JP2009201743A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

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JP2009201743A
JP2009201743A JP2008047457A JP2008047457A JP2009201743A JP 2009201743 A JP2009201743 A JP 2009201743A JP 2008047457 A JP2008047457 A JP 2008047457A JP 2008047457 A JP2008047457 A JP 2008047457A JP 2009201743 A JP2009201743 A JP 2009201743A
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player character
hit
enemy
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Sodai Koyanagi
宗大 小柳
Taku Sasaki
卓 佐々木
Takeki Aoyama
雄樹 青山
Hiroyuki Kobayashi
弘幸 小林
Hiroyuki Fujita
裕行 藤田
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and a game machine capable of enhancing the significance of the presence of an opponent character and giving a fun to a player in a game using a player character and the opponent character in an object space. <P>SOLUTION: This program sets a hit region of the player character and a hit region of the opponent character, determines whether or not the hit region of the player character and the hit region of the opponent character are hit or not, executes processing to move the player character according to the result of the hit determination, sets a first hit region and a second hit region to the player character, when acquiring a predetermined input information from the player, executes processing for accelerating the player character and, when determining that the second hit region of the player character and the hit region of the opponent character are hit, executes processing for decelerating the player character. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム機に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game machine.

従来から、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間(ゲーム空間)において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成するゲーム機(画像生成装置)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。   Conventionally, a game machine (image generation apparatus) that generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in an object space (game space), which is a virtual three-dimensional space, is known. It is very popular as something that can be done.

このようなゲーム機では、オブジェクト空間に存在するプレーヤキャラクタが、敵キャラクタと戦いながら、スタート地点からゴール地点まで移動させるゲームがある。例えば、敵キャラクタの撃ってきた弾を任意の方向に跳ね返しながらゲームを進行させるゲームがある(非特許文献1)。   In such a game machine, there is a game in which a player character existing in the object space moves from a start point to a goal point while fighting an enemy character. For example, there is a game in which a game is advanced while a bullet shot by an enemy character is bounced back in an arbitrary direction (Non-Patent Document 1).

しかし、従来では、敵キャラクタは単に攻撃・防御の対象にすぎず、敵キャラクタの存在意義が単純すぎて面白みに欠けるものがあった。
株式会社カプコン、マーズマトリックス、モスキートシステム、[online]、株式会社カプコン、[平成20年2月1日検索]、インターネット<URL:http://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/mars/>
However, conventionally, the enemy character is merely an object of attack / defense, and the existence significance of the enemy character is too simple and lacks interest.
Capcom, Mars Matrix, Mosquito System, [online], Capcom, [Search February 1, 2008], Internet <URL: http://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/mars />

本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、オブジェクト空間においてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを用いたゲームにおいて、敵キャラクタの存在意義を強め、プレーヤに面白味を与えることができるゲームに関するプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the conventional problems, and an object of the present invention is to enhance the significance of the presence of enemy characters in a game using a player character and an enemy character in an object space, and to give the player an interesting game. It is to provide a program, an information storage medium, and a game machine.

(1)本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが存在するゲーム空間において、プレーヤキャラクタを始点から終点に移動させるゲームのためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とを設定するヒット領域設定部と、
プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたか否かを判定するヒット判定を行うヒット判定部と、
前記ヒット判定の結果に応じて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う移動演算部として、コンピュータを機能させ、
前記ヒット領域設定部が、
プレーヤキャラクタに第1のヒット領域と第2のヒット領域とを設定し、
前記移動演算部が、
プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの所定入力情報を取得した場合に、プレーヤキャラクタを加速させる処理を行い、
プレーヤキャラクタの第2のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合に、プレーヤキャラクタを減速させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention
A game program for moving a player character from a start point to an end point in a game space in which a player character and an enemy character exist,
A hit area setting unit for setting the hit area of the player character and the hit area of the enemy character;
A hit determination unit for performing hit determination for determining whether or not the hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit;
According to the result of the hit determination, the computer functions as a movement calculation unit that performs a process of moving the player character,
The hit area setting unit
Set a first hit area and a second hit area for the player character,
The movement calculation unit is
When it is determined that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have been hit, and when predetermined input information from the player is acquired, a process of accelerating the player character is performed.
The present invention relates to a program that performs a process of decelerating a player character when it is determined that the second hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit.

本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲーム機に関係する。   The present invention relates to an information storage medium storing the above program and a game machine configured as each of the above units.

本発明によれば、プレーヤキャラクタを進行方向に加速させて移動させるためには、敵キャラクタの存在が必要になるので、敵キャラクタの存在意義が強まる。   According to the present invention, in order to accelerate and move the player character in the traveling direction, the presence of the enemy character is required, so that the presence significance of the enemy character is strengthened.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記移動演算部が、
プレーヤからの方向指示の入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを加速させる際の移動方向を決定するようにしてもよい。
(2) The program, information storage medium, and game machine of the present invention are
The movement calculation unit is
The moving direction for accelerating the player character may be determined based on the input information of the direction instruction from the player.

本発明によれば、プレーヤの意図する方向にプレーヤキャラクタを移動させることができる。   According to the present invention, the player character can be moved in the direction intended by the player.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
プレーヤキャラクタの高さが所定値以上か否かに基づきゲーム判定を行うゲーム演算部と、
所定パラメータを更新するパラメータ更新部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部が、
プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの前記所定入力情報を取得した場合に、前記所定パラメータを増加させる処理を行い、
プレーヤからの第2の所定入力情報を取得した場合であって、前記所定パラメータ値がしきい値を超えている場合に、前記所定パラメータを減少させる処理を行い、
前記移動演算部が、
前記所定パラメータが減少しない場合には、プレーヤキャラクタを下降させる処理を行い、
前記所定パラメータが減少した場合には、プレーヤキャラクタの下降を制限する処理を行うようにしてもよい。
(3) Further, the program, information storage medium, and game machine of the present invention are:
A game calculation unit that makes a game determination based on whether the height of the player character is equal to or greater than a predetermined value;
As a parameter update unit that updates predetermined parameters, the computer functions,
The parameter update unit
When it is determined that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have been hit and the predetermined input information from the player is acquired, a process of increasing the predetermined parameter is performed.
When the second predetermined input information from the player is acquired and the predetermined parameter value exceeds a threshold value, a process of decreasing the predetermined parameter is performed.
The movement calculation unit is
If the predetermined parameter does not decrease, the player character is lowered,
When the predetermined parameter decreases, a process for limiting the lowering of the player character may be performed.

本発明によれば、プレーヤキャラクタの下降を防ぐために、敵キャラクタの存在が必要になるので、敵キャラクタの存在意義を強化することができる。   According to the present invention, since the presence of an enemy character is required to prevent the player character from descending, the significance of the presence of the enemy character can be strengthened.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game machine (image generation apparatus) according to the present embodiment. In addition, the game machine of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.

操作部160は、プレーヤがオブジェクト(プレーヤキャラクタ)の入力データ(操作データ)を入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input input data (operation data) of an object (player character), and the function can be realized by a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, or a housing. .

また、操作部160は、加速度センサや撮像部、或いは角速度を検出するジャイロセンサを備えた入力機器によってプレーヤからの入力データを入力できるものでもよい。例えば、入力装置は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力装置には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力装置には、入力装置と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。   Further, the operation unit 160 may be capable of inputting input data from the player by an input device including an acceleration sensor, an imaging unit, or a gyro sensor that detects angular velocity. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or that the player wears and moves. The input device also includes a controller simulating an actual tool such as a sword-type controller or gun-type controller held by the player, or a glove-type controller worn by the player (attached to the hand of the player). It is. The input device includes a game device integrated with the input device, a portable game device, a mobile phone, and the like.

例えば、入力機器に備えられた加速度センサは、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサは、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサは、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。また、入力機器に備えられた加速度センサによって検出された加速度(例えば、重力加速度)に基づいて、入力機器の傾き(傾きの方向、大きさ)を求めてもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、入力機器の通信部によってゲーム装置(本体装置)に送信される。   For example, an acceleration sensor provided in an input device detects acceleration in three axes (X axis, Y axis, and Z axis). That is, the acceleration sensor can detect acceleration in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor detects acceleration every 5 msec. Further, the acceleration sensor may detect a uniaxial, biaxial, or six-axis acceleration. Further, the tilt (direction and magnitude of tilt) of the input device may be obtained based on acceleration (for example, gravitational acceleration) detected by an acceleration sensor provided in the input device. The acceleration detected from the acceleration sensor is transmitted to the game device (main device) by the communication unit of the input device.

また、入力機器に備えられた撮像部は、赤外線フィルタ、レンズ、撮像素子(イメージセンサ)、画像処理回路を含む。赤外線フィルタは、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズは、赤外線フィルタを透過した赤外線を集光して撮像素子へ出射する。撮像素子は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズが集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子で生成された撮像画像は、画像処理回路で処理される。例えば、撮像素子から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報(特定位置)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を複数検出する。また、複数の光源を利用して撮像画像上の位置情報を複数検出し、検出された位置情報の基準軸からの回転角度(傾き)を求め、光源に対する入力機器自体の傾きを求めてもよい。なお、検出した撮像画像上の位置情報は、通信部によって、本体装置に送信される。   The imaging unit provided in the input device includes an infrared filter, a lens, an imaging device (image sensor), and an image processing circuit. The infrared filter is disposed in front of the input device and allows only infrared light to pass through from light incident from a light source disposed in association with the display unit 190. The lens condenses the infrared light transmitted through the infrared filter and emits it to the image sensor. The image pickup device is a solid-state image pickup device such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and picks up infrared light collected by the lens to generate a picked-up image. A captured image generated by the image sensor is processed by an image processing circuit. For example, the captured image obtained from the image sensor is processed to detect a high-luminance portion, and the position information (specific position) of the light source in the captured image is detected. When there are a plurality of light sources, a plurality of pieces of position information on the captured image are detected. Alternatively, a plurality of position information on the captured image may be detected using a plurality of light sources, a rotation angle (inclination) from the reference axis of the detected position information may be obtained, and an inclination of the input device itself with respect to the light source may be obtained. . The detected position information on the captured image is transmitted to the main device by the communication unit.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176は、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The object data storage unit 176 stores object data of objects.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他のゲーム機)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game machines), and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like. .

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム機を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and data and causing the game machine to function is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the operation unit 160, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部111、パラメータ更新部112、仮想カメラ制御部114、ゲーム演算部116、ヒット領域設定部117、ヒット判定部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 111, a parameter update unit 112, a virtual camera control unit 114, a game calculation unit 116, a hit area setting unit 117, a hit determination unit 118, a drawing unit 120, a sound A generation unit 130 is included. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部110は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵、敵弾の他に、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。   The object space setting unit 110 displays various objects (polygons, free characters, player characters, enemies, enemy bullets as well as display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, maps (terrain)). A process of arranging and setting an object (an object composed of a primitive such as a curved surface or a subdivision surface) in the object space is performed.

ここでオブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。   Here, the object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there.

そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置するようにしてもよい。例えば、マップ上を真上からみたときには、プレーヤキャラクタが最前に表示されるように優先順位を設定する。   When the object space is a two-dimensional space, the objects may be arranged based on the priority order set for each of the plurality of objects. For example, when the map is viewed from directly above, the priority order is set so that the player character is displayed first.

またオブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   When the object space is a three-dimensional space, the object is arranged in the world coordinate system. In addition, for example, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with the direction and direction, for example, when turning clockwise when viewed from the positive direction of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. Is determined, and an object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes).

移動・動作処理部111は、オブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 111 performs a movement / motion calculation of the object. That is, based on input data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like, the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Process. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are stored every frame (for example, 1/60 second). The processing to obtain sequentially is performed. Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

特に、本実施形態の移動・動作処理部111は、移動演算部111aを含む。移動演算部111aは、ヒット判定の結果に応じて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。例えば、移動演算部111aは、プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの所定入力情報を取得した場合に、プレーヤキャラクタを加速させる処理を行い、プレーヤキャラクタの第2のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合に、プレーヤキャラクタを減速させる処理を行う。   In particular, the movement / motion processing unit 111 of the present embodiment includes a movement calculation unit 111a. The movement calculation unit 111a performs a process of moving the player character according to the hit determination result. For example, when the movement calculation unit 111a determines that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit, and obtains predetermined input information from the player, the movement calculation unit 111a selects the player character. A process of accelerating is performed, and when it is determined that the second hit area of the player character and the hit area of the enemy character are hit, a process of decelerating the player character is performed.

また移動演算部111aは、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを加速させる際の移動方向を決定するようにしてもよい。ここで、方向指示の入力情報とは、アナログレバーによって入力された角度方向を示す情報、十字キーによって入力された上下左右の方向を示す情報とすることができる。   Further, the movement calculation unit 111a may determine the moving direction when accelerating the player character based on the input information of the direction instruction from the player. Here, the direction instruction input information can be information indicating the angle direction input by the analog lever, and information indicating the vertical and horizontal directions input by the cross key.

また、移動演算部111aは、所定パラメータが減少しない場合には、プレーヤキャラクタを下降させる処理を行い、所定パラメータが減少した場合には、プレーヤキャラクタの下降を制限する処理を行うようにしてもよい。   Further, the movement calculation unit 111a may perform a process of lowering the player character when the predetermined parameter does not decrease, and may perform a process of restricting the lowering of the player character when the predetermined parameter decreases. .

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部114は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, when generating a three-dimensional image, the virtual camera position (X, Y, Z) or rotation angle (for example, from the positive direction of each of the X, Y, and Z axes) in the world coordinate system is used. (Rotation angle when turning clockwise) is controlled. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed. Further, the virtual camera control unit 114 may rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部111で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (for example, a player character) is photographed from behind using a virtual camera, the position of the virtual camera and the orientation of the virtual camera are controlled so that the virtual camera follows changes in the position and orientation of the object. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, orientation, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 111. Alternatively, the virtual camera may be set in a predetermined direction or may be controlled to move along a predetermined movement route. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or orientation of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

パラメータ更新部112は、所定パラメータ(例えばブーストゲージ)を更新する。例えば、パラメータ更新部112は、プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの前記所定入力情報を取得した場合に、所定パラメータを増加させる処理を行い、プレーヤからの第2の所定入力情報を取得した場合であって、所定パラメータ値がしきい値を超えている場合に(例えば0を超えている場合に)、所定パラメータを減少させる処理を行う。   The parameter update unit 112 updates a predetermined parameter (for example, a boost gauge). For example, when the parameter update unit 112 determines that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit, and acquires the predetermined input information from the player, the parameter update unit 112 When the second predetermined input information from the player is acquired and the predetermined parameter value exceeds the threshold value (for example, exceeds 0), the predetermined parameter is increased. The process which decreases is performed.

ゲーム演算部116は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームステージ毎のクリア条件を満たすか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。   The game calculation unit 116 performs various game calculation processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for determining whether or not a clear condition for each game stage is satisfied, or a game when a game end condition is satisfied There is a process for ending the process, and a process for advancing the ending when the final stage is cleared.

本実施形態のゲーム演算部116は、プレーヤキャラクタがゴール地点までたどり着いたか否かを判定したり、プレーヤキャラクタの高さが所定値以上か否かに基づきゲーム判定を行うようにしている。例えば、制限時間以内にゴール地点までたどり着かない場合には、ゲームオーバーと判定したり、プレーヤキャラクタの高さが所定値以上でない場合には、ゲームオーバーと判定している。   The game calculation unit 116 according to the present embodiment determines whether or not the player character has reached the goal point, and makes a game determination based on whether or not the height of the player character is a predetermined value or more. For example, when the goal point is not reached within the time limit, it is determined that the game is over or when the height of the player character is not equal to or greater than a predetermined value, it is determined that the game is over.

ヒット領域設定部117は、プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とを設定する処理を行う。なお、本実施形態のヒット領域設定部117は、プレーヤキャラクタに第1のヒット領域と第2のヒット領域とを設定する。   The hit area setting unit 117 performs processing for setting the hit area of the player character and the hit area of the enemy character. Note that the hit area setting unit 117 according to the present embodiment sets a first hit area and a second hit area for the player character.

ヒット判定部118は、プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたか否かを判定するヒット判定を行う。   The hit determination unit 118 performs hit determination to determine whether or not the hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. The image generated by the drawing unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

2次元画像を生成する場合には、真上から見たときのマップの全体又は一部の画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画するようにする。   When generating a two-dimensional image, an image of the entire map or a part of the map when viewed from directly above is generated. For example, a priority is set for each object (sprite), and rendering is performed in order from an object having a lower priority. If the objects overlap, the object with higher priority is overwritten and rendered.

いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲーム機は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理を行ってもよい。   Note that the game machine of this embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, distributed processing may be performed using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
(1)概要
図2は、本実施形態のゲームの概要を示す説明図である。本実施形態のゲームは、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタPをスタート地点(始点)からゴール地点(終点)まで移動させる2次元のゲームである。
2. Method of this Embodiment (1) Outline FIG. 2 is an explanatory diagram showing an outline of the game of this embodiment. The game of the present embodiment is a two-dimensional game in which the player character P is moved from the start point (start point) to the goal point (end point) in the game space.

本実施形態では、プレーヤキャラクタPの移動速度に基づいてプレーヤキャラクタPを移動させている。特に本実施形態では、プレーヤキャラクタPが、敵E(敵キャラクタ)をキャッチして放つ処理が行われる際に、プレーヤキャラクタを加速させる処理を行っている。そして、プレーヤキャラクタPが敵Eと衝突すると、プレーヤキャラクタPを減速させる処理を行っている。   In the present embodiment, the player character P is moved based on the moving speed of the player character P. In particular, in this embodiment, when the player character P performs a process of catching and releasing the enemy E (enemy character), a process of accelerating the player character is performed. Then, when the player character P collides with the enemy E, processing for decelerating the player character P is performed.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPに重力方向(Y軸マイナス方向)へ落下(下降)させる処理を行っている。そして、プレーヤキャラクタPが敵Eをキャッチした際や、敵を放って加速処理が行われる際、また、プレーヤからのブーストゲージを消費させるための入力データ(所定入力情報I1)を取得する度にブーストゲージAを消費(減少)させている場合には、ブーストゲージAの消費量に応じて、プレーヤキャラクタPの落下を制限する処理を行っている。ブーストゲージAは、重力に対して逆方向の浮力への力を働かせるものであり、ブーストゲージの減少に応じて浮力の力が働き、重力に対するプレーヤキャラクタPの落下を阻止させている。例えば、重力と浮力が同等であれば、プレーヤキャラクタPの高さを維持させ、重力よりも浮力が高まればプレーヤキャラクタPを上昇させる。ただし、ブーストゲージAの値がしきい値(例えば0)以下になると、ブーストゲージAを消費させることができず、プレーヤキャラクタPを落下させる処理を行っている。   Further, in the present embodiment, a process of dropping (lowering) the player character P in the gravity direction (Y-axis minus direction) is performed. When the player character P catches the enemy E, when the acceleration process is performed by releasing the enemy, and whenever input data (predetermined input information I1) for consuming the boost gauge from the player is acquired. When the boost gauge A is consumed (decreased), processing for restricting the drop of the player character P is performed according to the consumption amount of the boost gauge A. The boost gauge A applies a force to buoyancy in the opposite direction with respect to the gravity, and the buoyancy force works according to the decrease of the boost gauge, thereby preventing the player character P from falling against the gravity. For example, if the gravity and the buoyancy are equal, the height of the player character P is maintained, and if the buoyancy is higher than the gravity, the player character P is raised. However, if the value of the boost gauge A becomes a threshold value (for example, 0) or less, the boost gauge A cannot be consumed, and the player character P is dropped.

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの位置(X,Y)が所定値(Y=0)以下になると、ゲームオーバーの判定処理を行いゲームを終了させる処理を行っている。   In the present embodiment, when the position (X, Y) of the player character P becomes equal to or less than a predetermined value (Y = 0), a game over determination process is performed to end the game.

このように、本実施形態では、プレーヤキャラクタPを加速させたり落下を防ぐためにプレーヤキャラクタPが敵Eをキャッチしたり敵Eを放つ処理が必要になるゲームである。したがって、本実施形態では、プレーヤキャラクタPがゴール地点に辿り着くためには、敵Eの存在が必要になるので、複数の敵Eを、図2に示すように敵E1、E2、E2´(敵E2から発射される敵弾)のように、ゲーム空間に配置させることが望ましい。例えば、X軸の所定間隔毎に少なくとも1つの敵Eが存在するように、敵Eをゲーム空間に配置させるようにしてもよい。なお、敵Eは、ゲーム空間に静止させて配置させてもよいし、任意の方向(例えばX軸マイナス方向)に基づき移動させるようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, in order to accelerate the player character P or prevent the player character P from falling, the game requires the player character P to catch the enemy E or to release the enemy E. Therefore, in the present embodiment, in order for the player character P to reach the goal point, it is necessary for the enemy E to exist. Therefore, as shown in FIG. 2, the plurality of enemies E are represented as enemies E1, E2, E2 ′ ( It is desirable to arrange in the game space, such as an enemy bullet fired from the enemy E2. For example, the enemy E may be arranged in the game space so that there is at least one enemy E at every predetermined interval on the X axis. Note that the enemy E may be placed stationary in the game space, or may be moved based on an arbitrary direction (for example, the X-axis minus direction).

以上のように、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタPが敵Eを用いて、加速したり落下を防止させて、プレーヤキャラクタPをゴール地点へ到達させるというゲームである。つまり、本実施形態では、従来のように敵を単なる攻撃防御の対象とするだけでなく、敵からのダメージのリスク(減速させられる、攻撃を受ける等のリスク)を負いながらも、敵をキャッチしてゲームを進行させるという敵の存在意義を強めた従来にないゲームを実現している。以下、具体的な処理内容を説明する。   As described above, in the game of the present embodiment, the player character P uses the enemy E to accelerate or prevent the player character P from reaching the goal point by accelerating or falling. In other words, in this embodiment, the enemy is not only targeted for attack defense as in the past, but also catches the enemy while taking the risk of damage from the enemy (risk of being slowed, receiving an attack, etc.). In this way, we have realized an unprecedented game that has strengthened the significance of the existence of the enemy to advance the game. Specific processing contents will be described below.

(2)ヒット判定
本実施形態では、プレーヤキャラクタのキャッチ範囲HP1(第1のヒット領域)と、プレーヤキャラクタの衝突範囲HP2(第2のヒット領域)とを設定している。例えば、図3(A)(B)に示すように、プレーヤキャラクタの表示領域を中心に矩形の衝突範囲HP2を設定し、衝突範囲HP2の周囲(例えば、上方、下方、右方、左方)を少なくとも一部含む領域にキャッチ範囲HP1を設定している。例えば、キャッチ範囲HP1は、衝突範囲HP2の右方、左方の両側に設定している。さらに、敵(敵から発射される敵弾も含む)にも矩形のヒット範囲HEを設定している。
(2) Hit Determination In this embodiment, the player character's catch range HP1 (first hit area) and the player character's collision range HP2 (second hit area) are set. For example, as shown in FIGS. 3A and 3B, a rectangular collision range HP2 is set around the display area of the player character, and the periphery of the collision range HP2 (for example, upper, lower, right, left) The catch range HP1 is set in a region including at least a part of. For example, the catch range HP1 is set on both the right side and the left side of the collision range HP2. Further, a rectangular hit range HE is set for the enemy (including enemy bullets fired from the enemy).

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのキャッチ範囲HP1と、敵のヒット範囲HEとを用いて、キャッチに関するヒット判定を行っている。例えば、敵のヒット範囲HEの各頂点が、キャッチ範囲HP1に属するか否かを、座標値(X、Y)を比較することによって、ヒットしたか否かを判定している。具体的には、敵のヒット範囲HEの各頂点が、キャッチ範囲HP1内の座標値内である場合には、プレーヤキャラクタが敵にヒットしたと判定している。   In this embodiment, hit determination related to catch is performed using the catch range HP1 of the player character and the enemy hit range HE. For example, whether or not each vertex of the enemy hit range HE belongs to the catch range HP1 is determined by comparing the coordinate values (X, Y) to determine whether or not the hit. Specifically, when each vertex of the enemy hit range HE is within the coordinate value within the catch range HP1, it is determined that the player character has hit the enemy.

同様に、プレーヤキャラクタの衝突範囲HP2と、敵のヒット範囲HEとを用いて、衝突のヒット判定を行っている。   Similarly, collision hit determination is performed using the collision range HP2 of the player character and the enemy hit range HE.

そして、本実施形態では、プレーヤから「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)による入力情報を取得した場合であって、図3(A)に示すように、プレーヤキャラクタのキャッチ範囲HP1と、敵のヒット範囲HEがヒットしたと判定された場合に限って、プレーヤキャラクタが敵をキャッチしたと判定している。   In this embodiment, the input information obtained by the “catch” button (predetermined input information I2) is acquired from the player. As shown in FIG. 3A, the catch range HP1 of the player character and the enemy's catch range are displayed. Only when it is determined that the hit range HE has been hit, it is determined that the player character has caught the enemy.

また、図3(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの衝突範囲HP2と、敵Eのヒット範囲HEとがヒットしたと判定されると、プレーヤキャラクタは、敵に衝突したと判定している。   Further, as shown in FIG. 3B, when it is determined that the collision range HP2 of the player character P and the hit range HE of the enemy E have hit, the player character determines that the player character has collided with the enemy. .

なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタのキャッチ範囲HP1と、衝突範囲HP2は、異なる領域に設定されており、敵のヒット範囲HEと衝突範囲HP2とのヒットがあったと判定された場合には、敵のヒット範囲HEとキャッチ範囲HP1とのヒットに関わらず、衝突があったものと判定している。   In the present embodiment, the catch range HP1 and the collision range HP2 of the player character are set in different areas, and when it is determined that there is a hit between the enemy hit range HE and the collision range HP2, Regardless of the hit between the enemy hit range HE and the catch range HP1, it is determined that there was a collision.

なお、キャッチ範囲HP1、衝突範囲HP2、敵のヒット範囲HEを、円形に設定してもよい。例えば、キャッチ範囲HP1、敵のヒット範囲HEが円形である場合には、キャッチ範囲HP1、敵のヒット範囲HEそれぞれの中心点からの距離L1が、キャッチ範囲HP1の半径r1、敵のヒット範囲HEの半径r2の合計(r1+r2)以下である場合、すなわち、L1≦(r1+r2)である場合には、キャッチ範囲HP1、敵のヒット範囲HEはヒットしたと判定する。   Note that the catch range HP1, the collision range HP2, and the enemy hit range HE may be set to be circular. For example, when the catch range HP1 and the enemy hit range HE are circular, the distance L1 from the center point of each of the catch range HP1 and the enemy hit range HE is the radius r1 of the catch range HP1 and the enemy hit range HE. If it is equal to or less than the sum (r1 + r2) of the radii r2, that is, if L1 ≦ (r1 + r2), it is determined that the catch range HP1 and the enemy hit range HE have been hit.

(3)敵を用いたプレーヤキャラクタの移動制御
本実施形態では、プレーヤキャラクタPの移動を次のように制御している。
(3) Player Character Movement Control Using Enemy In this embodiment, the movement of the player character P is controlled as follows.

まず、図4(A)に示すように、プレーヤキャラクタPの通常時の状態(アイドル状態)では、プレーヤキャラクタは重力加速度G(>0)によって、重力方向(Y軸マイナス方向)に落下移動する処理を行っている。しかし、プレーヤからの所定入力情報I1を検知した場合には、ブーストゲージAを減少させて、減少に応じて浮力方向への加速度を設定し、重力加速度Gと浮力方向への加速度とに基づいて、プレーヤキャラクタの重力方向或いは浮力方向への移動方向、及び移動方向に対する移動量を決定する処理を行っている。   First, as shown in FIG. 4A, when the player character P is in a normal state (idle state), the player character drops and moves in the gravitational direction (Y-axis minus direction) due to the gravitational acceleration G (> 0). Processing is in progress. However, when the predetermined input information I1 from the player is detected, the boost gauge A is decreased, the acceleration in the buoyancy direction is set according to the decrease, and based on the gravitational acceleration G and the acceleration in the buoyancy direction. The player character is moved in the direction of gravity or buoyancy, and the amount of movement in the direction of movement is determined.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの速度(例えば時速50km)に応じて、プレーヤキャラクタPをX軸プラス方向に移動させる処理を行っている。なお、プレーヤキャラクタPの速度は、徐々に減速させるようにしてもよいし、後述するように敵と衝突した場合に限って減速させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the process of moving the player character P in the X-axis plus direction is performed according to the speed of the player character P (for example, 50 km / h). Note that the speed of the player character P may be gradually reduced, or may be reduced only when it collides with an enemy as will be described later.

次に、図4(B)を用いて、プレーヤキャラクタPが敵Eをキャッチした場合についての移動制御について説明する。   Next, movement control when the player character P catches the enemy E will be described with reference to FIG.

まず、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵Eをキャッチしたと判定されると、プレーヤキャラクタPの重力加速度が0に設定される。つまり、プレーヤキャラクタPは落下を阻止することができる。なお、キャッチ中は、プレーヤキャラクタPが、敵Eをキャッチしながらスイング(回転)する動画像を生成して表示させるようにしている。   First, in this embodiment, when it is determined that the player character P has caught the enemy E, the gravitational acceleration of the player character P is set to zero. That is, the player character P can prevent the fall. During the catch, the player character P generates and displays a moving image that swings (rotates) while catching the enemy E.

また、本実施形態では、プレーヤから、連続して「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)の入力情報を検出している場合は、キャッチ状態(スイング状態)が維持され、プレーヤキャラクタPの重力加速度はそのまま0に設定される。そして、本実施形態では、予めキャッチ可能時間(例えば30フレーム:1フレーム1/60秒)を設定し、キャッチ可能時間経過後は、再び重力加速度がGに設定され、プレーヤキャラクタPは、敵Eと共に重力加速度Gに従って重力方向へ落下移動する処理を行っている。   In the present embodiment, when input information of the “catch” button (predetermined input information I2) is continuously detected from the player, the catch state (swing state) is maintained, and the gravitational acceleration of the player character P is maintained. Is set to 0 as it is. In the present embodiment, a catchable time (for example, 30 frames: 1 frame 1/60 seconds) is set in advance, and after the catchable time has elapsed, the gravitational acceleration is set to G again, and the player character P plays the enemy E At the same time, a process of falling and moving in the direction of gravity according to the gravitational acceleration G is performed.

また、本実施形態では、キャッチ可能時間内においてはX軸プラス方向の速度をキャッチ時の速度で維持する処理を行っている。つまり、敵をキャッチすることで、キャッチ時の速度で、X軸プラス方向にプレーヤキャラクタPを移動させることができる。例えば、キャッチ時の速度が時速50kmである場合には、キャッチ可能時間内は時速50kmのまま、プレーヤキャラクタPがX軸プラス方向に移動させる。   Further, in the present embodiment, the process of maintaining the speed in the plus direction of the X axis at the speed at the time of catching is performed within the catchable time. That is, by catching the enemy, the player character P can be moved in the plus direction of the X axis at the speed at the time of catch. For example, when the speed at the time of catch is 50 km / h, the player character P moves in the X-axis plus direction while keeping 50 km / h during the catchable time.

次に、図4(C)を用いて、プレーヤキャラクタPが敵Eを放つ処理について説明する。   Next, a process in which the player character P releases the enemy E will be described with reference to FIG.

本実施形態では、キャッチ可能時間内において、プレーヤからの連続して入力されていた「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)の入力情報が検出されなくなったときに、プレーヤキャラクタPから敵Eを放つ処理を行い、プレーヤキャラクタPをX軸プラス方向へ加速させる処理を行っている。   In the present embodiment, the player character P releases the enemy E when the input information of the “catch” button (predetermined input information I2) continuously input from the player is not detected within the catchable time. Processing is performed to accelerate the player character P in the X-axis plus direction.

また、本実施形態では、加速期間を予め設定し、加速期間中、プレーヤキャラクタPの加速させる処理を行う。具体的には、時速50kmで移動していたプレーヤキャラクタPを、加速期間(例えば20フレーム)かけて速度を時速100kmに上昇させる。   In the present embodiment, an acceleration period is set in advance, and processing for accelerating the player character P is performed during the acceleration period. Specifically, the speed of the player character P that has been moving at 50 km / h is increased to 100 km / h over an acceleration period (for example, 20 frames).

なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPを加速させる際には、速度の変化を、数フレームかけて段階的に上昇させるだけでなく、1フレームでプレーヤキャラクタPの速度を時速50kmから時速100kmに変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, when accelerating the player character P, not only the speed change is increased stepwise over several frames, but the speed of the player character P is increased from 50 km / h to 100 km / h in one frame. It may be changed.

なお、加速期間中も重力加速度を0に設定した状態を保ち、プレーヤキャラクタPが落下することがないように制御している。   Note that control is performed so that the gravitational acceleration is maintained at 0 even during the acceleration period and the player character P does not fall.

また、本実施形態では、敵Eを放つと同時にブーストゲージAを増加させている。つまり、プレーヤキャラクタPが敵Eをキャッチして放つことで、加速させると共にプレーヤキャラクタPの落下防止を図るためのブーストゲージAを増加させることができる。   In the present embodiment, the boost gauge A is increased simultaneously with the enemy E being released. In other words, when the player character P catches and releases the enemy E, the boost gauge A for accelerating and preventing the player character P from falling can be increased.

なお、プレーヤキャラクタPが敵Eを放ってから加速期間内に、さらに異なる敵をキャッチして放した場合には、プレーヤキャラクタPの速度をさらに加速させるようにしてもよい。例えば、時速50kmで移動しているプレーヤキャラクタPが敵E1をキャッチして放つとプレーヤキャラクタPの最大速度が、時速が時速100kmになるとする。しかし、プレーヤキャラクタPが敵E1を放って加速している加速期間内に、さらに異なる敵E2をキャッチして放した場合には、プレーヤキャラクタPの最大速度が、時速200kmになるよう制御する。つまり、敵をキャッチして放つという行為が連続的に行われると、プレーヤキャラクタPを大きく加速させることができる。   If the player character P catches and releases another enemy within the acceleration period after releasing the enemy E, the speed of the player character P may be further accelerated. For example, when the player character P moving at 50 km / h catches and releases the enemy E1, the maximum speed of the player character P becomes 100 km / h. However, when the player character P catches and releases another enemy E2 within the acceleration period in which the player character P releases the enemy E1 and accelerates, the maximum speed of the player character P is controlled to 200 km / h. That is, if the action of catching and releasing the enemy is continuously performed, the player character P can be greatly accelerated.

なお、プレーヤキャラクタPを加速させる際には、プレーヤからの方向指示入力情報に基づいて、移動方向を定めてプレーヤキャラクタPを移動させることができる。例えば、図5に示すように、プレーヤからの上下左右の十字キーボタン(所定入力情報I3a〜I3d)から、上ボタン(所定入力情報I3a)の入力情報を検知すると、プレーヤキャラクタPを、移動方向a1の方向へ加速させている。また、下ボタン(所定入力情報I3b)の入力データを検知すると、プレーヤキャラクタPを、移動方向a3の方向へ加速させている。なお、十字キーからの上下以外の入力データ(例えば、右ボタン:所定入力情報I3c、左ボタン:所定入力情報I3d)を検知した場合や、十字キーからの入力データを検知しない場合には、プレーヤキャラクタPを移動方向a2の方向へ加速させている。   When accelerating the player character P, the player character P can be moved with the moving direction determined based on the direction instruction input information from the player. For example, as shown in FIG. 5, when the input information of the up button (predetermined input information I3a) is detected from the up / down / left / right cross key buttons (predetermined input information I3a to I3d) from the player, the player character P is moved in the moving direction. Accelerating in the direction of a1. When the input data of the down button (predetermined input information I3b) is detected, the player character P is accelerated in the moving direction a3. If input data other than the upper and lower directions from the cross key (for example, right button: predetermined input information I3c, left button: predetermined input information I3d) is detected, or if input data from the cross key is not detected, the player The character P is accelerated in the moving direction a2.

このようにすれば、プレーヤは次にキャッチする敵の位置を見定めて、プレーヤキャラクタを移動させることができる。   In this way, the player can determine the position of the enemy to be caught next and move the player character.

また、本実施形態では、加速期間を経過すると、速度維持状態に遷移し、速度維持期間中はプレーヤキャラクタの進行方向への移動速度が維持される。そして、速度維持期間(速度キープ時間)を経過すると、プレーヤキャラクタの移動速度を、敵をキャッチした時の速度に減速させる処理を行っている。   In the present embodiment, when the acceleration period elapses, the speed transition state is entered, and the moving speed of the player character in the traveling direction is maintained during the speed maintenance period. Then, when the speed maintenance period (speed keep time) has elapsed, processing is performed to reduce the moving speed of the player character to the speed at which the enemy was caught.

例えば、時速50kmで移動しているプレーヤキャラクタが敵Eを放つことによって、時速100kmに加速した場合には、加速時間を経過した後に、速度維持期間(例えば30フレーム)時速100kmを維持し、速度維持期間経過後、時速50kmに減速する処理を行う。ここで、減速する処理は、数フレーム(例えば、10フレーム)かけて、時速100kmから時速50kmに段階的に速度を減速させてもよいし、1フレームで時速100kmから時速50kmへ急激に速度を減速させてもよい。   For example, when a player character moving at 50 km / h is accelerating to 100 km / h by releasing the enemy E, the speed is maintained at 100 km / h for the speed maintenance period (for example, 30 frames) after the acceleration time has elapsed. After the maintenance period, a process of decelerating to 50 km / h is performed. Here, in the deceleration process, the speed may be gradually reduced from 100 km / h to 50 km / h over several frames (for example, 10 frames), or the speed is rapidly increased from 100 km / h to 50 km / h in one frame. You may decelerate.

(5)衝突処理
本実施形態では、図6(A)に示すように、プレーヤキャラクタPが敵Eと衝突したと判定されると、プレーヤキャラクタPの速度を減速させる処理を行っている。つまり、プレーヤキャラクタPをキャッチするための所定入力情報I2の入力タイミングをプレーヤが誤ると、プレーヤキャラクタPは敵Eと衝突することになり、プレーヤキャラクタPが減速してしまうことになる。
(5) Collision Process In this embodiment, as shown in FIG. 6A, when it is determined that the player character P has collided with the enemy E, a process of reducing the speed of the player character P is performed. That is, if the player mistakes the input timing of the predetermined input information I2 for catching the player character P, the player character P will collide with the enemy E, and the player character P will decelerate.

例えば、プレーヤキャラクタPが時速50kmで移動している場合に、プレーヤキャラクタPと敵Eとが衝突したと判定されると、プレーヤキャラクタPを、時速0kmに減速させる処理を行う。   For example, when the player character P is moving at 50 km / h and it is determined that the player character P and the enemy E have collided, a process of decelerating the player character P to 0 km / h is performed.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPと敵Eとが衝突したときの、敵Eの移動方向に応じて、敵Eに対するプレーヤキャラクタPの相対的な移動方向を決めている。例えば、図6(B)に示すように、敵Eがb1の方向へ移動している場合には、衝突によってプレーヤキャラクタPを、敵Eに対して相対的にb1´の方向へ移動させている。また、敵Eがb2の方向へ移動している場合には、衝突によってプレーヤキャラクタPを敵Eに対して相対的にb2´の方向へ移動させている。敵Eがb3の方向へ移動している場合には、プレーヤキャラクタPを敵Eに対して相対的にb3´の方向へ移動させている。   In the present embodiment, the relative movement direction of the player character P with respect to the enemy E is determined in accordance with the movement direction of the enemy E when the player character P and the enemy E collide. For example, as shown in FIG. 6B, when the enemy E is moving in the direction b1, the player character P is moved in the direction b1 ′ relative to the enemy E by the collision. Yes. When the enemy E is moving in the direction b2, the player character P is moved in the direction b2 ′ relative to the enemy E by the collision. When the enemy E is moving in the direction b3, the player character P is moved in the direction b3 ′ relative to the enemy E.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが敵E1をキャッチしている状態(キャッチ中)の場合であっても、他の敵E2と衝突したと判定されると、プレーヤキャラクタPを加速させずに、敵E2によって減速させる処理を行っている。   Further, in the present embodiment, even when the player character P is catching the enemy E1 (during the catch), if it is determined that the player character P has collided with another enemy E2, the player character P is not accelerated. In addition, a process of decelerating by the enemy E2 is performed.

(6)その他
また、本実施形態では、敵の種類に応じて、敵を放つときの加速度を変化させてもよい。例えば、図2に示す、敵E2から発射される敵弾E2´をキャッチして放った場合には、敵E2をキャッチして放つ加速度よりも大きな加速度でプレーヤキャラクタを加速させるようにしてもよい。
(6) Others In the present embodiment, the acceleration at which the enemy is released may be changed according to the type of enemy. For example, when the enemy bullet E2 ′ fired from the enemy E2 shown in FIG. 2 is caught and released, the player character may be accelerated at an acceleration larger than the acceleration emitted by catching the enemy E2. .

例えば、プレーヤキャラクタPが敵E1をキャッチして放った場合には、最大速度が時速100kmまで上昇させる処理を行うように制御し、プレーヤキャラクタPが敵E2をキャッチして放った場合には、最大速度が時速200kmまで上昇させる処理を行うように制御する。つまり、敵の種類に応じて最大速度を異ならせるようにしてもよい。   For example, when the player character P catches and releases the enemy E1, control is performed to increase the maximum speed to 100 km / h, and when the player character P catches and releases the enemy E2, Control is performed so that the maximum speed is increased to 200 km / h. That is, the maximum speed may be varied depending on the type of enemy.

また、本実施形態では、敵の種類に応じて、衝突時のダメージを異ならせてもよい。例えば、図2に示す、敵E2から発射される敵弾E2´と衝突した場合には、プレーヤキャラクタの速度を減速させるだけでなく、プレーヤキャラクタを一定期間、行動不能状態にさせるようにしてもよい。具体的には、プレーヤキャラクタが他の敵をキャッチすることや、ブーストゲージAを消費させて浮力を働かせることを不能にするようにするように制御する。つまり、プレーヤからの「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)による入力情報、ブーストゲージA用の入力情報(所定入力情報I1)を、受け付けないように制御する。   Moreover, in this embodiment, you may vary the damage at the time of a collision according to the kind of enemy. For example, in the case of collision with an enemy bullet E2 ′ fired from the enemy E2 shown in FIG. 2, not only the speed of the player character is decelerated but also the player character is made inoperable for a certain period. Good. Specifically, the control is performed so that the player character cannot catch other enemies or consume the boost gauge A to exert buoyancy. That is, control is performed such that input information from the player by the “catch” button (predetermined input information I2) and input information for the boost gauge A (predetermined input information I1) are not accepted.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタを複数用意し、プレーヤキャラクタの種類に応じて、加速処理を異ならせるようにしてもよい。例えば、敵を放つ際の加速時において、プレーヤキャラクタP1は、最大速度が時速100kmになるように加速させることができ、プレーヤキャラクタP2は、最大速度が時速250kmになるように加速させることができるように制御してもよい。   In the present embodiment, a plurality of player characters may be prepared, and acceleration processing may be varied depending on the type of player character. For example, at the time of acceleration when releasing an enemy, the player character P1 can be accelerated so that the maximum speed becomes 100 km / h, and the player character P2 can be accelerated so that the maximum speed becomes 250 km / h. You may control as follows.

また、本実施形態のプレーヤキャラクタPの減速処理は、速度を減速させるだけでなく、X軸マイナス方向、つまり進行方向とは逆方向に移動させる処理を行ってもよい。例えば、プレーヤキャラクタPが時速50kmでX軸プラス方向に移動しているときに、X=100の位置で、プレーヤキャラクタPと敵Eとが衝突したと判定された場合には、プレーヤキャラクタの速度を、時速0kmに減速させるだけでなく、X軸マイナス方向に移動させる処理を行ってもよい。例えば、X=100からX=80へ移動させる処理を行ってもよい。   Further, in the deceleration process of the player character P of the present embodiment, not only the speed is decelerated but also a process of moving in the negative direction of the X axis, that is, in the direction opposite to the traveling direction may be performed. For example, when it is determined that the player character P collides with the enemy E at the position of X = 100 when the player character P is moving in the plus direction of the X axis at 50 km / h, the speed of the player character In addition to decelerating to 0 km / h, a process of moving in the negative direction of the X axis may be performed. For example, a process of moving from X = 100 to X = 80 may be performed.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタに、キャッチの判定と衝突判定を行うための1つのヒット範囲を設定してもよい。かかる場合には、プレーヤキャラクタのヒット範囲と敵のヒット範囲とがヒットしたと判定された場合には、所定期間内にプレーヤから「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)による入力情報を取得した場合に限ってプレーヤキャラクタが敵をキャッチしたと判定する。一方、プレーヤキャラクタのヒット範囲と敵のヒット範囲とがヒットしたと判定されてから所定期間内にプレーヤから「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)による入力情報を取得しない場合には、プレーヤキャラクタが敵に衝突したと判定する。つまり、プレーヤキャラクタと敵とがヒットしたと判定されてから所定期間を経過すると、プレーヤキャラクタは敵をキャッチすることができずに、プレーヤキャラクタと敵とが衝突する処理を行うように制御する。   In this embodiment, one hit range for performing catch determination and collision determination may be set for the player character. In such a case, when it is determined that the hit range of the player character and the hit range of the enemy have hit, input information obtained by the “catch” button (predetermined input information I2) is acquired from the player within a predetermined period. Only when it is determined that the player character has caught the enemy. On the other hand, when it is determined that the hit range of the player character and the hit range of the enemy have been hit and the input information by the “catch” button (predetermined input information I2) is not acquired from the player within a predetermined period, the player character Judge that it has collided with the enemy. That is, when a predetermined period elapses after it is determined that the player character and the enemy are hit, the player character cannot catch the enemy and performs control so that the player character and the enemy collide with each other.

3.フローチャート
次に、本実施形態の詳細な処理例について図7(A)〜(E)のフローチャートを用いて説明する。
3. Flowchart Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図7(A)を用いて説明すると、プレーヤキャラクタをアイドル状態に設定する(ステップS111)。そして、プレーヤの「キャッチ」ボタン(所定入力情報I2)の押下によって、「キャッチ」ボタンによる入力データを取得すると(ステップS112)、プレーヤキャラクタが敵をキャッチしたか否かを判定する(ステップS113)。プレーヤキャラクタが敵をキャッチしたと判定されると(ステップS113のYes)、敵を行動不能状態に遷移させる(ステップS114)。そして、プレーヤキャラクタの重力加速度を0に設定すると共に、プレーヤキャラクタのX軸プラス方向の加速度を、キャッチ時(「キャッチ」ボタンによる入力データを取得時)の速度に維持する処理を行う(ステップS115)。一方、プレーヤキャラクタが敵をキャッチしていないと判定されると(ステップS113のNo)、ステップS111に戻る。   First, referring to FIG. 7A, the player character is set in an idle state (step S111). When input data by the “catch” button is acquired by pressing the “catch” button (predetermined input information I2) of the player (step S112), it is determined whether or not the player character has caught the enemy (step S113). . If it is determined that the player character has caught an enemy (Yes in step S113), the enemy character is transitioned to an inoperable state (step S114). Then, the gravity acceleration of the player character is set to 0, and the process of maintaining the acceleration of the player character in the X-axis plus direction at the speed at the time of catch (when the input data by the “catch” button is acquired) is performed (step S115). ). On the other hand, if it is determined that the player character has not caught the enemy (No in step S113), the process returns to step S111.

そして、次の処理について図7(B)を用いて説明する。まずスイング状態に遷移する(ステップS210)。例えば、プレーヤキャラクタが敵を振り回す動画像を生成して表示させる。そして、スイング可能時間を減少させる処理を行う(ステップS211)。なお、スイング可能時間の初期値は、キャッチ可能時間が設定される。そして、連続して「キャッチ」ボタンの入力データを取得しているか否かを判断する(ステップS212)。「キャッチ」ボタンによる入力データを連続して取得していると判断されると(ステップS212のYes)、他の敵と衝突したか否かを判断する(ステップS213)。そして、他の敵と衝突したと判断されると(ステップS213のYes)、スイングしていた敵(キャッチしている敵)を、行動不能状態のまま落下させ、プレーヤキャラクタを衝突状態に遷移させる(衝突させる)処理を行い(ステップS214)、処理を終了する。一方、他の敵と衝突したと判断されない場合には(ステップS213のNo)、スイング可能時間が無くなったか否かを判断し(ステップS215)、スイング可能時間が無くなったと判断されると(ステップS215のYes)、スイングしていた敵を行動不能状態のまま落下させ、プレーヤキャラクタを、アイドル状態に遷移させる処理を行い(ステップS216)、処理を終了する。一方、スイング可能時間が無くなっていないと判断されると(ステップS215のNo)、ステップS211に戻る。   Then, the next process will be described with reference to FIG. First, a transition is made to the swing state (step S210). For example, a moving image in which the player character swings the enemy is generated and displayed. Then, a process for reducing the swing possible time is performed (step S211). The catchable time is set as the initial value of the swingable time. Then, it is determined whether or not input data of the “catch” button is continuously acquired (step S212). If it is determined that the input data from the “catch” button is continuously acquired (Yes in step S212), it is determined whether or not the enemy has collided with another enemy (step S213). If it is determined that the robot has collided with another enemy (Yes in step S213), the swinging enemy (the catching enemy) is dropped in an inoperable state, and the player character is changed to the collision state. A process of causing (collision) is performed (step S214), and the process is terminated. On the other hand, if it is not determined that the vehicle has collided with another enemy (No in step S213), it is determined whether or not the swingable time has expired (step S215), and if it is determined that the swingable time has expired (step S215). Yes), the enemy who was swinging is dropped in an inoperable state and the player character is transitioned to an idle state (step S216), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the swingable time has not expired (No in step S215), the process returns to step S211.

また、「キャッチ」ボタンによる入力データを取得してから連続して同一入力データを取得していないと判断されると(ステップS212のNo)、次の図7(C)の加速状態(加速処理)(ステップS310)に進む。   If it is determined that the same input data is not acquired continuously after acquiring the input data by the “catch” button (No in step S212), the acceleration state (acceleration processing) in FIG. ) (Step S310).

図7(C)を用いて加速状態(ステップS310)について説明する。まず、敵を行動不能状態のまま落下させる処理を行う(ステップS311)。そして、プレーヤキャラクタを、重力加速度を0に設定したまま、プレーヤキャラクタのX軸プラス方向の速度を加速させる。また、速度に応じてプレーヤキャラクタの位置を変更する処理を行う。また、加速中は、プレーヤキャラクタと敵との衝突判定を消失(無効)にさせる(ステップS312)。そして、加速を終了させるか否かを判断し(ステップS313)、加速を終了させる場合には(ステップS313のYes)、次の速度キープ状態に進む。一方、加速を終了させない場合には(ステップS313のNo)、ステップS312に戻る。   The acceleration state (step S310) will be described with reference to FIG. First, a process of dropping the enemy while being in an inoperable state is performed (step S311). Then, with the gravity acceleration set to 0, the player character is accelerated in the X-axis plus direction of the player character. Further, a process of changing the position of the player character according to the speed is performed. Further, during acceleration, the collision determination between the player character and the enemy is lost (invalid) (step S312). Then, it is determined whether or not to end the acceleration (step S313). When the acceleration is ended (Yes in step S313), the process proceeds to the next speed keeping state. On the other hand, when the acceleration is not terminated (No in step S313), the process returns to step S312.

次に、図7(D)を用いて速度キープ状態処理(速度維持処理)(ステップS410)について、説明する。まず、プレーヤキャラクタが他の敵と衝突したか否かを判断する(ステップS411)。そして、プレーヤキャラクタが他の敵と衝突したと判断されると(ステップS411のYes)、プレーヤキャラクタ及び、敵共に、衝突状態の処理を行う(ステップS412)。一方、プレーヤキャラクタが他の敵と衝突していないと判断されると(ステップS411のNo)、速度キープ時間(速度維持時間)を経過したか否かを判断し(ステップS413)、速度キープ時間を経過したと判断されると(ステップS413のYes)、次のステップである減速状態処理に進み、速度キープ時間を経過していないと判断されると(ステップS413のNo)、ステップS410に戻る。   Next, the speed keep state process (speed maintaining process) (step S410) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the player character collides with another enemy (step S411). If it is determined that the player character has collided with another enemy (Yes in step S411), the player character and the enemy are both processed in a collision state (step S412). On the other hand, if it is determined that the player character has not collided with another enemy (No in step S411), it is determined whether or not the speed keep time (speed maintenance time) has passed (step S413), and the speed keep time is determined. Is determined to have elapsed (Yes in step S413), the process proceeds to the next deceleration state process, and if it is determined that the speed keep time has not elapsed (No in step S413), the process returns to step S410. .

最後に、図7(E)を用いて、減速状態処理(ステップS510)について説明する。まず、プレーヤキャラクタが他の敵と衝突したか否かを判断する(ステップS511)。そして、プレーヤキャラクタが他の敵と衝突したと判断すると(ステップS511のYes)、プレーヤキャラクタ及び敵共に衝突状態の処理を行う(ステップS512)。一方、プレーヤキャラクタが他の敵と衝突していないと判断されると(ステップS511のNo)、減速時間を経過したか否かを判断し(ステップS513)、減速時間を経過したと判断されると(ステップS513のYes)、プレーヤキャラクタをアイドル状態に遷移させて(ステップS514)、処理を終了する。一方、減速時間を経過していないと判断された場合には(ステップS513のNo)ステップS510に戻る。以上で処理が終了する。   Finally, the deceleration state process (step S510) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the player character collides with another enemy (step S511). When it is determined that the player character has collided with another enemy (step S511: Yes), the player character and the enemy are both processed in a collision state (step S512). On the other hand, if it is determined that the player character has not collided with another enemy (No in step S511), it is determined whether or not the deceleration time has elapsed (step S513), and it is determined that the deceleration time has elapsed. (Yes in step S513), the player character is changed to the idle state (step S514), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the deceleration time has not elapsed (No in step S513), the process returns to step S510. The process ends here.

本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の例。The example of the functional block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム処理の説明図。Explanatory drawing of the game process of this embodiment. 図3(A)(B)は、本実施形態のヒット判定の説明図。3A and 3B are explanatory diagrams of hit determination according to the present embodiment. 図4(A)(B)(C)は、減速・加速、浮力・重力に関する説明図。4A, 4B, and 4C are explanatory diagrams regarding deceleration / acceleration and buoyancy / gravity. 図5は、本実施形態のプレーヤキャラクタの移動処理の説明図。FIG. 5 is an explanatory diagram of player character movement processing according to the present embodiment. 図6(A)(B)は、本実施形態のプレーヤキャラクタの衝突処理の説明図。6A and 6B are explanatory diagrams of the player character collision process of the present embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート。The flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート。The flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート。The flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート。The flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート。The flowchart of the process of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

P プレーヤキャラクタ、
E、E1、E2 敵、
E2´ 敵弾、
G 重力加速度
100 処理部、
110 オブジェクト空間設定部、
111 移動・動作処理部、
111a 移動演算部、
112 パラメータ更新部、
114 仮想カメラ制御部
116 ゲーム演算部、
117 ヒット領域設定部、
118 ヒット判定部、
120 描画部、
130 音生成部、
160 操作部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 オブジェクトデータ記憶部、
178 テクスチャ記憶部、
179 zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
P player character,
E, E1, E2 Enemy,
E2 'enemy bullets,
G Gravity acceleration 100 processing part,
110 Object space setting section,
111 Movement / motion processing unit,
111a movement calculation unit,
112 parameter update unit,
114 virtual camera control unit 116 game calculation unit,
117 hit area setting section,
118 hit determination unit,
120 drawing part,
130 sound generator,
160 operation unit,
170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
176 Object data storage unit,
178 texture storage unit,
179 z-buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (5)

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが存在するゲーム空間において、プレーヤキャラクタを始点から終点に移動させるゲームのためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とを設定するヒット領域設定部と、
プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたか否かを判定するヒット判定を行うヒット判定部と、
前記ヒット判定の結果に応じて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う移動演算部として、コンピュータを機能させ、
前記ヒット領域設定部が、
プレーヤキャラクタに第1のヒット領域と第2のヒット領域とを設定し、
前記移動演算部が、
プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの所定入力情報を取得した場合に、プレーヤキャラクタを加速させる処理を行い、
プレーヤキャラクタの第2のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合に、プレーヤキャラクタを減速させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game program for moving a player character from a start point to an end point in a game space in which a player character and an enemy character exist,
A hit area setting unit for setting the hit area of the player character and the hit area of the enemy character;
A hit determination unit for performing a hit determination for determining whether or not the hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit;
According to the result of the hit determination, the computer functions as a movement calculation unit that performs a process of moving the player character,
The hit area setting unit
Set a first hit area and a second hit area for the player character,
The movement calculation unit is
When it is determined that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have been hit, and when predetermined input information from the player is acquired, a process of accelerating the player character is performed.
A program for performing a process of decelerating a player character when it is determined that the second hit area of the player character and the hit area of the enemy character are hit.
請求項1において、
前記移動演算部が、
プレーヤからの方向指示の入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを加速させる際の移動方向を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The movement calculation unit is
A program for determining a moving direction when accelerating a player character based on input information of a direction instruction from a player.
請求項1又は2において、
プレーヤキャラクタの高さが所定値以上か否かに基づきゲーム判定を行うゲーム演算部と、
所定パラメータを更新するパラメータ更新部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部が、
プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの前記所定入力情報を取得した場合に、前記所定パラメータを増加させる処理を行い、
プレーヤからの第2の所定入力情報を取得した場合であって、前記所定パラメータ値がしきい値を超えている場合に、前記所定パラメータを減少させる処理を行い、
前記移動演算部が、
前記所定パラメータが減少しない場合には、プレーヤキャラクタを下降させる処理を行い、
前記所定パラメータが減少した場合には、プレーヤキャラクタの下降を制限する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
A game calculation unit that makes a game determination based on whether the height of the player character is equal to or greater than a predetermined value;
As a parameter update unit that updates predetermined parameters, the computer functions,
The parameter update unit
When it is determined that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have been hit and the predetermined input information from the player is acquired, a process of increasing the predetermined parameter is performed.
When the second predetermined input information from the player is acquired and the predetermined parameter value exceeds a threshold value, a process of decreasing the predetermined parameter is performed.
The movement calculation unit is
If the predetermined parameter does not decrease, the player character is lowered,
A program characterized in that when the predetermined parameter decreases, a process for restricting the lowering of the player character is performed.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜3のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 3 is stored. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが存在するゲーム空間において、プレーヤキャラクタを始点から終点に移動させるゲームのためのゲーム機であって、
プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とを設定するヒット領域設定部と、
プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたか否かを判定するヒット判定を行うヒット判定部と、
前記ヒット判定の結果に応じて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う移動演算部とを含み、
前記ヒット領域設定部が、
プレーヤキャラクタに第1のヒット領域と第2のヒット領域とを設定し、
前記移動演算部が、
プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの所定入力情報を取得した場合に、プレーヤキャラクタを加速させる処理を行い、
プレーヤキャラクタの第2のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合に、プレーヤキャラクタを減速させる処理を行うことを特徴とするゲーム機。
A game machine for a game that moves a player character from a start point to an end point in a game space where a player character and an enemy character exist,
A hit area setting unit for setting the hit area of the player character and the hit area of the enemy character;
A hit determination unit for performing hit determination for determining whether or not the hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit;
A movement calculation unit that performs a process of moving the player character according to the result of the hit determination,
The hit area setting unit
Set a first hit area and a second hit area for the player character,
The movement calculation unit is
When it is determined that the first hit area of the player character and the hit area of the enemy character have been hit, and when predetermined input information from the player is acquired, a process of accelerating the player character is performed.
A game machine that performs a process of decelerating a player character when it is determined that the second hit area of the player character and the hit area of the enemy character have hit.
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