JP2003236245A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003236245A
JP2003236245A JP2002037208A JP2002037208A JP2003236245A JP 2003236245 A JP2003236245 A JP 2003236245A JP 2002037208 A JP2002037208 A JP 2002037208A JP 2002037208 A JP2002037208 A JP 2002037208A JP 2003236245 A JP2003236245 A JP 2003236245A
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game
image
game machine
marks
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武宣 寺内
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  • Position Input By Displaying (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of discriminating the swinging way of an input device to enable a game player to feel the actual game in the body. <P>SOLUTION: The game player 40 plays a game by swinging the input device 18 imitating an actual game tool with a character in a monitor screen of a display device 12 taken as an opponent. Three marks R, Y, B or marks O, G, P different in color are put on the surface or back of the input device 18. A photographing device 10 for catching the movement of the game player 40 is fixed to a game machine body 16, thereby transmitting an image 38 of the mark arrangement to the game machine body 16. According to the image 38 transmitted from the game machine body 16, the color, arrangement and position of the marks are detected to discriminate the vibrating way of the input device 18 depending on a change, and a game image corresponding to the discriminated vibrating way is displayed on the monitor screen. Thus, the game player 40 can feel the actual game in the body. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、実際のゲームを
体感できるゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for experiencing an actual game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲーム機において、野球のバッ
ト、卓球の入力装置などゲーム用具の形状をそのまま模
した入力装置を使用するゲーム機が知られている(特開
2001−104636)。例えば、特開2001−1
04636に示す卓球ゲーム機は、実際の卓球入力装置
と同じ形状を有する入力装置をゲームプレーヤーに実際
の卓球入力装置と同じようにスイングしてもらい、実際
の卓球ゲームを体感させるというものである。この卓球
ゲーム機では、入力装置に加速度センサ(圧電ブザー)
を取付け、その加速度センサが検出するスイングの移動
加速度に基づいてスイングのタイミングやスイングの速
度を判断し、ゲームプレーヤーのレシーブ(返球)が有
効かどうかを決定していた。
2. Description of the Related Art As a conventional game machine, there is known a game machine which uses an input device such as a baseball bat or a table tennis input device which directly mimics the shape of a game tool (Japanese Patent Laid-Open No. 2001-104636). For example, JP 2001-1
The table tennis game machine shown by 04636 has a game player swing an input device having the same shape as an actual table tennis input device in the same manner as an actual table tennis input device so that the player can experience an actual table tennis game. In this table tennis game machine, the input device is an acceleration sensor (piezoelectric buzzer).
The timing of the swing and the speed of the swing are determined based on the movement acceleration of the swing detected by the acceleration sensor to determine whether the receive (return ball) of the game player is effective.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の卓球ゲ
ーム機では、スイングのタイミングやスイングの速度の
みに基づいて返球を判断するため、ゲームプレーヤーが
行うフォアハンドのスイングやバックハンドのスイング
の判別はできず、いずれのスイングをしてもタイミング
やスイングの速度が適当ならば有効な返球とされてい
た。そのため、従来のゲーム機はゲームのおもしろ味に
欠けるものとなっていた。また、実際の卓球ゲームでは
基本的なスイングとされているドライブ打法やカット打
法等、ボールに種々の変化を与える打法があるが、従来
の卓球ゲーム機ではこれらの打法の判別ができないた
め、ゲームプレーヤーが異なる打法でスイングしてもモ
ニタに表示するボールに変化がつけられず実際のゲーム
を体感できるまでには至っていなかった。
However, in the conventional table tennis game machine, since the returning ball is determined only based on the swing timing and the swing speed, the forehand swing and the backhand swing performed by the game player cannot be determined. I could not do it, and it was considered to be an effective return ball if the timing and the speed of the swing were appropriate no matter which swing I took. Therefore, the conventional game machine lacks the interesting taste of the game. In addition, there are batting methods that give various changes to the ball, such as drive batting methods and cutting batting methods, which are considered to be basic swings in actual table tennis games, but in conventional table tennis game machines, these batting methods can be distinguished. Therefore, even if the game player swings with a different batting method, the ball displayed on the monitor is not changed and it is not possible to experience the actual game.

【0004】本発明は、上述した問題を解決するための
ものであって、入力装置の振られ方を判別し、ゲームプ
レーヤーが実際のゲームを体感できるようにしたゲーム
機を提供することを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game machine which determines how an input device is shaken so that a game player can experience an actual game. It is what

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明のゲーム機は、モ
ニタ画面中のキャラクタを相手にプレイするゲーム機で
あって、ゲームプレイヤーによってモニタ画面に対して
振られる入力装置と、その入力装置に取付けられる被写
体と、その被写体を捕らえる撮影装置と、その撮影装置
から伝送される画像信号を受信し、その画像信号を基に
入力装置の振られ方を判別し、判別された入力装置の振
られ方に対応するゲーム画像をモニタ画面上に表示する
コンピュータとを有するようにしたものである。
A game machine according to the present invention is a game machine for playing a character on a monitor screen against an opponent, and an input device shaken by the game player with respect to the monitor screen and the input device. A subject to be attached, a photographing device that captures the subject, an image signal transmitted from the photographing device is received, the way the input device is shaken is determined based on the image signal, and the determined shake of the input device is detected. And a computer for displaying a game image corresponding to the one on the monitor screen.

【0006】[0006]

【発明の第1の実施形態】本発明の一実施例を図に基づ
いて説明する。図1は本発明のゲーム機のブロック図で
ある。図2はゲーム機のゲーム用入力装置を示す図であ
る。図1において、撮影装置(カメラ)10と表示装置
(モニタ)12と音響装置14とはゲーム機本体16に
接続されている。表示装置12はモニタ画面にゲーム画
像を表示するものである。音響装置14はゲーム画像に
あわせて効果音を出力するものである。また、入力装置
18は、ゲーム機本体16に接続されていない状態で設
けられる。ゲーム機本体16の内部には、CPU20,
記憶装置(ROM)22,ゲーム画像処理部24,RA
M(メインメモリ)26のほか、撮影装置10,表示装
置12,音響装置14の各制御部(図示せず)が備えら
れている。前記記憶装置22はゲームプログラム28,
ゲーム画像データ30,ホームポジションデータ32,
画像処理プログラム34,位置検出プログラム36を保
有している。
First Embodiment An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a game machine of the present invention. FIG. 2 is a diagram showing a game input device of a game machine. In FIG. 1, a photographing device (camera) 10, a display device (monitor) 12, and an audio device 14 are connected to a game machine body 16. The display device 12 displays a game image on the monitor screen. The audio device 14 outputs a sound effect in accordance with the game image. The input device 18 is provided in a state where it is not connected to the game console body 16. Inside the game console body 16, the CPU 20,
Storage device (ROM) 22, game image processing unit 24, RA
In addition to the M (main memory) 26, each control unit (not shown) of the photographing device 10, the display device 12, and the audio device 14 is provided. The storage device 22 stores a game program 28,
Game image data 30, home position data 32,
It has an image processing program 34 and a position detection program 36.

【0007】前記撮影装置10は、ゲームを行うゲーム
プレーヤーに向けて設置され、ゲームプレーヤー及び入
力装置18を撮影する。撮影装置10は、捕らえた画像
(光信号)を画像信号(電気信号)に変換するカメラで
あり、撮影した画像をゲーム機本体16に伝送するもの
である。この撮影装置10には、CCDカメラや撮像管
カメラなどが考えられる。撮影装置10は、ゲームプレ
ーヤーの動きを捕らえることができるゲーム機本体16
又はその他の所定の場所に取り付けられ、固定される。
ゲーム機本体16(又はCPU20)は、撮影装置10
から伝送される画像信号を受信し、その画像信号を基に
画像処理プログラム34及び位置検出プログラム36を
用いて、撮影装置10が捕らえた入力装置18の画像を
検出し、その入力装置18の色彩の判別やその位置の検
出等を行う。
The photographing device 10 is installed toward a game player who plays a game and photographs the game player and the input device 18. The image capturing device 10 is a camera that converts a captured image (optical signal) into an image signal (electrical signal), and transmits the captured image to the game console body 16. A CCD camera, an image pickup tube camera, or the like can be considered as the photographing device 10. The imaging device 10 includes a game console body 16 that can capture the movement of a game player.
Alternatively, it is attached and fixed at another predetermined place.
The game machine body 16 (or the CPU 20) is the photographing device 10.
The image signal transmitted from the input device 18 is received, the image processing program 34 and the position detection program 36 are used based on the image signal to detect the image of the input device 18 captured by the imaging device 10, and the color of the input device 18 is detected. And the position thereof are detected.

【0008】本発明のゲーム機は、ゲームプレーヤー
が、表示装置12のモニタ画面に向かって入力装置18
を実際にスイングし、モニタ画面中のキャラクタと対戦
するものである。本実施例では、卓球ゲーム機について
説明する。なお、その他、入力装置を振るゲーム機とし
ては、ラケットを振るテニスのゲーム機,バットを振る
野球ゲーム機,竹刀を振る剣道のゲーム機,フライパン
を振る料理のゲーム機などが考えられる。
In the game machine of the present invention, the game player faces the monitor screen of the display device 12 with the input device 18.
Is to actually swing and compete with the character on the monitor screen. In this embodiment, a table tennis game machine will be described. In addition, as a game machine that shakes the input device, a tennis game machine that shakes a racket, a baseball game machine that shakes a bat, a kendo game machine that shakes a bamboo sword, or a cooking game machine that shakes a frying pan can be considered.

【0009】図2は、卓球ゲーム機の入力装置の一例を
示す図である。入力装置18の表面と裏面の各面には、
被写体としての色彩が異なる3つのマークが取り付けら
れている。入力装置18の表面には、その上方に「赤」
の色彩からなるマークRが取り付けられている。下方右
側には「黄」の色彩からなるマークY,下方左側には
「青」の色彩からなるマークBが取り付けられている。
入力装置18の裏面には、その上方に「橙」の色彩から
なるマークO,下方右側に「緑」の色彩からなるマーク
G,下方左側に「紫」の色彩からなるマークPがそれぞ
れ付けられている。なお、前記マークR,Y,B,O,
G,Pの色彩と入力装置18の表面や裏面の色彩は、異
なるものとする。また、本ゲーム機において、ゲームプ
レーヤーは右利きとし、フォアハンドのスイングをする
場合は、入力装置18の表面を表示装置12に向けてス
イングするものとする。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an input device of a table tennis game machine. On the front and back surfaces of the input device 18,
Three marks with different colors as the subject are attached. On the surface of the input device 18, above the "red"
The mark R having the color of is attached. A mark Y of "yellow" color is attached to the lower right side, and a mark B of "blue" color is attached to the lower left side.
On the back surface of the input device 18, a mark O having an "orange" color is provided above it, a mark G having a "green" color is provided on the lower right side, and a mark P having a "purple" color is provided on the lower left side. ing. The marks R, Y, B, O,
The colors of G and P and the colors of the front surface and the back surface of the input device 18 are different. Further, in this game machine, the game player is right-handed, and when performing a forehand swing, it is assumed that the surface of the input device 18 swings toward the display device 12.

【0010】図3は、撮影装置が捕らえる画像の一例を
示す図である。撮影装置10が捕らえる画像38は、ゲ
ームプレーヤー40と入力装置18とゲームプレーヤー
40が移動可能な空間42によって構成される。また、
画像38には、入力装置18に付けられたマークR,
Y,Bの画像又はマークO,G,Pの画像が現れる。続
いて、マークの画像について説明する。実際の卓球ゲー
ムでは、基本的スイングとして、フォアハンドとバック
ハンドによるスイングがあり、そのスイングには、スト
レート,ドライブ,カットの3つの異なる打法によるも
のがある。ここで、各打法により振られた場合の入力装
置の状態について説明する。図4は、入力装置がフォア
ハンドでスイングされた場合における各打法ごとの入力
装置の状態図を示す図である。なお、図4の(a)は、
スイング始動時の入力装置の状態図を表わすものであ
る。 ゲームプレーヤーがストレート打法でスイングした場
合 ストレート打法のスイングをした場合、入力装置18
は、撮影装置10に対して水平に移動して近づく(図4
の(b))。また、このとき、撮影装置10が捕らえる
図4(b)の入力装置18の画像は、スイング始動時の
図4(a)の入力装置18の画像より面積比の大きいも
のとなる。 ゲームプレーヤーがドライブ打法でスイングする場合 ドライブ打法でスイングした場合、入力装置18は、撮
影装置10に対して水平面44と鋭角をなす傾いた状態
で上方向に移動しながら近づく(図4の(c))。この
ようにドライブ打法では入力装置を傾けてスイングされ
るため、撮影装置10が捕らえる図4(c)の入力装置
18の画像は、ストレート打法の場合の画像(図4の
(b))よりその面積比が小さいものとなる。 ゲームプレーヤーがカット打法でスイングする場合 カット打法でスイングした場合、入力装置18は、撮影
装置10に対して水平面44と鈍角をなす傾いた状態で
下方向に移動しながら近づく。従って、カット打法でス
イングされた場合の図4(d)の入力装置18の画像
は、ドライブ打法による(c)の画像と同様、ストレー
ト打法の場合の画像(b)よりその面積比が小さいもの
となる。 以上のように、入力装置18が振られることにより、撮
影装置10が捕らえる入力装置18の画像の大きさ(面
積比)は変化し、また、その打法によっても、画像の面
積比は変化する。従って、入力装置18に取り付けられ
るマークの並び方も入力装置18の振られ方によって変
化することになる。
FIG. 3 is a diagram showing an example of an image captured by the photographing device. The image 38 captured by the image capturing device 10 is composed of the game player 40, the input device 18, and the space 42 in which the game player 40 can move. Also,
In the image 38, a mark R, which is attached to the input device 18,
An image of Y, B or an image of marks O, G, P appears. Next, the image of the mark will be described. In an actual table tennis game, there are basic swings including a forehand and a backhand, and there are three different striking methods of straight, drive, and cut. Here, the state of the input device when shaken by each hitting method will be described. FIG. 4 is a diagram showing a state diagram of the input device for each batting method when the input device is swung by the forehand. In addition, (a) of FIG.
It is a figure showing the state figure of the input device at the time of swing start. When the game player swings straight, the input device 18
Moves horizontally toward the photographing apparatus 10 (see FIG. 4).
(B)). Further, at this time, the image of the input device 18 of FIG. 4B captured by the imaging device 10 has a larger area ratio than the image of the input device 18 of FIG. 4A at the time of swing start. When the game player swings by the drive batting method When the game player swings by the driving batting method, the input device 18 approaches the photographing device 10 while moving upward while tilting at an acute angle with the horizontal plane 44 (see FIG. 4). (C)). As described above, since the input device is tilted and swung in the drive striking method, the image of the input device 18 shown in FIG. 4C captured by the imaging device 10 is the image in the case of the straight striking method (FIG. 4B). The area ratio becomes smaller. When the game player swings in the cut batting method When the game player swings in the cut batting method, the input device 18 approaches the photographing device 10 while moving downward while being inclined with respect to the horizontal plane 44 at an obtuse angle. Therefore, the image of the input device 18 in FIG. 4D when swung by the cut striking method is similar to the image by the drive striking method in FIG. Will be small. As described above, when the input device 18 is shaken, the size (area ratio) of the image of the input device 18 captured by the imaging device 10 changes, and the area ratio of the image also changes depending on the hitting method. . Therefore, the arrangement of the marks attached to the input device 18 also changes depending on how the input device 18 is shaken.

【0011】続いて、入力装置の振られ方に対応するマ
ークの並び方について説明する。図5は、撮影装置が捕
らえる入力装置の画像を示す図である。また、図6は、
撮影装置が捕らえたマークの並び方を示す図である。こ
こで、図5の(a)の画像又は図6の(a)のマークの
並び方は、図4の(a)のスイング始動時の入力装置1
8の画像又はマークの並び方を示すものである。次に、
各種の異なるスイングを行った場合について、以下の
,,に示す。 ゲームプレーヤーがストレート打法でスイングした場
合 このとき、撮影装置10は、図5の(b)に示す入力装
置18の画像を捕らえる。入力装置18の表面には、左
に「赤(R)」、右上に「黄(Y)」、右下に「青
(B)」のマークがそれぞれ並ぶ。この並び方は、スイ
ング始動時の画像(a)に比べ、マークR,Y,Bは離
れた状態で並ぶ。また、この場合、マークを頂点とする
三角形イとロは相似形にあり、その面積比はイ<ロの関
係にある。また、このストレート打法によるマークの並
び方は、図6に示すように、撮影装置10が捕らえる画
像38に図5の(b)の三角形ロと同一の並び方で写像
される。 ゲームプレーヤーがドライブ打法でスイングする場合 このとき、撮影装置10は、図5の(c)に示す入力装
置18の画像を捕らえる。入力装置18の表面には、左
に「赤(R)」、右上に「黄(Y)」、右下に「青
(B)」のマークがそれぞれ並び、そのマークの並び方
は、画像(b)の並び方と異なり、「青(B)」のマー
クと「黄(Y)」のマークが近づいて「青(B)」のマ
ークがやや左に寄った位置に並ぶ。従って、3つのマー
クを頂点とする三角形ハと画像(c)の三角形ロは非相
似形にあり、その面積比はハ<ロの関係となる。また、
このドライブ打法によるマークの並び方は、図6に示す
ように、撮影装置10が捕らえる画像38に図5の
(c)の三角形ハと同一の並び方で写像される。 ゲームプレーヤーがカット打法でスイングする場合 このとき、撮影装置10は、図5の(d)に示す入力装
置18の画像を捕らえる。入力装置18の表面に並ぶマ
ークは、画像(c)の場合と異なり、「青(B)」のマ
ークと「黄(Y)」のマークが近づいて「黄(Y)」マ
ークがやや左に寄った位置に並ぶ。従って、3つのマー
クを頂点とする三角形ニは、画像(c)の三角形ロとは
異なる形状となる。また、このカット打法によるマーク
の並び方は、図6に示すように、撮影装置10が捕らえ
る画像38に図5の(d)の三角形ニと同一の並び方で
写像される。
Next, the arrangement of the marks corresponding to the way the input device is shaken will be described. FIG. 5 is a diagram showing an image of the input device captured by the image capturing device. In addition, FIG.
It is a figure which shows how the marks which the imaging device caught are arranged. Here, the arrangement of the images in FIG. 5A or the marks in FIG. 6A is determined by the input device 1 at the time of swing start in FIG. 4A.
8 shows how images or marks of 8 are arranged. next,
The cases where various different swings are performed are shown below and. When the game player swings by the straight hit method At this time, the imaging device 10 captures the image of the input device 18 shown in FIG. 5B. On the surface of the input device 18, marks of “red (R)” are arranged on the left, “yellow (Y)” on the upper right, and “blue (B)” on the lower right. In this arrangement, the marks R, Y, and B are arranged apart from each other as compared with the image (a) at the time of swing start. Further, in this case, the triangles a and b having the mark as the apex are similar to each other, and the area ratio thereof has a relation of a <b. Further, as shown in FIG. 6, the arrangement of the marks by the straight striking method is mapped on the image 38 captured by the photographing device 10 in the same arrangement as the triangle B of FIG. 5B. When the game player swings by the drive striking method At this time, the imaging device 10 captures the image of the input device 18 shown in (c) of FIG. Marks of "red (R)" on the left, "yellow (Y)" on the upper right, and "blue (B)" on the lower right are arranged on the surface of the input device 18, respectively. ), The “blue (B)” mark and the “yellow (Y)” mark are closer to each other, and the “blue (B)” mark is slightly leftward. Therefore, the triangle c having the three marks as vertices and the triangle b of the image (c) are dissimilar, and the area ratio thereof has a relationship of c <b. Also,
As shown in FIG. 6, the arrangement of the marks by the drive striking method is mapped on the image 38 captured by the image capturing apparatus 10 in the same arrangement as the triangle C in FIG. 5C. When the game player swings by the cut batting method At this time, the imaging device 10 captures the image of the input device 18 shown in FIG. 5D. Unlike the case of the image (c), the marks arranged on the surface of the input device 18 are closer to the “blue (B)” mark and the “yellow (Y)” mark, and the “yellow (Y)” mark is slightly left. Line up in a close position. Therefore, the triangle D having the three marks as vertices has a different shape from the triangle B of the image (c). In addition, as shown in FIG. 6, the arrangement of the marks by the cut striking method is mapped on the image 38 captured by the image capturing apparatus 10 in the same arrangement as the triangle D in FIG. 5D.

【0012】以上のように、入力装置18の振られ方が
異なると、マークの並び方も異なる。従って、ゲーム機
本体16(又はCPU20)は、マークの並び方を検出
することにより、入力装置18の振られ方を判別できる
ことになる。また、ゲームプレーヤー40がバックハン
ドでスイングした場合は「橙(O)」・「緑(G)」・
「紫(P)」の色彩からなる3つのマークが取り付けら
れた入力装置18の裏面(図2)がスイングされるた
め、撮影装置10が捕らえる画像38には、マークO,
G,Pの組合せからなるマークの並び方が写像される。
ゲーム機本体16(又はCPU20)は、このマークの
並び方を検出することにより、そのスイングがバックハ
ンドによるものと判別できることになる。また、各打法
ごとのマークの並び方は、上記フォアハンドによるスイ
ングの場合の並び方と対称な並び方で表示される。例え
ば、バックハンドのストレート打法によるスイングの場
合、図6の三角形ロのマークの並び方と対称の三角形ホ
を形成するマークO,G,Pの並び方で撮影装置10の
画面38に写像されることになる。本発明のゲーム機に
おいて、上記の基本的スイングに応じたマークの並び方
は、記憶装置22にホームポジションデータ32として
保存される。
As described above, when the input device 18 is shaken differently, the arrangement of the marks is also different. Therefore, the game machine body 16 (or the CPU 20) can determine how the input device 18 is shaken by detecting the arrangement of the marks. If the game player 40 swings in the backhand, “Orange (O)”, “Green (G)”,
Since the back surface (FIG. 2) of the input device 18 to which the three marks having the color “purple (P)” are attached is swung, the image 38 captured by the imaging device 10 has the marks O,
The arrangement of marks composed of a combination of G and P is mapped.
The game machine main body 16 (or the CPU 20) can determine that the swing is due to the backhand by detecting the arrangement of the marks. Further, the arrangement of the marks for each batting method is displayed in a manner symmetrical with the arrangement in the case of the swing with the forehand. For example, in the case of a swing by the backhand straight hitting method, the images are projected on the screen 38 of the photographing apparatus 10 in the arrangement of the marks O, G, P forming the triangle E symmetrical to the arrangement of the marks of triangle B in FIG. become. In the game machine of the present invention, how the marks are arranged according to the basic swing is stored in the storage device 22 as the home position data 32.

【0013】また、撮影装置10は複数個設置してもよ
い。別の位置に設置した他の撮影装置から捕らえた入力
装置の画像を図7に示す。図7の(a)に示す画像は、
ゲームプレーヤーのフォアハンドのスイングを左側面か
ら捕らえた画像である。入力装置18の表面には、「赤
(R)」と「黄(Y)」と「青(B)」のマークが近づ
いた状態で並ぶ。また、右側面から捕らえた場合の画像
(b)もまた、マークの並び方は(a)の画像と同じよ
うに3つのマークが近づいた状態で並ぶ。このように、
異なる場所に設置される複数の撮影装置10を複数設置
し、同一のスイングを異なる複数のパターンのマークの
並び方で捕らえることにより、ゲームプレーヤー40の
スイングをより正確に判別することが可能となる。
A plurality of photographing devices 10 may be installed. FIG. 7 shows an image of the input device captured from another imaging device installed at another position. The image shown in (a) of FIG.
This is an image of the forehand swing of the game player captured from the left side surface. On the surface of the input device 18, marks of “red (R)”, “yellow (Y)”, and “blue (B)” are arranged close to each other. Further, in the image (b) when captured from the right side surface, the marks are arranged in a state where the three marks are close to each other, as in the image of (a). in this way,
It is possible to more accurately determine the swing of the game player 40 by installing a plurality of imaging devices 10 installed in different places and capturing the same swing by the arrangement of marks of different patterns.

【0014】次に、ゲーム機本体(又はCPU)の処理
動作について説明する。なお、図8は、表示装置のモニ
タ画面に表示されるスイング打法毎のボールの軌跡を示
す図である。図8において、45はテーブル(卓球台)
である。 (1)ゲームプレーヤーがフォアハンドでストレート打
法によるスイングをした場合 撮影装置10が図6の三角形ロを形成するマークの並び
方を捕らえたとき、ゲーム機本体16(又はCPU2
0)はマークの色彩と並び方とその位置を検出する。検
出したマークの色彩と並び方をホームポジションデータ
32から検索する。図6の三角形ロを形成するマークと
同一の組合せの色彩と並び方が検索された場合、CPU
20は、ゲームプレーヤー40のスイングをフォアハン
ドのストレート打法によるものと判別し、ゲームプレー
ヤー40の返球の移動パラメータを演算決定する。そし
て、その演算された移動パラメータに対応するゲーム画
像データ30を記憶装置20より抽出し生成し表示装置
12に出力する。これにより、表示装置12のモニタ画
面上には、フォアハンドのストレート打法による返球の
軌跡を表わすゲーム画像が表示される(図8の)。ま
た、実際にスイングしたか、またそのスイングがバック
スイングであるかどうかの判断(無効なスイングの判
断)は、マークの移動軌跡及びその並び方に基づいて判
別する。例えば、キャラクタが返球した後、ゲームプレ
ーヤー40の動きに伴うマークの位置の移動軌跡をRA
M26に保存し、図6に示す三角形イを形成するマーク
の並び方及びその位置から3つのマークが徐々に離れな
がら図6に示す三角形ロを形成するマークの並び方及び
その位置に至った場合は、有効なスイングと判断する。
逆に、図示しないマークの並び方及びその位置から3つ
のマークの間隔が徐々に狭くなって図6に示す三角形ロ
の並び方及びその位置に至った場合はバックスイングと
判断し、ゲームプレーヤー40のミスとしてそのサービ
スゲームを終了し、新たなサービスゲームを開始する。
Next, the processing operation of the game machine body (or CPU) will be described. 8 is a diagram showing the trajectory of the ball for each swing batting method displayed on the monitor screen of the display device. In FIG. 8, 45 is a table (table tennis table)
Is. (1) When the game player swings straight with a forehand When the photographing device 10 captures the arrangement of the marks forming the triangle B in FIG. 6, the game machine main body 16 (or the CPU 2)
0) detects the color and arrangement of marks and their positions. The home position data 32 is searched for the color and arrangement of the detected marks. When the colors and arrangements of the same combination as the mark forming the triangle B in FIG. 6 are searched, the CPU
20 determines that the swing of the game player 40 is due to a straight forehand striking method, and arithmetically determines the movement parameter of the returning ball of the game player 40. Then, the game image data 30 corresponding to the calculated movement parameter is extracted from the storage device 20, generated, and output to the display device 12. As a result, a game image showing the trajectory of the returning ball by the straight strike method of the forehand is displayed on the monitor screen of the display device 12 (in FIG. 8). Further, the judgment as to whether or not the swing is actually performed and whether or not the swing is a back swing (judgment of an invalid swing) is made based on the movement locus of the marks and the arrangement thereof. For example, after the character returns the ball, the movement locus of the position of the mark accompanying the movement of the game player 40 is RA.
When stored in M26, when three marks are gradually separated from the arrangement of the marks forming the triangle b shown in FIG. 6 and its position, the arrangement of the marks forming the triangle b shown in FIG. 6 and its position are reached, Judge as a valid swing.
On the contrary, when the arrangement of marks (not shown) and the position of the three marks gradually decrease from that position to reach the arrangement and position of the triangle B shown in FIG. 6, it is determined as a backswing, and the game player 40 makes a mistake. The service game is ended as, and a new service game is started.

【0015】(2)ゲームプレーヤーがフォアハンドで
ドライブ打法又はカット打法によるスイングをした場合 撮影装置10が図6に示す三角形ハを形成するマークの
並び方を捕らえたとき、ゲーム機本体16(又はCPU
20)は、そのマークの色彩と並び方とその位置を検出
する。検出したマークと同一の組合せの色彩と並び方を
ホームポジションデータ32から検索する。図6の三角
形ハを形成するマークと同一の組合せの色彩と並び方が
検索された場合、CPU20は、ゲームプレーヤー40
のスイングをフォアハンドのドライブ打法によるものと
判別し、ゲームプレーヤー40の返球の移動パラメータ
を演算し決定する。そして、演算された移動パラメータ
に対応するゲーム画像データ30を記憶装置22より抽
出し生成し表示装置12に出力する。これにより、表示
装置12のモニタ画面上には、ドライブ打法による返球
の軌跡を表わすゲーム画像が表示される(図8の)。
一方、撮影装置10が図6の三角形二を形成するマーク
の並び方を捕らえたときは、CPU20は、ゲームプレ
ーヤー40のスイングをフォアハンドのカット打法によ
るものと判別し、表示装置12のモニタ画面上に、カッ
ト打法による返球の軌跡を表わすゲーム画像を表示する
(図8の)。また、実際にスイングしたか、またその
スイングがドライブ打法又はカット打法によるものであ
るかどうかの判断(無効なスイングの判断)は、マーク
の移動軌跡及びその並び方に基づいて判断する。例え
ば、キャラクタが返球した後、ゲームプレーヤー40の
動きに伴うマークの位置の移動軌跡をRAM26に保存
し、3つのマークの並び方が変化しながら上方向若しく
は下方向に移動しながら、図6の三角形ハ若しくは三角
形二を形成するマークの並び方に至った場合は、有効な
スイングと判断する。逆にマークの並び方に変化がない
場合またマークの移動軌跡が検知されない場合は、無効
なスイングと判断する。
(2) When the game player swings with a forehand by a drive batting method or a cut batting method When the photographing apparatus 10 captures the arrangement of the marks forming the triangle C shown in FIG. 6, the game machine main body 16 (or CPU
20) detects the color and arrangement of the marks and their positions. The home position data 32 is searched for the color and arrangement of the same combination as the detected mark. When the colors and arrangements of the same combination as the mark forming the triangle C in FIG. 6 are searched, the CPU 20 determines that the game player 40
Is determined to be due to the forehand drive striking method, and the movement parameter of the returning ball of the game player 40 is calculated and determined. Then, the game image data 30 corresponding to the calculated movement parameter is extracted from the storage device 22, generated, and output to the display device 12. As a result, on the monitor screen of the display device 12, the game image showing the trajectory of the return ball by the drive batting method is displayed (in FIG. 8).
On the other hand, when the image capturing device 10 captures the arrangement of the marks forming the triangle 2 in FIG. 6, the CPU 20 determines that the swing of the game player 40 is due to the forehand cut striking method, and on the monitor screen of the display device 12. A game image showing the trajectory of the returning ball by the cut batting method is displayed on (in FIG. 8). Further, the judgment as to whether or not the swing is actually made and whether or not the swing is performed by the drive striking method or the cut striking method (determination of an invalid swing) is made based on the movement locus of the marks and the arrangement thereof. For example, after the character has returned, the movement locus of the positions of the marks accompanying the movement of the game player 40 is stored in the RAM 26, and the triangles of FIG. 6 are moved while the arrangement of the three marks changes while moving upward or downward. When the arrangement of the marks forming the c or the triangle 2 is reached, it is determined that the swing is effective. On the contrary, when the arrangement of the marks does not change or when the movement trajectory of the marks is not detected, it is determined that the swing is invalid.

【0016】このように、ゲームプレーヤー40は、表
示装置12のモニタ画面に表示される図8のボールの軌
跡を自分がしたスイングによる軌跡と感じることで実際
のプレイを体感することになる。
In this way, the game player 40 feels the actual play by feeling the trajectory of the ball shown in FIG. 8 displayed on the monitor screen of the display device 12 as the trajectory of his or her swing.

【0017】また、スイングの打法を文字などで表示装
置12のモニタ画面に表示するようにしてもよい。さら
には、音響装置14から打法別に異なる効果音を出力す
るようにしてもよい。
The swing striking method may be displayed on the monitor screen of the display device 12 by characters or the like. Further, the sound device 14 may output different sound effects depending on the hitting method.

【0018】[0018]

【発明の第2の実施形態】次に、本発明の他の実施例を
図に基づいて説明する。図9は、本発明のゲーム機のブ
ロック図である。図10は、ゲーム機の入力装置を示す
図である。なお、図9において、図1と同じ参照番号の
構成部は図1と同じであるため説明を省略する。また、
本実施例では、上記第2の実施形態と同じく卓球ゲーム
機を例に説明する。本実施例は、撮影装置としての赤外
線感知カメラ46を用いるものである。赤外線感知カメ
ラ46は、ゲームを行うゲームプレーヤーに向けて設置
され、ゲームプレーヤー及び入力装置48の動きを捕ら
えることができるゲーム機本体16又はその他の所定の
場所に固定されている。赤外線感知カメラ46が固定さ
れた位置からは図3に示す画像38と同じ像が見えるも
のとする。また、赤外線感知カメラ46は、赤外線の発
光部を捕らえた画像をゲーム機本体16(又はCPU2
0)に対して伝送する。ゲーム機本体16(又はCPU
20)は、伝送された画像から赤外線の発光部位及びそ
の位置を検出する。ここでいう発光部位とは、赤外線の
発光部の中心部(最も明るくなっている部分)をいう。
なお、本実施例において、赤外線感知カメラ46は、前
述した第1の実施形態の撮影装置10と同じ場所に設置
されているものする。
Second Embodiment Next, another embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a block diagram of the game machine of the present invention. FIG. 10 is a diagram showing an input device of a game machine. In FIG. 9, the components having the same reference numerals as those in FIG. 1 are the same as those in FIG. Also,
In this embodiment, a table tennis game machine will be described as an example as in the second embodiment. In this embodiment, an infrared sensing camera 46 is used as a photographing device. The infrared sensing camera 46 is installed toward the game player who plays the game, and is fixed to the game machine body 16 or other predetermined place where the movements of the game player and the input device 48 can be captured. It is assumed that the same image as the image 38 shown in FIG. 3 can be seen from the position where the infrared detection camera 46 is fixed. Further, the infrared sensing camera 46 uses the game machine body 16 (or the CPU 2) to capture an image of the infrared light emitting portion.
0). Game console body 16 (or CPU
20) detects the infrared light emitting part and its position from the transmitted image. The light emitting portion here means the central portion (the brightest portion) of the infrared light emitting portion.
In addition, in the present embodiment, the infrared sensing camera 46 is assumed to be installed at the same place as the image capturing apparatus 10 of the first embodiment described above.

【0019】入力装置48には、被写体としての赤外線
照射装置(赤外線照射手段)50が取り付けらている。
赤外線照射装置50は、波長の同じ赤外線を発光する6
個の赤外線発光ダイオード(赤外線発光手段)52と、
その赤外線発光ダイオード52が取り付けられるもので
あって赤外線発光ダイオード52を発光(点滅)させる
タイミングを制御する基板54とを有する。赤外線発光
ダイオード52は、入力装置48の面の上方に1個と下
方の左右に1個の計3個(両面合わせて6個)取付けら
れている。また、赤外線発光ダイオード52は、基板5
4が制御するタイミングで所定の順番に発光(点滅)す
る。この発光順(点滅順)に基づいて、ゲーム機16
(又はCPU20)は、どの赤外線発光ダイオード52
が発光(点滅)されたかを識別する。本実施例では、表
面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52a,
裏面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52
b,表面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)5
2c,裏面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)
52d,表面の赤外線発光ダイオード(又はその発光
部)52e,裏面の赤外線発光ダイオード(又はその発
光部)52fの順番に点滅されるものとする。この点滅
のタイミングは極めて短い時間で行われるものとする。
従って、すべての赤外線発光ダイオード52はほぼ同時
に発光するものと考えてよい。なお、赤外線発光手段及
び赤外線照射手段は、前記赤外線発光ダイオード52及
び赤外線照射装置50に限るものではない。ゲームプレ
ーヤー40が入力装置48をフォアハンドで振った場
合、赤外線発光ダイオード52を発光を捕らえる赤外線
感知カメラ46は、発光ダイオード52の発光部52
a,52c及び52eを捕らえる。また、バックハンド
で振った場合、発光ダイオード52の発光部52b,5
2d及び52fを捕らえる。
An infrared irradiation device (infrared irradiation means) 50 as a subject is attached to the input device 48.
The infrared irradiation device 50 emits infrared rays having the same wavelength 6
Infrared light emitting diodes (infrared light emitting means) 52,
The infrared light emitting diode 52 is attached to the infrared light emitting diode 52, and the substrate 54 controls the timing for emitting (blinking) the infrared light emitting diode 52. The infrared light emitting diodes 52 are mounted on the surface of the input device 48, one on the upper surface and one on the lower left and right sides, for a total of three (six on both surfaces). The infrared light emitting diode 52 is provided on the substrate 5
Lights (blinks) in a predetermined order at the timing controlled by 4. Based on this light emission order (blinking order), the game machine 16
(Or CPU 20) is an infrared light emitting diode 52
Identify whether was emitted (blinking). In the present embodiment, the infrared light emitting diode (or its light emitting portion) 52a on the surface,
Infrared light emitting diode (or its light emitting portion) 52 on the back surface
b, infrared light emitting diode (or its light emitting portion) 5 on the surface
2c, infrared light emitting diode (or its light emitting part) on the back
52d, the infrared light emitting diode (or its light emitting portion) 52e on the front surface, and the infrared light emitting diode (or its light emitting portion) 52f on the back surface are blinked in this order. The blinking timing is assumed to be extremely short.
Therefore, it can be considered that all the infrared light emitting diodes 52 emit light substantially at the same time. The infrared emitting means and the infrared emitting means are not limited to the infrared emitting diode 52 and the infrared emitting device 50. When the game player 40 shakes the input device 48 with the forehand, the infrared sensing camera 46 that captures the light emission of the infrared light emitting diode 52 is the light emitting portion 52 of the light emitting diode 52.
Capture a, 52c and 52e. In addition, when shaken with the back hand, the light emitting portions 52b, 5 of the light emitting diode 52,
Capture 2d and 52f.

【0020】赤外線感知カメラが捕らえる発光部の並び
方を図11に示す。赤外線感知カメラ46側から見る入
力装置48の像は、図5に示す各打法ごとの画像と同じ
である。従って、赤外線感知カメラ46が捕らえる画像
56には、図6に示すマークの並び方と同じ並び方で発
光部52a,52c及び52eの画像が現れる(図1
1)。従って、ゲーム機本体16(又はCPU20)
は、図11に示す三角形ロを形成する発光部52a,5
2c及び52eの並び方を検出することにより、ゲーム
プレーヤー40のスイングがフォアハンドのストレート
打法によるものと判別することができる。また、三角形
ハ又は三角形二を形成する発光部52a,52c及び5
2eの並び方を検出した場合は、ゲームプレーヤー40
のスイングがフォアハンドのドライブ打法又はカット打
法によるものと判別することができる。さらに、三角形
ホを形成する発光部52b,52d及び52fの並び方
を検出した場合は、ゲームプレーヤー40のスイングが
バックハンドのストレート打法によるものと判別でき
る。このように、赤外線感知カメラ46が捕らえる発光
部52a,52c及び52eの並び方や発光部52b,
52d及び52fの並び方によって、ゲームプレーヤー
40の振られ方の判別が可能になる。
FIG. 11 shows how the light emitting portions are arranged by the infrared sensing camera. The image of the input device 48 viewed from the infrared sensing camera 46 side is the same as the image for each batting method shown in FIG. Therefore, in the image 56 captured by the infrared detection camera 46, the images of the light emitting portions 52a, 52c and 52e appear in the same arrangement as the marks shown in FIG. 6 (FIG. 1).
1). Therefore, the game machine body 16 (or the CPU 20)
Is a light emitting portion 52a, 5 forming a triangle B shown in FIG.
By detecting the arrangement of 2c and 52e, it is possible to determine that the swing of the game player 40 is due to the straight striking method of the forehand. Further, the light emitting portions 52a, 52c and 5 forming the triangle C or the triangle C are formed.
When the arrangement of 2e is detected, the game player 40
It is possible to discriminate that the swing is caused by the forehand drive striking method or the cut striking method. Furthermore, when the arrangement of the light emitting units 52b, 52d, and 52f forming the triangle E is detected, it can be determined that the swing of the game player 40 is due to the backhand straight striking method. Thus, the arrangement of the light emitting units 52a, 52c and 52e captured by the infrared sensing camera 46, the light emitting unit 52b,
It is possible to determine how the game player 40 is shaken by the arrangement of 52d and 52f.

【0021】また、基板54には、ゲーム機本体16に
接続する入力線(コード)58が接続されている。この
入力線58は、赤外線発光ダイオード52a〜52fの
点滅と同時にゲーム機本体16(又はCPU20)によ
る発光部52a〜52fの検出ができるようにするため
に、赤外線発光ダイオード52a〜52fの点滅をゲー
ム機本体16(又はCPU20)に伝えるものである。
このように、赤外線発光ダイオード52a〜52fの点
滅とCPU20による発光部52a〜52fの検出を同
期させることにより、CPU20は発光部52a〜52
fの並び方を正確に検出できることになる。
Further, an input line (cord) 58 connecting to the game machine main body 16 is connected to the board 54. This input line 58 is used to blink the infrared light emitting diodes 52a to 52f so that the game machine main body 16 (or the CPU 20) can detect the light emitting portions 52a to 52f at the same time when the infrared light emitting diodes 52a to 52f blink. This is transmitted to the machine body 16 (or the CPU 20).
In this way, the CPU 20 causes the light emitting units 52a to 52f to be synchronized by synchronizing the blinking of the infrared light emitting diodes 52a to 52f and the detection of the light emitting units 52a to 52f by the CPU 20.
The arrangement of f can be accurately detected.

【0022】なお、本実施例では卓球ゲーム機を例に説
明したが、これに限るものではない。例えばテニスゲー
ム機ではテニスラケットを模した入力装置にマークや赤
外線発光ダイオードなどの被写体を取り付けることによ
り、入力装置の振られ方を判別できる。また、野球ゲー
ム機や剣道のゲーム機の場合は、バットや竹刀を模した
入力装置に被写体を取り付ける面を設けることにより入
力装置の振られ方を判別できる。料理ゲームの場合は、
フライパンを模した入力装置の底に被写体を取り付け、
撮影装置をコンロの位置に設置することによりフライパ
ンの振られ方を判別できる。
Although the table tennis game machine has been described as an example in the present embodiment, the present invention is not limited to this. For example, in a tennis game machine, by attaching an object such as a mark or an infrared light emitting diode to an input device imitating a tennis racket, it is possible to determine how the input device is shaken. In the case of a baseball game machine or a kendo game machine, it is possible to determine how the input device is shaken by providing a surface on which the subject is attached to the input device imitating a bat or a bamboo sword. For cooking games,
Attach the subject to the bottom of the input device that imitates a frying pan,
It is possible to determine how the frying pan is shaken by installing the imaging device on the stove.

【0023】[0023]

【発明の効果】本発明によると、撮影装置が捕らえる画
像から、ゲームプレーヤーが実際に振る入力装置に取り
付けられるマーク若しくは発光部の並び方を検出し、そ
のマークや発光部の並び方から入力装置の振られ方を判
別することができる。従って、例えば従来の卓球ゲーム
機では判別できなかったフォアハンドで振られたか、バ
ックハンドで振られたかの判別ができ、またその打法が
判別できるため、その振られ方に対応して実際のボール
等の種々の変化の軌跡をモニタ画面に表示することが可
能となる。ゲームプレーヤーは自らのスイングによる返
球等をモニタで確認できるようになるため、ゲームプレ
ーヤーは様々なスイングでプレイを楽しむことができる
とともに実際のプレイを体感できることになる。
According to the present invention, the arrangement of the marks or the light emitting parts attached to the input device, which the game player actually shakes, is detected from the image captured by the image capturing device, and the input device is shaken from the arrangement of the marks and the light emitting parts. It is possible to determine how to do it. Therefore, for example, it is possible to distinguish whether it was shaken with the forehand or the backhand, which could not be distinguished with the conventional table tennis game machine, and the batting method can be judged. It is possible to display the loci of various changes in the above on the monitor screen. Since the game player can check the return ball or the like due to his / her swing on the monitor, the game player can enjoy playing on various swings and can experience the actual play.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のゲーム機を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a game machine of the present invention.

【図2】ゲーム機の入力装置を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an input device of a game machine.

【図3】撮影装置が捕らえる画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing an example of an image captured by a photographing device.

【図4】入力装置がフォアハンドでスイングされた場合
における各打法ごとの入力装置の状態図を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a state diagram of the input device for each batting method when the input device is swung by the forehand.

【図5】撮影装置が捕らえる入力装置の画像を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing an image of an input device captured by a photographing device.

【図6】撮影装置が捕らえたマークの並び方を示す図で
ある。
FIG. 6 is a diagram showing how the marks captured by the image capturing apparatus are arranged.

【図7】他の撮影装置から捕らえた入力装置の画像を示
す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an image of the input device captured from another image capturing device.

【図8】モニタ画面に表示されるスイング打法毎のボー
ルの軌跡を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a trajectory of a ball for each swing batting method displayed on a monitor screen.

【図9】本発明の他の実施形態に係るゲーム機のブロッ
ク図である。
FIG. 9 is a block diagram of a game machine according to another embodiment of the present invention.

【図10】他の実施形態に係るゲーム機の入力装置の図
である。
FIG. 10 is a diagram of an input device of a game machine according to another embodiment.

【図11】赤外線感知カメラが捕らえる発光部の並び方
を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing how light emitting units are arranged by an infrared sensing camera.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 撮影装置 12 表示装置 16 ゲーム機本体 18 入力装置 20 CPU 38 画像 46 赤外線感知カメラ 48 入力装置 50 赤外線照射装置 52 赤外線発光ダイオード 56 画像 R,Y,B,O,G,P マーク 10 Imaging device 12 Display 16 Game console body 18 Input device 20 CPU 38 images 46 infrared sensing camera 48 input device 50 infrared irradiation device 52 Infrared light emitting diode 56 images R, Y, B, O, G, P marks

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 モニタ画面中のキャラクタを相手にプレ
イするゲーム機であって、ゲームプレイヤーによってモ
ニタ画面に対して振られる入力装置と、その入力装置に
取付けられる被写体と、その被写体を捕らえる撮影装置
と、その撮影装置から伝送される画像信号を受信し、そ
の画像信号を基に入力装置の振られ方を判別し、判別さ
れた入力装置の振られ方に対応するゲーム画像をモニタ
画面上に表示するコンピュータとを有することを特徴と
するゲーム機。
1. A game machine for playing a character on a monitor screen, the input device being shaken by the game player with respect to the monitor screen, a subject attached to the input device, and a photographing device for capturing the subject. And the image signal transmitted from the image capturing device is received, the way the input device is shaken is determined based on the image signal, and the game image corresponding to the determined how the input device is shaken is displayed on the monitor screen. A game machine having a display computer.
【請求項2】 前記被写体を色彩の異なる3以上のマー
クから構成し、前記コンピュータが前記画像信号を基に
前記マークの色彩と並び方と位置を検出しその検出され
たマークの色彩と並び方と位置の変化に応じて入力装置
の振られ方を判別することを特徴とする請求項1記載の
ゲーム機。
2. The object is composed of three or more marks having different colors, and the computer detects the color, the arrangement and the position of the mark based on the image signal, and the detected color, the arrangement and the position of the mark. 2. The game machine according to claim 1, wherein the way the input device is shaken is determined according to the change of the.
【請求項3】 前記被写体を、3以上の赤外線発光手段
を有しその赤外線発光手段を所定の順番で発光させる赤
外線照射手段とし、前記コンピュータが前記画像信号を
基に前記赤外線発光手段の発光部の発光順と並び方と位
置を検出しその検出された発光部の発光順と並び方と位
置の変化に応じて入力装置の振られ方を判別することを
特徴とする請求項1記載のゲーム機。
3. The subject is an infrared irradiating means having three or more infrared emitting means for emitting the infrared emitting means in a predetermined order, and the computer emits the infrared emitting means based on the image signal. 2. The game machine according to claim 1, wherein the light emitting order, the arrangement direction, and the position of the input device are detected, and the way the input device is shaken is determined according to the detected change in the light emitting order, the arrangement direction, and the position of the light emitting unit.
【請求項4】 前記入力装置の表面と裏面に前記被写体
を取り付けることを特徴とする請求項1乃至請求項3記
載のゲーム機。
4. The game machine according to claim 1, wherein the subject is attached to a front surface and a back surface of the input device.
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