JP4566221B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention controls the progress of a video game by displaying a player character on a display screen of an image display device and controlling an action including movement of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player. It relates to technology.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームなどの様々なジャンルのビデオゲームが提供されている。   Conventionally, it is called RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays the role of a character in the game world and enjoys the process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose). Various genres of video games such as games are provided.

このようなビデオゲームにおいて、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)がゲームにおけるフィールド上を移動しているときに、プレイヤキャラクタの視線の変化に伴い3次元空間の表示形態が変化しても、プレイヤが継続して操作指示している進行方向にプレイヤキャラクタを継続して移動させていくようにしたものがある(特許文献1参照)。   In such a video game, even when the character operated by the player (player character) is moving on the field in the game, even if the display form of the three-dimensional space changes with the change in the line of sight of the player character, the player Has continuously moved the player character in the advancing direction instructed to operate (see Patent Document 1).

特開2002−292119号公報JP 2002-292119 A

上述した特許文献1に記載された発明は、プレイヤキャラクタがゲームにおけるフィールド上を移動しているときに壁などの障害物に当った場合については言及されていない。プレイヤキャラクタが障害物に当った場合に、プレイヤが継続して操作指示している進行方向とは一致しない進行可能な方向にプレイヤキャラクタが移動していくように、自動的に進行方向を補正することが考えられる。しかしながら、プレイヤキャラクタがスムーズに移動していくように進行方向を補正することは困難であり、スムーズでない不自然な動きになってしまうため、プレイヤにストレスを与えることとなっているという問題があった。特にRPGなどのビデオゲームでは、プレイヤキャラクタが移動していくシーンが多く登場するため、プレイヤのストレスにならないようスムーズにプレイヤキャラクタを移動させることができるようなものが望まれている。   The invention described in Patent Document 1 described above does not mention a case where the player character hits an obstacle such as a wall while moving on the field in the game. When the player character hits an obstacle, the traveling direction is automatically corrected so that the player character moves in a travelable direction that does not coincide with the traveling direction instructed by the player. It is possible. However, it is difficult to correct the advancing direction so that the player character moves smoothly, resulting in an unnatural and unsmooth movement, which causes stress to the player. It was. In particular, in a video game such as RPG, there are many scenes in which the player character moves, so that it is desired that the player character can be moved smoothly without causing stress to the player.

本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームにおけるフィールド上に障害物が配置されている場合であっても、プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させることができ、プレイヤキャラクタの移動操作に関わるプレイヤのストレスを低減させることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above problems, the present invention smoothes the player character with a simple operation without strictly requesting the movement instruction operation by the player even when an obstacle is placed on the field in the game. An object of the present invention is to reduce the stress of the player related to the movement operation of the player character.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向が変更したか否かを判定する変更判定手段と、前記補正モードに設定されているときに、前記変更判定手段により移動方向が変更したと判定された場合には、前記補正モードの設定を解除する操作判定補正モード解除手段と、を含み、前記移動位置決定手段は、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定することを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、を含み、前記移動位置決定手段は、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する構成とされ、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたことに応じて前記移動位置決定手段によって決定された移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定手段と、該角度判定手段により前記補正モード解除値以下であると判定されたときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除手段とを含むことを特徴とする。
The video game processing device of the present invention displays a player character on a display screen of an image display device, and controls an action including movement of the player character displayed on the display screen according to an operation of the player. A moving direction receiving means for receiving a designation of the moving direction of the player character in response to a moving instruction operation of the input device by the player, and a position at which the player character moves. A collision determination means for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on a game field used in the video game, and a collision determination means Is determined to be in the correction mode for correcting the movement position of the player character. If not determined, the correction mode setting means for setting the correction mode, and when the collision determination means determines that the collision has occurred when the correction mode is not set, A first inner product calculating means for calculating an inner product value with a movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation; and when the collision determination means determines that a collision has occurred when the correction mode is set, Second inner product calculation means for calculating an inner product value of the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle; and the movement direction received by the movement direction reception means Change determination means for determining whether or not the movement direction has been changed, and when the correction mode is set, the change determination means determines that the moving direction has been changed. Includes an operation determination correction mode cancellation unit that cancels the setting of the correction mode, and the movement position determination unit is configured to move the movement direction received by the movement direction reception unit when the correction mode is not set. The movement position of the player character to be moved to is determined, and when it is determined that the collision determination means has collided when the correction mode is not set, the inner product calculated by the first inner product calculation means A movement position of the player character for moving in the movement direction along the obstacle is determined based on the movement direction based on the value, and when the correction mode is set, the collision determination unit determines that the collision has occurred. When the second inner product calculating means moves the moving direction along the obstacle in the moving direction based on the inner product value calculated by the second inner product calculating means. When the movement position of the player character is determined and the collision determination means determines that there is no collision when the correction mode is set, the movement direction toward the movement direction received by the movement direction reception means is set. The moving position of the player character for moving is determined.
The video game processing apparatus of the present invention displays a player character on a display screen of an image display device, and controls an action including movement of the player character displayed on the display screen according to an operation of the player. A video game processing apparatus for controlling the progress of the video game, wherein the player character moves in accordance with movement direction reception means for receiving designation of the movement direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player. A moving position determining means for determining a position to be played, a collision determining means for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on the game field used in the video game, and the collision determining means A correction mode for correcting the movement position of the player character when it is determined that a collision has occurred. If it is determined that the collision has occurred by the collision determination unit when the correction mode is not set and the collision determination unit determines that the collision has occurred, the obstacle orientation direction is set. A first inner product calculating unit that calculates an inner product value of a vector and a movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation; and when the collision determination unit determines that a collision has occurred when the correction mode is set Includes second inner product calculation means for calculating an inner product value of the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle, and the movement position determination means When the correction mode is not set, the moving position of the player character for moving in the moving direction received by the moving direction receiving means is determined. The time it is determined that the collision by the collision determining means when not set to the correction mode, the moving direction along the obstacle movement direction based on the scalar product value calculated by the first inner product calculating means The movement position of the player character to be moved to is determined, and when it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is set, the inner product calculated by the second inner product calculation unit A movement position of the player character for moving in the movement direction along the obstacle is determined based on the movement direction based on the value, and it is determined that the collision determination unit does not collide when the correction mode is set. When the player character is moved, the moving position of the player character for moving in the moving direction toward the moving direction received by the moving direction receiving means When the correction mode is set, the player character moves to the movement position determined by the movement position determination unit when the collision determination unit determines that no collision has occurred. After that, an angle determination unit that determines whether or not an angle between the movement direction received by the movement direction reception unit and the traveling direction of the player character is equal to or less than a predetermined correction mode release value, and the angle determination unit And an angle determination correction mode canceling means for canceling the setting of the correction mode when it is determined that the correction mode is not more than the correction mode cancel value.

上記の構成としたことで、ゲームにおけるフィールド上に障害物が配置されている場合であっても、プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させることができ、プレイヤキャラクタの移動操作に関わるプレイヤのストレスを低減させることができるようになる。   With the above configuration, even when an obstacle is placed on the field in the game, the player character can be smoothly moved by a simple operation without strictly requesting a movement instruction operation by the player. It is possible to reduce the stress of the player related to the movement operation of the player character.

前記プレイヤキャラクタの向きを決定する方向決定手段を含み、前記方向決定手段は、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定し、前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく回転方向で前記障害物に沿った方向に所定角度回転させた方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に特定角度回転させた方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定するように構成されていてもよい。 Direction determining means for determining the direction of the player character, and the direction determining means is adapted to determine the direction of the player character to be directed in the moving direction received by the moving direction receiving means when the correction mode is not set. When the direction is determined and it is determined by the collision determination means that the vehicle has collided, the rotation direction based on the inner product value calculated by the first inner product calculation means is rotated by a predetermined angle in the direction along the obstacle. The direction of the player character to be directed to the movement direction, and when the correction mode is set, when the collision determination means determines that there is no collision, the movement direction received by the movement direction reception means It may be configured to determine the orientation of the player character to be directed in a direction rotated by a specific angle.

前記移動位置決定手段が決定した移動位置に前記方向決定手段が決定した向きで前記プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段を含む構成とされていてもよい。   The moving position determined by the moving position determination means may include a player character display means for displaying the player character in the direction determined by the direction determination means.

前記所定角度は、前記特定角度よりも大きい角度にあらかじめ設定されていることが望ましい。   The predetermined angle is preferably set in advance to an angle larger than the specific angle.

前記衝突判定手段は、前記プレイヤキャラクタの現在位置と前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向とに基づき移動予定位置を算出し、算出した移動予定位置が前記障害物の配置領域内であるか否かを確認することによって当該障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定するように構成されていてもよい。 The collision determination unit calculates a planned movement position based on the current position of the player character and the movement direction received by the movement direction reception unit, and whether or not the calculated planned movement position is within the obstacle arrangement region. It may be configured to determine whether or not the player character has collided with the obstacle.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向が変更したか否かを判定する変更判定ステップと、前記補正モードに設定されているときに、前記変更判定ステップにて移動方向が変更したと判定した場合に、前記補正モードの設定を解除する操作判定補正モード解除ステップと、を実行させ、前記移動位置決定ステップでは、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を実行させるためのものである。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、を実行させ、前記移動位置決定ステップでは、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を実行させ、さらに、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したことに応じて前記移動位置決定ステップにて決定した移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定ステップと、該角度判定ステップにて前記補正モード解除値以下であると判定したときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除ステップとを実行させるためのものである。

Furthermore, the video game processing program of the present invention controls the progress of the video game by controlling the action including the movement of the player character displayed on the display screen of the image display device according to the operation of the player. A processing program, a moving direction receiving step for receiving a designation of a moving direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player, and a moving position determining step for determining a position where the player character moves A collision determination step for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on the game field used in the video game, and when it is determined that the collision has occurred in the collision determination step, Correction mode for correcting the movement position of the player character If it is not set, a correction mode setting step for setting the correction mode, and when it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is not set, When it is determined that a collision has occurred in the first inner product calculation step of calculating the inner product value with the movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation, and the collision determination step when the correction mode is set, A second inner product calculating step of calculating an inner product value of the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle; and the movement received in the movement direction reception step. A change determination step for determining whether or not the direction has changed, and a movement method in the change determination step when the correction mode is set. When it is determined that the correction mode has been changed, an operation determination correction mode release step for canceling the setting of the correction mode is executed, and in the movement position determination step, the movement direction is determined when the correction mode is not set. When the movement position of the player character to be moved in the movement direction received in the reception step is determined and it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is not set, The collision position is determined when the movement position of the player character for moving in the movement direction along the obstacle is determined in the movement direction based on the inner product value calculated in the inner product calculation step , and the correction mode is set. When it is determined that the collision has occurred in the step , the obstacle is moved in the moving direction based on the inner product value calculated in the second inner product calculating step . The movement position of the player character for moving in the movement direction along the harmful object is determined, and when the collision determination step determines that no collision has occurred when the correction mode is set, the movement is performed. This is for executing a process of determining the moving position of the player character for moving in the moving direction toward the moving direction received in the direction receiving step.
The video game processing program of the present invention is a video game for controlling the progress of a video game by controlling an action including movement of a player character displayed on a display screen of an image display device according to the operation of the player. A processing program, a moving direction receiving step for receiving a designation of a moving direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player, and a moving position determining step for determining a position where the player character moves A collision determination step for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on the game field used in the video game, and when it is determined that the collision has occurred in the collision determination step, A correction mode for correcting the movement position of the player character If not determined, the correction mode setting step for setting the correction mode, and when the collision determination step determines that there is a collision when the correction mode is not set, When it is determined that a collision has occurred in the first inner product calculation step of calculating the inner product value with the movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation, and the collision determination step when the correction mode is set, A second inner product calculation step of calculating an inner product value of the obstacle arrangement direction vector and a previous arrangement direction vector which is an arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle, and in the movement position determination step, When the correction mode is not set, the player character for moving in the moving direction received in the moving direction receiving step. Determines the moving position of Kuta, the when it is determined that the collision at the collision judging step when not set to the correction mode, the mobile direction based on the inner product value calculated by said first inner product calculating step When the movement position of the player character for moving in the movement direction along the obstacle is determined and it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is set, the second inner product is determined. A movement position of the player character for moving in the movement direction along the obstacle is determined in the movement direction based on the inner product value calculated in the calculation step, and the collision determination step is performed when the correction mode is set. When it is determined that there is no collision at the moving direction receiving step, the moving direction toward the moving direction received in the moving direction receiving step is A process of determining the movement position of the player character is executed, and further, determined in the movement position determination step in response to determining that the collision has not occurred in the collision determination step when the correction mode is set. After the player character is moved to the moved position, it is determined whether or not the angle between the moving direction received in the moving direction receiving step and the moving direction of the player character is equal to or less than a predetermined correction mode release value. An angle determination step and an angle determination correction mode release step for canceling the setting of the correction mode when it is determined that the correction mode release value is equal to or less than the correction mode release value at the angle determination step.

本発明によれば、ゲームにおけるフィールド上に障害物が配置されている場合であっても、プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させることができ、プレイヤキャラクタの移動操作に関わるプレイヤのストレスを低減させることができるようになる。   According to the present invention, even when an obstacle is placed on the field in the game, the player character can be smoothly moved by a simple operation without strictly requesting a movement instruction operation by the player. The player's stress related to the player character movement operation can be reduced.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態における描画装置の一例を示すビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game apparatus 100 showing an example of a drawing apparatus according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game apparatus 100 of this example includes a video game apparatus main body 10, a display device 50, and a sound output device 60. The video game apparatus body 10 is configured by, for example, a commercially available video game machine. The display device 50 is configured by, for example, a television device or a liquid crystal display device, and includes an image display unit 51.

ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。   The video game apparatus body 10 includes a control unit 11, a RAM 12, a hard disk drive (HDD) 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface. A unit 18, a frame memory 19, a memory card slot 20, and an input interface unit 21 are included.

制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。   The control unit 11, RAM 12, hard disk drive (HDD) 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, DVD / CD-ROM drive 16, communication interface 17, and interface unit 18 are each connected to an internal bus 22. .

制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and controls the entire video game apparatus 100 according to a control program stored in the HDD 13 or the storage medium 70. The control unit 11 includes an internal timer that is used to generate a timer interrupt. The RAM 12 is used as a work area for the control unit 11. The HDD 13 is a storage area for storing control programs and various data.

サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 60 configured by, for example, a speaker. The sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 60 in accordance with a sound output instruction from the control unit 11 executing processing according to the control program. The sound output device 60 may be built in the display device 50 or the video game apparatus main body 10.

グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。   The graphic processing unit 15 is connected to a display device 50 having an image display unit 51 that displays a screen. The graphic processing unit 15 develops an image in the frame memory 19 according to a drawing command from the control unit 11 and outputs a video signal for causing the image display unit 51 to display an image to the display device 50. The switching time of the image displayed by the video signal is, for example, 1/30 second per frame.

DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。   The DVD / CD-ROM drive 16 is loaded with a storage medium 70 storing a game control program such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The DVD / CD-ROM drive 16 performs processing for reading various data such as a control program from the mounted storage medium 70.

通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。   The communication interface 17 is connected to a communication network 80 such as the Internet by wireless or wired. The video game apparatus body 10 communicates with, for example, another computer via the communication network 80 using the communication function in the communication interface 17.

インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。   An input interface unit 21 and a memory card slot 20 are connected to the interface unit 18. The interface unit 18 stores in the RAM 12 instruction data from the input interface unit 21 based on the operation of the keypad 30 by the player. Then, according to the instruction data stored in the RAM 12, the control unit 11 executes various arithmetic processes.

ビデオゲーム装置本体10は、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。   The video game apparatus body 10 is connected to a keypad 30 as an operation input unit (controller) via an input interface unit 21.

キーパッド30の上部には、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。   At the top of the keypad 30, a cross key 31, a button group 32, a left joystick 38, and a right joystick 39 are disposed. The cross key 31 includes an upper key 31a, a lower key 31b, and a rightward key. A key 31c and a left key 31d are included, and the button group 32 includes a circle button 32a, a cross button 32b, a triangle button 32c, and a square button 32d. Further, a select button 35 is disposed at a connecting portion between the base portion on which the cross key 31 is disposed and the base portion on which the button group 32 is disposed. A plurality of buttons such as the R1 button 36 and the L1 button 33 are also provided on the side of the keypad 30.

キーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。   The keypad 30 includes switches associated with the cross key 31, the ○ button 32a, the x button 32b, the Δ button 32c, the □ button 32d, the select button 35, the R1 button 36, the L1 button 33, and the like. When a pressing force is applied, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to the on / off state of the switch is generated on the keypad 30, and detection signals corresponding to the tilt directions of the left joystick 38 and the right joystick 39 are generated on the keypad 30.

キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることによりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体10に与えられる。   Two detection signals generated in the keypad 30 are supplied to the input interface unit 21, and which button on the keypad 30 is turned on when the detection signal from the keypad 30 passes through the input interface unit 21. And detection information indicating the respective states of the left joystick 38 and the right joystick 39. In this way, an operation command by the player made to the keypad 30 is given to the video game apparatus body 10.

また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。   In addition, the interface unit 18 stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 12 in the memory card 90 installed in the memory card slot 20 according to an instruction from the control unit 11, The game data stored at the time of interruption is read out and transferred to the RAM 12.

ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。   Various data such as a control program for playing a game on the video game apparatus 100 is stored in the storage medium 70, for example. Various data such as a control program stored in the storage medium 70 is read by the DVD / CD-ROM drive 16 in which the storage medium 70 is mounted and loaded into the RAM 12. The control unit 11 performs various processes such as a process of outputting a drawing command to the graphic processing unit 15 and a process of outputting a sound output instruction to the sound processing unit 14 according to the control program loaded in the RAM 12. Execute. It should be noted that while the control unit 11 is executing processing, data that is generated intermediately in the RAM 12 used as a work memory depending on the progress of the game (for example, data indicating the score of the game, the state of the player character, etc.) Is saved.

この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上でゲームが進行していくものであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。   The three-dimensional video game according to this embodiment is assumed to be a game that progresses on a field provided in a virtual three-dimensional space. Note that the virtual three-dimensional space in which the field is formed is indicated by the world coordinate system. The field is composed of a plurality of surfaces, and the coordinates of the vertices of each component surface are represented as feature points.

次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
Next, the operation of the video game apparatus 100 of this example will be described.
Here, in order to simplify the description, the description may be omitted except for the processing particularly related to the present invention. In this example, it is assumed that video game control for RPG is executed.

図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。   FIG. 2 is a flowchart showing an example of main processing in the video game apparatus 100 of the present example. The main process is a process for generating an image for one frame and a process necessary for controlling the video game, and is executed in response to a timer interrupt every 1/30 seconds. Note that “every 1/30 seconds” is an example, and the main process may be executed in response to a timer interrupt for each field period (1/60 seconds), for example, depending on the amount of processing. It may be executed in response to a timer interrupt every (1/15 seconds).

メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。   In the main process, the control unit 11 determines whether or not the game is instructed to start by operating the keypad 30 before the game starts, and changes the scene (for example, changes in the field) if the game is being executed. It is determined whether or not it is time to perform (step S101). The timing for changing the scene is, for example, in order to end a scene (for example, a scene represented by a virtual three-dimensional space) that has been displayed on the image display unit 51 so far and switch to a new scene. 51 indicates the timing for displaying a virtual three-dimensional space indicating a new scene.

ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。   When it is determined that there is an instruction to start the game, or when it is determined that it is time to change the scene (Y in step S101), the control unit 11 performs an initial screen (an initial screen at the start of the game, The initial screen when changing the scene is determined (step S102). Various data such as screens and characters used in the game are stored in the storage medium 70.

次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。   Next, the control unit 11 determines the position of the viewpoint of the virtual camera, the direction of the visual axis, and the size of the viewing angle according to the control program, and performs initial setting of the virtual camera for performing perspective transformation (step S103). Then, the process proceeds to step S115.

ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データを受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行し(ステップS106)、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。そして、ステップS113に移行する。   When it is determined that the game is being executed and it is not time to change the scene (N in Step S101), the control unit 11 receives instruction data based on the operation of the keypad 30 by the player (Step S104). When instruction data for instructing an action related to movement is received in step S104 (Y in step S105), the control unit 11 executes a movement process according to the received movement instruction data (step S106). Movement information is generated based on the position information of the player character derived from the movement process (step S107). Then, the process proceeds to step S113.

ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データを受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行し(ステップS109)、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。そして、ステップS113に移行する。   When the instruction data for instructing the action related to the battle is received in step S104 (Y in step S108), the control unit 11 executes a battle process in accordance with the received battle instruction data (step S109). Battle information is generated based on the battle result and battle progress determined by the battle process (step S110). Then, the process proceeds to step S113.

ステップS104にてその他の指示のための指示データを受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行し(ステップS112)、この処理結果に応じたその他の諸情報を生成する。そして、ステップS113に移行する。   When instruction data for other instructions is received in step S104 (Y in step S111), the control unit 11 performs processing (for example, conversation, shopping, picking up, etc.) according to the received other instruction data. This is executed (step S112), and other various information according to the processing result is generated. Then, the process proceeds to step S113.

ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。   In step S113, the control unit 11 updates the current position of the player character by storing the movement information generated in step S107 in a predetermined data area of the RAM 12. Further, in step S113, the control unit 11 stores the battle information generated in step S110 and other information generated after step S112 in a predetermined data area of the RAM 12, thereby allowing the player character to perform various types of information. The action history is stored and retained.

次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。   Next, the control unit 11 executes an action evaluation process based on the information indicating the action history of the player character once stored in the RAM 12 (step S114).

そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。   Then, the control unit 11 perspective-transforms the virtual three-dimensional space including the player character and the non-player character to be displayed from the virtual camera on the virtual screen according to the setting contents of the virtual camera and the like on the image display unit 51. A display process for generating a two-dimensional image to be displayed is performed (step S115). When the display process is terminated, the main process is terminated. Thereafter, when a timer interrupt occurs at the start timing of the next frame period, the next main processing is executed. Then, by repeatedly executing the main process, the character image is switched for each frame period, and the moving image is displayed on the image display unit 51.

ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。   Here, the display process in step S115 will be briefly described. In step S115, the control unit 11 firstly, among the coordinates of the vertices of the polygons constituting the virtual three-dimensional space including the player character and the non-player character, at least the vertices of the polygons included in the range to be perspectively transformed on the virtual screen. Is converted from coordinates in the world coordinate system to coordinates in the viewpoint coordinate system. Next, the control unit 11 transmits the coordinates of the vertices of the polygon in the viewpoint coordinate system for the player character and the non-player character to the graphic processing unit 15, and outputs a drawing command to the graphic processing unit 15.

描画命令が入力されると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。   When a drawing command is input, the graphic processing unit 15 updates the contents of the Z buffer so that the point data on the front side remains for each point constituting each surface based on the coordinates of the viewpoint coordinate system. When the contents of the Z buffer are updated, the graphic processing unit 15 develops image data for the remaining points on the front side in the frame memory 19. The graphic processing unit 15 also performs processing such as shading and texture mapping on the developed image data.

そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。   The graphic processing unit 15 sequentially reads the image data developed in the frame memory 19, adds a synchronization signal, generates a video signal, and outputs the video signal to the display device 50. The display device 50 displays an image corresponding to the video signal output from the graphic processing unit 15 on the image display unit 51. By switching the image of the image display unit 51 every frame time, the player can see an image including a state in which the player character and the non-player character move on the field.

次に、本例のビデオゲーム装置100におけるキャラクタ補正動作処理について説明する。図3及び図4は、本例のビデオゲーム装置100におけるキャラクタ補正動作処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。このキャラクタ補正動作処理は、上述したメイン処理を繰り返し実行することによって実現される処理であって、特にプレイヤキャラクタの進行方向の補正に関する処理についてまとめたものである。   Next, character correction operation processing in the video game apparatus 100 of this example will be described. 3 and 4 are flowcharts showing an example of character correction operation processing in the video game apparatus 100 of the present example. It should be noted that explanations may be omitted except for processing particularly related to the present invention. This character correction operation process is a process realized by repeatedly executing the main process described above, and particularly summarizes the process related to the correction of the moving direction of the player character.

本例のビデオゲーム装置100では、プレイヤによるキーパッド30の方向キー(例えば、十字キー31、左ジョイスティック38)の操作により、プレイヤキャラクタの移動指示操作がなされる。すなわち、制御部11は、キーパッド30の方向キーの操作によって示される方向(移動指示方向)に、プレイヤキャラクタを移動させるための制御を行う。ただし、ゲームフィールドに配置されている障害物にプレイヤキャラクタが衝突した場合には、制御部11は、図3及び図4に示すキャラクタ補正動作処理に従って、方向キーの操作によって示される移動指示方向とは異なる補正された方向に、プレイヤキャラクタを移動させるための制御を行う。   In the video game apparatus 100 of the present example, the player character is instructed to move by operating the direction keys (for example, the cross key 31 and the left joystick 38) of the keypad 30 by the player. That is, the control unit 11 performs control for moving the player character in the direction (movement instruction direction) indicated by the operation of the direction key of the keypad 30. However, when the player character collides with an obstacle arranged in the game field, the control unit 11 performs the movement instruction direction indicated by the operation of the direction key according to the character correction operation process shown in FIGS. Controls to move the player character in different corrected directions.

キャラクタ補正動作処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタが壁などの障害物に衝突したか否か判定する(ステップS201)。ステップS201では、制御部11は、キーパッド30の方向キーの操作によって示される移動指示方向に向いた移動指示方向ベクトル(ベクトルの大きさは、プレイヤキャラクタのステータスなどによって定められるものとする。)をプレイヤキャラクタの現在位置を示す座標に加算することで移動予定位置(移動目標位置)の座標を求め、現在位置から移動予定位置までの線分上に障害物の外縁部分(例えば障害物が壁であれば、その壁の外縁を示す辺)が交差しているか否か確認し、交差していれば衝突した(衝突する)と判定する。なお、障害物の外縁部分の座標データは、記憶媒体70に記憶されている各種のデータに含まれており、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされているものとする。   In the character correction operation process, the control unit 11 first determines whether or not the player character has collided with an obstacle such as a wall (step S201). In step S201, the control unit 11 moves in the movement instruction direction vector indicated by the operation of the direction key on the keypad 30 (the vector size is determined by the status of the player character and the like). Is added to the coordinates indicating the current position of the player character to obtain the coordinates of the planned movement position (movement target position), and the outer edge portion of the obstacle (for example, the obstacle is a wall on the line segment from the current position to the planned movement position). If it is, it is determined whether or not the walls (sides indicating the outer edge of the wall) intersect. The coordinate data of the outer edge portion of the obstacle is included in various data stored in the storage medium 70, read by the DVD / CD-ROM drive 16 in which the storage medium 70 is mounted, and the RAM 12. Is loaded.

衝突したと判定した場合には、制御部11は、補正モード中であるか否かを確認し(ステップS202)、補正モードでなければ補正モードを開始する(ステップS203)。制御部11は、例えば、ステップS202では補正モードであるか否かを示す補正モードフラグの設定状態を確認し、ステップS203ではオフ状態となっている補正モードフラグをオン状態に設定する。   When it determines with having collided, the control part 11 confirms whether it is in correction mode (step S202), and if it is not correction mode, it will start correction mode (step S203). For example, the control unit 11 checks the setting state of the correction mode flag indicating whether or not the correction mode is set in step S202, and sets the correction mode flag that is in the off state to the on state in step S203.

次に、制御部11は、障害物の角度を特定する(ステップS204)。本例では、ステップS204にて、衝突位置における障害物の角度を特定するために、その障害物の配置方向のベクトル(配置方向ベクトル)を特定する。なお、配置方向ベクトルは、プレイヤキャラクタの現在位置から移動予定位置までの線分と障害物の外縁との交点でその外縁に接する方向を向いたベクトルであり、障害物の配置方向のみが特定できればよいので例えば単位ベクトルとされる。また、この配置方向ベクトルは、ゲームフィールドの座標系において右向き(X正方向)に取るようにしてもよく、左向き(X負方向)に取るようにしてもよい。   Next, the control part 11 specifies the angle of an obstruction (step S204). In this example, in step S204, in order to identify the angle of the obstacle at the collision position, a vector (arrangement direction vector) of the arrangement direction of the obstacle is specified. It should be noted that the arrangement direction vector is a vector that faces the outer edge of the obstacle at the intersection of the line segment from the current position of the player character to the planned movement position and the outer edge of the obstacle, and only the obstacle arrangement direction can be specified. For example, it is a unit vector. Further, the arrangement direction vector may be taken rightward (X positive direction) or leftward (X negative direction) in the game field coordinate system.

次に、制御部11は、ステップS204にて特定した配置方向ベクトルを、前回衝突時配置方向ベクトルとして、RAM12の所定の保存領域に保存する(ステップS205)。   Next, the control unit 11 stores the arrangement direction vector specified in step S204 in a predetermined storage area of the RAM 12 as the arrangement direction vector at the time of the previous collision (step S205).

次に、制御部11は、ステップS204にて特定した障害物の配置方向ベクトルと、キーパッド30の方向キーの操作によって示される移動指示方向に向いた移動指示方向ベクトルとの内積を算出する(ステップS206)。なお、移動指示方向ベクトルが示す方向は、ゲームフィールドにおけるプレイヤキャラクタの進行方向に向いた進行方向ベクトルが示す向きとは必ずしも一致しない。   Next, the control unit 11 calculates the inner product of the obstacle arrangement direction vector identified in step S204 and the movement instruction direction vector directed to the movement instruction direction indicated by the operation of the direction key of the keypad 30 ( Step S206). Note that the direction indicated by the movement instruction direction vector does not necessarily match the direction indicated by the traveling direction vector that faces the traveling direction of the player character in the game field.

次に、制御部11は、ステップS206にて算出した内積値が正負のいずれであるかに応じて、プレイヤキャラクタの回転方向を決定する(ステップS207)。具体的には、ステップS207では、制御部11は、内積値が正(ここでは0を含む)であれば配置方向ベクトルが示す方向を回転方向とし、内積値が負であれば配置方向ベクトルが示す方向と逆の方向を回転方向とすることに決定する。また、ステップS207では、回転強度(回転角度の大きさ)として「強」を設定する。回転強度が強であるときは、回転角度が比較的大きく、障害物に沿った方向に、プレイヤキャラクタの向きが速やかに近づくように回転動作が実行されるようになる。   Next, the control unit 11 determines the rotation direction of the player character according to whether the inner product value calculated in step S206 is positive or negative (step S207). Specifically, in step S207, if the inner product value is positive (including 0 in this case), the control unit 11 sets the direction indicated by the arrangement direction vector as the rotation direction, and if the inner product value is negative, the arrangement direction vector is The direction opposite to the direction shown is determined as the rotation direction. In step S207, “strong” is set as the rotation strength (the size of the rotation angle). When the rotation intensity is high, the rotation angle is relatively large, and the rotation action is executed so that the player character quickly approaches the direction along the obstacle.

次に、制御部11は、ステップS206にて算出した内積値が負であれば、保存している前回衝突時配置方向ベクトルの符号を反転させる(ステップS208)。   Next, if the inner product value calculated in step S206 is negative, the control unit 11 inverts the sign of the saved previous-collision arrangement direction vector (step S208).

次に、制御部11は、ゲームフィールドにおける障害物に沿ったプレイヤキャラクタの移動位置を決定する(ステップS209)。ステップS209では、制御部11は、ステップS206にて内積値が正であると判定されていれば配置方向ベクトルが示す方向で障害物に沿った位置を移動位置に決定し、ステップS206にて内積値が負であると判定されていれば配置方向ベクトルが示す方向とは逆の方向で障害物に沿った位置を移動位置に決定する。すなわち、ステップS209では、制御部11は、前回衝突時配置方向ベクトルが示す方向で障害物に沿った位置を移動位置に決定する。   Next, the control unit 11 determines the movement position of the player character along the obstacle in the game field (step S209). In step S209, if it is determined in step S206 that the inner product value is positive, the control unit 11 determines a position along the obstacle in the direction indicated by the arrangement direction vector as the moving position, and in step S206, the inner product is determined. If it is determined that the value is negative, a position along the obstacle in a direction opposite to the direction indicated by the arrangement direction vector is determined as the movement position. That is, in step S209, the control unit 11 determines a position along the obstacle in the direction indicated by the previous collision arrangement direction vector as the movement position.

そして、制御部11は、プレイヤキャラクタの向きをステップS207で決定した回転方向に所定角度回転した向きに更新し、プレイヤキャラクタの位置をステップS209で決定した移動位置に所定距離移動した位置に更新し、ゲームフィールドにおける更新後の位置に更新後の向きでプレイヤキャラクタを表示する(ステップS210)。ステップS210でのプレイヤキャラクタの向きの更新は、具体的には、例えば、プレイヤキャラクタにおける現在の向きを示すベクトル(PC方向ベクトル)が示す方向と、配置方向ベクトルが示す方向との差分角度を算出し、回転強度(強)に対応する所定角度(例えば差分角度の半分の角度)回転した向きにPC方向ベクトルを更新する処理を実行することで実現される。   Then, the control unit 11 updates the direction of the player character to a direction rotated by a predetermined angle in the rotation direction determined in step S207, and updates the position of the player character to a position moved by a predetermined distance to the movement position determined in step S209. The player character is displayed at the updated position in the game field in the updated direction (step S210). Specifically, the update of the direction of the player character in step S210 is, for example, calculating a difference angle between a direction indicated by a vector (PC direction vector) indicating the current direction of the player character and a direction indicated by the arrangement direction vector. Then, it is realized by executing a process of updating the PC direction vector in a direction rotated by a predetermined angle (for example, half of the difference angle) corresponding to the rotation intensity (strong).

ステップS202にて補正モード中であると判定した場合には、制御部11は、ステップS204と同様に障害物の角度を特定する(ステップS211)。すなわち、本例では、ステップS211にて、衝突位置における障害物の角度を特定するために、その障害物の配置方向のベクトル(配置方向ベクトル)を特定する。   When it determines with it being in correction | amendment mode in step S202, the control part 11 specifies the angle of an obstruction similarly to step S204 (step S211). That is, in this example, in order to specify the angle of the obstacle at the collision position in step S211, a vector of the obstacle arrangement direction (arrangement direction vector) is specified.

次に、制御部11は、ステップS211にて特定した配置方向ベクトルと、保存している前回衝突時配置方向ベクトルとの内積を算出し(ステップS212)、算出した内積値が負であれば配置方向ベクトルの符号を反転させたあと(ステップS213)、前回衝突時配置方向ベクトルを配置方向ベクトルに更新する(ステップS214)。すなわち、ステップS211にて特定した配置方向ベクトル、あるいはステップS211にて特定した配置方向ベクトルの符号を反転されたベクトルを、新たな前回衝突時配置方向ベクトルとする。   Next, the control unit 11 calculates the inner product of the arrangement direction vector identified in step S211 and the stored previous arrangement direction vector at the time of collision (step S212), and if the calculated inner product value is negative, the arrangement is performed. After inverting the sign of the direction vector (step S213), the arrangement direction vector at the time of the previous collision is updated to the arrangement direction vector (step S214). That is, the arrangement direction vector specified in step S211 or the vector obtained by inverting the sign of the arrangement direction vector specified in step S211 is set as a new previous-collision arrangement direction vector.

次に、ステップS209に移行する。ここでのステップS209では、制御部11は、ステップS212にて内積値が正であると判定されていればステップS211にて特定した配置方向ベクトルが示す方向で障害物に沿った位置を移動位置に決定し、ステップS212にて内積値が負であると判定されていれば配置方向ベクトルが示す方向とは逆の方向で障害物に沿った位置を移動位置に決定する。すなわち、ステップS209では、制御部11は、ステップS214にて更新した前回衝突時配置方向ベクトルが示す方向で障害物に沿った位置を移動位置に決定する。そして、制御部11は、ステップS210を実行する。   Next, the process proceeds to step S209. In step S209 here, if it is determined in step S212 that the inner product value is positive, the control unit 11 moves the position along the obstacle in the direction indicated by the arrangement direction vector specified in step S211. If it is determined in step S212 that the inner product value is negative, a position along the obstacle in the direction opposite to the direction indicated by the arrangement direction vector is determined as the movement position. That is, in step S209, the control unit 11 determines a position along the obstacle in the direction indicated by the previous collision placement direction vector updated in step S214 as the movement position. And the control part 11 performs step S210.

次に、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の方向キーによる移動操作指示方向を確認し、その移動操作指示方向が変更されていなければ(ステップS215のN)、ステップS201に戻る。一方、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の方向キーによる移動操作指示方向が変更されていれば(ステップS215のY)、ステップS222に移行する。すなわち、方向キー操作による移動操作指示方向が変更されることなく継続されていれば(同一の操作が継続してなされた状態であれば)、ステップS201に戻る。   Next, the control unit 11 confirms the movement operation instruction direction by the direction key of the keypad 30 by the player, and if the movement operation instruction direction has not been changed (N in Step S215), the process returns to Step S201. On the other hand, if the movement operation instruction direction by the direction key of the keypad 30 by the player has been changed (Y in step S215), the control unit 11 proceeds to step S222. That is, if the movement operation instruction direction by the direction key operation is continued without being changed (if the same operation is continuously performed), the process returns to step S201.

上述したステップS201〜S215が繰り返し実行されることで、キーパッド30の方向キーの同一操作を継続するだけで、ゲームフィールド上に配置されている障害物に衝突したとしても、プレイヤキャラクタの方向(向き)と移動位置とがスムーズに補正され、プレイヤキャラクタをスムーズに動作させるようにすることができる。   By repeatedly executing the above-described steps S201 to S215, even if the same operation of the direction key of the keypad 30 is continued, even if it collides with an obstacle arranged on the game field, the direction of the player character ( (Direction) and the moving position are corrected smoothly, and the player character can be operated smoothly.

上述したステップS201にて衝突していないと判定した場合には、制御部11は、補正モード中であるか否かを確認する(ステップS216)。補正モード中でなければ、制御部11は、ステップS201に戻る。すなわち、キャラクタ補正動作処理では、制御部11は、補正モードでないときは、プレイヤキャラクタが障害物に衝突したか否かを監視する(ステップS201、S216)。   If it is determined in step S201 described above that there is no collision, the control unit 11 checks whether or not the correction mode is in effect (step S216). If not in the correction mode, the control unit 11 returns to step S201. That is, in the character correction operation process, the control unit 11 monitors whether or not the player character has collided with an obstacle when not in the correction mode (steps S201 and S216).

補正モード中であれば、制御部11は、キーパッド30の方向キー操作による移動操作指示方向(移動指示方向ベクトルが示す方向)に近づく方向に回転するように、プレイヤキャラクタの回転方向を決定する(ステップS217)。また、制御部11は、回転強度(回転角度の大きさ)として「弱」を設定する(ステップS218)。回転強度が弱であるときは、回転角度が比較的小さく、キーパッド30の方向キー操作による移動操作指示方向に、プレイヤキャラクタの向きが緩やかに近づくように回転動作が実行される。   If in the correction mode, the control unit 11 determines the rotation direction of the player character so as to rotate in the direction approaching the movement operation instruction direction (direction indicated by the movement instruction direction vector) by the direction key operation of the keypad 30. (Step S217). In addition, the control unit 11 sets “weak” as the rotation strength (the size of the rotation angle) (step S218). When the rotation intensity is weak, the rotation angle is relatively small, and the rotation operation is executed so that the direction of the player character gently approaches the direction of the movement operation instruction by the direction key operation of the keypad 30.

次に、制御部11は、キーパッド30の方向キー操作による移動操作指示方向(移動指示方向ベクトルが示す方向)に向かう位置に、プレイヤキャラクタの移動位置を決定する(ステップS219)。   Next, the control unit 11 determines the movement position of the player character at a position toward the movement operation instruction direction (direction indicated by the movement instruction direction vector) by the direction key operation of the keypad 30 (step S219).

そして、制御部11は、プレイヤキャラクタの向きをステップS217で決定した回転方向に所定角度(回転強度「弱」に対応する角度)回転した向きに更新し、プレイヤキャラクタの位置をステップS219で決定した移動位置に所定距離移動した位置に更新し、ゲームフィールドにおける更新後の位置に更新後の向きでプレイヤキャラクタを表示する(ステップS220)。ステップS220でのプレイヤキャラクタの向きの更新は、具体的には、例えば、プレイヤキャラクタにおける現在の向きを示すベクトル(PC方向ベクトル)が示す方向と、移動指示方向ベクトルが示す方向との差分角度を算出し、回転強度(弱)に対応する所定角度(例えば差分角度の1/10の角度)回転した向きにPC方向ベクトルを更新する処理を実行することで実現される。   Then, the control unit 11 updates the direction of the player character to a direction rotated by a predetermined angle (an angle corresponding to the rotation intensity “weak”) in the rotation direction determined in step S217, and determines the position of the player character in step S219. The position is updated to the position moved by a predetermined distance to the moving position, and the player character is displayed in the updated direction in the updated position in the game field (step S220). Specifically, the update of the direction of the player character in step S220 is, for example, the difference angle between the direction indicated by the vector (PC direction vector) indicating the current direction of the player character and the direction indicated by the movement instruction direction vector. It is realized by calculating and updating the PC direction vector in a direction rotated by a predetermined angle (for example, 1/10 of the difference angle) corresponding to the rotation intensity (weak).

その後、制御部11は、キーパッド30の方向キー操作による移動操作指示方向(移動指示方向ベクトルが示す方向)とプレイヤキャラクタ向き(PC方向ベクトルが示す方向)との角度が所定値以内であるか否かを判定する(ステップS221)。所定値以内であれば、制御部11は、補正モードを終了する(ステップS222)。一方、所定値以内でなければ、制御部11は、ステップS201に戻る。   Thereafter, the control unit 11 determines whether the angle between the movement operation instruction direction (direction indicated by the movement instruction direction vector) by the direction key operation of the keypad 30 and the player character direction (direction indicated by the PC direction vector) is within a predetermined value. It is determined whether or not (step S221). If it is within the predetermined value, the controller 11 ends the correction mode (step S222). On the other hand, if not within the predetermined value, the control unit 11 returns to step S201.

上述したステップS216〜S221が繰り返し実行され、その後にステップS222にて補正モードが終了されることで、キーパッド30の方向キーをプレイヤが同一操作し続けるだけで、障害物との衝突が無くなったあと、プレイヤキャラクタの進行方向がキーパッド30の方向キー操作による移動操作指示方向に合致するよう速やかに調整することができ、プレイヤキャラクタの向きがキーパッド30の方向キー操作による移動操作指示方向に合致するよう緩やかに調整していくことができるようになる。   Steps S216 to S221 described above are repeatedly executed, and then the correction mode is ended in step S222, so that the player can continue to perform the same operation on the direction key of the keypad 30, and the collision with the obstacle is eliminated. After that, the player character can be quickly adjusted so that the moving direction of the player character matches the moving operation instruction direction by the direction key operation of the keypad 30, and the direction of the player character becomes the moving operation instruction direction by the direction key operation of the keypad 30. It will be possible to adjust gradually to match.

ここで、図5〜図9を参照して、本例のビデオゲーム装置100におけるプレイヤキャラクタ(PC)の移動態様について説明する。ここでは、方向キーによる移動操作指示方向(移動指示方向ベクトルが示す方向)Xは、継続して同一方向であるものとする。   Here, with reference to FIGS. 5 to 9, the movement mode of the player character (PC) in the video game apparatus 100 of the present example will be described. Here, it is assumed that the movement operation instruction direction (direction indicated by the movement instruction direction vector) X by the direction key is continuously the same direction.

先ず、図5に示すように、障害物Yに衝突していないときは、プレイヤキャラクタは、方向キーによる移動操作指示方向Xを進行方向として移動していく(ステップS104〜S107,S115参照)。   First, as shown in FIG. 5, when the vehicle does not collide with the obstacle Y, the player character moves with the movement operation instruction direction X using the direction keys as the traveling direction (see steps S104 to S107, S115).

その後、図6に示すように、プレイヤキャラクタが障害物Yに衝突すると(ステップS201のY)、補正モードが開始され(ステップS203)、移動指示方向ベクトルと配置方向ベクトルとの内積値の正負に従った回転方向に回転しながら、障害物Yに沿った方向に移動していく(ステップS204〜S214)。障害物Yが壁である場合には、図7に示すように壁に向かって移動していたプレイヤキャラクタが、図8に示すように壁に沿った方向に向きを変えて移動していくようになる。   Thereafter, as shown in FIG. 6, when the player character collides with the obstacle Y (Y in step S201), the correction mode is started (step S203), and the inner product value of the movement instruction direction vector and the arrangement direction vector becomes positive or negative. The robot moves in the direction along the obstacle Y while rotating in the rotating direction according to the steps (steps S204 to S214). When the obstacle Y is a wall, the player character moving toward the wall as shown in FIG. 7 changes its direction in the direction along the wall as shown in FIG. become.

そして、プレイヤキャラクタが障害物Yに衝突したと判定されている間(ステップS201にてYと判定されている間)は、図6に示すように、移動指示方向ベクトルと配置方向ベクトルとの内積値の正負に従った回転方向に回転しながら、障害物Yに沿った方向に移動していく動作が継続される(ステップS201のY,S202のY,ステップS204〜S214,S215のN)。   Then, while it is determined that the player character has collided with the obstacle Y (while it is determined as Y in step S201), as shown in FIG. 6, the inner product of the movement instruction direction vector and the arrangement direction vector The operation of moving in the direction along the obstacle Y is continued while rotating in the direction of rotation according to the sign of the value (Y in step S201, Y in S202, N in steps S204 to S214, S215).

その後、プレイヤキャラクタが障害物Yに衝突していないと判定されると(ステップS201のN)、補正モード中であるため(ステップS216のY)、図9に示すように、移動操作指示方向Xに近づく方向(例えば移動指示方向ベクトルとPC方向ベクトルとの角度θが、角度θ、角度θと0に近づいていく方向)にプレイヤキャラクタの向きが緩やかに近づくように回転されつつ、移動操作指示方向Xが示す方向にプレイヤキャラクタが移動していくようになる(ステップS216のY,S217〜S220,S221のN)。 Thereafter, when it is determined that the player character has not collided with the obstacle Y (N in Step S201), since it is in the correction mode (Y in Step S216), as shown in FIG. Moving while the player character is rotated so that the direction of the player character approaches gradually (for example, the angle θ between the movement instruction direction vector and the PC direction vector approaches the angle θ 1 and the angle θ 2 and 0). The player character moves in the direction indicated by the operation instruction direction X (Y in step S216, S217 to S220, N in S221).

そして、移動操作指示方向Xとプレイヤキャラクタの向きを示す方向との角度が所定値以内となったときに(ステップS221のY)、補正モードを終了し(ステップS222)、プレイヤキャラクタが移動操作指示方向Xに向いて移動操作指示方向Xに移動していく通常状態(非補正モード状態)に戻ることとなる。   When the angle between the movement operation instruction direction X and the direction indicating the direction of the player character is within a predetermined value (Y in step S221), the correction mode is terminated (step S222), and the player character instructs the movement operation. It will return to the normal state (non-correction mode state) which moves to the direction X in the movement operation instruction | indication direction X.

次に、図10及び図11を参照して、本例のビデオゲーム装置100におけるプレイヤキャラクタ(PC)が障害物である壁Zaと柱Zbに衝突した場合の移動態様について説明する。ここでは、方向キーによる移動操作指示方向Xは、継続して同一方向であるものとする。また、上述した図3及び図4の処理では特に言及していないが、補正モード中に新たな障害物に衝突した場合には、一旦補正モードが終了し、新たにステップS203にて補正モードが開始されるものとする。   Next, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, the movement mode when the player character (PC) in the video game apparatus 100 of this example collides with the wall Za and the pillar Zb which are obstacles will be described. Here, it is assumed that the movement operation instruction direction X by the direction key is continuously the same direction. Although not particularly mentioned in the processing of FIGS. 3 and 4 described above, when a collision with a new obstacle occurs during the correction mode, the correction mode is temporarily ended, and the correction mode is newly set in step S203. Shall be started.

先ず、図10に示すように、障害物に衝突していないときは、プレイヤキャラクタは、方向キーによる移動操作指示方向Xを進行方向として移動していく(ステップS104〜S107,S115参照)。その後、プレイヤキャラクタが壁Zaに衝突すると(ステップS201のY)、補正モードが開始され(ステップS203)、移動指示方向ベクトルと配置方向ベクトルとの内積値の正負に従った回転方向に回転しながら、壁Zaに沿った方向に移動していく(ステップS204〜S210)。プレイヤキャラクタが壁Zaに衝突したと判定されている間(ステップS201にてYと判定されている間)は、進行方向ベクトルと配置方向ベクトルとの内積値の正負に従った回転方向に回転しながら、壁Zaに沿った方向に移動していく動作が継続される(ステップS201のY,S202のY,S211〜S214,ステップS209〜S210,S215のN)。   First, as shown in FIG. 10, when the vehicle does not collide with an obstacle, the player character moves with the movement operation instruction direction X by the direction key as the traveling direction (see steps S104 to S107, S115). Thereafter, when the player character collides with the wall Za (Y in step S201), the correction mode is started (step S203), while rotating in the rotation direction according to the positive / negative of the inner product value of the movement instruction direction vector and the arrangement direction vector. Then, it moves in the direction along the wall Za (steps S204 to S210). While it is determined that the player character has collided with the wall Za (while it is determined as Y in step S201), the player character rotates in the rotation direction according to the sign of the inner product value of the traveling direction vector and the arrangement direction vector. However, the operation of moving in the direction along the wall Za is continued (Y in Step S201, Y in S202, S211 to S214, Steps S209 to S210, N in S215).

そして、プレイヤキャラクタが柱Zbに衝突すると(ステップS201のY)、図11に示すように、移動指示方向ベクトルと配置方向ベクトルとの内積値の正負に従った回転方向に回転しながら、柱Zbに沿った方向に移動していく(ステップS204〜S210)。プレイヤキャラクタが柱Zbに衝突したと判定されている間(ステップS201にてYと判定されている間)は、移動指示方向ベクトルと配置方向ベクトルとの内積値の正負に従った回転方向に回転しながら、柱Zbに沿った方向に移動していく動作が継続される(ステップS201のY,S202のY,S211〜S214,ステップS209〜S210,S215のN)。   When the player character collides with the column Zb (Y in step S201), as shown in FIG. 11, the column Zb rotates in the rotation direction according to the positive / negative of the inner product value of the movement instruction direction vector and the arrangement direction vector. (Steps S204 to S210). While it is determined that the player character has collided with the pillar Zb (while it is determined as Y in step S201), the player character rotates in the rotation direction according to the sign of the inner product value of the movement instruction direction vector and the arrangement direction vector. However, the operation | movement which moves to the direction along the pillar Zb is continued (Y of step S201, Y of S202, S211-S214, step S209-S210, N of S215).

その後、プレイヤキャラクタが柱Zbに衝突していないと判定されると(ステップS201のN)、補正モード中であるため(ステップS216のY)、図12に示すように、移動操作指示方向Xに近づく方向にプレイヤキャラクタの向きが緩やかに近づくように回転されつつ、移動操作指示方向Xに近づく方向にプレイヤキャラクタが移動していくようになる(ステップS216のY,S217〜S220,S221のN)。   Thereafter, when it is determined that the player character has not collided with the pillar Zb (N in Step S201), since it is in the correction mode (Y in Step S216), as shown in FIG. The player character moves in a direction approaching the movement operation instruction direction X while being rotated so that the direction of the player character approaches gradually in the approaching direction (Y in steps S216, S217 to S220, and N in S221). .

そして、移動操作指示方向Xとプレイヤキャラクタの進行方向との角度が所定値以内となったときに(ステップS221のY)、補正モードを終了し(ステップS222)、移動操作指示方向Xにプレイヤキャラクタが移動していく通常状態(非補正モード状態)に戻ることとなる。   When the angle between the movement operation instruction direction X and the player character's traveling direction is within a predetermined value (Y in step S221), the correction mode is terminated (step S222), and the player character is moved in the movement operation instruction direction X. It will return to the normal state (non correction | amendment mode state) which moves.

なお、非補正モード状態に戻ったあとは、さらに壁Zaに衝突するので、柱Zb沿いを移動したあとさらに壁Za沿いを移動することになる。   In addition, after returning to the non-correction mode state, it further collides with the wall Za, so that it moves along the wall Za after moving along the column Zb.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部11が、プレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じたプレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付け、プレイヤキャラクタが移動する位置を決定し、ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物にプレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定し、衝突したと判定したときにプレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ補正モードに設定し、補正モードに設定されていないときに衝突したと判定したときは障害物の配置方向ベクトルと移動指示方向ベクトルとの内積値を算出し、補正モードに設定されているときに衝突したと判定したときは障害物の配置方向ベクトルと前回配置方向ベクトル(前回衝突時配置方向ベクトル)との内積値を算出する構成とされている。そして、制御部11が、プレイヤキャラクタが移動する位置を決定するにあたって、補正モードが設定されていないときは、プレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向に移動させるためのプレイヤキャラクタの移動位置を決定し、補正モードに設定されていないときに衝突したと判定したときは算出した配置方向ベクトルと進行方向ベクトルとの内積値に基づく移動方向で障害物に沿った移動方向に移動させるためのプレイヤキャラクタの移動位置を決定し、補正モードに設定されているときに衝突したと判定したときは配置方向ベクトルと前回配置方向ベクトルとの内積値に基づく移動方向で障害物に沿った移動方向に移動させるためのプレイヤキャラクタの移動位置を決定し、補正モードが設定されているときに衝突していないと判定したときはプレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向に向かう方向に移動させるためのプレイヤキャラクタの移動位置を決定する構成とされている。このような構成としたことで、プレイヤキャラクタの移動位置をスムーズに補正することが可能となり、ゲームにおけるフィールド上に障害物が配置されている場合であっても、プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させることができ、プレイヤキャラクタの移動操作に関わるプレイヤのストレスを低減させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the control unit 11 receives the designation of the moving direction of the player character in accordance with the movement instruction operation of the direction key by the player, and determines the position where the player character moves. The correction mode is set to determine whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on the game field used in the video game, and to correct the movement position of the player character when it is determined to have collided. If not, the correction mode is set. If it is determined that the collision has occurred when the correction mode is not set, the inner product value of the obstacle direction vector and the movement direction vector is calculated, and the correction mode is set. If it is determined that the vehicle has collided, the obstacle direction vector and the previous direction vector It is configured to calculate an inner product value between Torr). When the control unit 11 determines the position where the player character moves, when the correction mode is not set, the movement of the player character for moving in the moving direction according to the movement instruction operation of the direction key by the player is performed. When the position is determined and it is determined that there is a collision when the correction mode is not set, the movement direction based on the inner product value of the calculated arrangement direction vector and the traveling direction vector is moved in the movement direction along the obstacle. When the movement position of the player character is determined and it is determined that there is a collision when the correction mode is set, the movement direction along the obstacle is the movement direction based on the inner product value of the arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector. Determine the movement position of the player character to move to, and collide when the correction mode is set When it is determined not to be configured to determine the movement position of the player character to move in a direction toward the moving direction corresponding to the movement instruction operation of the direction key by the player. With such a configuration, it is possible to smoothly correct the movement position of the player character, and even when an obstacle is placed on the field in the game, the movement instruction operation by the player is strictly performed. The player character can be smoothly moved by a simple operation without requesting, and the player's stress related to the movement operation of the player character can be reduced.

また、上述した実施の形態では、制御部11が、補正モードが設定されていないときはプレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向に向かせるためのプレイヤキャラクタの向きを決定し、衝突したと判定したときは算出した内積値に基づく回転方向で障害物に沿った方向に所定角度回転させた方向に向かせるためのプレイヤキャラクタの向きを決定し、補正モードが設定されているときに衝突していないと判定したときはプレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向に特定角度回転させた方向に向かせるためのプレイヤキャラクタの向きを決定する構成としたので、プレイヤキャラクタの向きをスムーズに補正することが可能となり、ゲームにおけるフィールド上に障害物が配置されている場合であっても、プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させることができ、プレイヤキャラクタの移動操作に関わるプレイヤのストレスを低減させることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, when the correction mode is not set, the control unit 11 determines the direction of the player character to be directed in the moving direction in accordance with the movement instruction operation of the direction key by the player, and the collision When it is determined that the player character is directed to rotate in a direction rotated by a predetermined angle in the direction along the obstacle in the rotation direction based on the calculated inner product value, and the correction mode is set When it is determined that there is no collision, the orientation of the player character is determined so as to be directed to a direction rotated by a specific angle in the moving direction in accordance with the direction instruction movement instruction by the player. Even if there are obstacles on the field in the game. Player character with a simple operation without strictly requiring the movement instruction operation can be moved smoothly by, it is possible to reduce the stress of the player involved in the operation of moving the player character.

また、上述した実施の形態では、制御部11が、決定した移動位置に決定した向きでプレイヤキャラクタを表示する構成としたので、プレイヤキャラクタの移動位置と向きとがスムーズに補正されたゲーム画面を表示することができる。   In the above-described embodiment, since the control unit 11 displays the player character in the determined moving position, the game screen in which the moving position and direction of the player character are smoothly corrected is displayed. Can be displayed.

また、上述した実施の形態では、制御部11が、プレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向が変更したか否かを監視し、補正モードに設定されているときに移動方向が変更したと判定された場合には、補正モードの設定を解除する構成としているので、プレイヤによる方向キーの移動指示操作が変更されたときに速やかに補正モードを解除することが可能となる。   In the above-described embodiment, the control unit 11 monitors whether or not the movement direction according to the movement instruction operation of the direction key by the player is changed, and the movement direction is changed when the correction mode is set. If it is determined that the correction mode has been set, the correction mode setting is canceled, so that the correction mode can be quickly canceled when the direction instruction movement instruction of the player is changed.

また、上述した実施の形態では、制御部11が、補正モードが設定されているときに衝突していないと判定したことに応じて決定された移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、プレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向とプレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定し、補正モード解除値以下であると判定したときに、補正モードの設定を解除する構成としているので、プレイヤによる方向キーの移動指示操作に応じた移動方向とプレイヤキャラクタの移動方向とが近づいたときに、速やかに補正モードを解除することが可能となる。よって、プレイヤキャラクタをスムーズに移動させることが可能となる。   In the above-described embodiment, after the player character is moved to the movement position determined according to the determination that the control unit 11 has not collided when the correction mode is set, the player 11 When it is determined whether the angle between the movement direction corresponding to the movement instruction operation of the direction key and the advance direction of the player character is less than or equal to a predetermined correction mode release value, and when it is determined that the angle is less than or equal to the correction mode release value Since the configuration is such that the setting of the correction mode is canceled, the correction mode can be quickly canceled when the moving direction according to the movement instruction operation of the direction key by the player approaches the moving direction of the player character. Become. Therefore, the player character can be moved smoothly.

また、上述した実施の形態では、制御部11が、プレイヤキャラクタの現在位置と進行方向ベクトルとに基づき移動予定位置を算出し、算出した移動予定位置が障害物の配置領域内であるか否かを確認することによって障害物にプレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する構成としているので、簡単な演算処理によって衝突判定を行うことが可能となる。すなわち、障害物とプレイヤキャラクタとの距離を計測したりする必要がなく、衝突するか否かを簡単な演算によって判定するようにしているので、制御部11における衝突判定の負荷を抑制させることができる。   In the above-described embodiment, the control unit 11 calculates the planned movement position based on the current position of the player character and the traveling direction vector, and whether or not the calculated planned movement position is within the obstacle arrangement area. Since it is configured to determine whether or not the player character has collided with the obstacle by confirming the above, it is possible to perform the collision determination by simple arithmetic processing. That is, it is not necessary to measure the distance between the obstacle and the player character, and whether or not to collide is determined by a simple calculation, so that the load of collision determination in the control unit 11 can be suppressed. it can.

本発明によれば、プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させることができるビデオゲーム装置に適用するのに有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, the present invention is useful for application to a video game apparatus that can smoothly move a player character with a simple operation without strictly requesting a movement instruction operation by a player.

本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game device in one embodiment of this invention. メイン処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a main process. キャラクタ補正動作処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a character correction operation | movement process. キャラクタ補正動作処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a character correction operation | movement process. プレイヤキャラクタの移動態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the movement aspect of a player character. プレイヤキャラクタの移動態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the movement aspect of a player character. プレイヤキャラクタが障害物に衝突した状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the state which the player character collided with the obstacle. プレイヤキャラクタが補正動作により障害物に沿って移動した状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the state which the player character moved along the obstruction by correction | amendment operation | movement. プレイヤキャラクタの移動態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the movement aspect of a player character. プレイヤキャラクタの移動態様の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the movement aspect of a player character. プレイヤキャラクタの移動態様の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the movement aspect of a player character. プレイヤキャラクタの移動態様の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the movement aspect of a player character.

符号の説明Explanation of symbols

10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
10 Video Game Device Body 11 Control Unit 12 RAM
13 HDD
14 sound processing unit 15 graphic processing unit 16 DVD / CD-ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 17 Communication interface 18 Interface part 19 Frame memory 20 Memory card slot 21 Input interface part 22 Internal bus 30 Keypad 50 Display device 51 Image display part 60 Sound output device 70 Storage medium 80 Communication network 90 Memory card 100 Video game device

Claims (8)

プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、
該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、
前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向が変更したか否かを判定する変更判定手段と、
前記補正モードに設定されているときに、前記変更判定手段により移動方向が変更したと判定された場合には、前記補正モードの設定を解除する操作判定補正モード解除手段と、を含み、
前記移動位置決定手段は、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video for controlling the progress of a video game by displaying a player character on a display screen of an image display device and controlling an action including movement of the player character displayed on the display screen according to an operation of the player. A game processing device,
A moving direction receiving means for receiving designation of a moving direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player;
Moving position determining means for determining a position where the player character moves;
Collision determination means for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on a game field used in the video game;
A correction mode setting means for setting the correction mode if the collision determination means determines that the player character has collided and the correction mode for correcting the movement position of the player character is not set;
When it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is not set, an inner product value between the obstacle arrangement direction vector and the movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation is calculated. First inner product calculating means;
When it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is set, the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle, Second inner product calculating means for calculating the inner product value of
Change determination means for determining whether or not the movement direction received by the movement direction reception means has changed;
An operation determination correction mode canceling unit that cancels the setting of the correction mode when the change determination unit determines that the moving direction has been changed when the correction mode is set,
The moving position determining means includes
When the correction mode is not set, the moving position of the player character for moving in the moving direction received by the moving direction receiving means is determined;
When it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is not set, the movement direction based on the inner product value calculated by the first inner product calculation unit is changed to the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
When it is determined that the collision has been made by the collision determination unit when the correction mode is set, the movement direction based on the inner product value calculated by the second inner product calculation unit is changed to the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
The movement of the player character for moving in the moving direction toward the moving direction received by the moving direction receiving means when the collision determining means determines that there is no collision when the correction mode is set A video game processing device characterized by determining a position.
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、
該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、を含み、
前記移動位置決定手段は、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する構成とされ、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたことに応じて前記移動位置決定手段によって決定された移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定手段と、
該角度判定手段により前記補正モード解除値以下であると判定されたときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video for controlling the progress of a video game by displaying a player character on a display screen of an image display device and controlling an action including movement of the player character displayed on the display screen according to an operation of the player. A game processing device,
A moving direction receiving means for receiving designation of a moving direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player;
Moving position determining means for determining a position where the player character moves;
Collision determination means for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on a game field used in the video game;
A correction mode setting means for setting the correction mode if the collision determination means determines that the player character has collided and the correction mode for correcting the movement position of the player character is not set;
When it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is not set, an inner product value between the obstacle arrangement direction vector and the movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation is calculated. First inner product calculating means;
When it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is set, the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle, Second inner product calculating means for calculating the inner product value of
The moving position determining means includes
When the correction mode is not set, the moving position of the player character for moving in the moving direction received by the moving direction receiving means is determined;
When it is determined that the collision determination unit has collided when the correction mode is not set, the movement direction based on the inner product value calculated by the first inner product calculation unit is changed to the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
When it is determined that the collision has been made by the collision determination unit when the correction mode is set, the movement direction based on the inner product value calculated by the second inner product calculation unit is changed to the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
The movement of the player character for moving in the moving direction toward the moving direction received by the moving direction receiving means when the collision determining means determines that there is no collision when the correction mode is set It is configured to determine the position,
The movement direction after the player character has been moved to the movement position determined by the movement position determination means in response to the collision determination means determining that no collision has occurred when the correction mode is set Angle determination means for determining whether or not an angle between the movement direction received by the reception means and the traveling direction of the player character is equal to or less than a predetermined correction mode release value;
A video game processing apparatus comprising: an angle determination correction mode canceling unit that cancels the setting of the correction mode when the angle determination unit determines that the correction mode cancel value is equal to or less than the correction mode cancel value.
前記プレイヤキャラクタの向きを決定する方向決定手段を含み、
前記方向決定手段は、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定し、
前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく回転方向で前記障害物に沿った方向に所定角度回転させた方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に特定角度回転させた方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
Direction determining means for determining the direction of the player character;
The direction determining means includes
When the correction mode is not set, the direction of the player character to be directed in the moving direction received by the moving direction receiving means is determined,
When the collision determination means determines that the vehicle has collided, the rotation direction based on the inner product value calculated by the first inner product calculation means is directed to a direction rotated by a predetermined angle in the direction along the obstacle. Determine the orientation of the player character,
When the correction mode is set and the collision determination means determines that there is no collision, the player is directed to a direction rotated by a specific angle in the movement direction received by the movement direction reception means. The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the direction of the character is determined.
前記移動位置決定手段が決定した移動位置に前記方向決定手段が決定した向きで前記プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段を含む
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing device according to claim 3, further comprising player character display means for displaying the player character in the direction determined by the direction determination means at the movement position determined by the movement position determination means.
前記所定角度は、前記特定角度よりも大きい角度にあらかじめ設定されている
請求項3または請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 3, wherein the predetermined angle is set in advance to an angle larger than the specific angle.
前記衝突判定手段は、前記プレイヤキャラクタの現在位置と前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向とに基づき移動予定位置を算出し、算出した移動予定位置が前記障害物の配置領域内であるか否かを確認することによって当該障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
The collision determination unit calculates a planned movement position based on the current position of the player character and the movement direction received by the movement direction reception unit, and whether or not the calculated planned movement position is within the obstacle arrangement region. The video game processing device according to claim 1, wherein it is determined whether or not the player character collides with the obstacle.
画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、
該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、
前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向が変更したか否かを判定する変更判定ステップと、
前記補正モードに設定されているときに、前記変更判定ステップにて移動方向が変更したと判定した場合に、前記補正モードの設定を解除する操作判定補正モード解除ステップと、を実行させ、
前記移動位置決定ステップでは、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for controlling the progress of a video game by controlling an action including movement of a player character displayed on a display screen of an image display device according to an operation of the player,
On the computer,
A moving direction receiving step of receiving designation of the moving direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player;
A moving position determining step for determining a position where the player character moves;
A collision determination step for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on a game field used in the video game;
A correction mode setting step for setting the correction mode if it is not set in the correction mode for correcting the movement position of the player character when it is determined in the collision determination step;
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is not set, an inner product value of the obstacle arrangement direction vector and the movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation is calculated. A first inner product calculating step;
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is set, the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle, A second inner product calculating step for calculating an inner product value of
A change determination step for determining whether or not the movement direction received in the movement direction reception step has changed;
When it is determined that the movement direction has been changed in the change determination step when the correction mode is set, an operation determination correction mode release step for canceling the setting of the correction mode is executed,
In the moving position determining step,
When the correction mode is not set, the moving position of the player character for moving in the moving direction received in the moving direction receiving step is determined,
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is not set, the movement direction based on the inner product value calculated in the first inner product calculation step is the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is set, the movement direction based on the inner product value calculated in the second inner product calculation step is changed to the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
If it is determined in the collision determination step that there is no collision when the correction mode is set, the player character for moving in the movement direction toward the movement direction received in the movement direction reception step A video game processing program for executing a process for determining a moving position.
画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、
該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、を実行させ、
前記移動位置決定ステップでは、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を実行させ、
さらに、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したことに応じて前記移動位置決定ステップにて決定した移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定ステップと、
該角度判定ステップにて前記補正モード解除値以下であると判定したときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除ステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for controlling the progress of a video game by controlling an action including movement of a player character displayed on a display screen of an image display device according to an operation of the player,
On the computer,
A moving direction receiving step of receiving designation of the moving direction of the player character in response to a movement instruction operation of the input device by the player;
A moving position determining step for determining a position where the player character moves;
A collision determination step for determining whether or not the player character has collided with an obstacle arranged on a game field used in the video game;
A correction mode setting step for setting the correction mode if it is not set in the correction mode for correcting the movement position of the player character when it is determined in the collision determination step;
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is not set, an inner product value of the obstacle arrangement direction vector and the movement instruction direction vector corresponding to the movement instruction operation is calculated. A first inner product calculating step;
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is set, the obstacle arrangement direction vector and the previous arrangement direction vector which is the arrangement direction vector at the time of the previous collision of the obstacle, A second inner product calculating step of calculating an inner product value of
In the moving position determining step,
When the correction mode is not set, the moving position of the player character for moving in the moving direction received in the moving direction receiving step is determined,
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is not set, the movement direction based on the inner product value calculated in the first inner product calculation step is the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
When it is determined that the collision has occurred in the collision determination step when the correction mode is set, the movement direction based on the inner product value calculated in the second inner product calculation step is changed to the movement direction along the obstacle. Determining the movement position of the player character for movement;
If it is determined in the collision determination step that there is no collision when the correction mode is set, the player character for moving in the movement direction toward the movement direction received in the movement direction reception step Execute the process to determine the movement position,
Furthermore, after the player character has been moved to the movement position determined in the movement position determination step in response to the determination that the collision has not occurred in the collision determination step when the correction mode is set, An angle determination step for determining whether or not an angle between the movement direction received in the movement direction reception step and the advance direction of the player character is equal to or less than a predetermined correction mode release value;
A video game processing program for executing an angle determination correction mode canceling step for canceling the setting of the correction mode when it is determined that the correction mode cancel value is equal to or less than the correction mode cancel value in the angle determination step.
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