JP2015008984A - Program and server system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a novel match game with taste using own card group formed by a player himself/herself.SOLUTION: Enemy characters 5a-5d registered in an enemy deck 7b of an enemy player 2b as an opponent are selected to form a plurality of groups 8. In a match, own player 2a side as a main body of a game play uses all the own characters 4 constituting the own deck, however, in the opponent side, the group 8 appears sequentially to fight. When comparing the strength in the deck unit, even if there is a strength difference between the deck of the own player 2a and the deck of the opponent player 2b, the strength difference can be reduced in a process of forming the group 8.

Description

本発明は、コンピュータに第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a battle game using a first hand object group of a first player and a second hand object group of a second player.

人気のゲームジャンルとして、プレーヤ自身が有するキャラクタ(手札に相当)を自由に組み合わせてデッキ(グループに相当)を編成して敵と戦うゲームがある。
例えば、非特許文献1のゲームは、パズルゲームと、デッキに基づいて戦闘するRPG(ロールプレイングゲーム)タイプの戦闘ゲームとが組み合わされており、パズルゲームの成績によってデッキに組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成されている。パズルを解く楽しみと同時に、どのようなデッキを構成してダンジョンを攻略するか、パズルとRPGの二つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
As a popular game genre, there is a game in which a character (corresponding to a hand) possessed by a player is freely combined to form a deck (corresponding to a group) and fight against enemies.
For example, the game of Non-Patent Document 1 is a combination of a puzzle game and an RPG (role-playing game) type battle game that fights based on a deck. Combat behavior is configured to change. It is very popular because you can enjoy both puzzles and RPG at the same time, which is the fun of solving puzzles, and what kind of deck you can configure to capture the dungeon.

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、ゲームアプリ「パズル&ドラゴン」、2012年2月20日配信開始、関連URL:http://www.gungho.jp/pad/GungHo Online Entertainment Co., Ltd., the game app “Puzzle & Dragon”, distributed on February 20, 2012, related URL: http://www.gungho.jp/pad/

しかしながら、非特許文献1のゲームにおける戦闘ゲームは、1人のプレーヤが、コンピュータ制御の敵群と対戦するゲームであり、相手の敵群はゲームステージの設定の1つとして予め定められたものである。
また、プレーヤが現実のデッキを持ち寄って対戦するカードゲームは知られているが、コンピュータ上で実現するとしても、このカードゲームの仕様をコンピュータ上で再現するに過ぎず、興趣性に欠ける。
However, the battle game in the game of Non-Patent Document 1 is a game in which one player battles against a computer-controlled enemy group, and the opponent enemy group is a predetermined game stage setting. is there.
A card game in which a player brings a real deck to play is known, but even if it is realized on a computer, the specification of the card game is only reproduced on the computer and lacks interest.

本発明は、プレーヤ自身が編成した手札群を用いた、興趣性のある新しい対戦ゲームを実現することを目的とする。   An object of the present invention is to realize a new competitive game that uses a group of cards organized by a player.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループ(例えば、図3のグループ8)を生成するグループ生成手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム実行部240、グループ生成部246、図11のステップS6〜S32)、
前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム実行部240、図12のステップS52)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a battle game using the first hand object group of the first player and the second hand object group of the second player. And
Group generating means for generating a plurality of object groups (for example, group 8 in FIG. 3) based on the second hand object group (for example, the processing unit 200, the game executing unit 240, the group generating unit 246, FIG. 11). Steps S6 to S32),
A first game mainly composed of one player is performed by sequentially executing a battle between the first hand object group based on the operation input of the first player and the object group based on computer control for each object group. First game execution means to be executed (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game execution unit 240, step S52 in FIG. 12),
As a program for causing the computer to function.

ここで言う「手札オブジェクト」とは、対戦ゲームにおけるプレーヤが使用する手札であり駒である。ゲームの内容によっては、それがキャラクタ(人型、動物、仮想の存在、戦闘機械など)であったり、カードであったりするであろう。「手札オブジェクト群」とは、それらを組み合わせた集合である。ゲーム内容によっては、デッキと呼ばれたりチームと呼ばれるであろう。   The “hand object” here is a hand and a piece used by the player in the battle game. Depending on the content of the game, it may be a character (humanoid, animal, virtual being, battle machine, etc.) or a card. The “hand object group” is a set obtained by combining them. Depending on the game content, it may be called a deck or a team.

第1の発明によれば、ゲームプレイの主体となる第1プレーヤは第1プレーヤの手札オブジェクト群を用いるが、相手側は第2プレーヤの手札オブジェクト群を小分けした複数のオブジェクトグループであり、第1プレーヤは、このオブジェクトグループ1つ1つと順次に対戦することとなる。しかも、相手側はコンピュータ制御である。
この第1の発明によれば、プレーヤ同士の対戦を、従来にない興趣あるものとすることができる。
なお、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係を逆にして、第2プレーヤが主体となるゲームプレイを同様に行い、それぞれのゲームプレイの評価点を比較することで、第1プレーヤと第2プレーヤのどちらが勝者かを決する、という構成も可能である。
According to the first invention, the first player who is the main player of the game play uses the hand object group of the first player, but the opponent side is a plurality of object groups obtained by subdividing the hand object group of the second player. One player battles against each object group sequentially. Moreover, the other side is computer controlled.
According to the first aspect of the present invention, it is possible to make a battle between players interesting and unprecedented.
The relationship between the first player and the second player is reversed, the game play mainly by the second player is performed in the same manner, and the evaluation points of the respective game play are compared, whereby the first player and the second player are compared. A configuration in which which player is the winner is also possible.

同様の効果は、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータを前提とした別発明でも同様にして得られる。
すなわち、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
The same effect can be obtained in the same manner in another invention based on a computer that is communicatively connected to a player terminal.
That is, a program for causing a computer connected to the player terminal to execute execution control of a battle game using the first hand object group of the first player and the second hand object group of the second player, Group generation means for generating a plurality of object groups based on the second hand object group, a battle between the first hand object group based on the operation input of the first player and the object group based on computer control, A program for causing the computer to function as game execution control means for performing execution control of a game mainly having one player by causing the player terminal to execute the object terminal sequentially for each object group can be configured.

また、オンラインゲームを前提とした別発明でも同様の効果を得ることができる。
すなわち、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、前記第1手札オブジェクト群に基づいて複数の第1オブジェクトグループを生成する第1グループ生成手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1グループ生成部246c)と、前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数の第2オブジェクトグループを生成する第2グループ生成手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1グループ生成部246c)と、前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第2オブジェクトグループとの対戦を、前記第2オブジェクトグループ毎に順次、前記第1端末に実行させることで前記第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第1ゲーム実行部256)と、前記第2プレーヤの操作入力に基づく前記第2手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第1オブジェクトグループとの対戦を、前記第1オブジェクトグループ毎に順次、前記第2端末に実行させることで前記第2プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム実行部240B、グループ生成部246B、第2ゲーム実行部258)と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
The same effect can be obtained with another invention based on an online game.
That is, a battle game using the first hand object group of the first player and the second hand object group of the second player is executed on the first terminal of the first player and the second terminal of the second player. And a first group generation unit that generates a plurality of first object groups based on the first hand object group (for example, the server processing unit 200s and the game execution unit 240B in FIG. 13). , Group generation unit 246B, first group generation unit 246c) and second group generation means for generating a plurality of second object groups based on the second hand object group (for example, server processing unit 200s in FIG. 13, game Execution unit 240B, group generation unit 246B, first group generation unit 246c), and operations of the first player. By having the first terminal execute a battle between the first hand object group based on the input and the second object group based on computer control sequentially for each second object group, the first player as a subject First game execution control means (for example, the server processing unit 200s, the game execution unit 240B, the group generation unit 246B, the first game execution unit 256 in FIG. 13) that controls the execution of the game to be performed, and the operation input of the second player The second player is the main player by causing the second terminal to sequentially execute a battle between the second hand object group based on the first hand group and the first object group based on the computer control for each first object group. Second game execution control means for performing game execution control (for example, the server processing unit 200 in FIG. 13). It can be configured game execution section 240B, the group generation unit 246B, and the second game execution unit 258), the server system comprising a.

第2の発明は、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段(例えば、図9の戦力判定部244、図11のステップS8、S12)として前記コンピュータを更に機能させ、前記グループ生成手段は、前記それぞれの戦力に基づいて、生成する前記オブジェクトグループを調整するオブジェクトグループ調整手段(例えば、図9の調整部247、図11のステップS22〜S32)を有する、第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, the computer is further functioned as strength determination means (for example, the strength determination unit 244 in FIG. 9 and steps S8 and S12 in FIG. 11) for determining the strength of each of the first player and the second player. The group generation means includes object group adjustment means (for example, an adjustment unit 247 in FIG. 9 and steps S22 to S32 in FIG. 11) for adjusting the object group to be generated based on the respective strengths. It is a program of the invention.

第2の発明によれば、第1プレーヤと第2プレーヤとの戦力を判定して、オブジェクトグループの編成を調整することができる。   According to the second invention, it is possible to determine the strength of the first player and the second player and adjust the organization of the object group.

戦力の差を調整する方法については様々可能である。
第3の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する第2の発明のプログラムを構成することができる。
There are various ways to adjust the difference in strength.
As a third invention, the object group adjusting means may constitute a program of the second invention having parameter adjusting means for adjusting parameters of objects constituting the object group.

更には、第4の発明として、前記パラメータ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、第3の発明のプログラムを構成できる。   Furthermore, as a fourth aspect of the invention, a program according to the third aspect of the invention can be configured in which the parameter adjustment unit uniformly adjusts the parameters of the objects constituting the object group.

また、第5の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも1つを調整する、第2〜第4の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   As a fifth invention, the object group adjusting means adjusts at least one of the number of generated object groups, the number of objects constituting the object group, and the types of objects to be incorporated into the object group. The program according to any one of the second to fourth inventions can be configured.

また、第6の発明として、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   According to a sixth aspect of the invention, there is provided a program according to any one of the first to fifth aspects of the invention for causing the computer to function as a first object adjustment unit that adjusts parameters of objects constituting the first hand object group. Can be configured.

更には、第7の発明として、前記第1オブジェクト調整手段が、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、第6の発明のプログラムを構成することができる。   Furthermore, as a seventh aspect of the invention, a program according to the sixth aspect of the invention can be configured in which the first object adjustment unit uniformly adjusts parameters of objects constituting the first hand object group.

また、第8の発明として、前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第11〜第7の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   According to an eighth aspect of the invention, second game execution means for executing a second game different from the first game for controlling the progress of the first game, and objects constituting the object group The program according to any one of the first to seventh aspects for causing the computer to further function as a second game reference parameter adjusting means for adjusting the parameter of the second game based on the progress of the second game. Can do.

また、第9の発明として、前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、第6又は第7の発明のプログラムを構成することができる。   Further, as a ninth invention, the computer is further caused to function as second game execution means for executing a second game different from the first game for controlling the progress of the first game, The first object adjustment means constitutes the program of the sixth or seventh invention, comprising means for adjusting the parameters of the objects constituting the first hand object group based on the progress of the second game. can do.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. 戦力差の是正のための調整について説明するための図。The figure for demonstrating the adjustment for correction of a strength difference. グループの編成に係る調整パターン例を説明するための図。The figure for demonstrating the adjustment pattern example concerning organization of a group. 自キャラクタに係る調整パターン例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of an adjustment pattern concerning a self-character. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the user registration data in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the play data in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of the player terminal in 1st Embodiment. 図11より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるデータの例を示す図。The figure which shows the example of the data memorize | stored in the server memory | storage part in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of the server system in 2nd Embodiment. 図16より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 業務用ゲーム装置の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of an arcade game device. ユーザ登録データの変形例を示す図。The figure which shows the modification of user registration data.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、キャラクタを手札オブジェクトとして、デッキ(手札オブジェクト群)を編成してプレイする対戦ゲームの例について説明する。なお、手札オブジェクトはキャラクタに限らず、トランプのような様々な種類のあるカードなどとしてもよい。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of a battle game in which a character is a hand object and a deck (hand object group) is organized and played will be described. The hand object is not limited to a character, and may be various types of cards such as playing cards.

[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
[Description of game system]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to a communication line N and player terminals 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) Prepared for each player 2 (2a, 2b, 2c,...). And is configured.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ520で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ520に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
The server system 1100 is configured to include one or a plurality of server systems, storage devices, and the like, and realizes various services for operating a community registration type website such as SNS (Social Networking Service).
Specifically, a unique account (which can be read as a handle name) is issued to each user who has completed membership registration, and information related to the registered user is centrally managed by the server system 1100 using the user registration data 520. To do. Based on the user registration data 520, various services on the website are provided. The competitive game of this embodiment is also provided and realized as part of the service for registered users. That is, each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Is a registered user. Each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Uses the player terminal 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) To access the server system 1100 and enjoy the game of this embodiment.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。   Then, as functions relating to the game of the present embodiment, an account management function responsible for processing related to account registration and login / logout, and game management for managing and distributing data necessary for playing the game on the player terminal 1500 as needed. And having a function.

図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example shown in the figure, the server system 1100 is described as a single unit, but the server system 1100 is equipped with a plurality of blade servers and shares the account management function and the game management function with each other via the internal bus. It may be configured to be communicable. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line N.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。   FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500. The player terminal 1500 is a computer that can connect to the communication line N and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device). The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, or a tablet type. It may be a device classified as a computer.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, VRAM, RAM, ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 so that the game can be played. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read out from a separately obtained memory card 1540.

なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
説明上、ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末1500を使って主体的にプレイする第1プレーヤを「自プレーヤ2a」、対戦する相手となる第2プレーヤを「敵プレーヤ2b」と呼称する。なお、以降では対戦は2名のプレーヤによる対戦を前提として説明するが、第2プレーヤは有人ではなくコンピュータ制御によるいわゆる「COMプレーヤ」であってもよい。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.
For the sake of explanation, the first player who plays independently using the player terminal 1500 displaying the game screen will be referred to as “own player 2a”, and the second player who will be the opponent will be referred to as “enemy player 2b”. In the following description, the battle will be described on the premise of a battle between two players, but the second player may be a so-called “COM player” controlled by a computer rather than manned.

本実施形態の対戦ゲームは、パズルゲームにおける成績に応じた行動力が付与された自プレーヤ2aのキャラクタ(自キャラクタ4)が、敵プレーヤ2bのキャラクタ(敵キャラクタ5)と戦うRPGテイストの戦闘ゲームである。よって、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面は、第1のゲームである戦闘ゲームに係る画像を表示する第1表示部10と、第2のゲームであるパズルゲームに係る画像を表示する第2表示部20と、を有する。   The battle game according to the present embodiment is an RPG-like battle game in which a character (self character 4) of the player 2a to which an action force according to the result in the puzzle game is given battles with a character (enemy character 5) of the enemy player 2b. It is. Therefore, the game screen displayed on the touch panel 1506 includes a first display unit 10 that displays an image related to a battle game that is a first game, and a second display that displays an image related to a puzzle game that is a second game. Part 20.

なお、パズルゲームは、例えば、仮想のメダルゲームや、三竦みの関係の何れかを選択操作するジャンケンゲーム、複数の絵柄を揃える仮想のスロットマシン、などに適宜置き換え可能である。   It should be noted that the puzzle game can be appropriately replaced with, for example, a virtual medal game, a janken game for selecting and operating any one of the relations of the three strokes, and a virtual slot machine for arranging a plurality of patterns.

パズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子9(遊技媒体;図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)を揃えて消すパズルゲームである。プレーヤがある貯留子9をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
The content of the puzzle game can be selected as appropriate.
In the present embodiment, a plurality of types of reservoirs 9 (game media; in the figure, based on a square tile type, the types are indicated by the presence or absence of marks such as circles and triangles) are aligned. It is a puzzle game to erase. When the player touches the storage element 9 and slides toward the next grid position where the player wants to change the arrangement, the storage element being operated to slide and the adjacent storage element that originally existed at the position where the slide operation was performed. The position with the child changes.

貯留子の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子による3つ以上の並び(以降、「貯留子セット」と呼ぶ)が成立すると、該当する貯留子は自動的に消される。貯留子が消えた格子位置には空間が生じるので、それより上側(第1表示部10における上側)に有った貯留子がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように制御される。そして、当該移動が終了してなお残っている空間へは、第1表示部10の画面外から新たな貯留子が出現して補充される。つまり、同種の貯留子9の並びを作って消すことが、当該パズルゲームにおいて「パズルを解く」ことに当たる。   As a result of replacement of reservoirs, when three or more rows (hereinafter referred to as “reservoir sets”) of the same type of reservoirs are established in the vertical direction or the horizontal direction, the corresponding reservoirs are automatically deleted. Since a space is generated at the lattice position where the storage element disappears, the storage element located on the upper side (the upper side in the first display unit 10) automatically moves from the upper side of the screen to the lower side so as to fill the space. To be controlled. Then, a new reservoir appears from the outside of the screen of the first display unit 10 and is supplemented to the remaining space after the movement is completed. In other words, creating and erasing the same type of reservoirs 9 is equivalent to “solving the puzzle” in the puzzle game.

そして、3つ以上の同種貯留子を並べて消すことが、戦闘ゲームを進行させる起因となる。第2表示部20で貯留子消去の検知に伴う演出表示や通知表示が終わるとパズルゲームは一時的にノンプレイアブルとなり、行動力が算出され、代わりに第1表示部10で表示される戦闘ゲームがプレイアブルとなる。なお、「行動力」は戦闘ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えは、戦闘ゲームで自キャラクタ4の行動に応じて消費されるポイントであったり、パズルゲームのスコア増加分に自キャラクタ4の攻撃力パラメータ値を乗算して算出される攻撃力でもよい。   Then, erasing three or more similar reservoirs side by side will cause the battle game to progress. When the second display unit 20 finishes the presentation display and the notification display accompanying the detection of the storage element disappearance, the puzzle game is temporarily non-playable, the action power is calculated, and the battle displayed on the first display unit 10 instead. The game becomes playable. The “action power” can be set as appropriate according to the content of the battle game. For example, points may be consumed in accordance with the action of the player character 4 in the battle game, or may be an attack power calculated by multiplying the score increase of the puzzle game by the attack parameter value of the player character 4.

戦闘ゲームは、各プレーヤが有している(より正確には使用権を有している。以下同じ。)複数のキャラクタの中から所定数(図の例では4体)を選択してデッキ(手札オブジェクト群;チームに相当)を構成し、デッキを構成するキャラクタが戦闘をするゲームである。よって、第2表示部20は更に、デッキ表示部11と、戦闘表示部12とを有する。デッキ表示部11には、自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4のステータスが表示される。戦闘表示部12には、仮想カメラで仮想三次元空間に配置されたキャラクタオブジェクトの様子を撮影した画像いわゆる3DCGをベースとした戦闘の様子が表示される。   Each player has a battle game (more precisely, the right to use. The same applies hereinafter). A predetermined number (four in the example shown in the figure) is selected from a plurality of characters and a deck ( A hand object group (corresponding to a team), and a character composing a deck is a battle. Therefore, the second display unit 20 further includes a deck display unit 11 and a battle display unit 12. The deck display unit 11 displays the status of the player character 4 that forms the deck of the player 2a. The battle display unit 12 displays a battle state based on a so-called 3DCG image obtained by photographing a character object placed in a virtual three-dimensional space with a virtual camera.

デッキ編成の元になるキャラクタの入手つまり使用権の獲得は、公知のデッキ編成タイプのゲームと同様に実現できる。例えば、サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングで購入したり、ログイン時に実行される無料抽選で獲得したり、キャラクタIDを担持するトレーディングを入出して、そのキャラクタIDを登録することで獲得する、などの方法で実現される。   Acquisition of the character that is the basis of the deck organization, that is, the acquisition of the right to use can be realized in the same manner as a known deck organization type game. For example, purchase by online shopping provided by the server system 1100, obtain by free lottery executed at the time of login, enter / exit trading carrying a character ID, and obtain by registering the character ID, etc. This method is realized.

さて、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤそれぞれが予め用意したデッキを基礎とするが、デッキを構成する全キャラクタが登場して戦う総力戦方式ではない。自プレーヤ2aの側は、デッキを構成する全ての自キャラクタ4が登場するが、相手側は、敵プレーヤ2bのデッキ7bを構成する敵キャラクタ5a〜5dから単数又は複数が選抜されて編成されたグループ8(オブジェクトグループ)が登場する。グループ8は複数設定されるので、対戦ゲームは1発勝負ではなく、グループ毎に行われる単数または複数回の戦闘(第1回戦、第2回戦、…)で構成される。   The battle game of the present embodiment is based on a deck prepared in advance by each player, but is not a total battle system in which all characters constituting the deck appear and fight. On the side of the own player 2a, all the own characters 4 constituting the deck appear, but on the other side, one or more of the enemy characters 5a to 5d constituting the deck 7b of the enemy player 2b are selected and organized. Group 8 (object group) appears. Since a plurality of groups 8 are set, the battle game is not a single game, but is composed of one or a plurality of battles (first round, second round,...) Performed for each group.

各回の戦闘(グループ毎の戦闘)は自動制御で実行される。具体的には、自プレーヤ2aの自キャラクタ4が居るところへ、順次選択されたグループ8に含まれる敵キャラクタ5が出現し、自キャラクタ4も敵キャラクタ5も双方ともコンピュータにより自動制御され戦闘が繰り広げられる。   Each battle (combat for each group) is executed by automatic control. Specifically, the enemy character 5 included in the sequentially selected group 8 appears where the player character 4 of the player player 2a is present, and both the player character 4 and the enemy character 5 are automatically controlled by the computer to fight. Unfolded.

自キャラクタ4については、自プレーヤ2aによるパズルゲームの成績に応じて自動制御される。例えば、第1ゲームで好成績をあげるほど、自キャラクタ4の戦闘が有利となるように制御される。   The player character 4 is automatically controlled according to the result of the puzzle game by the player 2a. For example, it is controlled so that the battle of the player character 4 becomes more advantageous as the first game gets better results.

本実施形態の対戦ゲームは、敵をどんどん撃破してゆく爽快感を大切にするスタンスでデザインされている。従って、グループ8の編成内容や敵キャラクタ5の能力が、基本的に自キャラクタ4(より正しくは自キャラクタ4の群)が勝利できるように調整される。換言すれば、自プレーヤ2aの側がグループ8よりも戦力的に若干有利となるように調整される。そして、編成された全グループとの各回戦で獲得したゲームスコアと、全グループとの回戦に要した所要時間すなわちゲームクリア時間とに基づいて算出される評価点で、対戦ゲームとしての勝敗が決定される。   The battle game of this embodiment is designed with a stance that values the exhilaration of destroying enemies. Therefore, the composition contents of the group 8 and the ability of the enemy character 5 are basically adjusted so that the own character 4 (more correctly, the group of the own character 4) can win. In other words, adjustment is made so that the player 2 a side is slightly more advantageous in terms of strength than the group 8. Then, the winning or losing game will be decided based on the score calculated based on the game score obtained in each round with all the organized groups and the time required for the round with all groups, that is, the game clearing time. Is done.

[オブジェクトグループ編成の戦力差に基づく調整]
図4は、本実施形態における戦力差の是正のための調整について説明するための図である。本実施形態では、自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4それぞれについて個別戦力(各キャラクタの吹き出し内の数字)が算出される。個別戦力は、当該キャラクタのレベルや、HP(ヒットポイント:体力値)、攻撃力、防御力、技(スキル)の種類、特殊技の出現確率、などの能力パラメータ値を変数とする所定の算出関数により算出される。そして、個別戦力の合計が、自プレーヤ2aのデッキの総合戦力すなわち「自デッキ総合戦闘力」とされる。図4の例では、「100p(100ポイント)」とされている。
[Adjustment based on difference in strength of object group organization]
FIG. 4 is a diagram for explaining adjustment for correcting a difference in strength in the present embodiment. In the present embodiment, the individual strength (number in the balloon of each character) is calculated for each of the player characters 4 constituting the deck of the player 2a. The individual strength is a predetermined calculation using variables such as the level of the character, HP (hit points: physical strength value), attack power, defense power, skill (skill) type, special skill appearance probability, etc. Calculated by function. The total of the individual strengths is set as the total strength of the deck of the player 2a, that is, the “self deck total battle strength”. In the example of FIG. 4, “100p (100 points)” is set.

そして、この自デッキ総合戦力に基づいて、グループ8を編成する際に当該グループの総合戦力のあるべき「目標範囲」が設定される。本実施形態では、「目標範囲」は自プレーヤ2aの自デッキ総合戦闘力の40%〜70%の範囲とされるが、これに限らず適宜設定可能である。   Then, based on the own deck total strength, when the group 8 is formed, a “target range” where the total strength of the group should be set is set. In this embodiment, the “target range” is set to a range of 40% to 70% of the player's own deck total combat power of the player 2a, but is not limited to this and can be set as appropriate.

グループ8は、1ゲーム当たり所定数(本実施形態ではデッキを構成する最大キャラクタ数と同じ「4」)だけ用意される。一つのグループ8は、少なくとも1体の敵キャラクタ5を含むように編成される。グループ別総合戦力は当該グループに含まれる敵キャラクタ5の個別戦力の合計とされ、そのグループ別総合戦力が目標範囲内になるようにグループ8の編成等の調整が行われる。   Only a predetermined number of groups 8 are prepared per game (in this embodiment, “4” which is the same as the maximum number of characters constituting the deck). One group 8 is organized to include at least one enemy character 5. The total strength of each group is the sum of the individual strengths of the enemy characters 5 included in the group, and the organization of the group 8 is adjusted so that the total strength of each group is within the target range.

図5は、グループ8の編成に係る調整パターン例を説明するための図である。
グループ8の編成に係る調整パターンとして、本実施形態では第1調整パターン〜第3調整パターンの調整が可能である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of an adjustment pattern related to the organization of the group 8.
In the present embodiment, the first adjustment pattern to the third adjustment pattern can be adjusted as the adjustment patterns related to the knitting of the group 8.

第1調整パターンでは、グループ8に組み込むキャラクタの数と種類とを調整する。例えば、デッキを構成するキャラクタが4体として、各キャラクタがいずれかの回戦にグループリーダとして登場するように4つのグループ8(例えば、図3のグループ8a,8b,…8d)を作る。
ここで、例えば、グループ8aには敵キャラクタ5aを必ず組み込むが、図5に示すように、敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しない。そのため、他の敵キャラクタ5b,5c,5dをグループ別総合戦力が目標範囲内となるように追加で組み込む。具体的には、敵キャラクタ5aを必須として、追加する他の敵キャラクタ5b,5c,5dを一体ずつ変えながらその都度グループ別総合戦力を算出し、目標範囲に入ったところで終了するとしてもよい。
In the first adjustment pattern, the number and type of characters incorporated in the group 8 are adjusted. For example, four groups 8 (for example, groups 8a, 8b,... 8d in FIG. 3) are created so that there are four characters constituting the deck and each character appears as a group leader in any round.
Here, for example, the enemy character 5a is necessarily incorporated into the group 8a. However, as shown in FIG. 5, when the individual strength “30p” of the enemy character 5a is used alone, the group-based total strength of the group is set to the target range “40p to 70p”. Not reach. Therefore, the other enemy characters 5b, 5c, and 5d are additionally incorporated so that the group-based total strength is within the target range. Specifically, the enemy character 5a is required, and the group-based total strength is calculated each time the other enemy characters 5b, 5c, and 5d to be added are changed one by one, and the process ends when the target range is entered.

第2調整パターンでは、第1調整パターンと同様にグループ8に組み込むキャラクタの数と種類とを調整するが、敵プレーヤ2bの敵デッキ7bには含まれていないキャラクタを増援として組み込むことで調整をする。例えば図示の例では、調整対象とするグループ8に必ず組み込む敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみではグループ別総合戦力が不足するのでで、1体あたりの個別戦力が「10p」の増援用キャラクタ5eを3体追加で組み込み、グループ別総合戦力が目標範囲となるように調整する。   In the second adjustment pattern, the number and types of characters to be incorporated into the group 8 are adjusted in the same manner as in the first adjustment pattern, but adjustment is performed by incorporating characters not included in the enemy deck 7b of the enemy player 2b as reinforcement. To do. For example, in the example shown in the figure, the individual strength “30p” of the enemy character 5a that is always included in the group 8 to be adjusted is insufficient for the total strength of each group. Therefore, the reinforcement character with the individual strength “10p” per body is insufficient. 3e is added and adjusted so that the total strength of each group is within the target range.

第3調整パターンでは、ゲーム進行に係るパラメータとなるグループ8を構成するキャラクタの能力パラメータ値のうちの少なくとも1つを調整する。グループ8を構成する全てのキャラクタ一律に調整するとしてもよい。   In the third adjustment pattern, at least one of the ability parameter values of the characters constituting the group 8 serving as parameters relating to the game progress is adjusted. The adjustment may be made uniformly for all the characters constituting the group 8.

例えば図示の例では、調整対象とするグループ8に必ず組み込む敵キャラクタ5aの個別戦力「30p」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しないので、敵キャラクタ5aの攻撃力を向上させて個別戦力を「50p」に引き上げている。能力パラメータ値の調整は、所持するアイテムの変更を含めることができる。もし、グループ8を構成する敵キャラクタが2体で、それぞれの個別戦闘力が「10p」と「20p」であれば、やはりグループ別総合戦力が目標範囲「40p〜70p」に到達しないので、一律に個別戦力が2倍になるようにそれぞれの能力パラメータ値を変更すればよい。   For example, in the example shown in the figure, only the individual strength “30p” of the enemy character 5a that is always included in the group 8 to be adjusted does not reach the target range “40p to 70p” of the group-specific total strength, so the enemy character 5a The attack power is improved and the individual strength is raised to "50p". The adjustment of the capability parameter value can include a change of the possessed item. If there are two enemy characters that make up group 8 and their individual combat strengths are “10p” and “20p”, the group-specific overall strength will not reach the target range “40p-70p”. Each capability parameter value may be changed so that the individual strength is doubled.

また、これとは逆に、敵キャラクタ5aのもともとの個別戦力では、目的範囲を超過してしまう場合などでは、敵キャラクタ5aの個別戦力を低下させるように当該キャラクタの能力パラメータ値を調整することも可能である。なお、図では、理解を容易にするために、能力パラメータ値の変化前後で敵キャラクタ5aや敵キャラクタ5dの外観を変更しているが、外観の変更を必須としているわけではなく、外観はそのままに内部データとしての能力パラメータ値の変更で済ませても良い。   On the other hand, when the original individual strength of the enemy character 5a exceeds the target range, the ability parameter value of the enemy character 5a is adjusted to decrease the individual strength of the enemy character 5a. Is also possible. In the figure, for the sake of easy understanding, the appearance of the enemy character 5a and the enemy character 5d is changed before and after the change of the ability parameter value. However, the appearance change is not essential and the appearance is not changed. Alternatively, the capability parameter value as internal data may be changed.

図6は、自キャラクタ4に係る調整パターン例を説明するための図である。
自キャラクタ4に係る調整パターンとして、本実施形態では第4調整パターンと第5調整パターンの調整が可能である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an adjustment pattern related to the player character 4.
As the adjustment pattern related to the player character 4, the fourth adjustment pattern and the fifth adjustment pattern can be adjusted in the present embodiment.

第4調整パターンでは、ゲーム進行に係るパラメータを調整する。本実施形態では、パズルゲームの成績に応じた行動力が自キャラクタ4に付与される。そして、付与された行動力が大きいほど、戦闘行動する自キャラクタ4の数や1キャラクタ当りの行動回数が増えるなどして戦闘が有利になる。そこで、当該調整パターンでは、パズルゲームの成績に応じて行動力を算出するためのパラメータを調整する。図示の例では、調整後、付与される行動力が標準の60%に低減されているが、逆に標準を超える行動力を付与するように調整することも可能である。   In the fourth adjustment pattern, parameters related to the game progress are adjusted. In this embodiment, the action power according to the score of the puzzle game is given to the player character 4. The greater the action power that is given, the more advantageous the battle is, for example, by increasing the number of self-characters 4 performing the battle action and the number of actions per character. Therefore, in the adjustment pattern, parameters for calculating the action power are adjusted according to the score of the puzzle game. In the illustrated example, after the adjustment, the action force to be applied is reduced to 60% of the standard, but conversely, it is also possible to adjust the action force to exceed the standard.

第5調整パターンでは、自キャラクタ4の能力パラメータ値を変更することにより実現される。なお、理解を容易にするために、能力パラメータ値の変化前後で、自キャラクタ4の外観を変更しているが、外観の変更を必須としているわけではなく、外観はそのままに内部データとしての能力パラメータ値の変更で済ませても良い。自キャラクタ4の能力パラメータ値の変更は、個別に行っても良いし、自デッキを構成する全キャラクタについて一律に行ってもよい。   The fifth adjustment pattern is realized by changing the ability parameter value of the player character 4. In order to facilitate understanding, the appearance of the player character 4 is changed before and after the change of the ability parameter value. However, the change of the appearance is not essential, and the ability as internal data is maintained without changing the appearance. You may change the parameter value. The change of the ability parameter value of the player character 4 may be performed individually or may be performed uniformly for all characters constituting the player deck.

第4及び第5調整パターンは、自プレーヤ2aの側の自デッキ総合戦力が、敵プレーヤ2bの側の敵デッキ総合戦力(敵キャラクタ5a〜5dの個別戦力の合計)を上回っていて、第1調整パターン〜第3調整パターンの何れでも調整しきれない場合に適用される。   In the fourth and fifth adjustment patterns, the own deck total strength on the player 2a side exceeds the enemy deck total strength on the enemy player 2b side (total of individual strengths of the enemy characters 5a to 5d). This is applied when any of the adjustment pattern to the third adjustment pattern cannot be adjusted.

なお、調整の考え方や調整パターンはこれ以外にも適宜設定可能である。
例えば、調整の考え方としては、グループ別総合戦力の目標範囲自体を設定せず、自プレーヤ2a側の自デッキ総合戦力と敵プレーヤ2bの側の敵デッキ総合戦力との戦力差の大きさに応じて、作成するグループ8の総数グループに組み込むキャラクタの数、種類、オブジェクトのパラメータの調整の仕方、ゲーム進行に係るパラメータの仕方を予めテーブルデータで定義しておくとしてもよい。
In addition, the concept of adjustment and the adjustment pattern can be set as appropriate.
For example, as a way of adjustment, the target range of the group-specific total strength is not set, but the strength difference between the own deck total strength on the player 2a side and the enemy deck total strength on the enemy player 2b side is determined. Thus, the total number of groups 8 to be created, the number of characters to be incorporated into the group, the type, the method of adjusting the parameters of the object, and the method of parameters relating to the game progress may be defined in advance by table data.

[サーバシステムの機能構成の説明]
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration of server system]
FIG. 7 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 372s, a communication unit 374s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes an account management unit 201, a game management unit 210, an image generation unit 272s, and a communication control unit 274s.

アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ520を記憶部500に生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。   The account management unit 201 performs processing related to the user registration procedure. A unique account is issued to a user who has undergone the registration procedure, that is, a player, and user registration data 520 is generated and stored in the storage unit 500 and managed. Also, processing related to login is executed.

ユーザ登録データ520は、例えば図8に示すように、アカウント521と、単数または複数のデッキデータ522とを含む。1つのデッキデータ522は、作成者ユーザアカウント524と、デッキID526と、デッキを構成するキャラクタを定義するデッキ構成キャラクタデータ528と、獲得済キャラクタIDリスト529と、を含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。   The user registration data 520 includes an account 521 and one or a plurality of deck data 522 as shown in FIG. One deck data 522 includes a creator user account 524, a deck ID 526, deck configuration character data 528 that defines characters constituting the deck, and an acquired character ID list 529. Of course, data other than these can also be included.

1つのデッキ構成キャラクタデータ528は、登録順位と、キャラクタIDと、キャラクタの各種能力パラメータ値とを格納する。能力パラメータ値は、例えば、キャラクタの成長度合いや進化度合いを示すレベル、HP(ヒットポイント、体力値)、攻撃力、防御力などであってゲーム内容に応じて適宜設定される。   One deck constituent character data 528 stores a registration order, a character ID, and various ability parameter values of the character. The ability parameter value is, for example, a level indicating the degree of growth or evolution of the character, HP (hit points, physical strength value), attack power, defense power, etc., and is appropriately set according to the game content.

図7に戻って、ゲーム管理部210は、本実施形態の対戦ゲームをプレーヤ端末1500でプレイ可能するための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。本実施形態では、デッキデータ管理部211と、マッチング制御部212と、デッキデータ提供部214と、評価点集配制御部216とを含む。   Returning to FIG. 7, the game management unit 210 executes various information management and information provision processes for enabling the player terminal 1500 to play the competitive game of the present embodiment. In the present embodiment, a deck data management unit 211, a matching control unit 212, a deck data providing unit 214, and an evaluation point collection / delivery control unit 216 are included.

デッキデータ管理部211は、プレーヤ端末1500からデッキ編集リクエストに応じてアカウント別のデッキデータ522(図8)の作成・変更を行う。   The deck data management unit 211 creates and changes the account-specific deck data 522 (FIG. 8) in response to a deck editing request from the player terminal 1500.

マッチング制御部212は、対戦ゲームのマッチング処理を行う。ここで言う「マッチング」は、対戦を望んでいる有人のプレーヤの中から対戦に参加する友人プレーヤを組み合わせて形成することは勿論、対戦相手となる有人プレーヤがいる/いないにかかわらず、ユーザ登録データ520の中から何れかのユーザを対戦参加者として選択することも含まれる。   The matching control unit 212 performs a matching process for a battle game. “Matching” here refers to user registration regardless of whether or not there is a manned player who will be the opponent, as well as being formed by combining friend players who participate in the battle among the manned players who want to play It also includes selecting any user from the data 520 as a battle participant.

デッキデータ提供部214は、対戦に参加する各プレーヤ端末1500へ、互いの敵プレーヤのデッキデータ522(図8)を提供する制御を行う。   The deck data providing unit 214 performs control to provide each player terminal 1500 participating in the battle with the deck data 522 (FIG. 8) of each enemy player.

評価点集配制御部216は、対戦に参加した各プレーヤ端末1500から評価点を取得し、対戦に参加した全プレーヤ端末1500へ全員分の評価点の情報を配信する。   The evaluation point collection / delivery control unit 216 acquires evaluation points from each player terminal 1500 participating in the match, and distributes evaluation point information for all players to all player terminals 1500 participating in the match.

画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。   The image generation unit 272s can generate an image related to maintenance of the server system 1100 and output the image to the image display unit 372s.

画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。   The image display unit 372 s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 272 s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The touch panel 1108 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 274s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374s.

通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。   The communication unit 374s realizes communication by connecting to the communication line N. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. The communication device 1153 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームクライアントプログラム507と、を予め記憶する。また、データとしては、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512とを予め記憶する。また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ520と、対戦管理データ540とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。   The server storage unit 500s of the present embodiment stores a server system program 501, an account management program 503, a game management program 505, and a distribution game client program 507 in advance. As data, game stage initial setting data 510 and character initial setting data 512 are stored in advance. Further, user registration data 520 and battle management data 540 are stored as data generated and managed in accordance with user registration and game progress. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags is stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。   The server system program 501 is a system program for realizing a basic input / output function necessary for the server system 1100 as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。   The account management program 503 is a program for realizing the function as the account management unit 201 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。   The game management program 505 is a program for realizing the function as the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用ゲームクライアントプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム504(図9参照)のオリジナルである。   The distribution game client program 507 is an original of the game client program 504 (see FIG. 9) provided to the player terminal 1500.

ゲームステージ初期設定データ510は、対戦の舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。   The game stage initial setting data 510 stores initial setting data for configuring and displaying a game space serving as a battle stage. For example, model data, texture data, arrangement position coordinates, and the like of the background object arranged in the virtual three-dimensional space are stored.

キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤが取得することのできるキャラクタ毎に設定される。1つのキャラクタ初期設定データ512は、キャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。   The character initial setting data 512 is set for each character that can be acquired by the player. One character initial setting data 512 includes a character ID, character display data (data for displaying and operating a character, such as model data of a character object, motion data, and the like), and an ability parameter value in an initial state. Store.

ユーザ登録データ520は、前述のようにアカウント管理部201により、ユーザ登録したプレーヤ毎に用意される(図8)。   The user registration data 520 is prepared for each player registered by the account management unit 201 as described above (FIG. 8).

対戦管理データ540は、ゲーム管理部210により対戦ゲーム毎に生成・管理される。1つの対戦管理データ540には、対戦管理IDと、対戦に参加する全プレーヤのアカウントを含む参加者アカウントリストと、対戦に参加する全プレーヤのアカウントに対応するプレーヤ端末1500の識別情報(例えば、IPアドレス、MACアドレスなど)を含む参加端末識別情報リストと、対戦に参加する全プレーヤの評価点を含む参加者評価点リストとを含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。   The battle management data 540 is generated and managed for each battle game by the game management unit 210. One battle management data 540 includes a battle management ID, a participant account list including accounts of all players participating in the battle, and identification information of the player terminals 1500 corresponding to the accounts of all players participating in the battle (for example, A participating terminal identification information list including IP addresses, MAC addresses, and the like, and a participant evaluation score list including evaluation scores of all players participating in the battle. Of course, data other than these can also be included.

[プレーヤ端末の機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration of player terminal]
FIG. 9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500.

操作入力部100は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs operation input signals to the processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム実行部240と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The processing unit 200 in this embodiment includes a game execution unit 240, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ゲーム実行部240は、本実施形態のゲーム進行制御に係る処理を実行する。
すなわち、
(1)パズルゲームの実行制御と、
(2)パズルゲームにおけるプレイ成績に応じてRPG風戦闘ゲームでの自キャラクタ4の行動力を算出する処理と、
(3)戦闘ゲームの実行制御、すなわち第1プレーヤ(図4の自プレーヤ2a)の操作入力に基づく第1手札オブジェクト群(自デッキ)と、コンピュータ制御に基づく第2プレーヤ(図4の敵プレーヤ2b)のグループ8との対戦を、グループ毎に順次実行することで第1プレーヤを主体とするゲームを実行するための処理と、
に係る各種演算処理を実行する。
The game execution part 240 performs the process which concerns on the game progress control of this embodiment.
That is,
(1) Puzzle game execution control;
(2) a process of calculating the action power of the player character 4 in the RPG-like battle game according to the play results in the puzzle game;
(3) Execution control of the battle game, that is, the first hand object group (own deck) based on the operation input of the first player (own player 2a in FIG. 4) and the second player (enemy player in FIG. 4) based on computer control 2b) a process for executing a game based on the first player by sequentially executing a battle with the group 8 for each group;
The various arithmetic processing concerning is performed.

ゲーム実行部240の機能は、例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。   For example, if the online game of the present embodiment is realized as a web game, the function of the game execution unit 240 is active using Java (registered trademark) or CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. It can be realized by using web technology that controls screen display and plug-ins such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

そして、本実施形態のゲーム実行部240は、デッキ編集制御部242と、戦力判定部244と、グループ生成部246と、計時部248と、スコア算出部250と、評価点算出部252と、評価点取得制御部254とを有する。   The game execution unit 240 according to the present embodiment includes a deck editing control unit 242, a strength determination unit 244, a group generation unit 246, a timing unit 248, a score calculation unit 250, an evaluation score calculation unit 252, and an evaluation. A point acquisition control unit 254.

デッキ編集制御部242は、プレーヤのデッキ編集機能を実現する。例えば、プレーヤが有するキャラクタのキャラクタIDを入力する画面を表示する制御や、デッキの編集画面の表示制御、自プレーヤのアカウントと編集結果とを含むデッキ編集リクエストをサーバシステム1100へ送信する制御を行う。ちなみに、サーバシステム1100のデッキデータ管理部211(図7)は、デッキ編集リクエストを受信すると、対応するアカウントのデッキデータ522(図8)を生成・変更する制御を行う。   The deck editing control unit 242 realizes a player deck editing function. For example, control for displaying a screen for inputting a character ID of a character possessed by the player, display control for a deck editing screen, and control for transmitting a deck editing request including the account and editing result of the player to the server system 1100 are performed. . Incidentally, when receiving the deck edit request, the deck data management unit 211 (FIG. 7) of the server system 1100 performs control to generate / change the deck data 522 (FIG. 8) of the corresponding account.

戦力判定部244は、第1プレーヤおよび第2プレーヤそれぞれの戦力を判定する。具体的には、第1プレーヤすなわち自プレーヤ2aの自キャラクタ4の個別戦力(自キャラクタ個別戦力)と、自プレーヤ2aのデッキの総合戦力(自デッキ総合戦力)とを算出し、グループ別総合戦力の目標範囲を設定する(図4)。また、第2プレーヤすなわち敵プレーヤ2bについても敵キャラクタ5の個別戦力(敵キャラクタ個別戦力)と、敵プレーヤ2bのデッキ7bの総合戦力(敵デッキ総合戦力)とを算出することができる。また、グループ8の編成に関連してグループ別総合戦力の算出できる。   The strength determination unit 244 determines the strength of each of the first player and the second player. Specifically, the individual player's own strength 4 (the individual character's individual strength) of the player's own player 2a and the player's deck's total strength (the own deck's total strength) are calculated, and the group-specific total strength. The target range is set (FIG. 4). Further, for the second player, that is, the enemy player 2b, the individual strength of the enemy character 5 (enemy character individual strength) and the total strength of the deck 7b of the enemy player 2b (enemy deck total strength) can be calculated. Further, the total strength of each group can be calculated in relation to the organization of group 8.

グループ生成部246は、サーバシステム1100から第2プレーヤ(図3の敵プレーヤ2b)の第2手札オブジェクト群(図3のデッキ7b)に関する情報すなわちデッキデータ522を取得するための制御をする。そして、取得したデッキデータ522に基づいて複数のグループ8を生成する。   The group generation unit 246 performs control for acquiring information related to the second hand object group (the deck 7b in FIG. 3) of the second player (the enemy player 2b in FIG. 3), that is, the deck data 522, from the server system 1100. Then, a plurality of groups 8 are generated based on the acquired deck data 522.

また、グループ生成部246は、調整部247を有し、自プレーヤ2aと敵プレーヤ2bとの戦力に基づいて、前述の第1調整パターン〜第5パターンの少なくとも何れか一つのパターンで過度の戦力差を補正・是正することができる。 第3調整パターンでは、グループ8を構成するオブジェクトのパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部247はオブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整部としての機能を果たすとも言える。
また、第5調整パターンでは、自デッキを構成する自キャラクタ4のパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部247は第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整部としての機能を果たすとも言える。
In addition, the group generation unit 246 includes an adjustment unit 247, and based on the strength of the player 2a and the enemy player 2b, the group generation unit 246 has an excessive strength in at least one of the first to fifth patterns. The difference can be corrected and corrected. In the third adjustment pattern, since the parameter values of the objects constituting the group 8 are individually adjusted or adjusted as a whole, the adjustment unit 247 may function as a parameter adjustment unit for adjusting the parameters of the objects constituting the object group. I can say that.
Further, in the fifth adjustment pattern, the parameter value of the player character 4 constituting the player deck 4 is individually adjusted or adjusted uniformly, so that the adjustment unit 247 adjusts the parameters of the objects constituting the first hand object group. It can also be said that it functions as an object adjustment unit.

計時部248は、全グループとの対戦が終了するまでに要した所要時間すなわちゲームクリア時間の計時を行う。
スコア算出部250は、全グループとの対戦が終了するまでのゲームスコアを算出する。
The timekeeping unit 248 measures the time required for completing the battle with all groups, that is, the game clear time.
The score calculation unit 250 calculates a game score until the battle with all groups is completed.

評価点算出部252は、ゲームクリア時間やゲームスコアに基づいて評価点を算出し、自プレーヤ2aのアカウントとともに算出した評価点をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。ちなみに、サーバシステム1100は、受信した評価点を対戦管理データ540の参加者評価点リストに格納する。   The evaluation score calculation unit 252 performs control to calculate an evaluation score based on the game clear time and the game score, and to transmit the evaluation score calculated together with the account of the player 2a to the server system 1100. Incidentally, the server system 1100 stores the received evaluation score in the participant evaluation score list of the battle management data 540.

評価点取得制御部254は、第2プレーヤを主体とする他のプレーヤ端末で実行された対戦ゲームの評価点、つまりは敵プレーヤ2bの成績情報を、サーバシステム1100から取得する制御を行う。   The evaluation score acquisition control unit 254 performs control to acquire from the server system 1100 the evaluation score of the competitive game executed at another player terminal mainly having the second player, that is, the score information of the enemy player 2b.

ゲーム実行部240は、評価点算出部252により算出された第1プレーヤ(自プレーヤ2a)を主体とするゲームでの第1プレーヤの評価点と、評価点取得制御部254により取得された第2プレーヤ(敵プレーヤ2b)を主体とするゲームでの第2プレーヤの評価点とに基づいて対戦ゲームの勝敗を決定することになる。   The game execution unit 240 calculates the evaluation score of the first player in the game mainly composed of the first player (self player 2 a) calculated by the evaluation score calculation unit 252 and the second score acquired by the evaluation score acquisition control unit 254. The winning or losing of the competitive game is determined based on the evaluation score of the second player in the game mainly composed of the player (enemy player 2b).

音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。   The sound generation unit 270 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing back an audio file, and the like, and effects related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262 Sound signals of BGM and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 370.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 370 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 270. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム実行部240による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 272 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game execution unit 240, and displays an image signal of the generated game screen as an image display Output to the unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

本実施形態の記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512とを記憶している。   The storage unit 500 of the present embodiment stores a terminal system program 502, a game client program 504, game stage initial setting data 510, and character initial setting data 512.

端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。   The terminal system program 502 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム実行部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。   The game client program 504 is application software for realizing the function as the game execution unit 240 by being read and executed by the processing unit 200. However, even if the game client program 504 has a configuration incorporated as part of the terminal system program 502, good. The game client program 504 may be a dedicated client program according to a technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, and the like.

ゲームクライアントプログラム504は、ゲームステージ初期設定データ510やキャラクタ初期設定データ512とともに、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。   The game client program 504 is downloaded from the server system 1100 and stored together with the game stage initial setting data 510 and the character initial setting data 512.

また、記憶部500には、対戦ゲームの実行に伴いプレイデータ550が記憶される。勿論、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶される。   In addition, play data 550 is stored in the storage unit 500 as the battle game is executed. Of course, in the storage unit 500, data for describing the game progress status, a counter for counting time, various flags, etc. are appropriately stored.

プレイデータ550は、対戦ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図10に示すように、プレイデータ550には、自プレーヤアカウント551と、自デッキデータ552と、自キャラクタ個別戦力553と、自デッキ総合戦力554と、グループ別総合戦力の目標範囲555とが含まれる。また、敵プレーヤアカウント556と、敵デッキデータ557と、敵キャラクタ個別戦力558と、敵デッキ総合戦力559とが含まれる。
The play data 550 stores various data describing the progress of the battle game.
For example, as shown in FIG. 10, the play data 550 includes the own player account 551, own deck data 552, own character individual strength 553, own deck total strength 554, and group-based total strength target range 555. Is included. Further, an enemy player account 556, enemy deck data 557, enemy character individual strength 558, and enemy deck total strength 559 are included.

また、プレイデータ550には、グループ編成データ560と、自キャラクタ能力設定データ562と、行動力算出パラメータ564と、ゲームクリア時間566と、ゲームスコア568と、回戦別プレイデータ570とが含まれる。   The play data 550 includes group organization data 560, own character ability setting data 562, action ability calculation parameters 564, game clear time 566, game score 568, and round-by-round play data 570.

グループ編成データ560は、各グループ8(図3)毎に用意され、当該グループの編成内容を定義する。一つのグループ編成データ560には、例えば、グループIDと、当該グループに組み込まれているキャラクタIDを含むキャラクタIDリストと、組み込まれているキャラクタ毎の能力パラメータ値を含む能力パラメータ値リストとが含まれる。よって、当該データは、前述の第1調整パターン〜第3調整パターンによる調整の対象とされる。ゲーム実行部240は当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。   The group organization data 560 is prepared for each group 8 (FIG. 3) and defines the organization content of the group. One group organization data 560 includes, for example, a group ID, a character ID list including a character ID incorporated in the group, and an ability parameter value list including an ability parameter value for each incorporated character. It is. Therefore, the data is subject to adjustment by the first to third adjustment patterns described above. The game execution unit 240 controls execution of the battle game based on the data.

自キャラクタ能力設定データ562は、自キャラクタ4毎に用意され、対戦における各自キャラクタ4の能力を定義する。一つの自キャラクタ能力設定データ562は、自キャラクタIDと、能力パラメータ値リストとを含む。当該データの初期状態における能力パラメータ値リストには、対応する自キャラクタ4の元の能力パラメータ値がコピーされるが、前述の第5調整パターンによる調整にともなって変更される。ゲーム実行部240は、当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。   The own character ability setting data 562 is prepared for each own character 4 and defines the ability of each own character 4 in the battle. One self-character ability setting data 562 includes a self-character ID and an ability parameter value list. The original ability parameter value of the corresponding character 4 is copied to the ability parameter value list in the initial state of the data, but is changed in accordance with the adjustment by the fifth adjustment pattern described above. The game execution unit 240 executes and controls the battle game based on the data.

行動力算出パラメータ564は、パズルゲームのプレイ成績から自キャラクタ4の行動力を算出する際に利用する情報(例えば、算出関数、倍数など)を格納する。当該データの初期状態は、所定のデフォルトが設定されるが、前述の第4調整パターンによる調整にともなって変更される。ゲーム実行部240は、当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。   The behavioral power calculation parameter 564 stores information (for example, a calculation function, a multiple, etc.) used when calculating the action power of the player character 4 from the play result of the puzzle game. A predetermined default is set as the initial state of the data, but is changed in accordance with the adjustment by the above-described fourth adjustment pattern. The game execution unit 240 executes and controls the battle game based on the data.

回戦別プレイデータ570は、対戦ゲーム中のグループ8毎の回戦のプレイ状況を定義する各種パラメータ値を格納する。   The round-by-round play data 570 stores various parameter values that define the round-trip play status for each group 8 in the battle game.

[処理の流れの説明]
図11〜図12は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームクライアントプログラム504を実行することにより実現される。なお、自プレーヤ2a(プレーヤ端末1500を使用してこれからゲームプレイする本人)は既にユーザ登録を済ませ、自身が使用する自デッキを編集済みであるものとする。また、プレーヤ端末1500には自プレーヤ2aが取得したアカウントの情報が登録されているものとする。
[Description of process flow]
FIGS. 11 to 12 are flowcharts for explaining the flow of processing of the player terminal 1500 in the present embodiment. The flow of processing described here is realized by executing the game client program 504 in a state where the processing unit 200 executes the terminal system program 502. It is assumed that the player 2a (the person who will play the game using the player terminal 1500) has already registered the user and has edited the player's own deck. In addition, it is assumed that account information acquired by the player 2a is registered in the player terminal 1500.

図11に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、先ず、自プレーヤ2aのアカウントを用いてサーバシステム1100にアクセスし、自プレーヤ2aのデッキデータ522を取得し、自デッキデータ552としてプレイデータ550へ格納する(ステップS2)。また、これに伴って、処理部200は自デッキデータ552のデッキ構成キャラクタデータ528に基づいて自キャラクタ能力設定データ562を生成する。   As shown in FIG. 11, the processing unit 200 of the player terminal 1500 first accesses the server system 1100 using the account of the player 2a, acquires the deck data 522 of the player 2a, and plays it as the player deck data 552. Store in the data 550 (step S2). Along with this, the processing unit 200 generates own character ability setting data 562 based on the deck constituent character data 528 of the own deck data 552.

次に、対戦相手を得るために、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へマッチングリクエストを送信する(ステップS4)。   Next, in order to obtain an opponent, the player terminal 1500 transmits a matching request to the server system 1100 (step S4).

サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、対戦相手となる他プレーヤを選択し、対戦管理データ540を作成する。そして、選択した他プレーヤのアカウントとデッキデータ522を返信してくるので、プレーヤ端末1500は、返信された情報をそれぞれ敵プレーヤアカウント556、敵デッキデータ557としてプレイデータ550に格納する(ステップS6)。   When the server system 1100 receives the request, the server system 1100 selects another player as an opponent and creates the battle management data 540. Then, since the account of other selected player and the deck data 522 are returned, the player terminal 1500 stores the returned information in the play data 550 as the enemy player account 556 and the enemy deck data 557, respectively (step S6). .

次に、プレーヤ端末1500は、自デッキデータ552を参照して自キャラクタ個別戦力553と自デッキ総合戦力554とを算出し(ステップS8)、グループ別総合戦力の目標範囲555を決定する(ステップS10)。同様に、敵デッキデータ557を参照して、敵キャラクタ個別戦力558と、敵デッキ総合戦力559とを算出する(ステップS12)。   Next, the player terminal 1500 calculates the own character individual strength 553 and the own deck total strength 554 by referring to the own deck data 552 (step S8), and determines the target range 555 of the group-based total strength (step S10). ). Similarly, the enemy character individual strength 558 and the enemy deck total strength 559 are calculated with reference to the enemy deck data 557 (step S12).

次に、プレーヤ端末1500は、敵デッキデータ557を参照して、敵デッキから敵キャラクタ1体を組み込んだ新規のグループ8を作成する(ステップS20)。プレイデータ550には新たなグループ編成データ560が作成される。   Next, the player terminal 1500 refers to the enemy deck data 557 and creates a new group 8 incorporating one enemy character from the enemy deck (step S20). New group organization data 560 is created in the play data 550.

次いで、プレーヤ端末1500は、当該グループのグループ別総合戦力を算出する(ステップS22)。具体的には、当該グループに組み込まれている敵キャラクタの敵キャラクタ個別戦力558の合計を算出する。   Next, the player terminal 1500 calculates the group-based total strength of the group (step S22). Specifically, the total of the enemy character individual strengths 558 of the enemy characters incorporated in the group is calculated.

そして、算出したグループ別総合戦力が、目標範囲555の示す範囲内になければ(ステップS24のNO)、プレーヤ端末1500の処理部200は、第1調整パターン〜第3調整パターンを用いて当該グループの編成内容を当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲555に収まるように調整する(ステップS26)。   If the calculated total strength by group is not within the range indicated by the target range 555 (NO in step S24), the processing unit 200 of the player terminal 1500 uses the first adjustment pattern to the third adjustment pattern to perform the group adjustment. Is adjusted so that the group-specific total strength of the group falls within the target range 555 (step S26).

具体的には、先ず、第1調整パターンによる調整を試みる。すなわち、ステップS20で組み込んだ敵キャラクタの1体を固定として、他の敵キャラクタとの組み合わせ別にグループ別総合戦力を算出する。そして、目標範囲555に収まった組み合わせがあれば調整完了と見なし、その何れかを調整結果としてグループ編成データ560を変更する。もし、何れの組み合わせでもグループ別総合戦力が目標範囲555に収まらなければ、第1調整パターンでの調整を失敗と見なし、グループ別総合戦力が目標範囲555の下限に最も近い組み合わせでグループ編成データ560を変更する。なお、このグループ編成データ560の変更を行わない構成も可能である。   Specifically, first, adjustment using the first adjustment pattern is attempted. That is, one enemy character incorporated in step S20 is fixed, and the group-based total strength is calculated for each combination with other enemy characters. If there is a combination that falls within the target range 555, it is regarded that the adjustment is completed, and the group organization data 560 is changed with any of the combinations as a result of adjustment. If the total strength of the group does not fall within the target range 555 in any combination, the adjustment in the first adjustment pattern is regarded as a failure, and the group organization data 560 is the combination of the total strength of the group closest to the lower limit of the target range 555. To change. A configuration in which the group organization data 560 is not changed is also possible.

第1調整パターンでの調整が失敗したならば、次に第2調整パターンによる調整を試みる。すなわち、現時点におけるグループ編成データ560が示すグループ編成に、個別戦力が小さい所定の増援用のキャラクタ5e(図5)を追加して、その都度グループ別総合戦力を再計算する。そして、再計算の結果が目標範囲555に収まっていれば調整完了と見なして、グループ編成データ560を更新する。収まっていなければ増援用キャラクタ5eの追加数を加算してゆく。所定の追加上限数まで増援用キャラクタ5eを追加してなおそのときのグループ別総合戦力が目標範囲555に収まらなければ第2調整パターンでの調整は失敗したとみなす。   If the adjustment with the first adjustment pattern fails, the adjustment with the second adjustment pattern is next attempted. That is, a predetermined reinforcement character 5e (FIG. 5) having a small individual strength is added to the group organization indicated by the current group organization data 560, and the group-based total strength is recalculated each time. If the result of the recalculation is within the target range 555, it is considered that the adjustment is completed, and the group organization data 560 is updated. If not, the additional number of reinforcement characters 5e is added. If the reinforcement character 5e is added up to a predetermined additional upper limit number and the total group strength at that time does not fall within the target range 555, it is considered that the adjustment in the second adjustment pattern has failed.

第2調整パターンでも調整が失敗に終わったならば、第3調整パターンによる調整を試みる。すなわち、現時点におけるグループ編成データ560が示すグループに組み込まれている敵キャラクタの能力パラメータ値を変更し、その都度グループ別総合戦力を再計算する。再計算の結果が目標範囲555に収まっていれば調整終了とみなして、グループ編成データ560を更新する。変更する能力パラメータの種類と変更量は、その都度ランダム抽選で決定するとしてもよいし、予め定義されているとしてもよい。   If the adjustment fails even in the second adjustment pattern, an adjustment using the third adjustment pattern is attempted. That is, the ability parameter value of the enemy character incorporated in the group indicated by the current group organization data 560 is changed, and the group-based total strength is recalculated each time. If the result of the recalculation is within the target range 555, it is considered that the adjustment is completed, and the group organization data 560 is updated. The type and amount of ability parameter to be changed may be determined by random lottery each time or may be defined in advance.

なお、本実施形態では、第1調整パターン、第2調整パターン、第3調整パターンの順に調整を試みる構成としたが順番はこれに限らない。   In the present embodiment, the adjustment is tried in the order of the first adjustment pattern, the second adjustment pattern, and the third adjustment pattern, but the order is not limited to this.

第1調整パターン〜第3調整パターンで調整が完了すれば(ステップS28のYES)、所定数のグループ8ができるまで(ステップS40のNO)、ステップS20〜S28を繰り返してグループを作成する。   If the adjustment is completed with the first adjustment pattern to the third adjustment pattern (YES in step S28), steps S20 to S28 are repeated until a predetermined number of groups 8 are formed (NO in step S40).

ただし、第1調整パターン〜第3調整パターンで調整が完了しない場合、例えば自プレーヤ2aのデッキを構成する自キャラクタ4が、敵プレーヤ2bのデッキを構成する敵キャラクタ5よりも総じて強いキャラクタであると、第1調整パターン〜第3調整パターンでは調整できない。   However, when the adjustment is not completed with the first adjustment pattern to the third adjustment pattern, for example, the player character 4 constituting the deck of the player 2a is generally stronger than the enemy character 5 constituting the deck of the enemy player 2b. And it cannot adjust with the 1st adjustment pattern-the 3rd adjustment pattern.

この場合は(ステップS28のNO)、プレーヤ端末1500の処理部200は、第4調整パターン〜第5調整パターンによる戦力差の調整を行う(ステップS30)。例えば、第4調整パターンか第5調整パターンの何れかをランダム抽選で選択して適用し、グループ編成データ560を更新する。第4調整パターンが適用された場合には、行動力算出パラメータ564が変更されることになる。また、第5調整パターンが適用された場合には、自キャラクタ能力設定データ562に格納されている能力パラメータ値リストが変更されることになる。そして、グループ別総合戦力の目標範囲555を更新して(ステップS32)、ステップS22に戻る。   In this case (NO in step S28), the processing unit 200 of the player terminal 1500 adjusts the strength difference by the fourth adjustment pattern to the fifth adjustment pattern (step S30). For example, either the fourth adjustment pattern or the fifth adjustment pattern is selected and applied by random lottery, and the group organization data 560 is updated. When the fourth adjustment pattern is applied, the behavioral force calculation parameter 564 is changed. When the fifth adjustment pattern is applied, the ability parameter value list stored in the own character ability setting data 562 is changed. Then, the target range 555 of the group-based comprehensive strength is updated (step S32), and the process returns to step S22.

図12に移って、グループ8の作成が完了したならば、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲームクリア時間566とゲームスコア568とをリセットして(ステップS50)、対戦ゲームのゲーム進行制御を開始する(ステップS52)。ゲーム進行制御を開始するのと同時に、ゲームクリア時間566の計時とゲームスコア568の逐次更新も開始する。   Moving to FIG. 12, when the creation of the group 8 is completed, the processing unit 200 of the player terminal 1500 resets the game clear time 566 and the game score 568 (step S50), and controls the game progress control of the competitive game. Start (step S52). Simultaneously with the start of the game progress control, the counting of the game clear time 566 and the sequential update of the game score 568 are also started.

対戦ゲームのゲーム進行制御では、自デッキを構成する全ての自キャラクタ4と、グループ編成データ560で定義されるグループ8の敵キャラクタ5との戦闘を、グループ毎に順次行う。具体的には、プレーヤがパズルゲームのパズルを解くように操作入力すると、処理部200は、行動力算出パラメータ564に従ってパズルゲームのプレイ成績(例えば、1回の操作でどれぐらいのパズルが解かれたか)に応じた行動力を算出し、自キャラクタ4に付与・設定する。そして、付与された行動力を消費して自キャラクタ4に所定のアルゴリズムに従って戦闘行動をさせる。勿論、プレーヤ自身が自キャラクタ4の行動を選択して操作するとしてもよい。また、処理部200は、グループ8に組み込まれている敵キャラクタ5の戦闘行動も自動制御する。戦闘の状況を記述するデータは回戦別プレイデータ570に格納され、戦闘の結果は逐次ゲームスコア568に反映される。   In the game progress control of the battle game, the battle between all of the own characters 4 constituting the own deck and the enemy characters 5 of the group 8 defined by the group organization data 560 is sequentially performed for each group. Specifically, when the player inputs an operation so as to solve the puzzle of the puzzle game, the processing unit 200 plays the puzzle game according to the action force calculation parameter 564 (for example, how many puzzles are solved by one operation). And the action power corresponding to the character 4 is calculated and given / set to the player character 4. Then, the given action power is consumed, and the player character 4 is caused to make a battle action according to a predetermined algorithm. Of course, the player himself may select and operate the action of the player character 4. The processing unit 200 also automatically controls the battle behavior of the enemy character 5 incorporated in the group 8. Data describing the battle situation is stored in the round-by-round play data 570, and the battle results are sequentially reflected in the game score 568.

そして、全てのグループ8との戦闘を終了したならば(ステップS54のYES)、プレーヤ端末1500の処理部200は、ゲームクリア時間566とゲームスコア568に基づいて所定の関数で自プレーヤ2aの評価点を算出し、自プレーヤ2aのアカウントとともにサーバシステム1100へ送信・提供する(ステップS56)。   When the battles with all the groups 8 are completed (YES in step S54), the processing unit 200 of the player terminal 1500 evaluates the player 2a with a predetermined function based on the game clear time 566 and the game score 568. The points are calculated and transmitted and provided to the server system 1100 together with the account of the player 2a (step S56).

一方、サーバシステム1100は、評価点を受信すると、評価点とともに受信したアカウントに対応する対戦管理データ540に受信した評価点を格納する。そして、当該対戦に参加する全プレーヤ分の評価点が集まると、すべての当該対戦に参加するプレーヤ端末1500へ全プレーヤ分の評価点の情報を配信する。   On the other hand, when receiving the evaluation score, the server system 1100 stores the received evaluation score in the battle management data 540 corresponding to the account received together with the evaluation score. When the evaluation points for all the players participating in the battle are collected, the evaluation point information for all the players is distributed to all the player terminals 1500 participating in the battle.

プレーヤ端末1500の処理部200は、これを受信して敵プレーヤ2bの評価点を取得する(ステップS58)。そして、敵プレーヤ2bの評価点と自プレーヤ2aの評価点と比較して、勝敗を決定し勝敗結果を表示させて(ステップS60)、一連の処理を終了する。   The processing unit 200 of the player terminal 1500 receives this and acquires the evaluation score of the enemy player 2b (step S58). Then, by comparing the evaluation score of the enemy player 2b and the evaluation score of the player 2a, the winning / losing result is determined and the winning / losing result is displayed (step S60), and the series of processing is terminated.

以上、本実施形態によれば、プレーヤ自身が編成したデッキ(手札群)を用いた興趣性のある新しい対人戦のゲームを実現できる。また、その対人戦のゲームにあたり、プレーヤ(より正確にはプレーヤのデッキ)間の戦力差を是正しつつも、戦力差が是正されていることをできるだけ感じ難くすることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize an interesting new interpersonal game using a deck (hand group) organized by the player himself. In addition, in the interpersonal game, while correcting the difference in strength between players (more precisely, the player's deck), it is possible to make it as difficult to feel that the difference in strength is corrected.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. In the following description, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same constituent elements will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

第1実施形態では、ゲーム進行制御に係る演算を各プレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、本実施形態ではサーバシステム1100にて実行する。
すなわち、サーバシステム1100は、第1プレーヤのデッキ(第1手札オブジェクト群)と第2プレーヤのデッキ(第2手札オブジェクト群)とを用いた対戦ゲームを、第1プレーヤのプレーヤ端末1500(図1のプレーヤ端末1500a:第1端末)と、第2プレーヤのプレーヤ端末1500(図1のプレーヤ端末1500b:第2端末)とに実行させるための制御を行う。そして、第1プレーヤ及び第2プレーヤがそれぞれ使用するプレーヤ端末1500a,1500bは、各々を使用するプレーヤによる操作入力を受け付けて、操作入力をサーバシステム1100へ送信するとともに、サーバシステム1100からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示する装置として機能することになる。
In the first embodiment, the calculation related to the game progress control is executed by each player terminal 1500, but in this embodiment, the calculation is executed by the server system 1100.
That is, the server system 1100 plays a battle game using the deck (first hand object group) of the first player and the deck (second hand object group) of the second player, and the player terminal 1500 (FIG. 1) of the first player. Player terminal 1500a: first terminal) and second player player terminal 1500 (player terminal 1500b: second terminal in FIG. 1) are controlled to execute. Then, the player terminals 1500a and 1500b used by the first player and the second player respectively receive an operation input from the player using each of them and transmit the operation input to the server system 1100, and display a game screen from the server system 1100. It will function as a device that receives data for display and displays a game screen.

具体的には、当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成は、例えば図13のように、サーバ処理部200sに、上記実施形態におけるゲーム実行部240に相当する機能部としてゲーム実行部240Bが含まれる。   Specifically, the functional configuration of the server system 1100 in the configuration includes, for example, a game execution unit 240B as a functional unit corresponding to the game execution unit 240 in the above embodiment in the server processing unit 200s as illustrated in FIG. .

ゲーム実行部240Bは、上記実施形態のグループ生成部246に相当するグループ生成部246Bを有する。   The game execution unit 240B includes a group generation unit 246B corresponding to the group generation unit 246 of the above embodiment.

グループ生成部246Bは、
(1)第1プレーヤのデッキ(第1手札オブジェクト群)に基づいて第2プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ(第1オブジェクトグループ)を生成する第1グループ生成部246cとしての機能と、
(2)第2プレーヤのデッキ(第2手札オブジェクト群)に基づいて、第1プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ(第2オブジェクトグループ)を生成する第2グループ生成部246dとしての機能と、を果たすこととなる。
The group generation unit 246B
(1) Function as a first group generation unit 246c that generates a plurality of groups (first object groups) that are enemy character groups for the second player based on the first player's deck (first hand object group). When,
(2) Based on the deck (second hand object group) of the second player, the second group generation unit 246d generates a plurality of groups (second object groups) that become enemy character groups for the first player. Function.

そして、ゲーム実行部240Bは、
(1)第1プレーヤの操作入力に基づく第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく第2オブジェクトグループとの対戦を、第2オブジェクトグループ毎に順次、第1プレーヤが使用するプレーヤ端末(第1端末)にて実行させることで第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行部256としての機能と、
(2)第2プレーヤの操作入力に基づく第2手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく1オブジェクトグループとの対戦を、第1オブジェクトグループ毎に順次、第2プレーヤが使用する別のプレーヤ端末にて実行させることで第2プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行部258としての機能と、
を果たすこととなる。
Then, the game execution unit 240B
(1) A player terminal (first player) that uses a first hand object group based on an operation input of the first player and a second object group based on computer control in order for each second object group. A function as a first game execution unit 256 that performs execution control of a game mainly composed of a first player by being executed by a terminal);
(2) A battle between the second hand object group based on the operation input of the second player and one object group based on the computer control is sequentially performed for each first object group at another player terminal used by the second player. A function as a second game execution unit 258 for performing execution control of a game mainly composed of the second player by executing,
Will be fulfilled.

また、当該構成におけるサーバ記憶部500sには、図14に示すように、上記実施形態のゲーム管理プログラム505に代えて、ゲーム管理部210に加えてゲーム実行部240Bとしての機能も実現させることのできるゲーム管理プログラム505Bが記憶される。また、上記実施形態のプレイデータ550に相当する第1ゲーム用プレイデータ581と、第2ゲーム用プレイデータ582とが記憶される。第1ゲーム用プレイデータ581では、自プレーヤは第1プレーヤとし、第2ゲーム用プレイデータ582では自プレーヤを第2プレーヤとする。   In addition, as shown in FIG. 14, the server storage unit 500 s in the configuration may realize a function as a game execution unit 240 </ b> B in addition to the game management unit 210 instead of the game management program 505 of the above embodiment. A possible game management program 505B is stored. Further, first game play data 581 corresponding to the play data 550 of the above embodiment and second game play data 582 are stored. In the first game play data 581, the player is the first player, and in the second game play data 582, the player is the second player.

当該構成におけるプレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図15に示すようになる。当該構成における記憶部500には、上記実施形態におけるゲームクライアントプログラム504に代えて、ゲームクライアントプログラム504Bが記憶される。当該プログラムは、処理部200にゲーム実行部240に代えて、プレーヤ端末演算部260としての機能を実現させる。   The functional configuration of the player terminal 1500 in this configuration is as shown in FIG. 15, for example. The storage unit 500 in the configuration stores a game client program 504B instead of the game client program 504 in the above embodiment. The program causes the processing unit 200 to function as the player terminal calculation unit 260 instead of the game execution unit 240.

プレーヤ端末演算部260は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
The player terminal calculation unit 260 executes various calculation processes for causing the computer to function as a terminal for game play. For example, if the online game of the present embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls screen display using Java (registered trademark) or CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. And plug-ins such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.
The player terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262, and appropriately performs processing related to other functions such as timekeeping.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。   The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 in accordance with an operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。   The game screen display control unit 262 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100. In this configuration, a game space image (for example, 3DCG) is generated by the server system 1100, but a configuration in which a game space image is generated by the player terminal 1500 is also possible. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of objects arranged in the virtual three-dimensional space for generating 3DCG.

図16〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ゲーム画面の生成とゲーム画面をプレーヤ端末1500へ配信する処理については公知技術と同様なので省略している。   16 to 17 are flowcharts for explaining the processing flow of the server system 1100 in the present embodiment. Note that the generation of the game screen and the process of distributing the game screen to the player terminal 1500 are the same as in the known art, and are therefore omitted.

本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れは、基本的には、第1実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れと同様である。
異なる部分を述べると、先ずサーバシステム1100のサーバ処理部200sは、第1実施形態のステップS2に代えてマッチング処理を行う(ステップS1)。そして、第1実施形態のステップS4〜S6は省略される。
The processing flow of the server system 1100 in this embodiment is basically the same as the processing flow of the player terminal 1500 in the first embodiment.
In other words, first, the server processing unit 200s of the server system 1100 performs matching processing instead of step S2 of the first embodiment (step S1). Then, steps S4 to S6 of the first embodiment are omitted.

また、サーバ処理部200sは、第1ゲームと第2ゲームそれぞれについてループAを実行する(ステップS3〜S72)。ループAでは、第1実施形態のステップS56に代えて自プレーヤの評価点を算出する(ステップS70)。つまり、ループAを終了すると、第1プレーヤについての評価点と、第2プレーヤについての評価点が得られることになる。そして、ループAを終了したならば、サーバ処理部200sは、その2つの評価点を比較して勝敗を決定・表示し(ステップS74)、一連の処理を終了する。   Further, the server processing unit 200s executes loop A for each of the first game and the second game (steps S3 to S72). In the loop A, the evaluation score of the player is calculated instead of step S56 of the first embodiment (step S70). That is, when the loop A is completed, the evaluation score for the first player and the evaluation score for the second player are obtained. When the loop A is completed, the server processing unit 200s compares the two evaluation points to determine and display a win / loss (step S74), and ends the series of processes.

本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られるのは勿論である。   Of course, the present embodiment can provide the same effects as those of the first embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the embodiments of the present invention are not limited to these embodiments, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態のパズルゲームは、その他のジャンルのゲーム、例えば仮想のメダルゲームやシューティングゲームなどとすることもできる。更には、パズルゲームを省略した構成も可能である。対戦ゲームについても、RPG風の戦闘ゲームに限らず、プレーヤが有する手札でデッキを構成して対戦する要素を含むならば、格闘ゲームタイプやシューティングゲームタイプなどその他のタイプのゲームであってもよい。
[Part 1]
For example, the puzzle game of the above embodiment may be a game of another genre, such as a virtual medal game or a shooting game. Furthermore, the structure which abbreviate | omitted the puzzle game is also possible. The fighting game is not limited to the RPG-like fighting game, but may be other types of games such as a fighting game type and a shooting game type as long as it includes an element that forms a deck with a hand held by the player. .

[その2]
また、上記実施形態では、プレーヤの1対1の対戦を想定して説明したが、多プレーヤ対多プレーヤのチーム対戦形式であってもよい。
[Part 2]
Further, in the above-described embodiment, the description has been made on the assumption that the player has a one-on-one battle, but a multi-player vs. multi-player team battle format may be used.

[その3]
また、第1実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。よって、据え置き型家庭用ゲーム装置の機能構成は、図9と同様となる。
[Part 3]
Further, the player terminal 1500 of the first embodiment has a form as a smartphone, but may be in the form of an electronic device that is another computer. For example, a stationary home game device including a device main body on which a control board is mounted and a plurality of touch panel-mounted game controllers that are wirelessly connected to the device main body may be provided. In the case of this configuration, the apparatus main body is equivalent to the control board 1550 of the above embodiment, and the game controller may be regarded as a wireless communication type touch panel 1506. Therefore, the functional configuration of the stationary home game device is the same as that in FIG.

同様に、上記実施形態のプレーヤ端末1500は、ゲームカード40を用いる業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。
具体的には、図18に示すように、業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器1326と、バーコードリーダ1340と、NFCリーダーライター1342と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
Similarly, the player terminal 1500 of the above embodiment may have a form as a business game device (arcade game device) using the game card 40.
Specifically, as shown in FIG. 18, the arcade game apparatus 1300 includes an operation console 1304 extended in front of the housing 1301, a touch panel 1322 that can display a game screen and can be used as an operation input unit, A speaker 1324 for emitting a game sound, a coin inserter 1326 used for payment for game play, a barcode reader 1340, an NFC reader / writer 1342, and a control board 1350 are provided. In addition, a power supply device (not shown) is appropriately provided.

図示の構成では、1台を一人のプレーヤが使用する構成なので、操作台1304には、一人分の方向入力のためのジョイスティック1306と、操作ボタンスイッチ群1310と、しか備えられていないが、1台で複数人のプレーヤが使用できる構成とするならば、人数分だけジョイスティック1306と操作ボタンスイッチ部1310を装備すればよい。   In the configuration shown in the figure, since one player uses one player, the operation console 1304 includes only a joystick 1306 for inputting a direction for one person and an operation button switch group 1310. If it is configured such that a plurality of players can be used on the stand, the joystick 1306 and the operation button switch portion 1310 may be provided for the number of players.

ゲームカード40は、自キャラクタ4とすることのできるキャラクタに関する情報を担持する遊戯媒体である。例えば、合成樹脂製の薄板材やカード用紙とする。そして、その表面に、バーコード42と、バーコードが担持する情報が示すキャラクタの意匠44とが施されて構成される。   The game card 40 is a game medium that carries information about a character that can be the player character 4. For example, a synthetic resin thin plate or card paper is used. And the barcode 42 and the design 44 of the character which the information which a barcode carries are shown on the surface are comprised.

プレーヤは、デッキ編成の時に所有するゲームカード40をバーコードリーダ1340へ順次挿入して、担持する情報を業務用ゲーム装置1300に読み取らせる。業務用ゲーム装置1300は、読み取った情報に基づくキャラクタでデッキを編集する。   The player sequentially inserts the game cards 40 possessed at the time of deck organization into the barcode reader 1340, and causes the arcade game device 1300 to read the information held therein. The arcade game apparatus 1300 edits the deck with a character based on the read information.

なお、ゲーム内容によっては、カード化する対象がキャラクタに限らず、アイテムなどその他のものを含める場合も想定される。また、ゲームカード40に情報を担持させる方式は印刷可能なコードに限らず、ICタグやICメモリなどの記憶媒体を内蔵して読み出し可能に情報を記憶させることで担持させるとしてもよく、この場合には、NFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライター1342で情報を読み出すこととする。   Depending on the contents of the game, it may be assumed that the object to be carded is not limited to a character but includes other items such as items. Further, the method of carrying information on the game card 40 is not limited to a printable code, and it may be carried by storing information in a readable manner by incorporating a storage medium such as an IC tag or an IC memory. In this case, information is read by an NFC reader / writer 1342 using NFC (Near Field Communication).

[その4]
また、サーバシステム110の機能(ホスト機能等とも呼ばれる)を、何れかのプレーヤ端末1500が担うこととして、プレーヤ端末1500同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末1500を業務用ゲーム装置1300に置き換えた構成でも適用できる。
[Part 4]
Further, the player system 1500 may be configured to execute and realize the above-described game by directly communicating with each other with the player terminal 1500 having the function of the server system 110 (also referred to as a host function or the like). The same applies to a configuration in which the player terminal 1500 is replaced with the arcade game device 1300.

[その5]
また、上記実施形態では、第3調整パターン、第4調整パターン、第5調整パターンは、ゲーム開始前に行う構成としたが、対戦ゲームの実行中に補正する構成を加えることもできる。
具体的には、ゲーム実行部240に、パズルゲームの進行状況に基づいて調整する機能、すなわち、オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータ値や第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータ値を、第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整部としての機能を持たせる。
より具体的には、パズルゲームで基準以上の好成績(例えば、10連以上のコンボを達成など)を検出した場合には、現在戦闘中のグループ8のグループ別総合戦力に所定の倍数(例えば、2.0)を乗算した1回限りのグループ別総合戦力を算出し、これをもって再調整を実行する。勿論、再調整されて戦闘グループでの戦闘が1区切りすると、再調整する前の状態に戻すものとする。
[Part 5]
Moreover, in the said embodiment, although the 3rd adjustment pattern, the 4th adjustment pattern, and the 5th adjustment pattern were set as the structure performed before a game start, the structure correct | amended during execution of a competitive game can also be added.
Specifically, the game execution unit 240 is provided with a function to adjust based on the progress of the puzzle game, that is, the parameter value of the object constituting the object group and the parameter value of the object constituting the first hand object group. A function as a second game reference parameter adjustment unit that adjusts based on the progress status of the second game is provided.
More specifically, when a good result exceeding the standard (for example, achieving 10 or more combos) is detected in the puzzle game, a predetermined multiple (for example, the total strength of each group of the group 8 currently in battle) (for example, 2.0) is used to calculate a one-time total group strength, and readjustment is performed. Of course, when it is readjusted and the battle in the battle group is divided by one, the state before the readjustment is restored.

[その6]
また、上記実施形態のサーバシステム1100に、対戦に参加したプレーヤのアカウントとともに対戦結果を格納した「対戦記録」を記憶する機能と、それをプレーヤ端末1500からのリクエストに応じて閲覧用に送信する機能とを追加することができる。
すると、プレーヤは自分が留守の間(ゲームプレイしていない間の意)に、自分が設定したデッキデータに基づいてどのような対戦が行われたかを任意のタイミングで確認することができる。プレーヤにとってみれば、対戦記録をもとにしてより強力なデッキとなるように自デッキの編成を考慮する楽しさが増える。
[Part 6]
Also, the server system 1100 of the above embodiment stores a “match record” that stores the match result together with the account of the player who participated in the match, and transmits it for viewing in response to a request from the player terminal 1500. Functions can be added.
Then, the player can check at any timing what kind of battle has been performed based on the deck data set by himself / herself while he / she is absent (meaning that the game is not being played). From the player's point of view, the enjoyment of considering the organization of the player's own deck increases so that the deck becomes more powerful based on the battle record.

更には、敵キャラクタ5の自動制御に幾つか異なるパターンを用意しておいて、プレーヤが指定可能な構成を加えることができる。
具体的には、第1実施形態をベースとして例を挙げると、敵キャラクタ5の行動が攻撃一辺倒になる「攻撃重視パターン」と、防御一辺倒になる「防御重視パターン」と、その中間にあたる「攻守バランスパターン」との、3パターンの自動制御を可能にしておく。また、図19に示すように、デッキデータ522に、何れの制御パターンが適用されるかを示す適用制御パターンID527を含めることとする。
Furthermore, several different patterns are prepared for automatic control of the enemy character 5, and a configuration that can be specified by the player can be added.
Specifically, taking an example based on the first embodiment, an “attack emphasis pattern” in which the action of the enemy character 5 is overwhelmed by an attack, a “defense emphasis pattern” in which the action of the enemy character is overwhelmed, and an “attack and defense” in the middle The automatic control of three patterns “balance pattern” is made possible. Further, as shown in FIG. 19, it is assumed that an application control pattern ID 527 indicating which control pattern is applied is included in the deck data 522.

そして、プレーヤ端末1500のデッキ編集制御部242(図9)は、デッキ編成の際に、プレーヤに上記3つの制御パターンの何れかを選択させる制御を行い、自プレーヤのアカウントと編集結果とともに選択された制御パターンIDを含めたデッキ編集リクエストをサーバシステム1100へ送信する制御をするようにする。サーバシステム1100のデッキデータ管理部211は、受信したデッキ編集リクエストに含まれる制御パターンIDを、適用制御パターンID527として記憶させる。   Then, the deck editing control unit 242 (FIG. 9) of the player terminal 1500 controls the player to select one of the above three control patterns at the time of deck organization, and is selected together with the account of the player and the editing result. Control to transmit a deck edit request including the control pattern ID to the server system 1100 is performed. The deck data management unit 211 of the server system 1100 stores the control pattern ID included in the received deck edit request as the application control pattern ID 527.

この結果、プレーヤ端末1500が敵プレーヤのデッキデータ522を取得する際に、一緒に当該デッキに適用される適用制御パターンID527も得られる。よって、プレーヤ端末1500のゲーム実行部240は、当該適用制御パターンID527が示す制御パターンで敵キャラクタ5を自動制御することができるようになる。   As a result, when the player terminal 1500 acquires the deck data 522 of the enemy player, an application control pattern ID 527 that is applied to the deck is also obtained. Therefore, the game execution unit 240 of the player terminal 1500 can automatically control the enemy character 5 with the control pattern indicated by the application control pattern ID 527.

なお、適用制御パターンID527は、先に述べたプレーヤ端末1500で「対戦記録」を閲覧する際に変更可能とすると好適である。また、上で述べた制御パターンは一例であって、ゲーム内容等に応じてパターンの内容は適宜設定可能である。   It is preferable that the application control pattern ID 527 can be changed when browsing the “match record” on the player terminal 1500 described above. Further, the control pattern described above is an example, and the content of the pattern can be set as appropriate according to the game content or the like.

[その7]
また、対戦相手の敵プレーヤのデッキデータ522に基づいて、対戦ゲームではないもう一つのゲーム(上記実施形態でいうところのパズルゲーム)の難易度を調整するとしてもよい。具体的には、ゲーム実行部240に、戦力差に応じてもう一つのゲームの難易度を変更する機能を持たせ、グループ毎の対戦開始前に、対戦するグループ8のグループ別総合戦力が目標範囲555を超える場合には、難易度を下げて当該もう一つのゲームでより好成績をあげやすくする。前述のように、パズルゲームで好成績をあげると対戦ゲームではより有利になるので、難易度を下げることで間接的にではあるが戦力差を調整することができる。当然、対戦するグループ8のグループ別総合戦力が目標範囲555に達しない場合には、難易度を上げることとする。上記実施形態でいうところのパズルゲームを別のゲームにする場合も同様の仕組みを適用することができる。
[Part 7]
Further, the difficulty level of another game (a puzzle game in the above embodiment) that is not a battle game may be adjusted based on the deck data 522 of the opponent enemy player. Specifically, the game execution unit 240 has a function of changing the difficulty level of another game according to the difference in strength, and before the start of the battle for each group, the total strength of each group in the group 8 to be played is the target. If it exceeds the range 555, the difficulty level is lowered to make it easier to achieve better results in the other game. As described above, a good result in the puzzle game becomes more advantageous in the battle game, so the strength difference can be adjusted indirectly by reducing the difficulty level. Of course, when the group-based total strength of the group 8 to be played does not reach the target range 555, the difficulty level is increased. The same mechanism can be applied when the puzzle game referred to in the above embodiment is changed to another game.

2…プレーヤ
2a…自プレーヤ
2b…敵プレーヤ
4…自キャラクタ
5…敵キャラクタ
8…グループ
10…第1表示部
20…第2表示部
21…デッキ表示部
22…戦闘表示部
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
211…デッキデータ管理部
212…マッチング制御部
214…デッキデータ提供部
216…評価点集配制御部
240…ゲーム実行部
242…デッキ編集制御部
244…戦力判定部
246…グループ生成部
246c…第1グループ生成部
246d…第2グループ生成部
247…調整部
248…計時部
250…スコア算出部
252…評価点算出部
254…評価点取得制御部
256…第1ゲーム実行部
258…第2ゲーム実行部
260…プレーヤ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
504…ゲームクライアントプログラム
505…ゲーム管理プログラム
507…配信用ゲームクライアントプログラム
512…キャラクタ初期設定データ
520…ユーザ登録データ
521…アカウント
522…デッキデータ
528…デッキ構成キャラクタデータ
540…対戦管理データ
550…プレイデータ
553…自キャラクタ個別戦力
554…自デッキ総合戦力
555…目標範囲
558…敵キャラクタ個別戦力
559…敵デッキ総合戦力
560…グループ編成データ
562…自キャラクタ能力設定データ
564…行動力算出パラメータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
2 ... Player 2a ... Own player 2b ... Enemy player 4 ... Own character 5 ... Enemy character 8 ... Group 10 ... First display unit 20 ... Second display unit 21 ... Deck display unit 22 ... Battle display unit 200 ... Processing unit 200s ... Server processing unit 201 ... Account management unit 210 ... Game management unit 211 ... Deck data management unit 212 ... Matching control unit 214 ... Deck data providing unit 216 ... Evaluation point collection / delivery control unit 240 ... Game execution unit 242 ... Deck editing control unit 244 ... Strength determination unit 246 ... group generation unit 246c ... first group generation unit 246d ... second group generation unit 247 ... adjustment unit 248 ... timing unit 250 ... score calculation unit 252 ... evaluation point calculation unit 254 ... evaluation point acquisition control unit 256 ... 1st game execution part 258 ... 2nd game execution part 260 ... Player terminal calculating part 26 ... Operation signal transmission control unit 262 ... Game screen display control unit 500 ... Storage unit 500s ... Server storage unit 504 ... Game client program 505 ... Game management program 507 ... Distribution game client program 512 ... Character initial setting data 520 ... User registration data 521 ... Account 522 ... Deck data 528 ... Deck composition character data 540 ... Battle management data 550 ... Play data 553 ... Own character individual strength 554 ... Own deck total strength 555 ... Target range 558 ... Enemy character individual strength 559 ... Enemy deck total strength 560 ... Group organization data 562 ... Own character ability setting data 564 ... Behavioral power calculation parameter 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control group

Claims (11)

コンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a battle game using a first hand object group of a first player and a second hand object group of a second player,
Group generating means for generating a plurality of object groups based on the second hand object group;
A first game mainly composed of one player is performed by sequentially executing a battle between the first hand object group based on the operation input of the first player and the object group based on computer control for each object group. First game execution means to execute,
A program for causing the computer to function as
前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記グループ生成手段は、前記それぞれ戦力に基づいて、生成する前記オブジェクトグループを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
請求項1に記載のプログラム。
Causing the computer to further function as strength determination means for determining the strength of each of the first player and the second player;
The group generation means includes object group adjustment means for adjusting the object group to be generated based on the respective strengths.
The program according to claim 1.
前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する、
請求項2に記載のプログラム。
The object group adjustment means includes parameter adjustment means for adjusting parameters of objects constituting the object group.
The program according to claim 2.
前記パラメータ調整手段は、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、
請求項3に記載のプログラム。
The parameter adjusting means uniformly adjusts the parameters of the objects constituting the object group.
The program according to claim 3.
前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも1つを更に調整する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The object group adjustment means further adjusts at least one of the number of generated object groups, the number of objects constituting the object group, and the types of objects incorporated in the object group.
The program as described in any one of Claims 2-4.
前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第1オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer as a 1st object adjustment means to adjust the parameter of the object which comprises the said 1st hand object group. 前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、
請求項6に記載のプログラム。
The first object adjusting means uniformly adjusts parameters of objects constituting the first hand object group;
The program according to claim 6.
前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する第2ゲーム基準パラメータ調整手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Second game execution means for executing a second game different from the first game for controlling the progress of the first game;
Second game reference parameter adjustment means for adjusting the parameters of the objects constituting the object group based on the progress of the second game;
The program as described in any one of Claims 1-7 for making the said computer further function as.
前記第1のゲームの進行を制御するための前記第1のゲームとは別の第2のゲームを実行する第2のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第1オブジェクト調整手段は、前記第1手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第2のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、
請求項6又は7に記載のプログラム。
Causing the computer to further function as second game execution means for executing a second game different from the first game for controlling the progress of the first game;
The first object adjustment means includes means for adjusting the parameters of the objects constituting the first hand object group based on the progress of the second game.
The program according to claim 6 or 7.
プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer connected to a player terminal to perform execution control of a battle game using a first hand object group of a first player and a second hand object group of a second player,
Group generating means for generating a plurality of object groups based on the second hand object group;
One player is the main player by causing the player terminal to sequentially execute a battle between the first hand object group based on the operation input of the first player and the object group based on computer control for each object group. Game execution control means for controlling the execution of the game,
A program for causing the computer to function as
第1プレーヤの第1手札オブジェクト群と第2プレーヤの第2手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第1プレーヤの第1端末と、前記第2プレーヤの第2端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記第2手札オブジェクト群に基づいて複数の第2オブジェクトグループを生成する第2グループ生成手段と、
前記第1プレーヤの操作入力に基づく前記第1手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第2オブジェクトグループとの対戦を、前記第2オブジェクトグループ毎に順次、前記第1端末に実行させることで前記第1プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
To cause the first terminal of the first player and the second terminal of the second player to execute a battle game using the first hand object group of the first player and the second hand object group of the second player A server system for controlling
Second group generating means for generating a plurality of second object groups based on the second hand object group;
By causing the first terminal to sequentially execute a battle between the first hand object group based on the operation input of the first player and the second object group based on computer control for each second object group, Game execution control means for controlling execution of a game mainly composed of a first player;
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