JP2008178737A - Game device, game method, and computer-readable recording medium with game program recorded therein - Google Patents

Game device, game method, and computer-readable recording medium with game program recorded therein Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device that can display a target position in an easily understandable manner even when a camera angle for performing three-dimensional display is changed, and also to provide a computer-readable recording medium with a game program recorded therein. <P>SOLUTION: In the game device, a game is advanced by displaying images including a target that moves in a virtual three-dimensional space and an object that operates in accordance with the input operation of a player. The machine has: camera angle changing means that changes a camera angle for photographing the target in accordance with the movement of the target; position computing means that computes a destination position of the moving target; marker displaying means that displays the destination position with a three-dimensional marker corresponding to the change of the camera angle; and marker form changing means that changes the display form of the marker corresponding to the condition of the object with respect to the destination position. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、ゲーム画像の3次元表示を行ってゲームを進めるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。   The present invention relates to a game apparatus and a computer-readable recording medium on which a game program is recorded, and more particularly to a game apparatus that advances a game by performing three-dimensional display of a game image and a computer-readable recording medium on which the game program is recorded.

従来より、野球ゲームのゲーム画像を表示してゲームを実行するゲーム装置がある。このようなゲーム装置では、二人の遊技者の対戦形式、または一人の遊技者とコンピュータとの対戦形式により、守備側と攻撃側との分かれてゲームを行う。   Conventionally, there is a game device that displays a game image of a baseball game and executes the game. In such a game device, the game is divided between the defender side and the attack side in a battle format of two players or a battle format of one player and a computer.

従来の野球ゲームでは、ゲームの3次元表示を行うものの、例えば攻撃側の打者が投球を打ったのち守備側が打球を捕球して送球する状況を、例えばバックネットの上空におかれたカメラから球場全体を俯瞰するカメラアングルの画面で固定的に表示し、この画面で守備側の遊技者は野手が打球を捕球するように操作している。   In a conventional baseball game, a three-dimensional display of the game is performed. For example, after a batter on the attacking side hits a pitch, the defense side catches the ball and sends it, for example, from a camera placed over the back net. The camera angle screen overlooking the entire stadium is displayed in a fixed manner. On this screen, the defensive player operates the fielder to catch the hit ball.

従来の球場全体を俯瞰するカメラアングルの画面で固定的に表示する野球ゲームでは、打球がフライの場合、グランド上に落下地点をX印で示し、守備側の遊技者は野手をX印の落下地点に移動させ、打球の落下を待てば良かった。   In a baseball game that is fixedly displayed on a camera angle screen overlooking the entire baseball stadium, when the hit ball is a fly, the falling point is indicated by X on the ground, and the player on the defensive side drops the fielder by X I just moved to the spot and waited for the hit ball to fall.

しかし、野球ゲームをよりリアルに表示しようとして各種のカメラアングルを用い、例えば攻撃側の打者がフライを打ったのち守備側がこのフライの打球を捕球して送球するまでを、野手の視線に近いアングルで打球を捉えるように表示しようとすると、従来のようにグランド上に落下地点をX印で示そうとしても、野手がフライの打球を見上げている画面にはグランドが表示されず、遊技者に打球の落下地点を指示できないという問題があった。   However, various camera angles are used to display the baseball game in a more realistic manner. For example, it is close to the fielder's line of sight until the attacking batter hits the fly and the defender catches the ball and sends it. If you try to display the ball as if it was shot at an angle, the ground will not be displayed on the screen where the fielder looks up at the fly ball, even if you try to indicate the point of fall on the ground with an X mark. There was a problem that it was not possible to indicate where the hit ball fell.

本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、3次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and provides a game apparatus capable of displaying a target position in an easy-to-understand manner even when a camera angle for three-dimensional display is changed, and a computer-readable recording medium on which a game program is recorded. For the purpose.

請求項1に記載の発明は、仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段とを有する。
The invention according to claim 1 is a target that moves in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game device that displays an image including and advances the game,
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
Position calculating means for calculating the arrival position of the moving target;
Marker display means for displaying the arrival position with a three-dimensional marker according to the change in the camera angle;
Marker form changing means for changing the display form of the marker according to the state of the object with respect to the arrival position.

このため、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。   Therefore, even if the camera angle of the three-dimensional display is changed, the target position can be displayed in an easy-to-understand manner, and the state of the object with respect to the target position can be known from the marker display form.

請求項2に記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。
The invention according to claim 2 is the game device according to claim 1,
When the arrival position of the target is outside the changed camera angle, the direction of the arrival position is indicated in a predetermined display form.

請求項3に記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも1つを変更する。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect,
The change of the marker display form changes at least one of the shape and color of the marker.

請求項4に記載の発明は、仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段とを有する。
The invention according to claim 4 is a target that moves in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game device that displays an image including and advances the game,
Input operation means for instructing a target of movement of the target with a plurality of buttons;
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
Switching means for switching button assignments for designating the movement target according to the position of the target.

このため、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。   Therefore, even if the camera angle is changed according to the position of the target and the positional relationship of the functions on the display screen changes, the positional relationship of the buttons does not change according to the positional relationship of the functions on the display screen. Can be assigned.

請求項5に記載の発明は、コンピュータを、
仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
The invention according to claim 5 provides a computer,
A target moving in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game program for displaying an image including
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
Position calculating means for calculating the arrival position of the moving target;
Marker display means for displaying the arrival position with a three-dimensional marker according to the change in the camera angle;
A game program was recorded for functioning as a marker form changing means for changing the display form of the marker according to the state of the object with respect to the arrival position.

このため、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。   Therefore, even if the camera angle of the three-dimensional display is changed, the target position can be displayed in an easy-to-understand manner, and the state of the object with respect to the target position can be known from the marker display form.

請求項6に記載の発明は、請求項5記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すように
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
The invention according to claim 6 is a computer-readable recording medium in which the game program according to claim 5 is recorded.
When the target arrival position is outside the changed camera angle, a game program for causing the direction of the arrival position to function in a predetermined display form is recorded.

請求項7に記載の発明は、請求項5記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも1つを変更するように
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
The invention according to claim 7 is a computer-readable recording medium in which the game program according to claim 5 is recorded.
The change of the marker display form is recorded as a game program for causing the marker to function so as to change at least one of the shape and color of the marker.

請求項8に記載の発明は、コンピュータを、
仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
The invention according to claim 8 provides a computer,
A target moving in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game program for displaying an image including
Input operation means for instructing a target of movement of the target with a plurality of buttons;
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
A game program for functioning as a switching means for switching the button assignment indicating the moving target according to the position of the target was recorded.

このため、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。   Therefore, even if the camera angle is changed according to the position of the target and the positional relationship of the functions on the display screen changes, the positional relationship of the buttons does not change according to the positional relationship of the functions on the display screen. Can be assigned.

上述の如く、請求項1または5記載の発明によれば、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。   As described above, according to the first or fifth aspect of the invention, the target position can be displayed in an easy-to-understand manner even if the camera angle of the three-dimensional display is changed, and the state of the object relative to the target position can be known from the marker display form. it can.

請求項2または6記載の発明では、ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。   In the invention according to claim 2 or 6, when the arrival position of the target is outside the changed camera angle, the direction of the arrival position is indicated in a predetermined display form.

請求項3または7記載の発明では、マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも1つを変更する。   In the invention according to claim 3 or 7, the change of the marker display form changes at least one of the shape or color of the marker.

請求項4または8記載の発明によれば、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。   According to the invention of claim 4 or 8, even if the camera angle is changed according to the position of the target and the positional relationship of the function on the display screen is changed, a plurality of the positional relationship of the function on the display screen is changed. It can be assigned so that the positional relationship of the buttons does not change.

図1は本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図を示す。同図中、CD−ROM等の記録媒体10内には、ゲームの進行に同期してゲームのストーリーやキャラクタを含むオブジェクトの動きを制御するゲームプログラム12と、画像処理を行う描画プログラムやセグメントデータ及びテクスチャーデータ等の描画ライブラリ14等が記録されている。この記録媒体10は、ゲーム装置のハードウエア20を構成する再生装置21に装着されて、必要に応じて読み出されることによりゲームプログラム及び描画プログラムが実行される。ここで、仮想空間に表示する物体をセグメントと呼び、セグメントは表示要素であるポリゴンまたはポリゴンを構成する複数の頂点から構成される。   FIG. 1 shows a block diagram of an embodiment of the game apparatus of the present invention. In the figure, in a recording medium 10 such as a CD-ROM, a game program 12 for controlling the movement of an object including a game story and characters in synchronization with the progress of the game, a drawing program for performing image processing, and segment data In addition, a drawing library 14 such as texture data is recorded. The recording medium 10 is mounted on a playback device 21 that constitutes the hardware 20 of the game device, and is read as necessary to execute a game program and a drawing program. Here, an object to be displayed in the virtual space is called a segment, and the segment is composed of a polygon which is a display element or a plurality of vertices constituting the polygon.

ゲーム装置のハードウエア20では、座標変換のためのマトリクス演算や視野変換演算等を含む各種の演算処理を行うCPU22と、記録媒体10からのデータをバッファリングしたり、演算処理の作業領域として利用されるシステムメモリ(RAM)24とがバスにより接続されている。また、CPU22にはバスアービタ26を介して、描画コマンドに従って描画を行う描画プロセッサ28と、この描画プロセッサ28により描画された画像データが書き込まれるフレームメモリ30と、音声データを生成するオーディオプロセッサ32と、オーディオプロセッサ32で生成された音声データが書き込まれるオーディオメモリ34とが接続されている。   In the hardware 20 of the game apparatus, the CPU 22 that performs various arithmetic processes including matrix calculation for coordinate conversion, visual field conversion calculation, and the like, and the data from the recording medium 10 are buffered and used as a work area for arithmetic processing. A system memory (RAM) 24 is connected by a bus. Further, the CPU 22 is connected via a bus arbiter 26 to a drawing processor 28 for drawing according to a drawing command, a frame memory 30 to which image data drawn by the drawing processor 28 is written, an audio processor 32 for generating audio data, An audio memory 34 to which audio data generated by the audio processor 32 is written is connected.

描画プロセッサ28は、CPU22から供給された描画コマンド及び画像データ(ポリゴンデータやセグメント画像データ)に基づいてセグメントの画像データを生成し、また、どのセグメントが視点から見て手前にあるかを特定し、テクスチャデータを読み取って表示するポリゴンに適用し、かつ、そのテクスチャデータに対しレンダリング処理を行う。   The drawing processor 28 generates segment image data based on the drawing command and image data (polygon data and segment image data) supplied from the CPU 22, and specifies which segment is in front of the viewpoint. The texture data is read and applied to the polygon to be displayed, and the texture data is rendered.

フレームメモリ30から読み出された画像データと、オーディオメモリ34から読み出された音声データとはテレビモニタ等の表示装置35に供給され、ゲーム画面の表示及びゲーム音声の出力が行われる。   The image data read from the frame memory 30 and the audio data read from the audio memory 34 are supplied to a display device 35 such as a television monitor, and a game screen is displayed and game audio is output.

また、バスアービタ26はインタフェースとしての機能を有しており、前記の再生装置21及びゲームの入力用操作パッド36が接続されると共に、モデム37を介して外部の通信回線と接続されている。また、バスアービタ26はブートROM38とも接続され、電源投入時のブート動作がブートROM40内のプログラムを実行することにより行われる。   The bus arbiter 26 has a function as an interface, and is connected to the playback device 21 and the game input operation pad 36 and to an external communication line via a modem 37. The bus arbiter 26 is also connected to a boot ROM 38, and a boot operation at power-on is performed by executing a program in the boot ROM 40.

図2は入力用操作パッド36の一実施例の平面図を示す。同図中、入力用操作パッド36には、アナログ十字キー40、Aボタン42、Bボタン43、Xボタン44、Yボタン45、その他にLボタン46、Rボタン47、Sボタン48、十字キー49等が設けられている。遊技者が野手の場合には、アナログ十字キー40で捕球のため野手が移動する方向を指示し、Aボタン42、Bボタン43、Xボタン44、Yボタン45それぞれによって捕球したボールを送球する塁を指示する機能を持つ。   FIG. 2 is a plan view of an embodiment of the input operation pad 36. In the figure, an input operation pad 36 includes an analog cross key 40, an A button 42, a B button 43, an X button 44, a Y button 45, and an L button 46, an R button 47, an S button 48, and a cross key 49. Etc. are provided. When the player is a fielder, the analog cross key 40 is used to instruct the direction in which the fielder moves for catching, and the ball caught by the A button 42, B button 43, X button 44, and Y button 45 is sent. It has a function to instruct you to do.

図3は、本発明装置のCPU22が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。この処理ルーチンにおいては、打球位置に応じて捕球しようとする野手(オブジェクト)の後方におかれたカメラから本塁方向(またはセンター方向)に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行う。なお、センター方向に向けて撮影するカメラアングルは捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合であり、打撃直後でどの野手が捕球するか決まってない状態と、捕手以外の野手が捕球を行う場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。   FIG. 3 shows a flowchart of an embodiment of a ball catching processing routine executed by the CPU 22 of the apparatus of the present invention. In this processing routine, screen display is performed at a camera angle for shooting in the main base direction (or the center direction) from a camera placed behind the fielder (object) to be caught according to the hit ball position. In addition, the camera angle to shoot toward the center direction is when the catcher catches the catcher goro, the state where it is not decided which fielder catches immediately after hitting, and the fielder other than the catcher catches the ball Is the camera angle to shoot in the direction of the home.

同図中、ステップS10では打球(ボール:ターゲット)の仰角から打球がフライかゴロかを判別する。打球がゴロの場合にはステップS12に進んで、CPU22は打球の方向及び速度と各野手の位置及び走る速度から、この打球に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向を指示している。この後、ステップS14でゴロ捕球処理を行い、ゴロ捕球を完了するとこの処理ルーチンを終了して送球処理に進む。   In the figure, in step S10, it is determined whether the hit ball is fly or goro from the elevation angle of the hit ball (ball: target). If the hit ball is a goro, the process proceeds to step S12, and the CPU 22 selects the fielder that can reach and hit the ball fastest from the direction and speed of the hit ball and the position and running speed of each fielder. An arrow-shaped catch marker is displayed over the fielder's head. This catching marker indicates the movement direction of the fielder. Thereafter, the ball catching process is performed in step S14, and when the ball catching is completed, the process routine is terminated and the process proceeds to the ball sending process.

一方、打球がフライの場合にはステップS20に進んで、CPU22は打球の方向及び速度から打球の落下地点(目標位置)を算出して、この落下地点に落下地点マーカを表示する。この落下地点マーカは、半透明ブルーで野手の背丈より大なる所定高さ(=h1)かつ野手を囲むだけの径を持つ円柱状であり、グランド面の落下地点に立てた状態で表示される。更に、ステップS22で各野手の位置及び走る速度から、この落下地点に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向や捕球する方向を指示している。   On the other hand, if the hit ball is a fly, the process proceeds to step S20, where the CPU 22 calculates a hit point (target position) of the hit ball from the direction and speed of the hit ball, and displays a drop point marker at this drop point. The drop point marker is a translucent blue columnar shape having a predetermined height (= h1) larger than the height of the fielder and a diameter that only surrounds the fielder, and is displayed in a standing state on the ground point. . Further, in step S22, a fielder that can reach the falling point fastest and catch a ball is selected from the position and running speed of each fielder, and an arrow-shaped ball catching marker is displayed on the head of the selected fielder. This catching marker indicates the fielder's moving direction and catching direction.

次に、ステップS24で、遊技者によるアナログ十字キー40の操作、またはCPUの制御により、選択した野手を落下地点マーカの表示されている位置まで移動させる。このステップS24では、フライの打球の位置と野手の位置とに応じて、野手の後方におかれたカメラから打球が見えるようカメラアングルを順次変化させ画面表示を行う。ここで、図4に示す打撃直後の画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54が表示されているが、野手50が落下地点から遠いため未だ落下地点マーカは表示されていない。その後の図5に示す画面には野手が落下地点に近付いたため、野手50,打球52,捕球マーカ54,半透明ブルーの落下地点マーカ56が表示されている。   Next, in step S24, the selected fielder is moved to the position where the drop point marker is displayed by the operation of the analog cross key 40 by the player or the control of the CPU. In this step S24, the screen display is performed by sequentially changing the camera angle so that the hit ball can be seen from the camera placed behind the fielder in accordance with the position of the fly ball and the position of the fielder. Here, the fielder 50, the hit ball 52, and the catch marker 54 are displayed on the screen immediately after the hit shown in FIG. 4, but the drop point marker is not yet displayed because the fielder 50 is far from the drop point. In the subsequent screen shown in FIG. 5, since the fielder has approached the falling point, a fielder 50, a hit ball 52, a catching marker 54, and a translucent blue falling point marker 56 are displayed.

この後、ステップS26で、フライの打球がグランドに落下するまでに野手が落下地点マーカに到達できたか否かを判別し、到達できなかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、ステップS14に進んでゴロ捕球処理を行う。到達できた場合にはステップS28に進み、落下地点マーカを半透明ブルーから半透明グリーンに変化させる。図6に示す画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54,半透明グリーンに変化した落下地点マーカ58が表示されている。この後、ステップS30に進み、CPU22は野手がフライの打球の落下方向に向くまで自動で回転させる。このとき、野手がどの程度回転するかは、フライの打球の落下方向と野手がどの方向から落下地点マーカまで到達したかによって異なる。   Thereafter, in step S26, it is determined whether or not the fielder has reached the drop point marker before the fly hit ball falls to the ground, and if it cannot be reached, the fly hit ball cannot be caught. It progresses to S14 and a ball catching process is performed. If it can be reached, the process proceeds to step S28, and the fall point marker is changed from translucent blue to translucent green. On the screen shown in FIG. 6, a fielder 50, a hit ball 52, a catching marker 54, and a drop point marker 58 changed to a translucent green are displayed. Thereafter, the process proceeds to step S30, in which the CPU 22 automatically rotates until the fielder faces the falling direction of the fly ball. At this time, how much the fielder rotates depends on the falling direction of the fly ball and the direction from which the fielder has reached the drop point marker.

次に、ステップS32でフライの打球が野手の捕球する高さ位置に落下するまでに、野手が捕球可能な角度までフライの打球の落下方向に向けて回転できた否かを判別する。野手が捕球可能な角度まで回転できた場合にはステップS34で落下地点マーカの高さをh1/2程度に変形させ、かつ半透明イエローに変化させる。この後、ステップS36で打球が野手の捕球する高さ位置に落下したときに捕球を行う。図7に示す画面には、野手50,打球52,捕球マーカ54,高さが1/2で半透明イエローとなった落下地点マーカ60が表示されている。この後、この処理ルーチンを終了して送球処理に進む。一方、野手が捕球可能な角度まで回転できなかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、ステップS14に進んでゴロ捕球処理を行う。   Next, in step S32, it is determined whether or not the fielder has been able to rotate in the direction in which the ball hits the ball to the angle at which the fielder can catch the ball before falling to the height position where the fielder can catch the ball. If the fielder can rotate to an angle at which he can catch the ball, in step S34, the height of the drop point marker is deformed to about h1 / 2 and is changed to translucent yellow. Thereafter, the ball is caught when the hit ball falls to a height position where the fielder catches in step S36. On the screen shown in FIG. 7, a fielder 50, a hit ball 52, a catch marker 54, and a drop point marker 60 that is ½ in height and translucent yellow are displayed. Thereafter, the processing routine is terminated and the ball sending process is performed. On the other hand, if the fielder cannot rotate to an angle at which he can catch the ball, he / she cannot catch the fly ball, so the process proceeds to step S14 to perform the ball catching process.

このように、カメラアングルの変更に応じてボールが到達する落下地点を指示するマーカの表示を行うため、3次元表示のカメラアングルを変更しても落下地点をわかりやすく表示でき、また、マーカを立体で表示することにより、3次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。更に、目標位置に対する野手の状態に応じてマーカの表示形態を変更するため、マーカの表示形態から目標位置に対する野手の状態を知ることができる。   In this way, since the marker indicating the drop point where the ball arrives is displayed according to the change of the camera angle, the drop point can be displayed in an easy-to-understand manner even if the camera angle of the three-dimensional display is changed. By displaying in three dimensions, the target position can be displayed in an easy-to-understand manner even if the camera angle of the three-dimensional display is changed. Furthermore, since the display form of the marker is changed according to the state of the fielder with respect to the target position, the state of the fielder with respect to the target position can be known from the display form of the marker.

ところで、前述のように、捕球処理ルーチンでは、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから撮影するカメラアングルで画面表示を行い、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、捕手以外の野手が捕球する場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。   By the way, as described above, in the catching processing routine, the screen is displayed at the camera angle taken from the camera placed behind the fielder trying to catch according to the hitting position, and the catcher catches the catcher goro. In this case, the camera angle is taken in the direction of the center, and when a fielder other than the catcher catches the ball, the camera angle is taken in the direction of the main base.

ここで、Aボタン42を2塁側、Bボタン43を3塁側、Xボタン44を1塁側、Yボタン45を本塁側と固定した場合には、捕手以外の野手が捕球する場合に本塁方向に向けて撮影しているカメラアングルであれば、遊技者が混乱することはないものの、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、画面と入力用操作パッド36のボタン位置とが左右逆転しているため、遊技者は混乱して操作を誤るおそれがある。この誤りをなくそうとする実施例について説明する。   Here, when the A button 42 is fixed to the second base side, the B button 43 is fixed to the third base side, the X button 44 is fixed to the first base side, and the Y button 45 is fixed to the main base side, when a fielder other than the catcher catches the ball If the camera angle is shooting in the direction of the main base, the player will not be confused, but if the catcher catches the catcher goro, it is the camera angle that is shot in the direction of the center. Since the button position of the operation pad 36 is reversed left and right, the player may be confused and misoperate. An embodiment which tries to eliminate this error will be described.

図8は、本発明装置のCPU22が実行するボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。同図中、ステップS40では投打画面を表示する。この投打画面は、図9に示すように捕手の後方におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルである。図9では投手62,打者64が表示されている。   FIG. 8 shows a flowchart of an embodiment of a button switching processing routine executed by the CPU 22 of the apparatus of the present invention. In step S40, a throwing screen is displayed. As shown in FIG. 9, the throwing screen has a camera angle for photographing in the direction of the center from the camera placed behind the catcher. In FIG. 9, a pitcher 62 and a batter 64 are displayed.

ステップS42では盗塁と打撃のいずれが行われたかを判別し、盗塁が行われた場合にはステップS44に進み、捕手の後方におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルで盗塁阻止の送球画面を表示すると共に、ステップS45で送球画面に合わせてAボタン42を本塁側、Bボタン43を1塁側、Xボタン44を3塁側、Yボタン45を2塁側に対応させて、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作を読み取る。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。   In step S42, it is determined whether stealing or striking has been performed. If stealing has been performed, the process proceeds to step S44, where the camera angle taken from the camera behind the catcher toward the center is prevented from stealing. In step S45, the A button 42 corresponds to the home base, the B button 43 corresponds to the first base, the X button 44 corresponds to the third base, and the Y button 45 corresponds to the second base in step S45. Then, the button operation of the player's input operation pad 36 is read. Thereafter, the processing routine is terminated, and the process proceeds to a process corresponding to the button operation on the input operation pad 36.

一方、打撃が行われた場合にはステップS46に進み、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って図3に示す捕球処理ルーチンを実行する。   On the other hand, if a hit is made, the process proceeds to step S46, where the screen is displayed at a camera angle for shooting in the direction of the main ball from the camera placed behind the fielder trying to catch the ball according to the hitting position. 3 is executed.

捕球処理が終了すると、ステップS48に進み、捕球位置が1,3塁を結ぶ線よりセンター側か本塁側かを判別する。ここで、捕球位置がセンター側であればステップS50に進み、図10に示すように、捕球した野手の後方の少なくとも2塁を見ることのできる位置におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップS51で送球画面に合わせてAボタン42を2塁、Bボタン43を3塁、Xボタン44を1塁、Yボタン45を本塁に対応させる切り換えを行い、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作を読み取る。図10では投手62,打者64,2塁手66,捕手68等が表示されている。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。   When the catching process is completed, the process proceeds to step S48, where it is determined whether the catching position is the center side or the main base side from the line connecting the first and third bases. Here, if the catching position is the center side, the process proceeds to step S50, and as shown in FIG. 10, from the camera placed at a position where at least two catches behind the catched fielder can be seen toward the main base direction. In step S51, the A button 42 is set to 2 mm, the B button 43 is set to 3 mm, the X button 44 is set to 1 mm, and the Y button 45 is switched to the main screen in step S51. And the button operation of the player's input operation pad 36 is read. In FIG. 10, a pitcher 62, a batter 64, a two-hander 66, a catcher 68, and the like are displayed. Thereafter, the processing routine is terminated, and the process proceeds to a process corresponding to the button operation on the input operation pad 36.

また、捕球位置が本塁側であればステップS52に進み、図11に示すように、捕球した野手の後方の位置におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップS53で送球画面に合わせてAボタン42を本塁、Bボタン43を1塁、Xボタン44を3塁、Yボタン45を2塁に対応させて切り換え、遊技者の入力用操作パッド36のボタン操作を読み取る。図11では投手62,打者64,2塁手66,捕手68等がが表示されている。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド36のボタン操作に応じた処理に進む。   If the catching position is on the home base side, the process proceeds to step S52, and as shown in FIG. 11, the screen display is performed at the camera angle that shoots toward the center from the camera placed behind the catching fielder. In step S53, according to the pitching screen, the A button 42 is switched to the main player, the B button 43 is changed to the first button, the X button 44 is changed to the third button, and the Y button 45 is changed to the second button. 36 button operations are read. In FIG. 11, a pitcher 62, a batter 64, a two-hander 66, a catcher 68, and the like are displayed. Thereafter, the processing routine is terminated, and the process proceeds to a process corresponding to the button operation on the input operation pad 36.

このように、ボールの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面におけるボールを移動させる方向が変化しても、この表示画面におけるボールを移動させる方向に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。   In this way, even if the camera angle is changed according to the position of the ball and the direction in which the ball is moved on the display screen changes, the positional relationship among the buttons changes according to the direction in which the ball is moved on the display screen. Can be assigned to not.

なお、上記実施例では、野球ゲームを実施例として説明したが、サッカーゲームやシューティングゲームに適用しても良く、上記実施例に限定されない。   In the above embodiment, the baseball game has been described as an embodiment, but the present invention may be applied to a soccer game or a shooting game, and is not limited to the above embodiment.

なお、ステップS24が請求項記載のカメラアングル変更手段に対応し、ステップS20,S28,S34がマーカ表示手段に対応し、ステップS45,S51,S53が切換手段に対応する。   Note that step S24 corresponds to the camera angle changing means described in claims, steps S20, S28, S34 correspond to the marker display means, and steps S45, S51, S53 correspond to the switching means.

本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図である。It is a block diagram of one Example of the game device of this invention. 入力用操作パッド36の一実施例の平面図である。5 is a plan view of an embodiment of an input operation pad 36. FIG. 本発明装置のCPU22が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。It is a flowchart of one Example of the ball catching process routine which CPU22 of this invention apparatus performs. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus. 本発明装置のCPU22が実行するボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。It is a flowchart of one Example of the button switching process routine which CPU22 of this invention apparatus performs. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus. 本発明装置の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of this invention apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

10 記録媒体
12 ゲームプログラム
14 描画ライブラリ
20 ハードウエア
21 再生装置
22 CPU
24 システムメモリ
26 バスアービタ
28 描画プロセッサ
30 フレームメモリ
32 オーディオプロセッサ
34 オーディオメモリ
35 表示装置
36 入力用操作パッド
37 モデム
38 ブートROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Recording medium 12 Game program 14 Drawing library 20 Hardware 21 Playback apparatus 22 CPU
24 system memory 26 bus arbiter 28 drawing processor 30 frame memory 32 audio processor 34 audio memory 35 display device 36 input operation pad 37 modem 38 boot ROM

Claims (8)

仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
A target moving in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game device that displays an image including and advances the game,
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
Position calculating means for calculating the arrival position of the moving target;
Marker display means for displaying the arrival position with a three-dimensional marker according to the change in the camera angle;
A game apparatus comprising: marker form changing means for changing a display form of the marker according to a state of the object with respect to the reaching position.
請求項1記載のゲーム装置において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すこと
を特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A game apparatus, wherein when the target arrival position is outside the changed camera angle, the direction of the arrival position is indicated in a predetermined display form.
請求項1記載のゲーム装置において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも1つを変更すること
を特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The change of the marker display form changes at least one of the shape or color of the marker.
仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
A target moving in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game device that displays an image including and advances the game,
Input operation means for instructing a target of movement of the target with a plurality of buttons;
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
A game apparatus, comprising: a switching means for switching button assignment for designating the movement target according to the position of the target.
コンピュータを、
仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Computer
A target moving in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game program for displaying an image including
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
Position calculating means for calculating the arrival position of the moving target;
Marker display means for displaying the arrival position with a three-dimensional marker according to the change in the camera angle;
A computer-readable recording medium recording a game program for functioning as a marker form changing means for changing the display form of the marker according to the state of the object with respect to the arrival position.
請求項5記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すように
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium on which the game program according to claim 5 is recorded,
A computer-readable recording medium storing a game program for causing a direction of the arrival position to function in a predetermined display form when the arrival position of the target is outside the changed camera angle.
請求項5記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも1つを変更するように
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium on which the game program according to claim 5 is recorded,
The change of the marker display form is a computer-readable recording medium on which a game program for causing at least one of the shape or color of the marker to function is changed.
コンピュータを、
仮想3次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Computer
A target moving in a virtual three-dimensional space;
Objects that move in response to player input operations;
In a game program for displaying an image including
Input operation means for instructing a target of movement of the target with a plurality of buttons;
Camera angle changing means for changing the camera angle for taking the target according to the movement of the target;
A computer-readable recording medium on which a game program for functioning as a switching means for switching button assignment for designating the movement target according to the position of the target is recorded.
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