JP2015231482A - Program and game system - Google Patents

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JP2015231482A
JP2015231482A JP2014119748A JP2014119748A JP2015231482A JP 2015231482 A JP2015231482 A JP 2015231482A JP 2014119748 A JP2014119748 A JP 2014119748A JP 2014119748 A JP2014119748 A JP 2014119748A JP 2015231482 A JP2015231482 A JP 2015231482A
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moving
game
obstacle
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player character
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JP2014119748A
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泰大 西本
Yasuhiro Nishimoto
泰大 西本
亜由美 大月
Ayumi Otsuki
亜由美 大月
智也 中野
Tomoya Nakano
智也 中野
木村 浩之
Hiroyuki Kimura
浩之 木村
義大 山河
Yoshihiro Yamakawa
義大 山河
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system or the like capable of achieving a game where there is room for player's participation even in a game having high randomness.SOLUTION: A game system includes: a travel control part for moving each of a plurality of moving bodies in a predetermined direction toward a game field from an arrangement position in a predetermined area according to a detected, instruction position when there is an operation input for instructing a position on a game screen; and a game processing part for allowing a player character to execute attack to an opponent character in the game field. The travel control part determines the contact between a moving body that satisfies predetermined conditions as a result of travel in the predetermined direction and an obstacle, and changes the traveling direction of the moving body abutting on the obstacle, and the game processing part allows the player character to execute attack corresponding to the number of reached moving bodies when the moving body satisfying the predetermined conditions reaches an object relating to the player character.

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて戦闘ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような戦闘ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行うゲームが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a deck and a card are set based on input information, and a battle character is executed by causing a player character to attack an enemy character (for example, Patent Document 1). In addition, a game is known in which such a battle game is combined with a sub game such as a puzzle game and battles with enemy characters through the sub game.

特開2012−61060号公報JP 2012-61060 A

上記のようなサブゲームでは、プレーヤが関与する余地のあるゲーム性の高いゲームを実現することが望まれる。   In the sub-game as described above, it is desired to realize a game with high game characteristics in which a player can be involved.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game capable of realizing a game in which a player can be involved even in a highly random game To provide a system.

(1)本発明は、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
前記複数の移動体を所定領域に配置する移動体設定部と、
前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、
前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させることを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention is a program for controlling a game that proceeds by moving a plurality of moving bodies in accordance with a player's operation input,
A moving body setting unit that arranges the plurality of moving bodies in a predetermined area;
An obstacle setting unit for arranging a plurality of obstacles in a game field in which the plurality of moving bodies move;
When there is an operation input that indicates a position on the game screen, each of the plurality of moving bodies is moved in a predetermined direction from the arrangement position in the predetermined area toward the game field in accordance with the detected instruction position. A movement control unit;
A determination unit that determines whether or not each of the plurality of moving bodies satisfies a predetermined condition as a result of moving in the predetermined direction;
Causing the player character to perform an attack on the enemy character in the game field as a game processing unit,
The movement control unit
Determining the contact between the obstacle and the obstacle satisfying the predetermined condition, and changing the moving direction of the movable object that has contacted the obstacle;
The game processing unit
The present invention relates to a program for causing the player character to execute the attack according to the number of the reached moving objects when the moving object satisfying the predetermined condition reaches an object related to the player character. .

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system that controls a game that proceeds by moving a plurality of moving bodies in accordance with an operation input from a player, and relates to a game system that includes the above-described units.

本発明によれば、ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、所定領域に配置された複数の移動体がゲームフィールドに向けて所定方向に移動し、移動した結果所定条件を満たした移動体がプレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、プレーヤキャラクタが、到達した移動体の数に応じた攻撃を敵キャラクタに対して実行するゲーム処理が行われる。ここで、所定条件を満たした移動体はゲームフィールドに配置された障害物と接触することで移動方向が変化するため、ゲームフィールドにおける移動体の動きはランダム性が高くなるものの、移動体は検出された指示位置に応じてゲームフィールドに向けて所定方向に移動するため、プレーヤは、所定方向への移動体の移動の結果である所定条件を満たす移動体の数、及びその数に応じた敵キャラクタに対する攻撃に関与することができる。すなわち、本発明によれば、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。   According to the present invention, when there is an operation input for designating a position on the game screen, a plurality of moving bodies arranged in a predetermined area move in a predetermined direction toward the game field, and as a result of the movement, predetermined conditions are set. When the satisfied moving body reaches an object related to the player character, a game process is performed in which the player character performs an attack on the enemy character according to the number of the moving bodies that have reached. Here, a moving body that satisfies a predetermined condition changes its moving direction by contacting an obstacle placed in the game field, so the movement of the moving body in the game field is highly random, but the moving body is detected. Since the player moves in a predetermined direction toward the game field in accordance with the designated position, the player can determine the number of moving objects that satisfy the predetermined condition as a result of the movement of the moving objects in the predetermined direction, and the enemy according to the number. Can participate in attacks on characters. In other words, according to the present invention, it is possible to realize a game in which a player can be involved even in a highly random game.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更し、
前記移動制御部は、
前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させてもよい。
(2) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The mobile body setting unit
Changing the arrangement position of the plurality of moving bodies according to the operation input of the player;
The movement control unit
Each of the plurality of moving bodies may be moved in the predetermined direction from the changed arrangement position.

本発明によれば、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体の配置位置が変更され、複数の移動体は変更後の配置位置から所定方向に移動するため、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。   According to the present invention, the arrangement positions of the plurality of moving bodies are changed in accordance with the operation input of the player, and the plurality of moving bodies move in the predetermined direction from the arrangement positions after the change. Therefore, even in a game with high randomness, It is possible to realize a game in which there is room for involvement.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記移動体設定部は、
前記特殊障害物の配置位置に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。
(3) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The obstacle setting unit
Arranging a part of the plurality of obstacles as special obstacles in the game field,
The game processing unit
When the moving body that satisfies the predetermined condition comes into contact with the special obstacle, the effect corresponding to the special obstacle that the moving body touches is given to the player character,
The mobile body setting unit
You may change the arrangement position of these several mobile bodies according to the arrangement position of the said special obstruction.

本発明によれば、特殊障害物の配置位置に応じて複数の移動体の配置位置が変更されるため、プレーヤに有利となるように複数の移動体の配置位置を変更することが可能となる。   According to the present invention, since the arrangement positions of the plurality of moving bodies are changed according to the arrangement position of the special obstacle, the arrangement positions of the plurality of moving bodies can be changed so as to be advantageous to the player. .

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動制御部は、
前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させ、
前記判定部は、
前記移動体の前記所定方向の移動距離が所定値に達した場合に前記移動体が前記所定条件を満たしたと判定してもよい。
(4) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The movement control unit
Moving each of the plurality of moving bodies in the predetermined direction by a distance corresponding to the detected indicated position and the arrangement position of each of the plurality of moving bodies;
The determination unit
When the moving distance of the moving body in the predetermined direction reaches a predetermined value, it may be determined that the moving body satisfies the predetermined condition.

本発明によれば、複数の移動体は、それぞれの配置位置と検出された指示位置とに応じた距離だけ所定方向に移動し、移動体の所定方向の移動距離が所定値に達した場合に当該移動体が所定条件を満たしたと判定されるため、プレーヤは、複数の移動体の配置位置を考慮してゲーム画面上の位置を指示する操作を行うことで、より多くの移動体が所定条件を満たすように移動体を移動させることができ、ランダム性が高いゲームにおいてもプレ
ーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。
According to the present invention, the plurality of moving bodies move in a predetermined direction by a distance corresponding to each arrangement position and the detected indication position, and when the moving distance of the moving body in the predetermined direction reaches a predetermined value. Since it is determined that the moving object satisfies the predetermined condition, the player performs an operation of instructing the position on the game screen in consideration of the arrangement positions of the plurality of moving objects, so that more moving objects are set to the predetermined condition The moving body can be moved so as to satisfy the condition, and a game with room for the player to be involved can be realized even in a highly random game.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて、前記複数の移動体が前記所定領域の一部の領域に配置されるように、前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。
(5) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The mobile body setting unit
In accordance with an operation input from the player, the arrangement positions of the plurality of moving bodies may be changed so that the plurality of moving bodies are arranged in a part of the predetermined area.

本発明によれば、プレーヤの操作入力に応じて、複数の移動体が所定領域の一部の領域に配置されるため、プレーヤは、例えば当該一部の領域の近傍の位置を指示する操作を行うことで、より多くの移動体が所定条件を満たすように移動体を移動させることができ、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。   According to the present invention, since a plurality of moving bodies are arranged in a part of the predetermined area in response to the player's operation input, the player performs an operation for instructing a position near the part of the area, for example. By doing so, it is possible to move the moving body so that more moving bodies satisfy the predetermined condition, and it is possible to realize a game in which a player can be involved even in a highly random game.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記障害物設定部は、
前記複数の移動体の配置位置に応じて前記特殊障害物の配置位置を変更してもよい。
(6) In the program, information storage medium and game system according to the present invention,
The obstacle setting unit
Arranging a part of the plurality of obstacles as special obstacles in the game field,
The game processing unit
When the moving body that satisfies the predetermined condition comes into contact with the special obstacle, the effect corresponding to the special obstacle that the moving body touches is given to the player character,
The obstacle setting unit
The arrangement position of the special obstacle may be changed according to the arrangement position of the plurality of moving bodies.

本発明によれば、複数の移動体の配置位置に応じて特殊障害物の配置位置が変更されるため、プレーヤに有利となるように特殊障害物の配置位置を変更することが可能となる。   According to the present invention, since the arrangement position of the special obstacle is changed according to the arrangement positions of the plurality of moving bodies, it is possible to change the arrangement position of the special obstacle so as to be advantageous to the player.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 接触位置と移動体の配置位置間の横方向の距離と、移動体の上方向の移動距離との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the distance of the horizontal direction between a contact position and the arrangement position of a moving body, and the moving distance of the upward direction of a moving body. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has account information of the player, game results of the game executed on the terminal 10, game parameters, and game elements (characters, items usable in the game). Etc.), information such as in-game currency that can be used in the game is managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、ユーザによるゲーム画面上の位置を指示する操作入力を検出するためのものであり、指示位置の座標値を検出し、処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)、マウス等の入力機器により実現することができる。なお、端末10は、入力部150として、方向キーやボタン、慣性センサ、キーボード等を更に備えていてもよい。   The input unit 150 is for detecting an operation input for instructing a position on the game screen by the user, detects a coordinate value of the indicated position, and outputs the detected coordinate value to the processing unit 100. The function of the input unit 150 includes a touch panel (touch panel type display), a touch pad, an indicator for indicating a position on the screen (for example, a controller including an inertial sensor such as an acceleration sensor, an imaging unit (camera), and the like), It can be realized by an input device such as a mouse. The terminal 10 may further include a direction key, a button, an inertial sensor, a keyboard, and the like as the input unit 150.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、敵キャラクタに関する情報、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタやアイテムに関する情報等をゲームパラメータとして記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. In addition, the storage unit 170 stores information on enemy characters, information on characters and items held by the player (available to the player), and the like as game parameters.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、入力部150としても機能するタッチパネル等により実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by an LCD, a CRT, a touch panel that also functions as the input unit 150, and the like.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末10を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received program and data are stored in the storage unit 170. May be stored. The case where the terminal 10 is made to function by receiving the program and data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、移動体設定部110、障害物設定部112、移動制御部114、判定部116、ゲーム処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 100 includes a moving body setting unit 110, an obstacle setting unit 112, a movement control unit 114, a determination unit 116, a game processing unit 118, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

移動体設定部110は、複数の移動体をゲーム空間の所定領域に配置する処理を行う。また、移動体設定部110は、プレーヤの操作入力に応じて前記複数の移動体の所定領域における配置位置を変更してもよい。例えば、移動体設定部110は、プレーヤの操作入力に応じて、前記複数の移動体が前記所定領域の一部の領域に配置されるように、前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。また、移動体設定部110は、後述する特殊障害物の配置位置に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。   The moving object setting unit 110 performs a process of arranging a plurality of moving objects in a predetermined area of the game space. In addition, the moving body setting unit 110 may change the arrangement position of the plurality of moving bodies in a predetermined region in accordance with an operation input from the player. For example, the moving body setting unit 110 changes the arrangement positions of the plurality of moving bodies so that the plurality of moving bodies are arranged in a part of the predetermined area in response to an operation input from the player. Also good. Moreover, the mobile body setting part 110 may change the arrangement position of the said several mobile body according to the arrangement position of the special obstruction mentioned later.

障害物設定部112は、前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する処理を行う。また、障害物設定部112は、前記複数の障害物の一部として、特殊効果を発動するための特殊障害物をゲームフィールドに配置してもよい。また、障害物設定部112は、前記複数の移動体の配置位置に応じて前記特殊障害物の配置位置を変更してもよい。   The obstacle setting unit 112 performs a process of arranging a plurality of obstacles in the game field where the plurality of moving objects move. Further, the obstacle setting unit 112 may place a special obstacle for invoking a special effect in the game field as a part of the plurality of obstacles. The obstacle setting unit 112 may change the position of the special obstacle according to the positions of the plurality of moving objects.

移動制御部114は、表示部190に表示されるゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、入力部150で検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる制御を行う。また、移動制御部114は、前記複数の移動体の配置位置が変更された場合に、前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させてもよい。また、移動制御部114は、前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離(例えば、前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置間の距離に応じた距離)だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させてもよい。   When there is an operation input for instructing a position on the game screen displayed on the display unit 190, the movement control unit 114 moves each of the plurality of moving objects according to the instruction position detected by the input unit 150. Control to move in a predetermined direction from the arrangement position in the predetermined area toward the game field is performed. Further, when the arrangement positions of the plurality of moving bodies are changed, the movement control unit 114 may move each of the plurality of moving bodies from the changed arrangement position in the predetermined direction. In addition, the movement control unit 114 may detect distances according to the detected indication position and the arrangement positions of the plurality of moving bodies (for example, the arrangement positions of the detected indication position and the plurality of moving bodies). Each of the plurality of moving bodies may be moved in the predetermined direction by a distance corresponding to the distance between them.

判定部116は、前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。例えば、判定部116は、前記移動体の前記所定方向の移動距離が所定値に達した場合に前記移動体が前記所定条件を満たしたと判定してもよい。   The determination unit 116 performs a process of determining whether or not each of the plurality of moving objects satisfies a predetermined condition as a result of moving in the predetermined direction. For example, the determination unit 116 may determine that the moving body satisfies the predetermined condition when the moving distance of the moving body in the predetermined direction reaches a predetermined value.

また、移動制御部114は、前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる制御を行う。   In addition, the movement control unit 114 determines contact between the moving body that satisfies the predetermined condition and the obstacle, and performs control to change the moving direction of the moving body that has contacted the obstacle.

ゲーム処理部118は、前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させる。また、ゲーム処理部118は、前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクト(プレーヤキャラクタその
ものでもよいし、プレーヤキャラクタに関連(対応)するアイコン、カード、チャッカー等を示すオブジェクトでもよい)に到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させる。また、ゲーム処理部118は、前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与する処理を行ってもよい。
The game processing unit 118 causes the player character to execute an attack on the enemy character in the game field. In addition, the game processing unit 118 may be an object in which the moving body satisfying the predetermined condition is an object related to the player character (the player character itself may be an icon, a card, a chucker, or the like related to (corresponding to) the player character. The player character is caused to execute the attack according to the number of the reached moving objects. In addition, when the moving body that satisfies the predetermined condition contacts the special obstacle, the game processing unit 118 provides the player character with an effect corresponding to the special obstacle that the moving body contacts. May be performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(所定エリア、ゲームフィールド、移動体、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、障害物等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby including game images (including predetermined areas, game fields, moving objects, player characters, enemy characters, obstacles, and the like). Game image) is generated and output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. Is transmitted to the server 20. The server 20 performs update processing of various data associated with each player based on the game result information transmitted from the terminal 10.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(サーバ)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、タッチパネルを備えたスマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機、PC等)から送信された操作入力(タッチパネルで検出された指示位置(接触位置))に基づいて、移動体設定部110、障害物設定部112、移動制御部114、判定部116及びゲーム処理部118の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (server). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (with a touch panel) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, a PC, or the like provided with a touch panel) connected via a network. In order to generate an image by performing processing of the moving body setting unit 110, the obstacle setting unit 112, the movement control unit 114, the determination unit 116, and the game processing unit 118 based on the detected indication position (contact position)) The image generation data is generated, and the generated image generation data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を進行するゲームを制御するように構成されている。   The game system of the present embodiment is configured to control a game in which a plurality of moving bodies are moved in accordance with an operation input from the player to advance a battle between the player character and the enemy character.

図3〜図5、図7〜図9は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させて画面上の位置を指示する操作(接触入力、タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   3 to 5 and 7 to 9 are diagrams illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player performs an operation (contact input, touch operation) for instructing a position on the screen by bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. Operation input can be performed.

図3に示すように、ゲーム画面GIの下部領域には入力エリアIA(所定領域の一例)が表示される。入力エリアIAには、複数の移動体MOが表示されている。図3に示す例
では、10個の移動体MOが入力エリアIAに配置されている。プレーヤは、入力エリアIAの任意の位置をタッチ操作することで、入力エリアIAに配置された複数の移動体MOをゲームフィールドGFに向けて移動させることができる。
As shown in FIG. 3, an input area IA (an example of a predetermined area) is displayed in the lower area of the game screen GI. In the input area IA, a plurality of mobile objects MO are displayed. In the example shown in FIG. 3, ten mobile units MO are arranged in the input area IA. The player can move a plurality of moving bodies MO arranged in the input area IA toward the game field GF by touching an arbitrary position in the input area IA.

また、ゲーム画面GIの上部領域にはゲームフィールドGFが表示される。ゲームフィールドGFの上部には敵キャラクタECと、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージEGが表示される。また、ゲームフィールドGFの下部には複数のプレーヤキャラクタPC(プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトの一例)と、各プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計を表すゲージPGが表示される。図3に示す例では、パーティ(デッキ)を組む5つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。5つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するキャラクタの中から、パーティ(デッキ)を組むキャラクタを任意に選択することができる。また、各プレーヤキャラクタPCの近傍には、各プレーヤキャラクタPCのスキルポイントを表すゲージSGが表示される。スキルポイントの詳細については後述する。   A game field GF is displayed in the upper area of the game screen GI. Above the game field GF, an enemy character EC and a gauge EG representing the hit point (physical strength value) of the enemy character EC are displayed. In addition, a plurality of player characters PC (an example of an object related to the player character) and a gauge PG representing the total hit points of each player character PC are displayed below the game field GF. In the example shown in FIG. 3, five player characters PC that form a party (deck) are displayed. The five player characters PC are characters selected by the player from the characters owned by the player and set as player characters. When the player battles the enemy character EC, the player can arbitrarily select a character that forms a party (deck) from the characters owned by the player. Further, in the vicinity of each player character PC, a gauge SG representing a skill point of each player character PC is displayed. Details of the skill points will be described later.

また、ゲームフィールドGFの中央部には、移動体MOの移動方向を変化させて移動体MOの移動を制限する複数の障害物OBが配置されている。移動体MOがパチンコ遊技機の玉であるとすると、複数の障害物OBは、パチンコの盤面上の釘として機能し、また、複数のプレーヤキャラクタPC(ここでは、プレーヤキャラクタPCを表示する矩形のアイコン画像)は、敵キャラクタECに対する攻撃を始動するためのチャッカーとして機能するものである。なお、複数の障害物OBには、特殊障害物OBが含まれる。図3に示す例では、3種類の3つの特殊障害物OBがゲームフィールドGFに配置されている。特殊障害物OBの詳細については後述する。 In addition, a plurality of obstacles OB that restrict the movement of the moving body MO by changing the moving direction of the moving body MO are arranged in the central portion of the game field GF. If the moving body MO is a ball of a pachinko gaming machine, the plurality of obstacles OB function as nails on the pachinko board, and a plurality of player characters PC (here, a rectangular character for displaying the player character PC). The icon image) functions as a chucker for starting an attack on the enemy character EC. Note that the plurality of obstacles OB, contains special obstacle OB s. In the example shown in FIG. 3, three kinds of three special obstacle OB s is arranged in the game field GF. For more information about the special obstacle OB s later.

図4に示すように、プレーヤが入力エリアIAの任意の位置をタッチ操作すると、図5に示すように、入力エリアIAに配置された複数の移動体MOは、ゲームフィールドGFに向けて図中上方向(所定方向の一例)に移動(上昇)する。   As shown in FIG. 4, when the player performs a touch operation on an arbitrary position in the input area IA, as shown in FIG. 5, the plurality of moving bodies MO arranged in the input area IA are directed toward the game field GF. Move (rise) in the upward direction (an example of a predetermined direction).

ここで、各移動体MOの上方向の移動距離は、入力エリアIAにおいてタッチ操作された位置(指示位置の一例)と、各移動体MOの入力エリアIAにおける配置位置とに基づいて決定される。具体的には、接触位置CP(図4参照)と移動体MOの配置位置間の横方向(水平方向)の距離が短いほど、当該移動体MOの上方向の移動距離が長くなる。すなわち、図4、図5に示すように、横方向において接触位置CPに近い位置に配置された移動体MOほど、より遠くに移動(上昇)する。図6に、接触位置CPと移動体MOの配置位置間の横方向の距離HDと、移動体MOの上方向の移動距離MDとの関係の一例を示す。ここで、移動距離MDの最大値は、入力エリアIAから後述する基準線BLまでの距離より大きな値に設定される。ゲームフィールドGFに向けて上方向に移動距離MDだけ移動した各移動体MOは、図中下方向への移動(落下)に転じる。   Here, the upward moving distance of each moving body MO is determined based on the position where the touch operation is performed in the input area IA (an example of the designated position) and the arrangement position of each moving body MO in the input area IA. . Specifically, the shorter the distance in the horizontal direction (horizontal direction) between the contact position CP (see FIG. 4) and the arrangement position of the moving body MO, the longer the moving distance in the upward direction of the moving body MO. That is, as shown in FIGS. 4 and 5, the moving body MO arranged at a position close to the contact position CP in the lateral direction moves (rises) further away. FIG. 6 shows an example of the relationship between the lateral distance HD between the contact position CP and the arrangement position of the mobile body MO and the upward movement distance MD of the mobile body MO. Here, the maximum value of the movement distance MD is set to a value larger than the distance from the input area IA to a reference line BL described later. Each moving body MO that has moved upward by the moving distance MD toward the game field GF turns to move downward (drop) in the figure.

なお、接触位置CPからの横方向の距離HDが短いほど大きくなる上方向の初速(打ち上げ速度)と、所定の下方向の加速度(重力加速度)と、所定の質量とを各移動体MOに与えて物理演算を行うことで、各移動体MOが入力エリアIAからゲームフィールドGFに向けて移動(上昇)し、その後ゲームフィールドGFから入力エリアIAに向けて移動(落下)するように各移動体MOの移動制御を行ってもよい。この場合、図6に示した「横方向の距離HD」と「上方向の移動距離MD」との関係は、「横方向の距離HD」と「上方向の初速」との関係に置き換えられることになる。   It should be noted that an upward initial speed (launch speed), a predetermined downward acceleration (gravity acceleration), and a predetermined mass, which increase as the lateral distance HD from the contact position CP becomes shorter, are given to each moving body MO. By performing the physics calculation, each moving body MO moves (rises) from the input area IA toward the game field GF, and then moves (falls) from the game field GF toward the input area IA. MO movement control may be performed. In this case, the relationship between the “lateral distance HD” and the “upward movement distance MD” shown in FIG. 6 is replaced with the relationship between the “lateral distance HD” and the “upward initial speed”. become.

ここで、ゲームフィールドGFには水平方向に延びる基準線BL(図5参照)が設定さ
れており、上方向に移動した複数の移動体MOのうち、基準線BLに到達した移動体MOは、所定条件を満たしたと判断され、ゲームフィールドGF上の障害物OBによって移動方向を変えられながら、障害物OBの下方に位置するプレーヤキャラクタPCに向けて移動する。すなわち、所定条件を満たした移動体MOは、落下時に障害物OBに接触(衝突)した場合に、当該障害物OBによって移動方向が変化する。障害物OBと接触した移動体MOの新たな移動方向は、例えば、移動体MOの移動方向や移動速度、接触時の移動体MOと障害物OBの位置関係等に基づき決定される。なお、移動体MOと障害物OBとの接触判定は、移動体MOが上方向に移動する際には行われない。
Here, a reference line BL (see FIG. 5) extending in the horizontal direction is set in the game field GF, and among the plurality of mobile bodies MO that have moved upward, the mobile body MO that has reached the reference line BL is It is determined that the predetermined condition is satisfied, and moves toward the player character PC located below the obstacle OB while the moving direction is changed by the obstacle OB on the game field GF. That is, when the moving body MO that satisfies the predetermined condition comes into contact (collision) with the obstacle OB at the time of dropping, the moving direction is changed by the obstacle OB. The new moving direction of the moving body MO that has come into contact with the obstacle OB is determined based on, for example, the moving direction and speed of the moving body MO, the positional relationship between the moving body MO and the obstacle OB at the time of contact, and the like. The contact determination between the moving body MO and the obstacle OB is not performed when the moving body MO moves upward.

所定条件を満たし下方向に移動する移動体MOが、複数のプレーヤキャラクタPCのいずれかを通過(複数のプレーヤキャラクタPCのいずれかに到達)すると、複数のプレーヤキャラクタPCのうち移動体MOが通過したプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する攻撃動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。ここで、プレーヤキャラクタPCの攻撃力は、当該プレーヤキャラクタPCを通過した移動体MOの数に応じて決定され、通過した移動体MOの数が多いほど当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力は大きくなる。プレーヤキャラクタPCを通過した移動体MOは、入力エリアIA内の当該移動体MOが通過したプレーヤキャラクタPC下方の位置に再配置される(再び入力エリアIAに戻ってくる)。なお、所定条件を満たした移動体MOがプレーヤキャラクタPCに接触した場合に、当該プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作を実行するように構成してもよい。また、プレーヤキャラクタに代わり、プレーヤキャラクタに関連するオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタに関連(対応)するアイコン、カード、チャッカー等を示すオブジェクト)を障害物OBの下方に配置し、所定条件を満たした移動体MOが当該オブジェクトに到達(通過、又は接触)した場合に、当該オブジェクトに関連(対応)するプレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃する動作を実行するように構成してもよい。   When the moving body MO that satisfies the predetermined condition and moves downward passes through one of the plurality of player characters PC (arrives at one of the plurality of player characters PC), the moving body MO passes among the plurality of player characters PC. The attacking action of the player character PC attacking the enemy character EC is executed, and the hit point of the enemy character EC represented by the gauge EG is updated. The hit point of the enemy character EC decreases according to the attack power of the player character PC that executed the attack. Here, the attack power of the player character PC is determined according to the number of moving bodies MO that have passed through the player character PC, and the attack power of the player character PC increases as the number of moving bodies MO that have passed through the player character PC increases. The moving body MO that has passed the player character PC is rearranged at a position below the player character PC through which the moving body MO has passed in the input area IA (returns to the input area IA again). In addition, when the moving body MO which satisfy | fills predetermined conditions contacts player character PC, you may comprise so that the said player character PC may perform the operation | movement which attacks enemy character EC. Further, instead of the player character, an object related to the player character (for example, an object indicating an icon, a card, a chucker, etc. related to (corresponding to) the player character) is arranged below the obstacle OB, and the movement satisfies the predetermined condition. When the body MO reaches (passes or contacts) the object, the player character related to (corresponding to) the object may perform an action of attacking the enemy character EC.

なお、上方向に移動した複数の移動体MOのうち、基準線BLに到達しなかった移動体MOは、所定条件を満たさないと判断され、障害物OBによって移動方向が変化することなく、また、プレーヤキャラクタPCに到達したか否かの判定の対象となることもなく下方向に移動して、入力エリアIAに戻ってくる。   Of the plurality of moving bodies MO that have moved in the upward direction, the moving body MO that has not reached the reference line BL is determined not to satisfy the predetermined condition, and the moving direction is not changed by the obstacle OB. Then, the player character PC moves downward without returning to the input area IA without being a target for determining whether or not the player character PC has been reached.

また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。   In addition, an action in which the enemy character EC attacks the player character PC is executed at a given timing (for example, every time a predetermined number of turns elapses), and the hit point of the player character PC represented by the gauge PG is updated. The The hit point of the player character PC decreases according to the attack power of the enemy character EC.

プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが所定値以下(例えば、0)となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタPCが対戦した敵キャラクタECに応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。   The battle between the player character PC and the enemy character EC continues until the hit point of either the enemy character EC or the player character PC becomes equal to or less than a predetermined value (for example, 0). When the hit point of the enemy character EC is equal to or less than the predetermined value, it is determined that the player has won. When the hit point of the player character PC is equal to or less than the predetermined value, it is determined that the player has been defeated. Is done. When it is determined that the player has won, a privilege (items, points such as experience values and levels, in-game currency, etc.) according to the enemy character EC with which the player character PC has played is given to the player.

このように本実施形態では、入力エリアIAに対するタッチ操作(画面上の位置を指示する操作入力)が行われた場合に、接触位置に近い移動体MOほど長い距離だけ上方向に移動し、上方向に移動した結果、移動体MOが基準線BLに到達すると所定の条件を満たすと判断され、所定の条件を満たす移動体MOがプレーヤキャラクタPCを通過すると、通過した移動体MOの数に応じてプレーヤキャラクタPCの攻撃力が増加する。   As described above, in the present embodiment, when a touch operation (operation input for designating a position on the screen) is performed on the input area IA, the moving body MO closer to the contact position moves upward by a longer distance, and moves upward. When the moving body MO reaches the reference line BL as a result of moving in the direction, it is determined that the predetermined condition is satisfied. When the moving body MO that satisfies the predetermined condition passes through the player character PC, the moving body MO depends on the number of the moving bodies MO that have passed. As a result, the attack power of the player character PC increases.

従って、プレーヤは、入力エリアIAに配置された各移動体MOの配置位置を考慮して、入力エリアIAにおいて多くの移動体MOが密集している部分をタッチ操作することで、より多くの移動体MOが所定条件を満たすように(すなわち、より多くの移動体MOがプレーヤキャラクタPCを通過するように)移動体MOを移動させて、プレーヤキャラクタPCの攻撃力をより大きくし、敵キャラクタECとの対戦を有利に進めることができる。   Therefore, in consideration of the arrangement position of each moving body MO arranged in the input area IA, the player performs more movements by touching a portion where many moving bodies MO are densely arranged in the input area IA. The moving body MO is moved so that the body MO satisfies the predetermined condition (that is, more moving bodies MO pass through the player character PC), and the attack power of the player character PC is further increased, so that the enemy character EC It is possible to proceed with the battle with the advantage.

本実施形態では、所定条件を満たした移動体MOは障害物OBと接触することで移動方向が変化するため、ゲームフィールドGFにおける移動体MOの動きはランダム性が高くなる。しかしながら、上述したように、プレーヤがゲーム画面のどの位置をタッチ操作するかによって所定条件を満たす移動体MOの数(すなわち、プレーヤキャラクタPCの攻撃力)が変化するため、プレーヤは対戦ゲームの進行に少なからず関与することができる。すなわち、本実施形態によれば、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲーム性の高いゲームを実現することができる。   In the present embodiment, the moving body MO that satisfies the predetermined condition changes its moving direction by contacting the obstacle OB, so that the movement of the moving body MO in the game field GF is highly random. However, as described above, since the number of moving bodies MO that satisfy a predetermined condition (that is, the attacking power of the player character PC) changes depending on which position on the game screen the player touches, the player proceeds with the battle game. You can be involved in no small amount. In other words, according to the present embodiment, it is possible to realize a game with high game characteristics in which a player can be involved even in a game with high randomness.

次に、特殊障害物OBについて説明する。所定条件を満たした移動体MOが、落下時に特殊障害物OBに接触した場合には、当該移動体MOが接触した特殊障害物OBの種類に対応する効果がプレーヤキャラクタPCに付与される。具体的には、所定条件を満たした移動体MOが特殊障害物OBに接触すると当該特殊障害物OBの種類に対応する新たな移動体が発生し、発生した新たな移動体は、他の所定条件を満たす移動体MOと同様に移動して複数のプレーヤキャラクタPCのいずれかを通過する。 Next, a description will be given special obstacle OB s. When the moving object MO that satisfies the predetermined condition comes into contact with the special obstacle OB s when dropped, an effect corresponding to the type of the special obstacle OB s with which the moving object MO has contacted is given to the player character PC. . Specifically, the new moving body corresponding to the type of the special obstacle OB s is generated and the moving object MO that satisfies a predetermined condition comes into contact with the special obstacle OB s, a new moving object has occurred, other The vehicle moves in the same manner as the moving body MO that satisfies the predetermined condition, and passes through one of the plurality of player characters PC.

例えば、図中「A」と表記された特殊障害物OBに移動体MOが接触した場合には、当該特殊障害物OBから他の移動体MOと同様の新たな移動体が発生(特殊障害物OBに接触した移動体MOが少なくとも2つに分裂)し、発生した新たな移動体がプレーヤキャラクタPCを通過すると、他の移動体MOと同様に当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力を増加させる。また、図中「H」と表記された特殊障害物OBに移動体MOが接触した場合には、当該特殊障害物OBから特殊移動体が発生し、この特殊移動体がプレーヤキャラクタPCを通過すると、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが増加する。また、図中「S」と表記された特殊障害物OBに移動体MOが接触した場合にも、当該特殊障害物OBから特殊移動体が発生し、この特殊移動体がプレーヤキャラクタPCを通過すると、当該プレーヤキャラクタPCのゲージSGで表されるスキルポイントが増加する。 For example, when the moving object MO touches the special obstacle OB s indicated as “A” in the figure, a new moving object similar to the other moving object MO is generated from the special obstacle OB s (special obstacle moving object MO in contact with OB s is disrupted) at least two, when a new mobile generated passes through the player's character PC, increase the attack power of the player character PC as well as other moving object MO Let In addition, when the moving object MO comes into contact with the special obstacle OB s indicated as “H” in the drawing, a special moving object is generated from the special obstacle OB s , and this special moving object causes the player character PC to be detected. When passing, the hit point of the player character PC represented by the gauge PG increases. Further, even when the moving object MO comes into contact with the special obstacle OB s indicated as “S” in the drawing, a special moving object is generated from the special obstacle OB s, and the special moving object detects the player character PC. When passing, the skill point represented by the gauge SG of the player character PC increases.

なお、所定条件を満たした移動体MOが特殊障害物OBに接触した場合に、新たな移動体や特殊移動体を発生させずに、移動体MOが接触した特殊障害物OBの種類に応じて直接プレーヤキャラクタの攻撃力、ヒットポイント、スキルポイントのいずれかを更新(増加)するように構成してもよい。 In the case where the moving object MO that satisfies a predetermined condition is brought into contact with the special obstacle OB s, without generating a new mobile or special mobile, the type of the special obstacle OB s of the moving object MO is in contact In response, any of the attack power, hit points, and skill points of the player character may be directly updated (increased).

プレーヤキャラクタPCのスキルポイントが所定値に達すると、当該プレーヤキャラクタPCに対応して設定されたスキル(必殺技等の特殊効果)が発動可能となる。プレーヤは、スキルが発動可能となったプレーヤキャラクタPCを選択するタッチ操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタPCのスキルを発動させることができる。   When the skill point of the player character PC reaches a predetermined value, a skill (special effect such as a special technique) set for the player character PC can be activated. The player can activate the skill of the player character PC by performing a touch operation to select the player character PC for which the skill can be activated.

ここで、プレーヤキャラクタPCの持つスキルの種類には、入力エリアIA内での複数の移動体MOの配置位置を変更して複数の移動体MOの全てを入力エリアIAの一部の領域に配置させるスキルが含まれる。例えば、当該スキルとして、複数の移動体MOを入力エリアの右側領域IA(図7参照)に配置させるスキル、複数の移動体MOを入力エリアの左側領域IAに配置させるスキル、複数の移動体MOを入力エリアの中央領域IA
に配置させるスキル、複数の移動体MOを右側領域IA、左側領域IA、中央領域IAのうちランダムに決定した領域に配置させるスキルがある。図7は、複数の移動体MOを右側領域IAに配置させるスキルが発動されたときのゲーム画面GIを示す。なお、移動体MOの配置位置が変更された後、入力エリアIAに対するタッチ操作があった場合には、複数の移動体MOのそれぞれは変更後の配置位置から上方向に移動する。
Here, for the type of skill possessed by the player character PC, the arrangement positions of the plurality of moving bodies MO in the input area IA are changed, and all of the plurality of moving bodies MO are arranged in a partial area of the input area IA. The skill to be included is included. For example, moving as the skill, the input area a plurality of the moving object MO right region IA R skills that disposed (see FIG. 7), skills to place a plurality of the moving object MO in the left side area IA L of the input area, a plurality of Body MO is the central area IA of the input area
There is a skill to be placed in C , and a skill to place a plurality of moving bodies MO in a randomly determined area among the right area IA R , the left area IA L , and the central area IA C. Figure 7 shows a game screen GI when skills for arranging a plurality of the moving object MO in the right region IA R is activated. Note that, when the touch operation is performed on the input area IA after the arrangement position of the moving body MO is changed, each of the plurality of moving bodies MO moves upward from the changed arrangement position.

プレーヤは、当該スキルを発動させる操作(当該スキルが発動可能になったプレーヤキャラクタPCを選択する操作)を行って複数の移動体MOを入力エリアIAの一部の領域(図7に示す例では、右側領域IA)に密集させ、当該領域内の位置をタッチ操作することで、多くの移動体MOが所定条件を満たすように移動体MOを移動させて、プレーヤキャラクタPCの攻撃力をより大きくし、敵キャラクタECとの対戦を有利に進めることができる。このようにプレーヤは、複数の移動体MOの配置位置を変更するスキルを発動させる操作を行うことで、ランダム性が高いゲームにおいても対戦ゲームの進行に少なからず関与することができる。 The player performs an operation for activating the skill (an operation for selecting a player character PC in which the skill can be activated) to move a plurality of moving bodies MO to a part of the input area IA (in the example shown in FIG. 7). , Densely in the right area IA R ) and touching the position in the area, the moving body MO is moved so that many moving bodies MO satisfy a predetermined condition, and the attack power of the player character PC is further increased. The battle with the enemy character EC can be advantageously advanced by increasing the size. In this way, the player can participate in the progress of the battle game in a highly random game by performing an operation to activate the skill for changing the arrangement positions of the plurality of mobile bodies MO.

また、本実施形態では、プレーヤの操作(例えば、プレーヤキャラクタPCのスキルを発動させる操作)に基づき、特殊障害物OBの配置位置に応じて複数の移動体MOの配置位置を変更するように構成してもよい。例えば、特殊障害物OBの下方の位置に複数の移動体MOが配置されるように配置位置を変更してもよい。例えば、図3に示すように、特殊障害物OBがゲームフィールドGFの左側に配置されている場合に、図8に示すように、複数の移動体MOが入力エリアの左側領域IAに配置されるように配置位置を変更する。このようにすると、複数の移動体MOがゲームフィールドGFに向けて上方向に移動した後、落下する際に、当該移動体MOが特殊障害物OBに接触し易くなるため、プレーヤにとって有利にすることができる。 Further, in the present embodiment, the operation of the player (for example, operation to trigger the skill of the player character PC) based on, so as to change the arrangement positions of the plurality of the moving object MO in accordance with the arrangement positions of the special obstacle OB s It may be configured. For example, it may be changed positions so that a plurality of the moving object MO to a position below the special obstacle OB s are arranged. For example, as shown in FIG. 3, when the special obstacle OB s is arranged on the left side of the game field GF, as shown in FIG. 8, a plurality of mobile bodies MO are arranged in the left area IA L of the input area. Change the placement position to In this way, after the plurality of the moving object MO moves upward toward the game field GF, upon falling, since the moving object MO is easily brought into contact with the special obstacle OB s, advantageously for the player can do.

また、本実施形態では、プレーヤの操作(例えば、プレーヤキャラクタPCのスキルを発動させる操作)に基づき、複数の移動体MOの配置位置に応じて特殊障害物OBの配置位置を変更するように構成してもよい。例えば、入力エリアIAにおいて移動体MOが密集している部分の上方の位置に特殊障害物OBが配置されるように配置位置を変更してもよい。例えば、図3に示すように、複数の移動体MOが比較的右側領域に密集している場合に、図9に示すように、特殊障害物OBがゲームフィールドGFの右側に配置されるように配置位置を変更する。このようにしても、複数の移動体MOがゲームフィールドGFに向けて上方向に移動した後、落下する際に、当該移動体MOが特殊障害物OBに接触し易くして、プレーヤにとって有利にすることができる。 Further, in the present embodiment, the operation of the player (for example, operation to trigger the skill of the player character PC) based on, to change the position of the special obstacle OB s according to the arrangement positions of the plurality of the moving object MO It may be configured. For example, it may be changed positions so special obstacle OB s is disposed above the position of the portion where the moving object MO is dense in the input area IA. For example, as shown in FIG. 3, when a plurality of moving bodies MO are relatively dense in the right region, the special obstacle OB s is arranged on the right side of the game field GF as shown in FIG. Change the placement position. Also in this case, after a plurality of the moving object MO moves upward toward the game field GF, when falling, and easily the moving object MO is in contact with the special obstacle OB s, advantageous for the player Can be.

また、プレーヤキャラクタPCのスキルとして、全ての複数の移動体MOを基準線BLに到達するように移動させるスキルを用意してもよい。プレーヤが、当該スキルを発動させた状態で、入力エリアIAに対するタッチ操作を行うと、接触位置及び各移動体MOの配置位置に関わらず、ゲームフィールドGFに向けて移動する全ての移動体MOが基準線BLに到達するように制御される。更に、プレーヤキャラクタPCのスキルとして、入力エリアIAに配置される移動体MOの数を増加させるスキルや、ゲームフィールドGFに配置される特殊障害物OBの数を増加させるスキル、移動体MOが特殊障害物OBに接触したときに発生する新たな移動体(或いは、特殊移動体)の数を増加させるスキル等のプレーヤにとって有利に働くスキルを用意してもよい。 Further, as a skill of the player character PC, a skill for moving all the plurality of moving bodies MO so as to reach the reference line BL may be prepared. When the player performs a touch operation on the input area IA in a state where the skill is activated, all the moving bodies MO that move toward the game field GF are displayed regardless of the contact position and the arrangement position of each moving body MO. Control is performed so as to reach the reference line BL. Further, as the skill of the player character PC, skills and to increase the number of the moving object MO is positioned in the input area IA, skills to increase the number of special obstacle OB s arranged in the game field GF, the moving object MO new mobile generated when in contact with the special obstacle OB s (or special mobile) may be prepared favor skills for the player, such as skills to increase the number of.

また、プレーヤのゲーム成績に応じて(例えば、プレーヤキャラクタPCの前回攻撃ターンでの攻撃力が所定以上であった場合に)、移動体MOの配置位置の変更、特殊障害物OBの配置位置の変更、配置される移動体MOの数の変更、配置される特殊障害物OBの数の変更、特殊障害物OBから発生させる移動体の数の変更等の制御(プレーヤにとって有利に働く制御)を実行してもよい。 Further, according to the game result of the player (for example, when the attack power of the player character PC in the previous attack turn is greater than or equal to a predetermined value), the arrangement position of the moving body MO is changed, and the arrangement position of the special obstacle OB s Control, change of the number of moving objects MO to be arranged, change of the number of special obstacles OB s to be arranged, change of the number of moving objects generated from the special obstacles OB s, etc. Control).

また、ゲームフィールドGFに向けて移動した移動体MOがゲームフィールドGF上の全ての特殊障害物OBに接触した場合に、上記のプレーヤにとって有利に働く制御を実行してもよい。また、同一の特殊障害物OBに移動体MOが所定回数(例えば、10回)接触した場合に、当該特殊障害物OBを消去し(当該特殊障害物OBを障害物OBに変化させ)、ゲームフィールドGF上の全ての特殊障害物OBが消去された場合に、上記のプレーヤにとって有利に働く制御を実行してもよい。 Further, when the moving object MO that has moved toward the game field GF is in contact with all the special obstacle OB s on the game field GF, it may perform favor control for the above player. Further, when the mobile object MO contacts the same special obstacle OB s a predetermined number of times (for example, 10 times), the special obstacle OB s is deleted (the special obstacle OB s is changed to the obstacle OB). ), if all of the special obstacle OB s on the game field GF is erased may perform favor control for the above player.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described using the flowchart of FIG.

まず、移動体設定部110は、入力エリアIAに複数の移動体MOを配置する(ステップS10)。次に、障害物設定部112は、ゲームフィールドGFに複数の障害物OBを配置する(ステップS12)。   First, the moving body setting unit 110 places a plurality of moving bodies MO in the input area IA (step S10). Next, the obstacle setting unit 112 places a plurality of obstacles OB in the game field GF (step S12).

次に、移動体設定部110は、所定のスキルを発動するための操作入力(所定のスキルが発動可能となったプレーヤキャラクタPCを選択する操作入力)があったか否かを判断し(ステップS14)、当該操作入力があった場合(ステップS14のY)には、複数の移動体MOの配置位置を入力エリアIAの一部の領域(右側領域IA、左側領域IA、中央領域IAのいずれか)内の位置に変更する(ステップS16)。当該操作入力がない場合(ステップS14のN)には、ステップS18に移行する。 Next, the moving body setting unit 110 determines whether or not there has been an operation input for activating a predetermined skill (an operation input for selecting a player character PC on which the predetermined skill can be activated) (step S14). When there is an operation input (Y in step S14), the arrangement positions of the plurality of moving bodies MO are set to a part of the input area IA (right area IA R , left area IA L , central area IA C ). Any one of the positions is changed (step S16). If there is no operation input (N in step S14), the process proceeds to step S18.

次に、移動制御部114は、入力部150からの入力情報(指示位置の座標値)に基づき入力エリアIA内の位置を指示する操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力があった場合(ステップS18のY)には、入力部150で検出された指示位置(接触位置)に基づき複数の移動体MOをゲームフィールドGF内で移動させる制御を行う(ステップS20)。すなわち、移動制御部114は、検出された指示位置と各移動体MOの配置位置とに基づく移動距離だけ各移動体MOを上方向に移動させ、基準線BLに到達した移動体MO(判定部116によって所定条件を満たしたと判定された移動体MO)と障害物OBとの接触を判定し、障害物OBと接触した移動体MOの移動方向を変化させ、その後、移動体MOをゲームフィールドGFから入力エリアIAに向けて移動させる制御を行う。   Next, the movement control unit 114 determines whether or not there has been an operation input indicating a position in the input area IA based on the input information (the coordinate value of the indicated position) from the input unit 150 (step S18). If there is an input (Y in step S18), control is performed to move the plurality of moving bodies MO within the game field GF based on the indicated position (contact position) detected by the input unit 150 (step S20). That is, the movement control unit 114 moves each moving body MO upward by a moving distance based on the detected indication position and the arrangement position of each moving body MO, and reaches the reference line BL (determination unit). 116, the contact between the mobile object MO determined to satisfy the predetermined condition and the obstacle OB is determined, the moving direction of the mobile object MO in contact with the obstacle OB is changed, and then the mobile object MO is changed to the game field GF. To move toward the input area IA.

次に、ゲーム処理部118は、所定条件を満たす移動体MOの移動結果に基づいて、所定条件を満たす移動体MOが通過したプレーヤキャラクタPCが、通過した移動体MOの数に応じた攻撃力で敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理を実行する(ステップS22)。   Next, based on the movement result of the mobile object MO that satisfies the predetermined condition, the game processing unit 118 is configured to change the attack power according to the number of the mobile objects MO that the player character PC that has passed the predetermined condition MO passes. Then, a game process for attacking the enemy character EC is executed (step S22).

次に、ゲーム処理部118は、敵キャラクタECの攻撃ターンであるか否かを判断し(ステップS24)、敵キャラクタECの攻撃ターンである場合(ステップS24のY)には、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃するゲーム処理を実行する(ステップS26)。敵キャラクタECの攻撃ターンでない場合(ステップS24のN)には、ステップS28に移行する。   Next, the game processing unit 118 determines whether or not it is an attack turn of the enemy character EC (step S24). If it is an attack turn of the enemy character EC (Y in step S24), the enemy character EC is A game process for attacking the player character PC is executed (step S26). If it is not an attack turn of the enemy character EC (N in step S24), the process proceeds to step S28.

次に、ゲーム処理部118は、処理(敵キャラクタECとの対戦)を継続するか否かを判断し(ステップS28)、処理を継続する場合(ステップS28のY)には、ステップS14に移行する。すなわち、ゲーム処理部118は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCの体力値が0であるか否かを判断し、敵キャラクタECの体力値及びプレーヤキャラクタPCの体力値がいずれも0でないと判断した場合には、処理を継続すると判
断し、ステップS14に移行して、敵キャラクタECの体力値及びプレーヤキャラクタPCの体力値のいずれかが0となるまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。
Next, the game processing unit 118 determines whether or not to continue the process (competition with the enemy character EC) (step S28). If the process is continued (Y in step S28), the process proceeds to step S14. To do. That is, the game processing unit 118 determines whether or not the enemy character EC and the player character PC have physical strength values of 0, and determines that neither the enemy character EC or the player character PC has physical strength values of 0. In this case, it is determined that the process is to be continued, the process proceeds to step S14, and the processes in and after step S14 are repeated until either the physical strength value of the enemy character EC or the physical strength value of the player character PC becomes zero.

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、移動体MOが基準線BLに到達した場合に当該移動体MOが所定条件を満たすと判断する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、移動体MOがゲームフィールドGFの所定領域を通過した場合に当該移動体MOが所定条件を満たすと判断してもよい。   For example, in the above-described embodiment, a case has been described in which it is determined that the mobile object MO satisfies the predetermined condition when the mobile object MO reaches the reference line BL, but the present invention is not limited to this, and the mobile object MO is a game. It may be determined that the mobile object MO satisfies a predetermined condition when passing through a predetermined region of the field GF.

また、上記実施形態では、入力エリアIA内の位置を指示する操作入力があった場合に複数の移動体MOを所定方向に移動させる場合について説明したが、本発明はこれに限られず、ゲーム画面上の任意の位置を指示する操作入力があった場合に、指示位置と各移動体の配置位置間の横方向の距離に応じて、複数の移動体MOを所定方向に移動させてもよい。   In the above embodiment, a case has been described in which a plurality of moving bodies MO are moved in a predetermined direction when there is an operation input indicating a position in the input area IA. However, the present invention is not limited to this and the game screen is not limited thereto. When there is an operation input for designating an arbitrary position above, the plurality of moving bodies MO may be moved in a predetermined direction according to the lateral distance between the designated position and the arrangement position of each moving body.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 移動体設定部、112 障害物設定部、114 移動制御部、116 判定部、118 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 moving body setting units, 112 obstacle setting units, 114 movement control units, 116 determination units, 118 game processing units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 Storage Unit, 190 Display Unit, 192 Sound Output Unit, 196 Communication Unit

Claims (7)

プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
前記複数の移動体を所定領域に配置する移動体設定部と、
前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、
前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させることを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game that proceeds by moving a plurality of moving bodies in accordance with an operation input of a player,
A moving body setting unit that arranges the plurality of moving bodies in a predetermined area;
An obstacle setting unit for arranging a plurality of obstacles in a game field in which the plurality of moving bodies move;
When there is an operation input that indicates a position on the game screen, each of the plurality of moving bodies is moved in a predetermined direction from the arrangement position in the predetermined area toward the game field in accordance with the detected instruction position. A movement control unit;
A determination unit that determines whether or not each of the plurality of moving bodies satisfies a predetermined condition as a result of moving in the predetermined direction;
Causing the player character to perform an attack on the enemy character in the game field as a game processing unit,
The movement control unit
Determining the contact between the obstacle and the obstacle satisfying the predetermined condition, and changing the moving direction of the movable object that has contacted the obstacle;
The game processing unit
A program for causing the player character to execute the attack according to the number of the reached moving objects when the moving object satisfying the predetermined condition reaches an object related to the player character.
請求項1において、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更し、
前記移動制御部は、
前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The mobile body setting unit
Changing the arrangement position of the plurality of moving bodies according to the operation input of the player;
The movement control unit
A program that moves each of the plurality of moving objects from the changed arrangement position in the predetermined direction.
請求項1又は2において、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記移動体設定部は、
前記特殊障害物の配置位置に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The obstacle setting unit
Arranging a part of the plurality of obstacles as special obstacles in the game field,
The game processing unit
When the moving body that satisfies the predetermined condition comes into contact with the special obstacle, the effect corresponding to the special obstacle that the moving body touches is given to the player character,
The mobile body setting unit
A program for changing an arrangement position of the plurality of moving objects according to an arrangement position of the special obstacle.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動制御部は、
前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させ、
前記判定部は、
前記移動体の前記所定方向の移動距離が所定値に達した場合に前記移動体が前記所定条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The movement control unit
Moving each of the plurality of moving bodies in the predetermined direction by a distance corresponding to the detected indicated position and the arrangement position of each of the plurality of moving bodies;
The determination unit
A program for determining that the moving body satisfies the predetermined condition when a moving distance of the moving body in the predetermined direction reaches a predetermined value.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて、前記複数の移動体が前記所定領域の一部の領域に配置さ
れるように、前記複数の移動体の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The mobile body setting unit
A program for changing the arrangement positions of the plurality of moving bodies so that the plurality of moving bodies are arranged in a partial area of the predetermined area in response to an operation input by a player.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記障害物設定部は、
前記複数の移動体の配置位置に応じて前記特殊障害物の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The obstacle setting unit
Arranging a part of the plurality of obstacles as special obstacles in the game field,
The game processing unit
When the moving body that satisfies the predetermined condition comes into contact with the special obstacle, the effect corresponding to the special obstacle that the moving body touches is given to the player character,
The obstacle setting unit
A program for changing an arrangement position of the special obstacle according to an arrangement position of the plurality of moving bodies.
プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するゲームシステムであって、
前記複数の移動体を所定領域に配置する移動体設定部と、
前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、
前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部とを含み、
前記移動制御部は、
前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させることを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling a game that proceeds by moving a plurality of moving bodies according to an operation input of a player,
A moving body setting unit that arranges the plurality of moving bodies in a predetermined area;
An obstacle setting unit for arranging a plurality of obstacles in a game field in which the plurality of moving bodies move;
When there is an operation input that indicates a position on the game screen, each of the plurality of moving bodies is moved in a predetermined direction from the arrangement position in the predetermined area toward the game field in accordance with the detected instruction position. A movement control unit;
A determination unit that determines whether or not each of the plurality of moving bodies satisfies a predetermined condition as a result of moving in the predetermined direction;
A game processing unit that causes the player character to perform an attack on the enemy character in the game field,
The movement control unit
Determining the contact between the obstacle and the obstacle satisfying the predetermined condition, and changing the moving direction of the movable object that has contacted the obstacle;
The game processing unit
When the moving body that satisfies the predetermined condition reaches an object related to the player character, the game system causes the player character to execute the attack according to the number of the reached moving bodies. .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111330271A (en) * 2020-02-24 2020-06-26 竞技世界(北京)网络技术有限公司 Display method and device of prompt area
CN113304473A (en) * 2021-05-26 2021-08-27 网易(杭州)网络有限公司 Obstacle creating method, device, equipment and medium

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