JP2003038851A - Game information, information storage medium, and game device - Google Patents

Game information, information storage medium, and game device

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JP2003038851A
JP2003038851A JP2001228593A JP2001228593A JP2003038851A JP 2003038851 A JP2003038851 A JP 2003038851A JP 2001228593 A JP2001228593 A JP 2001228593A JP 2001228593 A JP2001228593 A JP 2001228593A JP 2003038851 A JP2003038851 A JP 2003038851A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To control occurrence of a penalty by collision judgement by assisting collision avoidance when a player operates, for example, a movable body object such as a fighter plane which approaches an immovable estate object such as the ground so that even a beginner fully enjoys a game. SOLUTION: In a beginner mode, if the height h of a fighter plane P (a movable body object) reaches a predetermined value, a falling speed is corrected (controlled) by adding a correction vector Vc to an up and down directions speed vector Vv of the fighter plane P based on the relative height difference from the ground L of a proceeding direction place. By buying time up to collision with the ground L, assistance is given so that even a beginner player unaccustomed to operation can avoidance-operate. Moreover, it is possible that the speed reduction by correcting a speed appears to spontaneously occur, as if by avoidance operation, by correcting the position of the plane to a higher position according to the correction vector Vc.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサによる
演算・制御により、装置に対して所与の視点から見た仮
想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるため
のゲーム情報等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to game information and the like for causing a device to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and execute a given game by calculation / control by a processor. .

【0002】[0002]

【発明の背景】従来より、3次元空間であるオブジェク
ト空間(仮想空間)内に複数のオブジェクトを配置し、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成
するゲームが知られている。フライト・シミュレーショ
ンに分類される戦闘機ゲームもその一つである。戦闘機
ゲームとは、オブジェクト空間内に戦闘機オブジェクト
を配置し、プレーヤ同士、あるいはプレーヤとコンピュ
ータが、さまざまなシチュエーションのもとで戦闘機を
操り、空中戦などを繰り広げるシミュレーション・ゲー
ムである。
BACKGROUND OF THE INVENTION Conventionally, a plurality of objects are arranged in an object space (virtual space) which is a three-dimensional space,
There is known a game that generates an image viewed from a given viewpoint in an object space. Fighter games classified as flight simulation are one of them. The fighter game is a simulation game in which a fighter object is placed in an object space and players, or a player and a computer, operate the fighter under various situations and play an aerial battle.

【0003】戦闘機ゲームのシチュエーションの一つ
に、例えば、戦車や建造物等の地上標的物を攻撃する地
上攻撃ミッションがある。図1は、地上攻撃ミッション
における戦闘機の行動の概略を説明する図である。地上
攻撃ミッションでは、プレーヤは、先ず標的Tを探索
し、発見すると戦闘機Pの機体を標的Tに向け降下させ
る操作を入力する。戦闘機Pが、標的Tに接近し、戦闘
機Pに搭載された攻撃兵器の設定に応じて、戦闘機Pと
標的Tの距離Dが所定値以下になると攻撃可能になる。
プレーヤは、標的Tに目標を定めゲームコントローラの
所定のボタンを押下して攻撃兵器(対地ミサイルM)を
発射し攻撃を行う。
One of the situations of a fighter game is a ground attack mission for attacking a ground target such as a tank or a building. FIG. 1 is a diagram for explaining the outline of the action of a fighter in a ground attack mission. In the ground attack mission, the player first searches for the target T, and if found, inputs the operation of lowering the body of the fighter P toward the target T. When the fighter P approaches the target T and the distance D between the fighter P and the target T becomes equal to or less than a predetermined value according to the setting of the attack weapon mounted on the fighter P, the fighter P can attack.
The player sets a target on the target T and presses a predetermined button on the game controller to launch an attack weapon (ground missile M) to attack.

【0004】対地ミサイルM等が発射されたならば、プ
レーヤは、戦闘機Pの機首を上げて、例えば、経路C1
に示すコースの様に上昇させる操作を入力しなければな
らない。そのままでは機体は地面に向かって降下しつづ
け、地面に激突してしまうからである。プレーヤは、戦
闘機Pの高度を上げてその場を離脱し、次の目標を探索
・攻撃を繰り返し全ての標的Tを破壊するとそのシチュ
エーション(ミッション)が終了となる。
When the anti-ground missile M or the like is launched, the player raises the nose of the fighter P to, for example, the path C1.
You have to input the operation to raise like the course shown in. This is because the aircraft will continue to descend toward the ground and will crash into the ground. When the player raises the altitude of the fighter P to leave the spot, searches for and attacks the next target, and destroys all the targets T, the situation (mission) ends.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、プレーヤが
初心者であると、攻撃後の離脱行動をしきれずに、図1
の経路C2に示すように地面に激突する場合が多い。戦
闘機Pの速度は実際と同様にきわめて速く、速度感覚に
は慣れが必要である。広い空中を飛行し空中戦を繰り広
げている場合は、初心者であっても速度感覚は問題にな
らないが、地上攻撃ミッションでは、地面という静止物
が有るために速度感覚に慣れていないと、気が付くと地
面が目前に迫っている事態となる。この為、初心者は、
速度感覚と操作に慣れるまでミッションをクリアできな
い場合が多い。特に、ミッションクリア型のゲーム構成
では、それ以上ゲーム・シナリオを進めることもでき
ず、プレーヤは慣れるまえに難しいゲームとして遊ばな
くなってしまう問題がある。
However, if the player is a beginner, he / she cannot complete the withdrawal action after the attack, and therefore, as shown in FIG.
In many cases, the vehicle collides with the ground as shown by the route C2. The speed of the fighter P is extremely fast as it is, and it takes time to get used to it. If you are flying in a wide air space and are engaged in aerial battle, speed sense does not matter even if you are a beginner, but in the ground attack mission, you will find that you are not accustomed to speed sense because there is a stationary object called the ground. The situation is such that the ground is just around the corner. For this reason, beginners
In many cases, you cannot clear the mission until you get used to the sense of speed and operation. In particular, in the mission clear type game configuration, the game scenario cannot be further advanced, and there is a problem that the player does not play as a difficult game before getting used to it.

【0006】本発明は上記の課題に鑑みてなされたのも
であり、その目的とするところとは、プレーヤが操作す
る移動体オブジェクトが、不動産オブジェクトに接近す
る場合に、衝突回避を補助し、衝突判定によるペナルテ
ィの発生を抑え、初心者であってもゲームを十分に楽し
むことができるようにすることである。
The present invention has been made in view of the above problems. The purpose of the present invention is to assist collision avoidance when a moving object operated by a player approaches a real estate object, and determine the collision. It is to suppress the occurrence of penalty due to, so that even beginners can fully enjoy the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・
制御により、装置に対して、不動産オブジェクト(例え
ば、図4の地面L)を配置した仮想空間を設定する設定
手段(例えば、図5のゲーム演算部22)と、前記仮想
空間内を移動する移動体オブジェクト(例えば、図4の
戦闘機P)を操作入力に応じて制御する制御手段(例え
ば、図5のゲーム演算部22)と、前記移動体オブジェ
クトと前記不動産オブジェクトとの衝突判定を行う判定
手段(例えば、図5のゲーム演算部22)と、前記判定
手段により衝突と判定された場合に所与のペナルティを
課す手段(例えば、図5のゲーム演算部22)と、を機
能させるためのゲーム情報であって、前記制御手段が、
前記操作入力に応じた前記移動体オブジェクトの姿勢、
移動方向、及び移動速度の制御量の内、少なくとも1つ
を、前記仮想空間内における前記移動体オブジェクトの
位置情報に基づいて自動的に補正するための情報(例え
ば、図5の衝突回避補助プログラム422)を含むこと
を特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a processor
By the control, a setting unit (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 5) that sets a virtual space in which a real estate object (for example, the ground L in FIG. 4) is arranged on the device, and a movement that moves in the virtual space. Control means for controlling a body object (for example, fighter P in FIG. 4) according to an operation input (for example, game calculation unit 22 in FIG. 5), and determination for performing collision determination between the mobile object and the real estate object For operating the means (for example, the game calculation section 22 in FIG. 5) and the means (for example, the game calculation section 22 in FIG. 5) that imposes a given penalty when the determination means determines that the collision occurs. Game information, wherein the control means
The posture of the mobile object according to the operation input,
Information for automatically correcting at least one of the control amounts of the moving direction and the moving speed based on the position information of the moving object in the virtual space (for example, the collision avoidance assistance program of FIG. 5). 422) is included.

【0008】また、請求項11記載の発明は、不動産オ
ブジェクトを配置した仮想空間を設定する設定手段と、
前記仮想空間内を移動する移動体オブジェクトを操作入
力に応じて制御する制御手段と、前記移動体オブジェク
トと前記不動産オブジェクトとの衝突判定を行う判定手
段と、前記判定手段により衝突と判定された場合に所与
のペナルティを課す手段と、を備えるゲーム装置であっ
て、前記制御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体
オブジェクトの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量
の内少なくとも1つを、前記仮想空間内における前記移
動体オブジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正す
ることを特徴とする。
The invention according to claim 11 is a setting means for setting a virtual space in which real estate objects are arranged,
Control means for controlling a moving body object moving in the virtual space according to an operation input, judging means for judging a collision between the moving body object and the real estate object, and a case where the judging means judges a collision. And a means for imposing a given penalty to the control means, wherein the control means is at least one of a control amount of a posture, a moving direction, and a moving speed of the mobile object according to the operation input. Is automatically corrected based on the position information of the moving object in the virtual space.

【0009】ここで、不動産オブジェクトとは、例え
ば、地面、水面、橋やビル等の建造物、地下坑道、地下
空間など、ゲーム画面中において相対的にワールド座標
に対して略固定的に配置されたオブジェクトのことであ
る。戦闘機が、航空母艦に着艦するシチュエーションに
おける甲板等もこれに当る。移動体オブジェクトとは、
例えば、戦闘機、ヘリコプター、ハングライダー、スペ
ースプレーンなどの飛行体、レーシングカー、ジェット
スキー、潜水艦、所与の移動するキャラクタなどであ
り、ゲームの内容によって適宜設定される。
Here, the real estate object is, for example, a ground, a water surface, a structure such as a bridge or a building, an underground tunnel, an underground space, etc., which are arranged substantially fixed relative to the world coordinates in the game screen. It is an object. This includes decks in situations where fighter aircraft land on an aircraft carrier. What is a mobile object?
For example, it is a fighter, a helicopter, a hang rider, a flying object such as a space plane, a racing car, a jet ski, a submarine, a given moving character, etc., and is appropriately set according to the content of the game.

【0010】フライト・シミュレーションゲームを例に
すると、通常、仮想空間内にゲーム・ステージや標的と
なる不動産オブジェクトが配置され、例えば、プレーヤ
が操作する移動体オブジェクト(例えば、戦闘機)が不
動産オブジェクト(例えば、地面)と衝突したと判定さ
れた場合や、所定の不動産オブジェクト(例えば、火山
や排気塔)の上空を通ると、プレーヤには、例えば、移
動速度が減ずる、移動体オブジェクトの有する機能が制
限を受ける、自機を失う、得点を減算させられる、ゲー
ム・オーバになるなど、ゲーム進行上の種々のペナルテ
ィが課せられる。プレーヤが初心者であると、移動体オ
ブジェクトの速度感覚や操作に慣れていないために、上
記のようにペナルティを受けてしまう場合が多く、慣れ
るまでなかなか思い通りにゲームを進められない。
Taking a flight simulation game as an example, a game stage and a target real estate object are usually arranged in a virtual space. For example, a moving object (eg, a fighter) operated by a player is a real estate object ( For example, when it is determined that the mobile object has collided with the ground) or when it passes over a predetermined real estate object (for example, a volcano or an exhaust tower), the player has a function that the mobile object has, for example, that the moving speed decreases. There are various penalties for progressing the game, such as being restricted, losing one's own machine, being able to subtract points, and being game over. If the player is a beginner, he / she is not accustomed to the speed sense and operation of the moving object, and thus often receives the penalty as described above, and it is difficult to progress the game as he or she gets used to.

【0011】請求項1、11記載の発明によれば、ゲー
ム画面を生成するために、プレーヤからの操作入力に基
づいて、移動体オブジェクトの姿勢、移動方向、移動速
度を計算し制御する際に、移動体オブジェクトの位置に
応じて補正を加えて、例えば、衝突判定が起きない程度
に移動体オブジェクトが不動産オブジェクトと所定の間
隔を維持するように制御する。
According to the first and eleventh aspects of the present invention, in order to generate the game screen, the posture, the moving direction, and the moving speed of the moving object are calculated and controlled based on the operation input from the player. A correction is applied according to the position of the mobile object, and the mobile object is controlled to maintain a predetermined distance from the real estate object to the extent that collision determination does not occur.

【0012】具体的には、例えば、戦闘機が地面に向か
って降下する場合では、移動体オブジェクトの降下速度
ベクトル、即ち速度ベクトルの上下方向成分、を所与の
関係に基づいて減少させて降下速度ベクトルを徐々に無
くして行く。最終的には、降下速度ベクトルは無くな
り、衝突前に水平飛行になって、地面との衝突、即ちペ
ナルティの発生を回避する。またこの時、戦闘機の姿勢
を補正せずにそのままにしておくと、下を向いたままの
姿勢で水平飛行することになり不自然に感じられる場合
は、速度ベクトルへの補正に応じて姿勢も水平になるよ
うに補正することで対処する。これによって、初心者で
あっても前記ペナルティを受ける回数を少なくし、快適
にゲームを進行させることができる。
Specifically, for example, when the fighter descends toward the ground, the descending velocity vector of the moving object, that is, the vertical component of the velocity vector, is reduced based on a given relationship to descend. Gradually eliminate the velocity vector. Eventually, the descent velocity vector will disappear, and the aircraft will level out before the collision to avoid collision with the ground, ie, the occurrence of a penalty. Also, if the fighter's attitude is left uncorrected at this time, it will fly horizontally with the attitude facing downward, and if it feels unnatural, adjust the attitude according to the correction to the velocity vector. Will be dealt with by correcting so that it becomes horizontal. As a result, even a beginner can play the game comfortably by reducing the number of times the penalty is received.

【0013】また、回避のための補正を、プレーヤが回
避を意識して操作入力を行った場合に実行して、自動的
な衝突回避ではなく、衝突回避を補助する機能とする。
従って、ゲーム画面上ではより明確に操作と回避動作が
関連付けられて表現され、ペナルティ回避の本来の目的
とともに、プレーヤに操作の習熟を促すことができる。
Further, the correction for avoidance is executed when the player inputs an operation in consideration of avoidance, and has a function of assisting collision avoidance instead of automatic collision avoidance.
Therefore, on the game screen, the operation and the avoidance motion are more clearly associated and expressed, and the player can be proficient in the operation together with the original purpose of avoiding the penalty.

【0014】ペナルティの回避については、請求項7記
載の発明のように、プロセッサによる演算・制御によ
り、装置に対して、不動産オブジェクトを配置した仮想
空間を設定する設定手段と、前記仮想空間内を移動する
移動体オブジェクトを操作入力に応じて制御する制御手
段と、前記移動体オブジェクトと前記不動産オブジェク
トとの衝突判定を行う判定手段と、前記判定手段により
衝突と判定された場合に所与のペナルティを課す手段
と、を機能させるためのゲーム情報であって、前記設定
手段が、前記仮想空間内における前記移動体オブジェク
トの位置情報に基づいて、前記仮想空間における不動産
オブジェクトの配置位置を変更するための情報(例え
ば、図5の衝突回避補助プログラム422)を含むとし
ても良い。
With respect to avoiding the penalty, as in the invention described in claim 7, the setting means for setting the virtual space in which the real estate object is placed in the device by the calculation / control by the processor, and the inside of the virtual space are set. Control means for controlling a moving mobile object according to an operation input, determination means for determining a collision between the mobile object and the real estate object, and a given penalty when the determination means determines a collision Means for imposing, and the setting means changes the placement position of the real estate object in the virtual space based on the position information of the moving object in the virtual space. Information (for example, the collision avoidance assistance program 422 in FIG. 5) may be included.

【0015】請求項1、11ではペナルティ回避のため
に移動体オブジェクト側の姿勢、速度などを補正対象と
したが、請求項7記載の発明では、反対に不動産オブジ
ェクトの仮想空間内における配置位置を変更(補正)す
る。例えば、先の戦闘機が地面に降下する場合では、ワ
ールド座標に対する地面のオブジェクト座標原点位置の
高度を下げ、衝突判定が起きない程度に、移動体オブジ
ェクトと不動産オブジェクトとの間に、所定の距離を維
持することで実現する。
In the first and the eleventh aspects, the posture and speed on the side of the moving object are corrected to avoid the penalty. However, in the seventh aspect, conversely, the placement position of the real estate object in the virtual space is determined. Change (correct). For example, when the previous fighter descends to the ground, the altitude of the object coordinate origin position of the ground with respect to the world coordinate is lowered, and a predetermined distance is set between the moving object and the real estate object so that a collision determination does not occur. It is realized by maintaining.

【0016】或いは、請求項8記載の発明のように、プ
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、不動
産オブジェクトを配置した仮想空間を設定する設定手段
と、前記仮想空間内を移動する移動体オブジェクトを操
作入力に応じて制御する制御手段と、前記移動体オブジ
ェクトと前記不動産オブジェクトとの衝突判定を行う判
定手段と、前記判定手段により衝突と判定された場合に
所与のペナルティを課す手段と、を機能させるためのゲ
ーム情報であって、前記仮想空間内における前記移動体
オブジェクトの位置情報に基づいて、前記判定手段によ
る衝突判定の有効/無効を切り換える手段(例えば、図
5の衝突回避補助部222)、を前記装置に機能させる
ための情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム4
22)を含むとしても良い。
Alternatively, as in the invention described in claim 8, setting means for setting a virtual space in which a real estate object is placed in a device by calculation / control by a processor, and a moving body moving in the virtual space. Control means for controlling an object in accordance with an operation input; determination means for determining a collision between the moving object and the real estate object; and means for imposing a given penalty when the determination means determines a collision. Means for switching the valid / invalid of the collision determination by the determination means based on the position information of the moving object in the virtual space (for example, collision avoidance assistance in FIG. 5). Section 222) for causing the device to function (for example, collision avoidance assistance program 4 in FIG. 5).
22) may be included.

【0017】ペナルティの発生は、移動体オブジェクト
と不動産オブジェクトとの衝突判定の結果によってもた
らされる。請求項8記載の発明によれば、衝突判定自体
を一時的に無効にすることによって、ペナルティの発生
を回避する。例えば、先の戦闘機が地面に向かって降下
する場合では、戦闘機が所定の高度以下に達した場合
に、戦闘機に設けられた衝突判定を無効にし、上昇に転
じて所定高度以上に達した場合に衝突判定を有効にする
ことで実現する。
The occurrence of the penalty is brought about by the result of collision judgment between the moving object and the real estate object. According to the invention described in claim 8, the occurrence of the penalty is avoided by temporarily invalidating the collision determination itself. For example, when the previous fighter descends toward the ground, if the fighter reaches a certain altitude or lower, the collision determination provided on the fighter is invalidated, and the aircraft turns to ascend and reaches a predetermined altitude or higher. In that case, it is realized by enabling the collision determination.

【0018】従って、請求項1、7、8、11に記載の
発明によれは、プレーヤが初心者であっても、ペナルテ
ィを気にせずに、ゲーム本来の楽しさ(例えば、戦闘機
ゲームであれば空中戦や地上攻撃の手に汗握る緊張感と
爽快感)を楽しむことができる。尚、ペナルティを受け
ないようにするために、移動体オブジェクトと不動産オ
ブジェクトとが全く衝突判定されない様に補正すること
も可能であるが、ゲーム性の観点からは、適当なペナル
ティは必要であると考えられる。従って、補正の程度を
ペナルティの回避の補助程度にとどめ、例えば、プレー
ヤが何も操作しなければ、戦闘機が徐々にでは有るが降
下をしづづけ、いずれ地面に衝突しペナルティを受ける
ように設定しておくのが好ましい。
Therefore, according to the present invention as set forth in claims 1, 7, 8 and 11, even if the player is a beginner, the fun of the game itself (for example, a fighter game) can be performed without paying attention to the penalty. For example, you can enjoy the tension and exhilaration of the air battle and ground attack. It should be noted that it is possible to correct the mobile object and the real estate object so as not to make a collision determination so as not to receive a penalty, but from the viewpoint of the game, an appropriate penalty is required. Conceivable. Therefore, the level of correction is limited to the level of assistance for avoiding penalties, and for example, if the player does not operate anything, the fighter will continue to descend, albeit gradually, so that it will collide with the ground and receive a penalty. It is preferable to keep it.

【0019】移動体オブジェクトの制御に関しては、請
求項2記載の発明のように、請求項1において、前記制
御手段が、前記移動体オブジェクトと前記不動産オブジ
ェクトとの相対的な位置情報に基づいて、前記補正を行
うための情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム
422)を含むとしても良い。
Regarding the control of the moving object, as in the invention described in claim 2, in claim 1, the control means, based on relative position information of the moving object and the real estate object, Information for performing the correction (for example, the collision avoidance assistance program 422 in FIG. 5) may be included.

【0020】請求項2記載の発明によれば、請求項1と
同様の効果を奏するとともに、移動体オブジェクトが、
不動産オブジェクトへの接近の程度に応じて、前記制御
手段が移動体オブジェクトへの補正を行う。例えば、戦
闘機ゲームであれば、地面との衝突が心配されない高度
を飛行している場合には、戦闘機の姿勢や速度などを補
正する必要ない。移動体オブジェクトと不動産オブジェ
クトの、例えば、相対高度差や相対距離が所定の値以下
になった場合にのみ、補正を行うことで、演算負荷の低
減、計算速度の向上を図ることができる。
According to the second aspect of the present invention, the same effect as that of the first aspect is obtained, and the moving object is
The control means corrects the moving object according to the degree of approach to the real estate object. For example, in a fighter game, it is not necessary to correct the posture and speed of the fighter when flying at an altitude where there is no fear of collision with the ground. By performing the correction only when, for example, the relative height difference or the relative distance between the moving object and the real estate object becomes a predetermined value or less, it is possible to reduce the calculation load and improve the calculation speed.

【0021】また、請求項3のように、請求項1又は2
において、前記制御手段が、前記位置情報の変位に応じ
て、前記補正する量を変更するための情報(例えば、図
5の衝突回避補助プログラム422)を含むとしても良
い。
In addition, as in claim 3, claim 1 or 2
In the above, the control means may include information (for example, the collision avoidance assistance program 422 of FIG. 5) for changing the correction amount according to the displacement of the position information.

【0022】請求項3記載の発明によれば、請求項1又
は2と同様の効果を奏するとともに、移動体オブジェク
トと不動産オブジェクトの相対的な位置情報の変位に応
じて移動体オブジェクトへの補正量を適当に設定するこ
とによって、補正を加えていることが不自然に見えない
ようにすることができる。具体的には、例えば、戦闘機
が地面に向かって降下している場合、所定の高度から突
然、移動速度、特に降下速度成分への補正がされると、
何もしていないのに急減速したような不自然な印象を与
えてしまう。そこで、位置情報として相対高度差を算出
し、相対高度差が大きい場合には補正を小さくし、相対
高度が小さくなるにつれて補正を大きくする。これによ
って、徐々に補正が行われ、地面近くになると大きく補
正されことになり、補正を自然に見せることができる。
According to the third aspect of the present invention, the same effect as that of the first or second aspect can be obtained, and the correction amount to the moving object according to the displacement of the relative position information of the moving object and the real estate object. By properly setting, it is possible to prevent the fact that the correction is being applied from appearing unnatural. Specifically, for example, when a fighter is descending toward the ground, if the correction is suddenly made from a predetermined altitude to the moving speed, especially the descending speed component,
It gives an unnatural impression of a sudden deceleration even though nothing is done. Therefore, the relative altitude difference is calculated as the position information, and the correction is decreased when the relative altitude difference is large, and the correction is increased as the relative altitude decreases. As a result, the correction is gradually performed, and when it is near the ground, it is largely corrected, and the correction can appear natural.

【0023】或いは、請求項4記載の発明のように、請
求項1〜3の何れかにおいて、前記制御手段が、更に、
前記移動体オブジェクトの移動速度に基づいて、前記補
正を行うための情報(例えば、図5の衝突回避補助プロ
グラム422)を含むとしても良い。
Alternatively, as in the invention described in claim 4, in any one of claims 1 to 3, the control means further comprises:
Information for performing the correction based on the moving speed of the moving object (for example, the collision avoidance assistance program 422 in FIG. 5) may be included.

【0024】請求項1〜3では、移動体オブジェクトの
位置情報に基づいてのみ補正を行ったが、移動体オブジ
ェクトが高速で移動する条件などでは、移動体オブジェ
クトの速度も考慮することで、より効果的に補正ができ
る。例えば、戦闘機が地面に向かって降下していて、衝
突回避の操作を行う場合、戦闘機の回避経路の描く半径
は、戦闘機の旋回能力設定と移動速度によって異なる。
通常、回避経路の描く半径は速度に比例して大きくなる
ため、速度によっては戦闘機の旋回能力では衝突を回避
できないことになる。そこで、例えば、所定の高度にお
いて、移動体オブジェクトの速度が所定の判定値を超え
る場合に、戦闘機の旋回能力内で衝突を回避できるよう
に、移動体オブジェクトの姿勢や速度を補正する。従っ
て、請求項4記載の発明によれば、請求項1〜3の何れ
かと同様の効果を奏するとともに、移動体オブジェクト
の位置情報に基づいてのみ補正を行うのではなく、移動
体オブジェクトの速度との関係も考えて補正を施すこと
で、位置情報の算出をすることなく衝突の回避を補助す
ることができる。
In claims 1 to 3, the correction is made only on the basis of the position information of the moving object, but under the condition that the moving object moves at a high speed, the speed of the moving object is also taken into consideration, so that Can be effectively corrected. For example, when a fighter is descending toward the ground and performing a collision avoidance operation, the radius drawn by the avoidance path of the fighter differs depending on the turning ability setting and the moving speed of the fighter.
Normally, the radius drawn by the avoidance path increases in proportion to the speed, so depending on the speed, the turning ability of the fighter cannot avoid the collision. Therefore, for example, when the speed of the mobile object exceeds a predetermined determination value at a predetermined altitude, the posture and speed of the mobile object are corrected so that the collision can be avoided within the turning ability of the fighter. Therefore, according to the invention described in claim 4, the same effect as in any one of claims 1 to 3 is obtained, and the correction is performed not only based on the position information of the moving object, but the speed of the moving object is changed. By also considering the relationship of (1) and performing the correction, it is possible to assist the avoidance of the collision without calculating the position information.

【0025】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4の何れかにおいて、前記制御手段が、前記移動
体オブジェクトと前記不動産オブジェクトとの衝突を回
避する方向に前記補正を行うための情報(例えば、図5
の衝突回避補助プログラム422)を含むとしても良
い。
Further, as in the invention described in claim 5, in any one of claims 1 to 4, the control means performs the correction in a direction to avoid a collision between the moving object and the real estate object. Information (eg, FIG. 5)
The collision avoidance assistance program 422) may be included.

【0026】請求項5記載の発明によれば、請求項1〜
4の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体オブ
ジェクトへの補正を不動産オブジェクトとの衝突を回避
する方向に行うことで、不動産オブジェクトとの衝突を
避ける本来の目的を遂げると同時に、初心者への衝突回
避のきっかけを提供し、操作への慣れを促すことができ
る。例えば、戦闘機ゲームでは、戦闘機の降下速度を補
正して衝突する時間を延ばすことで、プレーヤに衝突回
避のための操作をする時間を作ることができる。それと
同時に、戦闘機の姿勢を補正し機首を上げる処理(衝突
を回避する方向に向ける処理)を行うことによって、プ
レーヤに対して、あたかも衝突を回避するための操舵に
よって降下速度が減じたかのように自然に見せるととも
に、回避動作の必要性、具体的には、機首を上げる動作
が必要で有ることを視覚的に伝えることができる。
According to the invention described in claim 5,
In addition to achieving the same effect as in any one of 4 above, by performing the correction to the moving object in the direction of avoiding the collision with the real estate object, the original purpose of avoiding the collision with the real estate object is achieved, and at the same time, for beginners. It can provide a trigger for avoiding a collision and encourage familiarity with the operation. For example, in a fighter game, it is possible to make time for the player to perform a collision avoidance operation by correcting the descent speed of the fighter and extending the time of collision. At the same time, the posture of the fighter is corrected and the nose is raised (the process of turning to the direction to avoid the collision), so that the player is as if the descending speed was reduced by steering to avoid the collision. In addition to showing naturally, it is possible to visually convey the necessity of the avoidance action, specifically, the action of raising the nose.

【0027】また、ペナルティ回避をより効果的に行う
ために、請求項7記載の発明のように、請求項1〜6の
何れかにおいて、所与時間経過後の前記移動体オブジェ
クトの移動先を先行的に演算する演算手段を前記装置に
機能させるための情報(例えば、図5の衝突開示補助プ
ログラム422)と、前記演算手段による演算の結果、
前記移動体オブジェクトが前記不動産オブジェクトと衝
突するか否かを判定する予測判定手段を前記装置に機能
させるための情報(例えば、図5の衝突回避補助プログ
ラム422)と、前記制御手段が、前記予測判定手段に
より衝突すると予測判定された場合に前記補正を行うた
めの情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム42
2)と、を含むとしても良い。
Further, in order to avoid the penalty more effectively, in the invention according to claim 7, in any one of claims 1 to 6, the moving destination of the moving object after a lapse of a given time is set. Information for causing the device to function in advance as a calculation unit (for example, the collision disclosure auxiliary program 422 in FIG. 5), and the result of the calculation by the calculation unit,
Information for causing the device to function as a prediction determination unit that determines whether or not the moving object collides with the real estate object (for example, the collision avoidance assistance program 422 in FIG. 5), and the control unit causes the prediction to be performed. Information for performing the correction when the determination means predicts that a collision will occur (for example, the collision avoidance assistance program 42 in FIG. 5).
2) and may be included.

【0028】ここで、所与時間経過後の移動体オブジェ
クトの移動先とは、現時点の移動速度が維持された場合
に予測される到達位置であって、例えば、ゲーム画面が
更新されるフレームを単位として、nフレーム(nは整
数)後の位置座標である。請求項7記載の発明によれ
ば、請求項1〜6の何れかと同様の効果を奏するととも
に、移動体オブジェクトの到達予測位置において、不動
産オブジェクトと衝突する可能性が有るか否かを事前に
判断することで、より先行的に補正を行うとともに、複
雑な地形に対応することができる。具体的には、例え
ば、戦闘機が渓谷の中を飛行する場合、戦闘機の移動速
度を参照し、その速度が維持された場合に予測される到
達位置(即ち、nフレーム後の位置(nは整数))を求
め、地形データ上、渓谷の崖が有る場合に衝突の可能性
があると判断し、衝突回避の補正を行う。予測するフレ
ーム数を適宜選択することで、衝突回避の補正を開始す
る距離を設定可能になる。このように、常に進行方向先
における衝突を予測することによって、複雑な形状の不
動産オブジェクトであっても、適切にペナルティの回避
を行うことができる。
Here, the moving destination of the moving object after a given time elapses is an arrival position predicted when the current moving speed is maintained, for example, a frame in which the game screen is updated. The unit is position coordinates after n frames (n is an integer). According to the invention described in claim 7, the same effect as in any one of claims 1 to 6 is obtained, and it is determined in advance whether there is a possibility of collision with the real estate object at the predicted arrival position of the moving object. By doing so, it is possible to perform more advanced correction and to cope with complicated terrain. Specifically, for example, when a fighter flies in a valley, the moving speed of the fighter is referred to, and a predicted arrival position (that is, a position (n) after n frames (n Is a whole number)), and it is judged that there is a possibility of collision when there is a cliff in the valley on the topographical data, and the collision avoidance is corrected. By appropriately selecting the number of frames to be predicted, it is possible to set the distance at which the collision avoidance correction is started. In this way, by always predicting a collision in the traveling direction, it is possible to appropriately avoid the penalty even for a real estate object having a complicated shape.

【0029】請求項9記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、装置に対して、地形を含む仮想空間
を設定する設定手段と、前記仮想空間内を飛行する移動
体オブジェクトを操作入力に応じて制御する制御手段
と、前記移動体オブジェクトと前記地形との衝突判定を
行う判定手段と、を機能させるためのゲーム情報であっ
て、前記制御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体
オブジェクトの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量
の内、少なくとも1つを、前記仮想空間内における前記
移動体オブジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正
するとともに、前記移動体オブジェクトの高度が低くな
るに従ってその補正量を大きくするための情報(例え
ば、図5の衝突回避補助プログラム422)を含むこと
を特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, setting means for setting a virtual space including terrain, and a moving object flying in the virtual space are operated by the processor according to an operation input. Game information for causing a control means for controlling the mobile object and a determination means for determining a collision between the mobile object and the terrain to be functional, wherein the control means controls the mobile object according to the operation input. At least one of the control amounts of the posture, the moving direction, and the moving speed of the moving object is automatically corrected based on the position information of the moving object in the virtual space, and the altitude of the moving object is low. It is characterized in that it includes information (for example, the collision avoidance assistance program 422 in FIG. 5) for increasing the correction amount as it goes.

【0030】ゲーム画面内には、ゲーム・ステージを形
成する地形、例えば地面や標的が表示され、プレーヤ
は、該地形上方を飛行する移動体オブジェクト、例え
ば、戦闘機などをゲームコントローラなどから操作入力
をして操る。ここで、例えば、標的を爆撃するために戦
闘機が地面に向かって降下し、所定の高度に達すると、
地面との衝突回避が必要と判断される。すると、プレー
ヤの操作入力に応じた戦闘機の移動を計算し制御する際
に、戦闘機の速度の上下方向成分、即ち降下速度が所与
の関係に基づいて補正(減算)され衝突までの時間を稼
ぎ、プレーヤが衝突回避操作をする時間を作る。また、
速度の補正とともに、機体の姿勢を水平になるように補
正する。補正量は、高度が低くなるにつれ大きくなるよ
うに前記所与の関係を設定することで、補正による降下
速度の減少があたかも転舵によるものであるかのよう
に、自然に見せることができる。請求項9記載の発明に
よれば、移動体オブジェクトが不動産オブジェクトに衝
突してペナルティを受ける回数を減らすことができ、プ
レーヤは、ペナルティを気にせずにゲーム本来の楽し
さ、例えば、戦闘機ゲームであれば空中戦や地上攻撃の
手に汗握る緊張感と爽快感を楽しむことができる。
On the game screen, the terrain forming the game stage, such as the ground and targets, is displayed, and the player inputs a moving object flying above the terrain, such as a fighter, from the game controller or the like. And manipulate. Here, for example, when a fighter descends toward the ground to bomb a target and reaches a certain altitude,
It is judged necessary to avoid collision with the ground. Then, when calculating and controlling the movement of the fighter according to the operation input of the player, the vertical component of the speed of the fighter, that is, the descending speed is corrected (subtracted) based on the given relationship, and the time until the collision is reached. To make time for the player to perform collision avoidance operations. Also,
Along with the speed correction, the attitude of the aircraft is corrected to be horizontal. By setting the given relationship such that the correction amount increases as the altitude decreases, the correction amount can be made to appear as if the decrease in the descending speed due to the correction is due to steering. According to the invention described in claim 9, it is possible to reduce the number of times a moving object collides with a real estate object and receive a penalty, and the player can enjoy the original game without worrying about the penalty, for example, a fighter game. Then you can enjoy the tension and exhilaration of the air battle and ground attack.

【0031】請求項10記載の発明は、請求項1〜9の
何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であ
る。
The tenth aspect of the present invention is an information storage medium for storing the game information according to any one of the first to ninth aspects.

【0032】請求項10記載の発明によれば、請求項1
〜9の何れかと同様の効果を奏する情報記憶媒体を提供
することができる。
According to the invention of claim 10, claim 1
It is possible to provide an information storage medium having the same effect as that of any of

【0033】[0033]

【発明の実施の形態】[第1の実施形態]以下、図2〜図
15を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。
なお、第1の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置
による戦闘機ゲームに適用し、初心者モードが選択され
ている状態で地上攻撃ミッションを実行中に、地面との
衝突回避を行う場合について説明するが、本発明が適用
されるものはこれに限定されるものではない。例えば、
衝突回避の対象を地面としているが水面であっても良い
し、また地面の代りに洞窟構造の天井部分に置き換える
こともできる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION [First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
In the first embodiment, the present invention is applied to a fighter game using a home-use game machine, and avoids collision with the ground during a ground attack mission in a state where the beginner mode is selected. Although described, the application of the present invention is not limited to this. For example,
The object of collision avoidance is the ground, but it may be the water surface, or the ceiling part of the cave structure may be replaced in place of the ground.

【0034】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図2は、本発明を家庭用のゲーム装置1
200に適用した場合の一例を示す図である。同図にお
いて、プレーヤは、ディスプレイ1202に映し出され
たゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ120
4、1206に備えられた十字キーやアナログスティッ
ク、各種のボタン等を操作して戦闘機Pの操縦等を楽し
む。この場合、ゲームプログラムや初期設定データ等の
ゲームを実行するために必要なゲーム情報は、本体装置
1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM
1212、ICメモリ1214、メモリカード1216
等に格納されている。
[Description of Configuration] First, the configuration of the present embodiment will be described. FIG. 2 shows a game device 1 for home use according to the present invention.
It is a figure which shows an example at the time of applying to 200. In the figure, the player looks at the game screen displayed on the display 1202 and looks at the game controller 120.
4, Enjoy the control of the fighter P etc. by operating the cross key, analog stick, various buttons, etc. provided in 1206. In this case, the game information such as the game program and the initial setting data necessary for executing the game is a CD-ROM which is an information storage medium detachable from the main body device 1210.
1212, IC memory 1214, memory card 1216
Etc.

【0035】[原理の説明]次に、本実施形態における原
理の概要を説明する。図3は、仮想空間内における戦闘
機Pの位置、速度、姿勢の扱いの一例について説明する
図である。同図に示すように、戦闘機Pは、オブジェク
ト座標原点PGによって仮想空間の絶対座標、即ちワー
ルド座標内における位置が決められ、機体先端PTの位
置と合わせて進行方向が表現される。機体の姿勢は、進
行方向をオブジェクト座標のZ軸(ロール軸)、進行方
向の左右方向をオブジェクト座標のY軸(ヨー軸)、進
行方向の上下方向をオブジェクト座標のX軸(ピッチ
軸)として、各軸の回転角度として記述される。この
他、速度及び加速度が決められて、戦闘機Pの移動が計
算されフレームごとの位置を求めることができる。
[Explanation of Principle] Next, an outline of the principle of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of handling the position, speed, and attitude of the fighter P in the virtual space. As shown in the figure, the position of the fighter P in the absolute coordinates of the virtual space, that is, in the world coordinates is determined by the object coordinate origin PG, and the traveling direction is expressed together with the position of the body tip PT. As for the attitude of the aircraft, the traveling direction is defined as the Z axis (roll axis) of the object coordinates, the horizontal direction of the traveling direction is the Y axis of the object coordinates (yaw axis), and the vertical direction of the traveling direction is the X axis (pitch axis) of the object coordinates. , Is described as the rotation angle of each axis. In addition, the velocity and acceleration are determined, the movement of the fighter P is calculated, and the position for each frame can be obtained.

【0036】他のオブジェクト(例えば、対地ミサイル
Mや、標的T、地面Lなど)も同様に位置、姿勢、速
度、加速度などが設定される。尚、本実施形態ではワー
ルド座標は、画面奥行き方向をZ軸、画面上下方向をY
軸とする左手系座標とし、Y軸座標値0を海抜0m(メ
ートル)として説明する。従って、例えば、戦闘機Pの
飛行高度hは、オブジェクト座標原点PGの上下方向座
標PGyと所与の比率から求められる。
The position, posture, speed, acceleration and the like of other objects (for example, the anti-ground missile M, the target T, the ground L, etc.) are similarly set. In this embodiment, the world coordinates are the Z-axis in the screen depth direction and the Y-axis in the screen vertical direction.
The left-handed coordinate system is used as the axis, and the Y-axis coordinate value 0 is described as 0 m above sea level (meter). Therefore, for example, the flight altitude h of the fighter P is obtained from the vertical coordinate PGy of the object coordinate origin PG and a given ratio.

【0037】図4は、衝突回避補助処理の補正について
説明する概念図である。図4(a)に示すように、地上
攻撃ミッションにおいて、地面Lの標的Tを既に爆撃
し、これから離脱する状態にある。初心者モードである
場合、戦闘機Pの飛行高度hが所定の判定値、例えば、
100m以下になると衝突回避補助処理が行われる。
FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining the correction of the collision avoidance assisting process. As shown in FIG. 4A, in the ground attack mission, the target T on the ground L has already been bombed, and the robot is leaving. In the beginner mode, the flight altitude h of the fighter P is a predetermined judgment value, for example,
When the distance is 100 m or less, collision avoidance assistance processing is performed.

【0038】本実施形態における衝突回避補助処理は、
速度の補正と機体姿勢の補正からなる。図4(b)に示
すように、速度の補正は、戦闘機Pの速度ベクトルVの
上下方向成分速度ベクトルVv(この場合、降下速度に
あたる)に対して、上向きに補正速度ベクトルVcを加
えることによって、降下速度を遅らせてプレーヤが衝突
回避のために機体を上昇させる操作を行う時間を稼ぐ。
補正速度ベクトルVcは、戦闘機Pと進行方向の地面
(衝突が予想される位置)との相対高度差Δhを基に、
所与の関係によって決定される。設定上は、速度の補正
によって、降下を無くする(0にする)こともできる
が、フライト・シミュレーションの趣旨、及びゲーム性
の観点から補正速度ベクトルVcは、例えば、初期の上
下方向成分速度ベクトルVvの0.8倍程度にとどめ、
プレーヤが何も操作をしなければ衝突するようにしてお
くのが好ましい。
The collision avoidance assistance process in this embodiment is
It consists of speed correction and aircraft attitude correction. As shown in FIG. 4 (b), the speed correction is performed by adding the correction speed vector Vc upward to the vertical component speed vector Vv of the speed vector V of the fighter P (in this case, the falling speed). Thus, the descent speed is delayed, and the player gains time to perform the operation of raising the aircraft to avoid a collision.
The corrected velocity vector Vc is based on the relative altitude difference Δh between the fighter P and the ground in the traveling direction (position where collision is expected).
Determined by a given relationship. Although the descent can be eliminated (set to 0) by correcting the speed in the setting, the corrected speed vector Vc is, for example, the initial vertical component speed vector from the viewpoint of the flight simulation and the game. Keep it about 0.8 times Vv,
It is preferable to make a collision if the player does not perform any operation.

【0039】機体姿勢の補正は、図4(c)に示すよう
に、戦闘機Pの機首を上げるように補正する。先に述べ
たように、上下方向成分速度ベクトルVvは、補正速度
ベクトルVcが加えられることによって減少する。機体
の姿勢がそのままでは、いかにも人為的に降下速度を加
減しているのがわかってしまう可能性が有る。そこで、
機首を上向きに補正して、見かけ上、降下速度の減少が
あたかも上昇操作に伴っているかのようにする。また、
機体姿勢の補正は、初心者であるプレーヤに対して戦闘
機Pを上昇させる操作を行うように促す効果も有る。
As shown in FIG. 4 (c), the aircraft attitude is corrected by raising the nose of the fighter P. As described above, the vertical component velocity vector Vv decreases due to the addition of the corrected velocity vector Vc. If the attitude of the aircraft remains the same, it may be possible to find out that the descent speed is artificially adjusted. Therefore,
Correct the nose upwards so that the apparent decrease in descent speed is as if it were associated with a climb operation. Also,
The correction of the aircraft attitude also has the effect of encouraging a beginner player to perform an operation of raising the fighter P.

【0040】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックを説明する。図5は、第1
の実施形態における機能ブロックの一例を示すブロック
図である。同図において、機能ブロックは、操作部1
0、処理部20、表示部30、記憶部40を備える。
[Description of Functional Blocks] Next, functional blocks for implementing the present embodiment will be described. FIG. 5 shows the first
It is a block diagram showing an example of a functional block in the embodiment of. In the figure, the functional block is the operation unit 1.
0, a processing unit 20, a display unit 30, and a storage unit 40.

【0041】操作部10は、ゲーム難易度の選択、プレ
ーヤが自らが操作する戦闘機Pの機種選択、戦闘機Pの
操作、標的Tの選択、ミッションの選択、及び攻撃兵器
(例えば、対地ミサイルM)の発射タイミングの入力等
をするためのものである。操作入力信号は処理部20に
出力される。その機能は、十字キー、レバー、ボタンな
どのハードウェアによって実現できる。操作部10から
出力される操作入力信号は、処理部20に伝えられる。
The operation unit 10 selects the game difficulty level, the model of the fighter P operated by the player, the operation of the fighter P, the selection of the target T, the selection of the mission, and the attack weapon (for example, anti-ground missile). This is for inputting the firing timing of M). The operation input signal is output to the processing unit 20. The function can be realized by hardware such as a cross key, a lever, and a button. The operation input signal output from the operation unit 10 is transmitted to the processing unit 20.

【0042】処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装
置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種
の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ムにより実現できる。また、処理部20には、主にゲー
ム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算
部22の処理によって求められた各種のデータから画像
データを生成する画像生成部24が含まれる。
The processing section 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire game device, instructions to each functional block in the device, game operation, and the like. The function is, for example, a CPU (CI
It can be realized by hardware such as SC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), or a given program. The processing unit 20 also includes a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing in the game, and an image generation unit 24 that generates image data from various data obtained by the processing of the game calculation unit 22.

【0043】ゲーム演算部22は、操作部10からの操
作入力信号や、記憶部40から読み出したプログラム等
に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理と
しては、例えは、ゲーム難易度や戦闘機Pの選択処理、
戦闘機Pや対地ミサイルMなどのオブジェクトの位置座
標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの配置処
理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成績)を求める処理、或
いは視点の位置や視線方向の決定等の処理が挙げられ
る。これらに処理に必要な、座標変換、陰面処理、クリ
ッピング、透視変換などの各処理もゲーム演算部22に
よって実行される。また、ゲーム演算部22は、本発明
に係る視覚効果の画像処理を実行するための機能とし
て、衝突回避補助部222を含む。衝突回避補助部22
2は、本実施形態では、さらに速度補正部224と、姿
勢補正部226と、を含む。
The game calculation section 22 executes various game processes based on an operation input signal from the operation section 10, a program read from the storage section 40, and the like. As the game processing, for example, the game difficulty level and the fighter P selection processing,
Arithmetic processing for obtaining position coordinates, speed, etc. of objects such as fighter P and anti-ground missile M, object placement processing, object mapping information selection processing, hit check processing, game result (score) processing, or viewpoint Processing such as determination of the position and the line-of-sight direction. The game calculation unit 22 also executes each processing required for these processing, such as coordinate conversion, hidden surface processing, clipping, and perspective conversion. Further, the game calculation section 22 includes a collision avoidance assistance section 222 as a function for executing the image processing of the visual effect according to the present invention. Collision avoidance assistance unit 22
2 further includes a speed correction unit 224 and a posture correction unit 226 in the present embodiment.

【0044】速度補正部224は、戦闘機Pの降下速度
に補正を行い、見かけ上、降下を遅くする。具体的に
は、例えば、戦闘機Pが所定の高度以下に達した場合
に、戦闘機Pの速度ベクトルVを参照して、数フレーム
後に到達するであろう到達予測位置を算出する。到達予
測位置を地面Lと比較して、地面Lまたはそれ以下に位
置するか否かを判定する。地面Lまたはそれ以下に達す
ると判断されたならば、戦闘機Pと到達予測位置の地面
Lとの相対高度差Δhを求め、高度差に応じた補正速度
ベクトルVcを算出し、速度ベクトルVに加える。
The speed correction unit 224 corrects the descent speed of the fighter P to apparently delay the descent. Specifically, for example, when the fighter P has reached a predetermined altitude or lower, the predicted arrival position that will arrive several frames later is calculated by referring to the velocity vector V of the fighter P. The predicted arrival position is compared with the ground L to determine whether or not it is located on the ground L or below. If it is determined that the ground plane L or less is reached, the relative altitude difference Δh between the fighter P and the ground L at the predicted arrival position is calculated, and the corrected velocity vector Vc is calculated according to the altitude difference, and the velocity vector V is obtained. Add.

【0045】姿勢補正部226は、戦闘機Pの機体の姿
勢に補正を行い、速度補正部224による速度補正の結
果、ゲーム画面的に不自然に見えないようにする。具体
的には、例えば、上下方向成分速度ベクトルVvが0で
ある場合を機体が水平になるように、補正後の上下方向
成分速度ベクトルVvに比例させて機首を上げる。ま
た、姿勢を補正するに際し、機体の上下が傾いている場
合に、ロールを正して対地の上下と機体の上下を合わ
せ、初心者であるプレーヤに落ち着いて上昇操作できる
ように補助する処理を適宜加えても良い。尚、機種上げ
処理、及び機体のロール修正処理は、例えば、戦闘機P
のオブジェクト座標周りの回転などによって実現でき
る。
The attitude correction unit 226 corrects the attitude of the fighter P body so that the speed correction unit 224 does not make the game screen look unnatural as a result of the speed correction. Specifically, for example, when the vertical component velocity vector Vv is 0, the nose is raised in proportion to the corrected vertical component velocity vector Vv so that the aircraft becomes horizontal. Also, when correcting the posture, if the upper and lower sides of the aircraft are tilted, correct the roll to align the upper and lower sides of the ground with the upper and lower sides of the aircraft to assist a beginner player in calmly ascending operations. You may add. The model upgrade process and the roll correction process of the aircraft are performed by, for example, the fighter P.
It can be realized by rotating around the object coordinates of.

【0046】画像生成部24は、CPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのバードウェアによって実
現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情
報等に基づいて、画像データの生成を行う。例えば、シ
ェーディング処理である輝度計算、テクスチャのマッピ
ング処理、色補間処理なども含まれる。
The image generating section 24 is realized by birdware such as a CPU, a DSP, an IC dedicated to image generation, and a memory, and generates image data based on an instruction signal from the game calculating section 22 and various coordinate information. To do. For example, it also includes brightness calculation which is a shading process, texture mapping process, and color interpolation process.

【0047】表示部30は、画像生成部24からの画像
信号に基づいて、ゲーム画面を表示するものであり、C
RT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェ
アによって実現できる。
The display section 30 displays a game screen based on the image signal from the image generation section 24.
It can be realized by hardware such as RT, LCD, ELD, PDP, and HMD.

【0048】記憶部40は、CD−ROM、ゲームカセ
ット、ICカード、MO、FD(R)、DVD、ICメモ
リ、ハードディスク等のハードウェアによって実現され
る。記憶部40には、種々のゲーム内の処理を実行させ
るプログラムや、プログラムの実行に必要な設定値等の
データが含まれるゲーム情報42が格納されている。
The storage section 40 is realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD (R), DVD, IC memory, hard disk and the like. The storage section 40 stores a program for executing various in-game processes, and game information 42 including data such as setting values necessary for executing the program.

【0049】ゲーム情報42には、衝突回避補助部22
2を実現する衝突回避補助プログラム422が含まれ、
本実施形態では、衝突回避補助プログラム422には、
速度補正部224を実現する速度補正プログラム424
と、姿勢補正部226を実現する姿勢補正プログラム4
26と、が含まれる。また、データとしては、オブジェ
クト情報444と、モデリング・データ446と、が含
まれる。
The game information 42 includes the collision avoidance assisting section 22.
2 includes a collision avoidance assistance program 422,
In the present embodiment, the collision avoidance assistance program 422 includes
Speed correction program 424 for realizing the speed correction unit 224
And a posture correction program 4 for realizing the posture correction unit 226
26 and are included. The data also includes object information 444 and modeling data 446.

【0050】オブジェクト情報444は、ゲーム中に配
置されるオブジェクト毎に作成され、ワールド座標内に
おけるオブジェクトの位置と姿勢、あるいは運動を記述
する情報が格納されている。図6は、戦闘機Pのオブジ
ェクト情報444のデータ構造の一例を示す図である。
同図に示すように、例えば、オブジェクトのID、オブ
ジェクト座標原点PGと機種先端PTのワールド座標に
おける座標値(以下、位置座標という)、速度、加速
度、オブジェクト座標軸周りの回転角度θx、θy、θ
zなどが格納されている。また、位置情報、速度、加速
度は、リプレイモード用に、リングバッファ方式で所定
のフレーム間隔おきに所定秒数分格納されている。
The object information 444 is created for each object placed in the game, and stores information describing the position and orientation of the object in world coordinates, or the motion. FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of the object information 444 of the fighter P.
As shown in the figure, for example, the object ID, the coordinate value of the object coordinate origin PG and the model tip PT in world coordinates (hereinafter referred to as position coordinate), speed, acceleration, and rotation angles θx, θy, θ around the object coordinate axis.
z and the like are stored. Further, the position information, velocity, and acceleration are stored for a predetermined number of seconds at predetermined frame intervals in the ring buffer method for the replay mode.

【0051】モデリング・データ446は、ゲーム中に
配置されるオブジェクト毎に、作成され、オブジェクト
の形状、テクスチャの種類などオブジェクトの形態に関
する種々の設定が格納されている。モデリング・データ
446には、地形に関するデータもここに含まれる。
The modeling data 446 is created for each object placed in the game and stores various settings relating to the shape of the object such as the shape of the object and the type of texture. The modeling data 446 also includes terrain related data.

【0052】[フローの説明]次に、本実施形態における
衝突回避補助の処理の流れについて説明する。図7は、
衝突回避補助処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示されるフローチャートは、初心者モードにおい
てのみ有効になるように設定され、フレーム毎にオブジ
ェクトの位置座標の更新が行われる際に、プレーヤの操
る戦闘機Pについてのみ実行される。
[Explanation of Flow] Next, a flow of processing for collision avoidance assistance in the present embodiment will be described. Figure 7
It is a flowchart which shows the flow of a collision avoidance assistance process.
The flowchart shown in the figure is set to be effective only in the beginner mode, and is executed only for the fighter P operated by the player when the position coordinates of the object are updated for each frame.

【0053】図7において、まずゲーム演算部22が、
従来と同様にしてプレーヤの操作に基づいて戦闘機Pの
機体の移動を計算し、位置座標、速度、加速度、回転角
度などの操作量に応じた制御量を決定する。そして、該
制御量に基づいて、オブジェクト情報444の位置座
標、速度、加速度、回転角度などを更新する(ステップ
S102)。この段階は、言うならば1次制御の段階で
あって、当該フレームにおける戦闘機Pのオブジェクト
情報は、まだ確定されていない。
In FIG. 7, first, the game calculation section 22
The movement of the body of the fighter P is calculated based on the operation of the player in the same manner as in the conventional case, and the control amount according to the operation amount such as position coordinates, speed, acceleration, and rotation angle is determined. Then, the position coordinates, velocity, acceleration, rotation angle, etc. of the object information 444 are updated based on the control amount (step S102). This stage is, so to speak, a stage of primary control, and the object information of the fighter P in that frame has not yet been determined.

【0054】次に、ゲーム演算部22は、飛行高度hを
求め、所定の判定値(ここでは、例えば100mとす
る)と比較する(ステップS104)。戦闘機Pが判定
値以上、即ち衝突の心配が無い程度の高度を飛行してい
る場合は、次の視点座標変換処理へ移る(ステップS1
04のNO)。一方、飛行高度hが判定値以下である場
合、2次制御にあたる衝突回避のためのルーチンに移行
する(ステップS104のYES)。
Next, the game calculation section 22 obtains the flight altitude h and compares it with a predetermined judgment value (here, for example, 100 m) (step S104). If the fighter P is flying at or above the judgment value, that is, if it is flying at an altitude where there is no risk of collision, the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process (step S1).
04 NO). On the other hand, when the flight altitude h is less than or equal to the determination value, the routine proceeds to a collision avoidance routine which is the secondary control (YES in step S104).

【0055】まず、速度の補正が行われる。速度補正部
224が、オブジェクト情報444から速度ベクトルV
を取得し(ステップS106)、その速度が維持された
場合に所定フレーム後に到達するであろう到達予測位置
座標を求める(ステップS108)。次に、速度補正部
224は、先に求めた到達予測位置座標を基に地面Lの
オブジェクト情報444を参照して、戦闘機Pの予測さ
れる移動方向に地面Lがあるかどうかを判定する(ステ
ップS110)。
First, the speed is corrected. The velocity correction unit 224 calculates the velocity vector V from the object information 444.
Is obtained (step S106), and the predicted arrival position coordinates that will be reached after a predetermined frame when the speed is maintained are obtained (step S108). Next, the velocity correction unit 224 determines whether or not the ground L exists in the predicted moving direction of the fighter P by referring to the object information 444 of the ground L based on the previously obtained predicted arrival position coordinates. (Step S110).

【0056】到達予測位置に地面Lが無いと判断された
場合は(ステップS110のNO)、衝突の危険性が無
いと判断されて、次の視点座標変換処理に移行する(ス
テップS120)。地面が無いと判断される場合として
は、例えば、地下坑道への入り口が有る場合や、進入角
度が水平に近い場合などがあたる。地面Lが有ると判断
された場合は(ステップS110のYES)、速度補正
部224は、地面Lと戦闘機Pそれぞれの位置座標の差
から相対高度差Δhを求める(ステップS112)。
When it is determined that the ground L is not present at the predicted arrival position (NO in step S110), it is determined that there is no risk of collision, and the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process (step S120). When it is determined that there is no ground, for example, there is an entrance to an underground gallery, or the approach angle is almost horizontal. When it is determined that the ground L exists (YES in step S110), the speed correction unit 224 obtains the relative altitude difference Δh from the difference between the position coordinates of the ground L and the position coordinates of the fighter P (step S112).

【0057】相対高度差Δhが求められたならば、次
に、速度ベクトルVの上下方向成分速度ベクトルVv
と、補正速度ベクトルVcを求める(ステップS11
4)。補正速度ベクトルVcは、例えば、相対高度差Δ
hに基づいて所与の関係のから求められる。
Once the relative height difference Δh has been obtained, the vertical component velocity vector Vv of the velocity vector V is next calculated.
And a corrected velocity vector Vc is obtained (step S11
4). The corrected velocity vector Vc is, for example, the relative altitude difference Δ.
It is calculated from the given relationship based on h.

【0058】図8は、相対高度差Δhと補正速度ベクト
ルVcとの関係の一例を示す図である。相対高度差Δh
と補正速度ベクトルVcは、反比例の関係を基本とし、
適宜設定可能であるが、同図に示すように、相対高度差
Δhが小さくなればなるほど補正が効くように設定する
と効果的である。尚、図8中では、|Vc|の最大値を
0.8|Vv|としているが、適宜設定可能である。た
だし、フライト・シミュレーションの趣旨から補正速度
ベクトルVcは、プレーヤが何も操作をしなければ衝突
するようにしておくのが好ましい。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the relationship between the relative altitude difference Δh and the corrected velocity vector Vc. Relative altitude difference Δh
And the corrected velocity vector Vc are based on an inversely proportional relationship,
Although it can be set as appropriate, it is effective to set so that the smaller the relative height difference Δh becomes, the more effective the correction becomes, as shown in FIG. Although the maximum value of | Vc | is 0.8 | Vv | in FIG. 8, it can be set as appropriate. However, for the purpose of flight simulation, it is preferable that the corrected velocity vector Vc collides with the player unless the player performs any operation.

【0059】上下方向成分速度ベクトルVvと補正速度
ベクトルVcが求められたならば、速度補正部224
は、上下方向成分速度ベクトルVv=Vv−Vcとして
合成し、戦闘機Pのオブジェクト情報444を更新し
て、速度の補正を終了する(ステップS116)。
When the vertical component velocity vector Vv and the corrected velocity vector Vc are obtained, the velocity correction unit 224
Combines the vertical component velocity vector Vv = Vv-Vc, updates the object information 444 of the fighter P, and ends the velocity correction (step S116).

【0060】次に、戦闘機Pの機体姿勢の補正が行われ
る。姿勢補正部226は、ステップS114で求められ
た補正速度ベクトルVcに応じて期待の姿勢を補正する
(ステップS118)。例えば、上下方向成分速度ベク
トルVvが0である場合を機体が水平になるように、補
正後の上下方向成分速度ベクトルVvに比例させて機首
を上げる。機首上げ処理に関しては、例えば、戦闘機P
のオブジェクト座標X軸周りの回転角度θxを変更する
ことによって実現できるが、公知であるのでここでの説
明は省略する。また、ここで同時に、機体の上下が傾い
ている場合に、ロール(機体のオブジェクト座標Z軸周
りの回転)を正して地面Lの上下と機体の上下を合わせ
るように姿勢を補正する処理を行うならば、初心者に対
して親切で好ましい。機体姿勢の補正が終了したなら
ば、この段階で、ステップS102におけるプレーヤの
操作入力に応じた1次制御に加え、回避に係る2次制御
(補正)が実行され、当該フレームにおける戦闘機Pの
オブジェクト情報444が確定したことになる。衝突回
避補正処理は終了し、次の視点座標変換処理に移行す
る。
Next, the attitude of the fighter P is corrected. The posture correction unit 226 corrects the expected posture according to the correction velocity vector Vc obtained in step S114 (step S118). For example, when the vertical component velocity vector Vv is 0, the nose is raised in proportion to the corrected vertical component velocity vector Vv so that the aircraft becomes horizontal. Regarding the nose raising process, for example, the fighter P
This can be realized by changing the rotation angle θx about the object coordinate X axis, but since it is known, the description thereof is omitted here. Further, at the same time, when the upper and lower sides of the machine body are tilted, a process of correcting the roll (rotation around the object coordinate Z axis of the machine body) and correcting the posture so that the upper and lower sides of the ground L and the upper and lower sides of the machine body are aligned is performed. If you do, it is kind and preferable to beginners. When the correction of the body attitude is completed, at this stage, in addition to the primary control according to the operation input of the player in step S102, the secondary control (correction) related to avoidance is executed, and the fighter P in the frame concerned is executed. This means that the object information 444 has been decided. The collision avoidance correction process ends, and the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process.

【0061】尚、ステップS102におけるプレーヤの
操作入力に応じた制御量を別途一時記憶し、衝突回避補
助ルーチンでは、オブジェクト情報444ではなく、該
制御量を補正し、その後改めてオブジェクト情報444
を制御量に基づいて更新するとしても良い。
Incidentally, the control amount according to the operation input by the player in step S102 is temporarily stored separately, and in the collision avoidance assistance routine, not the object information 444 but the control amount is corrected, and then the object information 444 is newly made.
May be updated based on the control amount.

【0062】[ハードウェアの構成]次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成について説明する。図9
は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図であ
る。同図に示す装置ではCPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データの入出力可能に接続されている。
[Hardware Configuration] Next, a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described. Figure 9
FIG. 1 is a diagram showing an example of a hardware configuration of this embodiment. In the device shown in the figure, CPU 1000, ROM 100
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
12, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input / output.

【0063】音生成IC1008には、スピーカ102
0が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1
018が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
The sound generation IC 1008 includes a speaker 102.
0 is connected, and the display device 1 is connected to the image generation IC 1010.
018 is connected, the control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the I / O port 1014 is connected.
A communication device 1024 is connected to.

【0064】情報記憶媒体1006は、図5における記
憶部40に該当し、プログラム、画像データ、音データ
など予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記
憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、
図5におけるゲーム情報42も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログ
ラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM12
12、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プ
レイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカ
ード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装
置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスク
が用いられ、この場合は情報記憶媒体1006は、RO
M1002になる。
The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 40 in FIG. 5, and mainly stores preset information such as programs, image data, and sound data, and play data for storing the progress of the game. Is something
The game information 42 in FIG. 5 will also be stored.
In the home-use game machine 1200, for example, a CD-ROM 12 is used as an information storage medium for storing a game program.
12, an IC memory 1214, a DVD, etc. are used, and a memory card 1216, etc. is used as an information storage medium for storing play data. In the case of an arcade game machine, an IC memory such as a ROM or a hard disk is used, and in this case, the information storage medium 1006 is an RO.
It becomes M1002.

【0065】コントロール装置1022は、図5におけ
る操作部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコン
トローラ1204、1206等に相当するものであり、
プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本
体に入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to the operation unit 10 in FIG. 5, and corresponds to the operation panel and the game controllers 1204, 1206 in FIG.
This is a device for the player to input various operations to the device body according to the progress of the game.

【0066】CPU1000は、図5における処理部2
0に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプ
ログラム、ROM1002に格納されているシステムプ
ログラム、コントロール装置1022によって入力され
る操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデ
ータ処理を行う。
The CPU 1000 is the processing unit 2 in FIG.
0, corresponding to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control device 1022, and the like, the entire device is controlled and various data processes are performed.

【0067】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記
憶媒体1006やROM1006の所与の内容、或いは
CPU1000の演算結果が格納される。図5における
オブジェクト情報444は、このRAM1004に記憶
される。
The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000, etc., and stores given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1006, or the calculation result of the CPU 1000. The object information 444 in FIG. 5 is stored in this RAM 1004.

【0068】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲ
ーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっ
ている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006
やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音や
BGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れた音はスピーカ1020によって出力される。
Furthermore, this type of device includes a sound generation IC 10
08 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game image can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006.
Is an integrated circuit that generates a game sound such as a sound effect or a BGM based on the information stored in the ROM 1002, and the generated sound is output by the speaker 1020.

【0069】また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画
像を出力するための画素情報を生成する集積回路であ
る。なお、表示装置1018は、図5における表示部3
0に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによ
って実現される。
Further, the image generation IC 1010 is the RAM 1
This is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018 based on image information output from the 004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is the display unit 3 in FIG.
It corresponds to 0 and is realized by CRT, LCD, PDP, ELD and the like.

【0070】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、
ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用
される。
The communication device 1024 is for exchanging various kinds of information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. , Through the communication line,
It is used to send and receive information such as game programs.

【0071】また、図7で説明した処理は、当該処理を
行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或
いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行され
ても良い。
Further, the processing described with reference to FIG. 7 includes a program for performing the processing, an information storage medium 1006 storing the program, and the CPU 1 operating according to the program.
000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed by software by the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0072】[変形例の説明]尚、本発明は図1に示した
家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数
のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチ
メディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシ
ステム基板等の種々の装置に適用できる。
[Explanation of Modifications] The present invention is not limited to the home-use game device shown in FIG. 1, but is also an arcade game device, a large attraction device in which a large number of players participate, a multimedia terminal, an image generating device, It can be applied to various devices such as a system board that generates a game image.

【0073】例えば、図10は、本発明を業務用ゲーム
装置1300に適用した場合の一例を示す図である。こ
の業務用ゲーム装置1300は、戦闘機操縦席の形状を
モチーフに形成されており、シート1301に座ったユ
ーザが、ディスプレイ1302に表示される画像を見な
がら、操作スティック1303、スロットルレバー13
04等を操作して仮想の戦闘機を操縦してゲームを楽し
む装置である。
For example, FIG. 10 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine 1300. This arcade game device 1300 is formed with a motif of a fighter cockpit, and a user sitting on the seat 1301 can see the image displayed on the display 1302 while operating the operation stick 1303 and the throttle lever 13.
This is a device for operating a virtual fighter by operating 04 etc. to enjoy a game.

【0074】業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシ
ステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報42
は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモ
リ1312に格納されている。
A system board 1310 incorporated in the arcade game machine 1300 is mounted with a CPU, an image generation IC, a sound generation IC and the like. And the game information 42
Are stored in the memory 1312 which is an information storage medium on the system board 1310.

【0075】また、図11は、本発明を、ネットワーク
を介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場
合の例を示す図である。図11(a)の構成では、ホス
ト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線14
02を介して接続される端末1404−1〜1404−
nとを含む。この場合、ゲーム情報42は、例えはホス
ト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納
されている。端末1404−1〜1404−nが、スタ
ンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるもので
ある場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404
−1〜1404−nに伝送することにより端末において
出力することとなる。
FIG. 11 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a game device including devices connected via a network. In the configuration of FIG. 11A, the host device 1400, the host device 1400, and the communication line 14
Terminals 1404-1 to 1404-connected via 02
n and. In this case, the game information 42 is stored in the information storage medium 1406 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or an IC memory that can be controlled by the host device 1400. When the terminals 1404-1 to 1404-n are capable of reproducing the game image and the game sound as stand-alone, the host device 1400 provides the terminal 1404-with a game program for generating the game image and the game sound. 1-1404-n. on the other hand,
If it cannot be created standalone, the host device 1
400 generates a game image and a game sound to generate a terminal 1404
It is output at the terminal by transmitting to -1 to 1404-n.

【0076】図11(b)の構成の場合、ホスト装置1
400に該当する装置は無く、端末1404−1〜14
04−nが通信回線1402を介して接続され、本発明
の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散し
て実行する。同様に、本発明の各手段を実行するための
プログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしても良い。
In the case of the configuration of FIG. 11B, the host device 1
There is no device corresponding to 400, and terminals 1404-1 to 140-14
04-n are connected via a communication line 1402, and each unit of the present invention is distributed and executed among the terminals 1404-1 to 1404-n. Similarly, a program or data for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the terminal.

【0077】ネットワークに接続する端末は、上述した
家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナル
コンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端
末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間
で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム
装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶
装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な
構成としても良い。
The terminal connected to the network is not limited to the above-mentioned home game machine, but may be a personal computer, an arcade game machine, a mobile terminal such as a PDA, or the like. When the arcade game device is connected to the network, information can be exchanged with the arcade game device, and information can also be exchanged with the home game device. (Memory card, portable game device) may be used.

【0078】以上の説明においては、初心者モードが選
択されている場合を前提としてきたが、ゲーム構成上、
初心者モード選択が無い場合は、衝突回避補助機能を戦
闘機Pに搭載するか否を選択させるとしても良い。或い
は、同機能を既に搭載した初心者向け戦闘機を設定して
実現しても構わない。
In the above description, it is assumed that the beginner mode is selected. However, due to the game structure,
If the beginner mode is not selected, whether or not the collision avoidance assist function is installed in the fighter P may be selected. Alternatively, it may be realized by setting a fighter plane for beginners that already has the same function.

【0079】また、第1の実施形態では、地面あるいは
天井を衝突対象としたが、これに限定されるものではな
い.
Further, in the first embodiment, the ground or the ceiling is targeted for collision, but the present invention is not limited to this.

【0080】[第2の実施形態]次に、第2の実施形態と
して、本発明を戦闘機Pが、例えば、渓谷や地下坑道な
どの水平方向が壁面で規制された場所を飛行する場合に
適用した例について説明する。尚、第2の実施形態は第
1の実施形態と同様の機能及びハードウェアによって実
現可能であり、同じ要素には同じ符号を付与し説明は省
略する。
[Second Embodiment] Next, as a second embodiment, the present invention is applied to a case where a fighter P flies in a place where the horizontal direction is restricted by wall surfaces such as a valley or an underground tunnel. The applied example will be described. The second embodiment can be realized by the same function and hardware as those of the first embodiment, and the same elements are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

【0081】[原理の説明]図12は、本実施形態におけ
る飛行の様子を示す概略図である。同図においてプレー
ヤが操作する戦闘機Pが幅の狭い渓谷を飛行している。
両サイドは、崖CLによって規制されており、速度感覚
と操縦スキルが問われるシチュエーションである。操作
に慣れた上級者は、例えば、経路C1を飛行して先へ進
むことができるが、初心者は、慣れていないために、操
舵するタイミングや飛行速度を適切に調整できず、経路
C2のように曲がりきれずに崖CLに激突してしまう場
合が多い。そこで、本実施形態では、第1の実施形態に
おいて地面に対して施したのと同様に、崖CLに対して
水平方向の衝突回避補助を行う。
[Explanation of Principle] FIG. 12 is a schematic view showing a state of flight in the present embodiment. In the figure, a fighter P operated by the player is flying in a narrow valley.
Both sides are regulated by the cliff CL, and it is a situation where speed sense and control skills are required. An advanced person who is accustomed to the operation can, for example, fly along the route C1 to proceed, but a beginner cannot adjust the steering timing and the flight speed appropriately because he / she is not used to the route C2. There are many cases where the vehicle hits the cliff CL without turning. Therefore, in the present embodiment, the horizontal collision avoidance assistance is performed on the cliff CL, as in the case of the ground surface in the first embodiment.

【0082】図13は、崖CL(水平方向の障害物)に
対して衝突回避補助を行う場合の補正について説明する
図である。本実施形態では、速度の補正と機体の姿勢
を、共に水平方向成分、図中のオブジェクト座標X−Z
平面方向に対して行われる点を特徴とする。
FIG. 13 is a diagram for explaining the correction when the collision avoidance assistance is applied to the cliff CL (horizontal obstacle). In the present embodiment, the velocity correction and the attitude of the aircraft are both horizontal components, object coordinates X-Z in the drawing.
The feature is that it is performed in the plane direction.

【0083】[フローの説明]図14は、第2の実施形態
における衝突回避補助処理の流れを示すフローチャート
である。同フローは、第1の実施形態と同様に、初心者
モードにおいてのみ有効になるように設定され、フレー
ム毎にオブジェクトの位置座標の更新が行われる際に、
プレーヤの操る戦闘機Pについてのみ実行される。
[Explanation of Flow] FIG. 14 is a flowchart showing a flow of collision avoidance assistance processing in the second embodiment. Similar to the first embodiment, this flow is set to be effective only in the beginner mode, and when the position coordinate of the object is updated for each frame,
It is executed only for the fighter P operated by the player.

【0084】同図において、ゲーム演算部22は、従来
と同様にしてプレーヤの操作に基づいて戦闘機Pの機体
の移動を計算し、位置座標、速度、加速度、回転角度な
どの操作量に応じた制御量を決定する。そして、該制御
量に基づいて、オブジェクト情報444の位置座標、速
度、加速度、回転角度などを更新する(ステップS20
2)。この段階は、言うならば1次制御の段階であっ
て、当該フレームにおける戦闘機Pのオブジェクト情報
は、まだ確定されていない。
In the same figure, the game calculation section 22 calculates the movement of the body of the fighter P based on the operation of the player in the same manner as in the conventional case, and according to the operation amount such as position coordinates, speed, acceleration and rotation angle. Determine the controlled variable. Then, based on the control amount, the position coordinates, speed, acceleration, rotation angle, etc. of the object information 444 are updated (step S20).
2). This stage is, so to speak, a stage of primary control, and the object information of the fighter P in that frame has not yet been determined.

【0085】次に、速度補正部224は、オブジェクト
情報444から速度ベクトルVを取得し(ステップS2
04)、その速度が維持された場合に所定フレーム後に
到達するであろう到達予測位置座標を求める(ステップ
S206)。次に、速度補正部224は、先に求めた到
達予測位置座標を基に崖CLのオブジェクト情報444
を参照して、戦闘機Pの予測される移動方向に崖CLが
あるかどうかを判定する(ステップS208)。
Next, the speed correction section 224 acquires the speed vector V from the object information 444 (step S2).
04), the predicted arrival position coordinates that will be reached after a predetermined frame when the speed is maintained are obtained (step S206). Next, the velocity correction unit 224 determines the object information 444 of the cliff CL on the basis of the predicted arrival position coordinates obtained previously.
With reference to, it is determined whether or not there is a cliff CL in the predicted movement direction of the fighter P (step S208).

【0086】到達予測位置に崖CLが無いと判断された
場合は、衝突の危険性が無いと判断されて、次の視点座
標変換処理に移行する(ステップS208のNO)。崖
CLが有ると判断された場合は(ステップS208のY
ES)、速度補正部224は、予測される移動方向の崖
CLを形成する複数のポリゴンの平均法線ベクトルを求
める(ステップS210)。この平均法線ベクトルは、
第1の実施形態では、単純に墜落を防止するだけで良か
ったので上下方向に補正すればよかったが、崖CLは位
置によって面の向きが異なるので、これに対処するため
に求める。即ち、崖CLの細かな凸凹(形状)の影響を
少なくするために、ステップS208で判定された到達
予測位置、近傍にあたる複数のポリゴンの法線ベクトル
の平均を取る。平均を取るポリゴンの選択は適宜設定し
て良い。
When it is determined that there is no cliff CL at the predicted arrival position, it is determined that there is no risk of collision, and the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process (NO in step S208). When it is determined that there is a cliff CL (Y in step S208)
ES), the velocity correction unit 224 obtains an average normal vector of a plurality of polygons forming the cliff CL in the predicted moving direction (step S210). This average normal vector is
In the first embodiment, it suffices to simply prevent a fall, so it suffices to correct it in the vertical direction. However, since the cliff CL has a different surface orientation depending on the position, the cliff CL is required to handle this. That is, in order to reduce the influence of the fine irregularities (shape) of the cliff CL, the predicted arrival position determined in step S208 and the normal vector of a plurality of polygons in the vicinity are averaged. The selection of polygons for averaging may be appropriately set.

【0087】次に、速度補正部224は、崖CLと戦闘
機Pそれぞれの位置座標の差から相対距離Dを求め(ス
テップS212)、速度ベクトルVから平均法線方向成
分速度ベクトルVnを求める(ステップS214)。そ
して、平均法線方向成分速度ベクトルVnに基づいて、
平均法線ベクトルn方向の補正速度ベクトルVcを求め
る(ステップS216)。補正速度ベクトルVcは、相
対距離Dとの所与の関係に基づいて、例えば、図8に示
した相対高度差Δhと同様の関係から求められる。
Next, the velocity correction unit 224 obtains the relative distance D from the difference between the position coordinates of the cliff CL and the fighter P (step S212), and obtains the average normal direction component velocity vector Vn from the velocity vector V ( Step S214). Then, based on the average normal direction component velocity vector Vn,
A corrected velocity vector Vc in the direction of the average normal vector n is obtained (step S216). The corrected velocity vector Vc is obtained based on a given relationship with the relative distance D, for example, from the same relationship as the relative altitude difference Δh shown in FIG. 8.

【0088】補正速度ベクトルVcが求められたなら
ば、速度補正部22は、平均法線方向成分速度ベクトル
Vn=Vn−Vcとして合成した後、戦闘機Pのオブジ
ェクト情報444を更新し、速度の補正を終了する(ス
テップS218)。
When the corrected velocity vector Vc is obtained, the velocity correction unit 22 synthesizes the average normal direction component velocity vector Vn = Vn-Vc, and then updates the object information 444 of the fighter P to determine the velocity. The correction ends (step S218).

【0089】次に、戦闘機Pの機体姿勢の補正が行われ
る。姿勢補正部226は、ステップS216で求められ
た補正速度ベクトルVcに応じて機体の姿勢を補正する
(ステップS220)。例えば、平均法線方向成分速度
ベクトルVnが速度ベクトルVと等しい場合を機体が略
80度横になるように、補正後の平均法線方向成分速度
ベクトルVnに比例させて、同ベクトルとは反対向き
(渓谷中央方向)に機首を向ける。
Next, the attitude of the fighter P is corrected. The attitude correction unit 226 corrects the attitude of the machine body according to the correction speed vector Vc obtained in step S216 (step S220). For example, in the case where the average normal direction component velocity vector Vn is equal to the velocity vector V, it is proportional to the corrected average normal direction component velocity vector Vn so that the aircraft lies sideways by approximately 80 degrees, and is opposite to the vector. Turn the nose in the direction (toward the center of the valley).

【0090】機体姿勢の補正が終了したならば、この段
階で、ステップS202におけるプレーヤの操作入力に
応じた1次制御に加え、回避に係る2次制御(補正)が
実行され、当該フレームにおける戦闘機Pのオブジェク
ト情報444が確定したことになる。衝突回避補正処理
は終了し、次の視点座標変換処理に移行する。
When the correction of the body posture is completed, at this stage, the secondary control (correction) for avoidance is executed in addition to the primary control according to the operation input of the player in step S202, and the battle in the frame concerned. This means that the object information 444 of the machine P has been decided. The collision avoidance correction process ends, and the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process.

【0091】尚、ステップS202におけるプレーヤの
操作入力に応じた制御量を別途一時記憶し、衝突回避補
助ルーチンでは、オブジェクト情報444ではなく、該
制御量を補正し、その後改めてオブジェクト情報444
を制御量に基づいて更新するとしても良い。
The control amount corresponding to the operation input by the player in step S202 is temporarily stored separately, and in the collision avoidance assistance routine, the control amount is corrected instead of the object information 444, and then the object information 444 is newly corrected.
May be updated based on the control amount.

【0092】以上の衝突回避補助処理によって、戦闘機
Pが崖CLに激突するまでの時間を遅らせ、プレーヤが
衝突回避のために機体を転舵させる操作を行う時間を稼
ぐことで、プレーヤの補助とすることができる。また、
機首を渓谷中央に向くように補正して、速度の変化があ
たかも転舵に伴っているかのようにする。同時に、初心
者であるプレーヤに対して、機首が渓谷中央に向くよう
な回避操作を行うように促す効果を狙うことができる。
By the above collision avoidance assistance processing, the time until the fighter P crashes into the cliff CL is delayed, and the time for the player to steer the aircraft for collision avoidance is gained, thereby assisting the player. Can be Also,
Correct the nose so that it faces the center of the valley, and change the speed as if it were accompanied by steering. At the same time, it is possible to aim at an effect of encouraging a player who is a beginner to perform an avoidance operation such that the nose faces the center of the valley.

【0093】以上、本実施形態では、戦闘機Pが狭い渓
谷などを飛行する場合を例に説明してきたが、これに限
定されるものではない。例えば、移動するオブジェクト
とコースとの関係が同様な、カーレース・ゲームにおけ
るレーシングカーとガードレールの関係においても適用
できる。
Although the present embodiment has been described with respect to the case where the fighter P flies in a narrow valley or the like, the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to a relationship between a racing car and a guardrail in a car racing game in which the relationship between a moving object and a course is similar.

【0094】第1の形態及び第2の実施形態では、戦闘
機Pへの補正を行うことで、衝突回避の補助としてきた
が、補正を行う対象は戦闘機Pに限るものではない。
In the first and second embodiments, the fighter P is corrected to assist in collision avoidance, but the target of correction is not limited to the fighter P.

【0095】[第3の実施形態]次に、第3の実施形態と
して、第1の実施形態と同じシチュエーションにおい
て、戦闘機Pに補正を加えずに衝突回避の補助を行う例
について説明する。尚、第3の実施形態は第1の実施形
態と同様の機能及びハードウェアによって実現可能であ
り、同じ要素には同じ符号を付与し説明は省略する。
[Third Embodiment] Next, as a third embodiment, an example of assisting collision avoidance without correcting the fighter P in the same situation as the first embodiment will be described. The third embodiment can be realized by the same function and hardware as those of the first embodiment, and the same elements are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

【0096】[原理の説明]図15は、本実施形態におけ
る衝突回避補助処理の概要を説明する図である。同図に
おいてプレーヤが操作する戦闘機Pは、標的Tの爆撃後
の離脱行動にある。初心者モードにおいて、戦闘機Pが
所定の飛行高度h以下に達した場合、地面Lの位置座標
のY軸座標(上下方向座標)を所与の値だけ減算し、戦
闘機Pより遠ざける。これによって戦闘機Pが地面に激
突するまでの時間を稼ぎ、衝突回避補助とする。衝突回
避補助の処理は、衝突回避処理部222によって実現さ
れる。
[Explanation of Principle] FIG. 15 is a diagram for explaining the outline of the collision avoidance assistance process in the present embodiment. In the figure, the fighter P operated by the player is in a leaving action after the target T is bombed. In the beginner mode, when the fighter P reaches the predetermined flight altitude h or less, the Y-axis coordinate (vertical coordinate) of the position coordinate of the ground L is subtracted by a given value to move it away from the fighter P. As a result, the time until the fighter P crashes into the ground is gained, and it is used as a collision avoidance aid. The collision avoidance assistance process is realized by the collision avoidance processing unit 222.

【0097】[フローの説明]図16は、第3の実施形態
における衝突回避補助処理の流れを示すフローチャート
である。同フローは、第1の実施形態と同様に、初心者
モードにおいてのみ有効になるように設定され、フレー
ム毎にオブジェクトの位置座標の更新が行われる際に、
プレーヤの操る戦闘機Pについてのみ実行される。
[Explanation of Flow] FIG. 16 is a flowchart showing a flow of collision avoidance assistance processing in the third embodiment. Similar to the first embodiment, this flow is set to be effective only in the beginner mode, and when the position coordinate of the object is updated for each frame,
It is executed only for the fighter P operated by the player.

【0098】図16において、まずゲーム演算部22
が、他のオブジェクトと同様にして戦闘機Pの移動を計
算し、戦闘機Pのオブジェクト情報444を更新する
(ステップS302)。次に、ゲーム演算部22は、飛
行高度hを求め所定の判定値(ここでは、例えば100
mとする)と比較する(ステップS304)
In FIG. 16, first, the game calculation unit 22
Calculates the movement of the fighter P in the same manner as other objects, and updates the object information 444 of the fighter P (step S302). Next, the game calculation unit 22 obtains the flight altitude h, and a predetermined determination value (here, for example, 100
m) and compare (step S304)

【0099】戦闘機Pが判定値以上、即ち地面との衝突
の心配が無い程度の高度を飛行している場合は、そのま
ま、次の視点座標変換処理へ移る(ステップS304の
NO)。一方、飛行高度hが判定値以下である場合、衝
突回避に移行する(ステップS304のYES)。
When the fighter P is flying above the judgment value, that is, at an altitude where there is no fear of collision with the ground, the process proceeds to the next viewpoint coordinate conversion process (NO in step S304). On the other hand, when the flight altitude h is less than or equal to the determination value, the process proceeds to collision avoidance (YES in step S304).

【0100】まず、地面の高さの補正(位置補正)が行
われる。衝突回避補助部222が、戦闘機Pのオブジェ
クト情報444から速度ベクトルVを取得し(ステップ
S306)、その速度が維持された場合に所定フレーム
後に到達するであろう到達予測位置座標を求める(ステ
ップS308)。次に、衝突回避補助部222は、先に
求めた到達予測位置の座標を基に地面Lのオブジェクト
情報444を参照して、戦闘機Pの予測される移動方向
に地面Lがあるかどうかを判定する(ステップS31
0)。
First, the height of the ground is corrected (position correction). The collision avoidance assisting unit 222 obtains the velocity vector V from the object information 444 of the fighter P (step S306), and obtains predicted arrival position coordinates that will be reached after a predetermined frame when the velocity is maintained (step S306). S308). Next, the collision avoidance assisting unit 222 refers to the object information 444 of the ground L based on the coordinates of the predicted arrival position previously obtained, and determines whether or not the ground L is in the predicted movement direction of the fighter P. Judgment (step S31
0).

【0101】到達予測位置に地面が無いと判断された場
合は、衝突の危険性が無いと判断されて、次の視点座標
変換処理に移行する(ステップS310のNO)。地面
が有ると判断された場合は(ステップS310のYE
S)、地面Lのオブジェクト情報444を参照して、地
面Lの位置座標Lyを取得する(ステップS312)。
If it is determined that there is no ground at the predicted arrival position, it is determined that there is no danger of collision, and the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process (NO in step S310). If it is determined that there is the ground (YES in step S310)
S), referring to the object information 444 of the ground L, the position coordinate Ly of the ground L is acquired (step S312).

【0102】ここで、位置座標Lyが所定の判定値(例
えば、−200(座標値))と比較し、地面Lの下げ限
界とし、いつまでも地面Lが下がりつづけるのを防ぐ
(ステップS314)。判定値以下である場合は(ステ
ップS314のNO)、位置補正をせずに次の視点変換
処理に移行する。判定値より大きければ(ステップS3
14のYES)、位置補正をつづける。
Here, the position coordinate Ly is compared with a predetermined judgment value (for example, -200 (coordinate value)) to set the lower limit of the ground L to prevent the ground L from continuously falling (step S314). If it is less than or equal to the determination value (NO in step S314), the process proceeds to the next viewpoint conversion process without position correction. If it is larger than the judgment value (step S3
14), the position correction continues.

【0103】衝突回避補助部222は、地面Lと戦闘機
Pそれぞれの位置座標の差から相対高度差Δhを求め
(ステップS316)、相対高度差Δhに基づいて所与
の関係から補正値Lcを求める(ステップS318)。
補正値Lcは、相対高度差Δhとの所与の関係に基づい
て、例えば、図8に示した補正速度Vcと相対高度差Δ
hとの関係と同様にして求められる。
The collision avoidance assisting unit 222 obtains the relative altitude difference Δh from the difference between the position coordinates of the ground L and the fighter P (step S316), and determines the correction value Lc from the given relationship based on the relative altitude difference Δh. Obtained (step S318).
The correction value Lc is based on a given relationship with the relative altitude difference Δh, for example, the correction speed Vc and the relative altitude difference Δ shown in FIG.
It is obtained in the same manner as the relationship with h.

【0104】補正値Lcが求められたならば、衝突回避
補助部222は、地面Lの位置座標Ly=Ly−Lcと
して、地面Lのオブジェクト情報444を更新し、速度
の補正は終了する(ステップS320)。
When the correction value Lc is obtained, the collision avoidance assisting unit 222 updates the object information 444 of the ground L by setting the position coordinate Ly = Ly−Lc of the ground L, and the speed correction is completed (step S320).

【0105】次に、戦闘機Pの機体姿勢の補正が行われ
る。衝突回避補助部222は、ステップS316で求め
られた補正値Lcに応じて機体の姿勢を補正する(ステ
ップS322)。例えば、上下方向成分速度ベクトルV
vが0である場合を機体が水平になるように、補正後の
上下方向成分速度ベクトルVvに比例させて機首を挙げ
る。機首を挙げる処理に関しては、公知であるのでここ
での説明は省略する。また、ここで同時に、機体の上下
が傾いている場合に、ロールを正して対地の上下と機体
の上下を合わせるように姿勢を補正する処理を行うなら
ば、初心者に対して親切で好ましい。機体姿勢の補正が
終了したならば、次の視点座標変換処理に移行する。
Next, the body posture of the fighter P is corrected. The collision avoidance assisting unit 222 corrects the attitude of the machine body according to the correction value Lc obtained in step S316 (step S322). For example, the vertical component velocity vector V
When the v is 0, the nose is raised in proportion to the corrected vertical component velocity vector Vv so that the aircraft becomes horizontal. Since the process of raising the nose is well known, its description is omitted here. Further, at the same time, if the upper and lower sides of the machine body are tilted, it is preferable and kind for beginners to correct the posture and correct the posture so that the upper and lower sides of the ground are aligned with the upper and lower sides of the machine body. When the correction of the body posture is completed, the process shifts to the next viewpoint coordinate conversion process.

【0106】尚、本実施形態に係る以上の説明では、地
面全体の位置を下げる処理を行ったが、必要最小な部分
で有ってもよい。例えば、図17は、地面の一部の位置
座標を変更して衝突回避させる一例を示す概念図であ
る。同図では、視点Cが戦闘機Pの操縦席に位置する所
謂コックピット・ビューの状態、または戦闘機Pの後方
に位置する。従って、ゲーム画面に表示される地面は限
られるので、該当する部分のみ位置を下げる処理を行
う。
In the above description of the present embodiment, the processing for lowering the position of the entire ground is performed, but it may be the minimum necessary portion. For example, FIG. 17 is a conceptual diagram showing an example of changing the position coordinates of a part of the ground to avoid collision. In the same figure, the viewpoint C is in a so-called cockpit view state where the viewpoint C is located in the cockpit of the fighter P or behind the fighter P. Therefore, since the ground displayed on the game screen is limited, the position of only the relevant portion is lowered.

【0107】第1〜第3の実施形態では、戦闘機Pおよ
び地面のオブジェクト間の衝突を遅らせることに、処理
の主眼をおいてきたが、ヒット判定は通常通り処理され
る。従って、地面との衝突を遅らせることはできるが、
プレーヤ自身が衝突回避行動を行わなければ最終的には
地面に衝突の判定が行われる。しかし、衝突自体をも無
くした方が良い場合もある。
In the first to third embodiments, the focus of the processing is to delay the collision between the fighter P and the object on the ground, but the hit determination is processed as usual. Therefore, although it is possible to delay the collision with the ground,
If the player himself does not perform the collision avoidance action, the collision is finally determined on the ground. However, there are cases where it is better to eliminate the collision itself.

【0108】[第4の実施形態]そこで、次に第4の実施
形態として、戦闘機Pと地面の衝突判定を一時的にキャ
ンセル(OFF)する例について説明する。尚、第4の
実施形態は第1の実施形態と同様の機能及びハードウェ
アによって実現可能であり、同じ要素には同じ符号を付
与し説明は省略する。
[Fourth Embodiment] Next, as a fourth embodiment, an example of temporarily canceling (turning off) the collision determination between the fighter P and the ground will be described. The fourth embodiment can be realized by the same function and hardware as the first embodiment, and the same elements are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

【0109】[原理の説明]図18は、戦闘機Pとヒット
チェックポイントの位置関係の一例を示す図である。戦
闘機Pは、ポリゴンによってモデリングされている。そ
して、従来と同様に、例えば、その周囲から所定の位置
に複数のヒットチェックポイントHn(nは整数)が、
機体を囲むように設定されおり、他のオブジェクト(例
えば、敵機からのミサイル、建物、地面など)がヒット
チェックポイントから所与の距離に有る場合にヒットが
有ったと判断される。ヒットチェックポイントHnは、
描画されないのでゲーム画面上には表示されない。ヒッ
トチェックポイントHnの情報は、モデリング・データ
446の中に格納されている。
[Explanation of Principle] FIG. 18 is a diagram showing an example of the positional relationship between the fighter P and the hit check points. The fighter P is modeled by a polygon. Then, as in the conventional case, for example, a plurality of hit check points Hn (n is an integer) are provided at predetermined positions from the surroundings.
It is set so as to surround the airframe, and it is determined that there was a hit when another object (for example, a missile from an enemy aircraft, a building, the ground, etc.) is within a given distance from the hit checkpoint. The hit checkpoint Hn is
Since it is not drawn, it is not displayed on the game screen. Information on the hit check point Hn is stored in the modeling data 446.

【0110】図19は、本実施形態における衝突回避補
助処理の方法を説明する概念図である。衝突回避補助の
処理は、衝突回避処理部222によって実現される。同
図において、同図においてプレーヤが操作する戦闘機P
は、標的Tの爆撃後の離脱行動にある。初心者モードに
おいて、戦闘機Pが所定の飛行高度h以下に達するとヒ
ットチェックポイントHnの一部または全体のヒット判
定がキャンセルされる。従って、離脱行動が遅れ戦闘機
Pが地面のオブジェクトに衝突、或いは地面のオブジェ
クト以下に達する場合であっても、ヒット判定が無いの
で、そのままゲームを継続することができる。尚、いつ
までも地面オブジェクトの下を飛行していてはゲームに
ならないので、戦闘機Pが地面以下に達する場合は、強
制的に機体の速度と機体の姿勢を上向きに修正し、上空
への復帰を促すとしても良い。
FIG. 19 is a conceptual diagram for explaining the method of collision avoidance assistance processing in this embodiment. The collision avoidance assistance process is realized by the collision avoidance processing unit 222. In the figure, the fighter P operated by the player in the figure
Is in the departure behavior after the bombing of target T. In the beginner mode, when the fighter P reaches the predetermined flight altitude h or less, the hit determination of some or all of the hit check points Hn is canceled. Therefore, even if the leaving action is delayed and the fighter P collides with an object on the ground or reaches below the object on the ground, there is no hit determination and the game can be continued as it is. Note that if you are flying below the ground object forever, you will not be able to play a game. Therefore, if the fighter P reaches below the ground, you must forcibly correct the speed and attitude of the aircraft so that you can return to the sky. It may be encouraged.

【0111】[フローの説明]図20は、第4の実施形態
における衝突回避補助処理の流れを示すフローチャート
である。同フローは、第1の実施形態と同様に、初心者
モードにおいてのみ有効になるように設定され、フレー
ム毎にオブジェクトの位置座標の更新が行われる際に、
プレーヤの操る戦闘機Pについてのみ実行される。
[Explanation of Flow] FIG. 20 is a flow chart showing the flow of collision avoidance assistance processing in the fourth embodiment. Similar to the first embodiment, this flow is set to be effective only in the beginner mode, and when the position coordinate of the object is updated for each frame,
It is executed only for the fighter P operated by the player.

【0112】同図において、まずゲーム演算部22が、
他のオブジェクトと同様にして戦闘機Pの移動を計算
し、戦闘機Pのオブジェクト情報444を更新する(ス
テップS402)。ここで、衝突回避補助部222が、
飛行高度hを求め、所定の判定値(ここでは、例えば1
00(単位m)とする)と比較する(ステップS40
4)。戦闘機Pが判定値以上、即ち衝突の心配が内程度
の高度に位置している場合は(ステップS404のN
O)、ヒット判定処理を有効にして、次の視点座標変換
処理へ移る(ステップS406)。一方、飛行高度hが
判定値以下である場合は(ステップS404のTE
S)、ヒット判定を無効にして戦闘機Pのヒット判定処
理をキャンセルさせる(ステップS408)。具体的に
は、例えば、戦闘機Pのオブジェクト情報444にヒッ
ト判定キャンセル用のフラグを備え、フラグ操作によっ
てヒット判定のON/OFFを指定する。ヒット判定処
理がキャンセルされたならば、次の視点変換処理に移
り、衝突回避補助処理を終了する。
In the figure, first, the game calculation unit 22
The movement of the fighter P is calculated in the same manner as other objects, and the object information 444 of the fighter P is updated (step S402). Here, the collision avoidance assistance unit 222
The flight altitude h is obtained and a predetermined judgment value (here, for example, 1
00 (unit m)) (step S40)
4). If the fighter P is at or above the judgment value, that is, if there is a fear of collision at an intermediate altitude (N in step S404)
O), the hit determination process is validated, and the process moves to the next viewpoint coordinate conversion process (step S406). On the other hand, when the flight altitude h is less than or equal to the determination value (TE in step S404
S), the hit determination is invalidated and the hit determination process of the fighter P is canceled (step S408). Specifically, for example, the object information 444 of the fighter P is provided with a flag for hit determination cancellation, and ON / OFF of the hit determination is designated by the flag operation. If the hit determination process is canceled, the process moves to the next viewpoint conversion process, and the collision avoidance assistance process ends.

【0113】本実施形態に係る以上の処理によれば、地
面の衝突によるゲーム・オーバは事実上なくなるので、
戦闘機ゲーム本来の空中戦や爆撃の楽しさに集中しても
らうことができる。
According to the above processing according to the present embodiment, the game over due to the collision of the ground is virtually eliminated.
You can concentrate on the fun of the original aerial battle and bombing of fighter games.

【0114】第4の実施形態では、衝突回避補助として
地面の高さを変更する、或いはヒット判定をキャンセル
したが、リプレイモードで、そのままリプレイすると戦
闘機が地面に潜る画面が表示されていまうので、適宜補
正する。
In the fourth embodiment, the height of the ground is changed or the hit judgment is canceled as a collision avoidance aid, but if the player replays as it is in the replay mode, the screen where the fighter dives to the ground is displayed. , Correct accordingly.

【0115】[第5の実施形態]次に、第5の実施形態で
は、衝突回避処理された場面のリプレイの例について説
明する。本実施形態は、リプレイ時の処理であって、例
えば、第4の実施形態とともに実現されるのが好まし
い。尚、第1〜第4の形態の各要素と同じものには同じ
符号を付与するものとし、その説明は省略する。
[Fifth Embodiment] Next, in a fifth embodiment, an example of replay of a scene subjected to collision avoidance processing will be described. This embodiment is a process at the time of replay, and is preferably realized together with the fourth embodiment, for example. The same elements as those in the first to fourth embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0116】図21は、本実施形態の処理の原理を説明
する概念図である。同図において、プレーヤが操作する
戦闘機Pは、標的Tの爆撃後の離脱が不十分で、例え
ば、経路C2を通過したものとする。経路C2を通過す
る際のポイントPG0〜PG8における戦闘機Pの位置
座標、速度、加速度などの情報がオブジェクト情報44
4内に、スタックされているものとする。ポイントPG
0〜PG8は、例えば、所定数のフレーム毎の戦闘機P
の位置であって、その間隔は適宜設定される。リプレイ
モードにおいて、経路C2のまま再現するとゲーム画面
上では、戦闘機Pが地面に潜って再び姿を現す、不自然
な画面になってしまう。そこで、例えば、戦闘機Pが地
面に接触しない経路C3補正してリプレイする。
FIG. 21 is a conceptual diagram for explaining the principle of processing of this embodiment. In the figure, it is assumed that the fighter P operated by the player has not sufficiently left the target T after the bombing, and has passed through the route C2, for example. Information such as position coordinates, speed, and acceleration of the fighter P at points PG0 to PG8 when passing the route C2 is the object information 44.
It is assumed that 4 is stacked. Point PG
0 to PG8 are, for example, fighter planes P for a predetermined number of frames
And the interval is appropriately set. In the replay mode, if the route C2 is reproduced as it is, an unnatural screen appears on the game screen where the fighter P dives back to the ground and reappears. Therefore, for example, the route C3 in which the fighter P does not contact the ground is corrected and replayed.

【0117】[機能ブロックの説明]図22は、第5の実
施形態の機能構成を示す機能ブロック図である。ゲーム
演算部22には、軌道補正部228が含まれる。軌道補
正部228は、記憶部40に格納された軌道補正プログ
ラム428に従って実行され、経路C3を描くように補
正する。具体的には、例えば、オブジェクト情報444
にスタックされた前記ポイントPG0〜PG8の位置座
標を参照して、もっとも高度が低いポイントPGminを
求める。次いで、PGmin が所定の高度になるように補
正する。この補正した量と同じだけの補正量を他のポイ
ントの位置座標に加える。即ち、前記ポイント全体の位
置をあげる。
[Explanation of Functional Block] FIG. 22 is a functional block diagram showing a functional configuration of the fifth embodiment. The game calculation section 22 includes a trajectory correction section 228. The trajectory correction unit 228 is executed according to the trajectory correction program 428 stored in the storage unit 40, and corrects so as to draw the route C3. Specifically, for example, the object information 444
The point PGmin having the lowest altitude is obtained by referring to the position coordinates of the points PG0 to PG8 stacked in the above. Then, PGmin is corrected to a predetermined altitude. The same correction amount as this corrected amount is added to the position coordinates of other points. That is, the position of all the points is raised.

【0118】[フローの説明]図23は、本実施形態にお
けるリプレイ時の処理のながれを示すフローチャートで
ある。同図において、リプレイモードが実行されると、
軌道補正部226が、戦闘機Pのオブジェクト情報44
4を参照して、スタックされたポイントPG0〜PG8
の位置情報を取得する(ステップS502)。そして、
各ポイントの位置座標が、0以下(地面以下)になって
いるかが判断する(ステップS504)。
[Explanation of Flow] FIG. 23 is a flowchart showing a flow of processing at the time of replay in the present embodiment. In the figure, when the replay mode is executed,
The trajectory correction unit 226 sets the object information 44 of the fighter P.
4, the stacked points PG0 to PG8
The position information of is acquired (step S502). And
It is determined whether the position coordinates of each point are 0 or less (below the ground) (step S504).

【0119】何れのポイントPGnにおいても0以下で
無い場合は、次の視点変換処理に移行する(ステップS
504のNO)。0以下であるポイントPGnが有る場
合は(ステップS504のYES)、軌道補正部226
は、最も低位置にあるポイントPGminを見つける(ス
テップS506)。
If none of the points PGn is 0 or less, the process goes to the next viewpoint conversion process (step S).
504 NO). If there is a point PGn that is 0 or less (YES in step S504), the trajectory correction unit 226.
Finds the lowest point PGmin (step S506).

【0120】次いで、ポイントPGminが、所定の高
度、例えば10mとするために必要な補正座標値ΔYを
求める(ステップS508)。そして、スタックされて
いたポイントPG0〜PG8すべてに補正座標値ΔYを
加算し、軌道の補正を終了する(ステップS510)。
Next, the correction coordinate value ΔY necessary for setting the point PGmin to a predetermined altitude, for example, 10 m is obtained (step S508). Then, the correction coordinate value ΔY is added to all the stacked points PG0 to PG8, and the trajectory correction is completed (step S510).

【0121】[0121]

【発明の効果】以上、本発明によれば、プレーヤが操作
する移動体オブジェクトが、不動産オブジェクトに接近
する場合に、衝突回避を補助し、衝突判定によるペナル
ティの発生を抑え、初心者であってもゲームを十分に楽
しむことができる。
As described above, according to the present invention, when a moving object operated by a player approaches a real estate object, it assists in avoiding a collision and suppresses a penalty due to a collision determination, so that even a beginner can use it. You can fully enjoy the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】戦闘機ゲームの地上攻撃ミッションにおける戦
闘機の行動の概略を説明する図。
FIG. 1 is a diagram illustrating an outline of actions of a fighter in a ground attack mission of a fighter game.

【図2】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
構成の一例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a configuration when the present invention is applied to a home game device.

【図3】本発明において、仮想空間内における戦闘機P
の位置、速度、姿勢の扱いの一例について説明する図。
FIG. 3 shows a fighter P in a virtual space according to the present invention.
For explaining an example of handling the position, speed, and posture of the.

【図4】第1の実施形態における、衝突回避補助処理の
補正について説明する概念図。
FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating correction of collision avoidance assistance processing according to the first embodiment.

【図5】第1の実施形態における、機能ブロックの一例
を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of functional blocks according to the first embodiment.

【図6】第1の実施形態における、戦闘機のオブジェク
ト情報のデータ構造の一例を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of object information of a fighter in the first embodiment.

【図7】第1の実施形態における、衝突回避補助処理の
流れを示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of collision avoidance assistance processing in the first embodiment.

【図8】第1の実施形態における、相対高度差と補正速
度ベクトルとの関係の例を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a relationship between a relative altitude difference and a correction velocity vector in the first embodiment.

【図9】第1の実施形態における、本実施形態のハード
ウェア構成の一例を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a hardware configuration of the present embodiment in the first embodiment.

【図10】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine.

【図11】本発明をネットワークを介して接続された装
置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a game device including devices connected via a network.

【図12】第2の実施形態における飛行の様子を示す概
略図。
FIG. 12 is a schematic diagram showing a state of flight in the second embodiment.

【図13】第2の実施形態における、崖(水平方向の障
害物)に対して衝突回避補助を行う場合の補正について
説明する図。
FIG. 13 is a diagram for explaining correction when collision avoidance assistance is performed on a cliff (horizontal obstacle) in the second embodiment.

【図14】第2の実施形態における、衝突回避補助処理
の流れを示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of collision avoidance assistance processing in the second embodiment.

【図15】第3の実施形態における、衝突回避補助処理
の概要を説明する図。
FIG. 15 is a diagram illustrating an outline of collision avoidance assistance processing according to the third embodiment.

【図16】第3の実施形態における、衝突回避補助処理
の流れを示すフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart showing the flow of collision avoidance assistance processing in the third embodiment.

【図17】第3の実施形態における、地面の一部の位置
座標を変更して衝突回避させる一例をしめす概念図。
FIG. 17 is a conceptual diagram showing an example of changing the position coordinates of a part of the ground surface to avoid collision in the third embodiment.

【図18】戦闘機とヒットチェックポイントの位置関係
の一例を示す図。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a positional relationship between a fighter and a hit check point.

【図19】第4の実施形態における衝突回避補助処理の
方法を説明する概念図。
FIG. 19 is a conceptual diagram illustrating a method of collision avoidance assistance processing according to the fourth embodiment.

【図20】第4の実施形態における衝突回避補助処理の
流れを示すフローチャート。
FIG. 20 is a flowchart showing the flow of collision avoidance assistance processing in the fourth embodiment.

【図21】第5の実施形態における、軌道補正処理の原
理を説明する概念図。
FIG. 21 is a conceptual diagram illustrating the principle of trajectory correction processing in the fifth embodiment.

【図22】第5の実施形態の機能構成を示す機能ブロッ
ク図。
FIG. 22 is a functional block diagram showing the functional configuration of the fifth embodiment.

【図23】第5の実施形態におけるリプレイ時の処理の
流れを示すフローチャート。
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of processing during replay in the fifth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 222 衝突回避補助部 224 速度補正部 226 姿勢補正部 228 軌道補正部 24 画像生成部 30 表示部 40 記憶部 42 ゲーム情報 422 衝突回避補助プログラム 424 速度補正プログラム 426 姿勢補正プログラム 428 軌道補正プログラム 444 オブジェクト情報 446 モデリング・データ C 視点 CL 崖 D 相対距離 h 飛行高度 Hn ヒットチェックポイント L 地面 Lc 補正値 M 対地ミサイル n 平均法線ベクトル P 戦闘機 PG オブジェクト座標原点 PT 機首先端 T 標的 V 速度ベクトル Vc 補正速度ベクトル Vn 平均法線方向成分速度ベクトル Vv 上下方向成分速度ベクトル Δh 相対高度差 ΔY 補正座標値 10 Operation part 20 Processing Department 22 Game calculator 222 Collision avoidance assistant 224 Speed correction unit 226 Posture correction unit 228 Orbit correction unit 24 Image generator 30 Display 40 storage 42 Game information 422 Collision avoidance assistance program 424 Speed correction program 426 Posture correction program 428 Orbit Correction Program 444 Object information 446 modeling data C viewpoint CL Cliff D relative distance h Flight altitude Hn hit checkpoint L ground Lc correction value M ground missile n mean normal vector P fighter PG object coordinate origin PT nose tip T target V velocity vector Vc correction speed vector Vn average normal direction component velocity vector Vv Vertical component velocity vector Δh Relative altitude difference ΔY corrected coordinate value

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 D ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued Front Page (51) Int.Cl. 7 Identification Code FI Theme Coat (Reference) G06T 17/40 G06T 17/40 D

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、不動産オブジェクトを配置した仮想空間を設
定する設定手段と、前記仮想空間内を移動する移動体オ
ブジェクトを操作入力に応じて制御する制御手段と、前
記移動体オブジェクトと前記不動産オブジェクトとの衝
突判定を行う判定手段と、前記判定手段により衝突と判
定された場合に所与のペナルティを課す手段と、を機能
させるためのゲーム情報であって、 前記制御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体オブ
ジェクトの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量の内
少なくとも1つを、前記仮想空間内における前記移動体
オブジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正するた
めの情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
1. A setting unit for setting a virtual space in which a real estate object is arranged, and a control for controlling a moving object moving in the virtual space according to an operation input, by means of calculation / control by a processor. Game information for causing the means, a determining means for determining a collision between the moving object and the real estate object, and a means for imposing a given penalty when the determining means determines a collision. The control means determines at least one of the control amounts of the posture, the moving direction, and the moving speed of the mobile object according to the operation input based on the position information of the mobile object in the virtual space. The game information is characterized by including information for automatically and automatically correcting.
【請求項2】請求項1において、 前記制御手段が、前記移動体オブジェクトと前記不動産
オブジェクトとの相対的な位置情報に基づいて、前記補
正を行うための情報を含むことを特徴とするゲーム情
報。
2. The game information according to claim 1, wherein the control means includes information for performing the correction based on relative position information of the moving object and the real estate object. .
【請求項3】請求項1又は2において、 前記制御手段が、前記位置情報の変位に応じて、前記補
正する量を変更するための情報を含むことを特徴とする
ゲーム情報。
3. The game information according to claim 1, wherein the control means includes information for changing the correction amount according to the displacement of the position information.
【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、 前記制御手段が、更に、前記移動体オブジェクトの移動
速度に基づいて、前記補正を行うための情報を含むこと
を特徴とするゲーム情報。
4. The game information according to claim 1, wherein the control means further includes information for performing the correction based on a moving speed of the moving object.
【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記制御手段が、前記移動体オブジェクトと前記不動産
オブジェクトとの衝突を回避する方向に前記補正を行う
ための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
5. The control device according to claim 1, wherein the control unit includes information for performing the correction in a direction in which a collision between the moving object and the real estate object is avoided. Game information.
【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
行的に演算する演算手段を前記装置に機能させるための
情報と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
トが前記不動産オブジェクトと衝突するか否かを判定す
る予測判定手段を前記装置に機能させるための情報と、 前記制御手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
測判定された場合に前記補正を行うための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
6. The information according to any one of claims 1 to 5, wherein information for causing the device to function as a computing means for computing the destination of the moving object after a given time has elapsed, and the computing means. Information for causing the device to function as a prediction determination unit that determines whether or not the mobile object collides with the real estate object, and the control unit predicts that the prediction determination unit will collide. And information for performing the correction when the game information is played, the game information.
【請求項7】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、不動産オブジェクトを配置した仮想空間を設
定する設定手段と、前記仮想空間内を移動する移動体オ
ブジェクトを操作入力に応じて制御する制御手段と、前
記移動体オブジェクトと前記不動産オブジェクトとの衝
突判定を行う判定手段と、前記判定手段により衝突と判
定された場合に所与のペナルティを課す手段と、を機能
させるためのゲーム情報であって、 前記設定手段が、前記仮想空間内における前記移動体オ
ブジェクトの位置情報に基づいて、前記仮想空間におけ
る不動産オブジェクトの配置位置を変更するための情報
を含むことを特徴とするゲーム情報。
7. A control unit for controlling a device to set a virtual space in which a real estate object is placed, and a moving object moving in the virtual space according to an operation input, by calculation and control by a processor. Game information for causing the means, a determining means for determining a collision between the moving object and the real estate object, and a means for imposing a given penalty when the determining means determines a collision. The game information, wherein the setting means includes information for changing the arrangement position of the real estate object in the virtual space based on the position information of the moving object in the virtual space.
【請求項8】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、不動産オブジェクトを配置した仮想空間を設
定する設定手段と、前記仮想空間内を移動する移動体オ
ブジェクトを操作入力に応じて制御する制御手段と、前
記移動体オブジェクトと前記不動産オブジェクトとの衝
突判定を行う判定手段と、前記判定手段により衝突と判
定された場合に所与のペナルティを課す手段と、を機能
させるためのゲーム情報であって、 前記仮想空間内における前記移動体オブジェクトの位置
情報に基づいて、前記判定手段による衝突判定の有効/
無効を切り換える手段、を前記装置に機能させるための
情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
8. A control unit for controlling a device to set a virtual space in which a real estate object is placed, and a moving object moving in the virtual space according to an operation input, by calculation and control by a processor. Game information for causing the means, a determining means for determining a collision between the moving object and the real estate object, and a means for imposing a given penalty when the determining means determines a collision. Then, based on the position information of the moving object in the virtual space, it is possible to determine whether the collision determination by the determination unit is valid or not.
Game information comprising information for causing the device to function as means for switching invalidation.
【請求項9】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、地形を含む仮想空間を設定する設定手段と、
前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
力に応じて制御する制御手段と、前記移動体オブジェク
トと前記地形との衝突判定を行う判定手段と、を機能さ
せるためのゲーム情報であって、 前記制御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体オブ
ジェクトの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量の
内、少なくとも1つを、前記仮想空間内における前記移
動体オブジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正す
るとともに、前記移動体オブジェクトの高度が低くなる
に従ってその補正量を大きくするための情報を含むこと
を特徴とするゲーム情報。
9. Setting means for setting a virtual space including terrain to a device by calculation / control by a processor,
Game information for causing a control means for controlling a mobile object flying in the virtual space according to an operation input, and a determination means for determining a collision between the mobile object and the terrain, The control means, based on position information of the mobile object in the virtual space, at least one of the control amounts of the posture, the moving direction, and the moving speed of the mobile object according to the operation input. Game information including information for automatically correcting and increasing the correction amount as the height of the moving object decreases.
【請求項10】請求項1〜9の何れか記載のゲーム情報
を記憶する情報記憶媒体。
10. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項11】不動産オブジェクトを配置した仮想空間
を設定する設定手段と、前記仮想空間内を移動する移動
体オブジェクトを操作入力に応じて制御する制御手段
と、前記移動体オブジェクトと前記不動産オブジェクト
との衝突判定を行う判定手段と、前記判定手段により衝
突と判定された場合に所与のペナルティを課す手段と、
を備えるゲーム装置であって、 前記制御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体オブ
ジェクトの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量の
内、少なくとも1つを、前記仮想空間内における前記移
動体オブジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正す
ることを特徴とするゲーム装置。
11. Setting means for setting a virtual space in which real estate objects are arranged, control means for controlling a moving object moving in the virtual space according to an operation input, the moving object and the real estate object. Determination means for performing the collision determination, and means for imposing a given penalty when it is determined to be a collision by the determination means,
In the game device, the control unit controls the movement in the virtual space of at least one of control amounts of a posture, a moving direction, and a moving speed of the moving object according to the operation input. A game device which is automatically corrected based on position information of a body object.
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