JP2009247544A - Network system - Google Patents

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Shoji Nakajima
正二 中島
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network system allowing a player to easily recognize the degree of influence of received value produced by the difference in the operation skill of players between game parlors if a side-by-side game system adopting a tournament system is made online. <P>SOLUTION: The number of side-by-side game rounds executed between different network groups is counted as a first count value in each networking group, and the number of times of reception of the price of the side-by-side game executed between the different network groups is counted as a second count value. The distribution factor, a rate of money to be distributed between the network groups, is calculated based on the first and second count values. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ネットワークシステムに関する。   The present invention relates to a network system.

従来から、プレーヤが、オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して、相手プレーヤが操作する相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムが存在する。特に、格闘ゲームシステムは、現実世界の格闘技をリアルに仮想体験できるために人気が高い(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game system in which a player operates a player character in an object space and performs a battle game in which the player battles with the opponent player character operated by the opponent player. In particular, the fighting game system is popular because it allows a virtual experience of real-world martial arts in real life (for example, Patent Document 1).

このような、格闘ゲームシステムでは、対価を受け付けて対戦ゲームを行わせ、対戦ゲームに勝利したプレーヤは継続して対戦ゲームを行わせる勝ち抜き方式を採用している。勝ち抜き方式は、操作技量の高いプレーヤは対戦相手さえいれば初回のプレイ料金で長く遊ぶことができるメリットがあるので、プレーヤに満足感を与えることができた。さらに、連勝しているプレーヤに対して、挑戦するプレーヤが参加することも多く店の稼働率を上げ、その結果、店の利益にも繋がっていた。   In such a fighting game system, a winning system is adopted in which a player receives a value and plays a battle game, and a player who has won the battle game continuously plays the battle game. The winning method has a merit that a player with a high operating skill can play for a long time at the first play fee as long as there is an opponent, so the player can be satisfied. In addition, many players who take on the challenge in succession often participate in the store, raising the occupancy rate of the store, resulting in store profits.

また、従来の格闘ゲームシステムは図1に示すように、各プレーヤ用のコントローラから出力される入力情報(入力信号)に基づいて1つのゲーム基板がゲーム演算を行い、ゲーム演算によって生成される同一の画像を各プレーヤ用のモニタに出力させる処理を行うオフライン方式によるゲームシステムを採用していた。
特開2001−046742号公報
Further, as shown in FIG. 1, in the conventional fighting game system, one game board performs game calculation based on input information (input signal) output from the controller for each player, and the same game game calculation generates the same In other words, an off-line game system that performs processing for outputting the above-mentioned image to the monitor for each player has been employed.
JP 2001-046742 A

近年では、各店舗の複数のゲーム装置を通信回線により接続してゲームを行わせるオンラインゲームが人気があり、勝ち抜き方式を採用する対戦ゲームシステムにおいても、オンライン化を図ることが期待されている。しかし、対戦ゲームシステムにおいても、オンライン化を図ると、操作技量の高いプレーヤが多くいる店舗では、売り上げが低下する恐れがあるという問題を発見した。   In recent years, online games have been popular in which a plurality of game devices in each store are connected via a communication line to play a game, and it is expected that online game systems that employ a winning method will be online. However, even in the competitive game system, a problem has been found that, when going online, there is a risk that sales will decrease in stores where there are many players with high operational skills.

より詳しく説明するために、まず、図2を用いて従来のオフラインの対戦ゲームシステムにおける店舗Aの売上げについて説明する。   In order to explain in more detail, first, sales of the store A in the conventional offline competitive game system will be described with reference to FIG.

図2に示す例では、対戦ゲームの対価(ゲームプレイ料金)を100円に設定したと仮定した場合に、店舗Aにおいて、プレーヤAとプレーヤBとが10回の対戦ゲームプレイを行われ、プレーヤAが10連勝した場合には、プレーヤAは初回の対戦ゲームの対価である100円を店舗Aに支払うことになり、10連敗しているプレーヤBは、10回分の対戦ゲームの対価合計1000円を店舗Aに支払うことになる。つまり、A、Bの支払った合計額1100円が、店舗Aの受領した合計額となる。   In the example shown in FIG. 2, assuming that the price (game play fee) of the battle game is set to 100 yen, the player A and the player B play 10 battle games at the store A, and the player If A wins 10 consecutive games, Player A pays 100 yen, which is the price of the first competitive game, to Store A, and Player B who has lost 10 consecutive games has a total of 1000 yen for the 10 competitive games. To store A. That is, the total amount 1100 yen paid by A and B is the total amount received by the store A.

しかし、オンラインの勝ち抜き方式を採用する場合には、店舗間において受領する額に差が生じることになる。図3を用いて説明すると、例えば、対戦ゲームの対価(ゲームプレイ料金)を100円に設定したと仮定した場合に、店舗Aにおいて、プレーヤAとプレーヤBとが10回の対戦ゲームプレイを行われると、プレーヤAは、10連勝しているので初回の対戦ゲームの対価である100円を店舗Aに支払うことになり、10連敗しているプレーヤBは、10回分の対戦ゲームの対価合計1000円を店舗Bに支払うことになる。つまり、A、Bの支払った合計額1100円であるが、店舗Aの受領額は100円、店舗Bの受領額は1000円となり、受領額に差が生じてしまう。   However, when the online winning method is adopted, there is a difference in the amount received between stores. Referring to FIG. 3, for example, assuming that the price of a competitive game (game play fee) is set to 100 yen, player A and player B perform 10 competitive game plays at store A. Then, since the player A has won 10 consecutive games, the player A pays 100 yen, which is the value of the first competitive game, to the store A, and the player B who has lost 10 consecutive games has a total of 1000 rewards for the 10 competitive games. Yen will be paid to store B. In other words, although the total amount paid by A and B is 1100 yen, the received amount at store A is 100 yen and the received amount at store B is 1000 yen, resulting in a difference in the received amount.

このように、勝ち抜き方式を採用するオンライン対戦ゲームシステムでは、同じゲーム環境を提供しているにもかかわらず、プレーヤの操作技量の差によって、店舗間において売り上げに差が生じてしまう。   As described above, in the online competitive game system that adopts the winning method, even though the same game environment is provided, a difference in sales occurs between the stores due to the difference in the operation skill of the player.

仮に、オンライン化を図るにあたって、勝ち抜き方式の対戦ゲームシステムを採用せずに、勝者も敗者もゲームが終了するとゲームオーバーにする方式に変更することも考えられる。しかし、これまでの勝ち抜き方式でゲームに満足していたプレーヤのゲーム意欲が大きく減退する恐れがある。   For example, in order to go online, it is conceivable to change to a system in which the game is over when both the winner and the loser are finished without adopting a winning game system. However, there is a possibility that the game motivation of players who have been satisfied with the game by the winning method so far will be greatly reduced.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、勝ち抜き方式を採用した対戦ゲームシステムをオンライン化した場合に、店舗の損害を補填するための指標となる分配率を簡易に算出可能なネットワークシステムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and a network system that can easily calculate a distribution rate as an index for compensating for damage to a store when a competitive game system adopting a winning method is brought online. Is to provide.

(1)本発明は、
プレーヤから対価を受け付けて対戦ゲームを行わせる1又は複数のゲーム装置によって構成されるネットワークグループが複数存在し、各ネットワークグループを構成する前記1又は複数のゲーム装置とサーバとが通信回線で接続されるネットワークシステムであって、
対戦ゲームに勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせるゲーム処理部と、
ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第1のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第2のカウント値としてカウントする処理を行うカウント処理部と、
ネットワークグループそれぞれから徴収する徴収額を記憶する記憶部と、
ネットワークグループ毎に第1のカウント値から第2のカウント値を減算した値を算出し、ネットワークグループ毎に算出された値に基づいて、ネットワークグループそれぞれの徴収額の合計額に対するネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する算出部とを含むことを特徴とするネットワークシステムに関する。
(1) The present invention
There are a plurality of network groups composed of one or a plurality of game devices that receive a consideration from a player and play a battle game, and the one or a plurality of game devices constituting each network group and the server are connected by a communication line. A network system,
A game processing unit for continuously playing a battle game without accepting a price from a player who has won the battle game;
For each network group, the number of battle games played between different network groups is counted as a first count value, and the number of battle game fees received between different network groups is counted as a second count value. A count processing unit for performing processing to count;
A storage unit for storing the amount collected from each network group;
Calculate the value obtained by subtracting the second count value from the first count value for each network group, and distribute to each network group based on the value calculated for each network group. The present invention relates to a network system including a calculation unit that calculates a distribution rate that is a ratio of the amount to be paid.

勝ち抜き方式のオンラインゲームを採用した場合に、各ネットワークグループの損額を補填するための指標となる分配率を簡易に算出できる。   When a winning online game is adopted, it is possible to easily calculate a distribution ratio as an index for compensating for the loss of each network group.

(2)また、本発明のネットワークシステムは、
前記算出部が、
ネットワークグループ毎に算出された値の合計値を求め、ネットワークグループにおいて算出された値を当該合計値で割ることによって、当該ネットワークグループの前記分配率を算出するようにしてもよい。
(2) The network system of the present invention is
The calculation unit
The distribution ratio of the network group may be calculated by obtaining a total value calculated for each network group and dividing the value calculated for the network group by the total value.

(3)また、本発明のネットワークシステムは、
前記算出部が、
所定期間においてカウントされた第1のカウント値から当該所定期間においてカウントされた第2のカウント値を減算した算出値に基づいて、前記分配率を算出するようにしてもよい。
(3) The network system of the present invention is
The calculation unit
The distribution ratio may be calculated based on a calculated value obtained by subtracting the second count value counted in the predetermined period from the first count value counted in the predetermined period.

(4)また、本発明のネットワークシステムは、
前記記憶部が、
ネットワークグループのゲーム装置が受け付けた対価の一部又は全額を、当該ネットワークグループから徴収する徴収額として記憶するようにしてもよい。
(4) Moreover, the network system of the present invention provides:
The storage unit
You may make it memorize | store a part or all of the value which the game device of the network group received as the collection amount collected from the said network group.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.ネットワークシステム
図4に本実施形態のネットワークシステムが備えるゲーム装置と、店サーバ、管理サーバの構成例を示す。
1. Network System FIG. 4 shows a configuration example of a game device, a store server, and a management server included in the network system of the present embodiment.

本実施形態では、複数の店舗それぞれに、対戦ゲームを行わせる1又は複数のゲーム装置が設定され、店舗毎に店サーバを設置し、店舗内の店サーバと1又は複数のゲーム装置それぞれとが接続されている。また、店舗毎に設置された店サーバは、ネットワークを介して管理サーバと接続される。   In the present embodiment, one or a plurality of game devices for performing a battle game are set in each of a plurality of stores, a store server is installed for each store, and the store server in the store and each of the one or more game devices are It is connected. Moreover, the store server installed for every store is connected with a management server via a network.

2.構成
(1)ゲーム装置の構成
図5に本実施形態のネットワークシステムが備えるゲーム装置の機能ブロック図を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration (1) Configuration of Game Device FIG. 5 shows a functional block diagram of a game device provided in the network system of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 5 are omitted.

入力部150は、操作部160と、コイン投入部161、電子マネー制御部162とを備える。   The input unit 150 includes an operation unit 160, a coin insertion unit 161, and an electronic money control unit 162.

操作部(コントローラ)160は、プレーヤがオブジェクト(キャラクタ、移動体等)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit (controller) 160 is for a player to input operation data of an object (character, moving object, etc.), and its function can be realized by a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, or the like.

また、操作部160は、加速度センサや撮像部、或いは角速度を検出するジャイロセンサを備えた入力機器によってプレーヤからの入力情報(操作情報)を入力できるものでもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。   Further, the operation unit 160 may be capable of inputting input information (operation information) from a player by an input device including an acceleration sensor, an imaging unit, or a gyro sensor that detects angular velocity. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. Input devices also include controllers made by imitating actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers held by players, or glove-type controllers worn by players (attached to hands by players) It is. The input device also includes a game device, a portable game device, a mobile phone, and the like integrated with the input device.

例えば、入力機器に加速度センサが備えられている場合には、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサは、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサは、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。また、入力機器に備えられた加速度センサによって検出された加速度(例えば、重力加速度)に基づいて、入力機器の傾き(傾きの方向、大きさ)を求めてもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、入力機器の通信部によってゲーム装置(本体装置)に送信される。   For example, when the input device is provided with an acceleration sensor, acceleration of three axes (X axis, Y axis, Z axis) is detected. That is, the acceleration sensor can detect acceleration in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor detects acceleration every 5 msec. Further, the acceleration sensor may detect a uniaxial, biaxial, or six-axis acceleration. Further, the tilt (direction and magnitude of tilt) of the input device may be obtained based on acceleration (for example, gravitational acceleration) detected by an acceleration sensor provided in the input device. The acceleration detected from the acceleration sensor is transmitted to the game device (main device) by the communication unit of the input device.

また、入力機器に撮像部、赤外線フィルタ、レンズ、撮像素子(イメージセンサ)、画像処理回路を含む場合には次のように処理を行う。例えば、赤外線フィルタは、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズは、赤外線フィルタを透過した赤外線を集光して撮像素子へ出射する。撮像素子は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズが集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子で生成された撮像画像は、画像処理回路で処理される。例えば、撮像素子から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報(特定位置)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を複数検出する。また、複数の光源を利用して撮像画像上の位置情報を複数検出し、検出された位置情報の基準軸からの回転角度(傾き)を求め、光源に対する入力機器自体の傾きを求めてもよい。なお、検出した撮像画像上の位置情報は、通信部によって、本体装置に送信される。   Further, when the input device includes an imaging unit, an infrared filter, a lens, an imaging device (image sensor), and an image processing circuit, processing is performed as follows. For example, the infrared filter is disposed in front of the input device and allows only infrared light to pass through from light incident from a light source disposed in association with the display unit 190. The lens condenses the infrared light transmitted through the infrared filter and emits it to the image sensor. The image pickup device is a solid-state image pickup device such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and picks up infrared light collected by the lens to generate a picked-up image. A captured image generated by the image sensor is processed by an image processing circuit. For example, the captured image obtained from the image sensor is processed to detect a high-luminance portion, and the position information (specific position) of the light source in the captured image is detected. When there are a plurality of light sources, a plurality of pieces of position information on the captured image are detected. Alternatively, a plurality of position information on the captured image may be detected using a plurality of light sources, a rotation angle (inclination) from the reference axis of the detected position information may be obtained, and an inclination of the input device itself with respect to the light source may be obtained. . The detected position information on the captured image is transmitted to the main device by the communication unit.

コイン投入部161は、操作部160に対応づけて設置されたコイン投入口からコイン(お金、メダル)の投入を検出する処理を行う(検出信号を発生させる処理を行う)。また、プレーヤからのコイン返還の要求を受け付けると、コインを返還する処理を行う。   The coin insertion unit 161 performs processing for detecting insertion of coins (money, medals) from a coin insertion slot installed in association with the operation unit 160 (performs processing for generating a detection signal). Also, when a coin return request is received from the player, processing for returning the coin is performed.

電子マネー制御部162は、操作部160に対応づけて設置された、カード読み取り装置が、プリペイド方式のカード、クレジット方式のカードに記録されている情報を読み取り、現金を使用せずに、ゲームの対価を受け付ける処理を行うものである。また、プレーヤからの返還の要求を受け付けると、受け付けた対価を無効にする処理を行う。   The electronic money control unit 162 is installed in association with the operation unit 160, and a card reading device reads information recorded on a prepaid card or a credit card, and without using cash, Processing to accept the consideration is performed. Further, when a return request from the player is received, processing for invalidating the received consideration is performed.

モニタ(表示部)190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The monitor (display unit) 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、本実施形態の記憶部170は、プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する処理を行う。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. Note that the storage unit 170 of the present embodiment performs processing for storing the skill information of the player in association with the identification information of the player.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部196は外部(例えば他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, another game device), and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like. .

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and data and causing the game device to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作データ)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information (operation data) from the input unit 150, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部111、通信制御部112、ネットワーク設定部113、エントリー受け付け部114、表示制御部115、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game processing unit 111, a communication control unit 112, a network setting unit 113, an entry reception unit 114, a display control unit 115, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

ゲーム処理部111は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームの勝敗判定を行う処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。   The game processing unit 111 performs various game calculation processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for determining whether or not a game is won, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied are performed.

また、ゲーム処理部111は、対戦ゲームに勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせる処理を行う。   In addition, the game processing unit 111 performs a process of continuously playing a battle game without receiving a price from a player who has won the battle game.

ゲーム処理部111は、オブジェクト空間配置部、移動・動作処理部、仮想カメラ制御部を含む。   The game processing unit 111 includes an object space arrangement unit, a movement / motion processing unit, and a virtual camera control unit.

オブジェクト空間配置部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space layout part is a variety of objects (objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) that represent display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). The process of setting the placement in the object space is performed. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した入力情報(操作データ)や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit performs a movement / motion calculation of the object. That is, based on input information (operation data) input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space or the object is moved. (Motion, animation). Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the requested process. Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。   The virtual camera control unit performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, the position (X, Y, Z) or rotation angle of the virtual camera in the world coordinate system (for example, the rotation angle when rotating in the clockwise direction when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes). Process to control. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed.

つまり、本実施形態の仮想カメラ制御部は、プレーヤからの入力情報に基づき、軸回りに仮想カメラを移動させると共に、仮想カメラの向きを制御するようにしてもよい。   That is, the virtual camera control unit of the present embodiment may move the virtual camera around the axis and control the orientation of the virtual camera based on input information from the player.

また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   Further, the virtual camera control unit may rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

通信制御部112は、他のゲーム装置、店サーバ、管理サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム装置のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 112 generates a packet to be transmitted to another game device, a store server, or a management server, specifies a packet transmission destination game device IP address or port number, and transmits data included in the received packet. Processing to be stored in the storage unit 170, processing to analyze received packets, control processing related to transmission / reception of other packets, and the like are performed.

パケットとは、ネットワークを介して通信する固まりであり、送信元IPアドレス、送信先IPアドレスを含むネットワークに必要なヘッダーと、送信元において書き込まれたデータがペイロードとからなるデータのことをいう。   A packet is a cluster that communicates via a network, and refers to data composed of a header including a transmission source IP address and a transmission destination IP address, and data written at the transmission source as a payload.

本実施形態の通信制御部112は、画像を描画するフレームレートに応じてパケットを生成し、他のゲーム装置に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、パケットのヘッダーの送信先IPアドレスと送信先ポート番号に、他のゲーム装置のIPアドレスと使用するポート番号指定し、ヘッダーの送信元のIPアドレスと送信元ポート番号に、自ゲーム装置のIPアドレスと使用するポート番号を指定して、ゲームデータを含むデータをパケットのペイロードに入力し、生成したパケットを他のゲーム装置に送信する処理を行う。   The communication control unit 112 according to the present embodiment performs processing for generating a packet according to a frame rate for drawing an image and transmitting the generated packet to another game device. Specifically, for example, when the frame rate is 60 fps, the IP address of another game device is used for the transmission destination IP address and transmission destination port number of the packet header every 1/60 seconds. Specify the port number, specify the IP address of the game device and the port number to be used for the source IP address and source port number of the header, enter the data including game data into the payload of the packet, and generate it A process of transmitting the packet to another game device is performed.

ここで、ゲームデータとは、プレーヤからの入力情報、プレーヤキャラクタの移動情報などである。   Here, the game data is input information from the player, movement information of the player character, and the like.

また、本実施形態の通信制御部112は、他のゲーム装置から送信されたパケットを受信する処理を行う。そして、受信したパケットを解析し、パケットのペイロードに含まれるゲームデータを取得する。   In addition, the communication control unit 112 according to the present embodiment performs a process of receiving a packet transmitted from another game device. Then, the received packet is analyzed, and game data included in the payload of the packet is acquired.

また本実施形態の通信制御部112は、複数のゲーム装置間のゲームプレイが終了するまで、ゲームデータを互いに送受信する処理を行うことができる。   In addition, the communication control unit 112 according to the present embodiment can perform processing of transmitting and receiving game data to and from each other until the game play between the plurality of game devices is completed.

ネットワーク設定部113は、ネットワークシステムで必要となるネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部113は、各ゲーム装置に個別に付与されるゲーム装置識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム装置を識別するために個別に付与されたデータ)と、ゲーム装置識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。   The network setting unit 113 performs processing for obtaining and managing network information necessary for the network system. In particular, the network setting unit 113 of this embodiment includes game device identification information (data individually assigned to identify game devices that can participate in an online game) and game device identification that are individually assigned to each game device. Processing for acquiring and managing destination information that specifies a transmission destination of a packet associated with the information is performed.

また、宛先情報とは、ネットワークシステムを構成する各ゲーム装置のIPアドレス、ポート番号とすることができる。IPアドレスは、インターネット上もしくはWANで特定のゲーム装置を特定するためのグローバルIPアドレスとしてもよいし、LANで特定のゲーム装置を特定するためのプライベートIPアドレスとしてもよい。   Further, the destination information can be the IP address and port number of each game device constituting the network system. The IP address may be a global IP address for specifying a specific game device on the Internet or WAN, or may be a private IP address for specifying a specific game device on a LAN.

エントリー受け付け部114は、入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行う。   The entry receiving unit 114 performs processing for receiving a player entry based on the input information of the input unit.

具体的には、エントリー受け付け部114は、コイン投入部161によって所定枚数のコインの投入が検出された場合に、プレーヤからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行う。なお、コイン投入部161によって所定枚数のコインの投入が検出された場合にプレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。   Specifically, the entry receiving unit 114 performs processing for receiving an entry from the player based on input information of a start button from the player when the coin inserting unit 161 detects the insertion of a predetermined number of coins. . It should be noted that when the coin insertion unit 161 detects the insertion of a predetermined number of coins, a process of accepting a player entry may be performed.

また、エントリー受け付け部114は、電子マネー制御部162において、対価を受け付けた場合に、プレーヤからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行う。なお、電子マネー制御部162によって対価を受け付けた場合に、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。   In addition, when the electronic money control unit 162 accepts a value, the entry accepting unit 114 performs processing for accepting an entry from the player based on the input information of the start button from the player. Note that when the electronic money control unit 162 accepts a value, a process of accepting a player entry may be performed.

エントリー受け付け部114は、エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。かかる場合には、エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。   The entry accepting unit 114 accepts a matching request when accepting an entry, and performs processing for matching the first player and the second player when the matching request is accepted. In such a case, when the entry is received, the player identification information is received. When the matching request is received, the first player and the second player are matched based on the skill information corresponding to the player identification information. To perform the process.

表示制御部115は、種々のデータ、例えばゲーム演算結果(勝敗結果)を表示させる制御を行う。また、モードの選択画面を表示させる処理や、マッチング要求可能なプレーヤの情報(プレーヤ名、レベル、ゲーム成績など)を表示させる処理などを行う。   The display control unit 115 performs control to display various data, for example, game calculation results (win / loss results). Also, a process for displaying a mode selection screen, a process for displaying information on players that can be requested for matching (player name, level, game score, etc.) are performed.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192(192A、192B)に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them to the sound output unit 192 (192A, 192B). Output.

(2)店サーバの構成
図6に本実施形態の店サーバの機能ブロック図を示す。なお本実施形態の店サーバは図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(2) Configuration of Store Server FIG. 6 shows a functional block diagram of the store server of this embodiment. Note that the store server of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 6 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

通信部296は外部(例えば他のゲーム装置、管理サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game devices, management servers), and functions thereof include hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. Can be realized.

処理部200(プロセッサ)は、記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 (processor) performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通信制御部210、ネットワーク設定部212、マッチング処理部214、算出部215を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 200 includes a communication control unit 210, a network setting unit 212, a matching processing unit 214, and a calculation unit 215. Note that some of these may be omitted.

通信制御部210は、ゲーム装置、管理サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 210 generates a packet to be transmitted to the game device and the management server, specifies a packet transmission destination IP address and port number, stores the data included in the received packet in the storage unit 270, Processing for analyzing received packets, control processing related to transmission / reception of other packets, and the like are performed.

本実施形態の通信制御部210は、ゲーム装置が受け付けた対価情報を受信する処理を行う。また、管理サーバに店サーバが管理する店舗の徴収額データを送信する処理を行う。また、管理サーバが算出した分配率データ、分配額データ等を受信する処理を行う。   The communication control unit 210 according to the present embodiment performs processing for receiving consideration information received by the game device. Moreover, the process which transmits the collection amount data of the shop which a shop server manages to a management server is performed. Also, processing for receiving distribution rate data, distribution amount data, and the like calculated by the management server is performed.

ネットワーク設定部212、ネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部212は、店舗内のゲーム装置毎に付与されるゲーム装置識別情報(ゲーム装置を識別するために個別に付与されたデータ)と、ゲーム装置識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。   The network setting unit 212 performs processing for acquiring and managing network information. In particular, the network setting unit 212 of the present embodiment associates game device identification information (data individually assigned to identify a game device) assigned to each game device in the store with the game device identification information. The destination information for specifying the transmission destination of the received packet is acquired and managed.

マッチング処理部214は、店舗内において、エントリーしたプレーヤの中から対戦するプレーヤ同士をマッチングさせる処理を行う。   In the store, the matching processing unit 214 performs a process of matching players who compete with each other among the entered players.

算出部215は、店舗内のゲーム装置から受信した対価情報に基づいて、店舗内での対価の総額を算出する処理を行う。また、店サーバが、管理サーバに送信する徴収額を算出する処理を行う。   The calculation unit 215 performs a process of calculating the total amount of consideration in the store based on the consideration information received from the game device in the store. In addition, the store server performs a process of calculating a collection amount to be transmitted to the management server.

(3)管理サーバの構成
図7に本実施形態の管理サーバの機能ブロック図を示す。なお本実施形態の管理サーバは図7の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(3) Configuration of Management Server FIG. 7 shows a functional block diagram of the management server of this embodiment. Note that the management server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 7 are omitted.

記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部370に、カウントデータ374、各店舗(各ネットワークグループ)の店サーバから受信した徴収額データ376を記憶する。店舗(ネットワークグループ)のゲーム装置が受け付けた対価の一部又は全額のデータを、店舗から徴収する徴収額データ376として記憶してもよい。また算出部が算出した分配率378を記憶してもよい。   The storage unit 370 serves as a work area such as the processing unit 300 and the communication unit 396, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. Further, the storage unit 370 stores count data 374 and collected amount data 376 received from the store server of each store (each network group). Data of a part or all of the value received by the game device of the store (network group) may be stored as collected amount data 376 collected from the store. Further, the distribution rate 378 calculated by the calculation unit may be stored.

情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。   An information storage medium 380 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).

処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The processing unit 300 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 380. The information storage medium 380 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部396は外部(例えば他のゲーム装置、各店舗の店サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 396 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game devices, store servers of each store), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.

処理部300(プロセッサ)は、記憶部370内の主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 300 (processor) performs various processes using the main storage unit 372 in the storage unit 370 as a work area. The functions of the processing unit 300 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部300は、通信制御部310、ネットワーク設定部312を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 300 includes a communication control unit 310 and a network setting unit 312. Note that some of these may be omitted.

通信制御部310は、各店舗の1又は複数のゲーム装置、各店舗の店サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部370に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 310 is included in one or a plurality of game devices of each store, a process of generating a packet to be transmitted to the store server of each store, a process of specifying an IP address and a port number of a packet transmission destination, and a received packet Processing for storing data in the storage unit 370, processing for analyzing received packets, control processing related to transmission / reception of other packets, and the like are performed.

ネットワーク設定部312、ネットワークシステムで必要となるネットワーク情報を取得し、送信する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部312は、店舗内のゲーム装置毎に付与されるゲーム装置識別情報と、ゲーム装置識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得する処理を行う。また、ネットワーク設定部312は、店舗識別情報(店舗を識別する店舗ID)と、店舗識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得する処理等を行う。   The network setting unit 312 performs processing for acquiring and transmitting network information necessary for the network system. In particular, the network setting unit 312 of this embodiment acquires game device identification information given to each game device in the store, and destination information that specifies a transmission destination of a packet associated with the game device identification information. Process. The network setting unit 312 performs processing for acquiring store identification information (store ID for identifying a store) and destination information for specifying a transmission destination of a packet associated with the store identification information.

カウント処理部314は、ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第1のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第2のカウント値としてカウントする処理を行う。   For each network group, the count processing unit 314 counts the number of battle games played between different network groups as a first count value, and also displays the number of times the battle game played between different network groups is accepted. A process of counting as the second count value is performed.

算出部316は、ネットワークグループ毎に第1のカウント値から第2のカウント値を減算した値を算出し、ネットワークグループ毎に算出された値に基づいて、ネットワークグループそれぞれの徴収額の合計額に対するネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する。   The calculation unit 316 calculates a value obtained by subtracting the second count value from the first count value for each network group, and based on the value calculated for each network group, the total amount collected for each network group is calculated. A distribution ratio that is a ratio of the amount distributed to each network group is calculated.

算出部316は、ネットワークグループ毎に算出された値の合計値を求め、ネットワークグループにおいて算出された値を当該合計値で割ることによって、当該ネットワークグループの前記分配率を算出する。   The calculation unit 316 calculates the distribution ratio of the network group by obtaining a total value of the values calculated for each network group and dividing the value calculated in the network group by the total value.

算出部316は、所定期間においてカウントされた第1のカウント値から当該所定期間においてカウントされた第2のカウント値を減算した算出値に基づいて、前記分配率を算出する。   The calculation unit 316 calculates the distribution ratio based on a calculated value obtained by subtracting the second count value counted in the predetermined period from the first count value counted in the predetermined period.

3.本実施形態の手法
(1)概要
本実施形態のネットワークシステムは、プレーヤから対価を受け付けて対戦ゲームを行わせる1又は複数のゲーム装置によって構成される店舗(ネットワークグループ)が複数存在し、各店舗に設定された1又は複数のゲーム装置と管理サーバとが通信回線で接続されるネットワークシステムである。
3. Method of this embodiment (1) Outline The network system of this embodiment has a plurality of stores (network groups) configured by one or a plurality of game devices that receive a price from a player and play a battle game. 1 is a network system in which one or a plurality of game devices set in the above and a management server are connected by a communication line.

つまり、本実施形態のネットワークシステムは、図4に示すように、異なる店舗間において、プレーヤ同士がオンライン対戦ゲームを行わせることが可能な対戦ゲームシステムを構成する1又は複数のゲーム装置と、各店舗の店サーバと、管理サーバとによって構成されるネットワークシステムである。   That is, as shown in FIG. 4, the network system according to the present embodiment includes one or a plurality of game devices that constitute a battle game system in which players can play an online battle game between different stores, It is a network system constituted by a store server of a store and a management server.

また、本実施形態の対戦ゲームシステムは、勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせる勝ち抜き方式を採用している。   In addition, the competitive game system according to the present embodiment employs a winning system in which a competitive game is continuously performed without receiving consideration from a winning player.

そして、本実施形態では、管理サーバが、各店舗から徴収する徴収額の合計額を、各店舗に分配するための分配率を算出するものである。つまり、本実施形態のネットワークシステムは、勝ち抜き方式を採用するオンラインの対戦ゲームシステムにおいて、店舗に与える損害を、徴収したお金で補填するための指標となる分配率を求めるものである。以下、具体的に説明する。   In this embodiment, the management server calculates a distribution rate for distributing the total amount collected from each store to each store. That is, the network system according to the present embodiment obtains a distribution rate that serves as an index for compensating for damage caused to a store with the collected money in an online competitive game system that employs a winning method. This will be specifically described below.

(2)分配率を算出する手法
本実施形態では、管理サーバが、図8に示すように、店舗を識別する店舗IDに対応づけて、異なる店舗間で行われた対戦ゲームの回数を第1のカウント値c1としてカウントする。また、店舗IDに対応づけて、異なる店舗間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第2のカウント値c2としてカウントする処理を行う。
(2) Method of calculating distribution ratio In this embodiment, as shown in FIG. 8, the management server associates a store ID for identifying a store with the number of battle games played between different stores. Is counted as a count value c1. In addition, in association with the store ID, a process of counting the number of times the counter game received between different stores is received as the second count value c2 is performed.

そして、店舗毎に第1のカウント値c1から第2のカウント値c2を減算した値Kを算出し、店舗毎に算出された値Kの合計値を求め、店舗において算出された値を合計値で割ることによって、店舗の分配率Pを算出する処理を行う。   And the value K which subtracted the 2nd count value c2 from the 1st count value c1 for every store is calculated, the total value of the value K calculated for every store is calculated | required, and the value calculated in the store is the total value The process of calculating the distribution rate P of the store is performed by dividing by.

本実施形態では、日単位、月単位、年単位などの、所定期間単位で分配率Pを算出してもよい。つまり所定期間においてカウントされた第1のカウント値c1、第2のカウント値c2を取得し、K=(c1−c2)に基づいて、各店舗(1〜n)の分配率Pnを算出する処理を行う。   In the present embodiment, the distribution rate P may be calculated in a predetermined period unit such as a daily unit, a monthly unit, or a year unit. That is, a process of acquiring the first count value c1 and the second count value c2 counted in a predetermined period and calculating the distribution rate Pn of each store (1 to n) based on K = (c1−c2). I do.

(ア)2つの店舗間において対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいて、各店舗の分配率を算出する手法
まず、店舗1と店舗2との2店舗間における対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいて、各店舗の分配率を算出する手法について説明する。
(A) Method of calculating distribution ratio of each store in a game system for playing a battle game between two stores First, in a game system for playing a battle game between two stores, store 1 and store 2, each store A method for calculating the distribution ratio of the will be described.

図9は、店舗1のプレーヤAと、店舗2のプレーヤBとが対戦ゲームを行った際のカウント値c1、c2に基づき、分配率Pを求める手法の説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram of a method for obtaining the distribution rate P based on the count values c1 and c2 when the player A in the store 1 and the player B in the store 2 play a battle game.

店舗1、店舗2は対戦ゲームを10回行っているので、店舗1、2それぞれの第1のカウント値c1は10に設定される。   Since the store 1 and the store 2 have played the battle game 10 times, the first count value c1 of each of the stores 1 and 2 is set to 10.

また、店舗1の対価の受け付け回数は、初回時のみであるので店舗1の第2のカウント値c2は1が設定される。一方、店舗2は、10連敗し、対価の受け付け回数が10回であるので、店舗2の第2のカウント値c2は10が設定される。   Further, since the number of times the store 1 receives the consideration is only the first time, 1 is set as the second count value c2 of the store 1. On the other hand, since the store 2 loses 10 consecutive times and the number of times the consideration is received is 10, the second count value c2 of the store 2 is set to 10.

つまり、店舗1の第1、第2のカウント値は、(c1,c2)=(10,1)、店舗2の第1、第2のカウント値は、(c1,c2)=(10,10)である。   That is, the first and second count values of the store 1 are (c1, c2) = (10, 1), and the first and second count values of the store 2 are (c1, c2) = (10, 10). ).

そして、店舗1、2それぞれにおいて、第1のカウント値c1から第2のカウント値c2を減算した値K1、K2を求める。つまり、店舗1のK1は、(c1−c2)=9であり、店舗2のK2は、(c1−c2)=10−10=0となる。   Then, in each of the stores 1 and 2, values K1 and K2 are obtained by subtracting the second count value c2 from the first count value c1. That is, K1 of the store 1 is (c1-c2) = 9, and K2 of the store 2 is (c1-c2) = 10-10 = 0.

つまり、店舗1、2それぞれに算出された値の合計値は、(K1+K2)=(9+0)=9となり、ゆえに、店舗1の分配率P1は、K1/(K1+K2)=9/9=1、店舗2の分配率P2は、K2/(K1+K2)=0/9=0が算出される。   That is, the total value of the values calculated for the stores 1 and 2 is (K1 + K2) = (9 + 0) = 9. Therefore, the distribution rate P1 of the store 1 is K1 / (K1 + K2) = 9/9 = 1, The distribution rate P2 of the store 2 is calculated as K2 / (K1 + K2) = 0/9 = 0.

例えば、図10(A)に示すように、管理サーバが、店舗1、2それぞれから、100円の徴収額を徴収したデータを記憶している場合、店舗1、2から徴収した徴収額の合計額は200円になる。したがって、図10(B)に示すように、店舗1に対して、徴収額の合計額200円に、店舗1の分配率P1を乗じた額である200円を、店舗1の分配額として算出している。また、店舗2の分配額は、徴収額の合計額200円に0を乗じた額である0円となる。   For example, as shown in FIG. 10 (A), when the management server stores data collected from the stores 1 and 2 for 100 yen, the total amount collected from the stores 1 and 2 The amount will be 200 yen. Accordingly, as shown in FIG. 10B, for store 1, 200 yen, which is the sum of the collected amount of 200 yen and the distribution rate P1 of store 1, is calculated as the distribution amount of store 1. is doing. In addition, the distribution amount of the store 2 is 0 yen, which is an amount obtained by multiplying 0 by the total amount collected of 200 yen.

このように、本実施形態によれば、操作技量の高いプレーヤがいる店舗1のように、勝ち抜き方式を採用するオンライン対戦ゲームシステムにおいて損害が生じやすい店舗の損害の影響度を、分配率を指標として知ることができる。また、徴収額の合計額を各店舗に分配するための各店舗の分配率を簡易に求めることができる。   As described above, according to the present embodiment, the distribution rate is used as an indicator of the degree of influence of the damage of a store that is likely to cause damage in an online competitive game system that employs a winning method, such as the store 1 where a player with high operation skill is present. Can know as. Moreover, the distribution rate of each store for distributing the total amount of the collection amount to each store can be easily obtained.

(イ)3つ以上の店舗間において対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいて、各店舗の分配率を算出する手法
本実施形態では、3つ以上の各店舗における対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいても、各店舗の分配率も簡易に算出することができる。
(A) Method for calculating distribution ratio of each store in a game system for playing a battle game between three or more stores In the present embodiment, in a game system for playing a battle game in three or more stores, The distribution rate of each store can also be easily calculated.

図11は、店舗1のプレーヤAと店舗2のプレーヤBとが対戦ゲームを行い、その後、プレーヤAと、新たにマッチング要求を行った店舗3のプレーヤCとが対戦ゲームを行う場合における、分配率を求める手法の説明図である。   FIG. 11 shows the distribution in the case where the player A in the store 1 and the player B in the store 2 play a battle game, and then the player A and the player C in the store 3 who newly requests a match play a match game. It is explanatory drawing of the method of calculating | requiring a rate.

まず、店舗1では、対戦ゲームを6回行っているので、店舗1の第1のカウント値c1に6が設定される。また、店舗1の対価の受け付け回数は3回であるので、店舗1の第2のカウント値c2に3が設定される。   First, in the store 1, since the battle game is performed 6 times, 6 is set to the first count value c1 of the store 1. In addition, since the number of times the store 1 receives the consideration is 3, the store 2 is set to the second count value c2.

また、同様に、店舗2の対戦ゲーム数は3回であり、対価の受け付け回数は3回、店舗3の対戦ゲーム数は3回であり、対価の受け付け回数は1回である。つまり、店舗1の第1、第2のカウント値は、(c1,c2)=(6,3)、店舗2の第1、第2のカウント値は、(c1,c2)=(3,3)、店舗1の第1、第2のカウント値は、(c1,c2)=(3,1)となる。   Similarly, the number of competitive games at the store 2 is three, the number of times the consideration is received is three times, the number of the competitive games at the store 3 is three times, and the number of times the consideration is accepted is one. That is, the first and second count values of the store 1 are (c1, c2) = (6, 3), and the first and second count values of the store 2 are (c1, c2) = (3, 3 ), The first and second count values of the store 1 are (c1, c2) = (3, 1).

そして、店舗1〜3の第1のカウント値c1から第2のカウント値c2を減算した値K1〜K3は、K1=3、K2=0、K3=2である。ゆえに、店舗1の分配率P1は、K1/(K1+K2+K3)=3/5=0.6、店舗2の分配率P2は、K2/(K1+K2+K3)=0/5=0、店舗3の分配率P3は、K3/(K1+K2+K3)=2/5=0.4となる。   Then, values K1 to K3 obtained by subtracting the second count value c2 from the first count value c1 of the stores 1 to 3 are K1 = 3, K2 = 0, and K3 = 2. Therefore, the distribution rate P1 of the store 1 is K1 / (K1 + K2 + K3) = 3/5 = 0.6, the distribution rate P2 of the store 2 is K2 / (K1 + K2 + K3) = 0/5 = 0, and the distribution rate P3 of the store 3 Is K3 / (K1 + K2 + K3) = 2/5 = 0.4.

例えば、図12(A)に示すように、管理サーバが、店舗1、2、3それぞれから、100円の徴収額を徴収したデータを記憶している場合、店舗1、2、3から徴収した徴収額の合計額は300円になる。したがって、図10(B)に示すように、店舗1に対して、徴収額の合計額300円に店舗1の分配率P1=0.6を乗じた額である180円を、店舗1の分配額として算出している。また、店舗2の分配額は、徴収額の合計額300円に分配率P2=0を乗じた額である0円であり、店舗3の分配額は、徴収額の合計額300円に分配率P3=0.4を乗じた額である120円である。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when the management server stores data collecting a collected amount of 100 yen from each of stores 1, 2, and 3, it is collected from stores 1, 2, and 3. The total amount collected will be 300 yen. Therefore, as shown in FIG. 10 (B), for store 1, 180 yen, which is the sum of the collected amount 300 yen and the distribution rate P1 = 0.6 of store 1, is distributed to store 1. Calculated as an amount. The distribution amount of the store 2 is 0 yen, which is the sum of the collected amount 300 yen and the distribution rate P2 = 0, and the distribution amount of the store 3 is distributed to the total collection amount 300 yen. 120 yen that is the amount multiplied by P3 = 0.4.

このように、本実施形態によれば、勝ち抜き方式により各店舗の損害の影響の度合いを考慮した分配率を簡易に求めることができる。つまり、分配率が高いほど、損害を被っている店舗であることを容易に認識することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to easily obtain the distribution rate in consideration of the degree of the influence of the damage of each store by the winning method. In other words, the higher the distribution rate, the easier it can be recognized that the store is suffering damage.

(ウ)異なる店舗間における対戦ゲームが、複数並列に進行している場合
図13に示すように、店舗1のプレーヤAと店舗2のプレーヤBとがオンライン対戦ゲームを行い、店舗3のプレーヤCと店舗4のプレーヤDとがオンライン対戦ゲームを行っている場合にも、各店舗の分配率を求めることができる。
(C) When a plurality of battle games between different stores are progressing in parallel As shown in FIG. 13, the player A in the store 1 and the player B in the store 2 play an online battle game, and the player C in the store 3 Even when the player D of the store 4 is playing an online battle game, the distribution ratio of each store can be obtained.

上述した手法で、各店舗の第1、第2のカウント値を求めると、店舗1の第1、第2のカウント値は(c1,c2)=(3,1)、店舗2の第1、第2のカウント値は(c1,c2)=(3,3)、店舗3の第1、第2のカウント値は(c1,c2)=(4,1)、店舗4の第1、第2のカウント値は(c1,c2)=(4,4)となる。   When the first and second count values of each store are obtained by the above-described method, the first and second count values of the store 1 are (c1, c2) = (3, 1), the first, The second count value is (c1, c2) = (3, 3), the first and second count values of the store 3 are (c1, c2) = (4, 1), the first and second of the store 4 The count value of (c1, c2) = (4, 4).

そして、各店舗の第1のカウント値c1から第2のカウント値c2を減算した値K1〜K4は、K1=2、K2=0、K3=3、K4=0である。ゆえに、店舗1の分配率P1=K1/(K1+K2+K3+K4)=2/5=0.4、店舗2の分配率P2=K2/(K1+K2+K3+K4)=0/5=0、店舗3の分配率P3=K3/(K1+K2+K3+K4)=3/5=0.6、店舗4の分配率P4=K4/(K1+K2+K3+K4)=0/5=0となる。   Then, values K1 to K4 obtained by subtracting the second count value c2 from the first count value c1 of each store are K1 = 2, K2 = 0, K3 = 3, and K4 = 0. Therefore, the distribution rate P1 of the store 1 = K1 / (K1 + K2 + K3 + K4) = 2/5 = 0.4, the distribution rate P2 of the store 2 = K2 / (K1 + K2 + K3 + K4) = 0/5 = 0, and the distribution rate P3 = K3 of the store 3 /(K1+K2+K3+K4)=3/5=0.6, distribution ratio P4 of store 4 = K4 / (K1 + K2 + K3 + K4) = 0/5 = 0.

このように、本実施形態によれば、勝ち抜き方式によるオンラインの対戦ゲームにおいて、複数の対戦ゲームが同時進行していても、各店舗の損害の影響の度合いを考慮した分配率を簡易に求めることができる。   As described above, according to the present embodiment, in the online competitive game based on the winning method, even if a plurality of competitive games are simultaneously progressing, it is possible to easily obtain a distribution rate in consideration of the degree of the damage effect of each store. Can do.

(エ)所定期間における分配率
本実施形態では、1分、1時間、1日(24時間)、1ヶ月、1年等の所定期間単位で、各店舗の分配率Pを算出している。そして所定期間を経過する度に、第1、第2のカウント値をリセットする処理を行う。
(D) Distribution rate in a predetermined period In this embodiment, the distribution rate P of each store is calculated in units of a predetermined period such as 1 minute, 1 hour, 1 day (24 hours), 1 month, 1 year, and the like. Then, every time the predetermined period elapses, the first and second count values are reset.

例えば、1日単位で各店舗の分配率を算出している場合には、毎日午前0時に各店舗の第1のカウント値c1、第2のカウント値c2を0(零)にリセットする。そして、日単位での各店舗の第1のカウント値c1、第2カウント値c2に基づいて分配率Pを算出する。   For example, when the distribution rate of each store is calculated on a daily basis, the first count value c1 and the second count value c2 of each store are reset to 0 (zero) every day at midnight. Then, the distribution rate P is calculated based on the first count value c1 and the second count value c2 of each store on a daily basis.

(3)徴収額データ
本実施形態では、管理サーバが、各店舗から徴収する徴収額は次のように決定する。なお、管理サーバが備える記憶部に、店舗IDに対応づけて、店舗に対して徴収する徴収額データを記憶させる。徴収額は、1時間、1日(24時間)、1ヶ月、1年等の所定期間単位で記憶させるようにしてもよい。
(3) Collection amount data In this embodiment, the management server determines the collection amount collected from each store as follows. The storage unit provided in the management server stores collection amount data collected from the store in association with the store ID. The collected amount may be stored in units of a predetermined period such as 1 hour, 1 day (24 hours), 1 month, 1 year.

(ア)異なる店舗間における対戦ゲームの回数
各店舗から徴収する徴収額は、各店舗において、異なる店舗間における対戦ゲームの回数(例えば、第1のカウント値c1)に応じて決定してもよい。例えば、異なる店舗間における対戦ゲームの回数に50円を乗じた額を徴収額としてもよい。
(A) Number of battle games between different stores The amount collected from each store may be determined in each store according to the number of battle games between different stores (for example, the first count value c1). . For example, an amount obtained by multiplying the number of battle games between different stores by 50 yen may be used as the collection amount.

(イ)異なる店舗間における対戦ゲームの対価の受け付け回数
各店舗から徴収する徴収額は、各店舗において、異なる店舗間における対戦ゲームの対価の受け付け回数(例えば、第2のカウント値c2)に応じて決定してもよい。例えば、異なる店舗間における対戦ゲームの対価の受け付け回数に50円を乗じた額を徴収額としてもよい。
(B) Number of times of counter game reception between different stores The amount collected from each store depends on the number of counter game reception between different stores (for example, the second count value c2). May be determined. For example, an amount obtained by multiplying the number of times the competitive game is received between different stores by 50 yen may be used as the collected amount.

(ウ)異なる店舗間における対戦ゲームの対価
各店舗から徴収する徴収額は、各店舗において、異なる店舗間における対戦ゲームの対価に対する所定の割合の額を、徴収額としてもよい。例えば、店舗1において、1回の対戦ゲームの対価が100円の場合は、その1割である10円を徴収額として決定し、店舗2において、1回の対戦ゲームの対価が、200円の場合は、その1割である20円を徴収額として決定する。所定の割合は、全ての店舗において同一でもよいし、店舗の売り上げに応じて異ならせてもよい。
(C) Compensation for competitive games between different stores The collection amount collected from each store may be a collection amount of a predetermined ratio with respect to the competitive price between different stores at each store. For example, in store 1, when the price of one battle game is 100 yen, 10% that is 10% is determined as the amount to be collected, and in store 2, the price of one battle game is 200 yen In that case, 20%, which is 10%, is determined as the amount to be collected. The predetermined ratio may be the same in all the stores, or may vary depending on the sales of the stores.

(エ)異なる店舗間における対戦ゲームを実行した時間
また、各店舗から徴収する徴収額は、異なる店舗間における対戦ゲームを実行したネットワークの使用時間に応じて、徴収額を決定してもよい。
(D) Time for executing a battle game between different stores The collection amount collected from each store may be determined according to the usage time of the network for executing the battle game between different stores.

(オ)その他
また、各店舗から徴収する徴収額は、プレーヤが購入したアイテムに対する対価に応じて、徴収額を決定してもよい。
(E) Others The amount collected from each store may be determined according to the consideration for the item purchased by the player.

4.決算に関する説明
図14は、本実施形態のネットワークシステムと、クレジットカード会社が利用する決済サーバ、銀行が利用する口座管理サーバとの関係を示すネットワーク図を示す。なお、本実施形態の管理サーバは、オンラインゲーム運営会社が管理するサーバである。
4). FIG. 14 is a network diagram showing the relationship between the network system of the present embodiment, a settlement server used by a credit card company, and an account management server used by a bank. The management server of this embodiment is a server managed by an online game operating company.

(A)現金(日本銀行券)によって対価を受け付ける場合
本実施形態では、ゲーム装置が、現金によってオンライン対戦ゲームに対する対価を受け付ける場合には、ゲーム装置が対価の受け付ける度に、対価受け付け回数をカウントし、カウント値をゲーム装置から、店舗の店サーバへ送信する処理を行う。そして、店サーバは、店舗の1又は複数のゲーム装置それぞれから受信したカウント値を集計して、第1のカウント値を求める。
(A) When the consideration is received by cash (Japanese banknote) In this embodiment, when the game device accepts the consideration for the online competitive game by cash, the game device counts the number of times the consideration is accepted each time the consideration is accepted. Then, the count value is transmitted from the game device to the store server of the store. And a store server totals the count value received from each one or several game devices of a store, and calculates | requires a 1st count value.

なお、ゲーム装置がオンライン対戦ゲームに対する対価を受け付ける度に、対価を受け付けたことを示す情報を店サーバに送信し、店サーバが、店舗の1又は複数のゲーム装置それぞれから、対価を受け付けたことを示す情報を受信する度に、第1のカウント値をカウントするようにしてもよい。   Each time the game device accepts a value for the online competitive game, information indicating that the value has been accepted is transmitted to the store server, and the store server accepts the value from each of one or more game devices in the store. The first count value may be counted each time the information indicating is received.

店サーバは、対価の額(例えば、100円)と、第1のカウント値に基づいて、店舗における受領した対価合計額を算出することができる。   The store server can calculate the total consideration received at the store based on the amount of consideration (for example, 100 yen) and the first count value.

なお、オンライン対戦ゲームに対する対価、対価受け付け回数に応じて、徴収額を決定する場合には、店舗において受領した対価合計額や、対価受け付け回数を店サーバから管理サーバに送信してもよい。   In addition, when determining the collection amount according to the consideration for the online competitive game and the number of times the value is received, the total price received at the store and the number of times the value is received may be transmitted from the store server to the management server.

(B)電子マネーによって対価を受け付ける場合
本実施形態では、プリペイド式のカード、クレジットカード、携帯電話を用いて、電子マネー(決済の段階で、日本銀行券の対価が支払われることができる電子的手法で決算する対価)によって、対戦ゲームに対する対価を受け付けてもよい。
(B) When the consideration is received by electronic money In the present embodiment, electronic money (electronic money for which the consideration of the Bank of Japan can be paid at the settlement stage) using a prepaid card, a credit card, or a mobile phone is used. The price for the battle game may be accepted by the price to be settled by the technique.

電子マネーによって対価を受け付ける場合には、例えば、クレジットカード会社の決済サーバによる決済処理によって、銀行の口座管理サーバが、決済日に、プレーヤの銀行口座におけるから対戦ゲームに対する対価の利用金額を引き落とす処理が行われる。   When accepting the consideration with electronic money, for example, by a settlement process by a credit card company settlement server, the bank account management server deducts the usage amount of the compensation for the battle game from the player's bank account on the settlement date Is done.

そして、口座管理サーバが、引き落とされた利用金額を、オンラインゲーム運営会社の銀行口座に入金されるように処理を行う。   Then, the account management server performs processing so that the debited usage amount is deposited into the bank account of the online game management company.

(C)徴収額の引き落とし、及び、振込み処理
また、本実施形態では、銀行の口座管理サーバが、所定期日(月末)に、各店舗の銀行口座からオンラインゲーム運営会社の銀行口座に店舗に応じた徴収額を振り込む処理を行う。
(C) Withdrawal of collection amount and transfer processing In this embodiment, the bank account management server sends the bank account of each store to the bank account of the online game management company on the predetermined date (end of month). The process of transferring the collected amount according to the response is performed.

(D)分配額の引き落とし、及び、振込み処理
また、本実施形態では、銀行の口座管理サーバが、所定期日(月末)に、オンラインゲーム運営会社の銀行口座から、各店舗の銀行口座に、店舗に応じた分配額を振り込む処理を行う。
(D) Withdrawal of distribution amount and transfer processing In this embodiment, the bank account management server, from a bank account of an online game operating company, to a bank account of each store on a predetermined date (end of month) A process of transferring the distribution amount according to the store is performed.

5.本実施形態の処理の手法
図15は、本実施形態における分配率を算出するフローチャート図である。
5. Processing Method According to this Embodiment FIG. 15 is a flowchart for calculating a distribution rate according to this embodiment.

まず、店舗1〜nにおいて、所定期間においてカウントされた第1のカウント値c1、第2のカウント値c2を取得する(ステップS10)。次に、店舗毎にKn=c1−c2を算出する処理を行う(ステップS20)。そして、店舗の分配率を下式(1)によって求める(ステップS30)。   First, in the stores 1 to n, a first count value c1 and a second count value c2 counted in a predetermined period are acquired (step S10). Next, the process which calculates Kn = c1-c2 for every shop is performed (step S20). And the distribution rate of a store is calculated | required by the following Formula (1) (step S30).

分配率Pn=Kn/(K1+・・・+Kn) (nは店舗の識別ID)・・・(1)
以上で処理が終了する。
Distribution rate Pn = Kn / (K1 +... + Kn) (n is store identification ID) (1)
The process ends here.

6.消費税額について
本実施形態では、対価、各店舗から徴収する徴収額は、消費税額を含む金額(税込み)とし、消費税額を含む分配額を算出してもよい。また、対価、各店舗から徴収する徴収額は、消費税額を含まない金額(税抜き)とし、消費税額を含まない分配額を算出してもよい。
6). Consumption Tax Amount In this embodiment, the amount collected including the consumption tax amount (including tax) may be calculated as the distribution amount including the consumption tax amount. Also, the amount collected from each store may be an amount that does not include the consumption tax amount (excluding tax), and a distribution amount that does not include the consumption tax amount may be calculated.

例えば、店舗1のプレーヤAと、店舗2のプレーヤBとが対戦ゲームを行った場合に、受け付けた対価の2割を徴収額とする場合について具体的に説明する。なお、店舗1、店舗2において、1回の対戦ゲームを行わせる対価が、定価100円について5%の消費税額5円を含む総額105円であるとする。   For example, when the player A in the store 1 and the player B in the store 2 play a battle game, a case where 20% of the accepted consideration is used as the collected amount will be specifically described. In the store 1 and the store 2, it is assumed that the price for one battle game is 105 yen including a 5% consumption tax of 5 yen for a fixed price of 100 yen.

例えば、店舗1のプレーヤAと店舗2のプレーヤBが対戦ゲームを2回行い、店舗1は、対価の受け付け回数が1回であり、合計105円の対価を受け付けたとする。一方、店舗2は、対価の受け付け回数が2回であり、合計210円の対価を受け付けたとする。すると、店舗1から徴収する徴収額は105円の2割である21円(21円のうち消費税額は1円)であり、店舗2から徴収する徴収額は210円の2割である42円(42円のうち消費税額は2円)であるとする。つまり、徴収額の合計額は(21+42)=63円(63円のうち消費税額は3円)となる。   For example, it is assumed that the player A in the store 1 and the player B in the store 2 play the battle game twice, and the store 1 has received the consideration once and has received a total of 105 yen. On the other hand, it is assumed that the store 2 has received the consideration twice, and has received a total of 210 yen. Then, the amount collected from the store 1 is 21 yen (20 yen out of 21 yen), and the amount collected from the store 2 is 42 yen that is 20% of 210 yen (42 yen). (Consumption tax is 2 yen out of 42 yen). That is, the total amount collected is (21 + 42) = 63 yen (the consumption tax is 3 yen out of 63 yen).

ここで、管理サーバの算出結果により、店舗1の分配率P1=1であり、店舗2の分配率P2=0であると算出されるので、徴収額の合計額63円(63円のうち消費税額3円)が、店舗1に分配する分配額として決定される。なお店舗2は分配率が0であるので店舗2の分配額は0円となる。   Here, according to the calculation result of the management server, it is calculated that the distribution rate P1 of the store 1 is 1 and the distribution rate P2 of the store 2 is 0, so that the total amount collected is 63 yen (consumption of 63 yen Tax amount 3 yen) is determined as the distribution amount distributed to the store 1. Since the distribution rate of store 2 is 0, the distribution amount of store 2 is 0 yen.

従来のゲームシステムの説明図。Explanatory drawing of the conventional game system. 本発明の課題を説明するための図。The figure for demonstrating the subject of this invention. 本発明の課題を説明するための図。The figure for demonstrating the subject of this invention. 本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図。The network diagram of the network system of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game device of this embodiment. 本実施形態の店サーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the store server of this embodiment. 本実施形態の管理サーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the management server of this embodiment. 本実施形態の分配率を算出する説明図。Explanatory drawing which calculates the distribution rate of this embodiment. 本実施形態の分配率を算出する説明図。Explanatory drawing which calculates the distribution rate of this embodiment. 図10(A)(B)は、各店舗から徴収する徴収額と、各店舗に分配する分配額の説明図。FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams of the collection amount collected from each store and the distribution amount distributed to each store. 本実施形態の分配率を算出する説明図。Explanatory drawing which calculates the distribution rate of this embodiment. 図12(A)(B)は、各店舗から徴収する徴収額と、各店舗に分配する分配額の説明図。FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams of the collection amount collected from each store and the distribution amount distributed to each store. 本実施形態の分配率を算出する説明図。Explanatory drawing which calculates the distribution rate of this embodiment. ネットワーク図。Network diagram. フローチャート図。FIG.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、
111 ゲーム処理部、112 通信制御部、
113 ネットワーク設定部、114 エントリー受け付け部、
115 表示制御部、120 描画部、130 音制御部、
150 入力部、160 操作部、161 コイン投入部、162 電子マネー制御部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 オブジェクトデータ記憶部、178 テクスチャ記憶部、179 zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 モニタ、192 音出力部、196 通信部
200 処理部、
210 通信制御部、212 ネットワーク設定部、214 マッチング処理部、
215 算出部、270 記憶部、
272 主記憶部、280 情報記憶媒体、196 通信部
300 処理部、310 通信制御部、312 ネットワーク設定部、
314 カウント処理部、315 算出部、
370 記憶部、372 主記憶部、374 カウントデータ、376 徴収額データ、
378 分配率、380 情報記憶媒体、396 通信部
100 processing unit,
111 game processing unit, 112 communication control unit,
113 network setting unit, 114 entry receiving unit,
115 display control unit, 120 drawing unit, 130 sound control unit,
150 input unit, 160 operation unit, 161 coin insertion unit, 162 electronic money control unit,
170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
176 Object data storage unit, 178 texture storage unit, 179 z buffer,
180 information storage medium, 190 monitor, 192 sound output unit, 196 communication unit 200 processing unit,
210 communication control unit, 212 network setting unit, 214 matching processing unit,
215 calculation unit, 270 storage unit,
272 main storage unit, 280 information storage medium, 196 communication unit 300 processing unit, 310 communication control unit, 312 network setting unit,
314 Count processing unit, 315 calculation unit,
370 storage unit, 372 main storage unit, 374 count data, 376 collected amount data,
378 distribution ratio, 380 information storage medium, 396 communication unit

Claims (4)

プレーヤから対価を受け付けて対戦ゲームを行わせる1又は複数のゲーム装置によって構成されるネットワークグループが複数存在し、各ネットワークグループを構成する前記1又は複数のゲーム装置とサーバとが通信回線で接続されるネットワークシステムであって、
対戦ゲームに勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせるゲーム処理部と、
ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第1のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第2のカウント値としてカウントする処理を行うカウント処理部と、
ネットワークグループそれぞれから徴収する徴収額を記憶する記憶部と、
ネットワークグループ毎に第1のカウント値から第2のカウント値を減算した値を算出し、ネットワークグループ毎に算出された値に基づいて、ネットワークグループそれぞれの徴収額の合計額に対するネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する算出部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
There are a plurality of network groups composed of one or a plurality of game devices that receive a consideration from a player and play a battle game, and the one or a plurality of game devices constituting each network group and the server are connected by a communication line. A network system,
A game processing unit for continuously playing a battle game without accepting a price from a player who has won the battle game;
For each network group, the number of battle games played between different network groups is counted as a first count value, and the number of battle game fees received between different network groups is counted as a second count value. A count processing unit for performing processing to count;
A storage unit for storing the amount collected from each network group;
Calculate the value obtained by subtracting the second count value from the first count value for each network group, and distribute to each network group based on the value calculated for each network group. And a calculation unit that calculates a distribution rate that is a ratio of the amount to be paid.
請求項1において、
前記算出部が、
ネットワークグループ毎に算出された値の合計値を求め、ネットワークグループにおいて算出された値を当該合計値で割ることによって、当該ネットワークグループの前記分配率を算出することを特徴とするネットワークシステム。
In claim 1,
The calculation unit
A network system characterized by calculating a distribution ratio of a network group by obtaining a total value of values calculated for each network group and dividing the value calculated in the network group by the total value.
請求項1又は2において、
前記算出部が、
所定期間においてカウントされた第1のカウント値から当該所定期間においてカウントされた第2のカウント値を減算した算出値に基づいて、前記分配率を算出することを特徴とするネットワークシステム。
In claim 1 or 2,
The calculation unit
A network system, wherein the distribution ratio is calculated based on a calculated value obtained by subtracting a second count value counted during the predetermined period from a first count value counted during the predetermined period.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記記憶部が、
ネットワークグループのゲーム装置が受け付けた対価の一部又は全額を、当該ネットワークグループから徴収する徴収額として記憶することを特徴とするネットワークシステム。
In any one of Claims 1-3,
The storage unit
A network system, wherein a part or all of a consideration received by a game device of a network group is stored as a collection amount collected from the network group.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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