KR20090122887A - Network game system - Google Patents

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KR20090122887A
KR20090122887A KR1020090045940A KR20090045940A KR20090122887A KR 20090122887 A KR20090122887 A KR 20090122887A KR 1020090045940 A KR1020090045940 A KR 1020090045940A KR 20090045940 A KR20090045940 A KR 20090045940A KR 20090122887 A KR20090122887 A KR 20090122887A
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요노스케 미키
히로아키 사노
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가부시키가이샤 세가
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

PURPOSE: A network game system which a player team who is not login for a while and an active player team are organized in a same league is provided to update the received visual by a log update unit from a client computer. CONSTITUTION: If log-in or log-out information is received from a client computer, a log update unit(202) updates the received visual according to a player team. A game result generating unit generates a result of a game based on team setup information. The result of the game information is generated. If the league within the league is completed, a changing unit varies rank information about the player team by the match result. A league organizing unit(204) updates league information about the player team.

Description

네트워크 게임 시스템{NETWORK GAME SYSTEM}Network game system {NETWORK GAME SYSTEM}

본 발명은 클라이언트 컴퓨터로부터 서버에 엔트리된 플레이어 팀의 대전에 의한 시합의 진행을 처리하는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a network game system that handles the progress of a match due to a match of a player team entered into a server from a client computer.

종래, 플레이어가 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 클라이언트 컴퓨터로부터 인터넷 등의 통신 회선을 통해서 온라인 게임에 참가할 수 있는 여러 가지 네트워크 게임 시스템이 제공되고 있다. 이들 네트워크 게임 시스템은 플레이어가 축구나 야구 등 스포츠팀의 오너나 감독 입장에서 선수 캐릭터와 그 외의 캐릭터를 모아 팀을 구성하고, 다른 플레이어 또는 게임 서버가 구성한 팀과 대전 시합을 하여, 그 시합의 진행 상황 및 승패 결과를 즐기는 것이다.Background Art Conventionally, various network game systems have been provided in which a player can participate in an online game through a communication line such as the Internet from a client computer on which a client program of a game system is installed. In these network game systems, a player gathers player characters and other characters from the position of the owner or manager of a sports team such as soccer or baseball, forms a team, competes with a team composed of other players or game servers, and proceeds with the competition. It is to enjoy the situation and the outcome.

이하에서 "클라이언트 컴퓨터"는, 범용 퍼스널 컴퓨터에 그 네트워크 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 컴퓨터, 그 클라이언트 프로그램이 프리인스톨(pre-install)된 컴퓨터 및 그 클라이언트 프로그램의 처리를 실행할 수 있는 게임 단말기 등을 포함한 의미로 사용한다.In the following description, a "client computer" is a computer in which a client program of the network game system is installed in a general-purpose personal computer, a computer in which the client program is pre-installed, a game terminal capable of processing the client program, and the like. Used in the sense including

이러한 온라인 게임에서는 전국적으로 플레이어의 우열을 겨루어 플레이어의 랭킹, 예를 들면 승리 수(數), 패배 수, 연승 수, 종합 포인트 등을 발표하는 부가 서비스도 제공되고 있고, 이러한 랭킹에서 부정한 성적을 얻는 플레이어를 식별할 수 있도록 하는 발명도 제안되어 있다(하기 특허문헌 1 참조).In these online games, additional services are provided nationwide to show the player's rankings, such as winning, losing, winning streak and overall points. The invention which makes it possible to identify a player is also proposed (refer patent document 1 below).

또한, 현대의 바쁜 사회인에게 있어서 게임에 소비할 수 있는 시간은 한정되어 있기 때문에, 서버에 엔트리된 플레이어 팀끼리, 논 플레이어(Non-Player) 팀끼리, 또는 플레이어 팀과 논 플레이어 팀과의 대전에 의한 시합의 진행 처리를 서버가 자동으로 실행하는 네트워크 게임 시스템이 이미 제안되어 있다(이하, "자동 진행형 네트워크 게임"이라고 함).In addition, the time that can be spent in the game is limited for modern busy members of the society, so that the player teams entered into the server, the non-player teams, or the player teams and the non-player teams A network game system has already been proposed in which a server automatically executes a game progression process by a game (hereinafter referred to as an "auto progress network game").

이러한 자동 진행형 네트워크 게임에서는 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 반영구적으로 게임에 사용할 수 있기 때문에, 능력치가 높은 선수 캐릭터로 편성된 종합 능력이 높은(강한) 팀은 서로 비슷한 선수 캐릭터에 의해 팀이 구성되기 쉬워, 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃게 된다는 문제가 있었다. 또한, 플레이어가 팀을 편성하여 한 번 서버에 엔트리하면, 그 후 장기간 서버에 로그인하지 않더라도 시합은 자동으로 진행 처리가 실행되기 때문에, 상급자가 종합 능력이 높은 팀을 엔트리한 후, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치한 경우, 초급자는 팀 편성이나 전략을 궁리하여 서버에 자주 로그인하더라도 좀처럼 좋은 전적을 올리기가 어려워, 게임 참가자의 폭이 좁아진다는 문제가 있었다.In such an automatic network game, the player characters that make up the team can be used semi-permanently in the game. Therefore, a team with a high ability (strong) group composed of high player characters is easily formed by similar player characters. The problem was that the player would lose interest in the game. Also, if a player enters a team and enters the server once, the game proceeds automatically even if the player does not log in to the server for a long time. If left unattended, the beginners would have difficulty in posting a good record even if they frequently logged into the server by devising a team formation or strategy, and the game participants would be narrowed.

이러한 문제들을 고려하여, 본 출원인은 일본 특허출원 제2007-110897호(이하, "특허문헌 2"라고 함)에서, 기억 수단을 갖는 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신이 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 이 서버에 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다 그 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 전적 정보에 의거하여 갱신하고, 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 초깃값으로 재설정함과 동시에, 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다 선수의 수명이 끝난 선수 캐릭터를 말소하는 네트워크 게임 시스템에 관한 제안을 했다.In view of these problems, the present applicant is provided in Japanese Patent Application No. 2007-110897 (hereinafter referred to as "Patent Document 2"), which includes a server having a storage means and a client computer capable of transmitting and receiving information via a communication network, For each player character team entered into this server, the maximum cost that can be used for the formation of that player character team is updated based on the total information, and the maximum cost that can be used for the formation of the player character team for each player character team entered is the initial value. At the same time, a proposal was made for a network game system for erasing a player character that has reached the end of the player's life.

특허문헌 2에 개시된 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 시합을 소화한 수나 시합 내용에 따라 증가시키도록 구성할 수 있으므로, 시합의 소화와 함께 코스트가 높은(능력치가 높은) 선수 캐릭터를 사용한 팀을 편성할 수 있도록 한다.According to the network game system disclosed in Patent Literature 2, since the maximum cost that can be used for the formation of the player character team can be configured to increase according to the number of games played or the content of the game, the cost is high along with the digestion of the game. Allow teams to organize teams using player characters.

또한, 예를 들면, 미리 설정된 수의 시합을 종료할 때, 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 초기값으로 재설정하고, 선수의 수명이 끝난 선수 캐릭터를 말소함으로써 동일한 선수 캐릭터를 계속 사용할 수 없게 함으로써, 종합 능력이 높은 팀의 선수 캐릭터가 서로 비슷하게 되거나, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치되어 있는 팀이 그 종합 능력을 계속 유지할 수 없는 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.Also, for example, at the end of a preset number of matches, the maximum cost available for the formation of the player character team is reset to the initial value, and the same player character is continued to be used by erasing the player character at the end of the player's life. By making it impossible, a player character of a team with a high comprehensive ability becomes similar to each other, or a network game system in which a team left unattended without logging in to a server for a long time cannot maintain its comprehensive ability.

[특허문헌 1] 일본 공개특허공보 제2005-118543호[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-118543

[특허문헌 2] 일본 특허출원 제2007-110897호[Patent Document 2] Japanese Patent Application No. 2007-110897

상기 특허문헌 2에 게시되어 있는 게임 시스템에서는, 선수의 수명이 끝나 말소되는 선수 캐릭터를 대신하는 선수 캐릭터가 서버로부터 자동으로 보충되어 시합이 진행되게 된다. 그러나, 이러한 게임 시스템에서는 플레이어가 팀을 편성하여 한 번 서버에 엔트리하면, 그 후 장기간 서버에 로그인하지 않더라도 시합이 자동으로 진행되기 때문에, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치되어 있는 경우, 자동으로 보충된 선수 캐릭터만으로 편성된 팀이 되어 버린다. 또한, 팀의 전략도 적당히 변경되지는 않기 때문에 단조로운 시합을 반복하게 된다. 이와 같이 단조로운 시합밖에 할 수 없는 상대 팀과 대전하는 것은 팀 편성이나 전략을 생각하면서 정기적으로 서버에 로그인하는 플레이어(이하, "액티브한 플레이어"라고 함)는 게임에 대한 흥미를 잃어버린다는 문제가 있었다.In the game system disclosed in Patent Document 2, a player character is substituted for a player character that is terminated at the end of the player's life and automatically played from the server. However, in such a game system, when a player enters a team and enters the server once, the game proceeds automatically even after not logging in to the server for a long time. It becomes the team formed only by the player character. In addition, the team's strategy does not change properly, resulting in monotonous competition. In this game, the opponents who can only play monotonous games have a problem that players who log in on the server regularly (hereinafter referred to as "active players") lose their interest in the game in consideration of team formation and strategy. .

본 발명은 종래의 이러한 문제를 고려하여 이루어진 것으로, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치되어 있는 팀이 액티브한 플레이어 팀과 대전하기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a network game system in which a team that is left without logging in to a server for a long time is difficult to play against an active player team.

전술한 과제를 해결하기 위해서 청구항 1에 기재된 발명은, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 상기 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해서 복수의 시합을 행하는 리그전의 진행 처리를, 그 리그전의 시작부터 종료까지 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 서버는 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신한 시각을 플레이어 팀에 따른 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 행하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면 대전 결과에 의해서 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단 및 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키는 편성을 하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키는 편성을 하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in claim 1 is a server having a storage means for storing log time information, team setting information, rank information, match result information, and league information relating to a player team, and communicating with the server. A network comprising a client computer capable of transmitting and receiving information via a network, wherein the server executes a league game progression process in which a plurality of games are played by the player team entered from the client computer to the server from the start of the league to the end of the league game. A game system, wherein the server, upon receiving login or logout information from the client computer, log updating means for updating the received time as log time information according to a player team, and a plurality of player teams belonging to the league team. Play against the player based on the setting information For example, the match result generation means for generating the match result information of the player team, and the rank change means and the rank change means for changing the rank information about the player team according to the match result when the league match in the league ends. And a league organizing means for organizing the changed ranks belonging to the same league to the same league, and updating the league information relating to the player team, wherein the league organizing means refers to the log time information about the player team. It is determined whether the logged in time or the logged out time is before the start time of the league match, and if it is before the start time, the player team is assigned to a special league to update the league information regarding the player team. It features.

청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 랭크 변경 수단은 상기 리그전의 종료 시에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지의 여부를 판정하고, 그 로그인 또는 로그아웃한 시각이 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않는 것을 특징으로 한다.In the network game system according to claim 1, in the network game system according to claim 1, the time when the rank change means is logged in or logged out with reference to log time information about a player team at the end of the league match is the start time of the league match. It is determined whether or not it is before, and if the time when the login or logout is before the start time, the rank for the player team is not promoted.

청구항 3에 기재된 발명은, 청구항 2에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있 어서, 상기 클라이언트 컴퓨터는 플레이어에 의해 로그인한 후, 상기 서버가 갖는 상기 기억 수단에 있는 해당 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 수신하여, 그 대전 결과 정보에 의거하는 대전 결과를 표시 장치에 표시하는 결과 표시 수단 및 상기 랭크 변경 수단에 의해서 플레이어 팀의 랭크가 승격되지 않은 경우에, 그 내용을 상기 표시 장치에 표시하는 통지 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In the invention according to claim 3, in the network game system according to claim 2, after the client computer logs in by the player, the client computer receives the match result information of the corresponding player team in the storage means of the server, A result display means for displaying the match result based on the match result information on the display device, and a notification means for displaying the content on the display device when the rank of the player team is not promoted by the rank changing means. It is characterized by.

청구항 4에 기재된 발명은, 청구항 1 내지 청구항 3 중 어느 한 항에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 랭크 변경 수단은 상기 리그전의 종료시의 플레이어 팀의 소속 리그 정보를 참조하여 해당 플레이어 팀이 상기 특별 리그에 소속되어 있는 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않는 것을 특징으로 한다.In the invention according to claim 4, the network game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the rank changing means refers to the league information of the player team at the end of the league match, and the player team determines the special league. If belonging to, it is characterized in that the rank for the player team is not promoted.

청구항 5에 기재된 발명은, 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 리그 편성 수단은 상기 리그 편성에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 소정 시각 이전인 경우, 해당 플레이어 팀의 모든 정보를 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In the invention according to claim 5, in the network game system according to any one of claims 1 to 4, the league organization means includes a time when a user logs in or logs out to the league formation with reference to log time information about a player team. It is characterized in that it comprises a player team deleting means for deleting all information of the corresponding player team if it is before the predetermined time.

청구항 6에 기재된 발명은, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해서 복수의 시합을 행하는 리그전의 진행 처리를 그 리그전의 시작부터 종료까 지 실행하는 서버로서, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신한 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 실시하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료하면, 대전 결과에 의해서 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단 및 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키는 편성을 하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키는 편성을 행하여 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.The invention according to claim 6 includes a server having storage means for storing log time information, team setting information, rank information, competition result information, and league information relating to a player team, and a client capable of transmitting and receiving information through the communication network with the server. A server provided with a computer, which executes a league game progression process in which a plurality of games are played by the player team entered into the server from the client computer, from the start of the league to the end of the game, logging in or logging out from the client computer. Receiving the information, log updating means for updating the received time as log time information about the player team, and a plurality of player teams belonging to the league are played based on the team setting information, and the player team is played. Competitive result generation means for generating result information; When the league game within the game is finished, the player team is organized by rank changing means for changing the rank information about the player team and the rank changed by the rank changing means belonging to the same league. League organization means for updating the league organization information relating to the league organization means, referring to the log time information about the player team to determine whether the time of login or logout is before the start time of the league match, If it is before the start time, the player team is assigned to the special league, and the league information about the player team is updated.

본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신할 수 있는 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의하여 복수의 시합을 하는 리그전의 진행 처리를, 그 리그전의 시작부터 종료까지 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 서버는 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신된 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면, 대전 결과에 의해 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단과, 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키도록 편성하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃된 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키도록 편성하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신함으로써, 그 리그전이 행해지고 있는 동안에 로그인 또는 로그아웃을 하지 않은 플레이어는 특별 리그에 소속된다. 따라서 소정 기간 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀과 액티브한 플레이어 팀이 같은 리그에 편성되기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.According to the network game system according to the present invention, a server having storage means for storing log time information, team setting information, rank information, match result information, and league information regarding a player team, and information is communicated through the server and a communication network. A network game system having a client computer capable of transmitting and receiving, and which the server executes processing of league matches in which a plurality of games are played by the player team entered into the server from the client computer from start to finish of the league match. As the server, when the server receives login or logout information from the client computer, log updating means for updating the received time as log time information about the player team, and a plurality of player teams belonging to the league are set up by the team. According to the match, the player Match result generating means for generating match result information of a team, rank changing means for changing rank information about the player team according to the match result when a league match in the league ends, and rank changed to the rank changing means. Has a league organizing means for organizing the same player team to belong to the same league, and updating the league information relating to the player team, the league organizing means logging in with reference to the log time information about the player team or It is determined whether the logged out time is before the start time of the league match, and if it is before the start time, the player team is organized to belong to a special league, and the league information about the player team is updated, Players who have not logged in or logged out while playing It is affiliated with the league. Therefore, it is possible to provide a network game system in which a player team that is not logged in for a predetermined period and an active player team are difficult to be organized in the same league.

또한, 랭크 변경 수단이 리그전의 종료 시에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여, 로그인 또는 로그아웃된 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 그 로그인 또는 로그아웃된 시각이 시작 시각 이전인 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않으므로 플레이어에 의해 조작되지 않은 팀, 즉 소정 기간 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀이 승격되어 액티브한 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃게 되지 않게 된다.Also, the rank changing means refers to the log time information on the player team at the end of the league, and determines whether the logged in or logged out time is before the start time of the league, and the logged in or logged out time is the start time. In the previous case, the rank of the player team is not promoted, so that a team not manipulated by the player, that is, a player team that has not been logged in for a predetermined period of time, is promoted so that the active player does not lose interest in the game.

클라이언트 컴퓨터에서는 플레이어가 로그인한 후, 서버의 기억 수단에 저장되어 있는 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 수신하여 그 대전 결과 정보에 관한 대전 결과를 표시 장치에 표시하는 결과 표시 수단과, 상기 랭크 변경 수단에 의하여 플레이어 팀의 랭크가 승격되지 않은 경우에, 그 내용을 상기 표시 장치에 표시하는 통지 수단을 구비하여 이루어지므로, 한동안 로그인하지 않았던 플레이어가 본 네트워크 게임 시스템에 로그인한 경우, 랭크 승격이 이루어지지 않았다는 통지(표시)와, 그 플레이어에게 랭크 승격되지 않은 이유가 통지되기 때문에 그 플레이어가 흥미를 잃게 되지 않게 된다.After the player has logged in, the client computer receives the match result information of the player team stored in the server storage means and displays the match result about the match result information on the display device, and the rank changing means. In the case where the rank of the player team has not been promoted by the user, a notification means for displaying the contents on the display device is provided. Therefore, when a player who has not logged in for a while logs in to the network game system, the rank promotion is not performed. The player is not lost interest because the player is notified of the fact that the player has not been promoted to the rank.

또한, 랭크 변경 수단은 리그전 종료시의 플레이어 팀의 소속 리그 정보를 참조하여, 그 플레이어 팀이 상기 특별 리그에 소속되어 있는 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않음에 따라 거의 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀이 상위 랭크로 승격되어 액티브한 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃게 되지 않게 된다.In addition, the rank changing means refers to the league information of the player team at the end of the league, and if the player team belongs to the special league, the player is left unattended because he is not promoted the rank for the player team. The player team is promoted to a higher rank so that the active player will not lose interest in the game.

또한, 리그 편성 수단은 리그 편성에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여, 로그인 또는 로그아웃된 시각이 소정 시각 이전일 때, 그 플레이어 팀의 모든 정보를 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단을 구비하여 이루어지므로, 리그 편성을 실시할 때 플레이어 팀에 관한 로그아웃 시간 정보가 소정 기간(예를 들면, 30일) 이전일 경우에는 그 플레이어 팀의 모든 정보가 서버에서 삭제되기 때문에, 장기간에 걸쳐 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀의 정보를 서버에 기억해 둘 필요가 없다. 따라서, 서버의 부하를 경감시킬 수 있다.In addition, the league organization means includes a player team deletion means for deleting all information of the player team when the logged in or logged out time is earlier than a predetermined time with reference to the log time information about the player team in the league formation. When the league is organized, if the logout time information for a player team is before a predetermined period (for example, 30 days), all information of the player team is deleted from the server, and thus the user is not logged in for a long time. There is no need to remember the information of neglected player teams on the server. Thus, the load on the server can be reduced.

또한, 본 발명에 따른 서버에 의하면, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통해서 정보 송수신을 할 수 있는 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해 복수의 시합을 실시하는 리그전의 진행 처리를 그 리그전의 시작부터 종료까지 실행하는 서버로서, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신된 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면, 대전 결과에 따라 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단과, 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키도록 편성하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여, 로그인 또는 로그아웃된 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하여, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키도록 편성하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신함으로써, 소정 기간 로그인 되지 않고 방치된 플레이어 팀과 액티브한 플레이어 팀이 같은 리그에 편성되기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.Further, according to the server according to the present invention, a server having a storage means for storing log time information, team setting information, rank information, competition result information, and affiliated league information about a player team, and information through the server and a communication network A server having a client computer capable of transmitting and receiving and executing a league game progression process in which a plurality of games are played by the player team entered into the server from the client computer, from the start to the end of the league, the client. Upon receiving login or logout information from the computer, log updating means for updating the received time as log time information about the player team, and a plurality of player teams belonging to the league play against the team setting information, Match result generation number which produces match result information of the player team And, when the league game in the league ends, rank changing means for changing rank information about the player team in accordance with a match result, and a rank changed by the rank changing means belongs to the same league. League organization means for updating affiliated league information relating to a player team, wherein the league organization means refers to the log time information about the player team so that a time when a logged in or logged out is before the start time of the league match. If it is before the start time, the player team is organized to belong to a special league, and the league information about the player team is updated, thereby leaving the player team and the active player not logged in for a predetermined period of time. To provide network gaming systems that are difficult for teams to organize in the same league Can be.

이하, 본 발명의 일 실시예에 대해서, 플레이어가 야구팀의 감독 입장에서 플레이어 캐릭터 팀(이하, "PC 팀"이라 함)을 편성하고, 인터넷 등의 네트워크 회선을 통하여 서버에 접속하여 게임에 엔트리(참가 등록) 하여, 다른 플레이어의 PC 팀 또는 서버가 편성하는 논 플레이어 캐릭터 팀(이하, "NPC 팀"이라 함)과 대전 시합을 하는 네트워크 게임 시스템을 예로 들어 설명하기로 한다.Hereinafter, with respect to an embodiment of the present invention, the player organizes a player character team (hereinafter referred to as "PC team") from the baseball team manager's point of view, enters the game by connecting to a server via a network line such as the Internet. (Participation registration), a network game system in which a non-player character team (hereinafter referred to as an "NPC team") organized by a PC team or a server of another player will be described as an example.

본 실시예에서 플레이어는 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 클라이언트 컴퓨터(3)에 의해, 소정의 수(이하, 본 실시예에서는 25명)의 선수 캐릭터로 자신의 PC 팀을 편성한다. 각 선수 캐릭터에는 사전에 1~10 사이의 코스트가 설정되어 있고, 일반적으로 높은 능력의 선수 캐릭터에는 높은 코스트가 설정된다. 또한, PC 팀을 편성하기 위하여 사용할 수 있는 최대 코스트(이하, "팀 코스트"라고 함)가 설정되어 있어, 플레이어는 25명의 선수 캐릭터의 합계 코스트가 팀 코스트 이내가 되도록 PC 팀을 편성한다. 또한, 이 팀 코스트는 소화한 시합의 전적 정보에 따라 갱신되는데, 자세한 것은 후술하기로 한다.In this embodiment, the player organizes his or her PC team by a predetermined number of players characters (hereinafter, 25 in this embodiment) by the client computer 3 that has installed the client program of the game system. A cost between 1 and 10 is set in advance for each player character, and a high cost is generally set for a player character of high ability. In addition, the maximum cost that can be used for organizing the PC team (hereinafter referred to as "team cost") is set, and the player organizes the PC team so that the total cost of 25 player characters falls within the team cost. In addition, this team cost is updated according to the entire information of the match played, and will be described later in detail.

도 1은 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템의 네트워크 구성의 일례를 나타내는 네트워크 접속도이다.1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of a network game system in the present embodiment.

도 1에서 다수의 클라이언트 컴퓨터(3)는 인터넷 등의 통신 네트워크(1)를 통하여 서버(2)에 접속되어 있다. 서버(2)는 한 대에 국한되지 않으며, 처리 부하를 분산시키기 위해서나 게임 진행 처리에서 생성되는 여러 데이터의 백업 등을 위해서 필요에 따라 복수 대의 컴퓨터로 구성할 수도 있다. 플레이어는 클라이언트 컴퓨터(3)에 인스톨된 클라이언트 프로그램에 따라서, 선수 캐릭터를 수집하여 PC 팀을 편성하여 서버(2)에 엔트리함으로써 네트워크 게임에 참가할 수 있다.In Fig. 1, a plurality of client computers 3 are connected to the server 2 via a communication network 1 such as the Internet. The server 2 is not limited to one, but may be configured as a plurality of computers as necessary to distribute the processing load or to back up various data generated in the game progression process. The player can participate in the network game by collecting player characters, forming a PC team, and entering the server 2 according to the client program installed in the client computer 3.

도 1에서 인용부호 4는 클라이언트 프로그램을 인스톨하고 있지 않으나, 통신 네트워크(1)를 통하여 서버(2)와 정보 송수신 가능한 단말기(범용 컴퓨터 등)를 나타내고, 인용부호 5는 기지국(6)을 경유하여 통신 네트워크(1)에 접속하여, 이 통신 네트워크 회선(1)을 통하여 서버(2)와의 정보 송수신 가능한 휴대전화기나 PDA(Personal Digital Assistants) 등의 휴대형 단말기를 나타낸다. 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템에서는 이들 단말기(4)나 휴대형 단말기(5)로도 시합 상황이나 결과를 열람할 수 있도록 구성되어 있다.In FIG. 1, reference numeral 4 denotes a terminal (general purpose computer, etc.) capable of transmitting and receiving information with the server 2 through the communication network 1, but the reference numeral 5 denotes a base station 6 via the base station 6. A portable terminal such as a cellular phone or PDA (Personal Digital Assistants) capable of connecting to the communication network 1 and transmitting and receiving information to and from the server 2 via the communication network line 1 is shown. In the network game system according to the present embodiment, the terminal 4 and the portable terminal 5 are configured so that the game situation and results can be viewed.

도 2는 본 실시예에서의 서버(2)의 구성 일례를 나타내는 설명도이다. 도면에서 서버(2)는 처리부(210)와 통신부(220)와 기억부(230)와 조작부(240)와 화상·음성 출력부(250)를 구비한다. 또한, 서버(2)는 외부 기기와 정보를 송수신하기 위한 인터페이스 회로(260; I/F)를 구비하고, 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240), 화상·음성 출력부(250)는 이 I/F(260)를 통하여 각각 외부의 통신회선(271), 외부 기억 장치(272), 키보드나 마우스 등의 입력 장치(273) 및 디스플레이 모니터나 스피커 등의 화상 표시 장치·음성 출력장치(274)에 접속되어 있다. 또한, I/F(260)는 도시한 바와 같이 1개의 기판상에 구성할 수도 있고, 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240), 화상·음성 출력부(250)에 각각 대응하여 독립적으로 구성할 수도 있다.2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the server 2 in the present embodiment. In the figure, the server 2 includes a processing unit 210, a communication unit 220, a storage unit 230, an operation unit 240, and an image / audio output unit 250. In addition, the server 2 includes an interface circuit 260 (I / F) for transmitting and receiving information with an external device, and includes a communication unit 220, a storage unit 230, an operation unit 240, and an image / audio output unit ( Through this I / F 260, the 250 communicates with an external communication line 271, an external storage device 272, an input device 273 such as a keyboard or a mouse, and an image display device and audio such as a display monitor or a speaker, respectively. It is connected to the output device 274. In addition, the I / F 260 may be configured on one substrate as shown in the drawings, and correspond to the communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / audio output unit 250, respectively. It can also be configured independently.

처리부(210)는 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 엔트리된 PC 팀의 선수 캐릭터 정보 등을 기억부(230)에 기억하는 엔트리 수단(201)과, 본 실시예에 따른 네트워 크 게임 시스템에서의 시간 진행을 계시하는 타이머(211)와, 서버(2)에 엔트리된 PC 팀끼리, NPC 팀끼리, 또는 PC 팀과 NPC 팀의 매칭 처리(서로의 대전 상대를 결정하는 처리)를 행하여, 그 시합 일정을 결정하는 처리를 행하는 일정 결정 수단(212)과, 이 일정 결정 수단(212)에 의해 결정된 일정에 따라서 PC 팀에 설정된 파라미터에 의거하여 자동으로 시합 진행 처리를 행하는 시합 진행 수단(213)과, 이 시합 진행 수단(213)의 시합 진행 처리에 의거하여 시합의 화상 데이터를 생성하는 시합 화상 생성 수단(214)과, 이 시합 화상 생성 수단(214)이 생성하는 화상 데이터로부터 미리 설정된 소정의 조건을 충족하는 화상 데이터를 추출하고, 추출된 화상 데이터에 의거하여 시합의 다이제스트(digest) 화상 데이터를 생성하는 다이제스트 화상 생성 수단(215)과, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리 종료 후에 시합 결과 데이터를 생성하는 시합 결과 생성 수단(216)을 구비한다.The processing unit 210 stores the player character information and the like of the PC team entered from the client computer 3 in the storage unit 230, and the time progress in the network game system according to the present embodiment. The timer 211 to be counted and the PC teams entered into the server 2, the NPC teams, or the PC team and the NPC teams are matched with each other (processes for determining opponents against each other) to determine the game schedule. Schedule determination means 212 for performing the processing to be performed, game progression means 213 for automatically performing a game progression processing based on parameters set in the PC team according to the schedule determined by the schedule determination means 212, and this game. Matching image generation means 214 for generating image data of a match based on the game progression processing of the progression means 213, and a predetermined condition set in advance from the image data generated by this game image generation means 214 is satisfied.The image data is extracted, and based on the extracted image data, the digest image generating means 215 for generating digest image data of the game and the game result data after the game progress processing by the game progress means 213 is finished. Matching result generating means 216 to generate is provided.

또한, 처리부(210)는 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 도 1에 도시한 단말기(4, 5)로부터 송신되는 시합 화상 재생 요구 신호에 따라 시합 화상 생성 수단(214)이 생성하는 시합 화상 데이터를 재생 처리하여 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)의 표시 장치에 표시하도록 하는 시합 화상 재생 표시 수단(217)과, 마찬가지로 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)로부터 송신되는 다이제스트 화상 재생 요구 신호에 따라 다이제스트 화상 생성 수단(215)이 생성하는 다이제스트 화상 데이터를 재생 처리하여 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)의 표시 장치에 표시하도록 하는 다이제스트 화 상 재생 표시 수단(218)과, 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)의 표시 장치에 시합 결과 데이터를 표시하도록 하는 시합 결과 표시 수단(219)을 구비한다.Further, the processing unit 210 matches the game image in accordance with the game image reproduction request signal transmitted from the client computer 3 or the terminals 4 and 5 shown in FIG. 1 after the game progress processing 213 ends. Similar to the match image reproduction display means 217 for reproducing the match image data generated by the generation means 214 and displaying it on the display device of the client computer 3 or the terminals 4 and 5, the game progress means ( 213 reproduces the digest image data generated by the digest image generating means 215 in accordance with the digest image reproduction request signal transmitted from the client computer 3 or the terminals 4 and 5, A digest image reproduction display means 218 for displaying on the display device of the client computer 3 or the terminals 4, 5, and the client computer; (3) or a match result display means 219 for displaying the match result data on the display device of the terminals 4 and 5;

또한, 본 실시예에서 처리부(210)는 이미 RAM(232; Random Access Memory)에 기억되어 있는 전회(최근)의 로그아웃 정보를, 엔트리된 PC 팀의 로그아웃 정보(로그아웃 시각)로 갱신하는 로그 갱신 수단(202)과, 1 페넌트가 종료하면 그 페넌트에서의 시합 결과(리그 내 순위)에 의해 플레이어 팀의 랭크를 판정함과 동시에 다음 페넌트에서의 랭크의 변경(승격·유지·격하)을 행하는 랭크 변경 수단(203)과, 상기 랭크 변경 수단(203)에 의해 각 플레이어 팀에 순위가 매겨지면, 상기 랭크에 의거하여 리그 편성을 실시하는 리그 편성 수단(204)과, 상기 리그 편성 수단(204)이 리그 편성을 실시할 때, 로그 갱신 수단(202)에 의해 갱신된 플레이어 팀의 로그아웃 정보가 소정 기간(예를 들면, 30일)을 경과하면 그 PC 팀의 정보를 서버(2)에서 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단(205)과, 리그 내 순위에서는 랭크 승격 조건을 충족했음에도 불구하고 소정 기간 로그인하지 않음에 따라 랭크가 승격되지 않은 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)에 송신하는 랭크 정보 송신 수단(206) 등을 구비한다.In addition, in the present embodiment, the processing unit 210 updates the logout information of the last time (recently) already stored in the random access memory (RAM) 232 with the logout information (logout time) of the entered PC team. When the log update means 202 and one pennant are finished, the player team's rank is determined based on the match result (ranking in the league) in the pennant, and the rank change (promotion, maintenance, down) in the next pennant is performed. If the rank change means 203 and the player team are ranked by the said rank change means 203, the league formation means 204 which performs league formation based on the said rank, and the said league formation means ( When the 204 performs the league formation, if the logout information of the player team updated by the log updating means 202 has passed a predetermined period (for example, 30 days), the information of the PC team is sent to the server 2. Player team deleting means (205) for deleting from; In the ranking even though meeting the rank promotion conditions and having a rank information transmission means 206, such as to send to the computer 3, the client information in accordance with the rank has not been promoted not log in a predetermined period.

또한, 다이제스트 화상 생성 수단(215) 및 다이제스트 화상 재생 표시 수단(218)은 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에서 필수 수단은 아니고, 필요에 따라 서버(2)에 구비하도록 할 수 있다.In addition, the digest image generating means 215 and the digest image reproduction display means 218 are not essential means in the network game system according to the present invention, and can be provided in the server 2 as necessary.

통신부(220)는 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부 통신회선(271)을 접속하 여, 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기(4, 5)와 서버(2)의 정보 송수신을 제어하는 처리를 행한다.The communication unit 220 connects the server 2 and the external communication line 271 through the I / F 260 to transmit and receive information between the client computer 3 or the terminals 4 and 5 and the server 2. A control process is performed.

기억부(230)는 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템의 게임 프로그램을 포함하는 시스템 프로그램이 기억된 읽기 전용의 기억 영역인 ROM(231; Read Only Memory)과, 처리부(210)에서 생성되는 선수 캐릭터 데이터(232A), 시합 화상 데이터(232B), 시합 결과 데이터(232C)를 포함하는 데이터가 기억됨과 동시에 처리부(210)의 연산 처리의 워크 영역으로서 사용되는 재기록 가능한 기억 영역인 RAM(232)을 구비한다.The storage unit 230 is a read only memory (ROM) 231 which is a read-only storage area in which a system program including a game program of the network game system in this embodiment is stored, and a player character generated by the processing unit 210. Data including the data 232A, the game image data 232B, and the game result data 232C is stored, and a RAM 232 which is a rewritable storage area used as a work area of the arithmetic processing of the processing unit 210 is provided. do.

기억부(230)는 I/F(260)를 통하여 외부 기억 장치(272)에 접속되고, 처리부(210)의 처리에 따라 외부 기억 장치(272)에 기억되어 있는 데이터를 참조, 독출, 재기록하는 처리를 행한다. 외부 기억 장치(272)는, 예를 들면, 하드디스크 구동 장치 등의 정보 기억 매체 구동 장치로 구성되며, 게임 관리 데이터베이스(272A; DB)를 포함하는 각종 데이터베이스가 저장된다. 게임 관리 DB(272A)에는 플레이어의 속성 정보 및 플레이어에 의해 편성된 PC 팀의 각종 파라미터 정보 등이 기억되는 플레이어 DB, 시합의 매칭이나 일정에 관한 정보 등이 기억되는 일정 관리 DB, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리에 의거하여 시합 화상 생성 수단(214)이 시합 화상 데이터를 생성하는 처리를 행할 때 사용하는 기본 화상 데이터나 음성 데이터 등이 기억되는 시합 진행 DB, 플레이어의 랭킹(순위 매김)을 행하기 위한 랭킹 정보 등이 기억되는 랭킹 DB 등의 기억 영역이 형성되어 있다. 또한, 이 게임 관리 DB(272A)를 서버(2)의 기억부(230)에 형성하여 구성할 수도 있 다.The storage unit 230 is connected to the external storage device 272 via the I / F 260, and refers to, reads, and rewrites the data stored in the external storage device 272 according to the processing of the processing unit 210. The process is performed. The external storage device 272 is configured of an information storage medium drive device such as a hard disk drive device, for example, and stores various databases including a game management database 272A (DB). The game management DB 272A includes a player DB which stores player attribute information and various parameter information of the PC team organized by the player, a schedule management DB which stores information about match and schedule of the game, and game progress means ( Based on the game progress process by 213, the game progress DB which stores the basic image data, audio data, etc. which are used when the game image generation means 214 produces | generates game image data, ranking of a player (ranking) A storage area, such as a ranking DB, for storing ranking information and the like for storing the information) is formed. The game management DB 272A may also be formed in the storage unit 230 of the server 2.

조작부(240)는 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부 입력 장치(키보드, 마우스, 터치 펜 등)를 접속하여, 서버(2)의 유지 보수(Maintenance) 등으로 서버(2)에 입력되는 데이터를 수신하여 해석하는 처리를 행한다.The operation unit 240 connects the server 2 and an external input device (keyboard, mouse, touch pen, etc.) through the I / F 260, and maintains the server 2 by maintaining the server 2, or the like. A process of receiving and interpreting data input to the terminal is performed.

화상·음성 출력부(250)는 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부의 디스플레이 모니터나 스피커 등의 화상 표시 장치·음성 출력장치(274)에 접속하여, 서버(2)의 처리를 시각적·청각적으로 확인하기 위한 처리를 행한다.The image / audio output unit 250 connects to the server 2 and an image display device / audio output device 274 such as an external display monitor or a speaker via the I / F 260 to process the server 2. Processing to visually and visually confirm is performed.

도 3은 게임 관리 DB(272A)의 플레이어 DB에 저장(기억)되는 데이터 테이블의 일례를 나타낸 도면으로, 도 3의 (a)는 플레이어의 PC 팀에 소속된 선수 캐릭터의 각종 파라미터에 대한 데이터 테이블의 일례를 나타내고, 도 3의 (b)는 플레이어가 서버(2)에 엔트리한 PC 팀이 소속된 리그의 데이터 테이블의 일례를 나타낸다.3 is a diagram showing an example of a data table stored (memorized) in the player DB of the game management DB 272A. FIG. 3A is a data table for various parameters of a player character belonging to the player's PC team. 3 (b) shows an example of a data table of a league to which a PC team in which a player has entered the server 2 belongs.

도 3의 (a)에 도시된 데이터 테이블은 플레이어마다 기억되며, 본 실시예에서는 플레이어는 25명의 선수 캐릭터에 의해 1개의 PC 팀을 편성한다. 시합에 출장 가능한 1군의 선수 오더는 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터로 구성된다. 각 선수 캐릭터에는 선수 이름 외에 야수 및 투수 공통의 파라미터로서 1군에 등록하기 위한 "코스트", 선수의 사용 기한을 나타내는 "수명", 그 선수가 실제로 소속되어 있는 "팀", "등 번호", "연령", "출신지", "성격", "혈액형", "타순 적성", "상태" 등의 각 파라미터와, 야수 캐릭터의 파라미터로서 유격수, 외야수 등의 속성을 나타내는 "수비 위치", 수치로 나타나는 "교타력", "장타력", "주력", " 번트", "수비력", "정신력"의 각 능력 파라미터와, 투수 캐릭터의 파라미터로서 선발, 중계 등의 등판하는 속성을 나타내는 "타입", 수치로 나타나는 "체력", "구속", "구위", "변화구", "제구력", "정신력"의 각 능력 파라미터가 설정되어 있다.The data table shown in Fig. 3A is stored for each player, and in this embodiment, the player organizes one PC team by 25 player characters. The first player's order to play in the match consists of 14 beast characters and 11 pitcher characters. In addition to the player's name, each player character has a "coast" for registration in Group 1 as a common parameter for beast and pitcher, "life" indicating the expiration date of the player, "team", "back number" to which the player actually belongs, Each parameter such as "age", "origin", "personality", "blood type", "sequential aptitude", and "status", and "defensive position" and numerical value representing the attributes of shortstop and outfielder as parameters of the beast character "Type" indicating each of the ability parameters such as "Kitting", "Strength", "Primary", "Burnt", "Defending", and "Mental", as well as selection and relaying properties as pitcher character parameters, The ability parameters of "strength", "restraint", "restoration", "change ball", "discharge force" and "mental force" represented by numerical values are set.

도 3의 (b)에 도시된 데이터 테이블은 각 PC 팀 또는 NPC 팀이 소속되어 있는 리그마다 기억되고, 본 실시예에서는 원칙적으로서 1개의 리그에 16개의 PC 팀 또는 NPC 팀이 소속되도록 구성되어 있다. 이 리그 데이터 테이블에는 플레이어마다 1개의 레코드가 설정되어 있다. 각 레코드에는 좌측 단으로부터 "레코드 No. ", "유저 ID", "패스워드", "회원 종별", "로그아웃 정보", "리그 정보", "랭크 정보", "플레이어 명", "팀 명", "야수", "투수", "전적 정보"의 설정 데이터가 기억되어 있다. 이들 데이터 중 "유저 ID"와 "패스워드"는 플레이어(유저)가 서버(2)에 처음 엔트리할 때 플레이어가 서버(2) 측으로부터 부여받는다. "플레이어 명"은 플레이어 측에서 임의로 설정할 수 있다. "야수" 및 "투수"의 이름은 미리 서버(2)의 게임 프로그램 또는 클라이언트 프로그램에 설정되어 있다.The data table shown in Fig. 3B is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in this embodiment, 16 PC teams or NPC teams belong to one league in principle. . In the league data table, one record is set for each player. For each record, the "record number", "user ID", "password", "member type", "logout information", "league information", "rank information", "player name", "team name" The setting data of "," Beast "," Pitcher "and" Full Information "is stored. Of these data, "user ID" and "password" are given from the server 2 side when the player (user) first enters the server 2. The "player name" can be arbitrarily set on the player side. The names of "beast" and "pitcher" are set in advance in the game program or client program of the server 2.

"리그 정보"에는 팀이 소속되어 있는 리그명의 데이터와 특별 리그나 통상 리그 중 어느 하나의 데이터가 보유되어 있다. 여기서 특별 리그는 일정기간 로그인하지 않은 PC 팀끼리 이루어지는 리그를 말하고, 통상 리그는 정기적으로 로그인하고 있는 PC 팀끼리 이루어지는 리그를 말한다. 또한, "리그 정보"에서 특별 리그의 데이터가 보유되어 있는 PC 팀은 후술하는 리그 편성에서 특별 팀으로 이루어지는 특별 리그에 편성된다. 다만, 이와 같이 특별 팀으로 편성된 팀도 리그전의 기간 내에 로그인 또는 로그아웃하면 통상 리그로 돌아올 수 있게 되어 있다.In the "league information", data of the league in which the team belongs and data of either a special league or a normal league are held. Here, a special league refers to a league made up of PC teams who have not logged in for a certain period of time, and a league usually refers to a league made up of PC teams logged in regularly. In addition, the PC team which holds the data of the special league in "league information" is organized in the special league which consists of a special team in the league formation mentioned later. However, a team organized as a special team can return to the normal league by logging in or out of the league.

"랭크 정보"에는 초보자, 루키, 마이너, 메이저의 4종류 중 어느 하나의 데이터가 보유되어 있다. 이 랭크(초보자, 루키, 마이너, 메이저)는 리그전의 성적(전적)에 의해 승격·유지·격하된다.The "rank information" holds data of any one of four types: beginner, rookie, minor, and major. These ranks (beginners, rookies, minors, majors) are promoted, maintained and demoted based on the results of the league games.

"전적 정보"는 현재 행해지고 있는 페넌트에서의 시합 수, 승리 수, 패배 수, 무승부 수, 승률(비율 단위) 및 리그 내 순위를 나타내는 수치가 기억된다."Performance information" stores the number of matches, victories, defeats, draws, odds (units of percentages), and rankings in the leagues currently being played.

"회원 종별"은 플래티넘과 프리 중 어느 하나가 기억되어 있다. 본 실시예에서 플래티넘 회원은 유료 회원(예를 들면, 본 네트워크 게임 시스템에 참가 시 정기적으로 요금 지불이 이루어지고 있는 유저), 프리 회원은 무료 회원(예를 들면, 본 네트워크 게임 시스템에 참가 시 요금 지불 등이 이루어지지 않는 유저)을 가리킨다. 또한, 프리 회원은 플래티넘 회원에 비해 본 네트워크 게임 시스템에서 일부 제한이 가해지고 있다(예를 들면, 랭크의 승격 조건 등)."Member type" remembers either Platinum or Free. In this embodiment, the Platinum member is a paid member (for example, a user who pays a fee regularly when participating in the network game system), and a free member is a free member (for example, a fee when participating in the network game system User who does not make payment). In addition, some restrictions are imposed on free network members in this network game system compared to platinum members (for example, rank promotion conditions, etc.).

"로그아웃 정보"는 플레이어가 전회 로그아웃한 일시가 기억되어 있다. 또한, 상기 설정 데이터에 부가하여, 플레이어가 전회 로그인한 일시를 기억하도록 하는 항목 "로그인 정보"을 추가로 설치할 수도 있다.The "logout information" stores the date and time when the player logged out last time. In addition to the setting data, an item " login information " may be further provided to allow the player to store the date and time of the last login.

또한, 본 실시예에서 서버(2)의 일정 결정 수단(212)은 실시간으로 하루에 각 PC 팀이 12회의 시합을 소화하도록 일정을 결정한다. 각 PC 팀은 16개의 팀으로 이루어진 리그에서 다른 15개의 팀과 각각 8회의 시합을 행하고(시합의 진행 처리는 서버(2)의 처리부(210)의 시합 진행 수단(213)이 자동으로 실행한다), 총 120회의 시합으로 1기의 페넌트(공식전 시리즈)가 종료되도록 설정되어 있다. 즉, 실시간으로 10일에 1기의 페넌트가 종료한다. PC 팀이 소속되는 리그는 "메이저", " 마이너", "루키" 또는 "초보자" 중 어느 하나의 랭크에 속하도록 구성되어 있다. 서버(2)에 처음 엔트리한 PC 팀은 먼저 초보자 랭크(미도시)에 속하는 리그에 소속된다. 초보자 랭크는 플레이어에게 튜터리얼(tutorial)을 수행하는 테스트 리그이다. 테스트 리그가 종료하면 초보자 랭크의 모든 PC 팀은 루키 랭크의 리그로 승격된다. 그리고 1기의 페넌트(120시합)가 종료되었을 때, 루키 랭크의 리그 내 상위 팀이 차기 페넌트부터 마이너 랭크에 속하는 리그로 승격한다. 또한, 한번 루키 랭크가 되면 초보자 랭크로 격하되는 일은 없다. 또한, 마이너 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 상위 팀은 차기 페넌트에서 최상위층인 메이저 랭크에 속하는 리그로 승격하고, 하위 팀은 루키 랭크의 리그로 격하된다. 메이저 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 하위 팀은 마이너 랭크의 리그로 격하된다. 그리고 본 실시예에서는 제 1, 제 2 및 제 3 페넌트가 종료하면 1 사이클의 게임이 종료하도록 설정되어 있다.In addition, in this embodiment, the schedule determination means 212 of the server 2 determines the schedule so that each PC team plays 12 games in a day in real time. Each PC team plays eight matches with each of the other fifteen teams in a league of sixteen teams (the game proceeding process 213 of the processing unit 210 of the server 2 is automatically executed). It is set to end one pennant (official game series) with a total of 120 matches. In other words, one pennant ends in 10 days in real time. The league to which the PC team belongs is configured to belong to the rank of any of "major", "miner", "rookie" or "beginner". The PC team first entering the server 2 belong to the league belonging to the beginner rank (not shown). A novice rank is a test rig that does a tutorial to the player. When the test league ends, all PC teams in the novice rank will be promoted to the rookie rank league. When one pennant (120 matches) ends, the top team in the league rank league is promoted from the next pennant to the league belonging to the minor rank. Also, once you have a Rookie rank, you will not be promoted to beginner rank. In addition, at the end of the pennant in the league of minor rank, the upper team is promoted to the league of the top rank in the next highest pennant, and the lower team is promoted to the league of the rookie rank. At the end of the pennant in the league in major rank, the lower team is relegated to the league in minor rank. In this embodiment, the game of one cycle is set to end when the first, second and third pennants are finished.

또한, 본 실시예에서는 1 사이클(3 페넌트)의 게임이 종료하면, 서버(2)의 처리부(210)에서 모든 PC 팀의 팀 코스트를 각 랭크에서의 초기값으로 재설정하는 처리가 행해진다. 본 실시예에서의 팀 코스트의 초기값은, 메이저 랭크의 팀 코스트 초기값이 110, 마이너 랭크의 팀 코스트 초기값이 100, 루키 랭크의 팀 코스트 초기값이 90으로 설정되어 있다. 또한, 이 팀 코스트는 시합이 진행됨에 따라 서서히 상승한다. 즉, 플레이어는 꾸준히 로그인하여 코스트가 높은 선수 캐릭터를 1군에 등록함으로써 게임을 유리하게 진행시킬 수 있다. 여기서, 팀 코스트를 초기값으로 재설정한 서버(2)는 합계 코스트가 팀 코스트 이내에 들어가도록 1군 등 록된 코스트가 높은 선수 캐릭터와 코스트가 낮은 2군 선수 캐릭터를 교대시키는 처리를 행한다. 그리고 이 선수 캐릭터의 교대는 합계 코스트가 팀 코스트 이내에 들어갈 때까지 계속된다. 다만, 팀 코스트 이내에 들어가는 2군 선수 캐릭터가 없는 경우, 더 낮은 코스트의 선수 캐릭터를 플레이어에 부여한다.In addition, in the present embodiment, when the game of one cycle (three pennants) ends, the processing unit 210 of the server 2 resets the team costs of all PC teams to their initial values in each rank. In the initial value of the team cost in this embodiment, the team cost initial value of the major rank is 110, the team cost initial value of the minor rank is 100, and the team cost initial value of the rookie rank is set to 90. In addition, the team cost gradually increases as the game progresses. In other words, the player can steadily log in and register a player character with a high cost in the first group to advance the game advantageously. Here, the server 2 which resets the team cost to the initial value performs a process of alternating a player character having a high cost and a group 2 player character having a low cost so that the total cost is within the team cost. The player character's rotation continues until the total cost falls within the team cost. However, if there is no group 2 player character within the team cost, the player character of the lower cost is given to the player.

또한, 모든 선수 캐릭터의 선수 수명은 플레이어가 그 선수 캐릭터를 입수한 때로부터 2 사이클로 설정되어 있다. 이는 플레이어가 입수한 선수 캐릭터를 PC 팀을 구성하는 1군의 선수 캐릭터로서 사용했는지의 여부에 상관없이 입수한 때로부터 2 사이클 후에 선수의 수명은 끝난다. 여기서, 서버(2)는 선수의 수명이 끝난 선수 캐릭터를 대신하여 코스트가 낮은 2군 선수 캐릭터를 1군으로 등록시키는 처리를 행한다. 다만, 팀 코스트 이내에 들어가는 2군 선수 캐릭터가 없는 경우에는 더 낮은 코스트의 선수 캐릭터를 플레이어에게 부여한다. 따라서, 서버(2)에 의한 팀 코스트의 초기화나 선수 캐릭터의 수명에 따른 선수 캐릭터의 교대에 의해, 코스트가 낮은 선수 캐릭터가 1군으로 등록된다. 이로써, 장기간 로그인을 하지 않는 PC 팀의 합계 코스트가 낮아져, 꾸준히 로그인하여 선수 캐릭터를 교대하는 플레이어는 장기간 로그인을 하지 않은 PC 팀과 시합을 하더라도 간단히 승리할 수 있어 흥미를 잃게 된다. In addition, the player lifespan of all the player characters is set to 2 cycles from the time when a player acquired the player character. This is the end of the player's life after two cycles from the time of acquisition, regardless of whether or not the player character obtained by the player is used as the first player character of the PC team. Here, the server 2 performs a process of registering the low-cost 2nd group player character as the 1st group in place of the player character whose lifetime has expired. However, if there is no group 2 player character within the team cost, the player character of the lower cost is given to the player. Therefore, the player character with a low cost is registered as one group by the initialization of the team cost by the server 2, and the shift of the player character according to the lifetime of the player character. As a result, the total cost of the PC team that does not log in for a long time is lowered, and a player who constantly logs in and alternates a player character can easily win even if he plays with a PC team that does not log in for a long time, and loses interest.

도 4는 본 실시예에서의 클라이언트 컴퓨터(3)의 구성의 일례를 나타낸 설명도이다. 도면에서 클라이언트 컴퓨터(3)는 처리부(310)와 통신부(320)와 기억부(330)와 조작부(340)와 화상 출력부(350)와 음성 출력부(360)를 구비한다. 또한, 클라이언트 컴퓨터(3)는 외부 기기와 정보 송수신을 행하기 위한 I/F(370)를 구비하여, 통신부(320), 기억부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350), 음성 출력부(360)는 이 I/F(370)을 통하여 각각 외부의 통신회선(381), 외부 기억 장치(382), 키보드나 마우스 등의 입력 장치(383), 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384) 및 스피커 등의 음성 출력장치(385)에 접속되어 있다. 또한, I/F(370)는 도시한 바와 같이 1개의 기판상에 구성할 수도 있고, 통신부(320), 기억부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350), 음성 출력부(360)에 각각 대응하여 독립적으로 구성할 수도 있다.4 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the client computer 3 in the present embodiment. In the figure, the client computer 3 includes a processing unit 310, a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and an audio output unit 360. In addition, the client computer 3 includes an I / F 370 for transmitting and receiving information with an external device, and includes a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, The audio output unit 360 uses the I / F 370 to connect an external communication line 381, an external storage device 382, an input device 383 such as a keyboard or a mouse, and an image display device such as a display monitor. 384 and audio output devices 385 such as speakers. In addition, the I / F 370 may be configured on one substrate as shown in the drawing, and the communication unit 320, the storage unit 330, the operation unit 340, the image output unit 350, and the audio output unit ( 360 may be independently configured to correspond to each other.

처리부(310)는 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터를 선택하여, 총 25명의 선수 캐릭터의 코스트 합계가 팀 코스트 이내가 되도록 PC 팀을 편성하기 위한 팀 편성 수단(311)과, 팀 편성 수단(311)에 의해 편성된 PC 팀을 서버(2)에 엔트리하는 엔트리 수단(312)과, 화상 표시 장치(384)에 팀 편성 화상, 시합 화상 등의 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단(313)과, 스피커 등의 음성 출력장치(385)로부터 음성을 출력시키기 위한 음성 출력 수단 (314)과, 상기 랭크 정보 송신 수단(206)으로부터 송신된 랭크 정보에 의거한 정보, 즉 랭크가 승격되지 않았음을 화상 표시 장치(384) 등에 표시하여 플레이어에게 통지하는 랭크 정보 통지 수단(317)을 구비한다. 또한, 처리부(310)는 서버(2)의 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리가 종료된 시합의 시합 화상 재생을 요구하는 시합 화상 재생 요구 신호 출력 수단(315)과 서버(2)의 시합 진행 수단 (213)에 의한 시합 진행 처리가 종료한 시합 다이제스트 화상의 재생을 요구하는 다이제스트 화상 재생 요구 신호 출력 수단(316)을 구비한다.The processor 310 selects 14 beast characters and 11 pitcher characters, and includes team formation means 311 for organizing the PC team so that the total cost of the 25 player characters is within the team cost, and the team formation means ( Entry means 312 for entering the PC team organized by 311 into the server 2, image display means 313 for displaying images such as team formation images, match images, and the like on the image display apparatus 384; Information on the basis of the voice output means 314 for outputting the voice from the voice output device 385 such as a speaker and the rank information transmitted from the rank information transmitting means 206, that is, the rank has not been promoted. Rank information notification means 317, which is displayed on the image display device 384 or the like and notifies the player, is provided. Further, the processing unit 310 of the game image reproduction request signal output means 315 and the server 2 requesting the game image reproduction of the game after the game progress processing 213 of the server 2 is completed. A digest image reproduction request signal output means 316 for requesting reproduction of the match digest image after the match progress processing by the game progress means 213 is provided.

통신부(320)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부의 통신 회선 (381)을 접속하여, 서버(2)와 클라이언트 컴퓨터(3)의 정보 송수신을 제어하는 처리를 한다.The communication unit 320 connects the client computer 3 and an external communication line 381 via the I / F 370, and performs a process of controlling information transmission and reception between the server 2 and the client computer 3.

기억부(330)는 읽기 전용 기억 영역인 ROM(331)과 본 실시예에서의 클라이언트 프로그램이 기억됨과 동시에 처리부(310)의 연산 처리의 워크 영역으로서 사용되는 재기록 가능한 기억 영역인 RAM(332)을 구비한다. 기억부(330)는 I/F(370)를 통하여 외부 기억 장치(382)에 접속되어 처리부(310)의 처리에 따라 외부 기억 장치 (382)에 기억되어 있는 데이터를 참조, 독출, 재기록하는 처리를 행한다.The storage unit 330 stores a ROM 331 which is a read-only storage area and a RAM 332 which is a rewritable storage area which is used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 310 while storing the client program in this embodiment. Equipped. The storage unit 330 is connected to the external storage device 382 through the I / F 370, and processes to refer to, read, and rewrite data stored in the external storage device 382 according to the processing of the processing unit 310. Is done.

조작부(340)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부 입력 장치(키보드, 마우스, 터치 펜 등)를 접속하여, 플레이어에 의한 각종 파라미터의 입력 조작 등에 의해 클라이언트 컴퓨터(3)에 입력되는 데이터를 수신하여 해석하는 처리를 행한다.The operation unit 340 connects the client computer 3 and an external input device (keyboard, mouse, touch pen, etc.) through the I / F 370, and inputs various parameters by the player to the client computer 3. A process of receiving and interpreting data input to the terminal is performed.

화상 출력부(350)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부 화상 표시 장치(384)를 접속하여, 시합의 재생 화상이나 각종 설정 화면 등을 화상 표시 장치(384)에 표시하도록 하기 위한 처리를 행한다.The image output unit 350 connects the client computer 3 and the external image display device 384 via the I / F 370 to display the reproduction image of the game, various setting screens, and the like on the image display device 384. Processing to be performed is performed.

음성 출력부(360)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부 스피커 등의 음성 출력장치(385)를 접속하여, 시합 중에 관객의 환성 등, 음성을 출력하는 처리를 행한다.The audio output unit 360 connects the client computer 3 and the audio output device 385 such as an external speaker via the I / F 370, and performs a process of outputting audio such as the shout of the audience during the game.

다음으로, 도 5를 참조하여, 플레이어가 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 로그인하고 나서 로그아웃할 때까지 서버(2)가 실행하는 처리 순서에 대하 여 설명하기로 한다.Next, with reference to FIG. 5, a description will be given of the processing sequence executed by the server 2 until the player logs out and logs out of the network game system according to the present invention.

플레이어가 상기 네트워크 게임 시스템에 로그인하면, 서버(2)는 그 로그인 정보를 수신하고(단계 S1), 로그인 처리를 행한다(단계 S2). 이 로그인 처리에서 서버(2)는 게임 시작 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)에 출력한다. 이 게임 시작 정보는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(도 6 참조). 여기서 표시되는 게임 시작 화면은 PC 팀이 속하는 월드를 선택하여 게임의 시작을 진행하도록 하는 것이다. 본 실시예에서 월드는 4개 준비되어 있어, 1명의 플레이어는 어느 하나의 월드에 팀을 소지할 수 있게 되어 있다. 여기서 월드란, 예를 들면, 서버(2)의 기억 영역을 복수로 나누어 그 기억 영역을 구별하거나, 서버(2) 외에 서버를 복수개 설치하거나 하는 경우에 그 종별(기억 영역별, 서버별)정보를 포함하는 것이다.When the player logs in to the network game system, the server 2 receives the login information (step S1) and performs login processing (step S2). In this login process, the server 2 outputs game start information to the client computer 3. This game start information is received by the client computer 3 and displayed on an image display device 384 such as a display monitor (see Fig. 6). The game start screen displayed here is to select the world to which the PC team belongs and to start the game. In this embodiment, four worlds are prepared so that one player can have a team in any one world. Here, the world is, for example, when the storage area of the server 2 is divided into plural to distinguish the storage areas, or when a plurality of servers are provided in addition to the server 2, the type (per storage area and server) information. It will include.

다음으로, 도 6에 도시된 게임 시작 화면에서, 플레이어에 의해 "게임 시작(400)"버튼이 조작되면 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 게임 시작 조작 정보가 서버(2)에 송신된다. 그리고 서버(2)는 이 게임 시작 조작 정보를 수신하면(단계 S3), 대전 결과 정보 송신 처리를 행한다(단계 S4). 이 대전 결과 정보 송신 처리에서 서버(2)는 전회의 로그아웃 시점부터 이번 로그인 시점까지의 기간에 축적한 대전 결과 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)에 송신한다. 이 대전 결과 정보는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(도 7 참조). 여기서 표시되는 대전 결과 정보 화면은 전회의 로그아웃 시점부터 이번 로그인 시점까지 행해진 시합 결과 및 이후의 시합 예정 등을 나타낸다. 또한, 도 7에서는 제2 사이클의 제2 페넌트에서 제55시합부터 제58시합까지가 이미 행해졌고, 제59시합 이후가 지금부터 행해질 예정임을 나타내고 있다(도면 중 시합수의 좌측에 기재된 "2"는 해당 페넌트를 나타낸다). 또한, 이 대전 결과 정보 화면에서, 플레이어가 시합 영상(선수가 플레이하고 있는 영상)을 보기 위해서 "3D 표시" 버튼을 조작하면, 이 조작에 의거하는 정보가 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 송신된다. 서버(2)는 그 정보를 수신하면 대전 결과 정보로부터 영상 데이터를 생성하여 클라이언트 컴퓨터(3)에 송신한다. 이때 생성된 영상 데이터는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(미도시).Next, in the game start screen shown in FIG. 6, when the "game start 400" button is operated by the player, game start operation information is transmitted from the client computer 3 to the server 2. When the server 2 receives this game start operation information (step S3), the server 2 performs the competitive game result information transmission process (step S4). In this competitive game result transmission process, the server 2 transmits, to the client computer 3, competitive game result information accumulated in the period from the last logout time to this login time. This game result information is received by the client computer 3 and displayed on an image display device 384 such as a display monitor (see Fig. 7). The match result information screen displayed here indicates a match result performed from the last logout point to this log-in point, a subsequent game schedule, and the like. In addition, FIG. 7 shows that the game from the 55th to the 58th game has already been played in the second pennant of the second cycle, and that the game after the 59th game will be played from now on ("2" shown to the left of the game number in the figure). Indicates that pennant). In addition, in this competitive game result information screen, when a player operates the "3D display" button in order to view a game video (video played by a player), the information based on this operation is transmitted from the client computer 3. When the server 2 receives the information, the server 2 generates video data from the competitive game result information and transmits it to the client computer 3. The generated image data is received by the client computer 3 and displayed on an image display device 384 such as a display monitor (not shown).

다음으로, 이 대전 결과 정보 화면은 플레이어가 시합 결과를 확인하면 종료를 할 수가 있다(도면 중의 "종료(500)" 버튼을 조작할 수 있게 된다).Next, the competitive game result information screen can be terminated when the player confirms the competition result (the "end 500" button in the figure can be operated).

도 7에 도시된 대전 결과 정보 화면에서 "종료(500)" 버튼이 조작되면, 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 결과 확인 정보가 서버(2)에 송신된다. 또한, 이 결과 확인 정보는 "종료(500)" 버튼이 조작되었음에 의거하는 조작 정보이다. 그리고 서버(2)는 이 결과 확인 정보를 수신하면(단계 S5) 메인 조작 접수 처리를 행한다(단계 S6). 이 메인 조작 접수 처리에서 서버(2)는 메인 조작 접수 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)로 출력한다. 이 메인 조작 접수 정보는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(도 8 참조). 여기서 표시되는 메인 조작 화면은 플레이어가 팀의 전략이나 각종 설정을 하도록 하는 것이다.When the "end 500" button is operated in the competitive game result information screen shown in FIG. 7, the result confirmation information is transmitted from the client computer 3 to the server 2. Also, the result confirmation information is operation information based on the operation of the "end 500" button. When the server 2 receives this result confirmation information (step S5), the server 2 performs the main operation acceptance process (step S6). In this main operation acceptance process, the server 2 outputs the main operation acceptance information to the client computer 3. This main operation acceptance information is received by the client computer 3 and displayed on an image display device 384 such as a display monitor (see Fig. 8). The main operation screen displayed here allows the player to make a strategy or various settings of the team.

도 8의 (a) 및 도 8의 (b)에 도시된 메인 화면의 좌측에는 각종 메뉴 바(각각 메뉴 내용을 시사하는 도안으로 표시되어 있음)가 형성되어 있다. 예를 들면, 도 8의 (a)에서 메뉴 버튼 "작전(600)"이 조작되어 하위 메뉴 일람(위에서부터 "선수 오더(601)", "팀 컬러(602)", "시합 카드(603)")이 표시되었음을 나타내고 있다. 메뉴 "선수 오더(601)"는 팀의 편성(예를 들면, 타순이나 투수의 역할 분담)을 결정하는 것이고, 메뉴 "팀 컬러(602)"는 팀의 특성(예를 들면, 좌타자와 우타자를 번갈아 타순을 편성함으로써 발생하는 특성 "지그재그 타선" 등)을 설정하는 것이다. 또한, 메뉴 "시합 카드(603)"는 지정한 시합에만 효과를 미치는 카드(예를 들면, 수위 결전일 때 선수의 능력이 상승되는 효과를 주는 "덴노산 결전 카드" 등)를 설정하는 것이다. 이와 같이, 메인 조작 화면에서는 플레이어가 팀의 선수 오더나 팀 전략 등을 결정할 수 있다.On the left side of the main screen shown in Figs. 8A and 8B, various menu bars (each of which are represented by drawings suggesting menu contents) are formed. For example, in Fig. 8A, the menu button "Operation 600" is operated to display a list of submenus ("Player order 601", "Team color 602", "Game card 603" from above). ") Is displayed. The menu "player order 601" determines the team's organization (e.g., batting or pitcher's role sharing), and the menu "team color 602" determines the team's characteristics (e.g., left and right batters). And the characteristic "zigzag berth" generated by alternately forming the batting order. In addition, the menu "game card 603" sets a card that only affects the designated game (e.g., "Denno battle card" etc. which gives an effect of increasing the player's ability when the game is at a water level battle). In this manner, in the main operation screen, the player can determine the team's player order, team strategy, and the like.

그리고 메인 조작 화면에서 플레이어에 의해 각종 조작이 행해지면, 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 이들 조작 정보가 각종 입력 정보로서 서버(2)에 송신된다. 그리고 서버(2)는 이 각종 입력 정보를 수신하면(단계 S7) 팀 정보 갱신 처리를 행한다(단계 S8). 이 팀 정보 갱신 처리에서는 메인 조작 화면에서 플레이어가 정한 선수 오더나 팀 전략 등의 정보에 의거하여 서버(2)에 기억되어 있는 PC 팀의 데이터를 갱신한다.When various operations are performed by the player on the main operation screen, these operation information is transmitted from the client computer 3 to the server 2 as various input information. When the server 2 receives this various input information (step S7), the server 2 performs team information update processing (step S8). In this team information update process, data of the PC team stored in the server 2 is updated based on information such as player order and team strategy determined by the player on the main operation screen.

이상과 같이 플레이어에 의해 팀 설정(팀의 선수 오더나 팀 전략 등)에 관한 조작이 행해질 때마다 서버(2)는 수시로 팀 정보 갱신 처리를 반복한다. 그리고 한차례의 조작(팀 설정)을 끝내고 플레이어가 본 네트워크 시스템으로부터 로그 아웃하고자 하는 경우, 도 8의 (b)에 도시한 바와 같이 메뉴 버튼 "시스템(610)"을 조작하여 메뉴 일람으로부터 메뉴 "로그아웃(611)"을 선택함으로써 플레이어는 그 네트워크 게임 시스템으로부터 로그아웃할 수 있다. 또한, 본 실시예에서는 메인 조작 화면의 우측 상단에 위치하는 "×(700)" 버튼이 조작된 경우에도 로그아웃했다고 간주한다. 즉, 서버(2)는 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 송신되는 로그아웃 정보를 수신하여(단계 S9) 로그아웃 처리를 행한다(단계 S10). 이로써, 플레이어는 그 네트워크 게임 시스템으로부터 로그아웃할 수 있으며, 이때 서버(2)는 그 로그아웃 시각을 기억한다. 또한, 이하의 설명에서는 로그아웃 시각을 로그 정보로 하고 있으나, 로그인한 시각을 로그 정보로 사용할 수도 있다.As described above, each time the operation related to the team setting (team player order, team strategy, etc.) is performed by the player, the server 2 repeats the team information update process from time to time. When the player wants to log out of the network system after finishing one operation (team setting), as shown in FIG. 8B, the menu button "System 610" is operated to display the menu "Log". Out 611 "allows the player to log out of the network game system. In addition, in the present embodiment, it is assumed that the user logged out even when the " × 700 " button located at the upper right of the main operation screen is operated. That is, the server 2 receives logout information transmitted from the client computer 3 (step S9) and performs logout processing (step S10). This allows the player to log out of the network game system, where the server 2 stores the logout time. In the following description, the logout time is used as log information. However, the logged in time may be used as log information.

다음으로, 도 9를 참조하여 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템의 일 실시예에서 게임의 1 페넌트(해당 페넌트) 종료 시점부터 다음 페넌트의 시작 시점까지 서버(2)가 실행하는 처리의 흐름을 설명하기로 한다.Next, referring to FIG. 9, the flow of processing executed by the server 2 from the end point of one pennant (the corresponding pennant) to the start point of the next pennant in the embodiment of the network game system according to the present invention will be described. Shall be.

1 페넌트가 종료되면, 서버(2)는 랭크 변경 수단(203)을 작동시켜 PC 팀의 랭크 및 리그 내 순위를 판정하여 랭크의 승격, 격하 및 유지 등의 설정을 각각 행하여, 그 PC 팀의 다음 페넌트에서의 랭크를 결정한다. 본 실시예에서는 메이저에서 11위 이하가 되면 마이너로 격하된다. 또한, 마이너에서 상위 4위 이내가 되면 메이저로 승격되고, 마이너에서 11위 이하가 되면 루키로 격하된다. 또한, 루키에서 상위 6위 이내가 되면 마이너로 승격된다.When one pennant ends, the server 2 operates the rank changing means 203 to determine the rank of the PC team and the rank in the league, and sets the promotion, demotion and retention of the rank, respectively, and the next of the PC team. Determine the rank in the pennant. In the present embodiment, if the rank is 11 or less in the major, the score is reduced to minor. Also, if you fall within the top four in the minors, you'll be promoted to major. He is also promoted to a minor when he is in the top six on rookies.

먼저, 단계 S100에서 랭크 변경 수단(203)은 PC 팀의 랭크가 메이저인지의 여부를 판정한다.First, in step S100, the rank changing means 203 determines whether or not the rank of the PC team is major.

상기 단계 S100의 판정이 충족되면, 단계 S101에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 10위 이내인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S100 is satisfied, in step S101, the rank changing means 203 determines whether or not the ranking in the league of the PC team is within 10th place.

상기 단계 S101의 판정이 충족되면, 단계 S102에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료 시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.If the determination of step S101 is satisfied, in step S102, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.

한편, 상기 단계 S101의 판정이 충족되지 않았을 때에는, 단계 S103에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료 시의 그 PC 팀의 랭크를 격하시키는 설정을 행한다.On the other hand, when the determination of step S101 is not satisfied, in step S103, the rank changing means 203 sets to lower the rank of the PC team at the end of the pennant.

또한, "랭크를 유지하는 설정" 및 "랭크를 격하시키는 설정"을 행한다는 것은 메이저 플래그, 마이너 플래그, 루키 플래그와 같이 다음 페넌트에서의 PC 팀의 랭크에 관한 플래그를 그 PC 팀의 정보에 부가하는 것을 의미한다. 이 플래그에 의해 PC 팀의 랭크를 유지시키거나 격하시키는 판단이 이루어진다. 또한, 후술하는 "랭크를 승격시키는 설정"을 행하는 것에 대해서도 마찬가지이다. 즉, 이 경우에는 상기 랭크에 관한 플래그에 의해 PC 팀의 랭크를 승격시키는 판단이 이루어진다.Also, performing "setting to maintain rank" and "setting to lower rank" means adding a flag about the rank of the PC team in the next pennant to the information of the PC team, such as a major flag, a minor flag, and a rookie flag. I mean. This flag is used to determine whether to maintain or degrade the rank of the PC team. This also applies to the "setting to promote rank" described later. That is, in this case, a determination is made to promote the rank of the PC team by the flag relating to the rank.

또, 상기 단계 S100의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S110에서 랭크 변경 수단(203)은 PC 팀의 랭크가 마이너인지의 여부를 판정한다.When the determination of step S100 is not satisfied, in step S110, the rank changing means 203 determines whether the rank of the PC team is minor.

상기 단계 S110의 판정이 충족되면, 단계 S111에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 4위 이내인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S110 is satisfied, in step S111, the rank changing means 203 determines whether or not the ranking in the league of the PC team is within the fourth place.

상기 단계 S111의 판정이 충족되면, 단계 S112에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 랭크를 그 페넌트 종료시의 랭크로부터 승격시키는 처리(랭크 승격 처리, 자세한 것은 후술하기로 한다)를 행한다.If the determination of step S111 is satisfied, in step S112, the rank changing means 203 performs a process of promoting the rank of the PC team from the rank at the end of the pennant (rank promotion processing, which will be described later in detail).

한편, 상기 단계 S111의 판정이 충족되지 않았을 때는, 다시 단계 S113에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 5위 내지 10위 이내인지의 여부를 판정한다.On the other hand, when the determination of step S111 is not satisfied, the rank changing means 203 again determines whether the ranking in the league of the PC team is within the fifth or tenth place in step S113.

상기 단계 S113의 판정이 충족되면, 단계 S114에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료 시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.If the determination of step S113 is satisfied, in step S114, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.

한편, 상기 단계 S113의 판정이 충족되지 않았을 때에는, 단계 S115에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료시의 그 PC 팀의 랭크를 격하시키는 설정을 행한다.On the other hand, when the determination of step S113 is not satisfied, in step S115, the rank changing means 203 sets to lower the rank of the PC team at the end of the pennant.

또, 상기 단계 S110의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S120에서 랭크 변경 수단(203)은 PC 팀의 랭크가 루키인지의 여부를 판정한다.When the determination of step S110 is not satisfied, in step S120, the rank changing means 203 determines whether or not the rank of the PC team is rookie.

상기 단계 S120의 판정이 충족되면, 단계 S121에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 6위 이내인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S120 is satisfied, in step S121, the rank changing means 203 determines whether the ranking in the league of the PC team is within the sixth place.

상기 단계 S121의 판정이 충족되면, 단계 S122에서 랭크 변경 수단(203)은 전술한 랭크 승격 처리(자세한 것은 후술하기로 함)를 행한다.If the determination of step S121 is satisfied, in step S122, the rank changing means 203 performs the above-described rank promotion process (details will be described later).

한편, 상기 단계 S121의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S123에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.On the other hand, when the determination in step S121 is not satisfied, in step S123, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.

또한, 상기 단계 S120의 판정이 충족되지 않는, 즉 PC 팀의 랭크가 초보자일 때는, 단계 S130에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 랭크를 그 페넌트 종료시의 랭크로부터 승격시키는 설정을 행한다. 또한, 본 실시예에서는 랭크가 초보자인 경우, 랭크 격하 및 랭크 유지는 되지 않고 랭크 승격만 되도록 되어 있다.In addition, when the determination of step S120 is not satisfied, that is, when the rank of the PC team is a beginner, the rank changing means 203 sets in step S130 to promote the rank of the PC team from the rank at the end of the pennant. In the present embodiment, when the rank is a beginner, the rank is not lowered and the rank is maintained, but only the rank is promoted.

상기 단계 S102, S103, S112, S114, S115, S122, S123, S130에서, 랭크의 승격·유지·격하 중 어느 하나의 설정이 이루어지면, 단계 S104에서 서버(2)는 리그 편성 수단을 작동시켜 리그 편성 처리를 행한다. 이 리그 편성 처리가 종료되어 리그 편성이 이루어지면 다음 페넌트를 시작할 수 있게 된다.In any of the above steps S102, S103, S112, S114, S115, S122, S123, and S130, when any one of promotion, maintenance, and downgrade of the rank is made, in step S104, the server 2 operates the league formation means to operate the league. A knitting process is performed. When the league formation process ends and the league formation is completed, the next pennant can be started.

다음으로, 도 10을 참조하여 본 발명의 특징인 랭크 승격 처리(도 9에서의 단계 S112, S122)에 대해서 설명하기로 한다.Next, with reference to FIG. 10, the rank promotion process (step S112, S122 in FIG. 9) which is a characteristic of this invention is demonstrated.

먼저, 단계 S200에서 서버(2)는 랭크 변경 수단(203)을 작동시켜 회원 종별이 프리 회원인지의 여부를 판정한다.First, in step S200, the server 2 operates the rank changing means 203 to determine whether the member type is a free member.

상기 단계 S200의 판정이 충족되면 단계 S201로 이동하고, 서버(2)는 RAM(232)에 기억되어 있는 전회 로그아웃 시각을 확인하여, 플레이어가 그 페넌트 중에 로그인 했었는지의 여부를 판정한다.If the determination of step S200 is satisfied, the process moves to step S201, and the server 2 checks the last logout time stored in the RAM 232 to determine whether the player has logged in during the pennant.

플레이어가 그 페넌트 중에 로그인 했었던 경우(단계 S201의 판정이 충족되었을 때)나, 회원 종별이 플래티넘 회원인 경우(단계 S200의 판정이 충족되지 않았을 때)에는 단계 S202로 이동하고, 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 랭크를 그 페넌트 종료시의 랭크로부터 승격시키는 설정을 행한다.If the player has logged in during the pennant (when the determination of step S201 is satisfied), or if the member type is a platinum member (when the determination of step S200 is not satisfied), the process moves to step S202, and the rank changing means 203 Is set to promote the rank of the PC team from the rank at the end of the pennant.

플레이어가 그 페넌트 중에 로그인하지 않은 경우(단계 S201의 판정이 충족 되지 않을 때)에는, 단계 S203에서 서버(2)는 통지 처리를 행한다. 이 통지 처리에서는 랭크 승격 조건을 충족시키는 성적(리그 내 순위)이었음에도 불구하고, 그 페넌트 중에 로그인이 되지 않았기 때문에 랭크 승격이 되지 않았음을 플레이어에게 통지(또는 고지)하는 정보(통지 정보라고 함)를 클라이언트 컴퓨터(3)에 출력한다. 이 통지 정보는 전술한 대전 결과 정보 송신 처리에서 클라이언트 컴퓨터(3)에 출력된다. 따라서, 대전 결과 정보로서 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시되는 대전 결과 정보 화면에서 통지 정보도 표시된다(도 11 참조).If the player has not logged in during the pennant (when the determination in step S201 is not satisfied), the server 2 performs a notification process in step S203. In this notification process, the information (also known as notification information) that notifies the player that he / she was not promoted to rank because he was not logged in during the pennant even though he was a grade (ranking in the league) that satisfied the rank promotion condition. Is output to the client computer 3. This notification information is output to the client computer 3 in the competitive game result information transmission process described above. Therefore, the notification information is also displayed on the game result information screen displayed on the image display device 384 such as a display monitor as the game result information (see Fig. 11).

그리고 단계 S204에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.In step S204, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.

다음으로, 도 12를 참조하여 본 발명의 특징인 리그 편성 처리(도 9에서의 단계 S104)에 대해서 설명하기로 한다.Next, the rig knitting process (step S104 in FIG. 9), which is a feature of the present invention, will be described with reference to FIG.

먼저, 단계 S300에서 서버(2)는 RAM(232)에 기억되어 있는 전회의 로그아웃 시각을 확인하여, 플레이어의 전회 로그아웃으로부터 30일이 경과했는지의 여부를 판정한다.First, in step S300, the server 2 checks the last logout time stored in the RAM 232, and determines whether 30 days have elapsed from the player's previous logout.

상기 단계 S300의 판정이 충족되면, 단계 S301에서 서버(2)는 회원 종별이 프리인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S300 is satisfied, then in step S301 the server 2 determines whether the member type is free.

상기 단계 S301의 판정이 충족되면, 단계 S302에서 서버(2)는 플레이어 팀 삭제 수단(205)을 작동시켜 그 PC 팀 정보를 본 네트워크 게임 시스템에서 삭제한다.If the determination of step S301 is satisfied, in step S302 the server 2 operates the player team deleting means 205 to delete the PC team information from the network game system.

한편, 상기 단계 S300의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S310에서 서 버(2)는 RAM(232)에 기억되어 있는 해당 플레이어의 전회 로그아웃 시각을 확인하여, 플레이어가 그 페넌트 중에 로그인 했었는지의 여부를 판정한다.On the other hand, when the determination of step S300 is not satisfied, in step S310, the server 2 checks the last logout time of the player stored in the RAM 232 to determine whether the player has logged in during the pennant. Determine whether or not.

상기 단계 S310의 판정이 충족되면, 단계 S311에서 서버(2)는 전술한 랭크 플래그를 확인하여, 그 랭크 플래그에 따라서 PC 팀의 랭크를 결정한다. 이때, 그 PC 팀은 통상 팀으로서 취급된다.If the determination of step S310 is satisfied, in step S311 the server 2 checks the above-mentioned rank flag and determines the rank of the PC team according to the rank flag. At this time, the PC team is usually treated as a team.

상기 단계 S311에서 PC 팀의 랭크가 결정되면, 단계 S312에서 서버(2)는 리그 편성 수단(204)를 작동시켜 그 PC 팀을 통상 리그에 소속시켜 리그 편성(통상 리그 편성)을 행한다.When the rank of the PC team is determined in step S311, in step S312, the server 2 activates the league formation means 204, joins the PC team to a normal league, and performs league formation (normal league formation).

즉, 본 실시예에서는 플레이어가 그 페넌트 중에 로그인했었던 경우, 그 PC 팀은 통상 팀으로 판정되어 통상 리그 편성이 행해진다. 따라서, 통상 리그란, 어느 정도 정기적으로 로그인하고 있는 PC 팀으로 편성되는 리그를 의미한다.That is, in the present embodiment, when a player has logged in during the pennant, the PC team is determined to be a normal team, and normal league formation is performed. Therefore, a league usually means a league formed by a PC team regularly logged in to some extent.

또한, 상기 단계 S310의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S320에서 서버(2)는 회원 종별이 플래티넘인지의 여부를 판정한다.In addition, when the determination of step S310 is not satisfied, in step S320 the server 2 determines whether the member type is platinum.

상기 단계 S320의 판정이 충족되었을 때, 즉 해당 플레이어가 플래티넘 회원인 경우, 전술한 단계 S311에서 S312로 이동하고, 리그 편성 수단(204)은 통상 리그 편성을 행한다.When the determination of step S320 is satisfied, that is, when the corresponding player is a platinum member, the process moves to step S312 in step S311 described above, and the league formation means 204 normally performs league formation.

한편, 상기 단계 S(320)의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S321에서 서버(2)는 전술한 랭크 플래그를 확인하여, 그 랭크 플래그에 따라서 PC 팀의 랭크를 결정한다. 이때, 그 PC 팀은 특별 팀으로서 취급된다.On the other hand, when the determination of step S 320 is not satisfied, in step S321, the server 2 checks the rank flag described above and determines the rank of the PC team according to the rank flag. At this time, the PC team is treated as a special team.

상기 단계 S321에서 PC 팀의 랭크가 결정되면, 단계 S322에서 리그 편성 수 단(204)은 그 PC 팀을 특별 리그에 소속시켜 리그 편성(특별 리그 편성)을 행한다.When the rank of the PC team is determined in step S321, the league formation team 204 attaches the PC team to a special league and performs league formation (special league formation).

즉, 본 실시예에서는 플레이어가 해당 페넌트 중에 로그인하지 않은 경우이면서 회원 종별이 프리인 경우에는, 해당 PC 팀은 특별 팀으로 판정되어 특별 리그 편성이 행해진다. 따라서, 특별 리그란 가끔씩만 로그인하는, 즉 거의 로그인하지 않는 PC 팀으로 편성되는 리그를 의미한다.That is, in the present embodiment, when the player has not logged in during the pennant and the member type is free, the PC team is determined to be a special team, and special league formation is performed. Thus, a special league means a league that is organized as a PC team that only logs in occasionally, that is, rarely.

이상과 같이, 리그 편성 처리에서는 어느 정도 정기적으로 로그인하고 있는 PC 팀과, 가끔씩만 로그인하거나 거의 로그인하지 않는 PC 팀을 별도의 리그에 편성함으로써 액티브한 플레이어끼리의 대전이 항상 가능하기 때문에, 서로의 플레이어가 팀 코스트를 최대한으로 이용하여 격렬한 대전을 할 수 있어 액티브한 플레이어의 게임에 대한 흥미를 잃게 하는 일이 없다.As mentioned above, in the league formation process, the active teams can always play against each other by organizing PC teams that log in regularly to a certain league and PC teams that log in only occasionally or rarely. Players can make full use of the team's cost to play fiercely, without losing the active player's interest in the game.

이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 의하면, 장기간 서버에 로그인되지 않고 방치되어 있는 팀이 액티브한 플레이어의 팀과 대전하기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다. 또한, 소정 기간 로그인하지 않은 PC 팀의 정보는 서버에서 삭제되기 때문에 서버의 부하를 경감시킬 수도 있다.As described above, according to the network game system according to the present invention, it is possible to provide a network game system in which a team that has not been logged in to a server for a long time is difficult to play against a team of an active player. In addition, since the information of the PC team who has not logged in for a predetermined period of time is deleted from the server, the load on the server can be reduced.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 접속도이다.1 is a network connection diagram according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.2 is a block diagram illustrating an example of a server configuration according to an embodiment of the present invention.

도 3은 도 2의 게임 관리 데이터베이스에 기억되는 데이터 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a data table stored in the game management database of FIG. 2.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트 컴퓨터의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a client computer according to an embodiment of the present invention.

도 5는 플레이어가 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 로그인하고 나서 로그아웃할 때까지 서버(2)가 실행하는 처리 순서에 대해서 설명하기 위한 흐름도이다.5 is a flowchart for explaining a processing procedure executed by the server 2 until the player logs out after logging in to the network game system according to the present invention.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 플레이어 팀이 속하는 월드를 선택하여 게임 시작을 진행시키는 게임 시작 화면의 일례를 나타내는 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game start screen for selecting a world to which a player team belongs in a network game system according to an embodiment of the present invention to advance a game start.

도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 전회의 로그아웃 시점부터 이번 로그인 시점까지 행해진 시합 결과 및 이후의 시합 예정 등을 나타내는 대전 결과 정보 화면의 일례를 나타내는 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a competitive game result screen indicating a game result, a game schedule, and the like performed from the previous logout time to this login time in the network game system according to an embodiment of the present invention.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 플레이어가 팀의 전략이나 각종 설정을 진행하도록 하는 메인 조작 화면의 일례를 나타내는 도면이다.8 is a diagram illustrating an example of a main operation screen for allowing a player to perform a strategy or various settings of a team in a network game system according to an embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 일 실시예에서의 게임의 1 페넌트의 종료 시점부터 다음 페넌트의 시작 시점까지 서버(2)가 실행하는 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.9 is a flowchart for explaining a processing procedure executed by the server 2 from the end time of one pennant to the start time of the next pennant of the game in one embodiment of the present invention.

도 10은 본 발명의 일 실시예에서의 랭크 승격 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.10 is a flowchart for explaining a rank promotion processing procedure in one embodiment of the present invention.

도 11은 본 발명의 일 실시예에서의 대전 결과 정보 화면에서 통지 정보가 표시되는 일례를 나타내는 도면이다.FIG. 11 is a diagram showing an example in which notification information is displayed on the competitive game result information screen according to the exemplary embodiment of the present invention.

도 12는 본 발명의 일 실시예에서의 리그 편성 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.12 is a flowchart for explaining a rig formation processing procedure in one embodiment of the present invention.

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

1 : 통신 네트워크 2 : 서버1: communication network 2: server

3 : 클라이언트 컴퓨터 4, 5 : 단말기3: client computer 4, 5: terminal

201 : 엔트리 수단 202 : 로그 갱신 수단201: entry means 202: log updating means

203 : 랭크 변경 수단 204 : 리그 편성 수단203: Rank changing means 204: League formation means

205 : 플레이어 팀 삭제 수단 206 : 랭크 정보 송신 수단 205: player team deletion means 206: rank information transmission means

211 : 타이머 212 : 일정 결정 수단211: timer 212: schedule determination means

213 : 시합 진행 수단 214 : 시합 화상 생성 수단 213: game progress means 214: game image generation means

215 : 다이제스트 화상 생성 수단 216 : 시합 결과 생성 수단215: digest image generating means 216: match result generating means

217 : 시합 화상 재생 표시 수단 218 : 다이제스트 화상 재생 표시 수단217: match image reproduction display means 218: digest image reproduction display means

219 : 시합 결과 표시 수단 220 : 통신부219: match result display means 220: communication unit

230 : 기억부(기억 수단) 231 : ROM230: memory unit (memory means) 231: ROM

232 : RAM 232A : 선수 캐릭터 데이터232: RAM 232A: player character data

232B : 시합 화상 데이터 232C : 시합 결과 데이터232B: Game image data 232C: Game result data

310 : 처리부 311 : 팀 편성 수단310: processor 311: team formation means

312 : 엔트리 수단 317 : 랭크 정보 통지 수단312: entry means 317: rank information notification means

384 : 화상 표시 장치384: image display device

Claims (6)

플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보, 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 상기 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해서 복수의 시합을 행하는 리그전의 진행 처리를, 그 리그전의 시작부터 종료까지 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, And a server having storage means for storing log time information, team setting information, rank information, competition result information, and league information relating to a player team, and a client computer capable of transmitting and receiving information via the communication network with the server. A network game system in which the server executes a league game progression process in which a plurality of games are played by a player team entered into the server from a client computer, from the start to the end of the league game, 상기 서버는,The server, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신한 시각을 플레이어 팀에 따른 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단;Log update means for updating the received time as log time information according to the player team when receiving login or logout information from the client computer; 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 행하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단;Competitive result generating means for generating a competitive game result information of a plurality of player teams belonging to the league based on team setting information; 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면, 대전 결과에 의해서 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단; 및Rank changing means for changing rank information about the player team according to a match result when a league match in the league ends; And 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키는 편성을 하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단League organization means for organizing the same player team belonging to the same league by the rank changed by the rank changing means, and updating the league information on the player team. 을 포함하고,Including, 상기 리그 편성 수단은,The league organization means, 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키는 편성을 하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신하는, 네트워크 게임 시스템.With reference to the log time information about the player team, it is determined whether the time of login or logout is before the start time of the league match. If it is before the start time, the player team is assigned to a special league, and The network game system which updates the said league information about a player team. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 랭크 변경 수단은,The rank changing means, 상기 리그전의 종료 시에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지의 여부를 판정하고, 그 로그인 또는 로그아웃한 시각이 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않는, 네트워크 게임 시스템.At the end of the league game, referring to the log time information about the player team, it is determined whether the logged in or logged out time is before the start time of the league game. A network game system that does not promote ranks for the player team. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 클라이언트 컴퓨터는,The client computer, 플레이어에 의해 로그인한 후, 상기 서버가 갖는 상기 기억 수단에 있는 해당 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 수신하여, 그 대전 결과 정보에 의거하는 대전 결과를 표시 장치에 표시하는 결과 표시 수단; 및A result display means for receiving the competitive game result information of the corresponding player team in the storage means of the server after logging in by the player and displaying the competitive game result based on the competitive game result information on the display device; And 상기 랭크 변경 수단에 의해서 플레이어 팀의 랭크가 승격되지 않은 경우에, 그 내용을 상기 표시 장치에 표시하는 통지 수단을 포함하는, 네트워크 게임 시스템.And a notifying means for displaying the contents on the display device when the rank of the player team is not promoted by the rank changing means. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 3, 상기 랭크 변경 수단은,The rank changing means, 상기 리그전의 종료시의 플레이어 팀의 소속 리그 정보를 참조하여 해당 플레이어 팀이 상기 특별 리그에 소속되어 있는 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않는, 네트워크 게임 시스템.The network game system which does not promote the rank regarding the player team, when the said player team belongs to the said special league with reference to the league information of the player team at the end of the said league match. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 4, 상기 리그 편성 수단은,The league organization means, 상기 리그 편성에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 소정 시각 이전인 경우, 해당 플레이어 팀의 모든 정보를 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단을 포함하는, 네트워크 게임 시스템.And a player team deleting means for deleting all information of the corresponding player team when the logged in or logged out time is earlier than a predetermined time with reference to the log time information on the player team in the league formation. 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보, 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해서 복수의 시합을 행하는 리그전의 진행 처리를 그 리그전의 시작부터 종료까지 실행하는 서버로서, And a server having storage means for storing log time information, team setting information, rank information, match result information, and league information relating to the player team, and a client computer capable of transmitting and receiving information through the communication network with the server. A server for executing a league game progression process in which a plurality of games are played by a player team entered from the client computer into the server, from the start of the league game to the end, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신한 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단;Log updating means for updating the received time as log time information about the player team when receiving login or logout information from the client computer; 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 실시하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단;Competitive result generating means for generating a competitive game result information of a plurality of player teams belonging to the league based on team setting information; 상기 리그 내에서의 리그전이 종료하면, 대전 결과에 의해서 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단; 및Rank changing means for changing rank information about the player team according to a match result when a league match in the league ends; And 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키는 편성을 하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단League organization means for organizing the same player team belonging to the same league by the rank changed by the rank changing means, and updating the league information on the player team. 을 포함하고,Including, 상기 리그 편성 수단은,The league organization means, 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키는 편성을 행하여 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신하는, 서버.With reference to the log time information about the player team, it is determined whether the time of login or logout is before the start time of the league match. If it is before the start time, the player team is assigned to a special league to perform A server for updating said league information about the team.
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