JP2009247537A - Game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of creating more various game environment than a conventional system while avoiding the problem of lag till the input by each player is reflected in the game in the side-by-side game system. <P>SOLUTION: The game system includes a plurality of game boards, a plurality of controllers (examples of input parts), and a plurality of monitors. The plurality of game boards are connected to each other, and the plurality of controllers are connected to the respective game boards. The plurality of monitors are connected to the respective game boards. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system.

従来から、プレーヤが、オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して、相手プレーヤが操作する相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムが存在する。特に、格闘ゲームは、現実世界の格闘技をリアルに仮想体験できるために人気が高い(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game system in which a player operates a player character in an object space and performs a battle game in which the player battles with the opponent player character operated by the opponent player. In particular, a fighting game is popular because it allows a virtual experience of a real-world martial art in real life (for example, Patent Document 1).

図1は、従来の格闘ゲームシステムが備えるモニタ、コントローラ、ゲーム基板の接続方式の一例を示す。従来では、対戦するプレーヤAとプレーヤBとが対面してゲームプレイを行うもので、1つのゲーム基板にプレーヤA側のモニタとコントローラと、プレーヤB側のモニタとコントローラとが接続される。つまり、従来の格闘ゲームシステムは、各プレーヤ用のコントローラから出力される入力情報(入力信号)に基づいて1つのゲーム基板でゲーム演算を行い、ゲーム演算によって生成される同一の画像を各プレーヤ用のモニタに出力させる処理を行っていた。
特開2001−046742号公報
FIG. 1 shows an example of a connection method of a monitor, a controller, and a game board provided in a conventional fighting game system. Conventionally, a player A and a player B who face each other play a game play, and the monitor and controller on the player A side and the monitor and controller on the player B side are connected to one game board. That is, the conventional fighting game system performs a game operation on one game board based on input information (input signal) output from the controller for each player, and uses the same image generated by the game operation for each player. To output to the monitor.
JP 2001-046742 A

このように、1つのゲーム基板が、各プレーヤのコントローラからの入力情報に基づきゲーム演算を行っていた理由は、プレーヤからの入力をゲームに直ぐに反映させるためである。特に、格闘ゲームでは、プレーヤの入力のタイミングが勝敗を左右するので、入力のレスポンスが遅い場合、プレーヤに不快感を与えることになってしまうからである。   As described above, the reason why one game board performs the game calculation based on the input information from the controller of each player is to reflect the input from the player in the game immediately. In particular, in a fighting game, the player's input timing determines the outcome, so if the input response is slow, the player will feel uncomfortable.

しかし、図1に示すように、従来の格闘ゲームのゲームシステムでは、次のような問題が生じていた。   However, as shown in FIG. 1, the following problems have occurred in the conventional fighting game system.

例えば、プレーヤAがコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行っている場合には、プレーヤBはコンピュータプレーヤと対戦することはできないという問題がある。つまり、対面するプレーヤ同士が互いに独立してコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行うことができないという問題が生じていた。これは、対面するプレーヤA、Bそれぞれのコントローラ、モニタが1つのゲーム基板を共有しているので、一方のプレーヤが既にコンピュータプレーヤと対戦するゲーム演算を行っている場合には、他方のプレーヤがコンピュータプレーヤと対戦するゲーム演算を行うことができないからである。   For example, when player A is playing a game against a computer player, there is a problem that player B cannot play a computer player. That is, there is a problem that facing players cannot play a battle game with a computer player independently of each other. This is because the controllers and monitors of the players A and B facing each other share a single game board, so that if one player is already performing a game operation to play against a computer player, the other player This is because it is not possible to perform a game operation for playing against a computer player.

そのため、プレーヤAがコンピュータプレーヤと対戦している場合に、プレーヤBが対戦ゲームにエントリーすると、プレーヤB側が空き台(空きの状態)になるのを防ぐために、プレーヤAはコンピュータプレーヤとの対戦を中断させてプレーヤBとの対戦を開始させる処理を行っていた。   Therefore, when the player A is playing a computer player and the player B enters the battle game, the player A plays a battle with the computer player in order to prevent the player B from becoming an empty base (empty state). Processing to interrupt and start a match with player B was performed.

また、空き台を防ぐために、図2に示すように、ゲーム基板をプレーヤA、Bそれぞれに用意し、プレーヤA、Bそれぞれが使用するモニタとコントローラとを各プレーヤ用のゲーム基板に接続させて、ゲーム基板を相互に接続させる接続方式のゲームシステムを採用することも考えられる。しかし、プレーヤA側のゲーム基板は、プレーヤB側のゲーム基板から、プレーヤBのコントローラから入力された入力情報を受信する処理を行うので、プレーヤBのコントローラから入力された入力情報をゲームに反映させるまでに、数フレーム(例えば60fpsの場合、1/60〜4/60秒)かかってしまい、入力のレスポンスが遅延するという問題が必然的に生じてしまう。   Also, in order to prevent empty boards, as shown in FIG. 2, a game board is prepared for each of the players A and B, and a monitor and a controller used by each of the players A and B are connected to the game board for each player. It is also possible to adopt a connection type game system in which game boards are connected to each other. However, the game board on the player A side receives the input information input from the player B controller from the game board on the player B side, so the input information input from the player B controller is reflected in the game. It takes several frames (for example, in the case of 60 fps, 1/60 to 4/60 seconds), and a problem that an input response is delayed is inevitably caused.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、対戦ゲームシステムにおいて、各プレーヤからの入力をゲームに反映させるまでのラグの問題を回避しながら、従来よりもバリエーションのあるゲーム環境を実現できるゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a competitive game system, it is possible to realize a game environment with variations compared to the prior art while avoiding the problem of lag until the input from each player is reflected in the game. To provide a game system.

(1)本発明は、
複数のゲーム基板と複数の入力部とを備え、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数の入力部が当該複数のゲーム基板それぞれと接続される対戦ゲームシステムであって、
入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付けるエントリー受け付け部と、
プレーヤのエントリーを受け付けた入力部の入力情報に基づいてゲーム演算を行わせるゲーム基板を、前記複数のゲーム基板の中から選択するゲーム基板選択部とを含み、
前記ゲーム基板選択部が、
第1のプレーヤ、第2のプレーヤ各々がコンピュータプレーヤと対戦する場合には、第1のプレーヤのエントリーを受け付けた第1の入力部に対する第1のゲーム基板を選択すると共に、第2のプレーヤのエントリーを受け付けた第2の入力部に対する第2のゲーム基板を選択する処理を行い、
第1のプレーヤと第2のプレーヤとが対戦する場合には、当該第1の入力部、当該第2の入力部に対して共通の1つのゲーム基板を選択することを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention
A battle game system comprising a plurality of game boards and a plurality of input units, wherein the plurality of game boards are connected to each other, and the plurality of input parts are connected to each of the plurality of game boards,
Based on input information of the input unit, an entry receiving unit for receiving player entries;
A game board selection unit for selecting a game board for performing a game calculation based on input information of an input unit that has accepted an entry of a player from the plurality of game boards;
The game board selection unit
When each of the first player and the second player plays against the computer player, the first player selects the first game board for the first input unit that has accepted the first player entry, and the second player's Processing to select the second game board for the second input unit that has accepted the entry,
When a first player and a second player play against each other, the game system is characterized in that a common game board is selected for the first input unit and the second input unit. .

本発明によれば、プレーヤからの入力をゲームに反映させるまでのラグの問題を回避しながら、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ各々が独立してコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行うこともできるし、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが対戦ゲームを行うこともできる。つまり、本発明によれば、従来よりもバリエーションのあるゲーム環境を実現できる。   According to the present invention, the first player and the second player can each independently play a battle game with a computer player while avoiding the problem of lag until the input from the player is reflected in the game. The first player and the second player can also play a battle game. In other words, according to the present invention, it is possible to realize a game environment having variations as compared with the prior art.

(2)また、本発明のゲームシステムは、
前記エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせるようにしてもよい。
(2) The game system of the present invention is
The entry receiving unit
When accepting an entry, a matching request may be accepted, and when the matching request is accepted, the first player and the second player may be matched.

(3)また、本発明のゲームシステムは、
プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する記憶部とを更に含み、
エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせるようにしてもよい。
(3) Also, the game system of the present invention provides:
A storage unit that stores the skill information of the player in association with the identification information of the player,
The entry reception department
When the entry is received, the player identification information is received, and when the matching request is received, the first player and the second player may be matched based on the skill information corresponding to the player identification information. Good.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
(1)ゲームシステムの構成
図3に本実施形態のゲームシステムが備えるゲーム基板10と、入力部150、モニタ190、音出力部192の機能ブロック図を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration (1) Configuration of Game System FIG. 3 shows a functional block diagram of the game board 10, the input unit 150, the monitor 190, and the sound output unit 192 included in the game system of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部150は、操作部160と、コイン投入部161、電子マネー制御部162とを備える。   The input unit 150 includes an operation unit 160, a coin insertion unit 161, and an electronic money control unit 162.

操作部(コントローラ)160は、プレーヤがオブジェクト(キャラクタ、移動体等)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit (controller) 160 is for a player to input operation data of an object (character, moving object, etc.), and its function can be realized by a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, or the like.

また、操作部160は、加速度センサや撮像部、或いは角速度を検出するジャイロセンサを備えた入力機器によってプレーヤからの入力情報(操作情報)を入力できるものでもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。   Further, the operation unit 160 may be capable of inputting input information (operation information) from a player by an input device including an acceleration sensor, an imaging unit, or a gyro sensor that detects angular velocity. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. Input devices also include controllers made by imitating actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers held by players, or glove-type controllers worn by players (attached to hands by players) It is. The input device also includes a game device, a portable game device, a mobile phone, and the like integrated with the input device.

例えば、入力機器に加速度センサが備えられている場合には、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサは、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサは、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。また、入力機器に備えられた加速度センサによって検出された加速度(例えば、重力加速度)に基づいて、入力機器の傾き(傾きの方向、大きさ)を求めてもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、入力機器の通信部によってゲーム装置(本体装置)に送信される。   For example, when the input device is provided with an acceleration sensor, acceleration of three axes (X axis, Y axis, Z axis) is detected. That is, the acceleration sensor can detect acceleration in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor detects acceleration every 5 msec. Further, the acceleration sensor may detect a uniaxial, biaxial, or six-axis acceleration. Further, the tilt (direction and magnitude of tilt) of the input device may be obtained based on acceleration (for example, gravitational acceleration) detected by an acceleration sensor provided in the input device. The acceleration detected from the acceleration sensor is transmitted to the game device (main device) by the communication unit of the input device.

また、入力機器に撮像部、赤外線フィルタ、レンズ、撮像素子(イメージセンサ)、画像処理回路を含む場合には次のように処理を行う。例えば、赤外線フィルタは、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズは、赤外線フィルタを透過した赤外線を集光して撮像素子へ出射する。撮像素子は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズが集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子で生成された撮像画像は、画像処理回路で処理される。例えば、撮像素子から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報(特定位置)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を複数検出する。また、複数の光源を利用して撮像画像上の位置情報を複数検出し、検出された位置情報の基準軸からの回転角度(傾き)を求め、光源に対する入力機器自体の傾きを求めてもよい。なお、検出した撮像画像上の位置情報は、通信部によって、本体装置に送信される。   Further, when the input device includes an imaging unit, an infrared filter, a lens, an imaging device (image sensor), and an image processing circuit, processing is performed as follows. For example, the infrared filter is disposed in front of the input device and allows only infrared light to pass through from light incident from a light source disposed in association with the display unit 190. The lens condenses the infrared light transmitted through the infrared filter and emits it to the image sensor. The image pickup device is a solid-state image pickup device such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and picks up infrared light collected by the lens to generate a picked-up image. A captured image generated by the image sensor is processed by an image processing circuit. For example, the captured image obtained from the image sensor is processed to detect a high-luminance portion, and the position information (specific position) of the light source in the captured image is detected. When there are a plurality of light sources, a plurality of pieces of position information on the captured image are detected. Alternatively, a plurality of position information on the captured image may be detected using a plurality of light sources, a rotation angle (inclination) from the reference axis of the detected position information may be obtained, and an inclination of the input device itself with respect to the light source may be obtained. . The detected position information on the captured image is transmitted to the main device by the communication unit.

コイン投入部161は、操作部160に対応づけて設置されたコイン投入口からコイン(お金、メダル)の投入を検出する処理を行う(検出信号を発生させる処理を行う)。また、プレーヤからのコイン返還の要求を受け付けると、コインを返還する処理を行う。   The coin insertion unit 161 performs processing for detecting insertion of coins (money, medals) from a coin insertion slot installed in association with the operation unit 160 (performs processing for generating a detection signal). Also, when a coin return request is received from the player, processing for returning the coin is performed.

電子マネー制御部162は、操作部160に対応づけて設置された、カード読み取り装置が、プリペイド方式のカード、クレジット方式のカードに記録されている情報を読み取り、現金を使用せずに、ゲームの対価を受け付ける処理を行うものである。また、プレーヤからの返還の要求を受け付けると、受け付けた対価を無効にする処理を行う。   The electronic money control unit 162 is installed in association with the operation unit 160, and a card reading device reads information recorded on a prepaid card or a credit card, and without using cash, Processing to accept the consideration is performed. Further, when a return request from the player is received, processing for invalidating the received consideration is performed.

モニタ(表示部)190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The monitor (display unit) 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

ゲーム基板10は、処理部100、記憶部170、情報記憶媒体180、通信部196を備える。   The game board 10 includes a processing unit 100, a storage unit 170, an information storage medium 180, and a communication unit 196.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、本実施形態の記憶部170は、プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する処理を行う。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. Note that the storage unit 170 of the present embodiment performs processing for storing the skill information of the player in association with the identification information of the player.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部196は外部(例えば他のゲーム基板)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, another game board), and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like. .

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム基板を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the game board is made to function by receiving the program and data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの入力情報(操作データ)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information (operation data) from the operation unit 160, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム演算部111、通信制御部112、ネットワーク設定部113、エントリー受け付け部114、表示制御部115、ゲーム基板選択部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 111, a communication control unit 112, a network setting unit 113, an entry reception unit 114, a display control unit 115, a game board selection unit 116, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

ゲーム演算部111は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームの勝敗判定を行う処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。   The game calculation unit 111 performs various game calculation processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for determining whether or not a game is won, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied are performed.

ゲーム演算部111は、オブジェクト空間配置部、移動・動作処理部、仮想カメラ制御部を含む。   The game calculation unit 111 includes an object space arrangement unit, a movement / motion processing unit, and a virtual camera control unit.

オブジェクト空間配置部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space layout part is a variety of objects (objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) that represent display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). The process of setting the placement in the object space is performed. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した入力情報(操作データ)や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit performs a movement / motion calculation of the object. That is, based on input information (operation data) input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space or the object is moved. (Motion, animation). Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the requested process. Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。   The virtual camera control unit performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, the position (X, Y, Z) or rotation angle of the virtual camera in the world coordinate system (for example, the rotation angle when rotating in the clockwise direction when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes). Process to control. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed.

つまり、本実施形態の仮想カメラ制御部は、プレーヤからの入力情報に基づき、軸回りに仮想カメラを移動させると共に、仮想カメラの向きを制御するようにしてもよい。   That is, the virtual camera control unit of the present embodiment may move the virtual camera around the axis and control the orientation of the virtual camera based on input information from the player.

また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   Further, the virtual camera control unit may rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

通信制御部112は、他のゲーム基板、サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム基板のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 112 generates a packet to be transmitted to another game board or server, a process for designating an IP address or a port number of a game board as a packet transmission destination, and data included in the received packet in the storage unit 170. Processing to save, processing to analyze received packets, control processing related to transmission / reception of other packets, and the like are performed.

パケットとは、ネットワークを介して通信する固まりであり、送信元IPアドレス、送信先IPアドレスを含むネットワークに必要なヘッダーと、送信元において書き込まれたデータがペイロードとからなるデータのことをいう。   A packet is a cluster that communicates via a network, and refers to data composed of a header including a transmission source IP address and a transmission destination IP address, and data written at the transmission source as a payload.

本実施形態の通信制御部112は、画像を描画するフレームレートに応じてパケットを生成し、他のゲーム基板に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、パケットのヘッダーの送信先IPアドレスと送信先ポート番号に、他のゲーム基板のIPアドレスと使用するポート番号指定し、ヘッダーの送信元のIPアドレスと送信元ポート番号に、自ゲーム基板のIPアドレスと使用するポート番号を指定して、ゲームデータを含むデータをパケットのペイロードに入力し、生成したパケットを他のゲーム基板に送信する処理を行う。   The communication control unit 112 according to the present embodiment performs a process of generating a packet according to a frame rate for drawing an image and transmitting the generated packet to another game board. More specifically, for example, when the frame rate is 60 fps, the IP address of another game board is used for the destination IP address and destination port number of the packet header every 1/60 seconds. Specify the port number, specify the IP address of the game board and the port number to be used for the source IP address and source port number in the header, enter the data including the game data into the payload of the packet, and create it A process of transmitting the packet to another game board is performed.

ここで、ゲームデータとは、プレーヤからの入力情報、プレーヤキャラクタの移動情報などである。   Here, the game data is input information from the player, movement information of the player character, and the like.

また、本実施形態の通信制御部112は、他のゲーム基板から送信されたパケットを受信する処理を行う。そして、受信したパケットを解析し、パケットのペイロードに含まれるゲームデータを取得する。   In addition, the communication control unit 112 according to the present embodiment performs a process of receiving a packet transmitted from another game board. Then, the received packet is analyzed, and game data included in the payload of the packet is acquired.

また本実施形態の通信制御部112は、複数のゲーム基板間のゲームプレイが終了するまで、ゲームデータを互いに送受信する処理を行うことができる。   Further, the communication control unit 112 according to the present embodiment can perform a process of transmitting / receiving game data to / from each other until the game play between the plurality of game boards is completed.

ネットワーク設定部113は、ゲームシステムで必要となるネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部113は、各ゲーム基板に個別に付与されるゲーム基板識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム基板を識別するために個別に付与されたデータ)と、ゲーム基板識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。   The network setting unit 113 performs processing for acquiring and managing network information necessary for the game system. In particular, the network setting unit 113 of the present embodiment includes game board identification information (data individually assigned to identify game boards that can participate in an online game) that is individually assigned to each game board, and game board identification. Processing for acquiring and managing destination information that specifies a transmission destination of a packet associated with the information is performed.

また、宛先情報とは、ゲームシステムを構成する各ゲーム基板のIPアドレス、ポート番号とすることができる。IPアドレスは、インターネット上もしくはWANで特定のゲーム基板を特定するためのグローバルIPアドレスとしてもよいし、LANで特定のゲーム基板を特定するためのプライベートIPアドレスとしてもよい。   Further, the destination information can be an IP address and a port number of each game board constituting the game system. The IP address may be a global IP address for specifying a specific game board on the Internet or WAN, or a private IP address for specifying a specific game board on the LAN.

エントリー受け付け部114は、入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行う。   The entry receiving unit 114 performs processing for receiving a player entry based on the input information of the input unit.

具体的には、エントリー受け付け部114は、コイン投入部161によって所定枚数のコインの投入が検出された場合に、プレーヤからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行う。なお、コイン投入部161によって所定枚数のコインの投入が検出された場合にプレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。   Specifically, the entry receiving unit 114 performs processing for receiving an entry from the player based on input information of a start button from the player when the coin inserting unit 161 detects the insertion of a predetermined number of coins. . It should be noted that when the coin insertion unit 161 detects the insertion of a predetermined number of coins, a process of accepting a player entry may be performed.

また、エントリー受け付け部114は、電子マネー制御部162において、対価を受け付けた場合に、プレーヤからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行う。なお、電子マネー制御部162によって対価を受け付けた場合に、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。   In addition, when the electronic money control unit 162 accepts a value, the entry accepting unit 114 performs processing for accepting an entry from the player based on the input information of the start button from the player. Note that when the electronic money control unit 162 accepts a value, a process of accepting a player entry may be performed.

エントリー受け付け部114は、エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。かかる場合には、エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。   The entry accepting unit 114 accepts a matching request when accepting an entry, and performs processing for matching the first player and the second player when the matching request is accepted. In such a case, when the entry is received, the player identification information is received. When the matching request is received, the first player and the second player are matched based on the skill information corresponding to the player identification information. To perform the process.

表示制御部115は、種々のデータ、例えばゲーム演算結果(勝敗結果)を表示させる制御を行う。また、モードの選択画面を表示させる処理や、マッチング要求可能なプレーヤの情報(プレーヤ名、レベル、ゲーム成績など)を表示させる処理などを行う。   The display control unit 115 performs control to display various data, for example, game calculation results (win / loss results). Also, a process for displaying a mode selection screen, a process for displaying information on players that can be requested for matching (player name, level, game score, etc.) are performed.

ゲーム基板選択部116は、プレーヤのエントリーを受け付けた入力部の入力情報に基づいてゲーム演算を行わせるゲーム基板を、複数のゲーム基板の中から選択する処理を行う。   The game board selection unit 116 performs a process of selecting a game board for performing a game calculation based on the input information of the input unit that has received the player entry from a plurality of game boards.

ゲーム基板選択部116は、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ各々がコンピュータプレーヤと対戦する場合には、第1のプレーヤのエントリーを受け付けた第1の入力部に対する第1のゲーム基板を選択すると共に、第2のプレーヤのエントリーを受け付けた第2の入力部に対する第2のゲーム基板を選択する処理を行い、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが対戦する場合には、当該第1の入力部、当該第2の入力部に対して共通の1つのゲーム基板を選択する処理を行う。   When each of the first player and the second player plays a computer player, the game board selection unit 116 selects the first game board for the first input unit that has accepted the entry of the first player. At the same time, a process of selecting the second game board for the second input unit that has accepted the entry of the second player is performed, and when the first player and the second player play a match, the first player A process of selecting a common game board for the input unit and the second input unit is performed.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192(192A、192B)に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them to the sound output unit 192 (192A, 192B). Output.

2.本実施形態の手法
図4は、本実施形態の対戦ゲームシステムが備えるモニタ、コントローラ(入力部の一例)、ゲーム基板の接続方式の一例を示す。本実施形態では、複数のゲーム基板と、複数のコントローラ、複数のモニタとを備える。そして、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数のコントローラが複数のゲーム基板それぞれと接続され、複数のモニタが複数のゲーム基板それぞれと接続されるゲームシステムを採用している。したがって、本実施形態のゲームシステムでは、入力のレスポンスの遅延というラグを発生させることなく、従来よりもバリエーションに富んだゲーム環境をプレーヤに提供することができる。以下、本実施形態の詳細について説明する。
2. FIG. 4 shows an example of a connection method of a monitor, a controller (an example of an input unit), and a game board included in the competitive game system of the present embodiment. In the present embodiment, a plurality of game boards, a plurality of controllers, and a plurality of monitors are provided. A game system is employed in which a plurality of game boards are connected to each other, a plurality of controllers are connected to each of the plurality of game boards, and a plurality of monitors are connected to each of the plurality of game boards. Therefore, the game system according to the present embodiment can provide a player with a game environment richer in variations than the conventional one without causing a lag of delay in input response. Details of this embodiment will be described below.

(1)エントリーを受け付ける処理
本実施形態のゲームシステムでは、対価を受け付けてプレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行っている。具体的には、コイン投入口からコイン(現金、メダル等)の投入を検出する処理を行い、コインの投入を検出すると対価を受け付けたものとみなし、コントローラのスタートボタンの入力情報に基づいてプレーヤのエントリーを受け付ける処理を行う。つまり、複数のコントローラのうち、プレーヤが入力操作を行うコントローラを、エントリー受け付け時に検知することができる。
(1) Processing for accepting entry In the game system of the present embodiment, processing for accepting consideration and accepting an entry from a player is performed. Specifically, a process of detecting the insertion of coins (cash, medals, etc.) from the coin insertion slot is performed, and when the insertion of coins is detected, it is considered that the consideration has been accepted, and the player is based on the input information of the start button of the controller. Process to accept the entry. That is, among the plurality of controllers, a controller on which the player performs an input operation can be detected when an entry is received.

なお、コイン投入口を予めコントローラに対応づけて設置し、コイン投入口からコインの投入を検出した場合に、どのコントローラによってプレーヤがエントリーしたのかを判断できるようにしてもよい。また、本実施形態では、電子マネーによって対価を受け付ける処理を行ってもよい。   It should be noted that a coin insertion slot may be installed in association with the controller in advance so that when a coin insertion is detected from the coin insertion slot, it can be determined by which controller the player has entered. Moreover, in this embodiment, you may perform the process which receives consideration with electronic money.

また、本実施形態の対戦ゲームシステムは、勝利したプレーヤが継続して対戦ゲームを続行できる勝ち抜き方式を採用している。つまり、勝利したプレーヤに対しては、対価を受け付けることなくゲームを行うことができる。   In addition, the competitive game system according to the present embodiment employs a winning system in which a winning player can continue the competitive game. That is, it is possible to play the game for the winning player without accepting the consideration.

一方、対戦ゲームに負けたプレーヤは、ゲームオーバーの処理がなされる。そのため、負けたプレーヤが再度対戦ゲームを行うためにはエントリーを行う必要がある。   On the other hand, a game over process is performed for a player who has lost the battle game. Therefore, it is necessary to make an entry in order for the losing player to play the battle game again.

本実施形態では、図5(A)に示すように、コントローラ識別情報に対応づけて、モニタ識別情報と、デフォルトのゲーム基板識別情報とを予め対応づけておき、プレーヤがエントリーしたときのコントローラ識別情報に対応するデフォルトのゲーム基板が、エントリーを受け付ける処理を行っている。   In this embodiment, as shown in FIG. 5A, the monitor identification information and the default game board identification information are associated in advance with the controller identification information, and the controller identification when the player enters the controller identification information. The default game board corresponding to the information performs processing for accepting the entry.

なお、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム基板のうち少なくとも1つのホスト機能を兼備するゲーム基板(以下、「ホストゲーム基板」という)が、ホストゲーム基板に接続される各コントローラからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。かかる場合には、複数のコントローラのうち、いずれのコントローラによってプレーヤがエントリーしたのかを、記憶させるようにしてもよい。また、ゲームシステムがサーバを備えている場合には、サーバが、ホストゲーム基板の処理を行うようにしてもよい。   In the game system according to the present embodiment, a game board having at least one host function among a plurality of game boards (hereinafter referred to as “host game board”) is started from each controller connected to the host game board. Based on the input information of the button, a process of accepting a player entry may be performed. In such a case, it may be stored which controller the player has entered among a plurality of controllers. When the game system includes a server, the server may process the host game board.

(2)モードの選択を受け付ける手法
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤからのエントリーを受け付けると、コンピュータプレーヤ対戦モード(練習モードも含む)、店舗内対戦モード、全国対戦モードのうち、いずれか1つのモードの選択を受け付ける処理を行う。
(2) Method for Accepting Mode Selection When the game system of this embodiment accepts an entry from a player, any one of a computer player battle mode (including a practice mode), an in-store battle mode, and a national battle mode is selected. Processing to accept selection of one mode.

ここで、コンピュータプレーヤ対戦とは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、ゲーム基板内に予め用意された所与のアルゴリズムに基づいて処理されるコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行わせるモードである。店舗内対戦モードとは、店舗内のプレーヤ同士をマッチングさせて対戦ゲームを行わせるモードである。また、全国対戦モードとは、全国の各店舗の複数プレーヤの中から対戦するプレーヤ同士をマッチングさせて、インターネットを介して接続される複数のゲーム基板が互いに通信して対戦ゲームを行わせるモードである。   Here, the computer player battle is a mode in which a battle game is played between a player character to be operated by the player and a computer player processed based on a predetermined algorithm prepared in advance in the game board. The in-store battle mode is a mode in which a battle game is played by matching players in the store. Also, the nationwide battle mode is a mode in which a plurality of game players in each store nationwide are matched to each other, and a plurality of game boards connected via the Internet communicate with each other to play a battle game. is there.

本実施形態では、図5(A)に示すように、プレーヤからのエントリーを受け付けたコントローラに対するデフォルト設定されたゲーム基板が、プレーヤからのモード選択を受け付ける処理を行ってもよい。なお、ホストゲーム基板、或いはサーバが各プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤからのモード選択を受け付ける処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, a default game board for a controller that has received an entry from the player may perform a process of receiving a mode selection from the player. It should be noted that the host game board or server may perform processing for accepting mode selection from the player based on input information from each player.

(3)マッチング処理
そして、プレーヤが選択したモードがコンピュータプレーヤ対戦モードである場合には、プレーヤーがエントリーしたコントローラに対応するゲーム基板、ホストゲーム基板、或いはサーバが、プレーヤとコンピュータプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。コンピュータプレーヤとマッチングさせる場合には、プレーヤの識別情報に対応付けて記憶部(プレーヤが携帯可能なカード型の記憶部、ゲーム基板の記憶部)に記憶されているプレーヤのレベル(技量情報)に基づいて、プレーヤのレベルと同レベルのコンピュータプレーヤとマッチングさせる処理を行う。
(3) Matching processing When the mode selected by the player is the computer player battle mode, the game board, the host game board, or the server corresponding to the controller entered by the player matches the player and the computer player. Process. In the case of matching with a computer player, the player level (skill information) stored in a storage unit (a card-type storage unit that can be carried by the player or a game board storage unit) is associated with the player identification information. Based on this, a process of matching with a computer player at the same level as the level of the player is performed.

また、プレーヤが選択したモードが店舗内対戦モード、全国対戦モードである場合には、マッチング要求があったものとみなし、ホストゲーム基板、或いはサーバ(マッチングサーバ)が、エントリーされたプレーヤの中から、対戦する第1、第2のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行う。   When the mode selected by the player is the in-store battle mode or the national battle mode, it is considered that a matching request has been made, and the host game board or server (matching server) is selected from the entered players. A matching process is performed for matching the first and second players in the match.

本実施形態では、マッチング処理は、第1、第2のプレーヤのレベルが同レベルになるように自動的に設定している。   In the present embodiment, the matching process is automatically set so that the first and second players have the same level.

例えば、ホストゲーム基板、或いは、各ゲーム基板に接続されるサーバが、各ゲーム基板から、プレーヤ識別情報と共にマッチング要求の情報を受け付け、マッチング要求のあった複数のプレーヤの中から、レベルが一致するプレーヤ同士をマッチングさせる処理を行う。例えば、ホストゲーム基板、サーバの記憶部には、図6に示すように、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤのレベルと、マッチング要求フラグ(マッチング要求がある場合は1、マッチング要求がない場合は0)との関係が記憶されている。   For example, a host game board or a server connected to each game board receives matching request information together with player identification information from each game board, and the levels match among a plurality of players having matching requests. A process for matching players is performed. For example, in the storage unit of the host game board and server, as shown in FIG. 6, the player level and the matching request flag (1 if there is a matching request, 1 if there is no matching request) are associated with the player identification information. Is stored in relation to 0).

そして、プレーヤ識別情報とマッチング要求フラグとに基づいて、マッチング要求のあるプレーヤのうち、レベルが一致するプレーヤ同士をマッチングさせる処理を行う。   Then, based on the player identification information and the matching request flag, a process of matching players having matching levels among players having matching requests is performed.

例えば、(プレーヤ識別情報=1)のプレーヤと(プレーヤ識別情報=3)のプレーヤとのレベルが5で一致しているので(プレーヤ識別情報=1)のプレーヤと、(プレーヤ識別情報=3)のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。また、予めレベルが登録されていないプレーヤは、シリアルなプレーヤ識別情報を割り振ると共に、レベルをNULLに設定し、レベルが登録されていないプレーヤ同士をマッチングさせる処理を行っている。   For example, since the level of the player of (player identification information = 1) and the player of (player identification information = 3) match at 5, the player of (player identification information = 1) and (player identification information = 3) A process of matching the player is performed. Further, a player whose level is not registered in advance assigns serial player identification information, sets the level to NULL, and performs a process of matching players whose levels are not registered.

なお、全国対戦モードが選択された場合には、ネットワークに接続される各店舗におけるゲーム基板それぞれと接続されるサーバが、マッチング処理を行う。全国対戦モードにおいて、プレーヤ同士をマッチングさせる場合にも、店舗内対戦モードと同様に、各ゲーム基板から、プレーヤ識別情報と共にマッチング要求の情報を受け付け、マッチング要求のあった複数のプレーヤの中から、レベルが一致するプレーヤ同士をマッチングさせる処理を行う。   When the national battle mode is selected, a server connected to each game board in each store connected to the network performs a matching process. When matching players in the national battle mode, as in the in-store battle mode, the matching request information is received from each game board together with the player identification information. A process of matching players having matching levels is performed.

なお、マッチング処理において、エントリーを受け付けてから所定期間(例えば30秒)以内に、対戦相手のプレーヤとのマッチングができない場合には、自動的にコンピュータプレーヤ対戦のモードに切り替えるように制御してもよい。   In the matching process, if matching with the opponent player cannot be performed within a predetermined period (for example, 30 seconds) after the entry is received, the control may be automatically switched to the computer player battle mode. Good.

また、本実施形態では、プレーヤが希望する相手プレーヤの選択を受け付けて、プレーヤ同士をマッチングさせる処理を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, a process of matching the players with each other by accepting selection of a partner player desired by the player may be performed.

具体的には、マッチング要求のあるプレーヤの中から、互いにレベルが異なる複数のプレーヤをランダムに抽出し、プレーヤ(例えばプレーヤA)のモニタに表示させる。そして、プレーヤ(プレーヤA)が複数のプレーヤの中から対戦を希望する1のプレーヤ(プレーヤB)の選択を受け付けるようにする。そして、選択されたプレーヤ(プレーヤB)用のゲーム基板に、サーバが対戦希望要求情報を送信し、選択されたプレーヤ(プレーヤB)用のゲーム基板から対戦希望要求に対する応答を受信すると、プレーヤ(プレーヤA)と選択されたプレーヤ(プレーヤB)とをマッチングさせる処理を行う。   Specifically, a plurality of players having different levels are randomly extracted from the players having matching requests, and displayed on the monitor of the player (for example, player A). Then, the player (player A) accepts the selection of one player (player B) who wants to play from a plurality of players. Then, when the server transmits the battle request information to the game board for the selected player (player B) and receives a response to the battle request from the game board for the selected player (player B), the player ( A process of matching the player A) with the selected player (player B) is performed.

なお、本実施形態では、プレーヤのエントリーを受け付ける際に、プレーヤが携帯可能なカード型の記憶部に記憶されるプレーヤの識別情報を読み取ることで、プレーヤの識別情報を取得してもよいし、プレーヤの指紋認証等によってプレーヤを一意に識別してプレーヤの識別情報を取得するようにしてもよい。   In this embodiment, when accepting a player entry, the player identification information may be acquired by reading the player identification information stored in a card-type storage unit that can be carried by the player. The player identification information may be acquired by uniquely identifying the player by fingerprint authentication of the player.

(4)ゲーム基板を選択し、選択されたゲーム基板がゲーム演算を行う手法
本実施形態では、各プレーヤからのコントローラの入力情報に基づき、マッチングされたプレーヤ同士を対戦させて勝敗判定を行うゲーム演算を行わせるゲーム基板を、複数のゲーム基板の中から選択する処理を行っている。
(4) Method of selecting a game board and performing game calculation by the selected game board In the present embodiment, a game in which matching players are played against each other based on controller input information from each player and a win / loss determination is made. Processing for selecting a game board to be operated from among a plurality of game boards is performed.

本実施形態では、ホストゲーム基板、或いは、各ゲーム基板に接続されるサーバが、ゲーム演算を行わせるゲーム基板を、複数のゲーム基板の中から選択する処理を行っている。なお、図5(B)に示すように、各プレーヤからのコントローラの入力情報に基づき、ゲーム演算を行わせるゲーム基板が選択された場合には、コントローラと選択されたゲーム基板との対応関係を記憶させる。また、本実施形態では、選択されたゲーム基板がゲーム演算を行ったゲーム画像を出力するモニタと、ゲーム基板との対応関係を記憶させるようにしてもよい。   In the present embodiment, a host game board or a server connected to each game board performs a process of selecting a game board on which a game calculation is performed from a plurality of game boards. As shown in FIG. 5 (B), when a game board for performing a game operation is selected based on controller input information from each player, the correspondence between the controller and the selected game board is shown. Remember. In the present embodiment, the correspondence relationship between the game board and a monitor that outputs a game image on which the selected game board has performed a game calculation may be stored.

(ア)コンピュータプレーヤ対戦モードの場合
まず、コンピュータプレーヤ対戦モードの場合について説明する。本実施形態では、図5(A)に示す対応関係に基づき、エントリーしたプレーヤのコントローラ識別情報に対応するデフォルトのゲーム基板を選択する処理を行っている。このようにすれば、各プレーヤは独立してコンピュータプレーヤとの対戦を行うことができる。つまり、エントリーを受け付けたプレーヤが操作するコントローラに対応するゲーム基板が、ゲーム演算処理を行うことになる。
(A) Computer Player Battle Mode First, the case of the computer player battle mode will be described. In the present embodiment, processing for selecting a default game board corresponding to the controller identification information of the entered player is performed based on the correspondence shown in FIG. In this way, each player can independently compete with the computer player. That is, the game board corresponding to the controller operated by the player who has accepted the entry performs the game calculation process.

例えば、図7に示すように、プレーヤA側においてプレーヤAがコンピュータプレーヤ対戦を行い、プレーヤB側においてプレーヤBがコンピュータプレーヤ対戦を行う場合には、プレーヤA側のコントローラ160aに対応するプレーヤA側のゲーム基板10aが、ゲーム演算を行い、ゲーム演算中のゲーム画像を、ゲーム基板10aに対応するモニタ190aに出力させる処理を行う。そして、プレーヤB側のコントローラ160bに対応するプレーヤB側のゲーム基板10bが、ゲーム演算を行い、ゲーム演算中のゲーム画像を、ゲーム基板10bに対応するモニタ190bに出力させる処理を行う。   For example, as shown in FIG. 7, when player A plays a computer player game on player A side and player B plays a computer player game on player B side, player A side corresponding to controller 160a on player A side The game board 10a performs a game calculation, and performs a process of outputting a game image during the game calculation to the monitor 190a corresponding to the game board 10a. Then, the game board 10b on the player B side corresponding to the controller 160b on the player B side performs a game calculation, and performs a process of outputting the game image during the game calculation to the monitor 190b corresponding to the game board 10b.

このように、コントローラに対するゲーム基板を選択することによって、コントローラからの入力の遅延というラグを発生させることなく、プレーヤA、Bそれぞれが独立してコンピュータプレーヤとの対戦を行うことができる。   In this way, by selecting the game board for the controller, each of the players A and B can play a battle against the computer player independently without causing a lag of delay of input from the controller.

(イ)店舗内対戦モードの場合
次に、店舗内対戦モードにおける、ゲーム基板の選択手法について説明する。
(A) In-store battle mode Next, a game board selection method in the in-store battle mode will be described.

本実施形態では、店舗内対戦モードでエントリーしたプレーヤA、Bが対戦する場合には、プレーヤA、Bそれぞれのコントローラ識別情報に対応するデフォルトのゲーム基板のうち、いずれか一方のゲーム基板を選択する処理を行っている。   In this embodiment, when the players A and B entered in the in-store battle mode play, one of the default game boards corresponding to the controller identification information of the players A and B is selected. Processing to do.

つまり、図8に示すように、プレーヤAとプレーヤBとが対戦する場合には、プレーヤA側のコントローラ160aと、プレーヤB側のコントローラ160bとに対して、共通の1つのゲーム基板10aを選択する処理を行っている。そして、プレーヤA側のゲーム基板10aが、ゲーム演算を行い、ゲーム演算中のゲーム画像を、選択されたゲーム基板10aに対応するモニタ190a、190bに出力させる処理を行う。   That is, as shown in FIG. 8, when the player A and the player B play a match, the player A side controller 160a and the player B side controller 160b select one common game board 10a. Processing to do. Then, the game board 10a on the player A side performs a game calculation, and performs a process of outputting the game image during the game calculation to the monitors 190a and 190b corresponding to the selected game board 10a.

このようにすれば、各プレーヤは1つのゲーム基板を共有して対戦ゲームを行わせるので、コントローラからの入力の遅延というラグを発生させることなくゲーム演算を行うことができる。   In this way, each player shares a single game board and plays a battle game, so that game calculations can be performed without causing a lag of delay of input from the controller.

本実施形態では、エントリーしたプレーヤA、Bそれぞれのコントローラ識別情報に対応するデフォルトのゲーム基板のうち、マッチング要求されたプレーヤ側(例えばプレーヤA側)のゲーム基板を選択するように制御している。なお、マッチング要求を行った側(例えばプレーヤB側)のゲーム基板を選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, control is performed so as to select the game board on the player side (for example, the player A side) requested for matching among the default game boards corresponding to the controller identification information of the entered players A and B. . Note that the game board on the side that made the matching request (for example, the player B side) may be selected.

そして、ゲーム演算が終了し、勝敗が判定されると、各コントローラに対応するデフォルトのゲーム基板が、勝敗結果をそれぞれのモニタに表示させる処理を行う。   Then, when the game calculation is finished and the winning / losing is determined, the default game board corresponding to each controller performs a process of displaying the winning / losing result on each monitor.

具体的には、図8の例によれば、プレーヤA側が勝利した場合には、ゲーム基板10aは、プレーヤAに対して継続してゲームを行わせる処理を行い、例えば、中断したコンピュータプレーヤ対戦を続行させたり、或いは、他のプレーヤからのマッチング要求を受け付けて対戦ゲームを行わせる処理を行う。一方、敗者したプレーヤB側は、デフォルトのゲーム基板10bによって、ゲームオーバーの処理を行い、プレーヤからエントリーを受け付ける処理を行う。   Specifically, according to the example of FIG. 8, when the player A side wins, the game board 10a performs a process of causing the player A to continue playing the game, for example, the interrupted computer player battle Or a process of accepting a matching request from another player and playing a battle game. On the other hand, the losing player B performs a game over process using the default game board 10b and performs a process of accepting an entry from the player.

また、プレーヤA側が負けた場合には、ゲーム基板10aは、ゲームオーバーの処理を行う。そして、ゲーム基板10aからプレーヤB側のデフォルトのゲーム基板であるゲーム基板10bに対戦ゲームのゲーム演算結果等のデータを送信する。そして、ホストゲーム基板(或いはサーバ)が、プレーヤB側のコントローラ160bに対して、選択するゲーム基板を、ゲーム基板10aからデフォルトのゲーム基板10bに切り替える処理を行い、ゲーム基板10bが、プレーヤBに対して継続してゲームを行わせる処理を行う。   When the player A loses, the game board 10a performs a game over process. Then, data such as the game calculation result of the battle game is transmitted from the game board 10a to the game board 10b which is the default game board on the player B side. Then, the host game board (or server) performs a process of switching the game board to be selected from the game board 10a to the default game board 10b with respect to the controller 160b on the player B side. On the other hand, a process for continuously playing the game is performed.

(ウ)全国対戦モードの場合
次に、全国対戦モードにおける、ゲーム基板の選択手法について説明する。
(C) Case of National Battle Mode Next, a game board selection method in the national battle mode will be described.

本実施形態では、全国対戦モードが選択された場合に、エントリーしたプレーヤのコントローラ識別情報に対応するデフォルトのゲーム基板を選択する処理を行うようにしている。つまり、エントリーを受け付けたプレーヤが操作するコントローラに対応するデフォルトのゲーム基板が、対戦相手側のゲーム基板と通信処理を行い、ゲーム演算処理を行う。   In the present embodiment, when the national battle mode is selected, a process of selecting a default game board corresponding to the controller identification information of the entered player is performed. In other words, the default game board corresponding to the controller operated by the player who has accepted the entry performs communication processing with the game board on the opponent side, and performs game calculation processing.

図9は、店舗AのプレーヤA側のコントローラに対応するゲーム基板10aと、店舗BのプレーヤC側のコントローラに対応するゲーム基板10cとが接続され、ゲーム基板10aと、ゲーム基板10cとがゲーム演算を行う例を示す。   In FIG. 9, a game board 10a corresponding to the controller on the player A side of the store A and a game board 10c corresponding to the controller on the player C side of the shop B are connected, and the game board 10a and the game board 10c are connected to each other. An example of performing an operation is shown.

例えば、ゲーム基板10aは、ゲーム基板10cから送信されたコントローラ160cから入力された入力情報を受信する処理を行う。そして受信したコントローラ160cから入力された入力情報と、コントローラ160aから入力された入力情報とに基づいて、ゲーム演算を行う。同様に、ゲーム基板10cは、ゲーム基板10aから送信されたコントローラ160aから入力された入力情報を受信する処理を行う。そして受信したコントローラ160aから入力された入力情報と、コントローラ160cから入力された入力情報とに基づいて、ゲーム演算を行う。   For example, the game board 10a performs a process of receiving input information input from the controller 160c transmitted from the game board 10c. Based on the received input information input from the controller 160c and the input information input from the controller 160a, a game calculation is performed. Similarly, the game board 10c performs a process of receiving input information input from the controller 160a transmitted from the game board 10a. Based on the received input information input from the controller 160a and the input information input from the controller 160c, a game calculation is performed.

このようにすれば、例えば、プレーヤB側のゲーム基板10bがコンピュータプレーヤ対戦を行うゲーム演算を行うことも可能である。したがって、空き台を減らして稼働率を上げることが可能なゲームシステムを提供できる。   In this way, for example, it is possible to perform a game calculation in which the game board 10b on the player B side plays a computer player battle. Therefore, it is possible to provide a game system that can reduce the number of vacancies and increase the operating rate.

(エ)ゲーム演算後の処理
本実施形態では、ゲーム演算が終了すると、プレーヤの識別情報に対応するレベルを更新する処理を行ってもよい。
(D) Processing after Game Calculation In this embodiment, when the game calculation ends, a process for updating the level corresponding to the player identification information may be performed.

3.本実施形態の処理の流れ
図10を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
3. Process Flow of the Present Embodiment A process flow of the present embodiment will be described with reference to FIG.

まず、エントリーを受け付ける処理を行う(ステップS10)。次に、モードの選択を受け付ける処理を行う(ステップS11)。そして、マッチング処理を行い(ステップS12)、ゲーム基板を選択する処理を行い(ステップS13)、選択されたゲーム基板にゲーム演算を行わせる処理を行う(ステップS14)。以上で処理が終了する。   First, processing for accepting an entry is performed (step S10). Next, a process for accepting a mode selection is performed (step S11). Then, a matching process is performed (step S12), a process for selecting a game board is performed (step S13), and a process for causing the selected game board to perform a game operation is performed (step S14). The process ends here.

4.応用例
(1)ゲーム基板、コントローラ、モニタがそれぞれ3つ以上の場合
本実施形態では、ゲーム基板、コントローラ、モニタがそれぞれ3つ以上の場合には、3つ以上のゲーム基板が相互に接続されると共に、3つ以上のコントローラそれぞれが3つ以上のゲーム基板それぞれと接続され、3つ以上のモニタそれぞれが3つ以上のゲーム基板それぞれと接続されるゲームシステムであってもよい。このようにすれば、従来では、プレーヤは対面する相手プレーヤとしか対戦できなかったが、隣のプレーヤや、斜め向かいのプレーヤと、入力のレスポンスの遅延を気にすることなく対戦してゲームプレイできる。
4). Application examples (1) When there are three or more game boards, controllers, and monitors In this embodiment, when there are three or more game boards, controllers, and monitors, three or more game boards are connected to each other. In addition, the game system may be such that each of the three or more controllers is connected to each of the three or more game boards, and each of the three or more monitors is connected to each of the three or more game boards. In this way, in the past, the player could only play against the opposing player, but the player played against the adjacent player or the player facing diagonally without worrying about the delay in the input response. it can.

また、ゲーム基板の個数と、コントローラの個数、モニタの個数はそれぞれ同一でもよいし、異なっていてもよい。かかる場合にも、ゲーム基板が相互に接続されると共に、コントローラそれぞれが、ゲーム基板それぞれと接続され、モニタそれぞれがゲーム基板それぞれと接続される接続方式を採用する。   Further, the number of game boards, the number of controllers, and the number of monitors may be the same or different. Also in such a case, a connection method is adopted in which the game boards are connected to each other, each controller is connected to each game board, and each monitor is connected to each game board.

(2)本実施形態では、ホストゲーム基板、或いは、サーバが、ゲームシステムを構成する複数のゲーム基板それぞれの使用状況を常に監視するようにし、プレーヤからのエントリーを受け付けた場合に、使用されていないゲーム基板の中から1つのゲームを基板を選択し、選択されたゲーム基板にゲーム演算を行わせるようにしてもよい。   (2) In this embodiment, it is used when the host game board or server constantly monitors the usage status of each of the plurality of game boards constituting the game system and accepts an entry from the player. It is also possible to select a board for one game from among no game boards and cause the selected game board to perform a game operation.

例えば、ゲーム基板識別情報に対応づけて、使用状況のフラグ(使用中は1、未使用中は0)を設定し、フラグが0に設定されたゲーム基板の中から、ゲーム基板を選択する処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム基板が選択されると、ゲーム演算が終了するまで、フラグを1に設定し、ゲーム演算が終了するとフラグを0に設定する処理を行う。   For example, a process of setting a usage status flag (1 when in use, 0 when not in use) in association with the game board identification information, and selecting a game board from among the game boards with the flag set to 0 May be performed. When the game board is selected, the flag is set to 1 until the game calculation is completed, and when the game calculation is completed, the flag is set to 0.

なお、プレーヤからのエントリーを受け付けた場合に、未使用中のゲーム基板が存在しない場合には、プレーヤを待たせる処理を行ったり、エントリー受け付け時の対価を返金する処理を行う。   When an entry from the player is accepted, if there is no unused game board, a process for waiting the player or a process for refunding the consideration at the time of entry acceptance is performed.

(3)本実施形態では、格闘ゲームシステムについて説明したが、プレーヤが協力して敵を攻撃する協力プレイのゲームシステムや、レースゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームに適用してもよい。   (3) Although the fighting game system has been described in the present embodiment, the present invention may be applied to a cooperative play game system in which players cooperate to attack an enemy, a race game, a sports game, a role playing game, or a shooting game. .

従来のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the conventional game system. 従来のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the conventional game system. 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。The functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the game system of this embodiment. 図5(A)(B)は、本実施形態のゲーム基板、コントローラ、モニタとの対応関係図。FIGS. 5A and 5B are correspondence diagrams with the game board, the controller, and the monitor according to the present embodiment. 本実施形態の技量情報に関するテーブル。The table regarding the skill information of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the game system of this embodiment. フローチャート図。FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10、10a〜10d ゲーム基板、
100 処理部、
111 ゲーム演算部、
112 通信制御部、
113 ネットワーク設定部、
114 エントリー受け付け部、
115 表示制御部、
116 ゲーム基板選択部、
120 描画部、
130 音制御部、
150 入力部、
160 操作部、161 コイン投入部、162 電子マネー制御部、
170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 オブジェクトデータ記憶部、
178 テクスチャ記憶部、
179 zバッファ、
180 情報記憶媒体、
190、190a〜190d モニタ、
192 音出力部、
196 通信部
10, 10a-10d game board,
100 processing unit,
111 game calculator,
112 communication control unit,
113 Network setting unit,
114 entry acceptance department,
115 display control unit,
116 game board selection part,
120 drawing part,
130 sound control unit,
150 input section,
160 operation unit, 161 coin insertion unit, 162 electronic money control unit,
170 storage unit,
172 Main memory unit, 174 drawing buffer,
176 Object data storage unit,
178 texture storage unit,
179 z-buffer,
180 information storage medium,
190, 190a-190d monitor,
192 sound output section,
196 Communication Department

Claims (3)

複数のゲーム基板と複数の入力部とを備え、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数の入力部が当該複数のゲーム基板それぞれと接続される対戦ゲームシステムであって、
入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付けるエントリー受け付け部と、
プレーヤのエントリーを受け付けた入力部の入力情報に基づいてゲーム演算を行わせるゲーム基板を、前記複数のゲーム基板の中から選択するゲーム基板選択部とを含み、
前記ゲーム基板選択部が、
第1のプレーヤ、第2のプレーヤ各々がコンピュータプレーヤと対戦する場合には、第1のプレーヤのエントリーを受け付けた第1の入力部に対する第1のゲーム基板を選択すると共に、第2のプレーヤのエントリーを受け付けた第2の入力部に対する第2のゲーム基板を選択する処理を行い、
第1のプレーヤと第2のプレーヤとが対戦する場合には、当該第1の入力部、当該第2の入力部に対して共通の1つのゲーム基板を選択することを特徴とするゲームシステム。
A battle game system comprising a plurality of game boards and a plurality of input units, wherein the plurality of game boards are connected to each other, and the plurality of input parts are connected to each of the plurality of game boards,
Based on input information of the input unit, an entry receiving unit for receiving player entries;
A game board selection unit for selecting a game board for performing a game calculation based on input information of an input unit that has accepted an entry of a player from the plurality of game boards;
The game board selection unit
When each of the first player and the second player plays against the computer player, the first player selects the first game board for the first input unit that has accepted the first player entry, and the second player's Processing to select the second game board for the second input unit that has accepted the entry,
When a 1st player and a 2nd player play a battle | competition, the game system characterized by selecting one common game board with respect to the said 1st input part and the said 2nd input part.
請求項1において、
前記エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The entry receiving unit
A game system characterized by receiving a matching request when receiving an entry, and matching the first player and the second player when the matching request is received.
請求項2において、
プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する記憶部とを更に含み、
エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせることを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
A storage unit that stores the skill information of the player in association with the identification information of the player,
The entry reception department
The player identification information is received when the entry is received, and when the matching request is received, the first player and the second player are matched based on the skill information corresponding to the player identification information. Game system to play.
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