JP2009279281A - Information processor and operation object - Google Patents

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Hiroshi Uejima
拓 上島
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game machine detecting the motion of a subject, based on the image of the subject appearing on a picked-up image, and adopting the motion as an input, and to provide the new subject suitable for the game machine. <P>SOLUTION: A game system includes: means for receiving from an image sensor 31, the picked-up image obtained by picking-up a simulation gun 73 with a sponge bullet 7 charged therein; image analyzing means for analyzing the picked-up image and detecting the position of a recursive reflection sheet 9 which is attached to the warhead of the sponge bullet 7; means for determining a coordinate ont a game screen according to the position of the recursive reflection sheet 9; trigger generating means for generating a trigger when a photographing state is changed into a non-photographing state in the recursive reflection sheet 9; and object control means for displaying a bullet object shot toward the coordinate when the trigger is generated. When the sponge bullet 7 is shot, a muzzle of the simulation gun 73 has no recursive reflection sheet 9, thereby changing the photographing state into the non-photographing state. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、表示装置に映像を表示する情報処理装置及びその関連技術に関する。   The present invention relates to an information processing apparatus that displays an image on a display device and related technology.

本件出願人による特許文献1に開示されているゴルフゲームシステムは、ゲーム機及びゴルフクラブ型入力装置を含み、ゲーム機のハウジングの内部には撮像ユニットが収納され、この撮像ユニットは、イメージセンサ及び赤外発光ダイオード等から構成される。赤外発光ダイオードによって撮像ユニットの前方の所定範囲に赤外光が間欠的に照射され、したがって、イメージセンサは、その範囲内で移動するゴルフクラブ型入力装置に設けられた反射体を間欠的に撮影する。このような反射体のストロボ映像を処理することによって、ゲーム機の入力となる入力装置の速度などを計算する。このように、ストロボスコープを用いてコンピュータやゲーム機にリアルタイムで入力を与えることができる。   The golf game system disclosed in Patent Document 1 by the applicant of the present application includes a game machine and a golf club type input device, and an imaging unit is housed inside the housing of the game machine. It is composed of an infrared light emitting diode or the like. Infrared light is intermittently irradiated to a predetermined range in front of the imaging unit by the infrared light emitting diode, and therefore the image sensor intermittently applies a reflector provided in the golf club type input device moving within the range. Take a picture. By processing such a strobe image of the reflector, the speed of the input device serving as an input of the game machine is calculated. In this way, an input can be given in real time to a computer or game machine using a stroboscope.

特開2004−85524号公報JP 2004-85524 A

本発明の目的は、撮像画像に写りこんだ被写体の像に基づき当該被写体の動きを検出し、その動きを入力とする新規な情報処理装置及びその関連技術を提供することである。   An object of the present invention is to provide a novel information processing apparatus and related technology for detecting a motion of a subject based on the image of the subject reflected in a captured image and inputting the motion.

本発明の第1の観点によれば、情報処理装置は、映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体の位置を検出する画像解析手段と、前記被写体の位置に応じた前記映像上の座標を決定する座標決定手段と、前記映像中に表示される的オブジェクトを制御する的オブジェクト制御手段と、前記撮像画像中、前記被写体の像が写っている状態から写っていない状態に遷移したときにトリガを発生させるトリガ発生手段と、前記トリガ発生時に、前記座標に向かって飛んでいく弾丸オブジェクトを表示するオブジェクト制御手段と、前記トリガ発生時の前記座標と、前記的オブジェクトとの位置関係に応じて、前記弾丸オブジェクトが前記的オブジェクトに当たるか否かを決定する手段と、を含む。   According to a first aspect of the present invention, an information processing apparatus is an information processing apparatus that generates an image and displays the image on a display device, and images an operation article operated by a player in real space from an imaging unit. Means for receiving a captured image; image analyzing means for analyzing the captured image and detecting a position of a subject attached to the operation article; and coordinate determination for determining coordinates on the video according to the position of the subject. Means, target object control means for controlling a target object displayed in the video, and a trigger for generating a trigger when the captured image transitions from a state where the image of the subject is captured to a state where it is not captured Generating means; object control means for displaying a bullet object flying toward the coordinates when the trigger is generated; the coordinates when the trigger is generated; and the target object. Depending on the positional relationship between the bets, the bullet object and means for determining whether hits the target object.

この構成によれば、プレイヤは、操作物を動かすことで被写体の位置を調整して映像中の的オブジェクトが表示されている位置を狙い、そこから撮像手段に対して何らかの方法で被写体を隠すことにより、当該所望の座標に弾丸オブジェクトを飛ばし、的オブジェクトにあてる射撃ゲームを楽しむことができる。   According to this configuration, the player adjusts the position of the subject by moving the operation article, aims at the position where the target object is displayed in the video, and hides the subject from the imaging means by some method from there. Thus, it is possible to enjoy a shooting game in which a bullet object is shot at the desired coordinates and applied to the target object.

前記操作物は、銃口に装填された模擬弾を発射する模擬銃であり、
前記被写体は、前記模擬弾の弾頭部分に設けられていることを特徴とする。
The operation article is a simulated gun that fires a simulated bullet loaded in the muzzle,
The subject is provided in a warhead portion of the simulated bullet.

この構成によれば、模擬弾を装填したときに模擬銃の銃口部分に被写体が現れるため、プレイヤは模擬銃の銃口の向きを変えることにより、表示装置に表示される映像の所望の座標を指定することができる。さらに、模擬弾を発射すると模擬銃の銃口部分から被写体がなくなり、被写体が撮像手段に写らなくなるので上述の被写体を隠すのと同じ効果を得られる。つまり、模擬銃を撃つと、映像中でも弾丸オブジェクトが飛んでいくように見せることができる。   According to this configuration, since the subject appears at the muzzle portion of the simulated gun when the simulated bullet is loaded, the player can specify the desired coordinates of the image displayed on the display device by changing the direction of the muzzle of the simulated gun. can do. Further, when the simulated bullet is fired, the subject disappears from the muzzle portion of the simulated gun, and the subject is not reflected on the imaging means, so that the same effect as hiding the subject can be obtained. In other words, if you shoot a simulated gun, you can make the bullet object appear to fly even in the video.

前記模擬弾は、空気抵抗を受けやすい素材又は形状をしており、発射後すぐに弾頭部分の向きが変わることを特徴とする。   The simulated bullet is made of a material or shape that is susceptible to air resistance, and the direction of the warhead portion changes immediately after firing.

この構成によれば、被写体が設けられているの弾頭部分だけであるため、弾頭部分の向きが変われば、撮像手段に被写体が写らなくなる。発射後すぐに弾頭部分の向きが変われば、それだけ模擬弾発射時から被写体が撮像手段に対して隠れるまでの時間が短くなるので、結果プレイヤが銃を撃ったと思った瞬間に映像中で弾丸オブジェクトが飛んでいくように見せることができる。   According to this configuration, since only the warhead portion on which the subject is provided is provided, if the orientation of the warhead portion is changed, the subject is not captured on the imaging means. If the orientation of the warhead changes immediately after firing, the time from when the simulated bullet is fired until the subject is hidden from the imaging means is shortened. Can appear to fly.

本発明の第2の観点によれば、情報処理装置は、映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体の位置を検出する画像解析手段と、前記被写体の位置に応じた前記映像上の座標を決定する座標決定手段と、前記座標に応じて前記映像中を移動する第1オブジェクトを制御する手段と、前記映像中に表示される第2オブジェクトを制御する手段と、前記撮像画像中で、前記被写体の像が写っている状態から写っていない状態に遷移するとトリガを発生させるトリガ発生手段と、前記トリガ発生時に、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが重なっていた場合、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトを捕まえたと判定する判定手段と、を含む。   According to a second aspect of the present invention, an information processing apparatus is an information processing apparatus that generates an image and displays the image on a display device, and images an operation article operated by a player in real space from an imaging unit. Means for receiving a captured image; image analyzing means for analyzing the captured image and detecting a position of a subject attached to the operation article; and coordinate determination for determining coordinates on the video according to the position of the subject. Means for controlling a first object moving in the video according to the coordinates; means for controlling a second object displayed in the video; and an image of the subject in the captured image. A trigger generating means for generating a trigger when a transition is made from a captured state to a non-photographed state, and when the first object and the second object overlap at the time of the trigger, Object comprises a determining means for determining and caught the second object.

この構成によれば、プレイヤは操作物を動かすことで被写体の位置を調整して、第1オブジェクトを第2オブジェクトの位置に動かし、そこから撮像手段に対して何らかの方法で被写体を隠すことにより、第1オブジェクトで第2オブジェクトを捕まえることができる。   According to this configuration, the player adjusts the position of the subject by moving the operation article, moves the first object to the position of the second object, and then hides the subject in some way from the imaging unit. The second object can be caught by the first object.

前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトよりも下層のレイヤーに表示され、前記トリガ発生時に、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが重なっていた場合、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトよりも上層のレイヤーに表示することを特徴とする。   The second object is displayed in a layer below the first object, and when the first object and the second object overlap when the trigger is generated, the second object is moved from the first object. Is also displayed on the upper layer.

この構成によれば、第1オブジェクトで第2オブジェクトをすくいあげることで捕まえたようにプレイヤからは見える。   According to this configuration, the player can see the second object as if it was caught by scooping up the second object.

前記操作物は、表面と裏面とを有し、裏返すことによって情報処理装置に対する入力/非入力を切り替えるための操作物であって、前記被写体は、前記表面又は前記裏面の何れか一方にのみ設けられていることを特徴とする。   The operation article has a front surface and a back surface, and is an operation object for switching input / non-input to the information processing apparatus by turning it over, and the subject is provided only on either the front surface or the back surface. It is characterized by being.

この構成によれば、プレイヤは操作物を裏返すだけで、入力/非入力を切り替えられる。   According to this configuration, the player can switch between input and non-input only by turning over the operation article.

本発明の第2の観点による情報処理装置は、例えば第1オブジェクトを網、第2オブジェクトを金魚とする金魚すくいゲームなどが実現できる。この操作物を用いれば、実際の金魚すくいで網を返すように操作物を裏返す操作で、金魚を捕まえることができる。   The information processing apparatus according to the second aspect of the present invention can realize, for example, a goldfish scooping game in which the first object is a net and the second object is a goldfish. If this operation thing is used, goldfish can be caught by operation which turns an operation object inside out so that an actual goldfish scoop may return a net.

本発明の第3の観点によれば、情報処理装置は、映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体が写っているか否かを判定する画像解析手段と、前記撮像画像中、前記被写体の像が写っている状態が所定時間継続したか否かを判定する手段と、前記撮像画像中、前記被写体の像が写っている状態から写っていない状態に遷移したときにトリガを発生させるトリガ発生手段と、前記トリガ発生段階で、前記被写体の像が写っている状態が所定時間継続している場合、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を含む。   According to a third aspect of the present invention, the information processing apparatus is an information processing apparatus that generates an image and displays the image on a display device, and images an operation article operated by a player in real space from an imaging unit. Means for receiving a captured image; image analyzing means for analyzing the captured image to determine whether or not a subject attached to the operation article is captured; and an image of the subject in the captured image. Means for determining whether or not the state has continued for a predetermined time; trigger generation means for generating a trigger when the captured image transitions from a state where the image of the subject is captured to a state where it is not captured; and the trigger And an event generating means for generating a predetermined event when the state in which the image of the subject is photographed continues for a predetermined time.

この構成によれば、プレイヤは操作物を動かすことで被写体が撮像手段に写るように調整して、タイミングを見計らって撮像手段に対して何らかの方法で被写体を隠すことにより、イベントを発生させることができる。   According to this configuration, the player adjusts the subject so that the subject appears on the imaging unit by moving the operation article, and generates an event by hiding the subject in some way with respect to the imaging unit in anticipation of timing. it can.

前記操作物は一方端にプレイヤが把持する把持部が、他方端に前記被写体が設けられている。   The operation article is provided with a gripping portion that is gripped by a player at one end and the subject at the other end.

この構成によれば、プレイヤが把持部を把持して操作物を動かすと、被写体側は大きく動くため、被写体を撮像手段の撮像範囲外まで一瞬で動かすことができる。つまり、容易に被写体を撮像手段から隠すことができる。   According to this configuration, when the player grips the grip portion and moves the operation article, the subject side moves greatly, so that the subject can be moved instantaneously outside the imaging range of the imaging means. That is, the subject can be easily hidden from the imaging means.

例えば撮像手段にしばらく被写体を写しておくと、映像中で魚が針にかかり、そこで把持部を上げ被写体を引き上げて撮像手段から隠すと魚がつれるイベントが発生するようなゲームが実施できる。   For example, if a subject is photographed for a while on the imaging means, a fish can be caught on the needle in the video, and a game can be implemented in which an event that causes fish to catch occurs when the grip is raised, the subject is pulled up and hidden from the imaging means.

前記操作物は、プレイヤが前記把持部を把持したときに、前記被写体が錘となり、地面側にしなる構造をしている。   The operation article has a structure in which when the player holds the grip portion, the subject becomes a weight and is on the ground side.

この構成によれば、さらに、操作物は釣竿のようにしなるので、上記のような釣りゲームをする場合に最適である。   According to this configuration, since the operation article becomes like a fishing rod, it is most suitable for the fishing game as described above.

本発明の第4の観点によれば、情報処理装置は、表示装置に接続して使用される情報処理装置であって、撮像手段から、プレイヤが実空間中で操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、前記撮像画像から、前記操作物が有する所定間隔で並んだ二つの被写体を検出する検出手段と、前記二つの被写体の像がなす角度によって、前記操作物の傾きを算出する算出手段と、前記操作物の傾きに応じて、前記表示装置に表示する画面内の操作キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段と、を含む。   According to a fourth aspect of the present invention, the information processing apparatus is an information processing apparatus that is used by being connected to a display device, and is an imaged image of an operation article operated by a player in real space from an imaging unit. An inclination of the operation article is calculated by means for receiving an image, a detection means for detecting two objects arranged at a predetermined interval of the operation article, and an angle formed by the images of the two objects from the captured image. And a moving direction determining means for determining a moving direction of the operation character in the screen displayed on the display device in accordance with the inclination of the operation article.

この構成によれば、操作物を傾けた方向に操作キャラクタが移動するので、操作方法が直感的で分かりやすい。   According to this configuration, since the operation character moves in the direction in which the operation article is tilted, the operation method is intuitive and easy to understand.

前記操作キャラクタは、仮想のハンドルを有する乗り物又は当該乗り物に乗ったキャラクタであり、前記移動方向決定手段は、前記傾きに応じて前記仮想のハンドルの傾きを決定し、それに応じて前記操作キャラクタの移動方向を決定する。   The operation character is a vehicle having a virtual handle or a character riding on the vehicle, and the moving direction determining means determines the tilt of the virtual handle according to the tilt, and the operation character's Determine the direction of movement.

この構成によれば、実際にハンドルを傾けて操作キャラクタを動かしている気分を味わうことができる。同様のゲームは傾きセンサなどを用いてもできるが、その場合センサ等ははじめから操作物に内蔵されている必要がある。これに対してこの構成によれば、あとから操作物に被写体を取り付けてもよいので、汎用性が高い。   According to this configuration, it is possible to feel that the operating character is actually moved by tilting the handle. A similar game can be performed by using an inclination sensor or the like, but in that case, the sensor or the like needs to be built in the operation article from the beginning. On the other hand, according to this configuration, since the subject may be attached to the operation article later, the versatility is high.

本発明の第5の観点によれば、情報処理装置は、映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した画像を受信する手段と、前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体の位置を検出する画像解析手段と、前記被写体の位置の履歴を記憶しておく記憶手段と、前記映像中の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、前記被写体の位置が所定の条件を満たしたときにトリガを発生する手段と、前記トリガに応じて、前記被写体の位置の履歴を読み出す履歴読み出し手段と、前記被写体の位置の履歴から、前記操作物の状態情報を算出する状態算出手段と、を含み、前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時、前記状態情報に応じて、前記オブジェクトを変異させる。   According to a fifth aspect of the present invention, the information processing apparatus is an information processing apparatus that generates an image and displays the image on a display device, and images an operation article operated by a player in real space from an imaging unit. Means for receiving an image; image analyzing means for analyzing the captured image and detecting a position of a subject attached to the operation article; storage means for storing a history of the position of the subject; Object control means for controlling the predetermined object; means for generating a trigger when the position of the subject satisfies a predetermined condition; history reading means for reading a history of the position of the subject in response to the trigger; State calculation means for calculating the state information of the operation article from the history of the position of the subject, the object control means according to the state information when the trigger occurs, Mutate the serial object.

状態情報とは、操作物の傾き、移動量、移動速度、移動方向、加速度などを含む概念で、情報処理装置はプレイヤがどのように操作物を扱っているのかを検出した結果の情報といえる。この構成によれば、プレイヤは被写体の位置が所定条件を満たすように動かせば、映像中のオブジェクトを変異させることができる。さらにオブジェクトの変異は、操作物の動きに応じたものになるので、プレイヤの意図に合致したオブジェクトの変異を実現することができる。オブジェクトの変異とは、オブジェクトの移動、形状・色彩の変化、オブジェクトに設定されたパラメータの変化などが含まれる。   The state information is a concept including the tilt, movement amount, movement speed, movement direction, acceleration, and the like of the operation article, and can be said to be information obtained as a result of detecting how the player handles the operation article. . According to this configuration, the player can mutate the object in the video by moving the subject position so that the predetermined condition is satisfied. Furthermore, since the object mutation is in accordance with the movement of the operation article, it is possible to realize the object mutation that matches the intention of the player. Object mutation includes movement of an object, change in shape / color, change in parameters set for the object, and the like.

引用文献1のように各種センサやカメラを用い、プレイヤが所定の閾値を越える速度や強さで操作物を操作した場合に、プレイヤが入力動作(例えばゴルフ、テニス、野球のスイングやボウリングや野球の投球)があったと判定し、当該動作に応じてオブジェクトを変異させる方式では、閾値の設定が難しい。なぜなら人によってスイングや投球の速度や強さは異なるためである。閾値を低く設定しすぎると、プレイヤの何気ない動作が入力動作として検出されてしまう恐れがあり、閾値を高く設定しすぎると、あまり強い運動をできないプレイヤには操作できなくなってしまう。
この点本発明の第5の観点による情報処理装置によれば、操作物が所定の条件を満たす位置にくることという万人に共通な条件でオブジェクトを変異させるので、情報処理装置が当該条件を満たしたか否かを検出することは容易であり、プレイヤの意図に合わない映像を表示してしまうことも少なくなる。
When the player operates the operation article at a speed or strength exceeding a predetermined threshold using various sensors and cameras as in the cited document 1, the player performs an input operation (for example, golf, tennis, baseball swing, bowling, baseball) In this method, it is difficult to set a threshold value. This is because the speed and strength of swings and pitches vary from person to person. If the threshold value is set too low, a casual action of the player may be detected as an input action. If the threshold value is set too high, a player who cannot perform a strong exercise cannot be operated.
In this regard, according to the information processing apparatus according to the fifth aspect of the present invention, the object is mutated under a condition common to all people that the operation article comes to a position that satisfies the predetermined condition. It is easy to detect whether or not the condition is satisfied, and it is less likely that an image that does not match the player's intention is displayed.

前記被写体の位置に応じた前記映像上の座標を決定する座標決定手段をさらに含み、前記所定の条件は、前記映像上の座標と、前記オブジェクトとの表示位置とが、所定の位置関係を満たすことである。   It further includes coordinate determining means for determining coordinates on the video according to the position of the subject, and the predetermined condition is that the coordinates on the video and the display position with the object satisfy a predetermined positional relationship. That is.

この構成によれば、プレイヤは映像中のオブジェクトの位置を見ながら、所定の位置関係を満たすように被写体を動かすことで、オブジェクトを変異させることができる。この点、プレイヤにとってはオブジェクトの表示位置が所定の位置関係の目安になるともいえる。   According to this configuration, the player can mutate the object by moving the subject so as to satisfy the predetermined positional relationship while viewing the position of the object in the video. In this respect, it can be said that the display position of the object is a standard for the predetermined positional relationship for the player.

前記映像上の座標に応じて前記映像中に所定のヒットエリアを設定する手段をさらに含み、前記所定の条件は、前記ヒットエリアと前記オブジェクトとの全部又は一部が重なることである。   It further includes means for setting a predetermined hit area in the video according to the coordinates on the video, and the predetermined condition is that all or a part of the hit area and the object overlap.

この構成によれば、プレイヤがオブジェクトを変異させる目的で、オブジェクトの位置を目安に操作物を動かしたときにのみオブジェクトを変異させることができるため、プレイヤの何気ない動作や意図しない動作によって、オブジェクトが変異することが少ない。つまり、それだけプレイヤの意図に合致したオブジェクトの変異を表示することができる。   According to this configuration, for the purpose of mutating the object, the object can be mutated only when the operation object is moved based on the position of the object. It is rare to mutate. That is, the variation of the object that matches the player's intention can be displayed.

なお、上記の場合、映像上の座標及びヒットエリアに連動したカーソルなどを表示してもよい。このようにすれば、プレイヤにとって、所定の条件を満たしたか否かが視覚的に分かりやすい。   In the above case, a cursor linked to the coordinates on the video and the hit area may be displayed. In this way, it is easy for the player to visually understand whether or not a predetermined condition is satisfied.

前記状態情報は前記操作物の移動量又は移動速度を含み、前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時に前記オブジェクトを前記映像中で移動させ、前記操作物の移動量又は移動速度に応じて前記オブジェクトの移動量又は移動速度を決定する。   The state information includes a movement amount or movement speed of the operation article, and the object control means moves the object in the video when the trigger is generated, and the object according to the movement amount or movement speed of the operation article. The amount of movement or the speed of movement is determined.

この構成によれば、プレイヤは操作物を速く(大きく)動かすことで、映像中のオブジェクトを速く(大きく)動かすことができる。   According to this configuration, the player can move the object in the video quickly (largely) by moving the operation article quickly (largely).

前記状態情報は前記操作物の移動方向を含み、前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時に前記オブジェクトを前記映像中で移動させ、前記操作物の移動方向に応じて前記オブジェクトの移動方向を変化させる。   The state information includes a moving direction of the operation article, and the object control unit moves the object in the video when the trigger is generated, and changes the movement direction of the object according to the movement direction of the operation article. .

この構成によれば、プレイヤは操作物を動かす方向を調整することで、映像中のオブジェクトの移動方向を調整することができる。   According to this configuration, the player can adjust the moving direction of the object in the video by adjusting the direction in which the operation article is moved.

前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時に前記オブジェクトを映像中で移動させ、前記トリガ発生時の前記オブジェクトの位置に応じて、前記オブジェクトの軌道を決定し、その後前記操作物の移動方向に応じて前記軌道を補正する。   The object control means moves the object in the video when the trigger occurs, determines the trajectory of the object according to the position of the object when the trigger occurs, and then according to the moving direction of the operation article The trajectory is corrected.

前記状態情報は、前記操作物の所定の軸方向への移動量を含み、前記オブジェクト制御手段は、前記操作物の移動方向に応じて前記軌道を補正する際に、前記操作物の所定の軸方向への移動量に応じて補正量を変化させる。   The state information includes a movement amount of the operation article in a predetermined axial direction, and the object control unit corrects the trajectory according to the movement direction of the operation article, when the predetermined axis of the operation article is obtained. The correction amount is changed according to the amount of movement in the direction.

この構成によれば、操作物のある軸方向への移動量が大きいほど補正量を大きくすることができる。また、あまり操作物を大きく動かすことができないプレイヤであっても、予め決定される軌道によってそれらしいオブジェクトの軌道が表示される。   According to this configuration, the correction amount can be increased as the movement amount of the operation article in the axial direction increases. Further, even if the player cannot move the operation article greatly, the trajectory of such an object is displayed according to a predetermined trajectory.

前記操作物は、表面と裏面とを有し、前記被写体は、前記表面、前記裏面及び前記表面と前記裏面とがなす側面のそれぞれに設けられていることを特徴とする。   The operation article has a front surface and a back surface, and the subject is provided on each of the front surface, the back surface, and a side surface formed by the front surface and the back surface.

この構成によれば、プレイヤが操作物を傾けたり、捻ったり、前後左右に動かしたりしても、いずれかの面の被写体が撮像手段に写り、被写体の位置を情報処理装置に検出させ、操作物の状態情報を取得させることができる。このことによって、プレイヤの動作の自由度が上がる。操作物の全ての面が被写体になっていてもよい。   According to this configuration, even if the player tilts, twists, moves the object in front, back, left, or right, the subject on either side appears in the imaging means, and the position of the subject is detected by the information processing device. The state information of the object can be acquired. This increases the degree of freedom of movement of the player. All surfaces of the operation article may be subjects.

上述の本発明の第1から第5の観点による情報処理装置において、前記被写体に光を照射する装置を制御する手段をさらに含み、前記被写体は再帰反射シートであることを特徴としてもよい。   The information processing apparatus according to the first to fifth aspects of the present invention described above may further include means for controlling an apparatus that irradiates the subject with light, and the subject may be a retroreflective sheet.

本発明の第6の観点によれば、操作物は、プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して入力を与えるための、被写体を含む操作物であって、模擬弾と、銃口に装填された前記模擬弾を発射する模擬銃と、を含み、前記被写体は、前記模擬弾の弾頭部分に設けられていることを特徴とする。   According to the sixth aspect of the present invention, the operation article is an operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to a program and an imaging result from the imaging unit. , A simulated bullet and a simulated gun that fires the simulated bullet loaded in the muzzle, and the subject is provided at a warhead portion of the simulated bullet.

この構成によれば、模擬弾を装填したときに模擬銃の銃口部分に被写体が現れるため、プレイヤは模擬銃の銃口の向きを変えることにより、被写体の位置に応じた情報を情報処理装置に与えることができる。さらに、模擬弾を発射すると模擬銃の銃口部分から被写体がなくなり、被写体が撮像手段に写らなくなるので、被写体を撮影状態から非撮影状態に切り替えることができる。つまり、模擬銃を撃つと、情報処理装置に対する入力/非入力を切り替えることができる。   According to this configuration, since the subject appears in the muzzle portion of the simulated gun when the simulated bullet is loaded, the player changes the direction of the muzzle of the simulated gun to give information corresponding to the position of the subject to the information processing apparatus. be able to. Furthermore, when the simulated bullet is fired, the subject disappears from the muzzle portion of the simulated gun, and the subject is not reflected on the imaging means, so that the subject can be switched from the shooting state to the non-shooting state. That is, when a simulated gun is shot, input / non-input to the information processing apparatus can be switched.

前記模擬弾は、空気抵抗を受けやすい素材又は形状をしており、発射後すぐに弾頭部分の向きが変わることを特徴とする。   The simulated bullet is made of a material or shape that is susceptible to air resistance, and the direction of the warhead portion changes immediately after firing.

この構成によれば、被写体が設けられているの弾頭部分だけであるため、弾頭部分の向きが変われば、撮像手段に被写体が写らなくなる。発射後すぐに弾頭部分の向きが変われば、それだけ模擬弾発射時から被写体が撮像手段に対して隠れるまでの時間が短くなるので、結果プレイヤが銃を撃ったと思った瞬間に情報処理装置に対する入力/非入力を切り替えることができる。   According to this configuration, since only the warhead portion on which the subject is provided is provided, if the orientation of the warhead portion is changed, the subject is not captured on the imaging means. If the orientation of the warhead changes immediately after firing, the time from when the simulated bullet is fired until the subject is hidden from the imaging means is shortened. / Non-input can be switched.

本発明の第7の観点によれば、操作物は、プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して、入力を与えるための、被写体を含む操作物であって、表面と裏面とを有し、前記被写体は、前記表面又は前記裏面の何れか一方にのみ設けられていることを特徴とする。   According to the seventh aspect of the present invention, the operation article is an operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to a program and an imaging result from the imaging means. And the subject is provided only on either the front surface or the back surface.

この構成によれば、プレイヤは操作物を裏返すだけで、入力/非入力を切り替えられる。   According to this configuration, the player can switch between input and non-input only by turning over the operation article.

本発明の第8の観点によれば、プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して、入力を与えるための、被写体を含む操作物であって、一方端にプレイヤが把持する把持部が、他方端に前記被写体が設けられている。   According to an eighth aspect of the present invention, there is provided an operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to a program and a result of imaging from an imaging unit. A grip portion that the player grips is provided, and the subject is provided at the other end.

この構成によれば、プレイヤが把持部を把持して操作物を動かすと、被写体側は大きく動くため、被写体を撮像手段の撮像範囲外まで一瞬で動かすことができる。つまり、容易に被写体を撮像手段から隠すことができる。   According to this configuration, when the player grips the grip portion and moves the operation article, the subject side moves greatly, so that the subject can be moved instantaneously outside the imaging range of the imaging means. That is, the subject can be easily hidden from the imaging means.

この操作物は、プレイヤが前記把持部を把持したときに、前記被写体が錘となり、地面側にしなる構造をしている。   This operation article has a structure in which when the player holds the grip portion, the subject becomes a weight and is on the ground side.

この構成によれば、操作物が釣り竿のようにしなるので、つりのゲーム用の操作物として適している。   According to this configuration, since the operation article becomes like a fishing rod, it is suitable as an operation article for a fishing game.

本発明の第9の観点によれば、プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して、入力を与えるための、被写体を含む操作物であって、表面と裏面とを有し、前記被写体は、前記表面、前記裏面及び前記表面と前記裏面とがなす側面のそれぞれに設けられていることを特徴とする。   According to a ninth aspect of the present invention, there is provided an operation article including a subject for providing an input to an information processing apparatus that executes processing according to an imaging result from a program and an imaging unit. And the subject is provided on each of the front surface, the back surface, and a side surface formed by the front surface and the back surface.

この構成によれば、プレイヤが操作物を傾けたり、捻ったり、前後左右に動かしたりしても、いずれかの面の被写体が撮像手段に写り、被写体の位置を情報処理装置に検出させ、操作物の状態情報を取得させることができる。操作物の全ての面が被写体になっていてもよい。   According to this configuration, even if the player tilts, twists, moves the object in front, back, left, or right, the subject on either side appears in the imaging means, and the position of the subject is detected by the information processing device. The state information of the object can be acquired. All surfaces of the operation article may be subjects.

本発明の第6から第9の操作物において、前記被写体は、再帰反射シートであることを特徴としてもよい。   In the sixth to ninth operation objects of the present invention, the subject may be a retroreflective sheet.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.

(実施の形態1)   (Embodiment 1)

図1は、本発明の実施の形態1によるゲームシステムの全体構成を示す図である。図1を参照して、このゲームシステムは、アダプタ1、撮像ユニット5を備えたカートリッジ3、スポンジ弾7、コード71、模擬銃73及びテレビジョンモニタ11を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着される。また、アダプタ1は、AVケーブル13により、テレビジョンモニタ11に接続される。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to Embodiment 1 of the present invention. Referring to FIG. 1, the game system includes an adapter 1, a cartridge 3 having an imaging unit 5, a sponge bullet 7, a cord 71, a simulation gun 73, and a television monitor 11. A cartridge 3 is attached to the adapter 1. The adapter 1 is connected to the television monitor 11 by an AV cable 13.

図2は、図1のアダプタ1及びカートリッジ3の斜視図である。図2を参照して、アダプタ1は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ1の前面左側には、電源スイッチ19及びリセットスイッチ21が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ29が設けられる。この赤外線フィルタ29は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ29の裏側には、IRレシーバ141(図14参照)が配置されている。また、アダプタ1の上面の前縁近傍には、4個の方向キー27が設けられる。さらに、左端の方向キー27の左側には、キャンセルキー23が設けられ、右端の方向キー27の右側には、決定キー25が設けられる。   FIG. 2 is a perspective view of the adapter 1 and the cartridge 3 of FIG. Referring to FIG. 2, adapter 1 has a flat rectangular parallelepiped shape having an upper surface, a lower surface, left and right side surfaces, a front surface, and a back surface. A power switch 19 and a reset switch 21 are provided on the left front side of the adapter 1, and an infrared filter 29 is provided on the right front side. The infrared filter 29 is a filter that cuts light other than infrared rays and transmits only infrared rays. On the back side of the infrared filter 29, an IR receiver 141 (see FIG. 14) is arranged. Also, four direction keys 27 are provided in the vicinity of the front edge of the upper surface of the adapter 1. Further, a cancel key 23 is provided on the left side of the left end direction key 27, and an enter key 25 is provided on the right side of the right end direction key 27.

カートリッジ3には、その上面後部に撮像ユニット5が設けられている。撮像ユニット5には、赤外線フィルタ17が設けられ、それを囲むように4個の赤外発光ダイオード15が設けられる。この赤外線フィルタ17は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ17の裏側には、後述のイメージセンサ31(図4参照)が配置されている。
図3(a)は、図1のスポンジ弾7、コード71及び模擬銃73の説明図である。図3(a)を参照して、スポンジ弾7は模擬銃73の銃口部分に詰められる。模擬銃73の引き金がプレイヤに引かれると、空気圧によってスポンジ弾7は前方に射出される。なお、スポンジ弾7を打ち出す方法は任意の方法でかまわない。スポンジ弾7と模擬銃73とはコード71で繋がっているおり、スポンジ弾7が遠くに飛んでいくことは無い。
The cartridge 3 is provided with an imaging unit 5 at the rear of the upper surface thereof. The imaging unit 5 is provided with an infrared filter 17, and four infrared light emitting diodes 15 are provided so as to surround it. The infrared filter 17 is a filter that cuts light other than infrared rays and transmits only infrared rays. On the back side of the infrared filter 17, an image sensor 31 (see FIG. 4) described later is disposed.
3A is an explanatory diagram of the sponge bullet 7, the cord 71, and the simulated gun 73 of FIG. With reference to FIG. 3A, the sponge bullet 7 is packed in the muzzle portion of the simulated gun 73. When the trigger of the simulated gun 73 is pulled by the player, the sponge bullet 7 is ejected forward by the air pressure. It should be noted that any method may be used for launching the sponge bullet 7. The sponge bullet 7 and the simulated gun 73 are connected by the cord 71, and the sponge bullet 7 does not fly far away.

図3(b)は、スポンジ弾7の拡大図である。スポンジ弾7の弾頭には、光を再帰反射する再帰反射シート9が、スポンジ弾7を模擬銃73の銃口部分に詰めたとき再帰反射シート9が正面に来るように、取り付けられている。   FIG. 3B is an enlarged view of the sponge bullet 7. A retroreflective sheet 9 that retroreflects light is attached to the warhead of the sponge bullet 7 so that the retroreflective sheet 9 comes to the front when the sponge bullet 7 is packed in the muzzle portion of the simulated gun 73.

図1に戻って、プレイヤが、スポンジ弾7を模擬銃73の銃口部分に詰めてから、模擬銃73を撮像ユニット5に向けると、再帰反射シート9が現れ、この再帰反射シート9が撮像ユニット5によって撮影される。
プレイヤが模擬銃73の引き金を引き、スポンジ弾73が打ち出されると、スポンジ弾7は撮像ユニット5に向かって射出された後、空気抵抗によってすぐ向きを変え、重力に惹かれて落下する。スポンジ弾7の落下中、再帰反射シート9の向きは撮像ユニット5の方向ではなく地面の方向を向いているため、撮影されない。従って、プレイヤが、スポンジ弾7を打ち出すと、それまで撮影されていた再帰反射シート9が撮影されない状態となり、この切り替えにより、カートリッジ3のマルチメディアプロセッサ33(図4参照)に対する入力/非入力の切り替えを制御できる。本実施の形態では、イメージセンサ31に再帰反射シートが撮影された場合を撮影状態、撮影されない状態を非撮影状態と呼ぶ。
Returning to FIG. 1, when the player stuffs the sponge bullet 7 into the muzzle portion of the simulated gun 73 and then points the simulated gun 73 toward the imaging unit 5, the retroreflective sheet 9 appears. 5 is taken.
When the player triggers the simulated gun 73 and the sponge bullet 73 is fired, the sponge bullet 7 is ejected toward the imaging unit 5 and then immediately changes its direction due to air resistance and is attracted by gravity and falls. While the sponge bullet 7 is falling, the retroreflective sheet 9 is not photographed because it faces the ground instead of the image pickup unit 5. Accordingly, when the player shoots the sponge bullet 7, the retroreflective sheet 9 that has been photographed until then is not photographed. By this switching, input / non-input to the multimedia processor 33 (see FIG. 4) of the cartridge 3 is performed. Switching can be controlled. In the present embodiment, the case where the retroreflective sheet is photographed by the image sensor 31 is referred to as a photographing state, and the state where the image sensor 31 is not photographed is referred to as a non-photographing state.

再び図2を参照して、4つの赤外発光ダイオード15は、間欠的に赤外光を発光する。そして、赤外発光ダイオード15からの赤外光は、スポンジ弾7に取り付けられた再帰反射シート9により反射され、赤外線フィルタ17の背面側に設けられたイメージセンサ31に入力される。このようにして、イメージセンサ31により、スポンジ弾7を装填した模擬銃73の先端の再帰反射シート9が撮影される。   Referring to FIG. 2 again, the four infrared light emitting diodes 15 intermittently emit infrared light. The infrared light from the infrared light emitting diode 15 is reflected by the retroreflective sheet 9 attached to the sponge bullet 7 and is input to the image sensor 31 provided on the back side of the infrared filter 17. In this way, the retroreflective sheet 9 at the tip of the simulated gun 73 loaded with the sponge bullet 7 is photographed by the image sensor 31.

赤外光は間欠的に照射されるところ、赤外光の非照射時においても、イメージセンサ31による撮影処理は行われている。カートリッジ3のマルチメディアプロセッサ33は、赤外光照射時の画像信号と非照射時の画像信号との差分を求めて、この差分信号DI(差分画像DI)を基に、スポンジ弾7を装填した模擬銃73の銃口(つまり再帰反射シート9)の位置等を算出する。このように、差分を求めることで、再帰反射シート9からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射シート9を検出できる。   When infrared light is irradiated intermittently, photographing processing by the image sensor 31 is performed even when infrared light is not irradiated. The multimedia processor 33 of the cartridge 3 obtains the difference between the image signal at the time of infrared light irradiation and the image signal at the time of non-irradiation, and loads the sponge bullet 7 based on the difference signal DI (difference image DI). The position of the muzzle (that is, the retroreflective sheet 9) of the simulated gun 73 is calculated. Thus, by obtaining the difference, noise due to light other than the reflected light from the retroreflective sheet 9 can be removed as much as possible, and the retroreflective sheet 9 can be detected with high accuracy.

図4は、図1のアダプタ1及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。図4を参照して、アダプタ1に電気的に接続されるカートリッジ3は、マルチメディアプロセッサ33、イメージセンサ31、赤外発光ダイオード15、外部メモリ35、及びバス37を含む。外部メモリ35は、ROM、RAM、及び/又はフラッシュメモリなど、システムの仕様に応じて必要なものを備える。   FIG. 4 is a diagram showing an electrical configuration of the adapter 1 and the cartridge 3 of FIG. Referring to FIG. 4, the cartridge 3 electrically connected to the adapter 1 includes a multimedia processor 33, an image sensor 31, an infrared light emitting diode 15, an external memory 35, and a bus 37. The external memory 35 is provided with necessary ones according to system specifications, such as ROM, RAM, and / or flash memory.

マルチメディアプロセッサ33は、バス37を通じて、外部メモリ35にアクセスできる。従って、マルチメディアプロセッサ33は、外部メモリ35に格納されたプログラムを実行でき、また、外部メモリ35に格納されたデータをリードして処理することができる。この外部メモリ35に、画面の制御、再帰反射シート9の位置検出、並びに入力判定等の各処理を行うアプリケーションプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。   The multimedia processor 33 can access the external memory 35 through the bus 37. Therefore, the multimedia processor 33 can execute the program stored in the external memory 35 and can read and process the data stored in the external memory 35. The external memory 35 stores in advance an application program for performing various processes such as screen control, position detection of the retroreflective sheet 9, and input determination, image data, audio data, and the like.

このマルチメディアプロセッサ33は、図示しないが、中央演算処理装置(以下、「CPU」と呼ぶ。)、グラフィックスプロセシングユニット(以下、「GPU」と呼ぶ。)、サウンドプロセシングユニット(以下、「SPU」と呼ぶ。)、ジオメトリエンジン(以下、「GE」と呼ぶ。)、外部インタフェースブロック、メインRAM、及びA/Dコンバータ(以下、「ADC」と呼ぶ。)などを具備する。   Although not shown, the multimedia processor 33 includes a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”), a graphics processing unit (hereinafter referred to as “GPU”), and a sound processing unit (hereinafter referred to as “SPU”). ), A geometry engine (hereinafter referred to as “GE”), an external interface block, a main RAM, an A / D converter (hereinafter referred to as “ADC”), and the like.

CPUは、外部メモリ35に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するCPUの処理として、外部メモリ35に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び/又は平行移動のパラメータ、視点座標(カメラ座標)、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、1または複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。   The CPU executes programs stored in the external memory 35 to perform various calculations and control of the entire system. As processing of the CPU related to the graphics processing, a program stored in the external memory 35 is executed, and parameters of enlargement / reduction, rotation, and / or translation of each object, viewpoint coordinates (camera coordinates), and line-of-sight vector are calculated. Perform calculations. Here, a unit composed of one or a plurality of polygons or sprites and applied with the same transformation of enlargement / reduction, rotation, and translation is referred to as an “object”.

GPUは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。SPUは、PCM(pulse code modulation)波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。GEは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、GEは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度/ポリゴン明度計算(ベクトル内積)、及びポリゴン裏面カリング処理(ベクトル外積)などの演算を実行する。   The GPU generates a three-dimensional image composed of polygons and sprites in real time and converts it into an analog composite video signal. The SPU generates PCM (pulse code modulation) waveform data, amplitude data, and main volume data, and analog-multiplies them to generate an analog audio signal. The GE performs a geometric operation for displaying a three-dimensional image. Specifically, the GE performs operations such as matrix product, vector affine transformation, vector orthogonal transformation, perspective projection transformation, vertex brightness / polygon brightness calculation (vector inner product), and polygon back surface culling processing (vector outer product).

外部インタフェースブロックは、周辺装置(本実施の形態ではイメージセンサ31及び赤外発光ダイオード15)とのインタフェースであり、24チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力(I/O)ポートを含む。ADCは、4チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、アナログ入力装置(本実施の形態ではイメージセンサ31)から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインRAMは、CPUのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。   The external interface block is an interface with peripheral devices (in this embodiment, the image sensor 31 and the infrared light emitting diode 15), and includes a 24-channel programmable digital input / output (I / O) port. The ADC is connected to four-channel analog input ports, and converts an analog signal input from an analog input device (in this embodiment, the image sensor 31) into a digital signal via these. The main RAM is used as a CPU work area, a variable storage area, a virtual storage mechanism management area, and the like.

再帰反射シート9は、赤外発光ダイオード15の赤外光に照射され、その赤外光を反射する。この再帰反射シート9からの反射光がイメージセンサ31に入力され、したがって、イメージセンサ31からは再帰反射シート9の像を含む画像信号が出力される。上記のように、マルチメディアプロセッサ33は、ストロボ撮影のために、赤外発光ダイオード15を間欠的に点滅するので、赤外光消灯時の画像信号も出力される。イメージセンサ31からのこれらのアナログ画像信号はマルチメディアプロセッサ33に内蔵されたADCによってデジタルデータに変換される。   The retroreflective sheet 9 is irradiated with the infrared light of the infrared light emitting diode 15 and reflects the infrared light. Reflected light from the retroreflective sheet 9 is input to the image sensor 31, and accordingly, an image signal including an image of the retroreflective sheet 9 is output from the image sensor 31. As described above, the multimedia processor 33 intermittently blinks the infrared light emitting diode 15 for flash photography, so that an image signal when the infrared light is extinguished is also output. These analog image signals from the image sensor 31 are converted into digital data by an ADC built in the multimedia processor 33.

マルチメディアプロセッサ33は、イメージセンサ31からADCを介して入力されるデジタル画像信号から上記の差分信号DI(差分画像DI)を生成して、これに基づき、撮影状態から非撮影状態への遷移、すなわちスポンジ弾7を発射することによる入力判定、さらに再帰反射シート9の位置等を検出して、演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号VDおよびオーディオ信号AUを出力する。ビデオ信号VDおよびオーディオ信号AUは、アダプタ1を介してAVケーブル13によりテレビジョンモニタ11に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ11に映像が表示され、そのスピーカ(図示せず)から音声が出力される。   The multimedia processor 33 generates the difference signal DI (difference image DI) from the digital image signal input from the image sensor 31 via the ADC, and based on this, the transition from the shooting state to the non-shooting state, That is, the input determination by firing the sponge bullet 7, the position of the retroreflective sheet 9 and the like are detected, the calculation, the graphic processing, the sound processing, etc. are executed, and the video signal VD and the audio signal AU are output. The video signal VD and the audio signal AU are given to the television monitor 11 through the adapter 1 via the AV cable 13, and accordingly, video is displayed on the television monitor 11, and audio is output from the speaker (not shown). Is done.

次に、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示するゲーム画面を表した図面を参照しながら、マルチメディアプロセッサ33による処理内容を説明する。   Next, the processing contents by the multimedia processor 33 will be described with reference to the drawing showing the game screen displayed on the television monitor 11 by the multimedia processor 33.

図5〜図8は、ゲーム画面の例示図である。
図5を参照して、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示するゲーム画面は、カーソル41及び的オブジェクト43を含む。
この実施の形態1では、再帰反射シート9の位置は、スポンジ弾7を装着した状態の模擬銃73の向きを示す情報として扱われる。マルチメディアプロセッサ33は、検出した再帰反射シート9Lの位置に応じて、カーソル41Lの移動を制御し、検出した再帰反射シート9Rの位置に応じて、カーソル41Rの移動を制御する。
5 to 8 are illustrations of game screens.
Referring to FIG. 5, the game screen displayed on the television monitor 11 by the multimedia processor 33 includes a cursor 41 and a target object 43.
In the first embodiment, the position of the retroreflective sheet 9 is treated as information indicating the direction of the simulated gun 73 with the sponge bullet 7 attached. The multimedia processor 33 controls the movement of the cursor 41L according to the detected position of the retroreflective sheet 9L, and controls the movement of the cursor 41R according to the detected position of the retroreflective sheet 9R.

つまり、マルチメディアプロセッサ33は、差分画像DIから再帰反射シート9の像を抽出して、その注目点の差分画像DI上の座標を算出する。そして、マルチメディアプロセッサ33は、注目点の差分画像DI上の座標を、スクリーン座標に変換することによって、注目点のテレビジョンモニタ11の画面上の位置を求める。マルチメディアプロセッサ33は、この注目点(再帰反射シート9に相当)のスクリーン座標に応じた位置に、カーソル41を表示する。なお、スクリーン座標系は、テレビジョンモニタ11に映像を表示する際に用いられる座標系である。また、この実施の形態では、差分画像DI上の水平座標軸(以下、X軸という)及び垂直座標軸(以下、Y軸という)は、それぞれスクリーン座標の水平座標軸(以下、x軸という)及び垂直座標軸(以下、y軸という)と平行であるものとする。   That is, the multimedia processor 33 extracts the image of the retroreflective sheet 9 from the difference image DI, and calculates the coordinates of the point of interest on the difference image DI. Then, the multimedia processor 33 obtains the position of the attention point on the screen of the television monitor 11 by converting the coordinates on the difference image DI of the attention point into the screen coordinates. The multimedia processor 33 displays the cursor 41 at a position corresponding to the screen coordinates of this attention point (corresponding to the retroreflective sheet 9). The screen coordinate system is a coordinate system used when displaying an image on the television monitor 11. In this embodiment, a horizontal coordinate axis (hereinafter referred to as X axis) and a vertical coordinate axis (hereinafter referred to as Y axis) on the difference image DI are respectively a horizontal coordinate axis (hereinafter referred to as x axis) and a vertical coordinate axis of screen coordinates. (Hereinafter referred to as the y-axis).

プレイヤが、スポンジ弾7を装填した状態で模擬銃73の向きを変えると、マルチメディアプロセッサ33は、再帰反射シート9の位置の変化を、撮像ユニット5が取得した差分画像DIによって検出し、カーソル41を移動させる。プレイヤが、テレビジョンモニタ11の画面上の任意の位置に、スポンジ弾7を装填した模擬銃73を向けると、カーソル41がその位置に移動するように調整されている。   When the player changes the direction of the simulated gun 73 with the sponge bullet 7 loaded, the multimedia processor 33 detects the change in the position of the retroreflective sheet 9 from the difference image DI acquired by the imaging unit 5 and the cursor. 41 is moved. When the player points the simulated gun 73 loaded with the sponge bullet 7 to an arbitrary position on the screen of the television monitor 11, the cursor 41 is adjusted to move to that position.

次に、プレイヤが引き金を引きスポンジ弾7が発射されると、前述の通り撮影状態から非撮影状態に遷移し、この遷移をトリガ(以下、このトリガを発射トリガという。)として、マルチメディアプロセッサ33は弾丸オブジェクト(図示せず)がカーソルオブジェクト41の中心に向かって飛んでいくアニメーションを表示する。マルチメディアプロセッサ33は、発射トリガ発生時に、カーソルオブジェクト41の中心と、的オブジェクト43とのスクリーン座標系における位置関係により、弾丸オブジェクトが的オブジェクト43に命中するか否か、命中する場合、的オブジェクト43が倒れるか否か、をプログラムに従って決定する。   Next, when the player triggers and the sponge bullet 7 is fired, the shooting state is changed to the non-shooting state as described above, and this transition is used as a trigger (hereinafter, this trigger is referred to as a firing trigger). Reference numeral 33 denotes an animation in which a bullet object (not shown) flies toward the center of the cursor object 41. When the firing trigger occurs, the multimedia processor 33 determines whether or not the bullet object hits the target object 43 based on the positional relationship between the center of the cursor object 41 and the target object 43 in the screen coordinate system. It is determined according to the program whether 43 falls down or not.

マルチメディアプロセッサ33は、発射トリガ発生時に、的オブジェクト43に弾オブジェクト43に当たらない、又は、当たるが的オブジェクト43が倒れないと判定すると、「はずれ」という文字を表示し、残弾パラメータをデクリメントし、再び図5の画面を表示する。なお、マルチメディアプロセッサ33は、残弾パラメータが「0」になると、ゲームオーバーの文字を表示し、ゲームを終了する。
的オブジェクト43に弾オブジェクトが命中し、的オブジェクト43が倒れると判定すると、景品獲得場面(図示せず)を表示し、倒れた的オブジェクト43を画面中央に拡大して表示し、プレイヤが当該的オブジェクト43を獲得したと表示し、プレイヤの得点を加算して、倒れた的オブジェクト43の表示を消した状態で、再び図5の画面を表示する。
プレイヤの空間においては、発射後、スポンジ弾7は、再帰反射シート9がテレビジョンモニタ11ではなく地面の方向を向いた状態で、コード71によって模擬銃73にぶら下がっている。プレイヤが再びスポンジ弾7を模擬銃73の銃口部分に装填し、模擬銃73をテレビジョンモニタ11の方向に向けることで、再び撮影状態に移行することができる。マルチメディアプロセッサ33は、再び撮影状態に移行すると、差分画像DI上の注目点の位置に応じて、カーソル41を表示する。
When the multimedia processor 33 determines that the target object 43 does not hit the bullet object 43 when the firing trigger occurs, or hits the target object 43 but does not fall down, it displays the characters “displaced” and decrements the remaining bullet parameter. Then, the screen of FIG. 5 is displayed again. When the remaining bullet parameter becomes “0”, the multimedia processor 33 displays a game over character and ends the game.
If it is determined that the bullet object hits the target object 43 and the target object 43 falls, a premium acquisition scene (not shown) is displayed, and the fallen target object 43 is enlarged and displayed in the center of the screen. The screen shown in FIG. 5 is displayed again in a state where the object 43 is acquired, the player's score is added, and the display of the fallen target object 43 is erased.
In the player's space, after firing, the sponge bullet 7 is hung on the simulated gun 73 by the cord 71 with the retroreflective sheet 9 facing the ground, not the television monitor 11. When the player again loads the sponge bullet 7 into the muzzle portion of the simulated gun 73 and points the simulated gun 73 toward the television monitor 11, the player can shift to the shooting state again. When the multimedia processor 33 shifts to the shooting state again, the multimedia processor 33 displays the cursor 41 according to the position of the point of interest on the difference image DI.

プレイヤが上記の操作を繰り返し、横一列に並んだ的オブジェクトが全て倒れたと判定すると、マルチメディアプロセッサ33は、当該列にそって移動する的オブジェクト43を表示する。的が移動するため、プレイヤは弾丸オブジェクトを命中させ、的オブジェクト43を倒すことが難しくなる。   When the player repeats the above operation and determines that all the target objects arranged in a horizontal row have fallen, the multimedia processor 33 displays the target object 43 that moves along the row. Since the target moves, it becomes difficult for the player to hit the bullet object and defeat the target object 43.

図6は、図5のゲームを多人数で対戦できるようにアレンジしたゲームの画面図である。図6のゲームは4人で遊ぶモードを説明している。図6のゲームを行う場合、図1のスポンジ弾7及び模擬銃73は人数分用意される。差分画像DIには、人数分の再帰反射シート9が撮影され、それぞれ注目点が検出される。マルチメディアプロセッサ33は、差分画像DIをY軸に平行な直線で人数分で等分割、図4では4分割し、それによってできた各エリアに注目点があるか否かをチェックし、注目点があれば、当該注目点に応じてカーソル41A〜41Dをそれぞれ表示し、各注目点が消失した時点で弾丸オブジェクトを発射する。理論上は何人でもプレイできるが、人数が増えるほど画面が見づらく、また、再帰反射シートの検出が難しくなるため、この方式の複数人プレイは、多くても4人程度が適当である。
図6のゲームでは4人のプレイヤはそれぞれスポンジ弾7を装填した模擬銃73を持ってカメラユニット5の前に横一列に並び、それぞれ自分のカーソル位置に応じた的オブジェクト43A〜43Dを狙う。
FIG. 6 is a screen diagram of a game arranged so that the game of FIG. 5 can be played by a large number of people. The game in FIG. 6 describes a mode in which four players play. When the game of FIG. 6 is performed, the sponge bullets 7 and the simulated guns 73 of FIG. In the difference image DI, retroreflective sheets 9 for the number of persons are photographed, and attention points are respectively detected. The multimedia processor 33 equally divides the difference image DI by the number of people on a straight line parallel to the Y axis, and divides the difference image DI into four in FIG. If there is, the cursors 41 </ b> A to 41 </ b> D are respectively displayed according to the attention points, and a bullet object is fired when each attention point disappears. Theoretically, any number of players can play, but as the number of people increases, the screen becomes harder to see and the detection of the retroreflective sheet becomes more difficult.
In the game of FIG. 6, the four players each have a simulated gun 73 loaded with sponge bullets 7 and are arranged in a row in front of the camera unit 5, aiming at target objects 43 </ b> A to 43 </ b> D corresponding to their cursor positions.

図7は、クレー射撃をモチーフにしたゲームの画面図である。プレイヤの操作方法や、マルチメディアプロセッサ33が行う処理は、図5で説明したものとほぼ同じである。マルチメディアプロセッサ33は、撮像結果に応じてカーソル41及び弾丸オブジェクトの表示/非表示及び表示位置を制御する。同時にマルチメディアプロセッサ33はクレーオブジェクト45を画面一方端から他方端まで放物線を描いて飛んでいくように表示する。マルチメディアプロセッサ33は、弾丸オブジェクトがクレーオブジェクト45に当たったと判定すると、クレーオブジェクト45が粉砕するように表示し、プレイヤの得点を加算する。マルチメディアプロセッサ33は所定の時間が経過すると、ゲームを終了し、プレイヤの最終得点を表示する。   FIG. 7 is a screen view of a game using clay shooting as a motif. The operation method of the player and the processing performed by the multimedia processor 33 are almost the same as those described with reference to FIG. The multimedia processor 33 controls display / non-display and display position of the cursor 41 and the bullet object according to the imaging result. At the same time, the multimedia processor 33 displays the clay object 45 so as to fly in a parabola from one end of the screen to the other end. When the multimedia processor 33 determines that the bullet object has hit the clay object 45, the multimedia processor 33 displays the clay object 45 so as to crush it, and adds the score of the player. When the predetermined time has elapsed, the multimedia processor 33 ends the game and displays the final score of the player.

図8は、図7のゲームを多人数で対戦できるようにアレンジしたゲームの画面図である。クレーオブジェクト45は4分割された画面で矢印で示したような軌道でそれぞれ移動する。それ以外は図6のゲームと大差が無いため、説明を省略する。   FIG. 8 is a screen view of a game arranged so that the game of FIG. 7 can be played by a large number of people. The clay object 45 moves in a trajectory as indicated by an arrow on the screen divided into four. Other than that, there is no significant difference from the game of FIG.

本実施の形態では、プレイヤはいかに多くの的オブジェクト43又はクレーオブジェクトに弾丸オブジェクトを命中させられるかを競い、命中数に応じて加算される得点に応じて、上位にランクされる。   In this embodiment, the player competes how many target objects 43 or clay objects can hit the bullet object, and is ranked higher according to the score added according to the number of hits.

さて、以上のように、実施の形態1によれば、スポンジ弾7を装填したときに模擬銃73の銃口部分に再帰反射シートが現れるため、プレイヤは模擬銃73の銃口の向きを変えることにより、表示装置に表示される映像の所望の座標を指定することができる。さらに、模擬弾を発射すると模擬銃の銃口部分から被写体がなくなり、被写体が撮像手段に写らなくなるので上述の被写体を隠すのと同じ効果を得られる。つまり、模擬銃73を撃つと、映像中でも弾丸オブジェクトが飛んでいくように見せることができる。   As described above, according to the first embodiment, the retroreflective sheet appears at the muzzle portion of the simulated gun 73 when the sponge bullet 7 is loaded, so that the player changes the direction of the muzzle of the simulated gun 73. The desired coordinates of the video displayed on the display device can be designated. Further, when the simulated bullet is fired, the subject disappears from the muzzle portion of the simulated gun, and the subject is not reflected on the imaging means, so that the same effect as hiding the subject can be obtained. That is, when the simulated gun 73 is shot, the bullet object can appear to fly even in the video.

再帰反射シートが設けられているの弾頭部分だけであるため、弾頭部分の向きが変われば、イメージセンサ31に再帰反射シート9が写らなくなる。発射後すぐに弾頭部分の向きが変わるので、スポンジ弾7発射時から再帰反射シート9がイメージセンサ31に対して隠れるまでの時間が短く、結果プレイヤが模擬銃73を撃ったと思った瞬間に映像中で弾丸オブジェクトが飛んでいくように見せることができる。
このように、的オブジェクト43又はクレーオブジェクト45を狙う射撃ゲームを楽しむことができる。
Since only the warhead portion is provided with the retroreflective sheet, the retroreflective sheet 9 is not reflected in the image sensor 31 if the orientation of the warhead portion changes. Since the direction of the warhead changes immediately after firing, the time from when the sponge bullet 7 is fired until the retroreflective sheet 9 is hidden from the image sensor 31 is short. As a result, the video is shot at the moment when the player thinks that the simulated gun 73 is shot. The bullet object can appear to fly inside.
Thus, a shooting game aiming at the target object 43 or the clay object 45 can be enjoyed.

(実施の形態2)   (Embodiment 2)

本発明の実施の形態2によるゲームシステムの全体構成は、図1のゲームシステムと同様である。ただし、実施の形態2では、図1のスポンジ弾7、模擬銃73に代えて、図9のスティック61を使用する。また、実施の形態2によるアダプタ1及びカートリッジ3の電気的構成は、図4に示したものと同じである。   The overall configuration of the game system according to the second embodiment of the present invention is the same as that of the game system of FIG. However, in the second embodiment, the stick 61 shown in FIG. 9 is used instead of the sponge bullet 7 and the simulated gun 73 shown in FIG. The electrical configuration of the adapter 1 and the cartridge 3 according to the second embodiment is the same as that shown in FIG.

図9を参照して、このスティック61は、人が握ることができる程度の直径(例えば4cm)を有する棒状のものであり、例えば、発泡ポリエチレンで形成される。また、スティック61には、所定間隔(例えば20cm)離れて、帯状(例えば幅4cm)の再帰反射シート65L,65Rが取り付けられている。スティック61の長さは例えば60cmである。使用者は、スティック61を両手で把持する場合、例えば、再帰反射シート65Lの外側を左手で握り、再帰反射シート65Rの外側を右手で握って、スティック61を動かす。   Referring to FIG. 9, the stick 61 has a rod-like shape that can be grasped by a person (for example, 4 cm), and is made of, for example, foamed polyethylene. The stick 61 is attached with strip-like (for example, 4 cm wide) retroreflective sheets 65L and 65R at a predetermined interval (for example, 20 cm). The length of the stick 61 is, for example, 60 cm. When the user holds the stick 61 with both hands, for example, the user moves the stick 61 by holding the outside of the retroreflective sheet 65L with the left hand and the outer side of the retroreflective sheet 65R with the right hand.

プレイヤがスティック61を把持して撮像ユニット5の前に立つと、再帰反射シート65L及び65Rが撮像され、差分画像DI上に所定の間隔でならんだ二つの再帰反射シートの像が写る。
ここで、 マルチメディアプロセッサ33は、再帰反射シート65Lの像の注目点と再帰反射シート65Rの像の注目点とを結ぶ直線の傾きを、スティック61の傾きとする。
具体的には、差分画像DIの左上角を原点、水平右方向をX軸の正方向、垂直下方向をY軸の正方向として、差分画像DI中、左側に写る注目点のY座標Y1と、差分画像DI中右側に写る注目点のY座標Y2とを比較してスティック61の傾き状態を判定する。
マルチメディアプロセッサ33は、Y1>Y2+k(kは所定の正数)ならば、スティック61は右に傾いた状態と判定する。また、マルチメディアプロセッサ33は、Y1<Y2−kならば、スティック61は左に傾いた状態と判定する。さらに、マルチメディアプロセッサ33は、Y2−k≦Y1≦Y2+kの場合は、スティック61は水平な状態と判定する。スティック61の傾き状態は、ゲームの処理に利用される。
When the player holds the stick 61 and stands in front of the imaging unit 5, the retroreflective sheets 65L and 65R are imaged, and images of two retroreflective sheets aligned at a predetermined interval are captured on the difference image DI.
Here, the multimedia processor 33 sets the inclination of the straight line connecting the attention point of the image of the retroreflective sheet 65 </ b> L and the attention point of the image of the retroreflective sheet 65 </ b> R as the inclination of the stick 61.
Specifically, with the upper left corner of the difference image DI as the origin, the horizontal right direction as the positive direction of the X axis, and the vertical lower direction as the positive direction of the Y axis, the Y coordinate Y1 of the point of interest shown on the left side in the difference image DI The tilt state of the stick 61 is determined by comparing the Y coordinate Y2 of the point of interest shown on the right side in the difference image DI.
If Y1> Y2 + k (k is a predetermined positive number), the multimedia processor 33 determines that the stick 61 is tilted to the right. If Y1 <Y2-k, the multimedia processor 33 determines that the stick 61 is tilted to the left. Furthermore, the multimedia processor 33 determines that the stick 61 is in a horizontal state when Y2−k ≦ Y1 ≦ Y2 + k. The tilt state of the stick 61 is used for game processing.

また、マルチメディアプロセッサ33は、再帰反射シート65Lの像の注目点と再帰反射シート65Rの像の注目点との中点のY座標Y3を、スティック61の位置を示す情報として取得する。プレイヤがスティック61を上に動かすとY3は減少し、下に動かすとY3は増加することになる。   Further, the multimedia processor 33 acquires the Y coordinate Y3 of the midpoint between the point of interest of the image of the retroreflective sheet 65L and the point of interest of the image of the retroreflective sheet 65R as information indicating the position of the stick 61. When the player moves the stick 61 up, Y3 decreases, and when the player moves down, Y3 increases.

次に、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示するゲーム画面を表した図面を参照しながら、マルチメディアプロセッサ33による処理内容を説明する。   Next, the processing contents by the multimedia processor 33 will be described with reference to the drawing showing the game screen displayed on the television monitor 11 by the multimedia processor 33.

図10は、ゲーム画面の例示図である。図10を参照して、マルチメディアプロセッサ33が表示するゲーム画面は、操作キャラクタ81、0秒からのカウントアップを実行する時間表示部89及び障害オブジェクト83、85、87を含む。このゲームはバイクに乗った操作キャラクタ81が障害オブジェクト83、85、87をよけながら仮想の道を進み、できるだけ早くゴール地点までたどり着くことを目指すゲームである。この実施の形態では、マルチメディアプロセッサ33は、背景及び他のオブジェクトを画面上側から下側にスクロールすることによって、操作キャラクタ81が仮想空間中を進む様子を表現する。   FIG. 10 is a view showing an example of the game screen. Referring to FIG. 10, the game screen displayed by multimedia processor 33 includes operation character 81, time display unit 89 that executes a count-up from 0 seconds, and obstacle objects 83, 85, and 87. This game is a game in which an operation character 81 on a motorcycle advances along a virtual path while avoiding obstacle objects 83, 85, and 87, and aims to reach a goal point as soon as possible. In this embodiment, the multimedia processor 33 expresses how the operation character 81 advances in the virtual space by scrolling the background and other objects from the upper side to the lower side of the screen.

マルチメディアプロセッサ33は、再帰反射シート65L及び65Rが両方差分画像DI上に写っている場合、上記のスクロール処理を行い、操作キャラクタ81が進んでいることを表現し、操作キャラクタ81の仮想空間中の位置を示す位置パラメータを増加させ、ゴール側に近づける。
マルチメディアプロセッサ33は、操作キャラクタ81が、いずれかの障害オブジェクト83、85又は87と当たった場合、操作キャラクタ81がこける演出を行い、その間は再帰反射シート65L及び65Rが両方写っていても、上記のスクロール処理及び位置パラメータの増加を停止させる。つまり操作キャラクタ81が障害オブジェクト83〜87にぶつかると、その間は仮想空間中を進めず、タイムロスとなるため、プレイヤは障害オブジェクト83〜87をよけながら、操作キャラクタ81を進ませなければならない。
When both the retroreflective sheets 65L and 65R are shown on the difference image DI, the multimedia processor 33 performs the above-described scroll processing to express that the operation character 81 is moving, and in the virtual space of the operation character 81 The position parameter indicating the position of is increased and brought closer to the goal side.
When the operation character 81 hits any of the obstacle objects 83, 85, or 87, the multimedia processor 33 performs an effect that the operation character 81 can lose, even during which both retroreflective sheets 65L and 65R are shown. The scroll process and the increase of the position parameter are stopped. In other words, when the operation character 81 hits the obstacle objects 83 to 87, the player cannot move through the virtual space during that time, resulting in a time loss. Therefore, the player must advance the operation character 81 while avoiding the obstacle objects 83 to 87.

マルチメディアプロセッサ33は、スティック61の傾き状態に応じて、操作キャラクタ81を傾け、画面中左右方向に移動させる。スティック61が右に傾いていると判定する場合、マルチメディアプロセッサ33は、操作キャラクタ81の体を右に傾け、操作キャラクタ81を画面中右側に移動させる。また、スティック61が左に傾いていると判定する場合、マルチメディアプロセッサ33は、操作キャラクタ81の体を左に傾け、操作キャラクタ81を画面中左側に移動させる。さらに、スティック61が水平な状態にあると判定する場合は、マルチメディアプロセッサ33は、操作キャラクタ81の左右方向への移動を行わず、直進させる。   The multimedia processor 33 tilts the operation character 81 in accordance with the tilt state of the stick 61 and moves it in the left-right direction on the screen. When determining that the stick 61 is tilted to the right, the multimedia processor 33 tilts the body of the operation character 81 to the right and moves the operation character 81 to the right side in the screen. If it is determined that the stick 61 is tilted to the left, the multimedia processor 33 tilts the body of the operation character 81 to the left and moves the operation character 81 to the left side in the screen. Further, when it is determined that the stick 61 is in a horizontal state, the multimedia processor 33 does not move the operation character 81 in the left-right direction, but advances straight.

また、マルチメディアプロセッサ33は、スティック61の位置を示す情報であるY3の値が、定期的に行われる撮像が所定回数行われる間に、所定の量減少した場合、つまりスティック61が所定の速度で垂直上方向に動かされた場合、操作キャラクタ81をジャンプさせ、所定時間「ジャンプ」状態にする。マルチメディアプロセッサ33は、操作キャラクタ81が「ジャンプ」状態の場合に、操作キャラクタ81の表示位置が障害オブジェクト83又は85の表示位置と重なっても、それらがぶつかったとは判定しない。ただし、障害オブジェクト87のように一部の障害オブジェクトについては、操作キャラクタ81が「ジャンプ」状態の場合でも、表示位置が重なれば、それらがぶつかったと判定する。
つまり、プレイヤは、スティック61を水平左右方向に傾けて、操作キャラクタ81を左右に移動させるだけでなく、スティック61を垂直上方向に動かし、ジャンプさせることによっても、一部の障害オブジェクトを操作キャラクタ81に回避させることができる。
The multimedia processor 33 also determines that the value of Y3, which is information indicating the position of the stick 61, has decreased by a predetermined amount during a predetermined number of times of imaging, that is, the stick 61 has a predetermined speed. Is moved vertically upward, the operation character 81 is caused to jump to a “jump” state for a predetermined time. When the operation character 81 is in the “jump” state, even if the display position of the operation character 81 overlaps the display position of the obstacle object 83 or 85, the multimedia processor 33 does not determine that they have collided. However, for some obstacle objects such as the obstacle object 87, even when the operation character 81 is in the “jump” state, if the display positions overlap, it is determined that they have collided.
That is, the player not only tilts the stick 61 horizontally and horizontally to move the operation character 81 left and right, but also moves some of the obstacle objects to the operation character by moving the stick 61 vertically upward and jumping. 81 can be avoided.

上記の所定の正数kの値を小さくすると、スティック61が水平状態であると判定される範囲が狭くなり、操作キャラクタ81を直進させるのが難しくなる。このように設定すると、ただスティック61をイメージセンサ31にかざすだけでなく、左右に随時バランスをとるというゲーム性が生まれる。   When the value of the predetermined positive number k is reduced, the range in which the stick 61 is determined to be in the horizontal state is narrowed, and it is difficult to move the operation character 81 straight. With such a setting, not only the stick 61 is held over the image sensor 31 but also a game characteristic of balancing the left and right as needed is born.

図10のゲームのように、単純にスティック61を傾けた方向に操作キャラクタ81が移動するのでも面白いが、スティック61の傾きを、操作キャラクタ81の仮想のバイクのハンドルに見立てて、仮想のハンドルの傾きに応じて操作キャラクタ81の進む方向を決定するようなゲームであっても良い。   It is interesting that the operation character 81 simply moves in the direction in which the stick 61 is tilted as in the game of FIG. 10, but the virtual handle is determined by regarding the tilt of the stick 61 as the virtual bike handle of the operation character 81. The game may be such that the direction in which the operation character 81 advances is determined according to the inclination of the game character.

さて、以上のように、実施の形態2によれば、スティック61を傾けた方向に操作キャラクタ81が移動するので、操作方法が直感的で分かりやすい。   As described above, according to the second embodiment, since the operation character 81 moves in the direction in which the stick 61 is inclined, the operation method is intuitive and easy to understand.

また、実際にハンドルを傾けて操作キャラクタ81を動かしている気分を味わうことができる。同様のゲームは傾きセンサなどを用いてもできるが、その場合センサ等ははじめから操作物に内蔵されている必要がある。これに対してこの構成によれば、あとからスティック61でなくても、何か棒状の物体に再帰反射シート65L及び65Rを所定の間隔をあけて取り付けても操作物として使える。   In addition, it is possible to feel that the operating character 81 is actually moved by tilting the handle. A similar game can be performed by using an inclination sensor or the like, but in that case, the sensor or the like needs to be built in the operation article from the beginning. On the other hand, according to this configuration, even if the stick 61 is not used later, the retroreflective sheets 65L and 65R can be attached to any rod-like object at a predetermined interval and used as an operation article.

(実施の形態3)   (Embodiment 3)

図11は、本発明の実施の形態3によるゲームシステムの全体構成を示す図である。
図11を参照して、このゲームシステムは、アダプタ1、カートリッジ100、センサユニット102、模擬ポイ104及びテレビジョンモニタ11を含む。カートリッジ100はアダプタ1に電気的に接続される。そして、アダプタ1は、AVケーブル13により、テレビジョンモニタ11に接続される。従って、カートリッジ100は、アダプタ1及びAVケーブル13を介して、テレビジョンモニタ11に、ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUを与えることができる。なお、カートリッジ100は、カートリッジ3と異なり、撮像ユニット5を持っていない。
なお、ポイとは日本の遊びである金魚すくいに用いる道具で、水にぬれると破れやすくなる紙などの繊維でできた網のようなものである。金魚すくいとは、金魚の重さや水圧でポイが破れないように気をつけながら水中の金魚をすくう遊びである。
FIG. 11 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to the third embodiment of the present invention.
Referring to FIG. 11, the game system includes an adapter 1, a cartridge 100, a sensor unit 102, a simulated poi 104, and a television monitor 11. The cartridge 100 is electrically connected to the adapter 1. The adapter 1 is connected to the television monitor 11 by an AV cable 13. Therefore, the cartridge 100 can supply the video signal VD and the audio signal AU to the television monitor 11 via the adapter 1 and the AV cable 13. Unlike the cartridge 3, the cartridge 100 does not have the imaging unit 5.
Poi is a tool used for goldfish scooping that is a Japanese game, and it is like a net made of fiber such as paper that is easily broken when wet. Goldfish scooping is a game of scooping goldfish underwater while taking care not to break the poi due to the weight of the goldfish or the water pressure.

図12は、図11のセンサユニット102の斜視図である。図12を参照して、センサユニット102の表面中央付近を境にして一方側の領域には、電源スイッチ112、キャンセルキー114、エンターキー116、並びにセレクトキー118及び120が設けられる。エンターキー116は、選択を確定したり、全体画面に切り替えたりする場合などに使用される。キャンセルキー114は、選択をキャンセルしたり、画面上の所定の場所に戻る場合などに使用される。セレクトキー118及び120は、カーソルを上下させて選択を行ったり、全体画面を見たりする(上下に移動)場合などに使用される。   FIG. 12 is a perspective view of the sensor unit 102 of FIG. Referring to FIG. 12, a power switch 112, a cancel key 114, an enter key 116, and select keys 118 and 120 are provided in a region on one side with respect to the vicinity of the center of the surface of the sensor unit 102. The enter key 116 is used for confirming selection or switching to the entire screen. The cancel key 114 is used when canceling the selection or returning to a predetermined place on the screen. The select keys 118 and 120 are used when making a selection by moving the cursor up and down or viewing the entire screen (moving up and down).

また、センサユニット102の表面中央付近を境にして他方側の領域には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ106が設けられる。この赤外線フィルタ106を挟むように、ストロボ撮影用の2個の赤外発光ダイオード108が設けられる。赤外線フィルタ106の裏側には、後述のイメージセンサ31が配置される。さらに、センサユニット102の表面には、赤外線フィルタ106からやや先端側に、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ110が設けられる。この赤外線フィルタ110の裏側には、後述の赤外線通信用の赤外発光ダイオード133が配置される。   In addition, an infrared filter 106 that transmits only infrared rays is provided in a region on the other side with respect to the vicinity of the center of the surface of the sensor unit 102. Two infrared light emitting diodes 108 for strobe photography are provided so as to sandwich the infrared filter 106. On the back side of the infrared filter 106, an image sensor 31 described later is disposed. Furthermore, on the surface of the sensor unit 102, an infrared filter 110 that transmits only infrared rays is provided slightly on the tip side from the infrared filter 106. An infrared light emitting diode 133 for infrared communication, which will be described later, is disposed on the back side of the infrared filter 110.

図13(a)及び図13(b)は、図11の模擬ポイ104の説明図である。図13(a)を参照して、この模擬ポイ104は、ポイの形を模した形状をしており、プレイヤは取手を持って模擬ポイ104を動かしたり、裏返したりすることができる。模擬ポイ104の丸い部分(実際のポイならば紙等が張られる部分)の裏側にのみ、光を再帰反射する再帰反射シート124が貼られている。
模擬ポイ104の裏側がセンサユニット102側に向いていると、再帰反射シート124が撮影される。そこから模擬ポイ104が裏返され、表側がセンサユニット102側を向くと、再帰反射シート124が撮影されない。つまりプレイヤは模擬ポイ104を動かしたり、裏返したりすることで、再帰反射シート124の撮影状態/非撮影状態を切り替えることができ、結果簡単に入力/非入力を制御することができる。
13A and 13B are explanatory diagrams of the simulated poi 104 in FIG. Referring to FIG. 13A, this simulated poi 104 has a shape imitating the shape of a poi, and the player can move the simulated poi 104 with a handle or turn it over. A retroreflective sheet 124 that retroreflects light is pasted only on the back side of the round part of the simulated poi 104 (the part on which paper or the like is stretched if it is an actual poi).
When the back side of the simulated poi 104 faces the sensor unit 102 side, the retroreflective sheet 124 is photographed. When the simulated poi 104 is turned upside down and the front side faces the sensor unit 102 side, the retroreflective sheet 124 is not photographed. That is, the player can switch the photographing state / non-photographing state of the retroreflective sheet 124 by moving or turning the simulated poi 104, and as a result, the input / non-input can be easily controlled.

図14は、図11のアダプタ1、カートリッジ3及びセンサユニット102の電気的構成を示す図である。図13を参照して、センサユニット102は、MCU(Micro Controller Unit)131、イメージセンサ31、ストロボ撮影用の赤外発光ダイオード108、及び赤外線通信用の赤外発光ダイオード133を含む。   FIG. 14 is a diagram illustrating an electrical configuration of the adapter 1, the cartridge 3, and the sensor unit 102 of FIG. Referring to FIG. 13, the sensor unit 102 includes an MCU (Micro Controller Unit) 131, an image sensor 31, an infrared light emitting diode 108 for strobe photography, and an infrared light emitting diode 133 for infrared communication.

MCU131は、赤外発光ダイオード108を制御する。MCU131の制御に従って、撮影用の赤外発光ダイオード108は、間欠的に駆動され、点灯と消灯とを交互に繰り返す。この赤外発光ダイオード108の点灯により、センサユニット102の上空で動かされる再帰反射シート124に赤外光が照射される。MCU131は、イメージセンサ31の制御も行う。MCU131の制御によって、イメージセンサ31は、センサユニット102の上空で動かされる再帰反射シート124を撮影する。この場合、再帰反射シート124には、赤外光が間欠的に照射されるので、ストロボ撮影が行われることになる。   The MCU 131 controls the infrared light emitting diode 108. In accordance with the control of the MCU 131, the infrared light emitting diode 108 for photographing is driven intermittently and repeatedly turns on and off. By turning on the infrared light emitting diode 108, the retroreflective sheet 124 moved over the sensor unit 102 is irradiated with infrared light. The MCU 131 also controls the image sensor 31. Under the control of the MCU 131, the image sensor 31 captures the retroreflective sheet 124 that is moved over the sensor unit 102. In this case, the retroreflective sheet 124 is intermittently irradiated with infrared light, so that flash photography is performed.

MCU131は、赤外発光ダイオード108の点灯時の画像データと消灯時の画像データとの差分データを算出する。そして、差分データに基づく差分画像DIに写っている再帰反射シート124の像を解析して、再帰反射シート124の差分画像DI上の位置を算出する。なお、MCU131が、差分データを求めることで、再帰反射シート124からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射シート124を検出できる。   The MCU 131 calculates difference data between the image data when the infrared light emitting diode 108 is turned on and the image data when the infrared light emitting diode 108 is turned off. Then, the image of the retroreflective sheet 124 in the differential image DI based on the differential data is analyzed, and the position of the retroreflective sheet 124 on the differential image DI is calculated. In addition, the MCU 131 can obtain the difference data, so that noise due to light other than the reflected light from the retroreflective sheet 124 can be removed as much as possible, and the retroreflective sheet 124 can be detected with high accuracy.

MCU131は、通信用の赤外発光ダイオード133を駆動して、赤外線通信により、算出した再帰反射シート124の位置(水平座標,垂直座標)の情報を、アダプタ1のIRレシーバ141に送信する。   The MCU 131 drives the infrared light emitting diode 133 for communication, and transmits the calculated position (horizontal coordinate, vertical coordinate) information of the retroreflective sheet 124 to the IR receiver 141 of the adapter 1 by infrared communication.

一方、カートリッジ100は、マルチメディアプロセッサ33、外部メモリ35及びバス37を含む。これらは、図4のものと同じである。マルチメディアプロセッサ33は、IRレシーバ141から、センサユニット102から送信された再帰反射シート124の位置情報を受け取る。マルチメディアプロセッサ33は、再帰反射シート124の位置情報に基づいて、各種演算、グラフィック処理、及びサウンド処理を実行し、ビデオ信号VDおよびオーディオ信号AUを生成する。マルチメディアプロセッサ33が生成したビデオ信号VDおよびオーディオ信号AUは、アダプタ1及びAVケーブル13を介して、テレビジョンモニタ11に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ11に映像が表示され、そのスピーカ(図示せず)から音声が出力される。なお、アダプタ1は、マルチメディアプロセッサ33が生成したビデオ信号VDをそのままAVケーブル13に与え、また、オーディオ信号AUを増幅してAVケーブル13に与える。   On the other hand, the cartridge 100 includes a multimedia processor 33, an external memory 35, and a bus 37. These are the same as those in FIG. The multimedia processor 33 receives the position information of the retroreflective sheet 124 transmitted from the sensor unit 102 from the IR receiver 141. The multimedia processor 33 performs various operations, graphic processing, and sound processing based on the position information of the retroreflective sheet 124, and generates a video signal VD and an audio signal AU. The video signal VD and the audio signal AU generated by the multimedia processor 33 are given to the television monitor 11 via the adapter 1 and the AV cable 13, and accordingly, an image is displayed on the television monitor 11, and the speaker ( Audio is output from (not shown). The adapter 1 supplies the video signal VD generated by the multimedia processor 33 to the AV cable 13 as it is, and also amplifies the audio signal AU and supplies it to the AV cable 13.

図11に戻って、センサユニット102は床面に載置される。従って、イメージセンサ31の撮像面は、床面にほぼ平行になる。また、センサユニット102の長手方向に沿って、イメージセンサ31(撮像画像(差分画像))の垂直軸(Y軸)が延びており、垂直軸に垂直に水平軸(X軸)が延びている。そして、イメージセンサ31上の水平座標軸は、スクリーン座標の水平座標軸(x軸)と平行である。また、イメージセンサ31上の垂直座標軸は、テレビジョンモニタ11に表示される画面の垂直座標軸(y軸)に平行である。   Returning to FIG. 11, the sensor unit 102 is placed on the floor. Therefore, the imaging surface of the image sensor 31 is substantially parallel to the floor surface. A vertical axis (Y axis) of the image sensor 31 (captured image (difference image)) extends along the longitudinal direction of the sensor unit 102, and a horizontal axis (X axis) extends perpendicular to the vertical axis. . The horizontal coordinate axis on the image sensor 31 is parallel to the horizontal coordinate axis (x-axis) of the screen coordinates. The vertical coordinate axis on the image sensor 31 is parallel to the vertical coordinate axis (y-axis) of the screen displayed on the television monitor 11.

使用者は、模擬ポイ104の裏面を下に向けて、つまり、再帰反射シート124がイメージセンサ31に撮影されるように、センサユニット102の上空で、模擬ポイ104を動かしたり裏返したりして操作する。   The user operates the simulated poi 104 by moving it upside down or in the sky above the sensor unit 102 so that the back surface of the simulated poi 104 faces down, that is, the retroreflective sheet 124 is photographed by the image sensor 31. To do.

次に、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示するゲーム画面を表した図面を参照しながら、マルチメディアプロセッサ33による処理内容を説明する。   Next, the processing contents by the multimedia processor 33 will be described with reference to the drawing showing the game screen displayed on the television monitor 11 by the multimedia processor 33.

図15は、ゲーム画面の例示図である。図14を参照して、マルチメディアプロセッサ33が表示するゲーム画面は、残りのチャレンジ回数及び捕まえた金魚の数を示す状態表示部155、水中を泳ぐ金魚オブジェクト153及びポイカーソル151を含む。   FIG. 15 is a view showing an example of the game screen. Referring to FIG. 14, the game screen displayed by multimedia processor 33 includes a state display unit 155 indicating the number of remaining challenges and the number of caught goldfishes, a goldfish object 153 swimming in water, and a poi cursor 151.

マルチメディアプロセッサ33は、差分画像DIに写る再帰反射シート124の注目点の位置に応じて、ポイカーソル151のスクリーン座標を制御する。つまり、プレイヤが模擬ポイ104の裏側をセンサユニット102の上空で、前後左右に動かすと、画面中のポイカーソル151も、画面中を上下左右に移動する。
ここでプレイヤが模擬ポイ104を裏返し、再帰反射シート124が上を向き、撮影状態から非撮影状態に遷移することをトリガとして、マルチメディアプロセッサ33は、ポイカーソル151が水中に入り、金魚をすくおうとするアニメーションを表示する。
マルチメディアプロセッサ33は、このときポイカーソル151の下に金魚オブジェクト153が表示されているか否かを判定し、金魚オブジェクト153がすくわれるアニメーションを表示し、捕まえた金魚の数を示すパラメータをインクリメントし、状態表示部155の表示を更新する。普段ポイカーソル151は金魚オブジェクト153や水面を表現した半透明の水色の背景よりも上層のレイヤーに表示されるが、トリガ発生時は金魚オブジェクト153や背景よりも下層のレイヤーに表示される。また、金魚オブジェクト153を捕まえたときは、金魚オブジェクト153、ポイカーソル151、背景の順番に表示される。このように表示すると、ポイカーソル151が水中に入り、金魚オブジェクト153を水中からすくい上げたように見える。
The multimedia processor 33 controls the screen coordinates of the poi cursor 151 in accordance with the position of the point of interest on the retroreflective sheet 124 that appears in the difference image DI. That is, when the player moves the back side of the simulated poi 104 over the sensor unit 102 to the front, back, left and right, the poi cursor 151 on the screen also moves up, down, left and right on the screen.
Here, when the player turns over the simulated poi 104, the retroreflective sheet 124 faces up, and the transition from the photographing state to the non-photographing state is triggered, the multimedia processor 33 enters the poi cursor 151 into the water and scoops the goldfish. Display the animation you are going to.
At this time, the multimedia processor 33 determines whether or not the goldfish object 153 is displayed under the poi cursor 151, displays an animation in which the goldfish object 153 is scooped, and increments a parameter indicating the number of caught goldfish. The display of the status display unit 155 is updated. Normally, the poi cursor 151 is displayed in a layer above the goldfish object 153 and the translucent light blue background representing the water surface, but is displayed in a layer below the goldfish object 153 and the background when a trigger occurs. When the goldfish object 153 is caught, the goldfish object 153, the poi cursor 151, and the background are displayed in this order. When displayed in this way, the poi cursor 151 enters underwater, and it appears that the goldfish object 153 has been scooped up from underwater.

捕まえた金魚は金魚の種類に応じて点数が異なり、プレイヤは当該点数の多寡を競う。
図16(a)は、各金魚オブジェクト153に設定された点数の例を示す図である。このように、金魚オブジェクト153の大きさや、柄によって、点数が異なる。マルチメディアプロセッサ33は、点数が高い金魚オブジェクト153ほど高速で移動させるため、プレイヤは点数が高い金魚オブジェクト153ほどすくうのが難しい。
The caught goldfish has different points depending on the type of goldfish, and the player competes for the number of points.
FIG. 16A is a diagram showing an example of points set for each goldfish object 153. As described above, the score varies depending on the size and pattern of the goldfish object 153. Since the multimedia processor 33 moves the goldfish object 153 having a higher score at a higher speed, it is difficult for the player to scoop the goldfish object 153 having a higher score.

図15に戻って、ポイカーソル151には、ポイカーソル151が水中に入ったり、金魚オブジェクト153をすくったりするたびに減少する耐久値が設定されている。耐久値の初期値は例えば、「10」に設定されており、マルチメディアプロセッサ33は、耐久値の減少に応じてポイカーソル151が破れていくような表示を行い、耐久値が「0」以下になるとポイカーソル151が完全に破れ、残りポイの数を示すパラメータをデクリメントし、状態表示部の表示を更新する。残りポイが「0」になるとゲームオーバーとなる。   Returning to FIG. 15, the endurance value that decreases every time the poi cursor 151 enters the water or the goldfish object 153 is scooped is set in the poi cursor 151. The initial value of the endurance value is set to “10”, for example, and the multimedia processor 33 performs a display such that the poi cursor 151 is torn as the endurance value decreases, and the endurance value is “0” or less. Then, the poi cursor 151 is completely broken, the parameter indicating the number of remaining poi is decremented, and the display of the state display unit is updated. When the remaining poi becomes “0”, the game is over.

図16(b)及び(c)は、ポイカーソル151の耐久値を説明するための図である。図16(b)を参照して、ポイカーソル151の円状の部分の、中心に近い部分から円上の部分の外に向かって、それぞれ領域A、領域B、領域C及び領域D(ポイの外)が設定されている。この実施例では、ポイカーソル151の中心に近い部分で金魚オブジェクト153をすくうほど、ポイカーソル151の耐久値の減少が少なくなる。
図16(c)を参照して、図16(c)は、金魚オブジェクトの種類と、当該金魚オブジェクトを、領域A〜Dですくおうとした場合の、耐久値の減少値を示す図である。図16(a)で高得点が設定されている金魚オブジェクト153ほど、ポイカーソル151の中心から遠い位置すくった場合の耐久値の減少は大きい。なお、ポイカーソル151が水中に移動した際に、金魚オブジェクト153が領域A、領域B又は領域Cにいなかった場合、耐久値が減少するのみで、金魚オブジェクト153はすくえない。
FIGS. 16B and 16C are diagrams for explaining the durability value of the poi cursor 151. Referring to FIG. 16B, the area A, the area B, the area C, and the area D (of the POI) of the circular part of the poi cursor 151 from the part near the center to the outside of the part on the circle, respectively. Outside) is set. In this embodiment, as the goldfish object 153 is scooped near the center of the poi cursor 151, the decrease in the durability value of the poi cursor 151 is reduced.
Referring to FIG. 16 (c), FIG. 16 (c) is a diagram showing the type of goldfish object and the decrease value of the endurance value when the goldfish object is to be covered with areas A to D. In the goldfish object 153 for which a high score is set in FIG. 16A, the decrease in the durability value when the position is far from the center of the poi cursor 151 is large. If the goldfish object 153 is not in the region A, the region B, or the region C when the poi cursor 151 moves underwater, the endurance value only decreases and the goldfish object 153 does not accumulate.

さて、以上のように、実施の形態3によれば、プレイヤは模擬ポイ104を動かすことで再帰反射シート124の位置を調整して、ポイカーソル151を金魚オブジェクト153の位置に動かし、そこから模擬ポイ104を裏返すことで、ポイカーソル151で金魚オブジェクト153を捕まえることができる。   As described above, according to the third embodiment, the player adjusts the position of the retroreflective sheet 124 by moving the simulated poi 104, moves the poi cursor 151 to the position of the goldfish object 153, and simulates from there. The goldfish object 153 can be caught by the poi cursor 151 by turning the poi 104 over.

ポイカーソル151で金魚オブジェクト153をすくいあげることで捕まえたようにプレイヤからは見える。   It appears to the player as if it was caught by scooping up the goldfish object 153 with the poi cursor 151.

プレイヤ模擬ポイ104を裏返すだけで、入力/非入力を切り替えられる。実際の金魚すくいでポイを返すように、模擬ポイ104を裏返す操作で、金魚オブジェクト153を捕まえることができる。   Input / non-input can be switched simply by turning the player simulated poi 104 over. The goldfish object 153 can be caught by the operation of turning over the simulated poi 104 so that the poi is returned with an actual goldfish scoop.

(実施の形態4)   (Embodiment 4)

本発明の実施の形態4によるゲームシステムの全体構成は、図11のゲームシステムと同様である。ただし、実施の形態2では、図11の模擬ポイ104に代えて、図17の模擬竿161を使用する。実施の形態4によるアダプタ1、カートリッジ3及びセンサユニット102の電気的構成は、図14に示したものと同じである。   The overall configuration of the game system according to the fourth embodiment of the present invention is the same as that of the game system of FIG. However, in the second embodiment, a simulated rod 161 of FIG. 17 is used instead of the simulated poi 104 of FIG. The electrical configuration of the adapter 1, the cartridge 3, and the sensor unit 102 according to the fourth embodiment is the same as that shown in FIG.

図17は模擬竿161を説明する図である。模擬竿161の先端部163の床面を向いた面には、再帰反射シート165が設けられている。プレイヤが模擬竿161の先端部163がセンサユニット102の上空に来るように動かすと、再帰反射シート165が撮影される。プレイヤが本物の釣竿を引き上げるように模擬竿161をひきあげると、先端部163は飛んでいき、再帰反射シート165はセンサユニット102の撮影範囲から外れる。つまり、プレイヤは模擬竿161の先端部がセンサユニット102の上空に来るように動かし、引き上げるという釣りのような動作によって、非撮影状態から撮影状態に、その後再び非撮影状態へと遷移させることができ、結果入力・非入力を切り替えることが可能となる。   FIG. 17 is a diagram for explaining the simulated kite 161. A retroreflective sheet 165 is provided on the surface of the front end portion 163 of the simulated basket 161 facing the floor surface. When the player moves the front end 163 of the simulated basket 161 so as to come above the sensor unit 102, the retroreflective sheet 165 is photographed. When the player pulls up the simulated rod 161 so as to pull up a real fishing rod, the tip 163 flies and the retroreflective sheet 165 is out of the imaging range of the sensor unit 102. That is, the player can move from the non-photographing state to the photographing state and then again to the non-photographing state by an operation such as fishing by moving the tip of the simulated rod 161 so as to come above the sensor unit 102 and pulling it up. The result input / non-input can be switched.

次に、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示するゲーム画面を表した図面を参照しながら、マルチメディアプロセッサ33による処理内容を説明する。   Next, the processing contents by the multimedia processor 33 will be described with reference to the drawing showing the game screen displayed on the television monitor 11 by the multimedia processor 33.

図18(a)及び(b)は、ゲーム画面の例示図である。
図18(a)を参照して、ゲーム画面は、魚影オブジェクト171及び釣竿オブジェクト173を含む。
18A and 18B are illustrations of game screens.
Referring to FIG. 18A, the game screen includes a fish shadow object 171 and a fishing rod object 173.

マルチメディアプロセッサ33は再帰反射シート165が撮影されると、図18(a)のように釣竿オブジェクト173が水につかるように表示する。その状態で所定時間が経過すると、魚影オブジェクト171が釣竿オブジェクト173に近づき、水面が波立つ。
この段階でプレイヤが模擬竿161を引き上げ、再帰反射シート165の撮影状態が非撮影状態に遷移すると、マルチメディアプロセッサ33は、図18(b)に示したように、魚オブジェクト175が釣り上げられるアニメーションを表示する。マルチメディアプロセッサ33は、タイミングが早かったり遅かったりした場合、釣り糸が切れたり、ゴミが釣りあがったりする演出を行う。
When the retroreflective sheet 165 is photographed, the multimedia processor 33 displays the fishing rod object 173 so that it is immersed in water as shown in FIG. When a predetermined time elapses in this state, the fish shadow object 171 approaches the fishing rod object 173, and the water surface undulates.
At this stage, when the player raises the simulated kite 161 and the shooting state of the retroreflective sheet 165 transitions to the non-shooting state, the multimedia processor 33 displays an animation in which the fish object 175 is picked up as shown in FIG. Is displayed. When the timing is early or late, the multimedia processor 33 produces an effect that the fishing line is cut or the garbage is raised.

以上のように、実施の形態4によれば、プレイヤは模擬竿161を動かすことで再帰反射シート165がイメージセンサ31に写るように調整して、タイミングを見計らって模擬竿161を引き上げることで、再帰反射シート161がイメージセンサ31から隠れ、魚オブジェクト175が釣れるイベントを発生させることができる。   As described above, according to the fourth embodiment, the player adjusts the retroreflective sheet 165 to be reflected in the image sensor 31 by moving the simulated kite 161, and raises the simulated kite 161 in accordance with the timing. The retroreflective sheet 161 can be hidden from the image sensor 31 to generate an event in which the fish object 175 can be caught.

プレイヤが模擬竿161の把持部を把持して動かすと、先端部163は大きく動くため、再帰反射シート165をイメージセンサ31の撮像範囲外まで一瞬で動かすことができる。つまり、容易に再帰反射シート165をイメージセンサ31から隠すことができる。   When the player grips and moves the grip portion of the simulated scissors 161, the tip portion 163 moves greatly, so that the retroreflective sheet 165 can be instantaneously moved out of the imaging range of the image sensor 31. That is, the retroreflective sheet 165 can be easily hidden from the image sensor 31.

模擬竿161は釣竿のようにしなるので、上記のような釣りゲームをする場合に最適である。   Since the simulated rod 161 is like a fishing rod, it is most suitable for the fishing game as described above.

(実施の形態5)   (Embodiment 5)

本発明の実施の形態5によるゲームシステムの全体構成は、図1のゲームシステムと同様である。ただし、実施の形態5では、図1のスポンジ弾7及び模擬銃6に代えて、図19の模擬ラケット177を使用する。実施の形態5によるアダプタ1及びカートリッジ3の電気的構成は、図1に示したものと同じである。   The overall configuration of the game system according to the fifth embodiment of the present invention is the same as that of the game system of FIG. However, in the fifth embodiment, a simulated racket 177 of FIG. 19 is used instead of the sponge bullet 7 and the simulated gun 6 of FIG. The electrical configurations of the adapter 1 and the cartridge 3 according to the fifth embodiment are the same as those shown in FIG.

図19は模擬ラケット177を説明する図である。模擬ラケット177は、卓球のラケットの形状を模した形状をしている。模擬ラケット177の打球面には光を再帰反射する再帰反射シート179Aが取り付けられている。また、図には表れていない裏の打球面にも、同様に再起反射シート179Aが取り付けられている。そして、再帰反射シート179Aが設けられた面に対する側面には、再帰反射シート179Bが設けられる。再帰反射シート179Aと179Bとは、同じ素材であり、図19に示すように、形状と取り付けられた位置が異なるだけである。
プレイヤが模擬ラケット177を把持してカメラユニット5の前に立つと、イメージセンサ31により、操作物7の再帰反射シート179A及び/又は179Bが撮影される。
FIG. 19 is a diagram for explaining the simulated racket 177. The simulated racket 177 has a shape imitating the shape of a table tennis racket. A retroreflective sheet 179A that retroreflects light is attached to the ball striking surface of the simulated racket 177. Similarly, a recurrence reflecting sheet 179A is also attached to the back striking surface not shown in the figure. A retroreflective sheet 179B is provided on the side surface of the surface on which the retroreflective sheet 179A is provided. The retroreflective sheets 179A and 179B are the same material, and as shown in FIG. 19, only the shape and the attached position are different.
When the player holds the simulated racket 177 and stands in front of the camera unit 5, the image sensor 31 captures the retroreflective sheet 179 A and / or 179 B of the operation article 7.

再起反射シート179Bが設けられているのは、プレイヤが模擬ラケット177を傾けたりひねったりしても、常に再起反射シート179A又は179Bのいずれかがイメージセンサ31に撮影されるようにするための工夫である。イメージセンサ31はいずれかの像が写っていれば、そこから注目点を抽出するため、マルチメディアプロセッサ33は、模擬ラケット177の動きを検出することが可能となる。以下、再帰反射シート179Aと179Bとを区別する必要が無い場合は、合わせて再帰反射シート179という。なお、模擬ラケット177の全側面、又はブレードに相当する部分全体に再起反射シートを設けるような構成でもよい。   The re-reflective sheet 179B is provided so that even if the player tilts or twists the simulated racket 177, either the re-reflective sheet 179A or 179B is always captured by the image sensor 31. It is. If any one of the images is captured, the image sensor 31 extracts a point of interest from the image sensor 31, so that the multimedia processor 33 can detect the movement of the simulated racket 177. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the retroreflective sheets 179A and 179B, they are collectively referred to as a retroreflective sheet 179. In addition, the structure which provides a recurrence reflection sheet in the whole side surface of the simulation racket 177 or the whole part corresponded to a braid | blade may be sufficient.

次に、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示するゲーム画面を表した図面を参照しながら、マルチメディアプロセッサ33による処理内容を説明する。   Next, the processing contents by the multimedia processor 33 will be described with reference to the drawing showing the game screen displayed on the television monitor 11 by the multimedia processor 33.

図20は、ゲーム画面の例示図である。図20を参照して、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示する画面は、ボールオブジェクト181、ラケットカーソル183、ネットオブジェクト185、卓球台オブジェクト187、相手キャラクタ189を含む。マルチメディアプロセッサ33は、検出した再帰反射シート9の位置に応じて、半透明に表示されるラケットカーソル1833及び当たり判定エリア182のスクリーン上での移動を制御する。
なお、図5(a)中、破線で描かれた正方形の当たり判定エリア182は、説明のために描いたものであり、プレイヤが見る表示画面には表示されていない。
FIG. 20 is a view showing an example of the game screen. Referring to FIG. 20, the screen displayed on multimedia monitor 33 on television monitor 11 includes ball object 181, racket cursor 183, net object 185, ping-pong table object 187, and opponent character 189. The multimedia processor 33 controls the movement of the racket cursor 1833 and the hit determination area 182 that are displayed in a translucent manner on the screen according to the detected position of the retroreflective sheet 9.
In FIG. 5A, a square hit determination area 182 drawn with a broken line is drawn for explanation, and is not displayed on the display screen viewed by the player.

マルチメディアプロセッサ33は、差分画像DI上の再帰反射シート179の注目点のX軸方向の動きとY軸方向の動きに、スクリーン11上の当たり判定エリア182及びラケットカーソル183のx軸方向の動きとy軸方向の動きとを連動させる。
スクリーン11上で、返球可能条件が整った上で、当たり判定エリア182とボールオブジェクト181とが重なると、マルチメディアプロセッサ33は、相手キャラクタ189が打ったボールオブジェクト181を、プレイヤが打ち返すことに成功したと判定し、返球を表示するための処理を実行する。
なお、この実施の形態では、相手キャラクタ189が打ったボールオブジェクト181が、卓球台オブジェクト187のプレイヤ側コートでワンバウンドすることとしている。このため、ボールオブジェクト181が相手側コートにある間は、ラケットカーソル183を重ねてもボールオブジェクト181を打ち返すことはできない。
このようにプレイヤは、ラケットカーソル183のブレード部分(当たり判定エリア182がある)が、ボールオブジェクト181の表示位置に重なるように、模擬ラケット177を動かすことによって、ボールオブジェクト181を相手コート側に打ち返すことができる。
The multimedia processor 33 detects the movement of the point of interest of the retroreflective sheet 179 on the difference image DI in the X-axis direction and the Y-axis direction, and the hit determination area 182 on the screen 11 and the racket cursor 183 in the x-axis direction. And the movement in the y-axis direction are linked.
On the screen 11, when the ball return condition is satisfied and the hit determination area 182 and the ball object 181 overlap with each other, the multimedia processor 33 succeeds in the player returning the ball object 181 hit by the opponent character 189. It is determined that it has been performed, and processing for displaying a return ball is executed.
In this embodiment, the ball object 181 hit by the opponent character 189 is assumed to make a single bounce on the player side court of the table tennis table object 187. For this reason, while the ball object 181 is on the opponent's court, the ball object 181 cannot be hit back even if the racket cursor 183 is overlapped.
In this way, the player returns the ball object 181 to the opponent's court side by moving the simulated racket 177 so that the blade portion of the racket cursor 183 (there is a hit determination area 182) overlaps the display position of the ball object 181. be able to.

打ち返し可能な条件を満たした場合、ボールオブジェクト181の色を変化させるなどして、プレイヤに視覚的にどのタイミングからボールオブジェクト181を打ち返すことが可能か示すこともできる。   When the conditions that can be returned are satisfied, it is possible to visually indicate to the player from which timing the ball object 181 can be returned by changing the color of the ball object 181.

なお、ボールオブジェクト181を打ち返したか否かの判定は、上述の当たり判定エリア182による判定でなくてもよい。例えば、ラケットカーソル183のスプライトが当たり判定エリアであってもよいし、ラケットカーソル183のスプライトより大きな当たり判定エリアを設定していたり、逆に小さく設定していたりしてもよい。このように当たり判定エリアを設定することで、ボールオブジェクト181を打ち返す難易度を調整することができる。   Note that the determination of whether or not the ball object 181 has been hit back may not be the determination by the hit determination area 182 described above. For example, the sprite of the racket cursor 183 may be a hit determination area, a hit determination area larger than the sprite of the racket cursor 183 may be set, or conversely, may be set smaller. By setting the hit determination area in this way, it is possible to adjust the difficulty level of hitting the ball object 181.

マルチメディアプロセッサ33は、ボールオブジェクトの仮想空間中の位置を表すパラメータとして、ボールオブジェクト181のスクリーン座標であるx座標及びy座標の他に、テレビジョンモニタ11に表示される画面の奥行き方向に沿った仮想のz軸を設定し、ボールオブジェクトのz座標も制御している。マルチメディアプロセッサ33は、z座標の値に応じて、プレイヤに近づけば大きく、プレイヤから離れれば小さく見えるように、ボールオブジェクト181の画像の大きさを制御する。   The multimedia processor 33 follows the depth direction of the screen displayed on the television monitor 11 in addition to the x coordinate and the y coordinate that are the screen coordinates of the ball object 181 as parameters representing the position of the ball object in the virtual space. The virtual z axis is set and the z coordinate of the ball object is also controlled. The multimedia processor 33 controls the size of the image of the ball object 181 according to the value of the z-coordinate so that it looks larger when it is closer to the player and smaller when it is away from the player.

マルチメディアプロセッサ33は、差分画像DI上の再帰反射シート179の像の注目点のXY座標を直近3フレーム分記憶しており、毎フレーム更新する。ここでフレームとは、マルチメディアプロセッサ33がテレビジョンモニタ11に表示する画像を更新する周期のことを言うものとし、ここでは1フレーム=1/60分の1秒の意味でも使うものとする。マルチメディアプロセッサ33は、毎フレームイメージセンサ31より差分画像DIを取得している。
マルチメディアプロセッサ33は、ボールオブジェクト181が打ち返されたと判定すると、そのときのボールオブジェクト181のxyz座標に応じて、仮の返球軌道K1を一旦決定する。
次に、マルチメディアプロセッサ33は、過去3フレームにおける注目点のXY座標の履歴をチェックし、注目点の移動速度(3フレーム間の移動量)及び移動方向を取得する。注目点のXY座標における移動は、再帰反射シート179が貼られた模擬ラケット177の動き、すなわちプレイヤのスイング動作に応じたものである。
当該移動速度及び移動速度によって返球の球威の決定及び仮の返球軌道K1をプレイヤのスイング方向を加味した返球軌道K2に補正するための処理を実行することで、プレイヤの実感にあった返球を実現できる。
The multimedia processor 33 stores the XY coordinates of the attention point of the image of the retroreflective sheet 179 on the difference image DI for the three most recent frames, and updates each frame. Here, the term “frame” refers to a period in which the multimedia processor 33 updates an image displayed on the television monitor 11, and here it is also used to mean 1 frame = 1 / 60th of a second. The multimedia processor 33 acquires the difference image DI from the frame image sensor 31.
When the multimedia processor 33 determines that the ball object 181 has been hit back, the multimedia processor 33 once determines a temporary return ball trajectory K1 according to the xyz coordinates of the ball object 181 at that time.
Next, the multimedia processor 33 checks the history of the XY coordinates of the attention point in the past three frames, and acquires the movement speed (movement amount between the three frames) and the movement direction of the attention point. The movement of the attention point in the XY coordinates is in accordance with the movement of the simulated racket 177 to which the retroreflective sheet 179 is attached, that is, the player's swing movement.
A return ball suitable for the player's realization is realized by executing the process for determining the return ball's power based on the moving speed and the moving speed and correcting the temporary return ball path K1 to the return ball path K2 taking the player's swing direction into consideration. it can.

マルチメディアプロセッサ33は、注目点のX軸方向、つまり左右方向への移動量をチェックする。注目点のX軸方向の移動量に応じて、「左3」「左2」「左1」「左右0」「右1」「右2」「右3」の7段階の補正量が定められており、当該補正量にしたがって、プロセッサ67は、返球軌道K1のベクトルの左右への向きを補正する。この補正によってプレイヤが模擬ラケット177を振った方向に返球が伸びるようにプレイヤからは見える。
この点模擬ラケット177をあまり振らず、「左右0」のレベルだった場合でも、ボールオブジェクト181を打ったタイミングに応じて決定される返球軌道K1によって、それらしい返球軌道が描かれるため、お年寄りや幼児など、模擬ラケット177を強く振ることが難しいプレイヤも、この卓球ゲームを十分楽しむことが可能である。
The multimedia processor 33 checks the amount of movement of the attention point in the X-axis direction, that is, in the left-right direction. According to the amount of movement of the point of interest in the X-axis direction, seven levels of correction amounts are defined: “Left 3”, “Left 2”, “Left 1”, “Left / Right 0”, “Right 1”, “Right 2”, and “Right 3”. In accordance with the correction amount, the processor 67 corrects the left-right direction of the vector of the return ball trajectory K1. By this correction, the player can see the return ball extending in the direction in which the player swings the simulated racket 177.
Even if the point simulation racket 177 is not shaken very much and is at the level of “left and right 0”, since the return ball trajectory K1 determined according to the timing at which the ball object 181 is hit is drawn, Players who have difficulty swinging the simulated racket 177 strongly, such as children and infants, can fully enjoy this table tennis game.

次に、マルチメディアプロセッサ33は、注目点の移動速度に応じて返球の球威を決定する。移動速度を閾値A1〜A3(A1<A2<A3)によって分類し、移動量が閾値A1未満ならば、「あてただけ」、閾値A1以上閾値A2未満ならば「弱ショット」、閾値A2以上閾値A3未満ならば「強ショット」、閾値A3以上ならば「スマッシュ」と判定する。
マルチメディアプロセッサ33はこの判定結果に応じて、返球のスピード及び相手側コート又はコート外に落ちる位置を決定する。プレイヤが強く/速く模擬ラケット177を動かせば、返球速度も強く/速くなる。また、プレイヤが弱く/遅く模擬ラケット177を動かせば、返球速度も弱く/遅くなる。
強い返球は相手キャラクタ189に打ち返されづらいが、一方で飛距離が大きいためコートの外に出やすくもなる。
Next, the multimedia processor 33 determines the sphere of the return ball according to the moving speed of the attention point. The movement speed is classified according to thresholds A1 to A3 (A1 <A2 <A3). If the movement amount is less than the threshold A1, “only hit”, “weak shot” if the threshold A1 is less than the threshold A2, and threshold A2 or more. If it is less than A3, it is determined as “strong shot”, and if it is greater than or equal to the threshold A3, it is determined as “smash”.
The multimedia processor 33 determines the speed of the return ball and the position of the opponent's court or the position falling off the court according to the determination result. If the player moves the simulated racket 177 strongly / fastly, the return ball speed also increases / fastens. In addition, if the player moves the simulated racket 177 weakly / slowly, the return speed is also weakened / slowed.
A strong return ball is hard to be hit back by the opponent character 189, but on the other hand, since the flight distance is large, it is easy to go out of the court.

マルチメディアプロセッサ33は、「弱ショット」又は「強ショット」を判定した場合、球種が「ドライブ」か「カット」か、を判定する。具体的には、マルチメディアプロセッサ33は、注目点のXY座標の履歴をチェックして、注目点が下から上方向(Y軸負方向)に移動していた場合、プレイヤが模擬ラケット177を斜め上前方に押し出すようなドライブ打法のスイングをしている可能性が高いため、球種を「ドライブ」と判定する。
逆に、注目点が上から下方向(Y軸正方向)Y2座標に移動していた場合、プレイヤが模擬ラケットを177斜め下前方に切るようなカット打法のスイングをしている可能性が高いため、球種を「カット」と判定する。
マルチメディアプロセッサ33は、球種の判定結果を、返球がバウンドした後のはね方を決定するパラメータとして利用し、実際の卓球でドライブ打法やカット打法を行った場合のような軌道を描くように調整を行う。
When the multimedia processor 33 determines “weak shot” or “strong shot”, the multimedia processor 33 determines whether the ball type is “drive” or “cut”. Specifically, the multimedia processor 33 checks the history of the XY coordinates of the point of interest, and if the point of interest has moved from below to above (Y-axis negative direction), the player tilts the simulated racket 177 diagonally. Since there is a high possibility of swinging in a driving hitting method that pushes out upward and forward, the ball type is determined as “drive”.
Conversely, if the point of interest has moved from top to bottom (Y-axis positive direction) Y2 coordinates, there is a possibility that the player is swinging in a cut striking method that cuts the simulated racket 177 diagonally downward and forward. Since it is high, the ball type is determined as “cut”.
The multimedia processor 33 uses the determination result of the ball type as a parameter for determining how to bounce after the return ball bounces, and uses a trajectory as in the case of drive hitting or cutting hitting with an actual table tennis. Make adjustments as you draw.

ラリーが終了し、プレイヤ側がサーブを行う場合、マルチメディアプロセッサ33は、プレイヤ側のコートの端に沿ってボールオブジェクト181を左右方向(x軸方向)に往復させる。プレイヤはサーブを打ちたい位置にボールオブジェクト181がきたときに、ボールオブジェクト181にラケットカーソル183を重ねるように移動させる。このとき、マルチメディアプロセッサ33は、ボールオブジェクト181を上方向(y軸負方向)にボールオブジェクト181を所定量移動させた後、再び、元の位置に戻るまで下方向(y軸正方向)に移動させる。これは卓球のサーブトスを再現したものである。
プレイヤがボールオブジェクト181が元の位置に戻るまでにラケットカーソル183をボールオブジェクト181に近づけることで、ボールオブジェクト181は、プレイヤ側コートで1バウンドした後、相手側コートに飛んでいく。球威や球種は、前述の方式と同様の方式によって決定される。
サーブにおいて、ボールオブジェクト181がネットオブジェクト185に当たって相手側コートに跳ねた場合は、もう一度サーブをやり直す。
When the rally ends and the player side serves, the multimedia processor 33 reciprocates the ball object 181 in the left-right direction (x-axis direction) along the end of the player-side court. When the ball object 181 comes to a position where the player wants to hit the serve, the player moves the ball object 181 so that the racket cursor 183 overlaps the ball object 181. At this time, the multimedia processor 33 moves the ball object 181 upward (y-axis negative direction) by a predetermined amount, and then moves downward (y-axis positive direction) until it returns to the original position. Move. This is a reproduction of the table tennis serve toss.
When the player brings the racket cursor 183 closer to the ball object 181 until the ball object 181 returns to the original position, the ball object 181 bounces on the player side court and then flies to the opponent side court. The ball power and the ball type are determined by the same method as described above.
In the serve, when the ball object 181 hits the net object 185 and jumps to the opponent's court, the serve is performed again.

以上この実施の形態5によれば、プレイヤは再帰反射シート179の位置が所定条件を満たすように動かせば、映像中のボールオブジェクト181を打ち返すことができる。この条件はスイングの強さなど、人によって基準が異なるものと違い、万人に共通であるため、情報処理装置による検出・処理が簡単である。   As described above, according to the fifth embodiment, the player can strike back the ball object 181 in the video if the position of the retroreflective sheet 179 is moved so as to satisfy the predetermined condition. Since this condition is common to all people, unlike the condition where the standard varies depending on the person, such as the strength of the swing, detection and processing by the information processing apparatus is simple.

また、プレイヤがボールオブジェクト181を打ち返す目的で、ボールオブジェクト181の表示位置を目安に模擬ラケット177を動かしたときにのみ、ボールオブジェクト181が返球されるため、プレイヤの何気ない動作や意図しない動作によって、ボールオブジェクト181が打ち返されてしまうことが少ない。つまり、それだけプレイヤの意図に合致したボールオブジェクト181の返球を表示することができる。   In addition, since the ball object 181 is returned only when the player moves the simulated racket 177 using the display position of the ball object 181 as a guide for the purpose of returning the ball object 181, the player's casual action or unintentional action The ball object 181 is rarely hit back. That is, the return ball of the ball object 181 that matches the player's intention can be displayed.

さらに、プレイヤは模擬ラケット177を速く(大きく)動かすことで、映像中のボールオブジェクト181を速く(大きく)動かすことができる。   Furthermore, the player can move the ball object 181 in the video quickly (largely) by moving the simulated racket 177 quickly (largely).

さらに、プレイヤは模擬ラケット177を動かす方向を調整することで、映像中のボールオブジェクト181の移動方向を調整することができる。   Furthermore, the player can adjust the moving direction of the ball object 181 in the video by adjusting the direction in which the simulated racket 177 is moved.

さらに、模擬ラケット177の左右方向への移動量が大きいほど、左右への移動芳香の補正量を大きくなり、プレイヤの意図に合致する。また、あまり模擬ラケット177を大きく動かすことができないプレイヤであっても、予め決定される返球軌道K1によってそれらしい返球軌道が表示される。   Furthermore, the larger the amount of movement of the simulated racket 177 in the left-right direction, the larger the correction amount of the moving fragrance to the left and right, which matches the player's intention. Further, even if the player cannot move the simulated racket 177 greatly, such return ball trajectory is displayed by the predetermined return ball trajectory K1.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

(1)上記の各実施の形態で、ストロボ撮影(赤外発光ダイオード15、108の点滅)及び差分画像DIを取得する処理は、ノイズを減らし、再帰反射シート及び操作物の動きを検出しやすくするために好適な例を示しただけであって、本発明に必須の要素ではない。つまり、赤外発光ダイオード15は、点滅させなくてもよいし、また、赤外発光ダイオード15がなくてもよい。照射する光は赤外光に限られない。また、再帰反射シートは、カメラユニット5や撮像ユニット102が照射する光を再帰反射するため検出がしやすい好適な例として挙げたのみで、代わりに所定の色や所定の形状のマーカや被写体を撮像し、画像解析によって注目点を検出する方式でもよい。撮像素子は、イメージセンサに限られず、CCDなどの他の撮像素子を使用できる。   (1) In each of the above embodiments, the strobe shooting (flashing of the infrared light emitting diodes 15 and 108) and the process of acquiring the difference image DI reduce noise and make it easy to detect the movement of the retroreflective sheet and the operation article. For this purpose, only a suitable example is shown, and it is not an essential element of the present invention. That is, the infrared light emitting diode 15 may not be blinked, and the infrared light emitting diode 15 may not be provided. Irradiation light is not limited to infrared light. The retroreflective sheet is only given as a suitable example that is easy to detect because it retroreflects the light emitted by the camera unit 5 or the imaging unit 102. Instead, a marker or subject of a predetermined color or a predetermined shape is used. A method of picking up an image and detecting a point of interest by image analysis may be used. The image sensor is not limited to an image sensor, and other image sensors such as a CCD can be used.

(2)上記のプレイヤが把持する操作物は、いずれも再帰反射シートを設けるのみであったが、ボタンスイッチ、加速度センサやジャイロセンサなどその他の信号出力手段を設け、当該信号をプロセッサ33が別途入力信号として利用するような構成にしてもよい。但し、この場合、操作物とプロセッサ33とが通信できるように例えばケーブルによる優先接続、赤外線による無線通信、ラジオなど電波による無線通信など、別途通信手段を設ける必要がある。また、操作物に電池などの電源供給手段をさらに設ける必要がある。   (2) Although all the manipulation objects gripped by the player have only been provided with a retroreflective sheet, other signal output means such as a button switch, an acceleration sensor and a gyro sensor are provided, and the processor 33 separately supplies the signal. You may make it the structure utilized as an input signal. However, in this case, it is necessary to provide additional communication means such as priority connection using a cable, wireless communication using infrared rays, and wireless communication using radio waves such as radio so that the operation article and the processor 33 can communicate with each other. Moreover, it is necessary to further provide power supply means such as a battery in the operation article.

(3)上記各実施の形態は、再帰反射シートをイメージセンサに撮影させ、又は隠すことによってゲームの操作を行うものであった。すなわち再帰反射シートをイメージセンサに撮影させたり隠したりすることが容易な形態であれば、操作物の形状は自由とである。例えば実施の形態3の模擬ポイ104を用いて実施の形態1の射的ゲームをプレイすることも可能である。この場合まずカメラユニット5に模擬ポイ104を向けてカーソル41の位置を調整し、模擬ポイ104を裏返せば再帰反射シートが隠れ、弾オブジェクトがカーソル41の位置に発射される。
また、上記各実施の形態で説明した操作物の形状でなくてもよく、例えば図21のような変形例も考えられる。
(3) In each of the above embodiments, the game operation is performed by causing the image sensor to capture or hide the retroreflective sheet. That is, if the retroreflective sheet can be easily photographed or hidden by the image sensor, the shape of the operation article is free. For example, the shooting game of the first embodiment can be played using the simulated poi 104 of the third embodiment. In this case, first, the position of the cursor 41 is adjusted by directing the simulated poi 104 toward the camera unit 5. If the simulated poi 104 is turned over, the retroreflective sheet is hidden and the bullet object is fired at the position of the cursor 41.
Further, the shape of the operation article described in each of the above embodiments may not be used. For example, a modification as shown in FIG. 21 is also conceivable.

図21は、操作物の変形例を示す図である。図21を参照して操作物191L及び191Rは手袋方の操作物である。プレイヤが装着した場合に手のひら側に再帰反射シート193L及び193Rが現れる。プレイヤが手を握ると再帰反射シート193L及び193Rは隠れるため、上記の各実施の形態で説明したようなゲームシステムにおいて、プレイヤは手を握る/開くという動作により、容易に撮影状態、非撮影状態を切り替え、入力を制御することができる。   FIG. 21 is a diagram illustrating a modified example of the operation article. Referring to FIG. 21, the manipulation objects 191L and 191R are glove-side manipulation objects. When the player wears, retroreflective sheets 193L and 193R appear on the palm side. Since the retroreflective sheets 193L and 193R are hidden when the player holds the hand, in the game system as described in each of the above embodiments, the player can easily hold the shooting / opening state by holding / opening the hand. Can be switched and input can be controlled.

(4)上記の実施の形態1、3、4では、再帰反射シートの撮影状態、非撮影状態を切り替えることで入力/非入力を切り替えていたが、例えば再帰反射シートがイメージセンサに所定の距離まで近づいたことを、像の大きさによって検出し、それをトリガとして入力/非入力を切り替えるような方式であってもよい。例えば実施の形態1では、模擬銃73がスポンジ弾7を発射した際に、一瞬スポンジ弾7がイメージセンサ31に接近した後に、地面方向に落下することで再帰反射シート9が写らなくなることをトリガとしていたが、スポンジ弾7がイメージセンサ31に接近した段階でトリガを発生させてもよいということである。   (4) In the first, third, and fourth embodiments described above, the input / non-input is switched by switching the imaging state and the non-imaging state of the retroreflective sheet. For example, the retroreflective sheet is a predetermined distance from the image sensor. It is also possible to use a method of detecting that the distance is approaching by the size of the image and switching between input and non-input using that as a trigger. For example, in the first embodiment, when the simulated gun 73 fires the sponge bullet 7, after the sponge bullet 7 approaches the image sensor 31 for a moment, it triggers that the retroreflective sheet 9 does not appear by dropping in the ground direction. However, the trigger may be generated when the sponge bullet 7 approaches the image sensor 31.

(5)実施の形態4の模擬竿161は、実際の釣竿のように竿部分と糸部分があり、糸部分の先端に再帰反射シート165が張られた先端部163があったが、糸部分は必須の構成要素ではなく、例えば竿部分の先端に先端部163があるような構成でもよい。この場合釣りらしさは薄れるが、糸が絡まないので便利である。この場合竿部分は、よくしなる素材でつくり、先端部163の再帰反射シート165が床側を向くようにするか、先端部163全体に再帰反射シート165を貼るとよい。   (5) The simulated rod 161 of the fourth embodiment has a rod portion and a yarn portion like an actual fishing rod, and has a tip portion 163 with a retroreflective sheet 165 stretched at the tip of the yarn portion. Is not an essential component, and for example, a configuration in which the tip portion 163 is provided at the tip of the heel portion may be used. In this case, the fishing quality is reduced, but it is convenient because the yarn does not get tangled. In this case, the heel portion may be made of a well-made material so that the retroreflective sheet 165 of the tip portion 163 faces the floor, or the retroreflective sheet 165 is pasted on the entire tip portion 163.

(6)各実施の形態におけるゲームはあくまで例示であり、様々な題材のゲームに応用可能である。たとえば実施の形態5は卓球ゲームであったが、テニスゲームや野球ゲーム、ゴルフゲーム等にも当然応用が可能である。   (6) The game in each embodiment is merely an example, and can be applied to games of various subjects. For example, although the fifth embodiment is a table tennis game, it can naturally be applied to tennis games, baseball games, golf games, and the like.

本発明の実施の形態1によるゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system by Embodiment 1 of this invention. 図1のアダプタ1及びカートリッジ3の斜視図である。It is a perspective view of the adapter 1 and the cartridge 3 of FIG. (a)図1のスポンジ弾7、コード71及び模擬銃73の説明図である。(b)スポンジ弾7の拡大図である。(A) It is explanatory drawing of the sponge bullet 7, the cord 71, and the simulation gun 73 of FIG. (B) It is an enlarged view of sponge bullet 7. FIG. 図1のアダプタ1及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical structure of the adapter 1 and cartridge 3 of FIG. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. スティック61の説明図である。It is explanatory drawing of the stick 61. FIG. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. 本発明の実施の形態3によるゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system by Embodiment 3 of this invention. 図11のセンサユニット102の斜視図である。It is a perspective view of the sensor unit 102 of FIG. (a)(b)図11の擬似ポイ104の説明図である。(A) (b) It is explanatory drawing of the pseudo | simulation poi 104 of FIG. 図11のアダプタ1、カートリッジ3及びセンサユニット102の電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical constitution of the adapter 1, the cartridge 3, and the sensor unit 102 of FIG. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. (a)各金魚オブジェクト153に設定された点数の例を示す図である。(b)(c)ポイカーソル151の耐久値を説明するための図である。(A) It is a figure which shows the example of the score set to each goldfish object 153. FIG. (B) (c) It is a figure for demonstrating the durable value of the poi cursor 151. FIG. 模擬竿161を説明する図である。It is a figure explaining the mushroom 161. (a)(b)ゲーム画面の例示図である。(A) (b) It is an illustration figure of a game screen. 模擬ラケット177を説明する図である。It is a figure explaining the simulation racket 177. FIG. ゲーム画面の例示図である。It is an illustration figure of a game screen. 操作物の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of an operation thing.

符号の説明Explanation of symbols

1…アダプタ、3…カートリッジ、5…カメラユニット、11…テレビジョンモニタ、7…スポンジ弾、73…模擬銃、9…再帰反射シート、31…イメージセンサ、33…マルチメディアプロセッサ、15…赤外発光ダイオード、102…センサユニット、61…スティック、65L及び65R…再帰反射シート、104…模擬ポイ、124…再帰反射シート、161…模擬竿、165…再帰反射シート、177…模擬ラケット、179…再帰反射シート DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Adapter, 3 ... Cartridge, 5 ... Camera unit, 11 ... Television monitor, 7 ... Sponge bullet, 73 ... Simulated gun, 9 ... Retroreflective sheet, 31 ... Image sensor, 33 ... Multimedia processor, 15 ... Infrared Light emitting diode, 102 ... Sensor unit, 61 ... Stick, 65L and 65R ... Retroreflective sheet, 104 ... Simulated poi, 124 ... Retroreflective sheet, 161 ... Simulated kite, 165 ... Retroreflective sheet, 177 ... Simulated racket, 179 ... Recursive Reflective sheet

Claims (27)

映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、
撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、
前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体の位置を検出する画像解析手段と、
前記被写体の位置に応じた前記映像上の座標を決定する座標決定手段と、
前記映像中に表示される的オブジェクトを制御する的オブジェクト制御手段と、
前記撮像画像中、前記被写体の像が写っている状態から写っていない状態に遷移したときにトリガを発生させるトリガ発生手段と、
前記トリガ発生時に、前記座標に向かって飛んでいく弾丸オブジェクトを表示するオブジェクト制御手段と、
前記トリガ発生時の前記座標と、前記的オブジェクトとの位置関係に応じて、前記弾丸オブジェクトが前記的オブジェクトに当たるか否かを決定する手段と、を含む情報処理装置。
An information processing device that generates video and displays it on a display device,
Means for receiving a picked-up image obtained by picking up an operation article operated by the player in real space from the image pickup means;
Image analysis means for analyzing the captured image and detecting a position of a subject attached to the operation article;
Coordinate determining means for determining coordinates on the video according to the position of the subject;
A target object control means for controlling a target object displayed in the video;
Trigger generating means for generating a trigger when the captured image transitions from a state where the image of the subject is captured to a state where the subject is not captured;
An object control means for displaying a bullet object flying toward the coordinates when the trigger occurs;
An information processing apparatus comprising: means for determining whether or not the bullet object hits the target object according to a positional relationship between the coordinates when the trigger is generated and the target object.
前記操作物は、銃口に装填された模擬弾を発射する模擬銃であり、
前記被写体は、前記模擬弾の弾頭部分に設けられていることを特徴とする、請求項1に記載の情報処理装置。
The operation article is a simulated gun that fires a simulated bullet loaded in the muzzle,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the subject is provided in a warhead portion of the simulated bullet.
前記模擬弾は、空気抵抗を受けやすい素材又は形状をしており、発射後すぐに弾頭部分の向きが変わることを特徴とする、請求項2に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 2, wherein the simulated bullet is made of a material or shape that is susceptible to air resistance, and the direction of the warhead portion changes immediately after launch. 映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、
撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、
前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体の位置を検出する画像解析手段と、
前記被写体の位置に応じた前記映像上の座標を決定する座標決定手段と、
前記座標に応じて前記映像中を移動する第1オブジェクトを制御する手段と、
前記映像中に表示される第2オブジェクトを制御する手段と、
前記撮像画像中で、前記被写体の像が写っている状態から写っていない状態に遷移するとトリガを発生させるトリガ発生手段と、
前記トリガ発生時に、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが重なっていた場合、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトを捕まえたと判定する判定手段と、を含む情報処理装置。
An information processing device that generates video and displays it on a display device,
Means for receiving a picked-up image obtained by picking up an operation article operated by the player in real space from the image pickup means;
Image analysis means for analyzing the captured image and detecting a position of a subject attached to the operation article;
Coordinate determining means for determining coordinates on the video according to the position of the subject;
Means for controlling a first object moving in the video according to the coordinates;
Means for controlling a second object displayed in the video;
Trigger generating means for generating a trigger when transitioning from a state in which the image of the subject is captured to a state in which the image of the subject is not captured in the captured image;
An information processing apparatus comprising: determination means for determining that the first object has caught the second object when the first object and the second object overlap when the trigger is generated.
前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトよりも下層のレイヤーに表示され、前記トリガ発生時に、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが重なっていた場合、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトよりも上層のレイヤーに表示することを特徴とする、請求項2に記載の情報処理装置。   The second object is displayed in a layer below the first object, and when the first object and the second object overlap when the trigger is generated, the second object is moved from the first object. The information processing apparatus according to claim 2, wherein the information is displayed on an upper layer. 前記操作物は、表面と裏面とを有し、裏返すことによって情報処理装置に対する入力/非入力を切り替えるための操作物であって、
前記被写体は、前記表面又は前記裏面の何れか一方にのみ設けられていることを特徴とする、請求項4又は5に記載の情報処理装置。
The operation article has a front surface and a back surface, and is an operation article for switching input / non-input to the information processing apparatus by turning the operation object upside down.
The information processing apparatus according to claim 4, wherein the subject is provided only on either the front surface or the back surface.
映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、
撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、
前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体が写っているか否かを判定する画像解析手段と、
前記撮像画像中、前記被写体の像が写っている状態が所定時間継続したか否かを判定する手段と、
前記撮像画像中、前記被写体の像が写っている状態から写っていない状態に遷移したときにトリガを発生させるトリガ発生手段と、
前記トリガ発生段階で、前記被写体の像が写っている状態が所定時間継続している場合、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を含む情報処理装置。
An information processing device that generates video and displays it on a display device,
Means for receiving a picked-up image obtained by picking up an operation article operated by the player in real space from the image pickup means;
Image analysis means for analyzing the captured image and determining whether or not a subject attached to the operation article is captured;
Means for determining whether or not the state in which the image of the subject appears in the captured image has continued for a predetermined time;
Trigger generating means for generating a trigger when the captured image transitions from a state where the image of the subject is captured to a state where the subject is not captured;
And an event generating means for generating a predetermined event when the state in which the image of the subject is photographed continues for a predetermined time at the trigger generation stage.
前記操作物は、一方端にプレイヤが把持する把持部が、他方端に前記被写体が設けられている、請求項7に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 7, wherein the operation article is provided with a grip portion that a player grips at one end and the subject at the other end. プレイヤが前記把持部を把持したときに、前記被写体が錘となり、地面側にしなる構造をしている、請求項8に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 8, wherein when the player holds the grip portion, the subject is a weight and is on the ground side. 表示装置に接続して使用される情報処理装置であって、
撮像手段から、プレイヤが実空間中で操作する操作物を撮像した撮像画像を受信する手段と、
前記撮像画像から、前記操作物が有する所定間隔で並んだ二つの被写体を検出する検出手段と、
前記二つの被写体の像がなす角度によって、前記操作物の傾きを算出する算出手段と、
前記操作物の傾きに応じて、前記表示装置に表示する画面内の操作キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段と、を含む情報処理装置。
An information processing device used by connecting to a display device,
Means for receiving, from the imaging means, a captured image obtained by imaging an operation article operated by the player in real space;
Detecting means for detecting two subjects arranged at predetermined intervals of the operation article from the captured image;
Calculating means for calculating an inclination of the operation article according to an angle formed by the images of the two subjects;
An information processing apparatus comprising: a moving direction determining unit that determines a moving direction of an operation character in a screen displayed on the display device in accordance with an inclination of the operation article.
前記操作キャラクタは、仮想のハンドルを有する乗り物又は当該乗り物に乗ったキャラクタであり、
前記移動方向決定手段は、前記傾きに応じて前記仮想のハンドルの傾きを決定し、それに応じて前記操作キャラクタの移動方向を決定する、請求項10に記載の情報処理装置。
The operation character is a vehicle having a virtual handle or a character riding on the vehicle,
The information processing apparatus according to claim 10, wherein the movement direction determination unit determines an inclination of the virtual handle according to the inclination and determines a movement direction of the operation character according to the inclination.
映像を生成して表示装置に表示する情報処理装置であって、
撮像手段から、実空間中でプレイヤが操作する操作物を撮像した画像を受信する手段と、
前記撮像画像を解析し、前記操作物に取り付けられた被写体の位置を検出する画像解析手段と、
前記被写体の位置の履歴を記憶しておく記憶手段と、
前記映像中の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記被写体の位置が所定の条件を満たしたときにトリガを発生する手段と、
前記トリガに応じて、前記被写体の位置の履歴を読み出す履歴読み出し手段と、
前記被写体の位置の履歴から、前記操作物の状態情報を算出する状態算出手段と、を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時、前記状態情報に応じて、前記オブジェクトを変異させる情報処理装置。
An information processing device that generates video and displays it on a display device,
Means for receiving from the imaging means an image obtained by imaging an operation article operated by the player in real space;
Image analysis means for analyzing the captured image and detecting a position of a subject attached to the operation article;
Storage means for storing a history of the position of the subject;
Object control means for controlling a predetermined object in the video;
Means for generating a trigger when the position of the subject satisfies a predetermined condition;
History reading means for reading a history of the position of the subject in response to the trigger;
State calculating means for calculating state information of the operation article from a history of the position of the subject,
The information processing apparatus, wherein the object control means mutates the object according to the state information when the trigger occurs.
前記被写体の位置に応じた前記映像上の座標を決定する座標決定手段をさらに含み、
前記所定の条件は、前記映像上の座標と、前記オブジェクトとの表示位置とが、所定の位置関係を満たすことである、請求項12に記載の情報処理装置。
Coordinate determining means for determining coordinates on the video according to the position of the subject;
The information processing apparatus according to claim 12, wherein the predetermined condition is that a coordinate on the video and a display position of the object satisfy a predetermined positional relationship.
前記映像上の座標に応じて前記映像中に所定のヒットエリアを設定する手段をさらに含み、
前記所定の条件は、前記ヒットエリアと前記オブジェクトとの全部又は一部が重なることである請求項13に記載の情報処理装置。
Means for setting a predetermined hit area in the video according to the coordinates on the video;
The information processing apparatus according to claim 13, wherein the predetermined condition is that all or a part of the hit area and the object overlap.
前記状態情報は前記操作物の移動量又は移動速度を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時に前記オブジェクトを前記映像中で移動させ、前記操作物の移動量又は移動速度に応じて前記オブジェクトの移動量又は移動速度を決定する、請求項12から14の何れか一に記載の情報処理装置。
The state information includes a moving amount or moving speed of the operation article,
15. The object control unit according to claim 12, wherein the object control unit moves the object in the video when the trigger is generated, and determines a movement amount or movement speed of the object according to a movement amount or movement speed of the operation article. The information processing apparatus according to any one of the above.
前記状態情報は前記操作物の移動方向を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時に前記オブジェクトを前記映像中で移動させ、前記操作物の移動方向に応じて前記オブジェクトの移動方向を変化させる、請求項12から15の何れか一に記載の情報処理装置。
The state information includes a moving direction of the operation article,
The object control means according to any one of claims 12 to 15, wherein the object control means moves the object in the video when the trigger is generated, and changes the movement direction of the object according to the movement direction of the operation article. Information processing device.
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガ発生時に前記オブジェクトを映像中で移動させ、前記トリガ発生時の前記オブジェクトの位置に応じて、前記オブジェクトの軌道を決定し、その後前記操作物の移動方向に応じて前記軌道を補正する請求項16に記載の情報処理装置。   The object control means moves the object in the video when the trigger occurs, determines the trajectory of the object according to the position of the object when the trigger occurs, and then according to the moving direction of the operation article The information processing apparatus according to claim 16, wherein the trajectory is corrected. 前記状態情報は、前記操作物の所定の軸方向への移動量を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作物の移動方向に応じて前記軌道を補正する際に、前記操作物の所定の軸方向への移動量に応じて補正量を変化させる請求項17記載の情報処理装置。
The state information includes a movement amount of the operation article in a predetermined axial direction,
18. The information processing according to claim 17, wherein the object control means changes a correction amount according to a movement amount of the operation article in a predetermined axial direction when correcting the trajectory according to the movement direction of the operation article. apparatus.
前記操作物は、表面と裏面とを有し、
前記被写体は、前記表面、前記裏面及び前記表面と前記裏面とがなす側面のそれぞれに設けられていることを特徴とする、請求項12から18の何れか一に記載の情報処理装置。
The operation article has a front surface and a back surface,
The information processing apparatus according to claim 12, wherein the subject is provided on each of the front surface, the back surface, and a side surface formed by the front surface and the back surface.
前記被写体に光を照射する装置を制御する手段をさらに含み、
前記被写体は再帰反射シートであることを特徴とする、請求項1から19の何れか1に記載の情報処理装置。
Means for controlling a device for irradiating the subject with light;
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the subject is a retroreflective sheet.
プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して入力を与えるための被写体を含む操作物であって、
模擬弾と、
銃口に装填された前記模擬弾を発射する模擬銃と、を含み、
前記被写体は、前記模擬弾の弾頭部分に設けられていることを特徴とする、操作物。
An operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to an imaging result from a program and imaging means,
A mock bullet,
A mock gun that fires the mock bullet loaded in the muzzle,
An operation article, wherein the subject is provided at a warhead portion of the simulated bullet.
前記模擬弾は、空気抵抗を受けやすい素材又は形状をしており、発射後すぐに弾頭部分の向きが変わることを特徴とする、請求項21に記載の操作物。   The operation article according to claim 21, wherein the simulated bullet is made of a material or a shape that is susceptible to air resistance, and the direction of the warhead portion changes immediately after firing. プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して入力を与えるための被写体を含む操作物であって、
表面と裏面とを有し、
前記被写体は、前記表面又は前記裏面の何れか一方にのみ設けられていることを特徴とする、操作物。
An operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to an imaging result from a program and imaging means,
Having a front surface and a back surface;
The operation object is characterized in that the subject is provided only on either the front surface or the back surface.
プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して入力を与えるための被写体を含む操作物であって、
一方端にプレイヤが把持する把持部が、
他方端に前記被写体が設けられている、操作物。
An operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to an imaging result from a program and imaging means,
A gripping part that the player grips at one end is
An operation article provided with the subject at the other end.
プレイヤが前記把持部を把持したときに、前記被写体が錘となり、地面側にしなる構造をしている、請求項24に記載の操作物。   25. The operation article according to claim 24, wherein when the player holds the grip portion, the subject is a weight and is on the ground side. プログラム及び撮像手段からの撮像結果に従った処理を実行する情報処理装置に対して入力を与えるための、被写体を含む操作物であって、
表面と裏面とを有し、
前記被写体は、前記表面、前記裏面及び前記表面と前記裏面とがなす側面のそれぞれに設けられていることを特徴とする、操作物。
An operation article including a subject for giving an input to an information processing apparatus that executes processing according to an imaging result from a program and imaging means,
Having a front surface and a back surface;
The operation object is provided on each of the front surface, the back surface, and a side surface formed by the front surface and the back surface.
前記被写体は、再帰反射シートであることを特徴とする、請求項21から26の何れか一つに記載の操作物。   The operation article according to any one of claims 21 to 26, wherein the subject is a retroreflective sheet.
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