JP2009061161A - Program, information storage medium and game system - Google Patents

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JP2009061161A
JP2009061161A JP2007232724A JP2007232724A JP2009061161A JP 2009061161 A JP2009061161 A JP 2009061161A JP 2007232724 A JP2007232724 A JP 2007232724A JP 2007232724 A JP2007232724 A JP 2007232724A JP 2009061161 A JP2009061161 A JP 2009061161A
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sound
confirmation sound
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player
speaker
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Tetsuya Akatsuka
哲也 赤塚
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which does not make a player have the feeling of incompatibility or an unpleasant feeling even in the case of the game system wherein it is hard for the player to instantaneously obtain reaction to the input operation of himself/herself such as the game system for playing a game by a controller provided with an acceleration sensor. <P>SOLUTION: When the value of an acceleration detected by the acceleration sensor becomes a threshold or larger, the processing of outputting confirmation sound from the speaker of a controller is performed, and an effective sound corresponding to the operation of a player character is outputted from the speaker of a television. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来から、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、音が出力されるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載されているように、プレーヤがトリガを引くことによって射撃音を発生させるゲームシステムがある。
特開平10−244073号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, game systems are known in which sound is output when a player presses an input button. For example, as described in Patent Document 1, there is a game system that generates a shooting sound when a player pulls a trigger.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-244073

しかし、近年では、加速度センサを備えたコントローラ(入力装置の一例)と本体装置を含むゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作や、傾ける入力動作を行ってゲームプレイを行うものである。   However, in recent years, there are game systems including a controller (an example of an input device) including an acceleration sensor and a main body device. Such a game system performs game play by performing an input operation in which the player swings the controller or an input operation in which the player tilts the controller.

加速度センサはプレーヤの振ったり傾けたりする入力動作に応じて変化する加速度を検出するものであり、本体装置において、加速度が所定条件を満たす場合にプレーヤの入力動作に対する何らかのゲーム演算処理が行われるが、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応を得ることが難しい。例えば、従来技術のような入力装置であれば、プレーヤは、トリガを引くという、トリガのオンとオフの違いによって入力に対する反応を直感的に得ることができるが、加速度センサを備えるコントローラの場合は、どのタイミングでゲームに反映される有効な加速度が検知されるのか、プレーヤは瞬時に判断することができない。つまり、プレーヤは入力動作に対する反応を瞬時に得ることができない。   The acceleration sensor detects acceleration that changes in accordance with an input operation that the player swings or tilts. In the main body device, when the acceleration satisfies a predetermined condition, some game calculation processing is performed on the input operation of the player. It is difficult for the player to obtain a response to the input operation of the player. For example, in the case of an input device as in the prior art, a player can intuitively obtain a response to an input by pulling a trigger depending on whether the trigger is on or off, but in the case of a controller having an acceleration sensor, The player cannot instantaneously determine when effective acceleration reflected in the game is detected. That is, the player cannot instantly obtain a response to the input operation.

また、このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作によって、プレーヤ自身が入力したと感じる感覚と、入力動作に対するゲーム演算処理の反映とにズレが生じやすく、プレーヤは違和感、不快感を感じてしまう。   Also, in such a game system, the player feels that the player himself / herself has input due to the input operation of shaking the controller and the reflection of the game calculation processing with respect to the input operation, and the player feels uncomfortable and uncomfortable. I feel it.

本願発明は、上記課題に鑑みたものであり、加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and is a game system in which it is difficult for a player to instantly obtain a response to his input operation, such as a game system in which a game is played by a controller having an acceleration sensor. However, it is to provide a game system that does not give the player a sense of incongruity or discomfort.

(1)本発明は、
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
(1) The present invention
A game system comprising: an input device having a sensor that detects a physical quantity that changes in accordance with an input operation of a player; and a main body device that obtains sensor detection information from the input device and performs a game operation.
The main unit is
A determination unit that determines whether detection information of the sensor satisfies a predetermined condition;
A confirmation sound control unit that outputs a confirmation sound from the first speaker when the predetermined condition is satisfied;
An action determining unit that determines an action of the player character based on the detection information when a predetermined condition is satisfied;
A drawing unit that generates an action image of the player character based on the determined action of the player character;
The present invention relates to a game system including a sound effect control unit that outputs a sound effect corresponding to the determined action from a second speaker.

また本発明は、上記各部として本体装置を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、本体装置で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として本体装置を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a program that causes a main body device to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by the main device, and stores (records) a program that causes the main device to function as the above-described units.

本発明によれば、プレーヤは第1のスピーカーから出力される確認音を聞くことによって、入力動作に対する反応を瞬時に得ることができると共に、第2のスピーカーから出力されるプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を聞くことによって、ゲームの進行に応じた音響を楽しむことができる。   According to the present invention, by listening to the confirmation sound output from the first speaker, the player can instantly obtain a response to the input action and respond to the action of the player character output from the second speaker. By listening to the sound effect, you can enjoy the sound according to the progress of the game.

つまり、本発明によれば、検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、コントローラの反応を示す確認音と、プレーヤの入力動作によって検出された検出情報に基づくプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音とを、それぞれ異なるスピーカーから出力させる。その結果、プレーヤは、確認音と効果音とを聞き分けることができ、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。   That is, according to the present invention, when it is determined that the detection information satisfies the predetermined condition, the confirmation sound indicating the response of the controller and the action of the player character based on the detection information detected by the input action of the player Sound effects are output from different speakers. As a result, the player can distinguish between the confirmation sound and the sound effect, and by listening to the confirmation sound, the player can instantly detect the response to the input operation of the player.

(2)また、本発明は、
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
(2) The present invention also provides:
The confirmation sound control unit
Regardless of the output state of the sound effect, a process of outputting a confirmation sound from the first speaker when a predetermined condition is satisfied may be performed.

本発明によれば、効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たすと判定された場合に確認音が出力されるので、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対するレスポンスを瞬時に確実に検知できる。   According to the present invention, the confirmation sound is output when it is determined that the predetermined condition is satisfied regardless of the output state of the sound effect, so that the player can instantaneously and reliably detect the response to the input operation of the player. .

(3)また、本発明は、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
(3) The present invention also provides:
The main unit is used as a storage unit that stores a plurality of types of confirmation sounds according to the detection information, a plurality of types of operation data according to the detection information, and a plurality of types of sound effects according to the operation data. Make it work,
The confirmation sound control unit
A process of outputting a confirmation sound corresponding to the detection information from the first speaker,
The operation determining unit
Performing a process of determining operation data corresponding to the detection information;
The sound effect control unit
You may make it perform the process which outputs the sound effect corresponding to the determined operation | movement data from a 2nd speaker.

本発明によれば、検出情報に応じた確認音と、検出情報に基づき決定されるモーションに応じた効果音とを出力させることができるので、バリエーションのある音響をプレーヤに提供することができる。   According to the present invention, it is possible to output a confirmation sound according to the detection information and a sound effect according to the motion determined based on the detection information, so that it is possible to provide a sound with variations to the player.

(4)また、本発明は、
前記確認音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
(4) The present invention also provides:
The confirmation sound control unit
When it is determined that the second detection information satisfies the predetermined condition within a specific period after it is determined that the first detection information satisfies the predetermined condition, the first corresponding to the first detection information A synthesized confirmation sound obtained by synthesizing the confirmation sound and the second confirmation sound corresponding to the second detection information is output from the first speaker, and then the second confirmation sound is output to the first speaker. You may make it perform the process made to output from.

本発明によれば、第1の検出情報に応じた確認音と、第2の検出情報に応じた確認音とを、滑らかに変化させることができるので、プレーヤに違和感なく検出情報に対応する確認音を出力させることができる。   According to the present invention, since the confirmation sound according to the first detection information and the confirmation sound according to the second detection information can be smoothly changed, the confirmation corresponding to the detection information without any sense of incongruity to the player. Sound can be output.

(5)また、本発明は、
前記効果音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
(5) The present invention also provides:
The sound effect control unit
When it is determined that the second detection information satisfies the predetermined condition within a specific period after it is determined that the first detection information satisfies the predetermined condition, the first detection information is determined corresponding to the first detection information. A synthesized sound effect obtained by synthesizing the first sound effect corresponding to the first motion data and the second sound effect corresponding to the second motion data determined corresponding to the second detection information. After the output from the second speaker, the second sound effect may be continuously output from the second speaker.

本発明によれば、第1の動作データに応じた効果音と、第2の動作データに応じた効果音とを、滑らかに変化させることができるので、プレーヤに違和感なく、動作データに対応する効果音を出力させることができる。   According to the present invention, since the sound effect according to the first motion data and the sound effect according to the second motion data can be changed smoothly, the player can handle the motion data without feeling uncomfortable. Sound effects can be output.

(6)また、本発明は、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
(6) The present invention also provides:
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
When the acceleration value is equal to or greater than a predetermined acceleration value, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を振るような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音が第1のスピーカーから出力されるので、プレーヤは、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。   According to the present invention, in an input device including an acceleration sensor, even when a player requires an input operation that affects a change in acceleration, for example, a game that requires an input operation such as shaking the input device, the response of the input device Since the confirmation sound shown is output from the first speaker, the player can instantly detect the response to the input operation of the player by listening to the confirmation sound.

(7)また、本発明は、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
(7) The present invention also provides:
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
When the inclination value of the input device calculated based on the acceleration value is greater than or equal to a predetermined inclination value, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を傾けるような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音が第1のスピーカーから出力されるので、プレーヤは、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。   According to the present invention, in an input device including an acceleration sensor, even if the input operation of a player that affects the change in acceleration, for example, a game that requires an input operation such as tilting the input device, the response of the input device is obtained. Since the confirmation sound shown is output from the first speaker, the player can instantly detect the response to the input operation of the player by listening to the confirmation sound.

(8)また、本発明は、
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第1のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
(8) The present invention also provides:
The confirmation sound control unit
You may make it perform the process which outputs a confirmation sound from the 1st speaker provided in the said input device.

本発明によれば、プレーヤの入力動作に密接な入力装置に設けられたスピーカーから確認音が出力されるので、より直感的、瞬間的にプレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を得ることができる。   According to the present invention, since the confirmation sound is output from the speaker provided in the input device closely related to the input operation of the player, the response of the input device to the input operation of the player can be obtained more intuitively and instantaneously. .

(9)また、本発明は、
前記本体装置が、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部を含むようにしてもよい。
(9) The present invention also provides:
The main unit is
When the predetermined condition is satisfied, a vibration control unit that performs a process of causing the vibration unit provided in the input device to vibrate may be included.

本発明によれば、プレーヤの入力動作に対する反応を、プレーヤの触感によって感じ取ることができる。特に、本発明によれば、聴覚に不自由なプレーヤや、消音でゲームを行いたいプレーヤは、入力装置の振動によって入力動作に対する反応を得ることができる。   According to the present invention, a reaction to an input operation of a player can be sensed by the player's tactile sensation. In particular, according to the present invention, a hearing-impaired player or a player who wants to play a game with mute can obtain a response to an input operation by vibration of the input device.

(10)また、本発明は、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。
(10) The present invention also provides:
The game system includes a plurality of the input devices and the main device,
As a storage unit for storing a plurality of types of confirmation sounds, the main unit further functions,
The determination unit is
Determining whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition for each input device;
The confirmation sound control unit
You may make it output a different confirmation sound according to the said input device from the 1st speaker with which each of the said several input device was equipped.

本発明によれば、複数のプレーヤが、それぞれの入力装置を用いてゲームを行う場合に、入力装置毎に異なる確認音が出力されるので、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応と、他のプレーヤの入力動作に対する反応とを区別することができる。   According to the present invention, when a plurality of players play a game using their respective input devices, a different confirmation sound is output for each input device. It is possible to distinguish the response to the input operation of the player.

(11)また、本発明は、
前記本体装置が、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部とを含み、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
(11) The present invention also provides:
The main unit is
A storage unit for storing a plurality of types of confirmation sounds according to the game situation,
The confirmation sound control unit
You may make it output the confirmation sound according to the game condition under game execution from a 1st speaker.

本発明によれば、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音によって、プレーヤの入力動作に対する反応を検知できると共に、臨場感溢れる音響をプレーヤに提供することができる。   According to the present invention, it is possible to detect the reaction to the input operation of the player by the confirmation sound according to the game situation during the game execution, and to provide the player with sound with a sense of presence.

(12)また、本発明は、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第1のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
(12) The present invention also provides:
The game system includes a plurality of the input devices and the main device,
The determination unit is
Determining whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition for each input device;
The confirmation sound control unit
When the game situation during game execution is a specific game situation, a confirmation sound corresponding to the specific game situation may be output from the first speakers of all the plurality of input devices.

本発明によれば、複数のプレーヤが、それぞれの入力装置を用いてゲームを行う場合に、ゲーム実行中の特定のゲーム状況下になると、そのゲーム状況に応じた共通の確認音が、各入力装置のスピーカーから出力される。したがって、複数のプレーヤそれぞれが入力動作に対する反応を検知することができると共に、団結間や、一体感のある音響をプレーヤに提供することができる。   According to the present invention, when a plurality of players play a game using their respective input devices, a common confirmation sound corresponding to the game situation is displayed for each input when the game is under a specific game situation. Output from the device speaker. Therefore, each of the plurality of players can detect a response to the input operation, and can provide the player with sound between unity and a sense of unity.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to the present embodiment. Note that the game system according to the present embodiment does not have to include all the units illustrated in FIG. 1 and may have a configuration in which some of the units are omitted.

本実施形態のゲームシステムは、本体装置10と、入力装置20と、情報記憶媒体180、表示部(表示装置)190、スピーカー192、光源198、とからなる。   The game system of this embodiment includes a main body device 10, an input device 20, an information storage medium 180, a display unit (display device) 190, a speaker 192, and a light source 198.

入力装置20は、加速度センサ210、撮像部220、スピーカー230、振動部240、マイコン250、通信部260によって構成されている。   The input device 20 includes an acceleration sensor 210, an imaging unit 220, a speaker 230, a vibration unit 240, a microcomputer 250, and a communication unit 260.

加速度センサ210は、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ210は、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ210は、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部260によって本体装置に送信される。   The acceleration sensor 210 detects acceleration in three axes (X axis, Y axis, and Z axis). That is, the acceleration sensor 210 can detect accelerations in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 210 detects acceleration every 5 msec. Further, the acceleration sensor may detect a uniaxial, biaxial, or six-axis acceleration. Note that the acceleration detected from the acceleration sensor is transmitted to the main device by the communication unit 260.

撮像部220は、赤外線フィルタ222、レンズ224、撮像素子(イメージセンサ)226、画像処理回路228を含む。赤外線フィルタ222は、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源198から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ224は、赤外線フィルタ222を透過した赤外線を集光して撮像素子226へ出射する。撮像素子226は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズ224が集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子226で生成された撮像画像は、画像処理回路228で処理される。例えば、撮像素子226から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置座標(位置情報)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、各光源の位置座標を検出する。また、検出した位置座標は、通信部260によって、本体装置に送信される。   The imaging unit 220 includes an infrared filter 222, a lens 224, an imaging element (image sensor) 226, and an image processing circuit 228. The infrared filter 222 is disposed in front of the input device, and allows only infrared light from light incident from the light source 198 disposed in association with the display unit 190 to pass therethrough. The lens 224 collects the infrared light that has passed through the infrared filter 222 and emits it to the image sensor 226. The image pickup device 226 is a solid-state image pickup device such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and picks up infrared rays collected by the lens 224 to generate a picked-up image. The captured image generated by the image sensor 226 is processed by the image processing circuit 228. For example, the captured image obtained from the image sensor 226 is processed to detect a high-luminance portion, and the position coordinates (position information) of the light source in the captured image are detected. If there are a plurality of light sources, the position coordinates of each light source are detected. Further, the detected position coordinates are transmitted to the main apparatus by the communication unit 260.

スピーカー230は、本体装置から通信部260を介して取得した音を出力する。本実施形態では、本体装置から送信された確認音やモーションに応じた効果音を出力する。   The speaker 230 outputs the sound acquired from the main body device via the communication unit 260. In this embodiment, a confirmation sound and a sound effect corresponding to the motion transmitted from the main device are output.

振動部(バイブレータ)240は、本体装置から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。   The vibration unit (vibrator) 240 receives the vibration signal transmitted from the main body device and operates based on the vibration signal.

マイコン(マイクロコンピュータ)250は、受信した本体装置からのデータに応じて、音を出力する制御や、バイブレータを作動させる制御を行う。また、加速度センサ210が検出した加速度を通信部260を介して本体装置に送信させる処理を行ったり、撮像部220によって検出された位置情報を、通信部260を介して本体装置に送信させる処理を行う。   The microcomputer (microcomputer) 250 performs control for outputting sound and control for operating the vibrator in accordance with the received data from the main device. In addition, a process of transmitting the acceleration detected by the acceleration sensor 210 to the main body device via the communication unit 260 or a process of transmitting the position information detected by the imaging unit 220 to the main body device via the communication unit 260 is performed. Do.

通信部260は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、本体装置とデータを無線で送信受信する。なお、本実施形態の通信部は、加速度や位置情報等を、4msec、6msecの交互の間隔で本体装置に送信している。なお、通信部260は、本体装置と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。   The communication unit 260 includes an antenna and a wireless module, and wirelessly transmits and receives data to and from the main device using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. Note that the communication unit of the present embodiment transmits acceleration, position information, and the like to the main device at alternate intervals of 4 msec and 6 msec. Note that the communication unit 260 may be connected to the main apparatus with a communication cable, and may transmit and receive information via the communication cable.

なお、入力装置20は、ボタン、レバー(アナログパッド)、マウス、十字キー、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、入力装置20はプレーヤの入力動作によって変化する角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。   Note that the input device 20 may further include an operator such as a button, a lever (analog pad), a mouse, a cross key, and a touch panel display. Further, the input device 20 may include a gyro sensor that detects an angular velocity that changes according to the input operation of the player.

また、入力装置20は、画像入力センサ、音入力センサ、加圧センサを備えていてもよい。加圧センサは、プレーヤの入力動作によって発生する圧力を検出する。例えば、プレーヤの体重や、プレーヤが力を加えることによる圧力を検出することができる。また、入力装置に加圧センサ290を複数備えることによって、複数の圧力センサそれぞれの圧力値を検出することができる。   The input device 20 may include an image input sensor, a sound input sensor, and a pressure sensor. The pressure sensor detects the pressure generated by the input operation of the player. For example, it is possible to detect the weight of the player and the pressure applied by the player. Further, by providing a plurality of pressure sensors 290 in the input device, it is possible to detect the pressure values of the plurality of pressure sensors.

次に、本実施形態の本体装置10について説明する。本実施形態の本体装置10は、記憶部170、処理部100、通信部196によって構成される。   Next, the main body apparatus 10 of this embodiment is demonstrated. The main body device 10 of this embodiment includes a storage unit 170, a processing unit 100, and a communication unit 196.

記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 194, and the like, and its function can be realized by hardware such as RAM (VRAM).

特に、本実施形態の記憶部170は、主記憶部172、描画バッファ174、音データ記憶部176、動作データ記憶部178を含む。主記憶部172は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。また、描画バッファ174は、描画部120において生成された画像を記憶する。   In particular, the storage unit 170 of the present embodiment includes a main storage unit 172, a drawing buffer 174, a sound data storage unit 176, and an operation data storage unit 178. The main storage unit 172 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 194, and the like, and its function can be realized by hardware such as RAM (VRAM). The drawing buffer 174 stores the image generated in the drawing unit 120.

音データ記憶部176は、プレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を示す確認音や、ゲーム演算処理に伴い出力される効果音を記憶する。   The sound data storage unit 176 stores a confirmation sound indicating a response of the input device to the input operation of the player and a sound effect output in association with the game calculation process.

また、本実施形態の音データ記憶部176は、検出情報に応じた複数種類の確認音を記憶することができ、動作データに応じた複数種類の効果音を記憶することができる。また、ゲーム状況に応じた複数種類の効果音を記憶してもよい。   In addition, the sound data storage unit 176 according to the present embodiment can store a plurality of types of confirmation sounds according to the detection information, and can store a plurality of types of sound effects according to the operation data. Moreover, you may memorize | store multiple types of sound effects according to a game condition.

また、音データ記憶部176は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、複数の入力装置それぞれに応じた複数種類の確認音を記憶する。   The sound data storage unit 176 stores a plurality of types of confirmation sounds corresponding to each of the plurality of input devices when the game system of the present embodiment is configured by a plurality of input devices.

また、本実施形態の音データ記憶部176は、ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する。   Further, the sound data storage unit 176 of the present embodiment stores a plurality of types of confirmation sounds according to the game situation.

動作データ記憶部178は、動作データを記憶する。例えば、プレーヤキャラクタを動作させるモーションデータを記憶する。本実施形態の動作データ記憶部178は、検出情報に応じた複数種類の動作データを記憶する。   The operation data storage unit 178 stores operation data. For example, motion data for operating the player character is stored. The operation data storage unit 178 of this embodiment stores a plurality of types of operation data corresponding to the detection information.

そして処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)から読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお情報記憶媒体180は、メモリカードに、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものも含む。   The processing unit 100 performs various processes according to the present embodiment based on data read from a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information recording medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). The information storage medium 180 includes a memory card for storing player personal data, game save data, and the like.

通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他の本体装置(ゲーム装置)と通信することができる。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。   The communication unit 196 can communicate with another main body device (game device) via a network (Internet). The function can be realized by various processors, hardware such as a communication ASIC, a network interface card, or a program. The communication unit 196 can perform both wired and wireless communication.

また、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、入力装置20の通信部260を介して、入力装置20とデータを送受信する。例えば、通信部196は、確認音、効果音等の音データ、及び、振動信号を、入力装置に送信し、入力装置20において、加速度センサや撮像画像センサによって検出された情報を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。   The communication unit 196 includes an antenna and a wireless module, and transmits / receives data to / from the input device 20 via the communication unit 260 of the input device 20 using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. For example, the communication unit 196 transmits sound data such as a confirmation sound and a sound effect and a vibration signal to the input device, and information detected by the acceleration sensor or the captured image sensor in the input device 20 is 4 msec or 6 msec. Are received at alternate intervals.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the storage unit and the information storage medium of the server to the information storage medium 180 (or the storage unit 170) via the network. It may be. Use of such server information storage media is also within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力装置20から受信した検出情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs game calculation processing, image generation processing, or sound control processing based on detection information received from the input device 20, a program developed from the information storage medium 180 to the storage unit 170, and the like. .

特に本実施形態の処理部100は、判定部110、ゲーム演算部112、動作決定部114、描画部120、音制御部130、振動制御部140とを含む。   In particular, the processing unit 100 of this embodiment includes a determination unit 110, a game calculation unit 112, an action determination unit 114, a drawing unit 120, a sound control unit 130, and a vibration control unit 140.

判定部110は、センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。つまり、入力装置20から検出した検出情報を取得し、取得した検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。   The determination unit 110 determines whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition. That is, the detection information detected from the input device 20 is acquired, and it is determined whether the acquired detection information satisfies a predetermined condition.

具体的に説明すると、判定部110は、加速度センサによって検出した加速度の値が所定加速度値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。また、判定部110は、加速度の値に基づいて算出される入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。   More specifically, the determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied when the acceleration value detected by the acceleration sensor is equal to or greater than the predetermined acceleration value. The determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied when the inclination value of the input device calculated based on the acceleration value is equal to or greater than the predetermined inclination value.

また、判定部110は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、入力装置毎にセンサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。   In addition, when the game system according to the present embodiment is configured by a plurality of input devices, the determination unit 110 determines whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition for each input device.

ゲーム演算部112は、所定条件を満たすと判定された検出情報に基づいて、ゲーム演算を行う。   The game calculation unit 112 performs a game calculation based on the detection information determined to satisfy the predetermined condition.

例えば、ゲーム演算部112は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、移動体(車、飛行機など)、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   For example, the game calculation unit 112 displays various objects (polygons, free characters) representing display objects such as characters (player characters, enemy characters), moving objects (cars, airplanes, etc.), buildings, trees, pillars, walls, maps (terrain), etc. A process of arranging and setting an object (an object composed of a primitive such as a curved surface or a subdivision surface) in the object space is performed. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

また、ゲーム演算部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   In addition, the game calculation unit 112 performs control processing of a virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ等)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、後述するモーション生成部124で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (for example, a character) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera) so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the motion generation unit 124 described later. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

また、ゲーム演算部112は、モデル(キャラクタ、車、飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち、所定条件を満たすと判定された検出情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、モーションデータなどに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   In addition, the game calculation unit 112 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of a model (character, car, airplane, etc.). That is, the model is moved in the object space or the object is moved (motion, animation) based on the detection information, program (movement / motion algorithm), motion data, etc. determined to satisfy the predetermined condition. Process. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

動作決定部114は、所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する。また、本実施形態の動作決定部114は、検出情報に応じた複数種類の動作データを記憶している場合には、検出情報に対応する動作データを決定する処理を行う。   The motion determining unit 114 determines the motion of the player character based on the detection information when a predetermined condition is satisfied. Further, when a plurality of types of operation data corresponding to the detection information are stored, the operation determination unit 114 of the present embodiment performs a process of determining operation data corresponding to the detection information.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム演算処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ176(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game calculation processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When a so-called three-dimensional game image is generated, first, vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex defining a display object (object, model) is included. Display object data (object data, model data) is input, and vertex processing is performed based on vertex data included in the input display object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and the display object is configured based on the processing result. The given vertex data is changed (updated, adjusted) for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed. In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the drawing buffer 176 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 120 are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). May be. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

そして描画部120は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing the display object.

ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部171に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the display object. Then, the display object data after the geometric processing (after perspective projection conversion) (position coordinates of vertexes of the display object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the main storage unit 171. Saved.

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to a display object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) at the vertex of the display object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to a display object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ
値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
As hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. And the Z of the referenced Z buffer
The value is compared with the Z value at the primitive drawing pixel. If the Z value at the drawing pixel is a Z value that is on the near side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value), the drawing pixel. And the Z value in the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). For example, in normal α blending, a process for obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the α value as the strength of synthesis is performed.

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information indicating the luminance of each RGB color component. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

なお、本実施形態の描画部120は、動作決定部114において決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する。例えば、プレーヤキャラクタのモーションデータに基づき、プレーヤキャラクタを動作させる画像を生成する処理を行う。   Note that the drawing unit 120 of the present embodiment generates a motion image of the player character based on the motion of the player character determined by the motion determination unit 114. For example, processing for generating an image for moving the player character is performed based on the motion data of the player character.

音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理(判定処理、ゲーム演算処理等)の結果に基づいて音データ記憶部176に記憶されている音を、スピーカーから出力させる処理を行う。   The sound control unit 130 performs processing for outputting the sound stored in the sound data storage unit 176 from the speaker based on the results of various processing (determination processing, game calculation processing, etc.) performed by the processing unit 100.

本実施形態の音制御部130は、確認音制御部と、効果音制御部とを含む。   The sound control unit 130 of the present embodiment includes a confirmation sound control unit and a sound effect control unit.

確認音制御部は、判定部110において、所定条件を満たすと判定される場合に、第1スピーカー(例えば、入力装置に設けられたスピーカー230)から確認音を出力させる。   When the determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied, the confirmation sound control unit causes a confirmation sound to be output from the first speaker (for example, the speaker 230 provided in the input device).

また確認音制御部は、効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。   The confirmation sound control unit performs a process of outputting a confirmation sound from the first speaker when a predetermined condition is satisfied regardless of the output state of the sound effect.

また確認音制御部は、検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行う。   The confirmation sound control unit performs a process of outputting a confirmation sound corresponding to the detection information from the first speaker.

また確認音制御部は、第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行う。   Further, the confirmation sound control unit, when it is determined that the second detection information satisfies the predetermined condition within a specific period after it is determined that the first detection information satisfies the predetermined condition, the first detection information The composite confirmation sound obtained by synthesizing the first confirmation sound corresponding to the information and the second confirmation sound corresponding to the second detection information is output from the first speaker, and then the second confirmation sound is output. Processing to output a confirmation sound from the first speaker is performed.

また確認音制御部は、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させる。   The confirmation sound control unit causes the first speaker to output a confirmation sound corresponding to the game situation during game execution.

また確認音制御部は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、所定条件を満たすと判定された入力装置に対して、当該入力装置に備えられた第1のスピーカーから当該入力装置に対応する確認音を出力させてもよい。なお、ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから出力させてもよい。   In addition, when the game system of the present embodiment is configured by a plurality of input devices, the confirmation sound control unit outputs different confirmation sounds according to the input devices from the first speakers provided in each of the plurality of input devices. You may make it output. For example, a confirmation sound corresponding to the input device may be output from a first speaker provided in the input device to an input device determined to satisfy the predetermined condition. In addition, when the game situation under game execution is a specific game situation, a confirmation sound corresponding to the specific game situation may be output from the first speakers provided in all of the plurality of input devices. Good.

効果音制御部は、決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカー(例えば、スピーカー192)から出力させる。   The sound effect control unit outputs a sound effect corresponding to the determined operation from the second speaker (for example, the speaker 192).

また、効果音制御部は、決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行う。   Further, the sound effect control unit performs a process of outputting a sound effect corresponding to the determined operation data from the second speaker.

また、効果音制御部は、第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行う。   In addition, the sound effect control unit, when it is determined that the second detection information satisfies the predetermined condition within the specific period after it is determined that the first detection information satisfies the predetermined condition, the first detection information The first sound effect corresponding to the first motion data determined corresponding to the detection information and the second sound effect corresponding to the second motion data determined corresponding to the second detection information After the synthesized sound effect is synthesized from the second speaker, the second sound effect is subsequently outputted from the second speaker.

振動制御部140は、判定部110において検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、入力装置に設けられた振動部240に振動させる処理を行う。   When the determination unit 110 determines that the detection information satisfies a predetermined condition, the vibration control unit 140 performs a process of causing the vibration unit 240 provided in the input device to vibrate.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。つまり、1つの本体装置と当該本体装置と通信可能な複数の入力装置とからなるマルチプレーヤモードを備えるゲームシステムとしてもよい。また、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)を介して接続された複数の本体装置と、当該本体装置それぞれと通信可能な1又は複数の入力装置とからなるマルチプレーヤモードを備えるゲームシステムとしてもよい。また、本実施形態は、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、複数のプレーヤの入力装置毎に、検出情報に基づいて所定条件を満たすか否かの判定や、判定結果に基づく音制御や、振動制御を行う。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. That is, a game system including a multiplayer mode including one main body device and a plurality of input devices capable of communicating with the main body device may be used. In addition, a game system may be provided with a multiplayer mode including a plurality of main body devices connected via a network (transmission line, communication line) and one or a plurality of input devices that can communicate with each of the main body devices. Further, in the present embodiment, when a game is played with a plurality of players, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied based on detection information for each input device of the plurality of players, sound control based on the determination result, Perform vibration control.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM).

表示部は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。   The display unit outputs an image generated by the processing unit 100, and functions thereof are a CRT display, an LCD (liquid crystal display), an OELD (organic EL display), a PDP (plasma display panel), a touch panel display, Alternatively, it can be realized by hardware such as an HMD (head mounted display).

スピーカー192は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。なお、スピーカー192は、表示部に備えられたスピーカーとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示部としている場合には、テレビのスピーカーとすることができる。   The speaker 192 outputs sound reproduced by the sound control unit 130, and the function can be realized by hardware such as a speaker or headphones. Note that the speaker 192 may be a speaker provided in the display unit. For example, when a television (household television receiver) is used as the display unit, a television speaker can be used.

光源198は、例えばLEDであり、表示部190に関連付けられて配置される。なお、本実施形態は、複数の光源(光源Rと光源L)とを備えている。なお、光源Rと光源Lは、常に所定間隔を有するように設置されていている。   The light source 198 is, for example, an LED, and is disposed in association with the display unit 190. Note that the present embodiment includes a plurality of light sources (light source R and light source L). The light source R and the light source L are always installed with a predetermined interval.

2.本実施形態の手法
(1)本実施形態のゲームシステムの概要
図2は、本実施形態のゲームシステムの概略外観図の一例である。本実施形態のゲームシステムは、表示画面にゲーム画像を表示させる表示部(表示装置)と、ゲーム演算処理を行う本体装置と、プレーヤが把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ(入力装置の一例)とを含む。
2. Method of this embodiment (1) Outline of game system of this embodiment FIG. 2 is an example of a schematic external view of the game system of this embodiment. The game system according to the present embodiment includes a display unit (display device) that displays a game image on a display screen, a main body device that performs a game calculation process, and a controller that can be arbitrarily changed in position, posture, and orientation by a player. (An example of an input device).

図3は、本実施形態のコントローラの概略外観図の一例である。コントローラには、加速度センサが備えられている。加速度センサは、コントローラ自体の動きによって生じる加速度や、実世界における重力加速度を検出することができる。また、加速度センサは、どの方向からどのような加速度がかかっているのかを検出することができる。本実施形態の加速度センサは、X軸、Y軸、Z軸の3軸の加速度を検出することができるので、Y軸のプラス方向、Y軸マイナス方向、X軸のプラス方向、X軸のマイナス方向、Z軸のプラス方向、Z軸のマイナス方向の6方向に応じた加速度の値を検出することができる。したがって、プレーヤは、上方向、下方向、右方向、左方向、前方向、後方向にコントローラを振る動作それぞれを、異なる動作とすることができる。   FIG. 3 is an example of a schematic external view of the controller of the present embodiment. The controller is provided with an acceleration sensor. The acceleration sensor can detect acceleration caused by the movement of the controller itself and gravity acceleration in the real world. The acceleration sensor can detect what acceleration is applied from which direction. Since the acceleration sensor of the present embodiment can detect the acceleration of the three axes of the X axis, the Y axis, and the Z axis, the positive direction of the Y axis, the negative direction of the Y axis, the positive direction of the X axis, and the negative direction of the X axis. It is possible to detect acceleration values corresponding to six directions, that is, a positive direction of the Z axis, and a negative direction of the Z axis. Accordingly, the player can make different operations to swing the controller in the upward direction, the downward direction, the right direction, the left direction, the forward direction, and the backward direction.

そして、コントローラは、検出した方向別の加速度を無線通信により本体装置へ送信する処理を行う。本体装置は、描画のフレームレート(例えば60fps)に応じて、各方向の加速度の値がしきい値以上になったか否かを判断している。そして、加速度がしきい値以上になった際に、当該加速度の方向に応じた信号を発生させ、信号に基づいてゲーム演算を行っている。例えば、Y軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Aを発生させ、X軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Bを発生させるようにしている。   And a controller performs the process which transmits the acceleration according to the detected direction to a main body apparatus by wireless communication. The main body apparatus determines whether or not the acceleration value in each direction is equal to or greater than a threshold value according to the drawing frame rate (for example, 60 fps). When the acceleration reaches a threshold value or more, a signal corresponding to the direction of the acceleration is generated, and the game calculation is performed based on the signal. For example, signal A is generated when the acceleration value in the Y-axis plus direction exceeds a threshold value, and signal B is generated when the acceleration value in the X-axis plus direction exceeds a threshold value. I try to let them.

ところで、本実施形態では、プレーヤの入力対象(操作対象)のプレーヤキャラクタが剣を持って敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実現するものである。したがって、プレーヤがコントローラを剣に見立ててコントローラを振ることで、ゲームを楽しむことができる。具体的に説明すると、プレーヤがコントローラを下方向へ振る入力動作を行うことによって、コントローラの加速度センサが加速度の値を検出する。そして、本体装置において、取得した加速度の値がしきい値以上になった場合に、検出したときの加速度の方向に応じた信号Aが発生し、発生した信号Aに基づいて、ゲーム演算処理が行われる。例えば、モーション(例えば、プレーヤキャラクタが剣を下方向に振るモーションA)を決定し、決定されたモーションAを実行する処理を行う。   By the way, in the present embodiment, a battle game is realized in which a player character as an input target (operation target) of a player holds a sword and battles an enemy character. Therefore, the player can enjoy the game by swinging the controller with the controller as a sword. Specifically, when the player performs an input operation of swinging the controller downward, the acceleration sensor of the controller detects the acceleration value. In the main device, when the acquired acceleration value is equal to or greater than the threshold value, a signal A corresponding to the detected acceleration direction is generated. Based on the generated signal A, the game calculation process is performed. Done. For example, the motion (for example, the motion A in which the player character swings the sword downward) is determined, and the determined motion A is executed.

(2)確認音を出力させる手法
このように、本実施形態では、加速度センサを備えたコントローラを用いてゲームを行うゲームシステムであるが、プレーヤは、コントローラを振るという入力動作に対するコントローラの反応を瞬時に検知するが困難である。
(2) Method of Outputting Confirmation Sound As described above, in this embodiment, the game system is a game system that uses a controller equipped with an acceleration sensor. However, the player reacts to the controller's response to an input operation of shaking the controller. It is difficult to detect instantly.

図4は、プレーヤがコントローラを振る様子を示す図である。例えば、プレーヤがコントローラを振る一連の期間のうち、どのタイミングで有効な加速度が検出されているのか、プレーヤは検知できない。そのため、プレーヤは、コントローラを振る入力動作を行ってもコントローラが反応しているか否かわからないので、ストレスを感じてしまう。   FIG. 4 is a diagram illustrating how the player shakes the controller. For example, the player cannot detect at which timing effective acceleration is detected in a series of periods in which the player shakes the controller. For this reason, the player feels stress because he / she does not know whether or not the controller is responding even when performing an input operation of shaking the controller.

そこで、本実施形態では、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミングで、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。プレーヤはコントローラの反応を瞬時に検知でき、ストレス無くゲームを楽しむことができるからである。ここで、確認音とは、プレーヤの入力動作に対する反応を示す音である。   Therefore, in the present embodiment, a process of outputting a confirmation sound from the speaker is performed at a timing when the acceleration value of the controller itself becomes equal to or greater than the threshold value. This is because the player can instantly detect the controller's reaction and enjoy the game without stress. Here, the confirmation sound is a sound indicating a reaction to the input operation of the player.

図5(A)は、入力ボタン(接触動作形のセンサ、マイクロスイッチ)によって入力されたプレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものであり、図5(B)は、本実施形態の加速度センサ(非接触動作形のセンサの一例)が検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものである。   FIG. 5A illustrates an example in which a game calculation process is performed based on input information from a player input by an input button (contact operation type sensor, micro switch), and FIG. FIG. 4 illustrates an example in which game calculation processing is performed based on acceleration detected by the acceleration sensor of the present embodiment (an example of a non-contact operation type sensor).

図5(A)に示すように、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、発生する信号Aに基づきゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤがボタンを押下する・しない(オン・オフ)と、ゲーム演算処理の反映する・しないの関係が明確である。つまり、プレーヤは入力ボタンに対する反応をゲーム演算処理の反映とに結びつけて、瞬時に入力に対する反応を得ることができる。   As shown in FIG. 5A, when the game calculation process is performed based on the signal A generated by the player pressing the input button, whether or not the player presses the button (ON / OFF) The relationship between whether or not game calculation processing is reflected is clear. In other words, the player can obtain a response to the input instantaneously by combining the response to the input button with the reflection of the game calculation process.

一方、図5(B)に示すように、本実施形態のように加速度センサが検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例では、加速度値がしきい値以上になる時点(T4時点)で、信号Aが発生し、信号Aに基づきゲーム演算処理が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the example in which the game calculation process is performed based on the acceleration detected by the acceleration sensor as in the present embodiment, at the time when the acceleration value becomes equal to or higher than the threshold value (time T4). The signal A is generated, and the game calculation process is performed based on the signal A.

つまり、加速度センサによって検出される加速度の値は、プレーヤの入力動作に応じて変化するものであり、プレーヤの入力動作によって検出された加速度の値が、どのタイミングでゲーム演算処理に用いられるのか、プレーヤは、瞬時に検知することができない。要するに、プレーヤがコントローラを振る入力動作を行っても、プレーヤはどのタイミングで入力に対するゲーム演算処理が反映されているのか(信号Aが発生しているのか)わからない。   In other words, the acceleration value detected by the acceleration sensor changes according to the input operation of the player, and at what timing the acceleration value detected by the input operation of the player is used for the game calculation process. The player cannot detect instantaneously. In short, even when the player performs an input operation of shaking the controller, the player does not know at what timing the game calculation process for the input is reflected (whether the signal A is generated).

そこで、本実施形態では、図5(B)に示すように、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミング(T4時点)で、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。このようにすれば、プレーヤは確認音を聞くことによって、処理が実行されるタイミングをプレーヤは瞬時に把握することができる。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 5B, a process of outputting a confirmation sound from the speaker is performed at a timing (time T4) when the acceleration value of the controller itself becomes equal to or greater than a threshold value. In this way, the player can instantly grasp the timing at which the process is executed by listening to the confirmation sound.

なお、プレーヤ自身が、コントローラを振り始めた時点(T1時点)で入力を行ったと感じていたとしても、信号Aの発生に伴いゲーム演算処理が実行されるタイミングがT4時点であり、3フレームの誤差(期間S1の誤差)が生じるが、60fpsのフレームレートであれば1〜4フレームの誤差はプレーヤに違和感を与えないものである。   Even if the player himself feels that the input was made at the time of starting to swing the controller (time T1), the timing at which the game calculation processing is executed in response to the generation of the signal A is time T4, and 3 frames. An error (error in period S1) occurs, but if the frame rate is 60 fps, the error of 1 to 4 frames does not give the player a sense of incongruity.

しかし、本実施形態の対戦ゲームのように、信号Aが発生したT4の時点でモーション処理が実行され、T9時点でモーションに応じた効果音(例えば、剣を振り下ろす「風斬り音」)が出力される場合には、プレーヤはコントローラを振り始めの時点(T1時点)から効果音が出力される時点(T9時点)までの期間であるS2期間のズレがあるように感じてしまう。1〜4フレームの誤差であれば、プレーヤに違和感を感じさせない場合が多いが、S2期間のように8〜10フレーム程度のズレが生じることになれば多くのプレーヤに違和感を与えてしまう。   However, as in the battle game of the present embodiment, the motion processing is executed at the time T4 when the signal A is generated, and the sound effect corresponding to the motion (for example, “wind-slashing sound that swings down the sword”) is generated at the time T9. In the case of the output, the player feels that there is a shift in the S2 period, which is a period from the time when the controller starts swinging (time T1) to the time when the sound effect is output (time T9). An error of 1 to 4 frames often does not make the player feel uncomfortable, but if a deviation of about 8 to 10 frames occurs as in the S2 period, many players feel uncomfortable.

本実施形態では、T4時点でまず確認音を出力する処理を行うことで、この問題を解消することができる。すなわち、確認音を出力する処理を行うことによって、入力動作に対する反応だけでなく、効果音が遅れて出力されることによって、プレーヤに与える違和感を解消させることができる。つまり、表示画面にはモーションが開始されているのに、音が出力されないという問題を解消させることができる。   In this embodiment, this problem can be solved by performing a process of outputting a confirmation sound at time T4. That is, by performing the process of outputting the confirmation sound, not only the reaction to the input operation but also the sound effect is output with a delay, so that the uncomfortable feeling given to the player can be eliminated. That is, it is possible to solve the problem that no sound is output even though motion is started on the display screen.

なお、本実施形態は、確認音をコントローラのスピーカー(図3のスピーカー)から出力させる処理を行い、モーションに応じた効果音を表示装置のスピーカー(図2の表示装置のスピーカー)から出力させる処理を行っている。このようにすれば、確認音はコントローラのレスポンスを示すことを主とする音であり、効果音はゲーム演算処理の進行に伴いゲームの演出効果を示す音として、プレーヤにとって分かり易く聞き分けることができる。特に確認音がプレーヤが把持するコントローラの手元から出力されれば、プレーヤはコントローラの反応を示す音であることを容易に判断できる。   In the present embodiment, a process of outputting a confirmation sound from the speaker of the controller (the speaker of FIG. 3) and a process of outputting a sound effect corresponding to the motion from the speaker of the display device (the speaker of the display device of FIG. 2). It is carried out. In this way, the confirmation sound is a sound mainly indicating the response of the controller, and the sound effect can be easily recognized as a sound indicating the effect of the game as the game calculation process proceeds. . In particular, if the confirmation sound is output from the controller held by the player, the player can easily determine that the sound indicates the reaction of the controller.

次に、確認音が出力されるタイミングについてより具体的に説明する。本実施形態では、履歴フラグを用いて確認音の出力を制御している。   Next, the timing at which the confirmation sound is output will be described more specifically. In this embodiment, the output of the confirmation sound is controlled using the history flag.

図6は、加速度と確認音との関係の一例を示す。本実施形態では、例えば履歴フラグが0(偽)のときのみに、確認音を出力するようにし、履歴フラグが1(真)のときは、既に確認音が出力されているとみなし、確認音を出力しないように制御する。   FIG. 6 shows an example of the relationship between acceleration and confirmation sound. In this embodiment, for example, a confirmation sound is output only when the history flag is 0 (false). When the history flag is 1 (true), it is considered that a confirmation sound has already been output, and the confirmation sound is output. Is controlled so as not to output.

例えば、予め履歴フラグの初期値を0に設定し、履歴フラグが0であるときであって、かつ加速度値がしきい値以上になったと判断されたフレームで確認音を出力する。そして、当該フレームで履歴フラグを1に設定する。そして、加速度値がしきい値よりも低い値になった場合に、履歴フラグを0に設定する処理を行う。このようにすれば、例えば図6のT1´時点、T2´時点、T3´時点のタイミングで確認音を出力することができる。   For example, the initial value of the history flag is set to 0 in advance, and the confirmation sound is output at a frame when the history flag is 0 and the acceleration value is determined to be equal to or greater than the threshold value. Then, the history flag is set to 1 in the frame. Then, when the acceleration value becomes lower than the threshold value, the history flag is set to 0. In this way, for example, a confirmation sound can be output at the timings T1 ′, T2 ′, and T3 ′ in FIG.

なお、確認音を出力するタイミングで発生した信号Aに基づくゲーム演算処理(例えばモーション処理)が終了した時点で履歴フラグを0にしてもよい。   Note that the history flag may be set to 0 when the game calculation process (for example, motion process) based on the signal A generated at the timing of outputting the confirmation sound is completed.

また、本実施形態は、ゲーム演算処理に用いるか否かの判断の基準と加速度のしきい値をプレーヤの好みに合わせて設定できる。図7(A)は、ゲームのオプションメニューで表示されるしきい値の設定画面の一例を示し、図7(B)は、加速度の遷移としきい値との関係の一例を示す。   Further, according to the present embodiment, it is possible to set a reference for determining whether or not to use for game calculation processing and an acceleration threshold value according to the player's preference. FIG. 7A shows an example of a threshold setting screen displayed in the game option menu, and FIG. 7B shows an example of the relationship between acceleration transition and threshold.

図7(A)に示すように、設定画面では、「弱く振る」項目と、「普通に振る」項目、「強く振る」項目を設けている。そして、本実施形態では、それぞれの項目に対応して、しきい値C1〜C3が設定される。例えば、「弱く振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C1に、「普通に振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C2に、「強く振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C3に設定される。   As shown in FIG. 7A, the setting screen includes an item “shake weakly”, an item “shake normally”, and an item “shake strongly”. In the present embodiment, threshold values C1 to C3 are set corresponding to the respective items. For example, when the item “shake weakly” is selected, the threshold value C1 in FIG. 7B is selected. When the item “normally shake” is selected, the threshold value shown in FIG. When the “strongly shake” item is selected in C2, the threshold value C3 in FIG. 7B is set.

このようにすれば、例えば、図7(B)のw1に示すように、プレーヤが弱めにコントローラを振ることを好む場合には、プレーヤが設定画面において「弱く振る」に設定すれば、しきい値がC1に設定され、コントローラを弱く振る入力動作に対する反応を得られるようにすることができる。   In this way, for example, as shown by w1 in FIG. 7B, if the player prefers to swing the controller weakly, the threshold is set if the player sets “weakly shake” on the setting screen. The value can be set to C1 to obtain a response to an input action that shakes the controller weakly.

一方、強くコントローラを振ることを好むプレーヤは、「強く振る」を選択することによって、しきい値C3が設定され、強くコントローラを振った場合にのみに、確認音が出力されるようにすることができる。   On the other hand, a player who prefers to shake the controller strongly should set the threshold C3 by selecting “strongly shake” so that a confirmation sound is output only when the controller is shaken strongly. Can do.

要するに、プレーヤの好みに応じて、確認音が出力されることが好ましいので、このような設定画面があれば、プレーヤの意向に応じたしきい値を設定をすることができる。   In short, it is preferable that a confirmation sound is output according to the preference of the player. Therefore, if there is such a setting screen, a threshold value according to the player's intention can be set.

また、本実施形態では、検知した加速度の大きさに対応する確認音を予め記憶部に記憶させて、加速度の大きさに応じた確認音をコントローラのスピーカから出力するようにしてもよい。また、例えば、加速度の大きさに比例させて確認音の音量を調整してもよい。   In the present embodiment, a confirmation sound corresponding to the detected magnitude of acceleration may be stored in the storage unit in advance, and a confirmation sound corresponding to the magnitude of acceleration may be output from the speaker of the controller. For example, the volume of the confirmation sound may be adjusted in proportion to the magnitude of the acceleration.

なお、本実施形態では、確認音を出力させるためのしきい値と、ゲーム演算処理で用いるしきい値と、それぞれ別に設定して処理を行ってもよい。   In the present embodiment, the threshold value for outputting the confirmation sound and the threshold value used in the game calculation process may be set separately.

例えば、図8に示すように、確認音を出力させるためのしきい値C(以下、「確認音用のしきい値」という。)を一定の値に設定し、ゲーム処理を実行させるためのしきい値D(以下、「ゲーム処理用のしきい値」)を検出される加速度に応じて可変に設定する。そして、本実施形態は、確認音を、加速度が確認音用のしきい値以上になったフレームF1、F3において確認音を出力させる処理を行う。一方、加速度がゲーム処理用のしきい値以上になるフレームF2において、ゲーム処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 8, a threshold value C for outputting a confirmation sound (hereinafter referred to as “threshold value for confirmation sound”) is set to a constant value and game processing is executed. The threshold value D (hereinafter referred to as “the threshold value for game processing”) is variably set according to the detected acceleration. And this embodiment performs the process which outputs a confirmation sound in the frames F1 and F3 whose acceleration became more than the threshold value for confirmation sounds. On the other hand, the game process is executed in the frame F2 where the acceleration is equal to or higher than the threshold value for the game process.

このようにすれば、ゲーム処理を実行させるためのしきい値を、ゲーム内容に合わせて細かく設定できると共に、プレーヤに対して確認音によるコントローラの反応を告知するゲームシステムを実現できる。   In this manner, a threshold value for executing the game process can be finely set in accordance with the game contents, and a game system that notifies the player of the controller's reaction by the confirmation sound can be realized.

また、本実施形態では、複数のプレーヤが参加するゲームシステムにおいて、プレーヤそれぞれのコントローラに応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、予め複数種類の確認音を記憶部に記憶し、プレーヤP1、P2、P3がそれぞれのコントローラを用いて、各プレーヤの対象のプレーヤキャラクタを同一のゲーム空間(オブジェクト空間)に登場させてゲームを行うマルチプレーヤモードでは、コントローラ毎に異なる確認音をそれぞれのコントローラのスピーカーから出力させる処理を行う。   In the present embodiment, in a game system in which a plurality of players participate, different confirmation sounds may be output depending on the respective players' controllers. For example, a plurality of types of confirmation sounds are stored in the storage unit in advance, and the players P1, P2, and P3 use the respective controllers to cause the target player characters of each player to appear in the same game space (object space). In the multiplayer mode in which the confirmation sound is performed, a process of outputting a confirmation sound different for each controller from the speaker of each controller is performed.

具体的に説明すると、本実施形態では、まず、プレーヤP1がゲームプレイを行うシングルモードの場合に、プレーヤP1がコントローラを下方向に振ることによって信号Aが発行されると、プレーヤP1のコントローラのスピーカーから確認音Aを出力させている。そして、プレーヤP1、P2、P3がそれぞれのコントローラを用いてゲームプレイを行うマルチプレーヤモードの場合に、本実施形態では、各プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、各コントローラに対して同一の信号Aが発行されると、プレーヤP1のコントローラのスピーカーから確認音Aを出力させ、プレーヤP2のコントローラのスピーカーから確認音A´を出力させ、プレーヤP3のコントローラのスピーカーから確認音A´´を出力させる。なお、確認音A、確認音A´、確認音A´´は、それぞれの音程が異なる音(例えば、それぞれの音程が異なる「風を斬り始める音」)とする。このようにすれば、コントローラに応じて異なる確認音が出力されるので、各プレーヤが同一方向にコントローラを振ったとしても、プレーヤは他のプレーヤと区別してコントローラの反応を検知することができる。   Specifically, in the present embodiment, first, in the single mode in which the player P1 plays a game, when the signal A is issued by the player P1 swinging the controller downward, the controller of the player P1 The confirmation sound A is output from the speaker. In the case of the multiplayer mode in which the players P1, P2, and P3 use each controller to play a game, in this embodiment, each player swings the controller downward, so that the same for each controller. When the signal A is issued, the confirmation sound A is output from the speaker of the controller of the player P1, the confirmation sound A ′ is output from the speaker of the controller of the player P2, and the confirmation sound A ″ is output from the speaker of the controller of the player P3. Output. Note that the confirmation sound A, the confirmation sound A ′, and the confirmation sound A ″ are sounds having different pitches (for example, “sounds to start cutting the wind” having different pitches). In this way, since different confirmation sounds are output depending on the controller, even if each player swings the controller in the same direction, the player can detect the controller's reaction in distinction from the other players.

また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて複数種類の確認音を記憶させておき、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を出力させる。ゲーム状況は、プレーヤキャラクタの武器に応じて攻撃を行う状況、プレーヤが敵キャラクタからの攻撃を防御する状況、あるいは、必殺技を行う状況、複数のプレーヤが協力プレイを行う状況、など種々の状況が考えられる。   In the present embodiment, a plurality of types of confirmation sounds are stored according to the game situation, and confirmation sounds according to the game situation during game execution are output. There are various game situations, such as a situation where an attack is performed according to the weapon of the player character, a situation where the player defends an attack from an enemy character, a situation where a special technique is performed, a situation where a plurality of players play cooperatively, etc. Can be considered.

なお、本実施形態では、マルチプレーヤモードにおいて、ゲーム実行中の特定のゲーム状況(例えば、複数のプレーヤが協力プレイを行う状況)である場合に、全てのプレーヤのコントローラのスピーカーから常に同一の確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、複数のプレーヤキャラクタが同時に攻撃しなければ敵キャラクタを倒せないような複数のプレーヤが協力プレイを行う状況では、全てのコントローラのスピーカーから同一の確認音を出力させる。このようにすれば、プレーヤは、団結感、一体感を感じながらゲームを行うことができる。   In the present embodiment, in the multiplayer mode, when the game is in a specific game situation (for example, a situation where a plurality of players perform cooperative play), the same confirmation is always confirmed from the speakers of the controllers of all the players. Sound may be output. For example, in a situation where a plurality of players perform cooperative play so that an enemy character cannot be defeated unless a plurality of player characters attack at the same time, the same confirmation sound is output from the speakers of all the controllers. In this way, the player can play the game while feeling a sense of unity and unity.

(3)コントローラの傾きに応じて確認音を出力させる手法
本実施形態では、コントローラ自体の傾きを加速度センサによって検出された加速度に基づいて算出することができる。なお、傾きは、3軸(X軸、Y軸、Z軸)において求めることができる。
(3) Method for Outputting Confirmation Sound According to Inclination of Controller In the present embodiment, the inclination of the controller itself can be calculated based on the acceleration detected by the acceleration sensor. Note that the inclination can be obtained on three axes (X axis, Y axis, and Z axis).

例えば、分かり易く説明するために、2軸(XY軸)において、コントローラの傾きを算出する手法について図9(A)(B)を用いて説明する。図9(A)は、ワールド座標系における重力加速度を示す図であり、図9(B)は、コントローラを基準とするコントローラ座標系における重力加速度を示す図である。   For example, for easy understanding, a method for calculating the inclination of the controller in two axes (XY axes) will be described with reference to FIGS. FIG. 9A is a diagram showing the gravitational acceleration in the world coordinate system, and FIG. 9B is a diagram showing the gravitational acceleration in the controller coordinate system based on the controller.

例えば、図9(A)に示すように、コントローラを水平状態に置いた場合(かかる場合、コントローラに備えられた加速度センサも水平状態であるとする)では、Y軸下方向(重力加速度の方向)に1Gの重力がかかる。一方、図9(B)に示すように、コントローラ座標系においても、y軸の下方向に1Gの重力がかかる。そして、プレーヤがコントローラを、ワールド座標系のXY軸上を反時計回りに45度に傾けると、図9(A)に示すように、ワールド座標系ではY軸方向に1Gの重力加速度であるが、図9(B)に示すように、コントローラ座標系では、1Gの重力加速度がx軸、y軸のそれぞれに分解される。つまり、x軸方向の成分、y軸方向の成分は、それぞれ1/√2Gとなる。   For example, as shown in FIG. 9A, when the controller is placed in a horizontal state (in this case, it is assumed that the acceleration sensor provided in the controller is also in a horizontal state), the Y-axis downward direction (the direction of gravity acceleration) ) Is 1G of gravity. On the other hand, as shown in FIG. 9B, also in the controller coordinate system, 1 G of gravity is applied downward in the y-axis. When the player tilts the controller 45 degrees counterclockwise on the XY axis of the world coordinate system, the world coordinate system has a gravitational acceleration of 1 G in the Y axis direction as shown in FIG. 9A. As shown in FIG. 9B, in the controller coordinate system, 1G of gravitational acceleration is decomposed into the x-axis and the y-axis, respectively. That is, the component in the x-axis direction and the component in the y-axis direction are each 1 / √2G.

このように、本実施形態では、重力加速度を利用してコントローラ自体の傾きを検出している。つまり、図9(B)の例ではx軸のマイナス方向に1/√2G、y軸のマイナス方向に1/√2Gの加速度を検出した場合には、ワールド座標系のXY軸上を反時計周りに45度傾いていることを検出することができる。本実施形態では、3軸の加速度を検出できるので、各軸における加速度の値から3次元での傾きを算出することができる。   Thus, in this embodiment, the inclination of the controller itself is detected using gravitational acceleration. In other words, in the example of FIG. 9B, when acceleration of 1 / √2G in the minus direction of the x axis and 1 / √2G in the minus direction of the y axis is detected, it is counterclockwise on the XY axis of the world coordinate system. It can be detected that it is inclined 45 degrees around. In the present embodiment, three-axis acceleration can be detected, so that a three-dimensional inclination can be calculated from the acceleration value on each axis.

そして、本実施形態では、算出されたコントローラの傾きの値が、予め設定されたしきい値(傾き所定値)以上になったか否かを判断し、コントローラの傾きの値がしきい値以上になったと判断された場合に、ゲーム演算処理を行うと共に、確認音を出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤはどの程度傾けたときにゲーム演算処理が行われるのかを確認音を聞くことによって瞬時に判断することができる。   In the present embodiment, it is determined whether or not the calculated controller inclination value is equal to or greater than a preset threshold value (predetermined inclination value), and the controller inclination value is equal to or greater than the threshold value. When it is determined that it has become, a game calculation process is performed and a confirmation sound is output. In this way, the player can instantly determine how much the player is tilted by listening to the confirmation sound when the game calculation processing is performed.

具体的に、プレーヤがコントローラをプレーヤキャラクタの武器とする剣に見立てて入力動作を行う場合に、例えば、傾きの値がしきい値以上になった場合に、必殺技のイベントを発動するゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤは、どのタイミングで必殺技が発動されたのかを確認音を聞くことで瞬時に判断できる。   Specifically, when the player performs an input operation with the controller as a weapon of the player character, for example, when the inclination value exceeds a threshold value, a game calculation that triggers a special move event When performing the process, the player can instantly determine when the deadly technique is activated by listening to a confirmation sound.

なお、傾きの方向に応じて予め複数種類の確認音を記憶させるようにしてもよい。例えば、加速度の3軸に応じて、異なる種類の確認音を予め記憶させるようにしてもよい。具体的には、プレーヤが、ワールド座標系のZ軸回りに、つまり、XY軸上でコントローラを傾ける場合(例えば図9(A)に示すように、XY軸上でコントローラを反時計周りに傾ける場合)には、確認音Jを出力させるようにする。一方、プレーヤが、ワールド座標系のX軸回りに、つまり、YZ軸上でコントローラを傾ける場合は、確認音Kを出力させるようにする。このようにすれば、プレーヤは傾き方向に応じた確認音を瞬時に検知することができる。また、算出される傾きの単位は角度としてもよいし、ベクトルとしてもよい。かかる場合には、算出される傾きの単位に対応して、しきい値(傾き所定値)を設定する。   A plurality of types of confirmation sounds may be stored in advance according to the direction of inclination. For example, different types of confirmation sounds may be stored in advance according to the three axes of acceleration. Specifically, when the player tilts the controller about the Z axis of the world coordinate system, that is, on the XY axis (for example, as shown in FIG. 9A, the controller is tilted counterclockwise on the XY axis). Case), a confirmation sound J is output. On the other hand, when the player tilts the controller around the X axis of the world coordinate system, that is, on the YZ axis, the confirmation sound K is output. In this way, the player can instantly detect a confirmation sound corresponding to the tilt direction. The unit of the calculated inclination may be an angle or a vector. In such a case, a threshold value (predetermined value of inclination) is set corresponding to the calculated unit of inclination.

(4)確認音とモーションに応じた効果音との関係
図10は、プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃をする一例を時間軸に沿って説明した図である。
(4) Relationship between Confirmation Sound and Sound Effect According to Motion FIG. 10 is a diagram illustrating an example in which the player character attacks the enemy character along the time axis when the player swings the controller downward. is there.

本実施形態では、図10に示すように、信号Aの発生に伴い、信号Aに基づいて確認音とモーションとが決定されるので、結果的に信号Aに基づいて確認音を効果音と関連のある音を用意することができる。例えば、信号Aに基づいて、剣を振り下ろすモーションAに応じた効果音が、「風斬り音A」である場合には、信号Aに対応する確認音Aを、風を斬り始める音とし、効果音である「風斬り音A」と関連する音を用意することができる。プレーヤは、コントローラのスピーカーから出力される風を斬り始める確認音Aを聞いてから、テレビのスピーカーから出力される「風斬り音」の効果音を聞くことができ、迫力のある音響を楽しむことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10, the confirmation sound and the motion are determined based on the signal A as the signal A is generated. As a result, the confirmation sound is related to the sound effect based on the signal A. You can prepare a sound with For example, when the sound effect corresponding to the motion A swinging down the sword based on the signal A is “wind cutting sound A”, the confirmation sound A corresponding to the signal A is a sound that starts cutting the wind, A sound related to the “wind-cutting sound A” which is a sound effect can be prepared. The player listens to the confirmation sound A that begins to cut the wind output from the speaker of the controller, and then can hear the sound effect of the “wind cutting sound” output from the TV speaker, and enjoys powerful sound. Can do.

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとのヒットチェックを行い、ヒットしたと判断されると、例えば、ヒット音をコントローラのスピーカーから出力させ、敵キャラクタの胴体を斬り抜く「斬り抜け音」の効果音をテレビのスピーカーから出力させる処理を行う。このようにすれば、さらに、臨場感溢れるゲームを実現することができる。   In this embodiment, a hit check is performed between the player character and the enemy character. If it is determined that the player character is hit, for example, a hit sound is output from the speaker of the controller, and the enemy character's body is cut out. The sound effect is output from the TV speaker. In this way, it is possible to realize a game full of realism.

ここで、本実施形態では、コントローラのスピーカーから出力される確認音と、テレビのスピーカーから出力される効果音とは互いに独立させている。つまり、常にプレーヤがコントローラ反応を知ることができるようにするためである。   Here, in this embodiment, the confirmation sound output from the controller speaker and the sound effect output from the television speaker are independent from each other. That is, the player can always know the controller reaction.

例えば、図11に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振ることで、信号Aが発生すると、信号Aに対応する確認音Aがコントローラのスピーカーから出力されると共に、剣を下方向に振るモーションAに基づき、プレーヤキャラクタを動作させる処理(モーション処理)が行われる。そして、モーションAに応じた効果音である「風斬り音A」がテレビのスピーカーから出力される。かかる場合、「風斬り音A」が出力されている期間や、モーションAが実行されている期間中に、プレーヤがコントローラを右方向に振ったとする。すると、本実施形態では、コントローラを右方向に応じた加速度の方向のしきい値がしきい値以上になったと判定されると、信号Bが発生し、「風斬り音A」が出力や、モーションAの実行に関わらず、発生した信号Bに応じた確認音Bをコントローラのスピーカーから出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、確認音を聞くことによって、入力のレスポンスを常に確認することができるからである。   For example, as shown in FIG. 11, when the signal A is generated by the player swinging the controller downward, a confirmation sound A corresponding to the signal A is output from the controller speaker and the sword is swung downward. Based on the motion A, a process for moving the player character (motion process) is performed. Then, a “wind-cutting sound A” that is a sound effect corresponding to the motion A is output from the television speaker. In such a case, it is assumed that the player swings the controller to the right during the period when the “wind slashing sound A” is output or the period when the motion A is being executed. Then, in this embodiment, when the controller determines that the threshold value in the direction of acceleration corresponding to the right direction is greater than or equal to the threshold value, a signal B is generated, and “wind squeaking sound A” is output, Regardless of the execution of the motion A, a process of outputting the confirmation sound B corresponding to the generated signal B from the speaker of the controller is performed. This is because the player can always confirm the input response by listening to the confirmation sound.

(5)確認音とモーションに応じた効果音の合成処理
本実施形態では、コントローラの加速度の値がしきい値以上になると判定されたフレームで発生した信号(以下、「第1の信号」という。)に基づき確認音が出力される。そして、当該フレームから特定期間内に、さらに第1の信号とは異なる別の信号(以下、「第2の信号」という。)が発行された場合には、第1の信号に対応する第1の確認音と、第2の信号に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を出力してから、第2の確認音を出力するようにしている。ここで特定期間は、第1の信号が発生してから異なる信号が発生しないか否かを監視する期間である。
(5) Synthesis process of sound effect according to confirmation sound and motion In the present embodiment, a signal (hereinafter referred to as “first signal”) generated in a frame in which it is determined that the acceleration value of the controller is equal to or greater than a threshold value. A confirmation sound is output based on. When another signal different from the first signal (hereinafter referred to as “second signal”) is issued within a specific period from the frame, the first corresponding to the first signal is issued. After the synthesized confirmation sound is synthesized by synthesizing the confirmation sound and the second confirmation sound corresponding to the second signal, the second confirmation sound is outputted. Here, the specific period is a period for monitoring whether or not a different signal is generated after the first signal is generated.

例えば、プレーヤがコントローラを誤った方向に振ったことにより第1の信号が発生し、プレーヤが直ぐに正しい方向に振り直して第2の信号が発生する場合がある。また、対戦ゲームでは、コントローラを下方向へ振ってから、数フレーム内に上方向へ振る連続的な入力動作を要求するものがあるので、第1の信号の発生からすぐに第2の信号が発生する場合がある。かかる場合、第1の信号に対応する第1の確認音の出力中に、第1の確認音の出力から第2の信号に対応する第2の確認音の出力に切り替えてしまうと、音の変化が唐突になりプレーヤに違和感を与えてしまうことになる。   For example, the first signal may be generated when the player swings the controller in the wrong direction, and the player may immediately swing back in the correct direction to generate the second signal. Also, in some competitive games, there are those that require a continuous input operation in which a controller is swung downward and then swung upward within a few frames, so the second signal is generated immediately after the first signal is generated. May occur. In this case, if the first confirmation sound corresponding to the first signal is being output and the output of the first confirmation sound is switched to the second confirmation sound corresponding to the second signal, The change suddenly makes the player feel uncomfortable.

そこで、本実施形態では、第1の信号に対応する第1の確認音の出力期間と、第2の信号に対応する第2の確認音の出力期間とが重複する可能性がある期間を予測して、第1の信号発生時に特定期間を設定している。そして、特定期間中に第2の信号が発生した場合に第1の確認音から第2の確認音への音の変化が緩やかになるように第1、第2の確認音を合成する合成処理を行う。このようにすれば、プレーヤに違和感を与えないで検出された信号に応じた確認音を出力させることができる。なお、特定期間は、第1の信号に基づいて決定してもよいし、全ての信号に対して共通の期間にしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, a period in which the output period of the first confirmation sound corresponding to the first signal and the output period of the second confirmation sound corresponding to the second signal may overlap is predicted. Thus, the specific period is set when the first signal is generated. Then, a synthesis process for synthesizing the first and second confirmation sounds so that the change in sound from the first confirmation sound to the second confirmation sound becomes gentle when the second signal is generated during the specific period. I do. In this way, it is possible to output a confirmation sound corresponding to the detected signal without causing the player to feel uncomfortable. The specific period may be determined based on the first signal, or may be a period common to all signals.

例えば、図12に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振り、T4時点において加速度値がしきい値以上になると、信号Aが発生する。そしてT4時点のフレームから5フレームの期間である特定期間中に、信号Aと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号が発生した場合にそれぞれの信号に対応する確認音を合成する処理を行っている。例えば、特定期間中のT8時点のフレームで信号Bが発生した場合には、信号Aに対応する確認音Aと、信号Bに対応する確認音Bとを合成する処理を行っている。   For example, as shown in FIG. 12, when the player swings the controller downward and the acceleration value becomes equal to or greater than the threshold value at time T4, the signal A is generated. Then, it is monitored whether or not a signal different from the signal A is generated during a specific period that is a period of 5 frames from the frame at the time point T4, and if a different signal is generated during the specific period, confirmation corresponding to each signal is performed. Processing to synthesize sound. For example, when the signal B is generated in the frame at the time T8 in the specific period, a process of synthesizing the confirmation sound A corresponding to the signal A and the confirmation sound B corresponding to the signal B is performed.

図13は、確認音の合成期間の例を示す。信号Aに対応する確認音Aと信号Bに対応する確認音Bとの合成期間は、信号Bが発生したフレーム(T8時点)から数フレーム(例えばT8〜T11の4フレーム)で行い、合成期間経過後は、信号Bに基づく確認音を出力するようにする。   FIG. 13 shows an example of the synthesis period of the confirmation sound. The synthesis period of the confirmation sound A corresponding to the signal A and the confirmation sound B corresponding to the signal B is several frames (for example, four frames T8 to T11) from the frame (time point T8) where the signal B is generated. After elapse of time, a confirmation sound based on the signal B is output.

本実施形態で行う確認音の合成処理は、複数のチャネルのうち、第1のチャネルに信号Aに基づく確認音Aを出力させ、特定期間中に信号Bが発生すると、例えば、図13に示す合成期間中(T8〜T11)において、第1のチャネルに確認音Aを出力させると共に、第2のチャネルに信号Bに応じた確認音Bを出力させる。なお、合成期間中に確認音Aの音量を段階的に下げるようにし、確認音Bの音量を段階的に上げるようにしてもよい。そして、合成期間を経過した後に確認音Bのみを第2のチャネルから出力させるようにする。   The confirmation sound synthesizing process performed in the present embodiment is as shown in FIG. 13, for example, when the confirmation sound A based on the signal A is output to the first channel among a plurality of channels and the signal B is generated during a specific period. During the synthesis period (T8 to T11), the confirmation sound A is output to the first channel and the confirmation sound B corresponding to the signal B is output to the second channel. Note that the volume of the confirmation sound A may be decreased in stages during the synthesis period, and the volume of the confirmation sound B may be increased in stages. Then, only the confirmation sound B is output from the second channel after the synthesis period has elapsed.

また、本実施形態では、確認音の波形を合成する合成処理を行ってもよい。   In this embodiment, a synthesis process for synthesizing the confirmation sound waveform may be performed.

図14(A)〜(E)は、確認音Aと、確認音Bとの波を合成する例を示す。まず、図14(A)は、確認音Aの一例である。そして、図14(E)は、確認音Bの一例である。本実施形態では、それぞれの確認音の音量を変化させながら、確認音A、Bを合成する処理を行う。例えば、確認音Aの音量(振幅)の変化率α1(0≦α1≦1)と、確認音Bの音量(振幅)の変化率α2(0≦α2≦1)を変化させて合成する。   14A to 14E show an example in which a wave of the confirmation sound A and the confirmation sound B is synthesized. First, FIG. 14A is an example of the confirmation sound A. FIG. 14E is an example of the confirmation sound B. In the present embodiment, processing for synthesizing the confirmation sounds A and B is performed while changing the volume of each confirmation sound. For example, the change rate α1 (0 ≦ α1 ≦ 1) of the volume (amplitude) of the confirmation sound A and the change rate α2 (0 ≦ α2 ≦ 1) of the volume (amplitude) of the confirmation sound B are changed and synthesized.

すなわち、信号Bが発行してから1フレーム経過後のT9時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0.8に設定し、確認音Bの音量の変化率α2を0.2に設定して合成する。そして、信号Bが発行してから2フレーム経過後のT10時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0.5に設定し、確認音Bの音量の変化率α2を0.5に設定して合成する。そして、信号Bが発行してから3フレーム経過後のT11時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0.2に設定し、確認音Bの音量の変化率α2を0.8に設定して合成する。そして、右方向の信号Bが発行してから4フレーム経過後のT12時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0に設定し、右方向の確認音Bの音量の変化率α2を1に設定して、最終的に確認音Bのみが出力されるようにする。   That is, at time T9 after one frame has elapsed since the signal B was issued, the change rate α1 of the volume of the confirmation sound A is set to 0.8, and the change rate α2 of the volume of the confirmation sound B is set to 0.2. To synthesize. Then, at time T10 when two frames have passed since the signal B was issued, the change rate α1 of the volume of the confirmation sound A is set to 0.5, and the change rate α2 of the volume of the confirmation sound B is set to 0.5. To synthesize. Then, at the time T11 when three frames have passed since the signal B was issued, the change rate α1 of the volume of the confirmation sound A is set to 0.2, and the change rate α2 of the volume of the confirmation sound B is set to 0.8. To synthesize. Then, at the time T12 when four frames have elapsed since the signal B in the right direction is issued, the change rate α1 of the volume of the confirmation sound A is set to 0, and the change rate α2 of the volume of the confirmation sound B in the right direction is set to 1. So that only the confirmation sound B is finally output.

また、本実施形態では、モーションに伴う効果音も確認音と同様に合成処理を行う。   In the present embodiment, the sound effect associated with the motion is synthesized as well as the confirmation sound.

例えば、図12に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振り、T4時点において加速度値がしきい値以上になると、信号Aが発生する。そしてT4時点のフレームから5フレームの期間である特定期間中に、信号Aと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号が発生した場合にそれぞれの信号に対応するモーションに応じた効果音を合成する処理を行う。例えば、特定期間中のT8時点で信号Bが発生した場合には、信号Aに対応するモーションの効果音Aと、信号Bに対応するモーションの効果音Bとを合成する処理を行っている。例えば、信号Aに基づく効果音(例えば「風斬り音A」)と、信号Bに基づく効果音(例えば「風斬り音B」)とを合成する処理を行う。合成処理は、上述したように、複数のチャネルからそれぞれの効果音を出力させることで合成してもよいし、図14(A)〜(E)に示すように、効果音の波形を合成して出力させるようにしてもよい。なお、モーションに応じた効果音を合成する特定期間、効果音を合成する合成期間は、確認音と異ならせるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 12, when the player swings the controller downward and the acceleration value becomes equal to or greater than the threshold value at time T4, the signal A is generated. Then, it is monitored whether or not a signal different from the signal A is generated during a specific period that is a period of five frames from the frame at the time point T4, and when a different signal is generated during the specific period, motion corresponding to each signal is detected. The process of synthesizing sound effects according to For example, when the signal B is generated at time T8 during the specific period, processing for synthesizing the sound effect A of the motion corresponding to the signal A and the sound effect B of the motion corresponding to the signal B is performed. For example, a process of synthesizing a sound effect based on the signal A (for example, “wind-cut sound A”) and a sound effect based on the signal B (for example, “wind-cut sound B”) is performed. As described above, the synthesizing process may be performed by outputting each sound effect from a plurality of channels, or by synthesizing the sound effect waveform as shown in FIGS. You may make it output. The specific period for synthesizing the sound effect according to the motion and the synthesis period for synthesizing the sound effect may be different from the confirmation sound.

なお、本実施形態では、発生した信号に基づくモーションを合成する処理を行ってもよい。例えば、図12に示すように、信号Aが発生するT4時点のフレームから5フレームの期間である特定期間中に、信号Aと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号Bが発生した場合に、それぞれの信号に対応するモーションを合成する処理を行う。   In the present embodiment, processing for synthesizing motion based on the generated signal may be performed. For example, as shown in FIG. 12, it is monitored whether or not a signal different from the signal A is generated during a specific period that is a period of 5 frames from the frame at time T4 when the signal A is generated, and is different during the specific period. When the signal B is generated, processing for synthesizing motion corresponding to each signal is performed.

(6)振動
本実施形態のコントローラは、バイブレータを備えている。したがって、本体装置において、加速度がしきい値以上になったと判断された場合に、バイブレータを作動させる振動信号を本体装置から入力装置に送信して、入力装置に備えられたバイブレータを振動させるようにしてもよい。このようにすれば、音だけでなく、振動によって、プレーヤはコントローラの入力動作に対する反応を得ることができる。
(6) Vibration The controller of the present embodiment includes a vibrator. Therefore, when it is determined that the acceleration has exceeded the threshold value in the main body device, a vibration signal for operating the vibrator is transmitted from the main body device to the input device so as to vibrate the vibrator provided in the input device. May be. In this way, the player can obtain a response to the input operation of the controller not only by sound but also by vibration.

なお、バイブレータが複数段階に応じて振動の強さを調整できる場合には、コントローラの入力の反応を示すための振動A(例えば、微振動)と、ゲーム処理(モーション処理)に応じた振動B(振動Aよりも強い振動)とに分けて振動のレベルを調整してもよい。   In addition, when the vibrator can adjust the strength of vibration according to a plurality of stages, vibration A (for example, fine vibration) for indicating a response of input from the controller and vibration B according to game processing (motion processing) The vibration level may be adjusted separately for (stronger vibration than vibration A).

例えば、確認音が出力される際に、振動Aのレベルで振動させ、効果音が出力される際に、振動Bのレベルで振動させるようにしてもよい。   For example, when the confirmation sound is output, it may be vibrated at the level of vibration A, and when the sound effect is output, it may be vibrated at the level of vibration B.

3.本実施形態の処理
図15は、本実施形態のゲームシステムの本体装置の処理の一例を示す。
3. Processing of this Embodiment FIG. 15 shows an example of processing of the main body device of the game system of this embodiment.

まず、加速度を取得する処理を行う(ステップS10)。次に、加速度の値がしきい値以上か否かを判断する(ステップS20)。そして、加速度の値がしきい値以上であると判断される場合には(ステップS20のYes)、次の処理に進む。一方、加速度値がしきい値以上でないと判断される場合には、(ステップS20のNo)、ステップS10に戻る。   First, processing for acquiring acceleration is performed (step S10). Next, it is determined whether or not the acceleration value is greater than or equal to a threshold value (step S20). If it is determined that the acceleration value is equal to or greater than the threshold value (Yes in step S20), the process proceeds to the next process. On the other hand, when it is determined that the acceleration value is not equal to or greater than the threshold value (No in step S20), the process returns to step S10.

次に、加速度値がしきい値以上であると判断されると(ステップS20のYes)、確認音を決定する(ステップS30)。本実施形態では、しきい値以上であると判断された加速度値が、検出された加速度の方向に応じた信号に基づいて確認音を決定する。そして、コントローラのスピーカーから決定された確認音を出力する処理を行う(ステップS40)。また、加速度の値がしきい値以上であると判断される際(ステップS20のYes)には、ステップS30と並列に、プレーヤキャラクタのモーションを決定する処理を行う(ステップS50)。本実施形態では、プレーヤキャラクタのモーションは、検出された加速度の方向に応じた信号に基づいて決定する。そして、モーションに応じた効果音を決定し(ステップS60)、モーションに応じた効果音をテレビのスピーカーから出力する処理を行う(ステップS70)。以上で処理が終了する。   Next, when it is determined that the acceleration value is equal to or greater than the threshold value (Yes in step S20), a confirmation sound is determined (step S30). In the present embodiment, the confirmation sound is determined based on a signal corresponding to the detected acceleration direction, with the acceleration value determined to be equal to or greater than the threshold value. And the process which outputs the confirmation sound determined from the speaker of the controller is performed (step S40). When it is determined that the acceleration value is equal to or greater than the threshold value (Yes in step S20), processing for determining the motion of the player character is performed in parallel with step S30 (step S50). In the present embodiment, the motion of the player character is determined based on a signal corresponding to the detected direction of acceleration. Then, a sound effect corresponding to the motion is determined (step S60), and a process of outputting the sound effect corresponding to the motion from the television speaker is performed (step S70). The process ends here.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。The functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの概略外観図Outline external view of the game system of the present embodiment 本実施形態のコントローラの概略外観図。FIG. 2 is a schematic external view of a controller according to the present embodiment. 本実施形態のプレーヤの入力動作の説明図。Explanatory drawing of the input operation of the player of this embodiment. 図5(A)(B)は、本実施形態のプレーヤの入力動作と、ゲーム処理との関係を示す図。5A and 5B are views showing the relationship between the input operation of the player of this embodiment and the game processing. 確認音の説明図。Explanatory drawing of a confirmation sound. 図7(A)(B)は、本実施形態のしきい値の設定に関する説明図。FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams relating to setting of threshold values according to the present embodiment. 図8は、本実施形態の確認用のしきい値と、ゲーム処理用のしきい値との関係を示す図。FIG. 8 is a diagram illustrating a relationship between a threshold for confirmation and a threshold for game processing according to the present embodiment. 図9(A)(B)は、コントローラの傾きの説明図。9A and 9B are explanatory diagrams of the inclination of the controller. 本実施形態の確認音、効果音を時間軸に沿って説明した図。The figure explaining the confirmation sound and sound effect of this embodiment along the time-axis. 本実施形態の確認音、効果音を時間軸に沿って説明した図。The figure explaining the confirmation sound and sound effect of this embodiment along the time-axis. 確認音とモーションに応じた効果音の合成処理の説明図。Explanatory drawing of the synthesis process of the sound effect according to a confirmation sound and a motion. 確認音とモーションに応じた効果音の合成処理の説明図。Explanatory drawing of the synthesis process of the sound effect according to a confirmation sound and a motion. 確認音とモーションに応じた効果音の合成処理の説明図。Explanatory drawing of the synthesis process of the sound effect according to a confirmation sound and a motion. 本実施形態のフローチャート。The flowchart of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 本体装置、20 入力装置
100 処理部、110 判定部、112 ゲーム演算部、120 描画部、
130 音制御部、140 振動制御部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、176 音データ記憶部、178 動作データ記憶部
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 スピーカー、
196 通信部、198 光源、
210 加速度センサ、220 撮像部、
222 赤外線フィルタ、224 レンズ、226 撮像素子、
228 画像処理回路、230 スピーカー、240 振動部、
250 マイコン、260 通信部
10 main unit, 20 input device 100 processing unit, 110 determination unit, 112 game calculation unit, 120 drawing unit,
130 sound control unit, 140 vibration control unit, 170 storage unit, 172 main storage unit,
174 Drawing buffer, 176 sound data storage unit, 178 motion data storage unit 180 information storage medium, 190 display unit, 192 speaker,
196 Communication Department, 198 Light Source,
210 acceleration sensor, 220 imaging unit,
222 Infrared filter, 224 lens, 226 image sensor,
228 image processing circuit, 230 speaker, 240 vibration section,
250 microcomputer, 260 communication unit

Claims (14)

プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムのためのプログラムであって、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部として、本体装置を機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game system comprising an input device having a sensor that detects a physical quantity that changes according to an input operation of a player, and a main body device that obtains sensor detection information from the input device and performs game calculations. ,
A determination unit that determines whether detection information of the sensor satisfies a predetermined condition;
A confirmation sound control unit that outputs a confirmation sound from the first speaker when the predetermined condition is satisfied;
An action determining unit that determines an action of the player character based on the detection information when a predetermined condition is satisfied;
A drawing unit that generates an action image of the player character based on the determined action of the player character;
A program that causes a main body device to function as a sound effect control unit that outputs a sound effect corresponding to a determined operation from a second speaker.
請求項1において、
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The confirmation sound control unit
A program for performing a process of outputting a confirmation sound from the first speaker when a predetermined condition is satisfied regardless of the output state of the sound effect.
請求項1又は2において、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The main unit is used as a storage unit that stores a plurality of types of confirmation sounds according to the detection information, a plurality of types of operation data according to the detection information, and a plurality of types of sound effects according to the operation data. Make it work,
The confirmation sound control unit
A process of outputting a confirmation sound corresponding to the detection information from the first speaker,
The operation determining unit
Performing a process of determining operation data corresponding to the detection information;
The sound effect control unit
A program for performing a process of outputting a sound effect corresponding to the determined operation data from the second speaker.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記確認音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The confirmation sound control unit
When it is determined that the second detection information satisfies the predetermined condition within a specific period after it is determined that the first detection information satisfies the predetermined condition, the first corresponding to the first detection information A synthesized confirmation sound obtained by synthesizing the confirmation sound and the second confirmation sound corresponding to the second detection information is output from the first speaker, and then the second confirmation sound is output to the first speaker. A program characterized by performing processing to be output from the program.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記効果音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The sound effect control unit
When it is determined that the second detection information satisfies the predetermined condition within a specific period after it is determined that the first detection information satisfies the predetermined condition, the first detection information is determined corresponding to the first detection information. A synthesized sound effect obtained by synthesizing the first sound effect corresponding to the first motion data and the second sound effect corresponding to the second motion data determined corresponding to the second detection information. A program characterized by performing a process of outputting the second sound effect from the second speaker after the output from the second speaker.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
A program that determines that the predetermined condition is satisfied when the acceleration value is equal to or greater than a predetermined acceleration value.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
A program for determining that the predetermined condition is satisfied when an inclination value of the input device calculated based on the acceleration value is equal to or greater than a predetermined inclination value.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第1のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The confirmation sound control unit
The program which performs the process which outputs a confirmation sound from the 1st speaker provided in the said input device.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部として、前記本体装置を更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
When the predetermined condition is satisfied, the program further causes the main body device to function as a vibration control unit that performs a process of causing the vibration unit provided in the input device to vibrate.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The game system includes a plurality of the input devices and the main device,
As a storage unit for storing a plurality of types of confirmation sounds, the main unit further functions,
The determination unit is
Determining whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition for each input device;
The confirmation sound control unit
A program for outputting a different confirmation sound according to the input device from a first speaker provided in each of the plurality of input devices.
請求項1〜10のいずれかにおいて、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-10,
As a storage unit for storing a plurality of types of confirmation sounds according to the game situation, the main device is further functioned,
The confirmation sound control unit
A program for outputting a confirmation sound according to a game situation during game execution from a first speaker.
請求項11において、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第1のスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。
In claim 11,
The game system includes a plurality of the input devices and the main device,
The determination unit is
Determining whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition for each input device;
The confirmation sound control unit
When a game situation during game execution is a specific game situation, a confirmation sound corresponding to the specific game situation is output from a first speaker of each of the plurality of input devices. .
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜12のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 12 is stored. プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising: an input device having a sensor that detects a physical quantity that changes in accordance with an input operation of a player; and a main body device that obtains sensor detection information from the input device and performs a game operation.
The main unit is
A determination unit that determines whether detection information of the sensor satisfies a predetermined condition;
A confirmation sound control unit that outputs a confirmation sound from the first speaker when the predetermined condition is satisfied;
An action determining unit that determines an action of the player character based on the detection information when a predetermined condition is satisfied;
A drawing unit that generates an action image of the player character based on the determined action of the player character;
A game system comprising: a sound effect control unit that outputs a sound effect corresponding to the determined operation from the second speaker.
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