JP2008131985A - Game machine - Google Patents

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JP2008131985A JP2006318411A JP2006318411A JP2008131985A JP 2008131985 A JP2008131985 A JP 2008131985A JP 2006318411 A JP2006318411 A JP 2006318411A JP 2006318411 A JP2006318411 A JP 2006318411A JP 2008131985 A JP2008131985 A JP 2008131985A
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Shinichi Egami
伸一 江上
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for adding new values to the play by executing the display or sound output of the play history together with a character related to the play. <P>SOLUTION: The game machine comprises a liquid crystal display device 131 for displaying characters related to the play, a touch panel 104 for receiving the input from a player, a RAM of a subordinate control circuit 72 for storing the play history data on the play history and messages associated with the respective characters, and the subordinate control circuit 72 for issuing a password associated with the play history data. When the password issued by the password issuing means is input via the touch panel 104, the subordinate control circuit 72 generates a history message based on the play history data associated with the input password and the message associated with each character, and displays the play history message together with the character in the liquid crystal display device 131. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技の結果が所定の当たりのときにキャラクタを成長させ、育成したキャラクタを他のゲームに利用できる遊技機が存在する(特許文献1参照)。また、自らの携帯端末上で育成したキャラクタを遊技機に投入して演出させることができ、キャラクタの変異情報に応じてクレジットが増加する遊技機も存在する(特許文献2参照)。さらに、ゲーム結果に応じて仮想生物を育成し、記憶した前回の育成結果を今回の育成に反映させる遊技機も存在する(特許文献3参照)。   Conventionally, there is a gaming machine in which a character is grown when a game result is a predetermined hit and the trained character can be used for other games (see Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine in which a character cultivated on its own mobile terminal can be put into a gaming machine and produced, and the credit increases according to character variation information (see Patent Document 2). Furthermore, there is a gaming machine that nurtures virtual creatures according to the game result and reflects the stored previous nurturing result in the current nurturing (see Patent Document 3).

このように、遊技とは別のキャラクタを設け、そのキャラクタを育成することで、遊技者は、キャラクタに対して愛着を持つようになり、キャラクタという自分のペットに会いに来る感覚でホールを訪れるようになる。そして、成長したキャラクタを通して、遊技者は、自己の遊技の実績を実感する。
特開2001−87461号公報 特開2003−245407号公報 特開2004−321704号公報
In this way, by providing a character different from the game and nurturing the character, the player becomes attached to the character and visits the hall as if he / she came to see his / her own character pet. It becomes like this. Then, through the grown character, the player feels his / her game performance.
JP 2001-87461 A JP 2003-245407 A JP 2004-321704 A

しかしながら、遊技者は、成長したキャラクタを通して、自己の遊技の実績を実感できたとしても、遊技の実績を友人等に見せる場合には、キャラクタを通して間接的に見せることしかできない。また、遊技の実績を当たり回数や遊技回数等の遊技履歴データの一覧で表示しても、単なる数値だけでは、見て楽しくないので、数値に対応付けられたキャラクタは必要である。   However, even if the player can feel the achievement of his / her game through the grown character, he / she can only indirectly show it through the character when showing the achievement of the game to a friend or the like. Further, even if the game results are displayed in a list of game history data such as the number of hits and the number of games, it is not enjoyable to look at the simple numerical values alone, so a character associated with the numerical values is necessary.

そこで、キャラクタとともに遊技履歴を表示することが望まれる。また、遊技者は、キャラクタを度々視認することで、キャラクタに愛着を持つようになる。そこで、本発明者らは、キャラクタの方から、遊技の履歴等のデータに関連した話について遊技者にあたかも語りかけるような制御をする遊技機を提供することで、キャラクタとともに遊技に対する興味をも向上できる遊技機を提供できるのではないかという点に着目した。   Therefore, it is desired to display the game history together with the character. In addition, the player often attaches to the character by visually recognizing the character. Therefore, the present inventors improve the interest in the game together with the character by providing a gaming machine that controls the character to talk to the player about a story related to data such as a game history. We focused on the point that we could provide a game machine that can be used.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技履歴の表示又は音声出力を、遊技に関するキャラクタとともに行い、遊技に新たな価値を付加することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose is to display a game history or output a sound together with a character related to the game and add a new value to the game.

本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention provides the following.

(1) 遊技に関するキャラクタを表示する表示手段と、遊技者からの入力を受付ける入力手段と、遊技履歴に関する遊技履歴データと、前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージとを記憶する記憶手段と、前記遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行するパスワード発行手段と、前記入力手段を介して、前記パスワード発行手段にて発行されたパスワードが入力されたことに応じて、入力されたパスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、前記表示手段に前記キャラクタとともに前記履歴メッセージを表示する制御手段と、を備える遊技機。   (1) Display means for displaying a character relating to a game, input means for accepting an input from a player, game history data relating to a game history, and a storage means for storing a message associated with each character; A password issuing means for issuing a password associated with the game history data, and the password issued by the password issuing means is associated with the entered password via the input means; And a control means for generating a history message based on the game history data and a message associated with each character and displaying the history message together with the character on the display means.

(1)に記載の遊技機によれば、制御手段は、パスワード発行手段により発行された、遊技履歴に関する遊技履歴データに対応付けられたパスワードの遊技者による入力を受付け、入力されたパスワードに対応付けられた遊技履歴データ及びキャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、キャラクタとともに表示する。   According to the gaming machine described in (1), the control unit accepts an input by the player of a password associated with the game history data related to the game history issued by the password issuing unit, and corresponds to the entered password. A history message based on the attached game history data and a message associated with each character is generated and displayed together with the character.

このことにより、遊技者は、キャラクタとともに、遊技履歴データを見ることができるので、自己の遊技履歴をキャラクタだけでなく、データとしても実感することができる。また、遊技者は、友人等に、キャラクタとともに、遊技履歴データを見せることができるので、単なるデータの自慢だけでなく、キャラクタの自慢もでき、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   Thus, the player can view the game history data together with the character, so that his / her game history can be felt not only as a character but also as data. Further, since the player can show the game history data together with the character to a friend or the like, the player can be proud of the character as well as the data, and can play the game with new enjoyment.

(2) (1)に記載の遊技機であって、前記履歴メッセージを前記キャラクタに対応付けられた音声で出力する音声出力手段を、さらに備える遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further comprising a voice output unit that outputs the history message in a voice associated with the character.

(2)に記載の遊技機によれば、音声出力手段は、履歴メッセージをキャラクタに対応付けられた音声で出力する。   According to the gaming machine described in (2), the voice output means outputs the history message in a voice associated with the character.

このことにより、遊技者は、愛着を感じているキャラクタが、遊技履歴を語り、励ましているかのように感じられるので、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   Thus, the player can feel as if the character that is feeling attachment is talking and encouraging the game history, so that the character can also feel attachment and play with new enjoyment.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタに関する画像データを変更するキャラクタ変更手段を、さらに備える遊技機。   (3) A gaming machine according to (1) or (2), further comprising character changing means for changing image data relating to the character based on the gaming history data.

(3)に記載の遊技機によれば、キャラクタ変更手段は、遊技履歴データに基づいて、キャラクタに関する画像データを変更する。   According to the gaming machine described in (3), the character changing means changes the image data related to the character based on the game history data.

このことにより、キャラクタが遊技履歴データに基づいて、成長するかのように感ぜられ、遊技者は、キャラクタにさらに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   This makes it feel as if the character is growing based on the game history data, and the player can feel more attached to the character and play the game with new enjoyment.

(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機であって、前記パスワード発行手段は、前記パスワードとともに、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記パスワードを含む出力情報画像(例えば、QRコード)を前記表示手段に表示する遊技機。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the password issuing unit includes an output information image (for example, QR) including the password in a mode that can be imaged by an imaging unit from the outside together with the password. A gaming machine that displays a code) on the display means.

(4)に記載の遊技機によれば、パスワード発行手段は、パスワードとともに、パスワードを含む出力情報画像(例えば、QRコード)を表示する。   According to the gaming machine described in (4), the password issuing means displays an output information image (for example, QR code) including the password together with the password.

このことにより、遊技者は、携帯電話等でパスワードを含んだ出力情報画像(例えば、QRコード)を読み取り、パスワード入力時にはその読み取った出力情報画像(例えば、QRコード)を見ながら入力できるので、パスワードの桁数が長くてもメモをする必要がない。そして、遊技者は、誤りなくパスワードを入力し、キャラクタと履歴メッセージを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   As a result, the player can read an output information image (for example, QR code) including a password with a mobile phone or the like, and can input the password while viewing the output information image (for example, QR code). There is no need to take notes even if the password is long. Then, the player can input the password without error, see the character and the history message, and can play the game with new enjoyment.

(5) (1)乃至(4)に記載の遊技機であって、複数の遊技機と回線を介して接続されたサーバと通信を行う通信手段を、さらに備え、前記制御手段は、前記パスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタを前記通信手段を介して受信して前記履歴メッセージを生成し、前記遊技履歴データを遊技の終了時に前記通信手段を介して送信する遊技機。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), further including a communication unit that communicates with a server connected to a plurality of gaming machines via a line, and the control unit includes the password A gaming machine that receives the game history data and the character associated with the character via the communication means, generates the history message, and transmits the game history data via the communication means at the end of the game.

(5)に記載の遊技機によれば、制御手段は、サーバからパスワードに対応付けられた遊技履歴データ及びキャラクタを受信して履歴メッセージを生成し、遊技履歴データを遊技の終了時に送信する。   According to the gaming machine described in (5), the control means receives the game history data and characters associated with the password from the server, generates a history message, and transmits the game history data at the end of the game.

このことにより、遊技者が前回と異なった遊技機で遊技を行っても、遊技履歴データがサーバに存在するので、遊技機は、例えば、機種や台番号を含んだ詳細な遊技履歴データ及びキャラクタをサーバから受信し、前回の遊技機の情報を含んだ履歴メッセージを生成することができる。したがって、遊技者はどの遊技機でも、前回までのキャラクタと遊技履歴データとに基づいた履歴メッセージを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   As a result, even if the player plays a game with a different game machine from the previous game, the game history data exists in the server. Therefore, the game machine can use, for example, detailed game history data and characters including the model and machine number. Can be received from the server, and a history message including information on the previous gaming machine can be generated. Therefore, the player can see a history message based on the previous character and game history data on any gaming machine, and can play a game with new enjoyment.

本発明によれば、遊技履歴の表示又は音声出力を、遊技に関するキャラクタとともに行い、遊技に新たな価値を付加することができる。   According to the present invention, game history display or voice output can be performed together with a game-related character, and a new value can be added to the game.

以下、本発明の実施の形態について、説明する。
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図18を用いて説明する。このパチスロ機である遊技機1(図1)は、表示手段として、液晶表示装置131(図3、図5)及び演出表示領域23(図2)と、入力手段として、主制御回路のスイッチ11〜13、スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7R等(図1)、副制御回路72の操作部17及びタッチパネル104(図5)と、記憶手段として、主制御回路71のROM32及びRAM33、副制御回路72のROM及びRAM(図5)と、を備えている。制御手段としての副制御回路72のCPU(図5)は、パスワード発行手段としてのパスワード発行処理(後述する図13のステップS910)で発行したパスワードに対応付けられた遊技履歴データ(図11参照)とキャラクタごとに対応付けられたメッセージ(図10参照)とから履歴メッセージを作成し、表示する(図16〜図18)。
さらに、履歴メッセージをキャラクタに対応付けられた音声で出力する音声出力手段として、スピーカ9L,9R、音量調節部103(図5)と、遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタに関する画像データを変更するキャラクタ変更手段として、キャラクタ変更処理(後述する図13のS908)と、複数の遊技機1と回線を介して接続されたサーバと通信を行う通信手段として、通信用インターフェース171(図5)とを備えている。
以下、図にしたがって、詳述する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
As one embodiment of the gaming machine of the present invention, a so-called pachislot machine will be described as an example and described with reference to FIGS. The gaming machine 1 (FIG. 1), which is a pachislot machine, has a liquid crystal display device 131 (FIGS. 3 and 5) and an effect display area 23 (FIG. 2) as display means, and a switch 11 of the main control circuit as input means. -13, start lever 6, stop buttons 7L, 7C, 7R, etc. (FIG. 1), operation unit 17 of sub-control circuit 72 and touch panel 104 (FIG. 5), ROM 32 and RAM 33 of main control circuit 71 as storage means, ROM and RAM (FIG. 5) of the sub-control circuit 72 are provided. The CPU (FIG. 5) of the sub-control circuit 72 as the control means plays game history data associated with the password issued in the password issuing process (step S910 in FIG. 13 described later) as the password issuing means (see FIG. 11). And a message associated with each character (see FIG. 10), a history message is created and displayed (FIGS. 16 to 18).
Further, as voice output means for outputting a history message in a voice associated with the character, the image data relating to the character is changed based on the speakers 9L and 9R, the volume control unit 103 (FIG. 5), and the game history data. As a character change means, a character change process (S908 in FIG. 13 to be described later) and a communication interface 171 (FIG. 5) as a communication means for communicating with a plurality of gaming machines 1 via a line. I have.
Hereinafter, it will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is the first stop operation, the stop operation performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation is performed. The next stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of 7-segment LEDs, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal insertion slot 10 (hereinafter referred to as the activated display). Line is described as “active line”). Whether or not the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each LED storage circuit board has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。   The circuit board for LED storage disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, or the like is drawn in a region corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a and the BET lamp Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, since light is transmitted to the display surface side, the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (FIG. 5), which will be described later, as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。   Here, RB (regular bonus), BB1 (big bonus 1), BB2 (big bonus 2), replay, watermelon, cherry, and special small part are provided in the embodiment.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used to give game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル(後述の図7)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and a specific gaming state. The gaming state can be basically distinguished by an internal lottery table (FIG. 7 described later) used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of winning internally, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one.
The specific gaming state is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から制御される副制御回路72とを含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71から送信される制御指令及び通知信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、及びランプ類100bを制御し、操作部17から信号を受信し、タッチパネル104及び通信用インターフェース171とデータの送受信を行う。また、補助記憶装置191とのデータ制御を行う。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 5 shows a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and a sub-control circuit 72 that is controlled by the main control circuit 71. A circuit configuration including The sub control circuit 72 controls the liquid crystal display device 131, the speakers 9L and 9R, the LEDs 100a, and the lamps 100b based on the control command and the notification signal transmitted from the main control circuit 71, and receives signals from the operation unit 17. Receives data and transmits / receives data to / from the touch panel 104 and the communication interface 171. In addition, data control with the auxiliary storage device 191 is performed. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 7 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the stop button operation. A stop table group and the like for determining the value are stored. Further, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19 and the like, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51、及び時刻計測部151がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, and a time measuring unit 151.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている内部抽籤テーブル(後述の図7)等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random number sampled in this way, an internal winning combination or the like is determined based on an internal lottery table (FIG. 7 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores count values corresponding to the rotational positions within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図6)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol arrangement table (FIG. 6) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by lottery processing (internal lottery processing or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リールごとに対応付けている。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. In the symbol arrangement table, “symbol position” and “symbol” are associated with each reel.

「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄“スイカ”、コード番号20に図柄“赤7”が描かれている。   The “symbol position” indicates the position of the symbol on the reel. The position is indicated by a code number on the reel. The “symbol” is a symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel. For example, on the left reel 3L, a symbol “watermelon” is drawn at code number 0 indicating a position on the reel, and a symbol “red 7” is drawn at code number 20.

図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態(後述するBB遊技状態、RB遊技状態)である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. This internal lottery table associates the symbol combination, information about the establishment of the symbol combination, and information when the symbol combination is established. The information regarding the establishment of the symbol combination is used in a specific gaming state which is a “gaming probability for general gaming state” used in the general gaming state and a gaming state (BB gaming state, RB gaming state to be described later) more advantageous than the general gaming state. The information when the symbol combination is established is composed of “contents of the combination”, “payout number”, and “end condition” of the specific gaming state.

「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域21L,21C,21Rに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。   The “symbol combination” indicates a combination when symbols to be combined are stopped in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R and arranged on the effective line. For example, when “red 7-red 7-red 7” are aligned on the active line, it indicates that they are useful.

「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。   The “general gaming state lottery probability” is a probability that each combination wins when the gaming state is the general gaming state. The lottery is performed by extracting random numbers.

「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。   The “specific game state lottery probability” is a probability that each combination wins when the game state is the specific game state.

「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、BB1(ビッグボーナス1)という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。   “Contents of a combination” indicates the content of a combination of symbols. For example, a combination in which “red 7-red 7-red 7” are aligned on the active line is a role, and the content is a specific game combination that changes the game state to a specific game state, such as BB1 (Big Bonus 1). Is shown.

「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、15枚のメダルを払出す。   The “payout number” is the number of medals to be paid out when winning a combination. For example, when “watermelon-watermelon-watermelon” stops on the active line, 15 medals are paid out.

「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる(移行)条件である。   The “end condition” is an end condition for the specific gaming state. That is, it is a condition for switching from the specific gaming state to the general gaming state (transition).

ここで、特定遊技状態にはBB(ビッグボーナス)遊技状態とRB(レギュラーボーナス)遊技状態とがある。BB遊技状態は、特定の役によりBB遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。RB遊技状態は、特定の役によりRB遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図7に示すように、BB1は、払出枚数が465枚を越えた段階で、BB2は、360枚を越えた段階でBB遊技状態を終了する。また、RB遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が8回、又は遊技回数が12回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
Here, the specific gaming state includes a BB (big bonus) gaming state and an RB (regular bonus) gaming state. The BB gaming state refers to a gaming state in which a BB gaming state is caused by a specific combination and the game state shifts to a general gaming state when the payout number exceeds a predetermined number. The RB gaming state refers to a gaming state in which the player enters the RB gaming state by a specific combination and shifts to the general gaming state when the number of winnings exceeds a predetermined number or the number of gamings exceeds a predetermined number. For example, as shown in FIG. 7, BB1 ends the BB gaming state when the payout number exceeds 465 and BB2 exceeds 360. Also, the RB game state ends when the number of wins of any of the small roles such as watermelon, cherry, or bell is 8 or the number of games is 12.
In the case of replay, when “Replay-Replay-Replay” is aligned on the active line, the number of BETs in the unit game is automatically inserted, and the game can be played again with the number of BETs in the previous game. Say.

図8を参照して、キャラクタデータテーブルについて説明する。キャラクタデータテーブルは、「キャラクタID」と「キャラクタ」とを対応付けている。「キャラクタID」はキャラクタに対応付けられたキャラクタの識別子である。「キャラクタ」には、キャラクタの基本画像等が記憶されている。   The character data table will be described with reference to FIG. The character data table associates “character ID” with “character”. “Character ID” is an identifier of a character associated with the character. The “character” stores a basic image of the character.

図9を参照して、キャラクタテーブルについて説明する。キャラクタテーブルは、「キャラクタID」について、「遊技点数」と「キャラクタの変更情報」とを対応付けている。「遊技点数」には、図柄組合せが有効ライン上に並んだ場合にカウントされる点数が記憶され、その点数に到達するとキャラクタが変更される。「キャラクタの変更情報」には、キャラクタの基本画像を変更する情報が記憶されている。例えば、キャラクタが戦士の場合に、積算された遊技点数が100点に到達した場合は、戦士が話し始め、200点に到達すると鎧を着るようになるという情報が記憶されている。   The character table will be described with reference to FIG. The character table associates “game score” with “character change information” for “character ID”. The “game score” stores the score that is counted when the symbol combinations are arranged on the active line, and the character is changed when the score is reached. “Character change information” stores information for changing the basic image of the character. For example, in the case where the character is a warrior, information is stored that when the accumulated number of games reaches 100, the warrior starts speaking and when it reaches 200, the armor comes to be worn.

図10を参照して、メッセージテーブルについて説明する。メッセージテーブルは、「キャラクタID」について、「遊技の状況」と「基本メッセージ」とを対応付けている。「遊技の状況」には、例えば、開始状態、リール3L,3C,3R回転開始、当籤状態等がある。「基本メッセージ」には、キャラクタに応じた履歴メッセージを作成する際に基本となるメッセージが記憶されている。例えば、「前回はxxx回の当たり回数でした隊長。」という基本メッセージから、xxxの部分に当たり回数を合成することにより、履歴メッセージを作成することができる。   The message table will be described with reference to FIG. In the message table, “game status” and “basic message” are associated with “character ID”. The “game situation” includes, for example, a start state, start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, a winning state, and the like. The “basic message” stores a basic message when a history message corresponding to a character is created. For example, a history message can be created by synthesizing the number of hits in the xxx part from the basic message “captain that was the number of hits in xxx times last time”.

図11を参照して、遊技履歴データテーブルについて説明する。遊技履歴データテーブルは、パスワードに対応した遊技履歴データを記憶している。遊技履歴データには、前回年月日、遊技機種、遊技台番号、ゲーム時間、INコイン、OUTコイン、当たり回数、大当たり回数、今までのトータルの当たり回数、大当たり回数、ゲーム回数、ゲーム時間、遊技点数等がある。遊技機種や遊技台番号は、サーバが存在する場合に有効である。これ等に限らず、順位等も記憶することができる。遊技が開始されると、パスワードに対応した遊技履歴データを遊技履歴データテーブルの中から探し、副制御回路72のRAMに記憶する。遊技終了後は、補助記憶装置191等に記憶し、次回に継続することができる。又は、サーバが存在する場合にはサーバに送信し、次回に継続することができる。   The game history data table will be described with reference to FIG. The game history data table stores game history data corresponding to the password. The game history data includes the previous date, game machine type, game machine number, game time, IN coin, OUT coin, hit count, jackpot count, total hit count so far, jackpot count, game count, game time, There are game points. The game machine type and the game machine number are effective when a server exists. Not only these, but also rankings can be stored. When the game is started, game history data corresponding to the password is searched from the game history data table and stored in the RAM of the sub-control circuit 72. After the game is over, it can be stored in the auxiliary storage device 191 etc. and continued next time. Or, if the server exists, it can be transmitted to the server and continued next time.

[メインフローチャート]
図12に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
[Main flowchart]
With reference to the main flowchart shown in FIG. 12, the control operation of the main control circuit 71 as game control means will be described.

初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。   First, in step S1, the CPU 31 of the main control circuit 71 performs initialization at the start of the game (at the start of the game). The CPU 31 initializes the storage contents of the RAM 33, initializes communication data, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, and the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33. . Specifically, the game state flag indicating the gaming state (general gaming state / BB gaming state / RB gaming state) is turned OFF, the winning number counter for counting and storing the winning number, and the gaming number counter for counting and storing the gaming number The payout number counter that counts and stores the payout number is set to zero. Thereafter, the CPU 31 moves the process to step S2.

ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを判断する。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。   In step S2, the CPU 31 confirms that the player has performed a game start operation after the BET operation. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the start lever 6 has been operated after the BET operation. If the start lever 6 has not been operated, the CPU 31 moves the process to step S2. When the start lever 6 is operated, the CPU 31 determines that the player has performed a game start operation, and moves the process to step S3.

ステップS3に移行すると、CPU31は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、副制御回路72に遊技開始通知信号を送信する。これにより、副制御回路72は、内部抽籤が行われ、リール3L,3C,3Rが回転し始めることに合わせ、キャラクタの履歴メッセージを対応づける。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。   In step S3, the CPU 31 notifies the sub control circuit 72 that a coin has been inserted and a game has started. Specifically, the CPU 31 transmits a game start notification signal to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 associates the character history message with the internal lottery and the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. Thereafter, the CPU 31 shifts the processing to step S4.

ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図7)の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS5に移す。   In step S4, the CPU 31 performs an internal lottery depending on the gaming state. That is, based on whether the gaming state is a general gaming state or a specific gaming state (BB gaming state / RB gaming state), an internal lottery is performed to determine a symbol combination. Specifically, the CPU 31 extracts random numbers for lottery, and when the game state flag is OFF, the “general game state lottery probability” in the internal lottery table (FIG. 7) is used, and the game state flag is not OFF. In this case, the “design combination” is determined using the “lottery probability for a specific gaming state”. Thereafter, the CPU 31 moves the process to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。また、回転開始の際には、回転開始を通知する信号を副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rが回転開始状態になったことに合わせ、キャラクタの履歴メッセージを対応づける。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。   In step S5, the CPU 31 rotates the reels 3L, 3C, and 3R, and the reels 3L, 3C, and 3R are rotated when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, or when a certain time elapses. Stop 3R. Specifically, the CPU 31 sets a reel stop time monitoring timer for stopping the reels 3L, 3C, 3R after a predetermined time has elapsed, and rotates the reels 3L, 3C, 3R. Then, the reels 3L, 3C, 3R are turned on in response to the player pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R of the reels 3L, 3C, 3R, or when the reel stop time monitoring timer has elapsed for a certain time. Stop. In addition, when starting rotation, a signal for notifying the start of rotation is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub control circuit 72 associates the history message of the character with the reels 3L, 3C, 3R being in a rotation start state. Thereafter, the CPU 31 shifts the processing to step S6.

ステップS6に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判断する。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを判断し、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS11に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS7に移す。   In step S6, the CPU 31 determines whether or not the stopped symbol combination has won a prize. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the stopped symbol combination is a symbol combination corresponding to a winning combination. If the symbol combination does not correspond to a winning combination, the CPU 31 determines that no winning has been won, and the process proceeds to step S11. If it corresponds to a winning combination, it is determined that a winning has been won, and the process proceeds to step S7.

ステップS7に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。   In step S7, the CPU 31 pays out based on the stopped symbol combination. Specifically, the CPU 31 pays out the payout number corresponding to the stopped symbol combination based on the internal lottery table (FIG. 7). Thereafter, the CPU 31 shifts the processing to step S8.

ステップS8に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。また、成績を通知する信号を副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、今回の成績に合わせて、遊技履歴データを更新し、キャラクタの履歴メッセージ表示を対応づける。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。   In step S8, the CPU 31 performs subtraction processing for the winning number counter and the payout number counter based on the current gaming state. Specifically, when the game state flag is in the BB game state, the CPU 31 subtracts the current payout number from the payout number counter. When the game state flag is the RB game state, 1 is subtracted from the winning number counter. In addition, a signal notifying the result is transmitted to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 updates the game history data in accordance with the current result, and associates the character history message display. Thereafter, the CPU 31 shifts the processing to step S9.

ステップS9に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。   In step S9, the CPU 31 subtracts the game number counter based on the current game state. Specifically, when the game state flag is in the RB game state, the CPU 31 subtracts 1 from the game number counter. Thereafter, the CPU 31 shifts the processing to step S10.

ステップS10に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)へ移行するか否かを判断し、現在の遊技状態が特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを判断する。   In step S10, the CPU 31 sets a game state based on the current game result and various counters for the game state. That is, when the current gaming state is the general gaming state, it is determined whether or not to shift to the specific gaming state (BB gaming state / RB gaming state), and the current gaming state is the specific gaming state (BB gaming state / BB If it is (RB gaming state), it is determined whether or not to shift to the general gaming state.

具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがOFFであるか否かを判断し、遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を判断する。すなわち、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判断し、BB役(BB1又はBB2)である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とをそれぞれ入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。   Specifically, the CPU 31 determines whether or not the gaming state flag is OFF. If the gaming state flag is OFF (general gaming state), the CPU 31 determines the current gaming result. That is, based on the internal lottery table (FIG. 7), the “contents of the combination” corresponding to the stopped symbol combination is determined. If the combination is BB combination (BB1 or BB2), the gaming state flag is set to BB gaming state, In the payout number count, the payout number of the end condition corresponding to the combination is stored. When the “contents of the combination” is an RB combination, the number of winnings and the number of games as end conditions corresponding to the combination are stored in a winning number counter and a game number counter, respectively.

同様に、CPU31は、遊技状態フラグをOFFであるか否かを判断し、遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを判断する。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタが0以下か否かを判断し、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを比較して判断し、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。
その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
Similarly, the CPU 31 determines whether or not the gaming state flag is OFF. If the gaming state flag is not OFF (specific gaming state), the CPU 31 determines whether the gaming state flag is BB gaming state or RB gaming state. When the gaming state flag is BB gaming state, it is determined whether or not the payout number counter is 0 or less. If it is 0 or less, the general gaming state (gaming state flag is OFF) is set. When the gaming state flag is in the RB gaming state, a determination is made by comparing the winning counter and the gaming counter, and if any of them is 0, the general gaming state (the gaming state flag is turned OFF) is set.
Thereafter, the CPU 31 moves the process to step S2.

ステップS11に移行すると、CPU31は、副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、当籤しなかった旨の成績を通知する信号を副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、当籤しなかったことに合わせて、キャラクタの履歴メッセージを対応づける。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。   In step S 11, the CPU 31 notifies the sub control circuit 72. Specifically, the CPU 31 transmits a signal notifying the result that it has not been won to the sub-control circuit 72. As a result, the sub-control circuit 72 associates the history message of the character with the fact that it has not won. Thereafter, the CPU 31 shifts the processing to step S9.

[副制御回路72のフローチャート]
図13に示す副制御回路72のフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
[Flowchart of Sub Control Circuit 72]
The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowchart of the sub control circuit 72 shown in FIG.

ステップS901において、副制御回路72のCPUは、開始操作信号を受信したか否かを判断する。開始操作信号を受信した場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS906に移す。開始操作信号を受信していない場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS902に移す。   In step S901, the CPU of the sub control circuit 72 determines whether or not a start operation signal has been received. When the start operation signal is received, the CPU of the sub control circuit 72 shifts the processing to step S906. If the start operation signal has not been received, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S902.

ステップS902に移行すると、副制御回路72のCPUは、リール3L,3C,3R回転開始の通知信号を受信しているか否かを判断する。回転開始通知信号を受信していない場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS903に移す。回転開始通知信号を受信している場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS907に移す。   In step S902, the CPU of the sub control circuit 72 determines whether or not the reel 3L, 3C, 3R rotation start notification signal has been received. If the rotation start notification signal has not been received, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S903. If the rotation start notification signal has been received, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S907.

ステップS903に移行すると、副制御回路72のCPUは、当籤通知信号を受信しているか否かを判断する。当籤通知信号を受信している場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS908に移す。当籤通知信号を受信していない場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS904に移す。   In step S903, the CPU of the sub control circuit 72 determines whether or not a winning notification signal is received. If the winning notification signal is received, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S908. If the winning notification signal has not been received, the CPU of the sub-control circuit 72 moves the process to step S904.

ステップS904に移行すると、副制御回路72のCPUは、不当籤通知信号を受信しているか否かを判断する。不当籤通知信号を受信している場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS909に移す。不当籤通知信号を受信していない場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS905に移す。   In step S904, the CPU of the sub control circuit 72 determines whether or not an unfair notification signal is received. If an unfair notification signal has been received, the CPU of the sub-control circuit 72 moves the process to step S909. If an unfair notification signal has not been received, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S905.

ステップS905に移行すると、副制御回路72のCPUは、終了操作信号を受信しているか否かを判断する。終了操作信号が受信された場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS910に移す。終了操作信号を受信していない場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS901に移す。   In step S905, the CPU of the sub control circuit 72 determines whether an end operation signal has been received. When the end operation signal is received, the CPU of the sub control circuit 72 shifts the processing to step S910. If the end operation signal has not been received, the CPU of the sub control circuit 72 shifts the processing to step S901.

ステップS906に移行すると、副制御回路72のCPUは、遊技開始画面を表示し、遊技者に新規遊技者か否かの入力を促す。新規遊技者である場合は、遊技者にキャラクタの選択を促し、遊技者が選択した後、処理をステップS901に移す。新規遊技者でない場合は、遊技者にパスワードの入力を促し、遊技者からパスワードの入力を受付ける。パスワードが入力されると、パスワードをチェックし、対応する遊技履歴データが存在するか否かを判断し、存在する場合は、対応する遊技履歴データを当該遊技履歴データとし、存在しない場合は、パスワード中の遊技履歴データの一部を遊技履歴データとする。また、サーバが存在する場合には、サーバからパスワードに対応付けられた遊技履歴データを受信し、当該遊技履歴データとする。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS901に移す。   In step S906, the CPU of the sub control circuit 72 displays a game start screen and prompts the player to input whether or not he is a new player. If the player is a new player, the player is prompted to select a character, and after the player has made a selection, the process proceeds to step S901. If the player is not a new player, the player is prompted to input a password, and the password input from the player is accepted. When the password is entered, the password is checked to determine whether or not the corresponding game history data exists. If there is, the corresponding game history data is set as the game history data. A part of the game history data in the game history data. If the server exists, game history data associated with the password is received from the server and used as the game history data. Thereafter, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S901.

ステップS907に移行すると、副制御回路72のCPUは、リール3L,3C,3R回転開始通知に応じて、キャラクタの履歴メッセージを作成し、音声とともに表示する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS901に移す。   In step S907, the CPU of the sub-control circuit 72 creates a character history message in response to the reel 3L, 3C, 3R rotation start notification and displays it together with the voice. Thereafter, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S901.

ステップS908に移行すると、副制御回路72のCPUは、当籤通知に基づいて、遊技履歴データを更新し、キャラクタ変更処理を行う。キャラクタ変更処理は、キャラクタテーブルに基づいて、遊技点数に応じたキャラクタの変更情報を画像とする処理を行う。そして、副制御回路72のCPUは、キャラクタに応じた履歴メッセージを作成し、キャラクタとともに表示する。また、その履歴メッセージをキャラクタに応じた音声で出力する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS901に移す。   In step S908, the CPU of the sub control circuit 72 updates the game history data based on the winning notification and performs a character change process. In the character change process, based on the character table, character change information corresponding to the number of game points is used as an image. Then, the CPU of the sub control circuit 72 creates a history message corresponding to the character and displays it together with the character. In addition, the history message is output with a sound corresponding to the character. Thereafter, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S901.

ステップS909に移行すると、副制御回路72のCPUは、不当籤通知に応じて、遊技履歴データを更新する。また、キャラクタの履歴メッセージを作成し、キャラクタとともに表示する。そして、その履歴メッセージをキャラクタに応じた音声で出力する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS901に移す。   When the process proceeds to step S909, the CPU of the sub control circuit 72 updates the game history data in response to the invalidation notification. Also, a character history message is created and displayed together with the character. Then, the history message is output with voice corresponding to the character. Thereafter, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S901.

ステップS910に移行すると、副制御回路72のCPUは、遊技終了画面を表示し、遊技者にパスワードを発行する。また、パスワードのQRコードを表示する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS901に移す。   In step S910, the CPU of the sub control circuit 72 displays a game end screen and issues a password to the player. Also, the QR code of the password is displayed. Thereafter, the CPU of the sub control circuit 72 moves the process to step S901.

図14を参照して、遊技開始画面について説明する。図14は、液晶表示装置131の演出表示領域23に、新規遊技者か否かを選択するYES501及びNO502と、パスワードを入力するパスワード入力欄503と、英字キー504及び数字キー505とを表示している画面を示している。   The game start screen will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows YES501 and NO502 for selecting whether or not a new player, a password input field 503 for inputting a password, an alphabet key 504 and a number key 505 are displayed in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 131. Shows the screen.

遊技開始画面は、遊技の開始の際に表示される。最初に、遊技者に新規遊技者か否かの入力を促す。新規遊技者である場合には、すなわち、遊技者がYES501を選択すると、遊技者に遊技に関するキャラクタの選択を促した後、遊技者がキャラクタを選択すると、遊技が開始される。新規遊技者でない場合には、すなわち、遊技者がNO502を選択するとパスワード入力欄503が表示され、パスワードを入力すると遊技が開始される。操作は、操作部17を利用してYES501又はNO502を選択し、画面に構成されるタッチパネル104を利用して、英字キー504又は数字キー505を入力する。パスワードが入力されると、入力されたパスワードをチェックし、遊技機1で発行されたパスワードであることを確認する。   The game start screen is displayed at the start of the game. First, the player is prompted to input whether or not he is a new player. If the player is a new player, that is, if the player selects YES 501, the player is prompted to select a character related to the game, and then the game is started when the player selects a character. When the player is not a new player, that is, when the player selects NO502, the password input field 503 is displayed, and when the password is input, the game is started. For the operation, YES 501 or NO 502 is selected using the operation unit 17, and the alphabet key 504 or the numeric key 505 is input using the touch panel 104 configured on the screen. When the password is entered, the entered password is checked to confirm that it is a password issued by the gaming machine 1.

入力されたパスワードに対応する遊技履歴データが存在する場合は、補助記憶装置191から副制御回路72のRAMに読み込み、遊技とともに更新する。入力されたパスワードに対応する遊技履歴データが存在しない場合には、パスワードに対応した遊技履歴データをパスワードから作成し、副制御回路72のRAMに記憶し、遊技とともに更新する。なお、サーバが存在する場合には、サーバから遊技履歴データを読み込む。   If there is game history data corresponding to the input password, it is read from the auxiliary storage device 191 into the RAM of the sub-control circuit 72 and updated together with the game. If there is no game history data corresponding to the input password, game history data corresponding to the password is created from the password, stored in the RAM of the sub-control circuit 72, and updated together with the game. If the server exists, game history data is read from the server.

パスワードについて説明する。パスワードの構成は、例えば、固有のコードのほかに、前回の日付、遊技の成績等から構成されることができる。このことにより、サーバにネットワークを介して接続さていない他の遊技機1であっても、パスワードから前回の日付や遊技の成績等を取り込むことにより、部分的ではあるが前回の成績等を継続することができる。固有のコードには、例えば、遊技機固有番号と遊技年月日時刻等とから唯一のコードを作成する。また、サーバが存在する場合には、固有のコードのみの短いパスワードとすることができる。パスワードに対応付けられた詳細な遊技履歴データをサーバから読み込むことによって、前回までの成績等を継続することができる。パスワードの発行は、遊技終了時に、毎回発行し、遊技開始時に遊技者が入力する。   Explain the password. The configuration of the password can be composed of, for example, the previous date, game results, etc. in addition to the unique code. As a result, even if it is another gaming machine 1 that is not connected to the server via the network, the previous date and the like are continued, although partially, by fetching the previous date and game results from the password. be able to. For the unique code, for example, a unique code is created from the gaming machine unique number and the game date and time. Further, when a server exists, a short password with only a unique code can be used. By reading detailed game history data associated with the password from the server, it is possible to continue the results up to the previous time. A password is issued each time the game ends, and is input by the player at the start of the game.

図15を参照して、遊技終了画面について説明する。図15は、パスワードを発行し、液晶表示装置131の演出表示領域23に、発行したパスワード601と、そのQRコード602とを表示している画面を示している。パスワード601の構成に遊技の履歴の一部等を組み込んだ場合には、パスワード601の桁数が長くなるが、QRコード602は携帯電話等で読み取ることができるので、遊技者はメモに控えなくても携帯電話等を用いて読み取りさえすれば、次回の遊技開始画面でのパスワード入力は、比較的容易に行うことができる。   The game end screen will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a screen in which a password is issued and the issued password 601 and its QR code 602 are displayed in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 131. When a part of the game history is incorporated in the password 601 configuration, the number of digits of the password 601 becomes longer. However, since the QR code 602 can be read by a mobile phone or the like, the player does not write down the memo. However, as long as it is read using a mobile phone or the like, the password input on the next game start screen can be performed relatively easily.

図16を参照して、履歴メッセージ表示画面の遊技開始直前について説明する。図16は、遊技開始直前に、パスワードに対応付けられたキャラクタ表示701とともに、過去の遊技履歴データ表示703及び履歴メッセージ表示702を表示する画面を示している。   With reference to FIG. 16, a description is given of the history message display screen immediately before the start of the game. FIG. 16 shows a screen that displays a past game history data display 703 and a history message display 702 together with a character display 701 associated with a password immediately before the start of the game.

キャラクタ表示701は、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられたキャラクタから、さらにキャラクタデータテーブルを介して得られるキャラクタの基本画像と、キャラクタテーブルを介して得られる遊技点数に応じたキャラクタの変更情報とに基づいて作成することができる。したがって、遊技の初回に選択したキャラクタの画像は、遊技結果の点数に応じて変化する。次回以後は、入力したパスワードに応じて、前回までの変化した画像が表示される。キャラクタ表示701は、遊技履歴データ表示703のトータル遊技点数が150点を越えているので鎧を着ている。遊技中はいつも表示され、歩く等の動作を行う。また、履歴メッセージ表示702が表示されるとともに、そのメッセージをキャラクタに対応付けられた音声で話す声が出力される。このことにより、遊技者は、キャラクタを自分が育てたかのように感じられ、愛着を抱くようになる。また、メッセージを音声化した声により、そのキャラクタが話しかけているかのように感じられ、なお一層親近感を抱くことになる。   The character display 701 is based on the character associated with the input password via the game history data table and the character basic image obtained via the character data table and the number of game points obtained via the character table. It can be created based on the character change information. Therefore, the image of the character selected at the first time of the game changes according to the score of the game result. From the next time on, the changed images up to the previous time are displayed according to the entered password. The character display 701 is wearing an armor because the total number of games in the game history data display 703 exceeds 150. It is always displayed during the game and performs actions such as walking. Further, a history message display 702 is displayed, and a voice that speaks the message in a voice associated with the character is output. As a result, the player feels as if he / she has raised the character and is fond of attachment. In addition, the voice of the message is felt as if the character is speaking, and the feeling of familiarity is further increased.

履歴メッセージ表示702は、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられた遊技履歴データと、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられたキャラクタから、さらにメッセージテーブルを介して得られるキャラクタの基本メッセージとから作成することができる。すなわち、メッセージテーブルを基にしたキャラクタ表示701特有の話し方と、遊技履歴データとに基づいて作成されている。例えば、キャラクタ表示701が戦士の場合、遊技の開始時点では、「前回はxxx回の当たり回数でした隊長。」という基本メッセージのxxx回に遊技履歴データ表示703の当たり回数10回を合成し「前回は10回の当たり回数でした隊長。」というような履歴メッセージが表示され、その履歴メッセージを音声化した音が出力される。   The history message display 702 further displays a message table from game history data associated with the input password via the game history data table and characters associated with the input password via the game history data table. And a basic message of the character obtained through the communication. That is, it is created based on the way of speaking unique to the character display 701 based on the message table and the game history data. For example, when the character display 701 is a warrior, at the start of the game, the game history data display 703 is combined 10 times with the xxx times of the basic message “captain that was the number of hits xxx times last time.” A history message such as “Captain who was the number of hits 10 times in the previous time.” Is displayed, and a sound that is a sound of the history message is output.

遊技履歴データ表示703は、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられた遊技履歴データに基づいて表示され、遊技をした日、時間、遊技の成績、今までの全体の成績等が表示される。そして、遊技中の結果により逐次更新されて表示される。   The game history data display 703 is displayed based on the game history data associated with the input password via the game history data table, and the game date, time, game results, overall results so far, etc. Is displayed. And it is updated and displayed sequentially according to the results during the game.

図17を参照して、履歴メッセージ表示画面の遊技状態中について説明する。図17は、図柄表示領域21L,21C,21Rに、図柄が表示され遊技中であることを示し、図16と同様に、パスワードに対応付けられたキャラクタ表示701とともに、遊技履歴データ表示703及び履歴メッセージ表示702を表示する画面を示している。キャラクタ表示701は、遊技履歴データ表示703のトータル遊技点数が200点を越えたので槍を持つようになっていることを示している。   With reference to FIG. 17, the gaming state on the history message display screen will be described. FIG. 17 shows that the symbols are displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and that the game is being played. Similarly to FIG. 16, the game history data display 703 and the history are displayed together with the character display 701 associated with the password. A screen for displaying a message display 702 is shown. The character display 701 indicates that the game history data display 703 has a habit because the total game score exceeds 200 points.

図18を参照して、履歴メッセージ表示画面の遊技終了直前について説明する。図18は、図16と同様に、パスワードに対応付けられたキャラクタ表示701とともに、遊技履歴データ表示703及び履歴メッセージ表示702を表示する画面を示している。遊技履歴データ表示703のトータル遊技点数が250点に達したので、キャラクタ表示701が盾を持つようになった遊技終了直前の画面を示している。   With reference to FIG. 18, a description will be given of the history message display screen immediately before the game ends. FIG. 18 shows a screen that displays a game history data display 703 and a history message display 702 together with a character display 701 associated with a password, as in FIG. Since the total game score of the game history data display 703 has reached 250 points, the character display 701 shows a screen immediately before the end of the game in which a shield is provided.

本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。   According to the present embodiment, the following operations and effects are achieved.

本実施例に記載の遊技機1によれば、遊技者は新規の場合、キャラクタを、例えば、ヒヨコ、犬、戦士の中から選択し、以後は、パスワードを入力することにより、キャラクタ(例えば、戦士)を遊技中の画面に表示させることができる。そして、遊技の成績により、遊技履歴データが更新され、キャラクタが変化し(例えば、盾を持つようになり)、キャラクタ(例えば、戦士)に応じた音声とともに遊技履歴データや履歴メッセージ(例えば、「当たり回数20回は達成しそうですね隊長。」)が表示される。
このことにより、自己の遊技履歴をデータとして(例えば、トータル当たり回数が1000回に達した等)実感することができる。また、遊技者は、愛着を感じているキャラクタが、遊技履歴を語り、励ましているかのように感じられるので、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
さらに、遊技終了時には、パスワード(例えば、QRコード)が発行され、そのパスワードを次回入力することにより、履歴を更新していくことができる。そして、更新されたキャラクタと履歴メッセージとを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。さらに、サーバが存在する場合には、遊技者はどの遊技機1でも、前回までのキャラクタと詳細な遊技履歴データとに基づいた履歴メッセージを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
したがって、遊技に付加価値を与え、遊技をさらに楽しむことができる可能性がある。
According to the gaming machine 1 described in the present embodiment, when a player is new, the character is selected from, for example, a chick, a dog, and a warrior, and thereafter, by inputting a password, the character (for example, (Warrior) can be displayed on the game screen. The game history data is updated according to the game results, the character changes (for example, comes to have a shield), and game history data and history messages (for example, “ The commander who seems to have achieved 20 hits is displayed.
Thus, it is possible to feel the game history of the player as data (for example, the total number of hits reaches 1000). In addition, the player can feel as if the character that is feeling the attachment talks and encourages the game history, so that the character can further feel the attachment and play with new enjoyment.
Furthermore, at the end of the game, a password (for example, a QR code) is issued, and the history can be updated by inputting the password next time. Then, the updated character and the history message can be seen, and the game can be played with new enjoyment. Furthermore, when a server exists, the player can see a history message based on the previous character and detailed game history data in any gaming machine 1, and can play a game with new fun. it can.
Therefore, there is a possibility that added value can be added to the game and the game can be further enjoyed.

実施例では、当籤か否かの通知信号を副制御回路72に送信するとしたが、その他に、ボーナス等の情報を通知信号として送信し、ボーナス中、ビッグボーナス中等にキャラクタの履歴メッセージを対応付けることができる。このことにより、遊技者は、キャラクタに励まされているかのように感じられるので、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   In the embodiment, a notification signal indicating whether or not the game is successful is transmitted to the sub-control circuit 72. In addition, information such as a bonus is transmitted as a notification signal, and a character history message is associated with a bonus or a big bonus. Can do. As a result, the player feels as if he is encouraged by the character, so that he can further feel the attachment to the character and play the game with new enjoyment.

実施例では、リール3L,3C,3R回転開始時に通知信号を副制御回路72に送信するとしたが、その他に、停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したことによる回転停止及び一定時間経過後の停止の通知信号を送信し、それぞれについてキャラクタの履歴メッセージを対応付けることができる(例えば、「グッドタイミングでしょう隊長。」等)。このことにより、遊技者は、履歴メッセージにさらに実感を持ち、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   In the embodiment, the notification signal is transmitted to the sub-control circuit 72 when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate. However, the rotation is stopped by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and after a certain time has elapsed. A stop notification signal can be transmitted, and a character history message can be associated with each of them (for example, “Good timing, Captain”). As a result, the player can have a greater sense of the history message, feel more attached to the character, and play the game with new enjoyment.

実施例では、キャラクタに対応付けられた基本メッセージは固定としたが、その他に、キャラクタの成長とともに基本メッセージを増加させたり、変化させたりすることができる(例えば、「前回は10回の当たり回数でしたぞ隊長。」等)。このことにより、遊技者は、履歴メッセージにさらに実感を持ち、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   In the embodiment, the basic message associated with the character is fixed, but in addition, the basic message can be increased or changed as the character grows (for example, “the number of hits in the last time is 10 times. "It was the captain," etc.). As a result, the player can have a greater sense of the history message, feel more attached to the character, and play the game with new enjoyment.

実施例では、遊技点数は、図柄組合せが有効ライン上に並んだ場合にカウントされるとしたが、その他に、役の内容によって、加算される点数が異なるとすることができる。このことにより、遊技者は、遊技点数の増加に伴うキャラクタの成長を楽しむことができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。   In the embodiment, the game score is counted when the symbol combinations are arranged on the active line. However, the score to be added may be different depending on the content of the combination. Thus, the player can enjoy the growth of the character as the number of game points increases, and can play the game with new enjoyment.

また、実施例のような遊技機1の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中にキャラクタとともに遊技履歴データ及び履歴メッセージを表示することができる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as gaming machines. Furthermore, even in a game program that is executed in a pseudo manner, the present invention can be applied to display game history data and history messages together with characters during a game.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。   Although the embodiments have been described above, the present invention is not limited to this, and various design changes and modifications within the scope of the claims can be made.

本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine of this invention. 本発明の液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。It is a figure which shows the panel display part of the liquid crystal display device of this invention, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 本発明の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device of this invention. 本発明のリール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern arranged on the reel of this invention. 本発明の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of this invention. 本発明の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of this invention. 本発明の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of this invention. 本発明のキャラクタデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the character data table of this invention. 本発明のキャラクタテーブルを示す図である。It is a figure which shows the character table of this invention. 本発明のメッセージテーブルを示す図である。It is a figure which shows the message table of this invention. 本発明の遊技履歴データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the game history data table of this invention. 本発明の主制御回路のメインフローチャート図である。It is a main flowchart figure of the main control circuit of the present invention. 本発明の副制御回路のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the sub control circuit of this invention. 本発明の遊技開始画面を示す図である。It is a figure which shows the game start screen of this invention. 本発明の遊技終了画面を示す図である。It is a figure which shows the game end screen of this invention. 本発明の遊技履歴表示画面の遊技開始直前を示す図である。It is a figure which shows just before the game start of the game history display screen of this invention. 本発明の遊技履歴表示画面の遊技状態中を示す図である。It is a figure which shows in the game state of the game history display screen of this invention. 本発明の遊技履歴表示画面の遊技終了直前を示す図である。It is a figure which shows immediately before the game end of the game history display screen of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9L,9R スピーカ
17 操作部
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
104 タッチパネル
131 液晶表示装置
171 通信用インターフェース
191 補助記憶装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 9L, 9R Speaker 17 Operation part 23 Effect display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main Control Circuit 72 Sub Control Circuit 104 Touch Panel 131 Liquid Crystal Display Device 171 Communication Interface 191 Auxiliary Storage Device

Claims (5)

遊技に関するキャラクタを表示する表示手段と、
遊技者からの入力を受付ける入力手段と、
遊技履歴に関する遊技履歴データと、前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージとを記憶する記憶手段と、
前記遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記入力手段を介して、前記パスワード発行手段にて発行されたパスワードが入力されたことに応じて、入力されたパスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、前記表示手段に前記キャラクタとともに前記履歴メッセージを表示する制御手段と、を備える遊技機。
Display means for displaying characters relating to the game;
Input means for receiving input from the player;
Storage means for storing game history data relating to a game history and a message associated with each character;
Password issuing means for issuing a password associated with the game history data;
In response to the input of the password issued by the password issuing means via the input means, the game history data associated with the entered password and the message associated with each character A game machine comprising: control means for generating a history message based on the display message and displaying the history message together with the character on the display means.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記履歴メッセージを前記キャラクタに対応付けられた音声で出力する音声出力手段を、さらに備える遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine further comprising voice output means for outputting the history message in a voice associated with the character.
請求項1又は2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタに関する画像データを変更するキャラクタ変更手段を、さらに備える遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine further comprising character changing means for changing image data relating to the character based on the game history data.
請求項1乃至3に記載の遊技機であって、
前記パスワード発行手段は、前記パスワードとともに、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記パスワードを含む出力情報画像を前記表示手段に表示する遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein
The password issuing means is a gaming machine that displays an output information image including the password on the display means together with the password in a form that can be imaged by an imaging means from outside.
請求項1乃至4に記載の遊技機であって、
複数の遊技機と回線を介して接続されたサーバと通信を行う通信手段を、さらに備え、
前記制御手段は、前記パスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタを前記通信手段を介して受信して前記履歴メッセージを生成し、前記遊技履歴データを遊技の終了時に前記通信手段を介して送信する遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein:
A communication means for communicating with a server connected via a line with a plurality of gaming machines is further provided,
The control means receives the game history data and the character associated with the password via the communication means, generates the history message, and sends the game history data via the communication means at the end of the game. Game machines to send.
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