JP2016002413A - Game system and communication game processing method - Google Patents

Game system and communication game processing method Download PDF

Info

Publication number
JP2016002413A
JP2016002413A JP2014126273A JP2014126273A JP2016002413A JP 2016002413 A JP2016002413 A JP 2016002413A JP 2014126273 A JP2014126273 A JP 2014126273A JP 2014126273 A JP2014126273 A JP 2014126273A JP 2016002413 A JP2016002413 A JP 2016002413A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
keyword
matching
room
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014126273A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6140107B2 (en
Inventor
伸吾 大橋
Shingo Ohashi
伸吾 大橋
俊雅 竹中
Toshimasa Takenaka
俊雅 竹中
千暁 正路
Chiaki Shoji
千暁 正路
繁雄 橋本
Shigeo Hashimoto
繁雄 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2014126273A priority Critical patent/JP6140107B2/en
Publication of JP2016002413A publication Critical patent/JP2016002413A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6140107B2 publication Critical patent/JP6140107B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a communication game processing method, and the like which enable players to form a group with members they like and to play a communication game.SOLUTION: A game system includes: a matching processing part which creates a room corresponding to a key word when a participation request to a group comes from a terminal device of a first player who has inputted the key word and performs processing to allow a second player to enter the room when a participation request comes from a terminal device of the second player who has inputted the same key word to perform matching processing that has players who have inputted the same key word belong to the same group; and a game processing part which performs processing for a communication game using the group formed by the matching processing.

Description

本発明は、ゲームシステム及び通信ゲームの処理方法等に関する。   The present invention relates to a game system, a communication game processing method, and the like.

従来より、インターネット等のネットワークを利用して、多数のプレーヤが参加して対戦ゲーム等の通信ゲームをプレイできるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献1、2等に開示される技術がある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a large number of players can participate and play a communication game such as a battle game using a network such as the Internet. As a conventional technique of such a game system, there is a technique disclosed in Patent Documents 1 and 2, for example.

このようなゲームシステムでは、プレーヤが端末装置により通信ゲームへの参加依頼(エントリー)を行うと、マッチング処理が行われて、プレーヤが所属するグループ(チーム)が決定される。そして、このようにして複数のプレーヤで各グループが編成され、編成されたグループ同士での対戦ゲーム等が行われる。   In such a game system, when a player makes a request (entry) to participate in a communication game using a terminal device, a matching process is performed to determine a group (team) to which the player belongs. In this way, each group is organized by a plurality of players, and a battle game or the like is performed between the organized groups.

特開2008−113783号公報JP 2008-113783 A 特開平9−115063号公報Japanese Patent Laid-Open No. 9-115063

しかしながら、これまでのゲームシステムでは、プレーヤの所属グループを、プレーヤのゲームプレイのレベル等に基づいて、マッチング処理により自動的に決定していた。このため、プレーヤが、友達同士でグループを編成して、グループ同士での対戦ゲーム等を行うことは難しかった。特に、地理的に離れた異なる店舗(アミューズメント施設)でゲームプレイする友達同士で、グループを編成して、対戦ゲーム等を行うことは非常に困難であった。   However, in conventional game systems, the group to which a player belongs is automatically determined by matching processing based on the game play level of the player and the like. For this reason, it is difficult for a player to form a group with friends and play a battle game between the groups. In particular, it was very difficult to form a group and play a battle game or the like between friends playing games at different geographically separated stores (amusement facilities).

本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤが所望するメンバ同士等でグループを編成して通信ゲームをプレイできるゲームシステム及び通信ゲームの処理方法等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a communication game processing method, and the like that allow a player to organize a group with members or the like desired to play a communication game.

本発明の一態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   According to one aspect of the present invention, when a request for joining the group is received from a terminal device of a first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game, A corresponding room is created, and when a participation request is received from the terminal device of the second player who has input the same keyword, the same keyword is obtained by performing a process of causing the second player to enter the room. Related to a game system including a matching processing unit that performs a matching process that causes an input player to belong to the same group, and a game processing unit that performs a process for the communication game using the group organized by the matching process To do. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、キーワードを入力した第1のプレーヤから参加依頼が来ると、そのキーワードに対応するルームが作成される。その後に、同じキーワードを入力した第2のプレーヤから参加依頼が来ると、その第2のプレーヤを、第1のプレーヤの参加依頼により作成されたルームに入室させる処理が行われる。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループに所属させるマッチング処理が実現され、そのマッチング処理により編成したグループを用いた通信ゲームのための処理が行われるようになる。従って、キーワードを用いたマッチング処理により、通信ゲームのためのグループを編成することが可能になり、例えばプレーヤが所望するメンバ同士等でグループを編成して通信ゲームをプレイできるようになる。   According to one aspect of the present invention, when a participation request is received from the first player who has input a keyword, a room corresponding to the keyword is created. Thereafter, when a participation request is received from a second player who has input the same keyword, a process is performed in which the second player enters the room created by the participation request of the first player. This realizes a matching process in which players who input the same keyword belong to the same group, and a process for a communication game using a group organized by the matching process is performed. Therefore, it is possible to form a group for the communication game by the matching process using the keyword. For example, the group can be formed by members desired by the player and the communication game can be played.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記キーワードを入力した前記第1のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した前記第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the matching processing unit starts a matching period when a participation request is received from the terminal device of the first player who has input the keyword. When a request for participation is received from the terminal device of the second player who has input the same keyword, a process of causing the second player to enter the room may be performed.

このようにすれば、第1のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間を開始し、そのマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第2のプレーヤが参加依頼を行うと、その第2のプレーヤをルームに入室させて、第1、第2のプレーヤ等でグループを編成できるようになる。従って、通信ゲームの開始日時等をプレーヤが予め指定しなくても、第1のプレーヤの参加依頼により開始したマッチング期間の終了後に、通信ゲームを開始できるようになる。   In this way, the matching period is started by the participation request of the first player, and when the second player who inputs the same keyword makes a participation request within the matching period, the second player is put into the room. After entering the room, the first and second players can organize the group. Therefore, the communication game can be started after the end of the matching period started by the participation request of the first player without the player specifying the start date and time of the communication game in advance.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間の開始後、前記マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the matching processing unit may perform processing for notifying a player of matching status information after the start of the matching period until the end of the matching period.

このように、マッチング期間内におけるマッチング状況情報をプレーヤに報知することで、参加依頼しようとするプレーヤに対して、参加依頼するにあたって必要な適切な情報を伝えることが可能になる。   In this manner, by notifying the player of the matching status information within the matching period, it is possible to convey appropriate information necessary for requesting participation to the player who is requesting participation.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内において、前記ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、前記マッチング期間を終了させてもよい。   In the aspect of the present invention, the matching processing unit may end the matching period when there is an instruction to end matching from a terminal device of a player who has entered the room within the matching period.

このようにすれば、マッチング期間の制限時間が経過していない場合やルームの入室人数が定員数に達していない場合等にも、ルームに入室したプレーヤの意思により、マッチング期間を終了させることが可能になる。   In this way, even if the time limit for the matching period has not elapsed or the number of people entering the room has not reached the capacity, the matching period can be ended by the will of the player who has entered the room. It becomes possible.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内において、前記第1のプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、前記マッチング期間を終了させてもよい。   In the aspect of the invention, the matching processing unit may end the matching period when there is an instruction to end matching from the terminal device of the first player within the matching period.

このようにすれば、マッチング期間の制限時間が経過していない場合やルームの入室人数が定員数に達していない場合等にも、ルームを作成した第1のプレーヤの意思により、マッチング期間を終了させることが可能になる。   In this way, even if the time limit of the matching period has not elapsed or the number of people entering the room has not reached the capacity, the matching period is ended by the will of the first player who created the room. It becomes possible to make it.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内に、同じ前記キーワードを入力して前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、前記ルームへの入室を締め切ってもよい。   In the aspect of the invention, the matching processing unit may enter the room when the number of players who have entered the room by entering the same keyword within the matching period has reached the capacity. It may be closed.

このようにすれば、マッチング期間の制限時間が経過していない場合にも、ルームの入室人数が定員数に達すると、当該ルームの入室を締め切って、マッチング期間を終了させることが可能になる。これにより、例えば通信ゲームのグループに定員数がある場合等にも、これに適切に対応できるようになる。   In this way, even when the time limit for the matching period has not elapsed, when the number of people entering the room reaches the fixed number, the room can be closed and the matching period can be ended. As a result, for example, even when the communication game group has a capacity, it is possible to appropriately cope with this.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内において開催されている前記通信ゲームに応じて、前記ルームへの入室を締め切る定員数を変化させてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the matching processing unit may change the number of people who can enter the room in accordance with the communication game being held within the matching period.

このようにすれば、マッチング期間内において開催されている通信ゲームのグループの定員数等に応じた適切な人数に、ルームの入室人数の定員数を設定できるようになる。   In this way, it becomes possible to set the number of people entering the room to an appropriate number according to the number of people of the group of communication games held during the matching period.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間が終了したときに、前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤを前記グループに所属させる処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the matching processing unit, when the number of players who enter the room is less than the number of people at the end of the matching period, You may perform the process which belongs to a group.

このようにすれば、ルームの入室人数が定員数に達せず、グループの構成人数が定員数未満になってしまった場合にも、マッチングにより検索された他のプレーヤを補充して、グループを編成できるようになる。   In this way, even if the number of people entering the room does not reach the number of people and the number of members of the group becomes less than the number of people, the group is formed by supplementing other players searched by matching. become able to.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間が終了した後に、前記キーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合には、別のルームを作成して、前記別のルームに前記別のプレーヤを入室させる処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the matching processing unit creates another room when a request for participation comes from a terminal device of another player who has input the keyword after the matching period ends. The process of entering the other player into the other room may be performed.

このようにすれば、例えばルームへのプレーヤの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過するなどしてマッチング期間が終了した場合にも、その後に同じキーワードを入力したプレーヤを別のルームに入室させて、その別のルームによるグループを編成できるようになる。   In this way, for example, even if the number of players entering the room reaches the maximum number of people or the matching period ends due to elapse of the time limit, the player who has entered the same keyword after that has entered another room. You can enter a room and organize a group of other rooms.

また本発明の一態様では、前記キーワードをプレーヤが入力した場合に、前記キーワードの入力を受け付けて、受け付けた前記キーワードをプレーヤに関連づけて記憶部に登録する登録処理部を含んでもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, when a player inputs the keyword, a registration processing unit may be included that receives the keyword input and registers the received keyword in the storage unit in association with the player.

このようにキーワードをプレーヤに関連づけて登録すれば、キーワードによるグループのマッチング処理等の際に、プレーヤのキーワードの入力の手間等を省くことが可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。   If the keyword is registered in association with the player in this way, it is possible to save the player's input of the keyword and the like during the group matching process by the keyword, and the convenience of the player can be improved.

また本発明の一態様では、前記登録処理部は、前記キーワードが登録されているプレーヤに対して、前記キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the registration processing unit may perform a process for allowing a player in which the keyword is registered to select a game mode to be played by a group organized by the keyword. Good.

このようにすれば、キーワードが登録されているプレーヤは、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択が許可され、当該プレーヤは、例えば、当該ゲームモードの選択により、キーワードによるグループのマッチング処理等を依頼できるようになる。   In this way, a player in which a keyword is registered is allowed to select a game mode to be played by a group organized by the keyword. For example, the player can match groups by keyword by selecting the game mode. It becomes possible to request processing.

また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the matching processing unit may perform a process for displaying information on a plurality of rooms that can be entered by inputting the same keyword on the player.

このように複数のルームの情報をプレーヤに表示することで、プレーヤは、この複数のルームの情報を見て、自身が入室するルームの選択等が可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。   By displaying information about a plurality of rooms on the player in this way, the player can select the room in which he / she enters by looking at the information on the plurality of rooms, thereby improving the convenience of the player.

また本発明の他の態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記第1のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   According to another aspect of the present invention, matching is performed when a request to join the group is received from the terminal device of the first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game. When a request for participation is received from the terminal device of the second player who has input the same keyword within the matching period that is started, the second player is the same as the first player. The present invention relates to a game system including a matching processing unit that performs a matching process to belong to a group, and a game processing unit that performs a process for the communication game using the group organized by the matching process. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の他の態様によれば、第1のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間を開始し、そのマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第2のプレーヤが参加依頼を行うと、その第2のプレーヤをルームに入室させて、第1、第2のプレーヤ等でグループを編成できるようになる。従って、通信ゲームの開始日時等をプレーヤが予め指定しなくても、第1のプレーヤの参加依頼により開始したマッチング期間の終了後に、通信ゲームを開始できるようになる。   According to another aspect of the present invention, a matching period is started by a first player's participation request, and when the second player who inputs the same keyword makes a participation request within the matching period, the second player A player can enter a room and a group can be organized by the first and second players. Therefore, the communication game can be started after the end of the matching period started by the participation request of the first player without the player specifying the start date and time of the communication game in advance.

また本発明の他の態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う通信ゲームの処理方法に関係する。   According to another aspect of the present invention, when a request to join the group comes from a terminal device of a first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game, A room corresponding to a keyword is created, and when a request for participation is received from a terminal device of a second player who has input the same keyword, a process for causing the second player to enter the room is performed. The present invention relates to a communication game processing method for performing a matching process for causing a player who has input a keyword to belong to the same group, and performing a process for the communication game using the group organized by the matching process.

また本発明の他の態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記第1のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う通信ゲームの処理方法に関係する。   According to another aspect of the present invention, matching is performed when a request to join the group is received from the terminal device of the first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game. When a request for participation is received from the terminal device of the second player who has input the same keyword within the matching period that is started, the second player is the same as the first player. The present invention relates to a communication game processing method for performing a matching process for belonging to a group and performing a process for the communication game using the group organized by the matching process.

本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例。An example of the network configuration of the game system of the present embodiment. ゲーム装置、ゲーム管理装置の例。An example of a game device and a game management device. 本実施形態のサーバシステムの構成例。The structural example of the server system of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の構成例。The structural example of the game device of this embodiment. 図5(A)〜図5(E)はネットワーク構成及び端末装置の他の例。5A to 5E show other examples of network configurations and terminal devices. 本実施形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this embodiment. 図7(A)、図7(B)も本実施形態の手法の説明図。FIG. 7A and FIG. 7B are also explanatory diagrams of the method of this embodiment. 図8(A)〜図8(D)は本実施形態のマッチング処理の説明図。FIG. 8A to FIG. 8D are explanatory diagrams of matching processing according to the present embodiment. 図9(A)、図9(B)はマッチング期間についての説明図。FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams of the matching period. 図10(A)、図10(B)もマッチング期間についての説明図。FIGS. 10A and 10B are also explanatory diagrams of the matching period. 図11(A)、図11(B)はルームの定員数についての説明図。FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams of the number of rooms. 別プレーヤの参加による別ルームの作成手法についての説明図。Explanatory drawing about the creation method of another room by participation of another player. 図13(A)、図13(B)は他プレーヤの補充手法についての説明図。FIG. 13A and FIG. 13B are explanatory diagrams of a replenishment method for other players. 図14(A)、図14(B)は本実施形態の登録処理についての説明図。FIG. 14A and FIG. 14B are explanatory diagrams of the registration process of this embodiment. 図15(A)、図15(B)も本実施形態の登録処理についての説明図。FIG. 15 (A) and FIG. 15 (B) are also explanatory diagrams regarding the registration processing of the present embodiment. 複数のルームの表示手法についての説明図。Explanatory drawing about the display method of a several room. 複数のルームの表示手法についての説明図。Explanatory drawing about the display method of a several room. 1つのルームに味方と敵を混在させる手法についての説明図。Explanatory drawing about the method of mixing a friend and an enemy in one room. 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。The flowchart of the detailed process example of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。The flowchart of the detailed process example of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。The flowchart of the detailed process example of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。図1では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して、店舗A、店舗B、店舗C・・・店舗Xのゲーム装置及びゲーム管理装置や、プレーヤの通信端末装置TCMと通信接続されている。例えば店舗Aのゲーム装置GM1A〜GM4Aはゲーム管理装置MNA(ターミナル)を介してサーバシステム500と通信接続される。店舗Bのゲーム装置GM1B〜GM4Bはゲーム管理装置MNBを介してサーバシステム500と通信接続される。他の店舗X等も同様である。各店舗A、B・・Xは、例えば、東京、横浜、大阪等の異なる地域にあるアミューズメント施設である。なお、以下では、各店舗のゲーム装置GM1A〜GM4A、GM1B〜GM4B・・・GM1X〜GM4Xを、適宜、ゲーム装置GM1〜GM4と記載し、各店舗のゲーム管理装置MNA、MNB・・・MNXを、適宜、ゲーム管理装置MNと記載する。
1. Game System FIG. 1 shows an example of the network configuration of the game system of this embodiment. In FIG. 1, a server system 500 (information processing system) communicates with a game device and a game management device of a store A, a store B, a store C,... It is connected. For example, the game devices GM1A to GM4A in the store A are communicatively connected to the server system 500 via the game management device MNA (terminal). The game devices GM1B to GM4B in the store B are connected to the server system 500 through the game management device MNB. The same applies to other stores X and the like. Each store A, B,... X is an amusement facility in a different area such as Tokyo, Yokohama, Osaka or the like. In the following, the game devices GM1A to GM4A, GM1B to GM4B,... GM1X to GM4X in each store are referred to as game devices GM1 to GM4 as appropriate, and the game management devices MNA, MNB,. The game management device MN will be described as appropriate.

例えばサーバシステム500はホストであり、ゲーム管理装置MN(MNA、MNB等)、ゲーム装置GM1〜GM4(GM1A〜GM4A、GM1B〜GM4B等)、通信端末装置TCMはクライアントである。具体的には、店舗等のアミューズメント施設には、複数のゲーム装置GM1〜GM4と、ゲーム装置GM1〜GM4に通信接続されるゲーム管理装置MNが設置される。ゲーム管理装置MNはターミナルとも呼ばれ、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置GM1〜GM4についての種々の管理処理を行う。そしてゲーム管理装置MNは、ゲーム装置GM1〜GM4に対しては親機となり、ゲーム管理装置MNとゲーム装置GM1〜GM4とはLAN等により通信接続される。そしてサーバシステム500とゲーム装置GM1〜GM4との間の通信接続は、ゲーム管理装置MNを介して行われる。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、ゲーム装置GM1〜GM4やゲーム管理装置MNや通信端末装置TCMにより実現してもよい。   For example, the server system 500 is a host, the game management device MN (MNA, MNB, etc.), the game devices GM1 to GM4 (GM1A to GM4A, GM1B to GM4B, etc.), and the communication terminal device TCM are clients. Specifically, a plurality of game devices GM1 to GM4 and a game management device MN connected to the game devices GM1 to GM4 are installed in an amusement facility such as a store. The game management device MN is also called a terminal and is a non-game device that cannot play a game, but performs various management processes on the game devices GM1 to GM4. The game management device MN serves as a parent device for the game devices GM1 to GM4, and the game management device MN and the game devices GM1 to GM4 are communicatively connected via a LAN or the like. Communication connection between the server system 500 and the game devices GM1 to GM4 is performed via the game management device MN. In the following description, a case where the game system and its processing according to the present embodiment are mainly realized by the server system 500 will be described as an example. It may be realized by the device MN or the communication terminal device TCM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(ゲームサーバ、マッチングサーバ、データベースサーバ、管理サーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。   The server system 500 can be implemented by, for example, one or a plurality of servers (game server, matching server, database server, management server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, communication server, or the like). The server system 500 provides various services for managing community-type websites and online games, and can manage data necessary for game execution and distribute client programs and various data.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication is also possible. A communication network such as a network, a cable network, or a wireless LAN can be included. The communication method may be wired / wireless.

通信端末装置TCMは、ネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの通信端末装置TCMとしては、例えばスマートフォン、携帯電話機、或いはフューチャーフォン等の種々の端末装置を用いることができる。   The communication terminal device TCM is a terminal having a network connection function (Internet connection function). As these communication terminal devices TCM, various terminal devices, such as a smart phone, a mobile telephone, or a future phone, can be used, for example.

図2にゲーム装置GM1〜GM4、ゲーム管理装置MNの例を示す。GM1〜GM4の各ゲーム装置は、後述する図4の表示部190として機能するモニター10を有する。モニター10は例えばドーム形状のモニターであり、プロジェクションマッピング等により迫力のある画像が映し出される。またGM1〜GM4の各ゲーム装置は、図4の操作部160として機能する操作レバー22、23及びペダル24、25や、カードリーダ28などを有する。プレーヤは、ゲーム装置のシートに着座し、操作レバー22、23、ペダル24、25などを操作して、ロボット対戦ゲーム(チーム対戦)を楽しむ。また、プレーヤが所持するゲームカード(広義には携帯型情報記憶媒体)をカードリーダ28にタッチすることで、自身のユーザ情報等をサーバシステム500からダウンロードして呼び出すことができる。   FIG. 2 shows an example of the game devices GM1 to GM4 and the game management device MN. Each of the game devices GM1 to GM4 has a monitor 10 that functions as a display unit 190 of FIG. The monitor 10 is a dome-shaped monitor, for example, and displays a powerful image by projection mapping or the like. Each of the game devices GM1 to GM4 includes operation levers 22 and 23 and pedals 24 and 25 that function as the operation unit 160 in FIG. 4, a card reader 28, and the like. The player sits on the seat of the game apparatus and operates the operation levers 22 and 23, the pedals 24 and 25, etc., and enjoys the robot battle game (team battle). In addition, by touching the card reader 28 with a game card (portable information storage medium in a broad sense) possessed by the player, the user information and the like of the player can be downloaded from the server system 500 and called.

ゲーム管理装置MNは、各種情報を表示するためのモニター40や、各種情報を入力するためのタッチパネルモニター42や、ゲームカードのカードリーダ44や、プレーヤが購入したゲームカードの搬出口46や、引き継ぎ用磁気カードの投入口48などを有する。   The game management device MN includes a monitor 40 for displaying various types of information, a touch panel monitor 42 for inputting various types of information, a card reader 44 for game cards, a carry-out port 46 for game cards purchased by players, and takeover. A magnetic card slot 48 and the like.

図3に本実施形態のサーバシステム500(広義にはゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、マッチング処理部606、ゲーム処理部608、登録処理部610、課金処理部616、管理処理部618、表示処理部620、音処理部630を含む。なお、サーバシステム500の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the server system 500 (game system in a broad sense) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. The processing unit 600 includes a reception processing unit 602, a transmission processing unit 604, a matching processing unit 606, a game processing unit 608, a registration processing unit 610, a billing processing unit 616, a management processing unit 618, a display processing unit 620, and a sound processing unit 630. Including. Note that the configuration of the server system 500 is not limited to FIG. 3, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible.

受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介してゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、通信端末装置TCM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介してゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、通信端末装置TCM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。   The reception processing unit 602 performs information reception processing. For example, a process for receiving information from the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, the communication terminal device TCM, and the like via the network 510 is performed. The transmission processing unit 604 performs information transmission processing. For example, a process of transmitting information to the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, the communication terminal device TCM, and the like via the network 510 is performed. Here, the reception process includes a process of instructing the communication unit 696 to receive information, a process of acquiring information received by the communication unit 696, and writing the information in the storage unit 670. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, or instructing the communication unit 696 to transmit information.

マッチング処理部606は、プレーヤの所属するグループ等を決定するためのマッチング処理を行い、ゲーム処理部608は、ゲーム進行処理等のゲーム処理を行う。登録処理部610は、ユーザ情報等についての登録処理を行う。これらのマッチング処理部606、ゲーム処理部608、登録処理部610の詳細については後述する。   The matching processing unit 606 performs a matching process for determining a group to which the player belongs, and the game processing unit 608 performs a game process such as a game progress process. The registration processing unit 610 performs registration processing for user information and the like. Details of the matching processing unit 606, the game processing unit 608, and the registration processing unit 610 will be described later.

課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。   The billing processing unit 616 performs various billing processing (billing determination processing, billing data creation processing, storage processing, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores billing information to be charged by the billing processing unit 616.

管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   The management processing unit 618 performs various server management processes. For example, management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information are performed.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, in order to use the service provided by the server system 500, the player performs a predetermined procedure to acquire an account. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games, service on the game site, online shopping for items, etc., exchange messages between players, and friends Various services such as user registration can be used. The management processing unit 618 also performs such account information management processing of the player.

表示処理部620は、ゲーム装置等の端末装置で画像を表示するための各種の表示処理を行う。例えば画像を生成するための画像生成用データの生成処理等を行う。音処理部630は、ゲーム装置等の端末装置で音を出力するための各種の音処理を行う。例えば音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をゲーム装置等の端末装置において生成(表示)するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、ゲーム装置等の端末装置が画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 performs various display processes for displaying an image on a terminal device such as a game device. For example, image generation data generation processing for generating an image is performed. The sound processing unit 630 performs various types of sound processing for outputting sound with a terminal device such as a game device. For example, sound generation data for generating sound (voice, game sound, sound effect) is generated. Here, the image generation data for generating an image is data for generating (displaying) an image generated by the method of the present embodiment on a terminal device such as a game device, and is image data itself. Alternatively, it may be various data (display screen setting data, object data, etc.) used by a terminal device such as a game device to generate an image. The same applies to sound generation data generated by the sound processing unit 630.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 is for a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various types of information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 functions as a work area such as the processing unit 600 and the communication unit 696. The function of the storage unit 670 can be realized by RAM (DRAM, SRAM, VRAM), SSD (Solid State Drive), HDD (Hard Disk Drive), or the like.

記憶部670は、ゲームデータ記憶部672、マッチング情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲームデータ記憶部672はゲームデータを記憶する。ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータや、ゲーム音楽、ゲーム画像又はゲーム映像等のゲームコンテンツのデータである。マッチング情報記憶部674はマッチング情報を記憶する。マッチング情報は例えばマッチング処理により得られた情報であり、ルームの情報、各ルームに入室したプレーヤの情報、又はルームに入室したプレーヤにより編成されたグループの情報等である。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。   Storage unit 670 includes game data storage unit 672, matching information storage unit 674, billing information storage unit 676, and user information storage unit 678. The game data storage unit 672 stores game data. The game data is data of game content such as mobile objects appearing in the game or items used in the game, game music, game images, or game images. The matching information storage unit 674 stores matching information. The matching information is, for example, information obtained by matching processing, and may be room information, information about players who enter each room, information about a group organized by players who enter the room, or the like. The billing information storage unit 676 stores billing processing information performed by the billing processing unit 616. The user information storage unit 678 stores player personal information (name, sex, date of birth, e-mail address, etc.) as user information. For example, the aforementioned player account information is also stored as user information. The accounting information stored in the accounting information storage unit 676 is associated with each account information of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。この情報記憶媒体680には、本実施形態のゲームシステム(サーバシステム等)の各部をコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)として機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。   An information storage medium 680 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an HDD, a memory (ROM, etc.), an optical disk (CD, DVD), or the like. In this information storage medium 680, a program (a process for each unit) for causing each unit of the game system (server system or the like) of the present embodiment to function as a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) A program for causing a computer to execute) is stored.

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介してゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、通信端末装置TCM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 performs communication with the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, the communication terminal device TCM, and the like via a wired or wireless network 510, and functions as a communication ASIC or a communication processor. It can be realized by hardware such as, and communication firmware.

図4に本実施形態のゲーム装置(GM1〜GM4)の構成例を示す。なお、ゲーム装置の構成は図4に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 4 shows a configuration example of the game devices (GM1 to GM4) of the present embodiment. Note that the configuration of the game device is not limited to that shown in FIG. 4, and various modifications may be made such as omitting some of the components (each unit) or adding other components.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are direction instruction keys, operation buttons, analog sticks, levers, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), a microphone, or a touch panel type. This can be realized with a display.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, SRAM, VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, various projector-type displays, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ICカード(メモリーカード)、USBメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 stores various information for a player to play a game, and can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

携帯型情報記憶媒体195がICカード(ゲームカード)である場合に、I/F部194は、ICカードから情報を読み取る図2のカードリーダ28により実現できる。   When the portable information storage medium 195 is an IC card (game card), the I / F unit 194 can be realized by the card reader 28 in FIG. 2 that reads information from the IC card.

通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(例えば他のゲーム装置、ゲーム管理装置、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with an external device (for example, another game device, a game management device, a server system, etc.) via a wired or wireless network, and functions as a communication ASIC or communication. It can be realized by hardware such as a processor for communication and firmware for communication.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium included in the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理、或いは音出力処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, display control processing, sound output processing, or the like based on operation data from the operation unit 160, a program, or the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部102、オブジェクト空間設定部104、移動体演算部106、仮想カメラ制御部108、受信処理部110、送信処理部114、対戦処理部116、表示制御部120、音制御部130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。   The processing unit 100 includes a game processing unit 102, an object space setting unit 104, a moving body calculation unit 106, a virtual camera control unit 108, a reception processing unit 110, a transmission processing unit 114, a battle processing unit 116, a display control unit 120, and sound control. Part 130. It should be noted that modifications can be made such as omitting some of these components or adding other components.

ゲーム処理部102は種々のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 102 performs various game processes. Here, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied.

オブジェクト空間設定部104は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体(ロボット、車、人、飛行機、船舶、動物等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部104は、例えば各フレームごとにこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。   The object space setting unit 104 performs an object space setting process in which a plurality of objects are arranged. For example, various objects (polygons, free-form surfaces or subdivisions) representing display objects such as moving objects (robots, cars, people, airplanes, ships, animals, etc.), maps (terrain), buildings, courses (roads), trees, walls, etc. The object is configured to place and set an object composed of a primitive surface such as a surface in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects. Specifically, the object data storage unit 172 of the storage unit 170 stores object data such as the position, rotation angle, moving speed, moving direction, etc. of the object (part object) in association with the object number. . The object space setting unit 104 performs a process of updating the object data for each frame, for example.

移動体演算部106は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体(移動体オブジェクト)を動作させるための演算も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒等)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The moving object calculation unit 106 performs an operation for moving the moving object. Also, a calculation for operating the moving object (moving object) is performed. That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., a moving body (object, model object) is moved in the object space, Performs processing to move the moving body (motion, animation). Specifically, a simulation for sequentially obtaining movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and movement information (part object position or rotation angle) of a moving body for each frame (1/60 seconds, etc.). Process. A frame is a unit of time for performing a moving / movement process (simulation process) and an image generation process of a moving object.

仮想カメラ制御部108は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 108 performs control processing of a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

受信処理部110は、サーバシステム、ゲーム管理装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部114は、サーバシステム、ゲーム管理装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部196に情報の受信を指示したり、通信部196が受信した情報を取得して記憶部170に書き込む処理などである。送信処理は、通信部196に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部196に指示する処理などである。   The reception processing unit 110 receives information from an external device such as a server system or a game management device. The transmission processing unit 114 performs processing for transmitting information to an external device such as a server system or a game management device. Here, the reception process includes a process of instructing the communication unit 196 to receive information, a process of acquiring information received by the communication unit 196, and writing the information in the storage unit 170, and the like. The transmission process is a process of instructing the communication unit 196 to transmit information, or instructing the communication unit 196 to transmit information.

対戦処理部116は、対戦プレイのための種々の処理を行う。例えば、操作部160からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体と、コンピュータ又は他のプレーヤの操作により制御される敵移動体との対戦処理を行う。   The battle processing unit 116 performs various processes for battle play. For example, a battle process is performed between a player moving body controlled based on operation information from the operation unit 160 and an enemy moving body controlled by an operation of a computer or another player.

表示制御部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に表示する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The display control unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, a drawing process is performed based on the results of various processes (game process, simulation process) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and displaying it on the display unit 190. Specifically, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the position of the vertex of the primitive surface) Coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometry processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is converted into image data in units of pixels such as a drawing buffer 176 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音制御部130は、音出力部192により音を出力するための制御を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音の処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192により出力する。   The sound control unit 130 performs control for outputting sound by the sound output unit 192. For example, sound processing is performed based on the results of various processing performed by the processing unit 100 to generate game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and the sound output unit 192 outputs the game sounds.

なお図4には図1、図2のゲーム装置GM1〜GM4の構成を示したが、ゲーム管理装置MNについても図4と同様の構成により実現できる。例えばゲーム管理装置MNも、ゲーム装置と同様に、処理部、操作部、記憶部、表示部、音出力部、I/F部、通信部等を有する。ゲーム管理装置MNの処理部は、ゲーム演算等を行わない他は、図4の処理部100と同様の構成により実現できる。ゲーム管理装置MNの記憶部、表示部、音出力部、I/F部、通信部も、図4の記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196と同様の構成に実現できる。なおゲーム管理装置MNのI/F部は図2のカードリーダ44により実現できる。またゲーム管理装置MNの通信部は、ネットワーク510を介してサーバシステム500との間で通信を行う。また通信部は、アミューズメント施設内に設けられたLAN等のネットワークを介してゲーム装置GM1〜GM4との通信を行う。   4 shows the configuration of the game devices GM1 to GM4 of FIGS. 1 and 2, the game management device MN can be realized by the same configuration as that of FIG. For example, the game management device MN includes a processing unit, an operation unit, a storage unit, a display unit, a sound output unit, an I / F unit, a communication unit, and the like, similarly to the game device. The processing unit of the game management device MN can be realized by the same configuration as the processing unit 100 of FIG. 4 except that the game calculation is not performed. The storage unit, the display unit, the sound output unit, the I / F unit, and the communication unit of the game management device MN are the same as the storage unit 170, the display unit 190, the sound output unit 192, the I / F unit 194, and the communication unit 196 in FIG. A similar configuration can be realized. The I / F unit of the game management device MN can be realized by the card reader 44 of FIG. The communication unit of the game management device MN communicates with the server system 500 via the network 510. The communication unit communicates with the game devices GM1 to GM4 via a network such as a LAN provided in the amusement facility.

また図5(A)に、本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の他の例を示す。図5(A)では、サーバシステム500と、ゲーム装置等の端末装置TM1〜TMnとが、ゲーム管理装置等を介さずに通信接続されている。これらの端末装置TM1〜TMnとしては、例えば図5(B)の家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図5(C)の携帯型ゲーム装置、図5(D)の携帯型の通信端末装置(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、或いは図5(E)の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TM1〜TMnとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。   FIG. 5A shows another example of the network configuration of the game system of this embodiment. In FIG. 5A, a server system 500 and terminal devices TM1 to TMn such as game devices are connected for communication without going through a game management device or the like. As these terminal devices TM1 to TMn, for example, a home game device (stationary type) in FIG. 5B, a portable game device in FIG. 5C, and a portable communication terminal device in FIG. Various devices such as a smartphone, a future phone, and a mobile phone) or the arcade game device in FIG. 5E can be used. Alternatively, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used as the terminal devices TM1 to TMn.

そして図3に示すように本実施形態ではサーバシステム500(ゲームシステム)が、マッチング処理部606、ゲーム処理部608を含む。   As shown in FIG. 3, in this embodiment, the server system 500 (game system) includes a matching processing unit 606 and a game processing unit 608.

マッチング処理部606は、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループ(チーム等)に所属させるマッチング処理を行う。具体的には、例えば同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワード(ID)を入力(登録)した第1のプレーヤの端末装置(ゲーム装置)から、グループへの参加依頼(マッチング依頼)が来たとする。この場合に、マッチング処理部606は、このキーワードに対応するルームを作成する。そして同じキーワードを入力(登録)した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、その第2のプレーヤを当該ルームに入室させる処理を行う。例えば、第1のプレーヤによるグループへの参加依頼によりルームが形成された後、それと同じキーワードを入力した第2〜第N(Nは2以上の整数)のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、その第2〜第Nのプレーヤを当該ルームに入室させる処理を行う。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤ(第1〜第Nのプレーヤ)を同じグループに所属させるマッチング処理が実現されて、これらのプレーヤによるグループが編成されるようになる。そしてゲーム処理部608は、マッチング処理により編成したグループを用いた通信ゲーム(Network game)のための処理を行う。   The matching processing unit 606 performs a matching process in which players who input the same keyword belong to the same group (team or the like). Specifically, for example, a request to join a group from the terminal device (game device) of the first player that has input (registered) a keyword (ID) for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game (Matching request) comes. In this case, the matching processing unit 606 creates a room corresponding to this keyword. Then, when a participation request is received from the terminal device of the second player who has input (registered) the same keyword, a process for causing the second player to enter the room is performed. For example, after a room is formed by a first player request to join a group, a request for participation comes from the terminal devices of the second to Nth players (N is an integer of 2 or more) that has entered the same keyword as that room. In such a case, a process of entering the second to Nth players into the room is performed. Thereby, a matching process is realized in which players (first to Nth players) who input the same keyword belong to the same group, and a group of these players is organized. Then, the game processing unit 608 performs processing for a communication game (Network game) using a group organized by matching processing.

ここで、キーワードは、例えば文字(日本語、英語等)、数字、又は記号等で表されるものである。例えばキーワードは、プレーヤ同士がグループを編成するために取り決めた合い言葉などである。このキーワードは、グループへの参加依頼時に、プレーヤ(第1、第2のプレーヤ)が入力するものであってもよいし、後述する登録処理部610の登録処理により、ユーザ情報等として登録されたものであってもよい。   Here, the keyword is expressed by, for example, letters (Japanese, English, etc.), numbers, symbols, or the like. For example, the keyword is a password or the like decided by players to form a group. This keyword may be input by the players (first and second players) at the time of requesting to join the group, or registered as user information or the like by registration processing of the registration processing unit 610 described later. It may be a thing.

またプレーヤの端末装置からのグループへの参加依頼は、例えばプレーヤが端末装置を用いて、当該グループを用いた通信ゲームの開始を選択したり、或いは、グループのマッチング依頼などを行った場合に、例えば端末装置からサーバシステムに送信される。   In addition, when a player joins a group from a terminal device, for example, when the player uses the terminal device to select the start of a communication game using the group or makes a group matching request, For example, it is transmitted from the terminal device to the server system.

また、ルームは、例えば通信ゲームの開始前の待ち合わせ(準備)のためにプレーヤが待機する場所(仮想空間での場所)である。またグループは、共同ゲームを行う複数のプレーヤにより編成されるものであってもよい、対戦ゲームを行う複数のプレーヤにより編成されるものであってもよい。或いは、グループは、共同ゲームを行う1又は複数のプレーヤと対戦ゲームを行う1又は複数のプレーヤにより編成されるものであってもよい。   The room is a place (place in the virtual space) where the player waits for waiting (preparation) before the start of the communication game, for example. The group may be organized by a plurality of players who play a joint game, or may be organized by a plurality of players who play a battle game. Alternatively, the group may be organized by one or a plurality of players playing a battle game with one or a plurality of players playing a joint game.

また通信ゲームは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信接続されるサーバシステムと端末装置とで情報を通信しながら行われるゲームである。そして、グループを用いた通信ゲームとしては、グループ同士での対戦ゲーム、グループ同士での共同ゲーム、グループ内のプレーヤ同士での対戦ゲーム、或いはグループ内のプレーヤ同士での共同ゲームなど種々の形態のゲームを想定できる。また、この通信ゲームは、図2のような業務用ゲーム装置により実現されるゲームであってもよいし、家庭用ゲーム装置により実現されるゲームであってもよい。或いは、通信ゲームは、パーソナルコンピュータ用のゲームであってもよいし、スマートフォン等の携帯型の通信端末装置により実現されるSNS(ソーシャルネットワーク)のゲームなどであってもよい。またゲーム処理部608が行う通信ゲームのための処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績の演算処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。これらの処理は、サーバシステム等(ゲームシステム)が単独で行う処理であってもよいし、サーバシステムと端末装置の分散処理により実現されるものであってもよい。   In addition, the communication game is a game that is performed while communicating information between a server system and a terminal device that are connected through a network such as the Internet. As a communication game using a group, various forms such as a battle game between groups, a joint game between groups, a battle game between players in a group, or a joint game between players in a group are available. A game can be assumed. In addition, the communication game may be a game realized by an arcade game device as shown in FIG. 2 or a game realized by a home game device. Alternatively, the communication game may be a game for a personal computer or an SNS (social network) game realized by a portable communication terminal device such as a smartphone. The process for the communication game performed by the game processing unit 608 includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a game score calculation process, or a game end condition. There is a process to end the game in the event of a failure. These processes may be performed independently by a server system or the like (game system), or may be realized by distributed processing of the server system and the terminal device.

またマッチング処理部606は、キーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始する。即ち、マッチング期間の制限時間のカウントを開始する。そして開始されたマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、その第2のプレーヤをルームに入室させる処理を行う。例えば第1のプレーヤの参加依頼によりルームが作成されて、マッチング期間が開始し、そのマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第2〜第Nのプレーヤから参加依頼が来た場合に、第2〜第Nのプレーヤを、そのルームに入室させる。   The matching processing unit 606 starts the matching period when a participation request is received from the terminal device of the first player who has input the keyword. That is, the count of the time limit for the matching period is started. Then, when a participation request is received from the terminal device of the second player who has input the same keyword within the started matching period, the second player enters the room. For example, when a room is created in response to a request from the first player and a matching period starts, and when a request for participation comes from the second to Nth players who have input the same keyword within the matching period, The Nth player enters the room.

またマッチング処理部606は、マッチング期間内において、ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。例えばプレーヤの入室人数がルームの定員数に達しなかった場合にも、ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合には、マッチング期間を打ち切って終了させる。マッチング終了の指示は、例えばプレーヤが端末装置の操作部を用いて入力することができる。   In addition, the matching processing unit 606 ends the matching period when there is an instruction to end matching from the terminal device of the player who has entered the room within the matching period. For example, even when the number of players entering the room does not reach the room capacity, if there is an instruction to end the matching from the terminal device of the player who has entered the room, the matching period is terminated and terminated. An instruction to end matching can be input by the player using the operation unit of the terminal device, for example.

この場合にマッチング処理部606は、マッチング期間内において、例えば第1のプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。即ち、ルームを作成して、そのルームのホストとなった第1のプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。この場合には、他のプレーヤの端末装置からのマッチング終了の指示では、マッチング期間を終了させない。   In this case, the matching processing unit 606 ends the matching period within the matching period, for example, when there is an instruction to end matching from the terminal device of the first player. That is, a room is created, and the matching period is ended when there is a matching end instruction from the terminal device of the first player who is the host of the room. In this case, the matching period is not terminated by the matching termination instruction from the terminal device of another player.

またマッチング処理部606は、マッチング期間の開始後、マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行う。つまり、マッチング期間の間、マッチング状況情報をプレーヤに報知する。ここで、マッチング状況情報は、例えばルームに入室したプレーヤを識別するための情報(プレーヤのアイコン画像、名前、ニックネーム等)、プレーヤの入室順番の情報、入室したプレーヤの人数の情報、或いはプレーヤへの報知情報などである。例えばマッチング期間内において、このマッチング状況情報がリアルタイムに変化した場合に、その変化をプレーヤに報知する処理を行う。この報知処理は、例えば、マッチング状況情報を報知するための画像や音などの出力により実現できる。   The matching processing unit 606 performs a process for notifying the player of the matching status information from the start of the matching period until the end of the matching period. That is, the matching status information is notified to the player during the matching period. Here, the matching status information is, for example, information for identifying a player who has entered the room (player icon image, name, nickname, etc.), information on the order of player entry, information on the number of players who have entered the room, or information on the player Notification information. For example, when the matching status information changes in real time within the matching period, a process for notifying the player of the change is performed. This notification process can be realized, for example, by outputting an image or sound for notifying the matching status information.

またマッチング処理部606は、マッチング期間内に、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、ルームへの入室を締め切る。例えば、ルームの定員数に達した後は、同じキーワードを入力したプレーヤからの参加依頼があった場合にも、そのプレーヤを、当該ルーム(定員数に達したルーム)に入室させないようにする。   Also, the matching processing unit 606 closes the room entry when the number of players who have entered the room by entering the same keyword within the matching period has reached the capacity. For example, after reaching the number of rooms, even if there is a request for participation from a player who has input the same keyword, the player is prevented from entering the room (the room that has reached the capacity).

この場合にマッチング処理部606は、マッチング期間内において開催されている通信ゲームに応じて、ルームの入室人数の定員数を変化させてもよい。例えばマッチング期間(マッチング期間の時間帯)において開催されている通信ゲームに応じて、定員数を設定する。なお、マッチング期間において第1、第2の通信ゲームが開催されており、第1の通信ゲームの方が第2の通信ゲームよりもグループの定員数が多かったとする。この場合には、ルームの定員数を、例えば第1の通信ゲームにおけるグループの定員数に設定することが望ましい。   In this case, the matching processing unit 606 may change the number of people in the room according to the communication game held in the matching period. For example, the capacity is set according to the communication game held in the matching period (the time period of the matching period). It is assumed that the first and second communication games are held during the matching period, and the first communication game has a larger number of groups than the second communication game. In this case, it is desirable to set the room capacity to, for example, the group capacity in the first communication game.

また、マッチング処理部606は、マッチング期間が終了したときに、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤをグループに所属させる処理を行う。例えばネットワーク上のプレーヤから、プレーヤのレベル等にマッチングするプレーヤを検索し、そのプレーヤをグループに所属させる。なお、適切なプレーヤを検索できなかった場合には、例えばコンピュータプレーヤ(所与のアルゴリズムによりプレイするプレーヤ)をグループに所属させる。   In addition, when the number of players who enter the room by entering the same keyword at the end of the matching period is less than the number of players when the matching period ends, the matching processing unit 606 belongs to another group obtained by matching. To perform the process. For example, a player that matches the level of the player is searched from players on the network, and the player is assigned to the group. If an appropriate player cannot be searched, for example, a computer player (player who plays according to a given algorithm) belongs to a group.

またマッチング処理部606は、マッチング期間の終了後に、同じキーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、別のルームを作成して、その別のルームにその別のプレーヤを入室させる処理を行う。例えば、ルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達したり、マッチング期間の制限時間が経過するなどして、マッチング期間が終了し、その後に、同じキーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来たとする。この場合にマッチング処理部606は、別のルームを作成して、その別のルームにその別のプレーヤを入室させる処理を行う。例えば第1のルームへのプレーヤの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過するなどして、マッチング期間が終了し、その後に、その第1のルームのキーワードと同じキーワードを入力した別のプレーヤが参加依頼した場合には、第2のルームを作成して、その第2のルームに別のプレーヤを入室させる。この場合に第1のルームについては、別のプレーヤには見えないようにする。そして、その後に同じキーワードを入力した他のプレーヤが参加依頼した場合には、そのプレーヤを第2のルームに入室させる。第2のルームのマッチング期間が終了すると、今度は第3のルームを作成する。このように、マッチング期間が終了するごとに、別のルームを作成する。なお、この場合のマッチング期間の終了としては、例えば、定員数への到達による終了、制限時間の経過による終了、或いはプレーヤからの終了指示による終了などを想定できる。   The matching processing unit 606 creates another room when a request for participation is received from the terminal device of another player who has input the same keyword after the matching period ends, and the other player To enter the room. For example, when the number of players entering the room reaches the maximum number or the time limit for the matching period elapses, the matching period ends. Suppose a request comes. In this case, the matching processing unit 606 performs processing for creating another room and allowing the other player to enter the other room. For example, when the number of players entering the first room reaches the maximum number of people or the time limit has passed, the matching period ends, and then the same keyword as that of the first room is entered. When the player requests participation, a second room is created and another player enters the second room. In this case, the first room is hidden from view by another player. Then, when another player who has input the same keyword requests to participate, the player enters the second room. When the matching period of the second room ends, a third room is created this time. Thus, every time the matching period ends, another room is created. In this case, as the end of the matching period, for example, an end due to reaching the capacity, an end due to the elapse of the time limit, or an end due to an end instruction from the player can be assumed.

また図3のサーバシステム500(ゲームシステム)は登録処理部610を含む。登録処理部610はプレーヤのユーザ情報等の登録処理を行う。例えば登録処理部610は、キーワードをプレーヤが入力した場合に、キーワードの入力を受け付ける。そして、受け付けたキーワードをプレーヤに関連づけて記憶部670に登録する処理を行う。例えば、記憶部670のユーザ情報記憶部678を参照して、キーワードを入力したプレーヤのユーザ情報を検索する。そして、検索されたユーザ情報の中のキーワードのフィールドに、入力したキーワードを書き込む。こうすることで、書き込まれたキーワードが、プレーヤに関連づけられて記憶されることになる。   The server system 500 (game system) in FIG. 3 includes a registration processing unit 610. A registration processing unit 610 performs registration processing of player user information and the like. For example, the registration processing unit 610 receives an input of a keyword when the player inputs the keyword. Then, the received keyword is associated with the player and registered in the storage unit 670. For example, the user information storage unit 678 of the storage unit 670 is referenced to search for user information of the player who has input the keyword. Then, the input keyword is written in the keyword field in the searched user information. By doing so, the written keyword is stored in association with the player.

このように、キーワードが登録された場合に、登録処理部610は、キーワードが登録されているプレーヤに対して、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理を行う。例えば、キーワードの登録を行っていないプレーヤの端末装置では、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードを選択できないようにする。例えば当該プレーヤの端末装置でのゲームモード選択画面において、このようなゲームモードの選択項目を表示させないようにする。一方、キーワードの登録を行ったプレーヤの端末装置では、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードを選択できるようにする。例えば当該プレーヤの端末装置でのゲームモード選択画面において、このようなゲームモードの選択項目を表示するようにする。例えば、サーバシステム500は、キーワードの登録を行っていないプレーヤの端末装置に対しては、キーワードのフィールド(項目)が空欄になったユーザ情報を送信する。一方、サーバシステム500は、キーワードの登録を行ったプレーヤの端末装置に対しては、当該フィールドにキーワードが書き込まれたユーザ情報を送信する。こうすることで、キーワードが登録されているプレーヤに対してだけ、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードを許可できるようになる。   As described above, when a keyword is registered, the registration processing unit 610 performs a process for allowing a player in which the keyword is registered to select a game mode to be played by a group organized by the keyword. . For example, in a terminal device of a player who has not registered keywords, a game mode to be played by a group organized by keywords cannot be selected. For example, such a game mode selection item is not displayed on the game mode selection screen of the terminal device of the player. On the other hand, the terminal device of the player who has registered the keyword can select a game mode to be played by a group organized by the keyword. For example, such game mode selection items are displayed on the game mode selection screen of the terminal device of the player. For example, the server system 500 transmits user information in which a keyword field (item) is blank to a terminal device of a player who has not registered a keyword. On the other hand, the server system 500 transmits the user information in which the keyword is written in the field to the terminal device of the player who has registered the keyword. By doing so, it becomes possible to permit a game mode of playing with a group organized by a keyword only to a player in which the keyword is registered.

またマッチング処理部606は、同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行ってもよい。例えば複数のルームの情報が表示される画面(ロビー画面)が、端末装置において表示されるようにする。例えば本実施形態の手法により編成された第1のグループのプレーヤが入室した第1のルームの情報と、本実施形態の手法により編成された第2のグループのプレーヤが入室した第2のルームの情報とが、端末装置において表示されるようにする。この場合に、第1のグループと第2のグループの間で対戦ゲームが行われるようにしてもよいし、第1のグループと第2のグループとで、共同の目的を達成する共同ゲームが行われるようにしてもよい。   The matching processing unit 606 may perform processing for displaying information on a plurality of rooms that can be entered by inputting the same keyword on the player. For example, a screen (lobby screen) on which information on a plurality of rooms is displayed is displayed on the terminal device. For example, information on a first room in which a first group of players organized by the method of the present embodiment has entered, and information on a second room in which a player of the second group organized by the method of the present embodiment has entered. Information is displayed on the terminal device. In this case, a battle game may be performed between the first group and the second group, or a joint game that achieves a joint purpose is performed between the first group and the second group. You may be made to be.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、本実施形態の手法を、ゲーム装置に通信接続されるサーバシステムにより実現する場合について主に説明するが、本実施形態の手法はこれに限定されない。また、以下では、サーバシステムを、適宜、サーバと記載する。
2. Next, the method of this embodiment will be described. In the following description, the case where the method of the present embodiment is realized by a server system that is communicatively connected to a game device will be mainly described. Hereinafter, the server system is appropriately referred to as a server.

2.1 キーワードによるグループ編成
ネットワークを利用した通信ゲーム(Network game)では、プレーヤが所属するグループを決定するためのマッチング処理が行われる。例えばグループ同士で対戦するグループ対戦(以下、適宜、チーム対戦と呼ぶ)のゲームを行う場合に、そのゲームの開始に先立って、マッチング処理によりグループ(以下、適宜、チームと呼ぶ)を編成する。
2.1 Group organization by keyword In a communication game (Network game) using a network, a matching process for determining a group to which a player belongs is performed. For example, when a group battle (hereinafter referred to as a team battle) is played between groups, a group (hereinafter referred to as a team) is organized by matching processing prior to the start of the game.

例えば第1の比較例の手法では、図2のように同一店舗内に設置されたゲーム装置GM1〜GM4に、仲間同士である第1〜第4のプレーヤが乗り込む。そして第1〜第4の各プレーヤは、各ゲーム装置GM1〜GM4のゲームモード選択画面において、チームのメンバが一斉出撃する一斉出撃モード(バースト出撃)を選択する。そして、全ての第1〜第4のプレーヤが一斉出撃モードを選択して、第1〜第4のプレーヤのチーム(広義にはグループ)が編成されると、全国に存在する他のプレーヤにより編成されたチームと対戦する全国対戦が行われる。このようにすることで、プレーヤは、気の合った仲間同士でチームを編成し、他のプレーヤのチームとの対戦ゲームを楽しむことができる。ロボット対戦ゲームを例にとれば、第1のチームを構成する第1〜第4のプレーヤにより操作される第1〜第4のロボットと、第2のチームを構成する第5〜第8のプレーヤにより操作される第5〜第8のロボットとの間で、チーム対戦が行われる。   For example, in the method of the first comparative example, the first to fourth players who are friends enter the game devices GM1 to GM4 installed in the same store as shown in FIG. Then, each of the first to fourth players selects a simultaneous dispatch mode (burst dispatch) in which team members simultaneously perform on the game mode selection screen of each game device GM1 to GM4. When all the first to fourth players select the simultaneous dispatch mode and the teams (groups in a broad sense) of the first to fourth players are formed, they are formed by other players nationwide. A nationwide battle will be held to play against the team that was made. By doing in this way, the player can form a team with friends who are in good luck, and enjoy a battle game with the teams of other players. Taking the robot battle game as an example, the first to fourth robots operated by the first to fourth players constituting the first team and the fifth to eighth players constituting the second team. A team battle is performed with the fifth to eighth robots operated by.

しかしながら、この第1の比較例の手法では、気の合った仲間同士がチームを組むためには、全てのプレーヤが同一店舗のゲーム装置でプレイする必要がある。このため、例えば東京の店舗と大阪の店舗というように、離れた店舗のプレーヤ同士でチームを組んで、チーム対戦を行うことはできなかった。   However, in the method of the first comparative example, in order for friendly friends to form a team, it is necessary for all players to play on the game device in the same store. For this reason, for example, a team in a store in a distant store such as a store in Tokyo and a store in Osaka cannot form a team match.

また第2の比較例の手法として、対戦日時や参加メンバ等を予め決めておいて、これらの情報を対戦予約情報としてサーバのデータベースに登録し、サーバがこの対戦予約情報を管理して、プレーヤに対戦ゲームを行わせる手法が考えられる。この第2の比較例の手法では、サーバは、登録(予約)された対戦日時が近づくと、登録された参加メンバに対して、メール等により、対戦ゲームが間もなく開始されることを通知する。そして、登録した対戦日時になると、登録された参加メンバによる対戦ゲームが自動的に開始される。   As a method of the second comparative example, the battle date and time, participating members and the like are determined in advance, and these pieces of information are registered in the server database as battle reservation information. The server manages the battle reservation information, and the player A technique for allowing a player to play a battle game is conceivable. In the method of the second comparative example, when the registered (reserved) battle date and time approaches, the server notifies the registered member members that the battle game will be started soon by e-mail or the like. When the registered battle date and time is reached, a battle game by the registered participating members is automatically started.

しかしながら、この第2の比較例の手法では、対戦日時を予め登録(予約)しておく必要がある。このため、例えば登録された対戦日時において、メンバの一人が都合が悪くなったり、店舗のゲーム装置が他のプレーヤのゲームプレイにより空いていなかった場合には、予定した対戦日時にゲームを開始できなくなる事態が生じてしまう。また、この第2の比較例の手法では、対戦予約情報の管理等をサーバが行う必要があるため、サーバの処理負荷や処理データ量が多くなってしまい、サーバの負担が大きくなってしまうという問題もある。   However, in the method of the second comparative example, it is necessary to register (reserve) the battle date and time in advance. For this reason, for example, if one of the members becomes inconvenient at the registered match date and time or the game device in the store is not free due to the game play of another player, the game can be started at the scheduled match date. The situation that disappears will occur. Further, in the second comparative example, the server needs to manage the battle reservation information and the like, which increases the processing load on the server and the amount of processing data, thereby increasing the load on the server. There is also a problem.

そこで本実施形態では、グループ編成のマッチング処理に、プレーヤが入力したキーワードを用いる手法を採用する。例えば、仲間同士で決めた合い言葉等をキーワードとしてプレーヤが入力し、そのキーワードに基づいて、上述の第2の比較例の手法に比べて、緩い制限のマッチング処理を行う。具体的には、入力されたキーワードに基づいて通信ゲームのためのルームを作成し、同じキーワードを入力したプレーヤをそのルームに入室させる。即ち、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードをプレーヤが入力し、通信ゲームのグループへの参加依頼(マッチング依頼)を行うと、そのキーワードに対応するルームを作成する。そして、その後に、同じキーワードを入力した他のプレーヤが参加依頼(マッチング依頼)を行うと、キーワードを入力した他のプレーヤを当該ルームに入室させる。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループに所属させるマッチング処理が実現される。   Therefore, in the present embodiment, a technique of using a keyword input by the player is employed for the group organization matching process. For example, a player inputs a secret word or the like decided between friends as a keyword, and based on the keyword, matching processing is performed with less restrictions than the method of the second comparative example described above. Specifically, a room for a communication game is created based on the input keyword, and a player who has input the same keyword enters the room. That is, when a player inputs a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game, and makes a request to join the communication game group (matching request), a room corresponding to the keyword is created. . After that, when another player who inputs the same keyword makes a participation request (matching request), the other player who inputs the keyword enters the room. This realizes a matching process in which players who input the same keyword belong to the same group.

図6、図7(A)、図7(B)は本実施形態の手法を説明する図である。図6のA1では、横浜、大宮、品川に住む3人のプレーヤが、LINE(登録商標)などのSNSやメール等を介して、「明日の9時からキーワード出撃しよう」などの対話を行っている。そしてA2では、キーワード出撃のためのキーワードが、例えば「まつりだいすき」というキーワードであることを、SNS等により他のプレーヤに伝えている。この「まつりだいすき」のキーワードは、3人のプレーヤの合い言葉であり、仲間同士で決めた言葉である。その後、これらの3人のプレーヤは、A1で決めた約束時間である9時付近に、各プレーヤの居住地(横浜、大宮、品川)にある店舗のゲーム装置に乗り込み、A5に示すように「まつりだいすき」のキーワードを入力する。そして、3人のプレーヤの全員が同じキーワードを入力することで、これらの3人のプレーヤは、同じチームに所属することが可能になる。従って、離れた場所に居る仲間同士が、同じチームに所属して、他のチームとの間の対戦ゲームをプレイできるようになる。   FIG. 6, FIG. 7 (A), and FIG. 7 (B) are diagrams for explaining the method of this embodiment. In A1 of FIG. 6, three players who live in Yokohama, Omiya, and Shinagawa have a dialogue such as “Let's search for keywords from 9:00 tomorrow” via SNS such as LINE (registered trademark) or email. Yes. In A2, the SNS or the like is informed to another player that the keyword for keyword selection is, for example, the keyword “Matsuri Daisuki”. The keyword “Matsuri Daisuki” is a secret word of the three players, and is a word decided by friends. After that, these three players get into the game devices of the stores in their residences (Yokohama, Omiya, Shinagawa) around 9 o'clock, which is the promised time decided in A1, and as shown in A5, “ Enter the keyword “Matsuri Daisuki”. When all three players enter the same keyword, these three players can belong to the same team. Therefore, friends who are in remote locations belong to the same team and can play a battle game with other teams.

また図6のA3では、インターネット上の掲示板において、名古屋に住むプレーヤが「今度の日曜、誰かキーワード出撃しませんか?」と問いかけている。この問いかけに対して、大宮、北九州に住むプレーヤが、「夕方からなら参加できます」、「自分も仲間に入れてください」と答えている。そしてA4では、名古屋のプレーヤが「このキーワードでお願いします」と話して、「まつりだいすき」のキーワードを掲示板に書き込んでいる。大宮、北九州に住むプレーヤは、この書き込みによりキーワードを知り、キーワード出撃のためのキーワードとして登録する旨を約束する。その後、これらの3人のプレーヤは、日曜日の夕方に、各プレーヤの居住地(名古屋、大宮、北九州)にある店舗のゲーム装置に乗り込んで、A5に示すように「まつりだいすき」のキーワードを入力する。そして、3人のプレーヤの全員が同じキーワードを入力することで、これらの3人のプレーヤは、同じチームに所属することが可能になる。従って、例えば同じ腕前、同じ意識を持つプレーヤ同士が、離れた場所に住んでいても、同じチームに所属して、他のチームとの間の対戦ゲームをプレイできるようになる。   In A3 of FIG. 6, a player who lives in Nagoya asks on the bulletin board on the Internet, "Would you like to make a keyword on this Sunday?" In response to this question, players who live in Omiya and Kitakyushu replied, “You can join in the evening” or “Please join me”. In A4, a Nagoya player says “I need your help with this keyword” and wrote the keyword “Matsuri Daisuki” on the bulletin board. The player who lives in Omiya or Kitakyushu knows the keyword by this writing and promises to register it as a keyword for keyword selection. After that, these three players get into the game devices of the stores in their respective residences (Nagoya, Omiya, Kitakyushu) on Sunday evening and enter the keyword “Matsuri Daisuki” as shown in A5. To do. When all three players enter the same keyword, these three players can belong to the same team. Therefore, for example, even if players with the same skill and the same consciousness live in remote places, they can belong to the same team and play a battle game with another team.

図7(A)では、横浜に住むプレーヤ(タナカ)が、約束の時間において、一番初めにキーワード出撃に参加依頼(エントリー)している。例えば、このプレーヤは、横浜の店舗のゲーム装置に乗り込んで、キーワードによりチームを編成して出撃するキーワード出撃のゲームモードを選択している。このように、本実施形態では、一番初めのプレーヤが参加依頼を行うと、そのタイミングで、そのキーワードに対応するルームを作成する。例えば図7(A)では、「まつりだいすき」のキーワードに対応するルームが作成されている。そして、当該ルームについてのマッチング期間が開始する。   In FIG. 7A, a player living in Yokohama (Tanaka) makes a request (entry) to participate in the keyword selection at the beginning at the promised time. For example, the player enters a game device in a store in Yokohama, and selects a keyword-playing game mode in which a team is organized based on a keyword and then is played. Thus, in this embodiment, when the first player makes a participation request, a room corresponding to the keyword is created at that timing. For example, in FIG. 7A, a room corresponding to the keyword “Matsuri Daisuki” is created. Then, the matching period for the room starts.

その後、「まつりだいすき」のキーワードを入力した大宮のプレーヤ(ヨシダ)がキーワード出撃を選択すると、その大宮のプレーヤは、「まつりだいすき」のルームに2番目のプレーヤとして入室することになる。次に、「まつりだいすき」のキーワードを入力した品川のプレーヤ(アオキ)がキーワード出撃を選択すると、その品川のプレーヤは、3番目のプレーヤとして当該ルームに入室することになる。   After that, when the Omiya player (Yoshida) who inputs the keyword “Matsurai Daisuki” selects the keyword sortie, the Omiya player enters the “Matsudai Daisuki” room as the second player. Next, when a Shinagawa player (Aoki) who has input the keyword “Matsuri Daisuki” selects keyword sortie, that Shinagawa player enters the room as the third player.

そして、一番初めの横浜のプレーヤが参加依頼してから、所与の制限時間が経過すると、マッチング期間が終了して、当該ルームへの入室が締め切られる。その後、3人のプレーヤがチームを組んで、他のチームとの対戦ゲームが行われる。   Then, when a given time limit elapses after the first player in Yokohama makes a request for participation, the matching period ends and entry into the room is closed. Thereafter, three players form a team and a battle game with another team is played.

図7(B)のB1では、対戦ゲームの終了後に、3人のプレーヤが、SNS等で、今回のゲームの反省等をして、次の対戦の戦略について話し合っている。その後、これらのプレーヤは、図6のA1等に示すような約束をして、再度、同じチームを組んで、次の対戦に挑むことになる。またB2では、3人のプレーヤが掲示板で、次の対戦を例えばその時間の35分に行うことを約束している。そして3人のプレーヤは、各自の時計等を見ながら、35分になったら、ゲーム装置にてキーワード出撃を選択する。こうすることで、再度、同じチームを組んで、次の対戦ゲームを楽しむことが可能になる。   In B1 of FIG. 7 (B), after the battle game is over, the three players discuss the strategy of the next battle by reflecting on the current game at SNS or the like. After that, these players make a promise as shown in A1 of FIG. 6 and the like, and again form the same team to challenge the next match. In B2, three players are promised to perform the next match on the bulletin board, for example, at 35 minutes of the time. Then, the three players select the keyword sortie on the game device when it becomes 35 minutes while watching their clocks. By doing so, it becomes possible to enjoy the next competitive game by forming the same team again.

以上の本実施形態の手法によれば、複数のプレーヤが合い言葉等のキーワードを入力することで、同じキーワードを入力したプレーヤによりグループが編成されて、編成されたグループを用いた通信ゲームが行われるようになる。従って、気の合う仲間同士や、同じ腕前や同じ意識を持つプレーヤ同士で、離れた場所に居てもグループを作って、一緒に通信ゲームをプレイして楽しめるようになる。例えば、これまでのゲームシステムでは、いつものメンバがゲームに参加できなくなった場合や、友達が就職などで離れ離れになった場合などには、一緒にグループを組む相手が居なくなり、例えば一人プレイでゲームをプレイせざるを得なかった。本実施形態の手法によれば、このような場合にも、離れた店舗で同じキーワードを入力して通信ゲームに参加することで、グループによる対戦ゲームや共同ゲームを楽しむことが可能になる。   According to the method of the present embodiment described above, when a plurality of players input keywords such as passwords, a group is organized by the players who have input the same keyword, and a communication game using the organized group is performed. It becomes like this. Therefore, it is possible to enjoy a group of friends who are close to each other and players who have the same skill and the same consciousness even if they are in a remote place and play a communication game together. For example, in conventional game systems, when a regular member can no longer participate in the game, or when a friend leaves the office due to employment, for example, there is no other person to form a group together. I had to play the game. According to the method of the present embodiment, even in such a case, it is possible to enjoy a battle game or a joint game by a group by inputting the same keyword at a remote store and participating in the communication game.

また、前述の第2の比較例の手法では、対戦日時や対戦メンバ等の対戦予約情報を予め入力して、サーバのデータベース等に登録しておく必要がある。従って、サーバの処理負荷や処理データ量が増加してしまうという問題点がある。また、一度、対戦日時や対戦メンバを登録すると、それを変更することは難しく、一部のプレーヤが約束の対戦日時に間に合わなかった場合に、これに対応することが困難であるという問題点がある。   Further, in the method of the second comparative example described above, it is necessary to input the battle reservation information such as the battle date and time and the battle members in advance and register them in the database of the server. Therefore, there is a problem that the processing load and the processing data amount of the server increase. In addition, once a battle date and time and a battle member are registered, it is difficult to change it, and it is difficult to cope with this when some players do not meet the promised battle date and time. is there.

この点、本実施形態では、キーワードによるマッチングという緩い制限のマッチング処理により、グループを編成している。従って、対戦日時や対戦メンバなどを予めサーバのデータベースに登録しておく必要がなくなるため、サーバの処理負荷や処理データ量の増加を抑制できる。   In this regard, in the present embodiment, groups are organized by a loosely limited matching process called keyword matching. Accordingly, it is not necessary to previously register the battle date and time and the battle members in the database of the server, so that it is possible to suppress an increase in server processing load and processing data amount.

また本実施形態においては、プレーヤ間で決めておく必要があるのは、キーワードだけで済み、対戦日時や参加メンバについては、SNSやインターネット上の掲示板での対話により、柔軟に変更できる。従って、一部のプレーヤが約束の対戦日時に間に合わなかったり、突然のメンバ変更があった場合等においても、これに柔軟に対処できるようになる。即ち、現在では、SNS等の普及により、ゲームを管理するサーバを介在させなくても、プレーヤ間において、対戦日時や参加メンバ等の情報をSNS等により簡単に即時的に伝達できる。本実施形態では、この点に着目し、対戦日時や参加メンバ等の情報の伝達については、SNS等による情報伝達に任せる。そしてプレーヤは、仲間の間ではキーワードだけを取り決めしておき、SNS等を使って伝達した対戦日時に、キーワードを入力して通信ゲームに参加する。こうすることで、サーバの負荷の増加を抑制しながら、同じキーワードを入力したプレーヤ同士でグループを編成して対戦ゲームや共同ゲームを楽しむことが可能になる。   Further, in this embodiment, it is only necessary to determine the keywords among the players, and the battle date and time and participating members can be flexibly changed by dialogue on the SNS or the bulletin board on the Internet. Therefore, even when some players are not in time for the promised match date or when there is a sudden member change, it becomes possible to flexibly cope with this. In other words, with the spread of SNS and the like, it is possible to easily and instantly transmit information such as the date and time of a battle and participating members between players without using a server for managing a game. In this embodiment, paying attention to this point, the transmission of information such as the date and time of the battle and the participating members is left to information transmission by SNS or the like. Then, the player decides only the keyword among the friends, and enters the keyword at the battle date and time transmitted using SNS or the like to participate in the communication game. By doing so, it is possible to enjoy a battle game or a joint game by organizing a group among players who input the same keyword while suppressing an increase in the load on the server.

2.2 マッチング処理、マッチング期間
図8(A)〜図9(B)は本実施形態のマッチング処理やマッチング期間についての詳細な説明図である。図8(A)では、例えば「まつりだいすき」のキーワードを入力したプレーヤPA(第1のプレーヤ)のゲーム装置GMA(広義には端末装置)から、サーバに対して参加依頼(エントリー)が来ている。具体的には、プレーヤPAがゲーム装置GMAにおいて、キーワードを入力して出撃するキーワード出撃を選択しており、これを受けたゲーム装置GMAが、サーバに対してグループへの参加依頼(グループマッチングの依頼)を出している。
2.2 Matching Process and Matching Period FIGS. 8A to 9B are detailed explanatory diagrams regarding the matching process and the matching period of the present embodiment. In FIG. 8A, for example, a request for participation (entry) comes from the game device GMA (terminal device in a broad sense) of the player PA (first player) that has input the keyword “Matsuri Daisuki” to the server. Yes. Specifically, the player PA selects a keyword sorter to enter by entering a keyword in the game device GMA, and the game device GMA that receives this selects a server participation request (group matching). Request).

すると図8(B)に示すように本実施形態では、例えばサーバ(マッチングサーバ)がキーワードに対応するルームを作成する。即ち、「まつりだいすき」のキーワードが対応づけられたルームを作成する。例えばマッチング処理のチャンネルがルームとして形成され、そのチャンネルに「まつりだいすき」のキーワードが対応づけられる。そして、このようにルームが作成されると、マッチング期間が開始し、マッチング期間の残り時間(制限時間)が例えば240秒であることがプレーヤに知らされる。   Then, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, for example, a server (matching server) creates a room corresponding to the keyword. That is, a room associated with the keyword “Matsuri Daisuki” is created. For example, a channel for matching processing is formed as a room, and the keyword “Matsuri Daisuki” is associated with the channel. When the room is created in this way, the matching period starts and the player is informed that the remaining time (time limit) of the matching period is, for example, 240 seconds.

次に図8(C)では、プレーヤPAと同じキーワード(「まつりだいすき」)を入力したプレーヤPB(第2のプレーヤ)のゲーム装置GMBから、サーバに対して参加依頼が来ている。具体的には、プレーヤPBがゲーム装置GMBにおいてキーワード出撃を選択して、これを受けたゲーム装置GMBが、サーバに対してグループへの参加依頼(グループマッチングの依頼)を出している。   Next, in FIG. 8C, a request for participation is received from the game device GMB of the player PB (second player) who has input the same keyword as the player PA (“Matsuri Daisuki”). Specifically, the player PB selects the keyword selection in the game device GMB, and the game device GMB that receives the keyword issues a request to join a group (request for group matching) to the server.

すると図8(D)に示すように、プレーヤPBを「まつりだいすき」のルームに入室させる処理が行われる。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤPA、PBが、当該キーワードに対応するルームに入室することになり、プレーヤPA、PBを同じグループに所属させるマッチング処理が実現される。なお、この際に、マッチング期間の残り時間は、図8(B)の240秒から減少して、例えば195秒になっている。   Then, as shown in FIG. 8D, a process for allowing the player PB to enter the room of “Matsuri Daisuki” is performed. As a result, the players PA and PB that have input the same keyword enter the room corresponding to the keyword, and a matching process for allowing the players PA and PB to belong to the same group is realized. At this time, the remaining time of the matching period decreases from 240 seconds in FIG. 8B to 195 seconds, for example.

以上のようにして、本実施形態では、同じキーワードを入力したプレーヤを、順次、そのキーワードに対応するルームに入室させる処理が行われる。具体的には図9(A)に示すように、プレーヤPA(第1のプレーヤ)が参加依頼を行うことで、ルームが形成されて、マッチング期間が開始している。そして開始したマッチング期間内において、同じキーワードを入力したプレーヤPB、PC、PDのゲーム装置から参加依頼が来ると、これらのプレーヤPB、PC、PDを、キーワードに対応するルームに入室させる処理が行われる。   As described above, in the present embodiment, processing for sequentially entering a player who has input the same keyword into a room corresponding to the keyword is performed. Specifically, as shown in FIG. 9A, a player PA (first player) makes a participation request, a room is formed, and a matching period starts. Then, when a request for participation is received from the game devices of the players PB, PC, and PD that input the same keyword within the started matching period, a process of entering these players PB, PC, and PD into the room corresponding to the keyword is performed. Is called.

そして、マッチング期間が終了(例えば240秒が経過)すると、当該ルームへの入室は締め切られる。具体的には図9(B)に示すように、マッチング期間の残り時間が0秒になり、参加依頼の受け付けが終了したことが、その後に参加依頼したプレーヤに伝えられる。そして、マッチング期間の終了後に、プレーヤPA、PB、PC、PDにより編成されるチームを用いた通信ゲームが開始する。   Then, when the matching period ends (for example, 240 seconds have elapsed), the room entry is closed. Specifically, as shown in FIG. 9B, the remaining time of the matching period is 0 seconds, and the fact that acceptance of the participation request has been completed is notified to the player who has requested the participation thereafter. Then, after the end of the matching period, a communication game using a team formed by the players PA, PB, PC, and PD starts.

以上のように本実施形態では、図9(A)に示すように一番目のプレーヤPAがキーワードを入力して参加依頼すると、マッチング期間TAが開始する。そして、そのマッチング期間TA内において、同じキーワードを入力した他のプレーヤPB、PC、PDが参加依頼を行うと、これらのプレーヤPB、PC、PDを当該ルームに入室させる処理が行われる。そして、制限時間が経過すると、マッチング期間TAが終了して、当該ルームへの入室が締め切られ、対戦ゲーム等が開始する。   As described above, in the present embodiment, as shown in FIG. 9A, when the first player PA inputs a keyword and requests participation, the matching period TA starts. Then, when other players PB, PC, and PD who input the same keyword make a participation request within the matching period TA, a process of entering these players PB, PC, and PD into the room is performed. When the time limit elapses, the matching period TA ends, entry into the room is closed, and a battle game or the like starts.

このようにすれば、前述した第2の比較例の手法のように対戦日時を予め登録(予約)しておかなくても、一番目のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間を開始し、マッチング期間の終了後に、キーワード入力により編成されたグループを用いた対戦ゲーム等を開始できるようになる。従って、サーバのデータベースに対戦日時等を登録しておく必要がなくなり、サーバの負荷を軽減できる。   In this way, even if the battle date and time is not registered (reserved) in advance as in the method of the second comparative example described above, the matching period starts in response to the first player's participation request. After the end, it becomes possible to start a battle game using a group organized by keyword input. Therefore, it is not necessary to register the battle date and time in the server database, and the load on the server can be reduced.

また、例えばSNS等による事前の話し合いでは、対戦ゲームの開始が18時であったのが、メンバの一人が仕事等の都合により、19時にならないと対戦ゲームを開始できなくなった、というようなケースを想定する。このようなケースでは、本実施形態によれば、そのメンバの一人がSNS等により、参加が遅れることを他のプレーヤに伝える。これを受けたキーメンバのプレーヤが、キーワード出撃への参加依頼を、18時から19時に遅らせる。すると、当初は18時にスタートする予定であったマッチング期間の開始が遅れて、19時になる。そして、例えば240秒等の制限時間の経過により、マッチング期間が終了して、対戦ゲームが開始されるようになる。従って、19時頃から対戦ゲームを開始できるようになり、仕事等の都合により遅れたプレーヤも、グループに参加して対戦ゲームをプレイできるようになる。従って、本実施形態の手法は、第2の比較例の手法に比べて、メンバの事情等による開始時間の変更等にも柔軟に対応できるという利点がある。   In addition, for example, in a prior discussion by SNS or the like, the start of the battle game was 18:00, but one of the members could not start the battle game unless it was 19:00 due to work or other reasons. Is assumed. In such a case, according to this embodiment, one of the members notifies other players that participation is delayed by SNS or the like. The key member player who received this delays the request for participation in the keyword sortie from 18:00 to 19:00. Then, the start of the matching period, which was originally scheduled to start at 18:00, is delayed and becomes 19:00. Then, for example, when the time limit of 240 seconds or the like elapses, the matching period ends and the battle game starts. Accordingly, the battle game can be started from about 19:00, and a player who is delayed due to work or the like can join the group and play the battle game. Therefore, the method of the present embodiment has an advantage that it can flexibly cope with a change of the start time due to the circumstances of the member, etc., compared with the method of the second comparative example.

また、キーワード入力によるマッチングでは、意図しないプレーヤがグループに参加してしまうおそれもある。例えば、第1〜第4のプレーヤがキーワードを決めて、グループを作ろうとしたが、偶然に第5のプレーヤが同じキーワードを入力して参加依頼すると、その第5のプレーヤが、第1〜第4のプレーヤのグループに編入されてしまう事態が生じる。   In addition, in matching by keyword input, an unintended player may join the group. For example, the first to fourth players decide keywords and try to create a group, but if the fifth player accidentally inputs the same keyword and requests participation, the fifth player A situation occurs in which the player is transferred to the group of four players.

この点、本実施形態では、マッチング期間を設けて、例えば240秒というような短い制限時間でマッチング期間を終了させている。従って、例えば第1のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間が開始し、その後、例えば240秒以内に上述の第5のプレーヤが同じキーワードを入力して参加依頼しない限り、その第5のプレーヤは当該グループに編入されないようになる。従って、このような第5のプレーヤが偶然に第1〜第4のグループに編入されてしまうような事態の発生を効果的に抑制できる。   In this regard, in the present embodiment, a matching period is provided, and the matching period is terminated with a short time limit such as 240 seconds. Therefore, for example, unless the fifth player inputs the same keyword and requests participation within 240 seconds, for example, the fifth player will be in the group when the first player requests to join. Will not be incorporated into. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of such a situation that the fifth player is accidentally incorporated into the first to fourth groups.

また、マッチング期間の長さが長いと、対戦ゲーム開始前のプレーヤの待ち時間が長くなり、ゲーム装置の稼働率が低下するおそれがある。この点、本実施形態では、マッチング期間を設けて、マッチング期間を短い期間で終了させることで、このようなゲーム装置の稼働率の低下を抑制している。   Moreover, if the length of the matching period is long, the waiting time of the player before the start of the battle game becomes long, and the operation rate of the game device may be lowered. In this respect, in the present embodiment, a matching period is provided and the matching period is ended in a short period, thereby suppressing such a decrease in the operating rate of the game apparatus.

なお図8(B)、図8(D)、図9(B)に示すように本実施形態では、マッチング期間の開始後、マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行っている。例えば図8(B)では、ルームを作成した一番目のプレーヤの情報(名前、アイコン顔画像等)や、マッチング期間の残り時間の情報が、プレーヤに報知(表示)されている。図8(D)では、一番目のプレーヤに加えて2番目のプレーヤの情報が報知されている。また、マッチング期間内であり、参加受付中である点や、マッチング期間の残り時間が、プレーヤに報知されている。また図8(B)から図8(D)のように画面が変化することで、ルームへの入室メンバや入室人数が変化したことが、プレーヤに報知される。また図9(B)では、マッチング期間が終了して、参加の受け付けが終了した点や、グループの最終構成メンバのプレーヤの情報が報知されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B, 8D, and 9B, in this embodiment, processing for notifying the player of matching status information from the start of the matching period until the end of the matching period. It is carried out. For example, in FIG. 8B, information (name, icon face image, etc.) of the first player who created the room and information on the remaining time of the matching period are notified (displayed) to the player. In FIG. 8D, information of the second player in addition to the first player is notified. Also, the player is informed of the points that are within the matching period and are accepting participation and the remaining time of the matching period. Further, the screen is changed as shown in FIG. 8B to FIG. 8D, so that the player is notified that the members who have entered the room and the number of people who have entered the room have changed. Also, in FIG. 9B, the end of the matching period and the acceptance of participation, and information on the players of the last member of the group are informed.

このように、マッチング期間内におけるマッチング状況情報をプレーヤに報知することで、参加依頼しようとするプレーヤに対して、参加依頼するにあたって必要な適切な情報を効果的に伝えることが可能になる。例えば、プレーヤは、マッチング状況情報を見ることで、そのルームに入室しているプレーヤが、確かに自分の友達等なのかを確認できる。また、マッチング期間が、あとどれくらいで終了するのか、参加予定であったのに参加依頼していない友達の情報などを確認できるようになる。   In this way, by notifying the player of the matching status information within the matching period, it is possible to effectively convey appropriate information necessary for requesting participation to the player who is requesting participation. For example, the player can check whether the player who has entered the room is surely his friend or the like by looking at the matching status information. In addition, it will be possible to confirm how long the matching period will end, information on friends who were scheduled to participate but have not been requested to participate.

また本実施形態では、マッチング期間内において、ルームに入室したプレーヤのゲーム装置(端末装置)からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。具体的には、例えばマッチング期間内において、ルームを作成した一番目のプレーヤ(第1のプレーヤ)のゲーム装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。   In the present embodiment, the matching period is ended when there is an instruction to end the matching from the game device (terminal device) of the player who entered the room within the matching period. Specifically, for example, when there is an instruction to end matching from the game device of the first player (first player) who created the room within the matching period, the matching period is ended.

例えば図10(A)では、3人のプレーヤがルームに入室しており、入室人数は、後述する定員数=4人に達していない。またマッチング期間の制限時間も経過していないため、参加受付中である点が画面に表示されている。また、プレーヤがゲーム装置のスタートボタンを押すことで募集打ち切りになり、マッチング期間が終了する点が、画面に表示されている。   For example, in FIG. 10A, three players have entered the room, and the number of people entering the room does not reach the capacity = four people described later. In addition, since the time limit for the matching period has not elapsed, a point indicating that participation is being accepted is displayed on the screen. Further, the point that the recruitment is canceled when the player presses the start button of the game apparatus and the matching period ends is displayed on the screen.

そして図10(B)では、マッチング期間内において、ルームに入室しているプレーヤからマッチング期間の終了指示があり、これによりマッチング期間が終了している。具体的には、一番目のプレーヤPAが、そのゲーム装置に設けられるスタートボタンを押すことで、募集が打ち切られ、マッチング期間が終了している。即ち、制限時間が経過していないにも関わらず、プレーヤの意思によりマッチング期間が終了している。   In FIG. 10B, within the matching period, the player entering the room gives an instruction to end the matching period, and the matching period ends. Specifically, the first player PA presses a start button provided on the game device, so that the recruitment is terminated and the matching period ends. That is, although the time limit has not elapsed, the matching period ends with the intention of the player.

例えば、当初の参加予定人数は4人であったが、一人のプレーヤの都合がつかず、参加人数が3人に減ったケースを想定する。キーメンバである一番目のプレーヤPAは、都合がつかないプレーヤの不参加を、SNSやメール等による連絡で知っている。従って、このような場合に、マッチング期間が続いても、時間の無駄になってしまう。そこで、プレーヤPAは、他のプレーヤPB、PCの参加を図10(A)の画面で確認した後、制限時間の経過前に、自身のゲーム装置のスタートボタンを押すことで、マッチング期間を終了させる。このようにマッチング期間を終了させることで、キーワード出撃による他のチームとの対戦ゲームを直ぐに開始できるようになる。即ち、図10(A)において、マッチング期間の終了を待つと、例えば対戦ゲームの開始前に、少なくとも150秒の間、プレーヤは何もせずに待つことになってしまう。   For example, it is assumed that the initially planned number of participants was 4, but the number of participants was reduced to 3 because the convenience of one player was not convenient. The first player PA, which is a key member, knows the non-participation of the inconvenient player through contact via SNS or e-mail. Therefore, in such a case, even if the matching period continues, time is wasted. Therefore, after confirming the participation of other players PB and PC on the screen of FIG. 10A, the player PA ends the matching period by pressing the start button of his game device before the time limit has elapsed. Let By ending the matching period in this way, it becomes possible to immediately start a battle game with another team by keyword search. That is, in FIG. 10A, when the end of the matching period is waited, for example, the player waits for at least 150 seconds before starting the battle game.

この点、プレーヤの終了指示により、図10(B)にようにマッチング期間を終了できれば、このような150秒の待ち時間の経過を待つこと無く、直ぐに他のプレーヤのチームとの対戦を開始できるようになる。従って、プレーヤの感じるストレスを解消できると共にゲーム装置の稼働率も向上できる。   In this regard, if the matching period can be ended as shown in FIG. 10B by the player's end instruction, a battle with another player's team can be started immediately without waiting for the 150-second waiting period to elapse. It becomes like this. Therefore, the stress felt by the player can be eliminated and the operating rate of the game device can be improved.

なお図10(A)、図10(B)では、一番目の参加依頼プレーヤPAを、キーメンバのプレーヤとして、マッチング期間を終了させたり、ゲームプレイの各オプション等を選択する権限を与えている。このように一人のプレーヤPAにだけ、当該権限を与えることで、多数のプレーヤが異なる選択を行うことで混乱が生じてしまうような事態を防止できる。また、プレーヤPAに、キーワード対戦の設定等のための選択を任せることで、そのプレーヤPAをキーメンバのプレーヤに設定して、ゲームをスムーズに進行させることなどが可能になる。   In FIGS. 10A and 10B, the first participation request player PA is a key member player, and the authority to end the matching period or select each option of the game play is given. In this way, by giving the authority only to one player PA, it is possible to prevent a situation in which confusion arises when a large number of players make different selections. In addition, by leaving the player PA to make selections for setting a keyword battle, the player PA can be set as a key member player, and the game can proceed smoothly.

また本実施形態では、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、当該ルームへの入室を締め切るようにしている。即ち、マッチング期間の制限時間が経過しなくても、入室人数が定員数に達すると、当該ルームの入室は締め切られ、それ以降は、当該ルームに他のプレーヤが入室することができなくなる。このように定員数を設けることで、適切な人数構成のチーム同士で、対戦等を行うことが可能になる。   In the present embodiment, when the number of players who enter the room by inputting the same keyword reaches the capacity, the entrance to the room is closed. That is, even if the time limit for the matching period has not elapsed, when the number of people entering the room reaches the maximum number of people, the room is closed, and thereafter, no other player can enter the room. By providing a fixed number in this way, it becomes possible to play a battle or the like between teams having an appropriate number of members.

この場合に本実施形態では、マッチング期間内において開催されている通信ゲームに応じて、定員数を変化させている。例えば本実施形態では、開催日(開催日時)に応じて、定員数が異なる通信ゲームを開催している。   In this case, in this embodiment, the number of people is changed according to the communication game held within the matching period. For example, in the present embodiment, a communication game with a different number of people is held according to the date (date and time) of the event.

具体的には図11(A)では、対戦モードとして、全国対戦モードとイベント対戦モードが用意されており、プレーヤは任意に選択できる。全国対戦モードは、全国から集まったプレーヤがチームを組んで対戦するモードである。イベント対戦モードは、参加条件や特殊ルールが設定された対戦モードであり、全国対戦モードと同様に、全国から集まったプレーヤがチームを組んで対戦する。そして図11(A)に示すように、全国対戦モードの定員数は4人で一定であるが、イベント対戦モードでは、開催日によって定員数が異なる。例えば7月1日開催のイベントEの対戦の定員数は6人であり、7月2日開催のイベントFの対戦の定員数は3人になっている。   Specifically, in FIG. 11A, a national battle mode and an event battle mode are prepared as the battle mode, and the player can arbitrarily select them. The nationwide battle mode is a mode in which players gathered from all over the country form a team and compete. The event battle mode is a battle mode in which participation conditions and special rules are set. Like the nationwide battle mode, players gathered from all over the country form a team and battle each other. As shown in FIG. 11 (A), the number of players in the national battle mode is fixed at 4 people, but in the event battle mode, the number of players varies depending on the date of the event. For example, the number of matches for the event E held on July 1 is six, and the number of matches for the event F held on July 2 is three.

そして本実施形態では、全国対戦モードとイベント対戦モードで定員数が異なる場合には、ルームの入室人数の定員数を、多い方の対戦モードの定員数に設定する。従って、7月1日では、入室人数の定員数は6人(=イベントEの対戦の定員数)に設定され、7月2日では、定員数は4人(=全国対戦の定員数)に設定される。このように、開催日(或いは開催日時)に応じて、マッチング期間の入室人数の定員数が変化する。即ち、マッチング期間内において開催されている通信ゲーム(全国対戦、イベント対戦)に応じて入室人数の定員数が変化している。   In the present embodiment, when the number of players is different between the national battle mode and the event battle mode, the number of people in the room is set to the maximum number of players in the battle mode. Therefore, on July 1st, the number of people entering the room will be set to 6 people (= the number of matches for Event E), and on July 2, the number of people will be 4 (= nationwide number of matches). Is set. In this way, the number of people entering the room during the matching period changes according to the date (or date and time). That is, the number of people entering the room changes according to the communication game (national match, event match) held within the matching period.

従って、マッチング期間が属する日にちが7月1日である場合には、図11(B)に示すようにルームの入室人数の定員数は6人(=イベントEの対戦の定員数)に設定されており、入室人数が6人に達すると、受け付け終了となる。即ち、マッチング期間の制限時間が経過していなくても、入室は締め切られて、チームの編成人数は6人になる。つまり、この後に、プレーヤが、全国対戦とイベント対戦のどちらの対戦モードを選ぶかは、定かではないため、入室人数の定員数は、多い方の対戦モードの定員数に合わせる。なお、6人のチームが組まれた場合、プレーヤ(一番目のプレーヤ)のゲーム装置の画面には、対戦モードの選択肢として、定員数が4人である全国対戦モードは表示されないようになる。従って、プレーヤは、全国対戦のプレイを望む場合には、入室人数が4人に達したところで、募集を打ち切ればよい。   Therefore, when the date to which the matching period belongs is July 1, as shown in FIG. 11 (B), the number of people entering the room is set to six (= the number of people in the event E match). When the number of people entering the room reaches 6, the reception is ended. That is, even if the time limit for the matching period has not elapsed, the room entry is closed and the number of teams formed is six. In other words, since it is not certain whether the player chooses the battle mode of the national battle or the event battle after this, the number of people entering the room matches the number of the battle mode of the larger battle mode. When a team of six people is formed, the nationwide battle mode having a capacity of four is not displayed on the screen of the game device of the player (first player) as a battle mode option. Therefore, if the player wishes to play nationwide, the recruitment may be terminated when the number of people entering the room reaches four.

また本実施形態では、ルームの入室人数が定員数に達するなどして、マッチング期間が終了した場合には、別のルームを作成して、その後のプレーヤを、その別のルームに入室させる手法を採用している。具体的には、ルームへの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過したり、プレーヤからの終了指示により、マッチング期間が終了し、マッチング期間の終了後に、同じキーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来たとする。この場合には、別のルームを作成して、その別のルームに当該別のプレーヤを入室させる。   Further, in this embodiment, when the matching period ends because the number of people in the room reaches the capacity, a method of creating another room and allowing subsequent players to enter the other room is used. Adopted. Specifically, the number of people entering the room has reached the capacity, the time limit has passed, or the player has given an end instruction, and the matching period ends. It is assumed that a participation request is received from the terminal device of the player. In this case, another room is created, and the other player enters the other room.

例えば図12では、キーワードを入力したプレーヤPAが参加依頼を行うことで、ルームR1が作成され、マッチング期間TA1が開始している。そしてマッチング期間TA1内に、プレーヤPAと同じキーワードを入力したプレーヤPB、PC、PDが参加依頼を行うと、これらのプレーヤPB、PC、PDをルームR1に入室させる。そして入室人数が定員数である4人に達すると、ルームR1への入室は締め切られて、マッチング期間TA1が終了する。或いは、マッチング期間TA1の制限時間が経過したり、プレーヤPAの終了指示があった場合にも、マッチング期間TA1が終了する。   For example, in FIG. 12, a player PA who has input a keyword makes a participation request, thereby creating a room R1 and starting a matching period TA1. When the players PB, PC, and PD who input the same keyword as the player PA make a participation request within the matching period TA1, these players PB, PC, and PD enter the room R1. When the number of people entering the room reaches four, which is the maximum number, the room R1 is closed and the matching period TA1 ends. Alternatively, the matching period TA1 ends when the time limit of the matching period TA1 elapses or when the player PA is instructed to end.

そしてマッチング期間TA1が終了した後に、プレーヤPAと同じキーワードを入力した別のプレーヤPEが参加依頼を行ったとする。すると、この場合には、ルームR1とは別のルームR2を作成して、マッチング期間TA2を開始する。そしてマッチング期間TA2内に、プレーヤPAやPEと同じキーワードを入力したプレーヤPF、PG、PHが参加依頼を行うと、これらのプレーヤPF、PG、PHをルームR2に入室させる。そして入室人数が定員数である4人に達すると、ルームR2への入室は締め切られて、マッチング期間TA2が終了する。或いは、マッチング期間TA2の制限時間が経過したり、プレーヤPEの終了指示があった場合にも、マッチング期間TA2が終了する。   Then, after the matching period TA1 ends, it is assumed that another player PE who inputs the same keyword as the player PA makes a participation request. Then, in this case, a room R2 different from the room R1 is created, and the matching period TA2 is started. Then, when the players PF, PG, and PH who input the same keyword as the players PA and PE make a participation request within the matching period TA2, these players PF, PG, and PH enter the room R2. When the number of people entering the room reaches four, which is the maximum number, the room R2 is closed and the matching period TA2 ends. Alternatively, the matching period TA2 ends when the time limit of the matching period TA2 elapses or when the player PE is instructed to end.

そしてマッチング期間TA2が終了した後に、プレーヤPAやPEと同じキーワードを入力した別のプレーヤPIが参加依頼を行った場合には、別のルームR3を作成して、マッチング期間TA3を開始する。そしてマッチング期間TA3内に、プレーヤPAやPEやPIと同じキーワードを入力したプレーヤPJ、PK、PLが参加依頼を行うと、これらのプレーヤPJ、PK、PLをルームR3に入室させる。そして入室人数が定員数である4人に達すると、ルームR3への入室は締め切られて、マッチング期間TA3が終了する。或いは、マッチング期間TA3の制限時間が経過したり、プレーヤPIの終了指示があった場合にも、マッチング期間TA3が終了する。   When another player PI who has input the same keyword as the players PA and PE makes a participation request after the matching period TA2 ends, another room R3 is created and the matching period TA3 is started. When the players PJ, PK, and PL who input the same keyword as the players PA, PE, and PI make a request for participation within the matching period TA3, the players PJ, PK, and PL enter the room R3. When the number of people entering the room reaches four, which is the maximum number, the room R3 is closed and the matching period TA3 ends. Alternatively, the matching period TA3 ends when the time limit of the matching period TA3 elapses or when an instruction to end the player PI is given.

以上のようにすれば、ルームへのプレーヤの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過するなどしてマッチング期間が終了した場合にも、その後に同じキーワードを入力したプレーヤを別のルームに入室させて、その別のルームによりチームを編成することが可能になる。   In this way, even if the number of players entering the room reaches the maximum number or the matching period ends because the time limit has elapsed, players who have entered the same keyword after that time will be in another room. It becomes possible to form a team in another room.

例えば図6のA3、A4のように、インターネット上の掲示板にキーワードを書き込んで、チームを組む仲間を募った場合には、多数のプレーヤが同じキーワードを入力して、参加依頼して来る可能性がある。このような場合にも、図12に示すように、前のルームのマッチング期間が終了するごとに別のルームを作成する手法を採用すれば、同じキーワードを入力した多数のプレーヤが、各チームを組んで、対戦等を楽しむことが可能になる。また、仲間で決めたキーワードが、他のプレーヤのキーワードと偶然に同じキーワードになってしまう場合もあり得る。このような場合にも、図12の手法を採用して、別のルームを作成すれば、仲間同士を同じチームに所属させて、対戦ゲームをプレイさせることが可能になる。   For example, as shown in A3 and A4 in FIG. 6, when a keyword is written on a bulletin board on the Internet and a teammate is recruited, there is a possibility that many players will enter the same keyword and request participation. There is. Even in such a case, as shown in FIG. 12, if a method of creating another room every time the matching period of the previous room ends is adopted, a large number of players who input the same keyword can make each team It becomes possible to enjoy a battle etc. by assembling. In addition, a keyword determined by a friend may accidentally become the same keyword as a keyword of another player. Even in such a case, if another room is created by adopting the method shown in FIG. 12, it is possible to play a battle game by making friends belong to the same team.

また本実施形態では、マッチング期間が終了したときに、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤをグループに所属させる処理を行う。   In the present embodiment, when the number of players who enter the room by entering the same keyword when the matching period is over is less than the number of players, the process of allowing other players obtained by matching to belong to the group I do.

例えば図13(A)では、ルームの定員数が4人であるのに、定員数に満たない3人のプレーヤしか集まっていない状態で、募集が打ち切られている。例えば当初は4人の仲間が集まる予定であったのに、一人が都合により来られなくなり、それを知った一番目のプレーヤが、ゲーム装置のスタートボタンを押して募集を打ち切っている。或いは、定員数に満たない3人のプレーヤしか集まっていない状態で、制限時間が経過して、マッチング期間が終了する場合もある。   For example, in FIG. 13A, the number of rooms is four, but the recruitment is closed in a state where only three players who are less than the number of people are gathered. For example, although four friends were scheduled to gather at the beginning, one person can no longer come by convenience, and the first player who knows it has pushed the start button of the game device and has closed the recruitment. Alternatively, there may be a case where the time limit has elapsed and the matching period ends in a state where only three players less than the number of players are gathering.

このように、ルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、定員を埋めるために、マッチングにより得られた他のプレーヤをチーム(グループ)に所属させる。例えば図13(B)では、既に参加している3人のプレーヤと同一レベルのプレーヤを全国から検索し、そのプレーヤを4人目のプレーヤとしてチームに所属させている。これにより、チームの人数が、例えば全国対戦モードの定員数である4人に達し、この4人のプレーヤがチームを組んで、他のチームとの対戦を行うことが可能になる。なお、4人目のプレーヤが全国から検索できなかった場合には、所与のアルゴリズムで動作するコンピュータプレーヤを、チームに所属させればよい。   Thus, when the number of players entering the room is less than the fixed number, other players obtained by matching belong to the team (group) in order to fill the number of players. For example, in FIG. 13B, a player of the same level as the three players who have already participated is searched from all over the country, and that player belongs to the team as the fourth player. As a result, the number of teams reaches, for example, four, which is the capacity of the nationwide battle mode, and the four players can form a team and play against other teams. If the fourth player cannot be searched from all over the country, a computer player operating with a given algorithm may belong to the team.

2.3 登録処理
本実施形態では、プレーヤが入力したキーワードを、プレーヤに関連づけて記憶部に登録する処理を行うことが望ましい。即ち図3の登録処理部610は、キーワードをプレーヤが入力した場合に、そのキーワードの入力を受け付ける。そして、受け付けたキーワードをプレーヤに関連づけて記憶部670(データベース)に登録する。具体的には、入力されたキーワードをプレーヤのユーザ情報に書き込んで登録する。このようにすることで、例えばプレーヤがキーワード対戦を選択するごとにキーワードを入力しなければならないというような手間を省くことが可能になる。
2.3 Registration Process In this embodiment, it is desirable to perform a process for registering the keyword input by the player in the storage unit in association with the player. That is, when the player inputs a keyword, the registration processing unit 610 in FIG. 3 accepts the input of the keyword. Then, the received keyword is associated with the player and registered in the storage unit 670 (database). Specifically, the input keyword is written and registered in the user information of the player. In this way, for example, it is possible to save the trouble that the player must input a keyword every time the player selects a keyword battle.

例えば図14(A)では、プレーヤは、ユーザ情報をサーバ(データベースサーバ)のユーザ情報記憶部に登録する。このユーザ情報は、ゲームカードCD(ICカード)や通信端末装置TCMに関連づけられる。即ち、プレーヤは、ゲームカードCDや通信端末装置TCMを用いることで、このユーザ情報を呼び出したり、ユーザ情報を書き換えたりすることが可能になる。   For example, in FIG. 14A, the player registers the user information in the user information storage unit of the server (database server). This user information is associated with the game card CD (IC card) and the communication terminal device TCM. That is, the player can call up the user information or rewrite the user information by using the game card CD or the communication terminal device TCM.

図14(B)に、ユーザ情報の一例を示す。このユーザ情報は、ユーザID、名前、階級、キーワードなどのフィールド(項目)を有している。図14(B)では、ユーザID、名前、階級のフィールドには、対応する情報が書き込まれているが、キーワードのフィールドは空欄になっている。即ち、ユーザが未だキーワードを入力していないため、当該フィールドは空欄になっている。   FIG. 14B shows an example of user information. This user information has fields (items) such as a user ID, name, class, and keyword. In FIG. 14B, corresponding information is written in the user ID, name, and class fields, but the keyword field is blank. That is, since the user has not yet input a keyword, this field is blank.

図15(A)では、プレーヤは、図2のゲーム管理装置MN(ターミナル)のカードリーダにゲームカードCDをタッチしている。これにより、サーバからゲーム管理装置MNに対して、図14(B)のユーザ情報がダウンロードされる。即ち、ゲームカードCDに記録されるIDをキーにして、プレーヤのユーザ情報がサーバの記憶部670(ユーザ情報記憶部)から読み出されて、ゲーム管理装置MNにダウンロードされる。   In FIG. 15A, the player touches the game card CD on the card reader of the game management device MN (terminal) of FIG. As a result, the user information in FIG. 14B is downloaded from the server to the game management device MN. That is, using the ID recorded on the game card CD as a key, the user information of the player is read from the storage unit 670 (user information storage unit) of the server and downloaded to the game management device MN.

次にプレーヤは、仲間の間の合い言葉であるキーワードを、ゲーム管理装置MNにおいて入力する。これにより、図14(B)では空欄であったキーワードのフィールドに、入力したキーワードである「まつりだいすき」が書き込まれる。そして、キーワードが書き込まれたユーザ情報はゲーム管理装置MNからサーバに対してアップロードされて、サーバの記憶部670(ユーザ情報記憶部)に保存される。   Next, the player inputs a keyword, which is a secret word between friends, in the game management device MN. As a result, the input keyword “Matsuri Daisuki” is written in the keyword field that is blank in FIG. 14B. Then, the user information in which the keyword is written is uploaded from the game management device MN to the server and stored in the storage unit 670 (user information storage unit) of the server.

以上のようにして、プレーヤが入力したキーワードが、そのプレーヤ(ユーザ情報)に関連づけて記憶部670に登録されるようになる。   As described above, the keyword input by the player is registered in the storage unit 670 in association with the player (user information).

次に、プレーヤがゲーム装置GMに乗り込んで、ゲーム装置GMのカードリーダにゲームカードをタッチする。すると、上述のようにして登録されたプレーヤのユーザ情報が、サーバからゲーム装置GMに対してダウンロードされる。ダウンロードされたユーザ情報のキーワードのフィールドには、「まつりだいすき」のキーワードが書き込まれている。従って、ゲーム装置GMのゲームモードの選択画面には、キーワードによりチームを編成して出撃するキーワード出撃の選択肢が表示されるようになる。即ち、ユーザ情報のキーワードのフィールドが図14(B)のように空欄である場合には、ゲームモードの選択画面には、キーワード出撃の選択肢は表示されないが、当該フィールドにキーワードが書き込まれていると、キーワード出撃の選択肢が表示されるようになる。   Next, the player gets into the game device GM and touches the game card to the card reader of the game device GM. Then, the user information of the player registered as described above is downloaded from the server to the game device GM. In the keyword field of the downloaded user information, the keyword “Matsuri Daisuki” is written. Accordingly, on the game mode selection screen of the game apparatus GM, there are displayed keyword selection options for organizing a team based on keywords and making an appearance. That is, when the keyword field of the user information is blank as shown in FIG. 14B, the keyword selection option is not displayed on the game mode selection screen, but the keyword is written in the field. Then, the keyword selection options will be displayed.

そして、プレーヤが、キーワード出撃を選択すると、キーワードのルームへの入室が可能になる。具体的には図15(B)では、プレーヤは、仲間の中で、一番初めにキーワード出撃を選択したため、当該プレーヤの参加依頼を元に「まつりだいすき」のキーワードが対応づけられたルームが作成される。その後、同じキーワードを登録した仲間のプレーヤがキーワード出撃を、他のゲーム装置において選択すると、その仲間のプレーヤは、作成されたルームに入室して、プレーヤとチームを組むことになる。   Then, when the player selects keyword sortie, the keyword can enter the room. Specifically, in FIG. 15B, since the player first selected the keyword sort out among friends, there is a room associated with the keyword “Matsuri Daisuki” based on the player's request for participation. Created. After that, when a fellow player who has registered the same keyword selects keyword selection on another game device, the fellow player enters the created room and forms a team with the player.

以上のように本実施形態では、プレーヤが入力したキーワードを、プレーヤ(ユーザ情報)に関連づけて登録している。これにより、図15(B)のようにプレーヤがゲーム装置GMに乗り込んでキーワード出撃を選択した場合に、キーワードを、再度、入力しなくても済むようになる。即ち、キーワード出撃のゲームモードを選択するだけで、登録したキーワードに対応するルームに入室できるようになる。そして、例えば、1回目のキーワード出撃が終了して、2回目のキーワード出撃を行う場合にも、キーワードの再度の入力は不要になる。従って、同じキーワードでキーワード出撃を行う限り、キーワード出撃のごとにキーワードを入力する手間が不要になり、ユーザの利便性を向上できる。   As described above, in this embodiment, the keyword input by the player is registered in association with the player (user information). As a result, as shown in FIG. 15B, when the player enters the game apparatus GM and selects the keyword selection, it is not necessary to input the keyword again. That is, it is possible to enter a room corresponding to a registered keyword simply by selecting a game mode for keyword dispatch. For example, when the first keyword sort is completed and the second keyword sort is performed, it is not necessary to input the keyword again. Therefore, as long as the keyword is selected with the same keyword, the trouble of inputting the keyword every time the keyword is selected becomes unnecessary, and the convenience for the user can be improved.

また本実施形態では、キーワードが登録されているプレーヤに対して、キーワードにより編成されたチーム(グループ)によりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理が行われている。具体的には図15(B)に示すように、キーワードを登録して、ユーザ情報のキーワードのフィールドにキーワードが書き込まれると、キーワードにより編成されたチームによりプレイするキーワード出撃の選択が可能になる。このキーワード出撃の選択を許可するための処理は、例えばゲーム装置GMのカードリーダにプレーヤがゲームカードCDをタッチしたときに、サーバ(登録処理部)が、ユーザ情報をゲーム装置GMにダウンロードする処理などにより実現される。このようすれば、キーワードを登録していたプレーヤに対しては、ゲームモードの選択肢として、キーワード出撃の選択肢が表示されるようになる。そして、プレーヤがこの選択肢を選択することで、自動的にチームについてのマッチング処理が実行されるようになる。   In the present embodiment, a process for allowing a player in which a keyword is registered to select a game mode to be played by a team (group) organized by the keyword is performed. Specifically, as shown in FIG. 15B, when a keyword is registered and the keyword is written in the keyword field of the user information, it is possible to select a keyword sortie to be played by a team organized by the keyword. . For example, when the player touches the game card CD on the card reader of the game device GM, the server (registration processing unit) downloads the user information to the game device GM. And so on. In this way, for a player who has registered a keyword, a keyword selection option is displayed as a game mode option. Then, when the player selects this option, matching processing for the team is automatically executed.

なお、以上では、キーワードを入力して入室可能なルームとして、1つのルームだけを表示する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。本実施形態では、同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行うようにしてもよい。   In addition, although the case where only one room is displayed as a room that can be entered by inputting a keyword has been described above, the present embodiment is not limited to this. In the present embodiment, processing for displaying information on a plurality of rooms that can be entered by inputting the same keyword on the player may be performed.

例えば図16では、「まつりだいすき」のキーワードを入力して入室可能なルームとして、4つのルームR1、R2、R3、R4の情報が表示されている。例えば図6のA3、A4のように、掲示板にキーワードを書き込んで参加プレーヤを募った場合には、不特定多数のプレーヤがキーワード出撃に参加することが想定される。一方、各ルーム(チーム)の定員数はそれほど多くない。従って、このような場合には、図16に示すように、同じキーワードを入力して入室可能なルームとして、複数のルームの情報を表示する。このようにすれば、参加した各プレーヤは、自身が所望するルームに入室して、チームを組んで、チーム同士の対戦ゲームを楽しむことが可能になる。例えば仲間グループ1のプレーヤはルームR1に入室して、チームを組み、仲間グループ2のプレーヤは、ルームR2に入室して、チームを組むことなどが可能になる。これにより、ユーザの利便性を更に向上できる。   For example, in FIG. 16, information on four rooms R1, R2, R3, and R4 is displayed as rooms that can be entered by inputting the keyword “Matsuri Daisuki”. For example, as in A3 and A4 of FIG. 6, when a keyword is written on the bulletin board and participation players are recruited, it is assumed that an unspecified number of players participate in the keyword sortie. On the other hand, the capacity of each room (team) is not so large. Therefore, in such a case, as shown in FIG. 16, information on a plurality of rooms is displayed as rooms that can be entered by inputting the same keyword. In this way, each participating player can enter a desired room, form a team, and enjoy a battle game between the teams. For example, a player of the fellow group 1 can enter the room R1 and form a team, and a player of the fellow group 2 can enter the room R2 and form a team. Thereby, the convenience for the user can be further improved.

また、複数のルームの情報を表示する場合に、そのルームのチームが属する軍ごとに区分けして表示するようにしてもよい。例えば図17では、Y軍に属するチームのルームを左側の区画領域(第1の領域)に表示し、Z軍に属するチームのルームを右側の区画領域(第2の領域)に表示している。このようにすれば、Y軍への所属を所望するプレーヤは、Y軍のチームのルームRY1、RY2に入室して、チームを組み、Z軍への所属を所望するプレーヤは、Z軍のチームのルームRZ1、RZ2に入室して、チームを組むことが可能になる。そして、例えばY軍のルームRY1のチームとZ軍のルームRZ1のチームとで対戦を行い、Y軍のルームRY2のチームとZ軍のルームRZ2のチームとで対戦を行うことが可能になる。これにより、各軍への所属も考慮したチーム分けが可能になる。   Further, when displaying information on a plurality of rooms, the information may be displayed separately for each army to which the team of the room belongs. For example, in FIG. 17, team rooms belonging to the Y army are displayed in the left compartment (first region), and team rooms belonging to the Z army are displayed in the right compartment (second region). . In this way, a player who wants to belong to the Y army enters the rooms RY1 and RY2 of the Y army team, forms a team, and a player who wants to belong to the Z army is a team of the Z army. It becomes possible to form a team by entering the rooms RZ1, RZ2. Then, for example, the team of the Y army room RY1 and the team of the Z army room RZ1 can battle each other, and the team of the Y army room RY2 and the team of the Z army room RZ2 can battle each other. This makes it possible to divide the team into consideration for belonging to each army.

なお、図18に示すように、グループ内に、敵と味方のプレーヤを混在させてもよい。例えば図18では、1番目、2番目、4番目、8番目に入室したプレーヤは、Y軍(味方)に所属し、3番目、5番目、6番目、7番目に入室したプレーヤは、Z軍(敵)に所属する。そして、Y軍に所属する1、2、4、8番目のプレーヤで第1のチームを組み、Z軍に所属する3、5、6、7番目のプレーヤで第2のチームを組み、第1のチームと第2のチームとで対戦ゲームを行う。このようにルームを構成するプレーヤの態様としては種々の態様を想定できる。   In addition, as shown in FIG. 18, you may mix an enemy and a friend player in a group. For example, in FIG. 18, the player who entered the first, second, fourth and eighth members belongs to the Y army (ally), and the player who entered the third, fifth, sixth and seventh members is the Z army. Belongs to (enemy). Then, the first team is formed by the first, second, fourth, and eighth players belonging to the Y army, and the second team is formed by the third, fifth, sixth, and seventh players belonging to the Z army. A competitive game is played between this team and the second team. As described above, various modes can be envisaged as the mode of the player constituting the room.

また、キーワード出撃の選択、又は、ユーザ情報の送信を要求したゲーム装置に、同じキーワードを登録している他のプレーヤの情報を抽出して送信し、チームを組む候補となるプレーヤの情報を表示するための処理を行うようにしてもよい。これにより、登録は済んでいるが、ゲームを開始していないプレーヤの状況を、先にゲームを開始したプレーヤが確認することができる。   In addition, information on other players who have registered the same keyword is extracted and transmitted to the game device that has requested the selection of keyword selection or transmission of user information, and information on players that are candidates for team formation is displayed. You may make it perform the process for doing. As a result, the player who has started the game can check the status of the player who has already registered but has not started the game.

例えば、仲間である第1〜第4のプレーヤが「まつりだいすき」のキーワードを登録しており、これらの第1〜第4のプレーヤのうち第1のプレーヤが、図15(B)に示すようにキーワード出撃の選択を行ってゲームを開始する場合を想定する。この場合に、サーバは、「まつりだいすき」のキーワードを登録している第2〜第4のプレーヤの情報(他のプレーヤの情報)を抽出して、第1のプレーヤのゲーム装置に送信する。こうすることで、先にゲームを開始した第1のプレーヤは、未だゲームを開始していない第2〜第4のプレーヤの状況を確認することが可能になる。   For example, the first to fourth players who are friends have registered the keyword “Matsuri Daisuki”, and the first player among these first to fourth players is as shown in FIG. Assume that the game is started by selecting keyword sortie. In this case, the server extracts the information of the second to fourth players (information of other players) in which the keyword “Matsuri Daisuki” is registered, and transmits it to the game device of the first player. In this way, the first player who has started the game first can check the status of the second to fourth players who have not yet started the game.

3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図19、図20、図21のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Processing Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19, 20, and 21.

図19は、図14(A)〜図15(B)で説明したキーワードの登録処理を説明するためのフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the keyword registration process described in FIGS. 14A to 15B.

まず、プレーヤがキーワード登録を選択したか否かを判断する(ステップS1)。例えば図15(A)で、プレーヤが、ゲーム管理装置MNのカードリーダにゲームカードCDをタッチする。そしてプレーヤが、ゲーム管理装置MNの選択画面でキーワード登録を選択すると、プレーヤがキーワード登録を選択したと判断する。   First, it is determined whether or not the player has selected keyword registration (step S1). For example, in FIG. 15A, the player touches the game card CD on the card reader of the game management device MN. When the player selects keyword registration on the selection screen of the game management device MN, it is determined that the player has selected keyword registration.

次に、そのプレーヤに関して、キーワードは未登録か否かを判断する(ステップS2)。そして未登録であった場合には、図15(A)に示すようにキーワードの入力画面を表示する(ステップS3)。例えば図14(B)のようにユーザ情報のキーワードのフィールドが空欄であった場合には、キーワードが未登録であると判断されて、キーワードの入力画面が表示される。そして、キーワードの登録が成功したか否かが判断され(ステップS4)、成功した場合には、ユーザ情報を更新して、入力されたキーワードを登録する(ステップS5)。例えば、ユーザ情報のキーワードのフィールドに対して、プレーヤが入力したキーワードが書き込まれ、キーワードが書き込まれたユーザ情報が、ゲーム管理装置MNからサーバにアップロードされる。   Next, it is determined whether or not the keyword is unregistered for the player (step S2). If not registered, a keyword input screen is displayed as shown in FIG. 15A (step S3). For example, when the keyword field of the user information is blank as shown in FIG. 14B, it is determined that the keyword has not been registered, and a keyword input screen is displayed. Then, it is determined whether or not the keyword registration is successful (step S4), and if successful, the user information is updated and the input keyword is registered (step S5). For example, the keyword input by the player is written in the keyword field of the user information, and the user information in which the keyword is written is uploaded from the game management device MN to the server.

一方、ステップS2でキーワードが登録済みであると判断された場合には、登録されているキーワードを表示する(ステップS6)。例えば「まつりだいすき」のキーワードを登録していた場合には、そのキーワードがゲーム管理装置MNの表示部に表示される。そして、プレーヤがキーワードの登録の解除を選択したか否かを判断する(ステップS7)。そして、登録の解除を選択した場合には、ユーザ情報を更新して、キーワードの登録を解除する(ステップS8)。これにより、ユーザ情報のキーワードのフィールドは空欄になり、プレーヤは、新しいキーワードを登録できるようになる。   On the other hand, if it is determined in step S2 that the keyword has been registered, the registered keyword is displayed (step S6). For example, when the keyword “Matsuri Daisuki” is registered, the keyword is displayed on the display unit of the game management device MN. Then, it is determined whether or not the player has selected to cancel keyword registration (step S7). And when cancellation | release of registration is selected, user information is updated and registration of a keyword is cancelled | released (step S8). Thereby, the keyword field of the user information becomes blank, and the player can register a new keyword.

図20、図21は本実施形態のマッチング処理を説明するためのフローチャートである。   20 and 21 are flowcharts for explaining the matching processing of this embodiment.

まず、プレーヤからキーワード出撃への参加依頼があったか否かを判断する(ステップS11)。例えば図15(B)のゲームモード選択画面において、プレーヤがキーワード出撃を選択すると、参加依頼があったと判断される。そして参加依頼があった場合には、そのプレーヤのユーザ情報を参照して、プレーヤが入力したキーワードを取得する(ステップS12)。例えばサーバの記憶部670のユーザ情報を検索して、ユーザ情報のキーワードのフィールドに書き込まれているキーワードを抽出する。   First, it is determined whether or not there is a request for participation in the keyword selection from the player (step S11). For example, in the game mode selection screen shown in FIG. 15B, when the player selects keyword sortie, it is determined that a participation request has been made. If there is a participation request, the keyword input by the player is acquired with reference to the user information of the player (step S12). For example, the user information in the storage unit 670 of the server is searched, and the keyword written in the keyword field of the user information is extracted.

次に、そのキーワードのルームが既に作成されているか否かを判断する(ステップS13)。そして、ルームが未だ作成されていない場合には、そのキーワードのルームを作成する(ステップS14)。例えば図8(A)、図8(B)で説明したように、一番目のプレーヤが参加依頼をした場合には、そのキーワードのルームを作成する。そして図9(A)で説明したようにマッチング期間を開始する(ステップS15)。   Next, it is determined whether or not a room for the keyword has already been created (step S13). If a room has not yet been created, a room for the keyword is created (step S14). For example, as described with reference to FIGS. 8A and 8B, when the first player makes a participation request, a room for the keyword is created. Then, as described with reference to FIG. 9A, the matching period is started (step S15).

一方、ステップS13でルームが既に作成されていると判断された場合には、図8(C)、図8(D)で説明したように、プレーヤをそのルームに入室させる(ステップS16)。そして、プレーヤの入室人数が定員数に達したか否かを判断し(ステップS17)、定員数に達した場合には、図9(A)、図9(B)で説明したようにマッチング期間を終了する(ステップS18)。   On the other hand, if it is determined in step S13 that a room has already been created, the player is allowed to enter the room as described with reference to FIGS. 8C and 8D (step S16). Then, it is determined whether or not the number of players entering the room has reached the capacity (step S17). If the number has reached the capacity, the matching period as described with reference to FIGS. 9A and 9B. Is finished (step S18).

図21に示すように、マッチング期間が開始したと判断された場合には(ステップS21)、マッチング期間の制限時間をカウントする(ステップS22)。そして、制限時間が経過したか否かを判断し(ステップS23)、制限時間が経過した場合には、マッチング期間を終了させる(ステップS25)。一方、制限時間が経過していない場合には、プレーヤからマッチング期間の終了指示があったか否かを判断する(ステップS24)。そして終了指示があった場合には、図10(A)、図10(B)で説明したようにマッチング期間を終了させる(ステップS25)。一方、終了指示がなかった場合には、ステップS22に戻る。   As shown in FIG. 21, when it is determined that the matching period has started (step S21), the time limit for the matching period is counted (step S22). Then, it is determined whether or not the time limit has passed (step S23). If the time limit has passed, the matching period is ended (step S25). On the other hand, if the time limit has not elapsed, it is determined whether or not a matching period end instruction has been received from the player (step S24). When there is an end instruction, the matching period is ended as described with reference to FIGS. 10A and 10B (step S25). On the other hand, if there is no termination instruction, the process returns to step S22.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(グループ、端末装置、ゲームシステム等)と共に記載された用語(チーム、ゲーム装置、サーバシステム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、キーワードによるルームの作成・入室処理、マッチング処理、マッチング期間の制御処理、キーワードの登録処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (team, game device, server system, etc.) described at least once together with a different term (group, terminal device, game system, etc.) in a broader sense or the same meaning is used in the specification or drawing. It can be replaced by the different terms at any point. Also, room creation / entry processing by keyword, matching processing, matching period control processing, keyword registration processing, etc. are not limited to those described in this embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. It is. The present invention can be applied to various games. The present invention can also be applied to various game devices such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. .

GM1〜GM4 ゲーム装置、MN ゲーム管理装置、TCM 通信端末装置、
TM1〜TMn 端末装置、TA、TA1〜TA3 マッチング期間、
10 モニター、22、23 操作レバー、24、25 ペダル、28 カードリーダ、
40 モニター、42 タッチパネルモニター、44 カードリーダ、
46 搬出口、48 投入口、
100 処理部、102 ゲーム処理部、104 オブジェクト空間設定部、
106 移動体演算部、108 仮想カメラ制御部、110 受信処理部、
114 送信処理部、116 対戦処理部、120 表示制御部、130 音制御部、
160 操作部、170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、
176 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 マッチング処理部、
608 ゲーム処理部、610 登録処理部、616 課金処理部、
618 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
670 記憶部、672 ゲームデータ記憶部、674 マッチング情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、696 通信部
GM1-GM4 game device, MN game management device, TCM communication terminal device,
TM1-TMn terminal device, TA, TA1-TA3 matching period,
10 monitor, 22, 23 control lever, 24, 25 pedal, 28 card reader,
40 monitor, 42 touch panel monitor, 44 card reader,
46 unloading port, 48 loading port,
100 processing unit, 102 game processing unit, 104 object space setting unit,
106 mobile object calculation unit, 108 virtual camera control unit, 110 reception processing unit,
114 transmission processing unit, 116 battle processing unit, 120 display control unit, 130 sound control unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 object data storage unit,
176 Drawing buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 606 matching processing unit,
608 game processing unit, 610 registration processing unit, 616 billing processing unit,
618 management processing unit, 620 display processing unit, 630 sound processing unit,
670 storage unit, 672 game data storage unit, 674 matching information storage unit,
676 Accounting information storage unit, 678 User information storage unit, 696 Communication unit

Claims (14)

同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
When a request to join the group is received from the terminal device of the first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game, a room corresponding to the keyword is created, When a request for participation is received from a terminal device of a second player who has input the same keyword, a process for causing the second player to enter the room is performed so that the player who has input the same keyword is included in the same group. A matching processing unit for performing a matching process to belong to,
A game processing unit that performs a process for the communication game using the group organized by the matching process;
A game system comprising:
請求項1において、
前記マッチング処理部は、
前記キーワードを入力した前記第1のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した前記第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The matching processing unit
When a request for participation is received from the terminal device of the first player who has input the keyword, a matching period is started, and the terminal of the second player who has input the same keyword within the started matching period A game system for performing a process of allowing the second player to enter the room when a participation request is received from an apparatus.
請求項2において、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間の開始後、前記マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The matching processing unit
A game system for performing processing for notifying a player of matching status information from the start of the matching period until the end of the matching period.
請求項2又は3において、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間内において、前記ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、前記マッチング期間を終了させることを特徴とするゲームシステム。
In claim 2 or 3,
The matching processing unit
In the matching period, when there is an instruction to end matching from a terminal device of a player who has entered the room, the matching system is ended.
請求項2乃至4のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間内に、同じ前記キーワードを入力して前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、前記ルームへの入室を締め切ることを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 2 to 4,
The matching processing unit
A game system characterized in that, when the number of players who have entered the room by entering the same keyword within the matching period reaches a fixed number, entry to the room is closed.
請求項2乃至5のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間内において開催されている前記通信ゲームに応じて、前記ルームへの入室を締め切る定員数を変化させることを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 2 to 5,
The matching processing unit
A game system characterized by changing the number of people who can enter the room in accordance with the communication game held within the matching period.
請求項2乃至6のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間が終了したときに、前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤを前記グループに所属させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 2 thru | or 6.
The matching processing unit
When the number of players who have entered the room is less than the number of people at the end of the matching period, the game system performs a process of causing other players obtained by matching to belong to the group .
請求項2乃至7のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間が終了した後に、前記キーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合には、別のルームを作成して、前記別のルームに前記別のプレーヤを入室させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 2 thru | or 7,
The matching processing unit
When a request for participation is received from a terminal device of another player who has input the keyword after the matching period has ended, a process of creating another room and entering the other player in the other room The game system characterized by performing.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キーワードをプレーヤが入力した場合に、前記キーワードの入力を受け付けて、受け付けた前記キーワードをプレーヤに関連づけて記憶部に登録する登録処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
A game system comprising: a registration processing unit that receives an input of the keyword and registers the received keyword in a storage unit in association with the player when the keyword is input by the player.
請求項9において、
前記登録処理部は、
前記キーワードが登録されているプレーヤに対して、前記キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 9,
The registration processing unit
A game system for performing processing for permitting a player in which the keyword is registered to select a game mode to be played by a group organized by the keyword.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The matching processing unit
A game system that performs processing for displaying information on a plurality of rooms that can be entered by inputting the same keyword on a player.
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記第1のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
When a request to join the group is received from the terminal device of the first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays the communication game, a matching period is started and the started In a matching period, when a request for participation is received from a terminal device of a second player who has input the same keyword, a matching process is performed for causing the second player to belong to the same group as the first player. A processing unit;
A game processing unit that performs a process for the communication game using the group organized by the matching process;
A game system comprising:
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、
同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う、
ことを特徴とする通信ゲームの処理方法。
When a request to join the group is received from the terminal device of the first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays a communication game, a room corresponding to the keyword is created,
When a request for participation is received from a terminal device of a second player who has input the same keyword, a process for causing the second player to enter the room is performed so that the player who has input the same keyword is included in the same group. Matching process to belong to,
Processing for the communication game using the group organized by the matching process;
A communication game processing method characterized by the above.
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第1のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、
開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第2のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第2のプレーヤを前記第1のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う、
ことを特徴とする通信ゲームの処理方法。
When a request to join the group comes from the terminal device of the first player who has input a keyword for identifying a player who belongs to the same group and plays the communication game, a matching period is started.
Matching that causes the second player to belong to the same group as the first player when a participation request is received from the terminal device of the second player who has input the same keyword during the started matching period. Process
Processing for the communication game using the group organized by the matching process;
A communication game processing method characterized by the above.
JP2014126273A 2014-06-19 2014-06-19 GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD Active JP6140107B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014126273A JP6140107B2 (en) 2014-06-19 2014-06-19 GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014126273A JP6140107B2 (en) 2014-06-19 2014-06-19 GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016002413A true JP2016002413A (en) 2016-01-12
JP6140107B2 JP6140107B2 (en) 2017-05-31

Family

ID=55222160

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014126273A Active JP6140107B2 (en) 2014-06-19 2014-06-19 GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6140107B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20170113146A (en) * 2016-03-25 2017-10-12 최동준 Apparatus and method for team matching based on internet cafe area
JP2018094208A (en) * 2016-12-15 2018-06-21 任天堂株式会社 Game system, game processing method, information processing device, and information processing program
JP2020137689A (en) * 2019-02-27 2020-09-03 株式会社セガ Game system
JP2021097836A (en) * 2019-12-20 2021-07-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Program, control method of server device, and server device
JP2021168755A (en) * 2020-04-14 2021-10-28 株式会社カプコン Game program, game system, and server device
JP7122777B1 (en) * 2021-06-04 2022-08-22 株式会社コナミアミューズメント Game system, computer program used therefor, and control method
JP7174113B1 (en) * 2021-06-15 2022-11-17 株式会社Cygames Information processing program, game device, information processing system, and information processing method

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002346231A (en) * 2001-05-29 2002-12-03 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Server unit for net game, net game managing method and net game managing program
JP2009165562A (en) * 2008-01-11 2009-07-30 Sega Corp Game system and game control method
JP2010104695A (en) * 2008-10-31 2010-05-13 Sega Corp Game system and game control method
JP5483508B1 (en) * 2013-02-27 2014-05-07 株式会社 ディー・エヌ・エー Server apparatus and method

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002346231A (en) * 2001-05-29 2002-12-03 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Server unit for net game, net game managing method and net game managing program
JP2009165562A (en) * 2008-01-11 2009-07-30 Sega Corp Game system and game control method
JP2010104695A (en) * 2008-10-31 2010-05-13 Sega Corp Game system and game control method
JP5483508B1 (en) * 2013-02-27 2014-05-07 株式会社 ディー・エヌ・エー Server apparatus and method

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
松田 剛 外1名, 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 TACTICS GUIDE, vol. 初版, JPN6016030017, 7 April 2011 (2011-04-07), pages 010 - 011, ISSN: 0003374474 *
白騎士物語 古の鼓動 EX EDITION SOFTWARE MANUAL, JPN6016028412, 6 January 2010 (2010-01-06), pages 53 - 57, ISSN: 0003374473 *

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20170113146A (en) * 2016-03-25 2017-10-12 최동준 Apparatus and method for team matching based on internet cafe area
KR101895515B1 (en) * 2016-03-25 2018-09-05 최동준 Apparatus and method for team matching based on internet cafe area
JP2018094208A (en) * 2016-12-15 2018-06-21 任天堂株式会社 Game system, game processing method, information processing device, and information processing program
US10946286B2 (en) 2016-12-15 2021-03-16 Nintendo Co., Ltd. Game system, game processing method, information processing apparatus, and storage medium having stored therein information processing program
JP2020137689A (en) * 2019-02-27 2020-09-03 株式会社セガ Game system
JP2021112626A (en) * 2019-12-20 2021-08-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Program, control method of server device, and server device
JP2021097836A (en) * 2019-12-20 2021-07-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Program, control method of server device, and server device
JP7432246B2 (en) 2019-12-20 2024-02-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Program, server device control method, and server device
JP2021168755A (en) * 2020-04-14 2021-10-28 株式会社カプコン Game program, game system, and server device
JP7108202B2 (en) 2020-04-14 2022-07-28 株式会社カプコン Game program, game system, and server device
JP7122777B1 (en) * 2021-06-04 2022-08-22 株式会社コナミアミューズメント Game system, computer program used therefor, and control method
JP7174113B1 (en) * 2021-06-15 2022-11-17 株式会社Cygames Information processing program, game device, information processing system, and information processing method
JP2022190979A (en) * 2021-06-15 2022-12-27 株式会社Cygames Information processing program, game device, information processing system, and information processing method

Also Published As

Publication number Publication date
JP6140107B2 (en) 2017-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6140107B2 (en) GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD
JP6383478B2 (en) System and method for interactive experience, and controller for the same
US20220233952A1 (en) Systems and methods for interactive experiences and controllers therefor
JP5993449B2 (en) Avatar of a friend who plays a non-player character
US11731054B1 (en) Multilayer framework architecture and user interface for video gaming applications
JP2015507773A5 (en)
KR20200033709A (en) Enhanced item discovery and delivery for electronic video game systems
CN112675547A (en) Competition method, device and equipment for competition game, and storage medium
JP2016123560A (en) Game system and program
JP6511183B1 (en) Game system and game program
JP7403053B2 (en) Game systems and game programs
JP6477958B2 (en) Information processing apparatus, communication server, and game system
JP2020127707A (en) Game control method and device
JP2016123561A (en) Game system and program
JP2019048115A (en) Information processor, communication server, and game system
JP6775060B2 (en) Game system and game program
JP6768112B2 (en) Game system and game program
US11318379B2 (en) Game server and method of sharing note in the game server
JP7418630B1 (en) Programs, information processing devices and matching systems
JP6781796B2 (en) Game system and game program
JP6786660B2 (en) Game system and game program
KR102170825B1 (en) Apparatus and method for controlling game
KR102148701B1 (en) Apparatus and method for manageing game play
JP5936341B2 (en) Server system, processing system, program, and information storage medium
JP6422656B2 (en) Game system and server system

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160809

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161011

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170418

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170428

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6140107

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250