JP2018201816A - Game program, information processing device, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To provide a program for making a player easily recognize a state of vibrations of a virtual space by controlling the vibrations.SOLUTION: When a player character comes into contact with a ground object of a virtual space, a vibrator continuously vibrates. In the case that the player character performs a jump action in the virtual space in response to a player's operation, the player character gets away from the ground object. While the player character performs the jump action, vibrations of the vibrator are temporarily stopped. When the player character falls down on the ground object again, the vibrator vibrates again.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、振動部を振動させるゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。   The present invention relates to a game program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method for vibrating a vibration unit.

従来より、振動部を備えるシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。当該システムは、振動源の位置に応じて振動部を振動させる。   Conventionally, a system including a vibration unit has been proposed (see, for example, Patent Document 1). The said system vibrates a vibration part according to the position of a vibration source.

特開2015−232786号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-232786

しかしながら、上記従来技術は振動部を振動させることによって振動源の位置を知覚させるものであり、振動源をプレイヤに認識させるには改善の余地があった。   However, the prior art described above is to perceive the position of the vibration source by vibrating the vibration portion, and there is room for improvement in order for the player to recognize the vibration source.

それ故、本発明の目的は、振動を制御することにより仮想空間の振動の状況をプレイヤに容易に認識させることが可能なプログラム、装置、システム、および、方法を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a program, an apparatus, a system, and a method that allow a player to easily recognize the state of vibration in a virtual space by controlling vibration.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。   In order to solve the above problems, the present invention adopts the following configuration.

本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、操作対象制御ステップと、振動制御ステップと、を実行させる。前記操作対象制御ステップでは、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において操作対象を制御し、さらに前記操作対象が前記仮想空間内の所定面と接しているときに所定の操作が行われた場合に、前記操作対象が前記所定面から離れる動作を前記操作対象に行わせる。前記振動制御ステップは、所定の振動部に対して、前記仮想空間内において前記操作対象が前記所定面と接しているときに所定の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときに前記所定の振動をしないよう制御する。   An example of the present invention is a game program executed by a computer of an information processing apparatus. The game program causes the computer to execute an operation target control step and a vibration control step. In the operation object control step, the operation object is controlled in the virtual space based on the operation of the player, and when a predetermined operation is performed when the operation object is in contact with a predetermined surface in the virtual space. , Causing the operation target to perform an operation in which the operation target leaves the predetermined plane. The vibration control step controls the predetermined vibration unit to perform predetermined vibration when the operation target is in contact with the predetermined surface in the virtual space, and the operation target is set to the predetermined vibration unit by the operation. Control is performed not to cause the predetermined vibration when the robot is away from the surface.

上記によれば、前記操作対象が前記所定面と接しているときには、前記振動部に前記所定の振動を行わせ、プレイヤの操作に応じた前記動作によって、前記操作対象が前記所定面から離れたときには、前記振動部に前記所定の振動を行わせないようにすることができる。これにより、仮想空間の所定面が振動していることをプレイヤに容易に認識させることができ、仮想空間の状況を振動により認識させることができる。   According to the above, when the operation target is in contact with the predetermined surface, the vibration unit performs the predetermined vibration, and the operation target is separated from the predetermined surface by the action according to the operation of the player. Sometimes, the predetermined vibration can be prevented from being performed by the vibration unit. Thereby, the player can easily recognize that the predetermined surface of the virtual space is vibrating, and the situation of the virtual space can be recognized by the vibration.

また、他の構成では、前記振動制御ステップは、所定のゲーム処理に基づいて、前記振動部が前記所定の振動と異なる第2の振動をするようさらに制御してもよい。また、前記振動制御ステップは、前記振動部に前記第2の振動をさせるときに、前記操作対象が前記所定面と接しているときは、前記振動部が前記所定の振動および前記第2の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときは、前記振動部が前記所定の振動を行わずに前記第2の振動を行うよう制御してもよい。   In another configuration, the vibration control step may further control the vibration unit to perform a second vibration different from the predetermined vibration based on a predetermined game process. In the vibration control step, when the operation target is in contact with the predetermined surface when the vibration unit causes the vibration unit to perform the second vibration, the vibration unit performs the predetermined vibration and the second vibration. When the operation target is separated from the predetermined surface by the operation, the vibration unit may be controlled to perform the second vibration without performing the predetermined vibration.

上記によれば、操作対象が所定面から離れたときに、所定の振動のみを停止することができる。   According to the above, only the predetermined vibration can be stopped when the operation target is separated from the predetermined surface.

また、他の構成では、前記所定面は、前記仮想空間内に設定される地面であってもよい。   In another configuration, the predetermined surface may be a ground set in the virtual space.

上記によれば、操作対象が仮想空間の地面上にいるときは所定の振動を行わせ、操作対象が仮想空間の地面から離れたときには所定の振動を停止させることができる。   According to the above, the predetermined vibration can be performed when the operation target is on the ground of the virtual space, and the predetermined vibration can be stopped when the operation target is separated from the ground of the virtual space.

また、他の構成では、前記所定面から離れる動作は、前記操作対象のジャンプ動作であってもよい。   In another configuration, the movement away from the predetermined plane may be a jump movement of the operation target.

上記によれば、操作対象がジャンプ動作を行うことにより、操作対象が所定面から離れ、振動部に所定の振動を行わせないようにすることができる。   According to the above, when the operation target performs the jump operation, the operation target is separated from the predetermined surface, and the vibration unit can be prevented from performing the predetermined vibration.

また、他の構成では、前記振動制御ステップでは、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じた強さで前記振動部を振動させてもよい。   In another configuration, in the vibration control step, the vibration unit may be vibrated with a strength corresponding to the position of the operation target in the virtual space.

上記によれば、操作対象の仮想空間における位置に応じて、異なる強さで振動部を振動させることができる。例えば、振動部の振動の強さによって操作対象と振動源との位置関係をプレイヤに認識させることができる。   According to the above, it is possible to vibrate the vibration part with different strengths according to the position of the operation target in the virtual space. For example, the player can recognize the positional relationship between the operation target and the vibration source based on the strength of vibration of the vibration unit.

また、他の構成では、前記振動部は、第1の振動部と第2の振動部とを含んでもよい。前記振動制御ステップでは、前記操作対象の位置に応じて前記第1の振動部および前記第2の振動部それぞれの振動の強さを制御してもよい。   In another configuration, the vibration unit may include a first vibration unit and a second vibration unit. In the vibration control step, the vibration intensity of each of the first vibration unit and the second vibration unit may be controlled according to the position of the operation target.

上記によれば、2つの振動部を操作対象の位置に応じて振動させることができる。例えば、2つの振動部の振動の強さを変化させることで、操作対象と振動源との位置関係をプレイヤに認識させることができる。   According to the above, it is possible to vibrate the two vibrating parts according to the position of the operation target. For example, the positional relationship between the operation target and the vibration source can be recognized by the player by changing the strength of vibration of the two vibration units.

また、他の発明は、上記ゲームプログラムを実行する情報処理装置であってもよいし、情報処理システムであってもよい。また、他の発明は、上記ゲームプログラムの各ステップを含む情報処理方法であってもよい。   In addition, another invention may be an information processing apparatus that executes the game program or an information processing system. Further, another invention may be an information processing method including each step of the game program.

本発明によれば、仮想空間の所定面が振動していることをプレイヤに容易に認識させることができ、仮想空間の振動の状況を認識させることができる。   According to the present invention, the player can easily recognize that the predetermined surface of the virtual space vibrates, and the vibration state of the virtual space can be recognized.

本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図The figure which shows an example of the state which mounted | wore the main body apparatus 2 with the left controller 3 and the right controller 4 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図The figure which shows an example of the state which removed the left controller 3 and the right controller 4 from the main body apparatus 2, respectively. 本体装置2の一例を示す六面図Six views showing an example of the main unit 2 左コントローラ3の一例を示す六面図Six views showing an example of the left controller 3 右コントローラ4の一例を示す六面図Six views showing an example of the right controller 4 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of an internal structure of the main body apparatus 2 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of an internal structure of the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4 本実施形態のゲームシステム1の機能構成の一例を示す図The figure which shows an example of a function structure of the game system 1 of this embodiment. 本実施形態のゲームが行われる場合の仮想空間の一例を示す図The figure which shows an example of the virtual space when the game of this embodiment is played プレイヤキャラクタPが仮想空間内でジャンプ動作を行う様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the player character P performs jump movement in virtual space プレイヤキャラクタPのジャンプ動作と振動子107および117の振動のタイミングの一例を示す図The figure which shows an example of the jump operation | movement of the player character P, and the timing of the vibration of the vibrators 107 and 117 プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの位置関係に応じた振動の制御を説明するための図The figure for demonstrating control of the vibration according to the positional relationship of the player character P and the vibration object VS. 本体装置2に記憶されるデータの一例を示す図The figure which shows an example of the data memorize | stored in the main body apparatus 2 本実施形態に係るゲームが実行されるときの本体装置2において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the main body apparatus 2 when the game which concerns on this embodiment is performed.

以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。   Hereinafter, a game system according to an example of the present embodiment will be described. An example of the game system 1 in the present embodiment includes a main device (information processing device; functions as a game device main body in the present embodiment) 2, a left controller 3, and a right controller 4. The main body device 2 is detachably attachable to the left controller 3 and the right controller 4. That is, the game system 1 can be used as an apparatus in which the left controller 3 and the right controller 4 are respectively attached to the main body apparatus 2 and integrated. The game system 1 can also use the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4 as separate bodies (see FIG. 2). Below, the hardware constitutions of the game system 1 of this embodiment are demonstrated, and the control of the game system 1 of this embodiment is demonstrated after that.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main body device 2. As shown in FIG. 1, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to and integrated with the main body device 2. The main device 2 is a device that executes various processes (for example, game processes) in the game system 1. The main device 2 includes a display 12. The left controller 3 and the right controller 4 are devices including an operation unit for a user to input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main body device 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main body device 2. Hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as “controller”.

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。   FIG. 3 is a six-sided view illustrating an example of the main device 2. As shown in FIG. 3, the main device 2 includes a substantially plate-shaped housing 11. In the present embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the surface on the front side, that is, the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。   The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be a portable size. Further, the main body device 2 alone or the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2 may be a portable device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a handheld device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。   As shown in FIG. 3, the main device 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays an image generated by the main device 2. In the present embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, the display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。   The main device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12. In the present embodiment, the touch panel 13 is a type capable of multi-touch input (for example, a capacitance type). However, the touch panel 13 may be of any type, and may be of a type capable of single touch input (for example, a resistance film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。   The main device 2 includes a speaker (that is, the speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11 a and 11 b are formed in the main surface of the housing 11. And the output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。   The main device 2 includes a left terminal 17 that is a terminal for the main device 2 to perform wired communication with the left controller 3, and a right terminal 21 for the main device 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。   As shown in FIG. 3, the main body device 2 includes a slot 23. The slot 23 is provided on the upper side surface of the housing 11. The slot 23 has a shape in which a predetermined type of storage medium can be mounted. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (for example, a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing apparatus. The predetermined type of storage medium stores, for example, data (eg, application save data) used by the main device 2 and / or a program (eg, application program) executed by the main device 2. Used to do. The main device 2 also includes a power button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。   The main device 2 includes a lower terminal 27. The lower terminal 27 is a terminal for the main device 2 to communicate with the cradle. In the present embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or the main device 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display an image generated and output by the main device 2 on the stationary monitor. Further, in the present embodiment, the cradle has a function of charging the mounted integrated device or the main body device 2 alone. The cradle has a function of a hub device (specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。   FIG. 4 is a six-sided view illustrating an example of the left controller 3. As shown in FIG. 4, the left controller 3 includes a housing 31. In the present embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4). The left controller 3 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. The housing 31 has a shape and size that can be gripped with one hand, particularly the left hand, when gripped in a vertically long orientation. Further, the left controller 3 can be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is gripped in a landscape orientation, it may be gripped with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。   The left controller 3 includes an analog stick 32. As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and an input corresponding to the tilted angle). Note that the left controller 3 may include a cross key or a slide stick capable of slide input, as a direction input unit, instead of the analog stick. In the present embodiment, an input for pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。   The left controller 3 includes various operation buttons. The left controller 3 includes four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right direction button 33, a down direction button 34, an up direction button 35, and a left direction button 36) on the main surface of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a recording button 37 and a − (minus) button 47. The left controller 3 includes a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left of the side surface of the housing 31. In addition, the left controller 3 includes a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 that is attached when the housing 31 is attached to the main body device 2. These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed by the main body device 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。   The left controller 3 also includes a terminal 42 for the left controller 3 to perform wired communication with the main body device 2.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。   FIG. 5 is a six-sided view illustrating an example of the right controller 4. As shown in FIG. 5, the right controller 4 includes a housing 51. In the present embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction. The right controller 4 can also be gripped in a portrait orientation when removed from the main device 2. The housing 51 has a shape and size that can be gripped with one hand, particularly the right hand, when gripped in a portrait orientation. The right controller 4 can also be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is gripped in a landscape orientation, it may be gripped by both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。   Similar to the left controller 3, the right controller 4 includes an analog stick 52 as a direction input unit. In the present embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. Further, the right controller 4 may include a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of the analog stick. Similarly to the left controller 3, the right controller 4 has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. Is provided. Further, the right controller 4 includes a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 includes a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the side surface of the housing 51. The right controller 4 includes a second L button 65 and a second R button 66 as in the left controller 3.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。   The right controller 4 includes a terminal 64 for the right controller 4 to perform wired communication with the main body device 2.

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the main device 2. The main unit 2 includes the components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. 6 in addition to the configuration shown in FIG. Some of these components 81 to 91, 97, and 98 may be mounted on the electronic circuit board as electronic components and housed in the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。   The main device 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various types of information processing executed in the main device 2, and may be composed of, for example, only a CPU (Central Processing Unit), a CPU function, or a GPU (Graphics Processing Unit). ) May be composed of SoC (System-on-a-chip) including a plurality of functions such as functions. The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84 or an external storage medium attached to the slot 23). As a result, various types of information processing are executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。   The main device 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built therein. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used for storing various data (may be programs) stored in the main device 2. The DRAM 85 is a memory used for temporarily storing various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。   The main device 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as “I / F”) 91. The slot I / F 91 is connected to the processor 81. The slot I / F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data from and to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) attached to the slot 23 in accordance with an instruction from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。   The processor 81 appropriately reads and writes data between the flash memory 84, the DRAM 85, and each storage medium, and executes the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。   The main device 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 performs communication (specifically, wireless communication) with an external device via a network. In the present embodiment, the network communication unit 82 communicates with an external device by connecting to a wireless LAN by a method based on the Wi-Fi standard as a first communication mode. Moreover, the network communication part 82 performs radio | wireless communication between the other main body apparatuses 2 of the same kind with a predetermined | prescribed communication system (For example, communication by an original protocol, infrared communication) as a 2nd communication mode. The wireless communication according to the second communication mode can be wirelessly communicated with other main body devices 2 arranged in the closed local network area, and directly communicates between the plurality of main body devices 2. This realizes a function that enables so-called “local communication” in which data is transmitted and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。   The main device 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and / or the right controller 4. The communication method between the main device 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary, but in this embodiment, the controller communication unit 83 communicates with the left controller 3 and between the right controller 4 and the Bluetooth ( Performs communication according to the registered trademark standard.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。   The processor 81 is connected to the left terminal 17, the right terminal 21, and the lower terminal 27 described above. When performing wired communication with the left controller 3, the processor 81 transmits data to the left controller 3 through the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 through the left terminal 17. Further, when performing wired communication with the right controller 4, the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. Further, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27 when communicating with the cradle. Thus, in the present embodiment, the main device 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. When the left controller 3 and the right controller 4 are mounted on the main body device 2 or the single body device 2 is mounted on the cradle, the main body device 2 receives data (for example, image data or sound) via the cradle. Data) can be output to a stationary monitor or the like.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。   Here, the main device 2 can perform communication simultaneously with the plurality of left controllers 3 (in other words, in parallel). Further, the main body device 2 can perform communication simultaneously with the plurality of right controllers 4 (in other words, in parallel). Accordingly, a plurality of users can simultaneously input to the main device 2 using the set of the left controller 3 and the right controller 4 respectively. As an example, the first user performs input to the main body device 2 using the first set of the left controller 3 and the right controller 4, and at the same time, the second user uses the second set of the left controller 3 and the right controller 4. Thus, it becomes possible to input to the main device 2.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。   The main device 2 includes a touch panel controller 86 that is a circuit that controls the touch panel 13. The touch panel controller 86 is connected between the touch panel 13 and the processor 81. The touch panel controller 86 generates data indicating, for example, a position where touch input is performed based on a signal from the touch panel 13 and outputs the data to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。   The display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays the generated image and / or the image acquired from the outside (for example, by executing the above information processing) on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。   The main device 2 includes a codec circuit 87 and a speaker (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input / output terminal 25 and to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls input / output of audio data to / from the speaker 88 and the audio input / output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。   The main body device 2 includes an acceleration sensor 89. In the present embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along predetermined three axis directions (for example, the xyz axis shown in FIG. 1). Note that the acceleration sensor 89 may detect an acceleration in a uniaxial direction or a biaxial direction.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。   The main body device 2 includes an angular velocity sensor 90. In the present embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocities about predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 1). Note that the angular velocity sensor 90 may detect an angular velocity around one axis or around two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。   The acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 are connected to the processor 81, and the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 are output to the processor 81. The processor 81 can calculate information related to the movement and / or posture of the main device 2 based on the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。   The main device 2 includes a power control unit 97 and a battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is connected to each part of the main body device 2 (specifically, each part that receives power supply from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control unit 97 controls power supply from the battery 98 to each of the above parts based on a command from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。   The battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and electric power is supplied to the main body device 2 via the lower terminal 27, the supplied electric power is charged to the battery 98.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。   FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4. The details of the internal configuration related to the main unit 2 are shown in FIG. 6 and are not shown in FIG.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。   The left controller 3 includes a communication control unit 101 that performs communication with the main device 2. As shown in FIG. 7, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In the present embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main device 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls a communication method performed by the left controller 3 for the main body device 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main body device 2, the communication control unit 101 communicates with the main body device 2 via the terminal 42. Further, when the left controller 3 is disconnected from the main body device 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main body device 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed, for example, according to the Bluetooth (registered trademark) standard.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。   The left controller 3 includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is configured by, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。   The left controller 3 includes buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). The left controller 3 includes an analog stick 32 (described as “stick” in FIG. 7). Each button 103 and the analog stick 32 repeatedly outputs information related to operations performed on itself to the communication control unit 101 at an appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。   The left controller 3 includes an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 includes an acceleration sensor 104. The left controller 3 includes an angular velocity sensor 105. In the present embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 4). Note that the acceleration sensor 104 may detect an acceleration in a uniaxial direction or a biaxial direction. In the present embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocities about predetermined three axes (for example, the xyz axis shown in FIG. 4). The angular velocity sensor 105 may detect an angular velocity around one axis or around two axes. The acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are each connected to the communication control unit 101. The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。   The communication control unit 101 receives information related to input (specifically, information related to an operation or a detection result by a sensor) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, and each sensor 104 and 105). To get. The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main body device 2. The operation data is repeatedly transmitted at a rate of once every predetermined time. Note that the interval at which the information related to the input is transmitted to the main device 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。   By transmitting the operation data to the main device 2, the main device 2 can obtain an input made to the left controller 3. That is, the main body device 2 can determine the operation on each button 103 and the analog stick 32 based on the operation data. Further, the main device 2 can calculate information related to the movement and / or posture of the left controller 3 based on operation data (specifically, detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。   The left controller 3 includes a vibrator 107 for notifying the user by vibration. In the present embodiment, the vibrator 107 is controlled by a command from the main device 2. That is, when the communication control unit 101 receives the command from the main device 2, the communication control unit 101 drives the vibrator 107 according to the command. Here, the left controller 3 includes a codec unit 106. Upon receiving the command, the communication control unit 101 outputs a control signal corresponding to the command to the codec unit 106. The codec unit 106 generates a drive signal for driving the vibrator 107 from the control signal from the communication control unit 101 and supplies the drive signal to the vibrator 107. As a result, the vibrator 107 operates.

振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置2から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅および周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。   More specifically, the vibrator 107 is a linear vibration motor. Since a linear vibration motor is driven in a predetermined direction in accordance with an input voltage, unlike a normal motor that rotates, the linear vibration motor can be vibrated with an amplitude and a frequency in accordance with the waveform of the input voltage. In the present embodiment, the vibration control signal transmitted from the main device 2 to the left controller 3 may be a digital signal that represents a frequency and an amplitude for each unit time. In another embodiment, information indicating the waveform itself may be transmitted from the main device 2, but the amount of communication data can be reduced by transmitting only the amplitude and frequency. In order to further reduce the data amount, only the difference from the previous value may be transmitted instead of the numerical values of the amplitude and frequency at that time. In this case, the codec unit 106 converts the digital signal indicating the amplitude and frequency values acquired from the communication control unit 101 into an analog voltage waveform, and inputs the voltage in accordance with the waveform, thereby causing the vibrator 107 to operate. Drive. Therefore, the main body device 2 can control the amplitude and frequency at which the vibrator 107 is vibrated at that time by changing the amplitude and frequency to be transmitted every unit time. The amplitude and frequency transmitted from the main device 2 to the left controller 3 are not limited to one, and two or more may be transmitted. In that case, the codec unit 106 can generate a waveform of a voltage for controlling the vibrator 107 by synthesizing the waveforms indicated by the received plurality of amplitudes and frequencies.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。   The left controller 3 includes a power supply unit 108. In the present embodiment, the power supply unit 108 includes a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and is connected to each part of the left controller 3 (specifically, each part that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。   As illustrated in FIG. 7, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that performs communication with the main body device 2. The right controller 4 includes a memory 112 connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 communicates with the main body device 2 both in wired communication via the terminal 64 and wireless communication not through the terminal 64 (specifically, communication in accordance with the Bluetooth (registered trademark) standard). Communication is possible, and the right controller 4 controls a communication method performed with respect to the main body device 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。   The right controller 4 includes input units similar to the input units of the left controller 3. Specifically, each button 113, the analog stick 52, and an inertial sensor (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input units has the same function as each input unit of the left controller 3 and operates in the same manner.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。   The right controller 4 includes a vibrator 117 and a codec unit 116. The vibrator 117 and the codec unit 116 operate in the same manner as the vibrator 107 and the codec unit 106 of the left controller 3. That is, the communication control unit 111 operates the vibrator 117 using the codec unit 116 in accordance with a command from the main body device 2.

右コントローラ4は、処理部121を備える。処理部121は、通信制御部111に接続される。   The right controller 4 includes a processing unit 121. The processing unit 121 is connected to the communication control unit 111.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。   The right controller 4 includes a power supply unit 118. The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

次に、本実施形態のゲームシステム1において行われるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤは、左手に左コントローラ3を把持し、右手に右コントローラ4を把持してゲームを行う。なお、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2から分離された状態でゲームが行われてもよいし、図1に示されるように、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された状態でゲームが行われてもよい。   Next, the game performed in the game system 1 of this embodiment is demonstrated. In the present embodiment, the player plays the game by holding the left controller 3 with the left hand and holding the right controller 4 with the right hand. Note that the game may be played in a state where the left controller 3 and the right controller 4 are separated from the main body device 2, or the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2 as shown in FIG. The game may be played in the state.

図8は、本実施形態のゲームシステム1の機能構成の一例を示す図である。図8に示されるように、本体装置2は、キャラクタ制御部200と、画像生成部201と、振動制御部202とを含む。本体装置2のプロセッサ81は、所定のゲームプログラムを実行することにより、キャラクタ制御部200、画像生成部201、振動制御部202として機能する。所定のゲームプログラムは、例えば、スロット23に装着される外部記憶媒体に記憶されてもよいし、フラッシュメモリ84に記憶されてもよいし、外部からネットワークを介して取得されてもよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the game system 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8, main device 2 includes a character control unit 200, an image generation unit 201, and a vibration control unit 202. The processor 81 of the main device 2 functions as a character control unit 200, an image generation unit 201, and a vibration control unit 202 by executing a predetermined game program. For example, the predetermined game program may be stored in an external storage medium attached to the slot 23, may be stored in the flash memory 84, or may be acquired from the outside via a network.

キャラクタ制御部200は、左コントローラ3および右コントローラ4の各ボタン103,113、アナログスティック(以下、単に「スティック」と表記する)32,52に対して行われたプレイヤの操作に応じた操作データを取得する。そして、キャラクタ制御部200は、取得した操作データに基づいて、操作対象(プレイヤキャラクタ)を制御する。例えば、キャラクタ制御部200は、左コントローラ3のスティック32に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる。また、また、キャラクタ制御部200は、例えば、右コントローラ4の各ボタン113(例えば、Aボタン53)に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内でジャンプさせる。   The character control unit 200 operates data corresponding to the player's operations performed on the buttons 103 and 113 and the analog sticks (hereinafter simply referred to as “sticks”) 32 and 52 of the left controller 3 and the right controller 4. To get. The character control unit 200 controls the operation target (player character) based on the acquired operation data. For example, the character control unit 200 moves the player character in the virtual space in response to an operation on the stick 32 of the left controller 3. Further, the character control unit 200 causes the player character to jump in the virtual space in accordance with, for example, an operation on each button 113 (for example, the A button 53) of the right controller 4.

画像生成部201は、仮想空間に配置された仮想カメラを用いて、プレイヤによって操作される操作対象を含む仮想空間の画像を生成する。画像生成部201は、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で仮想空間の画像を生成する。画像生成部201によって生成された画像は、ディスプレイ12に出力されて表示される。画像生成部201によって所定の時間間隔で画像が生成されることにより、ディスプレイ12には、プレイヤキャラクタが移動したりジャンプしたりするアニメーションが表示される。なお、画像生成部201によって生成された画像は、ディスプレイ12とは異なる外部の表示装置(例えば、テレビジョン受像機)に表示されてもよい。   The image generation unit 201 generates an image of a virtual space including an operation target operated by the player using a virtual camera arranged in the virtual space. The image generation unit 201 generates a virtual space image at a predetermined time interval (for example, 1/60 second interval). The image generated by the image generation unit 201 is output to the display 12 and displayed. As the images are generated at predetermined time intervals by the image generation unit 201, an animation in which the player character moves or jumps is displayed on the display 12. The image generated by the image generation unit 201 may be displayed on an external display device (for example, a television receiver) different from the display 12.

振動制御部202は、左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117の振動を制御するための振動制御信号を生成する。そして、振動制御部202は、生成した振動制御信号を、左コントローラ3および右コントローラ4に出力する。左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117は、振動制御信号に基づく強さで振動する。   The vibration control unit 202 generates a vibration control signal for controlling the vibration of the vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4. Then, the vibration control unit 202 outputs the generated vibration control signal to the left controller 3 and the right controller 4. The vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4 vibrate with strength based on the vibration control signal.

具体的には、振動制御部202は、キャラクタ制御部200によって制御されるプレイヤキャラクタが仮想空間内の地面オブジェクトと接触しているときには、振動制御信号を生成する。一方、振動制御部202は、プレイヤキャラクタが仮想空間内の地面オブジェクトと接触していないときは振動制御信号を生成しない。   Specifically, the vibration control unit 202 generates a vibration control signal when the player character controlled by the character control unit 200 is in contact with the ground object in the virtual space. On the other hand, the vibration control unit 202 does not generate a vibration control signal when the player character is not in contact with the ground object in the virtual space.

図9は、本実施形態のゲームが行われる場合の仮想空間の一例を示す図である。図10は、プレイヤキャラクタPが仮想空間内でジャンプ動作を行う様子の一例を示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a virtual space when the game of the present embodiment is performed. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a state in which the player character P performs a jump motion in the virtual space.

図9に示されるように、仮想空間には、XYZ座標系が定義される。例えば、X軸は、仮想空間の右方向に伸びる軸であり、Y軸は、仮想空間の高さ方向に伸びる軸であり、Z軸は、仮想空間の奥方向に伸びる軸である。   As shown in FIG. 9, an XYZ coordinate system is defined in the virtual space. For example, the X axis is an axis extending in the right direction of the virtual space, the Y axis is an axis extending in the height direction of the virtual space, and the Z axis is an axis extending in the depth direction of the virtual space.

仮想空間内には、プレイヤキャラクタPと、地面オブジェクトGと、振動源としての振動オブジェクトVSとが配置される。また、仮想空間には、仮想カメラが配置される。仮想カメラは、地面オブジェクトGの全体を斜め上方から見る位置に固定されている。本実施形態に係るゲームが行われている間、図9に示されるような画像がディスプレイ12(又は他の表示装置でもよい)に表示される。   In the virtual space, a player character P, a ground object G, and a vibration object VS as a vibration source are arranged. A virtual camera is arranged in the virtual space. The virtual camera is fixed at a position where the entire ground object G is viewed obliquely from above. While the game according to the present embodiment is being played, an image as shown in FIG. 9 is displayed on the display 12 (or another display device may be used).

地面オブジェクトGは、例えば、XZ平面と平行な平面である。なお、地面オブジェクトGは、曲面によって形成されてもよい。また、地面オブジェクトGは、起伏を有してもよい。地面オブジェクトG上に他のオブジェクトが配置されてもよい。   For example, the ground object G is a plane parallel to the XZ plane. The ground object G may be formed by a curved surface. The ground object G may have undulations. Other objects may be arranged on the ground object G.

プレイヤキャラクタPは、左コントローラ3のスティック32に対する操作に基づいて、地面オブジェクトG上を歩いたり走ったりすることにより、仮想空間内を移動する。また、図10に示されるように、プレイヤキャラクタPは、右コントローラ4のAボタン53に対する操作に応じて、仮想空間内でジャンプ動作を行う。仮想空間には、Y軸負方向に仮想の重力が作用している。プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトG上でジャンプ動作を行うと、プレイヤキャラクタPは、仮想空間の上方に移動して地面オブジェクトGから一時的に離れ、仮想の重力の作用によって所定時間経過後に再び地面オブジェクトG上に落下する。   The player character P moves in the virtual space by walking or running on the ground object G based on an operation on the stick 32 of the left controller 3. As shown in FIG. 10, the player character P performs a jump action in the virtual space in response to an operation on the A button 53 of the right controller 4. Virtual gravity acts on the virtual space in the negative Y-axis direction. When the player character P performs a jump action on the ground object G, the player character P moves upward in the virtual space, temporarily leaves the ground object G, and again after the predetermined time has elapsed due to the action of virtual gravity. Fall on G.

振動オブジェクトVSは、振動を発生させるためのオブジェクトである。振動オブジェクトVSは、地面オブジェクトGの下に埋まっている。したがって、振動オブジェクトVSは、ディスプレイ12の画面には表示されない。本実施形態のゲームでは、振動オブジェクトVSは常に仮想的に振動しており、振動オブジェクトVSに起因して地面オブジェクトGが仮想的に振動するものとする。プレイヤは、この仮想的な振動を左コントローラ3および右コントローラ4によって知覚する。   The vibration object VS is an object for generating vibration. The vibration object VS is buried under the ground object G. Therefore, the vibration object VS is not displayed on the screen of the display 12. In the game of the present embodiment, it is assumed that the vibration object VS always vibrates virtually, and the ground object G vibrates virtually due to the vibration object VS. The player perceives this virtual vibration with the left controller 3 and the right controller 4.

具体的には、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGに接触しているとき、左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117が振動する。これにより、プレイヤは仮想的な振動オブジェクトVSの振動を両手で知覚する。   Specifically, when the player character P is in contact with the ground object G, the vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4 vibrate. Thereby, the player perceives the vibration of the virtual vibration object VS with both hands.

本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの位置関係に応じて、左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117の振動の強さが制御される。例えば、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触しているとき、プレイヤキャラクタPの左側に振動オブジェクトVSが存在する場合には、左コントローラ3が右コントローラ4よりも強く振動するように、振動子107および117が振動する。また、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触しているとき、プレイヤキャラクタPの右側に振動オブジェクトVSが存在する場合には、右コントローラ4が左コントローラ3よりも強く振動するように、振動子107および117が振動する。また、プレイヤキャラクタPが、振動オブジェクトVSを通ってZ軸に平行な直線上に位置する場合(つまり、振動オブジェクトVSがプレイヤキャラクタPを基準として左右方向にずれていない場合)、左コントローラ3および右コントローラ4は同じ強さで振動する。   In the game of the present embodiment, the strength of vibration of the vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4 is controlled according to the positional relationship between the player character P and the vibration object VS. For example, when the player character P is in contact with the ground object G and the vibration object VS is present on the left side of the player character P, the vibrator 107 so that the left controller 3 vibrates more strongly than the right controller 4. And 117 vibrate. Further, when the player character P is in contact with the ground object G and the vibration object VS is present on the right side of the player character P, the vibrator 107 so that the right controller 4 vibrates more strongly than the left controller 3. And 117 vibrate. When the player character P is positioned on a straight line passing through the vibration object VS and parallel to the Z-axis (that is, when the vibration object VS is not shifted in the left-right direction with respect to the player character P), the left controller 3 and The right controller 4 vibrates with the same strength.

また、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離に応じて、左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117の振動の強さが制御される。具体的には、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離が近いほど、振動子107および振動子117が強く振動する。プレイヤキャラクタPが振動オブジェクトVSの真上に存在する場合、振動子107および振動子117は最も強く振動し、振動子107および振動子117の振動の強さは等しくなる。   Further, the strength of vibration of the vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4 is controlled according to the distance between the player character P and the vibration object VS. Specifically, the closer the distance between the player character P and the vibration object VS, the stronger the vibrator 107 and the vibrator 117 vibrate. When the player character P exists right above the vibration object VS, the vibrator 107 and the vibrator 117 vibrate most strongly, and the vibration strength of the vibrator 107 and the vibrator 117 becomes equal.

プレイヤは、左コントローラ3および右コントローラ4の振動を感じて振動オブジェクトVSの位置を推測する。例えば、左コントローラ3の方が右コントローラ4よりも強く振動している場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタPの左側に振動オブジェクトVSが埋まっていると推測することができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4の振動が弱い場合、プレイヤは、振動オブジェクトVSはプレイヤキャラクタPから離れていると推測することができる。   The player feels the vibrations of the left controller 3 and the right controller 4 and estimates the position of the vibration object VS. For example, when the left controller 3 vibrates more strongly than the right controller 4, the player can estimate that the vibrating object VS is buried on the left side of the player character P. When the vibrations of the left controller 3 and the right controller 4 are weak, the player can estimate that the vibration object VS is away from the player character P.

このようにして、プレイヤは、左右のコントローラ3,4の振動の強さおよびそのバランスから振動オブジェクトVSの位置を推測し、推測した位置にプレイヤキャラクタPを移動させて特定の操作(例えば、Aボタン53を押下すると共にZRボタン61を押下する操作)を行う。推測した位置の下に振動オブジェクトVSが存在する場合、プレイヤキャラクタPは、所定のアイテムを入手することができる。   In this way, the player estimates the position of the vibrating object VS from the vibration intensity and the balance of the left and right controllers 3 and 4, moves the player character P to the estimated position, and performs a specific operation (for example, A The operation of pressing the button 53 and pressing the ZR button 61 is performed. When the vibration object VS exists under the estimated position, the player character P can obtain a predetermined item.

ここで、プレイヤによって例えばAボタン53が押下されたことにより、プレイヤキャラクタPが仮想空間内でジャンプ動作を行った場合、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGから一時的に離れる。この一時的にプレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGから離れている間、左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117は振動しない。   Here, for example, when the player character P performs a jump motion in the virtual space by pressing the A button 53 by the player, the player character P temporarily leaves the ground object G. While the player character P is temporarily away from the ground object G, the vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4 do not vibrate.

図11は、プレイヤキャラクタPのジャンプ動作と振動子107および117の振動のタイミングの一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the timing of the jump motion of the player character P and the vibrations of the vibrators 107 and 117.

図11に示されるように、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行わずに地面オブジェクトに接触しているときは、振動子107および117は振動する(時点T0〜T1)。なお、振動子107および117の振動の強さ(振幅)は、振動オブジェクトVSとプレイヤキャラクタPとの距離に応じて変化する。振動オブジェクトVSとプレイヤキャラクタPとの距離が短いほど、振動子107および117は強く振動する。また、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGに接触しているときであっても、振動オブジェクトVSとプレイヤキャラクタPとの距離が所定以上離れている場合には、振動子107および117は振動しない。   As shown in FIG. 11, when the player character P is in contact with the ground object without performing the jump motion, the vibrators 107 and 117 vibrate (time points T0 to T1). Note that the vibration strength (amplitude) of the vibrators 107 and 117 varies depending on the distance between the vibration object VS and the player character P. The shorter the distance between the vibration object VS and the player character P, the stronger the vibrators 107 and 117 vibrate. Even when the player character P is in contact with the ground object G, the vibrators 107 and 117 do not vibrate if the distance between the vibration object VS and the player character P is more than a predetermined distance.

ここで、時点T1において、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行ったとする。プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行うと、プレイヤキャラクタPは一時的に地面オブジェクトGと接触しなくなる(時点T1〜T2)。この時点T1〜T2の間、振動子107および117の振動は停止する。   Here, it is assumed that the player character P performs a jump action in response to the player's operation at time T1. When the player character P performs a jump action, the player character P temporarily does not come into contact with the ground object G (time points T1 to T2). During this time T1 to T2, the vibrations of the vibrators 107 and 117 are stopped.

そして、プレイヤキャラクタPが時点T2において再び地面オブジェクトGに接触する状態となった場合には、振動子107および117も再び振動する。時点T2以降は、プレイヤキャラクタPは地面オブジェクトGに接触する状態が継続しているため、振動オブジェクトVSとプレイヤキャラクタPとの距離が所定以上とならない限り、振動子107および117も継続的に振動する。   Then, when the player character P comes into contact with the ground object G again at time T2, the vibrators 107 and 117 also vibrate again. After time T2, the player character P continues to be in contact with the ground object G. Therefore, the vibrators 107 and 117 continuously vibrate unless the distance between the vibration object VS and the player character P exceeds a predetermined value. To do.

このように、本実施形態では、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行うことにより地面オブジェクトGから一時的に離れたときに、左コントローラ3および右コントローラ4の振動が一時的に停止する。これにより、プレイヤは地面オブジェクトG(具体的には地面オブジェクトGの下に埋まっている振動オブジェクトVS)が振動していることを認識することができる。   As described above, in the present embodiment, when the player character P temporarily moves away from the ground object G by performing the jump motion, the vibrations of the left controller 3 and the right controller 4 are temporarily stopped. Thereby, the player can recognize that the ground object G (specifically, the vibration object VS buried under the ground object G) is vibrating.

なお、振動オブジェクトVSに起因する振動(以下、「第1の振動」という)と、振動オブジェクトVS以外の他のオブジェクトに起因する振動とが同時に発生する場合があってもよい。例えば、プレイヤキャラクタPが振動するアイテムを所持している場合や振動する乗り物オブジェクトに乗っている場合、当該アイテムや乗り物に起因する振動(以下、「第2の振動」と言う)が発生する。プレイヤキャラクタPが、振動するアイテムを所持している場合や振動する乗り物オブジェクトに乗っている場合において、地面オブジェクトGに接触している場合、第1の振動と、第2の振動とが同時に発生する。   Note that vibrations caused by the vibration object VS (hereinafter referred to as “first vibration”) and vibrations caused by other objects other than the vibration object VS may occur simultaneously. For example, when the player character P possesses an item that vibrates or rides on a vehicle object that vibrates, vibration caused by the item or the vehicle (hereinafter referred to as “second vibration”) occurs. When the player character P has a vibrating item or is on a vibrating vehicle object and is in contact with the ground object G, the first vibration and the second vibration are generated simultaneously. To do.

第1の振動と、第2の振動とが同時に発生する場合は、第1の振動と第2の振動とを合成した合成振動がプレイヤに知覚される。この場合において、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行った場合、プレイヤキャラクタPは地面オブジェクトGと接触しなくなるため、第1の振動は一時的に停止する。一方、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行うことにより地面オブジェクトGと接触しなくなった場合でも、上記アイテムや乗り物オブジェクトはプレイヤキャラクタPと接触しているため、第2の振動については継続して行われる。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGに接触しているときは、第1の振動と第2の振動とを合成した合成振動を知覚し、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行っている間は、第2の振動のみ知覚する。そして、プレイヤキャラクタPが再び地面オブジェクトGに接触すれば、プレイヤは、合成振動を知覚するようになる。   When the first vibration and the second vibration occur at the same time, a combined vibration obtained by combining the first vibration and the second vibration is perceived by the player. In this case, when the player character P performs a jump action, the player character P does not come into contact with the ground object G, so the first vibration is temporarily stopped. On the other hand, even when the player character P does not come into contact with the ground object G by performing a jump action, the item and the vehicle object are in contact with the player character P, so the second vibration is continuously performed. . Therefore, when the player character P is in contact with the ground object G, the player perceives a combined vibration obtained by combining the first vibration and the second vibration, and while the player character P is performing a jump motion. Perceives only the second vibration. When the player character P comes into contact with the ground object G again, the player perceives the combined vibration.

なお、複数の振動の合成は、例えば、波の重ね合わせの原理にしたがって行われてもよい。また、複数の振動の合成は、他の方法により行われてもよい。例えば、2つの振動波形V1およびV2を合成する場合において、その瞬間における振動波形V1の振幅値と、振動波形V2の振幅値とを合計することで合成波形の振幅値を求めてもよい。また、その瞬間における振動波形V1の周波数と振動波形V2の周波数とを平均することで合成波形の周波数が求められてもよい。   Note that the synthesis of a plurality of vibrations may be performed according to the principle of wave superposition, for example. Further, the synthesis of the plurality of vibrations may be performed by other methods. For example, when two vibration waveforms V1 and V2 are combined, the amplitude value of the combined waveform may be obtained by adding the amplitude value of the vibration waveform V1 and the amplitude value of the vibration waveform V2 at that moment. Further, the frequency of the composite waveform may be obtained by averaging the frequency of the vibration waveform V1 and the frequency of the vibration waveform V2 at that moment.

また、複数の振動の合成は、複数の波形のうち、その瞬間における振幅が大きい方の波形を用いることで、複数の波形が合成されてもよい。例えば、2つの振動波形V1およびV2を合成する場合において、その瞬間における振動波形V1の振幅値が振動波形V2の振幅値よりも大きい場合、合成波形は振動波形V1としてもよい。また、別の瞬間における振動波形V2の振幅値が振動波形V1の振幅値よりも大きい場合、合成波形は振動波形V2としてもよい。   The plurality of vibrations may be combined by using a waveform having a larger amplitude at the moment among the plurality of waveforms. For example, when two vibration waveforms V1 and V2 are combined, if the amplitude value of the vibration waveform V1 at that moment is larger than the amplitude value of the vibration waveform V2, the combined waveform may be the vibration waveform V1. Further, when the amplitude value of the vibration waveform V2 at another moment is larger than the amplitude value of the vibration waveform V1, the combined waveform may be the vibration waveform V2.

次に、左コントローラ3の振動子107および右コントローラ4の振動子117の具体的な制御について説明する。図12は、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの位置関係に応じた振動の制御を説明するための図である。図12では、仮想空間を上方から見た図が示されている。   Next, specific control of the vibrator 107 of the left controller 3 and the vibrator 117 of the right controller 4 will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining the vibration control according to the positional relationship between the player character P and the vibration object VS. FIG. 12 shows a view of the virtual space as viewed from above.

本体装置2には、振動オブジェクトVSに対応する振動パターンデータが予め記憶されており、当該振動パターンデータに基づいて、周波数および振幅が算出される。この振動パターンデータに基づく振幅を調整することで、振動子107および振動子117の振動強さが算出される。   The main body device 2 stores vibration pattern data corresponding to the vibration object VS in advance, and the frequency and amplitude are calculated based on the vibration pattern data. By adjusting the amplitude based on the vibration pattern data, the vibration strengths of the vibrator 107 and the vibrator 117 are calculated.

具体的には、図12に示されるように、まず、プレイヤキャラクタPの位置から振動オブジェクトVSの位置に向かうベクトルVeが算出され、このベクトルVeの大きさ(プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離)が算出される。上記振動パターンデータに基づく振幅を、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離に基づいて調整することで、振動子107および振動子117の「基準となる振動強さ(振幅)」が求められる。   Specifically, as shown in FIG. 12, first, a vector Ve from the position of the player character P toward the position of the vibration object VS is calculated, and the magnitude of the vector Ve (the relationship between the player character P and the vibration object VS). Distance) is calculated. By adjusting the amplitude based on the vibration pattern data based on the distance between the player character P and the vibration object VS, the “reference vibration intensity (amplitude)” of the vibrator 107 and the vibrator 117 is obtained.

例えば、上記振動パターンデータに基づく振幅に、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離に応じた係数を乗じることで、「基準となる振動強さ」が決定される。「基準となる振動強さ」は、例えば0〜1の範囲で決定され、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離が短いほど、大きくなる。例えば、距離が長くなるにしたがって、基準となる振動強さが一次関数的に減少するようにしてもよい。また、距離に反比例して基準となる振動強さが変化してもよい。また、距離が所定範囲内の場合には、基準となる振動強さは固定され、距離が所定以上の場合には、距離が長くなるにしたがって減少するようにしてもよい。距離と基準となる振動強さとの関係は他の任意の関数に基づいて決定されてもよい。   For example, the “reference vibration strength” is determined by multiplying the amplitude based on the vibration pattern data by a coefficient corresponding to the distance between the player character P and the vibration object VS. The “reference vibration strength” is determined in a range of 0 to 1, for example, and increases as the distance between the player character P and the vibration object VS is shorter. For example, the reference vibration strength may be reduced linearly as the distance increases. Further, the reference vibration strength may be changed in inverse proportion to the distance. In addition, when the distance is within the predetermined range, the reference vibration strength may be fixed, and when the distance is greater than or equal to the predetermined distance, it may be decreased as the distance becomes longer. The relationship between the distance and the reference vibration strength may be determined based on any other function.

「基準となる振動強さ」が求まると、振動子107および振動子117の振動強さのバランスが決定される。具体的には、仮想空間には、プレイヤキャラクタPの位置を通り、X軸に平行な直線上に参照点LおよびRが設定される。プレイヤキャラクタPの位置から参照点Lに向かうベクトルと、上記ベクトルVeとがなす角θLが算出され、角θLに基づいて、減衰係数CLが算出される。減衰係数CLは、例えば0〜1の範囲で算出される。例えば、減衰係数CLは、角θLが0°〜90°の範囲では「1」に設定され、角θLが90°を超えると「1」より小さくなり、角θLが180°のときには「0」に設定されてもよい。また、例えば、角θLが0°〜180°まで変化するにしたがって、減衰係数CLが1〜0まで線形的に変化してもよい。そして、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離に応じて決定された「基準となる振動強さ」に、角θLに基づいて算出された減衰係数CLを乗じることにより、振動子107の振動強さ(振幅)が決定される。   When “reference vibration strength” is obtained, the balance of the vibration strengths of the vibrator 107 and the vibrator 117 is determined. Specifically, in the virtual space, reference points L and R are set on a straight line passing through the position of the player character P and parallel to the X axis. An angle θL formed by a vector from the position of the player character P toward the reference point L and the vector Ve is calculated, and an attenuation coefficient CL is calculated based on the angle θL. The attenuation coefficient CL is calculated in the range of 0 to 1, for example. For example, the attenuation coefficient CL is set to “1” when the angle θL is in the range of 0 ° to 90 °, becomes smaller than “1” when the angle θL exceeds 90 °, and is “0” when the angle θL is 180 °. May be set. For example, the attenuation coefficient CL may change linearly from 1 to 0 as the angle θL changes from 0 ° to 180 °. Then, by multiplying the “reference vibration strength” determined according to the distance between the player character P and the vibration object VS by the attenuation coefficient CL calculated based on the angle θL, the vibration strength of the vibrator 107 is increased. The amplitude (amplitude) is determined.

右コントローラ4の振動子117についても同様である。右コントローラ4の振動子117の振動強さは、プレイヤキャラクタPの位置から参照点Rに向かうベクトルと、上記ベクトルVeとがなす角θRに基づいて決定される。具体的には、角θRに基づいて減衰係数CR(例えば、0〜1の範囲)が算出され、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの距離に応じて決定された「基準となる振動強さ」に、減衰係数CRを乗じることにより、振動子117の振動強さ(振幅)が決定される。   The same applies to the vibrator 117 of the right controller 4. The vibration strength of the vibrator 117 of the right controller 4 is determined based on an angle θR formed by a vector from the position of the player character P toward the reference point R and the vector Ve. Specifically, an attenuation coefficient CR (for example, a range of 0 to 1) is calculated based on the angle θR, and “reference vibration intensity” determined according to the distance between the player character P and the vibration object VS. Is multiplied by the attenuation coefficient CR to determine the vibration strength (amplitude) of the vibrator 117.

例えば、角θLと角θRとが等しい場合(すなわち、90°の場合)、振動子107および振動子117の振動強さは同じになる。また、角θLが90°より小さく、角θRが90°よりも大きい場合、振動子107の方が振動子117よりも強く振動する。   For example, when the angle θL and the angle θR are equal (that is, 90 °), the vibrator 107 and the vibrator 117 have the same vibration strength. When the angle θL is smaller than 90 ° and the angle θR is larger than 90 °, the vibrator 107 vibrates more strongly than the vibrator 117.

なお、上記実施形態では、仮想カメラが仮想空間に固定されるものとしたが、プレイヤの操作に応じて、または、プログラムによって自動的に、仮想カメラの位置および向きが変化されてもよい。この場合、上記角θLおよびθRは、仮想カメラの向きに応じて変化してもよい。例えば、仮想カメラに固定のカメラ座標系が設定され、仮想カメラの右方向にカメラ座標系のXc軸が設定される場合、Xc軸に平行であってプレイヤキャラクタPの位置を通る直線上に、上記参照点LおよびRが設定されてもよい。そして、当該参照点LおよびRに基づいて上記角θLおよびθRが算出され、振動子107および振動子117の振動強さが算出されてもよい。   In the above embodiment, the virtual camera is fixed in the virtual space. However, the position and orientation of the virtual camera may be changed according to the operation of the player or automatically by the program. In this case, the angles θL and θR may change according to the orientation of the virtual camera. For example, when a fixed camera coordinate system is set for the virtual camera and the Xc axis of the camera coordinate system is set to the right of the virtual camera, on a straight line parallel to the Xc axis and passing through the position of the player character P, The reference points L and R may be set. Then, the angles θL and θR may be calculated based on the reference points L and R, and the vibration strengths of the vibrator 107 and the vibrator 117 may be calculated.

このようにして算出された周波数および振動子107の振動強さ(振幅)を含む第1の振動制御信号が生成され、左コントローラ3に出力される。同様に、算出された周波数および振動子117の振動強さ(振幅)を含む第2の振動制御信号が生成され、右コントローラ4に出力される。   A first vibration control signal including the frequency calculated in this way and the vibration strength (amplitude) of the vibrator 107 is generated and output to the left controller 3. Similarly, a second vibration control signal including the calculated frequency and the vibration strength (amplitude) of the vibrator 117 is generated and output to the right controller 4.

プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触している場合、第1の振動制御信号および第2の振動制御信号は、所定の時間間隔(例えば、5m秒間隔)で生成され、左コントローラ3および右コントローラ4にそれぞれ送信される。これにより、振動子107および振動子117が、振動パターンデータに応じた波形で振動すると共に、プレイヤキャラクタPと振動オブジェクトVSとの位置関係に応じた強さで振動する。プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触している間、振動パターンデータに基づく振動波形の再生が繰り返し行われる。   When the player character P is in contact with the ground object G, the first vibration control signal and the second vibration control signal are generated at predetermined time intervals (for example, every 5 milliseconds), and the left controller 3 and the right controller 4 respectively. Accordingly, the vibrator 107 and the vibrator 117 vibrate with a waveform corresponding to the vibration pattern data, and vibrate with a strength corresponding to the positional relationship between the player character P and the vibration object VS. While the player character P is in contact with the ground object G, the vibration waveform based on the vibration pattern data is repeatedly reproduced.

一方、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行うことにより地面オブジェクトGと一時的に接触しなくなった場合、振動制御信号の生成および出力は一時的に停止される。このため、振動子107および振動子117は振動しない。予め記憶された振動パターンデータに基づく振動波形の再生の途中であっても、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触しなくなった時点で、振動制御信号の生成および出力は停止される。そして、プレイヤキャラクタPが再び地面オブジェクトGと接触するタイミングで、振動制御信号の生成および出力が再開される。この場合、振動パターンデータ(ファイル)の最初から再生されてもよいし、途中から再生(一時的に停止された時点から再生を再開)されてもよい。   On the other hand, when the player character P temporarily stops contact with the ground object G by performing a jump action, generation and output of the vibration control signal is temporarily stopped. For this reason, the vibrator 107 and the vibrator 117 do not vibrate. Even when the vibration waveform based on the vibration pattern data stored in advance is being reproduced, the generation and output of the vibration control signal is stopped when the player character P stops contacting the ground object G. And generation | occurrence | production and output of a vibration control signal are restarted at the timing which the player character P contacts the ground object G again. In this case, the vibration pattern data (file) may be reproduced from the beginning, or may be reproduced from the middle (reproduction is resumed from the moment when it is temporarily stopped).

以上のように、本実施形態では、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行うことにより地面オブジェクトGと一時的に接触しなくなったときに、第1の振動制御信号および第2の振動制御信号の生成および出力が一時的に停止される。すなわち、地面オブジェクトGとの接触によって発生する振動(振動オブジェクトVSに起因する振動)が一時的に停止される。これにより、左コントローラ3および右コントローラ4が一時的に振動しなくなる。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタPにジャンプ動作を行わせることによって、地面オブジェクトGが振動していることを容易に認識することができる。振動オブジェクトVSに起因する振動と、他の振動とが同時に発生している場合においても、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行うことにより、振動オブジェクトVSに起因する振動が一時的に停止するため、プレイヤは、振動の変化を感じることができる。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタPにジャンプ動作を行わせることによって、地面オブジェクトGが振動していることを認識することができる。また、左右のコントローラ3,4の振動強さのバランスにより、仮想空間のどの位置に振動源が存在するのかを認識することができる。   As described above, in the present embodiment, when the player character P temporarily stops contact with the ground object G by performing a jump action, the first vibration control signal and the second vibration control signal are generated and Output is temporarily stopped. That is, the vibration generated by the contact with the ground object G (vibration caused by the vibration object VS) is temporarily stopped. Thereby, the left controller 3 and the right controller 4 do not vibrate temporarily. Therefore, the player can easily recognize that the ground object G is vibrating by causing the player character P to perform a jump motion. Even when the vibration caused by the vibration object VS and other vibrations occur simultaneously, the player character P performs a jump action, so that the vibration caused by the vibration object VS temporarily stops. Can feel the vibration change. For this reason, the player can recognize that the ground object G is vibrating by causing the player character P to perform a jump motion. In addition, it is possible to recognize at which position in the virtual space the vibration source exists based on the balance of the vibration intensity of the left and right controllers 3 and 4.

(処理の詳細)
次に、ゲームシステム1の本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。まず、本体装置2に記憶されるデータについて説明した後、本体装置2において行われる情報処理について説明する。図13は、本体装置2に記憶されるデータの一例を示す図である。
(Details of processing)
Next, details of processing performed in the main device 2 of the game system 1 will be described. First, data stored in the main device 2 will be described, and then information processing performed in the main device 2 will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of data stored in the main device 2.

図13に示されるように、本体装置2には、ゲームプログラムD101と、操作データD102と、キャラクタデータD103と、振動オブジェクトデータD104と、地面オブジェクトデータD105と、左振動制御信号D106と、右振動制御信号D107とが記憶される。なお、本体装置2には、図13に示す他にも様々なデータやプログラムが記憶される。   As shown in FIG. 13, the main body device 2 includes a game program D101, operation data D102, character data D103, vibration object data D104, ground object data D105, left vibration control signal D106, and right vibration. A control signal D107 is stored. The main device 2 stores various data and programs other than those shown in FIG.

ゲームプログラムD101は、上述したゲームを実行するためのプログラムである。   The game program D101 is a program for executing the above-described game.

操作データD102は、左コントローラ3および右コントローラ4に対して行われた操作に応じたデータであり、左コントローラ3および右コントローラ4から送信される。本実施形態では、本体装置2と、左コントローラ3および右コントローラ4とは、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で通信を行う。当該通信において、左コントローラ3および右コントローラ4から本体装置2に操作データが送信される。また、当該通信において、左振動制御信号D106および右振動制御信号D107が、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4にそれぞれ送信される。   The operation data D102 is data corresponding to an operation performed on the left controller 3 and the right controller 4, and is transmitted from the left controller 3 and the right controller 4. In the present embodiment, the main unit 2 communicates with the left controller 3 and the right controller 4 at predetermined time intervals (for example, at intervals of 1/200 seconds). In the communication, operation data is transmitted from the left controller 3 and the right controller 4 to the main body device 2. In this communication, a left vibration control signal D106 and a right vibration control signal D107 are transmitted from the main body device 2 to the left controller 3 and the right controller 4, respectively.

キャラクタデータD103は、プレイヤキャラクタPの位置、向き、移動速度、移動方向、ジャンプ方向、ジャンプ速度等に関するデータである。   The character data D103 is data relating to the position, orientation, movement speed, movement direction, jump direction, jump speed, and the like of the player character P.

振動オブジェクトデータD104は、仮想空間に配置される振動オブジェクトVSの位置に関する情報を含むデータである。また、振動オブジェクトデータD104は、振動オブジェクトVSに対応する振動パターンデータ(振動波形を示すデータ)を含む。   The vibration object data D104 is data including information regarding the position of the vibration object VS arranged in the virtual space. The vibration object data D104 includes vibration pattern data (data indicating a vibration waveform) corresponding to the vibration object VS.

地面オブジェクトデータD105は、仮想空間に配置される地面オブジェクトGに関するデータ(位置、ポリゴンデータ、テクスチャデータ等)である。   The ground object data D105 is data (position, polygon data, texture data, etc.) regarding the ground object G arranged in the virtual space.

左振動制御信号D106は、左コントローラ3の振動子107を振動させるための第1の振動制御信号を示すデータであり、周波数および振幅を含む。右振動制御信号D107は、右コントローラ4の振動子117を振動させるための第2の振動制御信号を示すデータであり、周波数および振幅を含む。   The left vibration control signal D106 is data indicating a first vibration control signal for vibrating the vibrator 107 of the left controller 3, and includes a frequency and an amplitude. The right vibration control signal D107 is data indicating a second vibration control signal for vibrating the vibrator 117 of the right controller 4, and includes a frequency and an amplitude.

次に、本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。   Next, details of processing performed in the main device 2 will be described.

図14は、本実施形態に係るゲームが実行されるときの本体装置2において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図14に示す処理は、本体装置2のプロセッサ81がゲームプログラムD101(情報処理プログラム)を実行することにより行われる。   FIG. 14 is a flowchart showing details of processing performed in the main device 2 when the game according to the present embodiment is executed. The process shown in FIG. 14 is performed by the processor 81 of the main device 2 executing the game program D101 (information processing program).

図14に示されるように、本体装置2のプロセッサ81(以下、単に「本体装置2」)は、まず、初期設定を行う(ステップS1)。具体的には、本体装置2は、仮想空間を設定し、地面オブジェクトG、振動オブジェクトVS、プレイヤキャラクタPを仮想空間内に配置する。また、本体装置2は、仮想空間の所定位置に仮想カメラを設定する。ステップS1の処理の後、本体装置2は、ステップS2〜ステップS12の処理を、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行する。   As shown in FIG. 14, the processor 81 of the main device 2 (hereinafter, simply “main device 2”) first performs an initial setting (step S1). Specifically, the main device 2 sets a virtual space, and places the ground object G, the vibration object VS, and the player character P in the virtual space. In addition, the main device 2 sets a virtual camera at a predetermined position in the virtual space. After the process of step S1, the main device 2 repeatedly executes the processes of step S2 to step S12 at intervals of 1/60 seconds (referred to as one frame time), for example.

ステップS1に続いて、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4から送信された操作データを取得する(ステップS2)。具体的には、左コントローラ3および右コントローラ4は、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で操作に応じた操作データを本体装置2に送信する。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4から送信された操作データをDRAM85に一時的に記憶する。本体装置2は、ステップS2において、DRAM85に記憶された操作データを取得する。   Subsequent to step S1, the main device 2 acquires operation data transmitted from the left controller 3 and the right controller 4 (step S2). Specifically, the left controller 3 and the right controller 4 transmit operation data corresponding to the operation to the main body device 2 at a predetermined time interval (for example, an interval of 1/200 second). The main device 2 temporarily stores the operation data transmitted from the left controller 3 and the right controller 4 in the DRAM 85. In step S2, the main device 2 acquires operation data stored in the DRAM 85.

次に、本体装置2は、取得した操作データに基づいて、プレイヤキャラクタPを仮想空間内で動作させる(ステップS3)。例えば、左コントローラ3のスティック32が操作された場合、本体装置2は、仮想空間においてプレイヤキャラクタPをスティック32の操作方向に応じた方向に移動させ、プレイヤキャラクタPの位置および向きを更新する。また、例えば、右コントローラ4の操作ボタン(例えば、Aボタン53)が押下された場合、本体装置2は、仮想空間においてプレイヤキャラクタPにジャンプ動作を行わせ、プレイヤキャラクタPの位置および向きを更新する。   Next, the main device 2 moves the player character P in the virtual space based on the acquired operation data (step S3). For example, when the stick 32 of the left controller 3 is operated, the main device 2 moves the player character P in the virtual space in a direction corresponding to the operation direction of the stick 32 and updates the position and orientation of the player character P. For example, when an operation button (for example, A button 53) of the right controller 4 is pressed, the main body device 2 causes the player character P to perform a jump action in the virtual space, and updates the position and orientation of the player character P. To do.

具体的には、仮想空間には仮想の重力が作用しており、本体装置2は、仮想の重力とプレイヤキャラクタPの運動状態とに基づいて、プレイヤキャラクタPの位置を更新する。プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行わない場合は、プレイヤキャラクタPのY座標値は「0」である。プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行った場合、本体装置2は、ジャンプ速度およびジャンプ方向と、仮想の重力とに基づいて、今回のフレームにおけるプレイヤキャラクPの位置(X座標値、Y座標値、Z座標値)を算出する。なお、プレイヤキャラクタPのジャンプ動作には複数の態様があってもよい。ジャンプ動作の態様によっては、ジャンプ速度およびジャンプ方向が異なり、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGを離れてから再び地面オブジェクトGに落下するまでの時間が異なってもよい。本体装置2は、更新したプレイヤキャラクタPの位置および向きを、キャラクタデータD103として記憶する。   Specifically, virtual gravity acts on the virtual space, and the main body device 2 updates the position of the player character P based on the virtual gravity and the movement state of the player character P. When the player character P does not perform a jump action, the Y coordinate value of the player character P is “0”. When the player character P performs a jump motion, the main device 2 determines the position (X coordinate value, Y coordinate value, Z coordinate) of the player character P in the current frame based on the jump speed and jump direction and the virtual gravity. (Coordinate value) is calculated. There may be a plurality of modes for the jumping motion of the player character P. Depending on the mode of the jump action, the jump speed and the jump direction may be different, and the time from when the player character P leaves the ground object G until it falls to the ground object G again may be different. The main device 2 stores the updated position and orientation of the player character P as character data D103.

ステップS3に続いて、本体装置2は、振動オブジェクトVSとプレイヤキャラクタPとの距離を算出する(ステップS4)。次に、本体装置2は、ステップS4で算出した距離が所定の閾値以下か否かを判定する(ステップS5)。   Subsequent to step S3, the main device 2 calculates the distance between the vibration object VS and the player character P (step S4). Next, the main device 2 determines whether or not the distance calculated in step S4 is equal to or smaller than a predetermined threshold (step S5).

距離が所定の閾値以下と判定した場合(ステップS5:YES)、本体装置2は、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触しているか否かを判定する(ステップS6)。具体的には、本体装置2は、プレイヤキャラクタPの位置および地面オブジェクトGの位置に基づいて、地面オブジェクトGのポリゴンとプレイヤキャラクタPのポリゴンとの衝突判定を行う。なお、プレイヤキャラクタPのY軸方向の位置に基づいてプレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触しているか否かが判定されてもよい。   When it is determined that the distance is equal to or smaller than the predetermined threshold (step S5: YES), the main body device 2 determines whether or not the player character P is in contact with the ground object G (step S6). Specifically, the main body device 2 determines the collision between the polygon of the ground object G and the polygon of the player character P based on the position of the player character P and the position of the ground object G. Note that it may be determined whether or not the player character P is in contact with the ground object G based on the position of the player character P in the Y-axis direction.

なお、プレイヤキャラクタPがジャンプ動作を行った場合でも、例えば、プレイヤキャラクタPの頭上にジャンプ動作の妨げとなるオブジェクトが存在する場合、プレイヤキャラクタPは、地面オブジェクトGから離れない。この場合、ステップS6においては、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触していると判定される。   Even when the player character P performs a jump action, for example, if an object that hinders the jump action exists above the player character P, the player character P does not move away from the ground object G. In this case, in step S6, it is determined that the player character P is in contact with the ground object G.

プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触していると判定した場合(ステップS6:YES)、本体装置2は、ステップS4で算出した距離に基づいて、基準となる振動強さを算出する(ステップS7)。具体的には、本体装置2は、振動オブジェクトVSに対応する振動パターンデータに基づいて、周波数Fおよび振幅Aを算出する。そして、本体装置2は、算出した振幅AをステップS4で算出した距離に応じて減少させることにより、基準となる振動強さA’を算出する。   When it is determined that the player character P is in contact with the ground object G (step S6: YES), the main body device 2 calculates a reference vibration strength based on the distance calculated in step S4 (step S7). ). Specifically, the main device 2 calculates the frequency F and the amplitude A based on vibration pattern data corresponding to the vibration object VS. Then, the main device 2 calculates the reference vibration strength A ′ by decreasing the calculated amplitude A according to the distance calculated in step S4.

ステップS7に続いて、本体装置2は、角θLおよび角θRを算出する(ステップS8)。具体的には、本体装置2は、仮想空間のX軸負方向のベクトルと、プレイヤキャラクタPから振動オブジェクトVSに向かうベクトルVeとがなす角θLを算出する。また、本体装置2は、仮想空間のX軸正方向のベクトルと、プレイヤキャラクタPから振動オブジェクトVSに向かうベクトルVeとがなす角θRを算出する。   Subsequent to step S7, the main device 2 calculates the angle θL and the angle θR (step S8). Specifically, the main body device 2 calculates the angle θL formed by the vector in the negative X-axis direction of the virtual space and the vector Ve from the player character P toward the vibration object VS. Further, the main body device 2 calculates an angle θR formed by the vector in the positive X-axis direction of the virtual space and the vector Ve from the player character P toward the vibration object VS.

次に、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4の振動強さを算出する(ステップS9)。具体的には、本体装置2は、ステップS7で算出した基準となる振動強さと、ステップS8で算出した角θLとに基づいて、左コントローラ3の振動子107の振幅を算出する。また、本体装置2は、ステップS7で算出した基準となる振動強さと、ステップS8で算出した角θRとに基づいて、右コントローラ4の振動子117の振幅を算出する。   Next, the main device 2 calculates the vibration strength of the left controller 3 and the right controller 4 (step S9). Specifically, the main body device 2 calculates the amplitude of the vibrator 107 of the left controller 3 based on the reference vibration intensity calculated in step S7 and the angle θL calculated in step S8. Further, the main device 2 calculates the amplitude of the vibrator 117 of the right controller 4 based on the reference vibration intensity calculated in step S7 and the angle θR calculated in step S8.

次に、本体装置2は、左右のコントローラに出力する振動制御信号を生成する(ステップS10)。具体的には、本体装置2は、ステップS7で算出した周波数FとステップS9で算出した振動子107の振幅とを含む第1の振動制御信号を生成して、左振動制御信号D106として記憶する。また、本体装置2は、ステップS7で算出した周波数FとステップS9で算出した振動子117の振幅とを含む第2の振動制御信号を生成して、右振動制御信号D107として記憶する。左振動制御信号D106および右振動制御信号D107は、本体装置2とコントローラ(3および4)との間の通信において、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4にそれぞれ出力される。   Next, the main body device 2 generates a vibration control signal to be output to the left and right controllers (step S10). Specifically, the main device 2 generates a first vibration control signal including the frequency F calculated in step S7 and the amplitude of the vibrator 107 calculated in step S9, and stores it as the left vibration control signal D106. . The main device 2 generates a second vibration control signal including the frequency F calculated in step S7 and the amplitude of the vibrator 117 calculated in step S9, and stores the second vibration control signal as the right vibration control signal D107. The left vibration control signal D106 and the right vibration control signal D107 are output from the main body device 2 to the left controller 3 and the right controller 4 in communication between the main body device 2 and the controllers (3 and 4), respectively.

ステップS10の処理を行った場合、ステップS5でNOと判定した場合、又は、ステップS6でNOと判定した場合、本体装置2は、仮想カメラに基づいて仮想空間の画像を生成し、生成した画像をディスプレイ12に出力する(ステップS11)。   When the process of step S10 is performed, when it is determined NO in step S5, or when it is determined NO in step S6, the main body device 2 generates an image of the virtual space based on the virtual camera, and the generated image Is output to the display 12 (step S11).

このように、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触していないと判定した場合(ステップS6:NO)、本体装置2は、ステップS7〜ステップS10の処理を行わない。したがって、プレイヤキャラクタPが地面オブジェクトGと接触していない間は、第1の振動制御信号および第2の振動制御信号は生成されず、左コントローラ3および右コントローラ4は振動しない。   Thus, when it determines with the player character P not contacting the ground object G (step S6: NO), the main body apparatus 2 does not perform the process of step S7-step S10. Therefore, while the player character P is not in contact with the ground object G, the first vibration control signal and the second vibration control signal are not generated, and the left controller 3 and the right controller 4 do not vibrate.

ステップS11に続いて、本体装置2は、図14に示す処理を終了するか否かを判定する(ステップS12)。例えば、振動オブジェクトVSの位置とプレイヤキャラクタPの位置とが一致する場合において、プレイヤによって特定の操作が行われた場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタPが所定のアイテムを獲得した画像を表示し、図14に示す処理を終了する。ステップS12において図14に示す処理を終了しないと判定した場合には、本体装置2は、再びステップS2の処理を実行する。以上で図14の説明を終了する。   Subsequent to step S11, the main device 2 determines whether or not to end the process shown in FIG. 14 (step S12). For example, when the position of the vibration object VS matches the position of the player character P and the player performs a specific operation, the main body device 2 displays an image in which the player character P has acquired a predetermined item. Then, the process shown in FIG. If it is determined in step S12 that the process shown in FIG. 14 is not ended, the main device 2 executes the process of step S2 again. This is the end of the description of FIG.

なお、図14に示す処理は単なる一例であり、例えば各ステップの順番を入れ替えたり、他のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたりしてもよい。また、各処理で用いた数値は単なる一例であり、他の値が用いられてもよい。   Note that the processing shown in FIG. 14 is merely an example. For example, the order of the steps may be changed, other steps may be added, or some of the steps may be omitted. Further, the numerical values used in each process are merely examples, and other values may be used.

以上のように、本実施形態では、プレイヤ(ユーザ)によって操作される操作対象(プレイヤキャラクタ)が仮想空間の所定面(地面オブジェクト)と接触しているときは、振動部(振動子107および117)を振動させる。プレイヤの操作に応じて、操作対象が所定面から離れる動作(ジャンプ動作)が行われる場合、当該動作によって操作対象が所定面から離れているときは、振動部を振動させない。   As described above, in the present embodiment, when the operation target (player character) operated by the player (user) is in contact with the predetermined surface (ground object) of the virtual space, the vibration unit (vibrators 107 and 117). ). When an operation in which the operation target is separated from the predetermined surface (jump operation) is performed according to the operation of the player, the vibration unit is not vibrated when the operation target is separated from the predetermined surface by the operation.

本実施形態では、所定面が常に振動していることを前提として、操作対象が所定面から一時的に離れることで振動が停止するため、プレイヤは、所定面と接触していることによって振動が発生していることを容易に認識することができ、振動源を容易に特定することができる。   In the present embodiment, assuming that the predetermined surface is constantly vibrating, the vibration is stopped when the operation target is temporarily separated from the predetermined surface, so that the player is vibrated by being in contact with the predetermined surface. It can be easily recognized that the vibration has occurred, and the vibration source can be easily identified.

例えば、コントローラが振動するときに、プレイヤは何が原因でコントローラが振動しているのか分かり難い場合がある。特に、様々な原因によって様々な振動が発生する場合、プレイヤは何に起因して振動が発生しているのか認識し難い。例えば、プレイヤの所定の操作によって振動が発生したり、仮想空間内に複数のオブジェクトがあり、各オブジェクトに起因して振動が発生したりするようなゲームを想定した場合、プレイヤは、操作によって振動が発生したのか、複数のオブジェクトのうちの何れのオブジェクトによって振動が発生したのかを認識し難い。また、プレイヤキャラクタが比較的広い面上を移動しているときに振動が発生している場合には、振動が継続して行われるため、プレイヤは何によってコントローラが振動しているのか認識し難い。   For example, when the controller vibrates, it may be difficult for the player to understand what causes the controller to vibrate. In particular, when various vibrations occur due to various causes, it is difficult for the player to recognize what caused the vibrations. For example, assuming a game in which vibration is generated by a predetermined operation of the player or there are a plurality of objects in the virtual space and vibration is generated due to each object, the player vibrates by the operation. It is difficult to recognize whether the vibration has occurred or which of the plurality of objects has caused the vibration. Further, when the player character is moving on a relatively wide surface, if vibration is generated, the vibration is continuously performed, so that it is difficult for the player to recognize what causes the controller to vibrate. .

本実施形態では、プレイヤキャラクタが所定面と接触しているときには、振動が発生し、プレイヤキャラクタが所定面から一時的に離れたときには振動が一時的に停止するため、プレイヤは、所定面が振動していることを容易に認識することができる。   In the present embodiment, when the player character is in contact with the predetermined plane, vibration is generated, and when the player character is temporarily separated from the predetermined plane, the vibration is temporarily stopped. Can be easily recognized.

また、操作対象が所定面と接触していることによって振動が発生するため、プレイヤ自身が仮想空間内の所定面と接触しているような感覚を抱かせ、ゲームの臨場感を高めることができる。   In addition, since the vibration is generated when the operation target is in contact with the predetermined surface, the player can feel as if he / she is in contact with the predetermined surface in the virtual space, thereby enhancing the realistic sensation of the game. .

(変形例)
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、以下のように構成されてもよい。
(Modification)
Although the present embodiment has been described above, other embodiments may be configured as follows.

例えば、上記実施形態では、振動制御信号の生成および出力を一時的に停止することにより、振動子107および117を一時的に振動させないようにした。他の実施形態では、振幅が「0」またはほぼ0の振動制御信号を生成して、左コントローラ3および右コントローラ4に出力し、振動子107および117を一時的に振動させないようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the generation and output of the vibration control signal are temporarily stopped, so that the vibrators 107 and 117 are not temporarily vibrated. In another embodiment, a vibration control signal having an amplitude of “0” or approximately zero may be generated and output to the left controller 3 and the right controller 4 so that the vibrators 107 and 117 are not temporarily vibrated. .

また、上記実施形態では、操作対象が所定面と接触しているときに振動を発生させたが、操作対象が所定面と完全に接触しているときに限らず、操作対象が所定面から僅かに浮いた状態のときにも振動を発生させてもよい。この場合、操作対象が所定面から離れる動作が行われたときには、振動を停止させる。すなわち、操作対象が所定面と接しているとき(操作対象が所定面に完全に接触しているとき、または、操作対象が僅かに浮いているとき)は振動を発生させ、操作対象が所定面から離れる動作を行ったときには、振動を発生させないようにしてもよい。   In the above embodiment, the vibration is generated when the operation target is in contact with the predetermined surface. However, the operation target is not limited to the case where the operation target is completely in contact with the predetermined surface. The vibration may be generated even when it is in a floating state. In this case, the vibration is stopped when the operation object moves away from the predetermined surface. That is, when the operation target is in contact with the predetermined surface (when the operation target is completely in contact with the predetermined surface or when the operation target is slightly lifted), vibration is generated and the operation target is set to the predetermined surface. When the operation of moving away from is performed, vibration may not be generated.

また、上記実施形態では、仮想空間の地面が振動するものとしたが、他の実施形態では、任意のオブジェクトが振動するものとしてもよい。この場合、当該オブジェクトを形成する所定面(オブジェクトの一部または全部を形成する面。曲面であってもよいし、平面であってもよい)にプレイヤキャラクタが接触しているときには左右のコントローラ3,4を振動させる。一方、当該オブジェクトを形成する所定面にプレイヤキャラクタが接触していないときには左右のコントローラ3,4を振動させない。例えば、壁オブジェクト(または壁オブジェクトの内部に埋められた他のオブジェクト)が振動するものとして、上記ゲームが行われてもよい。また、プレイヤキャラクタが乗り物オブジェクトに乗っている場合において、乗り物オブジェクトが振動源であってもよい。この場合、乗り物オブジェクトを形成する所定面にプレイヤキャラクタが接触しているときには、左右のコントローラ3,4を振動させ、乗り物オブジェクトを形成する所定面からプレイヤキャラクタが一時的に離れたとき(例えば、ジャンプ動作によって乗り物オブジェクトから一時的に離れたとき)は、左右のコントローラ3,4を振動させないようにしてもよい。   In the above embodiment, the ground of the virtual space vibrates. However, in another embodiment, an arbitrary object may vibrate. In this case, when the player character is in contact with a predetermined surface (a surface forming a part or all of the object, which may be a curved surface or a flat surface) forming the object, the left and right controllers 3 , 4 are vibrated. On the other hand, when the player character is not in contact with a predetermined surface forming the object, the left and right controllers 3 and 4 are not vibrated. For example, the above game may be played on the assumption that a wall object (or another object embedded in the wall object) vibrates. Further, when the player character is on the vehicle object, the vehicle object may be a vibration source. In this case, when the player character is in contact with a predetermined plane on which the vehicle object is formed, the left and right controllers 3 and 4 are vibrated, and the player character is temporarily separated from the predetermined plane on which the vehicle object is formed (for example, The left and right controllers 3 and 4 may not be vibrated when they are temporarily separated from the vehicle object by a jump action.

また、上記実施形態では、2つのコントローラ3,4を振動させることとしたが、振動するコントローラの数は1つでもよいし、3つ以上であってもよい。   In the above embodiment, the two controllers 3 and 4 are vibrated. However, the number of vibrated controllers may be one, or may be three or more.

また、上記実施形態では、左コントローラ3および右コントローラ4は本体装置2に着脱可能であるとした。他の実施形態では、左コントローラ3および右コントローラ4は本体装置2と一体として構成され、本体装置2から分離不可能に構成されてもよい。   In the above embodiment, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main body device 2. In another embodiment, the left controller 3 and the right controller 4 may be configured integrally with the main body device 2 so as not to be separated from the main body device 2.

また、左コントローラ3および右コントローラ4が一体となった1つの操作装置が用いられてもよい。この場合、操作装置は左側部分と右側部分とを有し、左側部分に振動子が設けられ、右側部分に振動子が設けられ、これら2つの振動子を振動させてもよい。また、操作装置の内部に1つの振動子が設けられ、当該1つの振動子を振動させてもよい。   One operating device in which the left controller 3 and the right controller 4 are integrated may be used. In this case, the controller device may have a left part and a right part, a vibrator is provided on the left part, a vibrator is provided on the right part, and these two vibrators may be vibrated. Further, one vibrator may be provided inside the controller device, and the one vibrator may be vibrated.

また、上記実施形態では、本体装置2のプロセッサ81がキャラクタ制御部200、画像生成部201、振動制御部202として機能することとした。他の実施形態では、ゲームシステム1に含まれる少なくとも1つのプロセッサが、キャラクタ制御部200、画像生成部201、振動制御部202として機能してもよい。例えば、左右のコントローラ3,4が、振動制御部202として機能してもよい。例えば、本体装置2からの命令に基づいて、左右のコントローラ3,4が、振動子107および振動子117を振動させるための振動制御信号を生成し、振動子107および振動子117に出力してもよい。   In the above embodiment, the processor 81 of the main device 2 functions as the character control unit 200, the image generation unit 201, and the vibration control unit 202. In another embodiment, at least one processor included in the game system 1 may function as the character control unit 200, the image generation unit 201, and the vibration control unit 202. For example, the left and right controllers 3 and 4 may function as the vibration control unit 202. For example, based on a command from the main body device 2, the left and right controllers 3 and 4 generate vibration control signals for vibrating the vibrator 107 and the vibrator 117, and output the vibration control signal to the vibrator 107 and the vibrator 117. Also good.

また、複数の装置がネットワーク(例えばインターネットやLAN)で接続され、ネットワークで接続された複数の装置を含む情報処理システムにおいて、上述したゲームが行われてもよい。例えば、端末とサーバとがインターネットを介して接続され、当該端末とサーバとによって上記システムが構成されてもよい。この場合、例えば、端末側に上記左コントローラ3および右コントローラ4に対応する操作装置と表示装置とが配置され、サーバ側にキャラクタ制御部200と、画像生成部201と、振動制御部202とが配置されてもよい。端末は、プレイヤによる操作装置に対する操作に応じた操作データをサーバに送信する。サーバは、当該操作データに基づいてプレイヤキャラクタ等を制御して画像を生成すると共に、プレイヤキャラクタが所定面と接触しているか否かに応じて、振動制御信号を生成し、画像および振動制御信号を端末に送信する。そして、端末は、サーバからの画像および振動制御信号を受信して、画像を表示装置に表示させると共に操作装置を振動させる。   A plurality of devices may be connected via a network (for example, the Internet or a LAN), and the above-described game may be played in an information processing system including a plurality of devices connected via a network. For example, a terminal and a server may be connected via the Internet, and the system may be configured by the terminal and the server. In this case, for example, an operation device and a display device corresponding to the left controller 3 and the right controller 4 are arranged on the terminal side, and a character control unit 200, an image generation unit 201, and a vibration control unit 202 are arranged on the server side. It may be arranged. The terminal transmits operation data corresponding to the operation of the operation device by the player to the server. The server generates an image by controlling a player character or the like based on the operation data, and generates a vibration control signal according to whether or not the player character is in contact with a predetermined surface. To the terminal. The terminal receives the image and the vibration control signal from the server, displays the image on the display device, and vibrates the operating device.

また、他のシステム(又は装置)において上述したゲームが行われてもよい。例えば、他のシステム(又は装置)は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等であってもよい。また、ゲームシステム1又は他のシステムにおいて、上記ゲーム以外の他のアプリケーションが実行されてもよい。   Further, the above-described game may be performed in another system (or apparatus). For example, the other system (or device) may be a personal computer, a smartphone, a tablet terminal, or the like. Further, in the game system 1 or another system, an application other than the game may be executed.

以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。   As mentioned above, although this invention was demonstrated, the said description is only the illustration of this invention, and various improvement and deformation | transformation may be added.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
32 スティック
52 スティック
107 振動子
117 振動子
200 キャラクタ制御部
201 画像生成部
202 振動制御部
P プレイヤキャラクタ
G 地面オブジェクト
VS 振動オブジェクト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Main body apparatus 3 Left controller 4 Right controller 32 Stick 52 Stick 107 Vibrator 117 Vibrator 117 Vibrator 200 Character control part 201 Image generation part 202 Vibration control part P Player character G Ground object VS Vibration object

Claims (24)

情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において操作対象を制御し、さらに前記操作対象が前記仮想空間内の所定面と接しているときに所定の操作が行われた場合に、前記操作対象が前記所定面から離れる動作を前記操作対象に行わせる操作対象制御ステップと、
所定の振動部に対して、前記仮想空間内において前記操作対象が前記所定面と接しているときに所定の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときに前記所定の振動をしないよう制御する振動制御ステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer of an information processing apparatus,
The operation target is controlled in the virtual space based on a player's operation, and when the predetermined operation is performed when the operation target is in contact with a predetermined surface in the virtual space, the operation target is An operation object control step for causing the operation object to perform an operation of moving away from the surface;
When a predetermined vibration unit is controlled to perform a predetermined vibration when the operation target is in contact with the predetermined surface in the virtual space, and the operation target is separated from the predetermined surface by the operation And a vibration control step for performing control so as not to perform the predetermined vibration.
前記振動制御ステップは、
所定のゲーム処理に基づいて、前記振動部が前記所定の振動と異なる第2の振動をするようさらに制御し、
前記振動部に前記第2の振動をさせるときに、
前記操作対象が前記所定面と接しているときは、前記振動部が前記所定の振動および前記第2の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときは、前記振動部が前記所定の振動を行わずに前記第2の振動を行うよう制御する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The vibration control step includes
Based on a predetermined game process, further controlling the vibration unit to perform a second vibration different from the predetermined vibration,
When causing the vibration unit to vibrate the second vibration,
When the operation target is in contact with the predetermined surface, the vibration unit is controlled to perform the predetermined vibration and the second vibration, and when the operation target is separated from the predetermined surface by the operation The game program according to claim 1, wherein the vibration unit is controlled to perform the second vibration without performing the predetermined vibration.
前記所定面は、前記仮想空間内に設定される地面である、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the predetermined surface is a ground set in the virtual space. 前記所定面から離れる動作は、前記操作対象のジャンプ動作である、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the movement away from the predetermined plane is a jump movement of the operation target. 前記振動制御ステップでは、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じた強さで前記振動部を振動させる、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。   5. The game program according to claim 1, wherein in the vibration control step, the vibration unit is vibrated with a strength corresponding to a position of the operation target in the virtual space. 前記振動部は、第1の振動部と第2の振動部とを含み、
前記振動制御ステップでは、前記操作対象の位置に応じて前記第1の振動部および前記第2の振動部それぞれの振動の強さを制御する、請求項5に記載のゲームプログラム。
The vibration unit includes a first vibration unit and a second vibration unit,
The game program according to claim 5, wherein in the vibration control step, the vibration intensity of each of the first vibration unit and the second vibration unit is controlled according to the position of the operation target.
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において操作対象を制御し、さらに前記操作対象が前記仮想空間内の所定面と接しているときに所定の操作が行われた場合に、前記操作対象が前記所定面から離れる動作を前記操作対象に行わせる操作対象制御部と、
所定の振動部に対して、前記仮想空間内において前記操作対象が前記所定面と接しているときに所定の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときに前記所定の振動をしないよう制御する振動制御部と、を備える、情報処理装置。
The operation target is controlled in the virtual space based on a player's operation, and when the predetermined operation is performed when the operation target is in contact with a predetermined surface in the virtual space, the operation target is An operation target control unit that causes the operation target to perform an operation away from the surface;
When a predetermined vibration unit is controlled to perform a predetermined vibration when the operation target is in contact with the predetermined surface in the virtual space, and the operation target is separated from the predetermined surface by the operation A vibration control unit that controls the predetermined vibration not to occur.
前記振動制御部は、
所定のゲーム処理に基づいて、前記振動部が前記所定の振動と異なる第2の振動をするようさらに制御し、
前記振動部に前記第2の振動をさせるときに、
前記操作対象が前記所定面と接しているときは、前記振動部が前記所定の振動および前記第2の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときは、前記振動部が前記所定の振動を行わずに前記第2の振動を行うよう制御する、請求項7に記載の情報処理装置。
The vibration control unit
Based on a predetermined game process, further controlling the vibration unit to perform a second vibration different from the predetermined vibration,
When causing the vibration unit to vibrate the second vibration,
When the operation target is in contact with the predetermined surface, the vibration unit is controlled to perform the predetermined vibration and the second vibration, and when the operation target is separated from the predetermined surface by the operation The information processing apparatus according to claim 7, wherein the vibration unit performs control so as to perform the second vibration without performing the predetermined vibration.
前記所定面は、前記仮想空間内に設定される地面である、請求項7又は8に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 7 or 8, wherein the predetermined surface is a ground set in the virtual space. 前記所定面から離れる動作は、前記操作対象のジャンプ動作である、請求項7から9のいずれかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 7, wherein the movement away from the predetermined plane is a jump movement of the operation target. 前記振動制御部は、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じた強さで前記振動部を振動させる、請求項7から10のいずれかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 7, wherein the vibration control unit vibrates the vibration unit with a strength corresponding to a position of the operation target in the virtual space. 前記振動部は、第1の振動部と第2の振動部とを含み、
前記振動制御部は、前記操作対象の位置に応じて前記第1の振動部および前記第2の振動部それぞれの振動の強さを制御する、請求項11に記載の情報処理装置。
The vibration unit includes a first vibration unit and a second vibration unit,
The information processing apparatus according to claim 11, wherein the vibration control unit controls the strength of vibration of each of the first vibration unit and the second vibration unit according to a position of the operation target.
所定の振動部と、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において操作対象を制御し、さらに前記操作対象が前記仮想空間内の所定面と接しているときに所定の操作が行われた場合に、前記操作対象が前記所定面から離れる動作を前記操作対象に行わせる操作対象制御部と、
前記振動部に対して、前記仮想空間内において前記操作対象が前記所定面と接しているときに所定の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときに前記所定の振動をしないよう制御する振動制御部と、を備える、情報処理システム。
A predetermined vibration part;
The operation target is controlled in the virtual space based on a player's operation, and when the predetermined operation is performed when the operation target is in contact with a predetermined surface in the virtual space, the operation target is An operation target control unit that causes the operation target to perform an operation away from the surface;
When the operation target is in contact with the predetermined surface in the virtual space, the vibration unit is controlled to perform predetermined vibration, and when the operation target is separated from the predetermined surface by the operation An information processing system comprising: a vibration control unit that controls the predetermined vibration not to occur.
前記振動制御部は、
所定のゲーム処理に基づいて、前記振動部が前記所定の振動と異なる第2の振動をするようさらに制御し、
前記振動部に前記第2の振動をさせるときに、
前記操作対象が前記所定面と接しているときは、前記振動部が前記所定の振動および前記第2の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときは、前記振動部が前記所定の振動を行わずに前記第2の振動を行うよう制御する、請求項13に記載の情報処理システム。
The vibration control unit
Based on a predetermined game process, further controlling the vibration unit to perform a second vibration different from the predetermined vibration,
When causing the vibration unit to vibrate the second vibration,
When the operation target is in contact with the predetermined surface, the vibration unit is controlled to perform the predetermined vibration and the second vibration, and when the operation target is separated from the predetermined surface by the operation The information processing system according to claim 13, wherein the vibration unit performs control so as to perform the second vibration without performing the predetermined vibration.
前記所定面は、前記仮想空間内に設定される地面である、請求項13又は14に記載の情報処理システム。   The information processing system according to claim 13 or 14, wherein the predetermined surface is a ground set in the virtual space. 前記所定面から離れる動作は、前記操作対象のジャンプ動作である、請求項13から15のいずれかに記載の情報処理システム。   The information processing system according to claim 13, wherein the movement away from the predetermined plane is a jump movement of the operation target. 前記振動制御部は、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じた強さで前記振動部を振動させる、請求項13から16のいずれかに記載の情報処理システム。   The information processing system according to claim 13, wherein the vibration control unit vibrates the vibration unit with a strength corresponding to a position of the operation target in the virtual space. 前記振動部は、第1の振動部と第2の振動部とを含み、
前記振動制御部は、前記操作対象の位置に応じて前記第1の振動部および前記第2の振動部それぞれの振動の強さを制御する、請求項17に記載の情報処理システム。
The vibration unit includes a first vibration unit and a second vibration unit,
The information processing system according to claim 17, wherein the vibration control unit controls the strength of vibration of each of the first vibration unit and the second vibration unit according to a position of the operation target.
情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内において操作対象を制御し、さらに前記操作対象が前記仮想空間内の所定面と接しているときに所定の操作が行われた場合に、前記操作対象が前記所定面から離れる動作を前記操作対象に行わせる操作対象制御ステップと、
所定の振動部に対して、前記仮想空間内において前記操作対象が前記所定面と接しているときに所定の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときに前記所定の振動をしないよう制御する振動制御ステップと、を含む、情報処理方法。
An information processing method performed in an information processing system,
The operation target is controlled in the virtual space based on a player's operation, and when the predetermined operation is performed when the operation target is in contact with a predetermined surface in the virtual space, the operation target is An operation object control step for causing the operation object to perform an operation of moving away from the surface;
When a predetermined vibration unit is controlled to perform a predetermined vibration when the operation target is in contact with the predetermined surface in the virtual space, and the operation target is separated from the predetermined surface by the operation And a vibration control step for controlling so as not to cause the predetermined vibration.
前記振動制御ステップは、
所定のゲーム処理に基づいて、前記振動部が前記所定の振動と異なる第2の振動をするようさらに制御し、
前記振動部に前記第2の振動をさせるときに、
前記操作対象が前記所定面と接しているときは、前記振動部が前記所定の振動および前記第2の振動をするよう制御し、前記動作によって前記操作対象が前記所定面から離れているときは、前記振動部が前記所定の振動を行わずに前記第2の振動を行うよう制御する、請求項19に記載の情報処理方法。
The vibration control step includes
Based on a predetermined game process, further controlling the vibration unit to perform a second vibration different from the predetermined vibration,
When causing the vibration unit to vibrate the second vibration,
When the operation target is in contact with the predetermined surface, the vibration unit is controlled to perform the predetermined vibration and the second vibration, and when the operation target is separated from the predetermined surface by the operation The information processing method according to claim 19, wherein the vibration unit is controlled to perform the second vibration without performing the predetermined vibration.
前記所定面は、前記仮想空間内に設定される地面である、請求項19又は20に記載の情報処理方法。   The information processing method according to claim 19 or 20, wherein the predetermined surface is a ground set in the virtual space. 前記所定面から離れる動作は、前記操作対象のジャンプ動作である、請求項19から21のいずれかに記載の情報処理方法。   The information processing method according to claim 19, wherein the movement away from the predetermined plane is a jump movement of the operation target. 前記振動制御ステップでは、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じた強さで前記振動部を振動させる、請求項19から22のいずれかに記載の情報処理方法。   The information processing method according to any one of claims 19 to 22, wherein, in the vibration control step, the vibration unit is vibrated with a strength corresponding to a position of the operation target in the virtual space. 前記振動部は、第1の振動部と第2の振動部とを含み、
前記振動制御ステップでは、前記操作対象の位置に応じて前記第1の振動部および前記第2の振動部それぞれの振動の強さを制御する、請求項23に記載の情報処理方法。
The vibration unit includes a first vibration unit and a second vibration unit,
The information processing method according to claim 23, wherein in the vibration control step, the vibration intensity of each of the first vibration unit and the second vibration unit is controlled according to the position of the operation target.
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