JP2003334382A - Game apparatus, and apparatus and method for image processing - Google Patents

Game apparatus, and apparatus and method for image processing

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JP2003334382A JP2002146900A JP2002146900A JP2003334382A JP 2003334382 A JP2003334382 A JP 2003334382A JP 2002146900 A JP2002146900 A JP 2002146900A JP 2002146900 A JP2002146900 A JP 2002146900A JP 2003334382 A JP2003334382 A JP 2003334382A
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shooting
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus with which a player can play a game advantageously by defeating an opponent early and can really judge the presence/absence of hitting of a shot to the opponent. <P>SOLUTION: In this method for image processing, the distance between a character and a virtual camera defined within a three-dimensional virtual space is varied while moving the virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space at a prescribed speed. The moving speed of the virtual camera is varied according to the distance between the virtual camera and the character. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は画像処理装置に関わ
り、特にゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image processing device, and more particularly to a game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、3次元ゲーム装置と称される種類
の画像処理装置が数多く提案されている。この画像処理
装置はコンピュータによって形成される仮想空間内に種
々のキャラクタを定義するとともに、遊技者からの操作
情報をジョイスティック等の周辺機器を介して取り込ん
でキャラクタを移動させる等の画像処理を実現する。こ
の画像処理結果は、仮想カメラと称される3次元仮想空
間からの視点から見た映像がテレビモニタを介して遊技
者に表示される。
2. Description of the Related Art In recent years, many types of image processing devices called 3D game devices have been proposed. This image processing device defines various characters in a virtual space formed by a computer, and implements image processing such as capturing operation information from a player via a peripheral device such as a joystick and moving the character. . As a result of this image processing, an image viewed from a viewpoint from a three-dimensional virtual space called a virtual camera is displayed to the player via the television monitor.

【0003】このような画像処理装置の一例として、画
面に表示されるキャラクタに対する射撃の優劣を競うゲ
ーム装置が存在する(例えば、セガ・エンタープライゼ
ス製の「ハウス・オブ・ザ・デッド」)。このゲーム装
置では、仮想カメラが3次元空間上の予め定められたコ
ースを移動しながら、遊戯者は、敵(ゾンビ)をシュー
ティングして先に進んでいく。この敵は、ウィークポイ
ントをいくつか持っており、ウィークポイントに命中さ
せるとダメージ点が加算され、所定値を越えると、撃た
れた敵は倒れる。また、遊戯者が敵を倒すべき時間が予
め設定されており、所定の制限時間内に敵を倒せないと
遊戯者が敵に襲われて、遊技者のダメージ点が増加する
ように構成されていた。
As an example of such an image processing device, there is a game device that competes for superiority or inferiority of a character displayed on the screen (for example, "House of the Dead" manufactured by Sega Enterprises). In this game device, the player shoots an enemy (zombie) and moves forward while the virtual camera moves along a predetermined course in the three-dimensional space. This enemy has several weak points, and if you hit the weak points, the damage points will be added, and if the specified value is exceeded, the shot enemy will fall. Further, the time when the player should defeat the enemy is set in advance, and if the player cannot defeat the enemy within a predetermined time limit, the player is attacked by the enemy and the damage points of the player are increased. It was

【0004】また、このゲーム装置では、遊技者が画面
に向けた銃のトリガをオンすると銃が画面の走査線を検
出するまでのタイミングを計算することにより、銃口が
向いている画面上の座標を演算してキャラクタに対する
着弾の有無を判定できるようにされていた。
Further, in this game device, when the player turns on the trigger of the gun directed to the screen, the timing until the gun detects a scanning line on the screen is calculated, whereby the coordinates on the screen where the muzzle is facing are calculated. Is calculated to determine whether or not the character has landed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の画像処理装置には、次のような課題が存在する。
However, this kind of image processing apparatus has the following problems.

【0006】第1に、従来のゲーム装置では、遊戯者が
敵を倒すべき時間が予め設定されており、所定の制限時
間内に敵を倒せない場合には、遊戯者が敵に襲われて遊
技者のダメージ点が増加する等、遊戯者が不利になるよ
うに構成されていた。しかし、遊戯者が制限時間内に敵
を倒した場合には、特に遊戯者が有利になるような配慮
はされていない。例えば、遊戯者が、所定時間内ぎりぎ
りで敵を倒した場合も、所定時間内に余裕で敵を倒した
場合も、ゲームの展開や成績には影響がない。よって、
シューティングの技術が習熟し制限時間内で敵を倒すこ
とができるような遊戯者に対しては、ゲームを攻略する
意欲が低減してしまうという問題があった。
First, in the conventional game device, the time when the player should defeat the enemy is set in advance, and if the player cannot defeat the enemy within a predetermined time limit, the player is attacked by the enemy. The player is disadvantaged because the damage points of the player increase. However, if the player defeats the enemy within the time limit, no particular consideration is given to the player's advantage. For example, even if the player defeats the enemy within a predetermined time or defeats the enemy within a predetermined time, there is no influence on the game development or the result. Therefore,
There has been a problem that a player who is skilled in shooting technology and can defeat an enemy within a limited time has less motivation to capture a game.

【0007】第2に、従来のゲーム装置では、従来のゲ
ーム装置では、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定
することへの配慮が少なかった。よって、遊戯者が、武
器の種類や性質を把握しながら敵を射撃するといった攻
略性を持つことができず、ガンシューティングゲームな
らではのゲーム性を十分に提供しているとはいえなかっ
た。
Secondly, in the conventional game device, in the conventional game device, there is little consideration for realistically determining whether or not the enemy has been hit. Therefore, the player cannot have a strategy of shooting an enemy while grasping the type and nature of the weapon, and it cannot be said that the game characteristics unique to the gun shooting game are sufficiently provided.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に
定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化
させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメ
ラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラ
の移動速度を変化させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention is defined in a three-dimensional virtual space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space at a predetermined speed. An image processing method for changing a distance between a character and the virtual camera, characterized in that a moving speed of the virtual camera is changed based on a distance between the virtual camera and the character.

【0009】また、前記画像処理方法は、前記三次元仮
想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操
作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、前記
第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基
づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特
徴とする。
Further, the image processing method displays a first character defined in the three-dimensional virtual space and a second character which operates according to a player's operation, and the first character is displayed. And moving speed of the virtual camera is changed based on a distance between the second character and the second character.

【0010】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした
画像処理方法であって、前記仮想カメラを前記キャラク
タに対して向ける速度が、前記仮想カメラと前記キャラ
クタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラ
の注視点を前記キャラクタに設定することを特徴とす
る。
The present invention is also an image processing method in which a virtual camera is directed to a character arranged in a three-dimensional virtual space, and the speed at which the virtual camera is directed to the character is The gaze point of the virtual camera is set to the character so as to change based on the distance between the camera and the character.

【0011】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次
元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラ
との距離を変化させるように構成したゲーム装置であっ
て、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づい
て前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制
御手段を備えることを特徴とする。
Further, according to the present invention, the distance between the character defined in the three-dimensional virtual space and the virtual camera is changed while moving the virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space at a predetermined speed. And a virtual camera control unit that changes a moving speed of the virtual camera based on a distance between the virtual camera and the character.

【0012】前記ゲーム装置は、前記三次元仮想空間内
に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じ
て動作する第2のキャラクタとを表示し、前記仮想カメ
ラ制御手段は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャ
ラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を
変化させることが望ましい。
The game device displays a first character defined in the three-dimensional virtual space and a second character that operates in response to a player's operation, and the virtual camera control means controls the virtual character. It is desirable to change the moving speed of the virtual camera based on the distance between the first character and the second character.

【0013】前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメ
ラと前記キャラクタとの距離が近くなるにつれて、前記
仮想カメラの移動速度が遅くなるように前記仮想カメラ
の移動速度を制御することが望ましい。
It is desirable that the virtual camera control means controls the moving speed of the virtual camera such that the moving speed of the virtual camera becomes slower as the distance between the virtual camera and the character becomes shorter.

【0014】前記ゲーム装置は、前記三次元仮想空間に
前記仮想カメラを中心とした複数の区域を設け、前記仮
想カメラ制御手段は、前記仮想カメラから最も近いキャ
ラクタが属する区域を判定し、該判定された区域に応じ
て前記仮想カメラの移動速度を制御することが望まし
い。
In the game device, a plurality of areas centered on the virtual camera are provided in the three-dimensional virtual space, and the virtual camera control means determines an area to which a character closest to the virtual camera belongs, and the determination is made. It is desirable to control the moving speed of the virtual camera according to the defined area.

【0015】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした
ゲーム装置であって、前記仮想カメラを前記キャラクタ
に対して向ける速度が、前記仮想カメラと前記キャラク
タとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの
注視点を前記キャラクタに設定する注視点設定手段を備
えることを特徴とする。
The present invention is also a game device in which a virtual camera is aimed at a character arranged in a three-dimensional virtual space, and the speed at which the virtual camera is directed at the character is the virtual camera. And gaze point setting means for setting the gaze point of the virtual camera to the character so as to change based on the distance between the character and the character.

【0016】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置であって、前記仮想カメラか
らの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キ
ャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中
心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯
者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
算出手段を備えることを特徴とする。
Further, the present invention is a game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space. , The distance of the character from the virtual camera, and the distance of the character from the center of the effective range of the shooting that changes according to the distance between the virtual camera and the character, the shooting of the player to the character It is characterized by comprising a calculating means for calculating the damage to be given.

【0017】前記ダメージを算出する算出手段は、前記
仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて決定
されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記キャ
ラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心
からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される割合
を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キャラ
クタに与えるダメージを算出することが望ましい。
The calculating means for calculating the damage is an effective range of shooting that changes according to the distance between the virtual camera and the character, with respect to the damage value determined based on the distance between the virtual camera and the character. It is desirable to calculate the damage done to the character by the player's shooting by multiplying by the ratio determined based on the distance of the character from the center of.

【0018】前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前記
キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるよう
に決定され、前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと
前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて大きくなる
ように決定され、前記割合は、前記有効範囲の中心から
の前記キャラクタの距離が遠くなるにつれて小さくなる
ように決定されることが望ましい。
The damage value is determined so as to decrease as the distance between the virtual camera and the character increases, and the effective range of the shooting increases as the distance between the virtual camera and the character increases. It is preferable that the ratio be determined so as to decrease as the distance of the character from the center of the effective range increases.

【0019】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置であって、射撃の有効範囲の
うち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン
範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記
射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出
手段を備えることを特徴とする。
Further, the present invention is a game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space. According to a ratio of a range in which the effective range of the shooting and the collision range of the character come into contact with each other in the effective range of the shooting, a calculating unit for calculating damage to the character by the shooting is provided. .

【0020】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置であって、前記キャラクタの
コリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラ
クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割
合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメー
ジを算出する算出手段を備えることを特徴とする。
Further, the present invention is a game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space. And a calculation means for calculating the damage caused to the character by the shooting according to the ratio of the contact range of the effective range of the shooting and the collision range of the character in the collision range of the character. To do.

【0021】また、本発明は、三次元仮想空間内に配置
されたキャラクタと仮想カメラとの距離を変化させるよ
うに構成した画像処理装置であって、前記仮想カメラと
前記キャラクタとの距離を算出する手段と、前記算出さ
れた距離に従って前記仮想カメラの移動速度を変化させ
る仮想カメラ制御手段と、を備えることを特徴とする。
Further, the present invention is an image processing apparatus configured to change a distance between a character arranged in a three-dimensional virtual space and a virtual camera, wherein the distance between the virtual camera and the character is calculated. Means and a virtual camera control means for changing the moving speed of the virtual camera in accordance with the calculated distance.

【0022】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記仮
想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメ
ラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有
効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づい
て前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージ
を算出することを特徴とする。
Further, according to the present invention, a control method of a game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space. The shooting of the player is based on the distance of the character from the virtual camera and the distance of the character from the center of the effective range of shooting that changes according to the distance between the virtual camera and the character. It is characterized in that the damage given to the character is calculated.

【0023】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置の制御方法であって、射撃の
有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタの
コリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従
って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算
出することを特徴とする。
Further, according to the present invention, while controlling a virtual camera arranged in a three-dimensional virtual space, a control method for a game machine configured to simulate shooting of a player against a character defined in this space is controlled. The damage caused by the shooting to the character is calculated according to a ratio of a range where the effective range of the shooting and the collision range of the character come into contact with each other in the effective range of the shooting.

【0024】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記キ
ャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と
前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占
めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与
えるダメージを算出することを特徴とする。
Further, the present invention is a method of controlling a game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space. In the collision range of the character, the damage caused by the shooting to the character is calculated according to a ratio of a range where the effective range of the shooting and the collision range of the character contact each other. .

【0025】また、本発明は、遊戯者の操作に応じて仮
想空間内に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内
に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触し
たと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与
えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であっ
て、前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前
記仮想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得
するステップと、前記仮想空間内における前記オブジェ
クトの位置を示す第2の位置情報を取得するステップ
と、前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の
位置情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェク
トの間の距離を取得するステップと、前記取得した距離
に基づいて前記命中判定領域の大きさを変化させるステ
ップと、前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触
したと判定された場合に、前記取得された距離に基づい
て前記オブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成
されたダメージ量に基づいて前記オブジェクトにダメー
ジを与えるステップと、を有することを特徴とする。
Further, according to the present invention, it is determined that the hit determination area generated in the virtual space according to the operation of the player and the object arranged in the virtual space are contacted, and it is determined that they are in contact with each other. In this case, a game control method for controlling a game device so as to damage the object, wherein first position information indicating a position in the virtual space of a character operating according to an operation of the player is acquired. A step of acquiring second position information indicating a position of the object in the virtual space, the character and the character based on the acquired first position information and the acquired second position information. Acquiring the distance between the objects, changing the size of the hit determination area based on the acquired distance, the hit size When it is determined that the area and the object are in contact with each other, the amount of damage given to the object is generated based on the acquired distance, and the step of giving damage to the object based on the generated damage amount, It is characterized by having.

【0026】前記取得された距離が所定の距離よりも近
い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前記
ダメージ量を大きくするように制御することが望まし
い。
When the obtained distance is shorter than a predetermined distance, it is desirable to control the hit determination range to be small and the damage amount to be large.

【0027】前記算出された距離が所定の距離よりも遠
い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前記
ダメージ量を小さくするように制御することが望まし
い。
When the calculated distance is longer than a predetermined distance, it is desirable to control the hit determination range to be large and the damage amount to be small.

【0028】また、本発明は、遊戯者の操作に応じて仮
想空間内の所定の命中位置を基準に生成される命中判定
領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの
接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブ
ジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御す
るゲーム制御方法であって、前記仮想空間内における前
記オブジェクトの位置を示す位置情報を取得するステッ
プと、前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに
基づいて、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触
した範囲の面積を取得するステップと、前記取得された
面積に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量デ
ータを生成し、生成されたダメージ量データに基づいて
前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、を有
することを特徴とする。
Further, according to the present invention, it is determined whether or not the hit determination area, which is generated based on a predetermined hit position in the virtual space in response to a player's operation, and an object arranged in the virtual space. A game control method for controlling a game device so as to damage the object when it is determined that the object has come into contact, the method comprising: acquiring position information indicating a position of the object in the virtual space; Acquiring an area of a range in which the hit determination area and the object are in contact with each other based on the determination area and the acquired position information; and generating damage amount data to be given to the object based on the acquired area. And damaging the object based on the generated damage amount data. That.

【0029】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次
元仮想空間内に定義されるキャラクタに対する遊戯者の
射撃をシミュレートするように制御される射撃ゲームの
制御方法であって、前記キャラクタと前記仮想カメラと
の距離を変化させるステップと、前記キャラクタと前記
仮想カメラとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速
度または前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向け
る速度を変化させるステップと、前記仮想カメラと前記
キャラクタの距離に基づいて、前記遊戯者の射撃の有効
範囲の大きさを変化させるステップと、前記キャラクタ
の位置と前記射撃の有効範囲の位置に基づいて、前記射
撃が命中したか否かを判定するステップと、前記判定に
おいて射撃が命中したと判定された場合には、前記仮想
カメラと前記キャラクタとの距離と、前記射撃の有効範
囲の中心からの前記キャラクタの距離とに基づいて、前
記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ量を算出する
ステップと、を有することを特徴とする。
Further, according to the present invention, the virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space is moved at a predetermined speed to simulate the shooting of the player against the character defined in the three-dimensional virtual space. A controlled shooting game control method, comprising: changing a distance between the character and the virtual camera; and determining a moving speed of the virtual camera or the virtual camera based on a distance between the character and the virtual camera. Changing the speed at which the character is directed to the character, changing the size of the effective range of the shooting of the player based on the distance between the virtual camera and the character, the position of the character and the shooting Based on the position of the effective range, a step of determining whether or not the shot hits, and a hit in the decision If it is determined that the amount of damage to the character by the shooting is calculated based on the distance between the virtual camera and the character and the distance of the character from the center of the effective range of the shooting. And are included.

【0030】なお、本明細書において、物の発明は方法
の発明として把握することができ、方法の発明は物の発
明として把握することができる。また、上記発明は、コ
ンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録
した記録媒体、またはプログラムとしても成立する。な
お、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(H
D)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)
やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリ
を含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPU
やMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを
解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコ
ンピュータ等をも含む。
In the present specification, a product invention can be understood as a method invention, and a method invention can be understood as a product invention. Further, the above invention is also realized as a recording medium recording a program that causes a computer to realize a predetermined function, or a program. The recording medium is, for example, a hard disk (H
D), DVD-RAM, flexible disk (FD)
In addition to the CD-ROM and the like, it also includes a memory such as a RAM and a ROM. The computer is, for example, a CPU
It also includes a so-called microcomputer or the like that performs a predetermined process by interpreting a program by a so-called central processing unit such as an MPU or MPU.

【0031】また、本明細書において、手段とは、単に
物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する
機能をソフトウェアによって実現する場合やハードウェ
ア回路によって実現する場合も含む。また、1つの手段
が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されて
も、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実
現されても良い。
In the present specification, the term "means" does not simply mean physical means, but also includes the case where the functions of the means are realized by software or the case where the functions are realized by hardware circuits. Further, the function of one means may be realized by two or more physical means, or the functions of two or more means may be realized by one physical means.

【0032】さらにまた、本明細書における手段は、ハ
ードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソ
フトウェアの組み合わせにより実現可能である。ハード
ウェアおよびソフトウェアの組み合わせによる実行は、
例えば、所定のプログラムを有するコンピュータ・シス
テムにおける実行が該当する。そして、1つの手段が有
する機能が2つ以上のハードウェア、ソフトウェアまた
はハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより
実現されても、2つ以上の手段の機能が1つのハードウ
ェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウ
ェアの組み合わせにより実現されても良い。
Furthermore, the means in this specification can be realized by hardware, software or a combination of hardware and software. Execution by a combination of hardware and software
For example, execution in a computer system having a predetermined program is applicable. Even if the function of one means is realized by two or more pieces of hardware, software or a combination of hardware and software, the function of two or more pieces of hardware is one piece of hardware, software or hardware and software. It may be realized by a combination.

【0033】[0033]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、本
発明に係るゲーム装置を、所謂アーケードゲームタイプ
のガンシューティングゲ−ムに適用する場合について説
明する。しかし、本発明はこれに限られず、家庭用ゲー
ム機用ゲームソフトについても適用することができる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the case where the game device according to the present invention is applied to a so-called arcade game type gun shooting game will be described. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to game software for home-use game machines.

【0034】[ゲーム装置のブロック図]図1は、本発
明に係る、アーケードゲームタイプのガンシューティン
グゲ−ムのゲーム装置の一実施例を示すブロック図であ
る。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体
10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ1
4を備えている。
[Block Diagram of Game Device] FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game device of an arcade game type gun shooting game according to the present invention. This game device has, as basic elements, a game device body 10, an input device 11, a TV monitor 13, and a speaker 1.
It is equipped with 4.

【0035】入力装置11は、ゲーム中に出現する敵を
射撃する銃、ショットガンや機関銃等のシューティング
用の武器である。本実施形態では、遊戯者が使用する武
器としてショットガンが採用されている。ショットガン
はTVモニタ上の着弾点の走査スポット(電子ビームの
光点)を読取る受光素子と、ショットガンのトリガ操作
に対応して動作するトリガスイッチとを含む。走査スポ
ットの検知タイミングとトリガタイミングの信号は接続
コードを介して後述するインターフェース106に送ら
れる。TVモニタ13はゲーム展開の状況を画像表示す
るもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使
ってもよい。
The input device 11 is a shooting weapon such as a gun, a shotgun or a machine gun for shooting an enemy appearing in the game. In this embodiment, a shotgun is used as a weapon used by the player. The shotgun includes a light-receiving element that reads a scanning spot (light spot of an electron beam) at a landing point on a TV monitor, and a trigger switch that operates in response to a trigger operation of the shotgun. The signals of the detection timing of the scanning spot and the trigger timing are sent to an interface 106 described later via a connection cord. The TV monitor 13 displays an image of the game development situation, and a projector may be used instead of this TV monitor.

【0036】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タRO
M109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としては、前
記ROM102としての、ハードディスク、カートリッ
ジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、
通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも
含むものであってもよい。
The game apparatus main body 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, ROM 102, R
AM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data operation device 107, co-processor (auxiliary operation processing device) 108, terrain data RO
M109, geometallizer 110, shape data ROM1
11, drawing device 112, texture data ROM 11
3, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image synthesizing device 116, and a D / A converter 117. The storage medium according to the present invention includes a hard disk, a ROM of a cartridge type, a CD-ROM, and various other known media as the ROM 102.
It may also include communication media (Internet, various personal computer communication networks).

【0037】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラム等を記憶したROM102、デ−タを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
ーフェース106、スクロールデータ演算装置107、
コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接
続されている。RAM103はバッファ用として機能さ
せるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマン
ドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書込み等が行われる。
The CPU 101 has a ROM 102 for storing a predetermined program and the like via a bus line, a RAM 103 for storing data, a sound device 104, an input / output interface 106, a scroll data operation device 107,
It is connected to the co-processor 108 and the geometallizer 110. The RAM 103 functions as a buffer, and writes various commands to the geometallizer 110 (display of objects, etc.), matrix writing at the time of conversion matrix calculation, and the like.

【0038】入出力インターフェース106は前記入力
装置11(ショットガン)に接続されている。ショット
ガン11からの走査スポットの検知信号、ショットガン
の引金を引いたことを示すトリガ信号、TVモニタ上の
走査電子ビームの現在の座標(X,Y)位置、ターゲッ
トの位置から、ショットガンの発射の有無、着弾場所、
発射数等を判別し、対応する各種フラグをRAM103
内の所定位置に設定する。
The input / output interface 106 is connected to the input device 11 (shotgun). From the detection signal of the scanning spot from the shotgun 11, the trigger signal indicating that the trigger of the shotgun has been triggered, the current coordinates (X, Y) position of the scanning electron beam on the TV monitor, and the position of the target, Whether or not, the place of impact,
The number of shots and the like are determined, and various flags corresponding to the RAM 103
Set to a predetermined position inside.

【0039】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。
The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105, and the sound device 1
After the power amplification of the acoustic signal generated in 04, the speaker 1
Given to 4.

【0040】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの
展開、ROM109からの地形デ−タ、又は形状データ
ROM111からの形状データ(「敵のキャラクタ等の
オブジェクト」、及び、「風景、建物、屋内、地下道等
のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次
元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11から
のトリガ信号に対するシューティング処理等、を行うよ
うになっている。
The CPU 101 is the ROM 10 in this embodiment.
2 based on a program built in 2, game terrain development, terrain data from the ROM 109, or shape data from the shape data ROM 111 (“objects such as enemy characters” and “landscapes, buildings, indoors, underpasses, etc.”) 3D data) such as "game background" and the like, and performs situation setting of a 3D virtual space, shooting processing for a trigger signal from the input device 11, and the like.

【0041】仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、
3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野
座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ
(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタラ
イザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地
形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定
めたカメラの移動コース等の地形デ−タがコ・プロセッ
サ108(及びCPU101)に渡される。また、コ・
プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカ
メラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算
等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主
に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。
この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへ
の射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線
の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU10
1に与えられるようになされている。
Various objects in the virtual game space are
After the coordinate values in the three-dimensional space are determined, the transformation matrix for transforming the coordinate values into the visual field coordinate system and the shape data (building, terrain, indoors, laboratory, furniture, etc.) are stored in the geometallizer 110. It is specified. The terrain data ROM 109 is connected to the co-processor 108, and therefore terrain data such as a predetermined moving course of the camera is passed to the co-processor 108 (and the CPU 101). In addition,
The processor 108 performs a hit determination of shooting, a deviation between a camera line of sight and an object, a control calculation of a line of sight movement, and the like, and at the time of this determination and calculation, mainly performs a floating point calculation. ing.
As a result, the co-processor 108 executes the hit determination of the object and the calculation of the moving position of the line of sight with respect to the arrangement of the object, and the result is calculated by the CPU 10.
It is designed to be given to 1.

【0042】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の敵(例えばゾンビ)等の3次元デ−
タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライ
ザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU1
01から送られてくる変換マトリクスで指定された形状
デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視
野座標系に変換したデ−タを得る。
The geometallizer 110 is a shape data ROM.
111 and the drawing device 112. Shape data
In the data ROM 111, polygon shape data (buildings consisting of vertices, walls, corridors, rooms, terrain, background, hero,
3D data for allies and multiple types of enemies (eg zombies)
Data is stored, and this shape data is passed to the geometallizer 110. Geometallizer 110 is CPU1
The shape data specified by the conversion matrix sent from 01 is perspective-transformed to obtain the data converted from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the visual field coordinate system.

【0043】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って
仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定された
ポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形
状データROM111には、敵、背景等の画面を構成す
る形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデー
タが格納されている。
The drawing device 112 pastes a texture on the transformed shape data of the visual field coordinate system to create the frame buffer 1.
Output to 15. In order to paste this texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 as well as to the frame buffer 115. In addition,
The polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) composed of a set of a plurality of vertices. The terrain data ROM 109 stores polygon data set relatively coarsely, which is sufficient for the camera to move in the virtual space according to the game story. On the other hand, the shape data ROM 111 stores polygon data that are more precisely set with respect to the shapes forming the screen such as the enemy and the background.

【0044】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)など
のポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の
文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメ
ージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−
タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117
でアナロク信号に変換されてTVモニタ13に送られ、
シューティングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示され
る。
The scroll data calculation unit 107 calculates the data of the scroll screen such as characters, and the calculation unit 107 and the frame buffer 115 pass through the image synthesizing unit 116 and the D / A converter 117. To reach the TV monitor 13. As a result, the polygon screen (simulation result) such as the object (enemy) and the terrain (background) temporarily stored in the frame buffer 115 and other character information (for example, the life count value on the player side, the damage point, etc.) The scroll screen and the scroll screen are combined according to the specified priority, and the final frame image data is displayed.
Is generated. This image data is the D / A converter 117.
Is converted into an analog signal and sent to the TV monitor 13.
Images of the shooting game are displayed in real time.

【0045】[ゲーム全体の流れ]次に、ゲームの全体
の流れを図2を参照して説明する。同図はゲームの概略
を説明するフローチャートであり、移動モード、ゲーム
モードに大別される。移動モード(S10)では、予め
プログラムされたゲームストーリーに従って、仮想カメ
ラがコンピュータシステム内に形成される仮想ゲーム空
間を移動し、種々のシチュエーションを画面に映し出
す。
[Overall Game Flow] Next, the overall game flow will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart for explaining the outline of the game, and is roughly divided into a moving mode and a game mode. In the moving mode (S10), the virtual camera moves in the virtual game space formed in the computer system according to a pre-programmed game story, and various situations are displayed on the screen.

【0046】仮想カメラが、予めプログラムされた敵の
出現ポイントに移動すると、画面に敵が表示され(S2
0)、シューティングゲームを展開するゲームモードに
移行する(S30)。ゲームモードにおいて遊戯者は、
敵をシューティングしながら移動することによって先に
進むことができる。遊戯者が敵を撃滅すると、再びカメ
ラは予めプログラムされたゲームストーリーに従って移
動し、他のシチュエーションに移動でき(S40;Ye
s)、更に、ゲームを展開することが可能である(S1
0〜S30)。
When the virtual camera moves to the pre-programmed enemy appearance point, the enemy is displayed on the screen (S2
0), shift to a game mode for developing a shooting game (S30). In the game mode, the player
You can move forward by moving while shooting the enemy. When the player kills the enemy, the camera moves again according to the pre-programmed game story and can move to another situation (S40; Ye.
s), it is possible to further develop the game (S1)
0-S30).

【0047】敵を撃滅することができず、主人公が敵に
負けた場合や最後のゲームをクリアした場合には(S4
0;No)、ゲームの終了が判定される。例えば、主人
公のダメージが少ない場合(S50;No)には、他の
シチュエーションのゲームモード(S10〜S30)や
負けたゲームモードに戻ることが可能である。また、い
わゆるゲームのセクションに設定された時間のタイムア
ップやダメージ値等のゲームパラメータがゲーム終了条
件を満たす場合には、ゲームが終了となる(S50;Y
es)。
When the enemy cannot be destroyed and the hero loses the enemy or clears the last game (S4
0; No), the end of the game is determined. For example, when the damage of the main character is small (S50; No), it is possible to return to the game mode of another situation (S10 to S30) or the lost game mode. If the game parameters such as the time-up of the time set in the so-called game section and the damage value satisfy the game end condition, the game ends (S50; Y).
es).

【0048】[ゲームモード]次に、ゲームモードにお
ける処理の流れを図3を参照して説明する。図3は、ゲ
ームモード(S30)における処理を説明するフローチ
ャートである。仮想カメラが仮想空間内を移動して敵が
出現すると、敵出現手段が、シーンに予めプログラムさ
れている種類及び数の敵を出現させる処理を行う(S3
02)。なお、敵を出現させる処理については、例え
ば、特開平10−165547号公報等の公知の技術を
使用可能である。
[Game Mode] Next, the flow of processing in the game mode will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart illustrating the processing in the game mode (S30). When the virtual camera moves in the virtual space and an enemy appears, the enemy appearance means performs a process of causing the type and number of enemies preprogrammed in the scene to appear (S3).
02). It should be noted that for the process of causing the enemy to appear, for example, a known technique such as Japanese Patent Laid-Open No. 10-165547 can be used.

【0049】敵の出現に伴い、仮想カメラ制御手段が、
仮想カメラの移動速度を仮想カメラ(視点)と敵との距
離に応じて変化させる(S304)。この仮想カメラの
移動速度を制御する処理については、後に図4〜図6を
参照して説明する。また、仮想カメラの注視点について
も、仮想カメラ(視点)と敵との距離に応じて変化させ
る(S304)。この処理については、後に図4を参照
して説明する。
With the appearance of the enemy, the virtual camera control means
The moving speed of the virtual camera is changed according to the distance between the virtual camera (viewpoint) and the enemy (S304). The process of controlling the moving speed of the virtual camera will be described later with reference to FIGS. Further, the gazing point of the virtual camera is also changed according to the distance between the virtual camera (viewpoint) and the enemy (S304). This processing will be described later with reference to FIG.

【0050】また、遊技者は出現した敵をシュート(射
撃)することができる。敵が射撃されると、射撃結果判
定手段は、射撃した結果の判定を行う(S306)。ま
ず、射撃が敵へ命中したか否かを判定(当たり判定)
し、射撃が命中した敵には当りフラグが設定され、つい
で射撃によるダメージ値や破損進行値が算出される。当
たり判定やダメージ値の算出等は、ショットガンの特性
を活かして行われるが、これらの処理の詳細について
は、後に図11〜図13等を参照して説明する。
Further, the player can shoot (shoot) the appearing enemy. When the enemy is shot, the shooting result determination means determines the shooting result (S306). First, it is judged whether or not the shooting hits the enemy (hit judgment)
However, the hit flag is set to the enemy hit by the shooting, and then the damage value and the damage progress value by the shooting are calculated. The hit determination and the calculation of the damage value are performed by making use of the characteristics of the shotgun, and the details of these processes will be described later with reference to FIGS.

【0051】射撃により敵が消滅すると、敵移動手段
が、空いている位置あるいは消滅した位置に後ろの敵を
進めるべく、敵の移動処理を行う(S308)。なお、
敵の移動処理については、既述の特開平10−1655
47号公報等の公知の技術を使用可能である。
When the enemy disappears by shooting, the enemy moving means performs the moving process of the enemy so as to advance the enemy behind to the vacant position or the disappeared position (S308). In addition,
Regarding the movement processing of the enemy, the above-mentioned JP-A-10-1655 is used.
Known techniques such as Japanese Patent No. 47 can be used.

【0052】その後ゲームが継続かどうかが判別され
る。敵が残っている等して、まだ闘いが終っていない場
合には(S310;Yes)、ゲームストーリーのプロ
グラムに基づいて敵を出現するかどうかを判別する(S
312)。敵を出現すべき場合は(S312;Ye
s)、敵を出現させる(S302)。敵を出現させない
場合には(S312;No)、残りの敵に対するシュー
ティング結果の判別に移行し(S306)、ステップ3
08〜ステップ310を繰返す。ゲームの終了が判別さ
れると(S310;No)、既述ステップ40に戻る。
そして、次のゲームシーンに移る移動モードに戻るかど
うか(S40)、ゲーム終了か(S50)、が判別され
る。
Thereafter, it is determined whether the game is continued. If the battle is not over yet due to the enemy remaining (S310; Yes), it is determined whether or not the enemy appears based on the program of the game story (S).
312). If an enemy should appear (S312; Ye
s), an enemy appears (S302). When the enemy is not made to appear (S312; No), the process proceeds to the determination of the shooting result for the remaining enemies (S306), and step 3
08 to step 310 are repeated. When the end of the game is determined (S310; No), the process returns to step 40.
Then, it is determined whether to return to the movement mode for moving to the next game scene (S40) or whether the game is over (S50).

【0053】[仮想カメラの移動]ここで、仮想カメラ
制御手段による仮想カメラの移動に関する改良について
説明する。なお、仮想カメラは、3次元仮想空間におけ
る視点であり、この視点から見た映像がモニタを介して
遊戯者に表示される。従来のゲームでは、仮想カメラが
予めプログラムされた敵の出現ポイントに移動すると、
仮想カメラは移動を中止していた。よって、遊戯者は、
敵が出現すると(所定の場所にくると)、その場で立ち
止まり敵をシューティングしていた。また、仮想カメラ
の移動速度は一定であった。
[Movement of Virtual Camera] Here, an improvement relating to the movement of the virtual camera by the virtual camera control means will be described. The virtual camera is a viewpoint in the three-dimensional virtual space, and an image viewed from this viewpoint is displayed to the player via the monitor. In traditional games, when the virtual camera moves to a pre-programmed enemy appearance point,
The virtual camera has stopped moving. Therefore, the player
When an enemy appeared (when they came to a certain place), they stopped there and were shooting the enemy. The moving speed of the virtual camera was constant.

【0054】これに対し、本実施形態では、カメラの移
動速度をカメラと敵の距離によって変化させることとし
ているので、遊戯者が敵を倒す早さがゲームの進行に影
響を与えるようになる。例えば、カメラと敵の距離が近
くなるにつれてカメラの移動速度が低下するようにカメ
ラの移動速度を変化させる。これにより、遊戯者が、近
づいてくる敵を早く倒せば倒すほど(遊戯者から離れた
遠くで倒せば倒すほど)、ゲームの進行が早くなり、結
果的に高得点を得ることができる。一方、遊戯者が敵を
倒すのが遅ければ遅いほどゲームの進行が遅くなるの
で、高得点を得ることができない。つまり、制限時間内
で敵を倒す場合であっても、敵を倒したスピードによっ
て、ゲームの展開や結果に差がでるようになる。また、
遊戯者は、目的地へ移動しつつ向かってくる敵を把握し
射撃するので、緊迫しながらゲームを楽しむことができ
る。
On the other hand, in this embodiment, since the moving speed of the camera is changed according to the distance between the camera and the enemy, the speed with which the player defeats the enemy affects the progress of the game. For example, the moving speed of the camera is changed so that the moving speed of the camera decreases as the distance between the camera and the enemy becomes shorter. As a result, the faster the player defeats the approaching enemy (the farther away from the player), the faster the game progresses, and as a result, a high score can be obtained. On the other hand, the slower the player defeats the enemy, the slower the game progresses, and thus the higher score cannot be obtained. That is, even when the enemy is defeated within the time limit, the speed of defeating the enemy makes a difference in the game development and the result. Also,
Since the player grasps and shoots the enemy coming toward the destination while moving to the destination, the player can enjoy the game while being tense.

【0055】次に、仮想カメラの移動と敵との関係につ
いて、図4を用いて説明する。同図に示すように、仮想
カメラは、予め定められた軌道上を決められた速度及び
角度で進行する。仮想カメラは、遊戯者が敵を感知する
距離であるとともに、敵との距離に応じて自身の移動速
度を変化させるための距離(敵感知距離)を持ってい
る。例えば、敵が、この敵感知距離に入ってくると、仮
想カメラの移動速度が遅くなる。仮想カメラの移動速度
は、敵が仮想カメラに近づくにつれて徐々に遅くなり、
ある一定の距離まで敵が近づくと、仮想カメラの移動が
止まる。同図に示すように、敵感知距離は、仮想カメラ
の位置を中心にして、仮想カメラが通常の速度で移動す
るカメラ通常速度移動区、仮想カメラが低速度で移動す
るカメラ低速度移動区、仮想カメラの移動が停止するカ
メラ移動停止区、の3つに区分されている。各区分は、
仮想カメラの位置からの距離により区分されている。
Next, the relationship between the movement of the virtual camera and the enemy will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the virtual camera advances on a predetermined orbit at a predetermined speed and angle. The virtual camera has a distance at which the player senses the enemy and a distance for changing the moving speed of the player according to the distance to the enemy (enemy sensing distance). For example, when an enemy comes within this enemy detection distance, the moving speed of the virtual camera becomes slow. The moving speed of the virtual camera gradually decreases as the enemy approaches the virtual camera,
The movement of the virtual camera stops when the enemy approaches a certain distance. As shown in the same figure, the enemy detection distance is a camera normal speed movement area in which the virtual camera moves at a normal speed, a camera low speed movement area in which the virtual camera moves at a low speed, with the position of the virtual camera as the center. The virtual camera is divided into three areas, namely, a camera movement stop area where movement of the virtual camera stops. Each division is
It is classified by the distance from the position of the virtual camera.

【0056】敵がカメラ通常速度移動区にいる場合は、
遊戯者は敵をまだ遠くに感じる距離であり、仮想カメラ
の移動速度は変化せず通常速度が維持される。敵がカメ
ラ低速度移動区へ入ってくると、遊戯者は敵を倒さない
といけないと感じる距離であり、仮想カメラの移動速度
は通常速度よりも遅くなる。さらに、敵がカメラ移動停
止区へ入ってくると、遊戯者が敵に倒される危険が高ま
る距離であり、仮想カメラの移動が止まる。なお、仮想
カメラの移動速度を決定する区分は上記3つの区分に限
定されない。これらの区分はゲームの難易度等に応じて
適宜設定することができる。
When the enemy is in the camera normal speed movement zone,
The player is still far away from the enemy, and the moving speed of the virtual camera does not change and the normal speed is maintained. When the enemy enters the camera low-speed moving area, the distance at which the player feels that he has to defeat the enemy, and the moving speed of the virtual camera becomes slower than the normal speed. Furthermore, when the enemy enters the camera movement stop zone, the danger that the player will be defeated by the enemy increases, and the movement of the virtual camera stops. Note that the categories that determine the moving speed of the virtual camera are not limited to the above three categories. These categories can be appropriately set according to the difficulty level of the game and the like.

【0057】次に、図5及び図6(A)(B)を参照して
仮想カメラの移動速度を敵との距離に応じて変化させる
処理の流れについて説明する。図5は、仮想カメラの制
御(図3のS304)における処理を説明するフローチ
ャートである。図6(A)は、敵感知距離と仮想カメラ
に最も接近した敵の位置dとの関係を表す図である。図
6(B)は、加速度を求める式を説明するための図であ
る。
Next, the flow of processing for changing the moving speed of the virtual camera according to the distance to the enemy will be described with reference to FIGS. 5 and 6A and 6B. FIG. 5 is a flowchart for explaining the process of controlling the virtual camera (S304 in FIG. 3). FIG. 6A is a diagram showing the relationship between the enemy detection distance and the position d of the enemy closest to the virtual camera. FIG. 6B is a diagram for explaining an equation for obtaining the acceleration.

【0058】まず、仮想カメラに最も近い敵の位置dを
求める(S304a)。図6(A)に示すように、カメ
ラ移動停止区は仮想カメラの位置〜2.5m以内の範囲
に、カメラ低速度移動区は仮想カメラの位置から10m
以内の範囲に(カメラ移動停止区を除く)、カメラ通常
速度移動区は仮想カメラの位置から10m以上離れた範
囲に、それぞれ設定されている。次に、位置dが、カメ
ラ移動停止区内であるか否かを判断し(304b)、カ
メラ移動停止区内であると判断する場合には(S304
b;YES)、カメラ移動停止区の加速度を算出する
(S304c)。なお、加速度は図6(B)に示した式
によって算出することができる。
First, the position d of the enemy closest to the virtual camera is obtained (S304a). As shown in FIG. 6A, the camera movement stop section is within a range of 2.5 m to the virtual camera position, and the camera low-speed movement section is 10 m from the virtual camera position.
Within the range (excluding the camera movement stop section), the camera normal speed movement section is set in a range 10 m or more away from the position of the virtual camera. Next, it is determined whether or not the position d is within the camera movement stop area (304b), and when it is determined that the position d is within the camera movement stop area (S304).
b; YES), the acceleration in the camera movement stop area is calculated (S304c). The acceleration can be calculated by the formula shown in FIG.

【0059】次に、位置dが、カメラ移動停止区内でな
いと判断する場合には(S304b;NO)、カメラ低
速度移動区内であるか否かを判断し(304d)、カメ
ラ低速度移動区内であると判断する場合には(S304
d;YES)、カメラ低速度移動区の加速度を算出する
(S304c)。一方、カメラ低速度移動区内でないと
判断する場合には(S304d;NO)、カメラ移動停
止区の加速度を算出する(S304f)。
Next, when it is determined that the position d is not within the camera movement stop area (S304b; NO), it is determined whether or not it is within the camera low speed movement area (304d), and the camera low speed movement is performed. If it is determined to be within the ward (S304
d; YES), and calculate the acceleration of the camera low-speed moving area (S304c). On the other hand, when it is determined that the camera is not in the low-speed camera movement zone (S304d; NO), the acceleration of the camera movement stop zone is calculated (S304f).

【0060】以上算出された加速度に基づいて、仮想カ
メラの移動速度sを算出し(S304g)、算出された
移動速度sが0未満であるか否かを判断する(S304
h)。算出された移動速度sが0未満である場合には
(S304h;YES)、移動速度sに0を設定する
(S304i)。一方、算出された移動速度sが0未満
でない場合には(S304k;NO)、算出された移動
速度sが1よりも大きいか否かを判断し、1よりも大き
い場合には(S304k;YES)、移動速度sに1を
設定する。
Based on the acceleration calculated above, the moving speed s of the virtual camera is calculated (S304g), and it is determined whether the calculated moving speed s is less than 0 (S304).
h). When the calculated moving speed s is less than 0 (S304h; YES), 0 is set to the moving speed s (S304i). On the other hand, when the calculated moving speed s is not less than 0 (S304k; NO), it is determined whether the calculated moving speed s is larger than 1, and when it is larger than 1 (S304k; YES). ), 1 is set to the moving speed s.

【0061】上記処理を換言すれば、まず、仮想カメラ
の位置d(仮想カメラとキャラクタとの距離)を算出す
る。次に、位置dが含まれる区域を判定し、位置dが含
まれる区域に基づいて仮想カメラの加速度を算出する。
そして、加速度に基づいて仮想カメラの移動速度を算出
する。
In other words, the position d of the virtual camera (the distance between the virtual camera and the character) is first calculated. Next, the area including the position d is determined, and the acceleration of the virtual camera is calculated based on the area including the position d.
Then, the moving speed of the virtual camera is calculated based on the acceleration.

【0062】なお、複数のキャラクタが仮想空間内に定
義されたとき(出現したとき)は、それらのキャラクタ
を全滅させると仮想カメラの移動速度が通常に戻るよう
にしてもよい。具体的には、仮想空間内に出現したキャ
ラクタが全滅したか否かを判定する。全滅したと判定さ
れる場合には、仮想カメラの移動速度を通常速度に設定
する。
When a plurality of characters are defined (appearing) in the virtual space, the moving speed of the virtual camera may be returned to normal when all the characters are destroyed. Specifically, it is determined whether or not the characters appearing in the virtual space have been wiped out. When it is determined that the virtual camera is completely wiped out, the moving speed of the virtual camera is set to the normal speed.

【0063】また、敵キャラクタが仮想空間内に出現し
てから全滅するまでの時間に応じて、仮想カメラの進行
方向やゲームのストーリー進行が変化する(または予め
用意された別の分岐に入る)ようにしてもよい。具体的
には、敵キャラクタが仮想空間内に出現してから全滅す
るまでの時間を計測する。計測された時間に応じて、仮
想カメラの進行方向やゲームのストーリー進行を選択す
る。
Further, the advancing direction of the virtual camera and the story progression of the game change (or enter another branch prepared in advance) according to the time from the appearance of the enemy character in the virtual space until the enemy character is completely destroyed. You may do it. Specifically, the time from when the enemy character appears in the virtual space until it is completely destroyed is measured. Depending on the measured time, the moving direction of the virtual camera or the story progress of the game is selected.

【0064】以上によれば、仮想カメラの移動速度は、
仮想カメラと敵との距離に応じて変化するとともに、敵
との距離が近づくにつれ移動速度が遅くなる。よって、
遊戯者が、敵との距離が遠い状態で敵を倒せば、仮想カ
メラの移動速度は遅くならない。つまり、遊戯者が、敵
を早く倒せば倒すほど、ゲームの進行が早くなり、結果
的に高得点を得ることができるようになる。
According to the above, the moving speed of the virtual camera is
It changes according to the distance between the virtual camera and the enemy, and the moving speed becomes slower as the distance to the enemy gets closer. Therefore,
If the player defeats the enemy while the distance to the enemy is long, the moving speed of the virtual camera does not slow down. That is, the faster the player defeats the enemy, the faster the game progresses, and as a result, the higher score can be obtained.

【0065】また、仮想カメラの移動速度が敵との距離
に応じて変化することにより、緊迫した雰囲気を演出す
ることができるようになる。例えば、画面奥から対象と
なる敵が向かってくるとき、遊戯者(仮想カメラ)は、
ある目的地へ向かって動いている。敵が遊戯者から遠い
位置にいるときは、遊戯者の移動スピードは特に変わら
ないので、遊戯者は、自ら目的地へ進むほうを優先して
いるような感触を得る。しかし、時間が経過して敵が遊
戯者に近づくにつれて、遊戯者の移動スピードは落ち、
遊戯者は、敵との戦闘体勢に入る事を認識し、緊張感を
感じる。そして、最終的にはある一定距離以内に敵がや
ってくると、遊戯者は移動を停止し、敵との戦闘終了ま
でそのポジションをキープする。遊戯者は、もしかした
ら自分が倒されるかもしれないといった緊迫感の中で敵
を倒すことになる。このように、遊戯者の移動と敵の移
動とが相互にからみあうことにより、より緊迫した雰囲
気を演出することができるようになる。
Further, by changing the moving speed of the virtual camera according to the distance to the enemy, it becomes possible to produce a tense atmosphere. For example, when the target enemy comes from the back of the screen, the player (virtual camera)
Moving to a destination. When the enemy is far from the player, the player's movement speed does not change in particular, so that the player feels as if he or she prefers to proceed to the destination. However, as time passes and the enemy approaches the player, the player's movement speed decreases,
The player recognizes that he is in a fighting position with the enemy and feels nervous. Finally, when the enemy comes within a certain distance, the player stops moving and keeps that position until the end of the battle with the enemy. The player defeats the enemy with the sense of urgency that he might be defeated. In this way, the movement of the player and the movement of the enemy are intertwined with each other, so that a more tense atmosphere can be produced.

【0066】[仮想カメラの注視点]ところで、仮想カ
メラは三次元仮想空間内をプログラムに従って移動し、
カメラの視線は、図7に示すように、空間内のある点
(注視点)を向くように設定され、注視点が表示画面の
中央となるように画像を形成する。注視点は、仮想カメ
ラの視線方向の敵の状況に対応して制御される。この制
御では、仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視点が
敵を追う速度が変化するようにする。より具体的には、
注視点は、敵感知距離に敵が入ってくると、敵を追うよ
うになるとともに、敵との距離が近づくにつれて敵を追
う速度が速くなるように制御する。
[Focusing Point of Virtual Camera] By the way, the virtual camera moves in the three-dimensional virtual space according to the program,
As shown in FIG. 7, the line of sight of the camera is set so as to face a certain point (gazing point) in space, and an image is formed so that the gazing point is at the center of the display screen. The gazing point is controlled according to the situation of the enemy in the line-of-sight direction of the virtual camera. In this control, the speed at which the gazing point follows the enemy is changed based on the distance between the virtual camera and the enemy. More specifically,
The gazing point is controlled so that when an enemy enters the enemy-sensing distance, the enemy follows the enemy, and as the distance from the enemy decreases, the speed of following the enemy increases.

【0067】仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視
点を制御する例について、図4を用いて説明する。仮想
カメラの注視点は、プログラムに従って予め設定されて
いる。そこで、敵感知距離の中に敵が入ると(同図の敵
1)、仮想カメラの注視点は、敵を追うようになるが、
敵はまだ遠いので、注視点が敵を追う速度を遅く設定す
る。さらに、敵が仮想カメラに近づくと(同図の敵
2)、注視点が敵を追う速度を速く設定する。そして、
敵がある一定の距離まで近づくと(同図の敵3)、注視
点が敵を追う速度は最大値となる。
An example of controlling the gazing point based on the distance between the virtual camera and the enemy will be described with reference to FIG. The gazing point of the virtual camera is preset according to the program. Therefore, when an enemy enters the enemy detection distance (enemy 1 in the figure), the virtual camera's gazing point will follow the enemy,
Since the enemy is still far away, the gazing point slows down the speed at which the enemy follows. Further, when the enemy approaches the virtual camera (enemy 2 in the figure), the speed at which the gazing point follows the enemy is set to be high. And
When the enemy approaches a certain distance (enemy 3 in the figure), the speed at which the gazing point follows the enemy becomes maximum.

【0068】上記処理を換言すれば、まず、注視点設定
手段は、仮想カメラの注視点を設定する。次に、仮想カ
メラの注視点を設定すべき敵を選択する。敵は、敵感知
距離の中にいる敵であって、仮想カメラから最も近い距
離にいる敵を選択する。そして、敵の位置に従って注視
点を移動させる速度を決定し、決定された速度で注視点
を移動させる。
In other words, first, the gazing point setting means sets the gazing point of the virtual camera. Next, an enemy for which the gazing point of the virtual camera should be set is selected. The enemy selects an enemy that is within the enemy detection distance and is closest to the virtual camera. Then, the speed at which the gazing point is moved is determined according to the position of the enemy, and the gazing point is moved at the determined speed.

【0069】[ショットガンによる射撃の結果の判定処
理]次に、遊戯者が敵を射撃した場合の射撃結果の判定
処理における改良について説明する。本実施形態では、
遊戯者が所持している武器がショットガンに設定されて
いる。よって、ショットガンの「広範囲に弾が拡散す
る」という特性を活かした射撃の効果が得られるよう
に、射撃の結果を判定することが望ましい。このショッ
トガンの特性は、例えば、近くの物に発射すれば、弾丸
は狭い範囲に高密度で着弾し、十分な威力を発揮する一
方、遠くの物に発射すれば、弾丸は拡散し、広範囲に着
弾するが、密度も低く、十分な殺傷能力を得られないと
把握することができる。
[Shotgun Shooting Result Judgment Processing] Next, an improvement in shooting result judgment processing when a player shoots an enemy will be described. In this embodiment,
The weapon possessed by the player is set to a shotgun. Therefore, it is desirable to determine the result of the shooting so that the effect of the shooting that takes advantage of the characteristic of the shotgun that “the bullet spreads over a wide area” is obtained. The characteristics of this shotgun are, for example, that if it is fired at a nearby object, the bullet will land with a high density in a narrow area, and it will exert sufficient power, while if it is fired at a distant object, the bullet will spread and spread over a wide range. Although it hits, it can be understood that the density is low and sufficient killing ability cannot be obtained.

【0070】よって、本実施形態では、敵との距離に応
じて敵に与えるダメージを変化させるという観点、敵と
の距離に応じて弾の有効範囲(弾丸の威力)を変化させ
るという観点、当該有効範囲内における着弾箇所によっ
ても敵に与えるダメージを変化させるという観点に基づ
いて、射撃が敵に与えるダメージを判定することとして
いる。
Therefore, in this embodiment, from the viewpoint of changing the damage given to the enemy according to the distance to the enemy, and from the viewpoint of changing the effective range of the bullet (power of the bullet) according to the distance to the enemy, The damage done to the enemy by the shooting is decided based on the viewpoint that the damage done to the enemy is also changed depending on the landing point within the effective range.

【0071】図8は、敵の距離と弾丸の威力の関係の一
例を表した図である。同図に示すように、弾丸の威力及
び弾丸の有効範囲が、敵との距離に応じて変化するよう
に設定されている。例えば、弾丸の威力、敵との距離が
3mの時点では100ptであるのに対し、5mでは6
0pt、7mでは30ptに低減している。一方、弾丸
の有効範囲は、敵との距離が3mの時点では20cmで
あるのに対し、5mでは60cm、7mでは70cmに
拡大している。また、図9は、弾丸の有効範囲と弾丸の
威力の関係の一例を表す図である。同図に示すように、
弾丸の威力は、その着弾箇所が、遊戯者が狙ったポイン
ト(同心円の中心部)からの距離が離れた地点ほど減退
し、敵に与えるダメージが小さくなるように設定されて
いる。なお、敵との距離と弾丸の有効範囲との関係につ
いては、図10に一例を示す。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the relationship between the distance of an enemy and the power of a bullet. As shown in the figure, the power of the bullet and the effective range of the bullet are set so as to change according to the distance to the enemy. For example, the power of a bullet is 100 pt when the distance to the enemy is 3 m, while it is 6 at 5 m.
It is reduced to 30pt at 0pt and 7m. On the other hand, the effective range of the bullet is 20 cm when the distance from the enemy is 3 m, whereas it is expanded to 60 cm at 5 m and 70 cm at 7 m. FIG. 9 is a diagram showing an example of the relationship between the effective range of bullets and the power of bullets. As shown in the figure,
The power of the bullet is set so that the point of impact of the bullet decreases as the distance from the point targeted by the player (the center of the concentric circle) increases, and the damage to the enemy is reduced. An example of the relationship between the distance to the enemy and the effective range of the bullet is shown in FIG.

【0072】このような設定に基づく遊戯者の射撃結果
について、図8及び図9を参照して説明すると、遊戯者
は、敵が3m以内に近づいた時点で敵(例えば頭部)を
射撃すれば、100ptのダメージを与えることができ
る。一方、敵が5mの時点では、同じ頭部を射撃して
も、60ptのダメージしか与えることができない。し
かし、弾の有効範囲は、3mの時点では20cmである
のに対し、5mの時点では50cmへ拡大しているの
で、頭部へ命中する可能性が高くなるとともに、頭部と
同時に他の部位(胸や肩など)へも命中し、ダメージを
与える可能性が高い。しかし、頭部の中心を狙うと、胸
への着弾は弾丸の威力100%の範囲を外れて、80%
ほどになってしまう可能性がある一方、首を狙うこと
で、頭部と胸とを100%の攻撃力でダメージを与える
ことが可能になる。このように、敵との距離に応じて、
狙うべき有効な箇所も変化するので、ショットガンの特
性を把握して射撃するという攻略性が期待され、ゲーム
の面白味を増すことができる。
The shooting result of the player based on such setting will be described with reference to FIGS. 8 and 9. The player shoots an enemy (for example, head) when the enemy approaches within 3 m. For example, 100pt of damage can be given. On the other hand, when the enemy is 5 m, even if the same head is shot, only 60 pt of damage can be done. However, the effective range of the bullet is 20 cm at 3 m, but it has expanded to 50 cm at 5 m, so the possibility of hitting the head increases, and at the same time as other parts of the head, It also hits the chest and shoulders and is likely to cause damage. However, when aiming at the center of the head, the impact on the chest is outside the range of 100% of the power of the bullet, 80%
On the other hand, aiming at the neck can damage the head and chest with 100% attack power. In this way, depending on the distance to the enemy,
Since the effective points to aim at will also change, it is expected that you will be able to capture the characteristics of the shotgun before shooting, which can increase the fun of the game.

【0073】次に、遊戯者が敵を射撃した場合の処理の
流れについて説明する。図11は、射撃の結果の判定処
理(図3のS306)における処理を説明するフローチ
ャートである。まず、遊戯者が敵を射撃すると、当り判
定手段が、弾丸が敵に命中したか否かを判断する当たり
判定処理を行う(S306a)。当たり判定処理につい
ては、後に図12(A)(B)で詳述する。当たり判定処
理にて弾丸が命中したと判断される敵には、当たりフラ
グが設定される。
Next, the flow of processing when the player shoots an enemy will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the processing in the shooting result determination processing (S306 in FIG. 3). First, when a player shoots an enemy, the hit determination means performs hit determination processing to determine whether or not the bullet has hit the enemy (S306a). The hit determination process will be described later in detail with reference to FIGS. A hit flag is set for the enemy determined to have hit the bullet in the hit determination processing.

【0074】次に、当たりフラグが設定されている敵に
ついて、ダメージを算出する算出手段が、射撃によるダ
メージを算出するダメージ処理を行う(S306b)。
ダメージ処理については、後に図13(A)(B)で詳述
する。また、破損の程度を算出する算出手段が、破損射
撃の結果に応じて敵の破損度合い決定し視覚的に表現す
るための破損処理を行う(S306c)。破損処理につ
いては、後に図16で詳述する。
Next, with respect to the enemy for which the hit flag is set, the calculating means for calculating the damage performs the damage processing for calculating the damage due to the shooting (S306b).
The damage processing will be described later in detail with reference to FIGS. Further, the calculation means for calculating the degree of damage performs damage processing for determining the damage degree of the enemy according to the result of damage shooting and visually expressing it (S306c). The damage process will be described later in detail with reference to FIG.

【0075】[当たり判定処理]次に、遊戯者が敵を射
撃した場合の、当たり判定処理の流れについて図12を
参照しながら説明する。図12(A)は、当たり判定処
理の流れを説明するフローチャートである。遊戯者によ
り射撃が行われると(S306a1;YES)、遊戯者の
位置を原点、射撃方向のベクトルをZ軸とする座標系
に、敵の座標を変換する(S306a2)。
[Hit Determination Process] Next, the flow of the hit determination process when the player shoots an enemy will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart illustrating the flow of the hit determination process. When the player shoots (S306a1; YES), the coordinates of the enemy are converted into a coordinate system having the player's position as the origin and the shooting direction vector as the Z axis (S306a2).

【0076】そして、敵のZポジションにおける弾丸の
有効範囲(散弾の拡がり)である半径DRを求め(S3
06a3)、敵のZ軸との距離である距離Lを求める
(S306a4)。そして、敵の球コリジョンの半径R
を算出し(S306a5)、半径DR、距離L及び半径
Rに基づいて、敵に着弾したか否かを判断する(S30
6a6)。具体的には、距離Lよりも半径Rと半径DR
との合計値が大きいか、あるいは距離Lと半径R及び半
径DRの合計値が等しい場合には、弾丸が敵に当たった
と判定する(S306a6;YES)。これに対し、距
離Lよりも半径R及び半径DRの合計値が小さい場合に
は(S306a6;NO)、弾丸は敵に当たらなかった
と判定する(S306a7)。
Then, the radius DR, which is the effective range (spread spread) of the bullet at the enemy's Z position, is obtained (S3
06a3), the distance L, which is the distance from the enemy's Z axis, is obtained (S306a4). And the radius R of the enemy's ball collision
Is calculated (S306a5), and based on the radius DR, the distance L, and the radius R, it is determined whether or not the enemy has landed (S30).
6a6). Specifically, the radius R and the radius DR are greater than the distance L.
Or the total value of the radius R and the radius DR is equal to the distance L, it is determined that the bullet has hit the enemy (S306a6; YES). On the other hand, when the total value of the radius R and the radius DR is smaller than the distance L (S306a6; NO), it is determined that the bullet has not hit the enemy (S306a7).

【0077】敵に当たった場合は、敵のZポジションに
おけるショットガンの円錐コリジョンの断面を、所定の
数に分割(例えば16個に分割)し、敵がどの部分を占
めるかを判定する(S306a8)。図12(B)は、
円錐コリジョンの断面を、部分1〜部分16に分割する
様子を示す図である。
When hitting an enemy, the cross section of the conical collision of the shotgun at the Z position of the enemy is divided into a predetermined number (for example, 16) to determine which part the enemy occupies (S306a8). ). FIG. 12B shows
It is a figure which shows a mode that the cross section of a conical collision is divided | segmented into the parts 1-16.

【0078】S306a1〜S306a8の処理を、出
現中の全ての敵について行うと(S306a9)、敵を
Zポジションに従って並び替え(S306a10)、Z
軸の手前から円錐コリジョンに当たった部分を埋める
(S306a11)。敵が、部分1〜部分16のうち少
なくとも1つの部分を埋めているか否か(空き部分を埋
めているか否か)を判断し(S306a12)、埋めて
いない場合には、その敵について当たりフラグを設定し
ない(S306a13)。一方、埋めている場合には、
その敵について当たりフラグを設定する(S306a1
4)。つまり、当たった部分が、既に他の敵によって全
て埋められている場合には、弾丸が外れていると判断さ
れ、当たりフラグは設定されない。
When the processes of S306a1 to S306a8 are performed for all the appearing enemies (S306a9), the enemies are rearranged according to the Z position (S306a10), Z
The portion hitting the conical collision from the front of the shaft is filled (S306a11). It is determined whether or not the enemy has filled at least one of the portions 1 to 16 (whether or not the empty portion has been filled) (S306a12). If not, a hit flag is set for the enemy. Not set (S306a13). On the other hand, if it is filled,
A hit flag is set for the enemy (S306a1).
4). That is, when the hit portion is already filled with other enemies, it is determined that the bullet is out and the hit flag is not set.

【0079】全ての敵について、当たり判定の処理が終
了するまで、S306a1〜S306a14の処理を繰
り返す。
The processes of S306a1 to S306a14 are repeated until the hit determination process is completed for all the enemies.

【0080】これによれば、ベクトルと球コリジョンの
当たり判定を複数回行うことなく、ショットガンの場合
の当たり判定を行うことができるようになる。
According to this, it becomes possible to perform the hit determination in the case of the shotgun without performing the hit determination of the vector and the ball collision a plurality of times.

【0081】[ダメージ処理]次に、図13を参照しな
がら、遊戯者の射撃に応じて敵に与えられるダメージを
算出するダメージ処理の流れについて説明する。図13
は、ダメージ処理の流れを説明するフローチャートであ
る。なお、敵の体には、予め所定の部位(例えば、頭・
腕・足・胸等)が設定されており、各部位については、
予め所定のパーツ(例えば、「腕」については「肩・上
腕・下腕・手」)が設定されている。弾丸が敵の体の各
部位に命中したか否かは、図12(A)」にて説明した
当たり判定処理にて設定された当たりフラグを用いるこ
とができる。
[Damage Processing] Next, the flow of damage processing for calculating the damage given to the enemy in response to the shooting by the player will be described with reference to FIG. FIG.
3 is a flowchart illustrating a flow of damage processing. It should be noted that the enemy's body has a predetermined part (for example, a head
(Arms, legs, chest, etc.) are set, and for each part,
Predetermined parts (for example, “shoulder / upper arm / lower arm / hand” for “arm”) are set in advance. The hit flag set in the hit determination process described in FIG. 12A can be used to determine whether or not the bullet hits each part of the enemy's body.

【0082】まず、所定の部位について、当たりフラグ
がたっているか否かを判断し(S306b1)、当たり
フラグがたっている場合には、着弾ポイントに最も近い
パーツを選択する(S306b2)。ついで、命中地点
でのショットガンの有効範囲を特定し(S306b
3)、選択されたパーツについて、中心弾道からの距離
を算出する(S306b4)。そして、中心弾道からの
距離に基づいて、ダメージ率を計算する(S306b
5)。
First, it is determined whether or not the hit flag is set for a predetermined part (S306b1), and if the hit flag is set, the part closest to the impact point is selected (S306b2). Next, the effective range of the shotgun at the hit point is specified (S306b).
3) Calculate the distance from the central trajectory for the selected part (S306b4). Then, the damage rate is calculated based on the distance from the central trajectory (S306b).
5).

【0083】このダメージ率の計算は、図13(B)に
示すような計算式によって算出することができる。な
お、計算式中、最小ダメージ率(MAX_DAMAGE_RATE)
は、散弾の範囲内で、着弾からもっとも離れた位置での
弾丸の威力のパーセンテージであり、例えば、0.1が
設定される。また、最大命中半径に対する最大ダメージ
の範囲(MAX_DAMAGE_RADIUS_RATE)は、散弾範囲の中心
から同威力を維持すべき範囲を決定するパーセンテージ
である。これにより、着弾ポイントから一定の範囲は同
威力を維持するように形成される。ダメージ範囲(SHOT
_GUN_RADIUS)は、命中地点でのショットガンの威力が
有効な範囲であり、散弾の範囲を意味する。また、中心
弾道からの距離(HIT_LEN)は、中心弾道と敵との距離
であり、敵の球コリジョンの半径を引いた数である。
This damage rate can be calculated by a calculation formula as shown in FIG. 13 (B). In the formula, the minimum damage rate (MAX_DAMAGE_RATE)
Is the percentage of the power of the bullet at the position farthest from the landing within the range of the shot, for example, 0.1 is set. In addition, the range of maximum damage to the maximum hit radius (MAX_DAMAGE_RADIUS_RATE) is the percentage that determines the range where the same power should be maintained from the center of the shot range. As a result, a certain range from the landing point is formed to maintain the same power. Damage range (SHOT
_GUN_RADIUS) is the range where the power of the shotgun at the hit point is effective, and the range of shots. The distance from the central trajectory (HIT_LEN) is the distance between the central trajectory and the enemy and is the number obtained by subtracting the radius of the ball collision of the enemy.

【0084】S306b5にてダメージ率が算出される
と、図14に示すダメージテーブルを参照し、敵との距
離とパーツの部位とによって決定されるダメージ値を特
定する(S306b6)。図14は、ダメージテーブル
の構成の一例を示す図である。ダメージテーブルは、着
弾した敵のダメージ値を決定するためのダメージ値が格
納されている。なお、同図では、敵の平均的な体力値が
200ポイントとした設定されているものとする。同図
に示すように、ダメージ値は、遊戯者と敵との距離及び
被弾した箇所に対応して設定されている。敵の体力値
は、このダメージ値に、着弾地点からの距離によるダメ
ージの減算処理を加えて算出される。
When the damage rate is calculated in S306b5, the damage table shown in FIG. 14 is referred to, and the damage value determined by the distance to the enemy and the part part is specified (S306b6). FIG. 14 is a diagram showing an example of the structure of the damage table. The damage table stores the damage value for determining the damage value of the landed enemy. In the figure, it is assumed that the average physical strength value of the enemy is set to 200 points. As shown in the figure, the damage value is set in correspondence with the distance between the player and the enemy and the hit portion. The physical strength value of the enemy is calculated by adding a subtraction process of the damage depending on the distance from the impact point to the damage value.

【0085】例えば、敵との距離が3m以下で、パーツ
が腕部の場合には、敵に与えたダメージ値は「30」ポ
イントとなる。ダメージ率とダメージ値と乗じることに
より、当該パーツに与えられたダメージ値を計算する
(S306b7)。
For example, when the distance to the enemy is 3 m or less and the part is the arm, the damage value given to the enemy is "30" points. The damage value given to the part is calculated by multiplying the damage rate by the damage value (S306b7).

【0086】全ての部位についてダメージ値を計算して
いない場合には、他の部位について同様にダメージ値を
計算する(S306b8;NO)。一方、全ての部位に
ついてダメージ値の計算が終了した場合には、各部位の
ダメージ値を合計することにより、敵のダメージの総計
を計算する。つまり、各部位のダメージ値の和が、敵に
与えたダメージとなり、敵の体力値から減算され、減算
後の体力値が所定値以下となった場合には、当該敵は画
面から消滅する。
When the damage values have not been calculated for all parts, the damage values are calculated for other parts in the same manner (S306b8; NO). On the other hand, when the calculation of the damage value is completed for all the parts, the total damage value of the parts is calculated by summing the damage values of the parts. That is, the sum of the damage values of the respective parts becomes the damage given to the enemy and is subtracted from the physical strength value of the enemy. When the physical strength value after the subtraction is equal to or less than the predetermined value, the enemy disappears from the screen.

【0087】図15は、対象物(敵)の被弾イメージの
一例を示す図である。同図には、近距離と遠距離とで、
同じ箇所に着弾した時の弾丸の有効範囲が点線円で、ダ
メージが☆で示されている。図15(A)のように近距
離で命中した場合には、腹部を中心に被弾しており、被
弾する箇所は少ないが、各パーツが大きなダメージを受
けることになる。また、図15(B)のように遠距離で
命中した場合には、体全体にわたって広範囲に被弾して
いるが、各パーツが受けるダメージは少ないことがわか
る。以上によれば、仮想カメラとキャラクタとの距離に
基いて仮想カメラの移動速度が変化する一方、仮想カメ
ラとキャラクタとの距離に基いて射撃がキャラクタに与
えるダメージ量が変化する。よって、「敵を引き付けて
撃てば、高い威力の射撃を敵に当てることによって、
『敵一体』については早く倒せるが、移動速度自体は遅
くなる。よって、敵の数が多い場合には、射撃の威力が
小さくても、あえて遠くから撃ったほうが、範囲の広い
攻撃ができるので、結局は、より早く敵を全滅させて早
く進めるかもしれない」、といった葛藤を遊戯者に感じ
させ、ゲームの興趣を増すことができるようになる。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a hit image of an object (enemy). In the figure, short distance and long distance,
The effective range of the bullet when it hits the same place is a dotted circle, and the damage is indicated by ☆. When hitting at a short distance as shown in FIG. 15 (A), the abdomen is hit, and there are few hit parts, but each part is greatly damaged. Further, as shown in FIG. 15 (B), when hitting at a long distance, although it is hit in a wide range over the whole body, it can be seen that each part receives little damage. According to the above, the moving speed of the virtual camera changes based on the distance between the virtual camera and the character, while the amount of damage caused by the shooting to the character changes based on the distance between the virtual camera and the character. Therefore, "If you attract and shoot the enemy, you can hit the enemy with high power,
"Enemy One" can be defeated quickly, but the movement speed itself becomes slow. Therefore, if the number of enemies is large, even if the power of shooting is small, it is possible to attack a wider range by intentionally shooting from a distance, so in the end, it may wipe out the enemies faster and proceed faster. You can make players feel the conflict such as, and increase the fun of the game.

【0088】[破損処理]次に、遊戯者の射撃に応じて
敵の破損状態を表示するための破損処理の流れについて
説明する。破損処理では、遊戯者の射撃に応じて敵がど
のくらいのダメージを受けているかを、視覚的に表現す
る。ダメージ(破損状態)は、敵に着弾するたびに、着
弾が敵に与えた破損進行値が加算され、この加算された
結果に応じて表示される。着弾により敵に与える破損進
行値は、敵との距離によって設定されており、具体的に
は、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵との
距離が遠いほど破損進行値は小さく設定される。
[Damage Processing] Next, the flow of damage processing for displaying the damage state of the enemy in response to the shooting by the player will be described. The damage processing visually expresses how much damage the enemy has received in response to the shooting by the player. The damage (damaged state) is added to the damage progress value given to the enemy each time the enemy hits, and is displayed according to the added result. The damage progress value given to the enemy by landing is set by the distance to the enemy. Specifically, the closer the distance to the enemy is, the larger the damage progress value is. The farther the enemy is from, the smaller the damage progress value is. Is set.

【0089】ここで、敵には、所定の段階に応じてダメ
ージ(破損状態)を表現するためのダメージパーツが、
パーツごとに用意されている。例えば、敵Aの身体のパ
ーツ「胸」については、ダメージパーツが5段階(0→
1→2→3→4)に対応して設けられている。これらの
ダメージパーツは、段階が進むにつれて破損の度合いが
強くなるように設定されている。例えば、段階0は破損
のない状態、段階1は胸の一部が流血した状態、段階2
は胸の一部が殺傷した状態、段階3は胸の全体が殺傷し
た状態、段階4は胸が離散した状態を、それぞれ表示す
る。なお、ダメージの段階や表現は、敵の種類によって
異なるように設定することができる。
Here, the enemy has damage parts for expressing damage (damaged state) according to a predetermined stage,
It is prepared for each part. For example, with regard to the chest part of the body of the enemy A, there are five stages of damage parts (0 →
1 → 2 → 3 → 4). These damaged parts are set so that the degree of damage increases as the stages progress. For example, stage 0 is undamaged, stage 1 is part of the chest with blood, stage 2
Indicates a state where a part of the chest is killed, stage 3 indicates a state where the entire chest is killed, and stage 4 indicates a state where the chest is separated. The damage stage and expression can be set differently depending on the type of enemy.

【0090】図16は、破損処理の流れを説明するフロ
ーチャートである。なお、弾丸が敵の体の各部位に命中
したか否かは、図12にて説明した当たり判定処理にて
設定された当たりフラグを用いることができる。
FIG. 16 is a flow chart for explaining the flow of the damage processing. The hit flag set by the hit determination process described with reference to FIG. 12 can be used to determine whether or not the bullet hits each part of the enemy's body.

【0091】まず、所定の部位について、当たりフラグ
がたっているか否かを判断し(S306c1)、当たり
フラグがたっている場合には(S306c1:YE
S)、当該部位について、着弾ポイントに最も近いパー
ツを選択する(S306c2)。そして、図17に示す
破損進行値テーブルを参照し、敵との距離に基づいて破
損進行値を特定する(S306c3)。
First, it is determined whether or not the hit flag is set for a predetermined part (S306c1), and if the hit flag is set (S306c1: YE).
S), for the part, select the part closest to the impact point (S306c2). Then, referring to the damage progress value table shown in FIG. 17, the damage progress value is specified based on the distance to the enemy (S306c3).

【0092】図17は、敵との距離に応じて破損進行値
を設定した破損進行値テーブルの構成の一例を示す図で
ある。同図に示すように、ある部位のパーツAの破損進
行値は、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵
との距離が遠いほど破損進行値は小さくなるように設定
されている。なお、同図では、パーツA(例えば腕の上
腕)の破損進行値についてのみ表示をしている。他のパ
ーツ(例えば腕の下腕)や他の部位(例えば頭など)に
ついては、記載を省略しているが、これらについても、
同様に破損進行値が設定される。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the structure of the damage progress value table in which the damage progress value is set according to the distance to the enemy. As shown in the figure, the damage progress value of a part A of a certain part is set such that the damage progress value is larger as the distance to the enemy is shorter and the damage progress value is smaller as the distance to the enemy is farther. . In the figure, only the damage progress value of the part A (for example, the upper arm of the arm) is displayed. Descriptions of other parts (for example, lower arm of arm) and other parts (for example, head) are omitted.
Similarly, the damage progress value is set.

【0093】次に、破損進行値を特定すると、所定の記
憶領域に格納されている当該パーツの破損進行値に加算
する(S306c4)。つまり、当該パーツが、既に着
弾を受けている場合には、その着弾による破損進行値に
今回の着弾による破損進行値が加算され、破損進行値の
合計値が増加する。加算後の破損進行値に基づいて表示
ダメージパーツのパラメータを参照し、射撃の結果表示
すべき表示ダメージパーツを特定する(S306c
5)。
Next, when the damage progress value is specified, it is added to the damage progress value of the part stored in the predetermined storage area (S306c4). That is, when the part has already been impacted, the damage progress value due to the current impact is added to the damage progress value due to the impact, and the total value of the damage progress values is increased. The parameter of the display damage part is referred to based on the damage progress value after the addition, and the display damage part to be displayed as a result of the shooting is specified (S306c).
5).

【0094】具体的には、表示ダメージパーツは、「表
示ダメージパーツ=パーツの破損進行値/10(端数切
捨て)」という式によって特定される。例えば、着弾時
の敵との距離が8mである場合には、パーツの破損進行
値は「7」であり、「7/10=0(端数切捨て)」で
あるので、ダメージパーツは「0」段階のものが表示さ
れる。さらに、同じ距離で着弾した場合には、破損進行
値は「7+7=14」となり、「14/10=1(端数
切捨て)」であるので、ダメージパーツは「1」段階の
ものが表示される。
More specifically, the display damage part is specified by the expression "display damage part = part damage progress value / 10 (round down)." For example, when the distance from the enemy at the time of impact is 8 m, the damage progress value of the part is "7" and "7/10 = 0 (round down)", so the damaged part is "0". Stages are displayed. Further, when the landing is performed at the same distance, the damage progress value is “7 + 7 = 14”, which is “14/10 = 1 (rounding down fractions)”, so that the damage parts are displayed in the “1” stage. .

【0095】これに対し、着弾時の敵との距離が3mで
ある場合には、パーツの破損進行値は「15」であり、
「15/10=1」(端数切捨て)」であるので、ダメ
ージパーツは「1」段階のものが表示される。さらに、
同じ距離で着弾した場合には、破損進行値は「15+1
5=30」となり、「30/10=3(端数切捨て)」
であるので、ダメージパーツは「3」段階のものが表示
される。このように、着弾時の距離が近い場合には、少
ない着弾回数で破損の状態が強くなる。
On the other hand, when the distance from the enemy at the time of impact is 3 m, the damage progress value of the part is "15",
Since it is "15/10 = 1" (fractions are rounded down), the damage parts at the "1" stage are displayed. further,
When landing at the same distance, the damage progress value is “15 + 1
5 = 30 ", and" 30/10 = 3 (round down) "
Therefore, the damage parts are displayed in the "3" stage. As described above, when the distance at the time of landing is short, the state of damage becomes strong with a small number of times of landing.

【0096】[第2のダメージ処理]次に、射撃が敵
(キャラクタ)に与える第2のダメージ処理について説
明する。ここでは、射撃の有効範囲(ダメージ範囲)全
体のうち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触
する範囲(当たり判定部分)が占めている割合(以下、
「第1の接触割合」という。)を算出し、算出された割
合によってダメージ値を算出する。具体的には、ダメー
ジ範囲が持つダメージ値に対して、第1の接触割合を乗
じることによってダメージ値を算出する。以下、図18
を用いて具体的に説明する。
[Second Damage Processing] Next, the second damage processing performed by the shooting on the enemy (character) will be described. Here, of the entire effective range of the shooting (damage range), the ratio occupied by the range where the damage range and the collision range of the enemy contact (hit judgment part) (hereinafter,
It is called the "first contact ratio". ) Is calculated, and the damage value is calculated according to the calculated ratio. Specifically, the damage value is calculated by multiplying the damage value of the damage range by the first contact ratio. Below, FIG.
Will be specifically described.

【0097】図18は、第2のダメージ処理について説
明するための図である。同図(A)では、ダメージ範囲
に当たり判定部分の100%が含まれている。敵のダメ
ージは、「敵のダメージ値=ダメージ値×第1の接触割
合(%)」という式によって算出される。よって、ダメ
ージ値が100に設定されている場合、敵のダメージ値
は、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(100
%)=100」であるから100となる。
FIG. 18 is a diagram for explaining the second damage processing. In FIG. 6A, the damage range includes 100% of the hit determination portion. The enemy's damage is calculated by the formula “enemy's damage value = damage value × first contact ratio (%)”. Therefore, when the damage value is set to 100, the enemy's damage value is "damage value (100) x first contact ratio (100
%) = 100 ”, so 100 is obtained.

【0098】同図(B)は、ダメージ範囲に当たり判定
部分の50%が含まれている。ダメージ値が100に設
定されている場合、敵のダメージ値は「ダメージ値(1
00)×第1の接触割合(50%)=50」であるか
ら、50となる。なお、ダメージ範囲に当たり判定部分
の50%が含まれているとは、換言すれば、敵のコリジ
ョン範囲と、ダメージ範囲の50%とが重なっているこ
とでもある。
In FIG. 9B, the damage range includes 50% of the hit determination portion. If the damage value is set to 100, the enemy's damage value is "damage value (1
00) × first contact ratio (50%) = 50 ”, and therefore 50. Note that the fact that the damage range includes 50% of the hit determination portion also means that the enemy collision range and 50% of the damage range overlap.

【0099】次に、第2のダメージ処理の他の例につい
て説明する。他の例では、敵のコリジョン範囲全体のう
ち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する面
積(当たり判定部分)が占めている割合(以下、「第2
の接触割合」という。)を算出し、算出された第2の接
触割合によってダメージを算出する。具体的には、ダメ
ージ範囲が持つダメージ値に第2の接触割合を乗じるこ
とによって、ダメージ値を算出する。以下、図18
(C)(D)を用いて具体的に説明する。
Next, another example of the second damage processing will be described. In another example, the ratio of the area (hit determination part) in which the damage range and the enemy collision range contact each other to the entire enemy collision range (hereinafter referred to as “second
Contact rate ”. ) Is calculated, and the damage is calculated based on the calculated second contact ratio. Specifically, the damage value is calculated by multiplying the damage value of the damage range by the second contact ratio. Below, FIG.
A specific description will be given using (C) and (D).

【0100】同図(C)では、敵のコリジョン範囲全体
に、当たり判定部分の100%が含まれている。敵のダ
メージ値は、「敵のダメージ=ダメージ値×第2の接触
割合(%)」という式によって算出される。よって、ダ
メージ範囲全体の与えるダメージ値が100に設定され
ている場合、敵のダメージ値は、「ダメージ値(10
0)×接触割合(100%)=100」であるから、1
00となる。
In FIG. 9C, 100% of the hit determination portion is included in the entire enemy collision range. The damage value of the enemy is calculated by the formula “damage of the enemy = damage value × second contact ratio (%)”. Therefore, when the damage value given to the entire damage range is set to 100, the enemy's damage value is "damage value (10
0) × contact ratio (100%) = 100 ”, so 1
It becomes 00.

【0101】これに対し、同図(D)では、敵のコリジ
ョン範囲全体に、当たり判定部分の50%が含まれてい
る。よって、ダメージ範囲全体の与えるダメージ値が1
00に設定されている場合、「ダメージ値(100)×
接触割合(50%)」によって、敵のダメージ値は50
となる。なお、敵のコリジョン範囲全体に、当たり判定
部分の50%が含まれているとは、換言すれば、敵のコ
リジョン範囲と、ダメージ範囲の50%とが重なってい
ることでもある。
On the other hand, in FIG. 6D, 50% of the hit determination portion is included in the entire enemy collision range. Therefore, the damage value given to the entire damage range is 1
If set to 00, "damage value (100) x
Depending on the contact ratio (50%), the enemy's damage value is 50
Becomes In addition, the fact that 50% of the hit determination portion is included in the entire collision range of the enemy means that the collision range of the enemy and 50% of the damage range overlap with each other.

【0102】次に、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲
とが接触する面積(当たり判定部分)を算出する方法に
ついて、同図(E)を参照しながら説明する。まず、同
図(E)に示すように、ダメージ範囲を、所定間隔の格
子状に細分化する。そして、コリジョン範囲と重なった
部分の格子の数を計算する。最後に、第1の接触割合の
場合には、ダメージ範囲全体の格子の数に対する重なっ
た部分の格子の割合を計算する。第2の接触割合には、
コリジョン範囲全体の格子の数に対する重なった部分の
格子の割合を計算する。
Next, a method of calculating the area (hit determination portion) where the damage range and the enemy collision range contact each other will be described with reference to FIG. First, as shown in (E) of the same figure, the damage range is subdivided into a grid pattern of predetermined intervals. Then, the number of grids overlapping the collision range is calculated. Finally, in the case of the first contact ratio, the ratio of the lattices in the overlapping portion to the number of lattices in the entire damage range is calculated. The second contact rate is
Calculate the ratio of overlapping grids to the number of grids in the entire collision area.

【0103】また、他の例としては、ダメージ範囲やコ
リジョン範囲を当たり判定用の仮想画像(表示されな
い)に投影し、重なった部分の仮想画像上における画素
(ピクセル)数を計数するようにしてもよい。
As another example, the damage range and the collision range are projected on a virtual image for judgment (not displayed), and the number of pixels in the overlapped virtual image is counted. Good.

【0104】なお、重なり部分の面積とダメージ値と
は、厳密に対応させなくてもよく、例えば、「重なり部
分が1%以上10%未満」のときは「ダメージは10
%」、「重なり部分が10%以上30%未満」のときは
「ダメージは30%」というように、ダメージを段階的
に分ける事もできる。
The area of the overlapping portion and the damage value do not have to correspond exactly, and for example, when "the overlapping portion is 1% or more and less than 10%", "damage is 10%".
% "And" overlapping portion is 10% or more and less than 30% "," damage is 30% ".

【0105】また、ダメージ範囲は円形に限られず、楕
円形や多角形など適宜これを設定することができる。ま
た、他のダメージ処理と併用することによって、さらに
細分化されたダメージ処理を実行することもできる。
Further, the damage range is not limited to the circular shape, and an oval shape or a polygonal shape can be appropriately set. Further, by using it together with other damage processing, it is possible to execute the further divided damage processing.

【0106】次に、射撃の攻撃対象である敵が、人型の
場合に、当該敵への着弾を第2のダメージ処理によって
算出する場合について説明する。図19は、敵が人型の
場合の第2のダメージ処理を説明する図である。
Next, description will be made regarding a case where the enemy, which is the target of the shooting, is a humanoid and the impact on the enemy is calculated by the second damage processing. FIG. 19 is a diagram illustrating the second damage process when the enemy is a humanoid.

【0107】図19(A)のように、ダメージ範囲が敵
の腰より上と重なっている場合は、ダメージ範囲全体の
うちの約80%が敵のコリジョン範囲と重なっている
(ダメージ範囲に当たり判定部分の80%が含まれてい
る)と判定される。ダメージ範囲全体の与えるダメージ
値が100に設定されている場合、敵のダメージ値は、
「ダメージ値(100)×第1の接触割合(80%)=
80」によって、80となる。
As shown in FIG. 19A, when the damage range overlaps the enemy's waist or higher, about 80% of the entire damage range overlaps the enemy's collision range (judgment of hitting the damage range). 80% of the portion is included). If the damage value given to the entire damage range is set to 100, the enemy's damage value is
"Damage value (100) x first contact ratio (80%) =
It becomes 80 by "80".

【0108】なお、ダメージ判定がパーツ毎に行われる
場合には、パーツ毎にダメージ範囲内での占める面積を
計算し、合計面積に基づいてダメージ値を計算する。例
えば、両腕と頭には10%、腰に20%、胸は30%で
ある場合、それぞれのダメージ値は、両腕の20、頭の
10、腰の20、胸の30を合計し、「20+10+2
0+30=80」で80となる。
When the damage determination is performed for each part, the area occupied in the damage range is calculated for each part, and the damage value is calculated based on the total area. For example, if your arms and head are 10%, your hips are 20%, and your chest is 30%, the damage value for each is 20 for both arms, 10 for your head, 20 for your hips, and 30 for your chest. "20 + 10 + 2
0 + 30 = 80 ”gives 80.

【0109】同図(B)のように、ダメージ範囲が片腕
と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約1
0%が敵のコリジョン範囲と重なっていると判定され
る。ダメージ値が100に設定されている場合、「ダメ
ージ値(100)×第1の接触割合(10%)=10」
によって、敵のダメージ値は10となる。なお、ダメー
ジ判定がパーツ毎に行われる場合には、腕に対してダメ
ージ値は10となる。
When the damage range overlaps with one arm as shown in FIG. 11B, about 1 of the entire damage range is included.
It is determined that 0% overlaps the collision range of the enemy. When the damage value is set to 100, "damage value (100) x first contact ratio (10%) = 10"
Gives an enemy damage value of 10. If the damage determination is performed for each part, the damage value for the arm is 10.

【0110】同図(C)のように、ダメージ範囲が両足
と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約4
0%が敵のコリジョン範囲と重なっていると判定され
る。ダメージ値が100に設定されている場合、「ダメ
ージ値(100)×第1の接触割合(40%)=40」
によって、敵のダメージ値は40となる。なお、ダメー
ジ判定がパーツ毎に行われる場合には、両足に対してダ
メージ値は40、右足と左足に対してそれぞれダメージ
値は20となる。
When the damage range overlaps both feet as shown in FIG. 10C, about 4 out of the entire damage range is detected.
It is determined that 0% overlaps the collision range of the enemy. When the damage value is set to 100, "damage value (100) x first contact ratio (40%) = 40"
As a result, the enemy's damage value becomes 40. When the damage determination is performed for each part, the damage value is 40 for both feet, and the damage value is 20 for the right foot and the left foot.

【0111】同図(D)のように、ダメージ範囲が2体
の敵と重なっている場合には、それぞれについて算出す
る。まず、敵Aについては、ダメージ範囲が片腕と重な
っているので、ダメージ範囲全体のうち約10%が敵の
コリジョン範囲と重なっていると算出される。一方、敵
Bについては、ダメージ範囲が上半身と重なっているの
で、ダメージ範囲全体のうち約50%が敵のコリジョン
範囲と重なっていると算出される。ダメージ値が100
に設定されている場合、敵Aについては、「ダメージ値
(100)×第1の接触割合(10%)=10」で敵の
ダメージ値は10となる。敵Bについては、「ダメージ
値(100)×第1の接触割合(50%)=50」で敵
のダメージ値は50となる。これにより、「敵Bは敵A
よりもやや離れた後ろに位置しているが、散弾を多く受
けた分、ダメージが大きい」というような表現が可能に
なる。
When the damage range overlaps with two enemies as shown in FIG. 9D, the calculation is performed for each enemy. First, since the damage range of the enemy A overlaps with one arm, it is calculated that about 10% of the entire damage range overlaps with the collision range of the enemy. On the other hand, for the enemy B, since the damage range overlaps with the upper body, about 50% of the entire damage range is calculated to overlap with the enemy's collision range. Damage value is 100
In the case of the enemy A, the damage value of the enemy A is 10, which is “damage value (100) × first contact ratio (10%) = 10”. For the enemy B, "damage value (100) × first contact ratio (50%) = 50", the enemy damage value is 50. As a result, "enemy B is enemy A
It's located a little farther back than it, but the more damage it receives, the more damage it does. "

【0112】このように、ダメージ範囲と敵のコリジョ
ン範囲の接触面積と、敵に与えるダメージ値とを細かく
対応させることで、よりリアルで公平感のあるダメージ
の決定が可能になる。例えば、「弾丸の有効範囲内によ
り多くの敵が含まれるように狙いを定める」ことや、
「より強い敵に対してより大きく当てるように狙いを定
める」といった、シューティングゲームならではのゲー
ム性を遊戯者に提供することができるようになる。
As described above, by finely correlating the contact area between the damage range and the collision range of the enemy with the damage value given to the enemy, it is possible to determine the damage more realistically and fairly. For example, "aim so that more enemies are included in the effective range of the bullet",
It becomes possible to provide the gamers with a game characteristic unique to a shooting game, such as "aim to hit a stronger enemy more heavily".

【0113】なお、第2のダメージ処理と第1のダメー
ジ処理とを組合せることも可能である。[その他の実施
の形態]上記実施形態では、本発明をガンシューティン
グゲームに適用した場合について説明したが、本発明は
これに限られず、他の種類のゲームに適用することもで
きる。例えば、三次元仮想空間内に複数のキャラクタが
定義され、第1のキャラクタ(例えば敵キャラクタ)は
予め定められたプログラムに従って動作し、第2のキャ
ラクタ(遊戯者のキャラクタ)は遊戯者からの操作情報
に応じて動作するゲームの場合について説明する。
It is also possible to combine the second damage processing and the first damage processing. [Other Embodiments] In the above embodiments, the case where the present invention is applied to a gun shooting game has been described, but the present invention is not limited to this and can be applied to other types of games. For example, a plurality of characters are defined in the three-dimensional virtual space, the first character (eg, enemy character) operates according to a predetermined program, and the second character (player character) is operated by the player. A case of a game that operates according to information will be described.

【0114】この場合、仮想カメラの制御処理では、仮
想カメラの位置の代わりに遊戯者キャラクタの位置を採
用し、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に基づ
いて仮想カメラの移動速度を変化させるように制御して
もよい。また、仮想カメラの注視点の移動速度を変化さ
せる処理では、同様に、仮想カメラの注視点が敵キャラ
クタを追う速度を、遊戯者キャラクタと敵キャラクタと
の距離に基づいて変化させるように制御してもよい。
In this case, in the control processing of the virtual camera, the position of the player character is adopted instead of the position of the virtual camera, and the moving speed of the virtual camera is changed based on the distance between the player character and the enemy character. You may control to. Further, in the process of changing the moving speed of the gazing point of the virtual camera, similarly, the speed at which the gazing point of the virtual camera follows the enemy character is controlled so as to be changed based on the distance between the player character and the enemy character. May be.

【0115】また、ダメージの算出処理では、射撃の有
効範囲のかわりに遊戯者キャラクタによる攻撃の有効範
囲を適用することができる。この場合、敵キャラクタに
与えるダメージは、遊戯者キャラクタと敵キャラクタと
の距離、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に従
って変化する攻撃の有効範囲、及び攻撃の有効範囲の中
心からの敵キャラクタの距離、に基づいてダメージが算
出されるようにしてもよい。なお、遊戯者キャラクタ
(味方キャラクタ)が攻撃される場合も、同様な方法で
算出することができる。
In the damage calculation process, the effective range of attack by the player character can be applied instead of the effective range of shooting. In this case, the damage given to the enemy character is the distance between the player character and the enemy character, the effective range of the attack that changes according to the distance between the player character and the enemy character, and the distance of the enemy character from the center of the effective range of the attack. , May be used to calculate the damage. It should be noted that even when the player character (teammate character) is attacked, it can be calculated by the same method.

【0116】さらにまた、第2のダメージの算出処理で
は、攻撃の有効範囲のうち、攻撃の有効範囲と敵キャラ
クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占める割合に
従って、ダメージを算出するようにしてもよい。
Furthermore, in the second damage calculation process, the damage may be calculated in accordance with the ratio of the range in which the effective range of the attack and the collision range of the enemy character contact in the effective range of the attack. Good.

【0117】また、上記ダメージの算出処理は、遊戯者
が仮想空間内に配置されたオブジェクトに対してダメー
ジを与えるゲームについても応用することができる。具
体的には、遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの
位置情報と、オブジェクトの位置情報とをそれぞれ取得
する。これらの位置情報に基づいてキャラクタとオブジ
ェクトとの距離を取得し、この距離に基いて命中判定領
域の大きさを決定する。命中判定領域とオブジェクトと
が接触したと判定された場合には、キャラクタとオブジ
ェクトとの距離に基いて、オブジェクトへのダメージ量
を生成する。そして、生成したダメージ量に基いて、オ
ブジェクトにダメージを与える。
Further, the damage calculation process can be applied to a game in which a player damages an object placed in the virtual space. Specifically, the position information of the character that moves according to the operation of the player and the position information of the object are acquired. The distance between the character and the object is acquired based on these position information, and the size of the hit determination area is determined based on this distance. When it is determined that the hit determination area and the object are in contact with each other, the amount of damage to the object is generated based on the distance between the character and the object. Then, the object is damaged based on the generated damage amount.

【0118】[0118]

【発明の効果】本発明によれば、敵を早く倒せば倒すほ
ど、ゲーム展開を有利に進めることができるようになる
ので、遊戯者の技能に合ったゲーム結果が得られるよう
になる。また、本発明によれば、銃の特性に応じた構成
で射撃の結果が判定されるので、遊戯者は、銃の特性を
考慮した攻略性をもってゲームを楽しむことができるよ
うになる。また、本発明のゲーム装置によれば、射撃の
結果と敵に与えるダメージ値とを細かく対応させること
で、よりリアルで公平感のあるダメージの決定が可能に
なる。
According to the present invention, the faster the enemy is defeated, the more advantageously the game can be developed. Therefore, the game result suitable for the skill of the player can be obtained. Further, according to the present invention, the result of the shooting is determined by the configuration according to the characteristics of the gun, so that the player can enjoy the game with a strategy that takes the characteristics of the gun into consideration. Further, according to the game device of the present invention, it is possible to determine a more realistic and fair damage by finely associating the result of shooting with the damage value given to the enemy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係るゲーム装置の概略構成
を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のCPUが行う全体処理を概略的に説
明するフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart schematically illustrating an overall process performed by a CPU of the embodiment.

【図3】ゲームモードにおける処理を説明するフローチ
ャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating processing in a game mode.

【図4】仮想カメラの移動と敵との関係を説明する図で
ある。
FIG. 4 is a diagram illustrating a relationship between movement of a virtual camera and an enemy.

【図5】仮想カメラの制御における処理の例を説明する
フローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of processing in controlling a virtual camera.

【図6】(A)は、敵感知距離と仮想カメラに最も接近
した敵の位置dとの関係を表す図である。(B)は、加
速度を算出する式の例を示す図である。
FIG. 6A is a diagram showing a relationship between an enemy detection distance and a position d of an enemy closest to the virtual camera. (B) is a diagram showing an example of an equation for calculating acceleration.

【図7】仮想カメラの注視点を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a gazing point of a virtual camera.

【図8】敵の距離と弾丸の威力の関係の一例を表した図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a relationship between enemy distance and bullet power.

【図9】弾丸の有効範囲と弾丸の威力の関係の一例を表
す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the relationship between the effective range of bullets and the power of bullets.

【図10】ショットガンの有効範囲の一例を表す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an effective range of a shotgun.

【図11】当たり判定処理の全体の流れを説明するフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating the overall flow of a hit determination process.

【図12】(A)は、当り判定処理の流れを説明するフ
ローチャートである。(B)は、ショットガンの円錐コ
リジョンを16分割した場合の例を示す図である。
FIG. 12A is a flowchart illustrating a flow of a hit determination process. (B) is a figure which shows the example at the time of dividing the conical collision of a shotgun into 16 parts.

【図13】(A)ダメージ処理の流れを説明するフロー
チャートである。(B)は、ダメージ値の計算の一例を
示す図である。
FIG. 13A is a flowchart illustrating a flow of damage processing. (B) is a figure which shows an example of calculation of a damage value.

【図14】ダメージテーブルの構成の一例を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a structure of a damage table.

【図15】対象物(敵)の被弾イメージの一例を示す図
である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a hit image of an object (enemy).

【図16】破損処理の流れを説明するフローチャートで
ある。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a flow of damage processing.

【図17】破損進行値テーブルの構成の一例を示す図で
ある。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the structure of a damage progress value table.

【図18】第2のダメージ処理について説明するための
図である。
FIG. 18 is a diagram for explaining a second damage process.

【図19】第2のダメージ処理について説明するための
図である。
FIG. 19 is a diagram for explaining a second damage process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置本体 11 入力装置 12 出力装置 13 表示装置 101 CPU(シミュレーション装置) 102 ROM(シミュレーション装置) 103 RAM(シミュレーション装置) 107 スクロールデ−タ演算装置 109 地形デ−タROM(シミュレーション装置) 110 ジオメタライザ(シミュレーション装置) 111 形状デ−タROM(シミュレーション装置) 112 描画装置(シミュレーション装置) 115 フレームバッファ 116 画像合成装置 10 Game device body 11 Input device 12 Output device 13 Display 101 CPU (simulation device) 102 ROM (simulation device) 103 RAM (simulation device) 107 Scroll data arithmetic unit 109 Terrain data ROM (simulation device) 110 Geometallizer (simulation device) 111 Shape data ROM (simulation device) 112 Drawing device (simulation device) 115 frame buffer 116 Image synthesizer

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 辻 由紀夫 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号ネクスト コムビル6F 株式会社ワウエンターテイ メント内 (72)発明者 三本木 万知 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号ネクスト コムビル6F 株式会社ワウエンターテイ メント内 (72)発明者 柴崎 純二 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号ネクスト コムビル6F 株式会社ワウエンターテイ メント内 (72)発明者 佐多 剛直 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 Fターム(参考) 2C001 AA07 BA02 BA05 BA06 BC03 BC08 CA08 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA10 BA07 BA08 BA09 CA07 EA27 EA28 FA02    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Yukio Tsuji             1-12-1 Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo Next             Comville 6F Wow Entertainment Inc.             In the ment (72) Inventor Manpachi Sanbongi             1-12-1 Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo Next             Comville 6F Wow Entertainment Inc.             In the ment (72) Inventor Junji Shibasaki             1-12-1 Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo Next             Comville 6F Wow Entertainment Inc.             In the ment (72) Inventor Takenao Sata             1-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Stock market             Company SEGA F term (reference) 2C001 AA07 BA02 BA05 BA06 BC03                       BC08 CA08 CB01 CB04 CB06                       CC02                 5B050 AA10 BA07 BA08 BA09 CA07                       EA27 EA28 FA02

Claims (24)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】三次元仮想空間に配置された仮想カメラを
所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定
義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化さ
せるようにした画像処理方法であって、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前
記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする
画像処理方法。
1. Image processing for changing a distance between a character defined in the three-dimensional virtual space and the virtual camera while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space at a predetermined speed. An image processing method, comprising: changing a moving speed of the virtual camera based on a distance between the virtual camera and the character.
【請求項2】前記三次元仮想空間内に定義される第1の
キャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキ
ャラクタとを表示し、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離
に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させること
を特徴とする請求項1記載の画像処理方法。
2. A first character defined in the three-dimensional virtual space and a second character that operates in response to a player's operation are displayed, and the first character and the second character are displayed. The image processing method according to claim 1, wherein the moving speed of the virtual camera is changed based on a distance between the virtual camera and the virtual camera.
【請求項3】三次元仮想空間に配置されたキャラクタに
対して仮想カメラを向けるようにした画像処理方法であ
って、 前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度
が、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づい
て変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラ
クタに設定することを特徴とする画像処理方法。
3. An image processing method in which a virtual camera is directed to a character arranged in a three-dimensional virtual space, wherein the speed at which the virtual camera is directed to the character is the virtual camera and the character. An image processing method, wherein a gazing point of the virtual camera is set on the character so as to change based on a distance between the character and the character.
【請求項4】三次元仮想空間に配置された仮想カメラを
所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定
義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化さ
せるように構成したゲーム装置であって、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前
記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手
段を備えることを特徴とするゲーム装置。
4. A game configured to change a distance between a character defined in the three-dimensional virtual space and the virtual camera while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space at a predetermined speed. A game apparatus comprising: a virtual camera control unit that changes a moving speed of the virtual camera based on a distance between the virtual camera and the character.
【請求項5】前記三次元仮想空間内に定義される第1の
キャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキ
ャラクタとを表示し、 前記仮想カメラ制御手段は、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離
に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させること
を特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
5. A first character defined in the three-dimensional virtual space and a second character that moves in response to a player's operation are displayed, and the virtual camera control means is configured to display the first character. The game apparatus according to claim 4, wherein the moving speed of the virtual camera is changed based on the distance between the character and the second character.
【請求項6】前記仮想カメラ制御手段は、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が近くなるに
つれて、前記仮想カメラの移動速度が遅くなるように前
記仮想カメラの移動速度を制御することを特徴とする請
求項4記載のゲーム装置。
6. The virtual camera control means controls the moving speed of the virtual camera so that the moving speed of the virtual camera becomes slower as the distance between the virtual camera and the character becomes shorter. The game device according to claim 4.
【請求項7】前記三次元仮想空間に前記仮想カメラを中
心とした複数の区域を設け、 前記仮想カメラ制御手段は、 前記仮想カメラから最も近いキャラクタが属する区域を
判定し、該判定された区域に応じて前記仮想カメラの移
動速度を制御することを特徴とする請求項4記載のゲー
ム装置。
7. A plurality of areas centering on the virtual camera are provided in the three-dimensional virtual space, the virtual camera control means determines an area to which a character closest to the virtual camera belongs, and the determined area 5. The game device according to claim 4, wherein the moving speed of the virtual camera is controlled in accordance with the above.
【請求項8】三次元仮想空間に配置されたキャラクタに
対して仮想カメラを向けるようにしたゲーム装置であっ
て、 前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度
が、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づい
て変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラ
クタに設定する注視点設定手段を備えることを特徴とす
るゲーム装置。
8. A game device in which a virtual camera is directed to a character arranged in a three-dimensional virtual space, and the speed at which the virtual camera is directed to the character is the same as that of the virtual camera and the character. A game device comprising a gazing point setting means for setting a gazing point of the virtual camera to the character so as to change based on the distance of the character.
【請求項9】三次元仮想空間に配置された仮想カメラを
移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対
する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲ
ーム装置であって、 前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮
想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射
撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に
基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダ
メージを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲ
ーム装置。
9. A game device configured to simulate a player's shooting at a character defined in a three-dimensional virtual space while moving the virtual camera, the virtual camera. The damage to the character caused by the shooting of the player based on the distance of the character from the center of the effective range of the shooting that changes according to the distance between the character and the virtual camera. A game device comprising:
【請求項10】前記ダメージを算出する算出手段は、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて
決定されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記
キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の
中心からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される
割合を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キ
ャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とする
請求項9記載のゲーム装置。
10. The calculating means for calculating the damage, for a damage value determined based on a distance between the virtual camera and the character, of a shooting amount that changes according to a distance between the virtual camera and the character. 10. The game device according to claim 9, wherein damage caused by the player's shooting to the character is calculated by multiplying by a ratio determined based on the distance of the character from the center of the effective range.
【請求項11】前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前
記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるよ
うに決定され、 前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと前記キャラク
タとの距離が遠くなるにつれて大きくなるように決定さ
れ、 前記割合は、前記有効範囲の中心からの前記キャラクタ
の距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定される
ことを特徴とする請求項9または10記載のゲーム装
置。
11. The damage value is determined so as to decrease as the distance between the virtual camera and the character increases, and the effective range of the shooting increases as the distance between the virtual camera and the character increases. 11. The game device according to claim 9, wherein the ratio is determined to be large, and the ratio is determined to be small as the distance of the character from the center of the effective range increases.
【請求項12】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
ゲーム装置であって、 射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラ
クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割
合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメー
ジを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲーム
装置。
12. A game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space, wherein the shooting is effective. A game device comprising: a calculating unit that calculates the damage to the character by the shooting according to a ratio of a range in which the effective range of the shooting and the collision range of the character make contact with each other.
【請求項13】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
ゲーム装置であって、 前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効
範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範
囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラク
タに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを
特徴とするゲーム装置。
13. A game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space. A game device comprising: a calculating unit that calculates the damage to the character by the shooting according to a ratio of a range where the effective range of the shooting and the collision range of the character contact each other in the collision range.
【請求項14】三次元仮想空間内に配置されたキャラク
タと仮想カメラとの距離を変化させるように構成した画
像処理装置であって、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を算出する手
段と、 前記算出された距離に従って前記仮想カメラの移動速度
を変化させる仮想カメラ制御手段と、を備えることを特
徴とする画像処理装置。
14. An image processing device configured to change a distance between a character arranged in a three-dimensional virtual space and a virtual camera, and means for calculating a distance between the virtual camera and the character. An image processing apparatus, comprising: a virtual camera control unit that changes a moving speed of the virtual camera according to the calculated distance.
【請求項15】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
ゲーム装置の制御方法であって、 前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮
想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射
撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に
基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダ
メージを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方
法。
15. A method of controlling a game device configured to simulate a player's shooting at a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space, The shooting of the player gives to the character based on the distance of the character from the virtual camera and the distance of the character from the center of the effective range of the shooting that changes according to the distance between the virtual camera and the character. A method for controlling a game device, wherein damage is calculated.
【請求項16】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
ゲーム装置の制御方法であって、 射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラ
クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割
合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメー
ジを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
16. A control method for a game device, which is configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space, A method for controlling a game device, which calculates damage to the character by the shooting according to a ratio of a range where the effective range of the shooting and the collision range of the character contact in the effective range of the shooting. .
【請求項17】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
ゲーム装置の制御方法であって、 前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効
範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範
囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラク
タに与えるダメージを算出することを特徴とするゲーム
装置の制御方法。
17. A method of controlling a game device configured to simulate a player's shooting of a character defined in this space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space, Control of the game device characterized by calculating the damage given to the character by the shooting according to the ratio of the contact range of the effective range of the shooting and the collision range of the character in the collision range of the character Method.
【請求項18】遊戯者の操作に応じて仮想空間内に生成
される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオ
ブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された
場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲー
ム装置を制御するゲーム制御方法であって、 前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前記仮
想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得する
ステップと、 前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す
第2の位置情報を取得するステップと、 前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の位置
情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェクトの
間の距離を取得するステップと、 前記取得した距離に基づいて前記命中判定領域の大きさ
を変化させるステップと、 前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触したと判
定された場合に、前記取得された距離に基づいて前記オ
ブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成されたダ
メージ量に基づいて前記オブジェクトにダメージを与え
るステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方
法。
18. A hit determination area generated in a virtual space in response to a player's operation and a contact determination of an object arranged in the virtual space are performed, and if it is determined that the object is touched, the object is determined. A game control method for controlling a game device so as to cause damage to a player, the method comprising: acquiring first position information indicating a position in the virtual space of a character operating according to an operation of the player; Acquiring second position information indicating the position of the object in the virtual space, and between the character and the object based on the acquired first position information and the acquired second position information. A step of acquiring a distance; a step of changing the size of the hitting determination area based on the acquired distance; Generating a damage amount to the object based on the acquired distance and damaging the object based on the generated damage amount when it is determined that the object has come into contact with the object. A game control method characterized by.
【請求項19】前記取得された距離が所定の距離よりも
近い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前
記ダメージ量を大きくするように制御することを特徴と
する請求項18記載のゲーム制御方法。
19. The game according to claim 18, wherein when the acquired distance is shorter than a predetermined distance, the hit determination range is reduced and the damage amount is increased. Control method.
【請求項20】前記算出された距離が所定の距離よりも
遠い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前
記ダメージ量を小さくするように制御することを特徴と
する請求項18または19記載のゲーム制御方法。
20. When the calculated distance is longer than a predetermined distance, the range of the hit determination is increased and the damage amount is controlled so as to be reduced. Game control method.
【請求項21】遊戯者の操作に応じて仮想空間内の所定
の命中位置を基準に生成される命中判定領域と、前記仮
想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行
い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダ
メージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御
方法であって、 前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す
位置情報を取得するステップと、 前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに基づい
て、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触した範
囲の面積を取得するステップと、 前記取得された面積に基づいて前記オブジェクトに与え
るダメージ量データを生成し、生成されたダメージ量デ
ータに基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるス
テップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
21. A hit determination area, which is generated on the basis of a predetermined hit position in the virtual space in response to a player's operation, and an object placed in the virtual space are judged to be in contact with each other. A game control method for controlling a game device so as to damage the object when determined, comprising: acquiring position information indicating a position of the object in the virtual space; the hit determination area; Based on the acquired position information, a step of acquiring an area of a range where the hit determination area and the object are in contact with each other, generating damage amount data to the object based on the acquired area, and And a step of inflicting damage to the object based on the damage amount data Method.
【請求項22】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に
定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレ
ートするように制御される射撃ゲームの制御方法であっ
て、 前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させる
ステップと、 前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離に基づいて前
記仮想カメラの移動速度または前記仮想カメラを前記キ
ャラクタに対して向ける速度を変化させるステップと、 前記仮想カメラと前記キャラクタの距離に基づいて、前
記遊戯者の射撃の有効範囲の大きさを変化させるステッ
プと、 前記キャラクタの位置と前記射撃の有効範囲の位置に基
づいて、前記射撃が命中したか否かを判定するステップ
と、 前記判定において射撃が命中したと判定された場合に
は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離と、前記
射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離とに
基づいて、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ
量を算出するステップと、 を有することを特徴とする射撃ゲームの制御方法。
22. Shooting controlled so as to simulate a player's shooting of a character defined in the three-dimensional virtual space while moving a virtual camera arranged in the three-dimensional virtual space at a predetermined speed. A method of controlling a game, wherein the step of changing the distance between the character and the virtual camera, the moving speed of the virtual camera or the virtual camera with respect to the character based on the distance between the character and the virtual camera. Changing the speed at which the player shoots, changing the size of the effective range of the shooting of the player based on the distance between the virtual camera and the character, the position of the character and the position of the effective range of the shooting Based on the step of determining whether or not the shooting has hit, and determining that the shooting has hit in the determination In the case of being hit, a step of calculating the amount of damage given to the character by the shooting based on the distance between the virtual camera and the character and the distance of the character from the center of the effective range of the shooting, A method for controlling a shooting game, comprising:
【請求項23】請求項1乃至3並びに15乃至22のい
ずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュ
ータで実行させるための情報処理プログラム。
23. An information processing program for causing a computer to execute the method for controlling a game device according to any one of claims 1 to 3 and 15 to 22.
【請求項24】請求項1乃至3並びに15乃至22のい
ずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュ
ータで実行させるための情報処理プログラムを格納した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
24. A computer-readable recording medium storing an information processing program for causing a computer to execute the control method for a game device according to any one of claims 1 to 3 and 15 to 22.
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