JP2017023295A - Information processor, event execution method, and event execution program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、イベント実行方法、及びイベント実行プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an event execution method, and an event execution program.
従来では、専用のゲーム機器にゲームプログラム(アプリケーション、ソフトウェア)が記録された記録媒体をセットし、記録媒体からゲームプログラムを読み出して所定のゲーム(オフラインゲーム)を実行する手法が存在する。また、近年では、ゲーム機器だけでなく、スマートフォンやタブレット端末、PC(Personal Computer)等の汎用の端末装置を用いて、インターネット等の通信ネットワークを介してアクセスしたサーバ等からゲームプログラムをダウンロードして実行したり、サーバに直接アクセスしながらゲームプログラムを実行したりする、いわゆるオンラインゲームが普及している。 Conventionally, there is a technique of setting a recording medium on which a game program (application, software) is recorded in a dedicated game device, reading the game program from the recording medium, and executing a predetermined game (offline game). In recent years, not only game devices but also general-purpose terminal devices such as smartphones, tablet terminals, and PCs (Personal Computers) are used to download game programs from a server accessed via a communication network such as the Internet. So-called online games that execute or execute a game program while directly accessing a server are widely used.
このようなオフラインゲームやオンラインゲームの中には、1又は複数のキャラクタ(オブジェクト)を操作しながら、敵のキャラクタ(以下、必要に応じて「敵キャラ」と略称する)に所定のダメージを与えて、対象の敵を倒すことで、経験値を上げたり、ゲーム上で使用できる仮想通貨(例えば、コイン、チケット、オーブ、魔法石)等を取得していくようなゲーム形態がある。敵の倒し方としては、武器や魔法等によってダメージを与えるだけでなく、トラップ(罠)を仕掛けて敵にダメージを与える手法や、複数のキャラクタの連続攻撃により敵に増大なダメージを与える手法が存在する(例えば、非特許文献1、特許文献1参照)。
In such offline games and online games, one or a plurality of characters (objects) are operated, and predetermined damage is given to an enemy character (hereinafter abbreviated as “enemy character” if necessary). There are game forms in which, by defeating the target enemy, the experience value is increased, or virtual currency (for example, coins, tickets, orbs, magic stones) or the like that can be used in the game is acquired. In addition to damaging the enemy with weapons, magic, etc., the method of defeating the enemy includes a method of damaging the enemy by setting traps (traps) and a method of damaging the enemy by consecutive attacks of multiple characters. Exists (see, for example,
非特許文献1に示す手法は、ダンジョンを探索して、向かってくる敵キャラを倒しながら所定の依頼を達成するRPG(Role Playing Game)である。また、非特許文献1に示す手法では、敵キャラに対して、トラップを仕掛け撃退するが、敵キャラがトラップ範囲に入った際にトラップが自動発動となる。また、特許文献1に示す手法では、時間の経過と共に表示形態が変化する可変表示領域を表示し、その表示形態が変化しているときに行われたコントローラからの操作入力のタイミングと、表示形態との整合性をして、その判定結果に基づき、連続攻撃が命中するか否かを判定し、連続攻撃が命中する場合に、攻撃に対するダメージの効果を増大させるものである。
The method shown in Non-Patent
つまり、敵キャラに対して1又は複数のトラップ等のイベントを、連続して実行させる場合には、その実行のタイミングが敵キャラに与えるダメージの1つの要素となる。 That is, when an event such as one or a plurality of traps is continuously executed on the enemy character, the timing of the execution becomes one element of damage given to the enemy character.
しかしながら、複数のイベントに対する攻撃タイミングの全てをユーザに全て操作させた場合、その操作が面倒と思うユーザにとっては負担になってしまう。また、全てのイベントの実行を全自動にした場合には、ユーザが操作できる部分が限定されるため、ゲームに没頭することができない。したがって、何れの場合にも、ユーザの実行意欲を向上させることができない。 However, when all the attack timings for a plurality of events are operated by the user, it becomes a burden for the user who thinks that the operation is troublesome. Further, when the execution of all the events is made fully automatic, the portion that can be operated by the user is limited, so that the user cannot be immersed in the game. Therefore, in any case, the user's willingness to execute cannot be improved.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、ユーザの実行意欲を向上させるための情報処理装置、イベント実行方法、及びイベント実行プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide an information processing apparatus, an event execution method, and an event execution program for improving the user's willingness to execute.
本発明の一つの態様としての情報処理装置は、オブジェクトに1又は複数のイベントを実行する情報処理装置において、画面に表示されたマップ領域に前記1又は複数のイベントを配置する配置手段と、前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記1又は複数のイベントを実行する実行手段と、前記実行手段による前記1又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段と、を有する。 An information processing apparatus according to one aspect of the present invention, in an information processing apparatus that executes one or more events on an object, an arrangement unit that arranges the one or more events in a map area displayed on a screen; An execution unit that executes the one or more events based on an event application range set for each of the events arranged by the arrangement unit and position information of the object arranged in the map area; and Execution control means for starting execution of some of the one or a plurality of events according to the input based on an input of a user's execution instruction.
本発明によれば、ユーザの実行意欲を向上させることができる。 According to the present invention, the user's willingness to execute can be improved.
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。 Embodiments will be described below with reference to the drawings.
<情報処理システムの概略構成例>
図1は、情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。図1に示す情報処理システム10は、1又は複数のユーザにゲームを提供するゲーム提供システムの一例である。
<Example of schematic configuration of information processing system>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of an information processing system. An
図1の例に示す情報処理システム10は、サーバ11と、1又は複数の端末12−1〜12−n(以下、必要に応じて「端末12」と総称する)とを有する。サーバ11及び端末12は、情報処理装置の一例である。サーバ11及び端末12は、例えば通信ネットワーク13によりデータの送受信が可能な状態で接続されている。
The
サーバ11は、例えば1又は複数の端末12からの要求に応じて、予め設定されたオンラインゲームを提供する。サーバ11は、例えばユーザからのゲームの要求指示の入力を受け付けたり、受け付けた要求に対応する対象ゲームのアプリケーション(ゲームプログラム)をダウンロードさせたり、ユーザ情報の登録、ユーザ認証、課金等に関する管理を行う。
The
上述のユーザ情報には、例えばユーザや端末12を識別する情報の他に、ゲームの種類やユーザが所有するゲーム上のキャラクタやアイテム等の各オブジェクトに関する情報が含まれる。ここで、キャラクタとは、例えば魔法使いやアイドル、武将、学生等の人物、アニメキャラクタ、ゲームキャラクタ、モンスター、妖怪、動物、昆虫等を含むが、これに限定されるものではない。また、アイテムとは、例えばキャラクタが装備する武器や防具、魔法、トラップ(罠)、キャラクタのレベルを上げたり、キャラクタを回復するための各種物品、ゲーム上で使用する仮想通貨等であるが、これに限定されるものではない。
The above-mentioned user information includes, for example, information related to each object such as the type of game and characters and items on the game owned by the user, in addition to information for identifying the user and the
また、サーバ11は、端末12とデータ交換を行いながら、ゲームのログイン回数やイベント実行回数、実行時間、クリアしたミッションの情報、仮想通貨に対する課金情報等を管理する。
Further, the
また、サーバ11は、ゲームに組み込まれた「所定のミッション(例えば、バトル)を行うミッションモード(バトルモード)」、「仮想通貨を用いて所定のキャラクタやアイテム等を購入する入手モード」、「ゲームを実行するキャラクタやアイテムを選択したりチームを編成したりする編成モード」、「キャラクタを回復させる回復モード」、「抽選器を用いて所定のキャラクタやアイテムを排出させる抽選排出モード」等の各モードで、予め設定された演出等を端末12に提供する。
In addition, the
例えば、サーバ11は、「ミッションモード(バトルモード)」において、オブジェクト(敵キャラ)に1又は複数のイベントを実行する。イベントとは、例えば上述したトラップ等であるが、これに限定されるものではなく、例えば魔法や呪文等によりオブジェクトに何らかの負荷(ダメージ等)を与えるものであってもよい。
For example, the
この場合、サーバ11では、画面に表示されたマップ領域に1又は複数のイベントを配置し、配置したイベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、オブジェクトのマップ領域上の位置情報とに基づき、1又は複数のイベントを実行する。また、サーバ11は、実行手段による1又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する。これらの情報は、各端末12からの設定により端末12毎に設定したり、実行したりすることができる。
In this case, the
また、サーバ11は、オブジェクトの位置がイベントの適用範囲内であることを端末12を操作するユーザに通知する。通知手法としては、例えば端末12の画面に表示されたイベントの適用範囲内の全部又は一部を強調表示して通知してもよく、イベントに対応付けられた音声を出力して通知してもよいが、これに限定されるものではなく、例えば端末12を振動させることで、通知を行ってもよい。
In addition, the
また、サーバ11は、イベントの実行で画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のイベントの適用範囲内にあるタイミングで、ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、他のイベントを物体オブジェクトに対して実行させることができる。ここで、物体オブジェクトとは、例えば敵キャラに当ててダメージを与えるための岩や球、斧、槍、鉄砲等のバトル中に移動可能な物体であるが、これに限定されるものではない。
In addition, when the
また、サーバ11は、イベントの実行により、オブジェクトの位置を他のイベントの適用範囲へ移動させることもできる。これにより、イベントによる攻撃により移動した敵キャラを他のイベントの適用範囲内に進入させることができ、他のイベントを連続して実行させることができる。
The
また、サーバ11は、1又は複数のイベントの実行のうち、全てのイベント実行をユーザ操作(実行指示)により手動で行うマニュアル実行モードと、イベントの実行範囲(適用範囲)内に敵キャラが進入した時点で、ユーザ操作がない状態で対象イベントを自動で実行させるオート実行モードとを、端末12からのユーザ操作で切り替ることができる。
The
サーバ11は、例えば汎用のPCやサーバ等であるが、これに限定されるものではなく、例えば一以上の情報処理装置を有するクラウドコンピューティングにより構成されるクラウドサーバ等であってもよい。
The
端末12は、通信ネットワーク13を介してサーバ11にアクセスし、ユーザがサーバ11に要求した所定のゲームの提供を受け付けて、対応するゲームを実行する。なお、ゲームを実行するためのプログラム(本実施形態におけるイベント実行プログラムを含む)は、端末12にインストールされてもよく、また端末12のブラウザ等を用いたWEB画面を用いて、サーバ11上でゲームを実行させてもよい。端末12は、ユーザの指示の入力を受け付けて、その指示に基づいて所定のタイミングでイベントの実行動作を行うことができる。
The terminal 12 accesses the
また、端末12は、サーバ11とのデータ交換を行いながら、ゲームのログインやゲームの実行、クリアしたミッションの情報(履歴情報)、仮想通貨の課金等の処理を行う。また、端末12は、サーバ11から通信ネットワーク13を介して各種情報を受信し、受信した情報を画面に表示したり、音声出力することができる。
Further, the terminal 12 performs processing such as game login, game execution, cleared mission information (history information), virtual currency billing, and the like while exchanging data with the
端末12は、例えばスマートフォンやタブレット端末、PDA(Personal Digital Assistants)、ゲーム機器、携帯電話等であるが、これに限定されるものではなく、例えば汎用のPCやサーバ等の情報処理装置でもよい。 The terminal 12 is, for example, a smartphone, a tablet terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), a game device, a mobile phone, or the like, but is not limited thereto, and may be an information processing apparatus such as a general-purpose PC or server.
通信ネットワーク13は、例えばインターネットやLAN(Local Area Network)等であるが、これに限定されるものではない。また、通信ネットワーク13は、有線でも無線でもよく、これらの組み合わせでもよい。通信ネットワーク13を介してサーバ11と端末12とを接続することで、相互にデータの送受信を行うことができる。
The
図1に示す情報処理システム10は、サーバ11と端末12との関係が1対nの構成となっているがこれに限定されるものではなく、例えば複数のサーバを有するシステム構成にしてもよい。
The
なお、図1の説明では、オンラインゲームを実行するシステム構成等について説明したが、本実施形態は、これに限定されるものではなく、例えばオフラインゲームについても適用することができる。その場合、上述したサーバ11は必要ではなく、端末12は通信ネットワーク13を介して他の装置と接続しなくてもよい。端末12には、ゲームプログラム(本実施形態におけるイベント実行プログラムを含む)が記録された記録媒体を接続するドライブ装置を有し、そのドライブ装置を介して記録媒体に記録されたプログラムを実行することで、本実施形態におけるゲームを実行することができる。また、オフラインゲームの場合には、後述するサーバ11が有する機能構成の一部又は全部を端末12が有していてもよい。
In the description of FIG. 1, the system configuration for executing an online game has been described, but the present embodiment is not limited to this, and can be applied to, for example, an offline game. In that case, the
<サーバ11の機能構成例>
次に、上述したサーバ11の機能構成例について図を用いて説明する。図2は、サーバの機能構成の一例を示す図である。図2に示すサーバ11は、入力手段21と、出力手段22と、記憶手段23と、配置手段24と、実行手段25と、実行制御手段26と、画面生成手段27と、通知手段28と、通信手段29と、制御手段30とを有する。
<Example of Functional Configuration of
Next, a functional configuration example of the
なお、これらの機能は、実際にはサーバ11のCPU(Central Processing Unit)が実行するアプリケーションプログラム(例えば、イベント実行プログラム、又はその他の実行プログラム)によりコンピュータに実現させるものである。
Note that these functions are actually realized by a computer by an application program (for example, an event execution program or other execution program) executed by a CPU (Central Processing Unit) of the
入力手段21は、サーバ11を使用するユーザ(例えば、管理者)等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段21は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等からなる。
The
出力手段22は、入力手段21により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段22は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、入力手段21と出力手段22とは、例えばタッチパネル等のように一体型の入出力手段であってもよい。この場合には、ユーザの指やタッチペン等を用いて画面上の所定の位置をタッチして入力を行うことができる。
The
記憶手段23は、本実施形態におけるイベント実行処理等のゲーム実行処理に必要な各種データを記憶する。例えば、記憶手段23は、端末12に対応する端末情報や各ユーザの情報、端末12に提供する1又は複数のゲームプログラム、イベント実行プログラム、各種設定情報等を記憶することができるが、これに限定されるものではなく、ゲーム実行処理の実行経過や実行結果等を記憶してもよい。また、記憶手段23は、必要に応じて記憶された各種データを読み出したり、各種データを書き込んだりすることができる。
The
配置手段24は、画面に表示された予め設定されたマップ領域に1又は複数のイベントを配置する。マップ領域は、所定の大きさのマス目状に形成されている。マップ領域は、平面に限定されずものではなく、傾斜(坂)や凹凸、階段、壁、水たまり、各種障害物等があってもよい。マップ領域は、例えば自分のキャラクタと敵キャラ等とでバトル(戦闘)を行ういわゆるバトルフィールドである。
The
また、配置手段24により配置される情報としては、例えばイベントの種類に関する情報や、イベントの実行により対象オブジェクトが移動する方向、位置等の情報であるが、これに限定されるものではない。これらの配置情報は、記憶手段23に記憶される。
The information placed by the placement means 24 is, for example, information related to the type of event, information such as the direction and position of the target object moving due to the execution of the event, but is not limited thereto. The arrangement information is stored in the
実行手段25は、配置手段24で配置したイベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、オブジェクトのマップ領域上の位置情報とに基づき、1又は複数のイベントを実行する。また、実行手段25は、例えばイベントの実行により、対象オブジェクトを他のイベントの適用範囲へ移動させることができるが、移動させなくてもよい。
The
実行制御手段26は、実行手段25による1又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始するように制御する。実行制御手段26は、例えば実行手段25により、配置手段24により複数のイベントを配置した場合に、その配置した複数のイベントのうち、少なくとも1つのイベントの実行をユーザ操作により設定されるタイミングで実行するようにする。なお、ユーザ操作により実行させることができるイベントの位置は、複数のイベントのうち、最初に実行させるイベントであることが好ましい。最初のイベントの実行タイミング次第で、そのイベントによりダメージを受けた対象オブジェクトの移動方向やダメージの量等が変更するためである。
The
したがって、最初のイベントの実行タイミング次第では、連続実行させるイベントの内容や順序等を変更させることができる。また、本実施形態によれば、ユーザは、一回の操作でイベントを連続して実行(発動)させることができ、容易に連続攻撃を実現することができる。 Therefore, depending on the execution timing of the first event, it is possible to change the contents and order of events to be continuously executed. Further, according to the present embodiment, the user can continuously execute (invoke) events by a single operation, and can easily realize continuous attacks.
また、1人の敵キャラ(オブジェクト)に対してだけでなく、複数の敵キャラに対してイベントを同時に実行させたいような場合には、1人の敵キャラが適用範囲に進入してもイベントを実行させずに複数の敵キャラが適用範囲内にいる場合に、そのイベントを実行させることができる。そのため、攻撃のバリエーションを広げることができる。また、イベントを実行するときのユーザの緊迫感を高めることができ実行意欲を向上させることができる。 Also, if you want to execute an event on multiple enemy characters as well as on one enemy character (object), even if one enemy character enters the applicable range, When multiple enemy characters are within the applicable range without being executed, the event can be executed. Therefore, the variation of attacks can be expanded. In addition, it is possible to increase the user's sense of urgency when executing the event, and to improve the willingness to execute.
また、実行制御手段26は、イベントの実行で画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のイベントの適用範囲内にあるタイミングで、ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、他のイベントを物体オブジェクトに対して実行させることができる。 Also, the execution control means 26 receives another event when the position of the object object displayed on the screen during the event execution is within the applicable range of the other event and receives an execution instruction from the user. Can be executed on the object.
また、実行制御手段26は、実行手段25による1又は複数のイベントの実行のうち、全てのイベントの実行をユーザ操作による実行指示の入力に基づき開始するマニュアル実行モードと、イベントの実行範囲内に敵キャラが進入した時点で、ユーザの実行指示の入力がない状態で対象イベントを自動で実行させるオート実行モードとを切り替える機能を有していてもよい。なお、本実施形態におけるオート実行モードは、全てのイベントを自動で実行させるのではなく、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始することができる。 The execution control means 26 includes a manual execution mode in which execution of all events among executions of one or a plurality of events by the execution means 25 is started based on an input of an execution instruction by a user operation, and an event execution range. When the enemy character enters, it may have a function of switching between an auto execution mode in which the target event is automatically executed in a state where the execution instruction of the user is not input. In the auto execution mode in the present embodiment, not all events are automatically executed, but execution of some events can be started based on an input of a user's execution instruction.
また、実行制御手段26は、予めイベント毎に、実行回数や連続実行可能な時間間隔等が設定され、その設定情報に基づいて各イベントが実行されるように制御することができる。 In addition, the execution control means 26 can control such that each event is executed based on the setting information in which the number of executions, a time interval that can be continuously executed, and the like are set in advance for each event.
画面生成手段27は、端末12上に表示されるゲーム選択画面やイベント設定画面、ゲーム実行画面等を生成する。生成した情報は、端末12の画面に表示されるが、サーバ11の画面(出力手段22)上に表示されてもよい。
The
通知手段28は、ゲーム実行中に、オブジェクトの位置がイベントの適用範囲内であることをユーザに通知する。通知手段28は、例えば端末12の画面に表示されたイベントの適用範囲内の全部又は一部を強調表示して通知してもよい。また、通知手段28は、オブジェクトの位置がイベントの適用範囲内となったタイミングで、対象のイベントに対応付けられた音声を出力して通知してもよい。また、通知手段28は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、強調表示や音を組み合わせてユーザに通知してもよい。また、通知手段28は、端末12を振動させたり、端末12にゲームコントローラ等の入力手段を有している場合には、そのコントローラを振動させたりすることで通知してもよい。
The notification means 28 notifies the user that the position of the object is within the event application range during the game execution. For example, the
通信手段29は、通信ネットワーク13を介して端末12等とデータの送受信を行う。通信手段29は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
The
制御手段30は、サーバ11の各構成全体を制御する。制御手段30は、例えば、入力手段21によるデータ入力、出力手段22によるデータ出力、配置手段24によるイベントの配置、実行手段25によるイベントの実行、実行制御手段26によるイベント実行制御、画面生成手段27による画面生成、通知手段28による通知、通信手段29によるデータ通信等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。
The
例えば、制御手段30は、ゲーム実行処理(イベント実行処理)の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。また、制御手段30は、端末12におけるログイン認証時の処理を行い、認証成功時に、ゲーム実行処理を実行する等の処理を行ってもよい。
For example, the control means 30 controls the start and end of the execution of the game execution process (event execution process), and controls the process when an error occurs. Further, the
<サーバ11のハードウェア構成例>
次に、サーバ11のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図3は、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。図3の例において、サーバ(コンピュータ)11は、入力装置41と、出力装置42と、ドライブ装置43と、補助記憶装置44と、主記憶装置45と、CPU46と、通信制御装置47とを有し、これらはシステムバスBで相互に接続されている。
<Hardware configuration example of
Next, a hardware configuration example of the
入力装置41は、ユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。
The
出力装置42は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体(サーバ11)を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置42は、CPU46が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。
The
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体48等により提供される。記録媒体48は、ドライブ装置43にセット可能である。CPU46からの制御信号に基づき、記録媒体48に格納された実行プログラムが、記録媒体48からドライブ装置43を介して補助記憶装置44にインストールされる。
Here, in the present embodiment, for example, the execution program installed in the computer main body is provided by the
補助記憶装置44は、例えばHDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等のストレージ手段等である。補助記憶装置44は、CPU46からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム(イベント実行プログラムを含むゲームプログラム)や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置44は、CPU46からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
The
主記憶装置45は、CPU46により補助記憶装置44から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置45は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等である。
The
CPU46は、OS(Operating System)等の制御プログラム、及び主記憶装置45に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置44から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
The
具体的には、CPU46は、例えば入力装置41から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置44にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置45上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、CPU46は、イベント実行プログラムを含むゲームプログラムを実行させることで、配置手段24によるイベントの配置、実行手段25によるイベントの実行、実行制御手段26によるイベント実行制御、画面生成手段27による画面生成、通知手段28による通知、通信手段29によるデータ通信等の処理を行う。CPU46における処理内容は、これに限定されるものではない。CPU46により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置44等に記憶される。
Specifically, the
通信制御装置47は、上述した通信ネットワーク13を介して、端末12や他の外部装置との通信を行う。通信制御装置47は、CPU46からの制御信号に基づき、通信ネットワーク13等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置47は、プログラムを実行することで得られた実行結果を端末12等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
The
記録媒体48は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体48は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやCD−ROM、DVD等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
The
図3に示すハードウェア構成に実行プログラム(例えば、イベント実行プログラム等)をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態における各種ゲーム実行処理、イベント実行処理等を実現することができる。 By installing an execution program (for example, event execution program) in the hardware configuration shown in FIG. 3, hardware resources and software cooperate to implement various game execution processes, event execution processes, and the like in this embodiment. can do.
<端末12の機能構成例>
次に、上述した端末12の機能構成例について、図を用いて説明する。図4は、端末の機能構成の一例を示す図である。図4の例において、端末12は、入力手段51と、出力手段52と、記憶手段53と、設定手段54と、ゲーム実行手段55と、画面生成手段56と、通知手段57と、通信手段58と、制御手段59とを有する。
<Example of functional configuration of
Next, a functional configuration example of the terminal 12 described above will be described with reference to the drawings. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the terminal. In the example of FIG. 4, the terminal 12 includes an
入力手段51は、端末12を使用するユーザ等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段51は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等でもよくタッチパネルでもよい。また、入力手段51は、ゲームコントローラでもよい。
The
また、入力手段51は、ユーザ操作によるイベントの実行タイミングを受け付ける。入力手段51は、全てのイベントに対する実行タイミングに対応する指示内容を受け付けるものではなく、イベントの一部の実行タイミングを受け付けてもよい。 Moreover, the input means 51 receives the execution timing of the event by user operation. The input means 51 may not accept instruction contents corresponding to execution timings for all events, but may accept partial execution timings of events.
出力手段52は、入力手段51により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段52は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、出力手段52は、例えばタッチパネル機能を備えた入力手段と一体的な装置でもよい。
The output unit 52 displays and outputs the content input by the
記憶手段53は、本実施形態におけるゲーム実行処理、イベント実行処理に必要な各種データを記憶する。例えば、記憶手段53は、サーバ11のアドレス先(例えば、IPアドレス、URL(Uniform Resource Locator)等)、サーバ11からダウンロードしたり、インストールした1又は複数のゲームプログラム(アプリケーション)、ゲーム実行履歴等を記憶することができるが、これに限定されるものではない。また、記憶手段53は、必要に応じて蓄積されている各種データを読み出したり、書き込んだりすることができる。
The
設定手段54は、ユーザ操作により、ゲームの実行する上での各種設定を受け付ける。例えば設定手段54は、使用するキャラクタ、キャラクタの人数、敵キャラにダメージを与える1又は複数のイベントの種類、順序、配置等を設定する。設定手段54は、予め設定された1又は複数のキャラクタ及びイベントの中から、ユーザ操作によるキャラクタ及びイベント等の選択を受け付ける。なお、イベント毎のダメージ数や、連続するイベント同士の相性、相性によるダメージ効果(ダメージ増大率)等は、予め設定されている。
The setting means 54 receives various settings for executing the game by a user operation. For example, the setting means 54 sets the character to be used, the number of characters, the type, order, and arrangement of one or more events that damage the enemy character. The setting
また、イベントは、敵キャラの属性や装備等との相性により効果が異なるように設定されている。したがって、敵キャラは、イベント毎に受けるダメージが少ない場合や、受けるダメージが大きい場合がある。例えば、火の属性を有する敵キャラに水をかけるイベントを実行すると、敵キャラが受けるダメージは大きい。逆に、水の属性の敵キャラに火で攻撃するイベントを実行しても、敵キャラが受けるダメージは小さい。したがって、ユーザは、敵キャラの属性等に合わせて戦略を立てながら、効果の大きいイベントが有効に発動(実行)するように、イベントの種類や配置の設定を行う。これにより、ユーザの敵を倒す楽しさやミッションを攻略する楽しさを増加させて、ユーザの実行意欲を向上させることができる。 The event is set to have different effects depending on the compatibility with the attributes and equipment of the enemy character. Therefore, the enemy character may receive less damage for each event or receive more damage. For example, when an event is performed that waters an enemy character having a fire attribute, the enemy character receives a large amount of damage. On the other hand, even if you execute an event that attacks an enemy character with water attribute with fire, the enemy character receives little damage. Therefore, the user sets the event type and the arrangement so that the event having a large effect is effectively activated (executed) while making a strategy according to the attribute of the enemy character. Thereby, the joy of defeating the user's enemy and the joy of capturing the mission can be increased, and the user's willingness to execute can be improved.
また、本実施形態では、各イベントに擬人化させたキャラクタを割り当ててもよい。その場合、本実施形態では、設定手段54により設定されたイベントに対応するキャラクタの声でイベントの適用範囲内に敵キャラがいることをユーザに通知することができる。例えば、岩や斧が落ちてくるイベントや、火が燃える等のイベントを擬人化させて、それぞれにキャラクタを設定しておくことで、ユーザのイベントに対する愛着や親近感を持たせることができ、ゲームの実行意欲を向上させることができる。 In the present embodiment, an anthropomorphic character may be assigned to each event. In this case, in this embodiment, it is possible to notify the user that there is an enemy character within the event application range by the voice of the character corresponding to the event set by the setting means 54. For example, by anthropomorphizing events such as rocks and ax falling, fire burning, etc., and setting characters for each, you can have attachment and familiarity with the user's event, The willingness to execute the game can be improved.
また、設定手段54は、設定した各イベント全てをユーザ操作により手動で行うか(マニュアル(実行)モード)、自動(一部を手動)で行うか(オート(実行)モード)とを設定により切り替えることができる。なお、何も設定しない場合には、予め設定された何れかのモードに自動設定される。 Further, the setting means 54 switches between setting all the set events manually by a user operation (manual (execution) mode) or automatically (partly manually) (auto (execution) mode). be able to. When nothing is set, the mode is automatically set to one of preset modes.
ゲーム実行手段55は、例えばサーバ11からダウンロードして端末12にインストールしたゲームを実行する。また、ゲーム実行手段55は、ブラウザ等を用いたWEB画面上で、サーバ11により提供されるゲームを実行してもよい。ゲーム実行中は、画面生成手段56により生成された画面上にキャラクタやアイテム等の各オブジェクトが表示され、例えば入力手段51によるユーザ操作により、キャラクタを移動させたりアイテムを使用してゲームの各種演出(予め設定されたミッション等)を楽しむことができる。
The game execution means 55 executes, for example, a game downloaded from the
画面生成手段56は、本実施形態に対応するゲーム実行画面(例えば、ホーム画面)やキャラクタの選択画面、イベント設定画面、実行画面等を生成する。また、画面生成手段56は、端末12から得られるユーザの操作内容に応じた画面を生成する。
The
通知手段57は、入力手段51により受け付けるイベントの実行タイミングを受け付けるために、ユーザに対して通知を行う。例えば、通知手段57は、例えばサーバ11からの通知制御信号に基づいて、対応する強調表示や音声等により通知を行う。なお、通知手段57による通知内容は、これに限定されるものではなく、例えば振動等により、ユーザに通知してもよく、上述した通知手法のうち、複数の組み合わせてもよい。
The
通信手段58は、通信ネットワーク13を介してサーバ11や他の端末12等とデータの送受信を行う。通信手段58は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
The communication means 58 transmits / receives data to / from the
制御手段59は、端末12の各構成全体を制御する。制御手段59は、例えば、入力手段51によるデータ入力、出力手段52による出力、設定手段54によるゲームを実行するための各種設定、ゲーム実行手段55によるゲーム実行、画面生成手段56における画面生成、通知手段57による通知、通信手段58のよりデータ通信等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。例えば、制御手段59は、ゲーム実行処理、イベント実行処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。
The
<端末12のハードウェア構成例>
次に、端末12のハードウェア構成例について図を用いて説明する。図5は、端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図5の例において、端末(コンピュータ)12は、マイクロフォン(以下、「マイク」という)61と、スピーカ62と、表示部63と、操作部64と、センサ部65と、電力部66と、無線部67と、近距離通信部68と、補助記憶装置69と、主記憶装置70と、CPU71と、ドライブ装置72とを有し、これらはシステムバスBで相互に接続されている。
<Hardware configuration example of
Next, a hardware configuration example of the terminal 12 will be described with reference to the drawings. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the terminal. In the example of FIG. 5, the terminal (computer) 12 includes a microphone (hereinafter referred to as “microphone”) 61, a
マイク61は、ユーザが発した音声や、その他の音を入力する。スピーカ62は、通話相手先の音声を出力したり、着信音等の音を出力する。マイク61及びスピーカ62は、例えば、通話機能等により通話相手と会話するとき等に用いることができるが、これに限定されるものではなく、音声による情報の入出力に用いることができる。
The microphone 61 inputs a voice uttered by the user and other sounds. The
表示部63は、ユーザにOSや各種アプリケーションで設定された画面を表示する。また、表示部63は、タッチパネルディスプレイ等でもよく、その場合には表示部63は、入出力部としての機能を有する。
The
表示部63は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro Luminescence)等のディスプレイである。
The
操作部64は、表示部63の画面に表示された操作ボタンや端末12の外部に設けられた操作ボタン等である。操作ボタンは、例えば電源ボタンや音量調整ボタンでもよく、所定の順番で配列された文字入力用の操作キー等でもよい。
The
ユーザは、例えば表示部63の画面上で所定の操作を行ったり、上述した操作ボタンを押すことで、表示部63により画面上のタッチ位置が検出される。また、表示部63は、画面上にアプリ実行結果やコンテンツやアイコン、カーソル等を表示することができる。
For example, when the user performs a predetermined operation on the screen of the
また、操作部64は、例えばゲームコントローラ等の入力手段を有していてもよい。その場合には、ゲームコントローラから操作内容を入力することができ、またコントローラを振動させたり、コントローラに内容されたランプ等の表示手段やマイク等の音声出力手段により、ユーザに対する通知等を行うことができる。
The
センサ部65は、端末12のある時点又は継続的な動作を検出する。例えば、センサ部65は、端末12の傾き角度、加速度、方向、位置等を検出するが、これに限定されるものではない。なお、センサ部65としては、例えば傾きセンサや加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)等であるが、これに限定されるものではない。
The
電力部66は、端末12の各構成に電力を供給する。電力部66は、例えばバッテリ等の内部電源であるが、これに限定されるものではない。電力部66は、電力量を常時又は所定の時間間隔で検出し、電力量の残量等を監視することもできる。
The
無線部67は、例えばアンテナ等を用いて基地局からの無線信号(通信データ)を受信したり、アンテナを介して無線信号を基地局に送信する通信データの送受信部である。
The
近距離通信部68は、例えば赤外線通信やWi−Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信手法を用いて、他の端末12等のコンピュータと近距離通信を行うことができる。上述した無線部67及び近距離通信部68は、他のコンピュータとのデータの送受信を可能とする通信インタフェースである。
The near
補助記憶装置69は、例えばHDDやSSD等のストレージ手段である。補助記憶装置69は、各種のプログラム等を記憶し、必要に応じてデータの入出力を行う。
The
主記憶装置70は、CPU71からの指示により補助記憶装置69から読み出された実行プログラム等を格納したり、プログラム実行中に得られる各種情報等を記憶する。主記憶装置70は、例えばROMやRAM等であるが、これに限定されるものではない。
The
CPU71は、OS等の制御プログラム、及び主記憶装置70に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御することで、ゲーム実行処理、イベント実行処理等における各処理を実現する。
The CPU 71 controls processing of the entire computer such as various operations and data input / output with each hardware component based on a control program such as an OS and an execution program stored in the
具体的には、CPU71は、例えば操作部64等から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置69にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置70上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、CPU71は、端末制御プログラムを実行させることで、設定手段54によるゲームを実行するための各種設定、ゲーム実行手段55によるゲーム実行、画面生成手段56における画面生成、通知手段57による通知、通信手段58のよりデータ通信等の処理を行う。CPU71における処理内容は、これに限定されるものではない。CPU71により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置69等に記憶される。
Specifically, the CPU 71 executes a program corresponding to the program on the
ドライブ装置72は、例えば記録媒体73等を着脱自在にセットすることができ、セットした記録媒体73に記録された各種情報を読み込んだり、所定の情報を記録媒体73に書き込むことができる。ドライブ装置72は、例えば媒体装填スロット等であるが、これに限定されるものではない。
For example, the
記録媒体73は、上述したように実行プログラム等を格納するコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体73は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。また、記録媒体73は、USBメモリ等の可搬型記録媒体であってもよいが、これに限定されるものではない。
The
なお、端末12のハードウェア構成は、図5の例に限定されるものではなく、例えば上述した図3に示すサーバ11のハードウェア構成と同様でもよい。本実施形態では、上述したコンピュータ本体のハードウェア構成に実行プログラム(例えば、ゲーム実行処理(イベント実行)プログラム等)をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態におけるゲーム実行処理、イベント実行処理等を実現することができる。なお、端末12のハードウェア構成例については、これに限定されるものではなく、例えば上述したサーバ11のハードウェア構成例であってもよい。
Note that the hardware configuration of the terminal 12 is not limited to the example of FIG. 5, and may be the same as the hardware configuration of the
<ゲーム実行処理の一例>
次に、本実施形態におけるゲーム実行処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。図6は、ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。図6の例では、ゲーム中に実行可能な複数のモード(例えば、上述した「ミッションモード(バトルモード)」、「入手モード」、「編成モード」、「抽選排出モード」等)のうち、本実施形態におけるイベント実行処理を含むバトルモードの場合の例を示す。
<Example of game execution processing>
Next, an example of the game execution process in the present embodiment will be described using a flowchart. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the game execution process. In the example of FIG. 6, among a plurality of modes that can be executed during the game (for example, the above-mentioned “mission mode (battle mode)”, “acquisition mode”, “knitting mode”, “lottery discharge mode”, etc.) The example in the case of the battle mode containing the event execution process in embodiment is shown.
図6の例において、サーバ11は、端末12から使用するキャラクタ及びイベント等の選択を受け付ける(S01)。キャラクタの選択とは、例えばユーザがバトルモードで操作するキャラクタを選択することであり、予め設定された1又は複数のキャラクタの中からユーザが選択する。これらのキャラクタは、上述した入手モードにより仮想通貨を用いて購入したり、上述した抽選排出モードにより抽選器を用いて排出されたりすることで取得することができる。
In the example of FIG. 6, the
また、イベントの選択とは、例えばバトルモードで使用するトラップ等を選択することであるが、これに限定されるものではなく、例えば敵にダメージを与える武器や魔法、呪文等のイベントの設定でもよく、キャラクタの体力等を回復させるイベントの設定であってもよい。イベントの選択は、予め設定された1又は複数のイベントの中からユーザが選択する。これらのイベントは、上述したように入手モードや抽選排出モードにより取得することができる。また、イベントは、キャラクタのレベル等に合わせて使用できる数や種類を異ならせてもよい。例えば、キャラクタのレベルの高い方が、使用できるイベントの数や種類を増加させることができる。 The selection of an event is, for example, selecting a trap used in the battle mode, but is not limited to this. For example, an event such as a weapon, magic, or spell that damages an enemy may be set. The event may be set to recover the character's physical strength or the like. The user selects an event from one or more preset events. These events can be acquired by the acquisition mode or the lottery discharge mode as described above. Also, the number and types of events that can be used according to the character level and the like may be varied. For example, a higher character level can increase the number and types of events that can be used.
キャラクタ又はイベントは、それぞれ1又は複数を設定することができる。各イベントによる攻撃により、敵キャラ等の対象オブジェクトをマップ領域上の他の方向や位置に移動させることができる。 One or a plurality of characters or events can be set. By attacking each event, the target object such as an enemy character can be moved to another direction or position on the map area.
したがって、サーバ11は、連続して複数のイベントが実行できるように、予め設定されたマップ領域上に、S01の処理で設定されたイベントの配置を設定する(S02)。例えば、あるイベントの攻撃によるキャラの移動方向に対して、次のイベントを設定することで、それぞれのイベントによる連続した攻撃を敵キャラに与えることができ、攻撃を連続させるほど大きなダメージを敵キャラに与えることができる。なお、S01とS02の処理は、同時に行ってもよい。なお、各イベントの配置や順番は、ゲーム実行中に変更することもできる。
Accordingly, the
次に、サーバ11は、S01の処理で設定した各イベントの実行をオートで行うか、ユーザ操作によるマニュアルで行うかの実行モードの設定を行う(S03)。なお、この実行モードは、バトル実行中に切り替えることができる。例えば、画面上にオート(AUTO)又はマニュアル(MANUAL)実行に切り替えボタン等を表示し、そのボタンを選択することで、オート実行モード、マニュアル実行モードの切り替えを容易に行うことができる。
Next, the
S03の処理後、サーバ11は、ユーザの実行指示(例えば、バトル開始ボタンを選択する等)に基づき、バトル実行(イベント実行)処理を行い(S04)、バトル結果を取得する(S05)。S05の処理として、例えば、バトルに勝利した場合には、倒した敵又は攻略したミッションの難易度等に対応する経験値や仮想通貨を取得することができるが、これに限定されるものではない。
After the process of S03, the
次に、処理を終了するか否かを判断し(S06)、終了しない場合(S06において、NO)、S01に戻り、他のバトルや同一のバトルを実行するための設定等を行う。また、S06の処理において、ユーザからの終了指示や、バトルモードを継続しない場合等により、処理を終了する場合(S06において、YES)、ゲーム実行処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the process is to be ended (S06). If the process is not to be ended (NO in S06), the process returns to S01 to perform settings for executing another battle or the same battle. In addition, in the process of S06, when the process is to be terminated due to an end instruction from the user or when the battle mode is not continued (YES in S06), the game execution process is terminated.
<イベント実行処理の一例:S04>
次に、上述したS04に示すイベント実行処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。図7は、イベント実行処理の一例を示すフローチャートである。
<Example of event execution processing: S04>
Next, an example of the event execution process shown in S04 described above will be described using a flowchart. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of event execution processing.
図7の例において、実行制御手段26は、オート実行モードか否かを判断し(S11)、オート実行モードである場合(S11において、YES)、配置した1又は複数のイベントのうち、何れかのイベントにおいて適用範囲に対象オブジェクトが存在するか否かを判断する(S12)。ここで、対象オブジェクトとは、例えば敵キャラであってもよく、移動してきた他のオブジェクト(例えば、転がってきた球等の物体オブジェクト)等でもよい。
In the example of FIG. 7, the
適用範囲に対象オブジェクトが存在する場合(S12において、YES)、実行制御手段26は、ユーザ操作により実行(発動)させる対象のイベントか否かを判断する(S13)。例えば、本実施形態では、オート実行モードにおいて、マップ領域上に配置した全てのイベントのうち、ユーザ操作に基づき実行できるイベントの回数、位置等の条件を制御することができる。例えば、連続して実行される複数のイベントのうち、最初の1つだけをユーザ操作により実行させたり、物体オブジェクトがイベントの適用範囲内に入った場合にユーザ操作により実行させることができる。したがって、S13の処理において、実行制御手段26は、実行対象のイベントがユーザ操作により実行させることができる対象のイベントであるか否かを判断する。
When the target object exists in the application range (YES in S12), the
S13の処理において、対象のイベントである場合(S13において、YES)、ユーザに対してユーザ操作(イベントの実行)を促す通知を行う(S14)。通知は、例えば画面上における強調表示でもよく、音声等でもよく、振動等でもよく、これらの各通知のうち、複数を組み合わせてもよい。 In the process of S13, when the event is a target event (YES in S13), a notification that prompts the user to perform a user operation (execution of the event) is performed (S14). The notification may be, for example, an emphasis display on the screen, voice or the like, vibration or the like, and a plurality of these notifications may be combined.
次に、実行制御手段26は、イベントを実行させるユーザ操作があるか否かを判断し(S15)、ユーザ操作がある場合(S15において、YES)、対象のイベントを実行する(S16)。これにより、対象オブジェクトにイベントを実行させることができる。また、S13の処理において、ユーザ操作により実行される対象のイベントではない場合(S13において、NO)、オート実行モードであるため、ユーザ操作に関係なく、所定の適用範囲内に対象オブジェクトが存在するため、対象のイベントを実行する。また、S15の処理において、ユーザ操作がない場合(S15において、NO)、そのタイミングでイベントの実行を行わない。 Next, the execution control means 26 determines whether or not there is a user operation for executing the event (S15), and when there is a user operation (YES in S15), the execution event is executed (S16). Thereby, an event can be executed by the target object. Further, in the process of S13, when the event is not a target event executed by a user operation (NO in S13), the target object exists within a predetermined application range regardless of the user operation because of the auto execution mode. Therefore, the target event is executed. In the process of S15, when there is no user operation (NO in S15), the event is not executed at that timing.
また、S11の処理において、オート実行モードでない場合(S11において、NO)、マニュアル実行モードとしての動作を行う。例えば、実行制御手段26は、イベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在するか否かを判断し(S17)、イベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在する場合(S17において、YES)、通知を行う(S18)。また、イベントを実行させるユーザ操作があるか否かを判断し(S19)、ユーザ操作があった場合(S19において、YES)、対象のイベントを実行する(S20)。なお、S19の処理においてユーザ操作がない場合(S19において、NO)、そのタイミングでイベントの実行を行わない。
Further, in the process of S11, when it is not the auto execution mode (NO in S11), the operation as the manual execution mode is performed. For example, the execution control means 26 determines whether or not the target object exists in the event application range (S17). If the target object exists in the event application range (YES in S17), the
なお、S16、S20の処理により実行した対象のイベントは、対象オブジェクトが存在している場合には、そのオブジェクトに対して何らかの負荷(例えば、ダメージや移動等)を与えることができるが、イベント実行前に対象オブジェクトが適用範囲外に移動してしまった場合には、対象のイベントが実行しても対象オブジェクトには、何の負荷も与えられないことになる。 The target event executed by the processing of S16 and S20 can give some load (for example, damage, movement, etc.) to the object when the target object exists. If the target object has previously moved out of the applicable range, no load is applied to the target object even if the target event is executed.
ここで、実行制御手段26は、S12の処理においてイベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在しない場合(S12において、NO)、S15の処理においてユーザ操作がない場合(S15において、NO)、S16の処理後、S17の処理においてイベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在しない場合(S17において、NO)、S19の処理においてユーザ操作がない場合(S19において、NO)、又はS20の処理後、処理を終了するか否かを判断する(S21)。実行制御手段26は、処理を終了しない場合(S21において、NO)、S11の処理に戻り、処理を終了する場合(S21において、YES)、S04のイベント実行処理を終了する。
Here, when there is no target object in the event application range in the processing of S12 (NO in S12), the
<本実施形態におけるイベント実行処理の具体例>
次に、本実施形態におけるイベント実行処理の具体例について説明する。なお、以下の説明では、ゲーム処理に含まれるイベント実行処理として、敵キャラを1又は複数のトラップを用いて倒す「トラップバトル」について説明する。
<Specific example of event execution processing in this embodiment>
Next, a specific example of event execution processing in the present embodiment will be described. In the following description, “trap battle” in which an enemy character is defeated using one or more traps will be described as event execution processing included in the game processing.
<第1実施例>
第1実施例では、ユーザが手軽に「トラップバトル」を実現するために、連続攻撃(トラップコンボ)の自動化を実現する。なお、第1実施例では、手動でトラップを実行させたいユーザに対応するため、手動(マニュアル)と自動(オート)とで切り替え可能とする。
<First embodiment>
In the first embodiment, in order for a user to easily realize a “trap battle”, automation of a continuous attack (trap combo) is realized. In the first embodiment, it is possible to switch between manual (manual) and automatic (auto) in order to deal with a user who wants to manually execute a trap.
また、第1実施例では、全てのトラップ(イベント)を「先の攻撃を受けて倒れている敵キャラにも有効になる」ようにする。これにより、自動でトラップコンボが成立し易くすることができ、ユーザの達成感を向上させることができる。 Further, in the first embodiment, all traps (events) are set to “effective for enemy characters that have fallen due to the previous attack”. Thereby, the trap combo can be easily established automatically, and the user's feeling of achievement can be improved.
また、第1実施例では、画面上に表示されたマップ領域上での各トラップの設定で、どのようにトラップが繋がるかが分かるように、トラップ毎に敵キャラを移動させる方向や距離を示すトラップガイド表示を行ってもよい。なお、上述したトラップガイド表示は、画面生成手段27により生成されて端末12の画面に表示される。 Further, in the first embodiment, the direction and distance to move the enemy character for each trap is shown so that it can be understood how the traps are connected by setting each trap on the map area displayed on the screen. Trap guide display may be performed. The trap guide display described above is generated by the screen generating means 27 and displayed on the screen of the terminal 12.
これにより、ユーザによるトラップによるダメージを敵に与え易くすることができ、更に連続攻撃が継続するかしないかをユーザに明確に表示することができる。 Thereby, it is possible to easily give damage to the enemy due to the trap by the user, and it is possible to clearly display to the user whether or not the continuous attack is continued.
また、第1実施例では、トラップを実行したときに、敵キャラが適用範囲内にいた場合には、ダメージを与えられることにしているが、どの適用範囲で当たっているかにより、ダメージ量等を調整してもよい。 In the first embodiment, when the trap is executed, if the enemy character is within the applicable range, the damage is given. However, depending on the applicable range, the amount of damage is determined. You may adjust.
また、オート実行モードの場合には、実行したにも関わらず敵キャラに当たらないことがないように、マニュアル実行モードの場合よりも敵キャラに攻撃が当たり易くしてもよい。また、第1実施例では、トラップにより敵キャラを空中に飛ばしたり、立ち上がらせたりすることで、トラップコンボを達成させ易くしてもよい。 Also, in the auto execution mode, it is possible to make it easier for an enemy character to hit than in the manual execution mode so that the enemy character is not hit despite being executed. In the first embodiment, trap combos may be easily achieved by flying enemy characters in the air or standing up by trapping.
<画面例>
ここで、上述したイベント実行処理(トラップコンボ)の設定及び実行の各画面例を、図を用いて説明する。なお、以下の各画面は、サーバ11側の画面生成手段27又は端末12側の画面生成手段56等により生成され、端末12の画面に表示される。図8は、ホーム画面の一例を示す図である。図8に示すホーム画面80には、キャラクタ情報表示領域81と、ゲーム内容選択領域82と、プレイヤー(ユーザ)が使用するキャラクタ83とが示されている。
<Screen example>
Here, an example of each screen for setting and executing the event execution process (trap combo) described above will be described with reference to the drawings. The following screens are generated by the
キャラクタ情報表示領域81は、キャラクタ83のレベルや属性(クラス)、戦闘能力、体力、アイテム、フレンドデータ、キャラクタ宛のメール等の情報が表示されるが、表示される内容としては、これに限定されるものではない。
The character
ゲーム内容選択領域82は、予め設定された幾つかの選択肢(モード)から1つを選択することで対応する画面が表示される。図8の例では、敵キャラとの戦闘と行うバトル画面に遷移するバトルボタン82−1、仮想通貨等を使用してアイテム等を入手する入手画面に遷移する入手ボタン82−2、キャラクタ83やチーム、装備等の編成する編成画面に遷移する編成ボタン82−3、キャラクタ83のダメージを回復する回復ボタン82−4、他のユーザが使用するキャラクタ(フレンド)やアイテム等の探索を行う画面に遷移する探索ボタン82−5等の各種ボタンが表示されている。ユーザは、ゲームの進行状況に合わせて実行するボタンを選択することで、対応する画面を表示させることができる。第1実施例では、バトルボタン82−1を選択することで、バトルモードとして対象オブジェクト(敵キャラ)と戦うことができる。
In the game
図9は、トラップを配置する設定画面の一例である。図9に示すトラップ設定画面90には、マップ領域91が所定の大きさの矩形からなるマス目状に表示されている。マップ領域91は、平面に限定されるものではなく、傾斜(坂)や凹凸、階段、壁、水たまり、各種障害物等があってもよい。
FIG. 9 is an example of a setting screen for arranging traps. On the
このマップ領域91が、敵キャラと対戦する領域である。このマップ領域に上述したユーザが使用するキャラクタ83が表示されるため、1又は複数のトラップ92−1〜92−3を配置する。図9の例では、3つのトラップを配置しているが、数や種類については、これに限定されるものではない。また、順番についてもバトル中に変更することができる。
This
また、第1実施例において、設定した各トラップ92−1〜92−3には、それぞれに対応して擬人化されたキャラクタ93−1〜93−3を表示させることができる。キャラクタ93−1〜93−3についてもキャラクタ83と同様に、例えば魔法使いやアイドル、等の人物、アニメキャラクタ、モンスター、妖怪、動物、昆虫等を含むがこれに限定されるものではない。
In the first embodiment, the traps 92-1 to 92-3 that have been set can display characters 93-1 to 93-3 that are anthropomorphized correspondingly. Similarly to the
また、図9の例では、マップ領域91上で、イベントの適用範囲94と、イベントの実行により攻撃等の負荷を与えられた敵キャラや物体オブジェクトの移動方向や距離等が矢印95で表示されている。イベントの適用範囲94と、矢印95とをトラップガイドとして表示することで、コンボさせるイベントの種類や配置位置、方向を設定することができる。このトラップガイドの表示により、どこまでトラップが連続発動するかをユーザに表示することができる。また、トラップ92の設置位置や方向に応じて、攻撃を受けた敵キャラの移動方向等を変更させることができる。
In the example of FIG. 9, on the
なお、第1実施例では、適用範囲を重複させて複数のイベントを設定することができる。この場合には、先に設定されたイベント順又はダメージ(威力)が大きい順、イベント毎に設定されたレア度(ゲーム上の希少価値を示す指標)に対応させた順序で連続してトラップを実行させることができる。 In the first embodiment, a plurality of events can be set with overlapping application ranges. In this case, traps are continuously captured in the order corresponding to the event order set in advance or the order of damage (power) in descending order, and the rarity set for each event (an index indicating the rarity value in the game). Can be executed.
また、図9に示す設定画面には、実行モード選択領域96が表示されており、上述したマニュアル(MANUAL)又はオート(AUTO)の何れかを切り替え可能に設定することができる。また、図9の例では、各トラップ92の配置や種類をユーザに設定させたが、これに限定されるものではなく、一部のトラップの種類又は配置については、コンボ(連続攻撃)が成功し易いトラップの種類や配置をサーバ11側(配置手段24)が自動設定してもよい。これにより、ユーザによる配置の手間を軽減することができる。
In addition, an execution
また、図9で設定した設定した各トラップ92−1〜92−3は、ゲーム実行中(バトル中)に再編成や並び替え等の変更を行ってもよい。 Further, the set traps 92-1 to 92-3 set in FIG. 9 may be changed such as reorganization and rearrangement during the execution of the game (during the battle).
図10は、トラップ設定後の画面例を示す図である。図10に示す画面100には、設定したトラップ情報101−1〜101−3が示されている。ここで、画面100に表示された「バトル開始ボタン102」を選択することで、バトル実行処理により、本実施形態におけるイベント実行処理が実行される。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen after trap setting. The
図11〜図16は、第1実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図(その1〜その6)である。各図は、図11から図16まで時系列のバトル画面110が示されている。また、図11〜図16の例は、オート実行モードにおける処理の流れを示すものである。また、以下の説明では、ユーザの操作として最初にユーザ操作により実行させる例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば複数あるトラップのうち、最初の攻撃又は連続攻撃(コンボ)の途中のトラップに対して手動で実行させてもよい。
FIGS. 11-16 is a figure (the 1-the 6) which shows the example of a screen at the time of the battle execution in 1st Example. Each figure shows a time-
バトル画面110では、ユーザが操作可能なキャラクタ83に敵キャラ(オブジェクト)111が迫ってくる場合に、各トラップ92−1〜92−3の適用範囲の何れかの位置に誘い込む。そして、図12に示すように敵キャラ111が適用範囲94内にある場合に、ユーザに操作をさせるための通知を行う。図12の例では、適用範囲94−1内の色を他の適用範囲94−2,94−3と異なる色にしている。このような強調表示による通知により、ユーザに操作させるタイミングを容易に把握させることができる。
In the
なお、図12の例では、適用範囲94を強調表示しているが、これと同様にユーザにトラップ実行指示を促すような音声を出力してユーザに通知してもよい。この場合、トラップ毎に擬人化したキャラクタ93の声により、それぞれ異なる声で異なるメッセージを出力してもよい。メッセージの例としては、「チャンス!」、「今です!」、「攻撃です!」、「私に任せて!」、「ボタンを押して!」等があるが、これらに限定されるものではない。また、上述した通知以外にも、例えばユーザが操作するコントローラを振動させる等の処理を行ってもよい。
In the example of FIG. 12, the
ここで、ユーザがイベント実行に対応する操作を行うと、図13のバトル画面110に示すようにトラップ92−1が画面に表示され、対応する攻撃を敵キャラ111に与えると共に、敵キャラ111を所定の方向に移動させる。このとき、バトル画面110にコンボ数表示112を行ってもよい。
Here, when the user performs an operation corresponding to the event execution, a trap 92-1 is displayed on the screen as shown in the
次に、図14のバトル画面110に示すように、トラップ92−1により移動した敵キャラ111が、トラップ92−2の適用範囲94−2に存在すると、今度はユーザ操作に関係なく自動的にトラップが発動する(オート実行モード)。このとき、上述した強調表示や音声等による通知は、行わなくてもよい。なお、マニュアル実行モードの場合には、強調表示や音声等による通知が行われ、ユーザはそのタイミングに応じた操作を行う。
Next, as shown in the
これにより、図15のバトル画面110に示すように、2番目のトラップ92−2が発動して敵キャラ111にダメージを与えることができる。更に、攻撃により敵キャラ111を所定の方向に移動させることで、図16のバトル画面110に示すように、3番目のトラップ92−3が発動して敵キャラ111にダメージを与え、敵キャラ111を倒すことができる。
Thereby, as shown in the
なお、敵キャラ111は、1人に限定されるものではなく、複数人であってもよい。したがって、第1実施例では、1つのトラップで、複数の敵キャラ111を同時に攻撃することができる。また、敵キャラ111は、所定の武器等を持っており、キャラクタ83に攻撃をしてもよい。
The
なお、第1実施例において、使用されるトラップは、使用回数制限や所定の時間間隔を設けないと実行することができない。したがって、例えばトラップが再度使用できるまでの時間を画面に表示させてもよい。図16の例では、使用できる状態か否かを示すゲージ(トラップチャージ)113が表示されており、ゲージ113が時間の経過と共に溜まっていき、そのゲージ113が満たされた場合に、トラップを再実行することができる。なお、ゲージが溜まる速度もトラップ毎に設定されているため、ユーザは戦略を立てながらトラップを仕掛けることができ、ゲームの実行意欲を向上させることができる。
In the first embodiment, a trap to be used cannot be executed unless a use frequency limit or a predetermined time interval is provided. Therefore, for example, the time until the trap can be used again may be displayed on the screen. In the example of FIG. 16, a gauge (trap charge) 113 indicating whether or not it can be used is displayed. When the
上述した第1実施例では、最初のトラップ(始動トラップ)の実行をプレイヤー(ユーザ)が手動で行うが、これに限定されるものではなく、例えばトラップの種類等に応じて手動で行ってもよく、手動で実行できる回数が制限されていてもよい。 In the first embodiment described above, the player (user) manually executes the first trap (start trap). However, the present invention is not limited to this. For example, the first trap (start trap) may be manually executed according to the type of trap. Often, the number of manual executions may be limited.
また、始動したトラップ以外のトラップ(待機トラップ)は、設定された条件を満たした時点で実行(発動)させることができる。設定された条件とは、例えばゲージが完了済みでトラップ適用範囲内に敵キャラ111がいる場合等があるが、これに限定されるものではない。また、トラップによっては、敵キャラ111が移動しない場合があってもよい。
Further, traps (standby traps) other than the started trap can be executed (activated) when a set condition is satisfied. The set condition includes, for example, a case where the gauge has been completed and the
また、第1実施例に示す画面例において、例えば3つのトラップ92−1〜92−3のうち、どのトラップを最初に実行した場合であっても、実行したトラップにより敵キャラ111が他のトラップの適用範囲に入れば、トラップコンボを実行することができる。
Further, in the screen example shown in the first embodiment, for example, even if any of the three traps 92-1 to 92-3 is executed first, the
<第2実施例>
次に、イベント実行処理の第2実施例について説明する。第2実施例は、第1実施例と同様の動作、処理を実行することができるため、以下の説明では、主に第1実施例との相違部分について説明する。第2実施例では、トラップを実行する対象が敵キャラではなく、物体オブジェクト(例えば、トラップそのもの)である。例えば、適用範囲内に物体オブジェクトが存在してもトラップが自動実行されない。そこで、第2実施例では、上述の場合に、ユーザ操作により手動実行(実行指示)させることで、物体オブジェクトに対しての移動方向等を変更することで、敵キャラ111にダメージを与えることができる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of event execution processing will be described. Since the second embodiment can perform the same operations and processes as the first embodiment, the following description will mainly focus on the differences from the first embodiment. In the second embodiment, the target for executing the trap is not an enemy character but an object object (for example, the trap itself). For example, traps are not automatically executed even if an object object exists within the applicable range. Therefore, in the second embodiment, in the above-described case, the
図17〜図21は、第2実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図(その1〜その5)である。各図は、図17から図21まで時系列のバトル画面120が示されている。また、図17〜図21の例は、オート実行モードにおける処理の流れを示すものである。また、以下の説明では、ユーザの操作として最初にユーザ操作により実行させる例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば複数あるトラップのうちの連続攻撃(コンボ)の途中のトラップに対して、手動で実行させてもよい。
FIGS. 17-21 is a figure (the 1-the 5) which shows the example of a screen at the time of the battle execution in 2nd Example. Each figure shows a time-
第2実施例では、図17のバトル画面120に示すように、マップ領域91に傾斜部分(坂)91'が設けられており、この部分にトラップ121−1,121−2が配置されている。また、マップ領域91の平面部分には、トラップ121−3が配置されている。各トラップ121−1〜121−3に対応する擬人化したキャラクタ122−1〜122−3及び適用範囲123−1〜123−3がバトル画面120上に表示されている。
In the second embodiment, as shown in the
図17の例において、敵キャラ111がこの傾斜部分91'に設けられた適用範囲123−1に進入した場合にオート実行モードにより、トラップ121−1が発動する。このとき、例えば図18のバトル画面120に示すように、大きな球(メガロック)の物体オブジェクト124−1が落下してきたとする。この場合、敵キャラ111に対して落下によるダメージを与えられると共に、傾斜部分91'上に落ちてきた球であるため、物体オブジェクト124−1は、移動を開始する。
In the example of FIG. 17, when the
次に、図19のバトル画面120に示すように、物体オブジェクト124−1が、トラップ121−3の適用範囲123−3に移動してきた時点では、敵キャラ111が存在しないため、強調表示や音声による通知はされないが、これに限定されるものではなく、通知されてもよい。この場合、ユーザは、ユーザ操作により手動でトラップ121−3を発動させることで、図20に示すように、物体オブジェクト124−1にスプリングフロアの物体オブジェクト124−3による負荷を与える。これにより、物体オブジェクト124−1は、移動方向を変えることができる。
Next, as shown in the
第2実施例では、図20のバトル画面120に示すように、トラップ121−3により、物体オブジェクト124−1を敵キャラ111の位置に移動させることができる。そのため、図21のバトル画面120に示すように、敵キャラ111に対し、更に物体オブジェクト124−1による攻撃を与えることができる。
In the second embodiment, as shown in the
このように、第2実施例では、トラップの実行で画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のトラップの適用範囲内にあるタイミングで、ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、他のトラップを物体オブジェクトに対して実行させることができる。これにより、様々な攻撃パターンを演出することができる。 As described above, in the second embodiment, when the input of the execution instruction of the user is received at the timing when the position of the object object displayed on the screen during the execution of the trap is within the applicable range of the other trap, Traps can be performed on object objects. Thereby, various attack patterns can be produced.
上述した各実施例では、敵の攻撃をかわしつつ、敵を誘導して、トラップをタイミングよく実行することができる。また、各実施例では、オート実行モードであっても一部の実行をユーザ操作により手動で行うことで、トラップを実行するまでの緊迫感を維持することができる。したがって、ユーザのゲームへの実行意欲を向上させることができる。 In each of the above-described embodiments, the enemy can be guided and the trap can be executed in a timely manner while avoiding the enemy attack. Further, in each embodiment, even in the auto execution mode, it is possible to maintain a sense of urgency until a trap is executed by manually performing a part of the execution by a user operation. Therefore, it is possible to improve the user's willingness to execute the game.
なお、上述の実施例では、トラップを実行する対象のオブジェクトの一例として敵キャラを用いて説明したが、これに限定されるものではなく、例えばチーム編成された味方のキャラクタでもよく、複数人での共闘プレイ中における味方のキャラクタでもよい。 In the above-described embodiment, an enemy character is used as an example of an object to be trapped. However, the present invention is not limited to this. For example, a team-organized character may be used. It may be an ally's character during the combined fight.
<まとめ>
上述したように、本発明によれば、ユーザの実行意欲を向上させることができる。本実施形態によれば、例えばイベントの実行順序を指定することで、所定回数(例えば、1回)のユーザ操作で次々と連続攻撃を実行することができる。
<Summary>
As described above, according to the present invention, the user's willingness to execute can be improved. According to the present embodiment, for example, by specifying the execution order of events, it is possible to execute consecutive attacks one after another by a predetermined number of times (for example, once) of user operations.
なお、本実施形態は、例えばオンラインゲームや記録媒体に記録されたゲームプログラムにより実行される携帯型ゲーム機器を用いて実行されるオフラインゲーム等にも適用することができる。また、イベントについてもトラップに限定されるものではない。また、ゲームの種類についても、上述した例に限定されず、RPG、シューティング、対戦型ゲーム、トレーニングシュミレータ等の各分野において適用することができる。 Note that the present embodiment can also be applied to, for example, an online game or an offline game executed using a portable game device executed by a game program recorded on a recording medium. Also, events are not limited to traps. Also, the types of games are not limited to the above-described examples, and can be applied in various fields such as RPG, shooting, competitive games, training simulators, and the like.
<実施形態等の補足>
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
<Supplement of embodiment etc.>
The preferred embodiments of the present invention have been described in detail above, but the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention described in the claims. Can be changed.
また、上述した実施形態で述べたフローチャートは、矛盾の無い限り順序を入れ替えてもよい。また、上述した実施形態の全部又は一部を組み合わせることができる。また、上述した実施形態の全部又は一部は、プログラムによって実装され得る。このプログラムは、記録媒体に格納することができる。 In addition, the order of the flowcharts described in the above-described embodiments may be changed as long as there is no contradiction. Moreover, all or a part of the above-described embodiments can be combined. In addition, all or part of the above-described embodiments can be implemented by a program. This program can be stored in a recording medium.
10 情報処理システム
11 サーバ
12 端末
13 通信ネットワーク
21,51 入力手段
22,52 出力手段
23,53 記憶手段
24 配置手段
25 実行手段
26 実行制御手段
27,56 画面生成手段
28,57 通知手段
29,58 通信手段
30,59 制御手段
41 入力装置
42 出力装置
43,72 ドライブ装置
44,69 補助記憶装置
45,70 主記憶装置
46,71 CPU
47 通信制御装置
48,73 記録媒体
54 設定手段
55 ゲーム実行手段
61 マイク
62 スピーカ
63 表示部
64 操作部
65 センサ部
66 電力部
67 無線部
68 近距離通信部
80 ホーム画面
81 キャラクタ情報表示領域
82 ゲーム内容選択領域
83,93 キャラクタ
90 トラップ設定画面
91 マップ領域
92,121 トラップ
94 適用範囲
100 画面
110,120 バトル画面
111 敵キャラ
124 物体オブジェクト
DESCRIPTION OF
47
Claims (9)
画面に表示されたマップ領域に前記1又は複数のイベントを配置する配置手段と、
前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記1又は複数のイベントを実行する実行手段と、
前記実行手段による前記1又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。 In an information processing apparatus that executes one or more events on an object,
Arrangement means for arranging the one or more events in a map area displayed on the screen;
Execution means for executing the one or more events based on the application range of the event set for each event arranged by the arrangement means and the position information of the object arranged in the map area;
Execution control means for starting execution of a part of the one or more events by the execution means based on an input of a user execution instruction;
An information processing apparatus comprising:
前記画面に表示された前記イベントの適用範囲に対し、前記オブジェクトの位置を含む適用範囲の全部又は一部を強調表示して通知することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 The notification means includes
The information processing apparatus according to claim 2, wherein all or part of the application range including the position of the object is highlighted and notified to the event application range displayed on the screen.
前記オブジェクトの位置が前記イベントの適用範囲内となったタイミングで、前記イベントに対応付けられた音声を出力して通知することを特徴とする請求項2又は3に記載の情報処理装置。 The notification means includes
4. The information processing apparatus according to claim 2, wherein an audio associated with the event is output and notified at a timing when the position of the object is within the application range of the event.
前記イベントの実行で前記画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のイベントの適用範囲内にあるタイミングで、前記ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、前記他のイベントを前記物体オブジェクトに対して実行動作を行うことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 The execution control means includes
When the input of the execution instruction of the user is received at a timing when the position of the object object displayed on the screen in the execution of the event is within the application range of the other event, the other event is determined as the object object. The information processing apparatus according to claim 1, wherein an execution operation is performed on the information processing apparatus.
前記イベントの実行により、前記オブジェクトの位置を他のイベントの適用範囲へ移動させることを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。 The execution means includes
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the position of the object is moved to an application range of another event by executing the event.
前記実行手段による前記1又は複数のイベントの実行のうち、全てのイベントの実行を前記ユーザの実行指示の入力に基づき開始するモードと、前記イベントの適用範囲内に前記オブジェクトが進入した時点で、前記ユーザの実行指示の入力がない状態で対象イベントを実行させるモードとの切り替えを行うことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理装置。 The execution control means includes
Of the execution of the one or more events by the execution means, a mode in which execution of all events is started based on the input of the execution instruction of the user, and when the object enters the application range of the event, The information processing apparatus according to claim 1, wherein the information processing apparatus is switched to a mode in which a target event is executed in a state where no execution instruction is input by the user.
画面に表示されたマップ領域に前記1又は複数のイベントを配置する配置ステップと、
前記配置ステップで配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記1又は複数のイベントを実行する実行ステップと、
前記実行ステップによる前記1又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御ステップと、
を有することを特徴とするイベント実行方法。 In an event execution method in an information processing apparatus that executes one or more events on an object,
An arrangement step of arranging the one or more events in a map area displayed on the screen;
An execution step of executing the one or more events based on an application range of the event set for each of the events arranged in the arrangement step and position information of the object arranged in the map area;
An execution control step of starting execution of a part of events based on an input of an execution instruction of the user among the execution of the one or more events by the execution step;
An event execution method characterized by comprising:
コンピュータを、
画面に表示されたマップ領域に前記1又は複数のイベントを配置する配置手段、
前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記1又は複数のイベントを実行する実行手段、及び、
前記実行手段による前記1又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段、
として機能させるためのイベント実行プログラム。 In an event execution program that causes an object to execute one or more events,
Computer
Arrangement means for arranging the one or more events in a map area displayed on the screen;
Execution means for executing the one or more events based on an event application range set for each event arranged by the arrangement means and position information of the object arranged in the map area; and
Execution control means for starting execution of some events among the execution of the one or more events by the execution means based on an input of a user's execution instruction;
Event execution program to function as
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