JP2009261713A - Game machine - Google Patents

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Shusaku Ito
秀作 伊藤
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine allowing a player to obtain a desired product and allowing a product distributor to obtain an occasion of advertizing a product. <P>SOLUTION: The slot machine includes: a game control means that controls a variable display means to display a plurality of symbols, a stop operation means, and a stop control means; a point memory means that accumulates and memorizes the points gained by the player in relation to a game; an image display means that displays an advertising image; an information input means that the player who wants to display the advertising image operates; an image control means that obtains advertising image data via a network based on the information inputted by the information input means to display the advertising image; a point lottery means that carries out a point increasable lottery to update the point based on the lottery result when the display time or frequency of the advertising image satisfies a predetermined condition; and a point output means that outputs the points. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal) are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. A start switch for requesting the start of reel rotation and a signal for requesting stop of rotation of the corresponding reel are detected when a player presses a stop button provided corresponding to each of a plurality of reels. A stop switch that outputs, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits the driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch And a reel control unit for rotating and stopping each reel, and confirming that the start lever has been operated. When it comes out, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A gaming machine called a pachislot is known (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、リールが停止して周面に配された図柄が所定の組合せで表示面に並ぶと、図柄の組合せに対応した賞が付与され、遊戯メダルやコインが払出される。一方、これら遊技機が設置されている遊技場では、場内に設けられた景品交換所において、獲得した遊戯メダルやコインと遊技者が希望する商品を交換することができるシステムが採用されている。   In such a gaming machine, when the reels stop and symbols arranged on the peripheral surface are arranged on the display surface in a predetermined combination, a prize corresponding to the symbol combination is awarded, and game medals and coins are paid out. On the other hand, in amusement halls where these gaming machines are installed, a system is employed in which a prize exchange place provided in the hall can exchange acquired game medals and coins with merchandise desired by the player.

特許文献2には、インターネット/イントラネットを介して景品交換サーバーやホールサーバーとの間で景品交換を行うことで、多種多様な商品との交換が可能となり遊技の娯楽性の向上を図ることができる遊技機が提案されている。
特開平03−072313号公報 特開2007−222505号公報
In Patent Document 2, by exchanging prizes with a prize exchange server or hall server via the Internet / intranet, exchange with a wide variety of products is possible, and the entertainment of the game can be improved. A gaming machine has been proposed.
Japanese Patent Laid-Open No. 03-072313 JP 2007-222505 A

上記の遊技機が設置される遊技場には、多くの公衆が集まり遊技を楽しんでいる。人々の好みは様々であり、多人数の集まる遊技場は商品市場としての大きな価値と可能性を有する。   In the amusement hall where the above gaming machines are installed, many publics gather to enjoy the game. People's tastes vary, and a large number of amusement halls have great value and potential as a commodity market.

しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技場に集まる人々を十分に満足するものではなかった。たとえば、交換所で交換できる商品の種類が少なく欲しい商品が手に入らないとか、インターネットを介して欲しい商品と交換ができるとしても、入手までに時間がかかるとか、現物を見て交換できないなどの問題があった。   However, the conventional gaming machines described above do not fully satisfy the people gathering at the game hall. For example, there are few types of products that can be exchanged at the exchange, or even if you can exchange products with the products you want via the Internet, it takes time to obtain them, or you cannot exchange them by looking at the actual product. There was a problem.

また、商品を販売する業者の立場から見て、多くの人が頻繁に出入りする遊技場は、商品の宣伝を行う場所として大きな可能性があるにもかかわらず、十分に利用できていなかった。   In addition, from the standpoint of a merchant who sells products, amusement halls where many people come and go frequently have not been fully utilized even though there is great potential as a place for advertising products.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and it is possible to obtain a product desired by a player, and to provide a gaming machine that provides a merchandise dealer with an opportunity for product promotion. With the goal.

本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。   The gaming machine of the present invention provides the following gaming machines.

本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、停止操作手段の操作に基づいて可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、可変表示手段と停止操作手段と停止制御手段を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段が制御するゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、宣伝映像を表示する映像表示手段と、宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、宣伝映像データに基づいて映像表示手段に宣伝映像を表示させる映像制御手段と、宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、ポイント記憶手段に記憶されたポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいてポイント記憶手段に記憶されているポイントを更新するポイント抽選手段と、ポイント記憶手段に記憶されているポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention is provided corresponding to a plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols, and a plurality of stops for stopping variable display of symbols of each variable display means. Controlled by an operation means, a stop control means for stopping and displaying a symbol of the variable display means based on an operation of the stop operation means, a game control means for controlling the variable display means, the stop operation means and the stop control means, and a game control means Points storage means for accumulating and storing the points acquired by the player in relation to the game to be played, video display means for displaying the promotional video, information input means operated by the player seeking display of the promotional video, and information Video control means for acquiring promotional video data via a network based on information input by the input means, and displaying the promotional video on the video display means based on the promotional video data; When the transmission video display time or number of times satisfies a predetermined condition, a lottery that can increase the points stored in the point storage means is performed, and the points stored in the point storage means are determined based on the lottery results. It is characterized by comprising a point lottery means for updating and a point output means for outputting the points stored in the point storage means.

この遊技機によれば、遊技者が、興味を持った商品について情報入力手段を操作すれば、遊技機に備え付けられた表示手段に、その商品の宣伝映像が映し出される。これにより、遊技者は商品についての情報を得ることができ、商品の販売業者は消費者に商品情報を伝えるという目的を達成することができる。   According to this gaming machine, when the player operates the information input means for the product he / she is interested in, an advertising video of the product is displayed on the display means provided in the gaming machine. Thus, the player can obtain information about the product, and the merchandise seller can achieve the purpose of conveying the product information to the consumer.

本発明の遊技機においては、ゲーム制御手段は、映像制御手段との間において、外部からのアクセスをブロックするために、ゲーム制御手段からの情報を出力する接続のみを有することを特徴とする。これにより、ネットワークに接続する映像制御手段からゲーム制御手段へのアクセスが不可能となり、ネットワークを介した不正手段の侵入を遮断することができる。   In the gaming machine of the present invention, the game control means has only a connection for outputting information from the game control means in order to block external access with the video control means. As a result, access from the video control means connected to the network to the game control means becomes impossible, and intrusion of illegal means via the network can be blocked.

また、本発明の遊技機においては、情報入力手段により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含むことを特徴とする。これにより、本発明に係る遊技機は、ネットワーク上に存在する情報源に容易にアクセスすることができる。   In the gaming machine of the present invention, the information input by the information input means includes a URL on a network that provides advertisement video data. Thereby, the gaming machine according to the present invention can easily access information sources existing on the network.

本発明の遊技機においては、ポイント出力手段が、データ転送が可能な赤外線通信ポートであることを特徴とする。これにより、遊技者が携帯する端末、例えば携帯電話等にポイント情報を取り込むことが可能となる。   In the gaming machine of the present invention, the point output means is an infrared communication port capable of data transfer. This makes it possible to capture point information into a terminal carried by the player, such as a mobile phone.

さらに、本発明の遊技機においては、ポイント出力手段が、ポイント記憶手段に記憶されているポイントを電子マネーに変換して出力することを特徴とする。これにより、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the point output means converts the points stored in the point storage means into electronic money and outputs the electronic money. Thereby, the convenience of the player can be further improved.

また、本発明は、ネットワークに接続するネットワークサーバーと、上記の複数の遊技機を備え、遊技機の情報入力手段により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含み、遊技機の映像制御手段は、情報入力手段により入力されたURLを含む情報をネットワークサーバーに送付し、ネットワークサーバーは、URLにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、ダウンロードした宣伝映像データを、映像制御手段に送付することを特徴とする遊技システムである。   The present invention also includes a network server connected to a network and the plurality of gaming machines described above, and the information input by the information input means of the gaming machine includes a URL on the network that provides advertisement video data, The video control means of the machine sends information including the URL input by the information input means to the network server, and the network server accesses the site on the Internet specified by the URL to download the advertisement video data and downloads it. The game system is characterized in that the advertising video data sent is sent to the video control means.

このシステムによれば、遊技機と外部ネットワーク間の情報通信は、ネットワークサーバーを介して行われるので、セキュリティ管理やアクセスサイトの管理を効果的に行うことが可能である。   According to this system, since information communication between the gaming machine and the external network is performed via the network server, security management and access site management can be effectively performed.

本発明の遊技機によれば、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to obtain a product desired by the player, and a gaming machine that provides a merchandise dealer with an opportunity for product promotion can be provided.

本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。本実施例における遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段である3つのリール3L、3C、3Rと、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rと、を有する、所謂パチスロである(図3参照)。   An embodiment according to a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. The gaming machine in this embodiment is provided corresponding to three reels 3L, 3C, and 3R that are variable display means of a plurality of rows that variably display a plurality of symbols, and a plurality of variable display means. This is a so-called pachislot having stop buttons 7L, 7C and 7R which are a plurality of stop operation means for stopping the variable display of the symbol (see FIG. 3).

本実施例のパチスロは、停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rの操作に基づいて可変表示手段である3つのリール3L、3C、3Rの図柄を停止表示する停止制御手段を有する。後述するように、停止制御手段は、ストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7Sと、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50、メインCPU31で構成され、次のように機能する(図5参照)。ストップボタン7L、7C、7Rの操作によりストップスイッチ7Sが出す信号を受けたCPU31は、所定のプログラムを実施することにより、リール位置検出回路50で検出したリール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出した回転位置に基づいてモータ駆動回路に指示を出し、リールを回転させるステッピングモータ49L、49C、49Rを制御して、リール3L、3C、3Rを所定の位置に停止させる。   The pachi-slot of this embodiment has stop control means for stopping and displaying the symbols of the three reels 3L, 3C, and 3R that are variable display means based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are stop operation means. As will be described later, the stop control means includes a stop switch 7S corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R, a motor drive circuit 39, a reel position detection circuit 50, and a main CPU 31, and functions as follows (FIG. 5). The CPU 31 that has received a signal from the stop switch 7S by operating the stop buttons 7L, 7C, 7R detects the rotational position of the reels 3L, 3C, 3R detected by the reel position detection circuit 50 by executing a predetermined program. Then, an instruction is given to the motor drive circuit based on the detected rotational position, and the stepping motors 49L, 49C, 49R that rotate the reels are controlled to stop the reels 3L, 3C, 3R at predetermined positions.

また、可変表示手段であるリール3L、3C、3R、および停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7R、上記停止制御手段を制御してゲームを実行するゲーム制御手段は、メインCPU31を有する主制御回路である。   Further, the reels 3L, 3C, and 3R that are variable display means, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are stop operation means, and the game control means that controls the stop control means to execute the game have a main CPU 31. It is a control circuit.

以下に、図1を参照して、本実施の形態におけるパチスロの機能フローについて説明する。   Hereinafter, a functional flow of the pachislot in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means 101 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning determination lines 8a to 8e described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels 3L, 3C, and 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the reel stop control unit 102 causes the internal winning combination and the stop buttons 7L, Based on the timing at which 7C and 7R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the reel stop control means 102 uses the specified time and the symbol combination follows the winning determination lines 8a to 8e. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so as to display as much as possible. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C are used so as not to be displayed along the winning determination lines 8a to 8e using the specified time. Stop the rotation of 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means 103 determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a to 8e relates to winning. Judgment is made. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, in the series of flows described above, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by the various lamps 29, sound output performed by the speakers 21L and 21R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means 104 determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means 105 determines whether or not a prize has been won when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when it was performed. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

パチスロの基本的な機能フローについての説明は以上である。本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。   This completes the description of the basic functional flow of the pachislot machine. The pachislot machine according to the present invention further includes the following features.

ゲーム制御手段である主制御回路71が制御するゲームに関連して、遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段を備える。ポイント記憶手段は、主制御回路71のメインRAM33の内部に設定された記憶領域であり、メインCPU31が積算した累積ポイントを記憶する。     In relation to the game controlled by the main control circuit 71 which is a game control means, a point storage means for accumulating and storing the points acquired by the player is provided. The point storage means is a storage area set inside the main RAM 33 of the main control circuit 71 and stores the accumulated points accumulated by the main CPU 31.

本実施例において遊技者が獲得するポイントとは、前述した入賞判定手段103が、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う際に、メダルの払い出し等の特典とは別に、遊技者に与えられるものである。後述するように、「入賞」と判定された場合、また、「ハズレ」と判定された場合であっても、所定のポイントが遊技者に与えられる。   In this embodiment, the points earned by the player are determined by the above-described winning determination means 103 as to whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a to 8e is related to winning. When performing, it is given to the player separately from benefits such as paying out medals. As will be described later, a predetermined point is awarded to the player even when it is determined as “winning” or when it is determined as “losing”.

また、本実施例に示すポイント以外にも、遊技者が該当する遊技機で遊技をした時間に基づいて与えられるポイントであっても良いし、内部当籤役に基づいて停止制御手段がリール3L、3C、3Rを停止させる位置と、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを操作してリール3L、3C、3Rを停止させる位置との差に対応する「駒数」に基づいてポイントを与えても良い。   In addition to the points shown in the present embodiment, the points may be given based on the time that the player has played with the corresponding gaming machine, or the stop control means may be the reel 3L, based on the internal winning combination. Points are given based on the “number of pieces” corresponding to the difference between the position where 3C and 3R are stopped and the position where the player operates the stop buttons 7L, 7C and 7R to stop the reels 3L, 3C and 3R. Also good.

さらに、本実施例のパチスロは、宣伝映像を表示する映像表示手段である液晶表示装置9と、遊技者が宣伝映像の表示を求めて操作する情報入力手段である映像表示スイッチ10Sおよびテンキー11、情報入力手段により入力された情報に基づいてネットワークを介して宣伝映像データを取得し、液晶表示装置9に宣伝映像を表示させる映像制御手段である映像制御回路73を備える(図5参照)。   Further, the pachislot of the present embodiment includes a liquid crystal display device 9 which is a video display means for displaying a promotional video, and a video display switch 10S and a numeric keypad 11 which are information input means for a player to operate to display the promotional video. A video control circuit 73 is provided as video control means for acquiring promotional video data via a network based on information input by the information input means and displaying the promotional video on the liquid crystal display device 9 (see FIG. 5).

遊戯者が映像表示ボタン10を操作すると、CPU31は、映像表示スイッチ10Sの入力信号を受けて、複数の宣伝映像の種別情報と情報源のURLをメインRAM33から読み出して液晶表示装置9に表示させる。これらの情報は、予め遊技機の管理者が入力しておいたものである。詳細は後述するが、遊技者は、希望する宣伝映像の情報を液晶表示装置9に表示された情報から選択し、テンキー11により番号を入力することによって指定する。CPU31は、指定された情報を副制御回路72のサブCPU81を介して映像制御回路73に送る。したがって、情報入力手段により映像制御回路73に入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含んでおり、映像制御回路73の映像制御CPU92は、URL情報に基づいて情報源にアクセスして宣伝映像をダウンロードすることができる。   When the player operates the video display button 10, the CPU 31 receives the input signal of the video display switch 10 </ b> S, reads out the type information of a plurality of advertisement videos and the URL of the information source from the main RAM 33 and displays them on the liquid crystal display device 9. . These pieces of information are input in advance by the administrator of the gaming machine. Although details will be described later, the player selects information of the desired advertisement video from the information displayed on the liquid crystal display device 9 and designates it by inputting a number with the numeric keypad 11. The CPU 31 sends the designated information to the video control circuit 73 via the sub CPU 81 of the sub control circuit 72. Therefore, the information input to the video control circuit 73 by the information input means includes a URL on the network that provides advertisement video data, and the video control CPU 92 of the video control circuit 73 uses the URL information as an information source. You can access and download promotional videos.

映像制御回路73は、通信インターフェース95を介して外部のネットワークに接続する。このため、ゲーム制御を行う主制御回路71は、不正を目的とする外部からのアクセスをブロックするために、映像制御回路73との間において、主制御回路71からの信号を出力する接続のみを有する構成とする必要がある。本実施例に係るパチスロにおいては、主制御回路71から出力された信号が、副制御回路72のサブCPU81を介して映像制御回路73の映像制御CPU92に伝えられるが、映像制御CPU92から副制御回路72および主制御回路71に信号を伝える接続は設けられていない(図5参照)。   The video control circuit 73 is connected to an external network via the communication interface 95. For this reason, the main control circuit 71 that controls the game has only a connection for outputting a signal from the main control circuit 71 with the video control circuit 73 in order to block external access for the purpose of fraud. It is necessary to set it as having. In the pachi-slot according to the present embodiment, the signal output from the main control circuit 71 is transmitted to the video control CPU 92 of the video control circuit 73 via the sub CPU 81 of the sub control circuit 72, but from the video control CPU 92 to the sub control circuit. 72 and a connection for transmitting signals to the main control circuit 71 are not provided (see FIG. 5).

遊技者が情報入力手段を操作して液晶表示装置9に表示させた宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合には、抽選を行い主制御回路71のメインRAM33の所定領域に記憶された累積ポイントを増やすことができる(図26、図29参照)。   When the player operates the information input means and the display time or frequency of the advertisement video displayed on the liquid crystal display device 9 satisfies a predetermined condition, a lottery is performed and a predetermined area of the main RAM 33 of the main control circuit 71 is selected. The stored accumulated points can be increased (see FIGS. 26 and 29).

宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を満足したか否かは、遊技者が行った映像表示ボタン10およびテンキー11の操作に基づいて、メインCPU31がメインRAM33に記憶させた情報により判断する。   Whether or not the display time or number of advertisement videos satisfies a predetermined condition is determined based on information stored in the main RAM 33 by the main CPU 31 based on the operation of the video display button 10 and the numeric keypad 11 performed by the player. .

ポイント抽選の手段は、乱数発生器36およびサンプリング回路37、メインCPU31で構成され、メインCPU31がメインROM32から読み出したプログラムを実行することにより、乱数発生器36に発生させた乱数をサンプリング回路37で抽出し、所定のポイント抽選テーブルを参照してポイントを増やす倍数を決定し、メインRAM33の所定領域に記憶された累積ポイントを更新する。   The point lottery means includes a random number generator 36, a sampling circuit 37, and a main CPU 31, and the main CPU 31 executes a program read from the main ROM 32, whereby the random number generated by the random number generator 36 is generated by the sampling circuit 37. The number of points to be extracted is determined by referring to a predetermined point lottery table, and the accumulated points stored in the predetermined area of the main RAM 33 are updated.

メインCPU31により、メインRAM33の所定領域に記憶された累積ポイントは、ポイント出力手段により取り出すことができる。本実施例に係るパチスロでは、ポイント出力手段は、データ転送が可能な赤外線通信ポートである(図3参照)。遊技者は、赤外線信号を受信可能な携帯端末により、獲得したポイントを取得することができ、遊技場内の景品交換所においてポイントと景品と交換することができる。また、遊技場と提携した外部の商店等においてポイントと商品を交換できるシステムを構築すれば、多種多様な商品との交換を可能とすることができる。さらに、ポイントを電子マネー等の電子媒体に変換して出力するようにすれば、利便性の向上を図ることができる。   The accumulated points stored in a predetermined area of the main RAM 33 can be taken out by the main CPU 31 by the point output means. In the pachi-slot according to the present embodiment, the point output means is an infrared communication port capable of data transfer (see FIG. 3). The player can obtain the earned points with a portable terminal capable of receiving infrared signals, and can exchange the points for prizes at a prize exchange in the game hall. In addition, if a system capable of exchanging points and merchandise at an external store or the like affiliated with a game arcade is constructed, it is possible to exchange with a variety of merchandise. Furthermore, if the points are converted into an electronic medium such as electronic money and output, the convenience can be improved.

赤外線通信ポートは、LED通信回路52とLED13Sからなる。テンキー11の操作によりメインCPU31が、メインROM32から所定のプログラムを読み出して実行することにより、LED通信回路52を動作させ、LED13Sを発光させて累積ポイントを出力する。この場合、遊技者を特定する認識番号がテンキー11から入力されることを条件に、LEDからポイント情報が出力されるように制御することが好ましい。遊技者を特定する情報としては、例えば、遊技場が遊技者に付与する会員番号等が考えられる。   The infrared communication port includes an LED communication circuit 52 and an LED 13S. By operating the numeric keypad 11, the main CPU 31 reads and executes a predetermined program from the main ROM 32, thereby operating the LED communication circuit 52, causing the LED 13S to emit light, and outputting accumulated points. In this case, it is preferable to perform control so that the point information is output from the LED on the condition that the identification number for identifying the player is input from the numeric keypad 11. As information for identifying the player, for example, a membership number assigned to the player by the game hall may be considered.

ポイント出力手段は、赤外通信ポートに限られる訳ではなく、ICカード等への書き込み機能を搭載しても良いし、ロール紙へプリントアウトする機能を備えても良い。   The point output means is not limited to the infrared communication port, and may have a function of writing to an IC card or the like or a function of printing out to roll paper.

上記のように、本発明に係るパチスロは、宣伝映像を見ることを希望する遊技者の操作によってネットワークに接続し、映像をダウンロードして液晶表示装置9に表示することができる。図2(a)は、ネットワークに接続するネットワークサーバー75と、上記のパチスロSL1〜SL4を備えるローカルエリアネットワーク(以下LAN)を示す模式図である。また、図2(b)は、ネットワークサーバー75の機能ブロックを示した説明図である。ネットワークサーバー75は、LANおよびインターネットに接続するための通信インターフェース95S、およびROM97、RAM98、サーバーCPU96を備えている。   As described above, the pachislot machine according to the present invention can be connected to the network by the operation of a player who desires to watch the advertisement video, download the video, and display it on the liquid crystal display device 9. FIG. 2A is a schematic diagram showing a local area network (hereinafter referred to as LAN) including a network server 75 connected to a network and the above-described pachislot SL1 to SL4. FIG. 2B is an explanatory diagram showing functional blocks of the network server 75. The network server 75 includes a communication interface 95S for connecting to a LAN and the Internet, a ROM 97, a RAM 98, and a server CPU 96.

パチスロSL1〜SL4の情報入力手段映である像表示ボタン10およびテンキー11により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含み、各パチスロ機の映像制御手段である映像制御回路73は、情報入力手段により入力されたURLを含む情報をネットワークサーバー75に送付する。ネットワークサーバー75は、URLにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、ダウンロードした宣伝映像データを、映像制御回路73に送付する。   Information input by the image display button 10 and the numeric keypad 11 which are information input means images of the pachislot SL1 to SL4 includes a URL on the network for providing advertisement video data, and a video control circuit which is a video control means of each pachislot machine 73 sends information including the URL input by the information input means to the network server 75. The network server 75 accesses a site on the Internet specified by the URL, downloads the promotional video data, and sends the downloaded promotional video data to the video control circuit 73.

ネットワークサーバー96のCPU96は、ROM97に格納したプログラムを読み出して実行する。通信インターフェースを介して各パチスロ機SL1〜SL4から受信したURL情報は、一旦、RAM98に保存された後、順次読み出されてインターネットへのアクセスに使用される。サーバーCPU96は、URLで指定されたサイトから宣伝映像データをダウンロードしてRAM98に一時記憶させておき、LAN回線を介してURL情報を送信したパチスロ機に送付する。   The CPU 96 of the network server 96 reads and executes the program stored in the ROM 97. The URL information received from each of the pachislot machines SL1 to SL4 via the communication interface is temporarily stored in the RAM 98, and then sequentially read and used for accessing the Internet. The server CPU 96 downloads the advertisement video data from the site specified by the URL, temporarily stores it in the RAM 98, and sends it to the pachislot machine that has transmitted the URL information via the LAN line.

このようなシステムを遊技場内に構築することにより、本発明に係るパチスロを利用する遊技者が、景品交換や商品を入手する際に便宜を図ることができ、また、商品を提供する者に宣伝の機会を提供ことができる。一方、ネットワークサーバー75に通信の監視機能を持たせることで、各パチスロ機からネットワークへのアクセスの監視が容易となり、外部からパチスロ機に不正にアクセスすることを防ぐことも可能となる。   By constructing such a system in the amusement hall, it is possible for a player who uses the pachislot machine according to the present invention to exchange a prize or obtain a product, and to promote the product to the person who provides the product. Can provide opportunities. On the other hand, by providing the network server 75 with a communication monitoring function, it becomes easy to monitor access to the network from each pachislot machine, and it is possible to prevent unauthorized access to the pachislot machine from the outside.

次に、図を参照して、本発明に係るパチスロを詳細に説明する。図3は、本実施例のパチスロの外部構造を示している。   Next, a pachislot machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 3 shows the external structure of the pachislot machine of this embodiment.

パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。また、表示画面23の上部には液晶表示装置9が配置されており、宣伝映像等を表示する。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 23 including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reels 3L, 3C, and 3R can pass through. I have. In addition, a liquid crystal display device 9 is disposed on the upper portion of the display screen 23, and displays an advertisement video or the like.

図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the player can visually recognize the operations of rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 23 including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R (hereinafter referred to as display windows) have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the three regions including the upper, middle, and lower stages of each display window 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a top line 8a formed by combining the upper stages of the display windows, a center line 8b formed by combining the middle stages of the display windows, a bottom line 8c formed by combining the lower stages of the display windows, and an upper stage of the left display window. The cross-down line 8d is a combination of the middle stage of the middle display window and the lower stage of the right display window, and the cross-up line 8e is a combination of the lower stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the upper stage of the right display window. It is provided as a winning judgment line.

フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 1b is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 22 are inserted into a single game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine (so-called so-called). Credit function).

映像表示ボタン10およびテンキー11は、遊技者が宣伝映像を見ることを希望した場合に操作する。ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The video display button 10 and the numeric keypad 11 are operated when the player desires to see the promotional video. The bet button 12 is provided to determine the number of coins to be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

LED窓13は、内部に赤外通信用LEDが装着されており、テンキー11の操作により、獲得したポイントを出力する。遊技者が、携帯端末の赤外通信用ポートを向けることによりポイント情報を受信することができる。   The LED window 13 is equipped with an infrared communication LED and outputs the acquired points by operating the numeric keypad 11. The player can receive the point information by pointing the infrared communication port of the portable terminal.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 29 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

図4に映像表示ボタン10とテンキー11の模式図を示す。テンキー11には、0から9までの数字と決定ボタン28、画面選択ボタン27が含まれており、後述するように、宣伝映像に係る商品の選択や、情報の入力操作を行う。画面選択ボタン27を押すと液晶表示装置9に予め設定された情報入力画面が表示される(図28参照)。   FIG. 4 shows a schematic diagram of the video display button 10 and the numeric keypad 11. The numeric keypad 11 includes numbers from 0 to 9, a determination button 28, and a screen selection button 27. As will be described later, a product related to a promotional video is selected and information is input. When the screen selection button 27 is pressed, a preset information input screen is displayed on the liquid crystal display device 9 (see FIG. 28).

パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot in this embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 (hereinafter referred to as main CPU), a ROM (Read Only Memory) 32 (hereinafter referred to as main ROM), and a RAM (Random Access Memory) 33 (hereinafter referred to as main RAM). .

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、遊技者がゲーム中に獲得したポイントの累積値を格納する領域と、宣伝映像の種別および情報源のURLを記憶する領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program. An area for storing the accumulated value of points acquired by the player during the game and an area for storing the type of advertisement video and the URL of the information source are provided.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal insertion slot 22 has passed through the selector 26 described above. The bet switch 12S detects that the bet button 12 has been pressed by the player. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

映像表示スイッチ10Sは、映像表示ボタン10の操作に対応して、マイクロコンピュータ30に入力信号を送る。映像表示スイッチ10Sからの入力信号を受けたマイクロコンピュータ30においては、メインCPU31がメインRAM33から宣伝映像の種別およびURLの情報を読み出し、映像制御回路73の液晶表示装置9に表示するプログラムを実行する。また、テンキー11は、遊技者が操作して入力した情報をマイクロコンピュータ30に送付する。   The video display switch 10 </ b> S sends an input signal to the microcomputer 30 in response to the operation of the video display button 10. In the microcomputer 30 that has received the input signal from the video display switch 10S, the main CPU 31 reads the advertisement video type and URL information from the main RAM 33, and executes a program to be displayed on the liquid crystal display device 9 of the video control circuit 73. . In addition, the numeric keypad 11 sends information input by operation by the player to the microcomputer 30.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18、ホッパー40、および赤外通信用のLED13Sがある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, a hopper 40, and an LED 13S for infrared communication. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reels have) The position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

LED通信回路52は、赤外通信用LED13Sを発光させて外部に情報を送る。遊技者がテンキー11を操作してメインRAM33に記憶されているポイントの出力を要求した場合に、メインCPU31の指示により累積ポイントをLED13Sに出力させる。   The LED communication circuit 52 causes the infrared communication LED 13S to emit light and sends information to the outside. When the player operates the numeric keypad 11 to request the output of the points stored in the main RAM 33, the accumulated points are output to the LED 13S according to an instruction from the main CPU 31.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路72と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 72 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU 81 (hereinafter referred to as a sub CPU), a ROM 82 (hereinafter referred to as a sub ROM), a RAM 83 (hereinafter referred to as a sub RAM), a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP 88 (digital signal processor). ), An audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 29, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 21L and 21R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。   The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 29 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 29 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

さらに、サブCPU81からは、映像制御回路73へコマンドが送信され、映像制御回路73は、液晶表示装置9に宣伝画像および遊技者が情報を入力するための画面を表示する。映像制御回路73は、CPU92(以下、映像制御CPU)、ROM93、RAM94、レンダリングプロセッサ84S、ドライバ87S及び通信インターフェース95を含んで構成されている。   Further, a command is transmitted from the sub CPU 81 to the video control circuit 73, and the video control circuit 73 displays an advertisement image and a screen for the player to input information on the liquid crystal display device 9. The video control circuit 73 includes a CPU 92 (hereinafter, video control CPU), a ROM 93, a RAM 94, a rendering processor 84S, a driver 87S, and a communication interface 95.

映像制御CPU92は、副制御回路72から送信されたコマンドに応じて、ROM93に記憶されている制御プログラムに従い、液晶表示装置9への映像の出力の制御を行う。RAM94には、主制御回路71から副制御回路72を経由して送信されたURL情報を記憶する格納領域や、映像制御CPU92がインターネットを経由してダウンロードした宣伝映像データを格納する格納領域が設けられている。ROM93は、プログラム記憶領域と液晶表示装置9に表示する画面データの記憶領域によって構成される。   The video control CPU 92 controls the output of video to the liquid crystal display device 9 according to the control program stored in the ROM 93 in accordance with the command transmitted from the sub control circuit 72. The RAM 94 has a storage area for storing URL information transmitted from the main control circuit 71 via the sub control circuit 72 and a storage area for storing advertisement video data downloaded by the video control CPU 92 via the Internet. It has been. The ROM 93 includes a program storage area and a storage area for screen data to be displayed on the liquid crystal display device 9.

映像制御CPU92は、通信インターフェイス95によりネットワークに接続し、RAM94に格納されたURL情報に基づいて、インターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードする。ダウンロードされた宣伝映像データは、RAM94に一時的に格納され、動画像に変換するために順次レンダリングプロセッサ84Sに送られる。動画像に変換された宣伝映像はドライバー87Sにより、液晶表示装置9に表示される。   The video control CPU 92 is connected to the network through the communication interface 95, and accesses the site on the Internet based on the URL information stored in the RAM 94 to download the promotional video data. The downloaded advertisement video data is temporarily stored in the RAM 94 and sequentially sent to the rendering processor 84S for conversion into a moving image. The advertising video converted into a moving image is displayed on the liquid crystal display device 9 by the driver 87S.

パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図13を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Configuration of data table stored in main ROM>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of rotation in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. “0” to “20” are assigned respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol that exists mainly in the middle of the display window and the type of the symbol can be determined. It can always be managed.

図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。   The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。   With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 10 and 11. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   FIG. 10 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 11 shows the internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.

図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 12 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 13 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

本実施例のパチスロでは、ゲームに付随して遊技者にポイントが付与される。入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、ポイント付与テーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、該当するポイントが遊技者に対して与えられる。   In the pachislot of the present embodiment, points are awarded to the player accompanying the game. When the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the point granting table, a corresponding point is given to the player. .

図14は、ポイント付与テーブルを示す。ポイント付与テーブルは、予め定められた図柄の組合せと、与えられるポイントを規定している。また、ポイント付与テーブルに示すように、ポイントは、図8の図柄組合せテーブルに規定されている「入賞」役だけでなく、「ハズレ」役についてもポイントが付与される。これにより、ゲームに新たな趣向が加えられて、遊技者のゲーム結果に対する興味を高めることができる。   FIG. 14 shows a point granting table. The point assignment table defines a predetermined combination of symbols and points to be given. Further, as shown in the point granting table, points are awarded not only for the “winning” role defined in the symbol combination table of FIG. 8, but also for the “losing” role. Thereby, a new taste is added to the game, and the player's interest in the game result can be increased.

図15は、遊技者が液晶表示装置9に表示される宣伝映像を所定の回数だけ見た場合に行われるポイントアップ抽選の際に使用するポイント抽選テーブルを示す。マイクロコンピュータ30により抽出された乱数値とポイント抽選テーブルの抽選値を照合することにより1〜10の倍数が決定される。具体的には、前述した内部当籤役の抽選と同じように、乱数値を各倍数に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行う。   FIG. 15 shows a point lottery table used in the point-up lottery performed when the player views the advertisement video displayed on the liquid crystal display device 9 a predetermined number of times. A multiple of 1 to 10 is determined by comparing the random value extracted by the microcomputer 30 with the lottery value in the point lottery table. Specifically, as in the above-described lottery of the internal winning combination, the random value is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each multiple, and it is determined whether or not the result of the subtraction is negative.

メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
<Configuration of data table stored in main RAM>
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19〜図27を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。   This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図19を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図16参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flowchart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 19, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (step S2). For example, internal winning combination storage area, display combination storage area, etc. (see FIG. 16), data stored in a storage area that needs to be erased for each game is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S3). In this process, input checks of the medal sensor 22S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 33 (step S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests rotation start of all the main reels 3L, 3C, 3R (step S7). When the start of rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are driven by an interrupt process (FIG. 25 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S8). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図8参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。また、図柄の組合せがポイント付与テーブル(図14参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、規定されたポイントが付与される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信し(ステップS10)、付与されるポイントをメインRAM33に一時的に格納する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line, and determines a payout number or the like based on the result (step S9). As a result of the search, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 8), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. In addition, when the symbol combination matches the symbol combination defined by the point granting table (see FIG. 14), a prescribed point is awarded. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub-control circuit 72 (step S10), and temporarily stores the given points in the main RAM 33. The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S11). Based on the determined payout number, the hopper 40 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S12). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S13). When the main CPU 31 determines that the bonus operating flag is on (step S13: YES), the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 24 (step S14). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 23 after step S14 or when it is determined in step S13 that the bonus operating flag is not on (step S13: NO) (step S13: NO). Step S15). It is checked whether or not the bonus operation starts.

次にメインCPU31は、後に図26を参照して説明するゲームポイント処理を行う(ステップS16)。ステップS9で付与されたポイントの積算を行い、所定の場合にはポイントアップ抽選を実施する。   Next, the main CPU 31 performs a game point process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S16). The points given in step S9 are accumulated, and a point-up lottery is performed in a predetermined case.

次にメインCPU31は、後に図27を参照して説明する宣伝映像処理を行う(ステップS17)。遊技者が宣伝映像を液晶表示装置9に表示する入力操作を行った場合に、ネットワークから宣伝映像を取得して表示する。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the main CPU 31 performs advertising video processing which will be described later with reference to FIG. 27 (step S17). When the player performs an input operation for displaying the promotional video on the liquid crystal display device 9, the promotional video is acquired from the network and displayed. When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。   Next, with reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0 (step S31: YES), the medal passage permission is performed (step S32). The solenoid of the selector 26 is driven, and the passage of medals in the selector 26 is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0 (step S31: NO), the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34). Steps S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。   After step S32 or step S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (step S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S36). When determining that the bonus operating flag is on (step S36: YES), the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter (step S37). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31, after step S37, or when determining in step S36 that the bonus operating flag is not on (step S36: NO), determines whether or not a medal has been detected (step S38). When determining that the passage of medals has been detected (step S38: YES), the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S39). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value (step S39: NO), the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S40). Next, the main CPU 31 stores 5 in the valid line counter (step S41). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in step S39 that the inserted number counter is the maximum value (step S39: YES), the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S43). The main CPU 31 checks the bet switch 12S after step S43, after step S42, or when it is determined in step S38 that no medal passage has been detected (step S38: NO) (step S44). A numerical value corresponding to the bet button 12 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value (step S45: NO), the process proceeds to step S38, while when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value (step S45: YES), the start switch It is determined whether 6S is on (step S46).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not on (step S46: NO), the main CPU 31 proceeds to step S38. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is on (step S46: YES), the medal passage is prohibited. Is performed (step S47). The solenoid of the selector 26 is not driven, and the discharge of medals is prompted. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図16参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table (see FIGS. 10 and 11) and the number of lotteries (step S61). The operating flag storage area (see FIG. 16) is referred to, and the internal lottery table (see FIGS. 10 and 11) and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination as to whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table (see FIGS. 10 and 11).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIGS. 10 and 11) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S66). When the main CPU 31 determines that a digit is not made (step S66: NO), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0 (step S68: NO), the main CPU 31 proceeds to step S64, while when it determines that the number of lotteries is 0 (step S68: YES), for the small role / replay. 0 is set as the data pointer, and 0 is set as the bonus data pointer (step S69).

メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。   When the main CPU 31 determines in step S66 that a digit has been made (step S66: YES), the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer according to the current winning number (step S70). . After step S70 or step S69, the main CPU 31 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12), and acquires the internal winning combination based on the small combination / replay data pointer (step). S71).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図17参照)に格納する(ステップS75)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 16) (step S72). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 17) is 0 (step S73). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 17) is 0 (step S73: YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13). The internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (see FIG. 17) (step S75).

メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図17参照)と内部当籤役格納領域(図16参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 17) is not 0 after step S75 or in step S73 (step S73: NO), the carryover combination storage area (FIG. 17) and the internal winning combination storing area (see FIG. 16), and the result is stored in the internal winning combination storing area (see FIG. 16) (step S76). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S101). When the main CPU 31 determines that the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed (step S101: NO), the main CPU 31 stands by until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When the main CPU 31 determines that the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed (step S101: YES), the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R (step S102). The valid and invalid states of each stop button 7L, 7C, 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, the position of the symbol in the middle of the corresponding display windows 4L, 4C, 4R when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. Including, up to the position of the fourth symbol from there is the target of the check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, based on the internal winning combination, the main CPU 31 determines the position of the symbol in the middle of the corresponding display window 4L, 4C, 4R when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed (hereinafter referred to as stop start position). Among the positions of the symbols within the range of the number of checks included, the position of the symbol with the highest priority is searched (step S104). In this process, the symbol position where the combination of symbols allowed to be displayed by the internal winning combination can be displayed along the winning determination lines (8a to 8e) is the symbol position with the highest priority. As determined.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S106). When a transition is made to waiting for the expected stop position, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process described later, and the reels wait for the position of the symbol with the highest priority to reach the middle of the corresponding display window. The rotation of 3L, 3C, 3R is stopped.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (step S107). The reel stop command includes a parameter that specifies the type of the stopped reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there are stop buttons 7L, 7C, and 7R whose operations are valid (step S108). That is, it is determined whether or not there are reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating. When the main CPU 31 determines that there are stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation (step S108: YES), the main CPU 31 determines that there are no stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation while moving to S101. Sometimes (step S108: NO), the reel stop control process is terminated.

次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S121). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB (step S121: YES), the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 9) and performs BB operation processing (step S122). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 17) (step S123). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (step S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。   When the main CPU 31 determines in step S121 that the display combination is not BB (step S121: NO), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S125). When determining that the display combination is replay (step S125: YES), the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S126).

メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。   When the main CPU 31 determines in step S125 that the display combination is not replay (step S125: NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S127). When the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on (step S127: NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while when determining that the BB operating flag is on (step S127: YES). ), It is determined whether or not the RB operating flag is ON (step S128).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on (step S128: YES), the main CPU 31 terminates the bonus operation check process, while determining that the RB operating flag is not on (step S128: NO). ) With reference to the bonus operation time table (see FIG. 9), the RB operation processing is performed (step S129). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S141). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0 (step S141: YES), the main CPU 31 performs BB end time processing (step S142). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S143). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPUは、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。   When the main CPU determines in S141 that the bonus end number counter is not 0 (step S141: NO), the main CPU updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S144). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S145).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS145:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS145:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the winable number counter or the possible game number counter is not 0 (step S145: NO), the bonus end check process ends, while the possible win number counter or the possible game number counter is 0. When it is determined that there is a certain process (step S145: YES), an RB end process is performed (step S146). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図25を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (step S161). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S163). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, 49C, The drive of 49R is controlled. Further, when the number of sliding pieces is determined, the stepping motors 49L, 49C, 49R are set so as to wait for the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R to continue for the number of sliding pieces and to decelerate and stop the rotation. Drive is controlled.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (step S164). Next, the main CPU 31 restores the register (step S165). When this process ends, the interrupt process ends.

次に、図26を参照して、ゲームポイント処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、遊技者からIDの入力が有ったか否かを判別する(ステップS401)。遊技者は、遊技台を選択してゲームを開始する際に、テンキー11の選択ボタン27(図4参照)を押してID入力画面(図28(a)参照)を液晶表示装置9に表示させる。ID入力画面が表示されたら、遊技者は遊技場から付与されたID番号をテンキー11の数字ボタンを操作して入力し、さらに決定ボタン28を押してIDの入力を完了する。   Next, game point processing will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not an ID is input from the player (step S401). When the player selects a game machine and starts a game, the player presses the selection button 27 (see FIG. 4) of the numeric keypad 11 to display the ID input screen (see FIG. 28 (a)) on the liquid crystal display device 9. When the ID input screen is displayed, the player inputs the ID number assigned from the game hall by operating the numeric buttons on the numeric keypad 11, and then presses the enter button 28 to complete the input of the ID.

メインCPU31は、ID入力があったと判別したときには(ステップS401:YES)、メインRAM33に設定されているポイント記憶領域をクリアして初期状態に戻す(ステップS402)。この処理は、遊技者の交代があったか否かを判断するために行う。IDの入力が無い場合(ステップS401:NO)は、同じ遊技者が遊技をしていると判断してステップS403以降の処理を実行する。IDの入力があった場合は、遊技者が代わったと判断してポイント記憶領域に累積記憶されていたポイントとIDを消去し、入力された新たなIDを記憶した上で、ポイントの累積記憶を開始する。   When determining that there is an ID input (step S401: YES), the main CPU 31 clears the point storage area set in the main RAM 33 and returns it to the initial state (step S402). This process is performed to determine whether or not a player has been changed. When there is no input of ID (step S401: NO), it is determined that the same player is playing a game, and the processing after step S403 is executed. When there is an ID input, it is determined that the player has changed, and the points and IDs accumulated and stored in the point storage area are erased, and after the new input ID is stored, the accumulated points are stored. Start.

次に、メインCPU31は、ゲームにおいて付与されたポイントがあるか否かを判断する(図19ステップS9参照)。ポイントが付与されメインRAM33に記憶されている場合(ステップS403:YES)は、メインRAM33からポイントを読み出し、ポイント記憶領域に記憶されている累積ポイントに加算して再度記憶する。ポイントが付与されていないと判断した場合(ステップS401:NO)は、ステップS405の処理に進む。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there are points awarded in the game (see step S9 in FIG. 19). When points are given and stored in the main RAM 33 (step S403: YES), the points are read from the main RAM 33, added to the accumulated points stored in the point storage area, and stored again. When it is determined that points are not given (step S401: NO), the process proceeds to step S405.

次に、メインCPU31は、宣伝映像が液晶表示装置9に表示された回数が10回に達したか否かを判断する。メインRAM33に設定されたカウンターNを呼び出し、N−10が負値かゼロかを判定する。表示された回数が10回に達している場合(ステップS403:YES)、メインCPU31は、ポイントアップ抽選を行う(ステップS406)。ポイントアップ抽選においては、ポイント抽選テーブル(図15参照)に基づいて1〜10の倍数が決定される。メインCPU31は、乱数発生器36にて発生させた乱数値をサンプリング回路37で抽出し、抽出した乱数値とポイント抽選テーブルの抽選値を照合して倍数を決定する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of times that the advertisement video has been displayed on the liquid crystal display device 9 has reached ten. The counter N set in the main RAM 33 is called to determine whether N-10 is a negative value or zero. When the displayed number has reached 10 (step S403: YES), the main CPU 31 performs point-up lottery (step S406). In the point-up lottery, a multiple of 1 to 10 is determined based on the point lottery table (see FIG. 15). The main CPU 31 extracts the random number value generated by the random number generator 36 with the sampling circuit 37 and collates the extracted random number value with the lottery value in the point lottery table to determine a multiple.

さらにメインCPU31は、抽選結果を液晶表示装置9に表示する。具体的には、図29(a)に示す画面を表示し、次いで図29(b)の画面を表示する。図に示すように、図29(a)の画面は、抽選が行われることを表示し、図29(b)の画面は、決定された倍数、および倍数と累積ポイントの積を表示する。   Further, the main CPU 31 displays the lottery result on the liquid crystal display device 9. Specifically, the screen shown in FIG. 29A is displayed, and then the screen shown in FIG. 29B is displayed. As shown in the figure, the screen of FIG. 29A displays that the lottery is performed, and the screen of FIG. 29B displays the determined multiple and the product of the multiple and the accumulated points.

次にメインCPU31は、メインRAM33のポイント記憶領域に倍数と累積ポイントの積を新たな累積ポイントとして記憶する(ステップS407)。さらに、新たに宣伝映像の表示回数を記録するために、カウンターNをクリアしてゼロにする(ステップS408)。   Next, the main CPU 31 stores the product of the multiple and the accumulated point in the point storage area of the main RAM 33 as a new accumulated point (step S407). Further, in order to newly record the number of times the advertisement video is displayed, the counter N is cleared to zero (step S408).

次に、メインCPU31は、遊技者がポイントの出力を要求しているか否かを判断する(ステップS409)。具体的には、遊技者は、テンキー11の画面選択ボタン27を押して画面を選択して図28(b)に示す画面を液晶表示装置9に表示させ、ID番号を入力して決定ボタンを押すことにより、ポイント出力の要求を完了する。メインCPU31は、入力されたID番号とポイント記憶領域に記憶されているID番号を照合し、一致した場合に、ポイント出力の要求があったと判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the player requests the point output (step S409). Specifically, the player presses the screen selection button 27 of the numeric keypad 11, selects the screen, displays the screen shown in FIG. 28B on the liquid crystal display device 9, inputs the ID number, and presses the enter button. This completes the point output request. The main CPU 31 collates the input ID number with the ID number stored in the point storage area, and determines that a point output request has been made if they match.

遊技者がテンキー11を操作してポイントの出力を要求している場合(ステップS409:YES)、メインCPU31は、LED通信回路52を駆動させてLED13Sを発光させることにより、累積ポイントを出力する(ステップS410)。さらに、累積ポイントの記憶値をクリアし(ステップS411)、ゲームポイント処理を終了する。   When the player operates the numeric keypad 11 to request point output (step S409: YES), the main CPU 31 outputs the accumulated points by driving the LED communication circuit 52 and causing the LED 13S to emit light (step S409: YES). Step S410). Further, the stored value of accumulated points is cleared (step S411), and the game point process is ended.

また、メインCPUは、遊技者がポイントの出力を要求していないと判別したときには(ステップS409:NO)、ゲームポイント処理を終了する。   Further, when the main CPU determines that the player does not request the point output (step S409: NO), the main CPU ends the game point process.

次に、図27を参照して、宣伝映像処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、遊技者から映像表示を要求する入力があったか否かを判別する(ステップS501)。遊技者が映像表示ボタン10を押すと、メインCPU31は、映像表示を要求する入力があったと判断し(ステップS501:YES)、液晶表示装置9に図30(a)に示す画面が表示されるように、映像制御回路73に対し指示コマンドを送る(S502)。指示コマンドを受けた映像制御回路73は、液晶表示装置9に画面を表示する(ステップS510)。   Next, with reference to FIG. 27, the advertisement video processing will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not there is an input requesting video display from a player (step S501). When the player presses the video display button 10, the main CPU 31 determines that there is an input requesting video display (step S501: YES), and the screen shown in FIG. In this manner, an instruction command is sent to the video control circuit 73 (S502). Upon receiving the instruction command, the video control circuit 73 displays a screen on the liquid crystal display device 9 (step S510).

図30(a)に示すように、画像は商品のカテゴリを選択するための項目を表示する。遊技者は、表示された画面に従って、宣伝映像に係る商品のカテゴリーの番号を、テンキー11の数字ボタンを用いて入力し、決定ボタンを押すと、図30(b)に示す画面が表示される。図30(b)の画像は、図30(a)の画像で選択されたカテゴリに属する商品および対応する番号を表示する。ここで、遊技者は商品を選択し、その番号を入力して決定ボタンを押すことにより入力が完了する。一方、遊技者が映像表示ボタン10を押さなかった場合は、メインCPU31は、映像表示を要求する入力はないと判断し(ステップS501:NO)、宣伝映像処理を終了する。   As shown in FIG. 30A, the image displays items for selecting the category of the product. When the player inputs the category number of the product related to the promotional video using the numeric buttons of the numeric keypad 11 according to the displayed screen and presses the enter button, the screen shown in FIG. 30 (b) is displayed. . The image in FIG. 30B displays the products belonging to the category selected in the image in FIG. 30A and the corresponding numbers. Here, the player selects the product, inputs the number, and presses the enter button to complete the input. On the other hand, if the player does not press the video display button 10, the main CPU 31 determines that there is no input requesting video display (step S501: NO), and ends the promotional video processing.

次に、作業者が映像表示を要求する入力を完了すると、メインCPU31は、選択入力があったと判断し(ステップS503:YES)、作業者によって選択された商品に対応するURL情報をメインRAM33から読み出し、映像制御回路73に送付する(ステップS504)。URL情報を受信した映像制御回路73は(ステップS511:YES)、URL情報を基にネットワークのサイトにアクセスして宣伝映像をダウンロードする(ステップS512)。宣伝映像をダウンロードした映像制御回路73は、液晶表示装置9に宣伝映像を表示して処理を終了する(ステップS513)。   Next, when the operator completes the input requesting the video display, the main CPU 31 determines that there is a selection input (step S503: YES), and URL information corresponding to the product selected by the worker is received from the main RAM 33. Read and send to the video control circuit 73 (step S504). The video control circuit 73 that has received the URL information (step S511: YES) accesses the network site based on the URL information and downloads the promotional video (step S512). The video control circuit 73 that has downloaded the promotional video displays the promotional video on the liquid crystal display device 9 and ends the process (step S513).

一方、URL情報を映像制御回路73に送付したメインCPU31は、カウンターNに1を加算して宣伝映像処理を終了する(ステップS505)。また、遊技者が商品の選択を途中で止めてしまった場合(ステップS510)、メインCPU31は、選択入力がなかったと判断し(ステップS503:NO)、宣伝映像処理を終了する。この場合、映像制御回路73においても、URL情報の受信が行われないので(ステップS511:NO)、処理を終了する。   On the other hand, the main CPU 31 having sent the URL information to the video control circuit 73 adds 1 to the counter N and ends the advertising video processing (step S505). If the player stops selecting the product halfway (step S510), the main CPU 31 determines that there is no selection input (step S503: NO), and ends the promotional video processing. In this case, since the URL information is not received also in the video control circuit 73 (step S511: NO), the process ends.

主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。   This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is shown, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローの説明図である。It is explanatory drawing of the functional flow of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技システムを示す模式図である。(b)は、遊技システムにおけるネットワークサーバーの機能ブロックを示した模式図である。(A) It is a schematic diagram which shows the game system which concerns on 1st Embodiment of this invention. (B) is the schematic diagram which showed the functional block of the network server in a game system. 本発明の実施例に係るパチスロの外部構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external structure of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロにおける操作ボタンの模式図である。It is a schematic diagram of the operation button in the pachislot according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係るパチスロの主制御回路の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the main control circuit of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロの副制御回路の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the sub control circuit of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data table of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのメインプログラムの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the main program of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process of the subroutine of a pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロの表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロの表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachislot which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例に係るパチスロの表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachislot which concerns on the Example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
3L リール
3C リール
3R リール
7L ストップボタン
7C ストップボタン
7R ストップボタン
9 液晶表示装置
10 映像表示ボタン
11 テンキー
13 LED窓
31 メインCPU
33 メインRAM
52 LED通信回路
73 映像制御回路
75 ネットワークサーバー
92 映像制御CPU
95 通信インターフェイス
1 Pachislot 3L Reel 3C Reel 3R Reel 7L Stop button 7C Stop button 7R Stop button 9 Liquid crystal display device 10 Video display button 11 Numeric keypad 13 LED window 31 Main CPU
33 Main RAM
52 LED communication circuit 73 Video control circuit 75 Network server 92 Video control CPU
95 Communication interface

Claims (6)

複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、
前記可変表示手段と、前記停止操作手段と、前記停止制御手段と、を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段が制御するゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、
宣伝映像を表示する映像表示手段と、
前記宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、
前記情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、前記宣伝映像データに基づいて前記映像表示手段に前記宣伝映像を表示させる映像制御手段と、
前記宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいて前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを更新するポイント抽選手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of rows of variable display means, and for stopping variable display of symbols of each variable display means;
Stop control means for stopping and displaying the symbol of the variable display means based on the operation of the stop operation means;
Game control means for controlling the variable display means, the stop operation means, and the stop control means,
Point storage means for accumulating and storing the points acquired by the player in relation to the game controlled by the game control means;
Video display means for displaying promotional video;
Information input means operated by a player who seeks display of the advertising video,
Video control means for acquiring promotional video data via a network based on information input by the information input means, and displaying the promotional video on the video display means based on the promotional video data;
When the display time or number of times of the advertisement video satisfies a predetermined condition, a lottery that can increase the points stored in the point storage unit is performed, and the point storage unit stores the points based on the lottery result. Point lottery means to update existing points;
And a point output means for outputting the points stored in the point storage means.
前記ゲーム制御手段は、前記映像制御手段との間において、外部からのアクセスをブロックするために、前記ゲーム制御手段からの情報を出力する接続のみを有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means has only a connection for outputting information from the game control means in order to block external access with the video control means. Gaming machine. 前記情報入力手段により入力される情報は、前記宣伝映像データを提供する前記ネットワーク上のURLを含むことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the information input by the information input means includes a URL on the network that provides the advertising video data. 前記ポイント出力手段が、データ転送が可能な赤外線通信ポートであることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the point output means is an infrared communication port capable of transferring data. 前記ポイント出力手段が、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを電子マネーに変換して出力することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the point output means converts points stored in the point storage means into electronic money and outputs the money. ネットワークに接続するネットワークサーバーと、
請求項1ないし5のいずれかに記載の複数の遊技機と、を備え、
前記遊技機の情報入力手段により入力される情報は、前記宣伝映像データを提供する前記ネットワーク上のURLを含み、
前記遊技機の映像制御手段は、前記情報入力手段により入力された前記URLを含む情報を前記ネットワークサーバーに送付し、
前記ネットワークサーバーは、前記URLにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、前記ダウンロードした宣伝映像データを、前記映像制御手段に送付することを特徴とする遊技システム。
A network server connected to the network;
A plurality of gaming machines according to any one of claims 1 to 5,
The information input by the information input means of the gaming machine includes a URL on the network that provides the advertising video data,
The video control means of the gaming machine sends information including the URL input by the information input means to the network server,
The game system, wherein the network server accesses a site on the Internet specified by the URL, downloads promotional video data, and sends the downloaded promotional video data to the video control means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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