチされると、ガイド枠GFがタッチスクリーン15に表示されるとともに、タッチされた牌が河エリアRV側に拡大表示される。即ち、図6(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図6(B)に示すように、一筒牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。ユーザがタッチ位置を河エリアRV側に移動させると、捨て牌操作が行われたとみなされ、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌が実行される。この結果、捨て牌は、河エリアRV内に縮小表示される。 If any of the tiles in the hand tile area HA is touched after the tile or naki tile is displayed, the guide frame GF is displayed on the touch screen 15 and the touched tile is on the river area RV side. It is enlarged and displayed in. That is, as shown in FIG. 6 (A), when the Ichiman tile is touched, the tile is enlarged and displayed at a position above the touch position. Further, as shown in FIG. 6B, when a single-cylinder tile is touched, the tile is enlarged and displayed at a position above the touched position. When the user moves the touch position to the river area RV side, it is considered that the discard tile operation has been performed, and the discard tile targeting the tile touched immediately before is executed. As a result, the discarded tiles are reduced and displayed in the river area RV.

自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられているツモスキルの消費SP以上である場合において、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該ツモスキルに対応するツモスキルアイコンがハイライト表示される。ここで、自家が当該ツモスキルアイコンをタップすると、当該スキルポイントのうちから当該消費SPに相当するポイント量が消費され、当該ツモスキルが発動される。この結果、当該ツモスキルに対応する牌をツモ牌として手牌エリアHAに表示する等の処理が実行される。 When the skill points that can be consumed by the self are equal to or higher than the SP consumption of the Tsumo skill associated with the home, and the activation condition of the Tsumo skill is satisfied, the Tsumo skill icon corresponding to the Tsumo skill is highlighted. Here, when the self taps the Tsumo skill icon, the amount of points corresponding to the consumption SP is consumed from the skill points, and the Tsumo skill is activated. As a result, processing such as displaying the tile corresponding to the Tsumo skill as a Tsumo tile in the hand tile area HA is executed.

対局が進行することにより、手牌エリアHA上の牌の組合せについて複数種類の役のうちのいずれかの役(即ち特定の組合せ)が成立すると、ツモ和了りまたはリーチ和了りを宣言する操作が可能となる。当該宣言する操作がユーザによって行われると、当該対局が終了し、和了りを宣言したユーザに対して和了り役に応じた点数が付与される。なお、当該対局は、いずれの家も和了らず流局となったときにも終了する。このときは、対局状況に応じて、いずれかの家に対して点数が付与される。 As the game progresses, if any of the multiple types of roles (that is, a specific combination) is established for the combination of tiles on the hand tile area HA, the Tsumo end or reach end is declared. The operation becomes possible. When the declaring operation is performed by the user, the game ends, and the user who declares the end of the game is given points according to the winning combination. In addition, the game ends even when none of the houses have finished and the game becomes a stream. At this time, points will be given to any of the houses depending on the game situation.

(動作について)
ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図7に示す対局進行処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図8に示す対局状況管理処理を実行する。
(About operation)
The control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 executes the game progress process shown in FIG. 7 according to the operation character side program stored in the storage unit 120. Further, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user acting as the host executes the game status management process shown in FIG. 8 according to the administrator-side program stored in the storage unit 120.

図7を参照して、ステップS01では、自家の順番が到来したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されたときは、ステップS02に進み、ツモ処理を実行する。具体的には、ツモ牌を手牌エリアHAの右端に表示する。ツモ処理が完了すると、ステップS03に進む。ステップS03では、捨て牌操作(手牌エリアHAに表示されている牌のうちのいずれかをタッチし、タッチ位置を河エリアRV側に移動させる操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該捨て牌操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に戻り、当該捨て牌操作が行われたと判定されたときは、ステップS04で捨て牌処理を実行する。具体的には、捨て牌を河エリアRVに縮小表示する。捨て牌処理が完了すると、ステップS10に進む。 With reference to FIG. 7, in step S01, it is determined based on the game information whether or not the turn of the home has arrived. When it is determined that the order has arrived, the process proceeds to step S02, and the Tsumo process is executed. Specifically, the tiles are displayed at the right end of the hand tile area HA. When the Tsumo processing is completed, the process proceeds to step S03. In step S03, the touch screen 15 indicates whether or not the discard tile operation (the operation of touching any of the tiles displayed in the hand tile area HA and moving the touch position to the river area RV side) has been performed. Judgment is made based on the input operation for. If it is not determined that the discarding tile operation has been performed, the process returns to step S03, and if it is determined that the discarding tile operation has been performed, the discarding tile process is executed in step S04. Specifically, the discarded tiles are reduced and displayed in the river area RV. When the discarding process is completed, the process proceeds to step S10.

ステップS01において自家の順番が到来したと判定されなかったときは、ステップS05に進む。ステップS05では、第1モードが選択されており、かつ他家によって捨てられた牌に対して副露を宣言することが可能であるか否か、即ち自家の手牌と他家の捨て牌との間で所定条件が成立するか否かを、手牌エリアHAに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。なお、第1モードが選択されているか否かは、ゲーム情報に基づいて特定される。第1モードが選択されていないときや、第1モードが選択されているときであっても当該副露を宣言することが可能であると判定されなかったときは、リターンする。一方、第1モードが選択されており、当該副露を宣言することが可能であると判定されたときは、ステップS06に進む。 If it is not determined in step S01 that the turn of the house has arrived, the process proceeds to step S05. In step S05, whether or not the first mode is selected and it is possible to declare naki for the tiles discarded by another family, that is, the tiles of the own house and the tiles of the other family. Whether or not the predetermined condition is satisfied is determined based on the tile displayed in the hand tile area HA and the discarded tile of the other house. Whether or not the first mode is selected is specified based on the game information. If it is not determined that the naki can be declared even when the first mode is not selected or even when the first mode is selected, a return is made. On the other hand, when the first mode is selected and it is determined that the naki can be declared, the process proceeds to step S06.

ステップS06では、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウをタッチスクリーン15に表示する。ステップS07では、当該問合せ画面に対して副露を宣言する操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該副露を宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS08で副露処理を実行する。具体的には、当該問合せ画面を非表示とし、副露牌を手牌エリアHAの右上に晒して表示する。副露処理が完了すると、ステップS03に進む。 In step S06, an inquiry window for inquiring whether or not to make naki is displayed on the touch screen 15. In step S07, it is determined whether or not an operation for declaring naki on the inquiry screen has been performed based on an input operation on the touch screen 15. When it is determined that the operation for declaring the naki has been performed, the naki treatment is executed in step S08. Specifically, the inquiry screen is hidden, and the Naki tile is displayed by exposing it to the upper right of the hand tile area HA. When the naki treatment is completed, the process proceeds to step S03.

一方、当該副露を宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS09に進み、当該副露を見送る操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該見送る操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該見送る操作が行われたと判定されたときはステップS10に進む。 On the other hand, if it is not determined that the operation for declaring the naki has been performed, the process proceeds to step S09, and it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the operation for seeing off the naki has been performed. If it is not determined that the send-off operation has been performed, a return is made, and if it is determined that the send-off operation has been performed, the process proceeds to step S10.

ステップS10では、持ち時間更新情報を管理者側プログラムに対して送信する。自家が牌をツモッた後に捨て牌操作を行った場合、持ち時間更新情報には、自家によるツモ牌の順番が到来してから当該捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言する操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから自家による捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を見送る操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから当該見送る操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該見送る操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。ステップS10の処理が完了すると、リターンする。 In step S10, the time control update information is transmitted to the administrator program. If the player performs the discarding tile operation after the tiles have been picked up, the time control information will be used to specify the time from the arrival of the tiles' turn by the self to the time when the discarding tile operation is performed. The time information and the user information for making it possible to identify the user who performed the discarding operation are included. In addition, if a tile that can be dewed by one's own house is thrown away by another house and the self-declares the dew, the time update information includes the tile that can be dewed by one's own after being thrown away. It includes time information for making it possible to identify the time until the tile operation is performed, and user information for making it possible to identify the user who performed the discard tile operation. Furthermore, if a tile that can be dewed by one's own house is thrown away by another house and the house performs an operation to see off the side dew, the time update information includes the operation to see off the tile that can be dewed after the tile is thrown away. It includes time information for making it possible to specify the time until the tile is performed, and user information for making it possible to identify the user who has performed the operation to be forgotten. When the process of step S10 is completed, the process returns.

図8を参照して、ステップS11では、操作キャラクタ側プログラムから持ち時間更新情報を受信したか否かを判定する。ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、操作キャラクタ側プログラムの処理状況に基づいて当該判定を行う。一方、ゲスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、通信IF13からの入力に基づいて当該判定を行う。 With reference to FIG. 8, in step S11, it is determined whether or not the time control update information is received from the operation character side program. In the user terminal 100 operated by the user who plays the host role, the determination is made based on the processing status of the operating character side program. On the other hand, in the user terminal 100 operated by the user acting as a guest, the determination is made based on the input from the communication IF 13.

当該持ち時間更新情報を受信したと判定されたときは、当該持ち時間更新情報から時間情報とユーザ情報とを特定し、当該ユーザ情報に対応するユーザの持ち時間を当該時間情報に基づいて更新する。具体的には、当該時間情報により特定される時間から所定時間(=3秒)を引き算した時間を、当該ユーザの現在の持ち時間から引き算する。この結果、当該持ち時間は、今回の対局の開始時に設定された30秒を初期値として、当該対局の進行に伴って減少する。持ち時間の更新が完了したとき、またはステップS11で捨て牌情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS13に進む。 When it is determined that the time control update information has been received, the time information and the user information are specified from the time control update information, and the time control of the user corresponding to the user information is updated based on the time information. .. Specifically, the time obtained by subtracting the predetermined time (= 3 seconds) from the time specified by the time information is subtracted from the current time of the user. As a result, the time control is reduced as the game progresses, with the initial value of 30 seconds set at the start of the game this time. When the update of the time control is completed, or when it is not determined in step S11 that the discard tile information has been received, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、ユーザ1〜4のいずれかが和了るか流局することにより今回の対局が終了したか否かを、ゲーム情報に基づいて判定する。当該対局が終了したと判定されなかったときはリターンし、当該対局が終了したと判定されたときはステップS14で精算を行う。例えば、和了りを宣言したユーザに対して、和了り役に応じた点数を付与する。清算の結果、ユーザ1〜4の順位や、ユーザ1〜4間の点数差が特定される。 In step S13, it is determined based on the game information whether or not the current game is completed by any of the users 1 to 4 ending or streaming. If it is not determined that the game has ended, a return is made, and if it is determined that the game has ended, settlement is performed in step S14. For example, a user who declares a winning combination is given points according to the winning combination. As a result of the settlement, the ranking of users 1 to 4 and the score difference between users 1 to 4 are specified.

ステップS15では、今回の対局におけるユーザ1〜4各々の残存持ち時間を、残存持ち時間管理テーブル303に登録する。ステップS16では、半荘戦が終了したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップS17に進み、当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップS18に進む。 In step S15, the remaining time of each of the users 1 to 4 in this game is registered in the remaining time management table 303. In step S16, it is determined based on the game information whether or not the half-village battle has ended. If it is not determined that the half-village battle is over, the process proceeds to step S17, and if it is not determined that the half-village battle is over, the process proceeds to step S18.

ステップS17では、今回の対局におけるユーザ1〜4各々の残存持ち時間に応じて、当該ユーザのスキルポイントを回復させる。具体的には、当該残存持ち時間に対応する回復量をスキルポイント回復量管理テーブル304から特定し、当該回復量だけ当該スキルポイントを回復させる。次回の対局においては、回復後のスキルポイントが当該ユーザに関連付けられる。例えば、今回の対局の終了時に残っているユーザ1のスキルポイントおよび持ち時間がそれぞれ120ポイントおよび18秒であれば、次回の対局においてユーザ1に関連付けられるスキルポイントは、180ポイントとなる。 In step S17, the skill points of the user are recovered according to the remaining time of each of the users 1 to 4 in this game. Specifically, the recovery amount corresponding to the remaining time is specified from the skill point recovery amount management table 304, and the skill point is recovered by the recovery amount. In the next game, the recovered skill points will be associated with the user. For example, if the skill points and the holding time of the user 1 remaining at the end of this game are 120 points and 18 seconds, respectively, the skill points associated with the user 1 in the next game will be 180 points.

ステップS18では、半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間を残存持ち時間管理テーブル303から特定し、当該残存持ち時間をユーザ毎に合算する。また、ステップS18では、合算により特定された合計時間に応じた報酬を、ユーザ1〜4の各々に付与する。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。ステップS17またはS18の処理が完了すると、リターンする。 In step S18, the remaining time corresponding to each of the plurality of games constituting the half-village battle is specified from the remaining time management table 303, and the remaining time is added up for each user. Further, in step S18, a reward corresponding to the total time specified by the total is given to each of the users 1 to 4. The value of the reward increases as the total time increases. When the process of step S17 or S18 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ユーザ1〜4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて減少するとともに、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて減少する。対局が終了すると、その際に残っているユーザ1〜4各々の持ち時間に応じた回復量が、スキルポイント回復量管理テーブル304から特定される。対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントは、当該回復量に応じて回復され、回復後のスキルポイントが、次回の対局において当該ユーザに関連付けられる。ここで、当該スキルポイントの回復量は、当該持ち時間が長いほど、即ち当該所定時間が経過した後の時間経過が短く極力早く捨てているほど、多くなる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the time of each of the users 1 to 4 decreases according to the passage of time after a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the user's turn to pick up the tiles has arrived. At the same time, the tiles that can be dewed by the user are reduced according to the passage of time after the predetermined time has elapsed since the tiles that can be dewed by the user are discarded by another user. When the game is completed, the recovery amount according to the time of each of the users 1 to 4 remaining at that time is specified from the skill point recovery amount management table 304. The skill points of the user remaining at the end of the game are recovered according to the amount of recovery, and the recovered skill points are associated with the user in the next game. Here, the amount of recovery of the skill points increases as the time held is longer, that is, the time elapsed after the predetermined time has elapsed is shorter and the skill points are discarded as soon as possible.

この結果、対局において捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、スキル発動に関する有利度合いが高められる。これにより、対局中におけるユーザの有利度合いを高めるためにより多くのスキルを発動できるようにするべく、ユーザに対して速やかなゲーム進行が促され、麻雀ゲームの好趣が向上する。 As a result, the degree of advantage regarding skill activation is increased for the user who quickly performs the discarding operation in the game. As a result, in order to enable the user to activate more skills in order to increase the degree of advantage of the user during the game, the user is encouraged to proceed with the game promptly, and the preference of the mahjong game is improved.

また、本実施形態によれば、ユーザ1〜4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモってから所定時間が経過した後の時間経過だけでなく、問合せウィンドウが表示される第1モードに設定されているときであって、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから所定時間が経過した後の時間経過に応じても減少する。これによって、いわゆる鳴き待ち問題(あるユーザが副露するか否かを検討している間、他のユーザが待機しなければいけないといった問題)を極力解消でき、各ユーザにとって快適なゲーム進行を促すことができる。 Further, according to the present embodiment, the time of each of the users 1 to 4 is not only the time elapsed after the predetermined time has elapsed since the user picked up the tile, but also the inquiry window is displayed. Even when the mode is set, the tiles that can be dewed by the user are reduced according to the lapse of time after a predetermined time has elapsed after being discarded by another user. As a result, the so-called squeal waiting problem (problem that another user has to wait while considering whether or not one user has a side dew) can be solved as much as possible, and the game progresses comfortably for each user. be able to.

さらに、本実施形態によれば、半荘戦を構成する複数の対局において麻雀ゲームが行われる。次回の対局においてユーザ1〜4の各々に関連付けられるスキルポイントは、今回の対局終了時に残っている持ち時間に基づいて特定される。このため、ユーザ1〜4の各々には、今回の対局における当該ユーザの戦況(手牌の状況、点数差等)を考慮してスキルを発動させるか否かを的確に判断しつつ、捨て牌操作を素早く行うことが求められる。これにより、麻雀ゲームの好趣が向上する。 Further, according to the present embodiment, the mahjong game is played in a plurality of games constituting the half-village battle. Skill points associated with each of users 1 to 4 in the next game are specified based on the time remaining at the end of this game. For this reason, each of the users 1 to 4 is thrown away while accurately deciding whether or not to activate the skill in consideration of the battle situation (the situation of the tiles, the difference in points, etc.) of the user in this game. It is required to perform the operation quickly. This improves the taste of mahjong games.

また、本実施形態によれば、半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々における残存持ち時間がユーザ毎に合算され、当該合算による合計時間に応じた報酬がユーザ1〜4の各々に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど、即ち捨て牌操作までの時間が短いほど、高くなる。これによって、麻雀ゲームの好趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the half-village battle is completed, the remaining time in each of the plurality of games constituting the half-village battle is totaled for each user, and the reward according to the total time by the total is the user. It is given to each of 1 to 4. The value of the reward increases as the total time increases, that is, the time until the discarding operation is short. This can improve the taste of mahjong games.

[実施形態2]
本実施形態では、今回の捨て牌を行った他のユーザ以外のユーザが役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌である場合に、危険牌強打演出が実行される。一方、あるユーザが副露可能な状況では、当該ユーザが副露するか否かを決断するまで対局が待ち状態となるいわゆる鳴き待ちが生じる。当該鳴き待ちは、当該ユーザが副露可能な状況であることを他のユーザに推察されてしまうといった不具合を引き起こす。そこで、本実施形態では、あるユーザが副露可能な状況であるときには、上記の危険牌強打の演出と同じ演出が他のユーザのユーザ端末100において実行される例について説明する。これによって、いずれかのユーザが副露可能な状況であることが他のユーザに推察されてしまうことを極力防止でき、副露するまでの間を持たせることができる。
[Embodiment 2]
In the present embodiment, in a dangerous situation where a user other than the other user who performed the abandoned tile this time is likely to establish a role, it is dangerous when the abandoned tile is a dangerous tile that is likely to contribute to the establishment of the role. A tile banging effect is performed. On the other hand, in a situation where a user can perform naki, a so-called squeal waiting occurs in which the game waits until the user decides whether or not to perform naki. The squealing wait causes a problem that another user may infer that the user is in a situation where naki is possible. Therefore, in the present embodiment, when a certain user is in a situation where naki is possible, an example in which the same effect as the above-mentioned effect of dangerous banging is executed on the user terminal 100 of another user will be described. As a result, it is possible to prevent as much as possible from being inferred by another user that one of the users is in a situation where naki is possible, and it is possible to allow time for the naki to occur.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、図7に示すステップS05の処理に代えて図9に示す処理が実行される点を除き、実施形態1と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
(About operation)
The game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment except that the process shown in FIG. 9 is executed instead of the process of step S05 shown in FIG. 7. Therefore, duplicate description regarding the same configuration is given. Is omitted.

ステップS21では、他家によって捨てられた牌に対して自家が副露を宣言することが可能であるか否かを、手牌エリアHAに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。当該副露を宣言することが可能であると判定されたときはステップS22に進み、当該副露を宣言することが可能である旨を他家に通知する。当該通知は、サーバ200を介して他家のユーザ端末100に送信される。ステップS22の処理が完了すると、ステップS06に進む。 In step S21, whether or not it is possible for the player to declare naki for the tiles discarded by the other house is determined by the tiles displayed in the hand tile area HA and the discarded tiles of the other house. Judge based on. When it is determined that it is possible to declare the naki, the process proceeds to step S22, and the other family is notified that the naki can be declared. The notification is transmitted to the user terminal 100 of another house via the server 200. When the process of step S22 is completed, the process proceeds to step S06.

ステップS21において当該副露を宣言することが可能であると判断されなかったときは、ステップS23に進む。ステップS23では、特定の条件が成立しているか否かを判定する。特定の条件とは、他家による今回の捨て牌と、現在の対局状況とに基づいて成立し得る条件である。現在の対局状況は、操作キャラクタ側プログラムではなく管理者側プログラムにより把握可能である。このため、ステップS23では、当該判定を管理者側プログラムに依頼し、判定結果を当該管理者側プログラムから取得する。 If it is not determined in step S21 that the naki can be declared, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether or not a specific condition is satisfied. The specific condition is a condition that can be satisfied based on the current abandoned tile by another family and the current game situation. The current game status can be grasped not by the operation character side program but by the administrator side program. Therefore, in step S23, the determination is requested to the administrator-side program, and the determination result is acquired from the administrator-side program.

特定の条件とは、今回の捨て牌を行った他家以外の家が役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌であることにより成立する条件である。また、当該危険な状況としては、後半の対局状況、所定数以上の字牌が捨てられている状況、今回の捨て牌を行った他家以外の2つの家がリーチまたは二副露(二副露の代わりに一副露であるがドラ牌についてポンでもよい)を宣言している状況、当該他家以外の家が役満(例えば字一色、国士無双、清一色等)を成立させる可能性が高い状況等を含む。また、当該役満が字牌のみによって成立する役である場合、危険牌としては、生牌(1枚も捨てられて牌)を含む。 The specific condition is established when the abandoned tile is a dangerous tile that is likely to contribute to the establishment of the role in a dangerous situation where a house other than the other house that performed the abandoned tile is likely to establish the role. It is a condition. In addition, as the dangerous situation, the game situation in the latter half, the situation where more than the specified number of tiles are thrown away, and the two houses other than the other house that made the thrown away tiles this time reach or secondary dew (secondary dew) In the situation where a side dew is declared instead of dew, but a dora tile may be used as a pong), there is a possibility that a house other than the other house will be fully qualified (for example, one color of characters, Kokushi Musou, one color of Seiichi). Including high situations. In addition, when the role is a role that is established only by the character tiles, the dangerous tiles include raw tiles (one tile is thrown away).

当該特定の条件が成立していると判定されたときは、ステップS25に進み、危険牌強打の演出を実行する。危険牌強打の演出としては、例えば、特定のキャラクタが拡大表示されるとともに「おおっ!」といった歓声(音声)が出力される演出を含む。一方、当該特定の条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS24に進み、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信したか否かを、通信IF13からの入力に基づいて行う。当該他家からの通知を受信したと判定されたときは、ステップS25に進み、危険牌強打の演出と同じ演出を実行する。一方、当該他家からの通知を受信したと判定されなかったときは、リターンする。 When it is determined that the specific condition is satisfied, the process proceeds to step S25, and the effect of a dangerous bang is executed. The effect of the dangerous bang includes, for example, an effect in which a specific character is enlarged and displayed and a cheer (voice) such as "Oh!" Is output. On the other hand, if it is not determined that the specific condition is satisfied, the process proceeds to step S24, and it is communicated whether or not a notification from another house that it is possible to declare naki has been received. This is done based on the input from IF13. When it is determined that the notification from the other house has been received, the process proceeds to step S25, and the same effect as the effect of the dangerous bang is executed. On the other hand, if it is not determined that the notification from the other house has been received, a return is made.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、危険牌強打の演出は、他家による今回の捨て牌と現在の対局状況とについて特定の条件が成立する場合に実行されるだけでなく、他家が副露可能な牌が別の家によって捨てられた場合にも実行される。このため、当該副露可能な牌に対して副露を宣言するか否か悩んでいるいわゆる鳴き待ち状態にあることを、当該副露を宣言できる家以外の家に察知される懸念を軽減することができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the production of the dangerous tile bang is not only executed when a specific condition is satisfied with respect to the current abandoned tile by another family and the current game situation, but also the other family can dew. It also runs if the tile is abandoned by another house. For this reason, it is possible to reduce the concern that a house other than the house that can declare the naki will be in a so-called squealing state, which is worried about whether or not to declare the naki for the tile that can declare the naki. be able to.

[実施形態3]
麻雀ゲームにおいては、ユーザが捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。そこで、本実施形態では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間に応じて、捨て牌の表示態様を異ならせる例について説明する。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考が支援される。
[Embodiment 3]
In a mahjong game, there is a possibility that the area around the tile that the user took time to throw away is a dangerous tile, or that another tile that is the same as the tile that took the time is present in another house's hand tile. Is high. Therefore, in the present embodiment, an example will be described in which the display mode of the discarded tiles is changed according to the time required from the acceptance of the discarded tile operation by another house to the acceptance of the discarded tile operation. This supports thinking about which tiles are dangerous tiles.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図10に示す捨て牌表示処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
(About operation)
The game system 1 according to the present embodiment is the embodiment 1 or the embodiment except that the discard tile display process shown in FIG. 10 is additionally executed with respect to the first embodiment or the second embodiment according to the operation character side program. Since it is the same as 2, the duplicate description regarding the same configuration will be omitted.

ステップS31では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS32に進む。ステップS32では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間を、捨て牌時間として特定する。当該捨て牌時間は、具体的には、当該他家が牌をツモってから当該捨て牌を実行するまでの時間、または当該他家が副露を宣言してから当該捨て牌を実行するまでの時間である。ステップS33では、当該捨て牌時間が特定時間未満であるか否かを、ステップS32の処理結果に基づいて判定する。ここで、特定時間は、実施形態1の所定時間(3秒)よりも長い時間(例えば10秒)に設定されている例を示しているが、これに限らず、当該所定時間と同じ時間に設定されているものであってもよい。 In step S31, it is determined based on the game information whether or not the abandoned tile has been executed by another house. If it is not determined that the discarded tile has been executed, a return is made, and if it is determined that the discarded tile has been executed, the process proceeds to step S32. In step S32, the time required from the acceptance of the discarding tile operation by another house to the acceptance of the discarding tile operation is specified as the discarding tile time. Specifically, the abandoned tile time is the time from when the other family picks up the tile to when the abandoned tile is executed, or from when the other family declares Naki to when the abandoned tile is executed. It's time for. In step S33, it is determined whether or not the discarding time is less than the specific time based on the processing result of step S32. Here, an example is shown in which the specific time is set to a time (for example, 10 seconds) longer than the predetermined time (3 seconds) of the first embodiment, but the specific time is not limited to this and is set to the same time as the predetermined time. It may be set.

当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されたときは、ステップS34に進み、当該捨て牌を河エリアRV内に通常態様で表示する。一方、当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されなかったときは、ステップS35に進み、当該捨て牌を河エリアRV内に目立たせて表示する。例えば、当該捨て牌を、通常態様で表示される捨て牌よりも大きいサイズで表示する。ステップS34またはS35の処理が完了すると、リターンする。 When it is determined that the discarded tile time is less than the specific time, the process proceeds to step S34, and the discarded tile is displayed in the river area RV in a normal manner. On the other hand, when it is not determined that the discarded tile time is less than the specific time, the process proceeds to step S35, and the discarded tile is conspicuously displayed in the river area RV. For example, the discarded tile is displayed in a size larger than the discarded tile displayed in the normal mode. When the process of step S34 or S35 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間が所定時間以上である捨て牌が、当該所定時間未満である捨て牌と異なる態様で表示される。捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。これを踏まえて、本実施形態では、捨て牌操作までの時間に応じて捨て牌の表示態様を異ならせるようにしている。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考を支援することができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the time required from the acceptance of the discarding tile operation by another house to the acceptance of the discarding tile operation is the predetermined time or more, and the discarding tile is less than the predetermined time. Is displayed in a different manner from. There is a high possibility that the area around the tile that took a long time to throw away is a dangerous tile, or that the same tile as the tile that took the time to throw away is present in another house's hand tile. Based on this, in the present embodiment, the display mode of the discarded tiles is changed according to the time until the discarded tile operation. This can support thinking about which tiles are dangerous tiles.

[実施形態4]
麻雀ゲームにおいては、他家の聴牌度合い、即ち当該他家がロン和了りまたはツモ和了りによって役を成立させる可能性は、ツモ切りの回数が多い場合、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌の割合が少ない場合、または当該他家の捨て牌における色の偏り度合いが高い場合に、高くなる。そこで、本実施形態では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示するようにしている。これによって、自家の捨て牌思考を支援することが可能となる。
[Embodiment 4]
In a mahjong game, the degree of listening of another family, that is, the possibility that the other family will win the role by completing the Ron or Tsumo, occupies the discarded tiles of the other family when the number of times the tiles are cut is large. It becomes high when the ratio of the middle tile is small, or when the degree of color bias in the discarded tile of the other house is high. Therefore, in the present embodiment, the color of the entire handicraft of the other family is displayed in different colors according to the degree of tenpai. This makes it possible to support the thinking of abandoning one's own tiles.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図11に示す捨て牌思考支援処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。なお、当該捨て牌思考支援処理は、実施形態3に対して追加で実行するようにしてもよく、この場合は、ステップS42の処理が不要となる。
(About operation)
The game system 1 according to the present embodiment is the embodiment 1 or the embodiment, except that the discard tile thinking support process shown in FIG. 11 is additionally executed with respect to the first embodiment or the second embodiment according to the operation character side program. Since it is the same as the second embodiment, the duplicate description regarding the same configuration will be omitted. The abandoned tile thinking support process may be additionally executed with respect to the third embodiment. In this case, the process of step S42 becomes unnecessary.

ステップS41では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS42に進む。ステップS42では、当該捨て牌を河エリアRV内に表示する。 In step S41, it is determined based on the game information whether or not the abandoned tile has been executed by another house. If it is not determined that the discarded tile has been executed, a return is made, and if it is determined that the discarded tile has been executed, the process proceeds to step S42. In step S42, the discarded tile is displayed in the river area RV.

ステップS43では、当該他家の聴牌度合いを特定する。他家の聴牌度合いとは、当該他家の手牌が和了りに近づいている度合いであって、シャンテン数が小さくなっている可能性でもある。他家の聴牌度合いは、例えば、ツモ切りの回数、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌(4、5、6などの真ん中の数牌)の割合、当該他家の捨て牌における色の偏り具合といった当該他家の捨て牌傾向に基づいて特定される。なお、当該他家の聴牌度合いは、当該ツモ切りの回数が多い場合、当該真ん中牌の割合が少ない場合、または当該色の偏り具体が高い場合に、高くなる。また、当該聴牌度合いは、当該他家が役を成立させる可能性といえ、自家の捨て牌が危険牌となる度合いであるともいえる。 In step S43, the degree of tenpai of the other family is specified. The degree of tenpai of another family is the degree to which the hand of the other family is approaching the end of the game, and there is a possibility that the number of chanten is small. The degree of listening to other tiles is, for example, the number of times the tiles are cut, the ratio of the middle tiles (the middle number tiles such as 4, 5, 6) to the discarded tiles of the other family, and the color bias in the discarded tiles of the other family. It is identified based on the abandonment tendency of the other family, such as the condition. The degree of tenpai of the other family is high when the number of times the tiles are cut is large, the ratio of the middle tiles is small, or the color bias is high. In addition, the degree of tenpai can be said to be the possibility that the other family can establish a role, and it can be said that the abandoned tile of one's own is a dangerous tile.

ステップS44では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示する。具体的には、当該聴牌具体が所定値未満であれば、当該他家の手牌全体を通常色で表示する。一方、当該聴牌度合いが当該所定値以上であれば、当該他家の手牌全体を赤色で表示する。なお、当該他家の手牌全体を赤色で表示する代わりに、当該他家の手牌を大きく表示するようにしてもよい。また、他家のキャラクタを対局画面に表示する場合には、当該キャラクタの色を当該聴牌度合いに応じて赤くするようにしてもよい。ステップS44の処理が完了すると、リターンする。 In step S44, the color of the entire handicraft of the other house is displayed in a different color according to the degree of tenpai. Specifically, if the specific tenpai is less than a predetermined value, the entire handicraft of the other house is displayed in normal color. On the other hand, if the degree of tenpai is equal to or higher than the predetermined value, the entire handicraft of the other family is displayed in red. Instead of displaying the entire handicraft of the other house in red, the handicraft of the other house may be displayed in a large size. In addition, when displaying a character of another house on the game screen, the color of the character may be red according to the degree of listening. When the process of step S44 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、他家の捨て牌傾向に基づいて当該他家が役を成立させる可能性を特定し、当該可能性が所定値未満であれば当該他家の手牌全体を通常色で表示する一方、当該可能性が当該所定値以上であれば当該他家の手牌全体を赤色で表示する。これによって、自家の捨て牌思考を支援することができる。
<Effect of this embodiment>
According to this embodiment, the possibility that the other house will establish a role is specified based on the tendency of the other house to throw away the tiles, and if the possibility is less than a predetermined value, the entire hand tile of the other house is usually colored. On the other hand, if the possibility is equal to or higher than the predetermined value, the entire hand tile of the other house is displayed in red. In this way, it is possible to support the thinking of abandoning one's own tiles.

[実施形態5]
麻雀ゲームにおいては、一般的に、対局相手が強すぎたり弱すぎると、麻雀ゲームの好趣が低下する。そこで、本実施形態では、捨て牌操作によりユーザの有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌を当該ユーザの手牌のうちから特定する機能を備えるAIをサーバ200に用意し、当該AIにより特定された有利捨て牌と当該ユーザが実際に捨てた牌との一致率に応じて、次回以降の対局相手を特定(マッチング)する例について説明する。これにより、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣が向上する。
[Embodiment 5]
In mahjong games, in general, if the opponent is too strong or too weak, the taste of the mahjong game is reduced. Therefore, in the present embodiment, an AI having a function of specifying an advantageous discard tile, which is a tile whose degree of advantage to the user is increased by the discard tile operation, from the user's hand tiles is prepared in the server 200, and the AI is specified by the AI. An example will be described in which the opponent is specified (matched) from the next time onward according to the matching rate between the advantageous discarded tiles and the tiles actually discarded by the user. As a result, competitive game development can be realized, and the taste of mahjong games is improved.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、過去の対局に関する膨大な数の牌譜情報(特定用情報)がゲーム情報222として記憶部220に蓄積されている点と、AI(Artificial Intelligence)がゲームプログラム221として記憶部220に記憶されている点と、サーバ200の記憶部220に記憶されているゲームプログラムに従って図12に示す実力判定処理が実施形態1〜実施形態4の各々に対して追加で実行される点とを除き、当該実施形態1〜実施形態4と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
(About operation)
In the game system 1 according to the present embodiment, a huge amount of score information (specific information) related to past games is stored in the storage unit 220 as game information 222, and AI (Artificial Intelligence) is a game program. The point stored in the storage unit 220 as 221 and the ability determination process shown in FIG. 12 according to the game program stored in the storage unit 220 of the server 200 are additionally executed for each of the first to fourth embodiments. Since it is the same as that of the first to fourth embodiments, the duplicate description regarding the same configuration will be omitted.

AIは、ユーザの捨て牌操作により当該ユーザの手牌のシャンテン数がアップする等の当該ユーザの役成立に関する有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌(有利識別情報)を、記憶部220に蓄積されている膨大な数の牌譜情報に基づいて、当該ユーザの手牌の組合せのうちから特定する機能を備えている。 The AI stores the advantageous discard tile (advantageous identification information), which is a tile that increases the degree of advantage regarding the establishment of the role of the user, such as increasing the number of chanten of the user's hand tile by the discard tile operation of the user. It has a function to identify from a combination of hand tiles of the user based on a huge amount of accumulated tile information.

図12を参照して、ステップS51では、いずれかのユーザがホストとして部屋を作ったか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該部屋を作ったと判定されなかったときはリターンし、当該部屋を作ったと判定されたときはステップS52に進む。ステップS52では、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報を記憶部220から取得し、ステップS53では、当該対戦において当該ユーザが捨て牌操作を行った各局面における有利捨て牌をAIに特定させる。ステップS54では、当該各局面において当該ユーザが実際に捨てた牌と当該有利捨て牌との一致率を特定する。ステップS55では、当該一致率に基づいて当該ユーザの実力を判定し、ステップS56では、当該実力に応じた対局相手をマッチングにより特定する。即ち、対局を希望している複数のユーザのうちから、当該実力に応じた3人のユーザを対局相手として特定する。当該対局相手が特定されると、リターンする。 With reference to FIG. 12, in step S51, it is determined based on the game information whether or not any user has created a room as a host. If it is not determined that the room has been created, a return is made, and if it is determined that the room has been created, the process proceeds to step S52. In step S52, the score information of the previous match of the user is acquired from the storage unit 220, and in step S53, the AI is made to specify the advantageous discard tile in each phase in which the user has performed the discard operation in the match. In step S54, the matching rate between the tile actually discarded by the user and the advantageous discarded tile is specified in each of the phases. In step S55, the ability of the user is determined based on the matching rate, and in step S56, the opponent corresponding to the ability is specified by matching. That is, from among a plurality of users who desire a game, three users according to the ability are specified as game opponents. When the opponent is identified, it returns.

なお、1回の対局が終了した際に、ステップS52〜S55の処理を実行し、ユーザがホストとして部屋を作ったときにステップS56の処理を実行するようにしてもよい。 The processes of steps S52 to S55 may be executed when one game is completed, and the process of step S56 may be executed when the user creates a room as a host.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ホストとして部屋を作ったユーザの実力に応じた対局相手が、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報に基づいて、AIにより特定される。この結果、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣を高めることができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the opponent according to the ability of the user who created the room as the host is specified by AI based on the score information of the previous match of the user. As a result, it is possible to realize a competitive game development and enhance the taste of the mahjong game.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification example>
Examples of modifications of the embodiments described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、スキルの発動に関する有利度合いを特定するためのパラメータとしてスキルポイントを例示したが、これに限らず、ユーザに関連付けられるスキルの種類やスキル発動条件を、当該パラメータとして想定するようにしてもよい。具体的には、当該ユーザに関連付けられるツモスキルの種類を当該ユーザの残存持ち時間に応じて増大させたり、当該ユーザに関連付けられているスキルの発動条件を当該残存持ち時間に応じて緩和するようにしてもよい。また、当該残存持ち時間が長い程(経過時間が短い程)、スキル発動時のスキルポイント消費量を小さくするようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, skill points are exemplified as parameters for specifying the degree of advantage regarding skill activation, but the present invention is not limited to this, and the skill type and skill activation conditions associated with the user are used as the parameters. You may assume it. Specifically, the type of Tsumo skill associated with the user is increased according to the remaining time of the user, and the activation condition of the skill associated with the user is relaxed according to the remaining time. You may. In addition, the longer the remaining time (the shorter the elapsed time), the smaller the skill point consumption when the skill is activated.

(2) 上記実施形態においては、スキルポイントは、初期値である250ポイントを上限として回復する。しかし、当該スキルポイントは、当該初期値を上回るポイント量まで回復させるようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the skill points are recovered up to the initial value of 250 points. However, the skill points may be restored to a point amount exceeding the initial value.

(3) 上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ1〜4各々の残存持ち時間に応じて当該ユーザのスキルポイントを回復させ、回復後のスキルポイントを次回の対局において当該ユーザに関連付けるようにしている。しかし、当該ユーザが牌をツモってから捨て牌操作を行うまでの時間、あるいは当該ユーザが副露を宣言する操作を行ってから捨て牌操作を行うまでの時間を今回の対局において繰り返し特定し、特定される毎に当該時間に応じて、今回の対局中における当該ユーザのスキルポイントを例えば1ポイント〜3ポイントの範囲で増大させるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the skill points of the user are recovered according to the remaining time of each of the users 1 to 4 in the current game, and the recovered skill points are associated with the user in the next game. ing. However, in this game, the time from when the user picks up the tile to when the tile is thrown away, or from when the user declares the tile to when the tile is thrown away is repeatedly specified. The skill points of the user during the current game may be increased in the range of, for example, 1 point to 3 points according to the time specified each time.

(4) 上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ1〜4各々の残存持ち時間に基づいて次回の対局を有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを特定するようにしている。しかし、今回の対局中の特定のタイミング(例えば、シャンテン数がアップしたタイミングやドラ牌をツモったタイミングのうち最も遅いタイミング)における持ち時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。また、山の残り牌が所定数未満となってからの期間に注目し、当該期間において捨て牌操作に要した時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, the degree of advantage regarding the activation of the skill for advancing the next game in an advantageous manner is specified based on the remaining time of each of the users 1 to 4 in the current game. However, the degree of advantage may be specified based on the time held at a specific timing during this game (for example, the timing when the number of chanten increases or the timing when the tiles are tweaked). .. Further, paying attention to the period after the number of remaining tiles in the mountain is less than a predetermined number, the degree of advantage may be specified based on the time required for the discarding tile operation in the period.

(5) 上記実施形態においては、自家の持ち時間は、所定時間(3秒)が経過した後に減少し、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する当該自家の有利度合いは、当該持ち時間の長さに応じて高められる。しかし、当該所定時間が経過する前に捨て牌操作が行われた回数が所定値に達することにより、スキルポイントを回復させたり、スキルの種類を増大させたり、スキル発動条件を緩和したりする等して、当該有利度合いを高めるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, the self-owned time decreases after a predetermined time (3 seconds) has elapsed, and the self-advantage with respect to the activation of the skill that advances the game advantageously is the length of the self-owned time. It will be increased accordingly. However, when the number of times the discard tile operation is performed before the predetermined time elapses reaches a predetermined value, skill points can be recovered, skill types can be increased, skill activation conditions can be relaxed, etc. Then, the degree of advantage may be increased.

(6) 上記実施形態においては、所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合、持ち時間に変動は生じない。しかし、当該所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合には、当該捨て牌操作を行ったタイミングから当該所定時間が経過するタイミングまでの時間を当該持ち時間に加算するようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, if the discarding operation is performed within a predetermined time, the holding time does not change. However, if the discarding tile operation is performed within the predetermined time, the time from the timing at which the discarding tile operation is performed to the timing at which the predetermined time elapses may be added to the holding time.

(7) 上記実施形態においては、半荘戦を構成する複数の対局の各々におけるユーザの残存持ち時間を合算し、これにより特定された合計時間に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしている。しかし、当該複数の対局における残存持ち時間の平均値を特定し、当該平均値に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしてもよい。また、対局が1回終了する毎に、当該対局における残存持ち時間に応じた報酬をユーザに付与するようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, the remaining time of the user in each of the plurality of games constituting the half-village battle is added up, and the reward according to the total time specified by this is given to the user. There is. However, the average value of the remaining time in the plurality of games may be specified, and the reward corresponding to the average value may be given to the user. In addition, each time a game is completed, a reward may be given to the user according to the remaining time in the game.

(8) 上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立すると、当該配牌スキルが関連付けられているユーザの意思に関係なく、当該配牌スキルが発動される。しかし、当該配牌スキルを発動させるか否かを当該ユーザに問い合わせ、当該ユーザからの回答に応じて当該配牌スキルを発動させるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, when the activation condition of the distribution skill is satisfied, the distribution skill is activated regardless of the intention of the user to whom the distribution skill is associated. However, the user may be inquired as to whether or not to activate the distribution skill, and the distribution skill may be activated in response to a response from the user.

(9) 上記実施形態においては、パーティを形成する4人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。しかし、東風戦、半荘戦、一荘戦などの複数種類の対戦を用意し、ホスト役のユーザが対戦の種類を選択できるようにしてもよい。この場合、スキルポイントの初期値または回復量は、対戦の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the four users forming a party compete for victory or defeat in a half-village battle. However, a plurality of types of battles such as Dongfeng battle, Hanso battle, and Ichiso battle may be prepared so that the user who plays the host role can select the type of battle. In this case, the initial value or recovery amount of skill points may be different depending on the type of battle.

(10) 上記実施形態のうち図9に示す処理によれば、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信すると、必ずステップS24からステップS25に進む。しかし、ステップS24において当該通知を受信したと判定された場合に、所定の確率(例えば50%の確率)でステップS25に進むようにしたり、牌山に残っている牌が所定数未満(例えば半分未満)となっているときにステップS25に進むようにしてもよい。 (10) According to the process shown in FIG. 9 in the above embodiment, when a notification from another house that it is possible to declare naki is received, the process always proceeds from step S24 to step S25. However, when it is determined in step S24 that the notification has been received, the tiles may proceed to step S25 with a predetermined probability (for example, a probability of 50%), or the number of tiles remaining in the tiles may be less than a predetermined number (for example, half). If it is less than), the process may proceed to step S25.

(11) 上記実施形態のうち図9に示す処理によれば、特定の条件が成立していないときであって、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときにも、危険牌強打の演出を実行するようにしている。しかし、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときに実行する演出は、予め定められている条件が成立したときに実行される演出と同じ演出であれば危険牌強打の演出に限らず、例えば、クエストなどにおいてストーリー開放条件が成立したときに実行され得るキャラクタに纏わるストーリー演出と同じ演出を実行するようにしてもよい。 (11) According to the process shown in FIG. 9 of the above embodiments, it is dangerous even when a specific condition is not satisfied and a notification from another house that naki is possible is received. I try to perform the production of a bang. However, if the effect to be executed when receiving a notification from another house that naki is possible is the same as the effect to be executed when a predetermined condition is satisfied, a dangerous bang effect is produced. For example, the same production as the story production related to the character that can be executed when the story opening condition is satisfied in a quest or the like may be executed.

(12) 上記実施形態においては、今回の対局における残存持ち時間に応じてスキルポイントの回復量を多くするようにしている。しかし、当該スキルポイントの回復量を多くすることに代えて、または当該スキルポイントの回復量を多くすることに加えて、他の事項(例えば次回の対局における配牌)を当該残存持ち時間に応じて良くするようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, the amount of recovery of skill points is increased according to the remaining time in this game. However, instead of increasing the amount of recovery of the skill point, or in addition to increasing the amount of recovery of the skill point, other matters (for example, distribution in the next game) are set according to the remaining time. You may try to improve it.

(13) 上記の実施形態1〜実施形態5の各々におけるゲームプログラムは個別に実行するようにしてもよく、実施形態1〜実施形態5のうちのいずれか2つ以上の実施形態におけるゲームプログラムを組合せて実行するようにしてもよい。 (13) The game programs in each of the above-described first to fifth embodiments may be executed individually, and the game programs in any two or more embodiments of the first to fifth embodiments may be executed individually. It may be executed in combination.

(14) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、サーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, the synchronization between the user terminals 100 is established via the server 200. However, for example, in a local area network environment, synchronization between user terminals 100 may be established by communicating with each other.

(15) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、サーバ200に担わせるようにしてもよい。 (15) In the above embodiment, the process according to the administrator program is executed by the user terminal 100 of the user who serves as the host. However, the processing may be carried out by the server 200.

(16) 上記実施形態においては、4人のユーザによる対戦プレイを想定としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足する1人〜3人のユーザをNPC(ノンプレイヤキャラクタ)によって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。 (16) In the above embodiment, it is assumed that four users play against each other, but in reality, there is a possibility that all four users are not available. Therefore, if all four users are not available, the shortage of one to three users may be supplemented by NPCs (non-player characters). In this case, for example, the user-side program corresponding to each NPC is started on the server 200 in an environment where the connection to the communication line is possible, and is started on the user terminal 100 which serves as the host in the environment where the connection to the communication line is not possible. Will be done. In addition, the distribution skill, Tsumo skill, and various parameters for NPCs are determined by, for example, a random number lottery. Further, the administrator-side program of the user terminal 100 acting as a host plays a game while exchanging with the user-side program (in an environment where connection to a communication line is not possible, communication with the user-side program). Is performed in the user terminal 100 acting as a host).

(17) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。 (17) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or Old Maid, or a Hanafuda game such as Koi-Koi may be assumed. When assuming poker, a pattern such as a jack of spades drawn on a card corresponds to identification information, and a full house or straight flush corresponds to a role. In addition, when assuming Koi-Koi, a cup of wild boar butterflies and moon viewing is equivalent to a role.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a touch screen, wherein the game program is attached to the processor. , Steps (S02, S08) of incorporating any of a plurality of predetermined identification information into the combination of the identification information owned by the operation character operated by the user, and the identification owned by the operation character. The step (S04) of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information by accepting the exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of information from the user, and the operation character owning the step (S04). A step (S13) for identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combinations based on a combination of identification information, and a step (S13) from when the capturing by the capturing step becomes possible until the exclusion operation is accepted. The shorter the elapsed time has passed, the higher the degree of advantage regarding the activation of the skill that advances the game in an advantageous manner (S17) is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S08)を含み、前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including the operating character compete against each other, and the step of capturing is a combination of identification information owned by the operating character and another character. When a predetermined condition is satisfied with the identification information excluded by the operation character, the step (S08) of incorporating the identification information excluded by the other character into the combination of the identification information owned by the operation character is included. The elapsed time includes the time from when the identification information excluded by another character can be taken in by satisfying the predetermined condition until the identification information is taken in and the exclusion operation is accepted.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including the operation character compete against each other a plurality of times, and the step to increase is during the current battle. The shorter the elapsed time in, the higher the degree of advantage in the next match.

(付記4):
(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップ(S12)を実行させ、前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the game program causes the processor to execute a step (S12) of shortening the time during which the exclusion operation can be accepted as the elapsed time becomes longer, and the step of increasing the time is the present time. The shorter the elapsed time in the match and the longer the time during which the exclusion operation can be accepted at the end of the current match, the higher the degree of advantage in the next match.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the game program causes the processor to execute a step of activating a skill by consuming parameters associated with the user, and the step of increasing the skill is described in the above. The shorter the elapsed time, the higher the degree of advantage by increasing the value of the parameter.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルをゲームを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 6):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 5), the game program causes the processor to execute a step of invoking a game with one of a plurality of types of skills associated with a user. The increasing step increases the degree of advantage by increasing the types of skills associated with the user as the elapsed time is shorter.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 7):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 6), the step of increasing the degree of advantage increases the degree of advantage by relaxing the skill activation condition as the elapsed time becomes shorter.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップ(S18)とを実行させる。
(Appendix 8):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 7), the game program grants the processor a privilege different from the degree of advantage regarding the activation of the skill as the elapsed time during a predetermined number of battles is shorter. Step (S18) to be executed.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S23、S25)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S24、S25)とを実行させる。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of users compete against each other, and the game program is a combination of identification information owned by the user on the processor. And, when a predetermined condition is satisfied between the identification information excluded by the other user and the identification information excluded by the other user, it is possible to incorporate the identification information excluded by the other user into the combination of the identification information owned by the user. (S08) and a step of executing a specific effect on condition that the progress of the game is a specific progress when the identification information is excluded by any of the plurality of users. (S23, S25) and when the identification information is excluded by any one of the plurality of users, the combination of the identification information and the identification information owned by a user other than the own user among the plurality of users. When the predetermined condition is satisfied between the two, the step (S24, S25) of executing the same effect as the specific effect is executed even when the progress is not the specific state.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップ(S34、S35)を実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(Appendix 10):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 9), the game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and the game program is excluded from the processor by each of the plurality of users. The steps (S34, S35) for displaying the exclusion identification information are executed, and the display step enables the other user to accept the exclusion operation among the exclusion identification information excluded by the other user. Exclusion identification information in which the elapsed time elapsed from the receipt of the exclusion operation to the acceptance of the exclusion operation is equal to or longer than the predetermined time is displayed in a manner different from that of the exclusion identification information which is less than the predetermined time.

(付記11):
(付記1)から(付記10)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(聴牌度合い)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(Appendix 11):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 10), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of player characters including an operation character operated by the user compete against each other, and the game program is the processor. In addition, based on the exclusion tendency when the identification information is excluded by a player character other than the operation character among the plurality of player characters, the possibility that the other player character establishes a role (listening degree) is determined. Of the step (S43) to be specified and the plurality of related objects displayed in relation to each of the plurality of player characters, the possibility specified by the step to specify the possibility is less than a predetermined value. The related object is displayed in the first display mode, and the related object of the player character whose possibility specified by the step of specifying the possibility is equal to or higher than the predetermined value is displayed in the second display mode different from the first display mode. The step (S44) of displaying in the display mode is executed.

(付記12):
(付記1)から(付記11)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる。
(Appendix 12):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 11), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of users compete against each other, and the game program is excluded from the combination of identification information by the processor. Increases the degree of advantage of the user who owns the combination of the identification information. Based on the identification information for making the identification information identifiable as the advantageous identification information, the advantage among the combinations of the identification information owned by the user. The identification information is specified, and the step of performing the process for identifying the opponent user who will play against the user thereafter is executed according to the matching rate between the advantageous identification information and the exclusion identification information excluded by the exclusion step. ..

(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを備える。
(Appendix 13):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a touch screen, wherein the computer is used. , A step (S02, S08) of incorporating any of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information owned by the operation character operated by the user, and identification owned by the operation character. The step (S04) of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information by accepting the exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of information from the user, and the operation character owns the step (S04). A step (S13) for identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combinations based on a combination of identification information, and a step (S13) from when the capturing by the capturing step becomes possible until the exclusion operation is accepted. The shorter the elapsed time elapsed, the higher the degree of advantage regarding the activation of the skill that advances the game in an advantageous manner (S17).

(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行する。
(Appendix 14):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, the information processing device (user terminal 100 in FIG. 1) executes a storage unit (120 in FIG. 2) for storing a game program and the game program. Thereby, the control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus is provided, and the control unit operates the identification information of any one of a plurality of predetermined identification information by the user. The step (S02, S08) of incorporating into the combination of the identification information owned by the operation character to be performed and the exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information owned by the operation character are accepted from the user. As a result, based on the step (S04) of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information and the combination of the identification information owned by the operation character, the combination is established from a plurality of predetermined combinations. The shorter the elapsed time between the step of specifying the winning combination (S13) and the time when the exclusion operation is accepted after the capture by the capture step becomes possible, the more advantageous the degree of advantage regarding the activation of the skill that advances the game advantageously. The step (S17) of raising is executed.

(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S24、S26)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S25、S26)とを実行させる。
(Appendix 15):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, the game based on the game program is. It is a battle game in which a plurality of users compete against each other, and the game program identifies that the processor possesses any identification information of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of users. For each of the plurality of users, a step of incorporating the information into the combination of information (S02), a step of excluding the specified identification information from the combination of identification information owned by the user (S04), and each of the plurality of users. , When a predetermined condition is satisfied between the combination of the identification information owned by the user and the identification information excluded by the other user, the user owns the identification information excluded by the other user. A step (S08) that enables the combination of the identification information to be incorporated into the combination of the identification information to be performed, and a predetermined combination of a plurality of types for each of the plurality of users based on the combination of the identification information owned by the user. Specific on condition that the progress of the game is a specific progress when the identification information is excluded by the step (S13) of specifying the winning combination and any of the plurality of users. When the identification information is excluded by the steps (S24, S26) for executing the effect and any of the plurality of users, the identification information and the identification owned by a user other than the own user among the plurality of users. When the predetermined condition is satisfied with the combination of information, the step (S25, S26) of executing the same effect as the specific effect is executed even when the progress is not the specific state. ..

(付記16):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための当該ユーザからの除外操作を受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を前記表示部に表示するステップ(S34、S35)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(Appendix 16):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, the game based on the game program is. It is a battle game in which a plurality of users compete against each other, and the game program identifies that the processor possesses any identification information of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of users. Accepting the step (S02) of incorporating into the information combination and the exclusion operation from the user for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information owned by the user for each of the plurality of users. A step of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information (S04), a step of displaying the exclusion identification information excluded by each of the plurality of users on the display unit (S34, S35), and the plurality of users. For each, based on the combination of the identification information owned by the user, a step (S13) for identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combination is executed, and the displayed step is Of the exclusion identification information excluded by another user, the exclusion identification information in which the elapsed time from the acceptance of the exclusion operation by the other user to the acceptance of the exclusion operation is equal to or longer than a predetermined time is used. It is displayed in a mode different from the exclusion identification information that is less than the predetermined time.

(付記17):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(配牌具合)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(Appendix 17):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, the game based on the game program is. It is a battle game in which a plurality of player characters including an operation character operated by a user compete against each other, and the game program uses any of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of player characters in the processor. In the step (S02) of incorporating the identification information into the combination of the identification information owned by the player character, and for each of the plurality of player characters, the identification information designated from the combination of the identification information owned by the player character is input. A step of excluding (S04) and a step of identifying a combination formed from a plurality of predetermined types of combinations based on a combination of identification information owned by the player character for each of the plurality of player characters. (S13) can be executed, and the other player character can establish the combination based on the exclusion tendency when the identification information is excluded by a player character other than the operation character among the plurality of player characters. Of the step (S43) for specifying the sex (arrangement condition) and the plurality of related objects displayed in relation to each of the plurality of player characters, the possibility of being specified by the specifying step is less than a predetermined value. A second display mode different from the first display mode is that the related object of a certain player character is displayed in the first display mode, and the related object of the player character whose possibility of being specified by the specifying step is equal to or higher than the predetermined value is displayed. The step (S44) of displaying in the display mode of is executed.

(付記18):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該ユーザにより指定された識別情報を除外識別情報として除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップとを実行させる。
(Appendix 18):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, the game based on the game program is. It is a battle game in which a plurality of users compete against each other, and the game program identifies that the processor possesses any identification information of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of users. A step (S02) of incorporating into a combination of information, and a step (S04) of excluding the identification information specified by the user from the combination of identification information owned by the user for each of the plurality of users as exclusion identification information. For each of the plurality of users, a step (S13) of identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combination based on the combination of identification information owned by the user, and a combination of the identification information. The degree of advantage of the user who owns the combination of the identification information is increased by excluding from the combination of the identification information owned by the user based on the identification information for making the identification information identifiable as the advantageous identification information. The advantageous identification information is specified from among them, and processing is performed to identify the opponent user who will play against the user thereafter according to the matching rate between the advantageous identification information and the exclusion identification information excluded by the exclusion step. To execute steps.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214)と、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115)とは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 (particularly, the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, and the synchronization processing unit 214) and the control block of the control unit 110 (particularly, the game progress processing unit 111, the input operation receiving unit 112). The camera arrangement control unit 113, the display control unit 114, and the object control unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU (Central Processing Unit). ) May be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing unit provided with the control unit 210, the control unit 110, or both is a CPU that executes a command of a program that is software that realizes each function, and the above program and various data are computers (or CPUs). It is equipped with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. One aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部、 301 配牌スキル管理テーブル、 302 ツモスキル管理テーブル、 303 残存持ち時間管理テーブル、 304 スキルポイント回復量管理テーブル


1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 15 touch screens, 151 inputs, 152 displays, 17 cameras, 18 ranging sensors, 1010 objects, 1020 controllers, 1030 storage Medium, 100 user terminals, 200 servers, 120, 220 storage units, 121,221 game programs, 122, 222 game information, 123, 223 user information, 110, 210 control units, 111 game progress processing units, 112 input operation reception units , 113 Camera layout control unit, 114 Display control unit, 115 Object control unit, 211 Transmission / reception unit, 212 Server processing unit, 213 Data management unit, 214 Synchronous processing unit, 301 Distribution skill management table, 302 Tsumo skill management table, 303 Remaining Time management table, 304 skill point recovery amount management table


Claims (14)

プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、
前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program that runs on a computer with a processor, memory, and touch screen.
The game program is supplied to the processor.
A step of incorporating any one of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information owned by the operation character operated by the user, and
A step of excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by accepting an exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information owned by the operation character from the user.
Based on the combination of identification information possessed by the operation character, a step of identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combination, and
A game program that executes a step that increases the degree of advantage regarding the activation of a skill that advances the game in an advantageous manner as the elapsed time elapsed from the enablement of the capture step to the acceptance of the exclusion operation is shorter.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップを含み、
前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including the operation character compete against each other.
In the step of capturing, when a predetermined condition is satisfied between the combination of the identification information owned by the operation character and the identification information excluded by the other character, the identification excluded by the other character. Including the step of incorporating the information into the combination of the identification information owned by the operating character.
The elapsed time includes the time from when the identification information excluded by another character can be taken in by satisfying the predetermined condition until the identification information is taken in and the exclusion operation is accepted. The game program described in.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、
前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including the operation character compete against each other a plurality of times.
The game program according to claim 1 or 2, wherein the step of increasing is to increase the degree of advantage in the next match as the elapsed time during the current match is shorter.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップを実行させ、
前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
As the elapsed time becomes longer, the step of shortening the time during which the exclusion operation can be accepted is executed.
In the step of increasing, the shorter the elapsed time in the current match and the longer the time during which the exclusion operation can be accepted at the end of the current match, the higher the degree of advantage in the next match. The game program according to claim 3.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、
前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
Perform steps to activate the skill by consuming the parameters associated with the user
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the step of increasing the value increases the degree of advantage by increasing the value of the parameter as the elapsed time is shorter.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルを発動させるステップを実行させ、
前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
Perform the step of activating one of the multiple types of skills associated with the user,
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the step of increasing is increasing the degree of advantage by increasing the types of skills associated with the user as the elapsed time is shorter.
前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the step of increasing the skill increases the degree of advantage by relaxing the skill activation condition as the elapsed time is shorter. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップとを実行させる、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the shorter the elapsed time during a predetermined number of battles, the more the step of giving the user a privilege different from the degree of advantage regarding the activation of the skill is executed.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップと、
前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップと、
前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップとを実行させる、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other.
The game program is supplied to the processor.
When a predetermined condition is satisfied between the combination of the identification information owned by the user and the identification information excluded by the other user, the identification information excluded by the other user is identified by the user. Steps that can be incorporated into a combination of information,
A step of executing a specific effect on condition that the progress of the game is a specific progress when the identification information is excluded by any of the plurality of users.
When the identification information is excluded by any of the plurality of users, the predetermined condition is satisfied between the identification information and the combination of the identification information owned by a user other than the own user among the plurality of users. The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the step of executing the same effect as the specific effect is executed even when the progress is not the specific state.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップを実行させ、
前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する、請求項1〜請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other.
The game program is supplied to the processor.
A step of displaying the exclusion identification information excluded by each of the plurality of users is executed.
In the step to be displayed, among the exclusion identification information excluded by another user, the elapsed time elapsed from the acceptance of the exclusion operation by the other user to the acceptance of the exclusion operation is a predetermined time or more. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein a certain exclusion identification information is displayed in a manner different from that of the exclusion identification information that is less than the predetermined time.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性を特定するステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップとを実行させる、請求項1〜請求項10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a battle game in which a plurality of player characters including an operation character operated by the user compete against each other.
The game program is supplied to the processor.
A step of identifying the possibility that the other player character will establish a role based on the exclusion tendency when the identification information is excluded by a player character other than the operation character among the plurality of player characters.
Among the plurality of related objects displayed in relation to each of the plurality of player characters, the related object of the player character whose possibility specified by the step of specifying the possibility is less than a predetermined value is displayed in the first display mode. The step of displaying the related object of the player character whose possibility specified by the step of specifying the possibility is equal to or greater than the predetermined value in a second display mode different from the first display mode. The game program according to any one of claims 1 to 10, which is to be executed.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる、請求項1〜請求項11のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other.
The game program is supplied to the processor.
By excluding from the combination of identification information, the degree of advantage of the user who owns the combination of identification information becomes high. Identification owned by the user based on the identification information for making the identification information identifiable as advantageous identification information. To identify the advantageous identification information from the combination of information, and to identify the opponent user who will play against the user thereafter according to the matching rate between the advantageous identification information and the exclusion identification information excluded by the exclusion step. The game program according to any one of claims 1 to 11, wherein the step of performing the process of the above is executed.
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、
前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを備える、ゲーム方法。
A game method run by a computer with a processor, memory, and touch screen.
In the game method, the computer
A step of incorporating any one of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information owned by the operation character operated by the user, and
A step of excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by accepting an exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information owned by the operation character from the user.
Based on the combination of identification information possessed by the operation character, a step of identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combination, and
A game method comprising a step in which the shorter the elapsed time elapsed from the enablement of capture by the capture step to the acceptance of the exclusion operation, the higher the degree of advantage regarding the activation of a skill that advances the game advantageously.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、
前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを実行する、情報処理装置。

It is an information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The control unit
A step of incorporating any one of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information owned by the operation character operated by the user, and
A step of excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by accepting an exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information owned by the operation character from the user.
Based on the combination of identification information possessed by the operation character, a step of identifying a winning combination among a plurality of predetermined types of winning combination, and
An information processing device that executes a step of increasing the degree of advantage regarding the activation of a skill that advances the game in an advantageous manner as the elapsed time elapsed from the enablement of the capture by the capture step to the acceptance of the exclusion operation is shorter. ..

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