JP2007313091A - Game apparatus and game program - Google Patents

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JP2007313091A JP2006146787A JP2006146787A JP2007313091A JP 2007313091 A JP2007313091 A JP 2007313091A JP 2006146787 A JP2006146787 A JP 2006146787A JP 2006146787 A JP2006146787 A JP 2006146787A JP 2007313091 A JP2007313091 A JP 2007313091A
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Isamu Sakurai
勇 櫻井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus with high taste capable of satisfying a player actually enjoying a game in a game parlor. <P>SOLUTION: This game program allows a computer to execute a step for receiving another player information from another game apparatus using a receiving means, and a step for controlling the game content using one or more parameters included in another player information received from another game apparatus. It is preferable to receive the player information including another game history information indicating a game history of another player. Preferably, this game program allows a computer to further execute a step for simulating the game using one or more parameter values included in another game history information, and a step for comparing the game result when simulating the game with the game result when the player executes the game and notifying the comparison result. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機をシミュレートするゲーム装置及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus and a game program for simulating a gaming machine such as a swivel type gaming machine or a ball game machine.

回胴式遊技機(スロットマシーン)や弾球遊技機(パチンコ機)では、一回の遊技毎に入賞役の抽選を行い、大当たり、ビックボーナス等と呼ばれる特定の入賞役(以下、「大当たり」と総称)が成立した場合には、通常の遊技状態よりも出球率が高くなるプレイヤ(遊技者)に有利な状態での遊技を提供する方式が採用されており、プレイヤはこの大当たりを成立させることで大きな満足感を得る。   In a spinning machine (slot machine) and ball game machine (pachinko machine), a lottery for winning a prize is drawn for each game, and a special winning combination called a big win, big bonus, etc. Is a generic term), a system that provides a game in a state advantageous to the player (player) who has a higher game play rate than the normal game state is adopted, and the player wins this jackpot To get great satisfaction.

近年では、このような遊技機の動作を家庭用のゲーム機や携帯型ゲーム機上でプレイヤが疑似体験できるシミュレーションゲームが人気を博している。これらの遊技機のシミュレーションゲームでは、実際の遊技機の動作をより忠実に再現できるように工夫されたものがあり、かかるシミュレーションゲーム機能を備えたゲーム装置が種々提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, simulation games that allow players to experience the operation of such gaming machines on home game machines and portable game machines have gained popularity. Some of these gaming machine simulation games have been devised so that the actual operation of the gaming machine can be reproduced more faithfully, and various game devices having such a simulation game function have been proposed (for example, Patent Documents). 1).

特開平8−280874号公報JP-A-8-280874

しかしながら、従来のゲーム装置においては、該シミュレーションゲームが行われる際、当該装置に予め設定されたデータのみが利用されていたために、シミュレーション内容は単調なものとなり、プレイヤは直ぐに飽きてしまうという問題があった。   However, in the conventional game device, when the simulation game is performed, only the data set in advance in the device is used, so that the simulation content becomes monotonous and the player gets bored quickly. there were.

本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances described above, and an object thereof is to provide a highly entertaining game apparatus and game program that can satisfy a player who actually enjoys a game in a game hall or the like.

上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、他のゲーム装置から、他プレイヤ情報を受信する受信手段と、他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技内容を制御する制御手段とを具備することを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device that displays a plurality of symbols and provides a game in a state more advantageous to the player than a normal gaming state by combining the displayed symbols. And receiving means for receiving other player information from another game device, and control means for controlling the game content using one or more parameter values included in the other player information. Features.

かかる構成によれば、受信手段が他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信し、制御手段が、受信された他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊戯内容を制御することが可能である。これによれば、当該他プレイヤ情報の少なくとも一部を遊技内容に反映させることができるから、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。例示すれば、この場合に他のゲーム装置から受信するプレイヤ情報には、プレイヤのプロフィール情報(例えば、名前やメッセージなど)や遊技履歴(例えば、総プレイ時間や大当たり回数など)などを含みうる。かかる情報はそれぞれのゲーム装置に蓄積された各データよりなるから、これら各種情報に基づいて自装置に固有のライバル情報(例えばライバルリスト)を生成することができる。これを利用すれば、例えばかかるライバル情報に基づく特有の仮想ライバルを設定して行ういわゆる対戦モードのゲームをプレイすることも可能となるなど、各々異なる他プレイヤ情報を適宜ゲームの内容に反映させうるという点で拡張性に富み、このような形でゲームの興趣性を高めることができるという点で特徴的である。   According to such a configuration, the receiving means receives other player information from another game device, and the control means controls the game content using one or more parameter values included in the received other player information. Is possible. According to this, since at least a part of the other player information can be reflected in the game content, a highly entertaining game that can satisfy even a player who actually enjoys the game in a game hall or the like is realized. can do. For example, player information received from another game device in this case may include player profile information (for example, name and message), game history (for example, total play time, jackpot number, etc.), and the like. Since such information consists of data stored in each game device, rival information (for example, a rival list) unique to the device can be generated based on the various information. If this is used, for example, it is possible to play a game in a so-called battle mode performed by setting a specific virtual rival based on such rival information, and different player information can be appropriately reflected in the content of the game. In that respect, it is rich in extensibility and is characteristic in that it can enhance the interest of the game in this way.

ここで、上記構成にあっては、前記他プレイヤ情報には、他プレイヤの遊技履歴をあらわす他遊技履歴情報が含まれ、前記制御手段は、他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技をシミュレートするシミュレート手段と、前記遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、前記プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知する報知手段とを具備していることが好ましい。   Here, in the above configuration, the other player information includes other game history information indicating a game history of the other player, and the control means includes one or more parameter values included in the other game history information. A simulation means for simulating the game, a game result when the game is simulated, and a game result when the player executes the game, and a notification for reporting the comparison result It is preferable to comprise the means.

また、前記シミュレート手段は、前記パラメータ値を利用して当該遊技に関わるスキル能力ランクを決定し、決定したスキル能力ランクに基づき当該遊技をシミュレートすることが好ましい。また、前記遊技内容の制御は、他プレイヤ情報を当該ゲームにおける仮想対戦相手の情報に反映させるものであることが好ましい。それぞれのゲーム装置に蓄積された特有の他プレイヤ情報を反映させることとすれば、予め設定されたデータに基づく場合とは異なり、他の各プレイヤの個性や履歴などに基づく特有のライバルを設定することが可能となる。   Further, it is preferable that the simulating means determines a skill ability rank related to the game using the parameter value, and simulates the game based on the determined skill ability rank. In addition, it is preferable that the control of the game content is to reflect the other player information in the virtual opponent information in the game. If unique other player information accumulated in each game device is reflected, unlike the case based on preset data, a unique rival based on the individuality and history of each other player is set. It becomes possible.

また、本発明に係るゲームプログラムは、記憶手段と、受信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させることを特徴としている。   The game program according to the present invention comprises storage means, receiving means, and display means, and displays a plurality of symbols on the display means, and the player is more than the normal gaming state by combining the displayed symbols. A game program to be executed by a computer of a game device that provides a game in a state advantageous to the computer, wherein the computer receives other player information from another game device using the receiving means; and And a step of controlling game content using one or more parameter values included in the other player information received from another game device.

この場合、コンピュータは受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信し、制御手段を用いて他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊戯内容を制御する。これによれば、当該他プレイヤ情報の少なくとも一部を遊技内容に反映させることができるから、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。例示すれば、この場合に他のゲーム装置から受信するプレイヤ情報には、上述したような他プレイヤのプロフィール情報(例えば、名前やメッセージなど)、総プレイ時間や大当たり回数といった他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報が含まれうる。かかる情報はそれぞれのゲーム装置に蓄積された各データよりなるから、これら各種情報に基づいて自装置に固有のライバル情報(例えばライバルリスト)を生成することができる。これを利用すれば、例えばかかるライバル情報に基づく特有の仮想ライバルを設定して行ういわゆる対戦モードのゲームをプレイすることも可能となるなど、各々異なる他プレイヤ情報を適宜ゲームの内容に反映させうるという点で拡張性に富み、このような形でゲームの興趣性を高めることができるという点で特徴的である。   In this case, the computer receives the other player information from the other game device using the receiving means, and controls the game content using one or more parameter values included in the other player information using the control means. According to this, since at least a part of the other player information can be reflected in the game content, a highly entertaining game that can satisfy even a player who actually enjoys the game in a game hall or the like is realized. can do. For example, in this case, the player information received from another game device includes the other player's profile information (for example, name and message) as described above, and the game history of the other player such as the total play time and the number of jackpots. Representing other game history information may be included. Since such information includes data stored in each game device, rival information (for example, a rival list) unique to the device can be generated based on the various information. If this is used, for example, it is possible to play a game in a so-called battle mode performed by setting a specific virtual rival based on such rival information, and different player information can be appropriately reflected in the content of the game. In that respect, it is rich in extensibility and is characteristic in that it can enhance the interest of the game in this way.

なお、かかるゲームプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて例えば携帯型のゲーム機などにインストールすることができる。もちろん、携帯型のゲーム機に限らず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機やパーソナルコンピュータなど、あらゆる情報処理装置に適用可能である。   Such a game program can be installed in, for example, a portable game machine through various media such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. Needless to say, the present invention is not limited to a portable game machine, and can be applied to any information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer.

本発明によれば、受信した他プレイヤの情報をゲーム内容に反映させることができ、例えば当該ゲーム装置においてのみ遊技を楽しむプレイヤはもちろん、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供することが可能となる。   According to the present invention, the received information of other players can be reflected in the game content. For example, not only a player who enjoys a game only in the game device but also a player who actually enjoys a game in a game hall or the like is satisfied. It is possible to provide a highly entertaining game device that can be played.

A.本実施形態
(1)構成
<1.外観構成>
図1は、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。
ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、LCD)11、12を収納したハウジング18と、操作スイッチ部14と、カートリッジ挿入部17とを備えて構成される。
ハウジング18は、上部ハウジング18bと下部ハウジング18aとから構成され、上部ハウジング18bには第1LCD11が形成される一方、下部ハウジング18aには第2LCD12が形成されている。第2LCD12を挟む一方面にスピーカ15が形成され、第2LCD12を挟む左右両面に操作スイッチ部14が装着される。
A. Embodiment (1) Configuration <1. Appearance configuration>
FIG. 1 is an external view of a game apparatus 1 that executes a game program according to the present invention.
The game apparatus 1 includes a housing 18 that houses two liquid crystal displays (hereinafter, LCDs) 11 and 12, an operation switch unit 14, and a cartridge insertion unit 17.
The housing 18 includes an upper housing 18b and a lower housing 18a. The first LCD 11 is formed on the upper housing 18b, while the second LCD 12 is formed on the lower housing 18a. The speaker 15 is formed on one surface sandwiching the second LCD 12, and the operation switch unit 14 is mounted on both the left and right surfaces sandwiching the second LCD 12.

操作スイッチ部14は、下部ハウジング18aの一方面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、下部ハウジング18aの一方面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f、14gとを含む。   The operation switch unit 14 includes an operation switch (A button) 14a and an operation switch (B button) 14b mounted on one surface of the lower housing 18a, and a direction indicating switch (cross key) mounted on one surface of the lower housing 18a. 14c, start switch 14d, select switch 14e, and side switches 14f and 14g.

また、第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。   A touch panel 13 (broken line area in FIG. 1) is attached to the upper surface of the second LCD 12. The touch panel 13 may be, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type, and an operation of pressing, moving, or stroking the upper surface with a stick 16 (or a finger). When this is done, the coordinate position of the stick 16 is detected and coordinate data is output.

上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点鎖線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ(以下、外部記録媒体)Mを着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点鎖線領域)17が形成される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部17の内部には、外部記録媒体Mと電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。   In the vicinity of the side surface of the upper housing 18b, a storage hole (two-dot chain line region in FIG. 1) for storing the stick 16 for operating the touch panel 13 as necessary is formed. The stick 16 is stored in the storage hole. In a part of the side surface of the lower housing 18a, a cartridge insertion portion (in FIG. 1) for detachably mounting a game cartridge (hereinafter referred to as an external recording medium) M incorporating a memory (for example, ROM) storing a game program. A one-dot chain line region) 17 is formed. The external recording medium M is an information storage medium for storing a game program, and for example, a nonvolatile semiconductor memory such as a ROM or a flash memory is used. A connector (see FIG. 2) for electrical connection with the external recording medium M is built in the cartridge insertion portion 17. Furthermore, an electronic circuit board on which various electronic components such as a CPU are mounted is accommodated in the lower housing 18a (or the upper housing 18b). The information storage medium for storing the game program is not limited to the non-volatile semiconductor memory, but may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar to them.

<2.ハードウェア構成>
図2は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア(制御手段、シミュレート手段)21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1グラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2グラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
<2. Hardware configuration>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 1.
A CPU core (control means, simulation means) 21 is mounted on the electronic circuit board accommodated in the housing 18. A connector 28 for connecting to the cartridge 17 is connected to the CPU core 21 via a predetermined bus, an input / output interface (I / F) circuit 27, a first graphic processing unit (first GPU) 24, A second graphics processing unit (second GPU) 26 and a working RAM (WRAM) 22 are connected.

コネクタ28には、外部記録媒体Mが着脱自在に接続される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを備えている。外部記録媒体MのROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。   An external recording medium M is detachably connected to the connector 28. The external recording medium M includes a ROM 171 that stores a game program and a RAM 172 that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 171 of the external recording medium M is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22.

このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施形態では、外部記録媒体Mを利用してゲームプログラムを供給するが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給しても良い。   In this manner, the ROM 171 records a game program that is a group of instructions and a group of data that can be executed by the computer of the game apparatus 1, particularly the CPU core 21. The game program is read into the WRAM 22 as appropriate and executed. In this embodiment, the game program is supplied using the external recording medium M. However, the game program may be supplied through another medium or a communication line.

I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下、VRAM)23が接続され、第2GPU26には、第2ビデオRAM(以下、VRAM)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD(報知手段)11は、第1GPU24から出力されたゲーム画像を表示する。同様に、第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD(報知手段)12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力されたゲーム画像を表示する。   The touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker 15 are connected to the I / F circuit 27. A first video RAM (hereinafter referred to as VRAM) 23 is connected to the first GPU 24, and a second video RAM (hereinafter referred to as VRAM) 25 is connected to the second GPU 26. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 24 generates a first game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the first VRAM 23. In response to an instruction from the CPU core 21, the second GPU 26 generates a second game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the second VRAM 25. The first GPU 24 outputs the first game image drawn in the first VRAM 23 in response to an instruction from the CPU core 21 to the first LCD 11. Then, the first LCD (notification means) 11 displays the game image output from the first GPU 24. Similarly, the second GPU 26 outputs a second game image drawn in the second VRAM 25 in response to an instruction from the CPU core 21 to the second LCD (notification means) 12. Then, the second LCD 12 displays the game image output from the second GPU 26.

I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ(報知手段)15等の外部入出力装置とCPUコア21との間でデータの授受を行う。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。   The I / F circuit 27 transmits and receives data between the CPU core 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker (notification unit) 15. The touch panel 13 (including a touch panel device driver) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 25, and outputs position coordinate data corresponding to the position input (instructed) by the stick 16 or the like. The detection accuracy of the touch panel 13 may be lower or higher than the resolution of the display screen of the second LCD 12.

無線通信ユニット40は、ベースバンドIC29を含み、ベースバンドIC29はROM29aを含む。ROM29aには、種々の通信プログラムが内蔵され、ベースバンドIC29はこれらのプログラムに従って動作する。
ベースバンドIC29は、CPUコア21による制御の下、WRAM22から転送されるプレイヤ情報(後述)などをRF(Radio Frequency)−IC30に送出し、RF−IC30は、そのデータを変調してアンテナ31から送信する。
一方、他のゲーム装置1から送信されるゲームデータは、アンテナ31を介して受信され、RF−IC30によって復調され、復調信号がベースバンドIC29に入力される。ベースバンドIC29は、復調信号をデコードして受信したゲームデータを復元し、これをWRAM22に転送する。
The wireless communication unit 40 includes a baseband IC 29, and the baseband IC 29 includes a ROM 29a. Various communication programs are built in the ROM 29a, and the baseband IC 29 operates according to these programs.
The baseband IC 29 sends player information (described later) and the like transferred from the WRAM 22 to an RF (Radio Frequency) -IC 30 under the control of the CPU core 21, and the RF-IC 30 modulates the data from the antenna 31. Send.
On the other hand, game data transmitted from another game apparatus 1 is received via the antenna 31, demodulated by the RF-IC 30, and a demodulated signal is input to the baseband IC 29. The baseband IC 29 restores the received game data by decoding the demodulated signal and transfers it to the WRAM 22.

また、本実施形態のゲーム装置1は、他のゲーム装置から送信される他プレイヤ情報を自動受信するかどうかをプレイヤ(装置所有者)自ら選択可能な通信モードの切換機能を備えている。当該ゲーム装置1は、通信モードの間は同じく通信モードとなっている他のゲーム装置と自動リンクし、送信される他プレイヤ情報を自動受信して記憶し、他プレイヤに関するデータを自動的に取得する。このような他プレイヤ情報の自動取得機能によれば、例えばプレイヤが実際に遊技ホールに出向くなど外出する際、すれ違いざまに他のプレイヤに関する情報を自動的に取り込むことが可能である(すれ違い通信)。このように通信モードの間だけデータを自動取得するほか、例えば当該ゲーム装置1の電源をオンにしたときにも自動的に受信させるなどすればデータ取得の機会が増えるという点で好ましい。   In addition, the game apparatus 1 of the present embodiment has a communication mode switching function that allows the player (device owner) to select whether or not to automatically receive other player information transmitted from another game device. The game apparatus 1 automatically links with another game apparatus that is also in the communication mode during the communication mode, automatically receives and stores the transmitted other player information, and automatically acquires data regarding the other players. To do. According to such an automatic acquisition function of other player information, for example, when the player goes out, such as actually going to the game hall, it is possible to automatically take in information related to the other players (passing communication). . In this way, in addition to automatically acquiring data only during the communication mode, for example, it is preferable to automatically receive the data even when the game apparatus 1 is turned on, from the viewpoint of increasing the chance of data acquisition.

<3.機能構成>
図3は、CPUコア21が外部記録媒体Mに記録されているゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
メニュー処理部400は、操作スイッチ部14からの入力に応じてメニュー処理を実行するものである。メニュー処理部400は、かかるメニュー処理を実行することで図4に示すようなメニュー画面を第2LCD12に表示する。
メニュー画面には、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」の選択メニューが表示される。「ランキングモード」では、当該ゲーム装置1を利用してシミュレーションゲームを行うプレイヤのプロフィール情報の登録などが行われ、「シミュレーションモード」では、シミュレーションゲームが実行される(詳細は後述)。このようなメニュー画面が表示された状態で、プレイヤが操作スイッチ部14を適宜操作することにより、データ処理部100による各種情報の表示や登録、ゲーム処理部500によるシミュレーションゲーム、或いは処理の終了が行われる。
<3. Functional configuration>
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1 realized by the CPU core 21 executing the game program recorded on the external recording medium M.
The menu processing unit 400 executes menu processing in response to an input from the operation switch unit 14. The menu processing unit 400 displays the menu screen as shown in FIG. 4 on the second LCD 12 by executing such menu processing.
On the menu screen, a selection menu of “ranking mode”, “simulation mode”, and “end” is displayed. In the “ranking mode”, the profile information of the player who performs the simulation game using the game apparatus 1 is registered, and in the “simulation mode”, the simulation game is executed (details will be described later). With such a menu screen displayed, the player appropriately operates the operation switch unit 14 to display and register various information by the data processing unit 100, a simulation game by the game processing unit 500, or the end of the processing. Done.

データ処理部100は、プロフィール情報処理部110、遊技履歴情報処理部120、スキル解析・スキルランク設定部130から構成されており、各種情報の入力の受付や情報記録部200への記録、或いは各LCD11、12への画像表示などを行う。   The data processing unit 100 includes a profile information processing unit 110, a game history information processing unit 120, and a skill analysis / skill rank setting unit 130. The data processing unit 100 accepts input of various information, records it in the information recording unit 200, or records each information. An image is displayed on the LCDs 11 and 12.

プロフィール情報処理部110は、各LCD11、12に図13に示すようなプロフィール画面を表示して、プレイヤによるプロフィール情報の入力受付を行う。プロフィール情報は、当該プレイヤの名前、性別、アバター(自分の分身となるキャラクタ)を含むほか、バーチャル空間での出没エリアや、他プレイヤとの間で交換可能なメッセージを含んで構成される。   The profile information processing unit 110 displays a profile screen as shown in FIG. 13 on each of the LCDs 11 and 12, and accepts input of profile information by the player. The profile information includes the name, gender, and avatar (a character that will be his / her own character) of the player, a haunting area in the virtual space, and a message that can be exchanged with other players.

なお、プロフィール画面には、プロフィール情報が表示されるほか、当該プレイヤの遊技技術(例えば目押しなど)の習熟度を示すスキルランクが表示される(図13に示す「スロッター神」参照)。詳細は後述するが、このスキルランクは、当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120によって自動生成される。   The profile screen displays profile information, and also displays a skill rank indicating the proficiency level of the player's gaming technique (for example, eye pressing) (see “Slotter God” shown in FIG. 13). Although the details will be described later, this skill rank is not input by the player, but is automatically generated by the game history information processing unit 120.

遊技履歴情報処理部120は、該プレイヤによる遊技の進行状況などを監視し、図14に示すような遊技履歴情報を生成する。遊技履歴情報は、当該遊技の総プレイ時間、大当たり回数(BIG回数)、入賞などに応じて払い出されるメダルの総獲得枚数、遊技開始から遊技終了までの収支などを含んで構成されている。図14では、該プレイヤの当日分の遊技履歴情報を第1LCD11に表示し、トータルの遊技履歴情報を第2LCDに表示しているが、どのような態様で表示するかは任意である。   The game history information processing unit 120 monitors the progress of the game by the player and generates game history information as shown in FIG. The game history information includes the total play time of the game, the number of jackpots (the number of BIG), the total number of medals to be paid out in accordance with the winnings, the balance from the start of the game to the end of the game, and the like. In FIG. 14, the game history information for the current day of the player is displayed on the first LCD 11 and the total game history information is displayed on the second LCD. However, the display mode is arbitrary.

スキル解析・スキルランク設定部130は、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析することにより、図15に示すようなスキルグラフの生成や、スキルランクの設定を行う。このスキル解析・スキルランク設定部130には、予めスキルグラフ作成用の条件式が設定されており、この条件式に総プレイ時間、BIG回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する。そして、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキルランクとしては、例えば初心者レベル(「初心者スロッター」)、中級者レベル(「中級者スロッター」)、上級者レベル(「上級者スロッター」)、超越レベル(「スロッター神」)といったランクが挙げられるが、他の方法でランク設定しても良い。   The skill analysis / skill rank setting unit 130 generates a skill graph as shown in FIG. 15 and sets a skill rank by analyzing the total game history information of the player. In this skill analysis / skill rank setting unit 130, a conditional expression for creating a skill graph is set in advance. Substituting game parameters such as total play time and BIG count into this conditional expression, skills, decisions, insights, etc. Skill analysis information is generated by obtaining an evaluation index for each item. Then, the skill rank of the player is set by comprehensively judging the generated skill analysis information. Skill ranks include, for example, beginner level (“Beginner Slotter”), intermediate level (“Intermediate Slotter”), advanced level (“Advanced Slotter”), and transcendental level (“Slotter God”). However, ranks may be set by other methods.

図5は、プレイヤ情報記録部(記憶手段)210のメモリマップを例示する図である。図5に示すように、プレイヤ情報記録部210には、規定値n(本実施形態ではn=10)以下のプレイヤ情報が書き換え可能に記録されている。各プレイヤ情報は、プロフィール情報と遊技履歴情報とスキル解析情報とスキルランクによって構成されている。上述したように、プロフィール情報はプロフィール情報処理部110によって生成され、遊技履歴情報は遊技履歴情報処理部120によって生成され、スキル解析情報とスキルランクはスキル解析・スキルランク設定部130によって生成される。このプレイヤ情報には、自ゲーム装置において生成されるプレイヤ情報(自プレイヤ情報)のほか、アンテナ31等を介して他ゲーム装置から受信されるプレイヤ情報(他プレイヤ情報)が存在する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a memory map of the player information recording unit (storage unit) 210. As shown in FIG. 5, in the player information recording unit 210, player information having a prescribed value n (n = 10 in the present embodiment) or less is recorded in a rewritable manner. Each player information includes profile information, game history information, skill analysis information, and skill rank. As described above, profile information is generated by the profile information processing unit 110, game history information is generated by the game history information processing unit 120, and skill analysis information and skill rank are generated by the skill analysis / skill rank setting unit 130. . This player information includes player information (other player information) received from another game device via the antenna 31 and the like in addition to player information (own player information) generated in the own game device.

通信制御部(通信手段)300は、他ゲーム装置との間で行われるプレイヤ情報の授受などを制御する(詳細は後述)。なお、本実施形態では、プレイヤ情報に含まれるプロフィール情報と遊技履歴情報のみを授受するが、スキル解析情報やスキルランクも含めて授受しても良い。   The communication control unit (communication means) 300 controls the exchange of player information performed with other game devices (details will be described later). In this embodiment, only the profile information and game history information included in the player information is exchanged, but may be exchanged including skill analysis information and skill rank.

ライバル関連情報処理部(情報作成手段)600は、プレイヤ情報記録部210に記録された自プレイヤ情報と他プレイヤ情報とを比較することにより、ライバルリスト及びライバルランキング(ランキング情報)を生成する。
ライバルリストは、自ゲーム装置にプレイヤ情報が記録されている各プレイヤの名前(例えば「とめさん」、「ろーず」など)をリスト形式で表示したものである(図16参照)。図16に示すように、このライバルリストには、各プレイヤ情報の最終更新日時が登録されている。
ライバルランキングは、各プレイヤの相対順位(ランキング)を示すものであり、図17に示すように総プレイ時間、BIG回数、獲得枚数など、遊技パラメータ毎にランキングが生成される。
The rival related information processing unit (information creating means) 600 generates a rival list and rival ranking (ranking information) by comparing the own player information recorded in the player information recording unit 210 with the other player information.
The rival list is a list of names (for example, “Tome-san”, “Loose”, etc.) of each player whose player information is recorded in the game device (see FIG. 16). As shown in FIG. 16, the last update date and time of each player information is registered in this rival list.
The rival ranking indicates the relative ranking (ranking) of each player, and as shown in FIG. 17, a ranking is generated for each game parameter such as the total play time, the number of BIGs, and the number of acquired games.

これらライバルリスト及びライバルランキングは、ライバル情報記録部220のライバル関連情報管理テーブルTA(図6参照)に書き換え可能に記録される。ライバル関連情報管理テーブルTAには、各プレイヤの名前とプレイヤ情報の最終更新日時と各遊技パラメータの値とランキング(図6ではかっこ書)とが対応付けて登録されている。ライバル関連情報処理部600は、遊技履歴情報処理部120によって遊技パラメータの値が更新されたことを検知すると、この更新に併せてランキングの更新などを行う。
以下、図7等に示すフローチャートを参照しながら本実施形態に係るゲーム装置1の動作について説明する。
These rival lists and rival rankings are recorded in the rival related information management table TA (see FIG. 6) of the rival information recording unit 220 so as to be rewritable. In the rival related information management table TA, the name of each player, the last update date / time of the player information, the value of each game parameter, and the ranking (in parentheses in FIG. 6) are registered in association with each other. When the rival related information processing unit 600 detects that the game history information processing unit 120 has updated the value of the game parameter, the rival related information processing unit 600 updates the ranking in accordance with the update.
Hereinafter, the operation of the game apparatus 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

(2)実施形態の動作
カートリッジ挿入部17に本発明に係るゲームプログラムを記録した外部記録媒体Mが挿入されると、CPUコア21により自動的にこのプログラムが立ち上げられて各LCD11、12にデモンストレーション画面が表示される。その後、スタートスイッチ14dが押下されると、メニュー処理部400は、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」のいずれかの選択を促すメニュー画面(図4参照)を第2LCD12に表示する(ステップS1)。
(2) Operation of the embodiment When the external recording medium M in which the game program according to the present invention is recorded is inserted into the cartridge insertion portion 17, this program is automatically started up by the CPU core 21 and is displayed on each LCD 11, 12. A demonstration screen appears. Thereafter, when the start switch 14d is pressed, the menu processing unit 400 displays on the second LCD 12 a menu screen (see FIG. 4) that prompts the user to select one of “ranking mode”, “simulation mode”, and “end”. (Step S1).

<1.シミュレーションモード>
メニュー画面において「シミュレーションモード」が選択されると、ゲーム処理部500は「フリープレイモード」、「スロッタープレイモード」のいずれかの選択を促す選択画面を第2LCD12に表示する一方(ステップS2)、プロフィール情報処理部110は自プレイヤのプロフィール情報やスロットランクを第1LCD11に表示する(図18参照)。ここで、「フリープレイモード」は、後述する遊技処理を行うプレイモードであり、「スロッタープレイモード」は、該遊技処理に加えて遊技ホールや遊技台の吟味と選択、遊技に関る成績表示、さらにはプレイの仕方や引き(運)の強弱などのスキルチェックおよび解析などを行うことができるプレイモードである(詳細は後述)。
<1. Simulation mode>
When “simulation mode” is selected on the menu screen, the game processing unit 500 displays a selection screen for prompting selection of either “free play mode” or “slotter play mode” on the second LCD 12 (step S2). The profile information processing unit 110 displays the profile information and slot rank of the player on the first LCD 11 (see FIG. 18). Here, the “free play mode” is a play mode for performing a game process, which will be described later, and the “slotter play mode” is a review and selection of a game hall or a game table in addition to the game process, and a display of results related to the game Furthermore, it is a play mode in which skill checking and analysis such as how to play and strength of pulling (luck) can be performed (details will be described later).

かかる選択画面が表示された状態において「フリープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行わずにゲームを進行させる通常のゲーム処理(すなわち遊技処理)が実行される(ステップS3)。
一方、「スロッタープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行いながらゲームを進行させるスロッターゲーム処理を実行する(ステップS4)。図9は、スロッターゲーム処理を示すフローチャートである。ゲーム処理部20は、「スロッタープレイモード」が選択されたことを検知すると、遊技ホールの選択を促すホール選択画面を第2LCD12に表示する(ステップS110)。かかる選択を促す際には、対応する遊技ホールのホール情報(ホール名や営業形態、立地条件、交換率、ホールの特徴など)を第1LCD11に表示する。
When the “free play mode” is selected in a state where such a selection screen is displayed, a normal game process (that is, a game process) is executed to advance the game without generating or updating the game history information. (Step S3).
On the other hand, when the “slotter play mode” is selected, a slotter game process is executed to advance the game while generating / updating game history information (step S4). FIG. 9 is a flowchart showing the slotter game process. When the game processing unit 20 detects that the “slotter play mode” has been selected, the game processing unit 20 displays a hole selection screen for prompting selection of a game hole on the second LCD 12 (step S110). When prompting such a selection, the hall information of the corresponding game hall (the hall name, sales form, location conditions, exchange rate, hall characteristics, etc.) is displayed on the first LCD 11.

遊技ホールが選択されたことを検知すると、ゲーム処理部20は、遊技台の選択を促す遊技台選択画面を第2LCD12に表示する(ステップS120)。この場合、例えば各遊技台の左上などに「最高!?」や「好機??」などの文字メッセージを表示するとともに、総プレイ数やボーナスからのゲーム数などを第1LCD11に表示して、実際のホールで台選びしているような臨場感を与えるようにしても良い。   When it is detected that a game hall has been selected, the game processing unit 20 displays a game table selection screen for prompting selection of a game table on the second LCD 12 (step S120). In this case, for example, a text message such as “best !?” or “opportunity?” Is displayed on the upper left of each game stand, and the total number of plays and the number of games from the bonus are displayed on the first LCD 11 to actually You may make it feel like you are choosing a stand in the hall.

遊技台が選択されたことを検知すると、ゲーム処理部20は、スロットマシーンが備えるリール装置や液晶ディスプレイなどを模したスロットマシーン画像を各LCD11、12に表示し、遊技処理を開始する(ステップS130;図19参照)。プレイヤは、タッチパネル13や操作スイッチ部14を操作して実機さながらの遊技を行う。なお、LCDに表示されるリール装置の左上部には、スロッタープレイモードで遊技を開始してからの経過時間(例えば「1日目 18:00」)が表示される。   When it is detected that the game machine has been selected, the game processing unit 20 displays a slot machine image simulating a reel device or a liquid crystal display provided in the slot machine on the LCDs 11 and 12, and starts the game process (step S130). See FIG. 19). The player operates the touch panel 13 and the operation switch unit 14 to play a game just like an actual machine. In the upper left part of the reel device displayed on the LCD, an elapsed time since the game was started in the slotter play mode (for example, “1st day 18:00”) is displayed.

ゲーム処理部500は、図示せぬタイマなどを利用して1日(例えば「10:00〜20:00」)が終了したか否かを判断する。ゲーム処理部20は、1日が終了していないと判断すると、ステップS130に戻って遊技処理を継続する一方、1日が終了したと判断すると、遊技履歴情報処理部120に対して、本日の遊技履歴(総プレイ時間、BIG回数、総獲得枚数、収支など)に基づき遊技履歴情報の更新を指示する。   The game processing unit 500 determines whether or not one day (for example, “10: 0 to 20:00”) has ended using a timer (not shown) or the like. If the game processing unit 20 determines that one day has not ended, the process returns to step S130 to continue the game process. On the other hand, if the game processing unit 20 determines that one day has ended, the game history information processing unit 120 The game history information is instructed to be updated based on the game history (total play time, BIG count, total acquired number, balance, etc.).

遊技履歴情報処理部120は、かかる指示に従って自プレイヤの遊技履歴情報を更新し、本日の遊技履歴を「本日の成績」として第1LCD11に表示するとともに、本日を含むトータル(例えば7日分)の遊技履歴を「これまでの成績」として第2LCD12に表示する(ステップS150;図14参照)。
一方、ゲーム処理部500は、操作スイッチ部14を介して入力される指示に基づき、スロッタープレイモードでのゲームを終了するか否かを判断する(ステップS160)。かかるゲームを継続すべき指示が入力された場合には、ステップS110に戻って一連の処理を実行する。一方、ゲームを終了すべき指示が入力された場合には、スキル解析・スキルランク設定部130に対して、スキル解析情報の生成やスキルランクの設定を指示する。
The game history information processing unit 120 updates the game history information of the player according to the instruction, displays the game history of today as “today's results” on the first LCD 11, and displays the total (for example, 7 days) including today. The game history is displayed on the second LCD 12 as “results so far” (step S150; see FIG. 14).
On the other hand, the game processing unit 500 determines whether or not to end the game in the slotter play mode based on an instruction input via the operation switch unit 14 (step S160). When an instruction to continue such a game is input, the process returns to step S110 to execute a series of processes. On the other hand, when an instruction to finish the game is input, the skill analysis / skill rank setting unit 130 is instructed to generate skill analysis information and set the skill rank.

スキル解析・スキルランク設定部130は、かかる指示に従って自プレイヤのスキル解析情報の生成やスキルランクの設定を行う。具体的には、予め用意されたスキルグラフ作成用の条件式に総プレイ時間、BIG回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する一方、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキル解析・スキルランク設定部130は、生成したスキル解析情報をスキルグラフとして第2LCD12に表示するとともに、設定したスキルランクを各LCD11、12に表示し(ステップS180;図15参照)、処理を終了する。なお、図15に示す画面を表示する場合には、音声メッセージなどを利用してスキル解析情報やスキルランクを報知しても良い。   The skill analysis / skill rank setting unit 130 generates the skill analysis information of the player and sets the skill rank according to the instruction. Specifically, skill analysis information is obtained by substituting game parameters such as total play time and BIG count into conditional expressions for creating a skill graph prepared in advance and obtaining an evaluation index for each item such as skill, decision, and insight. And the skill rank of the player is set by comprehensively judging the generated skill analysis information. The skill analysis / skill rank setting unit 130 displays the generated skill analysis information on the second LCD 12 as a skill graph, and displays the set skill rank on the LCDs 11 and 12 (step S180; see FIG. 15), and ends the process. To do. When the screen shown in FIG. 15 is displayed, skill analysis information and skill rank may be notified using a voice message or the like.

<2.ランキングモード>
一方、メニュー画面において「ランキングモード」が選択されると、プロフィール情報処理部110は「ランキングモードメニュー」を第2LCD12に表示するとともに(ステップS5)、自プレイヤのプロフィール情報やスキルランクを第1LCD11に表示する(図20参照)。「ランキングモードメニュー」は、「プロフィール」、「ピクトダイアリ」、「ステイタス」、「データ通信」、「ライバルスロッター」から構成されている。「プロフィール」は、自プレイヤのプロフィール情報を新規作成、変更する場合などに選択され、「ピクトダイアリ」は、ホール日記や収支などを記述する場合などに選択され、「ステイタス」は、自プレイヤのスキルグラフやスキルランクなどを確認する場合に選択される。さらに、「データ通信」は、他ゲーム装置1との間でプレイヤ情報を授受する場合に選択され、「ライバルスロッター」は、ライバルランキングやライバルリストなどを確認する場合に選択される。以下、各項目が選択された場合の動作について説明する。
<2. Ranking mode>
On the other hand, when “ranking mode” is selected on the menu screen, the profile information processing unit 110 displays the “ranking mode menu” on the second LCD 12 (step S5), and also displays the player's profile information and skill rank on the first LCD 11. Display (see FIG. 20). The “ranking mode menu” includes “profile”, “pict diary”, “status”, “data communication”, and “rival slotter”. “Profile” is selected when creating or changing the player's profile information, “Picto Diary” is selected when describing a hall diary, balance, etc., and “Status” is selected by the player. This is selected when checking the skill graph or skill rank. Furthermore, “data communication” is selected when player information is exchanged with the other game apparatus 1, and “rival slotter” is selected when a rival ranking or a rival list is confirmed. The operation when each item is selected will be described below.

<2−1.プロフィールの選択>
プロフィール情報処理部110は、「プロフィール」が選択されると、図13に示すようなプロフィール画面を各LCD11、12に表示して、プロフィール情報の設定、変更を促す(ステップS6)。ここで、例えば変更項目(例えば「名前」など)がタッチされ、プロフィール情報の変更指示があると、プロフィール情報処理部110は該変更指示に従ってプレイヤ情報記録部210に記録されているプロフィール情報の変更を行う(ステップS7→ステップS8)。
<2-1. Select profile>
When “profile” is selected, the profile information processing unit 110 displays a profile screen as shown in FIG. 13 on each of the LCDs 11 and 12 to prompt setting and changing of profile information (step S6). Here, for example, when a change item (for example, “name”) is touched and there is an instruction to change profile information, the profile information processing unit 110 changes the profile information recorded in the player information recording unit 210 according to the change instruction. (Step S7 → Step S8).

一方、図13に示すメッセージボタンB1がタッチされ、メッセージの入力指示があると、プロフィール情報処理部110は図21に示すようなメッセージ入力画面を各LCD11、12に表示する。プレイヤは、タッチペン16を用いてメッセージの入力を行う。情報処理部110は、メッセージの入力を受け付けると、該メッセージの内容に従ってプレイヤ情報記録部210に記録されているプロフィール情報の変更を行う(ステップS9→ステップS10)。   On the other hand, when the message button B1 shown in FIG. 13 is touched and a message input instruction is given, the profile information processing unit 110 displays a message input screen as shown in FIG. The player inputs a message using the touch pen 16. When receiving the input of the message, the information processing unit 110 changes the profile information recorded in the player information recording unit 210 according to the content of the message (step S9 → step S10).

<2−2.ピクトダイアリの選択>
データ処理部100は、「ピクトダイアリ」が選択されると、図22に示すようなダイアリ画面を各LCD11、12に表示する(ステップS11a)。プレイヤは、タッチペン16を用いてその日の収支やホール日記など(以下、ダイアリ情報)を入力する。データ処理部100は、ダイアリ情報の入力を受け付けると、入力されたダイアリ情報を情報記録部200の所定の記憶領域に記憶する(ステップS11b)。
<2-2. Select Picto Diary>
When “Picto Diary” is selected, the data processing unit 100 displays a diary screen as shown in FIG. 22 on each of the LCDs 11 and 12 (step S11a). The player uses the touch pen 16 to input the balance of the day, the hall diary, etc. (hereinafter referred to as diary information). When receiving the input of the diary information, the data processing unit 100 stores the input diary information in a predetermined storage area of the information recording unit 200 (step S11b).

<2−3.ステイタスの選択>
遊技履歴情報処理部120及びスキル解析・スキルランク設定部130は、「ステイタス」が選択されると、図23に示すようなステイタス画面を表示する(ステップS12)。具体的には、遊技履歴情報処理部120は、プレイヤ情報記録部210から自プレイヤのトータルの遊技履歴を読み出して第2LCD12に表示する一方、スキル解析・スキルランク設定部130は、プレイヤ情報記録部210から自プレイヤのスキル解析情報及びスキルランクを読み出して第1LCD11に表示する。
<2-3. Select status>
When the “status” is selected, the game history information processing unit 120 and the skill analysis / skill rank setting unit 130 display a status screen as shown in FIG. 23 (step S12). Specifically, the game history information processing unit 120 reads out the total game history of the player from the player information recording unit 210 and displays it on the second LCD 12, while the skill analysis / skill rank setting unit 130 includes a player information recording unit. The player's skill analysis information and skill rank are read from 210 and displayed on the first LCD 11.

<2−4.データ通信の選択>
データ処理部100は、「データ通信」が選択されると、図24に示すような通信留意メッセージを第1LCD11に表示する一方、通信の開始を促すメッセージを第2LCD12に表示する(ステップS13)。その後、図24に示す通信スタートボタンB2が押下されたことを検知すると、データ処理部100は、通信制御部300に対して通信処理の実行指令を送る。図10は、通信処理を示すフローチャートであり、図11は、他ゲーム装置との通信を説明するための図である。
<2-4. Selection of data communication>
When “data communication” is selected, the data processing unit 100 displays a communication attention message as shown in FIG. 24 on the first LCD 11 and a message prompting the start of communication on the second LCD 12 (step S13). Thereafter, when it is detected that the communication start button B2 shown in FIG. 24 is pressed, the data processing unit 100 sends a communication processing execution command to the communication control unit 300. FIG. 10 is a flowchart showing communication processing, and FIG. 11 is a diagram for explaining communication with other game devices.

通信制御部300は、図11に示すように親機として他ゲーム装置との接続の確立を試みる場合、通信可能範囲A1に存在する他ゲーム装置をサーチするべく、ブロードキャストデータをブロードキャスト送信する(ステップS210)。ここで、ブロードキャストデータを受信した他ゲーム装置(子機)から接続要求があれば、自ゲーム装置は接続応答を返し、親機として他ゲーム装置との間で接続を確立する。   As shown in FIG. 11, when trying to establish a connection with another game device as a master unit, the communication control unit 300 broadcasts broadcast data to search for another game device existing in the communicable range A1 (step S1). S210). Here, if there is a connection request from another game device (child device) that has received the broadcast data, the own game device returns a connection response and establishes a connection with the other game device as the parent device.

図12(a)は、親機から子機へ送信される親機パケットを示す図であり、図12(b)は、子機から親機へ送信される子機パケットを示す図である。各パケットは、ヘッダとペイロードから構成されている。
親機パケットのヘッダH1には、子機との間で同期をとるための同期データSynと、ゲーム装置(親機)を識別するための識別番号PIDと、プレイヤの名前NA(例えば「イチロー」)と、ゲームプログラムの識別コードDCなどが格納され、親機パケットのペイロードP1には、親機から子機へ送信される接続応答やプレイヤ情報などが格納される。
一方、子機パケットのヘッダH2には、ゲーム装置(子機)を識別するための識別番号CIDと、プレイヤの名前NA(例えば「とめさん」)などが格納され、ペイロードP2には、子機から親機へ送信される接続要求やプレイヤ情報などが格納される。
FIG. 12A is a diagram illustrating a parent device packet transmitted from the parent device to the child device, and FIG. 12B is a diagram illustrating a child device packet transmitted from the child device to the parent device. Each packet is composed of a header and a payload.
The header H1 of the parent device packet includes synchronization data Syn for synchronizing with the child device, an identification number PID for identifying the game device (parent device), and a player name NA (for example, “ICHIRO”). ) And the game program identification code DC, and the payload response P1 of the parent device packet stores a connection response transmitted from the parent device to the child device, player information, and the like.
On the other hand, an identification number CID for identifying a game device (child device), a player name NA (for example, “Tome-san”) and the like are stored in the header H2 of the child device packet, and a child device is included in the payload P2. A connection request, player information, and the like transmitted from the device to the parent device are stored.

通信制御部300は、他ゲーム装置から接続要求を含む子機パケットを受信すると(ステップS220;YES)、該子機パケットのヘッダH2に含まれるプレイヤの名前を参照し、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する(ステップS230)。詳述すると、通信制御部300は、ヘッダH2に含まれるプレイヤの名前を検索キーとしてプレイヤ情報記録部210を検索することで、一致するプレイヤの名前があるか否かを確認し、当該プレイヤが新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する。   When the communication control unit 300 receives a child device packet including a connection request from another game device (step S220; YES), the communication control unit 300 refers to the name of the player included in the header H2 of the child device packet and determines whether the player is a new player. It is determined whether the player is a registered player (step S230). More specifically, the communication control unit 300 searches the player information recording unit 210 using the player name included in the header H2 as a search key to check whether there is a matching player name. It is determined whether the player is a new player or a registered player.

<2−4−1.新規プレイヤである場合>
通信制御部300は、一致するプレイヤの名前が見つからない場合には新規登録プレイヤであると判断し、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う(ステップS230→ステップS240)。通信制御部300は、他ゲーム装置から他プレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報記録部210を参照し、登録されているプレイヤ情報が規定値n(本実施形態ではn=10)に達しているか否かを判断する(ステップS250)。通信制御部300は、規定値nに達していないと判断すると(ステップS250;NO)、プレイヤ情報記録部210の空き領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後(ステップS260)、メインフローに戻る。一方、通信制御部(記憶管理手段)300は、規定値nに達していると判断すると(ステップS250;YES)、各プレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照し、更新履歴の最も古いプレイヤ情報を削除する。通信制御部300は、削除することで空いた記憶領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後(ステップS270)、メインフローに戻る。
<2-4-1. If you are a new player>
If no matching player name is found, the communication control unit 300 determines that the player is a newly registered player, and exchanges player information with another game device (step S230 → step S240). When the communication control unit 300 receives the other player information from the other game device, the communication control unit 300 refers to the player information recording unit 210 and determines whether or not the registered player information has reached a specified value n (n = 10 in the present embodiment). Is determined (step S250). If the communication control unit 300 determines that the specified value n has not been reached (step S250; NO), it records the received other player information in the empty area of the player information recording unit 210 (step S260), and then enters the main flow. Return. On the other hand, when the communication control unit (storage management unit) 300 determines that the specified value n has been reached (step S250; YES), the player information with the oldest update history is referred to by referring to the last update date and time included in each player information. Is deleted. The communication control unit 300 records the received other player information in the storage area vacated by the deletion (step S270), and then returns to the main flow.

<2−4−2.既登録プレイヤである場合>
一方、通信制御部300は、ステップS230において一致するプレイヤの名前が見つかった場合には既登録プレイヤであると判断し、当該プレイヤのプレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照する(ステップS290)。そして、通信制御部300は、最終更新日時と当該時点における日時との差分を求め、予め設定された最低更新期間(例えば、20分)を上回っているか否かを判断する(ステップS300)。通信制御部300は、上記差分が最低更新期間を上回っていると判断すると(ステップS300;YES)、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う(ステップS310)。そして、通信制御部300は、プレイヤ情報記録部210に記録されている既登録プレイヤのプレイヤ情報を受信したプレイヤ情報によって置き換え(ステップS320)、メインフローに戻る。一方、通信制御部300は、上記差分が最低更新期間以下であると判断すると(ステップS300;NO)、他プレイヤ情報を受信することなくメインフローに戻る。なお、最低更新期間についてはプレイヤが設定しても良い。
<2-4-2. If you are a registered player>
On the other hand, if a matching player name is found in step S230, the communication control unit 300 determines that the player is a registered player, and refers to the last update date and time included in the player information of the player (step S290). And the communication control part 300 calculates | requires the difference of the last update date, and the date and time in the said time, and judges whether it exceeds the preset minimum update period (for example, 20 minutes) (step S300). When the communication control unit 300 determines that the difference exceeds the minimum update period (step S300; YES), the communication control unit 300 exchanges player information with another game device (step S310). Then, the communication control unit 300 replaces the player information of the registered player recorded in the player information recording unit 210 with the received player information (step S320), and returns to the main flow. On the other hand, when the communication control unit 300 determines that the difference is equal to or shorter than the minimum update period (step S300; NO), the communication control unit 300 returns to the main flow without receiving other player information. Note that the player may set the minimum update period.

このような通信が行われている間、データ処理部100は、図25に示すような通信中である旨のメッセージを第1LCD11に表示する一方、通信状態を示すメッセージを第2LCD12に表示する。具体的には、既登録プレイヤと通信した場合には第1カウンタ(図示略)のカウント値を「1」ずつインクリメントし、新規プレイヤと通信した場合には第2カウンタ(図示略)カウント値を「1」ずつインクリメントする。そして、第1カウンタのカウント値を「UP」ボタンの右隣に表示する一方、第2カウンタのカウント値を「NEW」ボタンの右隣に表示する(図25参照)。
その後、プレイヤによって通信キャンセルボタンB3が押下されると(図25参照)、通信制御部300は他ゲーム装置との間の通信を終了する(ステップS16)。
While such communication is being performed, the data processing unit 100 displays a message indicating that communication is being performed as shown in FIG. 25 on the first LCD 11, while displaying a message indicating the communication state on the second LCD 12. Specifically, when communicating with a registered player, the count value of the first counter (not shown) is incremented by “1”, and when communicating with a new player, the second counter (not shown) is counted. Increment by "1". Then, the count value of the first counter is displayed on the right side of the “UP” button, while the count value of the second counter is displayed on the right side of the “NEW” button (see FIG. 25).
Thereafter, when the communication cancel button B3 is pressed by the player (see FIG. 25), the communication control unit 300 ends the communication with the other game device (step S16).

<2−5.ライバルスロッターの選択>
ライバル関連情報処理部600は、「ライバルスロッター」が選択されると、図16に示すようなライバルリストを第2LCD12に表示する一方、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(例えば「とめさん」)のプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS20)。
その後、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(以下、ライバルプレイヤ)が選択されると、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する(ステップS21→ステップS22;図26参照)。なお、プロフィール情報の更新があったライバルプレイヤについては、例えば図27に示すようにアバターの右隅にプロフィール情報が更新された旨の更新マークM1を表示する。
<2-5. Selection of rival slotter>
When “Rival slotter” is selected, the rival-related information processing unit 600 displays a rival list as shown in FIG. 16 on the second LCD 12, while any player registered in the rival list (for example, “Tome-san” ]) 'S profile information is displayed on the first LCD 11 (step S20).
Thereafter, when one of the players registered in the rival list (hereinafter referred to as a rival player) is selected, the profile information of the selected rival player is extracted from the player information recording unit 210 and stored in each of the LCDs 11 and 12. Displayed (step S21 → step S22; see FIG. 26). For the rival player whose profile information has been updated, for example, as shown in FIG. 27, an update mark M1 indicating that the profile information has been updated is displayed at the right corner of the avatar.

その後、ライバル関連情報処理部600は、プロフィール固定の指示があったか否かを判定する(ステップS23)。ライバル関連情報600は、図26に示すプロフィール固定ボタンB4の押下操作を検知した場合には、アバターの左隅にプロフィール情報が保護された旨の保護マークM2を表示し(図28参照)、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象(すなわち消去禁止)とする(ステップS24)。一方、ライバル関連情報処理部600は、ライバルプレイヤのプロフィール情報が保護された状態において、図28に示すプロフィール解除ボタンB5の押下操作を検知した場合には(ステップS23→ステップS25)、アバターの左隅に表示されていた保護マークM2を消去し、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報の保護を解除する(ステップS26)。   Thereafter, the rival related information processing unit 600 determines whether or not there is an instruction to fix the profile (step S23). When the pressing operation of the profile fixing button B4 shown in FIG. 26 is detected, the rival related information 600 displays a protection mark M2 indicating that the profile information is protected at the left corner of the avatar (see FIG. 28). The player's profile information is to be protected (that is, erasure prohibited) (step S24). On the other hand, when the rival-related information processing unit 600 detects a pressing operation of the profile release button B5 shown in FIG. 28 in a state where the profile information of the rival player is protected (step S23 → step S25), the left corner of the avatar is detected. Is deleted, and the protection of the profile information of the rival player is canceled (step S26).

一方、ライバルリストが第2LCD12に表示された状態において、図16に示すランキングボタンB6が押下されたことを検知すると(ステップS27)、ライバル関連情報処理部600は、図17に示すようなランキングメニューを第2LCD12に表示し、遊技パラメータの選択を促す(ステップS28)。
ライバル関連情報処理部(報知手段)600は、ランキングメニューに示されるいずれかの遊技パラメータが選択されたことを検知すると、選択された遊技パラメータのライバルランキングを第1LCD11に表示(報知)する(ステップS29)。例えば、プレイヤによって遊技パラメータ「総プレイ時間」が選択された場合には、図6に示すライバル関連情報管理テーブルTAを参照し、遊技パラメータ「総プレイ時間」のライバルランキングをリスト形式で第1LCD11に表示する。なお、図17では上位1位から4位までをランキング表示しているが、どのような方法で何位まで表示するかは任意である。また、ライバルランキングを表示する代わりに(或いはこれに加えて)、音声メッセージや効果音によって該ライバルランキングを報知しても良い。
On the other hand, when it is detected that the ranking button B6 shown in FIG. 16 is pressed in the state where the rival list is displayed on the second LCD 12 (step S27), the rival related information processing unit 600 displays the ranking menu as shown in FIG. Is displayed on the second LCD 12 to prompt selection of game parameters (step S28).
When detecting that one of the game parameters shown in the ranking menu is selected, the rival related information processing unit (notification unit) 600 displays (notifies) the rival ranking of the selected game parameter on the first LCD 11 (step) S29). For example, when the game parameter “total play time” is selected by the player, the rival related information management table TA shown in FIG. 6 is referred to, and the rival ranking of the game parameter “total play time” is displayed on the first LCD 11 in a list format. indicate. In FIG. 17, the ranking from the top 1 to the 4th is displayed. However, how to display the ranking is arbitrary. Further, instead of displaying the rival ranking (or in addition to this), the rival ranking may be notified by a voice message or sound effect.

<3.vsプレイモード>
本実施形態のゲーム装置1は、シミュレーションモードの「スロッタープレイモード」として、仮想ライバルとの対戦モードでのゲームを行えるようにした「vsプレイモード」も楽しめるようにしている。この「vsプレイモード」は、ライバルリストの中から好きな対戦相手を選び、当該相手と一対一でスロット勝負をすることができるプレイモードである。後述するが、本実施形態ではすれ違い通信にてデータ取得した他プレイヤ情報をゲーム内容に反映させることとしており、これによれば、他のゲーム装置に蓄積された固有のライバル情報に基づき、実在のプレイヤに即した仮想ライバルを設定して対戦モードのゲームを楽しむことが可能となる。以下、この「vsプレイモード」について説明する。
<3. vs Play Mode>
The game apparatus 1 of the present embodiment can enjoy a “vs play mode” in which a game in a battle mode with a virtual rival can be performed as a “slotter play mode” of a simulation mode. This “vs play mode” is a play mode in which a favorite opponent can be selected from the rival list and a slot match can be made with the opponent on a one-on-one basis. As will be described later, in this embodiment, the other player information acquired by passing communication is reflected in the game content. According to this, based on the unique rival information accumulated in other game devices, It is possible to set a virtual rival that matches the player and enjoy the game in the battle mode. Hereinafter, the “vs play mode” will be described.

まず、選択画面において「vsプレイモード」が選択されたら、vsプレイゲームの処理を実行する(図29参照)。特に詳しく図示していないが、「フリープレイモード」(ステップS3)、非対戦型である先述の「スロッタープレイモード」(ステップS4)、あるいは対戦型である「vsプレイモード」(ステップS400)のいずれの処理を実行するかは、これら何れかのプレイモードを選択できるメニュー画面を第2LCD12に表示し、プレイヤによっていずれが選択されたかによって決定することができる。このように、シミュレーションモードが選択された後に「フリープレイモード」「スロッタープレイモード」「vsプレイモード」の3つの択一的なメニューを表示してもよいが(図7参照)、どのような方法でプレイモードを選択させるかは任意である。   First, when “vs play mode” is selected on the selection screen, a vs play game process is executed (see FIG. 29). Although not shown in detail in detail, the “free play mode” (step S3), the above-described “slotter play mode” (step S4) which is a non-match type, or the “vs play mode” (step S400) which is a match type. Which process is to be executed can be determined by displaying a menu screen on which any one of these play modes can be selected on the second LCD 12 and which one has been selected by the player. As described above, after the simulation mode is selected, three alternative menus of “free play mode”, “slotter play mode”, and “vs play mode” may be displayed (see FIG. 7). It is arbitrary whether the play mode is selected by the method.

vsプレイゲームの処理開始後、「小役目押しゲーム」と「BBチャレンジゲーム」のいずれかの処理を実行する(図29参照)。いずれのゲームの処理を実行するかは、例えば第2LCD12にメニュー画面表示された「小役目押しゲーム」と「BBチャレンジゲーム」のいずれかをプレイヤが選択したかに従う。「小役目押しゲーム」は、ある図柄を一定回数(例えば10回)揃えるまでに要する時間を競うゲームである。「BBチャレンジゲーム」は、バトルボーナスなどと呼ばれる大当たり(以下、単にBBとも表す)が何回継続したか、継続回数を競うゲームである。   After starting the vs play game process, either the “small role pushing game” or the “BB challenge game” is executed (see FIG. 29). Which game process is executed depends on, for example, whether the player has selected a “small role pushing game” or a “BB challenge game” displayed on the menu screen of the second LCD 12. The “small role pushing game” is a game for competing for the time required to arrange a certain pattern a certain number of times (for example, 10 times). The “BB challenge game” is a game in which a jackpot (hereinafter simply referred to as “BB”) called a battle bonus or the like continues how many times it continues.

<3−A.小役目押しゲーム>
まず、ライバル関連情報処理部600がライバルリスト(図16参照)を第2LCD12に表示し、当該ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(例えば「とめさん」)のプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS410)。このライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(ライバルプレイヤ)が選択されると(ステップS420)、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する。
<3-A. Small role push game>
First, the rival-related information processing unit 600 displays the rival list (see FIG. 16) on the second LCD 12 and the profile information of any player (for example, “Tame-san”) registered in the rival list is displayed on the first LCD 11. (Step S410). When one of the players (rival players) registered in the rival list is selected (step S420), the profile information of the selected rival player is extracted from the player information recording unit 210, and is extracted from each of the LCDs 11, 12. To display.

さらに、当該ライバルプレイヤの目押しランクを算出していわば能力づけをし、その結果を格納する(ステップS430)。目押しランクを表す数値はあるパラメータに基づいて算出することができ、例えば他プレイヤ情報に含まれている「スロッターランク指数」と「スキル指数」の合計値として算出される。なお、これら「スロッターランク指数」や「スキル指数」は当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120やスキル解析・スキルランク設定部130によって自動生成されるようになっている。   Furthermore, if the rival player's eye-running rank is calculated, the ability is given, and the result is stored (step S430). The numerical value representing the push rank can be calculated based on a certain parameter, for example, the total value of the “slotter rank index” and the “skill index” included in the other player information. These “slotter rank index” and “skill index” are not input by the player, but are automatically generated by the game history information processing unit 120 and the skill analysis / skill rank setting unit 130.

「スロッターランク指数」は、スロッターとしてのランクを一例として16段階に分け、これらを数値化して表すものである(図34参照)。上述した実施形態では「初心者スロッター」や「スロッター神」といったスキルランクを例示したに過ぎないが、図34では、このようなスロッターランクを初段から十六段の16に分類し、初段のランク指数1〜十六段のランク指数16まで数値化して表すという一例を示している。   The “slotter rank index” expresses the rank as a slotter as an example by dividing it into 16 levels and quantifying them (see FIG. 34). In the above-described embodiment, only skill ranks such as “beginner slotter” and “slotter god” are exemplified, but in FIG. 34, such slotter ranks are classified into 16 from the first rank to 16th rank, and the rank index of the first rank An example is shown in which 1 to 16 rank rank indices 16 are expressed numerically.

「スキル指数」はスロッターとしてのスキルを一例として16段階に分け、これらを数値化して表すものである(図32参照)。例えば本実施形態では、スロッターのスキルを16のクラスに分類し、スキル値が9以下ならスキル指数は1、スキル値が10〜14ならスキル指数は2、というように、スキル値が属するクラスに応じて1〜16のスキル指数が定まるようにしている。スロッターとしてのスキルには、例えば「ホール選択能力」「台の選択能力」「引き」「台の見極め」「運」等の様々なデータが含まれうる。この場合、上述したスキル解析・スキルランク設定部130が、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析してスキルグラフの生成やスキルランクの設定を行う。   The “skill index” is expressed by dividing the skill as a slotter into 16 levels as an example, and quantifying them (see FIG. 32). For example, in this embodiment, the slotter skill is classified into 16 classes. The skill index is 1 if the skill value is 9 or less, the skill index is 2 if the skill value is 10 to 14, and the skill value belongs to the class to which the skill value belongs. The skill index of 1-16 is determined accordingly. The slotter skill may include various data such as “hole selection ability”, “table selection ability”, “pull”, “table determination”, and “luck”. In this case, the skill analysis / skill rank setting unit 130 described above analyzes the total game history information of the player and generates a skill graph and sets a skill rank.

次に、上述した「スロッターランク指数」と「スキル指数」を合計して目押しランクを算出する。例えば本実施形態では、この合計値に応じて目押しランク1〜8までの8つの分類した場合の一例を示している(図33参照)。この場合、例えば目押しランク1であればパーフェクトに目押しできる確率は20%、残りの80%は目押しがランダムとなるような選択確率に予め設定されている。パーフェクトに目押できる確率は目押しランクが上がるにつれて上昇し、目押しランク8であれば例えば90%である(図33参照)。   Next, the above-mentioned “slotter rank index” and “skill index” are summed to calculate the target rank. For example, in the present embodiment, an example is shown in which eight classifications from 1 to 8 are selected according to the total value (see FIG. 33). In this case, for example, in the case of the eyelash rank 1, the probability that the eye can be perfected is set to 20%, and the remaining 80% is preset to a selection probability that makes the eyelash random. The probability that the perfect eye can be increased increases as the eye rank increases, and is 90% for the eye rank 8, for example (see FIG. 33).

以上のようにして他プレイヤ情報に基づき算出された目押しランクは、ライバル情報記録部220に格納される(ステップS430)。   The push rank calculated based on the other player information as described above is stored in the rival information recording unit 220 (step S430).

続いて、小役目押しゲームを開始する。小役目押しゲームは、例えばチェリー、スイカ、赤の「7」などといったある特定の図柄を一定回数(例えば10回)揃えるまでに要する時間を競うものである。   Subsequently, the small role pushing game is started. The small role pushing game is a game in which a certain symbol such as cherry, watermelon, red “7”, etc. is competed for a certain time (for example, 10 times).

ここでは、まず、ゲーム装置1のコンピュータ(特にCPUコア21)が上述のように算出された目押しランクに基づいて小役ゲームプログラムを実行し、特定の図柄が並んで小役が一定回数(例えば10回)揃うまで自動遊技(オートプレイともいう)をシミュレートする(ステップS440)。この場合、かかる目押しランクは他プレイヤ情報から得られたパラメータ(例えば「スロッターランク指数」や「スキル指数」)から算出した数値に基づいているから、あたかも他プレイヤ情報の提供元である当該他のプレイヤが目押しゲームを実施しているかのような目押しスキルないしはその結果が表示される(図37参照)。この場合、ライバルプレイヤの模擬的な目押しプレイの内容や途中経過(ライバルプレイヤのアバター、名前、目押しの成功回数、失敗回数、プレイタイム(経過時間)など)は例えば第1LCD11に表示される。小役が一定回数揃った後、それまでに要した基準プレイタイムが画面に表示されたままになっている。   Here, first, the computer (especially the CPU core 21) of the game apparatus 1 executes the small role game program based on the weight rank calculated as described above, and a specific symbol is arranged and the small role is played a certain number of times ( For example, an automatic game (also referred to as auto play) is simulated until it is completed (step S440). In this case, since the target rank is based on numerical values calculated from parameters obtained from other player information (for example, “slotter rank index” and “skill index”), it is as if the other player information providing source The pressing skill or the result is displayed as if the player is performing the pressing game (see FIG. 37). In this case, the content and the progress of the rival player's simulated eye-opening play (such as the rival player's avatar, name, number of successes of the eye-opening, number of failures, play time (elapsed time), etc.) are displayed on the first LCD 11, for example. . After a small number of small roles are arranged a certain number of times, the reference play time required so far remains displayed on the screen.

続いて、プレイヤが目押しゲームを実施する(ステップS450)。ライバルプレイヤと同様、プレイヤ(本人)の模擬的な目押しプレイの内容や途中経過(当該プレイヤのアバター、名前、目押しの成功回数、失敗回数、プレイタイム(経過時間)、残りゲーム数)も第1LCD11に表示される。一例として図37では「LAST 10」という表示によって目押ししなければならない残りゲーム数が表されている。この残りゲーム数は、当該プレイヤが目押しによって小役を揃える度に1ずつ減っていく。また、図37では特に示していないが、次に揃えなければならない小役(図柄の種類)を示すフラグが例えば残りゲーム数の右側のスペース等に表示されている。なお、場合によっては小役フラグが2種類表示されることもある。この場合、片方の小役フラグがフェイクとなり、プレイヤ自身が成立役の判別を行わなければならないという別の要素をゲームに付加することができる。   Subsequently, the player executes a push game (step S450). Similar to the rival player, the content of the player's (simultaneous) on-line play and the progress (the avatar, name, number of successful on-line, number of failures, play time (elapsed time), number of remaining games) Displayed on the first LCD 11. As an example, FIG. 37 shows the number of remaining games that must be pressed by the display “LAST 10”. The number of remaining games is decreased by 1 each time the player arranges small roles by pressing. Although not particularly shown in FIG. 37, a flag indicating a small role (symbol type) to be aligned next is displayed in, for example, a space on the right side of the number of remaining games. In some cases, two types of small role flags may be displayed. In this case, one small role flag becomes a fake, and another element that the player himself has to determine the winning combination can be added to the game.

一定時間(例えば、上述した基準プレイタイム)が経過するまでに一定回数の小役が揃わなかった場合(ステップS450でNO)、タイムオーバーによりプレイヤの負けを表示してゲーム終了とする(ステップS480;図30参照)。一方、一定時間内に一定回数の小役が揃った場合(ステップS450でYES)、プレイヤの勝ちを表示してゲーム終了とする(ステップS470)。   If a certain number of small roles have not been prepared for a certain period of time (for example, the above-described reference play time) (NO in step S450), the player loses due to time over and the game ends (step S480; (See FIG. 30). On the other hand, if a certain number of small roles are arranged within a certain time (YES in step S450), the player's win is displayed and the game is ended (step S470).

なお、ここまで説明した実施形態では、小役を揃える回数の一例として10回を例示したがこれは一例に過ぎず、目押しランクに応じて回数を増減してもよいことはいうまでもない。例示すれば、目押しランクが向上した場合には30回に増やす等である。   In the embodiment described so far, ten times are exemplified as an example of the number of times the small roles are arranged. However, this is only an example, and it goes without saying that the number of times may be increased or decreased according to the current rank. . For example, when the target rank is improved, it is increased to 30 times.

<3−B.BBチャレンジゲーム>
ライバルリスト(図16参照)を第2LCD12に表示し、当該ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤのプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS510)。このライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(ライバルプレイヤ)が選択されると(ステップS520)、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する。
<3-B. BB Challenge Game>
The rival list (see FIG. 16) is displayed on the second LCD 12, and the profile information of any player registered in the rival list is displayed on the first LCD 11 (step S510). When one of the players (rival players) registered in the rival list is selected (step S520), the profile information of the selected rival player is extracted from the player information recording unit 210, and this is extracted from each of the LCDs 11, 12. To display.

さらに、当該ライバルプレイヤがプレイする場合のBB(バトルボーナス)継続ランクを算出する(ステップS530)。BB継続ランクは、例えば他プレイヤ情報に含まれている「スロッターランク指数」と「BB回数指数」の合計値として算出される。なお、これら「スロッターランク指数」や「BB回数指数」は当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120やスキル解析・スキルランク設定部130によって自動生成されるようになっている。   Further, a BB (battle bonus) continuation rank is calculated when the rival player plays (step S530). The BB continuation rank is calculated as, for example, the total value of the “slotter rank index” and the “BB number index” included in the other player information. These “slotter rank index” and “BB number index” are not input by the player, but are automatically generated by the game history information processing unit 120 and the skill analysis / skill rank setting unit 130. .

上述したように、「スロッターランク指数」はスロッターとしてのランクを一例として16段階に分け、これらを数値化して表すものである(図34参照)。   As described above, the “slotter rank index” expresses the rank as a slotter as an example by dividing it into 16 levels, and quantifying them (see FIG. 34).

「BB回数指数」は、BB(バトルボーナス)の発生回数を複数クラスに分類し、パラメータとしての指数に対応付けしたものである(図35参照)。例えば本実施形態ではBBの発生回数を16のクラスに分類し、値が19以下ならBB回数指数は1、値が20〜49ならBB回数指数は2、というように、発生回数の値が属するクラスに応じて1〜16のBB回数指数が定まるようにしている。スロッターとしてのスキルには「ホール選択能力」「台の選択能力」「引き」「台の見極め」「運」等の様々なデータが含まれており、このBB回数指数はそのうち「引き」や「運」といったデータを加味してBBの継続し易さを数値で表している。この場合、上述したスキル解析・スキルランク設定部130が、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析してBB継続ランクグラフの生成やBB継続ランクの設定を行う。   The “BB number index” is obtained by classifying the number of occurrences of BB (battle bonus) into a plurality of classes and associating them with indices as parameters (see FIG. 35). For example, in the present embodiment, the number of occurrences of BB is classified into 16 classes, and the value of occurrence number belongs such that the value of BB number index is 1 if the value is 19 or less, and the value of BB number index is 2 if the value is 20 to 49. The BB number index of 1 to 16 is determined according to the class. The slotter skill includes various data such as “Hall selection ability”, “Selection ability of stand”, “Drawing”, “Determination of stand”, “Luck”, etc. Taking into account data such as “luck”, the continuity of the BB is expressed numerically. In this case, the skill analysis / skill rank setting unit 130 described above analyzes the total game history information of the player and generates a BB continuation rank graph and sets a BB continuation rank.

次に、上述した「スロッターランク指数」と「BB回数指数」を合計してBB継続ランクを算出する。例えば本実施形態では、この合計値に応じてBB継続ランク1〜8までの8段階に分類した場合の一例を示している(図36参照)。分類された8段階のBB継続ランクにより、BB入賞時に選ばれる「継続率」の選択確率が決定する。   Next, the above-described “slotter rank index” and “BB number index” are summed to calculate the BB continuation rank. For example, in the present embodiment, an example is shown in which eight levels of BB continuation ranks 1 to 8 are classified according to the total value (see FIG. 36). The selection probability of the “continuation rate” selected at the time of winning the BB is determined by the classified eight stages of the BB continuation rank.

より具体的に説明すると以下のとおりである。すなわち、BB入賞時に選ばれる「継続率」、つまりBB終了後に引き続きBBが継続的に発生する確率(図36ではこの継続率を「ETC」と表示している)を、66%(ETC−A)、75%(ETC−B)、83%(ETC−C)そして89%(ETC−D)の4段階に分けている。この継続率(ETC)の数値が高いほどBBが継続する確率が高いということになる。   More specifically, it is as follows. That is, the “continuation rate” selected at the time of winning the BB, that is, the probability that the BB continues to occur after the end of the BB (in FIG. 36, this continuation rate is indicated as “ETC”) is 66% (ETC-A ), 75% (ETC-B), 83% (ETC-C) and 89% (ETC-D). The higher the numerical value of the continuation rate (ETC), the higher the probability that BB will continue.

ここで、本実施形態ではBB継続ランクによって「継続率」の選択確率が変わるようにしている。例示すれば、上述したBB継続ランクが最も下位(BB継続ランク1)の場合には、ETC−Aが選択される確率(選択確率)が80%、ETC−Bの選択確率が10%、ETC−Cの選択確率が5%、ETC−Dの選択確率が5%となっており、BBが最も継続し難い。一方で、BB継続ランクが上がるにつれてETC−DやETC−Cの選択確率が増え、BBが継続する確率が高くなるように選択確率が配分されている(図36参照)。   Here, in this embodiment, the selection probability of the “continuation rate” is changed depending on the BB continuation rank. For example, when the above-mentioned BB continuation rank is the lowest (BB continuation rank 1), the probability (selection probability) that ETC-A is selected is 80%, the selection probability of ETC-B is 10%, and ETC. The selection probability of -C is 5%, the selection probability of ETC-D is 5%, and BB is the hardest to continue. On the other hand, as the BB continuation rank increases, the selection probabilities of ETC-D and ETC-C increase, and the selection probabilities are distributed so that the probability that BB continues will increase (see FIG. 36).

このように、BB継続ランクに応じて各継続率ETC−A 〜 ETC−Dの選択確率が決定すると、当該データはライバル情報記録部220に格納される。   As described above, when the selection probabilities of the continuation rates ETC-A to ETC-D are determined according to the BB continuation rank, the data is stored in the rival information recording unit 220.

続いて、BBチャレンジゲームを開始する。上述したように、BBチャレンジゲームはBB(バトルボーナス)が何回継続したか、継続回数を競うゲームである。   Subsequently, the BB challenge game is started. As described above, the BB challenge game is a game in which BB (battle bonus) continues and how many times it continues.

ここでは、まず、ゲーム装置1のコンピュータ(特にCPUコア21)が上述のように算出されたBB継続ランクに基づいてBBチャレンジゲームプログラムの自動遊技(オートプレイ)をシミュレートする(ステップS540)。この場合、かかるBB継続ランクは他プレイヤ情報から得られたパラメータ(例えば「スロッターランク指数」や「BB回数指数」)から算出した数値に基づいているから、あたかも他プレイヤ情報の提供元である当該他のプレイヤがBBチャレンジゲームを実施しているかのようなゲーム内容ないしはその結果が表示される(図38参照)。この場合、ライバルプレイヤのBB継続回数や獲得メダル枚数が例えば第1LCD11に表示される。   Here, first, the computer (especially the CPU core 21) of the game apparatus 1 simulates the automatic game (auto play) of the BB challenge game program based on the BB continuation rank calculated as described above (step S540). In this case, since the BB continuation rank is based on a value calculated from parameters obtained from other player information (for example, “slotter rank index” or “BB number index”), it is as if the player who provided the other player information. The game content or the result is displayed as if another player is executing the BB challenge game (see FIG. 38). In this case, the number of BB continuations of the rival player and the number of acquired medals are displayed on the first LCD 11, for example.

ここで、BBの「継続率」は上述したようにBB継続ランクに応じて決定されるが(図36参照)、本実施形態の場合、BB継続中は当該決定された「継続率」を変えないようにしている。また、BBチャレンジゲーム中、特定の小役(例えばJACK図柄)に入賞してフラグが成立するたび、当該「継続率」にて再抽選を行う。例えば継続率が66%(ETC−A)である場合、およそ2/3の確率でBB(バトルボーナス)が継続する。   Here, the “continuation rate” of the BB is determined according to the BB continuation rank as described above (see FIG. 36), but in the case of the present embodiment, the determined “continuation rate” is changed during the BB continuation. I am trying not to. Further, during the BB challenge game, every time a prize is awarded for a specific small role (for example, JACK symbol), a lottery is performed at the “continuation rate”. For example, when the continuation rate is 66% (ETC-A), BB (battle bonus) continues with a probability of approximately 2/3.

コンピュータによる自動遊技(オートプレイ)が終了したら、プレイヤがBBチャレンジゲームを実施する(ステップS550)。ライバルプレイヤの場合と同様、プレイヤ(本人)のBB継続回数や獲得メダル枚数が例えば第1LCD11に表示される(図38参照)。   When the automatic game (auto play) by the computer is finished, the player executes the BB challenge game (step S550). As in the case of the rival player, the number of BB continuations and the number of acquired medals by the player (person) are displayed on the first LCD 11, for example (see FIG. 38).

BBチャレンジゲームの勝敗は原則としてBB継続回数によって決まり、継続回数の多い方が勝ちとなる(ステップS560〜S580)。また、BB継続回数が同じ場合には、獲得メダル枚数の多い方を勝ちとする(ステップS590)。さらに、BB継続回数のみならず、獲得メダル枚数までも同じ場合には、引き分けである旨を表示する(ステップS600)。   In principle, the outcome of the BB challenge game is determined by the number of BB continuations, and the player with the larger number of continuations wins (steps S560 to S580). If the number of BB continuations is the same, the player with the larger number of acquired medals wins (step S590). Further, when not only the number of BB continuations but also the number of acquired medals is the same, a message that the game is a draw is displayed (step S600).

なお、BBが継続するかどうかを推測するための情報を例えば画面内に示すようにしてもよい。例示すれば、第1LCD11などの画面に表示されているキャラクタの背後にあるオーラの色彩を変化させてBBが継続するかどうか推測できるようにする等である(図38参照)。   In addition, you may make it show the information for estimating whether BB continues in a screen, for example. For example, by changing the color of the aura behind the character displayed on the screen of the first LCD 11 or the like, it can be estimated whether the BB will continue (see FIG. 38).

<4.終了>
一方、メニュー画面において「終了」が選択されると、データ処理部100は、操作スイッチ部14からの操作に応じて遊技履歴などを情報記録部200の所定領域に格納した後、各LCD11、12にデモンストレーション画面などを表示する(ステップS30)。
<4. Finish>
On the other hand, when “end” is selected on the menu screen, the data processing unit 100 stores a game history or the like in a predetermined area of the information recording unit 200 in accordance with an operation from the operation switch unit 14, and then the LCDs 11, 12. Display a demonstration screen or the like (step S30).

以上説明したように、本実施形態によれば、他ゲーム装置との間で様々な情報を授受することができるため、実際にホールなどで遊技しているような臨場感あふれるゲームを提供することが可能となる。
また、本実施形態では、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報を授受することで固有のライバルランキングが生成されるため、各プレイヤは自分の趣向にあったライバルとの間で遊技の技能を競うことができ、プレイヤの満足度を高めることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, since various information can be exchanged with other game devices, it is possible to provide a realistic game such as playing in a hall or the like. Is possible.
Also, in this embodiment, unique rival rankings are generated by exchanging player information with other game devices, so that each player competes with a rival that suits his taste for gaming skills. It is possible to increase the satisfaction of the player.

さらに、本実施形態では、小役目押しゲームやBBチャレンジゲームといった対戦型ゲームが可能なvsプレイモードにおいて、他のゲーム装置から取得した他プレイヤ情報(例えばライバルスロッター情報)の少なくとも一部をこれらゲームの内容に反映させて能力づけを行うこととしている。これによれば、実在のライバルプレイヤとの戦いをシミュレートした対戦型ゲームを実現することができ、様々な対戦シミュレーションゲームを実施することが可能である。   Furthermore, in the present embodiment, in the vs play mode in which a competitive game such as a small role pushing game or a BB challenge game is possible, at least a part of other player information (for example, rival slotter information) acquired from other game devices is used for these games. It is supposed to be able to reflect on the contents of. According to this, it is possible to realize a battle game that simulates a battle with a real rival player, and it is possible to execute various battle simulation games.

しかも、本実施形態においては無線通信ユニット40の受信機能を利用して他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信することとしており、上述したように通信モードに設定しておけば当該他プレイヤ情報を自動受信してデータを自動的に取得することも可能である(すれ違い通信)。これによれば、逐次更新されるデータの中から好きな対戦相手を選んで対戦型ゲームを行うことができるし、すれ違い通信を行うたびに能力の異なる対戦相手のデータを取得することができるから、従来のゲーム装置のように予め設定されたデータのみを利用して行う比較的単調になりがちなシミュレーション内容とは異なり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足しうる興趣性の高いシミュレーションゲームを実現することができる。   In addition, in the present embodiment, the other player information is received from another game device using the reception function of the wireless communication unit 40. If the communication mode is set as described above, the other player information is stored. It is also possible to automatically receive and automatically acquire data (passing communication). According to this, it is possible to play a battle-type game by selecting a favorite opponent from the data that is sequentially updated, and it is possible to acquire opponent data with different abilities each time passing communication is performed. Unlike the simulation contents that tend to be relatively monotonous using only pre-set data as in conventional game devices, it is highly interesting that a player who actually enjoys a game in a game hall can also be satisfied. A simulation game can be realized.

B.変形例
(1)上述した本実施形態では、子機パケットのヘッダH2に含まれるプレイヤの名前に基づいて、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断したが、これに代えて(あるいは加えて)ヘッダH2に含まれるゲーム装置の識別番号に基づいて判断しても良い。
B. Modification (1) In the above-described embodiment, it is determined whether the player is a new player or a registered player based on the name of the player included in the header H2 of the child device packet. In addition, the determination may be made based on the identification number of the game device included in the header H2.

(2)上述した本実施形態では、プレイヤによるプロフィール固定ボタンB4の押下操作によってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定したが、入力される設定条件に従ってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定しても良い。例えば、操作スイッチ部(入力手段)14などを介して遊技パラメータ「総獲得枚数」がk枚以上のライバルプレイヤのプロフィール情報を保護すべき設定や、スキルレベルが「上級レベル」以上のライバルプレイヤのプロファイル情報を保護すべき設定の入力受付を可能とする。ライバル関連情報処理部(プロテクト手段)600は、かかる設定に従って、いずれのライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象(すなわち削除対象から除外)とするかを決定する。もちろん、設定内容については任意に変更可能である。 (2) In the present embodiment described above, it is determined whether or not the rival player's profile information is to be protected by the pressing operation of the profile fixing button B4 by the player, but the rival player's profile information is protected according to the input setting conditions. It may be determined whether or not. For example, a setting that should protect profile information of a rival player having a game parameter “total number of acquired games” of k or more via the operation switch unit (input means) 14 or a rival player having a skill level of “advanced level” or more. Enables input reception of settings for protecting profile information. The rival related information processing unit (protecting means) 600 determines which rival player's profile information is to be protected (that is, excluded from the deletion target) in accordance with such settings. Of course, the setting contents can be arbitrarily changed.

(3)上述した本実施形態では、ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象としたが、遊技履歴情報を保護対象としても良い。もちろん、プロフィール情報と遊技履歴情報を含めたプレイヤ情報を保護対象としても良い。 (3) In the embodiment described above, the profile information of the rival player is the protection target, but the game history information may be the protection target. Of course, player information including profile information and game history information may be protected.

(4)上述した本実施形態では、プレイヤ情報などを授受する他ゲーム装置については何ら制限を設けていないが、予め特定のライバルプレイヤの名前などを指定し、このライバルプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。また、スキルレベルなどについて一定の条件(例えば「上級レベル」以上など)を設け、当該条件を満たすプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。なお、どのような制限を設けるかは任意である。 (4) In the above-described embodiment, there is no restriction on other game devices that exchange player information and the like. However, a name of a specific rival player is designated in advance, and only with this rival player, Player information may be exchanged. In addition, a certain condition (for example, “advanced level” or higher) or the like may be provided for a skill level, and player information may be exchanged only with a player that satisfies the condition. In addition, what kind of restriction is provided is arbitrary.

(5)上述した本実施形態では、自ゲーム装置が親機として接続の確立を試みる場合について説明したが、子機として接続の確立を試みる場合にも適用可能である。この場合、自ゲーム装置は、親機である他ゲーム装置からのブロードキャストデータの受信を待機する。その後、親機からのブロードキャストデータを受信すると、自ゲーム装置はこれに応答して親機に接続要求を送信することにより、親機との間で接続を確立する。なお、この後の動作については同様に説明することができるため、割愛する。 (5) In the above-described embodiment, the case where the game device attempts to establish connection as a parent device has been described. However, the present embodiment is also applicable to the case where connection establishment is attempted as a child device. In this case, the own game device waits for reception of broadcast data from another game device that is a parent device. Thereafter, when broadcast data is received from the parent device, the game device itself establishes a connection with the parent device by transmitting a connection request to the parent device in response thereto. Note that the subsequent operation can be described in the same manner, and is omitted.

(6)上述した本実施形態では、無線通信によってプレイヤ情報などを授受したが、有線通信によってプレイヤ情報などを授受しても良い。また、本実施形態では、携帯ゲーム装置を想定して説明したが、これに限る趣旨ではなく、本発明に係るゲームプログラムを実行することができる携帯電話やPHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistance)など、あらゆる端末に適用可能である。 (6) In the above-described embodiment, player information and the like are exchanged by wireless communication. However, player information and the like may be exchanged by wired communication. Further, although the present embodiment has been described assuming a portable game device, the present invention is not limited to this, and is not limited to this. A mobile phone, a PHS (Personal Handyphone System), a PDA (Personal Handyphone System) that can execute the game program according to the present invention. It can be applied to any device such as Digital Assistance.

(7)上述した本実施形態ではゲーム装置1を通信モードとしておくことによって他ライバル情報を自動的に取得できるようにする場合について例示したが、他の例としては、例えば遊技ホールに出向くときにゲーム措置1を通信モードにしておき、他のライバルプレイヤ(ライバルスロッター)のメッセージや情報を自動的に受信して取得するといった用い方も可能である。こうした場合には情報を取得するとともに自己が保有する情報を他のプレイヤに送信することにもなり、当該ゲーム装置1をいわば情報交換ツールとして利用することが可能となる。 (7) In the above-described embodiment, the game apparatus 1 is set in the communication mode so that other rival information can be automatically acquired. However, as another example, for example, when going to a game hall It is also possible to use the game measure 1 in the communication mode and automatically receive and acquire messages and information of other rival players (rival slotters). In such a case, information is acquired and information held by the player is transmitted to another player, so that the game apparatus 1 can be used as an information exchange tool.

(8)上述した本実施形態では他ゲーム装置から取得した他プレイヤ情報を対戦型のゲーム(小役目押しゲーム、BBチャレンジゲーム)の内容に反映させる場合について説明したがこれも好適な一例に過ぎない。他の例を挙げれば、いわゆるデモンストレーション(デモ)としてのオートプレイに当該情報を反映させることにより、他プレイヤのスキル(例えば目押しのスキル)を観て参考にするといった用い方をすることも可能である。 (8) In the above-described embodiment, the case where the other player information acquired from the other game device is reflected in the content of the battle-type game (small role push game, BB challenge game) has been described, but this is also only a preferable example. Absent. As another example, it is possible to use the information by referring to the skills of other players (for example, the skill of pushing) by reflecting the information in the auto play as a so-called demonstration (demo). It is.

本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the game device which concerns on this embodiment. 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game device which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係るプレイヤ情報記録部のメモリマップを例示した図である。It is the figure which illustrated the memory map of the player information recording part concerning the embodiment. 同実施形態に係るライバル関連情報管理テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the rival related information management table concerning the embodiment. 同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows an example of the processing operation concerning the embodiment. 同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows an example of the processing operation concerning the embodiment. 同実施形態に係るスロッターゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the slotter game process which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication processing which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る通信状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the communication state which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るパケットの構成を例示した図である。It is the figure which illustrated the structure of the packet which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る処理動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing operation which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るゲーム処理動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game processing operation | movement which concerns on the embodiment. 同実施形態に係るゲーム処理動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game processing operation | movement which concerns on the embodiment. 同実施形態に係るパラメータの一例としてスキル指数およびその対応づけを示す図である。It is a figure which shows a skill index and its matching as an example of the parameter which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る小役目押しゲームにおける目押しランクの算出方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the calculation method of the eyelash rank in the small role eyelash game which concerns on the embodiment. 同実施形態に係るパラメータの一例としてスロッターランク指数およびその対応づけを示す図である。It is a figure which shows a slotter rank index | exponent and its matching as an example of the parameter which concerns on the embodiment. 同実施形態に係るパラメータの一例としてBB回数指数およびその対応づけを示す図である。It is a figure which shows BB frequency index and its matching as an example of the parameter which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るBBチャレンジゲームにおけるBB継続ランクの算出方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the calculation method of BB continuation rank in the BB challenge game which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment. 同実施形態に係る画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen concerning the embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・ゲーム装置、11・・・第1LCD(表示手段)、12・・・第2LCD(表示手段)、21・・・CPUコア(制御手段)、40・・・無線通信ユニット(受信手段)、200・・・情報記録部(記憶手段) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game device, 11 ... 1st LCD (display means), 12 ... 2nd LCD (display means), 21 ... CPU core (control means), 40 ... Wireless communication unit (reception means) ), 200... Information recording unit (storage means)

Claims (5)

複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、
他のゲーム装置から、他プレイヤ情報を受信する受信手段と、
他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技内容を制御する制御手段と
を具備することを特徴とするゲーム装置。
A game device that displays a plurality of symbols and provides a game in a state more advantageous to the player than a normal gaming state by combining the displayed symbols,
Receiving means for receiving other player information from another game device;
A game device comprising: control means for controlling the game content using one or more parameter values included in the other player information.
前記他プレイヤ情報には、他プレイヤの遊技履歴をあらわす他遊技履歴情報が含まれ、
前記制御手段は、
他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技をシミュレートするシミュレート手段と、
前記遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、前記プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知する報知手段と
を具備することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The other player information includes other game history information representing the game history of the other player,
The control means includes
Simulating means for simulating the game using one or more parameter values included in other game history information;
The informing means which compares the game result when the said game is simulated with the game result when the said player performs a game, and alert | reports a comparison result is provided. Game device.
前記シミュレート手段は、
前記パラメータ値を利用して当該遊技に関わるスキル能力ランクを決定し、決定したスキル能力ランクに基づき当該遊技をシミュレートすることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The simulating means includes
3. The game apparatus according to claim 2, wherein a skill ability rank related to the game is determined using the parameter value, and the game is simulated based on the determined skill ability rank.
前記遊技内容の制御は、他プレイヤ情報を当該ゲームにおける仮想対戦相手の情報に反映させる制御であることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。   4. The game apparatus according to claim 3, wherein the control of the game content is control for reflecting other player information on information of a virtual opponent in the game. 記憶手段と、受信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、
前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。

A storage means, a receiving means, and a display means are provided, a plurality of symbols are displayed on the display means, and a game in a state advantageous to the player over the normal gaming state is provided by a combination of the displayed symbols A game program for causing a computer of a game device to execute,
In the computer,
Receiving other player information from another game device using the receiving means;
Controlling the game content using one or more parameter values included in the other player information received from the other game device;
A game program characterized by causing a game to be executed.

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