JP2010082036A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力をリールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal, etc.) are inserted and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. Control the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch, and the stop switch that is provided corresponding to each of the plurality of reels and transmits the driving force to the reels. And a reel control unit for rotating and stopping the reel, and detecting that the start lever has been operated. Then, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機では、遊技機において遊技者が所持するICカードから遊技者のIDデータが読み出されて、管理サーバへ送信され、管理サーバは、遊技者が遊技機で行った遊技の履歴情報を、IDデータに対応付けて、ストレージサーバの記憶装置に記憶させる遊技履歴管理サーバ及び遊技履歴管理システムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技機で行なわれた遊技に関する履歴情報を、当該遊技を行ったプレイヤー自身が希望する記憶装置等に保存することができるとともに、当該保存した遊技に関する情報の内容を容易に把握することができる。
しかしながら、上述の遊技履歴管理サーバ及び遊技履歴管理システムにおいては、遊技者は、遊技者のIDデータを記憶するICカードを所持する必要がある。そして、遊技機は、遊技者のICカードに記憶された遊技者のIDデータを読み取ることにより遊技履歴情報を、遊技機とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバの記憶領域に記憶させる。そのため、遊技者は、ストレージサーバの記憶領域に記憶された遊技履歴情報を、遊技終了後にしか確認できない場合があった。 However, in the above-described game history management server and game history management system, the player needs to possess an IC card that stores the player's ID data. Then, the gaming machine reads the player ID data stored in the player's IC card, and stores the game history information in a storage area of a server that is communicably connected to the gaming machine via the network. Therefore, the player may be able to confirm the game history information stored in the storage area of the storage server only after the game is finished.
本発明の目的は、遊技機が出力した音の音量により、遊技機の出玉の状態を、遊技者に遊技中に判別させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to determine the state of a game machine's playing ball during a game based on the volume of sound output by the gaming machine.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段(例えば、図柄表示領域21L,21C,21R)と、投入された遊技価値及び開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、メインCPU31)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、メインCPU31)と、前記内部当籤役に応じて図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU31)と、停止した前記図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、メダル払出装置40)と、前記投入された遊技価値の数量及び前記付与された遊技価値の数量から出玉情報を算出する出玉情報算出手段(例えば、メインCPU31)と、前記出玉情報に応じた音量で音を発生する演出実行手段(例えば、スピーカ9L,9R)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (eg,
(1)の遊技機によれば、出玉情報算出手段は、投入された遊技価値の数量及び付与された遊技価値の数量から出玉情報を算出する。そして、演出実行手段は、出玉情報に応じた音量で音を発生する。そのため、遊技機は、発生する音の音量を変化させて、出玉情報の変化を遊技者に判別させることができる。したがって、遊技機は、出玉情報に応じた音量の音を発生することにより、出玉情報を遊技者に遊技中に判別させることができる。 According to the gaming machine of (1), the output information calculation means calculates the output information from the number of game values that have been input and the number of game values that have been assigned. Then, the effect execution means generates a sound with a volume corresponding to the appearance information. Therefore, the gaming machine can change the volume of the generated sound and allow the player to determine the change in the output information. Therefore, the gaming machine can make the player discriminate the ball information during the game by generating a sound having a volume corresponding to the ball information.
さらに、遊技機は、音を発生することにより、遊技者の聴覚を通じて出玉情報を遊技者に確認させることができる。そのため、遊技機は、遊技者に確認のための余分な操作を行わせることはなく、また、遊技機は、遊技者に確認のための余分な視点移動を行わせることもない。 Further, the gaming machine can make the player confirm the ball-out information through the hearing of the player by generating a sound. Therefore, the gaming machine does not cause the player to perform an extra operation for confirmation, and the gaming machine does not cause the player to perform an extra viewpoint movement for confirmation.
(2) (1)記載の遊技機において、遊技者に遊技価値を付与する確率がそれぞれ異なる複数の設定値から1の設定値を設定する設定手段をさらに備え、演出実行手段は、出玉情報算出手段により算出された出玉情報と、設定手段により設定された設定値の期待出玉情報(例えば、出玉率の期待値)との差に応じた音量で音を発生することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the gaming machine further includes setting means for setting one set value from a plurality of set values having different probabilities of giving a game value to the player, It is characterized in that a sound is generated at a volume corresponding to a difference between the appearance information calculated by the calculation means and the expected appearance information of the setting value set by the setting means (for example, the expected value of the appearance rate). To play.
(2)の遊技機によれば、遊技価値を付与する確率がそれぞれ異なる複数の設定値から1の設定値を設定する設定手段をさらに備える。そして、演出実行手段は、出玉情報算出手段により算出された前記出玉情報と、設定手段により設定された設定値の期待出玉情報との差に応じた音量で音を発生する。そのため、遊技機は、発生する音の音量の変化により、出玉情報と期待出玉情報との差を、遊技者に判別させることができる。したがって、遊技機は、出玉情報と期待出玉情報との差に応じた音量の音を発生することにより、設定手段により設定された設定値を、遊技者に遊技中に判別させることができる。 According to the gaming machine of (2), the game machine further includes setting means for setting one set value from a plurality of set values having different probabilities of giving game value. The effect execution means generates a sound at a volume corresponding to the difference between the appearance information calculated by the appearance information calculation means and the expected appearance information of the set value set by the setting means. Therefore, the gaming machine can make the player discriminate the difference between the outgoing ball information and the expected outgoing ball information by changing the volume of the generated sound. Therefore, the gaming machine can make the player discriminate the setting value set by the setting means during the game by generating a sound having a volume corresponding to the difference between the appearance information and the expected appearance information. .
本発明の遊技機によれば、遊技機が出力した音の音量により、遊技機の出玉の状態を、遊技者に遊技中に判別させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to allow the player to determine the state of the game machine's playing ball during the game based on the volume of the sound output by the gaming machine.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者により遊技価値(以下、メダル)が投入され、開始指令手段(後述のスタートレバー6)が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a game value (hereinafter referred to as a medal) is inserted by a player and a start command means (
なお、メダルが投入されると、出玉情報算出手段(後述のメインCPU31)は、投入されたメダルの枚数を算出する。
When a medal is inserted, a payout information calculation unit (a
算出したメダルの枚数を、後述するメインRAM33は、投入されたメダルの枚数を記憶するための所定の記憶領域に記憶する。
The
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、開始制御手段(後述のメインCPU31、後述のモータ駆動回路39及び後述のステッピングモータ49L,49C,49R)により複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU31、後述のモータ駆動回路39及び後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after a plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
後述するメインCPU31は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように後述するモータ駆動回路39及び後述するステッピングモータ49L,49C,49Rを制御して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように後述するモータ駆動回路39及び後述するステッピングモータ49L,49C,49Rを制御して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、遊技価値付与手段(後述のメダル払出装置40)によりメダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when all the rotations of the
なお、メダルが払い出されると、後述するメインCPU31は、払い出されたメダルの枚数を算出し、算出したメダルの枚数を、後述するメインRAM33の払い出されたメダルの枚数を記憶するための所定の記憶領域に、記憶させる。
When the medals are paid out, the
また、後述するメインCPU31は、投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の比率である出玉率及び払い出されたメダルの枚数から投入されたメダルの枚数を減算した差枚数を含む情報である出玉情報を算出し、算出した出玉情報を、後述するサブRAM83の出玉情報を記憶するための所定の記憶領域に、記憶させる。
Further, the
また、設定手段(後述のリセットスイッチ27S及びメインCPU31)は、設定値を設定する。設定値は、出玉率の期待値を含む遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である。
Further, setting means (a
設定された設定値を、後述するメインCPU31は、後述するメインRAM33の設定値を記憶するための所定の記憶領域に、記憶させる。
The
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のサブCPU81、液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production content is determined, the production execution means (sub-CPU 81, liquid
なお、後述するサブCPU81は、後述するサブRAM83の出玉情報を記憶するための所定の記憶領域に記憶された出玉情報及び設定値を記憶するための所定の記憶領域に記憶された設定値を読み出し、読み出した出玉情報及び設定値に応じた音量で、後述するスピーカ9L,9Rに、音を発生させる。
The
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A substrate (hereinafter referred to as a
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。
Three
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the inside of the
電源装置43には、電源メインスイッチ25S、設定用鍵型スイッチ26S、リセットスイッチ27S、遊技不能解除スイッチ28S、及び初期図柄設定スイッチ29Sが設けられている。
The
電源メインスイッチ25Sは、パチスロ1に電源を入れるために設けられている。また、設定用鍵型スイッチ26Sは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。また、リセットスイッチ27Sは、設定値を選択するため等に設けられている。本実施例では、設定値として設定1〜6の段階が設けられているが、これに限られず、設定値は、任意の数の段階を設定することができる。
The power
また、遊技不能解除スイッチ28Sは、パチスロ1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。また、初期図柄設定スイッチ29Sは、遊技店の開店時に表示窓21L,21C,21Rに設定値に対応する特定の図柄を表示するか否かを選択するために設けられている。
Further, the game
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ26Sに差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25SをONに入れる。すると、前述の液晶表示装置131に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ27Sを操作することにより、液晶表示装置131に表示された設定値が1〜6の段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ26Sを左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。なお、通常の遊技を開始できる状態となった時点で、初期図柄設定スイッチ29Sが操作されると、表示窓21L,21C,21Rに設定値に対応する特定の図柄を表示される。
Here, the operation in which the manager of the game shop sets the set value will be described. First, the manager of the amusement store inserts the setting key managed by the amusement store into the setting
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴う出玉率の期待値の調整等に関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴う出玉率の期待値等が対応して定められている。当籤確率や出玉率の期待値が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率や出玉率の期待値を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、図27において後述するように設定1での出玉率の期待値が約95%になるように設定されている。また、設定6での出玉率の期待値が約110%になるように設定されている。 Here, the set value is an important factor related to the profits of the player and the game hall, and is related to the adjustment of the winning probability and the adjustment of the expected value of the payout rate. The set value is determined in accordance with the probability of winning the winning combination and the expected value of the payout rate associated therewith. The higher the expected value of the winning probability and the appearance rate, the more likely to be able to win more medals, which is advantageous for the player. According to the set value, the probability of winning the winning combination and the expected value of the play rate are adjusted, and the degree of advantage for the player is adjusted. In the present embodiment, as will be described later with reference to FIG. 27, the expected value of the payout rate at setting 1 is set to be approximately 95%. The expected value of the payout rate in setting 6 is set to be about 110%.
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図16〜図22参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図13〜図15参照)が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
設定用鍵型スイッチ26S及びリセットスイッチ27Sは、設定値を決定する等のために設けられている。
The setting
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図23〜図25参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図23参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図24参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals are paid out to reach the prescribed number (346 in the present embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号及び設定値に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。設定値に応じて、それぞれの当籤番号における抽籤値が定められる。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines data pointers and lottery values according to the winning number and the set value. In accordance with the set value, a lottery value for each winning number is determined. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When “1” is set in the bit, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図22を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図13参照)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 16, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メインRAM33の投入されたメダルの枚数を記憶するための所定の記憶領域に記憶されている投入されたメダルの枚数及び払い出されたメダルの枚数を記憶するための所定の記憶領域に記憶されている払い出されたメダルの枚数から出玉情報を算出する(S10)。出玉情報は、投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の比率である出玉率であってもよく、払い出されたメダルの枚数から投入されたメダルの枚数を減算した差枚数であってもよい。
Next, the
次に、算出した出玉情報、表示役を特定するパラメータ及び払出枚数を特定するパラメータ等を含む表示コマンドを、メインCPU31は、副制御回路72に対して送信する(S11)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S12)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S14)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、S15の後、又は、S14においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
After S32 or S34, the
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
Next, the
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図22参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 23, a main board communication task performed by the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図25参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、出玉情報を抽出し、抽出した出玉情報に応じてスピーカ9L,9Rの発生する音の音量を決定する(S322)。出玉情報は、投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の比率である出玉率であってもよく、払い出されたメダルの枚数から投入されたメダルの枚数を減算した差枚数であってもよい。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 25, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、受信したコマンドに応じた処理を行う(S323)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
[発生する音の音量を差枚数に応じて決定する演出内容決定処理の例]
次に、図26及び図27を参照して、S322における処理の例について説明する。図26及び図27のグラフは、ゲーム数と差枚数との関係を示すグラフである。ここで、グラフの縦軸は、払い出されたメダルの枚数から投入されたメダルの枚数を減算した差枚数を示す。また、グラフの横軸は、ゲーム数を示す。
[Example of effect content determination processing for determining the volume of generated sound according to the number of difference]
Next, an example of processing in S322 will be described with reference to FIGS. The graphs in FIGS. 26 and 27 are graphs showing the relationship between the number of games and the number of differences. Here, the vertical axis of the graph indicates the difference number obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals. The horizontal axis of the graph indicates the number of games.
図26(1)は第1の処理例を説明するための図である。この第1の処理例では、サブCPU81は、差枚数の値が0の場合、標準の音量で音を発生するよう決定する。すなわち、差枚数の値が0の場合、パチスロ1のスピーカ9L,9Rは標準の音量で音を発生する。
FIG. 26A is a diagram for explaining the first processing example. In the first processing example, when the value of the difference number is 0, the
そして、差枚数が正の値の場合、差枚数の正の値の増大に応じて標準の音量より大きい音量の音を発生するよう決定する。すなわち、差枚数の正の値が大きくなるほど、パチスロ1のスピーカ9L,9Rの発生する音は大きくなる。
When the difference number is a positive value, it is determined to generate a sound having a volume higher than the standard volume according to an increase in the positive value of the difference number. That is, as the positive value of the difference number increases, the sound generated by the
逆に、差枚数が負の値の場合、差枚数の負の値の増大に応じて標準の音量より小さい音量の音を発生するよう決定する。すなわち、差枚数の負の値が大きくなるほど、パチスロ1のスピーカ9L,9Rの発生する音は小さくなる。
Conversely, when the difference number is a negative value, it is determined to generate a sound having a volume smaller than the standard volume in accordance with an increase in the negative value of the difference number. That is, as the negative value of the difference number increases, the sound generated by the
そのため、ゲーム中、グラフ上のA〜Gの間、ゲーム数がA、B、C、D、E、F及びGのそれぞれの遊技においては、遊技中、スピーカ9L,9Rは、標準の音量で音を発生する。
Therefore, during the game, in the games of A, B, C, D, E, F, and G between A to G on the graph, the
ゲーム中、グラフ上のゲーム数がA〜B、C〜D及びE〜Fのそれぞれの遊技においては、遊技中、スピーカ9L,9Rは、差枚数の正の値の増大に応じて標準の音量より大きい音量の音を発生する。
During the game, in each game where the number of games on the graph is A to B, C to D, and E to F, during the game, the
ゲーム中、グラフ上のゲーム数がA〜B、C〜D及びE〜Fのそれぞれの遊技においては、遊技中、スピーカ9L,9Rは、差枚数の負の値の増大に応じて標準の音量より小さい音量の音を発生する。
During the game, in each game where the number of games on the graph is A to B, C to D, and E to F, during the game, the
このように、パチスロ1は、差枚数の正の値の増大に応じて標準の音量より大きい音量の音を発生することにより遊技者に差枚数の正の値の増大を報知することができる。また、パチスロ1は、遊技中に差枚数の負の値の増大に応じて標準の音量より小さい音量の音を発生することにより遊技者に差枚数の負の値の増大を報知することができる。
Thus, the pachi-
遊技者は、遊技中、常に差枚数の正の値の増減及び負の値の増減を意識して遊技を行うことが可能となるため、差枚数の正の値が遊技者にとって充分増加したときを判断して利益を確定することが可能となる。又は、差枚数の負の値の増大が遊技者にとって許容できないほど増大することを回避することが可能となる。 During the game, the player can always play with the positive and negative values of the difference number increasing and decreasing the negative value, so when the positive value of the difference number increases sufficiently for the player This makes it possible to determine profits. Alternatively, it is possible to avoid an increase in the negative value of the difference number that is unacceptable for the player.
また、パチスロ1は、音によって常に報知を行うため、遊技者は遊技機に差枚数を報知させるための操作を行う必要がない。また、報知を確認するために表示窓21L,21C,21Rから視線を動かす必要もない。そのため、パチスロ1は、遊技者の遊技の興趣を妨げない。
In addition, since the
図26(2)は、第2の処理例を説明するための図である。第1の処理例の正の差枚数に閾値Qを設け、負の差枚数に閾値Rを設けた。そして、差枚数が閾値R〜閾値Qの場合には標準の音量で音を発生するよう決定する。差枚数が閾値Jより大きい場合に差枚数の正の値の増大に応じて標準の音量より大きい音量の音を発生するよう決定する。差枚数が閾値Kより小さい場合に差枚数の負の値の増大に応じて標準の音量より小さい音量の音を発生するよう決定する。 FIG. 26 (2) is a diagram for describing the second processing example. In the first processing example, a threshold value Q is provided for the positive difference number, and a threshold value R is provided for the negative difference number. When the difference number is between the threshold value R and the threshold value Q, it is determined to generate a sound at a standard volume. When the difference number is larger than the threshold value J, it is determined to generate a sound having a volume higher than the standard volume according to an increase in the positive value of the difference number. When the difference number is smaller than the threshold value K, it is determined to generate a sound having a volume smaller than the standard volume according to an increase in the negative value of the difference number.
そのため、ゲーム中、グラフ上のH〜Pの間、グラフ上のH〜I、J〜K、L〜M、N〜O、の間のそれぞれの遊技においては、遊技中、スピーカ9L,9Rは、標準の音量で音を発生する。
Therefore, during the game, in the games between H to P on the graph and between H to I, J to K, L to M, and N to O on the graph, the
ゲーム中、グラフ上のゲーム数がI〜J及びM〜Nのそれぞれの遊技においては、遊技中、スピーカ9L,9Rは、差枚数の正の値の増大に応じて標準の音量より大きい音量の音を発生する。
During the game, in each game where the number of games on the graph is I to J and M to N, during the game, the
ゲーム中、グラフ上のゲーム数がK〜L及びO〜Pのそれぞれの遊技においては、遊技中、スピーカ9L,9Rは、差枚数の負の値の増大に応じて標準の音量より小さい音量の音を発生する。
During the game, in each game where the number of games on the graph is K to L and O to P, during the game, the
このように、パチスロ1は、遊技中に差枚数の値が閾値Qより大きくなった場合に差枚数の正の値の増大に応じてスピーカ9L,9Rが発生する音の音量を大きくすることにより遊技者に差枚数が閾値Qを超えたこと及び差枚数の正の値の増大を報知することができる。そのため、遊技者は、遊技中、差枚数が閾値Qを超えたことを認識することが可能となる。したがって、差枚数の正の値が閾値Qより大きい値であって遊技者にとって充分増加したときを判断して利益を確定することが可能となる。
In this way, the
また、閾値Qを遊技者により設定可能としてもよい。これにより、閾値Qを遊技者にとって充分差枚数が増加したときに設定することが可能となり、パチスロ1のルールに応じて目標となる差枚数を遊技者が設定するという興趣を提供することが可能となる。
Further, the threshold value Q may be settable by the player. Thereby, the threshold value Q can be set when the number of differences is sufficiently increased for the player, and it is possible to provide an interest that the player sets the target difference number according to the rules of
また、閾値Rについても、パチスロ1は、遊技者に、遊技中差枚数が閾値Rを超えたこと及び差枚数の負の値の増大を報知することができる。そのため、遊技者は、遊技中、差枚数の負の値が閾値Rより大きい値であって、不利益が増大したことを知ることが可能となる。また、閾値Rを遊技者により設定可能としてもよい。これにより、閾値Rを遊技者が不利益を許容できる限度に設定することが可能となる。そのため、遊技者は、遊技中に差枚数が閾値Rを超えたことを認識することが可能となる。したがって、パチスロ1は、遊技者に遊技者が許容できない不利益を与えることを防ぐことが可能となる。
As for the threshold value R, the
また、第2の処理例では、パチスロ1は、閾値R〜Qの範囲においてはスピーカ9L,9Rから標準の音量の音を発生する。そして、閾値Q及び閾値Rを超えたときにスピーカ9L,9Rが発生する音の音量を差枚数に応じて変化させる。そのため、閾値Q及び閾値Rを超えたときの音量の変化に、不連続性を持たせることができる。したがって、音量の変化を、パチスロ1が遊技者に容易に認識させることができる。
Further, in the second processing example, the pachi-
[発生する音の音量を出玉率の期待値を基準として差枚数に応じて決定する演出内容決定処理の例]
図27は、第3の処理例を説明するための図である。第1の処理例において正の差枚数に閾値S及び閾値Tを設けた。閾値S及び閾値Tは設定値に基づく出玉率の期待値から算出したそれぞれのゲーム数における差枚数の期待値である。
[Example of effect content determination processing for determining the volume of generated sound according to the number of differences based on the expected value of the play rate]
FIG. 27 is a diagram for explaining a third processing example. In the first processing example, a threshold value S and a threshold value T are provided for the positive difference number. The threshold value S and the threshold value T are expected values of the difference number in each game number calculated from the expected value of the payout rate based on the set value.
閾値Sは図27表記載の設定値が6のときの出玉率の期待値110%に基づくゲーム数に対する差枚数の期待値である。ゲーム毎に投入したメダルの枚数に対して、110%のメダルの枚数が払い出されることが期待されるため、ゲーム数の増加に応じて正の差枚数が増加していく直線となる。閾値Tは図27表記載の設定値が1のときの出玉率の期待値95%に基づくゲーム数に対する差枚数の期待値である。ゲーム毎に、投入したメダルの枚数に対して、95%のメダルの枚数が払い出されることが期待されるため、ゲーム数の増加に応じて負の差枚数が増大していく直線となる。
The threshold value S is an expected value of the difference number with respect to the number of games based on the expected
第3の処理例においては、パチスロ1は、この設定値が6のときの閾値Sと同じ値のとき、標準の音量で音を発生する。そして、閾値Sより差枚数の正の値が大きいときには、パチスロ1は、差枚数の正の値の大きさに応じて標準の音量より大きい音量の音を発生する。逆に、閾値Sより差枚数が小さいときには、差枚数の値の大きさに応じて標準の音量より小さい音量の音を発生する。また、設定値が1のときの閾値Tと同じ値のときには、標準の音量で音を発生する。そして、閾値Tより差枚数の負の値が大きいときには、差枚数の値の負の値の大きさに応じて標準の音量より小さい音量の音を発生する。閾値Sより差枚数が大きいときには、差枚数の値の大きさに応じて標準の音量より大きい音量の音を発生する。
In the third processing example, when the set value is the same as the threshold value S when the set value is 6, the
そのため、パチスロ1は、差枚数が正の値であるか負の値であるかを把握している遊技者に、差枚数が正の値であるときに、パチスロ1が発生する音が標準より小さいことを認識させることにより、例えば、点300のような状況であって、出玉率の期待値が100%より大きい設定値が設定されていることを報知することが可能になる。また、差枚数が負の値であるときに、パチスロ1が発生する音が標準より大きいことを認識させることにより、例えば、点400のような状況であって、出玉率の期待値が100%より小さい設定値が設定されていることを報知することが可能になる。
Therefore, the
したがって、パチスロ1は、設定値に基づく出玉率を基準として、差枚数に応じて、パチスロ1が発生する音の音量を決定することにより、遊技者に、パチスロ1に設定された設定値を推測させ、遊技の興趣を提供することが可能となる。
Therefore, the pachi-
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
9L,9R スピーカ
21L,21C,21R 表示窓
26S 設定用鍵型スイッチ
27S リセットスイッチ
71 主制御回路
72 副制御回路
1
Claims (2)
投入された遊技価値及び開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記内部当籤役に応じて図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
停止した前記図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記投入された遊技価値の数量及び前記付与する遊技価値の数量から出玉情報を算出する出玉情報算出手段と、
前記出玉情報に応じた音量で音を発生する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in accordance with the input game value and the start operation signal;
An internal lottery means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the change display of the symbol in accordance with the internal winning combination;
Game value giving means for giving a game value according to the combination of the stopped symbols,
Outcome information calculation means for calculating outout information from the amount of game value input and the amount of game value to be given,
An effect execution means for generating a sound at a volume corresponding to the output information.
遊技者に遊技価値を付与する確率がそれぞれ異なる複数の設定値から1の設定値を設定する設定手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記出玉情報算出手段により算出された前記出玉情報と、設定手段により設定された前記設定値の期待出玉情報との差に応じた音量で音を発生することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A setting means for setting a setting value of 1 from a plurality of setting values having different probabilities of giving game value to the player,
The effect execution means generates sound at a volume corresponding to a difference between the appearance information calculated by the output information calculation means and expected appearance information of the set value set by the setting means. A featured gaming machine.
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---|---|---|---|---|
JP2012100812A (en) * | 2010-11-09 | 2012-05-31 | Daikoku Denki Co Ltd | Game information display device |
JP2018079078A (en) * | 2016-11-16 | 2018-05-24 | 株式会社三共 | Game machine |
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