JP2009153789A - Game machine - Google Patents

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Taisuke Mukai
泰介 向井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player who feels uncomfortable telling impressions, requests and the like directly, to tell the impressions, requests and the like to a parlor by inputting the impressions, requests and the like in the game machine as data. <P>SOLUTION: This game machine 1 includes: a touch panel 130 configured to cover at least a part of a front face of a liquid crystal display device 131 provided in a housing and to receive an input of data from a player; and a sub RAM 83 for storing the input data received by the touch panel 130. A sub CPU 81 responds to a receipt of an input data transmission request signal from a hall computer 300 and transmits the input data to the hall computer 300 for displaying the input data stored in the sub RAM 83 on a display 310 provided in the hall computer 300. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、液晶表示装置に様々な演出画像を表示するものが知られている。(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、演出中に様々なキャラクタが登場するが、遊技者によっては、キャラクタの動作等にこだわりをもっていることがあり、演出に不満を抱く場合がある。また、遊技店に対する様々な要望を遊技者は抱いていることが多い。
特開2006−15000号公報
Among such gaming machines, those that display various effect images on a liquid crystal display device are known. (For example, refer to Patent Document 1). According to such a gaming machine, various characters appear during the performance, but some players may be particular about the action of the character and may be dissatisfied with the performance. In addition, players often have various requests for amusement stores.
JP 2006-15000 A

しかしながら、遊技の感想、不満、要望等を伝えるためには、店員に直接伝える必要があり、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者は、伝えたいことを伝えられない場合があった。そこで、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機が求められていた。   However, in order to convey impressions, dissatisfaction, requests, etc. of the game, it is necessary to communicate directly to the store clerk, and a player who is resistant to directly conveying impressions, requests, etc. may not be able to convey what he wants to convey there were. Therefore, even if a player is reluctant to directly convey his / her impressions or requests, he / she can communicate his / her impressions / requests, etc. to the amusement store by inputting his / her impressions / requests as data into the gaming machine. There was a need for a game machine that could be used.

本発明の目的は、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機を提供することである。   The object of the present invention is to provide an amusement store with impressions, requests, etc. by inputting the impressions, requests, etc. as data to a gaming machine, even if the player is reluctant to directly convey the impressions, requests, etc. It is to provide a gaming machine that can communicate.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.

(1) 複数の遊技機を管理する管理用端末(例えば、後述のホールコンピュータ300など)と通信可能に接続された遊技機であって、筐体と、前記筐体に設けられた第1表示部(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2b)と、前記第1表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネル(例えば、後述のタッチパネル130など)と、前記タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部(例えば、後述のサブRAM83など)と、前記記憶部に記憶された入力データを前記管理用端末に送信する送信部(例えば、後述のサブCPU81など)と、を備え、前記送信部は、入力データ送信要求信号を前記管理用端末から受信したことに応じて、前記管理用端末に設けられた第2表示部(例えば、後述のディスプレイ310など)に対して前記記憶された入力データを表示させるために、前記記憶された入力データを前記管理用端末に送信することを特徴とする遊技機。   (1) A gaming machine that is communicably connected to a management terminal (for example, a hall computer 300 to be described later) that manages a plurality of gaming machines, and a casing and a first display provided in the casing A touch panel (for example, a liquid crystal display device 131 to be described later, a liquid crystal display unit 2b to be described later) and a touch panel (for example, to receive data input from the player). , A touch panel 130 to be described later), a storage unit (for example, a sub-RAM 83 to be described later) that stores input data received by the touch panel, and transmission that transmits the input data stored in the storage unit to the management terminal. (For example, a sub-CPU 81 to be described later), and the transmission unit receives the input data transmission request signal from the management terminal in response to receiving the input data transmission request signal. In order to display the stored input data on a second display unit (for example, a display 310 described later) provided in the terminal, the stored input data is transmitted to the management terminal. A gaming machine.

(1)記載の遊技機は、筐体に設けられた第1表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネルと、当該タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部と、を備えている。送信部は、入力データ送信要求信号を管理用端末から受信したことに応じて、管理用端末に設けられた第2表示部に対して、記憶された入力データを表示させるために、記憶された入力データを管理用端末に送信する。   The gaming machine described in (1) is provided so as to cover at least a part of the front surface of the first display unit provided in the housing, and receives a data input from the player, and an input received by the touch panel. And a storage unit for storing data. In response to receiving the input data transmission request signal from the management terminal, the transmission unit is stored to display the stored input data on the second display unit provided in the management terminal. Send the input data to the management terminal.

これにより、遊技者は、タッチパネルを介して遊技機にデータの入力をすることができ、遊技店の管理者等は、管理用端末から入力データ要求信号を遊技機に送信することで、第2表示部を介して当該入力データを閲覧することができる。   Thereby, the player can input data to the gaming machine via the touch panel, and the manager of the gaming store or the like can transmit the input data request signal from the management terminal to the gaming machine, The input data can be browsed via the display unit.

よって、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。   Therefore, even if a player is reluctant to directly convey his / her impressions and requests, he / she can communicate his / her impressions and requests to the amusement store by inputting his / her opinions and requests as data to the gaming machine. it can.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記タッチパネルの一部は、接触を検出したことに応じて前記タッチパネルが受け付けた入力データを前記記憶部に記憶させるための保存スイッチ(例えば、後述のメッセージの保存ボタン207など)として機能し、前記記憶部は、前記保存スイッチが接触を検出したことに応じて、前記受け付けた入力データを記憶することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), a part of the touch panel is a storage switch (for example, described later) for storing input data received by the touch panel in response to detection of contact in the storage unit. And the storage unit stores the received input data in response to the contact being detected by the storage switch.

(2)記載の遊技機によれば、遊技者は、タッチパネルを介して遊技機に感想や要望等をデータとして入力した場合であっても、保存スイッチに接触しない限り、入力データが遊技機に記憶されることがない。   (2) According to the gaming machine described in (2), even if the player inputs his / her impressions, requests, etc. as data to the gaming machine via the touch panel, the input data is transferred to the gaming machine as long as the storage switch is not touched. It is never memorized.

よって、感想や要望等をデータとして入力しても、データ入力のやり直しができるとともに、遊技者の意思と無関係に入力データが遊技機に記憶されることを防ぐことができる。   Therefore, even if an impression, a request, or the like is input as data, data input can be performed again, and input data can be prevented from being stored in the gaming machine regardless of the player's intention.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記筐体の内部に、複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール、をさらに備え、前記第1表示部は、前記複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), further including a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface inside the housing, wherein the first display unit includes: A gaming machine comprising a liquid crystal display device provided on a front surface of the plurality of reels.

(3)記載の遊技機によれば、タッチパネルが設けられる第1表示部は、複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であるため、遊技者にとっては、タッチパネルによるデータ入力を行う箇所がどこにあるのか分かり易い。よって、遊技店は、感想や要望等を伝えることを遊技者に促すことができ、利便性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (3), the first display unit provided with the touch panel is a liquid crystal display device provided on the front surface of the plurality of reels. Easy to understand where it is. Therefore, the game store can urge the player to convey an impression, a request, and the like, and convenience can be improved.

本発明によれば、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。   According to the present invention, even if a player is reluctant to directly convey his / her impressions and requests, he / she can input his / her impressions and requests into the gaming machine as data, so that his / her impressions / requests etc. Can be communicated.

図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, a medal is used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた3個のリール3が、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。後述のリール3は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール3L,3C,3Rにおける入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3 having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces thereof are provided in a horizontal row so as to be rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). The reel 3, which will be described later, is stopped so that the center positions of a plurality of symbols represented on the outer peripheral surface overlap with positions corresponding to winning lines in the reels 3L, 3C, 3R. This position is the symbol stop position.

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. A medal slot 10 for inserting medals is provided on the right side of the upper surface of the base 4. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では、3枚)のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals (three in this embodiment) that can be bet on one game by one press operation.

これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作と、メダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。また、台座部4上面におけるBETスイッチ11〜13が配置された位置よりもパネル表示部2a近傍となる位置には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図4に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By depressing these BET switches 11 to 13, a display line to be described later is validated. An operation of pressing the BET switches 11 to 13 and an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (an operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. Further, an operation unit 17 is provided at a position closer to the panel display unit 2a than a position where the BET switches 11 to 13 are arranged on the upper surface of the base unit 4. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3を回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel 3 by the player's operation and starting the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, 21R has a predetermined angular range. It is attached so that it can rotate freely.

このような遊技機1は、図2に示すように通信回線400を介して複数(N台、N>0)の遊技機1及びホールコンピュータ300と接続されている。これにより、複数の遊技機1とホールコンピュータ300との間で所定の信号やデータを送受信することが可能である。   Such a gaming machine 1 is connected to a plurality of (N, N> 0) gaming machines 1 and hall computers 300 via a communication line 400 as shown in FIG. Thereby, it is possible to transmit and receive predetermined signals and data between the plurality of gaming machines 1 and the hall computer 300.

図2に示す複数の遊技機のそれぞれには、遊技機を識別するための識別番号(1〜N)が付されている。また、ホールコンピュータ300には、複数の遊技機1から受信したデータを表示するためのディスプレイ310を、少なくとも備えている。   Each of the plurality of gaming machines shown in FIG. 2 is assigned an identification number (1 to N) for identifying the gaming machine. In addition, the hall computer 300 includes at least a display 310 for displaying data received from the plurality of gaming machines 1.

図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of 7-segment LEDs, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作、及び後述のタッチパネル130の押下操作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R, the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later), and the pressing operation of the touch panel 130 described later. It has become.

また、液晶表示装置131の前面には、後述の図4(2)に示すようにタッチパネル130が設置されている。遊技者は、このタッチパネル130に接触することにより、後述する図10で説明するように、感想や要望等の文字データを入力することができる。このタッチパネル130は、液晶表示部2bの少なくとも一部分に配置される。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   In addition, a touch panel 130 is installed on the front surface of the liquid crystal display device 131 as shown in FIG. By touching the touch panel 130, the player can input character data such as comments and requests as will be described later with reference to FIG. The touch panel 130 is disposed on at least a part of the liquid crystal display unit 2b. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   Here, in the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation and the stop performed after the first stop operation. The operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in a horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These display lines are related to the success or failure of the winning, and are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal insertion slot 10 (hereinafter referred to as “the winning line”). The activated display line is referred to as “active line”). Whether or not the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b and 17c.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) on the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the symbols are stopped and displayed at the symbol stop positions provided in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture, or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (9 symbols in total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. The LED storage circuit board is installed. Each LED storage circuit board has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted by the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿って、リールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. And a transmission member that transmits the driving force of the stepping motor 49L provided at the center to the annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(各リール3L,3C,3Rそれぞれについて合計3個の図柄)のそれぞれの裏側に、LED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The circuit board for LED storage disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. In the LED storage circuit board, the LED storage portion is positioned on the back side of each of the symbols (three symbols in total for each of the reels 3L, 3C, and 3R) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Is installed. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、タッチパネル130及び透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。   Next, the touch panel 130 and the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

タッチパネル130、保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。タッチパネル130は、図4(2)に示すように、演出表示部を構成する液晶パネル134及び保護ガラス132の前面側に配置され、かつ図柄表示領域21L,21C,21R(後述の非反射領域136BL,136BC,136BR)に重なる範囲に配置される。タッチパネル130は、接触を検出した際に当該接触位置を示す検出信号を出力することが可能に設けられている。また、本実施形態におけるタッチパネル130は、阿アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル130は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルム貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル130に接触(タッチ)すると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す接触位置信号(検出信号)がタッチパネル130から出力される。   The touch panel 130, the protective glass 132, and the display board 133 are comprised with the translucent member. As shown in FIG. 4B, the touch panel 130 is disposed on the front side of the liquid crystal panel 134 and the protective glass 132 constituting the effect display unit, and the symbol display areas 21L, 21C, 21R (non-reflective areas 136BL described later). , 136BC, 136BR). The touch panel 130 is provided so as to be able to output a detection signal indicating the contact position when contact is detected. Further, the touch panel 130 in the present embodiment is an analog resistance film type touch panel. That is, the touch panel 130 is a transparent film attached to the front surface of the glass plate via a plurality of dot spacers, and transparent electrodes are provided on the surface of the glass plate and the back surface of the transparent film, respectively. Yes. When the player touches (touches) the touch panel 130 with a finger, the film-side electrode and the glass-side electrode come into contact with each other, and the X-axis and Y-axis potentials (voltages) on the glass-side electrode at the contact position are detected by the film-side electrode. Then, a touch position signal (detection signal) indicating the touch position is output from the touch panel 130.

保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 3).

ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 4, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a and the BET lamp Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(つまり、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. “Normally white” is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, even when the liquid crystal cannot be driven, it is arranged on the reels 3L, 3C, 3R through the symbol display areas 21L, 21C, 21R. The displayed symbols can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed of a transparent material, and are formed as a light transmitting portion that transmits incident light without reflecting it.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the reels 3L, 3C, 3R stop rotating. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 3). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

始めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). explain.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). explain.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. A production image or the like can be visually recognized.

図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“青7(図柄192)”、“チェリー(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“スイカ(図柄195)”、“リプレイ(図柄196)”、及び“ブランク(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (FIG. 6) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 191)”, “blue 7 (design 192)”, “cherry (design 193)”, “bell (design 194)”, “watermelon (design 195) ) ”,“ Replay (symbol 196) ”, and“ Blank (symbol 197) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. It means that it can be operated until it has been played and the game result is not exceeded 12 times.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.

なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。   In the following, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。   The general gaming state includes a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 350 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置131、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量も、操作部17の操作で調整できる。また、タッチパネル130を介して副制御回路72にデータを送信できる。   6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. Note that the states of the liquid crystal display device 131, the LEDs 101, and the lamps 102 can be adjusted by operating the operation unit 17, and the volumes of the speakers 9L and 9R can also be adjusted by operating the operation unit 17. Further, data can be transmitted to the sub control circuit 72 via the touch panel 130.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(図示せず)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納されている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (not shown) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the main RAM 33. In the main RAM 33, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination is stored.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and medals, and a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And a stepping motor 49L, 49C, 49R that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c are output from the main CPU 31. Connected to the department. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 6, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the main ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (not shown) is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination that is a winning combination (winning or the like) is associated with the number of medals to be paid out when winning this symbol combination. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the main CPU 31 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the stop command signal sent from the 7LS, 7CS, and 7RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   When the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the main CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図7に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls effects related to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. And so on.

副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, a DSP 88, an audio RAM 89, a D / A converter 90, and an amplifier 91. Consists of.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 81.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図8、図9に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。   In the program storage area, sub CPU control programs shown in FIGS. 8 and 9 to be described later are stored. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling output of sound, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display device 131, and the like.

データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図11、図13)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables (FIGS. 11 and 13 to be described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a video sound based on animation data, and a start. A voice control data storage area for storing sound data such as an operation sound of the lever 6 and the like, an LED / lamp control data storage area for storing a light lighting pattern, and the like.

また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。   The sub RAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The sub RAM 83 stores various types of information such as an effect state transition number and an effect number, which will be described later.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and generates an image corresponding to the content of the effect determined by the sub CPU 81 based on a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing RAM 85 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display device 131 via the driver 87.

DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 88 is connected to the sub CPU 81, and determines sound data for outputting sound from the speakers 9L and 9R based on a command output from the sub CPU 81. The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 89.

D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。   The D / A converter 90 is connected to the DSP 88 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 91 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 90 and outputs the amplified sound from the speakers 9L and 9R.

また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 81 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 81.

また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。   In addition, the operation unit 17 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, information such as a game history is displayed on the liquid crystal display device 131 in response to the operation unit 17 being operated.

また、サブCPU81には、タッチパネル130が接続されており、タッチパネル130を介してデータを受信することができる。   In addition, a touch panel 130 is connected to the sub CPU 81, and data can be received via the touch panel 130.

また、サブCPU81には、通信回線400が接続されており、通信回線400を介してデータを送受信することができる。   Further, a communication line 400 is connected to the sub CPU 81, and data can be transmitted / received via the communication line 400.

図8に示すフローチャートを参照して、副制御回路72における、データ入力処理について説明する。   The data input process in the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、データ入力用画面表示指令信号(データ入力用画面表示コマンド)を、主制御回路71から受信したか否かを判別する(ステップS1)。この判別がYESのときは、ステップS2に移り、NOのときは、本ルーチンの処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a data input screen display command signal (data input screen display command) has been received from the main control circuit 71 (step S1). If this determination is YES, the process proceeds to step S2, and if this determination is NO, the process of this routine is terminated.

ステップS2では、データ入力用画面を表示し、ステップS3に移る。具体的には、後述する図10に示す画像を液晶表示部2b上に表示する。   In step S2, a data input screen is displayed, and the process proceeds to step S3. Specifically, an image shown in FIG. 10 described later is displayed on the liquid crystal display unit 2b.

ここで、データ入力用画面表示指令信号は、遊技者が遊技を終了することによりデモ画面が表示されるタイミングで主制御回路71から送信されるが、これに限られず、遊技中に送信されるようにしてもよい。   Here, the data input screen display command signal is transmitted from the main control circuit 71 at a timing when the demo screen is displayed when the player finishes the game, but is not limited thereto, and is transmitted during the game. You may do it.

また、データ入力用画面は、データ入力用画面表示指令信号を受信した場合に表示されることに限られるものではなく、データ入力用画面を遊技中であるか否かにかかわらず、液晶表示部2bに表示し続けるようにしてもよい。   Further, the data input screen is not limited to be displayed when the data input screen display command signal is received, and the liquid crystal display unit regardless of whether or not the data input screen is being played. You may make it continue displaying on 2b.

ステップS3では、データ入力を受け付け、ステップS4に移る。具体的には、後述する図10に示すデータ入力用画面においてタッチパネル130が接触を検出することで当該検出位置に対応する文字データの入力を受け付ける。   In step S3, data input is accepted and the process proceeds to step S4. Specifically, the touch panel 130 detects contact on the data input screen shown in FIG. 10 to be described later, and accepts input of character data corresponding to the detected position.

ステップS4では、メッセージの保存ボタンが押下されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS5に移り、NOのときは、本ルーチンの処理を終了する。具体的には、後述する図10に示す、メッセージの保存ボタン207が接触されたことを検出した信号を受信したか否かを判別する。   In step S4, it is determined whether or not the message save button has been pressed. When this determination is YES, the process proceeds to step S5, and when it is NO, the process of this routine is ended. Specifically, it is determined whether or not a signal indicating that the message save button 207 is touched, as shown in FIG.

ステップS5では、入力データをサブRAM83の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、本ルーチンの処理を終了する。   In step S5, the input data is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. When this process ends, the process of this routine ends.

図9に示すフローチャートを参照して、副制御回路72における、入力データ送信処理について説明する。   The input data transmission process in the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

初めに、サブCPU81は、入力データ送信要求信号をホールコンピュータ300から受信したか否かを判別する(ステップS11)。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、本ルーチンの処理を終了する。サブCPU81は、入力データ送信要求信号を通信回線400を介して受信する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an input data transmission request signal has been received from the hall computer 300 (step S11). When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when it is NO, the process of this routine is terminated. The sub CPU 81 receives the input data transmission request signal via the communication line 400.

ステップS12では、サブRAM83に記憶された入力データを、ホールコンピュータ300に送信し、ステップS13に移る。サブCPU81は、入力データを通信回線400を介して送信する。   In step S12, the input data stored in the sub RAM 83 is transmitted to the hall computer 300, and the process proceeds to step S13. The sub CPU 81 transmits input data via the communication line 400.

ステップS13では、送信した入力データを削除する。具体的には、送信後の入力データをサブRAM83から削除する処理を行う。これにより、入力データを重複してホールコンピュータ300に送信することを防止することができる。この処理が終了すると、本ルーチンの処理を終了する。   In step S13, the transmitted input data is deleted. Specifically, a process of deleting the input data after transmission from the sub RAM 83 is performed. Thereby, it is possible to prevent the input data from being duplicated and transmitted to the hall computer 300. When this process ends, the process of this routine ends.

図10を参照して、データ入力用画面について説明する。   The data input screen will be described with reference to FIG.

このデータ入力用画面は、液晶表示部2b上に表示され、タッチパネル130により覆われている。図10の例では、データ入力表示部208に「ドリンクの自販機をもっと増やして欲しい」の文字が表示されている。遊技者は、データ入力用画面上に配置表示された種々のボタンに接触することで、データ入力表示部208に文字データを入力することができる。   This data input screen is displayed on the liquid crystal display unit 2 b and is covered with the touch panel 130. In the example of FIG. 10, characters “I want more drink vending machines” are displayed on the data input display unit 208. The player can input character data to the data input display unit 208 by touching various buttons arranged and displayed on the data input screen.

これらの種々のボタンには、ひらがなボタン201、記号ボタン202、英数ボタン203、カナボタン204、漢字変換ボタン205、クリアボタン206、メッセージの保存ボタン207がある。   These various buttons include a hiragana button 201, a symbol button 202, an alphanumeric button 203, a kana button 204, a kanji conversion button 205, a clear button 206, and a message save button 207.

ひらがなボタン201に接触すると、対応する文字がデータ入力表示部208に表示される。例えば、「か」ボタンに接触すると「か」がデータ入力表示部208に表示される。   When the hiragana button 201 is touched, the corresponding character is displayed on the data input display unit 208. For example, when the “ka” button is touched, “ka” is displayed on the data input display unit 208.

記号ボタン202に接触すると、「!」、「?」等の文字が、データ入力表示部208に表示される。例えば、記号ボタン202に1回接触すると「!」が、2回接触すると「?」がデータ入力表示部208に表示され、3回以降は他の記号文字が表示される。   When the symbol button 202 is touched, characters such as “!” And “?” Are displayed on the data input display unit 208. For example, “!” Is displayed on the symbol button 202 once, “?” Is displayed on the data input display unit 208 when the symbol button 202 is touched twice, and other symbol characters are displayed after the third time.

英数ボタン203に接触すると、図示はしないが、ひらがなボタン201の表示態様が「0」〜「9」、及び「A」〜「Z」に変化する。その後、例えば「A」ボタンに接触すると「A」がデータ入力表示部208に表示される。   When the alphanumeric button 203 is touched, although not shown, the display mode of the hiragana button 201 changes from “0” to “9” and “A” to “Z”. Thereafter, for example, when the “A” button is touched, “A” is displayed on the data input display unit 208.

カナボタン204に接触すると、図示はしないが、ひらがなボタン201の表示態様が、カタカナに変化する(例えば、「あ」が「ア」に変化)。その後、例えば、「ア」ボタンに接触すると「ア」がデータ入力表示部208に表示される。   When the kana button 204 is touched, although not shown, the display mode of the hiragana button 201 changes to katakana (for example, “A” changes to “A”). Thereafter, for example, when the “A” button is touched, “A” is displayed on the data input display unit 208.

漢字変換ボタン205に接触すると、ひらがな又はカタカナで入力した文字が漢字に変換されて、データ入力表示部208に表示される。   When the kanji conversion button 205 is touched, the characters input in hiragana or katakana are converted into kanji and displayed on the data input display unit 208.

クリアボタン206に接触すると、データ入力表示部208に表示されている文字が全て消去される。したがって、データ入力をやり直すことが可能である。   When the clear button 206 is touched, all characters displayed on the data input display unit 208 are erased. Therefore, it is possible to redo data input.

メッセージの保存ボタン207に接触すると、データ入力表示部208に表示されている文字の文字データが、サブRAM83の所定の領域に格納される。格納されるデータテーブルとしては、後述する図11で説明する。   When the message save button 207 is touched, the character data of the character displayed on the data input display unit 208 is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. The stored data table will be described later with reference to FIG.

このようにすることで、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機1に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。   In this way, even a player who is reluctant to convey his / her impressions and requests directly, by inputting his / her impressions and requests into the gaming machine 1 as data, Can communicate requests etc.

また、遊技者は、タッチパネル130を介して遊技機1に感想や要望等をデータとして入力した場合であっても、メッセージの保存ボタン207に接触しない限り、入力データが遊技機に記憶されることがない。   In addition, even when the player inputs his / her impressions and requests as data to the gaming machine 1 via the touch panel 130, the input data is stored in the gaming machine unless the message save button 207 is touched. There is no.

よって、感想や要望等をデータとして入力しても、データ入力のやり直しができるとともに、遊技者の意思と無関係に入力データが遊技機1に記憶されることを防ぐことができる。   Therefore, even if an impression, a request, or the like is input as data, data input can be performed again, and input data can be prevented from being stored in the gaming machine 1 regardless of the player's intention.

図11を参照して、入力データテーブル(遊技機用)について説明する。   The input data table (for gaming machines) will be described with reference to FIG.

この入力データテーブル(遊技機用)は、遊技機1内のサブRAM83の所定の領域に格納されており、遊技機を識別するための遊技機番号、入力データが格納された日時を表す入力日時、入力データの内容が格納されている。   This input data table (for gaming machines) is stored in a predetermined area of the sub-RAM 83 in the gaming machine 1, and is a gaming machine number for identifying the gaming machine, and an input date and time indicating the date and time when the input data is stored. The contents of the input data are stored.

この図11の例では、入力日時を昇順にして入力データが格納されている。例えば、第1のデータは、遊技機番号「21」、入力日時「07.12.05_21:49」、入力データ「AAA」である。   In the example of FIG. 11, input data is stored in ascending order of input date and time. For example, the first data is the gaming machine number “21”, the input date and time “07.12.05 — 21:49”, and the input data “AAA”.

上述したように、図10に示すデータ入力用画面において、遊技者がメッセージを入力して、メッセージの保存ボタン207が接触を検出したタイミングで、遊技機番号、入力日時、入力データが入力データテーブルに格納される。   As described above, in the data input screen shown in FIG. 10, at the timing when the player inputs a message and the message save button 207 detects contact, the gaming machine number, the input date and time, and the input data are input data table. Stored in

図12を参照して、ホールコンピュータ用画面について説明する。   The hall computer screen will be described with reference to FIG.

このホールコンピュータ用画面は、ホールコンピュータ300に備えられたディプレイ310に表示される画面である。   The hall computer screen is a screen displayed on the display 310 provided in the hall computer 300.

図12の例によると、カーソル311、検索ボタン312、スクロールバー313、データ表示部314が示されており、遊技機番号「21」の遊技機で入力されたデータがデータ表示部314に表示されている。   According to the example of FIG. 12, a cursor 311, a search button 312, a scroll bar 313, and a data display unit 314 are shown, and data input from the gaming machine with the gaming machine number “21” is displayed on the data display unit 314. ing.

ここで、遊技機番号「21」の遊技機で入力されたデータを表示するためには、ホールコンピュータ300に備えられたキーボード(図示せず)から遊技機番号を入力して、ホールコンピュータ300に備えられたマウス(図示せず)を操作することにより、カーソル311を検索ボタン312上に移動させて、クリックする。   Here, in order to display the data entered in the gaming machine with the gaming machine number “21”, the gaming machine number is entered from a keyboard (not shown) provided in the hall computer 300, and By operating a provided mouse (not shown), the cursor 311 is moved onto the search button 312 and clicked.

このようにすることで、遊技機番号「21」の遊技機で入力されたデータを表示することができる。また、スクロールバー313を上下に移動させることで、遊技機番号「21」の入力データの全部を閲覧することができる。   By doing so, it is possible to display the data input in the gaming machine with the gaming machine number “21”. Further, by moving the scroll bar 313 up and down, it is possible to view all the input data of the gaming machine number “21”.

これらの表示を行う処理としては、ホールコンピュータ300に備えられたCPU(図示せず、以下、「ホールコンCPU」とする。)は、ホールコンピュータ300に備えられたRAM(図示せず、以下、「ホールコンRAM」とする。)に記憶された、後述の図13で説明する入力データテーブル(ホールコンピュータ用)から、遊技機番号「21」のデータレコードを取得して、データ表示部314に表示する。   As processing for performing these displays, a CPU (not shown, hereinafter referred to as “Hallcon CPU”) provided in the hall computer 300 is a RAM (not shown, hereinafter) provided in the hall computer 300. The data record of the gaming machine number “21” is acquired from the input data table (for hall computer) described later with reference to FIG. indicate.

また、入力日時のみを指定して、検索することで、指定した日時(例えば、2007年12月5日)における入力データをホールに設置された全ての遊技機について表示することもできる。   In addition, by specifying only the input date and time and performing a search, the input data at the specified date and time (for example, December 5, 2007) can be displayed for all the gaming machines installed in the hall.

この表示を行う処理としては、ホールコンCPUは、ホールコンRAMに記憶された、後述の図13で説明する入力データテーブル(ホールコンピュータ用)から、入力日時の先頭8文字が「07.12.05」のデータレコードを取得して、データ表示部314に表示する。   As a process for performing this display, the hall control CPU uses the input data table (for hall computer) described later with reference to FIG. The data record “05” is acquired and displayed on the data display unit 314.

さらに、遊技機番号及び、入力日時の両方を指定して、検索することで、指定した日時(例えば、2007年12月5日)における、指定した遊技機(例えば、遊技機番号「21」)で入力された入力データを表示することもできる。   Further, by designating and searching both the gaming machine number and the input date and time, the designated gaming machine (for example, gaming machine number “21”) at the designated date and time (for example, December 5, 2007). It is also possible to display the input data entered in.

この表示を行う処理としては、ホールコンCPUは、ホールコンRAMに記憶された、後述の図13で説明する入力データテーブル(ホールコンピュータ用)から、入力日時の先頭8文字が「07.12.05」及び、遊技機番号「21」のデータレコードを取得して、データ表示部314に表示する。   As a process for performing this display, the hall control CPU uses the input data table (for hall computer) described later with reference to FIG. 05 ”and the gaming machine number“ 21 ”are acquired and displayed on the data display unit 314.

図13を参照して、入力データテーブル(ホールコンピュータ用)について説明する。   The input data table (for hall computer) will be described with reference to FIG.

この入力データテーブル(ホールコンピュータ用)は、ホールコンRAMの所定の領域に格納されており、遊技機を識別するための遊技機番号、入力データが格納された日時を表す入力日時、入力データの内容が格納されている。   This input data table (for the hall computer) is stored in a predetermined area of the hall control RAM. The gaming machine number for identifying the gaming machine, the input date and time indicating the date and time when the input data is stored, and the input data The contents are stored.

この図13の例では、遊技機番号及び、入力日時を昇順にして入力データが格納されている。例えば、第1のデータは、遊技機番号「1」、入力日時「07.12.05_15:22」、入力データ「AAAAA」である。   In the example of FIG. 13, the input data is stored with the gaming machine number and the input date and time in ascending order. For example, the first data is the gaming machine number “1”, the input date and time “07.12.05_15: 22”, and the input data “AAAAA”.

ホールコンCPUは、この入力データテーブル(ホールコンピュータ用)の各データレコードを、ホールに設置された全ての遊技機から、通信回線400を介して受信して、ホールコンRAMに記憶することが可能である。これによって、設置された遊技機ごとの入力データをホールコンRAMにデータテーブルとして記憶することができる。   The hall control CPU can receive each data record of this input data table (for hall computer) from all gaming machines installed in the hall via the communication line 400 and store it in the hall control RAM. It is. Thereby, input data for each installed gaming machine can be stored as a data table in the hall control RAM.

ここで、ホールコンピュータ300は、遊技機に対して入力データ送信要求信号を送信すると、当該信号を受信した遊技機から入力データを受信することができる。この入力データ送信要求信号を送信するタイミングは、所定時間ごとに、全ての又は指定した遊技機に対して送信するようにしてもよいし、ホールの管理者が所望するタイミングで、ホールコンピュータ300を操作して、所望の遊技機を指定して、入力データ送信要求信号を送信するようにしてもよい。   Here, when the hall computer 300 transmits an input data transmission request signal to the gaming machine, the hall computer 300 can receive input data from the gaming machine that has received the signal. The timing for transmitting the input data transmission request signal may be transmitted to all or specified gaming machines every predetermined time, or the hall computer 300 may be turned on at a timing desired by the hall manager. An input data transmission request signal may be transmitted by operating and specifying a desired gaming machine.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、タッチパネル130が設けられる液晶表示装置131は、複数のリールの前面に設けられているが、これに限られるものではない。遊技者にとって、タッチパネルによるデータ入力を行う箇所がどこにあるのか分かり易ければよいのであるから、台座部4に液晶表示装置を設け、この液晶表示装置にタッチパネルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, the liquid crystal display device 131 provided with the touch panel 130 is provided on the front surface of the plurality of reels, but is not limited thereto. Since it is only necessary for the player to know where to input data using the touch panel, a liquid crystal display device may be provided on the pedestal portion 4 and the touch panel may be provided on the liquid crystal display device.

また、実施例では、タッチパネル130を介して遊技機1に入力するデータとして文字データを入力することとしているがこれに限られるものではなく、さらに画像データを入力することができるようにしてもよい。これにより、例えば、演出に登場するキャラクタ等の絵に対する要望や不満等を遊技店に対して伝えることができる。   In the embodiment, character data is input as data to be input to the gaming machine 1 via the touch panel 130. However, the present invention is not limited to this, and further image data may be input. . Thereby, for example, a request or dissatisfaction with a picture of a character or the like appearing in the performance can be transmitted to the amusement shop.

また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachilot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 複数の遊技機とホールコンピュータが接続されている様子を示す図。The figure which shows a mode that the some game machine and hall computer are connected. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. データ入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a data input process. 入力データ送信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows input data transmission processing. データ入力用画面を示す図。The figure which shows the screen for data input. 入力データテーブル(遊技機用)を示す図。The figure which shows an input data table (for game machines). ホールコンピュータ用画面を示す図。The figure which shows the screen for hall computers. 入力データテーブル(ホールコンピュータ用)を示す図。The figure which shows an input data table (for hall computers).

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

複数の遊技機を管理する管理用端末と通信可能に接続された遊技機であって、
筐体と、
前記筐体に設けられた第1表示部と、
前記第1表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネルと、
前記タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された入力データを前記管理用端末に送信する送信部と、を備え、
前記送信部は、入力データ送信要求信号を前記管理用端末から受信したことに応じて、前記管理用端末に設けられた第2表示部に対して前記記憶された入力データを表示させるために、前記記憶された入力データを前記管理用端末に送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that is communicably connected to a management terminal that manages a plurality of gaming machines,
A housing,
A first display provided in the housing;
A touch panel that is provided so as to cover at least a part of the front surface of the first display unit, and that receives input of data from a player;
A storage unit for storing input data received by the touch panel;
A transmission unit for transmitting the input data stored in the storage unit to the management terminal,
In response to receiving the input data transmission request signal from the management terminal, the transmission unit displays the stored input data on the second display unit provided in the management terminal. A gaming machine, wherein the stored input data is transmitted to the management terminal.
請求項1に記載の遊技機において、
前記タッチパネルの一部は、接触を検出したことに応じて前記タッチパネルが受け付けた入力データを前記記憶部に記憶させるための保存スイッチとして機能し、
前記記憶部は、前記保存スイッチが接触を検出したことに応じて、前記受け付けた入力データを記憶することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A part of the touch panel functions as a storage switch for storing input data received by the touch panel in response to detection of contact in the storage unit,
The storage device stores the received input data in response to the storage switch detecting contact.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記筐体の内部に、複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール、をさらに備え、
前記第1表示部は、前記複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface inside the housing;
The gaming machine, wherein the first display unit is a liquid crystal display device provided in front of the plurality of reels.
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