JP2005253871A - Communicative match type virtual reality tennis game system - Google Patents

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JP2005253871A JP2004072899A JP2004072899A JP2005253871A JP 2005253871 A JP2005253871 A JP 2005253871A JP 2004072899 A JP2004072899 A JP 2004072899A JP 2004072899 A JP2004072899 A JP 2004072899A JP 2005253871 A JP2005253871 A JP 2005253871A
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Kazuyoshi Tsukamoto
一義 塚本
Takahiro Wada
隆広 和田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communicative match type virtual reality tennis game system which can ensure reality even by a small communication volume. <P>SOLUTION: A VR tennis game system (100) connects VR tennis game devices (10) which are respectively set at two sites by the internet (54). A computer (42 in Fig.3, not shown) of each VR tennis game device displays a game picture including a ball shape (40 in Fig.2, not shown) on a screen (12) by a projector (14). A player (16) swings a racket (18) in an actual space in front of the screen. The computer prepares ball returning data in response to the swing (ball-returning motion) of the player. The ball returning data includes a ball shape position and a ball velocity at that time. Therefore, each computer calculates the track of the ball shape based on the ball returning data, and displays the flying ball shape on the screen conforming to the track. In this case, a motion image of the swing motion of a partner which has been stored in the memory (48 or 52) of the computer (42) in advance is displayed together on the game picture as well. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

この発明はバーチャルリアリティテニスゲームシステムに関し、特にたとえばインタネットなどのネットワーク(通信回線)で結合した2つのバーチャルリアリティテニスゲーム装置を用いてプレイヤが実空間内で実際にラケットを振ることによってテニスゲームを進行させる、通信対戦型バーチャルリアリティ(Virtual Reality:仮想現実。以下、「VR」とする。)テニスゲームシステムに関する。   The present invention relates to a virtual reality tennis game system, and in particular, a player progresses a tennis game by actually swinging a racket in a real space using two virtual reality tennis game devices connected via a network (communication line) such as the Internet. The present invention relates to a communication game type virtual reality (Virtual Reality: hereinafter referred to as “VR”) tennis game system.

本件発明者等は、特許文献1において、リハビリテーションのためのVRビデオテニスゲームシステムを提案している。この特許文献1では、特に、図2や図6で、遠隔地に設置したコンピュータでテニスゲームを行う技術を提案している。   The present inventors have proposed a VR video tennis game system for rehabilitation in Patent Document 1. This Patent Document 1 proposes a technique for playing a tennis game with a computer installed at a remote place, particularly in FIGS. 2 and 6.

特許文献1では、自分プレイヤをカメラで撮影してその撮影した映像を直接通信部から相手方のコンピュータへ送るか、あるいは、撮影した映像をCG(コンピュータグラフィックス)に変換して相手方のコンピュータへ送るようにしている。
特開2003−180896号公報〔A63B 69/00 504 69/38 A63F 13/00〕
In Patent Document 1, the player is photographed with a camera and the photographed video is directly sent from the communication unit to the partner computer, or the photographed video is converted into CG (computer graphics) and sent to the partner computer. Like that.
JP2003-180896A [A63B 69/00 504 69/38 A63F 13/00]

特許文献1の従来技術では、相手プレイヤの動きのパラメータのみを伝送することによって通信する情報量を大幅に削減できるとしているが、具体的には何も記述していない。また、CGによって相手プレイヤを表示するときはリアリティが欠如する。   In the prior art of Patent Document 1, the amount of information to be communicated can be significantly reduced by transmitting only the movement parameter of the opponent player, but nothing is described specifically. Moreover, when displaying an opponent player by CG, reality is lacking.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、通信対戦型VRテニスゲームシステムを提供することである。   Therefore, the main object of the present invention is to provide a novel communication battle VR tennis game system.

この発明の他の目的は、リアリティを或る程度確保しながらも通信情報量を大幅に減じることができる、通信対戦型VRテニスゲームシステムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a communication battle type VR tennis game system capable of greatly reducing the amount of communication information while ensuring a certain degree of reality.

請求項1の発明は、2つのサイトにそれぞれバーチャルリアリティテニスゲーム装置を設置し、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置には、コンピュータと、コンピュータによる画像処理に従ってゲーム画面を表示する表示手段とを設け、プレイヤは表示手段に表示されるボール図形を打つように実空間でラケットをスイングすることによってゲームを進行させ、さらに、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置のコンピュータ同士を通信回線で結合した、通信対戦型バーチャルリアリティステニスゲームシステムであって、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置にカメラを設け、このカメラによってプレイヤのスイング動作を撮影し、コンピュータはカメラでプレイヤのスイング動作を撮影したカメラ画像に基づいて、少なくともボール位置データとボール速度データとを含む返球データを作成し、その返球データを相手コンピュータに送信し、コンピュータはさらに、相手コンピュータから送信された返球データに基づいてボール図形の軌道を計算して表示手段に表示させる、通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムである。   According to the first aspect of the present invention, a virtual reality tennis game device is installed at each of two sites, and each virtual reality tennis game device is provided with a computer and display means for displaying a game screen according to image processing by the computer. Is a virtual reality reality game in which the game is progressed by swinging a racket in real space so as to hit a ball figure displayed on the display means, and the computers of each virtual reality tennis game device are connected by a communication line. This is a tennis game system, in which each virtual reality tennis game device is provided with a camera, and the camera captures the swing motion of the player, and the computer at least based on the camera image captured by the camera of the player's swing motion. Creates return ball data including ball position data and ball speed data, and sends the return ball data to the opponent computer. The computer also calculates and displays the trajectory of the ball figure based on the return ball data sent from the opponent computer. It is a communication battle type virtual reality tennis game system displayed on the means.

請求項1の発明では、2つのVRテニスゲーム装置(10:実施例において相当する部分を示す参照符号。以下、同様。)がインタネット(54)で結合される。各VRテニスゲーム装置は、コンピュータ(42)および表示手段(12,14)を備える。表示手段によって表示されるゲーム画面中にボール図形が表示され、各サイトのプレイヤはそのボール図形を見て、それを打つように、実際にラケットを振る。プレイヤのこの返球動作はたとえば、カメラ(24)によって撮影される。具体的には、ラケット(18)にマーカ(20)を儲け、そのマーカをカメラで撮影することによって、コンピュータは返球動作が行われたことを検出し、そのときのボール図形位置とボール速度とを含む返球データを作成し、送信する。   According to the first aspect of the present invention, two VR tennis game devices (10: reference numerals indicating corresponding parts in the embodiment; hereinafter the same) are connected by the Internet (54). Each VR tennis game apparatus includes a computer (42) and display means (12, 14). A ball graphic is displayed on the game screen displayed by the display means, and the player of each site sees the ball graphic and actually swings the racket to hit it. The player's returning ball motion is photographed by a camera (24), for example. Specifically, by placing a marker (20) on the racket (18) and photographing the marker with a camera, the computer detects that a ball returning operation has been performed, and the ball figure position and ball speed at that time are detected. Create and send return ball data including.

各コンピュータは、その返球データに含まれるボール位置データや速度データによってボール図形の軌道を計算し、それぞれの表示手段によってそのボール図形を表示させる。   Each computer calculates the trajectory of the ball figure based on the ball position data and velocity data included in the return ball data, and displays the ball figure by the respective display means.

この請求項1の発明では、2つのサイト間では返球データだけをリアルタイムで通信すればよいので、通信量を大幅に減じることができ、したがって、対戦型VRテニスゲームが違和感なくスムーズにプレイできる。   According to the first aspect of the present invention, only the return ball data needs to be communicated between the two sites in real time, so that the amount of communication can be greatly reduced. Therefore, the competitive VR tennis game can be played smoothly without a sense of incongruity.

請求項2の発明は、コンピュータは表示手段上でコート図形を固定的に表示させるとともに、相手プレイヤの動画像をそのコート図形と重畳して表示させる、請求項1記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムである。   According to a second aspect of the present invention, the computer displays the court figure fixedly on the display means, and displays the moving image of the opponent player so as to be superimposed on the court figure. It is a game system.

請求項2の発明では、表示手段上には、コート図形(30)やネット図形(32)などがコンピュータ(42)によって固定的に表示されるとともに、相手プレイヤの返球動作の動画像も表示されるので、臨場感やリアリティを一層向上できる。   In the invention of claim 2, the court figure (30), the net figure (32), etc. are fixedly displayed on the display means by the computer (42), and a moving image of the opponent player's return ball motion is also displayed. Therefore, the presence and reality can be further improved.

請求項3の発明は、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置は記憶手段をさらに有し、記憶手段に相手プレイヤの動画像を蓄積しておき、コンピュータは相手コンピュータからの返球データを受信したとき記憶手段から相手プレイヤの動画像を読み出して表示手段に表示させる、請求項2記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムである。   According to a third aspect of the present invention, each virtual reality tennis game device further includes storage means, and the moving images of the opponent player are stored in the storage means, and the computer receives the return ball data from the opponent computer from the storage means. 3. The communication battle type virtual reality tennis game system according to claim 2, wherein a moving image of the opponent player is read and displayed on the display means.

請求項3の発明では、相手プレイヤの動画像の表示データは記憶手段に蓄積しておくので、必要なとき、つまり相手プレイヤの返球動作に合わせて読み出してゲーム画面に相手プレイヤの動画像を表示することができる。   In the invention of claim 3, since the display data of the moving image of the opponent player is stored in the storage means, it is read out when necessary, that is, in accordance with the return motion of the opponent player, and the moving image of the opponent player is displayed on the game screen. can do.

請求項4の発明は、カメラでプレイヤのスイング動作を撮影し、それによってプレイヤの動画像を作成し、ゲーム開始前もしくはゲーム開始後に相手コンピュータから返球データが送信されてくるまでに、当該プレイヤの動画像を相手コンピュータに送信するようにし、それによって各バーチャルリアリティテニスゲーム装置において記憶手段にプレイヤの動画像を予め蓄積するようにした、請求項3記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムである。   According to the fourth aspect of the present invention, the player's swing motion is photographed by the camera, thereby creating a moving image of the player, and before the game starts or after the game starts, the return computer receives the return ball data. 4. The communication battle type virtual reality tennis game system according to claim 3, wherein the moving image is transmitted to the opponent computer, whereby the moving image of the player is prestored in the storage means in each virtual reality tennis game device. .

請求項4の発明では、相手プレイヤの動画像データをゲーム中に通信し合う必要がないので、非常に少ない通信量で相手プレイヤの動画像を表示できる。   In the invention of claim 4, since it is not necessary to communicate the moving image data of the opponent player during the game, the moving image of the opponent player can be displayed with a very small amount of communication.

請求項5の発明は、カメラでプレイヤのスイング動作を撮影し、それによってプレイヤの動画像を作成し、リアルタイムで当該プレイヤの動画像を相手コンピュータに送信する、請求項2記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムである。   The invention according to claim 5 shoots the player's swing motion with a camera, thereby creating a moving image of the player, and transmitting the moving image of the player to the opponent computer in real time. Reality tennis game system.

請求項5の発明では、プレイヤ動画像はリアルタイムで通信する。ただし、この場合、たとえば背景差分法などで抽出したプレイヤ画像だけを送信すればよい。   In the invention of claim 5, the player moving image communicates in real time. However, in this case, for example, only the player image extracted by the background subtraction method may be transmitted.

請求項6の発明は、カメラでプレイヤの顔画像を撮影し、その顔画像をリアルタイムで相手コンピュータに送信し、それによって各バーチャルリアリティテニスゲーム装置においてプレイヤの動画像とともに顔画像を表示手段に表示させるようにした、請求項2ないし5のいずれかに記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムである。   According to the sixth aspect of the present invention, the face image of the player is photographed by the camera, and the face image is transmitted to the opponent computer in real time, whereby the face image is displayed on the display means together with the moving image of the player in each virtual reality tennis game device. A communication battle type virtual reality tennis game system according to any one of claims 2 to 5, wherein the game system is a communication battle type virtual reality tennis game system.

請求項6の発明では、相手プレイヤの顔画像が表示手段に表示されるので、相手の表情も見ることができる。   In the invention of claim 6, since the face image of the opponent player is displayed on the display means, the opponent's facial expression can also be seen.

請求項7の発明は、2つのサイトにそれぞれバーチャルリアリティテニスゲーム装置を設置し、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置には、コンピュータと、コンピュータによる画像処理に従ってゲーム画面を表示する表示手段とを設け、プレイヤは表示手段に表示されるボール図形を打つように実空間でラケットをスイングすることによってゲームを進行させ、さらに、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置のコンピュータ同士を通信回線で結合した、通信対戦型バーチャルリアリティステニスゲームシステムにおける制御方法であって、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置にカメラを設け、このカメラによってプレイヤの動画像を撮影し、ゲーム開始前もしくはゲーム開始初期にプレイヤの動画像を相手コンピュータに送信し、それによって各バーチャルリアリティテニスゲーム装置において記憶手段にプレイヤの動画像を予め蓄積し、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置においてコンピュータはゲーム中必要に応じて記憶手段に蓄積したプレイヤの動画像を読み出して表示手段に表示させる、通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムの制御方法である。   According to the seventh aspect of the present invention, virtual reality tennis game devices are installed at two sites, respectively, and each virtual reality tennis game device is provided with a computer and display means for displaying a game screen according to image processing by the computer. Is a virtual reality reality game in which the game is progressed by swinging a racket in real space so as to hit a ball figure displayed on the display means, and the computers of each virtual reality tennis game device are connected by a communication line. A control method in the tennis game system, in which each virtual reality tennis game device is provided with a camera, and a moving image of the player is captured by the camera, and the moving image of the player is sent to the opponent computer before the game starts or at the beginning of the game. Thus, in each virtual reality tennis game device, the player's moving images are stored in advance in the storage means, and in each virtual reality tennis game device, the computer reads out the player's moving images stored in the storage means as needed during the game. It is a control method of a communication battle type virtual reality tennis game system displayed on a display means.

請求項7の発明では、請求項4の発明と同様に、相手プレイヤの動画像データをゲーム中に通信し合うことなく、相手プレイヤの動画像を表示できる。   In the seventh aspect of the invention, as in the fourth aspect of the invention, the moving image of the opponent player can be displayed without communicating the moving image data of the opponent player during the game.

この発明によれば、サイト間では返球データだけを通信するので、通信データ量を大幅に削減でき、したがって、あまり高速ではない通信回線を用いても通信対戦型VRテニスゲームをスムーズにブレイできる。   According to the present invention, since only the return ball data is communicated between the sites, the amount of communication data can be greatly reduced. Therefore, even if a communication line that is not very fast is used, the communication battle VR tennis game can be smoothly played.

各VRテニスゲーム装置でテニスコート図形を固定的に表示し、それに重ねてプレイヤ動画像を表示するようにすれば、通信量を削減してもリアリティを或る程度確保することができる。   If a tennis court figure is fixedly displayed on each VR tennis game apparatus and a player moving image is displayed on top of it, reality can be secured to some extent even if the communication amount is reduced.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

この発明の通信対戦型VRテニスゲームシステムの1つの実施例では、2台の、図1に示すVRテニスゲーム装置10を用いる。したがって、まず、この図1のVRテニスゲーム装置10について詳細に説明する。   In one embodiment of the communication battle type VR tennis game system of the present invention, two VR tennis game apparatuses 10 shown in FIG. 1 are used. Therefore, first, the VR tennis game apparatus 10 of FIG. 1 will be described in detail.

VRテニスゲーム装置10は、スクリーン12を含み、このスクリーン12上にプロジェクタ14によってVRテニスゲームのための映像を表示する。コイルのすく12とプロジェクタ14とによって表示装置ないし表示手段を構成する。この実施例では、床面上の空きスペースを十分確保するために天吊り型のプロジェクタ14を用いたが、床面据置型のプロジェクタが利用されてもよい。さらに、この実施例では、スクリーン12とプロジェクタ14との組み合わせからなる映像表示装置を用いるが、たとえば大画面テレビジョンなどの他の映像表示装置が利用されてもよい。ただし、このスクリーン12にはゲーム画面が表示されるので、参照番号「12」はゲーム画面を指示する場合もある。   The VR tennis game apparatus 10 includes a screen 12, and a video for the VR tennis game is displayed on the screen 12 by the projector 14. The coil cup 12 and the projector 14 constitute a display device or display means. In this embodiment, the ceiling-mounted projector 14 is used in order to secure a sufficient space on the floor surface, but a floor-standing projector may be used. Furthermore, in this embodiment, a video display device comprising a combination of the screen 12 and the projector 14 is used, but other video display devices such as a large screen television may be used. However, since the game screen is displayed on the screen 12, the reference number “12” may indicate the game screen.

この実施例のVRテニスゲーム装置10は、リハビリにおける主として上肢の運動のために利用でき、訓練者はプレイヤ16として、スクリーン12の前方の実空間でラケット18を実際に振る。ラケット18にはたとえば赤色のような可視光発光ダイオード(LED)のような光マーカ20が設けられる。   The VR tennis game apparatus 10 of this embodiment can be used mainly for upper limb movements in rehabilitation, and the trainee actually swings the racket 18 in the real space in front of the screen 12 as the player 16. The racket 18 is provided with a light marker 20 such as a visible light emitting diode (LED) such as red.

なお、このような光マーカ20を設けるためには、図示しないが、ラケット18に、電池とその電池からの電源を光マーカ(LED)20へ与えるためのスイッチを設ける必要がある。ただし、このスイッチとしては、プレイヤがラケット18を握ったときオンとなり、離したときオフとなるものが利用可能である。   In order to provide such an optical marker 20, although not shown, it is necessary to provide the racket 18 with a switch for supplying a battery and power from the battery to the optical marker (LED) 20. However, as this switch, a switch that is turned on when the player holds the racket 18 and turned off when the player releases it can be used.

他方、スクリーン12の左右に1台ずつ、第1カメラとしての、USBカメラ22Lおよび22Rを設け、ラケット18の光マーカ20をUSBカメラ22LRおよび22Lで撮影することによって、後述のようにして、プレイヤ16がラケット18を振ったか(スイングしたか)どうかを検出する。   On the other hand, one USB camera 22L and 22R as the first camera is provided on each of the left and right sides of the screen 12, and the optical marker 20 of the racket 18 is photographed by the USB cameras 22LR and 22L, thereby making the player as described below. It is detected whether 16 swings the racket 18 (whether it swings).

なお、USBカメラとは、コンピュータのUSB(Universal Serial Bus:共通のコネクタでさまざまな周辺機器を接続することができるインタフェース規格)端子に接続されて、たとえば水平角度が50度、画素数が25−45万画素程度でWebカメラとも呼ばれる比較的安価なカメラである。ただし、もっと画素数の大きいカメラを用いてもよいが、発明者等の実験によれば、実施例のテニスゲームでは、この程度の画素数で十分対応できた。画素数が少ない分、コンピュータ処理量が少なくて済み、全体として安価にシステムを構築できる。   Note that a USB camera is connected to a USB (Universal Serial Bus: an interface standard that can connect various peripheral devices with a common connector) terminal of a computer. For example, the horizontal angle is 50 degrees and the number of pixels is 25−. It is a relatively inexpensive camera called a Web camera with about 450,000 pixels. However, a camera with a larger number of pixels may be used. However, according to experiments by the inventors, the tennis game of the example was able to cope with such a number of pixels. Since the number of pixels is small, the amount of computer processing is small, and the system can be constructed inexpensively as a whole.

また、スクリーン12の下方中央に1台、第2カメラとしての、USBカメラ24を設ける。他方、プレイヤ16の左右の足の足首に、互いに異なる色、たとえば黄色と青の色マーカ26Lおよび26Rが装着される。USBカメラ24で2つの色マーカ26Lおよび26Rを撮影することによって、後述のように、フォアハンドまたはバックハンドのときの姿勢(返球方向)を判定する。   Further, one USB camera 24 as a second camera is provided in the lower center of the screen 12. On the other hand, different colors, for example, yellow and blue color markers 26L and 26R are attached to the ankles of the left and right feet of the player 16. By photographing the two color markers 26L and 26R with the USB camera 24, the posture (returning ball direction) at the time of forehand or backhand is determined as will be described later.

なお、図1のVRテニスゲーム装置10にはステレオスピーカ28Rおよび28Lが設けられていて、このスピーカ28Rおよび28Lによって打球音や観衆の声援あるいはその他適宜のBGM等が発音される。   Note that the VR tennis game apparatus 10 of FIG. 1 is provided with stereo speakers 28R and 28L, and the speakers 28R and 28L generate a hitting sound, cheering of the audience, or other appropriate BGM.

図1実施例のVRテニスゲーム装置10でテニスゲームを実行する場合のスクリーン12上のゲーム画面の表示例が図2に示される。すなわち、コンピュータ42(図3)によって、仮想空間内にテニスコート図形30やネット図形32、さらには観衆図形34が固定的に表示される。この固定表示されるコート図形30やネット図形32、観衆図形34の表示データは、図3に示す後述の内部メモリ48あるいは外部メモリ52等の記憶手段に予め格納されているので、コンピュータ42は必要なときそれらを読み出して表示できる。   FIG. 2 shows a display example of a game screen on the screen 12 when a tennis game is executed by the VR tennis game apparatus 10 of FIG. 1 embodiment. That is, the tennis court figure 30, the net figure 32, and the audience figure 34 are fixedly displayed in the virtual space by the computer 42 (FIG. 3). The display data of the court figure 30, the net figure 32, and the spectator figure 34 that are fixedly displayed is stored in advance in a storage means such as an internal memory 48 or an external memory 52 described later shown in FIG. They can be read and displayed.

コンピュータ42はさらに、コート手前側にプレイヤ16によって実空間内で振られたラケット18を表すラケット図形36を表示し、相手方コート内に相手方プレイヤの図形(相手方プレイヤ図形)38を動画で表示し、さらにはラケット図形36と相手方プレイヤ図形38との間を飛翔するようにテニスボール図形40を移動表示する。ラケット図形36は、上記固定表示図形の表示データと同様に各記憶手段に設定しておいた、表示データを用いて表示することができる。   The computer 42 further displays a racket figure 36 representing the racket 18 swung in the real space by the player 16 on the front side of the court, and displays the opponent player figure (an opponent player figure) 38 as a moving image on the opponent's court, Further, the tennis ball figure 40 is moved and displayed so as to fly between the racket figure 36 and the opponent player figure 38. The racket figure 36 can be displayed using the display data set in each storage means similarly to the display data of the fixed display figure.

図1実施例のVRテニスゲーム装置10のブロック図が図3に示される。VRテニスゲーム装置10はコンピュータ42を含み、このコンピュータ42は、USBカメラ22Lおよび22Rならびに24からのカメラ信号を受ける。そして、グラフィックボード44から映像信号をプロジェクタ14に与え、サウンドボード46からスピーカ28Rおよび28Lに音声信号を与える。   FIG. 3 shows a block diagram of the VR tennis game apparatus 10 of FIG. 1 embodiment. The VR tennis game apparatus 10 includes a computer 42 that receives camera signals from the USB cameras 22L and 22R and 24. Then, a video signal is supplied from the graphic board 44 to the projector 14 and an audio signal is supplied from the sound board 46 to the speakers 28R and 28L.

コンピュータ42の内部メモリ48には後述のフロー図で示すプログラムが記憶されているとともに、この内部メモリ48はワーキングメモリやレジスタなどとしても利用される。特に、内部メモリ48には、画像処理においてコンピュータ42が抽出処理または獲得処理すべき色(マーカの色)を示す色相値(実施例では、黄および青)を予め設定しておくための色相レジスタ(図示せず)が形成される。   The internal memory 48 of the computer 42 stores a program shown in a flowchart described later, and the internal memory 48 is also used as a working memory, a register, or the like. In particular, the internal memory 48 is a hue register for presetting hue values (yellow and blue in the embodiment) indicating colors (marker colors) to be extracted or acquired by the computer 42 in image processing. (Not shown) is formed.

コンピュータ42にはメモリインタフェース50を介して外部メモリ52が結合される。この外部メモリ52は、たとえばハードディスクまたはCD−RW、DVD−RWなどのディスクあるいは半導体メモリなど任意の記録媒体または記憶媒体であり、ここではそれらを便宜上「メモリ」と呼ぶことにする。外部メモリ52には、リハビリテーションに必要な、訓練者(プレイヤ)やそれらの症状などを含むマスタデータなどが記憶または記録されている。   An external memory 52 is coupled to the computer 42 via a memory interface 50. The external memory 52 is an arbitrary recording medium or storage medium such as a hard disk, a disk such as a CD-RW or a DVD-RW, or a semiconductor memory. Here, these are referred to as “memory” for convenience. The external memory 52 stores or records master data including trainers (players) and their symptoms necessary for rehabilitation.

実施例のVRテニスゲームシステムでは、図4に示すように、図1および図3に示すVRテニスゲーム装置10をサイトAの装置およびサイトBの装置として利用する。したがって、図1および図3に示すコンポーネントは同じ番号で示すが、特に区別する必要があるときには、その番号に「A」または「B」を付してサイトAのものか、サイトBのものかを区別する。   In the VR tennis game system of the embodiment, as shown in FIG. 4, the VR tennis game device 10 shown in FIGS. 1 and 3 is used as a device at site A and a device at site B. Accordingly, the components shown in FIG. 1 and FIG. 3 are indicated by the same number, but when it is necessary to distinguish between them, “A” or “B” is added to the number to indicate whether it is that of Site A or Site B. To distinguish.

そして、図4のVRテニスゲームシステム100では、サイトAコンピュータ42AおよびサイトBコンピュータ42Bがインタネット54を通してロビーサーバ56にアクセスできるように設定されている。サイトAのプレイヤ(図示せず)とサイトBのプレイヤ(図示せず)がそれぞれ図1に示す自分側の装置10を利用することによって、2人のプレイヤが、ともに、自分プレイヤとして、VRテニスゲームをプレイすることができる。   In the VR tennis game system 100 of FIG. 4, the site A computer 42 </ b> A and the site B computer 42 </ b> B are set to be able to access the lobby server 56 through the Internet 54. A player at site A (not shown) and a player at site B (not shown) each use their own device 10 shown in FIG. 1 so that both players can play VR tennis as their own players. You can play games.

このVRテニスゲームシステム100では、対戦相手プレイヤの装置10のコンピュータのIPアドレスが既知で互いに接続可能な状態である場合には、インタネット54を介して互いのコンピュータ42Aおよび42Bを直接接続する。この場合には、図5の最初のステップS101で“YES”と判断し、次のステップS103で、自分側のコンピュータ42をサーバとして機能させるかどうか、決定する。自分側のコンピュータ42Aまたは42Bをサーバとして機能させるときには、ステップS103で“YES”となり、ステップS105で、クライアントとして機能する相手側のコンピュータ42Bまたは42Aから送信されてくる接続要求の受信を待機する。そして、ステップS107で相手側コンピュータからの接続要求を受信したと判断したときには、このステップS107で“YES”となり、図6に進む。   In this VR tennis game system 100, when the IP address of the computer of the opponent player's apparatus 10 is known and can be connected to each other, the computers 42A and 42B are directly connected via the Internet 54. In this case, “YES” is determined in the first step S101 of FIG. 5, and in the next step S103, it is determined whether or not the own computer 42 is to function as a server. When the own computer 42A or 42B functions as a server, “YES” is determined in the step S103, and in step S105, reception of a connection request transmitted from the partner computer 42B or 42A functioning as a client is awaited. If it is determined in step S107 that a connection request from the counterpart computer has been received, "YES" is determined in this step S107, and the process proceeds to FIG.

ステップS103で、サーバにはならないことを決めた場合には、このステップS103で“NO”が判断され、続くステップS109で、クライアントとして、サーバとなるべき相手側コンピュータのIPアドレスを指定して、ステップS111で接続可能が判断されるまで、接続要求を相手側コンピュータに送信する。そして、ステップS111で接続可能と判断すれば,そのまま、図6に進む。   If it is determined in step S103 that the server is not to be a server, “NO” is determined in step S103, and in the subsequent step S109, the IP address of the partner computer to be the server is designated as a client, The connection request is transmitted to the partner computer until it is determined in step S111 that connection is possible. If it is determined in step S111 that connection is possible, the process proceeds to FIG.

対戦プレイヤのIPアドレスを知らないときには、対戦相手を探すために、ステップS101で“NO”が判断され、次のステップS113で、自分側のコンピュータ42は、図4に示すインタネット54を介して、ロビーサーバ56にアクセスする。このロビーサーバ56は、通信対戦を希望するプレイヤの仮想的な待合室を運営している。したがって、ステップS115で、このロビーサーバ56のメモリ(図示せず)に蓄えられている通信対戦待機プレイヤの一覧(リスト)を獲得することができる。   When the IP address of the opponent player is not known, “NO” is determined in step S101 in order to search for the opponent, and in the next step S113, the computer 42 on its own side passes through the Internet 54 shown in FIG. The lobby server 56 is accessed. The lobby server 56 operates a virtual waiting room for players who wish to compete in communication. Accordingly, in step S115, a list of waiting players for communication that are stored in a memory (not shown) of the lobby server 56 can be acquired.

なお、サーバ56では、この一覧リストの送信をサーバ56に要求したプレイヤのコンピュータを一覧リストに追加して登録する。したがって、サーバ56にアクセスしたプレイヤも他のプレイヤからの選考の対象となる。   In the server 56, the computer of the player who has requested the server 56 to transmit the list is added to the list and registered. Therefore, the player who has accessed the server 56 is also a target for selection from other players.

一覧リストを見て、対戦したい相手がいる場合には、ステップS117で“YES”が判断され、ステップS119において、ステップS121で接続許可が与えられるまで、選択した相手に接続要求を送信する。ステップS121で接続許可が与えられると、図6に進む。   If there is an opponent who wants to compete by looking at the list, “YES” is determined in step S117, and a connection request is transmitted to the selected opponent in step S119 until connection permission is given in step S121. When the connection permission is given in step S121, the process proceeds to FIG.

ステップS117で“NO”が判断されたとき、つまり、対戦希望プレイヤが一覧リストにない場合には、次のステップS123で他のプレイヤのサイト(コンピュータ)から接続要求が送信されてきたかどうか、判断する。他のサイトからの接続要求に応える場合には、次のステップS125で対戦を許可して、図6に進む。   If “NO” is determined in the step S117, that is, if the player who wants to play is not in the list, it is determined whether or not a connection request has been transmitted from another player's site (computer) in the next step S123. To do. When responding to a connection request from another site, the battle is permitted in the next step S125, and the process proceeds to FIG.

図5のステップS107,S111,S121またはS125のいずれかで“YES”を判断したとき、つまり対戦相手プレイヤと通信対戦テニスゲームを行うときには、図6の最初のステップS127で相手コンピュータと接続する。   When “YES” is determined in any of steps S107, S111, S121, or S125 of FIG. 5, that is, when a communication battle tennis game is played with the opponent player, the opponent computer is connected in the first step S127 of FIG.

そして、次のステップS129において、スイングパターンを作成し、相手側コンピュータへ送信する。このステップS129は、具体的には、図7に示すサブルーチンとして実行できる。ただし、このステップS129は、後述のリアルタイム画像送受信を行う場合には、処理しない。   In the next step S129, a swing pattern is created and transmitted to the counterpart computer. Specifically, this step S129 can be executed as a subroutine shown in FIG. However, this step S129 is not processed when real-time image transmission / reception described later is performed.

図7の最初のステップS131では、プレイヤは、まず、たとえば図1に示すカメラ24を用いて、図8に示すような背景画像(これからプレイヤが実際にスイングしようとしている場所の)を撮影する。続いて、ステップS133において、コンピュータたとえば42Aの指示に従って、プレイヤはラケットを持ってたとえばフォアハンドのスイングを開始する。そして、次のステップS135で、同じカメラ24によって、図9に示すようなプレイヤ画像を撮影する。プレイヤ画像は、この図9に示すように、当然、背景画像(図8)と一緒に撮影されてしまうものである。   In the first step S131 in FIG. 7, the player first takes a background image as shown in FIG. 8 (in the place where the player is actually going to swing) using, for example, the camera 24 shown in FIG. Subsequently, in step S133, the player starts a forehand swing, for example, with a racket in accordance with an instruction from a computer, for example, 42A. Then, in the next step S135, a player image as shown in FIG. As shown in FIG. 9, the player image is naturally taken together with the background image (FIG. 8).

その後、ステップS137において、コンピュータ42Aは、背景差分法を用いて、プレイヤ画像領域だけを抜き出す。具体的には、ステップS131で撮影した図8の画像と、ステップS135で撮影した図9の画像とを重ね合わせて、ほぼ同じ明るさの領域(画素)を破棄することによって、結果的に、プレイヤ画像だけが残る。   Thereafter, in step S137, the computer 42A extracts only the player image area using the background subtraction method. Specifically, by superimposing the image of FIG. 8 taken in step S131 and the image of FIG. 9 taken in step S135 and discarding regions (pixels) having substantially the same brightness, as a result, Only the player image remains.

続くステップS139において、コンピュータ42Aは、ステップS137で抽出したプレイヤ画像をスイングパターンファイルに追加する。スイングパターン映像は連続した静止画の集合であるため、1コマずつ、パターンファイルに加えていく。なお、他パターンファイルは、たとえば図2に示す内部メモリ48に蓄積される。   In subsequent step S139, the computer 42A adds the player image extracted in step S137 to the swing pattern file. Since the swing pattern video is a set of continuous still images, it is added to the pattern file one frame at a time. The other pattern file is stored in, for example, the internal memory 48 shown in FIG.

ステップS133−S139は、ステップS141でスイングの完了を検出するまで繰り返し実行され、ステップS141で“YES”が判断されたときには、パターンファイルに、たとえばフォアハンドスイングやバックハンドを示す多数の静止画集合が蓄積されている。   Steps S133 to S139 are repeatedly executed until the completion of the swing is detected in Step S141. When “YES” is determined in Step S141, a large number of still image sets indicating, for example, forehand swing and backhand are included in the pattern file. Accumulated.

図7の最後のステップS143では、コンピュータ42Aは、内部メモリ48のパターンファイルを相手方コンピュータ42Bへ送信する。このとき同時に、相手コンピュータ42Bで利用可能なように、先のステップS131で撮影した図8に示す背景画像も同時に相手コンピュータ42Bへ送る。   In the last step S143 in FIG. 7, the computer 42A transmits the pattern file in the internal memory 48 to the counterpart computer 42B. At the same time, the background image shown in FIG. 8 taken in the previous step S131 is also sent to the partner computer 42B so that it can be used by the partner computer 42B.

なお、実施例では、各コンピュータ42A,42Bにマイクロソフト社のDirectPlay(商品名)をインストールしている。このDirectPlayというアプリケーションソフトは、通信に関する機能をまとめたAPI(application programming interface)の集まりであり、マルチプレイヤゲームなどのネットワークアプリケーションの記述を可能にする。そして、DirectPlay(商品名)は、プレイヤの接続およびセッションの管理に関連する難しい作業をすべて行い、1度コンピュータ同士を接続すると、このDirectPlayを使って、互いに保証付または無保証のデータ送信を行うことができる。実施例では、先のステップS143などでのデータ送信では、すべてこの機能を利用して実行する。   In the embodiment, Microsoft's DirectPlay (product name) is installed in each of the computers 42A and 42B. This application software called DirectPlay is a collection of APIs (application programming interfaces) that summarize functions related to communication, and enables description of network applications such as multiplayer games. DirectPlay (product name) performs all the difficult tasks related to player connection and session management, and once connected to each other, this DirectPlay is used to send data with or without guarantee to each other. be able to. In the embodiment, all the data transmissions in the previous step S143 and the like are executed using this function.

そして、図6の続くステップS145において、相手コンピュータ42Bから送信されてくる相手プレイヤのスイングパターンファイルを受信する。ただし、リアルタイム画像の送受信を行う場合には、このステップS145は、先のステップS129とともに省略される。   Then, in the subsequent step S145 of FIG. 6, the swing pattern file of the opponent player transmitted from the opponent computer 42B is received. However, when transmitting and receiving a real-time image, this step S145 is omitted together with the previous step S129.

なお、ステップS145で受信した対戦相手のプレイヤのスイングパターンファイルは、図2の内部メモリ48または外部メモリ52の適宜の領域に蓄積、格納される。したがって、自分側のコンピュータ42は必要なとき相手プレイヤのスイングパターンを引き出す(読み出す)ことができる。   The swing pattern file of the opponent player received in step S145 is accumulated and stored in an appropriate area of the internal memory 48 or the external memory 52 of FIG. Therefore, the computer 42 on its own side can draw out (read out) the swing pattern of the opponent player when necessary.

図6の続くステップS147で対戦を開始し、次のステップS149で、リアルタイム画像送信を実行する。ただし、先のステップS129およびS145で、対戦の開始に先立ってスイングパターンを送受信する仕様のシステムでは、このステップS149(およびステップS163)は省略される。   The battle is started in step S147 following FIG. 6, and real-time image transmission is executed in the next step S149. However, step S149 (and step S163) is omitted in a system in which the swing pattern is transmitted and received prior to the start of the battle in steps S129 and S145.

つまり、この図4のシステム100では、2つのタイプのどちらかを選択的に設定できるように設計されていて、1つのタイプは、比較的低速の通信回線を使用する場合に相手プレイヤのスイングパターンを前もって自分側のメモリに蓄積しておいて、自分側にゲーム画面にそのメモリから読み出した相手プレイヤのスイングパターンを重畳表示する方式である。別の1つのタイプは、比較的高速の通信回線を使用する場合に相手プレイヤのスイングパターンをその都度相手コンピュータから受け取って、自分側にゲーム画面にそのときリアルタイムで受信した相手プレイヤのスイングパターンを重畳表示する方式である。   In other words, the system 100 of FIG. 4 is designed so that one of two types can be selectively set. One type uses the swing pattern of the opponent player when a relatively low-speed communication line is used. Is stored in the memory of the player in advance, and the swing pattern of the opponent player read from the memory is superimposed and displayed on the game screen on the player's side. Another type is that when a relatively high-speed communication line is used, the opponent player's swing pattern is received from the opponent computer each time, and the opponent player's swing pattern received in real time is displayed on the game screen on his / her side. This is a method of superimposing display.

後者のタイプを選択したときには、ステップS149でスイングパターンのリアルタイム送信が実行される。ただし、具体的には、このステップS149は、図10のサブルーチンとして実行される。   When the latter type is selected, real-time transmission of the swing pattern is executed in step S149. However, specifically, this step S149 is executed as a subroutine of FIG.

図10の最初のステップS151、S153およびS155は、先に説明した図7のステップS131、S135およびS137と同様である。つまり、ステップS151で図8に示す背景を撮影し、ステップS153でその背景の中で、図11に示すプレイヤを撮影し、ステップS155で背景差分法で図12に示すようにプレイヤ領域を抜き出す。このようにして、プレイヤの動画像が作成される。   First steps S151, S153, and S155 in FIG. 10 are the same as steps S131, S135, and S137 in FIG. 7 described above. That is, in step S151, the background shown in FIG. 8 is photographed. In step S153, the player shown in FIG. 11 is photographed. In step S155, the player area is extracted by the background subtraction method as shown in FIG. In this way, a moving image of the player is created.

次のステップS157では、コンピュータ42Aは図13に示すようにプレイヤの顔領域だけを抜き出す。たとえば、ステップS155で抽出したプレイヤ画像の高さを計測し、顔が存在するであろうと予測した特定の割合の高さを中心とした領域を顔領域として抽出する。このようにして、プレイヤの顔画像が生成される。   In the next step S157, the computer 42A extracts only the face area of the player as shown in FIG. For example, the height of the player image extracted in step S155 is measured, and an area centered on a specific proportion of heights that the face is expected to exist is extracted as the face area. In this way, the player's face image is generated.

その後、ステップS159でプレイヤ領域や顔領域の動画データを符号化する。つまり、プレイヤ動画像および顔画像データを符号化する。ただし、相手側コンピュータで滑らかに再生できるように、通信環境に応じて圧縮率を変更し、そのときの通信状態に最適の圧縮率で圧縮符号化する。そして、その圧縮符号化したデータ(プレイヤ動画像および顔画像)をステップS161で、通信回線を介して、相手コンピュータ42Bに送信する。   After that, in step S159, the moving image data of the player area and the face area is encoded. That is, the player moving image and the face image data are encoded. However, the compression rate is changed according to the communication environment so that it can be smoothly played back by the other computer, and compression coding is performed at a compression rate optimum for the communication state at that time. In step S161, the compression-encoded data (player moving image and face image) is transmitted to the counterpart computer 42B via the communication line.

ステップS163で相手コンピュータから送信されてくるリアルタイム画像を受信する場合、実際には、図14のサブルーチンが実行される。最初のステップS165で、相手コンピュータから送信されてくる符号データを受信し、それを必要に応じて、内部メモリ48(図3)に蓄積する。続くステップS167で、その符号データを復号し、その復号データ、すなわち相手プレイヤの動画データを内部メモリ48の別の領域に蓄積する。そして、最後のステップS169で、再生した相手プレイヤの動画データを図15に示すように、自分側のディスプレイで表示されているゲーム画面12中に合成して表示する。つまり、リアルタイム画像送受信タイプのシステムの場合、図6のステップS149およびステップS163を実行することによって、図15に示す、相手プレイヤの動画像を含むゲーム画面が表示できる。このとき、画面上には相手プレイヤの動画像だけでなく、顔画像39も表示されるので、自分プレイヤはそのときの相手プレイヤの顔、たとえば相手プレイヤが打ち損じたときの顔や、うまく返球できたときの顔などをリアルタイムで見ることができ、ゲームのリアリティや興趣が一層向上する。   When the real-time image transmitted from the counterpart computer is received in step S163, the subroutine shown in FIG. 14 is actually executed. In the first step S165, code data transmitted from the partner computer is received and stored in the internal memory 48 (FIG. 3) as necessary. In the subsequent step S167, the encoded data is decoded, and the decoded data, that is, the moving image data of the opponent player is stored in another area of the internal memory 48. Then, in the last step S169, the reproduced video data of the opponent player is synthesized and displayed in the game screen 12 displayed on the own display as shown in FIG. That is, in the case of a real-time image transmission / reception type system, the game screen including the moving image of the opponent player shown in FIG. 15 can be displayed by executing steps S149 and S163 of FIG. At this time, not only the moving image of the opponent player but also the face image 39 is displayed on the screen, so that the player's own player's face at that time, for example, the face when the opponent player misses, You can see real-time faces and other things in real time, further improving the reality and fun of the game.

図6の続くステップS171において、コンピュータ42Aは、相手コンピュータ42Bから何かデータが送られているかチェックする。上述のDirectPlay(商品名)を利用する場合、コンピュータ間で送受信するデータの形成は、[Type, Option, Data…]とする。   In the subsequent step S171 in FIG. 6, the computer 42A checks whether any data is sent from the partner computer 42B. When using the above-mentioned DirectPlay (product name), the formation of data to be transmitted and received between computers is [Type, Option, Data ...].

ここで、Type, Optionには,ある意味を持つ数値を入れる。Typeには送受信する情報の種類を入れる。たとえばType1=ゲーム開始、Type2=ボール情報、Type3=ポイント判定、などである。   Here, a numerical value having a certain meaning is entered in Type and Option. In Type, enter the type of information to be sent and received. For example, Type1 = game start, Type2 = ball information, Type3 = point determination.

OptionにはTypeに付随する内容を加える。たとえば、Type=2のとき、Option0=フォアハンド、Option1=バックハンド。Type=3のとき、Option0=自分プレイヤのポイント、Option1=対戦相手プレイヤのポイント)。   Add the contents attached to Type to Option. For example, when Type = 2, Option0 = forehand, Option1 = backhand. When Type = 3, Option0 = points of own player, Option1 = points of opponent player).

また,DataにはTypeによって必要な数値情報を入れる。たとえば、Type=2のとき、ボール位置。   In addition, the numerical information necessary for Type is entered in Data. For example, when Type = 2, the ball position.

たとえば、打球直前のボールの位置をX,Y,Z,ボール速度をVx,Vy,Vzとする。プレイヤが打球すると、後述の方法で検出したラケットのスイング方向によって、返球するボール速度Vx’,Vy’,Vz’ が得られる。このとき、フォアハンドで打球したとすると、送信するデータは、[2, 0, X, Y, Z, Vx’, Vy’, Vz’] となる。このデータを通信相手が受信すると、このボール位置X, Y, Zとボール速度Vx’, Vy’, Vz’ とをゲームに反映させ、相手が返球するように描画を行う。   For example, assume that the position of the ball immediately before hitting is X, Y, Z, and the ball speed is Vx, Vy, Vz. When the player hits the ball, the ball speeds Vx ′, Vy ′, and Vz ′ to return are obtained according to the swing direction of the racket detected by the method described later. At this time, if the ball is hit with the forehand, the data to be transmitted is [2, 0, X, Y, Z, Vx ′, Vy ′, Vz ′]. When this data is received by the communication partner, the ball positions X, Y, Z and the ball speeds Vx ', Vy', Vz 'are reflected in the game, and drawing is performed so that the opponent returns.

また、ポイント(得点)が発生するとき、たとえばサイトAのプレイヤが空振りをし、ボールが2バウンドした場合は、サイトAの相手プレイヤにポイントを付加し、[3, 1]を送信する。このデータをサイトBで受信すると,サイトBの相手プレイヤが空振りしたと判定し、自分プレイヤにポイントを付加する。また,サイトAにおいて相手プレイヤの打球がアウトであったとき、サイトAの自プレイヤにポイントを付加し、[3, 0] を送信する。このデータをサイトBで受信すると、サイトBの自プレイヤの打球がアウトであると判定し、相手プレイヤにポイントを付加する。   Also, when points (scores) are generated, for example, if the player at site A swings away and the ball bounces two times, points are added to the opponent player at site A and [3, 1] is transmitted. When this data is received at the site B, it is determined that the opponent player at the site B has missed and points are added to the player. When the hit ball of the opponent player is out on site A, points are added to the player on site A and [3, 0] is transmitted. When this data is received at site B, it is determined that the hit ball of the player at site B is out, and points are added to the opponent player.

詳細に説明すると、図6のステップS171で相手コンピュータからの送信データの受信を検出すると、次のステップS173において、その受信データに含まれるTypeおよびOptionの値を獲得する。   More specifically, when reception of transmission data from the counterpart computer is detected in step S171 in FIG. 6, values of Type and Option included in the reception data are acquired in next step S173.

そして、次のステップS175で、コンピュータ42Aは、Typeが「1」かどうか判断する。そして、Type=1なら、次のステップS177で、ゲーム開始判定を「OK」として、ゲームを初期化する。その後、ステップS179で開始判定(フラグ)がOKかどうか判断する。“YES”なら、図16のステップS181に進む。   In the next step S175, the computer 42A determines whether Type is “1”. If Type = 1, in next step S177, the game start determination is set to “OK”, and the game is initialized. Thereafter, in step S179, it is determined whether the start determination (flag) is OK. If “YES”, the process proceeds to step S181 in FIG.

図16のステップS181では、先のステップS173(図6)で獲得した、相手サイトからの送信データに含まれるTypeが「3」かどうか判断する。このステップS181で“YES”が判断されるということは、先に説明したように、次はポイン判定をする必要があるので、続くステップS183で、そのTypeに後続するOptionの値が「1」か「0」か判断する。つまり、ステップS183でOptionの値が「0」かどうか判断し、“YES”なら、先に説明したように相手プレイヤにポイントを付与するために、次のステップS185を実行し、次のステップS187で、開始判定フラグを「NG」にセットするとともに、ゲーム初期化して、次のラリーに備える。   In step S181 in FIG. 16, it is determined whether or not the Type included in the transmission data from the partner site acquired in step S173 (FIG. 6) is “3”. If “YES” is determined in step S181, it is necessary to make a point determination next, as described above. Therefore, in the subsequent step S183, the value of Option subsequent to the Type is “1”. Or “0”. That is, it is determined whether or not the value of Option is “0” in step S183. If “YES”, in order to give points to the opponent player as described above, the next step S185 is executed, and the next step S187 is executed. Then, the start determination flag is set to “NG” and the game is initialized to prepare for the next rally.

逆に、ステップS183で“NO”が判断されると、次のステップS189で、自分プレイヤに得点を加算する。そして、ステップS187またはS189の後、プロセスは、図6のステップS149に戻る。   On the other hand, if “NO” is determined in the step S183, a score is added to the player in the next step S189. Then, after step S187 or S189, the process returns to step S149 of FIG.

図16のステップS181で“NO”が判断されると、続くステップS191において、コンピュータ42Aは、Typeの値が「2」かどうか判断する。Type=2であるということは、相手プレイヤのスイングがフォアハンドかバックハンドかを示すデータが送信されてきていることを意味し、次のステップS193で、スイングパターンの再生ステップを実行する。   If “NO” is determined in the step S181 in FIG. 16, in the subsequent step S191, the computer 42A determines whether or not the value of Type is “2”. Type = 2 means that data indicating whether the opponent player's swing is a forehand or a backhand has been transmitted, and in the next step S193, a swing pattern reproduction step is executed.

スイングパターンの再生処理とは、リアルタイム送受信でない場合に、先に図6のステップS163で予め受信しておいた相手プレイヤのスイングパターンを、フォアハンドかバックハンドかに応じて、内部メモリ48(図3)から読み出して自分側のサイトのスクリーン12上のゲーム画面に表示することである。   The swing pattern reproduction process is the internal memory 48 (FIG. 3) depending on whether the swing pattern of the opponent player previously received in step S163 in FIG. ) And display it on the game screen on the screen 12 of the site on its own site.

具体的には、図17のステップS195において、まず、Type=2に後続するOptionの値が「0」かどうか判断する。“YES”であれば、先に説明したように、相手プレイヤのスイングパターンはフォアハンドであるので、続くステップS197において、コンピュータ42Aは、内部メモリ48から、フォアハンドのパターンファイルを読み出す。ステップS193で“NO”なら、相手プレイヤのスイングパターンはバックハンドであるので、続くステップS199において、コンピュータ42Aは、内部メモリ48から、パックハンドのパターンファイルを読み出す。   Specifically, in step S195 of FIG. 17, first, it is determined whether the value of Option subsequent to Type = 2 is “0”. If “YES”, as described above, since the swing pattern of the opponent player is the forehand, the computer 42A reads the forehand pattern file from the internal memory 48 in the subsequent step S197. If “NO” in the step S193, since the swing pattern of the opponent player is a backhand, the computer 42A reads the pack hand pattern file from the internal memory 48 in the subsequent step S199.

いずれの場合にも、ステップS201において、読み出したパターンファイルをゲーム画面中に合成表示する。つまり、ゲーム画面を再描画するタイミング(毎秒30回)に合わせて、ファイルから1枚ずつ相手プレイヤのスイング画像(静止画)を読み込み、それをゲーム画面中に、たとえば図2に示すように、重畳させて表示する。つまり、図2のゲーム画面12において、テニスコート図形30やネット図形32、観衆図形34が固定的に表示され、相手方プレイヤ図形38がフォアハンドまたはバックハンドスイングをしている動画として、表示される。   In any case, in step S201, the read pattern file is synthesized and displayed on the game screen. That is, at the timing of redrawing the game screen (30 times per second), the opponent player's swing image (still image) is read one by one from the file, and it is displayed in the game screen, for example, as shown in FIG. Overlay and display. That is, on the game screen 12 of FIG. 2, the tennis court figure 30, the net figure 32, and the audience figure 34 are fixedly displayed, and the opponent player figure 38 is displayed as a moving image in which a forehand or backhand swing is performed.

その後、ステップS203において、先のステップS173(図6)で受信した相手プレイヤの返球データに含まれるボール位置X,Y,Zとボール速度Vx’,Vy’,Vz’とに応じて、図2に示すゲーム画面中のボール図形40の軌道を計算するとともに、その軌道上をボール図形40が動くように、ボール図形40を描画する。   Thereafter, in step S203, the ball position X, Y, Z and the ball speeds Vx ′, Vy ′, Vz ′ included in the return ball data of the opponent player received in the previous step S173 (FIG. 6) are shown in FIG. The ball figure 40 is drawn so that the ball figure 40 moves on the orbit.

続くステップS205において、コンピュータ42Aは、プレイヤ16(図1)が打球可能な位置にボールが存在しているかどうか判断する。詳しく言うと、プレイヤ16によってボール図形40(図2)を打球可能な位置ないし領域を予め設定しておき、その位置または領域にボール図形が到達したとき、このステップS205で“YES”が判断される。   In subsequent step S205, the computer 42A determines whether or not the ball is present at a position where the player 16 (FIG. 1) can hit the ball. More specifically, a position or area where the player 16 can hit the ball graphic 40 (FIG. 2) is set in advance, and when the ball graphic reaches the position or area, “YES” is determined in this step S205. The

ステップS205で“YES”が判断されると、コンピュータ42Aは、次のステップS207において、ラケット18のスイングを判定する。このステップS207は、具体的には、図18のサブルーチンとして実行される。   If “YES” is determined in the step S205, the computer 42A determines the swing of the racket 18 in the next step S207. Specifically, this step S207 is executed as a subroutine of FIG.

図18の最初のステップS11では、コンピュータ42Aは、2つのUSBカメラ22Lおよび22Rからの画像信号(第1カメラ信号)を取り込む。ただし、スイング判定においては、ラケット18に設けた光マーカ20(図1)が検出できればよいだけであるので、USBカメラ22Lおよび22Rの露光時間は極端に短く設定するとともに、USBカメラ22Lおよび22Rからはモノクロの画像信号を入力するようにしておく。つまり、USBカメラ22Lおよび22Rからは輝度信号だけが入力される。   In the first step S11 of FIG. 18, the computer 42A captures image signals (first camera signals) from the two USB cameras 22L and 22R. However, since it is only necessary to detect the optical marker 20 (FIG. 1) provided on the racket 18 in the swing determination, the exposure times of the USB cameras 22L and 22R are set to be extremely short, and the USB cameras 22L and 22R are used. Input a monochrome image signal. That is, only the luminance signal is input from the USB cameras 22L and 22R.

コンピュータ42Aは、次のステップS13において、USBカメラ22Lおよび22Rからの輝度信号を2値化し、光マーカ20と思われる明るさの領域を検出できるようにする。   In the next step S13, the computer 42A binarizes the luminance signals from the USB cameras 22L and 22R so as to detect a brightness area that seems to be the optical marker 20.

続くステップS15では、コンピュータ42Aは膨張処理(分割された領域や穴のあいた領域を埋めて一連の領域とする処理)を実行する。   In the subsequent step S15, the computer 42A executes an expansion process (a process of filling a divided area or a holed area into a series of areas).

そして、ステップS17において、コンピュータ42Aは面積フィルタ処理を行なう。つまり、このステップS17では、コンピュータ42Aは、ステップS13によって2値化されかつステップS15で膨張処理した後の、高輝度領域を検出し、それの面積の小さい領域をノイズと判定して除去し、所定の閾値以上の面積を持つ領域を検出する。そして、その閾値以上の面積の領域のうち最大面積の領域を光マーカ20と判定する。   In step S17, the computer 42A performs area filtering. That is, in this step S17, the computer 42A detects a high luminance area after binarization in step S13 and expansion processing in step S15, and determines and removes a small area as noise. A region having an area equal to or greater than a predetermined threshold is detected. And the area | region of the largest area is determined to be the optical marker 20 among the area | regions of the area beyond the threshold value.

ステップS17で光マーカ20の位置を検出した後、ステップS19で、重心座標を計測する。すなわち、コンピュータ42Aは、画像上での重心座標を計測するとともに、画像の中心を原点として設定する。ただし、「重心」とは、画素値を密度とみなすときの質量分布の中心をいうものとする。   After detecting the position of the optical marker 20 in step S17, the barycentric coordinates are measured in step S19. That is, the computer 42A measures the barycentric coordinates on the image and sets the center of the image as the origin. However, the “center of gravity” refers to the center of mass distribution when the pixel value is regarded as density.

ステップS19で重心座標を計測した後、ステップS21で、コンピュータ42Aは、前回(前フレーム)の重心位置と、今回(現フレーム)の重心位置とに基づいて、重心の移動量を計算する。次いで、ステップS23において、コンピュータ42Aは、この移動量が所定の閾値以上かどうかを判断する。   After measuring the center-of-gravity coordinates in step S19, in step S21, the computer 42A calculates the movement amount of the center of gravity based on the center-of-gravity position of the previous (previous frame) and the center-of-gravity position of the current (current frame). Next, in step S23, the computer 42A determines whether the amount of movement is equal to or greater than a predetermined threshold value.

ステップS23で“NO”が判断されると、つまり、前フレームの重心位置からの移動量が所定値より小さいときには、コンピュータ42Aは、プレイヤ16がラケット18をスイングしていないと判断し、ステップS25において、スイングフラグSFをリセットする(SF=0)。ただし、このスイングフラグSFは、図示してはいないが、後述のフォアハンドフラグFHF、バックハンドフラグBHF、およびサーブフラグSVFと同様、図3に示す内部メモリ48に設けられる。   If “NO” is determined in the step S23, that is, if the amount of movement from the center of gravity position of the previous frame is smaller than the predetermined value, the computer 42A determines that the player 16 is not swinging the racket 18, and step S25. , The swing flag SF is reset (SF = 0). However, this swing flag SF is not shown in the figure, but is provided in the internal memory 48 shown in FIG. 3 in the same manner as a forehand flag FHF, a backhand flag BHF, and a serve flag SVF which will be described later.

ステップS23で“YES”が判断されると、つまり、前フレームの重心位置からの移動量が所定値以上のときには、コンピュータ42Aは、ステップS27において、プレイヤ16がラケット18をスイングしたと判断し、スイングフラグSFをセットする(SF=1)。   If “YES” is determined in step S23, that is, if the amount of movement from the center of gravity position of the previous frame is equal to or greater than a predetermined value, the computer 42A determines that the player 16 swings the racket 18 in step S27. The swing flag SF is set (SF = 1).

このように、カメラ22Lおよび22Rでラケット18の光マーカ20を撮影し、そのカメラ信号を処理するだけで、プレイヤ16が実際にラケット18を振ったかどうか検出することができる。したがって、従来技術で用いていたセンサが不要となり、それに伴って複雑な信号処理をする必要がない。したがって、簡単な構成でかつ簡単な処理で、プレイヤ16がラケット18をスイングしたかどうか検出することができる。   In this way, it is possible to detect whether or not the player 16 actually swings the racket 18 simply by photographing the optical marker 20 of the racket 18 with the cameras 22L and 22R and processing the camera signal. Therefore, the sensor used in the prior art becomes unnecessary, and it is not necessary to perform complicated signal processing. Therefore, it is possible to detect whether or not the player 16 swings the racket 18 with a simple configuration and simple processing.

ただし、実施例では検出精度を上げるために、つまり、検出ミスを可及的回避するために、2台のUSBカメラ22Lおよび22Rを用いた。しかしながら、ラケットスイング検出のためには、1台のUSBカメラだけが用いられてもよい。   However, in the embodiment, two USB cameras 22L and 22R are used to increase detection accuracy, that is, to avoid detection errors as much as possible. However, only one USB camera may be used for racket swing detection.

そして、次のステップS29において、コンピュータ42Aは、光マーカ20(図3)が右から左(図1のスクリーン12に向かって)へ移動したのかどうか判断する。つまり、ステップS21で、現フレームでの、前フレームからの光マーカ20の重心移動量を計算するが、この計算過程において、重心がスクリーン12の左右方向において、向かって右から左へ移動したのか、向かって左から右へ移動したのかを併せて判別できる。そして、光マーカ20が右から左に移動したということは、ラケット18が右から左へ移動したことを意味し、この場合には、プレイヤ16がラケット18を右手で振っているのであれば、フォアハンドスイングと判定できる。したがって、ステップS29で“YES”が判断されたとき、コンピュータ42Aは、続くステップS31で、フォアハンドフラグFHFをセット(FHF=1)する。   In the next step S29, the computer 42A determines whether or not the optical marker 20 (FIG. 3) has moved from right to left (toward the screen 12 in FIG. 1). That is, in step S21, the movement amount of the center of gravity of the optical marker 20 from the previous frame in the current frame is calculated. In this calculation process, has the center of gravity moved from right to left in the horizontal direction of the screen 12? , It is possible to determine whether it has moved from left to right. The fact that the light marker 20 has moved from right to left means that the racket 18 has moved from right to left. In this case, if the player 16 is shaking the racket 18 with the right hand, It can be determined as a forehand swing. Therefore, when “YES” is determined in the step S29, the computer 42A sets the forehand flag FHF (FHF = 1) in the subsequent step S31.

ステップS29で“NO”のとき、次のステップS33で、コンピュータ42Aは、光マーカ20(図3)が、スクリーン12に向かって左から右へ移動したのかどうか判断する。このステップS33もステップS29と同様に、ステップS21の計算結果から判断できる。たとえば、光マーカ20が左から右に移動したということは、ラケット18が左から右へ移動したことを意味し、この場合には、右手でラケットを振っているのであれば、バックハンドスイングと判定できる。したがって、ステップS33で“YES”が判断されたとき、コンピュータ42Aは、続くステップS35で、バックハンドフラグBHFをセット(BHF=1)する。   If “NO” in the step S29, the computer 42A determines whether or not the light marker 20 (FIG. 3) has moved from the left to the right toward the screen 12 in the next step S33. Similar to step S29, step S33 can also be determined from the calculation result of step S21. For example, the fact that the optical marker 20 has moved from left to right means that the racket 18 has moved from left to right. In this case, if the racket is shaken with the right hand, the backhand swing is Can be judged. Therefore, when “YES” is determined in the step S33, the computer 42A sets the backhand flag BHF (BHF = 1) in the subsequent step S35.

ステップS33で“NO”が判断されたとき、コンピュータ42Aは、次のステップS37で、光マーカ20が、スクリーン12の上から下へ移動したのかどうか判断する。前述のように、ステップS21で、前フレームからの光マーカ20の重心移動量を計算するが、この計算過程において、重心がスクリーン12の上下方向において、上から下へ移動したのかどうかも併せて判別できる。そして、光マーカ20が上から下に移動したということは、右手で振っていても左手で振っていても、ラケット18が上から下へ振り下ろされたことを意味し、この場合には、サーブスイングと判定できる。したがって、ステップS37で“YES”が判断されたとき、コンピュータ42Aは、続くステップS39で、サーブフラグSVFをセット(SVF=1)する。   When “NO” is determined in the step S33, the computer 42A determines whether or not the optical marker 20 has moved from the top to the bottom of the screen 12 in the next step S37. As described above, the amount of movement of the center of gravity of the optical marker 20 from the previous frame is calculated in step S21. In this calculation process, whether or not the center of gravity has moved from top to bottom in the vertical direction of the screen 12 is also calculated. Can be determined. The fact that the optical marker 20 has moved from top to bottom means that the racket 18 has been swung down from top to bottom, regardless of whether it is swung with the right hand or with the left hand. It can be determined as a serve swing. Accordingly, when “YES” is determined in the step S37, the computer 42A sets the serve flag SVF (SVF = 1) in the subsequent step S39.

なお、右利きか左利きかを特に区別する必要はない。つまり、右手でラケットを振ったときのフォアハンドが左手でラケットを振ったときのバックハンドとなり、右手でラケットを振ったときのバックハンドが左手でラケットを振ったときのフォアハンドとなり、前者のときにはフォアハンドフラグFHFがセットされ、後者のときにはバックハンドフラグBHFがセットされるだけで、後の処理を変更する必要はない。   There is no need to distinguish between right-handed and left-handed. That is, the forehand when the racket is shaken with the right hand becomes the backhand when the racket is shaken with the left hand, the backhand when the racket is shaken with the right hand becomes the forehand when the racket is shaken with the left hand, and the forehand in the former case The flag FHF is set. In the latter case, the backhand flag BHF is only set, and there is no need to change the subsequent processing.

その後、ステップS209(図16)において、先のスイング判定の結果に基づいて、自分プレイヤがスイングしたかどうか判断する。スイングしなかったときは、見逃したのであるから、そのまま、次のステップS217(図19)に進む。   Thereafter, in step S209 (FIG. 16), it is determined whether or not the player swings based on the result of the previous swing determination. If it did not swing, it was missed and the process proceeds to the next step S217 (FIG. 19).

ステップS209において、所定のタイミングでスイングがあったと判断したときは、続くステップS211(図16)において、コンピュータ42Aは、自分プレイヤ16(図1)の体の向きを検出する。このステップS211は、詳細には、図20に示される。   When it is determined in step S209 that there is a swing at a predetermined timing, in the subsequent step S211 (FIG. 16), the computer 42A detects the body orientation of the player 16 (FIG. 1). This step S211 is shown in detail in FIG.

図20の最初のステップS41では、コンピュータ42Aは、内部メモリ48(図3)のフラグ領域を参照して、フォアハンドフラグFHFが「1」かどうか判断する。“YES”なら、次のステップS43で、コンピュータ42Aは、左足色マーカ26L(図示せず)を検出する。つまり、プレイヤの右手によるラケットのスイングの方向をフォアハンドであると判定したとき、前に位置する足は左足になる、つまり、スクリーン12に近いほうの足は左足になるため、ステップS43で左足色マーカ26L(図1)を検出する。   In the first step S41 of FIG. 20, the computer 42A refers to the flag area of the internal memory 48 (FIG. 3) and determines whether or not the forehand flag FHF is “1”. If “YES”, in the next step S43, the computer 42A detects the left foot color marker 26L (not shown). That is, when it is determined that the racket swing direction by the player's right hand is a forehand, the front foot is a left foot, that is, the foot closer to the screen 12 is a left foot. The marker 26L (FIG. 1) is detected.

たとえばフォアハンドの場合、前足、すなわち左足が、スクリーン12に向かって右側にある状態を想定すると、その状態では、プレイヤ16の体の正面は右方向に向いていると考えられる。逆に、フォアハンドで左足が左側にある状態では、プレイヤ16の体の正面は左方向に向いていると考えられる。左足が真中(中央)にある状態では、プレイヤ16の体はスクリーン12に正対していると考えられる。   For example, in the case of a forehand, assuming that the front foot, that is, the left foot is on the right side of the screen 12, the front of the body of the player 16 is considered to be directed rightward in that state. On the contrary, in the state where the left foot is on the left side in the forehand, the front of the body of the player 16 is considered to be directed leftward. In the state where the left foot is in the middle (center), it is considered that the body of the player 16 faces the screen 12.

フォアハンドで、プレイヤ16の体の正面が右方向に向いているときには、実際のテニスゲームの場合、その右向きの体勢でラケット18がボールに当ったと考えられ、その状態では、単純には、ボールは相手コートの右側へ打ち返されると考えてよい。   In the forehand, when the front of the body of the player 16 is directed to the right, in the actual tennis game, it is considered that the racket 18 has hit the ball with its right-facing posture. You may think that you are hit back to the right side of the opponent's court.

これに対して、フォアハンドで、プレイヤ16の体の正面が左方向に向いているときには、実際のテニスゲームの場合、左向きの体勢でラケット18がボールに当ったと考えられ、その状態では、ボールは相手コートの左側へ打ち返されると考えてよい。   On the other hand, when the front of the player 16 is facing left in the forehand, in an actual tennis game, it is considered that the racket 18 has hit the ball with a left-facing posture. You may think that you will be hit back to the left side of the opponent's court.

フォアハンドで、プレイヤ16の体がスクリーン12に正対しているときには、実際のテニスゲームの場合、単純には、ボールは相手コートの中央へ打ち返されると考えてよい。   When the body of the player 16 faces the screen 12 in the forehand, it may be considered that the ball is simply hit back to the center of the opponent's court in the actual tennis game.

このように、フォアハンドまたは場合の左足の位置が右か、左か、中央かによってプレイヤ16が打ち返すボールの方向を変更することが考えられる。そこで、この実施例では、フォアハンドの場合、左足の位置を検出するために、ステップS43で左足色マーカ26Lを検出する。   In this way, it is conceivable to change the direction of the ball that the player 16 strikes depending on whether the position of the left foot in the forehand or the case is right, left, or center. Therefore, in this embodiment, in the case of a forehand, in order to detect the position of the left foot, the left foot color marker 26L is detected in step S43.

左足色マーカ26Lを検出するために、図21に示すサブルーチンが実行される。すなわち、最初のステップS51において、コンピュータ42Aはスクリーン12の下方に設置しているUSBカメラ24からの画像信号(第2カメラ信号)を取り込む。その画像信号にはプレイヤ16の左足色マーカ26Lの画像以外にプレイヤの背景の画像も含まれる。そこで、次のステップS53では、コンピュータ42Aはそのようなノイズを除去するために、左足色マーカ26Lが存在すると考えられる領域以外の領域にマスクをかけ、そのマスクした領域すなわち左足色マーカ存在領域以外の領域の画像信号は処理の対象から除外してコンピュータの負担軽減を図る。   In order to detect the left foot color marker 26L, a subroutine shown in FIG. 21 is executed. That is, in the first step S51, the computer 42A takes in an image signal (second camera signal) from the USB camera 24 installed below the screen 12. In addition to the image of the left foot color marker 26L of the player 16, the image signal includes an image of the background of the player. Therefore, in the next step S53, the computer 42A masks an area other than the area where the left foot color marker 26L is considered to exist in order to remove such noise, and the masked area, that is, the area other than the left foot color marker existing area. The image signal in this area is excluded from the processing target to reduce the burden on the computer.

続くステップS55では、コンピュータ42Aは、マスクから露出した領域すなわち左足色マーカ存在領域の画像のRGB信号から、色相レジスタ(図示せず)に設定されている色相値(0〜255のうちの適宜の値)によって示される特定の色(この実施例では左足色マーカ26Lが黄色であるため、黄色)の領域(部分)を抽出する。   In subsequent step S55, the computer 42A determines the hue value (0 to 255 as appropriate) set in the hue register (not shown) from the RGB signal of the image of the area exposed from the mask, that is, the left foot color marker existing area. A region (part) of a specific color indicated by (value) (in this embodiment, the left foot color marker 26L is yellow, so yellow) is extracted.

そして、ステップS57において、ステップS55で獲得した特定の色領域から左マーカと思われる色の領域を検出するために、2値化処理を行なう。続くステップS59で、コンピュータ42Aは膨張処理を実行する。   In step S57, a binarization process is performed in order to detect an area of a color that seems to be a left marker from the specific color area acquired in step S55. In subsequent step S59, the computer 42A executes expansion processing.

ステップS61において、コンピュータ42Aは面積フィルタ処理を行なう。つまり、このステップS61では、コンピュータ42Aは、ステップS57によって2値化されかつステップS59で膨張処理した後の、左足色マーカ26L(図1)と同じまたは類似の色相の領域のうち、面積の小さい領域をノイズと判定して除去し、所定の閾値以上の面積を持つ領域を検出する。そして、その閾値以上の面積の領域のうち最大面積の領域を左足色マーカと判定する。このステップS61の面積フィルタ処理を施した後に図6のステップS45にリターンする。   In step S61, the computer 42A performs area filter processing. That is, in this step S61, the computer 42A has a smaller area in the same or similar hue area as the left foot color marker 26L (FIG. 1) after binarization in step S57 and expansion processing in step S59. The region is determined as noise and removed, and a region having an area equal to or larger than a predetermined threshold is detected. And the area | region of the largest area among the area | regions of the area more than the threshold value is determined as a left foot color marker. After performing the area filtering process in step S61, the process returns to step S45 in FIG.

図20のステップS45では、ステップS29(図5)と同様にして、面積フィルタ処理後の画像信号から重心座標を計測する。その重心座標位置が左足色マーカ26Lの位置であり、次のステップS47では、その位置(左、真中、右)の検出結果を戻して、ステップS213(図16)にリターンする。   In step S45 of FIG. 20, the barycentric coordinates are measured from the image signal after the area filtering process, as in step S29 (FIG. 5). The barycentric coordinate position is the position of the left foot color marker 26L, and in the next step S47, the detection result of that position (left, middle, right) is returned, and the process returns to step S213 (FIG. 16).

なお、図20のステップS41で“NO”が判断されたときには、次のステップS49で、コンピュータ42Aは、バックハンドフラグBHFが「1」かどうか判断する。このステップS49で“YES”のときには、次のステップS63で、ステップS43および図21で左足色マーカを検出したと同じ方法で、右足色マーカ26R(図1)を検出する。   If “NO” is determined in the step S41 in FIG. 20, the computer 42A determines whether or not the backhand flag BHF is “1” in a next step S49. When “YES” is determined in the step S49, the right foot color marker 26R (FIG. 1) is detected in the next step S63 by the same method as the left foot color marker is detected in the step S43 and FIG.

つまり、プレイヤの右手によるラケットのスイングの方向をバックハンドであると判定したとき、前に位置する足は右足になるため、つまり、スクリーン12に近いほうの足は右足になるため、ステップS63で右足色マーカ26Rを検出する。   That is, when it is determined that the direction of the racket swing by the player's right hand is a backhand, the front foot is a right foot, that is, the foot closer to the screen 12 is a right foot. The right foot color marker 26R is detected.

たとえばバックハンドの場合、前足、すなわち右足が、スクリーン12に向かって右側にある状態を想定すると、その状態では、プレイヤ16の体はスクリーン12に対して向かって右側にあると考えられる。逆に、バックハンドで右足が左側にある状態では、プレイヤ16の体はスクリーン12に向かって左側にあると考えられる。右足が真中(中央)にある状態では、プレイヤ16の体はスクリーン12に向かって中央にあると考えられる。   For example, in the case of a backhand, assuming that the front foot, that is, the right foot is on the right side toward the screen 12, the body of the player 16 is considered to be on the right side with respect to the screen 12 in that state. On the contrary, in the state where the right foot is on the left side in the backhand, the body of the player 16 is considered to be on the left side toward the screen 12. In the state where the right foot is in the middle (center), the body of the player 16 is considered to be in the center toward the screen 12.

バックハンドで、プレイヤ16の体が右側にあるときには、実際のテニスゲームの場合、その状態では、単純には、ボールは相手コートの右側へ打ち返されると考えてよい。   In backhand, when the player 16 is on the right side, in the case of an actual tennis game, the ball may simply be hit back to the right side of the opponent's court.

これに対して、バックハンドで、プレイヤ16の体が左側にあるときには、実際のテニスゲームの場合、ボールは相手コートの左側へ打ち返されると考えてよい。   On the other hand, when the player 16's body is on the left side in the backhand, in an actual tennis game, it may be considered that the ball is hit back to the left side of the opponent's court.

バックハンドで、プレイヤ16の体がスクリーン12の左右方向中央にあるときには、実際のテニスゲームの場合、単純には、ボールは相手コートの中央へ打ち返されると考えてよい。   When the body of the player 16 is centered in the left-right direction on the screen 12 in the backhand, it may be considered that the ball is simply hit back to the center of the opponent's court in the actual tennis game.

このように、バックハンドの場合の右足の位置が右か、左か、中央かによってプレイヤ16が打ち返すボールの方向を変更することが考えられる。そこで、この実施例では、バックハンドの場合、右足の位置を検出するために、ステップS63で右足色マーカ26Rを検出する。   In this way, it is conceivable to change the direction of the ball that the player 16 strikes depending on whether the position of the right foot in the backhand is right, left, or center. Therefore, in this embodiment, in the case of backhand, in order to detect the position of the right foot, the right foot color marker 26R is detected in step S63.

右足色マーカ26Rを検出するために、図21に示すサブルーチンが実行されるが、その検出方法は左色マーカ26Lのときと同様であるので、ここでは重複する説明は省略する。その後、ステップS45およびS47を実行した後、右足色マーカ26Rの位置(左、真中、右)の検出結果を戻して、ステップS213(図16)にリターンする。   In order to detect the right foot color marker 26R, the subroutine shown in FIG. 21 is executed. Since the detection method is the same as that for the left color marker 26L, redundant description is omitted here. Thereafter, after executing steps S45 and S47, the detection result of the position (left, middle, right) of the right foot color marker 26R is returned, and the process returns to step S213 (FIG. 16).

図20のステップS47からリターンした図16のステップS213では、コンピュータ42Aは、スイング判定ステップ(S207)で判定したフォアハンドまたはバックハンドの位置でラケット図形36(図2)に表示するとともに、自分プレイヤ16の打球の結果として、ボール図形40(図2)を、ステップS47で判定した位置(右、左、中央)の方向に返球する。   In step S213 of FIG. 16 returned from step S47 of FIG. 20, the computer 42A displays the racket figure 36 (FIG. 2) at the position of the forehand or the backhand determined in the swing determination step (S207) and the player 16 As a result of the hit ball, the ball figure 40 (FIG. 2) is returned in the direction of the position (right, left, center) determined in step S47.

このように、フォアハンドかバックハンドかに応じて、そのときに前になる足の位置をカメラで検出することによって、簡易的に、プレイヤ16からの返球方向を決定することができる。したがって、ラケットとボールとの当り角度や軌道計算のような複雑な計算処理が不要となる。   In this way, depending on whether it is a forehand or a backhand, by detecting the position of the front foot at that time with the camera, the return direction from the player 16 can be easily determined. Accordingly, complicated calculation processing such as the hitting angle between the racket and the ball and the trajectory calculation is not required.

なお、実施例の説明では、ラケット18のスイング判断やフォアハンドまたはバックハンド判定のためのカメラ22Lおよび22Rと、色マーカ26Lおよび26Rの位置検出のためのカメラ24とを別に準備した。しかしながら、1台のカメラのカメラ信号でラケットのスイングと、前足の位置とを検出または判定するようにしてもよい。ただし、この場合でも、便宜上、スイング判断やフォアハンドまたはバックハンド判定のためのカメラを第1カメラといい、前足位置検出のためのカメラを第2カメラと呼ぶことにする。   In the description of the embodiment, the cameras 22L and 22R for determining the swing of the racket 18 and the forehand or backhand determination and the camera 24 for detecting the positions of the color markers 26L and 26R are separately prepared. However, the racket swing and the position of the front foot may be detected or determined by the camera signal of one camera. However, even in this case, for convenience, a camera for swing determination, forehand or backhand determination is referred to as a first camera, and a camera for forefoot position detection is referred to as a second camera.

色マーカ26Lおよび26Rはカラーバンドのようなものを足首に装着するようにしたが、任意の変形が可能である。たとえば、プレイヤの靴の色を左右で違えるようにしても色マーカとして機能する。   The color markers 26L and 26R are attached to the ankle with a color band, but can be arbitrarily modified. For example, it functions as a color marker even if the shoe color of the player is different between the left and right.

さらに、上述の実施例では、ラケット18に光マーカ20を設け、それを第1カメラ22で撮影してラケット18のスイングやその方向を検出するようにした。しかしながら、この光マーカ20は、プレイヤの足と同様の色マーカに代えられてもよい。たとえば、ラケット18のガットの両面に色シートを設け、その色シートをカメラで撮影することによっても、ラケット18のスイングの判断、フォアハンドまたはバックハンドの区別は可能である。   Further, in the above-described embodiment, the optical marker 20 is provided on the racket 18 and is photographed by the first camera 22 to detect the swing of the racket 18 and its direction. However, the light marker 20 may be replaced with a color marker similar to the player's foot. For example, it is possible to determine the swing of the racket 18 and distinguish the forehand or the backhand by providing color sheets on both sides of the gut of the racket 18 and photographing the color sheets with a camera.

図16の次のステップS215では、コンピュータ42Aは、自分プレイヤのスイングの結果としての返球データ[1,0,X,Y,X,Vx’,Vy’,Vz’]を相手コンピュータ42Bへ送信する。ただし、この送信データは、自分プレイヤがフォアハンドスイングをした場合を示しているが、もしバックハンドであるなら、2番目の数字が「1」に変更される。   In the next step S215 in FIG. 16, the computer 42A transmits the return ball data [1,0, X, Y, X, Vx ′, Vy ′, Vz ′] as a result of the player's swing to the opponent computer 42B. . However, this transmission data shows a case where the player has made a forehand swing, but if the player is a backhand, the second number is changed to “1”.

その後、図19のステップS217でボール図形40(図2)とコート地面との接触の有無を判断し、“YES”のときには、続くステップS219において、コート地面と接触したボール図形は相手プレイヤから返球されたボールであるのか、自分プレイヤが返球したボールであるのかを判断する。これらのステップS217またはS219で“NO”が判断されたときには、プロセスは、図6のステップS179で“NO”が判断されたときと同様に、図6のステップS149に戻る。   Thereafter, in step S217 in FIG. 19, it is determined whether or not the ball graphic 40 (FIG. 2) is in contact with the court ground. If “YES”, the ball graphic in contact with the court ground is returned from the opponent player in step S219. It is determined whether it is the ball that has been played or the ball that the player has returned. When “NO” is determined in these steps S217 or S219, the process returns to step S149 of FIG. 6 in the same manner as when “NO” is determined in step S179 of FIG.

ステップS219で“YES”が判断されると、つまり、相手返球ボールがコート地面と接触したときには、次のステップS221において、コンピュータ42Aは、バウンド数が「1」かどうか判断する。バウンド数が「1」であれば、次のステップS223で、コート外に落下したのかどうか判断する。ただし、このアウト/インの判断は、自分側のコート内でのみ判断し、相手側コート内は相手コンピュータ42Bが判断する。   If “YES” is determined in the step S219, that is, if the opponent's return ball comes into contact with the court ground, in the next step S221, the computer 42A determines whether or not the bound number is “1”. If the number of bounds is “1”, it is determined in the next step S223 whether or not it has fallen out of the court. However, this determination of out / in is made only within the court on its own side, and the partner computer 42B judges within the opponent's court.

コート内での落下であれば、自分プレイヤのミスであるので、図6のステップS149に戻るが、コート外への落下なら、相手プレイヤのミスであるので、次のステップS225で自分側に得点を計上するとともに、ステップS227でデータ[3,1]を相手コンピュータ42Bに送信する。つまり、自分側のポイントを示すように、Type=3で、Option=0のデータを送信する。   If it falls within the court, it is a mistake of the player, so the process returns to step S149 in FIG. 6, but if it falls off the court, it is a mistake of the opponent player, so in the next step S225, a score is given to the player. In step S227, data [3, 1] is transmitted to the partner computer 42B. That is, the data of Option = 0 is transmitted with Type = 3 so as to indicate the point on its own side.

バウンド数が「1」でなければ、次のステップS229で、自分プレイヤのミスであるので、次のステップS231で相手側に得点を計上するとともに、ステップS233でデータ[3,0]を相手コンピュータ42Bに送信する。つまり、相手側のポイントを示すように、Type=3で、Option=1のデータを送信する。   If the number of bounces is not “1”, it is a mistake of the player in the next step S229. Therefore, in the next step S231, a score is added to the opponent, and the data [3, 0] is recorded in the opponent computer in step S233. To 42B. That is, the data of Option = 1 is transmitted with Type = 3 so as to indicate the point of the other party.

ステップS227またはS233の後、ステップS235において開始判定フラグに「NG」を設定してゲームを初期化し、さらにその後図6のステップS149に戻る。   After step S227 or S233, “NG” is set to the start determination flag in step S235 to initialize the game, and then the process returns to step S149 in FIG.

通信対戦型VRテニスゲームシステム100においては、ネットワーク54(図4)の状態によっては,データ遅延やパケットロスが起こり得るが、実施例のシステムでは、発明者等の実験によれば、200ms以下の遅延ならば違和感なくプレイすることができ、現在一般的な高速回線の場合は十分にこの条件をクリアすることができる。   In the communication battle type VR tennis game system 100, data delay and packet loss may occur depending on the state of the network 54 (FIG. 4). However, according to the experiment of the inventors, in the system of the embodiment, it is 200 ms or less. If it is a delay, it can be played without a sense of incongruity, and this condition can be sufficiently cleared in the case of a general high-speed line.

ただし、パケットロスが発生すると、重要なデータの送受信が妨げられることがある。そのため、通常、送受信を確実に行うためには、保証付きのデータ送信を行う。これは、データ送信の際に、受信側からデータを受け取ったことを通知されるまで、データの再送を行う方式である。しかしながら、データ再送の繰り返しが生じると、データの受け渡しまでに多くの時間が必要となる。そのため、パケットロスによる遅延を回避するために、実施例のシステム100では、保証なしのデータ送信を複数回繰り返す。保証なしのデータ送信では、確実性はないが、相手からの通知がないため高速な通信が可能である。この確実性を向上させるために、同一データを複数個短時間で連続送信し、その複数個の内の1つでも受信すれば、データを受け取ったと判定するようにしている。   However, when packet loss occurs, transmission / reception of important data may be hindered. For this reason, in order to reliably perform transmission / reception, guaranteed data transmission is normally performed. This is a method of retransmitting data until it is notified that the data has been received from the receiving side during data transmission. However, if data retransmission is repeated, a lot of time is required until the data is transferred. Therefore, in order to avoid delay due to packet loss, the system 100 according to the embodiment repeats data transmission without guarantee a plurality of times. There is no certainty in data transmission without guarantee, but high-speed communication is possible because there is no notification from the other party. In order to improve the certainty, a plurality of the same data is continuously transmitted in a short time, and if one of the plurality is received, it is determined that the data has been received.

さらに、この実施例のVRテニスゲームシステム100では、ラケットを実際に振っているプレイヤをカメラにより撮影し、その動画データを、ネットワーク接続された対戦プレイヤのコンピュータ42Bに送信する。このとき、画像処理(背景差分法など)によりプレイヤのみを抜き出した映像を送信する。対戦プレイヤ側のコンピュータは受信した動画データを、VRテニスのゲーム画面上に合成して描画する。つまり、コンピュータで作られたテニスコート上の相手コートに、遠隔地で実際にテニスを行っているプレイヤが映し出される。   Furthermore, in the VR tennis game system 100 of this embodiment, the player who is actually shaking the racket is photographed by the camera, and the moving image data is transmitted to the computer 42B of the opponent player connected to the network. At this time, an image obtained by extracting only the player by image processing (background difference method or the like) is transmitted. The computer on the opponent player side synthesizes and draws the received moving image data on the VR tennis game screen. That is, a player who is actually playing tennis in a remote place is displayed on the opponent's court on the tennis court made by the computer.

また、この実施例のシステム100では、対戦プレイヤの表情が確認できるように、ゲーム画面上にウィンドウを設け、そこにはプレイヤの顔のアップのみを表示させる。このとき、顔の位置は画像処理により自動的に検出される。   Further, in the system 100 of this embodiment, a window is provided on the game screen so that the expression of the opponent player can be confirmed, and only the player's face up is displayed there. At this time, the position of the face is automatically detected by image processing.

ネットワークが高速ではない環境においては、リアルタイムに動画データを送信しても、動画データはデータ量が大きいため、通信データの欠落が発生し、滑らかな動画再生が難しい。また、ゲーム中に大容量のデータ通信を行うと、通信対戦データも欠落してしまう恐れがある。そのため、サイトA(自分側サイト)で予めスイングをしている動画を複数パターン(フォアまたはバックなど)撮影し、そのスイングのパターンをサイトB(相手側サイト)のコンピュータ42Bにゲーム開始前、またはゲーム開始初期段階、たとえば相手コンピュータ42Bから返球データが送信されてくるより前の段階で、バックグラウンドで、データの欠落が起こらないように送信する。サイトBのコンピュータにはこのスイングパターンが保存され、サイトB側のゲーム画面には、相手プレイヤの返球の様子に合わせて、サイトAのプレイヤがスウィングしている映像を再生する。これにより、ゲーム中の通信負荷を除去することができる。   In an environment where the network is not high-speed, even if moving image data is transmitted in real time, the amount of moving image data is large, so that communication data is lost, and smooth moving image reproduction is difficult. In addition, if large-capacity data communication is performed during a game, communication battle data may be lost. Therefore, a plurality of patterns (fore, back, etc.) of a video that is swinging in advance at site A (your site) are shot, and the swing pattern is recorded on computer 42B at site B (the other site) before the game starts, or In the initial stage of the game, for example, before the return ball data is transmitted from the opponent computer 42B, the data is transmitted in the background so that no data is lost. The swing pattern is stored in the computer at the site B, and the video on which the player at the site A is swinging is reproduced on the game screen on the site B side in accordance with the return ball of the opponent player. Thereby, the communication load during the game can be removed.

なお、上述の実施例では、プレイヤ動画像をリアルタイム送信する場合にのみプレイヤ顔画像を併せて送信するようにした。しかしながら、上記したようにプレイヤ動画像を予め記憶手段に蓄積しておく実施例であっても、プレイヤ顔画像だけはリアルタイム送信するようにしてもよい。プレイヤ顔画像だけであればデータ量もあまり多くならないので、比較的低速の通信回線であっても、ゲーム進行の妨げになることはない。プレイヤ顔画像をリアルタイム送信するようにすれば、そのときの相手プレイヤの顔の表情を見ることができ、臨場感やリアリティさらにはゲームの興趣が一層向上する。   In the above-described embodiment, the player face image is transmitted together only when the player moving image is transmitted in real time. However, as described above, even in the embodiment in which the player moving image is stored in the storage unit in advance, only the player face image may be transmitted in real time. If only the player face image is used, the amount of data does not increase so much, and even a relatively low-speed communication line does not hinder the progress of the game. If the player face image is transmitted in real time, the facial expression of the opponent player at that time can be seen, and the sense of reality, reality, and the fun of the game are further improved.

図1はこの発明の1つの実施例に用いられ得るVRテニスゲーム装置を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing a VR tennis game apparatus that can be used in one embodiment of the present invention. 図2は図1のVRテニスゲーム装置で表示されるゲーム画面の表示例を示す図解図である。FIG. 2 is an illustrative view showing a display example of a game screen displayed on the VR tennis game apparatus of FIG. 図3は図1のVRテニスゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the VR tennis game apparatus of FIG. 図4はこの発明の一実施例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing one embodiment of the present invention. 図5はこの一実施例における自分側コンピュータの動作を示すフロー図である。FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the own computer in this embodiment. 図6は図5に後続する動作を示すフロー図である。FIG. 6 is a flowchart showing the operation following FIG. 図7は図6のステップS129のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing the subroutine of step S129 of FIG. 図8は図7動作において撮影した背景画像を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing a background image taken in the operation of FIG. 図9は図7動作において撮影した背景画像とプレイヤ画像とを示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing a background image and a player image taken in the operation of FIG. 図10は図6のステップS149のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing the subroutine of step S149 of FIG. 図11は図9動作において撮影した背景画像を示す図解図である。FIG. 11 is an illustrative view showing a background image taken in the operation of FIG. 図12は図9動作において撮影した背景画像とプレイヤ画像とを示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing a background image and a player image taken in the operation of FIG. 図13は図9動作において抜き出した顔画像を示す図解図である。FIG. 13 is an illustrative view showing a face image extracted in the operation of FIG. 9. 図14は図6のステップS163のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart showing the subroutine of step S163 in FIG. 図15は図14動作において相手プレイヤ画像および顔画像をゲーム画面上に合成表示した状態を示す図解図である。FIG. 15 is an illustrative view showing a state in which the opponent player image and the face image are combined and displayed on the game screen in the operation of FIG. 図16は図6に後続する自分側コンピュータの動作を示すフロー図である。FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the own computer subsequent to FIG. 図17は図16のステップS193のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 17 is a flowchart showing the subroutine of step S193 in FIG. 図17は図16のステップS207のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 17 is a flowchart showing the subroutine of step S207 of FIG. 図19は図16に後続する自分側コンピュータの動作を示すフロー図である。FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the own computer subsequent to FIG. 図20は図16のステップS211のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 20 is a flowchart showing the subroutine of step S211 of FIG. 図21は図20のステップS43のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 21 is a flowchart showing the subroutine of step S43 in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

100 …対戦型VRテニスゲームシステム
10 …VRテニスゲーム装置
12 …スクリーン
14 …プロジェクタ
16 …プレイヤ
18 …ラケット
20 …光マーカ
22L、22R、24 …USBカメラ
42 …コンピュータ
48 …内部メモリ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... VR type tennis game system 10 ... VR tennis game device 12 ... Screen 14 ... Projector 16 ... Player 18 ... Racket 20 ... Light marker 22L, 22R, 24 ... USB camera 42 ... Computer 48 ... Internal memory

Claims (7)

2つのサイトにそれぞれバーチャルリアリティテニスゲーム装置を設置し、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置には、コンピュータと、前記コンピュータによる画像処理に従ってゲーム画面を表示する表示手段とを設け、プレイヤは前記表示手段に表示されるボール図形を打つように実空間でラケットをスイングすることによってゲームを進行させ、さらに、前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置の前記コンピュータ同士を通信回線で結合した、通信対戦型バーチャルリアリティステニスゲームシステムであって、
前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置にカメラを設け、このカメラによって前記プレイヤのスイング動作を撮影し、
前記コンピュータは前記カメラで前記プレイヤのスイング動作を撮影したカメラ画像に基づいて、少なくともボール位置データとボール速度データとを含む返球データを作成し、その返球データを相手コンピュータに送信し、
前記コンピュータはさらに、前記相手コンピュータから送信された返球データに基づいて前記ボール図形の軌道を計算して前記表示手段に表示させる、通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム。
A virtual reality tennis game device is installed at each of the two sites, and each virtual reality tennis game device is provided with a computer and display means for displaying a game screen in accordance with image processing by the computer, and the player displays on the display means. A virtual reality reality tennis game system in which a game is progressed by swinging a racket in real space so as to hit a ball figure, and the computers of the virtual reality tennis game devices are connected to each other via a communication line Because
Each virtual reality tennis game device is provided with a camera, and the camera is used to photograph the swing motion of the player,
The computer creates return ball data including at least ball position data and ball speed data based on a camera image obtained by shooting the player's swing motion with the camera, and transmits the return ball data to the opponent computer.
The communication battle type virtual reality tennis game system, wherein the computer further calculates a trajectory of the ball figure based on return ball data transmitted from the opponent computer and displays the trajectory on the display means.
前記コンピュータは前記表示手段上でコート図形を固定的に表示させるとともに、相手プレイヤの動画像をそのコート図形と重畳して表示させる、請求項1記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム。   The communication battle type virtual reality tennis game system according to claim 1, wherein the computer displays a court figure fixedly on the display means and displays a moving image of an opponent player superimposed on the court figure. 前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置は記憶手段をさらに有し、前記記憶手段に前記相手プレイヤの動画像を蓄積しておき、
前記コンピュータは相手コンピュータからの前記返球データを受信したとき前記記憶手段から前記相手プレイヤの動画像を読み出して前記表示手段に表示させる、請求項2記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム。
Each of the virtual reality tennis game devices further includes a storage unit, and the moving image of the opponent player is accumulated in the storage unit,
3. The communication battle type virtual reality tennis game system according to claim 2, wherein when the return ball data from the opponent computer is received, the computer reads out the moving image of the opponent player from the storage means and displays it on the display means.
前記カメラで前記プレイヤのスイング動作を撮影し、それによってプレイヤの動画像を作成し、ゲーム開始前もしくはゲーム開始後に相手コンピュータから前記返球データが送信されてくるまでに、当該プレイヤの動画像を相手コンピュータに送信するようにし、それによって前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置において前記記憶手段に前記プレイヤの動画像を予め蓄積するようにした、請求項3記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム。   The player's swing motion is photographed by the camera, thereby creating a moving image of the player, and before the game starts or after the game starts, the moving image of the player is displayed until the return ball data is transmitted from the opponent computer. 4. The communication battle type virtual reality tennis game system according to claim 3, wherein a moving image of the player is stored in the storage means in advance in each virtual reality tennis game device. 前記カメラで前記プレイヤのスイング動作を撮影し、それによってプレイヤの動画像を作成し、リアルタイムで当該プレイヤの動画像を相手コンピュータに送信する、請求項2記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム。   The communication battle type virtual reality tennis game system according to claim 2, wherein the swing motion of the player is photographed by the camera, thereby creating a moving image of the player, and transmitting the moving image of the player to the opponent computer in real time. 前記カメラで前記プレイヤの顔画像を撮影し、その顔画像をリアルタイムで相手コンピュータに送信し、それによって前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置において前記プレイヤの動画像とともに顔画像を表示手段に表示させるようにした、請求項2ないし5のいずれかに記載の通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム。   The face image of the player is photographed by the camera, and the face image is transmitted to the opponent computer in real time, whereby the face image together with the moving image of the player is displayed on the display means in each virtual reality tennis game device. The communication battle type virtual reality tennis game system according to any one of claims 2 to 5. 2つのサイトにそれぞれバーチャルリアリティテニスゲーム装置を設置し、各バーチャルリアリティテニスゲーム装置には、コンピュータと、前記コンピュータによる画像処理に従ってゲーム画面を表示する表示手段とを設け、プレイヤは前記表示手段に表示されるボール図形を打つように実空間でラケットをスイングすることによってゲームを進行させ、さらに、前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置の前記コンピュータ同士を通信回線で結合した、通信対戦型バーチャルリアリティステニスゲームシステムにおける制御方法であって、
前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置にカメラを設け、このカメラによって前記プレイヤの動画像を撮影し、
ゲーム開始前もしくはゲーム開始初期に前記プレイヤの動画像を相手コンピュータに送信し、それによって前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置において記憶手段に前記プレイヤの動画像を予め蓄積し、
前記各バーチャルリアリティテニスゲーム装置において前記コンピュータはゲーム中必要に応じて前記記憶手段に蓄積した前記プレイヤの動画像を読み出して前記表示手段に表示させる、通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステムの制御方法。
A virtual reality tennis game device is installed at each of the two sites, and each virtual reality tennis game device is provided with a computer and display means for displaying a game screen in accordance with image processing by the computer, and the player displays on the display means. A virtual reality reality tennis game system in which a game is progressed by swinging a racket in real space so as to hit a ball figure, and the computers of the virtual reality tennis game devices are connected to each other via a communication line A control method in which
Each virtual reality tennis game device is provided with a camera, and the camera is used to capture a moving image of the player,
Before the game starts or at the beginning of the game, the moving image of the player is transmitted to the opponent computer, whereby the moving image of the player is stored in advance in the storage means in each virtual reality tennis game device,
In each of the virtual reality tennis game apparatuses, the computer reads out the moving images of the player stored in the storage means as necessary during the game and displays them on the display means.
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