JP2009153789A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、液晶表示装置に様々な演出画像を表示するものが知られている。(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、演出中に様々なキャラクタが登場するが、遊技者によっては、キャラクタの動作等にこだわりをもっていることがあり、演出に不満を抱く場合がある。また、遊技店に対する様々な要望を遊技者は抱いていることが多い。
しかしながら、遊技の感想、不満、要望等を伝えるためには、店員に直接伝える必要があり、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者は、伝えたいことを伝えられない場合があった。そこで、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機が求められていた。 However, in order to convey impressions, dissatisfaction, requests, etc. of the game, it is necessary to communicate directly to the store clerk, and a player who is resistant to directly conveying impressions, requests, etc. may not be able to convey what he wants to convey there were. Therefore, even if a player is reluctant to directly convey his / her impressions or requests, he / she can communicate his / her impressions / requests, etc. to the amusement store by inputting his / her impressions / requests as data into the gaming machine. There was a need for a game machine that could be used.
本発明の目的は、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide an amusement store with impressions, requests, etc. by inputting the impressions, requests, etc. as data to a gaming machine, even if the player is reluctant to directly convey the impressions, requests, etc. It is to provide a gaming machine that can communicate.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.
(1) 複数の遊技機を管理する管理用端末(例えば、後述のホールコンピュータ300など)と通信可能に接続された遊技機であって、筐体と、前記筐体に設けられた第1表示部(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2b)と、前記第1表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネル(例えば、後述のタッチパネル130など)と、前記タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部(例えば、後述のサブRAM83など)と、前記記憶部に記憶された入力データを前記管理用端末に送信する送信部(例えば、後述のサブCPU81など)と、を備え、前記送信部は、入力データ送信要求信号を前記管理用端末から受信したことに応じて、前記管理用端末に設けられた第2表示部(例えば、後述のディスプレイ310など)に対して前記記憶された入力データを表示させるために、前記記憶された入力データを前記管理用端末に送信することを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that is communicably connected to a management terminal (for example, a
(1)記載の遊技機は、筐体に設けられた第1表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネルと、当該タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部と、を備えている。送信部は、入力データ送信要求信号を管理用端末から受信したことに応じて、管理用端末に設けられた第2表示部に対して、記憶された入力データを表示させるために、記憶された入力データを管理用端末に送信する。 The gaming machine described in (1) is provided so as to cover at least a part of the front surface of the first display unit provided in the housing, and receives a data input from the player, and an input received by the touch panel. And a storage unit for storing data. In response to receiving the input data transmission request signal from the management terminal, the transmission unit is stored to display the stored input data on the second display unit provided in the management terminal. Send the input data to the management terminal.
これにより、遊技者は、タッチパネルを介して遊技機にデータの入力をすることができ、遊技店の管理者等は、管理用端末から入力データ要求信号を遊技機に送信することで、第2表示部を介して当該入力データを閲覧することができる。 Thereby, the player can input data to the gaming machine via the touch panel, and the manager of the gaming store or the like can transmit the input data request signal from the management terminal to the gaming machine, The input data can be browsed via the display unit.
よって、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。 Therefore, even if a player is reluctant to directly convey his / her impressions and requests, he / she can communicate his / her impressions and requests to the amusement store by inputting his / her opinions and requests as data to the gaming machine. it can.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記タッチパネルの一部は、接触を検出したことに応じて前記タッチパネルが受け付けた入力データを前記記憶部に記憶させるための保存スイッチ(例えば、後述のメッセージの保存ボタン207など)として機能し、前記記憶部は、前記保存スイッチが接触を検出したことに応じて、前記受け付けた入力データを記憶することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), a part of the touch panel is a storage switch (for example, described later) for storing input data received by the touch panel in response to detection of contact in the storage unit. And the storage unit stores the received input data in response to the contact being detected by the storage switch.
(2)記載の遊技機によれば、遊技者は、タッチパネルを介して遊技機に感想や要望等をデータとして入力した場合であっても、保存スイッチに接触しない限り、入力データが遊技機に記憶されることがない。 (2) According to the gaming machine described in (2), even if the player inputs his / her impressions, requests, etc. as data to the gaming machine via the touch panel, the input data is transferred to the gaming machine as long as the storage switch is not touched. It is never memorized.
よって、感想や要望等をデータとして入力しても、データ入力のやり直しができるとともに、遊技者の意思と無関係に入力データが遊技機に記憶されることを防ぐことができる。 Therefore, even if an impression, a request, or the like is input as data, data input can be performed again, and input data can be prevented from being stored in the gaming machine regardless of the player's intention.
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記筐体の内部に、複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール、をさらに備え、前記第1表示部は、前記複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (1) or (2), further including a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface inside the housing, wherein the first display unit includes: A gaming machine comprising a liquid crystal display device provided on a front surface of the plurality of reels.
(3)記載の遊技機によれば、タッチパネルが設けられる第1表示部は、複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であるため、遊技者にとっては、タッチパネルによるデータ入力を行う箇所がどこにあるのか分かり易い。よって、遊技店は、感想や要望等を伝えることを遊技者に促すことができ、利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (3), the first display unit provided with the touch panel is a liquid crystal display device provided on the front surface of the plurality of reels. Easy to understand where it is. Therefore, the game store can urge the player to convey an impression, a request, and the like, and convenience can be improved.
本発明によれば、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。 According to the present invention, even if a player is reluctant to directly convey his / her impressions and requests, he / she can input his / her impressions and requests into the gaming machine as data, so that his / her impressions / requests etc. Can be communicated.
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた3個のリール3が、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。後述のリール3は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール3L,3C,3Rにおける入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では、3枚)のメダルが賭けられる。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作と、メダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。また、台座部4上面におけるBETスイッチ11〜13が配置された位置よりもパネル表示部2a近傍となる位置には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図4に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By depressing these BET switches 11 to 13, a display line to be described later is validated. An operation of pressing the BET
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3を回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
このような遊技機1は、図2に示すように通信回線400を介して複数(N台、N>0)の遊技機1及びホールコンピュータ300と接続されている。これにより、複数の遊技機1とホールコンピュータ300との間で所定の信号やデータを送受信することが可能である。
Such a
図2に示す複数の遊技機のそれぞれには、遊技機を識別するための識別番号(1〜N)が付されている。また、ホールコンピュータ300には、複数の遊技機1から受信したデータを表示するためのディスプレイ310を、少なくとも備えている。
Each of the plurality of gaming machines shown in FIG. 2 is assigned an identification number (1 to N) for identifying the gaming machine. In addition, the
図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作、及び後述のタッチパネル130の押下操作により変化するようになっている。
The liquid
また、液晶表示装置131の前面には、後述の図4(2)に示すようにタッチパネル130が設置されている。遊技者は、このタッチパネル130に接触することにより、後述する図10で説明するように、感想や要望等の文字データを入力することができる。このタッチパネル130は、液晶表示部2bの少なくとも一部分に配置される。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
In addition, a
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
Here, in the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(各リール3L,3C,3Rそれぞれについて合計3個の図柄)のそれぞれの裏側に、LED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The circuit board for LED storage disposed inside the
次に、タッチパネル130及び透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
タッチパネル130、保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。タッチパネル130は、図4(2)に示すように、演出表示部を構成する液晶パネル134及び保護ガラス132の前面側に配置され、かつ図柄表示領域21L,21C,21R(後述の非反射領域136BL,136BC,136BR)に重なる範囲に配置される。タッチパネル130は、接触を検出した際に当該接触位置を示す検出信号を出力することが可能に設けられている。また、本実施形態におけるタッチパネル130は、阿アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル130は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルム貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル130に接触(タッチ)すると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す接触位置信号(検出信号)がタッチパネル130から出力される。
The
保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 4, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(つまり、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
始めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“青7(図柄192)”、“チェリー(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“スイカ(図柄195)”、“リプレイ(図柄196)”、及び“ブランク(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。 In the following, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。 The general gaming state includes a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 350 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置131、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量も、操作部17の操作で調整できる。また、タッチパネル130を介して副制御回路72にデータを送信できる。
6 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(図示せず)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納されている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
The
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 6, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
When the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図7に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Based on the various commands transmitted from the
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図8、図9に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
In the program storage area, sub CPU control programs shown in FIGS. 8 and 9 to be described later are stored. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図11、図13)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
The data storage area includes a table storage area for storing various tables (FIGS. 11 and 13 to be described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a video sound based on animation data, and a start. A voice control data storage area for storing sound data such as an operation sound of the
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
The
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
In addition, the
また、サブCPU81には、タッチパネル130が接続されており、タッチパネル130を介してデータを受信することができる。
In addition, a
また、サブCPU81には、通信回線400が接続されており、通信回線400を介してデータを送受信することができる。
Further, a
図8に示すフローチャートを参照して、副制御回路72における、データ入力処理について説明する。
The data input process in the
初めに、サブCPU81は、データ入力用画面表示指令信号(データ入力用画面表示コマンド)を、主制御回路71から受信したか否かを判別する(ステップS1)。この判別がYESのときは、ステップS2に移り、NOのときは、本ルーチンの処理を終了する。
First, the
ステップS2では、データ入力用画面を表示し、ステップS3に移る。具体的には、後述する図10に示す画像を液晶表示部2b上に表示する。
In step S2, a data input screen is displayed, and the process proceeds to step S3. Specifically, an image shown in FIG. 10 described later is displayed on the liquid
ここで、データ入力用画面表示指令信号は、遊技者が遊技を終了することによりデモ画面が表示されるタイミングで主制御回路71から送信されるが、これに限られず、遊技中に送信されるようにしてもよい。
Here, the data input screen display command signal is transmitted from the
また、データ入力用画面は、データ入力用画面表示指令信号を受信した場合に表示されることに限られるものではなく、データ入力用画面を遊技中であるか否かにかかわらず、液晶表示部2bに表示し続けるようにしてもよい。 Further, the data input screen is not limited to be displayed when the data input screen display command signal is received, and the liquid crystal display unit regardless of whether or not the data input screen is being played. You may make it continue displaying on 2b.
ステップS3では、データ入力を受け付け、ステップS4に移る。具体的には、後述する図10に示すデータ入力用画面においてタッチパネル130が接触を検出することで当該検出位置に対応する文字データの入力を受け付ける。
In step S3, data input is accepted and the process proceeds to step S4. Specifically, the
ステップS4では、メッセージの保存ボタンが押下されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS5に移り、NOのときは、本ルーチンの処理を終了する。具体的には、後述する図10に示す、メッセージの保存ボタン207が接触されたことを検出した信号を受信したか否かを判別する。
In step S4, it is determined whether or not the message save button has been pressed. When this determination is YES, the process proceeds to step S5, and when it is NO, the process of this routine is ended. Specifically, it is determined whether or not a signal indicating that the message save
ステップS5では、入力データをサブRAM83の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、本ルーチンの処理を終了する。
In step S5, the input data is stored in a predetermined area of the
図9に示すフローチャートを参照して、副制御回路72における、入力データ送信処理について説明する。
The input data transmission process in the
初めに、サブCPU81は、入力データ送信要求信号をホールコンピュータ300から受信したか否かを判別する(ステップS11)。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、本ルーチンの処理を終了する。サブCPU81は、入力データ送信要求信号を通信回線400を介して受信する。
First, the
ステップS12では、サブRAM83に記憶された入力データを、ホールコンピュータ300に送信し、ステップS13に移る。サブCPU81は、入力データを通信回線400を介して送信する。
In step S12, the input data stored in the
ステップS13では、送信した入力データを削除する。具体的には、送信後の入力データをサブRAM83から削除する処理を行う。これにより、入力データを重複してホールコンピュータ300に送信することを防止することができる。この処理が終了すると、本ルーチンの処理を終了する。
In step S13, the transmitted input data is deleted. Specifically, a process of deleting the input data after transmission from the
図10を参照して、データ入力用画面について説明する。 The data input screen will be described with reference to FIG.
このデータ入力用画面は、液晶表示部2b上に表示され、タッチパネル130により覆われている。図10の例では、データ入力表示部208に「ドリンクの自販機をもっと増やして欲しい」の文字が表示されている。遊技者は、データ入力用画面上に配置表示された種々のボタンに接触することで、データ入力表示部208に文字データを入力することができる。
This data input screen is displayed on the liquid
これらの種々のボタンには、ひらがなボタン201、記号ボタン202、英数ボタン203、カナボタン204、漢字変換ボタン205、クリアボタン206、メッセージの保存ボタン207がある。
These various buttons include a
ひらがなボタン201に接触すると、対応する文字がデータ入力表示部208に表示される。例えば、「か」ボタンに接触すると「か」がデータ入力表示部208に表示される。
When the
記号ボタン202に接触すると、「!」、「?」等の文字が、データ入力表示部208に表示される。例えば、記号ボタン202に1回接触すると「!」が、2回接触すると「?」がデータ入力表示部208に表示され、3回以降は他の記号文字が表示される。
When the
英数ボタン203に接触すると、図示はしないが、ひらがなボタン201の表示態様が「0」〜「9」、及び「A」〜「Z」に変化する。その後、例えば「A」ボタンに接触すると「A」がデータ入力表示部208に表示される。
When the
カナボタン204に接触すると、図示はしないが、ひらがなボタン201の表示態様が、カタカナに変化する(例えば、「あ」が「ア」に変化)。その後、例えば、「ア」ボタンに接触すると「ア」がデータ入力表示部208に表示される。
When the
漢字変換ボタン205に接触すると、ひらがな又はカタカナで入力した文字が漢字に変換されて、データ入力表示部208に表示される。
When the kanji conversion button 205 is touched, the characters input in hiragana or katakana are converted into kanji and displayed on the data
クリアボタン206に接触すると、データ入力表示部208に表示されている文字が全て消去される。したがって、データ入力をやり直すことが可能である。
When the
メッセージの保存ボタン207に接触すると、データ入力表示部208に表示されている文字の文字データが、サブRAM83の所定の領域に格納される。格納されるデータテーブルとしては、後述する図11で説明する。
When the message save
このようにすることで、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機1に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。
In this way, even a player who is reluctant to convey his / her impressions and requests directly, by inputting his / her impressions and requests into the
また、遊技者は、タッチパネル130を介して遊技機1に感想や要望等をデータとして入力した場合であっても、メッセージの保存ボタン207に接触しない限り、入力データが遊技機に記憶されることがない。
In addition, even when the player inputs his / her impressions and requests as data to the
よって、感想や要望等をデータとして入力しても、データ入力のやり直しができるとともに、遊技者の意思と無関係に入力データが遊技機1に記憶されることを防ぐことができる。
Therefore, even if an impression, a request, or the like is input as data, data input can be performed again, and input data can be prevented from being stored in the
図11を参照して、入力データテーブル(遊技機用)について説明する。 The input data table (for gaming machines) will be described with reference to FIG.
この入力データテーブル(遊技機用)は、遊技機1内のサブRAM83の所定の領域に格納されており、遊技機を識別するための遊技機番号、入力データが格納された日時を表す入力日時、入力データの内容が格納されている。
This input data table (for gaming machines) is stored in a predetermined area of the sub-RAM 83 in the
この図11の例では、入力日時を昇順にして入力データが格納されている。例えば、第1のデータは、遊技機番号「21」、入力日時「07.12.05_21:49」、入力データ「AAA」である。 In the example of FIG. 11, input data is stored in ascending order of input date and time. For example, the first data is the gaming machine number “21”, the input date and time “07.12.05 — 21:49”, and the input data “AAA”.
上述したように、図10に示すデータ入力用画面において、遊技者がメッセージを入力して、メッセージの保存ボタン207が接触を検出したタイミングで、遊技機番号、入力日時、入力データが入力データテーブルに格納される。
As described above, in the data input screen shown in FIG. 10, at the timing when the player inputs a message and the message save
図12を参照して、ホールコンピュータ用画面について説明する。 The hall computer screen will be described with reference to FIG.
このホールコンピュータ用画面は、ホールコンピュータ300に備えられたディプレイ310に表示される画面である。
The hall computer screen is a screen displayed on the
図12の例によると、カーソル311、検索ボタン312、スクロールバー313、データ表示部314が示されており、遊技機番号「21」の遊技機で入力されたデータがデータ表示部314に表示されている。
According to the example of FIG. 12, a
ここで、遊技機番号「21」の遊技機で入力されたデータを表示するためには、ホールコンピュータ300に備えられたキーボード(図示せず)から遊技機番号を入力して、ホールコンピュータ300に備えられたマウス(図示せず)を操作することにより、カーソル311を検索ボタン312上に移動させて、クリックする。
Here, in order to display the data entered in the gaming machine with the gaming machine number “21”, the gaming machine number is entered from a keyboard (not shown) provided in the
このようにすることで、遊技機番号「21」の遊技機で入力されたデータを表示することができる。また、スクロールバー313を上下に移動させることで、遊技機番号「21」の入力データの全部を閲覧することができる。
By doing so, it is possible to display the data input in the gaming machine with the gaming machine number “21”. Further, by moving the
これらの表示を行う処理としては、ホールコンピュータ300に備えられたCPU(図示せず、以下、「ホールコンCPU」とする。)は、ホールコンピュータ300に備えられたRAM(図示せず、以下、「ホールコンRAM」とする。)に記憶された、後述の図13で説明する入力データテーブル(ホールコンピュータ用)から、遊技機番号「21」のデータレコードを取得して、データ表示部314に表示する。
As processing for performing these displays, a CPU (not shown, hereinafter referred to as “Hallcon CPU”) provided in the
また、入力日時のみを指定して、検索することで、指定した日時(例えば、2007年12月5日)における入力データをホールに設置された全ての遊技機について表示することもできる。 In addition, by specifying only the input date and time and performing a search, the input data at the specified date and time (for example, December 5, 2007) can be displayed for all the gaming machines installed in the hall.
この表示を行う処理としては、ホールコンCPUは、ホールコンRAMに記憶された、後述の図13で説明する入力データテーブル(ホールコンピュータ用)から、入力日時の先頭8文字が「07.12.05」のデータレコードを取得して、データ表示部314に表示する。
As a process for performing this display, the hall control CPU uses the input data table (for hall computer) described later with reference to FIG. The data record “05” is acquired and displayed on the
さらに、遊技機番号及び、入力日時の両方を指定して、検索することで、指定した日時(例えば、2007年12月5日)における、指定した遊技機(例えば、遊技機番号「21」)で入力された入力データを表示することもできる。 Further, by designating and searching both the gaming machine number and the input date and time, the designated gaming machine (for example, gaming machine number “21”) at the designated date and time (for example, December 5, 2007). It is also possible to display the input data entered in.
この表示を行う処理としては、ホールコンCPUは、ホールコンRAMに記憶された、後述の図13で説明する入力データテーブル(ホールコンピュータ用)から、入力日時の先頭8文字が「07.12.05」及び、遊技機番号「21」のデータレコードを取得して、データ表示部314に表示する。
As a process for performing this display, the hall control CPU uses the input data table (for hall computer) described later with reference to FIG. 05 ”and the gaming machine number“ 21 ”are acquired and displayed on the
図13を参照して、入力データテーブル(ホールコンピュータ用)について説明する。 The input data table (for hall computer) will be described with reference to FIG.
この入力データテーブル(ホールコンピュータ用)は、ホールコンRAMの所定の領域に格納されており、遊技機を識別するための遊技機番号、入力データが格納された日時を表す入力日時、入力データの内容が格納されている。 This input data table (for the hall computer) is stored in a predetermined area of the hall control RAM. The gaming machine number for identifying the gaming machine, the input date and time indicating the date and time when the input data is stored, and the input data The contents are stored.
この図13の例では、遊技機番号及び、入力日時を昇順にして入力データが格納されている。例えば、第1のデータは、遊技機番号「1」、入力日時「07.12.05_15:22」、入力データ「AAAAA」である。 In the example of FIG. 13, the input data is stored with the gaming machine number and the input date and time in ascending order. For example, the first data is the gaming machine number “1”, the input date and time “07.12.05_15: 22”, and the input data “AAAAA”.
ホールコンCPUは、この入力データテーブル(ホールコンピュータ用)の各データレコードを、ホールに設置された全ての遊技機から、通信回線400を介して受信して、ホールコンRAMに記憶することが可能である。これによって、設置された遊技機ごとの入力データをホールコンRAMにデータテーブルとして記憶することができる。
The hall control CPU can receive each data record of this input data table (for hall computer) from all gaming machines installed in the hall via the
ここで、ホールコンピュータ300は、遊技機に対して入力データ送信要求信号を送信すると、当該信号を受信した遊技機から入力データを受信することができる。この入力データ送信要求信号を送信するタイミングは、所定時間ごとに、全ての又は指定した遊技機に対して送信するようにしてもよいし、ホールの管理者が所望するタイミングで、ホールコンピュータ300を操作して、所望の遊技機を指定して、入力データ送信要求信号を送信するようにしてもよい。
Here, when the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、タッチパネル130が設けられる液晶表示装置131は、複数のリールの前面に設けられているが、これに限られるものではない。遊技者にとって、タッチパネルによるデータ入力を行う箇所がどこにあるのか分かり易ければよいのであるから、台座部4に液晶表示装置を設け、この液晶表示装置にタッチパネルを設けるようにしてもよい。
In the embodiment, the liquid
また、実施例では、タッチパネル130を介して遊技機1に入力するデータとして文字データを入力することとしているがこれに限られるものではなく、さらに画像データを入力することができるようにしてもよい。これにより、例えば、演出に登場するキャラクタ等の絵に対する要望や不満等を遊技店に対して伝えることができる。
In the embodiment, character data is input as data to be input to the
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (3)
筐体と、
前記筐体に設けられた第1表示部と、
前記第1表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネルと、
前記タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された入力データを前記管理用端末に送信する送信部と、を備え、
前記送信部は、入力データ送信要求信号を前記管理用端末から受信したことに応じて、前記管理用端末に設けられた第2表示部に対して前記記憶された入力データを表示させるために、前記記憶された入力データを前記管理用端末に送信することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that is communicably connected to a management terminal that manages a plurality of gaming machines,
A housing,
A first display provided in the housing;
A touch panel that is provided so as to cover at least a part of the front surface of the first display unit, and that receives input of data from a player;
A storage unit for storing input data received by the touch panel;
A transmission unit for transmitting the input data stored in the storage unit to the management terminal,
In response to receiving the input data transmission request signal from the management terminal, the transmission unit displays the stored input data on the second display unit provided in the management terminal. A gaming machine, wherein the stored input data is transmitted to the management terminal.
前記タッチパネルの一部は、接触を検出したことに応じて前記タッチパネルが受け付けた入力データを前記記憶部に記憶させるための保存スイッチとして機能し、
前記記憶部は、前記保存スイッチが接触を検出したことに応じて、前記受け付けた入力データを記憶することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A part of the touch panel functions as a storage switch for storing input data received by the touch panel in response to detection of contact in the storage unit,
The storage device stores the received input data in response to the storage switch detecting contact.
前記筐体の内部に、複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール、をさらに備え、
前記第1表示部は、前記複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface inside the housing;
The gaming machine, wherein the first display unit is a liquid crystal display device provided in front of the plurality of reels.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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2007
- 2007-12-27 JP JP2007336623A patent/JP2009153789A/en not_active Withdrawn
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