JP2007295963A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下、「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下、「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a role, a role in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”), and a relatively small profit to the player. There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a given game can be given a predetermined number of games.
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream model, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is established. Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、確率テーブルの切替えを用いて、遊技者に対して面白味を与えることができる新たな遊技を提供することを目的とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特別遊技の終了後は、次に特別役が当籤するまで、前の特別遊技で獲得したメダルを減らすことなく、例えばメダル所有枚数をほぼ現状維持した遊技を継続することができるようになり、遊技者にさらに有利な状態を与えることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技高確率抽籤テーブルを用いて役の抽籤を行う遊技状態においては、再遊技が高い確率で行われるので、この遊技状態では有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが単調になる。よって、この遊技状態は他の遊技状態と比べて、表示される図柄の組合せによる面白みとは別の面白みを付与するための演出に興味が持たれることとなるが、この遊技状態での主な演出は、特別役(即ち、ボーナス)を報知するだけの演出であるので、演出に対する興味が薄れてしまうおそれがある。 However, in the gaming machine as described above, in the gaming state in which the lottery of the role is performed using the replay high probability lottery table, replaying is performed with a high probability, so that in this gaming state, it is displayed along the active line. The combination of symbols becomes monotonous. Therefore, compared with other gaming states, this gaming state will be more interested in the production to give the fun different from the fun of the combination of displayed symbols. Since the effect is an effect that only informs the special role (that is, bonus), the interest in the effect may be diminished.
本発明の目的は、再遊技が高い確率で行われる期間において行われる演出に対して遊技者の抱く期待感を高めることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a player's expectation for an effect performed in a period in which replay is performed with a high probability.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出データ決定手段は、特定の期間では、選択データ決定手段により決定された選択データに基づいて、複数の演出データから演出データを決定することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and in the gaming machine, the effect data determination means is based on the selection data determined by the selection data determination means during a specific period. The effect data is determined from the effect data.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数列(例えば、3列)で図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)と、遊技者による開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71)と、当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役)を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述のRAM33)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記当籤役決定情報格納手段により格納される当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記複数列で表示される図柄の変動(例えば、後述の変動表示)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS、後述の主制御回路71)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、演出データ(例えば、後述の演出データ、後述の演出識別子)を複数格納する演出データ格納手段(例えば、後述の演出テーブル、後述のROM32、後述のRAM33)と、前記演出データ格納手段に格納される複数の演出データから演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述のステップS183及びステップS184の処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のスピーカ9L,9R)と、前記演出手段により明示された複数の選択項目(例えば、後述の表示例Aに示すキャラクタ201、キャラクタ202、キャラクタ203、及びキャラクタ204)のうちから遊技者により行われた選択操作種別(例えば、後述の選択項目に対応する入力信号)の検出を行う選択操作検出手段(例えば、後述の画像制御マイコン81)と、前記選択操作検出手段により行われる選択操作種別の検出を条件に、この選択操作種別に応じる選択データ(例えば、後述のキャラクタ識別子)を決定する選択データ決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン81)と、を備え、前記当籤役決定情報は、再遊技に係る当籤役(例えば、後述のリプレイA)が決定される確率が第1の確率(例えば、後述の「8981/65536」)である第1の当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記再遊技に係る当籤役が決定される確率が前記第1の確率より高い第2の確率(例えば、後述の「57277/65536」)である第2の当籤役決定情報(例えば、後述のRT2用内部抽籤テーブル)とを含み、前記当籤役決定手段は、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の“激−リプレイ−リプレイ”、“BAR−リプレイ−リプレイ”、“青7−リプレイ−リプレイ”、“赤7−リプレイ−リプレイ”)が表示されてから所定の条件を充足するまでの特定の期間(例えば、後述のRT2区間)では、前記第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定し、前記演出データ決定手段は、前記特定の期間では、前記選択データ決定手段により決定された選択データに基づいて、前記複数の演出データから演出データを決定することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying symbols in a plurality of columns (for example, three columns) (for example,
(1)記載の遊技機によれば、選択操作検出手段は、演出手段により明示された複数の選択項目のうちから遊技者により行われた選択操作種別の検出を行う。選択データ決定手段は、選択操作検出手段により行われる選択操作種別の検出を条件に、この選択操作種別に応じる選択データを決定する。また、当籤役決定情報は、再遊技に係る当籤役が決定される確率が第1の確率である第1の当籤役決定情報と、再遊技に係る当籤役が決定される確率が第1の確率より高い第2の確率である第2の当籤役決定情報とを含む。当籤役決定手段は、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されてから所定の条件を充足するまでの特定の期間では、第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する。すなわち、第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役が決定される特定の期間では、再遊技が決定される確率が高くなる。また、演出データ決定手段は、特定の期間では、選択データ決定手段により決定された選択データに基づいて、複数の演出データから演出データを決定する。すなわち、再遊技が高い確率で行われる特定の期間においては、遊技者が選択した選択項目に係る演出データが決定され得るので、遊技者の所望する演出が行われることがある。したがって、特定の期間では、遊技者は、自己の所望する演出が行われることに期待をすることができる。故に、特定の期間において行われる演出に対して遊技者の抱く期待感を高めることができる。 According to the gaming machine described in (1), the selection operation detecting means detects the type of selection operation performed by the player from among the plurality of selection items specified by the effect means. The selection data determination unit determines selection data corresponding to the selection operation type on condition that the selection operation type is detected by the selection operation detection unit. In addition, the winning combination determination information includes the first winning combination determination information in which the probability that the winning combination related to replay is determined is the first probability, and the probability that the winning combination related to replay is determined is the first. Second winning combination determination information that is a second probability higher than the probability. The winning combination determination means determines the winning combination based on the second winning combination determination information in a specific period from when the combination of specific symbols is displayed by the symbol display means until a predetermined condition is satisfied. That is, in a specific period in which a winning combination is determined based on the second winning combination determination information, the probability that a re-game is determined increases. Further, the effect data determining means determines the effect data from the plurality of effect data based on the selection data determined by the selection data determining means in a specific period. That is, in a specific period in which re-games are performed with high probability, the effect data desired by the player may be performed because the effect data related to the selection item selected by the player may be determined. Therefore, in a specific period, the player can expect that the desired effect will be performed. Therefore, it is possible to enhance the player's expectation for the performance performed in a specific period.
(2) (1)記載の遊技機において、ボーナスの当否を示唆する要素(例えば、後述のボーナス当否推測要素)、ボーナスの種別を示唆する要素(例えば、後述のボーナス種別推測要素)、及び設定値を示唆する要素(例えば、後述の設定推測要素)のうち少なくとも一つが対応付けられた演出データが前記選択データに対応して設けられ、前記選択データ決定手段により所定の選択データが決定された場合に、前記要素のうち少なくとも一つが対応付けられた演出データであって、この所定の選択データに対応して設けられる特定の演出データ(例えば、後述の演出テーブルBにおける演出識別子「3」)が決定される確率は、相対的に高いことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), an element (for example, a bonus success / failure estimation element described later) that suggests whether or not a bonus is given, an element that indicates a bonus type (for example, a bonus type estimation element (described later)), and a setting Production data associated with at least one of elements indicating values (for example, setting estimation elements described later) is provided corresponding to the selection data, and predetermined selection data is determined by the selection data determination means. In this case, the production data associated with at least one of the elements, and specific production data provided in correspondence with the predetermined selection data (for example, production identifier “3” in the production table B described later) A gaming machine characterized by a relatively high probability of being determined.
(2)記載の遊技機によれば、所定の選択データが選択された場合にこの所定の選択データに対応して設けられる特定の演出データが決定される確率は、相対的に高い。例えば、ボーナスの当否を示唆する要素が対応付けられた演出データに係る演出の頻度が多くなることで、遊技者は、ボーナスの当否を推測することができる。同様に、ボーナスの種別、遊技機の設定値を推測することができる。このように、特定の期間において行われる演出に基づいて、遊技者の関心の高い内容を推測することができる構成を採用することで、特定の期間において行われる演出に対して遊技者の抱く期待感をさらに高めることができる。 According to the gaming machine described in (2), when the predetermined selection data is selected, the probability that the specific effect data provided corresponding to the predetermined selection data is relatively high. For example, the player can estimate whether the bonus is successful or not by increasing the frequency of the effect related to the effect data associated with the element indicating whether the bonus is true or not. Similarly, the bonus type and the setting value of the gaming machine can be estimated. In this way, by adopting a configuration that can guess the content of high interest of the player based on the performance performed in a specific period, the player's expectation for the performance performed in the specific period The feeling can be further enhanced.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記選択操作検出手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されたことを契機として前記演出手段により明示された複数の選択項目のうちから遊技者により行われた選択操作種別の検出を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the selection operation detecting means is a plurality of the indication means specified by the effect means when the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. A gaming machine that detects a type of selection operation performed by a player from among the selected items.
(3)記載の遊技機によれば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを契機として複数の選択項目が明示される。すなわち、複数の選択項目が明示されることで、遊技者は、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを再認識できる。また、特定の図柄の組合せの表示が特定の期間の開始という変化の節目となるので、この節目に選択項目の明示を行うことで、直に開始する特定の期間を遊技者に意識させることができる。また、明示した選択項目を用いて、特定の期間において行われる演出を遊技者に選択させる。結果として、特定の期間において行われる演出に対して遊技者の抱く期待感をさらに高めることができる。 According to the gaming machine described in (3), a plurality of selection items are specified when the combination of specific symbols is displayed by the symbol display means. That is, by clearly indicating a plurality of selection items, the player can recognize again that the combination of specific symbols is displayed by the symbol display means. In addition, since the display of a specific symbol combination is a turning point of a change of the start of a specific period, the selection item is clearly specified at this point, so that the player can be aware of the specific period to start immediately. it can. Further, the player is allowed to select an effect to be performed in a specific period using the specified selection items. As a result, the player's sense of expectation can be further enhanced with respect to the performance performed in a specific period.
本発明によれば、特定の期間では、遊技者は、自己の所望する演出が行われることに期待をすることができる。故に、特定の期間において行われる演出に対して遊技者の抱く期待感を高めることができる。 According to the present invention, in a specific period, the player can expect that the desired effect will be performed. Therefore, it is possible to enhance the player's expectation for the performance performed in a specific period.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームの用に供される(ゲームに賭けられる)。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。また、操作部17は、後述の液晶表示装置131での表示に応じる入力(操作)をするために用いられる。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (pressing operation of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が「3」の場合には全てが有効化されている。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
左リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“スイカ(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、“ベルト(図柄98)”、及び“激(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、特殊赤、特殊ベル、ベルト、激、リプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイB3、リプレイB4、MB(ミドルボーナス)、BB1、BB2、及びハズレが設けられている。ここで、リプレイB1、リプレイB2、リプレイB3、及びリプレイB4を総称して、以下「リプレイB」という。また、リプレイA及びリプレイBを総称して、以下「リプレイ」という。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ビッグボーナス(BB)」という。また、チェリー、ベル、スイカ、特殊赤、特殊ベル、ベルト、及び激を総称して以下「小役」という。 In the embodiment, as an internal winning combination, cherry, bell, watermelon, special red, special bell, belt, geki, replay A, replay B1, replay B2, replay B3, replay B4, MB (middle bonus), BB1, BB2, And a loss is provided. Here, the replay B1, the replay B2, the replay B3, and the replay B4 are collectively referred to as “replay B” hereinafter. In addition, Replay A and Replay B are collectively referred to as “Replay” hereinafter. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “big bonus (BB)” hereinafter. Cherry, bell, watermelon, special red, special bell, belt, and geki are collectively referred to as “small role”.
ここで、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑り駒数」の最大数など)により区別できる。 Here, the gaming state of the embodiment is basically abbreviated as a general gaming state, a regular bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “RB gaming state”), and a challenge bonus gaming state (hereinafter referred to as “CB gaming state”). ) The gaming state can basically be distinguished by the type of internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “slip pieces”).
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイBが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT1区間」と略記する)、及び通常区間及び持越区間よりもリプレイAが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT2区間」と略記する)とで構成される。持越役は、内部抽籤処理(後述の図25及び図26)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せ(いわゆる図柄組合せ)が有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。RT1区間及びRT2区間を総称して以下「RT区間」という。また、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。 The general gaming state includes a normal section with no carryover combination, a carryover section with a carryover combination, and a replay time section (hereinafter referred to as “RT1 section”) that has a higher probability of determining Replay B as an internal winning combination than the normal section and the carryover section. And a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT2 section”) having a higher probability that the replay A is determined as an internal winning combination than the normal section and carryover section. The carryover combination is one or more games in which a combination of symbols (so-called symbol combination) corresponding to the internal symbol combination determined in the internal lottery process (FIGS. 25 and 26 described later) is displayed along the active line. Information for identifying the combination of symbols. The RT1 section and the RT2 section are collectively referred to as “RT section” hereinafter. Further, a section in the general gaming state other than the RT section is hereinafter referred to as “non-RT section”.
RB遊技状態は、単位遊技価値(即ち、投入枚数「1」)に対して遊技者に付与される遊技価値(即ち、払出されるメダルの枚数)の期待値が「1」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state in which the expected value of the gaming value (that is, the number of medals to be paid out) given to the player with respect to the unit gaming value (that is, the inserted number “1”) is larger than “1”. This is an advantageous gaming state for the player.
CB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。
In the CB gaming state, the maximum number of sliding symbols on the
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作、開始操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10及び図11)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えば、ROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図10及び図11)などに基づいて内部当籤役などが決定される。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。図柄配置テーブルと図柄組合せテーブル(後述の図8)とに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
A symbol arrangement table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う際と、全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行う際とに参照される。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
Further, a symbol combination table (FIG. 8 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(後述の内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing described later) based on the random number sampling, the
小役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば(即ち、入賞態様となれば)、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the combination of symbols relating to the small role is displayed along the active line (that is, if the winning mode is achieved), the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図35)、後述の各種テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、この操作部17を遊技者が操作することにより、明示された複数の選択項目(例えば、液晶表示部2bに表示される後述のキャラクタ201〜キャラクタ204)からいずれの選択項目を採用するかを決定できるようになっている。具体的には、画像制御マイコン81は、操作部17の操作に応じて送信される選択項目に対応する入力信号(即ち、選択操作種別)に基づいて後述のキャラクタ識別子(即ち、選択データ)を決定し、該キャラクタ識別子をワークRAM84に記憶する。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(図3)。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the liquid
図7の(1)は、リプレイBに係る図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示されたこと(即ち、表示役がリプレイBであると判別されたこと)を契機として、液晶表示部2bに表示される表示例Aを示す。表示例Aでは、「十字ボタンを使って、好きなキャラクター(キャラクタ)を選んで、○ボタンを使って、決定してくれ!」という文言と、キャラクタ(キャラクタ識別子「A」に対応するキャラクタ201、キャラクタ識別子「B」に対応するキャラクタ202、キャラクタ識別子「C」に対応するキャラクタ203、及びキャラクタ識別子「D」に対応するキャラクタ204)と、キャラクタが拡大された画像及びこのキャラクタに関する説明文が表わされた説明欄205とが示されている。キャラクタ識別子は、キャラクタの種別を識別するための情報である。
(1) in FIG. 7 is a liquid crystal display triggered by the combination of symbols related to Replay B being displayed in the
ここで、キャラクタ201、キャラクタ202、及びキャラクタ204を示す画像を不鮮明な画像とすることで、キャラクタ203は、他のキャラクタよりも強調して表示される。このように強調して表示されるキャラクタが遊技者の操作部17(いわゆる十字ボタン)の操作に対応するように制御されることで、遊技者は、操作部17を使っていずれのキャラクタを選択しているかを容易に把握することができる。また、遊技者は、操作部17(いわゆる○ボタン)を操作(押圧操作)することにより、選択したキャラクタの決定が行われる。
Here, the
説明欄205には、遊技者により選択されているキャラクタ203の拡大された画像が表示され、このキャラクタ203に関する説明文「特技:設定推測」が示されている。実施例では、特技は、キャラクタ識別子に対応して設定されている。また、特技には、「ボーナス当否推測」、「ボーナス種別推測」、「設定推測」などがある。これらの特技に係る演出は、RT2区間において行われる。例えば、「ボーナス当否推測」を特技とするキャラクタ201が用いられてRT2区間において行われる演出には、ボーナスが当籤しているか否かを推測することができる要素を含む演出が設けられる。「ボーナス種別推測」を特技とするキャラクタ202が用いられてRT2区間において行われる演出には、ボーナスの種別(MB又はBB)を推測することができる要素を含む演出が設けられる。「設定推測」を特技とするキャラクタ203が用いられてRT2区間において行われる演出には、遊技機1の設定値を推測することができる要素を含む演出が設けられる。
In the
すなわち、遊技者により選択されるキャラクタ(即ち、キャラクタ識別子)に応じて、RT2区間では、ボーナス当否推測、ボーナス種別推測、設定推測などを可能とする演出の種別が異なるように構成されている。したがって、遊技者は、選択するキャラクタにより、RT2区間において行われる演出の種別を自分の好みのものとすることができるので、RT2区間で行われる演出への関心を高めることができる。また、RT2区間では、上述した推測をすることができる要素を含む演出が行われることがあるので、遊技者は、ボーナスの当否、ボーナスの種別、遊技機1の設定値などの関心事を推測して演出を楽しむことができる。
In other words, depending on the character selected by the player (that is, the character identifier), the RT2 section is configured so that the types of effects that enable bonus success / failure estimation, bonus type estimation, setting estimation, and the like are different. Therefore, the player can make his / her favorite the type of effect performed in the RT2 section depending on the character to be selected, and can increase interest in the effect performed in the RT2 section. In addition, in the RT2 section, there may be an effect including the elements that can be estimated as described above, so the player guesses the interests such as the bonus or not, the bonus type, the setting value of the
図7の(2)は、RT2区間において、開始操作を契機として液晶表示部2bに表示される表示例Bを示す。表示例Bでは、自動車に乗って高速道路を走行するキャラクタ203とキャラクタ203とは逆方向に赤いバイクに乗って高速道路を走行するキャラクタ201とが示されている。
(2) of FIG. 7 shows a display example B displayed on the liquid
この表示例Bでは、内部当籤役がチェリーであることを報知している。すなわち、内部当籤役に係る事柄(例えば、表示役)から連想される色に対応する画像を液晶表示部2bに表示することにより、遊技者は、内部当籤役を把握できる。
In this display example B, it is notified that the internal winning combination is cherry. That is, the player can grasp the internal winning combination by displaying an image corresponding to the color associated with the internal winning combination (for example, the display combination) on the liquid
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”又は“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーとなる。いずれの図柄の組合せになるかは、停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。“チェリー(中)−ANY−ANY”となるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。“チェリー(角)”は、図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“チェリー(中)”は、図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。また、有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと、メダルが4枚払出される。有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと、メダルが2枚払出される。
When “cherry (corner) -ANY-ANY” or “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is cherry. Which combination of symbols is related to the operation timing of the
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、メダルが10枚払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、メダルが6枚払出される。有効ラインに沿って“BAR−赤7−赤7”が並ぶと表示役が特殊赤になり、メダルが1枚払出される。有効ラインに沿って“ベルト−ベル−ベル”が並ぶと表示役が特殊ベルになり、メダルが9枚払出される。有効ラインに沿って“ベルト−ベルト−ベルト”が並ぶと表示役がベルトになり、メダルが3枚払出される。有効ラインに沿って“激−激−激”が並ぶと表示役が激になり、メダルが9枚払出される。
When “bell-bell-bell” is lined up along the active line, the display combination becomes a bell, and ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and 6 medals are paid out. When “BAR-red 7-
有効ラインに沿って“激−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイB1になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。また、表示役がリプレイB1になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「150」が格納され(後述の図30のステップS144)、RT2区間が開始する。有効ラインに沿って“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイB2になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイB2になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「150」が格納され(後述の図30のステップS144)、RT2区間が開始する。 When “extreme-replay-replay” is arranged along the active line, the display combination is replay B1, and medals are automatically inserted (so-called replay). In response to the display combination becoming Replay B1, “150” is stored in the RT2 game number counter (step S144 in FIG. 30 described later), and the RT2 section starts. When “BAR-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes Replay B2, and the game is replayed. In response to the display combination becoming replay B2, “150” is stored in the RT2 game number counter (step S144 in FIG. 30 described later), and the RT2 section starts.
有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイB3になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイB3になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「150」が格納され(後述の図30のステップS144)、RT2区間が開始する。有効ラインに沿って“赤7−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイB4になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイB4になることを契機として、RT2遊技数カウンタに「150」が格納され(後述の図30のステップS144)、RT2区間が開始する。 When “Blue 7-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is Replay B3, and the game is replayed. In response to the display combination becoming Replay B3, “150” is stored in the RT2 game number counter (step S144 in FIG. 30 described later), and the RT2 section starts. When “Red 7-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes Replay B4 and the game is replayed. Further, when the display combination becomes replay B4, “150” is stored in the RT2 game number counter (step S144 in FIG. 30 described later), and the RT2 section starts.
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイAになり、再遊技となる。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMBになり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is Replay A, and the game is replayed. When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, the display combination becomes MB, and the gaming state shifts to the CB gaming state. When “blue 7-blue 7-blue 7” are arranged along the active line, the display combination becomes BB2, and the gaming state shifts to the RB gaming state. When “red 7-red 7-
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。ただし、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。 Here, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination, but in the embodiment, it corresponds to the loss. It is assumed that no combination of symbols is provided. In this way, the symbol combination table basically stores information associated with the profits (for example, payout of medals, operation of bonus games) given to the player. However, the loss is not an internal winning combination associated with the profit given to the player.
図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図10及び図11)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態(即ち、通常区間及び持越区間)の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「15」が決定される(後述の図25のステップS71)。CB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「7」が決定される(後述の図25のステップS71)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10の(2))が選択され、抽籤回数として「7」が決定される。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 10 and 11 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state (that is, the normal section and carryover section), an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 10 described later) is selected, and basically “15” is determined as the number of lotteries. (Step S71 in FIG. 25 described later). In the case of the CB gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 10 to be described later) is selected, and basically “7” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 25 to be described later). S71). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 10 described later) is selected, and “7” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(図10及び図11に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「15」と決定された抽籤回数が「12」に更新される(後述の図25のステップS73)。
The number of lotteries is determined as to whether one random number value extracted by the
図10及び図11を参照して、設定値毎に当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備える内部抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIGS. 10 and 11, an internal lottery table having information (data) of a numerical range (that is, a lower limit value and an upper limit value) corresponding to a winning number for each set value will be described.
図10の(1)は、一般遊技状態(即ち、通常区間及び持越区間)において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11の(1)は、RT1区間において用いられるRT1用内部抽籤テーブルを示す。図11の(2)は、RT2区間において用いられるRT2用内部抽籤テーブルを示す。 (1) of FIG. 10 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state (that is, the normal section and the carryover section). (2) of FIG. 10 shows the internal lottery table for the RB gaming state used in the RB gaming state. (1) of FIG. 11 shows the RT1 internal lottery table used in the RT1 section. (2) in FIG. 11 shows an RT2 internal lottery table used in the RT2 section.
ここで、RT1用内部抽籤テーブルは、リプレイB(当籤番号「8」〜当籤番号「11」)に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイBに対応する数値範囲よりも広くなるように構成されている。すなわち、RT1用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイBが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイBが決定される確率よりも高くなるように構成されている。 Here, in the RT1 internal lottery table, the numerical range corresponding to the replay B (winning number “8” to winning number “11”) corresponds to the replay B defined in the general gaming state internal lottery table. It is comprised so that it may become wider. That is, the probability that the replay B is determined based on the RT1 internal lottery table is configured to be higher than the probability that the replay B is determined based on the general gaming state internal lottery table.
例えば、設定が「6」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「8」(即ち、リプレイB1)に対応する数値範囲は、下限値が「65487」で上限値が「65535」である。よって、リプレイB1に当籤する確率は、「49/65536」となる。他方、設定が「6」の場合において、RT1用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「8」(即ち、リプレイB1)に対応する数値範囲は、下限値が「62985」で上限値が「65535」である。よって、リプレイB1に当籤する確率は、「2551/65536」となる。すなわち、設定が「6」の場合において、RT1用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイBが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイBが決定される確率よりも高くなるように構成されている。なお、リプレイB1〜リプレイB4に対応する数値範囲は、同一の数値範囲に設定されており、リプレイB1〜リプレイB4は、同時に内部当籤するようになっている。すなわち、図4に示したように、左リール3Lの図柄配列を参照して説明すると、リプレイB1に対応する“激(図柄99)”の図柄、リプレイB2に対応する“BAR(図柄93)”の図柄、リプレイB3に対応する“青7(図柄92)”の図柄、リプレイB4に対応する“赤7(図柄91)”の図柄が4駒以内に配置されていることから、リプレイBが内部当籤役として決定された場合は、リプレイB1〜リプレイB4の何れかに対応する図柄の組合せが表示されるようになっている。つまり、リプレイBは取りこぼすことがなく、遊技状態が必ず再遊技高確率状態(即ち、RT2区間)に移行するようになっている。
For example, when the setting is “6”, the numerical value range corresponding to the winning number “8” (that is, replay B1) defined in the internal lottery table for the general gaming state has the lower limit value “65487” and the upper limit value. “65535”. Therefore, the probability of winning the replay B1 is “49/65536”. On the other hand, when the setting is “6”, the numerical range corresponding to the winning number “8” (that is, replay B1) defined in the RT1 internal lottery table has a lower limit value of “62985” and an upper limit value of “65535”. Is. Therefore, the probability of winning the replay B1 is “2551/65536”. That is, when the setting is “6”, the probability that the replay B is determined based on the RT1 internal lottery table is higher than the probability that the replay B is determined based on the general gaming state internal lottery table. It is configured. Note that the numerical ranges corresponding to Replay B1 to Replay B4 are set to the same numerical range, and Replay B1 to Replay B4 are internally won simultaneously. That is, as shown in FIG. 4, the description will be made with reference to the symbol arrangement of the
また、RT2用内部抽籤テーブルは、リプレイA(当籤番号「12」)に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイAに対応する数値範囲よりも広くなるように構成されている。すなわち、RT2用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイAが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイAが決定される確率よりも高くなるように構成されている。 The RT2 internal lottery table is configured such that the numerical range corresponding to the replay A (winning number “12”) is wider than the numerical range corresponding to the replay A defined in the general gaming state internal lottery table. Has been. That is, the probability that the replay A is determined based on the RT2 internal lottery table is configured to be higher than the probability that the replay A is determined based on the general gaming state internal lottery table.
例えば、設定が「6」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「12」(即ち、リプレイA)に対応する数値範囲は、下限値が「7658」で上限値が「16638」である。よって、リプレイAに当籤する確率は、「8981/65536」となる。他方、設定が「6」の場合において、RT2用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「12」(即ち、リプレイA)に対応する数値範囲は、下限値が「7558」で上限値が「64834」である。よって、リプレイAに当籤する確率は、「57277/65536」となる。すなわち、設定が「6」の場合において、RT2用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイAが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイAが決定される確率よりも高くなるように構成されている。 For example, when the setting is “6”, the numerical value range corresponding to the winning number “12” (ie, Replay A) defined in the internal lottery table for the general gaming state has a lower limit value of “7658” and an upper limit value of “16638”. Therefore, the probability of winning Replay A is “8981/65536”. On the other hand, when the setting is “6”, the numerical value range corresponding to the winning number “12” (ie, Replay A) defined in the RT2 internal lottery table has a lower limit value of “7558” and an upper limit value of “64834”. Is. Therefore, the probability of winning Replay A is “57277/65536”. That is, when the setting is “6”, the probability that the replay A is determined based on the RT2 internal lottery table is higher than the probability that the replay A is determined based on the general gaming state internal lottery table. It is configured.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, an internal winning combination is determined based on the determined winning number and an internal winning combination determining table (FIG. 12 described later).
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。 In addition, the internal lottery table stipulates that the numerical range to which a random value for which a specific internal winning combination is assigned belongs and the numerical range to which a random value for which a predetermined internal winning combination is assigned overlap in a certain range. Has been. That is, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination (that is, win simultaneously) by one random number value.
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける設定「6」では、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「15」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「1769」〜「1813」において重複する。したがって、一般遊技状態(ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)で設定「6」の場合において抽出された乱数値が「1800」のときには、この乱数値は、「1769」〜「1813」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「15」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びBB1の両方が決定される。 For example, in the setting “6” in the internal lottery table for the general gaming state, it is indicated by a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number “1” and a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number “15”. The numerical range to be overlapped in the numerical ranges “1769” to “1813”. Therefore, when the extracted random number value is “1800” in the general gaming state (except when the carryover combination data is stored in the carryover combination storage area described later) and the random number value is “1800”, this disturbance Since the numerical value is included in the numerical value range of “1769” to “1813”, the winning numbers “1” and “15” are won, and the internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later). Both cherry and BB1 are determined.
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役1は、基本的に、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000001」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000010」(内部当籤役2)が決定される。 In the general gaming state and the RB gaming state, when the winning number is “0”, the loss is determined as the internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “1”, cherry is determined as the internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000001” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “2”, the bell is determined as the internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000010” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination.
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00000100」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役として特殊赤が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00001000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役として特殊ベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00010000」(内部当籤役2)が決定される。 When the winning number is “3”, a watermelon is determined as an internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000100” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “4”, special red is determined as the internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00001000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “5”, a special bell is determined as an internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00010000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination.
当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてベルトが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「00100000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役として激が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「01000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてリプレイB1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。 When the winning number is “6”, the belt is determined as an internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “00100000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “7”, fierce is determined as an internal winning combination. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “01000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “8”, the replay B1 is determined as the internal winning combination. That is, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination.
当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてリプレイB2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「10」の場合には、内部当籤役としてリプレイB3が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000100」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「11」の場合には、内部当籤役としてリプレイB4が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00001000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。 When the winning number is “9”, the replay B2 is determined as the internal winning combination. That is, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “10”, the replay B3 is determined as the internal winning combination. That is, “00000100” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “11”, the replay B4 is determined as the internal winning combination. That is, “00001000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination.
当籤番号が「12」の場合には、内部当籤役としてリプレイAが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00010000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「13」の場合には、内部当籤役としてMBが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00100000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「14」の場合には、内部当籤役としてBB2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「01000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。当籤番号が「15」の場合には、内部当籤役としてBB1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「10000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。 When the winning number is “12”, Replay A is determined as the internal winning combination. That is, “00010000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “13”, MB is determined as the internal winning combination. That is, “00100000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “14”, BB2 is determined as the internal winning combination. That is, “01000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. When the winning number is “15”, BB1 is determined as the internal winning combination. That is, “10000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination.
CB遊技状態では、当籤番号が0〜7のいずれの場合においても、内部当籤役として複合役が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「00000000」(内部当籤役1)及び「01111111」(内部当籤役2)が決定される。 In the CB gaming state, a composite combination is determined as an internal winning combination in any case where the winning number is 0-7. That is, “00000000” (internal winning combination 1) and “01111111” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination.
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例での作動中フラグには、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びCB作動中フラグがある。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, a value set in the bonus end number counter, the number of possible games, and the number of possible winnings for each display combination. The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag in the embodiment includes an RB operating flag, a BB operating flag, an MB operating flag, and a CB operating flag.
RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が「0」となること、入賞可能回数が「0」となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組み合わせが表示されることが可能な単位遊技の回数である。 The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. The condition for updating the RB operating flag to OFF is that the possible number of games is “0”, the possible number of winnings is “0”, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of winnings that can be won is the number of unit games that can display a combination of symbols related to winning in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが「0」になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「230」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition that the BB operating flag is updated to be off is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes “0”). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, “230” is set as the initial value of the bonus end number counter. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag or MB operating flag is updated to on until it is updated to off.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が「0」になるか、又は入賞可能回数が「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes “0” or the possible number of winnings becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図29のステップS122)される条件は、一のゲームが終了することである。 The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON. The condition that the CB operating flag is updated to OFF (step S122 in FIG. 29 described later) is that one game ends.
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが「0」になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「114」がセットされる。 The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established. The condition for updating the MB in-operation flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes “0”). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in the game from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, “114” is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図14を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
With reference to FIG. 14, the internal winning
図14の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイB1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイB2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイB3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイB4に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイAに対応する格納領域である。ビット5は、MBに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。
(1) of FIG. 14 shows an
図14の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、特殊赤に対応する格納領域である。ビット4は、特殊ベルに対応する格納領域である。ビット5は、ベルトに対応する格納領域である。ビット6は、激に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 14 shows an
図14の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット4は、未使用の格納領域である。ビット5は、MBに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。すなわち、持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1、又はBB2に対応する格納領域に1が格納される。
(3) of FIG. 14 shows a carryover combination storage area.
図14の(4)は、乱数値格納領域を示す。乱数値格納領域には、抽籤用の乱数として「0」〜「65535」のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報(即ち、後述の図20のステップS5で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報)が格納される。 (4) of FIG. 14 shows a random value storage area. In the random value storage area, any one piece of numerical information among “0” to “65535” is extracted as a random number for lottery, and the extracted numerical information (that is, extracted in step S5 of FIG. 20 described later). (Numerical information regarding random numbers for lottery).
図15〜図19を参照して、演出テーブルについて説明する。 The effect table will be described with reference to FIGS.
演出テーブルは、内部当籤役毎に複数の抽籤値と、これらの抽籤値の各々に対応する演出識別子とを備える。この演出テーブルを参照して、抽出した乱数値と内部当籤役と抽籤値とに基づいて演出識別子の選択(決定)が行われる。演出識別子(演出データ)は、液晶表示部2bに画像が表示されること及びスピーカ9L,9Rから音が出力されることにより行われる演出の種別を識別するための情報であり、当該演出の種別の夫々に対応して設けられる。
The effect table includes a plurality of lottery values for each internal winning combination and an effect identifier corresponding to each of these lottery values. With reference to this effect table, an effect identifier is selected (determined) based on the extracted random number value, internal winning combination and lottery value. The effect identifier (effect data) is information for identifying the type of effect performed by displaying an image on the liquid
例えば、図15の(1)に示す演出テーブルAを参照して行われる演出識別子の決定では、内部当籤役がチェリーで、乱数範囲「0」〜「32767」から抽出した乱数値が「300」である場合には、初めに、乱数値「300」から内部当籤役がチェリーで演出識別子「1」に対応する抽籤値「250」を減算する。この演算結果は、「50」である(正の整数である)。次に、この演算結果「50」から演出識別子「2」に対応する抽籤値「0」を減算する。この演算結果は、「50」である(正の整数である)。次に、この演算結果「50」から演出識別子「3」に対応する抽籤値「100」を減算する。この演算結果は、「−50」である(負の整数である)。このように順次演算を行い、演算結果が負の整数となった場合の抽籤値に対応する演出識別子が演出で用いられる演出識別子として決定される。すなわち、この例では、上記抽籤値「100」に対応する演出識別子「3」が演出で用いられる演出識別子として決定される。このようにして決定された演出識別子に基づいて演出が行われる(例えば、図7に示す表示例B)。 For example, in the determination of the effect identifier performed with reference to the effect table A shown in (1) of FIG. 15, the internal winning combination is cherry, and the random value extracted from the random number range “0” to “32767” is “300”. First, the lottery value “250” corresponding to the production identifier “1” is subtracted from the random value “300” with the internal winning combination being cherry. The calculation result is “50” (a positive integer). Next, the lottery value “0” corresponding to the effect identifier “2” is subtracted from the calculation result “50”. The calculation result is “50” (a positive integer). Next, the lottery value “100” corresponding to the effect identifier “3” is subtracted from the calculation result “50”. The calculation result is “−50” (a negative integer). Thus, the calculation is sequentially performed, and the production identifier corresponding to the lottery value when the calculation result is a negative integer is determined as the production identifier used in the production. That is, in this example, the effect identifier “3” corresponding to the lottery value “100” is determined as the effect identifier used in the effect. An effect is performed based on the effect identifier thus determined (for example, display example B shown in FIG. 7).
また、演出テーブルは、基本的に、キャラクタ識別子、持越役の有無、及び設定値ごとに設けられている。例えば、図15及び図16に示すように、キャラクタ識別子が「C」のときに用いられる演出テーブルは、演出テーブルE及び演出テーブルF、演出テーブルG及び演出テーブルH、若しくは、演出テーブルI及び演出テーブルJである。ただし、キャラクタ識別子「A」に対応する演出テーブル及びキャラクタ識別子「B」に対応する演出テーブルは、設定値ごとに設けられていない。例えば、図15及び図16に示すように、キャラクタ識別子が「A」のときに用いられる演出テーブルは、演出テーブルA及び演出テーブルBである。また、キャラクタ識別子が「B」のときに用いられる演出テーブルは、演出テーブルC及び演出テーブルDである。 Further, the effect table is basically provided for each character identifier, presence / absence of carryover combination, and set value. For example, as shown in FIGS. 15 and 16, the effect table used when the character identifier is “C” is the effect table E and effect table F, the effect table G and effect table H, or the effect table I and effect. Table J. However, the effect table corresponding to the character identifier “A” and the effect table corresponding to the character identifier “B” are not provided for each set value. For example, as shown in FIGS. 15 and 16, the effect tables used when the character identifier is “A” are effect table A and effect table B. The effect tables used when the character identifier is “B” are the effect table C and the effect table D.
図15の(1)に示す演出テーブルAは、キャラクタ識別子が「A」であり、持越役が無い場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。図15の(2)に示す演出テーブルBは、キャラクタ識別子が「A」であり、持越役が有る場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。すなわち、RT2区間では、図7の(1)に示す表示例Aにおいてキャラクタ201が選択された場合に、持越役が無いときは演出テーブルA、持越役が有るときは演出テーブルBが用いられて演出識別子が決定される。
The effect table A shown in (1) of FIG. 15 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “A” and there is no carryover combination. The effect table B shown in (2) of FIG. 15 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “A” and there is a carryover combination. That is, in the RT2 section, when the
ここで、演出テーブルBにおける演出識別子「3」に対応する抽籤値の夫々は、演出テーブルAにおける演出識別子「3」に対応する抽籤値の夫々よりも相対的に大きくなるように規定されている。また、演出テーブルBにおける演出識別子「2」に対応する抽籤値の夫々は、基本的に、「1」以上の値が規定されているのに対し、演出テーブルBにおける演出識別子「2」に対応する抽籤値の夫々は、「0」が規定されている(全て「0」である)。 Here, each lottery value corresponding to the effect identifier “3” in the effect table B is defined to be relatively larger than each of the lottery values corresponding to the effect identifier “3” in the effect table A. . Each lottery value corresponding to the effect identifier “2” in the effect table B basically corresponds to the effect identifier “2” in the effect table B, while a value of “1” or more is defined. Each lottery value to be set is defined as “0” (all are “0”).
したがって、選択されたキャラクタがキャラクタ201であるときには、演出識別子「3」に係る演出は、持越役が無い場合に行われることもあるが、持越役が有る場合に行われる頻度が相対的に高くなるので、演出識別子「3」に係る演出が行われた場合に、遊技者は、ボーナスに当籤しているのではないかという推測をすることができる。すなわち、キャラクタ201が用いられて行われる演出識別子「3」に係る演出は、ボーナスが当籤しているか否かを示唆する要素(いわゆるボーナス当否推測要素)が対応付けられた演出と言える。また、演出識別子「2」に係る演出は、持越役が有るときにのみ行われるように演出テーブルの抽籤値が規定されているので、演出識別子「2」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、ボーナスに当籤していることを確実に把握できる。
Therefore, when the selected character is the
ここで、演出テーブルBにおける演出識別子「3」に対応する抽籤値の夫々は、相対的に(即ち、演出テーブルB以外の演出テーブルに規定される演出識別子「3」に対応する抽籤値と比べて)大きくなるように規定されているので、キャラクタ識別子「A」が決定されている場合に演出テーブルBが用いられて演出識別子「3」が決定される確率は、相対的に高くなる。よって、ボーナスの当否を示唆する要素が対応付けられた演出識別子「3」に係る演出の頻度が多くなることで、遊技者は、ボーナスの当否を推測することができる。 Here, each lottery value corresponding to the effect identifier “3” in the effect table B is relatively (that is, compared with the lottery value corresponding to the effect identifier “3” defined in the effect table other than the effect table B). Therefore, when the character identifier “A” is determined, the probability that the effect identifier “3” is determined by using the effect table B is relatively high. Therefore, since the frequency of the production related to the production identifier “3” associated with the element that suggests whether the bonus is successful or not increases, the player can estimate the success or failure of the bonus.
図16の(1)に示す演出テーブルCは、キャラクタ識別子が「B」であり、持越役が無い場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。図16の(2)に示す演出テーブルDは、キャラクタ識別子が「B」であり、持越役が有る場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。すなわち、RT2区間では、図7の(1)に示す表示例Aにおいてキャラクタ202が選択された場合に、持越役が無いときは演出テーブルC、持越役が有るときは演出テーブルDが用いられて演出識別子が決定される。
The effect table C shown in (1) of FIG. 16 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “B” and there is no carryover combination. The effect table D shown in (2) of FIG. 16 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “B” and there is a carryover combination. That is, in the RT2 section, when the
ここで、演出テーブルDにおける演出識別子「7」に対応するMBの抽籤値は、演出テーブルC及び演出テーブルDにおける演出識別子「7」に対応する他の抽籤値と比べて相対的に高くなるように規定されている。また、演出テーブルDにおける演出識別子「8」に対応するMB、BB1、及びBB2の抽籤値は、演出テーブルC及び演出テーブルDにおける演出識別子「8」に対応する他の抽籤値と比べて相対的に高くなるように規定されている。また、演出テーブルDにおける演出識別子「9」に対応するBB1及びBB2の抽籤値は、演出テーブルC及び演出テーブルDにおける演出識別子「9」に対応する他の抽籤値と比べて相対的に高くなるように規定されている。 Here, the lottery value of the MB corresponding to the effect identifier “7” in the effect table D is relatively higher than the other lottery values corresponding to the effect identifier “7” in the effect table C and the effect table D. Stipulated in Also, the lottery values of MB, BB1, and BB2 corresponding to the effect identifier “8” in the effect table D are relative to other lottery values corresponding to the effect identifier “8” in the effect table C and the effect table D. It is stipulated to be higher. The lottery values of BB1 and BB2 corresponding to the effect identifier “9” in the effect table D are relatively higher than other lottery values corresponding to the effect identifier “9” in the effect table C and the effect table D. It is prescribed as follows.
したがって、選択されたキャラクタがキャラクタ202であるときには、演出識別子「7」に係る演出は、持越役がMBでない場合に行われることもあるが、持越役がMBである場合に行われる頻度が相対的に高くなるので、演出識別子「7」に係る演出が行われた場合に、遊技者は、MBに当籤しているのではないかという推測をすることができる。また、演出識別子「9」に係る演出は、持越役がBB(BB1及びBB2)でない場合に行われることもあるが、持越役がBBである場合に行われる頻度が相対的に高くなるので、演出識別子「9」に係る演出が行われた場合に、遊技者は、BBに当籤しているのではないかという推測をすることができる。すなわち、キャラクタ202が用いられて行われる演出識別子「7」及び演出識別子「9」に係る演出は、ボーナスの種別を推測することができる要素(いわゆるボーナス種別推測要素)が対応付けられた演出と言える。
Therefore, when the selected character is the
なお、キャラクタ202が選択された場合に、演出識別子「7」〜演出識別子「9」に係る演出が行われると、遊技者は、ボーナスに当籤しているのではないかという推測を行うことができる。しかしながら、演出テーブルDにおける演出識別子「7」〜演出識別子「9」の抽籤値は、演出テーブルBにおける演出識別子「3」の抽籤値よりも相対的に低くなるように規定されているので、ボーナスの当否を推測するという観点からは、キャラクタ202が用いられて行われるボーナス種別推測要素に係る演出により行うボーナスの当否の推測よりも、キャラクタ201が用いられて行われるボーナス当否推測要素に係る演出により行うボーナスの当否の推測のほうが容易に行うことができる。
When the
他方、演出テーブルDにおける演出識別子「4」に対応するMBの抽籤値は、「300」の値が規定されているのに対し、演出テーブルC及び演出テーブルDにおける演出識別子「4」に対応する他の抽籤値の夫々は、「0」が規定されている(全て「0」である)。すなわち、演出識別子「4」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、持越役がMBであることを認識することができる。演出テーブルDにおける演出識別子「5」に対応するBB1の抽籤値は、「300」の値が規定されているのに対し、演出テーブルC及び演出テーブルDにおける演出識別子「5」に対応する他の抽籤値の夫々は、「0」が規定されている(全て「0」である)。すなわち、演出識別子「5」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、持越役がBB1であることを認識することができる。演出テーブルDにおける演出識別子「6」に対応するBB2の抽籤値は、「300」の値が規定されているのに対し、演出テーブルC及び演出テーブルDにおける演出識別子「6」に対応する他の抽籤値の夫々は、「0」が規定されている(全て「0」である)。すなわち、演出識別子「6」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、持越役がBB2であることを認識することができる。 On the other hand, the lottery value of the MB corresponding to the effect identifier “4” in the effect table D corresponds to the effect identifier “4” in the effect table C and the effect table D, whereas the value “300” is defined. Each of the other lottery values is defined as “0” (all are “0”). That is, when the effect related to the effect identifier “4” is performed, the player can recognize that the carryover combination is MB. The lottery value of BB1 corresponding to the effect identifier “5” in the effect table D is defined as a value of “300”, whereas the lottery value corresponding to the effect identifier “5” in the effect table C and the effect table D is other. Each lottery value is defined as “0” (all are “0”). That is, when the effect related to the effect identifier “5” is performed, the player can recognize that the carryover combination is BB1. The lottery value of BB2 corresponding to the effect identifier “6” in the effect table D is defined to be “300”, while other values corresponding to the effect identifier “6” in the effect table C and the effect table D are defined. Each lottery value is defined as “0” (all are “0”). That is, when an effect related to the effect identifier “6” is performed, the player can recognize that the carryover combination is BB2.
このように、キャラクタ202が選択された場合に、演出識別子「4」、「5」、及び「6」に係る演出のいずれかが行われた場合には、遊技者は、持越役の種別(即ち、当籤しているボーナスの種別)を確実に認識することができる。
In this way, when the
ここで、演出テーブルDにおける演出識別子「7」及び演出識別子「9」に対応する抽籤値の夫々は、相対的に(即ち、演出テーブルD以外の演出テーブルに規定される演出識別子「7」及び演出識別子「9」に対応する抽籤値と比べて)大きくなるように規定されているので、キャラクタ識別子「B」が決定されている場合に演出テーブルDが用いられて演出識別子「7」及び演出識別子「9」が決定される確率は、相対的に高くなる。よって、ボーナスの種別を示唆する要素が対応付けられた演出識別子「7」及び演出識別子「9」に係る演出の頻度が多くなることで、遊技者は、ボーナスの種別を推測することができる。 Here, the lottery values corresponding to the effect identifier “7” and the effect identifier “9” in the effect table D are relatively (that is, the effect identifier “7” defined in the effect table other than the effect table D and the effect identifier “7”). Since it is defined to be larger (compared to the lottery value corresponding to the production identifier “9”), when the character identifier “B” is determined, the production table D is used to produce the production identifier “7” and the production. The probability that the identifier “9” is determined is relatively high. Therefore, the player can estimate the bonus type by increasing the frequency of the effects related to the effect identifier “7” and the effect identifier “9” associated with the element indicating the bonus type.
図17の(1)に示す演出テーブルEは、キャラクタ識別子が「C」であり、持越役が無く、設定値が「1」である場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。図17の(2)に示す演出テーブルFは、キャラクタ識別子が「C」であり、持越役が有り、設定値が「1」である場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。すなわち、RT2区間では、図7の(1)に示す表示例Aにおいてキャラクタ203が選択されており、設定値が「1」である場合に、持越役が無いときは演出テーブルE、持越役が有るときは演出テーブルFが用いられて演出識別子が決定される。
The effect table E shown in (1) of FIG. 17 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “C”, there is no carryover combination, and the set value is “1”. . The effect table F shown in (2) of FIG. 17 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “C”, the carryover combination is present, and the set value is “1”. . That is, in the RT2 section, when the
ここで、演出テーブルE及び演出テーブルFにおける演出識別子「11」に対応する抽籤値の夫々は、相対的に(即ち、演出テーブルE及び演出テーブルF以外の演出テーブルに規定される演出識別子「11」に対応する抽籤値と比べて)大きくなるように規定されている。 Here, each of the lottery values corresponding to the effect identifier “11” in the effect table E and the effect table F is relatively (ie, the effect identifier “11 defined in the effect table other than the effect table E and the effect table F). "In comparison with the lottery value corresponding to").
したがって、選択されたキャラクタがキャラクタ203であり、設定値が「1」であるときには、演出識別子「11」に係る演出が行われる頻度が相対的に高くなるので、演出識別子「11」に係る演出が行われた場合に、遊技者は、設定値が「1」ではないかという推測をすることができる。すなわち、キャラクタ203が用いられて行われる演出識別子「11」に係る演出は、設定値を推測することができる要素(いわゆる設定推測要素)が対応付けられた演出と言える。
Therefore, when the selected character is the
また、演出テーブルE及び演出テーブルFにおける演出識別子「10」に対応する抽籤値の夫々は、基本的に、「1」以上の値が規定されているのに対し、他の演出テーブル(即ち、演出テーブルE及び演出テーブルF以外の演出テーブル)における演出識別子「10」に対応する抽籤値の夫々は、「0」が規定されている(全て「0」である)。すなわち、演出識別子「10」に係る演出が行われると、遊技者は、遊技機の設定値が「1」であることを把握することができる。 Each lottery value corresponding to the effect identifier “10” in the effect table E and the effect table F is basically defined as a value of “1” or more, while other effect tables (ie, Each lottery value corresponding to the effect identifier “10” in the effect table E and effect table F) is defined as “0” (all are “0”). That is, when an effect related to the effect identifier “10” is performed, the player can grasp that the setting value of the gaming machine is “1”.
図18の(1)に示す演出テーブルGは、キャラクタ識別子が「C」であり、持越役が無く、設定値が「4」である場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。図18の(2)に示す演出テーブルHは、キャラクタ識別子が「C」であり、持越役が有り、設定値が「4」である場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。すなわち、RT2区間では、図7の(1)に示す表示例Aにおいてキャラクタ203が選択されており、設定値が「4」である場合に、持越役が無いときは演出テーブルG、持越役が有るときは演出テーブルHが用いられて演出識別子が決定される。
The effect table G shown in (1) of FIG. 18 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “C”, there is no carryover combination, and the set value is “4”. . The effect table H shown in (2) of FIG. 18 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “C”, the carryover combination is present, and the set value is “4”. . That is, in the RT2 section, when the
演出テーブルG及び演出テーブルHの構成は、基本的に、演出テーブルE及び演出テーブルFと同様の構成である。すなわち、演出テーブルE及び演出テーブルFにおける演出識別子「10」が演出テーブルG及び演出テーブルHにおける演出識別子「12」に対応し、演出テーブルE及び演出テーブルFにおける演出識別子「11」が演出テーブルG及び演出テーブルHにおける演出識別子「13」に対応する構成である。したがって、選択されたキャラクタがキャラクタ203であり、設定値が「4」であるときには、演出識別子「13」に係る演出が行われる頻度が相対的に高くなるので、演出識別子「13」に係る演出が行われた場合に、遊技者は、設定値が「4」ではないかという推測をすることができる。また、演出識別子「12」に係る演出が行われると、遊技者は、遊技機の設定値が「4」であることを把握することができる。
The configuration of the effect table G and the effect table H is basically the same configuration as the effect table E and the effect table F. That is, the effect identifier “10” in the effect table E and effect table F corresponds to the effect identifier “12” in the effect table G and effect table H, and the effect identifier “11” in the effect table E and effect table F is the effect table G. And it is the structure corresponding to the production identifier “13” in the production table H. Therefore, when the selected character is the
図19の(1)に示す演出テーブルIは、キャラクタ識別子が「C」であり、持越役が無く、設定値が「6」である場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。図19の(2)に示す演出テーブルJは、キャラクタ識別子が「C」であり、持越役が有り、設定値が「6」である場合に、RT2区間において演出識別子を決定するときに用いられる。すなわち、RT2区間では、図7の(1)に示す表示例Aにおいてキャラクタ203が選択されており、設定値が「6」である場合に、持越役が無いときは演出テーブルI、持越役が有るときは演出テーブルJが用いられて演出識別子が決定される。
The effect table I shown in (1) of FIG. 19 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “C”, there is no carryover combination, and the set value is “6”. . The effect table J shown in (2) of FIG. 19 is used when determining the effect identifier in the RT2 section when the character identifier is “C”, the carryover combination is present, and the set value is “6”. . That is, in the section RT2, when the
演出テーブルI及び演出テーブルJの構成は、基本的に、演出テーブルE及び演出テーブルFと同様の構成である。すなわち、演出テーブルE及び演出テーブルFにおける演出識別子「10」が演出テーブルI及び演出テーブルJにおける演出識別子「14」に対応し、演出テーブルE及び演出テーブルFにおける演出識別子「11」が演出テーブルI及び演出テーブルJにおける演出識別子「15」に対応する構成である。したがって、選択されたキャラクタがキャラクタ203であり、設定値が「6」であるときには、演出識別子「15」に係る演出が行われる頻度が相対的に高くなるので、演出識別子「15」に係る演出が行われた場合に、遊技者は、設定値が「6」ではないかという推測をすることができる。また、演出識別子「14」に係る演出が行われると、遊技者は、遊技機の設定値が「6」であることを把握することができる。
The configuration of the effect table I and the effect table J is basically the same as that of the effect table E and the effect table F. That is, the production identifier “10” in the production table E and the production table F corresponds to the production identifier “14” in the production table I and the production table J, and the production identifier “11” in the production table E and the production table F is the production table I. And the configuration corresponding to the production identifier “15” in the production table J. Therefore, when the selected character is the
図20及び図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてステップS2の処理を行う。ステップS2では、CPU31は、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップS4の処理を行う。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
In step S3, the
ステップS4では、CPU31は、後で図23を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、続いてステップS5の処理を行う。この処理では、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S4, the
ステップS5では、CPU31は、抽籤用の乱数値を抽出し、続いてステップS6の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、CPU31は、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップS7の処理を行う。ステップS7では、CPU31は、後で図25及び図26を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップS8の処理を行う。ステップS8では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止するときに用いる停止テーブルを決定するためのリール停止初期設定処理を行い、続いてステップS9の処理を行う。
In step S5, the
ステップS9では、CPU31は、スタートコマンド送信を行い、続いてステップS10の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、CPU31は、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、続いて図21のステップS11の処理を行う。RT遊技数カウンタには、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタが設けられる。すなわち、RT遊技数カウンタ減算処理では、CPU31は、RT1遊技数カウンタ又はRT2遊技数カウンタの値が1以上である場合に、RT1遊技数カウンタ又はRT2遊技数カウンタの値を1減算する処理を行う。ここで、RT1遊技数カウンタは、RT1区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタであり、RT2遊技数カウンタは、RT1区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタである。
In step S9, the
図21のステップS11では、CPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS13の処理を行い、NOのときは、続いてステップS12の処理を行う。ステップS12では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、続いてステップS13の処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S11 of FIG. 21, the
ステップS13では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップS14の処理を行う。ステップS14では、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップS15の処理を行う。ステップS15では、CPU31は、後で図28を参照して説明する表示役検索処理を行い、続いてステップS16の処理を行う。ステップS16では、CPU31は、表示役コマンド送信を行い、続いてステップS17の処理を行う。
In step S13, the
ステップS17では、CPU31は、メダル払出処理を行い、続いてステップS18の処理を行う。ステップS18では、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップS19の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS20の処理を行い、NOのときは、続いてステップS21の処理を行う。
In step S17, the
ステップS20では、CPU31は、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップS21の処理を行う。ステップS21では、CPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いて図20のステップS2の処理を行う。
In step S20, the
図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS32の処理を行い、NOのときは、続いてステップS34の処理を行う。ステップS32では、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図20のステップS4の処理を行い、NOのときは、続いてステップS33の処理を行う。
First, the
ステップS33では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、続いて図20のステップS4の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
In step S33, the
ステップS34では、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS35の処理を行い、NOのときは、続いて図20のステップS4の処理を行う。ステップS35では、CPU31は、CB作動中フラグをオンに更新し、続いて図20のステップS4の処理を行う。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
In step S34, the
図23を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが「0」か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS42の処理を行い、NOのときは、続いてステップS43の処理を行う。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、CPU31は、メダルの投入を許可し、続いてステップS45の処理を行う。ステップS43では、CPU31は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、続いてステップS44の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
First, the
ステップS44では、CPU31は、ベットコマンド送信を行い、続いてステップS45の処理を行う。ステップS45では、CPU31は、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS46の処理を行い、NOのときは、続いてステップS53の処理を行う。ステップS46では、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、続いてステップS47の処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
In step S44, the
ステップS47では、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS48の処理を行い、NOのときは、続いてステップS53の処理を行う。ステップS48では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS49の処理を行い、NOのときは、続いてステップS52の処理を行う。
In step S47, the
ステップS49では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」加算し、続いてステップS50の処理を行う。ステップS50では、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、続いてステップS51の処理を行う。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、CPU31は、ベットコマンドを送信し、続いてステップS53の処理を行う。ステップS52では、CPU31は、クレジットカウンタに「1」を加算し、続いてステップS53の処理を行う。
In step S49, the
ステップS53では、CPU31は、投入枚数が「3」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS54の処理を行い、NOのときは、続いてステップS45の処理を行う。ステップS54では、CPU31は、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図20のステップS5の処理を行い、NOのときは、続いてステップS45の処理を行う。
In step S53, the
図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the gaming state monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS62の処理を行い、NOのときは、続いてステップS63の処理を行う。ステップS62では、CPU31は、RB遊技状態の識別子を格納し、続いて図20のステップS7の処理を行う。
First, the
ステップS63では、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS64の処理を行い、NOのときは、続いてステップS65の処理を行う。ステップS64では、CPU31は、CB遊技状態の識別子を格納し、続いて図20のステップS7の処理を行う。ステップS65では、CPU31は、一般遊技状態の識別子を格納し、続いて図20のステップS7の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、CPU31は、作動中フラグ(RB作動中フラグ、CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視する。
In step S63, the
図25及び図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 25 and 26, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS71)、続いてステップS72の処理を行う。ステップS72では、CPU31は、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS74の処理を行い、NOのときは、続いてステップS73の処理を行う。ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、CPU31は、抽籤回数を12に変更(更新)し、続いてステップS74の処理を行う。
First, the
ステップS74では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、続いてステップS75の処理を行う。これにより、一般遊技状態の場合には「15」、CB遊技状態の場合には「7」、RB遊技状態の場合には「7」、内部当籤状態(持越区間)の場合には「12」が当籤番号としてセットされることになる。ステップS75では、CPU31は、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、続いてステップS76の処理を行う。ステップS76では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、続いてステップS77の処理を行う。
In step S74, the
ステップS77では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図26のステップS86の処理を行い、NOのときは、続いてステップS78の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、CPU31は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
In step S77, the
ステップS78では、CPU31は、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、続いてステップS79の処理を行う。ステップS79では、CPU31は、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS80の処理を行う。
In step S78, the
ステップS80では、CPU31は、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図26のステップS82の処理を行い、NOのときは、続いてステップS81の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
In step S80, the
ステップS81では、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いて図26のステップS82の処理を行い、NOのときは、続いて図26のステップS86の処理を行う。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
In step S81, the
図26のステップS82では、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、続いてステップS83の処理を行う。ステップS83では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、続いてステップS84の処理を行う。ステップS84では、CPU31は、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図14の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、当籤した小役の種類に応じたビットを内部当籤役2格納領域に立てる。
In step S82 of FIG. 26, the
ステップS85では、CPU31は、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップS86の処理を行う。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、「11100000」である。ステップS86では、CPU31は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、続いてステップS87の処理を行う。
In step S85, the
ステップS87では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算し、続いてステップS88の処理を行う。ステップS88では、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS89の処理を行い、NOのときは、続いて図25のステップS74の処理を行う。
In step S87, the
ステップS89では、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、続いてステップS90の処理を行う。ステップS90では、CPU31は、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図14の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS91では、CPU31は、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップS92の処理を行う。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS92では、CPU31は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、続いて図20のステップS8の処理を行う。これにより、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS85が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
In step S89, the
図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS104の処理を行い、NOのときは、続いてステップS102の処理を行う。ステップS102では、CPU31は、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS103の処理を行い、NOのときは、続いてステップS101の処理を行う。
First, the
ステップS103では、CPU31は、より右側の回転中のリール3L,3C,3Rの情報をセットし、続いてステップS104の処理を行う。この情報により、例えば、複数のリール3L,3C,3Rが回転中の場合、右側のリール3L,3C,3Rから自動停止する。ステップS104では、CPU31は、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位とに基づいて滑り駒数を決定し、続いてステップS105の処理を行う。ステップS105では、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、続いてステップS106の処理を行う。ステップS106では、CPU31は、停止予定位置待ち状態に移行し、続いてステップS107の処理を行う。
In step S103, the
ステップS107では、CPU31は、リール停止コマンド送信を行い、続いてステップS108の処理を行う。ステップS108では、回転中のリール3L,3C,3Rは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS101の処理を行い、NOのときは、続いて図21のステップS15の処理を行う。
In step S107, the
図28を参照して、表示役検索処理について説明する。 The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、続いてステップS112の処理を行う。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに「5」が格納されている(図23のステップS50)。ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いて図21のステップS16の処理を行い、NOのときは、続いてステップS113の処理を行う。有効ラインカウンタの値は、5本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに「0」になる。
First, the
ステップS113では、CPU31は、図柄組合せテーブル(図8)に基づいて表示役を決定し、続いてステップS114の処理を行う。ステップS114では、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、続いてステップS115の処理を行う。ステップS115では、CPU31は、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、続いてステップS116の処理を行う。ステップS116では、CPU31は、検索対象の有効ラインを変更し、続いてステップS117の処理を行う。ステップS117では、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「1」減算し、続いてステップS112の処理を行う。
In step S113, CPU31 determines a display combination based on a symbol combination table (FIG. 8), and performs the process of step S114 subsequently. In step S114, the
図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS124の処理を行い、NOのときは、続いてステップS122の処理を行う。ステップS122では、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し、続いてステップS123の処理を行う。ステップS123では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS127の処理を行い、NOのときは、続いて図21のステップS21の処理を行う。
First, the
ステップS124では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS125の処理を行い、NOのときは、続いてステップS133の処理を行う。ステップS125では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS126の処理を行い、NOのときは、続いてステップS131の処理を行う。
In step S124, the
ステップS126では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いてステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS127では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行い、続いてステップS128の処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS128では、CPU31は、BBの終了時か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS129の処理を行い、NOのときは、続いてステップS130の処理を行う。ステップS129では、RT1遊技数カウンタに「30」を格納し、続いて図21のステップS21の処理を行う。ステップS130では、RT1遊技数カウンタに「10」を格納し、続いて図21のステップS21の処理を行う。すなわち、BB又はRBの終了を契機として、リプレイBが高い確率で当籤するRT1区間が開始する(いわゆるチャンスゾーン(CZ)に突入する)。
In step S126, the
ステップS131では、CPU31は、入賞可能回数を「1」減算し、続いてステップS132の処理を行う。ステップS132では、CPU31は、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS135の処理を行い、NOのときは、続いてステップS133の処理を行う。ステップS133では、CPU31は、遊技可能回数を「1」減算し、続いてステップS134の処理を行う。ステップS134では、CPU31は、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS135の処理を行い、NOのときは、続いて図21のステップS21の処理を行う。ステップS135では、CPU31は、RB終了時処理を行い、続いて図21のステップS21の処理を行う。
In step S131, the
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS142の処理を行い、NOのときは、続いてステップS145の処理を行う。ステップS142では、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図20のステップS2の処理を行う。具体的には、ステップS142では、CPU31は、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS143では、CPU31は、表示役がリプレイBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS144の処理を行い、NOのときは、続いて図20のステップS2の処理を行う。ステップS144では、CPU31は、RT2遊技数カウンタに「150」を格納し、続いて図20のステップS2の処理を行う。
In step S143, the
ステップS145では、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS146の処理を行い、NOのときは、続いてステップS148の処理を行う。ステップS146では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、続いてステップS147の処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「230」をセットする。ステップS147では、CPU31は、持越役をクリアし、続いて図20のステップS2の処理を行う。
In step S145, the
ステップS148では、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、CPU31は、続いてステップS149の処理を行い、NOのときは、続いて図20のステップS2の処理を行う。ステップS149では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、続いてステップS150の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「114」をセットする。ステップS150では、CPU31は、持越役をクリアし、続いて図20のステップS2の処理を行う。なお、ステップS147及びステップS150では、CPU31は、持越役をクリアするとともに、RT1遊技数カウンタ及びRT2遊技数カウンタをクリア(「0」を格納)する。
In step S148, the
図31を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 With reference to FIG. 31, the interrupt process by the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS151)、続いてステップS152の処理を行う。ステップS152では、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップS153の処理を行う。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS153では、CPU31は、リール制御処理を行い、続いてステップS154の処理を行う。具体的には、CPU31は、制御対象のリール3L,3C,3Rを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール3L,3C,3Rの駆動を制御する。
First, the
ステップS154では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行い、続いてステップS155の処理を行う。具体的には、CPU31は、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、小役の成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS155では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
In step S154, the
図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。 With reference to FIG. 32, the reset interrupt process by the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS161)、続いてステップS162の処理を行う。ステップS162では、画像制御マイコン81は、後で図33を参照して説明するコマンド受信処理を行い、続いてステップS163の処理を行う。このコマンド受信処理では、画像制御マイコン81は、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類100a、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類100b等による演出識別子を決定する。ステップS163では、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類100a等の各制御回路に対して、決定された演出識別子に応じたコマンド)出力処理を行い、続いてステップS161の処理を行う。
First, the
図33を参照して、コマンド受信処理について説明する。 The command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、画像制御マイコン81は、続いてステップS172の処理を行い、NOのときは、続いて図32のステップS163の処理を行う。ステップS172では、コマンドに応じて行われる処理のアドレスなどが規定されたジャンプテーブル(図示せず)に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、続いて図32のステップS163の処理を行う。ジャンプ先の処理には、遊技開始処理(後述の図34)、表示処理(後述の図35)などがある。
First, the
図34を参照して、遊技開始処理について説明する。この遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
The game start process will be described with reference to FIG. This game start process is executed when a start command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、RT2区間であるか否かの判別を行う(ステップS181)。この判別がYESのときは、画像制御マイコン81は、続いてステップS182の処理を行い、NOのときは、続いてステップS184の処理を行う。
First, the
ステップS182では、画像制御マイコン81は、キャラクター、持越役、及び設定値に基づいて、演出テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、演出テーブルに基づいて演出識別子を決定、すなわち演出識別子に対応する演出の内容を決定する(ステップS183)、続いて図32のステップS163の処理を行う。
In step S182, the
ステップS184では、画像制御マイコン81は、所定の演出テーブルに基づいて内部当籤役に応じる演出識別子を決定、すなわち演出識別子に対応する演出の内容を決定し、続いて図32のステップS163の処理を行う。
In step S184, the
図35を参照して、表示処理について説明する。この表示処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことを契機として実行される。
The display process will be described with reference to FIG. This display process is executed when a display combination command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、表示役がリプレイBであるか否かの判別を行う(ステップS191)。この判別がYESのときは、画像制御マイコン81は、キャラクターの選択に係る演出(表示例A)を決定し、続いて図32のステップS163の処理を行い(ステップS192)、NOのときは、表示役に応じる演出を決定し(ステップS193)、続いて図32のステップS163の処理を行う。
First, the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、特定の演出識別子に対応する特定の演出が行われる確率を相対的に高くすることにより特定の演出が行われる頻度を多くして、特定の演出に基づいて、遊技者の関心の高い内容を推測できる構成を採用したが、これに限られるものではない。例えば、投入操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、及び全リール3L,3C,3Rの停止を契機として行われる演出のいずれかを特定の演出に対応付けることにより、遊技者の関心の高い内容を推測できるようにしてもよい。また、例えば、演出が行われている時間(いわゆる演出時間)に応じて特定の演出を把握できるようにして、遊技者の関心の高い内容を推測できるようにしてもよい。このようにすることで、特定の演出が魅力に富む演出となり、特定の演出に対して遊技者の抱く期待感をさらに高めることができる。
In the embodiment, the probability of a specific performance corresponding to a specific performance identifier is relatively increased to increase the frequency of the specific performance, and based on the specific performance, the player's interest Although a configuration capable of inferring high contents is adopted, it is not limited to this. For example, by associating any of the effects that are triggered by the closing operation, the start operation, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the stop of all the
実施例では、演出テーブルは、キャラクタ識別子、持越役の有無、及び設定値ごとに設けられているが、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ識別子、持越役の有無、及び設定値に加え、自動停止の有無、又は停止操作の順序ごとに演出テーブルを設けてもよい。このような遊技者による判断が反映される要素(自動停止の有無及び停止操作の順序)に基づいて演出を行うことで、演出に対して遊技者の抱く期待感をさらに高めることができる。 In the embodiment, the effect table is provided for each character identifier, presence / absence of a carryover combination, and set value, but is not limited thereto. For example, in addition to the character identifier, the presence / absence of a carryover combination, and a set value, an effect table may be provided for each automatic stop / stop operation sequence. By performing the effect based on the elements (the presence / absence of automatic stop and the order of the stop operation) reflecting such determination by the player, the player's sense of expectation can be further enhanced.
実施例では、RT2区間における演出に係る演出識別子の決定の構成を示したが、これに限られるものではない。例えば、RT1区間における演出に係る演出識別子の決定の構成をRT2区間における演出に係る演出識別子の決定の構成と同様の構成にすることができる。このようにすることで、RT1区間で行われる演出が多様になるので、RT1区間における演出に対する倦怠感を遊技者に与える可能性を低減できる。 In the embodiment, the configuration for determining the effect identifier related to the effect in the RT2 section is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the configuration for determining the effect identifier related to the effect in the RT1 section can be the same as the configuration for determining the effect identifier related to the effect in the RT2 section. By doing in this way, since the effect performed in RT1 section becomes various, possibility of giving the player the fatigue with respect to the effect in RT1 area can be reduced.
また、別の態様は、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、前記当籤役決定手段により再遊技に係る当籤役が所定の確率で決定される通常確率状態と比べて前記当籤役決定手段により再遊技に係る当籤役が決定される確率が高い高確率状態の作動を行う高確率状態作動手段を備え、前記高確率状態作動手段は、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技状態(例えば、BB、MB等)の終了を契機に、第2の再遊技(例えば、リプレイB)が高確率となる第2高確率状態の作動を行い、第2の再遊技に係る図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを契機に、第1の再遊技(例えば、リプレイA)が高確率となる第1高確率状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。 In another aspect, when the symbol combination related to replay is displayed by the symbol display means, a replay means for performing replay and a winning combination related to replay by the winning combination determining means are determined with a predetermined probability. A high-probability state actuating means for operating a high-probability state in which the probability that a winning combination relating to replay is determined by the winning combination determining means is higher than a normal probability state to be determined, In the second high-probability state, the second re-game (for example, Replay B) has a high probability when the bonus game state (for example, BB, MB, etc.), which is a game state advantageous to the player, is terminated. And when the symbol combination related to the second replay is displayed by the symbol display means, the first high probability state of the first replay (for example, Replay A) is activated. A gaming machine characterized by performing
この構成により、高確率状態の作動が行われる条件を複数設け、夫々に応じて高確率状態の作動を行うようにしたので、高確率状態の作動が行われる契機を多様なものとすることが可能となる。また、高確率状態の作動が行われることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することも可能となる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、第2高確率状態が第1高確率状態を作動させる遊技状態となり、第1高確率状態を発生させるためには第2高確率状態を必ず経由するようにしたので、有利な遊技状態である第2高確率状態に移行するために、期待がもてる遊技状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 With this configuration, a plurality of conditions for performing the operation in the high probability state are provided, and the operation in the high probability state is performed according to each of them. It becomes possible. It is also possible to provide many opportunities for the player to have high expectations for the operation in the high probability state. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and improve the interest of the game. Specifically, the second high probability state becomes a gaming state that activates the first high probability state, and the second high probability state must be passed through in order to generate the first high probability state. In order to shift to the second high probability state which is a gaming state, it is possible to generate a gaming state that can be expected, and to increase the player's sense of expectation.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (3)
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
当籤役を決定するための当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記当籤役決定情報格納手段により格納される当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
演出データを複数格納する演出データ格納手段と、
前記演出データ格納手段に格納される複数の演出データから演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行う演出手段と、
前記演出手段により明示された複数の選択項目のうちから遊技者により行われた選択操作種別の検出を行う選択操作検出手段と、
前記選択操作検出手段により行われる選択操作種別の検出を条件に、この選択操作種別に応じる選択データを決定する選択データ決定手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、再遊技に係る当籤役が決定される確率が第1の確率である第1の当籤役決定情報と、前記再遊技に係る当籤役が決定される確率が前記第1の確率より高い第2の確率である第2の当籤役決定情報とを含み、
前記当籤役決定手段は、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されてから所定の条件を充足するまでの特定の期間では、前記第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定し、
前記演出データ決定手段は、前記特定の期間では、前記選択データ決定手段により決定された選択データに基づいて、前記複数の演出データから演出データを決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying symbols in a plurality of columns;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determination information storage means for storing winning combination determination information for determining a winning combination;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information stored by the winning combination determining information storage means, on condition that the starting operation is performed by the starting operation detecting means;
On condition that the start operation performed by the start operation detection unit is detected, a symbol variation unit that varies the symbols displayed in the plurality of columns;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of a stop operation performed by the stop operation detection means and a winning combination determined by the winning combination determination means;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data;
Effect data determining means for determining effect data from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect means for performing effects based on the effect data determined by the effect data determining means;
A selection operation detecting means for detecting a selection operation type performed by the player among the plurality of selection items specified by the effect means;
Selection data determination means for determining selection data corresponding to the selection operation type on the condition that the selection operation type is detected by the selection operation detection means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information in which a probability that a winning combination related to replay is determined is a first probability, and a probability that a winning combination related to the replay is determined is the first. Second winning combination determination information that is a second probability higher than the probability of
The winning combination determination means determines a winning combination based on the second winning combination determination information in a specific period from when a specific symbol combination is displayed by the symbol display means until a predetermined condition is satisfied. And
The game data determining means determines the effect data from the plurality of effect data based on the selection data determined by the selection data determining means in the specific period.
ボーナスの当否を示唆する要素、ボーナスの種別を示唆する要素、及び設定値を示唆する要素のうち少なくとも一つが対応付けられた演出データが前記選択データに対応して設けられ、
前記選択データ決定手段により所定の選択データが決定された場合に、前記要素のうち少なくとも一つが対応付けられた演出データであって、この所定の選択データに対応して設けられる特定の演出データが決定される確率は、相対的に高いことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Production data associated with at least one of an element that suggests whether the bonus is successful, an element that suggests the type of bonus, and an element that suggests a set value are provided corresponding to the selection data,
When predetermined selection data is determined by the selection data determining means, the production data is associated with at least one of the elements, and specific production data provided corresponding to the predetermined selection data is A gaming machine characterized by a relatively high probability of being determined.
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