JP2009261713A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal) are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. A start switch for requesting the start of reel rotation and a signal for requesting stop of rotation of the corresponding reel are detected when a player presses a stop button provided corresponding to each of a plurality of reels. A stop switch that outputs, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits the driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch And a reel control unit for rotating and stopping each reel, and confirming that the start lever has been operated. When it comes out, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A gaming machine called a pachislot is known (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、リールが停止して周面に配された図柄が所定の組合せで表示面に並ぶと、図柄の組合せに対応した賞が付与され、遊戯メダルやコインが払出される。一方、これら遊技機が設置されている遊技場では、場内に設けられた景品交換所において、獲得した遊戯メダルやコインと遊技者が希望する商品を交換することができるシステムが採用されている。 In such a gaming machine, when the reels stop and symbols arranged on the peripheral surface are arranged on the display surface in a predetermined combination, a prize corresponding to the symbol combination is awarded, and game medals and coins are paid out. On the other hand, in amusement halls where these gaming machines are installed, a system is employed in which a prize exchange place provided in the hall can exchange acquired game medals and coins with merchandise desired by the player.
特許文献2には、インターネット/イントラネットを介して景品交換サーバーやホールサーバーとの間で景品交換を行うことで、多種多様な商品との交換が可能となり遊技の娯楽性の向上を図ることができる遊技機が提案されている。
上記の遊技機が設置される遊技場には、多くの公衆が集まり遊技を楽しんでいる。人々の好みは様々であり、多人数の集まる遊技場は商品市場としての大きな価値と可能性を有する。 In the amusement hall where the above gaming machines are installed, many publics gather to enjoy the game. People's tastes vary, and a large number of amusement halls have great value and potential as a commodity market.
しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技場に集まる人々を十分に満足するものではなかった。たとえば、交換所で交換できる商品の種類が少なく欲しい商品が手に入らないとか、インターネットを介して欲しい商品と交換ができるとしても、入手までに時間がかかるとか、現物を見て交換できないなどの問題があった。 However, the conventional gaming machines described above do not fully satisfy the people gathering at the game hall. For example, there are few types of products that can be exchanged at the exchange, or even if you can exchange products with the products you want via the Internet, it takes time to obtain them, or you cannot exchange them by looking at the actual product. There was a problem.
また、商品を販売する業者の立場から見て、多くの人が頻繁に出入りする遊技場は、商品の宣伝を行う場所として大きな可能性があるにもかかわらず、十分に利用できていなかった。 In addition, from the standpoint of a merchant who sells products, amusement halls where many people come and go frequently have not been fully utilized even though there is great potential as a place for advertising products.
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and it is possible to obtain a product desired by a player, and to provide a gaming machine that provides a merchandise dealer with an opportunity for product promotion. With the goal.
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。 The gaming machine of the present invention provides the following gaming machines.
本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、停止操作手段の操作に基づいて可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、可変表示手段と停止操作手段と停止制御手段を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段が制御するゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、宣伝映像を表示する映像表示手段と、宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、宣伝映像データに基づいて映像表示手段に宣伝映像を表示させる映像制御手段と、宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、ポイント記憶手段に記憶されたポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいてポイント記憶手段に記憶されているポイントを更新するポイント抽選手段と、ポイント記憶手段に記憶されているポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is provided corresponding to a plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols, and a plurality of stops for stopping variable display of symbols of each variable display means. Controlled by an operation means, a stop control means for stopping and displaying a symbol of the variable display means based on an operation of the stop operation means, a game control means for controlling the variable display means, the stop operation means and the stop control means, and a game control means Points storage means for accumulating and storing the points acquired by the player in relation to the game to be played, video display means for displaying the promotional video, information input means operated by the player seeking display of the promotional video, and information Video control means for acquiring promotional video data via a network based on information input by the input means, and displaying the promotional video on the video display means based on the promotional video data; When the transmission video display time or number of times satisfies a predetermined condition, a lottery that can increase the points stored in the point storage means is performed, and the points stored in the point storage means are determined based on the lottery results. It is characterized by comprising a point lottery means for updating and a point output means for outputting the points stored in the point storage means.
この遊技機によれば、遊技者が、興味を持った商品について情報入力手段を操作すれば、遊技機に備え付けられた表示手段に、その商品の宣伝映像が映し出される。これにより、遊技者は商品についての情報を得ることができ、商品の販売業者は消費者に商品情報を伝えるという目的を達成することができる。 According to this gaming machine, when the player operates the information input means for the product he / she is interested in, an advertising video of the product is displayed on the display means provided in the gaming machine. Thus, the player can obtain information about the product, and the merchandise seller can achieve the purpose of conveying the product information to the consumer.
本発明の遊技機においては、ゲーム制御手段は、映像制御手段との間において、外部からのアクセスをブロックするために、ゲーム制御手段からの情報を出力する接続のみを有することを特徴とする。これにより、ネットワークに接続する映像制御手段からゲーム制御手段へのアクセスが不可能となり、ネットワークを介した不正手段の侵入を遮断することができる。 In the gaming machine of the present invention, the game control means has only a connection for outputting information from the game control means in order to block external access with the video control means. As a result, access from the video control means connected to the network to the game control means becomes impossible, and intrusion of illegal means via the network can be blocked.
また、本発明の遊技機においては、情報入力手段により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含むことを特徴とする。これにより、本発明に係る遊技機は、ネットワーク上に存在する情報源に容易にアクセスすることができる。 In the gaming machine of the present invention, the information input by the information input means includes a URL on a network that provides advertisement video data. Thereby, the gaming machine according to the present invention can easily access information sources existing on the network.
本発明の遊技機においては、ポイント出力手段が、データ転送が可能な赤外線通信ポートであることを特徴とする。これにより、遊技者が携帯する端末、例えば携帯電話等にポイント情報を取り込むことが可能となる。 In the gaming machine of the present invention, the point output means is an infrared communication port capable of data transfer. This makes it possible to capture point information into a terminal carried by the player, such as a mobile phone.
さらに、本発明の遊技機においては、ポイント出力手段が、ポイント記憶手段に記憶されているポイントを電子マネーに変換して出力することを特徴とする。これにより、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the point output means converts the points stored in the point storage means into electronic money and outputs the electronic money. Thereby, the convenience of the player can be further improved.
また、本発明は、ネットワークに接続するネットワークサーバーと、上記の複数の遊技機を備え、遊技機の情報入力手段により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含み、遊技機の映像制御手段は、情報入力手段により入力されたURLを含む情報をネットワークサーバーに送付し、ネットワークサーバーは、URLにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、ダウンロードした宣伝映像データを、映像制御手段に送付することを特徴とする遊技システムである。 The present invention also includes a network server connected to a network and the plurality of gaming machines described above, and the information input by the information input means of the gaming machine includes a URL on the network that provides advertisement video data, The video control means of the machine sends information including the URL input by the information input means to the network server, and the network server accesses the site on the Internet specified by the URL to download the advertisement video data and downloads it. The game system is characterized in that the advertising video data sent is sent to the video control means.
このシステムによれば、遊技機と外部ネットワーク間の情報通信は、ネットワークサーバーを介して行われるので、セキュリティ管理やアクセスサイトの管理を効果的に行うことが可能である。 According to this system, since information communication between the gaming machine and the external network is performed via the network server, security management and access site management can be effectively performed.
本発明の遊技機によれば、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to obtain a product desired by the player, and a gaming machine that provides a merchandise dealer with an opportunity for product promotion can be provided.
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。本実施例における遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段である3つのリール3L、3C、3Rと、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rと、を有する、所謂パチスロである(図3参照)。
An embodiment according to a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. The gaming machine in this embodiment is provided corresponding to three
本実施例のパチスロは、停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rの操作に基づいて可変表示手段である3つのリール3L、3C、3Rの図柄を停止表示する停止制御手段を有する。後述するように、停止制御手段は、ストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7Sと、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50、メインCPU31で構成され、次のように機能する(図5参照)。ストップボタン7L、7C、7Rの操作によりストップスイッチ7Sが出す信号を受けたCPU31は、所定のプログラムを実施することにより、リール位置検出回路50で検出したリール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出した回転位置に基づいてモータ駆動回路に指示を出し、リールを回転させるステッピングモータ49L、49C、49Rを制御して、リール3L、3C、3Rを所定の位置に停止させる。
The pachi-slot of this embodiment has stop control means for stopping and displaying the symbols of the three
また、可変表示手段であるリール3L、3C、3R、および停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7R、上記停止制御手段を制御してゲームを実行するゲーム制御手段は、メインCPU31を有する主制御回路である。
Further, the
以下に、図1を参照して、本実施の形態におけるパチスロの機能フローについて説明する。 Hereinafter, a functional flow of the pachislot in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means 101 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the reel stop control means 102 uses the specified time and the symbol combination follows the winning
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means 105 determines whether or not a prize has been won when the rotation of the
パチスロの基本的な機能フローについての説明は以上である。本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。 This completes the description of the basic functional flow of the pachislot machine. The pachislot machine according to the present invention further includes the following features.
ゲーム制御手段である主制御回路71が制御するゲームに関連して、遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段を備える。ポイント記憶手段は、主制御回路71のメインRAM33の内部に設定された記憶領域であり、メインCPU31が積算した累積ポイントを記憶する。
In relation to the game controlled by the
本実施例において遊技者が獲得するポイントとは、前述した入賞判定手段103が、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う際に、メダルの払い出し等の特典とは別に、遊技者に与えられるものである。後述するように、「入賞」と判定された場合、また、「ハズレ」と判定された場合であっても、所定のポイントが遊技者に与えられる。
In this embodiment, the points earned by the player are determined by the above-described winning determination means 103 as to whether or not the combination of symbols displayed along the winning
また、本実施例に示すポイント以外にも、遊技者が該当する遊技機で遊技をした時間に基づいて与えられるポイントであっても良いし、内部当籤役に基づいて停止制御手段がリール3L、3C、3Rを停止させる位置と、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを操作してリール3L、3C、3Rを停止させる位置との差に対応する「駒数」に基づいてポイントを与えても良い。
In addition to the points shown in the present embodiment, the points may be given based on the time that the player has played with the corresponding gaming machine, or the stop control means may be the
さらに、本実施例のパチスロは、宣伝映像を表示する映像表示手段である液晶表示装置9と、遊技者が宣伝映像の表示を求めて操作する情報入力手段である映像表示スイッチ10Sおよびテンキー11、情報入力手段により入力された情報に基づいてネットワークを介して宣伝映像データを取得し、液晶表示装置9に宣伝映像を表示させる映像制御手段である映像制御回路73を備える(図5参照)。
Further, the pachislot of the present embodiment includes a liquid
遊戯者が映像表示ボタン10を操作すると、CPU31は、映像表示スイッチ10Sの入力信号を受けて、複数の宣伝映像の種別情報と情報源のURLをメインRAM33から読み出して液晶表示装置9に表示させる。これらの情報は、予め遊技機の管理者が入力しておいたものである。詳細は後述するが、遊技者は、希望する宣伝映像の情報を液晶表示装置9に表示された情報から選択し、テンキー11により番号を入力することによって指定する。CPU31は、指定された情報を副制御回路72のサブCPU81を介して映像制御回路73に送る。したがって、情報入力手段により映像制御回路73に入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含んでおり、映像制御回路73の映像制御CPU92は、URL情報に基づいて情報源にアクセスして宣伝映像をダウンロードすることができる。
When the player operates the
映像制御回路73は、通信インターフェース95を介して外部のネットワークに接続する。このため、ゲーム制御を行う主制御回路71は、不正を目的とする外部からのアクセスをブロックするために、映像制御回路73との間において、主制御回路71からの信号を出力する接続のみを有する構成とする必要がある。本実施例に係るパチスロにおいては、主制御回路71から出力された信号が、副制御回路72のサブCPU81を介して映像制御回路73の映像制御CPU92に伝えられるが、映像制御CPU92から副制御回路72および主制御回路71に信号を伝える接続は設けられていない(図5参照)。
The
遊技者が情報入力手段を操作して液晶表示装置9に表示させた宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合には、抽選を行い主制御回路71のメインRAM33の所定領域に記憶された累積ポイントを増やすことができる(図26、図29参照)。
When the player operates the information input means and the display time or frequency of the advertisement video displayed on the liquid
宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を満足したか否かは、遊技者が行った映像表示ボタン10およびテンキー11の操作に基づいて、メインCPU31がメインRAM33に記憶させた情報により判断する。
Whether or not the display time or number of advertisement videos satisfies a predetermined condition is determined based on information stored in the
ポイント抽選の手段は、乱数発生器36およびサンプリング回路37、メインCPU31で構成され、メインCPU31がメインROM32から読み出したプログラムを実行することにより、乱数発生器36に発生させた乱数をサンプリング回路37で抽出し、所定のポイント抽選テーブルを参照してポイントを増やす倍数を決定し、メインRAM33の所定領域に記憶された累積ポイントを更新する。
The point lottery means includes a
メインCPU31により、メインRAM33の所定領域に記憶された累積ポイントは、ポイント出力手段により取り出すことができる。本実施例に係るパチスロでは、ポイント出力手段は、データ転送が可能な赤外線通信ポートである(図3参照)。遊技者は、赤外線信号を受信可能な携帯端末により、獲得したポイントを取得することができ、遊技場内の景品交換所においてポイントと景品と交換することができる。また、遊技場と提携した外部の商店等においてポイントと商品を交換できるシステムを構築すれば、多種多様な商品との交換を可能とすることができる。さらに、ポイントを電子マネー等の電子媒体に変換して出力するようにすれば、利便性の向上を図ることができる。
The accumulated points stored in a predetermined area of the
赤外線通信ポートは、LED通信回路52とLED13Sからなる。テンキー11の操作によりメインCPU31が、メインROM32から所定のプログラムを読み出して実行することにより、LED通信回路52を動作させ、LED13Sを発光させて累積ポイントを出力する。この場合、遊技者を特定する認識番号がテンキー11から入力されることを条件に、LEDからポイント情報が出力されるように制御することが好ましい。遊技者を特定する情報としては、例えば、遊技場が遊技者に付与する会員番号等が考えられる。
The infrared communication port includes an
ポイント出力手段は、赤外通信ポートに限られる訳ではなく、ICカード等への書き込み機能を搭載しても良いし、ロール紙へプリントアウトする機能を備えても良い。 The point output means is not limited to the infrared communication port, and may have a function of writing to an IC card or the like or a function of printing out to roll paper.
上記のように、本発明に係るパチスロは、宣伝映像を見ることを希望する遊技者の操作によってネットワークに接続し、映像をダウンロードして液晶表示装置9に表示することができる。図2(a)は、ネットワークに接続するネットワークサーバー75と、上記のパチスロSL1〜SL4を備えるローカルエリアネットワーク(以下LAN)を示す模式図である。また、図2(b)は、ネットワークサーバー75の機能ブロックを示した説明図である。ネットワークサーバー75は、LANおよびインターネットに接続するための通信インターフェース95S、およびROM97、RAM98、サーバーCPU96を備えている。
As described above, the pachislot machine according to the present invention can be connected to the network by the operation of a player who desires to watch the advertisement video, download the video, and display it on the liquid
パチスロSL1〜SL4の情報入力手段映である像表示ボタン10およびテンキー11により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のURLを含み、各パチスロ機の映像制御手段である映像制御回路73は、情報入力手段により入力されたURLを含む情報をネットワークサーバー75に送付する。ネットワークサーバー75は、URLにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、ダウンロードした宣伝映像データを、映像制御回路73に送付する。
Information input by the
ネットワークサーバー96のCPU96は、ROM97に格納したプログラムを読み出して実行する。通信インターフェースを介して各パチスロ機SL1〜SL4から受信したURL情報は、一旦、RAM98に保存された後、順次読み出されてインターネットへのアクセスに使用される。サーバーCPU96は、URLで指定されたサイトから宣伝映像データをダウンロードしてRAM98に一時記憶させておき、LAN回線を介してURL情報を送信したパチスロ機に送付する。
The
このようなシステムを遊技場内に構築することにより、本発明に係るパチスロを利用する遊技者が、景品交換や商品を入手する際に便宜を図ることができ、また、商品を提供する者に宣伝の機会を提供ことができる。一方、ネットワークサーバー75に通信の監視機能を持たせることで、各パチスロ機からネットワークへのアクセスの監視が容易となり、外部からパチスロ機に不正にアクセスすることを防ぐことも可能となる。
By constructing such a system in the amusement hall, it is possible for a player who uses the pachislot machine according to the present invention to exchange a prize or obtain a product, and to promote the product to the person who provides the product. Can provide opportunities. On the other hand, by providing the
次に、図を参照して、本発明に係るパチスロを詳細に説明する。図3は、本実施例のパチスロの外部構造を示している。 Next, a pachislot machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 3 shows the external structure of the pachislot machine of this embodiment.
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
The pachi-
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。また、表示画面23の上部には液晶表示装置9が配置されており、宣伝映像等を表示する。
A liquid
図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
映像表示ボタン10およびテンキー11は、遊技者が宣伝映像を見ることを希望した場合に操作する。ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
LED窓13は、内部に赤外通信用LEDが装着されており、テンキー11の操作により、獲得したポイントを出力する。遊技者が、携帯端末の赤外通信用ポートを向けることによりポイント情報を受信することができる。
The
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp 29 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The
図4に映像表示ボタン10とテンキー11の模式図を示す。テンキー11には、0から9までの数字と決定ボタン28、画面選択ボタン27が含まれており、後述するように、宣伝映像に係る商品の選択や、情報の入力操作を行う。画面選択ボタン27を押すと液晶表示装置9に予め設定された情報入力画面が表示される(図28参照)。
FIG. 4 shows a schematic diagram of the
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、遊技者がゲーム中に獲得したポイントの累積値を格納する領域と、宣伝映像の種別および情報源のURLを記憶する領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The
映像表示スイッチ10Sは、映像表示ボタン10の操作に対応して、マイクロコンピュータ30に入力信号を送る。映像表示スイッチ10Sからの入力信号を受けたマイクロコンピュータ30においては、メインCPU31がメインRAM33から宣伝映像の種別およびURLの情報を読み出し、映像制御回路73の液晶表示装置9に表示するプログラムを実行する。また、テンキー11は、遊技者が操作して入力した情報をマイクロコンピュータ30に送付する。
The
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18、ホッパー40、および赤外通信用のLED13Sがある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
LED通信回路52は、赤外通信用LED13Sを発光させて外部に情報を送る。遊技者がテンキー11を操作してメインRAM33に記憶されているポイントの出力を要求した場合に、メインCPU31の指示により累積ポイントをLED13Sに出力させる。
The
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit of the
副制御回路72は、主制御回路72と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
The
さらに、サブCPU81からは、映像制御回路73へコマンドが送信され、映像制御回路73は、液晶表示装置9に宣伝画像および遊技者が情報を入力するための画面を表示する。映像制御回路73は、CPU92(以下、映像制御CPU)、ROM93、RAM94、レンダリングプロセッサ84S、ドライバ87S及び通信インターフェース95を含んで構成されている。
Further, a command is transmitted from the
映像制御CPU92は、副制御回路72から送信されたコマンドに応じて、ROM93に記憶されている制御プログラムに従い、液晶表示装置9への映像の出力の制御を行う。RAM94には、主制御回路71から副制御回路72を経由して送信されたURL情報を記憶する格納領域や、映像制御CPU92がインターネットを経由してダウンロードした宣伝映像データを格納する格納領域が設けられている。ROM93は、プログラム記憶領域と液晶表示装置9に表示する画面データの記憶領域によって構成される。
The
映像制御CPU92は、通信インターフェイス95によりネットワークに接続し、RAM94に格納されたURL情報に基づいて、インターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードする。ダウンロードされた宣伝映像データは、RAM94に一時的に格納され、動画像に変換するために順次レンダリングプロセッサ84Sに送られる。動画像に変換された宣伝映像はドライバー87Sにより、液晶表示装置9に表示される。
The
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図13を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Configuration of data table stored in main ROM>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of rotation in the rotation direction of the
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 10 and 11. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 10 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 11 shows the internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 12 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 13 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
本実施例のパチスロでは、ゲームに付随して遊技者にポイントが付与される。入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、ポイント付与テーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、該当するポイントが遊技者に対して与えられる。
In the pachislot of the present embodiment, points are awarded to the player accompanying the game. When the combination of symbols displayed by the
図14は、ポイント付与テーブルを示す。ポイント付与テーブルは、予め定められた図柄の組合せと、与えられるポイントを規定している。また、ポイント付与テーブルに示すように、ポイントは、図8の図柄組合せテーブルに規定されている「入賞」役だけでなく、「ハズレ」役についてもポイントが付与される。これにより、ゲームに新たな趣向が加えられて、遊技者のゲーム結果に対する興味を高めることができる。 FIG. 14 shows a point granting table. The point assignment table defines a predetermined combination of symbols and points to be given. Further, as shown in the point granting table, points are awarded not only for the “winning” role defined in the symbol combination table of FIG. 8, but also for the “losing” role. Thereby, a new taste is added to the game, and the player's interest in the game result can be increased.
図15は、遊技者が液晶表示装置9に表示される宣伝映像を所定の回数だけ見た場合に行われるポイントアップ抽選の際に使用するポイント抽選テーブルを示す。マイクロコンピュータ30により抽出された乱数値とポイント抽選テーブルの抽選値を照合することにより1〜10の倍数が決定される。具体的には、前述した内部当籤役の抽選と同じように、乱数値を各倍数に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行う。
FIG. 15 shows a point lottery table used in the point-up lottery performed when the player views the advertisement video displayed on the liquid crystal display device 9 a predetermined number of times. A multiple of 1 to 10 is determined by comparing the random value extracted by the
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
This completes the description of the contents of the data table stored in the
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
<Configuration of data table stored in main RAM>
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。 The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。 The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19〜図27を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図19を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図16参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flowchart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 19, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図8参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。また、図柄の組合せがポイント付与テーブル(図14参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、規定されたポイントが付与される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信し(ステップS10)、付与されるポイントをメインRAM33に一時的に格納する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
The
次にメインCPU31は、後に図26を参照して説明するゲームポイント処理を行う(ステップS16)。ステップS9で付与されたポイントの積算を行い、所定の場合にはポイントアップ抽選を実施する。
Next, the
次にメインCPU31は、後に図27を参照して説明する宣伝映像処理を行う(ステップS17)。遊技者が宣伝映像を液晶表示装置9に表示する入力操作を行った場合に、ネットワークから宣伝映像を取得して表示する。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
Next, the
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
Next, with reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described. First, the
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0 (step S31: NO), the
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
After step S32 or step S34, the
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図16参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10、図11参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図17参照)に格納する(ステップS75)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図17参照)と内部当籤役格納領域(図16参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
When the
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
When the
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
When the
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPUは、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
When the main CPU determines in S141 that the bonus end number counter is not 0 (step S141: NO), the main CPU updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S144). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS145:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS145:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
次に、図25を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
次に、図26を参照して、ゲームポイント処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、遊技者からIDの入力が有ったか否かを判別する(ステップS401)。遊技者は、遊技台を選択してゲームを開始する際に、テンキー11の選択ボタン27(図4参照)を押してID入力画面(図28(a)参照)を液晶表示装置9に表示させる。ID入力画面が表示されたら、遊技者は遊技場から付与されたID番号をテンキー11の数字ボタンを操作して入力し、さらに決定ボタン28を押してIDの入力を完了する。
Next, game point processing will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、ID入力があったと判別したときには(ステップS401:YES)、メインRAM33に設定されているポイント記憶領域をクリアして初期状態に戻す(ステップS402)。この処理は、遊技者の交代があったか否かを判断するために行う。IDの入力が無い場合(ステップS401:NO)は、同じ遊技者が遊技をしていると判断してステップS403以降の処理を実行する。IDの入力があった場合は、遊技者が代わったと判断してポイント記憶領域に累積記憶されていたポイントとIDを消去し、入力された新たなIDを記憶した上で、ポイントの累積記憶を開始する。
When determining that there is an ID input (step S401: YES), the
次に、メインCPU31は、ゲームにおいて付与されたポイントがあるか否かを判断する(図19ステップS9参照)。ポイントが付与されメインRAM33に記憶されている場合(ステップS403:YES)は、メインRAM33からポイントを読み出し、ポイント記憶領域に記憶されている累積ポイントに加算して再度記憶する。ポイントが付与されていないと判断した場合(ステップS401:NO)は、ステップS405の処理に進む。
Next, the
次に、メインCPU31は、宣伝映像が液晶表示装置9に表示された回数が10回に達したか否かを判断する。メインRAM33に設定されたカウンターNを呼び出し、N−10が負値かゼロかを判定する。表示された回数が10回に達している場合(ステップS403:YES)、メインCPU31は、ポイントアップ抽選を行う(ステップS406)。ポイントアップ抽選においては、ポイント抽選テーブル(図15参照)に基づいて1〜10の倍数が決定される。メインCPU31は、乱数発生器36にて発生させた乱数値をサンプリング回路37で抽出し、抽出した乱数値とポイント抽選テーブルの抽選値を照合して倍数を決定する。
Next, the
さらにメインCPU31は、抽選結果を液晶表示装置9に表示する。具体的には、図29(a)に示す画面を表示し、次いで図29(b)の画面を表示する。図に示すように、図29(a)の画面は、抽選が行われることを表示し、図29(b)の画面は、決定された倍数、および倍数と累積ポイントの積を表示する。
Further, the
次にメインCPU31は、メインRAM33のポイント記憶領域に倍数と累積ポイントの積を新たな累積ポイントとして記憶する(ステップS407)。さらに、新たに宣伝映像の表示回数を記録するために、カウンターNをクリアしてゼロにする(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技者がポイントの出力を要求しているか否かを判断する(ステップS409)。具体的には、遊技者は、テンキー11の画面選択ボタン27を押して画面を選択して図28(b)に示す画面を液晶表示装置9に表示させ、ID番号を入力して決定ボタンを押すことにより、ポイント出力の要求を完了する。メインCPU31は、入力されたID番号とポイント記憶領域に記憶されているID番号を照合し、一致した場合に、ポイント出力の要求があったと判断する。
Next, the
遊技者がテンキー11を操作してポイントの出力を要求している場合(ステップS409:YES)、メインCPU31は、LED通信回路52を駆動させてLED13Sを発光させることにより、累積ポイントを出力する(ステップS410)。さらに、累積ポイントの記憶値をクリアし(ステップS411)、ゲームポイント処理を終了する。
When the player operates the
また、メインCPUは、遊技者がポイントの出力を要求していないと判別したときには(ステップS409:NO)、ゲームポイント処理を終了する。 Further, when the main CPU determines that the player does not request the point output (step S409: NO), the main CPU ends the game point process.
次に、図27を参照して、宣伝映像処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、遊技者から映像表示を要求する入力があったか否かを判別する(ステップS501)。遊技者が映像表示ボタン10を押すと、メインCPU31は、映像表示を要求する入力があったと判断し(ステップS501:YES)、液晶表示装置9に図30(a)に示す画面が表示されるように、映像制御回路73に対し指示コマンドを送る(S502)。指示コマンドを受けた映像制御回路73は、液晶表示装置9に画面を表示する(ステップS510)。
Next, with reference to FIG. 27, the advertisement video processing will be described. First, the
図30(a)に示すように、画像は商品のカテゴリを選択するための項目を表示する。遊技者は、表示された画面に従って、宣伝映像に係る商品のカテゴリーの番号を、テンキー11の数字ボタンを用いて入力し、決定ボタンを押すと、図30(b)に示す画面が表示される。図30(b)の画像は、図30(a)の画像で選択されたカテゴリに属する商品および対応する番号を表示する。ここで、遊技者は商品を選択し、その番号を入力して決定ボタンを押すことにより入力が完了する。一方、遊技者が映像表示ボタン10を押さなかった場合は、メインCPU31は、映像表示を要求する入力はないと判断し(ステップS501:NO)、宣伝映像処理を終了する。
As shown in FIG. 30A, the image displays items for selecting the category of the product. When the player inputs the category number of the product related to the promotional video using the numeric buttons of the
次に、作業者が映像表示を要求する入力を完了すると、メインCPU31は、選択入力があったと判断し(ステップS503:YES)、作業者によって選択された商品に対応するURL情報をメインRAM33から読み出し、映像制御回路73に送付する(ステップS504)。URL情報を受信した映像制御回路73は(ステップS511:YES)、URL情報を基にネットワークのサイトにアクセスして宣伝映像をダウンロードする(ステップS512)。宣伝映像をダウンロードした映像制御回路73は、液晶表示装置9に宣伝映像を表示して処理を終了する(ステップS513)。
Next, when the operator completes the input requesting the video display, the
一方、URL情報を映像制御回路73に送付したメインCPU31は、カウンターNに1を加算して宣伝映像処理を終了する(ステップS505)。また、遊技者が商品の選択を途中で止めてしまった場合(ステップS510)、メインCPU31は、選択入力がなかったと判断し(ステップS503:NO)、宣伝映像処理を終了する。この場合、映像制御回路73においても、URL情報の受信が行われないので(ステップS511:NO)、処理を終了する。
On the other hand, the
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。
This completes the description of the contents of the program executed by the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is shown, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ
3L リール
3C リール
3R リール
7L ストップボタン
7C ストップボタン
7R ストップボタン
9 液晶表示装置
10 映像表示ボタン
11 テンキー
13 LED窓
31 メインCPU
33 メインRAM
52 LED通信回路
73 映像制御回路
75 ネットワークサーバー
92 映像制御CPU
95 通信インターフェイス
1
33 Main RAM
52
95 Communication interface
Claims (6)
前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、
前記可変表示手段と、前記停止操作手段と、前記停止制御手段と、を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段が制御するゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、
宣伝映像を表示する映像表示手段と、
前記宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、
前記情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、前記宣伝映像データに基づいて前記映像表示手段に前記宣伝映像を表示させる映像制御手段と、
前記宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいて前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを更新するポイント抽選手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of rows of variable display means, and for stopping variable display of symbols of each variable display means;
Stop control means for stopping and displaying the symbol of the variable display means based on the operation of the stop operation means;
Game control means for controlling the variable display means, the stop operation means, and the stop control means,
Point storage means for accumulating and storing the points acquired by the player in relation to the game controlled by the game control means;
Video display means for displaying promotional video;
Information input means operated by a player who seeks display of the advertising video,
Video control means for acquiring promotional video data via a network based on information input by the information input means, and displaying the promotional video on the video display means based on the promotional video data;
When the display time or number of times of the advertisement video satisfies a predetermined condition, a lottery that can increase the points stored in the point storage unit is performed, and the point storage unit stores the points based on the lottery result. Point lottery means to update existing points;
And a point output means for outputting the points stored in the point storage means.
請求項1ないし5のいずれかに記載の複数の遊技機と、を備え、
前記遊技機の情報入力手段により入力される情報は、前記宣伝映像データを提供する前記ネットワーク上のURLを含み、
前記遊技機の映像制御手段は、前記情報入力手段により入力された前記URLを含む情報を前記ネットワークサーバーに送付し、
前記ネットワークサーバーは、前記URLにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、前記ダウンロードした宣伝映像データを、前記映像制御手段に送付することを特徴とする遊技システム。
A network server connected to the network;
A plurality of gaming machines according to any one of claims 1 to 5,
The information input by the information input means of the gaming machine includes a URL on the network that provides the advertising video data,
The video control means of the gaming machine sends information including the URL input by the information input means to the network server,
The game system, wherein the network server accesses a site on the Internet specified by the URL, downloads promotional video data, and sends the downloaded promotional video data to the video control means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008116026A JP2009261713A (en) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008116026A JP2009261713A (en) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009261713A true JP2009261713A (en) | 2009-11-12 |
Family
ID=41388326
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008116026A Pending JP2009261713A (en) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009261713A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013103098A (en) * | 2011-11-16 | 2013-05-30 | Newgin Co Ltd | Game machine |
-
2008
- 2008-04-25 JP JP2008116026A patent/JP2009261713A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013103098A (en) * | 2011-11-16 | 2013-05-30 | Newgin Co Ltd | Game machine |
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