JP2002358538A - Device and method for compositing three-dimensional picture, information storage medium and device and method for distributing program - Google Patents

Device and method for compositing three-dimensional picture, information storage medium and device and method for distributing program

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JP2002358538A
JP2002358538A JP2002095813A JP2002095813A JP2002358538A JP 2002358538 A JP2002358538 A JP 2002358538A JP 2002095813 A JP2002095813 A JP 2002095813A JP 2002095813 A JP2002095813 A JP 2002095813A JP 2002358538 A JP2002358538 A JP 2002358538A
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game
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慎司 木村
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate the image of an object which receives lights from multiple directions to have sufficient quality by a comparatively light processing load. SOLUTION: An irregular light source orbit 41 based on a random number is set in the circumference of the breast part of a game character object 42 where a dynamic light source 40 is moved. A value within a range which is suitable as the color of a frame is set in color information of the dynamic light source 40 based on the random number. A distance between the game character object 42 and flame objects 44a-44c are calculated and a static light source 43 is set inside the flame object 44 which is closest to the game character object 42. A value within the range which is suitable as the color of the flame is also set in color information of the static light source 43 based on the random number.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は3次元画像合成装置
及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
に関し、特に3次元オブジェクトに対するシェーディン
グやシャドウィングを軽い処理負荷で実施する技術に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional image synthesizing apparatus and method, an information storage medium, a program distribution apparatus and method, and more particularly to a technique for performing shading and shadowing on a three-dimensional object with a light processing load.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元画像合成処理では、オブジェクト
空間(仮想3次元空間)に光源を設定し、そこから光線
を仮想的に放射させることにより、オブジェクトにシェ
ーディングやシャドウィングを施している。こうすれ
ば、2次元画面であってもオブジェクトを立体的に表示
することができる。
2. Description of the Related Art In a three-dimensional image synthesizing process, a light source is set in an object space (virtual three-dimensional space) and light rays are virtually emitted from the light source, thereby shading or shadowing the object. In this way, the object can be displayed three-dimensionally even on a two-dimensional screen.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シェー
ディングやシャドウィング等の光源を用いる画像処理は
計算量が多く、多数の光源がオブジェクト空間に設定さ
れる場合や、反射面が複雑な場合には、リアルタイムに
表示画像を生成することが困難となる。例えば、火災現
場に立つ人の顔のように多数の光源により照光されたオ
ブジェクトの描画や、波打つ水面からの反射光を受けた
人の顔のように多方面からの反射光により照光されたオ
ブジェクトの描画は、計算量が膨大となってしまう。
However, image processing using a light source such as shading or shadowing requires a large amount of calculation, and when a large number of light sources are set in the object space or when the reflection surface is complicated, It is difficult to generate a display image in real time. For example, drawing objects illuminated by multiple light sources, such as the face of a person standing in a fire scene, or objects illuminated by reflected light from various directions, such as a person's face receiving reflected light from a wavy water surface Draws a large amount of calculation.

【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、比較的軽い処理負荷で多方面から
の光を受けたオブジェクトの画像を十分な品質で生成す
ることのできる3次元画像合成装置及び方法、情報記憶
媒体、プログラム配信装置及び方法を提供することにあ
る。
The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to generate an image of an object which has received light from various directions with a relatively light processing load with sufficient quality. An object of the present invention is to provide a three-dimensional image synthesizing apparatus and method, an information storage medium, a program distribution apparatus and method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る3次元画像合成装置は、複数の光源座
標の候補を記憶する光源座標候補記憶手段と、前記光源
座標の各候補と照光対象のオブジェクトとの間の距離を
算出する距離算出手段と、算出される距離に基づいて前
記複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択す
る光源座標選択手段と、該光源座標選択手段により選択
される光源座標に光源を設定する光源設定手段と、該光
源設定手段により設定される光源に基づいて前記照光対
象のオブジェクトに関する表示画像を形成する表示画像
形成手段と、を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a three-dimensional image synthesizing apparatus according to the present invention comprises: a light source coordinate candidate storing means for storing a plurality of light source coordinate candidates; Distance calculating means for calculating a distance between the light source and the object to be illuminated; light source coordinate selecting means for selecting at least one of the plurality of light source coordinate candidates based on the calculated distance; Light source setting means for setting a light source to light source coordinates selected by the means, and display image forming means for forming a display image related to the object to be illuminated based on the light source set by the light source setting means. Features.

【0006】また、本発明に係る3次元画像合成方法
は、複数の光源座標の候補と照光対象のオブジェクトと
の距離を算出するステップと、算出される距離に基づい
て前記複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選
択するステップと、選択される光源座標に光源を設定す
るステップと、設定される光源に基づいて前記照光対象
のオブジェクトに関する表示画像を形成するステップ
と、を含むことを特徴とする。
Further, in the three-dimensional image synthesizing method according to the present invention, a step of calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated, and the plurality of light source coordinate candidates based on the calculated distance. Selecting at least one of the following: setting a light source at the selected light source coordinates; and forming a display image related to the object to be illuminated based on the set light source. And

【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、複数
の光源座標の候補と照光対象のオブジェクトとの距離を
算出するステップと、算出される距離に基づいて前記複
数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択するス
テップと、選択される光源座標に光源を設定するステッ
プと、設定される光源に基づいて前記照光対象のオブジ
ェクトに関する表示画像を形成するステップと、をコン
ピュータに実行させるためのプログラムを格納したもの
である。
Further, the information storage medium according to the present invention includes a step of calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated; Selecting at least one of the following: setting a light source at the selected light source coordinates; and forming a display image of the illuminated object based on the set light source. It stores the program.

【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、複数の光源座標の候補と照光対象のオブジェクトと
の距離を算出するステップと、算出される距離に基づい
て前記複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選
択するステップと、選択される光源座標に光源を設定す
るステップと、設定される光源に基づいて前記照光対象
のオブジェクトに関する表示画像を形成するステップ
と、をコンピュータに実行させるためのプログラムを配
信するものである。
According to another aspect of the present invention, there is provided a program distribution apparatus, comprising: calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated; Selecting at least one of the following: setting a light source at the selected light source coordinates; and forming a display image of the illuminated object based on the set light source. Distribute the program.

【0009】さらに、本発明に係るプログラム配信方法
は、複数の光源座標の候補と照光対象のオブジェクトと
の距離を算出するステップと、算出される距離に基づい
て前記複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選
択するステップと、選択される光源座標に光源を設定す
るステップと、設定される光源に基づいて前記照光対象
のオブジェクトに関する表示画像を形成するステップ
と、をコンピュータに実行させるためのプログラムを配
信するものである。
Further, in the program distribution method according to the present invention, a step of calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated, and, among the plurality of light source coordinate candidates, based on the calculated distance. Selecting at least one of the following: setting a light source at the selected light source coordinates; and forming a display image of the illuminated object based on the set light source. Distribute the program.

【0010】本発明によれば、複数の光源座標の候補か
ら少なくとも1つが選択される。そして、その選択され
た光源座標に光源を設定し、設定された光源に基づいて
照光対象のオブジェクトに関する表示画像、すなわち照
光対象のオブジェクトを少なくとも一部に表す表示画像
が生成される。こうすれば、複数の光源座標のうち照光
対象のオブジェクトに影響の大きいものを選択して、他
の光源座標の候補に関してはシェーディングやシャドウ
ィング等の処理を省略することができるようになる。
According to the present invention, at least one of a plurality of light source coordinate candidates is selected. Then, a light source is set at the selected light source coordinates, and a display image related to the illuminated object, that is, a display image representing at least a part of the illuminated object, is generated based on the set light source. This makes it possible to select one of the plurality of light source coordinates that has a large influence on the object to be illuminated, and omit the processing such as shading and shadowing for other light source coordinate candidates.

【0011】そして、本発明では、前記光源座標の各候
補と前記照光対象のオブジェクトとの間の距離を算出す
る距離算出手段をさらに含み、前記光源座標選択手段
は、算出される距離に基づいて前記複数の光源座標のう
ち少なくとも1つを選択する。こうすれば、照光対象の
オブジェクトに最も影響のある光源を選択することがで
きるようになる。
According to the present invention, the apparatus further comprises a distance calculating means for calculating a distance between each of the candidates for the light source coordinates and the object to be illuminated, and the light source coordinate selecting means comprises: At least one of the plurality of light source coordinates is selected. In this way, it is possible to select the light source that has the greatest influence on the object to be illuminated.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0013】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係る3次元画像合成装置の実施形態の1つ
であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭
用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着
されることにより構成される。ここでは、ゲームプログ
ラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するた
めにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカー
ド等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができ
る。また、後述するように、通信ネットワークを介して
遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲ
ーム機11に供給することもできる。以下では、このゲ
ーム装置10の説明を通して、本発明に係る3次元画像
合成装置、3次元画像合成方法及び情報記憶媒体につい
て説明する。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. Game device 10 shown in FIG.
Is an embodiment of a three-dimensional image synthesizing apparatus according to the present invention, and is configured by mounting a DVD 25 as an information storage medium to a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. . Here, the DVD 25 is used to supply the game program and the game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card can be used. In addition, as described later, a game program and game data can be supplied to the consumer game device 11 from a remote place via a communication network. Hereinafter, the three-dimensional image synthesizing apparatus, the three-dimensional image synthesizing method, and the information storage medium according to the present invention will be described through the description of the game apparatus 10.

【0014】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
In the home game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so as to be able to communicate with each other.
Further, the input / output processing unit 30 is connected to the controller 32, the audio processing unit 20, and the DVD reproducing unit 24. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. For the monitor 18, for example, a home television receiver is used, and for the speaker 22, for example, its built-in speaker is used.

【0015】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すな
わち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視
点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂
点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,V
Y)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報
を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値
及びアルファ値等をVRAMに描画する。このとき、例
えば頂点色情報をピクセル単位で補間して用いることに
よりグーローシェーディングが実施される。この表示画
像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
The microprocessor 14 has an R (not shown).
Operating system and DVD2 stored in OM
Based on the game program read from the control unit 5, each unit of the consumer game machine 11 is controlled. The bus 12 is used for exchanging addresses and data between the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 has a DVD 25
The game program and the game data read from are written as necessary. The image processing unit 16 is a VRAM
Receives the image data sent from the microprocessor 14, draws the game screen on the VRAM, converts the content into a predetermined video signal, and outputs it to the monitor 18 at a predetermined timing. That is, the image processing unit 16 sends the vertex coordinates (X, Y, Z), vertex color information (R, G, B), and texture coordinates (VX, V) of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microprocessor 14.
Y) and an alpha value. Then, the color information, the Z value, the alpha value, and the like of each pixel constituting the display image are drawn on the VRAM using the information. At this time, Gouraud shading is performed, for example, by interpolating and using vertex color information in pixel units. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing.

【0016】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the microprocessor 32 and the controller 32, the audio processing unit 20, and the DVD reproducing unit 24. The controller 32 is input means for the player to perform a game operation. The input / output processing unit 30 scans the operation states of various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 second), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines a game operation of the player based on the operation signal. The audio processing unit 20 includes a sound buffer,
Data such as music and game sound effects read from the DVD 25 and stored in the sound buffer is reproduced and output from the speaker 22. The DVD reproducing unit 24 reads a game program and game data recorded on the DVD 25 according to an instruction from the microprocessor 14.

【0017】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、火災現場に立つゲームキャラクターにシェーデ
ィング及びシャドウィングを施す技術について説明す
る。
Hereinafter, the game device 10 having such a configuration will be described.
A technique for shading and shadowing a game character standing at a fire site using the following will be described.

【0018】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるゲーム画像の一例を示す図である。同図に示す
ように、ゲーム空間(オブジェクト空間)には床面が設
定され、その上にゲームキャラクタオブジェクト42が
設置されている。ゲームキャラクタオブジェクト42は
画面中央に手前側を向くよう表示されており、その背後
には炎オブジェクト44a〜44cが配置されている。
ゲームキャラクタオブジェクト42の周りには光源軌道
41が設定されており、その光源軌道41上を動的光源
40が移動している。光源軌道41は、例えば楕円軌道
を基本とするものであり、それが乱数により歪められて
いる。すなわち、楕円軌道上の座標に乱数により定めら
れる3次元ベクトルが加算されて、そこに動的光源40
が配置される。こうして、光源軌道41を不規則なもの
とすることができる。また、動的光源40は色情報
(色、光の強さ)が乱数により設定されている。例えば
黄色から赤色の間で揺らめくように乱数により色情報が
設定される。
FIG. 2 is a view showing an example of a game image displayed on the monitor 18 of the game apparatus 10. As shown in FIG. As shown in the drawing, a floor surface is set in the game space (object space), and a game character object 42 is set thereon. The game character object 42 is displayed at the center of the screen so as to face the front side, and behind it, flame objects 44a to 44c are arranged.
A light source trajectory 41 is set around the game character object 42, and the dynamic light source 40 moves on the light source trajectory 41. The light source trajectory 41 is based on, for example, an elliptical trajectory, which is distorted by random numbers. That is, a three-dimensional vector determined by random numbers is added to the coordinates on the elliptical orbit, and the dynamic light source 40 is added thereto.
Is arranged. Thus, the light source trajectory 41 can be made irregular. In the dynamic light source 40, color information (color, light intensity) is set by random numbers. For example, color information is set by random numbers so as to fluctuate between yellow and red.

【0019】さらに、炎オブジェクト44a〜44cの
いずれかの内部には静的光源43が設定される。図3
は、静的光源43の設定処理を説明する図である。ゲー
ム装置10ではゲームプログラムに基づいてマイクロプ
ロセッサ14がゲームキャラクタオブジェクト42の座
標(例えば顔部分の座標)と炎オブジェクト44a〜4
4cの座標との距離La〜Lcを算出し、最も距離の短
い炎オブジェクト44の内部に静的光源43を設定す
る。静的光源43も色情報(色、光の強さ)が乱数によ
り設定されている。例えば黄色から赤色の間で揺らめく
ように乱数により色情報が設定される。
Further, a static light source 43 is set inside any of the flame objects 44a to 44c. FIG.
FIG. 4 is a diagram for explaining a setting process of the static light source 43. In the game apparatus 10, the microprocessor 14 uses the game program to determine the coordinates of the game character object 42 (for example, the coordinates of the face portion) and the flame objects 44a to 44a.
The distances La to Lc with respect to the coordinates of 4c are calculated, and the static light source 43 is set inside the flame object 44 having the shortest distance. In the static light source 43, color information (color, light intensity) is set by random numbers. For example, color information is set by random numbers so as to fluctuate between yellow and red.

【0020】図4は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD25から読み出されるゲームプログラム及びゲーム
データに基づき、まずゲーム環境処理を行う(S10
1)。ゲーム環境処理では、仮想3次元空間のすべての
静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢
が演算される。静的オブジェクトは炎オブジェクト44
a〜44c等のようにゲームが進行しても位置を変えな
いものである。これに対して動的オブジェクトはゲーム
キャラクタオブジェクト42のようにゲームが進行する
につれて位置や姿勢を変えるものである。動的オブジェ
クトの位置及び姿勢は、ゲームプログラムやコントロー
ラ32から入力される操作信号に従って変化する。ま
た、ゲーム環境処理では視点や視野範囲も計算される。
そして、視野範囲から離れたオブジェクトについては以
降のゲーム処理の対象から除外される。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a game process executed by the game apparatus 10. As shown in FIG.
First, game environment processing is performed based on the game program and game data read from the VD 25 (S10).
1). In the game environment processing, the positions and orientations of all static and dynamic objects in the virtual three-dimensional space are calculated. The static object is the flame object 44
The position does not change even if the game progresses, such as a to 44c. On the other hand, the dynamic object changes its position and orientation as the game progresses like the game character object 42. The position and orientation of the dynamic object change according to a game program or an operation signal input from the controller 32. In the game environment processing, a viewpoint and a visual field range are also calculated.
Then, the objects that are separated from the visual field range are excluded from the targets of the subsequent game processing.

【0021】次に、マイクロプロセッサ14は光源設定
処理を行う(S102)。光源設定処理ではゲームキャ
ラクタオブジェクト42の周囲に動的光源40を設定
し、さらに炎オブジェクト44a〜44cのいずれかの
内部に静的光源43を設定する。
Next, the microprocessor 14 performs a light source setting process (S102). In the light source setting process, the dynamic light source 40 is set around the game character object 42, and the static light source 43 is set inside any of the flame objects 44a to 44c.

【0022】さらに、マイクロプロセッサ14はジオメ
トリ処理を行う(S103)。ジオメトリ処理ではワー
ルド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光
源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。こ
こで用いる光源情報は、S102で設定した動的光源4
0及び静的光源43に関するものの他、ゲームデータに
より予め設定されている光源に関するものも含まれる。
ジオメトリ処理では、さらにクリッピング処理も行われ
る。
Further, the microprocessor 14 performs a geometry process (S103). In the geometry processing, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system is performed. Also,
The color information of the vertices of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (color and position of the light source). The light source information used here is the dynamic light source 4 set in S102.
In addition to those relating to 0 and the static light source 43, those relating to a light source preset by game data are also included.
In the geometry processing, clipping processing is further performed.

【0023】その後、マイクロプロセッサ14は視野範
囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス
チャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画
像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に
設けられた表示用バッファに表示画像を形成する(S1
04)。表示用バッファに形成された画像は所定タイミ
ングで読み出されて、モニタ18により表示される。モ
ニタ18に表示される画像は動的光源40や静的光源4
3を用いてシェーディング及びシャドウィングされたも
のとなる。
Thereafter, the microprocessor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates and alpha value of each polygon belonging to the visual field range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 stores the coordinates in the VRAM based on the information. A display image is formed in a display buffer provided in
04). The image formed in the display buffer is read at a predetermined timing and displayed on the monitor 18. The image displayed on the monitor 18 is a dynamic light source 40 or a static light source 4.
3 is shaded and shadowed.

【0024】ここで、S102(図4)の光源設定処理
についてさらに詳しく説明する。図5は、光源設定処理
を説明するフロー図である。光源設定処理では、まずマ
イクロプロセッサ14がゲームキャラクタオブジェクト
42の胸部座標を取得する(S201)。この座標はS
101(図4)のゲーム環境処理で設定されたものであ
る。次に、マイクロプロセッサ14は公知技術により乱
数を生成する(S202)。そして、キャラクタ胸部付
近に動的光源40を設定する(S203)。具体的に
は、ゲームキャラクタオブジェクト42の胸部座標に楕
円軌道を表すベクトルを加算し、さらに乱数に基づくベ
クトルを加算することにより動的光源40の位置を決定
する。ここでは楕円軌道を用いるが、ゲームキャラクタ
オブジェクト42の周囲の乱数に基づく位置に動的光源
40を設定するのであれば、どのような手順を採用して
もよい。また、このとき動的光源40の色情報を乱数を
用いて設定する。乱数を用いなくとも、所定周期で色が
変化するようにしてもよい。動的光源40の色情報とし
ては、炎の色として相応しい範囲に設定される。
Here, the light source setting process in S102 (FIG. 4) will be described in more detail. FIG. 5 is a flowchart illustrating the light source setting processing. In the light source setting process, first, the microprocessor 14 acquires the chest coordinates of the game character object 42 (S201). This coordinate is S
This is set in the game environment processing 101 (FIG. 4). Next, the microprocessor 14 generates a random number by a known technique (S202). Then, the dynamic light source 40 is set near the chest of the character (S203). Specifically, the position of the dynamic light source 40 is determined by adding a vector representing an elliptical trajectory to the chest coordinates of the game character object 42 and further adding a vector based on a random number. Here, an elliptical trajectory is used, but any procedure may be adopted as long as the dynamic light source 40 is set at a position based on random numbers around the game character object 42. At this time, the color information of the dynamic light source 40 is set using a random number. The color may be changed in a predetermined cycle without using a random number. The color information of the dynamic light source 40 is set to a range suitable for the color of the flame.

【0025】さらにマイクロプロセッサ14はゲームキ
ャラクタオブジェクト42の胸部座標と炎オブジェクト
44a〜44cの座標との距離La〜Lcを算出する
(S204)。そして、最もゲームキャラクタオブジェ
クト42の胸部座標に近い位置に配置されている炎オブ
ジェクト44a〜44cのうち1つに静的光源43を設
定する(S205)。静的光源43の色情報も乱数を用
いて設定する。静的光源43についても、乱数を用い
ず、所定周期で色が変化するようにしてよい。静的光源
43の色情報も、炎の色として相応しい範囲に設定され
る。
Further, the microprocessor 14 calculates distances La to Lc between the chest coordinates of the game character object 42 and the coordinates of the flame objects 44a to 44c (S204). Then, the static light source 43 is set to one of the flame objects 44a to 44c arranged at the position closest to the chest coordinates of the game character object 42 (S205). The color information of the static light source 43 is also set using random numbers. The color of the static light source 43 may be changed at a predetermined cycle without using a random number. The color information of the static light source 43 is also set in a range appropriate for the color of the flame.

【0026】以上説明したゲーム装置10によれば、炎
オブジェクト44a〜44cの座標が静的光源43の位
置の候補とされており、ゲームキャラクタオブジェクト
42がオブジェクト空間を移動するにしたがって、もっ
とも近いものが実際に静的光源43の位置として選択さ
れる。このため、ゲームキャラクタオブジェクト42の
レンダリングに影響の大きい光源だけを実際に用いて、
その他の影響の少ない光源を省略することができる。ま
た、乱数により静的光源43の色情報を変化させている
ので、炎の光が揺らめく様子を好適に演出することがで
きる。
According to the game device 10 described above, the coordinates of the flame objects 44a to 44c are candidates for the position of the static light source 43. As the game character object 42 moves in the object space, the nearest one is set. Is actually selected as the position of the static light source 43. Therefore, only the light source that has a large effect on the rendering of the game character object 42 is actually used,
Other light sources having little influence can be omitted. In addition, since the color information of the static light source 43 is changed by a random number, it is possible to suitably produce a state in which the light of the flame fluctuates.

【0027】さらに、以上のゲーム装置10では、動的
光源40をゲームキャラクタオブジェクト42の胸部周
辺で動的光源40がランダムに移動するようにしている
ので、ゲームキャラクタオブジェクト42に最も近い炎
オブジェクト44以外の炎オブジェクト44から発せら
れるべき光を動的光源40に肩代わりさせることができ
る。こうして、ゲームキャラクタオブジェクト42の顔
に炎の色が写り込む様子を少ない光源数で好適に演出す
ることができる。また、乱数により動的光源40の色情
報を変化させているので、炎の光が揺らめく様子を好適
に演出することができる。
Further, in the above-described game apparatus 10, the dynamic light source 40 is arranged so that the dynamic light source 40 moves randomly around the chest of the game character object 42. Light to be emitted from other flame objects 44 can be taken over by the dynamic light source 40. Thus, the appearance of the color of the flame on the face of the game character object 42 can be suitably produced with a small number of light sources. Further, since the color information of the dynamic light source 40 is changed by a random number, it is possible to suitably produce a state in which the light of the flame fluctuates.

【0028】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0029】例えば、以上の説明ではゲームキャラクタ
オブジェクト42が火災現場に立っている状況を画像表
示する技術を説明したが、波打つ水面近くのオブジェク
ト(例えばゲームキャラクタオブジェクト)に反射光が
あたる様子を演出する場合にも、同様に適用可能であ
る。この場合は光源の色情報として水面での反射光とし
て相応しい範囲のものが設定される。
For example, in the above description, the technique of displaying the image of the situation where the game character object 42 is standing at the fire site has been described. The same can be applied to the case where the above is performed. In this case, the color information of the light source is set in an appropriate range as the reflected light on the water surface.

【0030】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
Although the above description is of an example in which the present invention is implemented using the consumer game machine 11, the present invention is similarly applicable to arcade game machines. In this case, it is desirable to use a higher-speed storage device instead of the DVD 25 and the DVD reproducing unit 24, and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.

【0031】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
In the above description, the DVD 25 storing the game program and the game data is used in the home game machine 11, but the information storage medium storing the game program and the game data, such as a personal computer, is read. Any computer capable of performing information processing based on the read content can be used.

【0032】また、本発明はゲームに関わる画像処理に
限らず、あらゆる3次元画像処理に適用可能である。例
えば、3次元CGアニメーション、フライトシミュレー
タ、ドライブシミュレータ等にも本発明を適用可能であ
る。
The present invention is applicable not only to image processing relating to a game but also to any three-dimensional image processing. For example, the present invention is applicable to a three-dimensional CG animation, a flight simulator, a drive simulator, and the like.

【0033】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図6は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
Further, in the above description, the game program and the game data are supplied from the DVD 25 as the information storage medium to the home game machine 11, but the game program and the game data are distributed to the home or the like via the communication network. You can also. FIG. 6 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system using a communication network. The program distribution device and method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 10
6. Personal computer 108, home game console 110, PDA
(Portable information terminal) 112. Among them, the game database 102 and the server 104 constitute a game program distribution device 114. The communication network 106 is, for example, the Internet or a cable television network. In this system, the game database 102 stores game programs and game data similar to the storage contents of the DVD 25. And
PC 108, home game console 110 or PDA 11
When the consumer makes a game distribution request using the communication network 106, the request is sent to the server 10 via the communication network 106.
It is conveyed to 4. Then, the server 104 reads the game program and the game data from the game database 102 in response to the game distribution request, and
8. Transmit to the game distribution request source such as the home game machine 110 or PDA 112. Here, the game distribution is performed in response to the game distribution request, but the server 104 may unilaterally transmit the game. In addition, it is not always necessary to distribute all the game programs and game data necessary for realizing the game at once, and a necessary portion may be distributed according to the game phase. By distributing the game via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the game program and the game data.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen.

【図3】 光源設定処理の概念を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the concept of a light source setting process.

【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での3
次元画像合成処理を説明するフロー図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a game device according to the embodiment of the present invention;
FIG. 9 is a flowchart illustrating a two-dimensional image synthesis process.

【図5】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での光
源設定処理を説明するフロー図である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a light source setting process in the game device according to the embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、40 動的光
源、41 光源軌道、42 ゲームキャラクタオブジェ
クト、43 静的光源、44a〜44c 炎オブジェク
ト、100 ゲームプログラム配信システム、102
ゲームデータベース、104サーバ、106 通信ネッ
トワーク、108 パソコン、112 PDA、114
ゲームプログラム配信装置。
10 game device, 11,110 home game machine, 1
2 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers,
24 DVD playback unit, 25 DVD, 26 main memory, 3
0 input / output processing unit, 32 controller, 40 dynamic light source, 41 light source trajectory, 42 game character object, 43 static light source, 44a to 44c flame object, 100 game program distribution system, 102
Game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 PDA, 114
Game program distribution device.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA06 BC06 CB01 CB08 CC02 5B080 AA13 CA01 FA02 GA14  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BA06 BC06 CB01 CB08 CC02 5B080 AA13 CA01 FA02 GA14

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の光源座標の候補を記憶する光源座
標候補記憶手段と、 前記光源座標の各候補と照光対象のオブジェクトとの間
の距離を算出する距離算出手段と、 算出される距離に基づいて前記複数の光源座標の候補の
うち少なくとも1つを選択する光源座標選択手段と、 該光源座標選択手段により選択される光源座標に光源を
設定する光源設定手段と、 該光源設定手段により設定される光源に基づいて前記照
光対象のオブジェクトに関する表示画像を形成する表示
画像形成手段と、 を含むことを特徴とする3次元画像合成装置。
1. Light source coordinate candidate storage means for storing a plurality of light source coordinate candidates; distance calculation means for calculating a distance between each of the light source coordinate candidates and an object to be illuminated; Light source coordinate selecting means for selecting at least one of the plurality of light source coordinate candidates based on the light source; light source setting means for setting a light source to the light source coordinates selected by the light source coordinate selecting means; setting by the light source setting means And a display image forming means for forming a display image related to the object to be illuminated based on the light source to be illuminated.
【請求項2】 複数の光源座標の候補と照光対象のオブ
ジェクトとの距離を算出するステップと、 算出される距離に基づいて前記複数の光源座標の候補の
うち少なくとも1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて前記照光対象のオブジェクト
に関する表示画像を形成するステップと、 を含むことを特徴とする3次元画像合成方法。
Calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated; selecting at least one of the plurality of light source coordinate candidates based on the calculated distance; A three-dimensional image synthesizing method, comprising: setting a light source at a selected light source coordinate; and forming a display image of the object to be illuminated based on the set light source.
【請求項3】 複数の光源座標の候補と照光対象のオブ
ジェクトとの距離を算出するステップと、 算出される距離に基づいて前記複数の光源座標の候補の
うち少なくとも1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて前記照光対象のオブジェクト
に関する表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
た情報記憶媒体。
Calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated; selecting at least one of the plurality of light source coordinate candidates based on the calculated distance; An information storage medium storing a program for causing a computer to execute: a step of setting a light source at a selected light source coordinate; and a step of forming a display image of the object to be illuminated based on the set light source.
【請求項4】 複数の光源座標の候補と照光対象のオブ
ジェクトとの距離を算出するステップと、 算出される距離に基づいて前記複数の光源座標の候補の
うち少なくとも1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて前記照光対象のオブジェクト
に関する表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信装置。
Calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated; selecting at least one of the plurality of light source coordinate candidates based on the calculated distance; A program distribution device that distributes a program for causing a computer to execute: a step of setting a light source at a selected light source coordinate; and a step of forming a display image of the object to be illuminated based on the set light source.
【請求項5】 複数の光源座標の候補と照光対象のオブ
ジェクトとの距離を算出するステップと、 算出される距離に基づいて前記複数の光源座標の候補の
うち少なくとも1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて前記照光対象のオブジェクト
に関する表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信方法。
Calculating a distance between a plurality of light source coordinate candidates and an object to be illuminated; selecting at least one of the plurality of light source coordinate candidates based on the calculated distance; A program distribution method for distributing a program for causing a computer to execute: a step of setting a light source at a selected light source coordinate; and a step of forming a display image of the object to be illuminated based on the set light source.
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