JPH10165652A - Pachinko video game machine and computer readable medium - Google Patents

Pachinko video game machine and computer readable medium

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Publication number
JPH10165652A
JPH10165652A JP9277800A JP27780097A JPH10165652A JP H10165652 A JPH10165652 A JP H10165652A JP 9277800 A JP9277800 A JP 9277800A JP 27780097 A JP27780097 A JP 27780097A JP H10165652 A JPH10165652 A JP H10165652A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
nail
ball
coordinate
coordinate position
pachinko
Prior art date
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Pending
Application number
JP9277800A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Nobuhito Ozeki
信人 大関
Atsushi Mizutani
敦 水谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP9277800A priority Critical patent/JPH10165652A/en
Publication of JPH10165652A publication Critical patent/JPH10165652A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko video game machine which a simulate motion of a ball in accordance with inclination of a mail, displayed on a monitor screen after the inclination of the nail is adjusted. SOLUTION: When a nail adjustment is elected at step S111, and a mail adjusting subroutine is carried out at step $112. In this subroutine, the degree (DXN, DYCN) of adjustment for an arbitrary mail to be adjusted on a mail coordinate table is increased and decreased. When the mail adjustment is not selected but a play is selected at step S111, a Pachinko subroutine is carried out at step S114. In this Pachinko subroutine, the intermediate coordinates (KXN, KYN) of the shank of each of the mail to be adjusted are calculated from the degree (DXN, DYN) of adjustment, and a locus of a ball is calculated from thus calculated intermediate coorrdinates (KXN, KYN).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、モニタ画面上でパ
チンコをシミュレートするパチンコビデオゲーム装置,
及び、このようなパチンコビデオゲームを実行するため
のビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読
媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko video game device for simulating a pachinko game on a monitor screen,
Further, the present invention relates to a computer-readable medium storing a video game program for executing such a pachinko video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、モニタ画面上にパチンコ盤面を表
示するとともに、このパチンコ盤面上における玉の軌道
を力学的に算出してその動きをシミュレートすることに
より、実際のパチンコプレイを疑似体験させるパチンコ
ビデオゲームが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko board surface is displayed on a monitor screen, and the trajectory of a ball on the pachinko board surface is dynamically calculated to simulate the movement of the ball, so that the user can experience the actual pachinko play. Pachinko video games are known.

【0003】しかしながら、従来のパチンコビデオゲー
ムは、単に、プレーヤに対して実際のパチンコ台おける
ハンドルに見立てられたコントローラによって玉の打ち
出し力を調整させて、出玉の数を競わせるだけのもので
あった。従って、リアルにパチンコプレイを再現してい
るとはいえ、コンピュータを用いたビデオゲーム故の利
点を生かしているとは言えず、プレーヤをすぐに飽きさ
せてしまうものであった。
However, in the conventional pachinko video game, the player simply adjusts the launching force of the ball by using a controller that looks like a handle on an actual pachinko machine and competes for the number of balls to be played. there were. Therefore, even though the pachinko play is realistically reproduced, it cannot be said that the advantage of the video game using the computer is utilized, and the player is quickly bored.

【0004】ところで、実際のパチンコ台においては、
釘の傾きは玉の流れに影響を与えるものであるので、こ
の釘の傾きと玉の動きとの関係を知ることが、個々のパ
チンコ装置の特性を把握するための第一歩となる。この
釘の傾きと玉の動きとの関係は、従来、経験によって会
得するものであるとされていたので、いわゆる釘師は実
際に釘を自分で調整する修行を欠かせなかったし、一般
のプレーヤも様々な台で実際に玉を打たなければならな
かった。
By the way, in an actual pachinko machine,
Since the inclination of the nail affects the flow of the ball, knowing the relationship between the inclination of the nail and the movement of the ball is the first step to grasp the characteristics of each pachinko machine. The relationship between the inclination of the nail and the movement of the ball has been considered to be learned through experience, so a so-called nailer was indispensable for the practice of actually adjusting the nail himself. Players also had to actually hit balls on various platforms.

【0005】しかしながら、釘師であっても実際に釘を
調整するためには、それ自体が大規模な装置であるパチ
ンコ台を実際に稼働させて試行錯誤を繰り返さなければ
ならない。また、一般のプレーヤが様々な台で実際に玉
を打つ場合には、釘の傾きと玉の動きとの関係を知るま
でに大量の資金を投入しなければならない。
However, in order to actually adjust the nails, even a nailer must actually operate a pachinko machine, which is itself a large-scale device, and repeat trial and error. In addition, when a general player actually hits a ball on various platforms, a large amount of money must be invested until the relationship between the inclination of the nail and the movement of the ball is known.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、これら問題
点に鑑みてなされたものであり、モニタ画面上に表示さ
れる釘の傾きを調整した上で、この釘の傾きに応じた玉
の動きをシミュレートすることができるパチンコビデオ
ゲーム装置,及び、このようなビデオゲームを格納した
コンピュータ可読媒体を、提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of these problems. The present invention has been made to adjust the inclination of a nail displayed on a monitor screen, and to adjust the inclination of the ball according to the inclination of the nail. A pachinko video game device capable of simulating movement and a computer-readable medium storing such a video game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は以下に示す手段を採用した。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention employs the following means.

【0008】請求項1記載のパチンコビデオゲーム装置
は、パチンコ盤面に相当する座標系における釘の座標位
置を規定する釘座標規定手段と、前記釘座標規定手段に
対して、操作者からの入力情報に応じて前記釘の前記座
標位置を移動させる釘座標移動手段と、前記釘座標規定
手段によって規定された前記釘の座標位置に基づいて玉
の軌道を算出する玉軌道算出手段と、前記パチンコ盤面
の画像,前記釘座標規定手段によって規定された前記釘
の座標位置に応じた方向を向いている前記釘の画像,及
び前記玉軌道算出手段によって算出された軌道に沿って
移動する前記玉の画像を表示する表示手段とを備えたこ
とを特徴とする。請求項1のパチンコビデオゲーム装置
によると、釘座標規定手段は、パチンコ盤面に相当する
座標系における釘の座標位置を規定している。この釘座
標規定手段に対して、釘座標移動手段は、プレーヤによ
って入力された操作情報に応じて、前記釘の前記規定さ
れた座標位置を移動させる。玉軌道算出手段は、前記釘
座標規定手段によって規定された前記釘の座標位置に基
づいて玉の軌道を算出する。そして、表示手段は、前記
パチンコ盤面の画像,前記釘座標規定手段によって規定
された前記釘の座標位置に応じた方向を向いている前記
釘の画像,及び前記玉軌道算出手段によって算出された
軌道に沿って移動する前記玉の画像を表示する。従っ
て、プレーヤは玉の軌道を算出する際に用いられるパチ
ンコ盤面上の釘の座標位置を任意に変更することができ
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a pachinko video game apparatus, wherein nail coordinate defining means for defining a coordinate position of a nail in a coordinate system corresponding to a pachinko board surface, and input information from an operator for the nail coordinate defining means. Nail coordinate moving means for moving the coordinate position of the nail in accordance with the following; ball trajectory calculating means for calculating the trajectory of the ball based on the coordinate position of the nail defined by the nail coordinate defining means; and the pachinko board surface , An image of the nail pointing in a direction corresponding to the coordinate position of the nail defined by the nail coordinate defining means, and an image of the ball moving along the trajectory calculated by the ball trajectory calculating means And a display means for displaying. According to the pachinko video game device of the first aspect, the nail coordinate defining means defines the coordinate position of the nail in a coordinate system corresponding to the pachinko board surface. With respect to the nail coordinate defining means, the nail coordinate moving means moves the defined coordinate position of the nail in accordance with the operation information input by the player. The ball trajectory calculating means calculates a ball trajectory based on the coordinate position of the nail defined by the nail coordinate defining means. The display means includes an image of the pachinko board surface, an image of the nail oriented in a direction corresponding to the coordinate position of the nail defined by the nail coordinate defining means, and a trajectory calculated by the ball trajectory calculating means. The image of the ball moving along is displayed. Therefore, the player can arbitrarily change the coordinate position of the nail on the pachinko board used when calculating the trajectory of the ball.

【0009】請求項2記載のパチンコビデオゲーム装置
は、請求項1の釘座標規定手段が前記釘の前記座標位置
を規定したテーブルであることで、特定したものであ
る。
A pachinko video game apparatus according to a second aspect is specified by the nail coordinate defining means of the first aspect being a table defining the coordinate position of the nail.

【0010】請求項3記載のパチンコビデオゲーム装置
は、請求項1の釘座標規定手段が、前記釘の根元の座標
位置及び中間部の座標位置を夫々規定したテーブルであ
り、釘座標移動手段が、前記テーブルに規定された前記
釘の中間部の座標位置を書き換え、玉軌道算出手段が、
前記テーブルに規定された前記釘の中間部の座標位置に
基づいて玉の軌道を算出することで、特定したものであ
る。
According to a third aspect of the present invention, in the pachinko video game apparatus, the nail coordinate defining means of the first aspect is a table defining a coordinate position of a root of the nail and a coordinate position of an intermediate portion, respectively. Rewriting the coordinate position of the intermediate portion of the nail defined in the table, the ball trajectory calculation means,
The trajectory of the ball is determined by calculating the trajectory of the ball based on the coordinate position of the intermediate portion of the nail specified in the table.

【0011】請求項4記載のパチンコビデオゲーム装置
は、請求項3のテーブルが、前記釘の頭部の座標位置を
も規定し、釘座標移動手段が、前記釘の前記中間部の座
標位置を書き換える際には、当該釘の前記頭部の座標位
置を前記中間部の座標位置に対応する座標位置に書き換
えることで、特定したものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the pachinko video game apparatus, the table of the third aspect also defines the coordinate position of the nail head, and the nail coordinate moving means determines the coordinate position of the intermediate portion of the nail. When rewriting, the nail is specified by rewriting the coordinate position of the head of the nail to a coordinate position corresponding to the coordinate position of the intermediate portion.

【0012】請求項5記載のパチンコビデオゲーム装置
は、請求項4の表示手段が、前記テーブルに規定された
前記釘の前記根元の座標位置にその根元が位置し且つ前
記頭部の座標位置にその頭部が位置する様に、前記釘の
画像を表示することで、特定したものである。
According to a fifth aspect of the present invention, in the pachinko video game device, the display means of the fourth aspect is arranged such that the base is located at the coordinate position of the base of the nail defined on the table and at the coordinate position of the head. The nail is specified by displaying the image of the nail so that its head is positioned.

【0013】請求項6記載のパチンコビデオゲーム装置
は、請求項3の釘座標移動手段が、操作者からの入力情
報に対応する調整量を前記根元の座標の値に加算するこ
とによって、前記釘の前記中間部の座標位置を書き換え
ることで、特定したものである。
According to a sixth aspect of the present invention, in the pachinko video game device, the nail coordinate moving means according to the third aspect adds an adjustment amount corresponding to input information from an operator to the value of the base coordinate, thereby providing the nail. Is specified by rewriting the coordinate position of the intermediate portion.

【0014】請求項7記載のコンピュータ可読媒体は、
コンピュータを、パチンコ盤面に相当する座標系におけ
る釘の座標位置を規定する釘座標規定手段,前記釘座標
規定手段に対して、操作者からの入力情報に応じて前記
釘の前記座標位置を移動させる釘座標移動手段,前記釘
座標規定手段によって規定された前記釘の座標位置に基
づいて玉の軌道を算出する玉軌道算出手段,及び前記パ
チンコ盤面の画像,前記釘座標規定手段によって規定さ
れた前記釘の座標位置に応じた方向を向いている前記釘
の画像,及び前記玉軌道算出手段によって算出された軌
道に沿って移動する前記玉の画像を表示する表示手段と
として機能させるプログラムを格納したことを特徴とす
る。
[0014] The computer readable medium according to claim 7 comprises:
A computer is configured to move the coordinate position of the nail in accordance with input information from an operator with respect to nail coordinate defining means for defining a coordinate position of the nail in a coordinate system corresponding to the pachinko board surface. Nail coordinate moving means, ball trajectory calculating means for calculating a trajectory of a ball based on the coordinate position of the nail defined by the nail coordinate defining means, and an image of the pachinko board surface; A program that functions as display means for displaying an image of the nail pointing in a direction corresponding to the coordinate position of the nail and an image of the ball moving along the trajectory calculated by the ball trajectory calculation means is stored. It is characterized by the following.

【0015】請求項8記載のコンピュータ可読媒体は、
メモリに接続されたコンピュータに対して、前記メモリ
上に、パチンコ盤面に相当する座標系における釘の座標
位置を記録させ、入力情報に応じて、前記メモリ上に記
録された前記釘の前記座標位置を書き換えさせ、前記メ
モリ上に記録された前記釘の座標位置に基づいて玉の軌
道を算出させ、前記パチンコ盤面の画像,前記メモリ上
に記録された前記釘の座標位置に応じた方向を向いてい
る前記釘の画像,及び前記軌道に沿って移動する前記玉
の画像のデータを出力させるプログラムを格納したこと
を特徴とする。
[0015] The computer readable medium according to claim 8 comprises:
The computer connected to the memory records the coordinate position of the nail in the coordinate system corresponding to the pachinko board surface on the memory, and according to the input information, the coordinate position of the nail recorded on the memory Is rewritten, and the trajectory of the ball is calculated based on the coordinate position of the nail recorded on the memory. The ball is oriented in a direction corresponding to the image of the pachinko board and the coordinate position of the nail recorded on the memory. A program for outputting data of the image of the nail and the image of the image of the ball moving along the trajectory.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0017】本構成例の画像処理システムは、例えば特
開平8−212377号公報に記載されているように、
CD−ROM等の光学ディスクからゲームプログラムデ
ータを読み出して実行することにより、使用者(以下、
プレーヤと称する)からの指示に応じたゲーム等の表示
が行えるようになっており、具体的には図1に示される
ような構成を有している。
The image processing system of this configuration example is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-212377.
By reading and executing game program data from an optical disc such as a CD-ROM,
A game or the like can be displayed in response to an instruction from the player), and has a specific configuration as shown in FIG.

【0018】また、本構成例の画像処理システムは、C
D−ROM84から読み出された3次元画像データを記
憶するメインメモリ53と、各ポリゴン毎に指定される
特性データとして色情報テーブル、テクスチャパターン
情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバッフ
ァ63と、CD−ROM84からディスクドライブ81
によって読み出された3次元画像データに対して透視変
換処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段
としてのジオメトリエンジン(GTE)61と、当該2
次元画像情報とポリゴンの特性を指定する情報とを合成
してポリゴン毎にパケット化された描画命令を生成する
描画命令生成手段としてのCPU51と、当該生成され
た描画命令により指定された特性データに基づき2次元
画像情報をフレームバッファ63に描画するグラフィッ
クスプロセッシングユニット(GPU62)と、上記フ
レームバッファ63から2次元画像データをテレビジョ
ン同期信号に同期して読み出し、ディスプレイ装置等の
表示手段に供給するビデオ出力手段65とを有してなる
ものである。
Further, the image processing system of this configuration example has a C
A main memory 53 for storing three-dimensional image data read from the D-ROM 84; and a frame buffer 63 for storing a color information table, texture pattern information, translucency designation data, and the like as characteristic data designated for each polygon. And the disk drive 81 from the CD-ROM 84
A geometry engine (GTE) 61 as coordinate transformation means for performing perspective transformation processing on the three-dimensional image data read by the
CPU 51 as a drawing command generating means for generating a drawing command packetized for each polygon by synthesizing the two-dimensional image information and information specifying the characteristics of the polygon, and the characteristic data specified by the generated drawing command. A graphics processing unit (GPU 62) that renders two-dimensional image information in a frame buffer 63 based on the two-dimensional image data, reads out the two-dimensional image data from the frame buffer 63 in synchronization with a television synchronization signal, and supplies it to display means such as a display device. And a video output unit 65.

【0019】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROM84)のディスクドライブ81の制御や再生
情報のコード等の指示を行う光学ディスク制御部80
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92から
の指示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ
(メモリカード93)からの入出力を制御する通信制御
部90と、上記制御系50から通信制御部90までが接
続されているメインバスB等を備えている。
That is, this image processing system comprises a control system 50 comprising a central processing unit (CPU 51) and its peripheral devices (peripheral device controller 52), and a graphics processing unit (GPU 62) for drawing on a frame buffer 63. , A sound system 70 including a sound processing unit (SPU 71) for generating musical sounds, sound effects, and the like, and an optical disk (C) as an auxiliary storage device.
An optical disk control unit 80 for controlling a disk drive 81 of the D-ROM 84 and instructing a code of reproduction information and the like.
A communication control unit 90 for controlling input / output from an auxiliary memory (memory card 93) for storing an instruction input from a controller 92 for inputting an instruction from a user, game settings, and the like; A main bus B to which the control unit 90 is connected is provided.

【0020】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
The control system 50 includes a CPU 51, a peripheral device controller 52 for performing interrupt control, time control, memory control, direct memory access (DMA) transfer, and the like, and a main memory (main memory) comprising, for example, a 2 megabyte RAM. Memory) 53, the main memory 53 and the graphic system 60,
For example, 5 stores a program such as a so-called operating system for managing the sound system 70 and the like.
It has a ROM of 12 kilobytes.

【0021】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set
Computer)CPUであり、ROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行することに
より装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャ
ッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの
管理も行う。
The CPU 51 has a 32-bit RIS, for example.
C (Reduced Instruction Set)
(Computer) CPU, which controls the entire apparatus by executing an operating system stored in the ROM 54. The CPU 51 has an instruction cache and a scratch pad memory, and also manages a real memory.

【0022】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROM84から読み込まれたデータを一時的に記憶する
メインメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶され
たデータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コ
プロセッサからなるジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61と、CPU51からの描画指示(描画命
令)に基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシン
グユニット(GPU)62と、該GPU62により描画
された画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバ
ッファ63と、いわゆる離散コサイン変換等の直交変換
がなされ圧縮されて符号化された画像データを複号化す
る画像デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えて
いる。
The graphic system 60 has a CD-
A geometry transfer engine (GTE) 61 including a main memory 53 for temporarily storing data read from the ROM 84 and a coprocessor for performing coordinate conversion and the like on the data stored in the main memory 53. A graphics processing unit (GPU) 62 for performing drawing based on a drawing instruction (drawing command) from the CPU 51; a frame buffer 63 of, for example, 1 megabyte for storing an image drawn by the GPU 62; And the like, and an image decoder (hereinafter, referred to as MDEC) 64 for decoding image data which has been subjected to orthogonal transformation such as compression and encoded.

【0023】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
The GTE 61 is provided with, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel. As a coprocessor of the CPU 51, coordinate conversion such as perspective conversion and conversion between a normal vector and a light source vector in response to an operation request from the CPU 51. Light source calculation by inner product calculation, for example, calculation of fixed-point format matrix or vector, can be performed at high speed.

【0024】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。尚、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。
More specifically, the GTE 61 can perform a coordinate calculation of up to about 1.5 million polygons per second in the case of performing flat shading for drawing one triangular polygon with the same color. As a result, in this image processing system, the CP
The load of U51 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed. The polygon is a minimum unit of a figure for forming a three-dimensional object displayed on the display, and is a polygon such as a triangle or a quadrangle.

【0025】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
The GPU 62 operates according to a polygon drawing command from the CPU 51 and draws polygons and the like on the frame buffer 63. The GPU 62 is capable of rendering a maximum of about 360,000 polygons per second. Also, the GPU 62 has a CPU 5
1 and has a two-dimensional address space, in which the frame buffer 63 is mapped.

【0026】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域をビデオ出力手段65を介
してディスプレイ装置等の表示手段に出力することがで
きるようになっている。また、このフレームバッファ6
3には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、
GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラ
ールックアップテーブル(CLUT)が記憶される第2
の領域であるCLUT領域と、描画時に座標変換されて
GPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入
(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶される
第1の記憶領域であるテクスチャ領域が設けられてい
る。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示領域
の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
即ち、このフレームバッファ63は、表示中の領域に対
して描画アクセスを実行することができ、また、メイン
メモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能と
なっている。
The frame buffer 63 is formed of a so-called dual port RAM, and can simultaneously perform drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory 53 and reading for display. The frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 megabyte and is treated as a matrix of 1024 horizontal pixels and 512 vertical pixels of 16 bits each. An arbitrary display area of the frame buffer 63 can be output to display means such as a display device via the video output means 65. Also, this frame buffer 6
3, in addition to the display area output as a video output,
A second color lookup table (CLUT) that is referred to when the GPU 62 draws a polygon or the like is stored.
And a texture area, which is a first storage area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 62, is provided. ing. The CLUT area and the texture area are dynamically changed according to a change in the display area.
That is, the frame buffer 63 can execute drawing access to the area being displayed, and can also perform high-speed DMA transfer with the main memory 53.

【0027】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。
In addition to the above-described flat shading, the GPU 62 stores Gouraud shading that determines the color in the polygon by storing the colors from the vertices of the polygon, and pastes the texture stored in the texture area onto the polygon. Texture mapping can be performed.

【0028】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。
When performing Gouraud shading or texture mapping, the GTE 61
It is possible to calculate the coordinates of up to about 500,000 polygons per second.

【0029】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROM84から読み出されてメインメ
モリ53に記憶されている静止画或いは動画の画像デー
タを複号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体
的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(IDC
T)演算を高速に実行でき、CD−ROM84から読み
出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や
蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆるMPEG、但
し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の圧縮データの
伸張を行うことができるようになっている。
Under the control of the CPU 51, the MDEC 64 decodes still or moving image data read from the CD-ROM 84 and stored in the main memory 53, and stores the decoded data in the main memory 53 again. Specifically, the MDEC 64 performs an inverse discrete cosine transform (IDC).
T) The operation can be executed at a high speed, and the compression of the color still image compression standard (so-called JPEG) read from the CD-ROM 84 and the storage media system moving image coding standard (so-called MPEG, but only intra-frame compression in this example) are performed. The data can be expanded.

【0030】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
The reproduced image data is a GP
By storing the image in the frame buffer 63 via the U62, the image can be used as the background of the image drawn by the GPU 62 described above.

【0031】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
M84から読み出された音声、楽音等のデータや音源デ
ータ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンド
バッファ72と、SPU71によって発生される楽音、
効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ
73とを備えている。
The sound system 70 includes a CPU 51
A sound reproduction processor (SPU) 71 for generating musical tones, sound effects, and the like based on instructions from CD-RO.
A sound buffer 72 of, for example, 512 kilobytes, in which data such as voice and musical sound read out from the M84 and sound source data are stored, a musical sound generated by the SPU 71,
A speaker 73 is provided as sound output means for outputting a sound effect or the like.

【0032】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
The SPU 71 converts the 16-bit audio data into a 4-bit differential signal using adaptive differential encoding (ADP).
CM), an ADPCM decoding function for reproducing the reproduced audio data, a reproduction function for generating sound effects and the like by reproducing the sound source data stored in the sound buffer 72, and an audio data stored in the sound buffer 72. And the like. That is, the SPU 71 has functions such as looping and automatic conversion of operation parameters using time as a coefficient, incorporates an ADPCE sound source having a capability of 24 voices, and operates by operation from the CPU 51. Further, the SPU 71 manages a unique address space to which the sound buffer 72 is mapped, and
PCM data is transferred, and data is reproduced by directly passing key-on / key-off and modulation information.

【0033】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された音声データなど
に基づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
By providing such a function, the sound system 70 is used as a so-called sampling sound source that generates musical tones and sound effects based on audio data and the like recorded in the sound buffer 72 in accordance with an instruction from the CPU 51. You can do it.

【0034】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OM84に記録されたプログラム、データ等を再生する
ディスクドライブ81と、例えばエラー訂正(ECC)
符号が付加されて記録されているプログラム、データな
どを復号するデコーダ82と、ディスクドライブ81か
らの再生データを一時的に記憶する例えば32キロバイ
トのバッファ83とを備えている。即ち、当該光学ディ
スク制御部80は、上記ディスクドライブ81やデコー
ダ82等のディスクの読み出しを行うために必要な部品
類から構成されている。ここでは、ディスクフォーマッ
トとして例えばCD−DA、CD−ROM、XA等のデ
ータをサポートできるようになっている。尚、デコーダ
82はサウンドシステム70の一部をも構成している。
The optical disk control unit 80 includes a CD-R
A disk drive 81 for reproducing programs, data, and the like recorded on the OM 84; for example, error correction (ECC)
A decoder 82 for decoding programs, data, and the like recorded with codes, and a buffer 83 of, for example, 32 kilobytes, for temporarily storing reproduction data from the disk drive 81 are provided. That is, the optical disk control unit 80 includes components necessary for reading a disk, such as the disk drive 81 and the decoder 82. Here, data such as CD-DA, CD-ROM, and XA can be supported as a disk format. Note that the decoder 82 also constitutes a part of the sound system 70.

【0035】また、ディスクドライブ81で再生される
ディスクに記録されている音声データとしては、上述の
ADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデ
ータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換した
いわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表して記録されている音声データは、デコーダ82
で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71に
供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処
理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用さ
れる。また、PCMデータとして、例えば16ビットの
デジタルデータとして記録されている音声データは、デ
コーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動する
ために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディオ
出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミッ
クスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディ
オ出力となる。
The audio data recorded on the disk reproduced by the disk drive 81 includes, in addition to the above-mentioned ADPCM data (such as the CD-ROM XA ADPCM data), a so-called PCM obtained by converting an audio signal from analog to digital. There is data. As the ADPCM data, for example, audio data in which a difference between 16-bit digital data is represented by 4 bits and recorded is a decoder 82.
Is supplied to the above-mentioned SPU 71 after being subjected to error correction and decoding, and is subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and then used to drive the speaker 73. Also, audio data recorded as PCM data, for example, as 16-bit digital data, is decoded by the decoder 82 and then used to drive the speaker 73. The audio output of the decoder 82 enters the SPU 71 once, is mixed with this SPU output, and becomes the final audio output via the reverb unit.

【0036】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレーヤからの指示を入力するコントローラ
92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93
とを備えている。
The communication control unit 90 includes a communication control device 91 for controlling communication with the CPU 51 via the main bus B, a controller 92 for inputting instructions from a player, and a memory for storing game settings and the like. Card 93
And

【0037】コントローラ92は、プレーヤの意図をア
プリケーションに伝達するインターフェースであり、プ
レーヤからの指示を入力するために、以下に説明するよ
うな各種キーを有し、通信制御デバイス91からの指示
に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、
通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そし
て、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示
キーの状態をCPU51に送信する。尚、コントローラ
92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマルチ
タップを使用して多数のコントローラを接続することも
可能となっている。これにより、プレーヤからの指示が
CPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲ
ームプログラム等に基づいてプレーヤからの指示に従っ
た処理を行う。
The controller 92 is an interface for transmitting the intention of the player to the application. The controller 92 has various keys as described below for inputting instructions from the player. The state of this instruction key is determined by synchronous communication.
It is transmitted to the communication control device 91 about 60 times per second. Then, the communication control device 91 transmits the state of the instruction key of the controller 92 to the CPU 51. The controller 92 has two connectors in the main body, and it is also possible to connect a large number of controllers using a multi-tap. Thereby, an instruction from the player is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs a process according to the instruction from the player based on the game program or the like being executed.

【0038】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン92R2、スタートボタン92
b、セレクトボタン92a、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤが、CPU51に対し、
上下左右のコマンドを与えるためのものである。スター
トボタン92bは、プレーヤが、CD−ROM84から
読み出されてロードされるゲームプログラムデータ等に
よる動作の開始をCPU51に指示するためのものであ
る。セレクトボタン92aは、プレーヤが、CD−RO
M84からメインメモリ53にロードされるゲームプロ
グラムデータ等に関する各種選択を、CPU51に指示
するためのものである。
Here, the instruction key of the controller 92 will be described. The controller 92 includes a cross key including a left key L, a right key R, an up key U, and a down key D, a first left button 92L1, a second left button 92L2, a first right button 92R1, a second right button 92R2, and a start button. Button 92
b, a select button 92a, a first button 92c, a second button 92d, a third button 92e, and a fourth button 92f. The cross key is used by the player to
It is for giving up, down, left and right commands. The start button 92b is used by the player to instruct the CPU 51 to start an operation based on game program data or the like read from the CD-ROM 84 and loaded. When the player presses the CD-RO
This is for instructing the CPU 51 on various selections regarding game program data and the like loaded from the M84 into the main memory 53.

【0039】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
The CPU 51 transmits the stored data to the communication control device 91 when it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the results during the game, and the like. 91 is the CPU 5
1 is stored in the memory card 93. Since the memory card 93 is separated from the main bus B, it can be inserted and removed with the power on. Thus, game settings and the like can be stored in the plurality of memory cards 93.

【0040】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
The present system also includes a 16-bit parallel input / output (I / O) port 10 connected to the main bus B.
1 and asynchronous serial input / output (I / O) port 10
2 is provided. And the parallel I / O port 10
1, and can communicate with other video game devices and the like through the serial I / O port 102. .

【0041】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
Incidentally, the main memory 53 stores the GP
It is necessary to transfer a large amount of image data at a high speed between the U62, the MDEC 64, the decoder 82 and the like when reading a program, displaying an image, or drawing. For this reason, in this image processing system, as described above, the CP
The main memory 53, the GPU 62, and the MDE are controlled by the peripheral device controller 52 without using the U51.
So-called DMA transfer for directly transferring data between the C64 and the decoder 82 and the like can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0042】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行により、CPU51は、プレーヤからの入力に応じ
て上記グラフィックシステム60、サウンドシステム7
0等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制
御するようになっている。
In this video game apparatus, when the power is turned on, the CPU 51 executes the operating system stored in the ROM 54. By executing the operating system, the CPU 51 initializes the entire apparatus such as operation check and the like, and then controls the optical disk controller 8.
0 is executed to execute a program such as a game recorded on the optical disk. By executing a program such as a game, the CPU 51 causes the graphic system 60 and the sound system 7 to respond to an input from a player.
By controlling 0 and the like, the display of an image, the generation of sound effects, and the generation of musical sounds are controlled.

【0043】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。
Next, display on the display in the image processing system of this embodiment will be described.

【0044】上記GPU62は、フレームバッファ63
内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力
手段65を介して例えばCRT等のディスプレイ装置上
に表示する。この領域を以下表示エリアと称する。上記
矩形領域は、設定モードに応じたサイズを選択できるよ
うになっており、例えばモード0では256(H)×2
40(V)(ノンインターレース)、モード9では38
4(H)×480(V)(インターレース)である。つ
まり、水平方向、垂直方向夫々独立に表示開始位置、表
示終了位置を指定することができる。また、各座標に指
定可能な値と画面モードの関係は、例えば水平方向座標
の指定範囲は、モード0及び4で、0から276(水平
方向表示開始位置座標)、4から280(水平方向表示
終了位置座標)、モード8及び9で0から396(水平
方向表示開始位置座標)、4から400(垂直方向表示
終了位置座標)となる。そして垂直方向座標の指定範囲
は、モード0から3及び8で、0から240(垂直方向
表示開始位置座標)、モード4から7及び9で、4から
484(垂直方向表示終了位置座標)となる。ここで、
上記水平開始及び終了位置座標は4の倍数になるように
設定する必要がある。よって、最小画面サイズは、横4
ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレース時)又は
4ピクセル(インターレース時)になる。
The GPU 62 includes a frame buffer 63
The contents of an arbitrary rectangular area are displayed on a display device such as a CRT via the video output means 65 as it is. This area is hereinafter referred to as a display area. The size of the rectangular area can be selected according to the setting mode. For example, in mode 0, 256 (H) × 2
40 (V) (non-interlace), 38 in mode 9
4 (H) × 480 (V) (interlace). That is, the display start position and the display end position can be specified independently in the horizontal and vertical directions. The relationship between the value that can be specified for each coordinate and the screen mode is, for example, the horizontal coordinate specification range is 0 to 276 (horizontal display start position coordinate) and 4 to 280 (horizontal display) in modes 0 and 4. In the modes 8 and 9, 0 to 396 (horizontal display start position coordinates) and 4 to 400 (vertical display end position coordinates). The designated range of vertical coordinates is 0 to 240 (vertical display start position coordinates) in modes 0 to 3 and 8, and 4 to 484 (vertical display end position coordinates) in modes 4 to 7 and 9. . here,
The horizontal start and end position coordinates need to be set to be a multiple of four. Therefore, the minimum screen size is
Pixels, 2 pixels vertically (at non-interlace) or 4 pixels (at interlace).

【0045】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
The GPU 62 has a 16-bit direct mode (32768) as a mode relating to the number of display colors.
Color) and 24-bit direct mode (full color). The 16-bit direct mode (hereinafter referred to as 16-bit mode) is a 32768-color display mode. In the 16-bit mode, a 24-bit direct mode (hereinafter referred to as a 24-bit mode)
Although the number of display colors is limited as compared with the above, the color calculation inside the GPU 62 at the time of drawing is performed in 24 bits, and a so-called dither function capable of increasing the gradation in a pseudo manner is provided. (24-bit color) display is possible. The 24-bit mode is 2677
This is a mode for displaying 7216 colors (full color). However,
Only the display of the image data transferred in the frame buffer 63 (display of the bitmap) is possible, and the GPU 62
Cannot execute the drawing function. Here, the bit length of one pixel is 24 bits, but the values of the coordinates and display position on the frame buffer 63 need to be specified on the basis of 16 bits. That is, 24 of 640 × 480
The bit image data is 96 bits in the frame buffer 63.
It is treated as 0x480. Also, the horizontal display end position coordinates need to be set to be a multiple of 8, so that the minimum screen size in this 24-bit mode is 8 × 2 pixels.

【0046】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を用意して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
The GPU 62 has the following drawing function. First, 1 × 1 dot to 256 × 25
For a 6-dot polygon or sprite, a 4-bit CLUT (4-bit mode, 16 colors / polygon, sprite), an 8-bit CLUT (8-bit mode, 256 colors / polygon, sprite), or a 16-bit CLUT (16
Bit mode, 32768 colors / polygon, sprite)
Polygon or sprite drawing function that can draw etc.,
Draw by specifying the coordinates on the screen of each vertex of polygons and sprites, flat shading to fill the inside of polygons and sprites with the same color, Gouraud shading to specify different colors for each vertex and gradation inside, polygon A polygon drawing function for preparing a texture pattern that is two-dimensional image data (particularly, a sprite pattern is called a sprite pattern) on the surface of a sprite, and performing a texture mapping and the like, a straight line drawing function capable of gradation, and a CP.
The image transfer function such as transfer from the U51 to the frame buffer 63 and the other function of translucent by taking the average of each pixel, that is, by mixing the pixel data of each pixel at a predetermined ratio α There is a function called a blending function, a dither function that blurs by putting noise on a color boundary, a drawing clipping function that does not display a portion beyond the drawing area, an offset designation function that moves the drawing origin according to the drawing area, and the like.

【0047】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
The coordinate system for drawing is 11 with a sign.
The unit of bit is -1024 to ++ for each of X and Y.
Take the value of 1023. In addition, since the size of the frame buffer 63 in this example is 1024 × 512, the protruding portion is folded back. The origin of the drawing coordinates can be freely changed in the frame buffer 63 by the function of arbitrarily setting the offset value of the coordinate values. In addition, drawing is performed by the drawing clipping function.
This is performed only for an arbitrary rectangular area in the frame buffer 63. Further, the CPU 62 supports a texture of a maximum of 256 × 256 dots, and can freely set vertical and horizontal values.

【0048】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
The image data (texture pattern or sprite pattern) to be attached to the polygon or sprite is arranged in a non-display area of the frame buffer 63. The texture pattern or sprite pattern can be placed on the frame buffer 63 as many as the memory permits, and 256 × 256 pixels are defined as one page, and this 256 × 256 area is called a texture page. The location of one texture page is determined by specifying a page number as a parameter for specifying the position (address) of the texture page in the drawing command.

【0049】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。このCLUTとは、最終的に表示さ
れる色を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フ
レームバッファ63に並んだものである。各R、G、B
値は、フレームバッファ63上において左から順に番号
が付されており、テクスチャパターン又はスプライトパ
ターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、
CLUTはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全
てのポリゴン又はスプライトに対して独立したCLUT
を持つことも可能である。フレームバッファ63内での
CLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位
置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するC
LUTの左端の座標を指定することで決定する。
For a texture pattern or a sprite pattern, a 4-bit CLUT (4-bit mode), an 8-bit CLUT (8-bit mode), and a 16-bit CLUT
(16-bit mode). In the 4-bit and 8-bit CLUT color modes, C
Use LUT. The CLUT has 16 to 256 R, G, and B values of three primary colors representing colors to be finally displayed, arranged in the frame buffer 63. Each R, G, B
The values are numbered sequentially from the left on the frame buffer 63, and the texture pattern or sprite pattern represents the color of each pixel by this number. Also,
CLUT can be selected in units of polygons or sprites, independent CLUTs for all polygons or sprites
It is also possible to have The storage position of the CLUT in the frame buffer 63 is determined by the parameter used to specify the position (address) of the CLUT in the drawing command.
It is determined by specifying the coordinates of the left end of the LUT.

【0050】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
The GPU 62 uses a method called frame double buffering as a moving image display method. This frame double buffering is to prepare two rectangular areas on the frame buffer 63, display the other side while drawing in one area, and exchange the two areas with each other when drawing is completed. It is. Thus, it is possible to avoid displaying the state of rewriting. Note that the buffer switching operation is performed during the vertical blanking period. In the GPU 62, since the rectangular area to be drawn and the origin of the coordinate system can be freely set, a plurality of buffers can be realized by moving the two.

【0051】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合、描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。
The drawing command is in a packet format. In this example, the drawing command is in a format directly specified by the CPU 51.
There is a format specified directly by dedicated hardware. Especially,
In the format that the dedicated hardware directly specifies, the CPU 5
A packet configuration is used in which a tag is added to the instruction format used by 1 in which the number of words of the instruction and a pointer to the next instruction are added. As a result, a plurality of instruction sequences that are not placed in a continuous area on the frame buffer 63 can be connected and executed at once. In this case, the transfer of the drawing command is performed by dedicated hardware, and the CPU 51 is not involved at all.

【0052】描画命令に含まれ得るパラメータは次の通
りである。
The parameters that can be included in the drawing command are as follows.

【0053】CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CULT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報 例えば、三角形描画コマンド(コマンドコード1h)
は、オプションを含むコマンドコードの後に、頂点情報
をコマンドを引数として与える。オプションにより、引
数、フォーマットが異なる。
CDDE: command code call option R, G, B: luminance value shared by all vertices Rn, Bn, Gn: luminance value of vertex n Xn, Yn: two-dimensional coordinates Un of vertex n in drawing space Un, Vn: two-dimensional coordinates of a point on the texture source space corresponding to vertex n CBA (CULT BASE ADDRESS): CL
UT start address TSB (TEXTURE SOURCE BASE):
Additional information such as texture page top address and texture type For example, triangle drawing command (command code 1h)
Gives vertex information as a command argument after a command code containing options. Arguments and formats differ depending on the option.

【0054】パラメータとしては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無 例えばIIPが0のときは、1種類の輝度値(R、G、
B)で三角形を描画(フラットシェーディング)する。
また、例えばCNTが0のときコマンド以降に続く3頂
点で三角形を1つ描画し、1のときコマンド以降に続く
4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形を描画する。
TMEが0のときテクスチャマッピングオフとなり、1
のときテクスチャマッピングがオンとなる。ABEが0
のとき半透明処理がオフとなり、1のとき半透明処理が
オンとなる。TGEはTMEのときのみ有効で、0のと
きテクスチャパターンと輝度値とを掛け合わせて表示
し、1のときテクスチャパターンのみを描画する。
As parameters, IIP: type of luminance value SIZ: size of rectangular area CNT: vertex to be used TME: presence or absence of texture mapping ABE: presence or absence of translucent processing TGE: presence or absence of multiplication of the texture pattern and the luminance value For example When IIP is 0, one type of luminance value (R, G,
In B), a triangle is drawn (flat shading).
For example, when CNT is 0, one triangle is drawn at three vertices following the command, and when CNT is 1, a connected triangle is drawn at four vertices following the command, that is, a quadrangle is drawn.
When TME is 0, texture mapping is turned off and 1
When, texture mapping is turned on. ABE is 0
When the value is 1, the translucent process is off, and when the value is 1, the translucent process is on. TGE is effective only in the case of TME. When TGE is 0, the texture pattern is multiplied by the luminance value for display. When TGE is 1, only the texture pattern is drawn.

【0055】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
Line drawing command (command code = 2)
h) gives single point information as a command argument after a command code including an option. The number and format of arguments differ depending on the option. For example, when the IIP is 0, the pixel is drawn with the designated brightness value, and when the IIP is 1, the brightness values of the two vertices are linearly interpolated with the displacement in the long axis direction of the line segment. When CNT is 0, one straight line is drawn at the two end points following the command, and when CNT is 1, a connected straight line is drawn. When ABE is 0, the translucent processing is off, and when ABE is 1, the translucent processing is on. When drawing a connected straight line, an end code indicating the end of the command is required at the end.

【0056】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならない。
In the sprite drawing command (command code = 3h), after the command code (including an option), luminance information, the lower left point of the rectangular area, the upper left point of the texture source space, and the width and height of the rectangular area are command arguments. Give as. The number and format of arguments differ depending on the option. Since the sprite drawing command processes two pixels at the same time, the two-dimensional coordinates Un of the point on the texture source space corresponding to the vertex n must be specified as an even number.

【0057】つまり、下位1ビットは意味を持たない。
尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオフ
し、1のときはテクスチャマッピングがオンする。AB
Eが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透明
処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が0
のときはテクスチャパターン(この場合はスプライトパ
ターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1のと
きはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが00
のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは1
×1、10のときは8×8、11のときは16×16の
サイズ指定となる。
That is, the lower one bit has no meaning.
When TME is 0, texture mapping is turned off, and when TME is 1, texture mapping is turned on. AB
When E is 0, the translucent process is turned off, and when E is 1, the translucent process is turned on. TGE (valid only for TME) is 0
In the case of, drawing is performed by multiplying a texture pattern (in this case, a sprite pattern) by a constant luminance value. In the case of 1, only the texture pattern is drawn. SIZ is 00
Is specified by H and 2 fields, and 01 is specified by 1
In the case of × 1, 10, the size is specified as 8 × 8, and in the case of 11, the size is specified as 16 × 16.

【0058】次に、ROM54に格納されてCPU51
によって実行されるオペレーションシステムプログラム
の内容,このオペレーションシステムプログラムに従っ
てCD−ROM84からメインメモリ53上にロードさ
れてCPU51によって実行されるゲームプログラム
(パチンコゲームプログラム),このパチンコゲームプ
ログラムによってメインメモリ53上に展開されるテー
ブル(釘座標テーブル及び玉管理テーブル),並びに、
パチンコゲームプログラムにより、ビデオ出力手段65
を介してディスプレイ装置上に表示される画像例を、説
明する。
Next, the data stored in the ROM 54 and
A game program (pachinko game program) loaded from the CD-ROM 84 onto the main memory 53 according to the operation system program and executed by the CPU 51 according to the operation system program, and is stored on the main memory 53 by the pachinko game program. Table to be developed (nail coordinate table and ball management table), and
Video output means 65 according to the pachinko game program
An example of an image displayed on the display device via the PC will be described.

【0059】図3は、ROM54に格納されてCPU5
1によって実行されるオペレーションシステムプログラ
ムの概略を示すフローチャートである。このオペレーシ
ョンシステムは、装置本体に電源を投入することによっ
てスタートする。そして、スター後最初のS001で
は、コンピュータ可読媒体としてのCD−ROM84に
格納されているプログラムデータ(ゲームプログラム,
データ)が読み出され、メインメモリ53へ書き込まれ
る。
FIG. 3 shows the state of the CPU 5 stored in the ROM 54.
1 is a flowchart showing an outline of an operation system program executed by the first embodiment. This operation system is started by turning on the power to the apparatus main body. Then, in the first S001 after the star, the program data (game program,
Data) is read and written to the main memory 53.

【0060】次のS002では、S001にて読み出さ
れたゲームプログラムがコンピュータであるCPU51
により実行される。なお、このオペレーションシステム
は、装置本体に供給されている電源が断たれるまで、実
行され続ける。
In the next S002, the game program read out in S001 is replaced by a CPU 51 which is a computer.
Is executed by This operation system continues to be executed until the power supplied to the apparatus main body is cut off.

【0061】図3乃至図9は、図2のS002にて実行
されるゲームプログラムであるパチンコゲームプログラ
ムの内容を示すフローチャートである。このパチンコゲ
ームプログラムのメインルーチンである図4の処理に入
って最初のS101では、スタートボタン92bが押下
されたか否かがチェックされ続ける。
FIGS. 3 to 9 are flowcharts showing the contents of the pachinko game program which is the game program executed in S002 of FIG. In the first step S101 after entering the processing of FIG. 4, which is the main routine of the pachinko game program, it is continuously checked whether or not the start button 92b has been pressed.

【0062】スタートボタン92bが押下された時に実
行されるS102では、図13に示すセレクト画面10
5がビデオ出力手段65を介してディスプレイ装置上に
表示される。このセレクト画面105は、パチンコゲー
ムに含まれる4つのゲームモード,即ち、「コツコツ研
究」モード,「どきどきテスト」モード,「勝敗記録手
帳」モード,及び「パチンコ用語辞典」モードのうちか
ら一つのゲームモードを選択するための画面であり、各
ゲームモードに対応したアイコンを表示するものであ
る。
In S102 executed when the start button 92b is pressed, the select screen 10 shown in FIG.
5 is displayed on the display device via the video output means 65. The select screen 105 displays one of four game modes included in the pachinko game, that is, one of the following modes: “study research” mode, “pounding test” mode, “winning / losing notebook” mode, and “pachinko term dictionary” mode. This is a screen for selecting a mode, and displays icons corresponding to each game mode.

【0063】次のS103では、プレイ対象モードとし
て初期モード(例えば、「コツコツ研究」モード)がセ
レクトされる。そして、セレクトされたプレイ対象モー
ドに対応するアイコンは他のアイコンよりも明るく表示
される。
In the next step S103, an initial mode (for example, a "click and play" mode) is selected as a play target mode. Then, the icon corresponding to the selected play target mode is displayed brighter than the other icons.

【0064】次のS104では、コントローラ92の十
字キー(L,R,U,Dのいずれか)が押下されたかど
うかがチェックされる。そして、押下された場合には、
処理がS104からS105へ進められる。このS10
5では、十字キーの押下方向が右側であった場合には、
次のゲームモードがプレイ対象モードとしてセレクトさ
れ、十字キーの押下方向が左側であった場合には、前の
ゲームモードがプレイ対象モードとしてセレクトされ
る。S105が完了すると、処理はS104に戻され
る。
In the next step S104, it is checked whether or not the cross key (any of L, R, U and D) of the controller 92 has been pressed. And when pressed,
The process proceeds from S104 to S105. This S10
In 5, when the pressing direction of the cross key is on the right side,
The next game mode is selected as the play target mode, and if the direction in which the cross key is pressed is on the left side, the previous game mode is selected as the play target mode. When S105 is completed, the process returns to S104.

【0065】これに対して、S104にて十字キーが押
下されなかったと判定された場合には、次のS106に
おいて、第4ボタン92fが押下されたかどうかがチェ
ックされる。そして、第4ボタン92fが押下されなか
った場合には、処理がS104に戻される。
On the other hand, if it is determined in step S104 that the cross key has not been pressed, it is checked in step S106 whether the fourth button 92f has been pressed. If the fourth button 92f has not been pressed, the process returns to S104.

【0066】これに対して、S106にて第4ボタン9
2fが押下されたと判定された場合には、次のS107
において、現在プレイ対象モードとしてセレクトされて
いるゲームモードが確定され、対応するプログラムデー
タがCD−ROM84からメインメモリ53へ読み出さ
れる。
On the other hand, the fourth button 9
If it is determined that 2f has been pressed, the next step S107
In, the game mode currently selected as the play target mode is determined, and the corresponding program data is read from the CD-ROM 84 to the main memory 53.

【0067】次のS108では、S107にて確定した
ゲームモードを実行する際に必要なフラグ,変数,及び
テーブルがセットされる。
In the next S108, flags, variables, and tables necessary for executing the game mode determined in S107 are set.

【0068】ところで、上述した「コツコツ研究」モー
ド及び「どきどきテスト」モードは、いずれも、パチン
コ盤面をビデオ出力手段65を介してディスプレイ装置
上に表示するとともに、この表示されたパチンコ盤面中
における玉の軌道を計算上求めて、この軌道に沿って玉
の表示を移動させるゲームモードである。
In each of the above-mentioned "click-and-play" mode and "pounding test" mode, the pachinko board is displayed on the display device via the video output means 65, and the ball in the displayed pachinko board is displayed. This is a game mode in which the trajectory is calculated and the display of the ball is moved along the trajectory.

【0069】図12は、これらのゲームモードにおいて
ディスプレイ装置上に表示されるパチンコ盤面の画像で
ある。図12に示すように、このパチンコ盤面は、玉の
発射路Gを形成するように略渦巻き状に配置されたレー
ルR,このレールRに取り囲まれたゲーム領域の略中央
に配置されたルーレット31,ゲーム領域の最下位置に
配置されたアウト口32,ゲーム領域中にちりばめられ
た入賞口30及び釘33a,33bから構成される。こ
のようなパチンコ盤面中での玉の軌道を計算する為に
は、パチンコ盤面中における玉の位置や、この玉に対し
て障害物となる釘33a,33bやルーレット31の外
壁等の位置が正確に規定されていなければならない。
FIG. 12 is an image of the pachinko board displayed on the display device in these game modes. As shown in FIG. 12, the pachinko board surface has a rail R arranged in a substantially spiral shape so as to form a ball launch path G, and a roulette 31 arranged substantially in the center of a game area surrounded by the rail R. , An out opening 32 arranged at the lowest position of the game area, a winning opening 30 studded in the game area, and nails 33a, 33b. In order to calculate the trajectory of the ball on the pachinko board, the position of the ball on the pachinko board and the positions of the nails 33a and 33b and the outer wall of the roulette 31 which are obstacles to the ball are accurately determined. Must be specified.

【0070】また、このようなパチンコ盤面上における
釘33a,33bの状態を様々な角度から立体的に表示
するには、各釘33a,33bの各部分の位置データ
(根元の位置データ及び頭部の位置データ)に基づいて
三次元表示しなければならない。
Further, in order to three-dimensionally display the state of the nails 33a and 33b on the pachinko board surface from various angles, position data of each part of the nails 33a and 33b (root position data and head position data) 3D display based on the position data).

【0071】そのため、図12に示されるパチンコ盤面
を表示するためのデータは、図12の左右方向をX座標
(左が+方向)とするとともに上下方向をY座標(下が
+方向)とするX−Y座標上のマップデータとして作成
されており、各玉の位置は、このX−Y座標上の座標点
として規定され、各釘33a,33bの位置は、このX
−Y座標上における根元の位置に対応した座標点と頭部
の位置に対応した座標点とに分けて規定されている。
Therefore, the data for displaying the pachinko board surface shown in FIG. 12 is such that the horizontal direction in FIG. 12 is the X coordinate (left is the + direction) and the vertical direction is the Y coordinate (the bottom is the + direction). It is created as map data on the XY coordinates, the position of each ball is defined as a coordinate point on the XY coordinates, and the position of each nail 33a, 33b is
-The coordinate points corresponding to the position of the root on the Y coordinate and the coordinate points corresponding to the position of the head are separately defined.

【0072】従って、上述した「コツコツ研究」モード
及び「どきどきテスト」モードがゲーム対象モードとし
てセレクトされている時には、S108において、パチ
ンコ盤面から突出する各部の座標位置を規定するための
釘座標テーブル(図10),及び、玉の座標位置を規定
するための玉管理テーブル(図11)が、メインメモリ
53上に展開されるのである。
Therefore, when the above-mentioned "click-and-click" mode and the "puzzle test" mode are selected as the game object modes, the nail coordinate table (S108) for defining the coordinate position of each part protruding from the pachinko board surface in S108. FIG. 10) and a ball management table (FIG. 11) for defining the coordinate position of the ball are developed on the main memory 53.

【0073】図10に示す釘座標テーブル(釘座標規定
手段に相当)は、パチンコ盤面中に配置される各釘33
a,33b毎に、その釘のID(N),その釘の軸の中
間部(玉が当たる部分)における軸心位置を示す釘軸中
間座標(KXN,KYN)(釘の中間部の座標位置に相
当),その釘の基部における軸心位置を示す基準座標
(XN,YN)(釘の根元の座標位置に相当),その釘の
頭部における軸心位置を示す釘頭座標(HXN,HYN
(釘の頭部の座標位置に相当),及び、その釘の基準座
標(XN,YN)に対する釘軸中間座標(KXN,KYN
のシフト量を示す調整量(DXN,DYN)を規定してい
る。なお、釘ID(N)=0〜9に対応する釘は、釘軸
中間座標(KXN,KYN)の移動(釘調整)が可能な調
整可能釘33bであるので、釘座標テーブルにおける釘
軸中間座標(KXN,KYN),釘頭座標(HXN,H
N),及び、調整量(DXN,DYN)の書換が可能と
なっている(初期状態においては、釘軸中間座標(KX
N,KYN)及び釘頭座標(HXN,HYN)は基準座標
(XN,YN)と同値となっており、調整量(DXN,D
N)は0となっている。)。また、釘ID(N)=1
0〜99に対応する釘は、釘調整が不可能な調整不能釘
33aであるので、釘軸中間座標(KXN,KYN),基
準座標(XN,YN),及び釘頭座標(HXN,HYN)の
書換は不可能であり、調整量(DXN,DYN)は規定さ
れない。また、釘33a,33b以外の障害物(例えば
ルーレット31の外壁や入賞口30の側壁及び底面)
は、連続する釘(仮想釘)の列とみなされ、その仮想釘
の座標データがID(N)=100〜999のエントリ
に規定されている。但し、この仮想釘の座標データは玉
の軌道の計算にのみ使用されるので、釘軸中間座標(K
N,KYN)のみが規定される。
The nail coordinate table (corresponding to nail coordinate defining means) shown in FIG. 10 is provided for each nail 33 arranged on the pachinko board.
For each of a and 33b, the nail ID (N) and the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) indicating the axial center position at the intermediate portion (the portion where the ball hits) of the nail axis (the intermediate portion of the nail) Coordinate position), reference coordinates (X N , Y N ) indicating the axial position at the base of the nail (corresponding to the coordinate position at the base of the nail), and nail head coordinates indicating the axial position at the head of the nail (HX N , HY N )
(Corresponding to the coordinate position of the nail head) and the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) with respect to the reference coordinates (X N , Y N ) of the nail
The adjustment amount (DX N , DY N ) indicating the shift amount is defined. The nails corresponding to the nail IDs (N) = 0 to 9 are the adjustable nails 33b capable of moving the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) (adjusting the nails). Axis intermediate coordinates (KX N , KY N ), nail point coordinates (HX N , H
Y N ) and the adjustment amounts (DX N , DY N ) can be rewritten (in the initial state, the nail axis intermediate coordinates (KX
N , KY N ) and the nail point coordinates (HX N , HY N ) have the same values as the reference coordinates (X N , Y N ), and the adjustment amounts (DX N , D
Y N ) is 0. ). Also, nail ID (N) = 1
Since the nails corresponding to 0 to 99 are non-adjustable nails 33a that cannot be adjusted, the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ), the reference coordinates (X N , Y N ), and the nail head coordinates ( HX N , HY N ) cannot be rewritten, and the adjustment amount (DX N , DY N ) is not specified. Also, obstacles other than the nails 33a and 33b (for example, the outer wall of the roulette 31 and the side wall and the bottom of the winning opening 30).
Is regarded as a row of continuous nails (virtual nails), and the coordinate data of the virtual nails is defined in entries of ID (N) = 100 to 999. However, since the coordinate data of the virtual nail is used only for calculating the trajectory of the ball, the nail axis intermediate coordinates (K
X N , KY N ) are specified.

【0074】一方、図11に示す玉管理テーブルは、パ
チンコ盤面中に打ち込まれた各玉毎に、その玉のID
(i),その玉の中心点位置を示す玉中心座標(T
N,TYN)及びその玉の速度ベクトルを示す玉速度ベ
クトル(VXN,VYN)を規定している。この玉管理テ
ーブル中の玉ID(i)の範囲は1〜20であるので、
パチンコ盤面中には20個の玉を同時表示し且つ移動さ
せることができる。
On the other hand, the ball management table shown in FIG. 11 stores the ID of each ball hit into the pachinko board.
(I), the ball center coordinates (T
X N, TY N) and ball velocity vector (VX N indicating the velocity vector of the ball, defines the VY N). Since the range of the ball ID (i) in this ball management table is 1 to 20,
Twenty balls can be simultaneously displayed and moved on the pachinko board.

【0075】図3における次のS109では、S107
にて確定したプレイ対象モードが釘調整可能なゲームモ
ード(即ち、「コツコツ研究」モード)であるかどうか
をチェックする。そして、釘調整可能なゲームモードで
ない場合には、処理をS115に進める。このS115
では、S107にて読み出されたプログラムデータが実
行され、プレイ対象モードによるモードプレイがなされ
る。次のS116では、S115でのモードプレイ中に
ゲーム終了が選択されたか否かがチェックされ、ゲーム
終了が選択されていなければ処理がS115に戻され、
ゲーム終了が選択されていれば処理がS102に戻され
る。
In the next step S109 in FIG.
It is checked whether or not the play target mode determined in the above is a nail-adjustable game mode (that is, a “click-and-click study” mode). If the game mode is not the nail adjustable game mode, the process proceeds to S115. This S115
Then, the program data read in S107 is executed, and mode play is performed in the play target mode. In the next S116, it is checked whether or not the game end is selected during the mode play in S115. If the game end is not selected, the process returns to S115.
If the game end has been selected, the process returns to S102.

【0076】一方、S107にて確定したプレイ対象モ
ードが釘調整可能なゲームモード(即ち、「コツコツ研
究」モード)であるとS109にて判定された場合に
は、S110において、図14に示すメニュー画面11
0がディスプレイ装置上に表示される。このメニュー画
面110は、「釘調整」サブルーチンを読み出すための
「釘調整」アイコン111,「パチンコプレイ」サブル
ーチンを読み出すための「パチンコプレイ」アイコン1
12を表示するための画面である。
On the other hand, if it is determined in S109 that the play target mode determined in S107 is a game mode in which nail adjustment is possible (that is, a "click and play" mode), then in S110, the menu shown in FIG. Screen 11
0 is displayed on the display device. The menu screen 110 includes a “nail adjustment” icon 111 for reading the “nail adjustment” subroutine, and a “slingshot play” icon 1 for reading the “pachinko play” subroutine.
12 is a screen for displaying No. 12.

【0077】次のS111ではコントローラ92の十字
キー及び第3ボタン92eが同時に押下されることによ
ってメニュー画面110上で「釘調整」アイコン111
が選択された状態で第4ボタン92fが押下されたかど
うかをチェックする。そして、「釘調整」アイコン11
1が選択された状態で第4ボタン92fが押下された場
合には、S112において、釘座標移動手段としての
「釘調整」サブルーチンが実行される。
In the next step S111, when the cross key and the third button 92e of the controller 92 are simultaneously pressed, the "nail adjustment" icon 111 is displayed on the menu screen 110.
It is checked whether the fourth button 92f has been pressed in a state where is selected. Then, the “nail adjustment” icon 11
If the fourth button 92f is pressed in a state where 1 is selected, a "nail adjustment" subroutine as a nail coordinate moving means is executed in S112.

【0078】図4は、この「釘調整」サブルーチンの内
容を示すフローチャートである。このサブルーチンに入
って最初のS201では、釘調整量計算のために使用さ
れる各変数DXN,DYN,HXN,及びHYNが、初期化
される。次のS202では、調整対象釘の釘IDを示す
変数Nに、0が代入される。
FIG. 4 is a flowchart showing the contents of the "nail adjustment" subroutine. In the first step S201 after entering this subroutine, the variables DX N , DY N , HX N , and HY N used for calculating the nail adjustment amount are initialized. In the next S202, 0 is substituted for a variable N indicating the nail ID of the nail to be adjusted.

【0079】次のS203では、メインメモリ53上の
釘座標テーブルから読み出した各釘(調整可能釘33
b,調整不能釘33a)の座標データに基づいて、図1
5に示すように、各釘33a,33bの状態を三次元表
示する(表示手段に相当)。なお、この時、変数Nの値
を釘IDとしている調整可能釘(調整対象釘)33bは
赤色で表示され、それ以外の調整可能釘33bは青色で
表示され、調整不能釘33aは黄金色で表示される。ま
た、各釘33a,33bの軸は、釘座標テーブルから読
み出された基準座標(XN,YN)及び釘頭座標(H
N,HYN)に応じた方向を向いている様に表示され
る。即ち、パチンコ盤面上における基準座標(X N
N)の位置とパチンコ盤面を覆う仮想のガラスの裏面
における釘頭座標(HXN,HYN)の位置とを結ぶ線に
沿って、釘33a,33bの軸が表示される。なお、表
示される各釘33a,33bの軸には、予め定められた
所定の径が与えられるとともに、各釘33a,33bの
先端には釘頭が付加される。図17は、基準座標
(XN,YN)と釘頭座標(HXN,HYN)とが一致して
いる場合における調整可能釘33bの画像を示し、図1
8は、基準座標(XN,YN)に対して釘頭座標(H
N,HYN)がシフトした場合における調整可能釘33
bの画像を示す。
In the next step S203, the main memory 53
Each nail read from the nail coordinate table (adjustable nail 33
b, based on the coordinate data of the non-adjustable nail 33a), FIG.
As shown in FIG. 5, the state of each nail 33a, 33b is shown in a three-dimensional table.
(Corresponding to display means). At this time, the value of the variable N
Is an adjustable nail (adjustable nail) 33b with a nail ID of
Displayed in red, the other adjustable nails 33b are displayed in blue.
The displayed non-adjustable nail 33a is displayed in golden. Ma
The axes of the nails 33a and 33b are read from the nail coordinate table.
The reference coordinates (XN, YN) And nail point coordinates (H
XN, HYN)
You. That is, the reference coordinates (X N,
YN) Position and the back of the virtual glass covering the pachinko board surface
Head coordinates (HXN, HYNTo the line connecting the position
Along the axis, the axes of the nails 33a and 33b are displayed. The table
The axis of each nail 33a, 33b shown has a predetermined
A predetermined diameter is given, and each nail 33a, 33b
A nail head is added to the tip. FIG. 17 shows the reference coordinates.
(XN, YN) And nail head coordinates (HXN, HYN) Matches
1 shows an image of the adjustable nail 33b when it is
8 is the reference coordinates (XN, YN) To the nail point coordinates (H
XN, HYNAdjustable nail 33 in case of shifting)
3B shows an image.

【0080】次のS204では、コントローラ92の十
字キーが押下されたかどうかがチェックされる。そし
て、この十字キーが押下された場合には、処理がS20
5に進められる。このS205では、十字キーの押下方
向が右側であれば変数Nをインクリメントし、押下方向
が左側であれば変数Nをデクリメントする。なお、変数
Nが採りうる値は0〜9の範囲であるので、N=9から
インクリメントする時にはN=0となり、N=0からデ
クリメントする時にはN=9となる。S205が完了す
ると、処理はS203に戻される。
In the next step S204, it is checked whether or not the cross key of the controller 92 has been pressed. If the cross key is pressed, the process proceeds to S20.
Proceed to 5. In S205, the variable N is incremented if the pressing direction of the cross key is right, and the variable N is decremented if the pressing direction is left. Since the value that the variable N can take is in the range of 0 to 9, N = 0 when incrementing from N = 9, and N = 9 when decrementing from N = 0. When S205 is completed, the process returns to S203.

【0081】これに対して、S204にて十字キーが押
下されていないと判定した場合には、S206におい
て、十字キーと第3ボタン92eとが同時に押下された
かどうかをチェックする。そして、十字キー又は第3ボ
タン92eが押下されていない場合には、釘調整を行う
ことなく、処理をそのままS214に進める。
On the other hand, if it is determined in step S204 that the cross key has not been pressed, it is checked in step S206 whether the cross key and the third button 92e have been pressed simultaneously. If the cross key or the third button 92e has not been pressed, the process proceeds directly to S214 without performing nail adjustment.

【0082】これに対して、S206にて十字キーと第
3ボタン92eとが同時に押下されたと判定した場合に
は、S207において、十字キーと第3ボタン92eと
が同時に押下されていた時間,及びその時の十字キーの
押下方向(即ち、操作者からの入力情報)に基づいて、
調整量(X方向調整量,Y方向調整量)を計算する。そ
の上で、このようにして算出した調整量に従って調整対
象釘を傾けてもこの調整対象釘の軸中間部と他の釘の軸
中間部との間に玉が通過し得る幅(玉の直径以上の幅)
の隙間が確保できるか否かをチェックする。そして、玉
が通過し得る幅(玉の直径以上の幅)の隙間が確保でき
ない場合には、S213において、「それ以上……曲が
らない」旨のコメントをディスプレイ装置上に表示し、
処理をS214に進める。
On the other hand, if it is determined in S206 that the cross key and the third button 92e have been pressed simultaneously, the process proceeds to S207 in which the time during which the cross key and the third button 92e have been pressed simultaneously, and Based on the pressing direction of the cross key at that time (that is, input information from the operator),
An adjustment amount (X-direction adjustment amount, Y-direction adjustment amount) is calculated. Then, even if the nail to be adjusted is tilted according to the adjustment amount calculated in this manner, the width (ball diameter of the ball) that the ball can pass between the shaft middle part of this nail to be adjusted and the shaft middle part of another nail More width)
Check if the gap can be secured. Then, when a gap having a width (width equal to or larger than the diameter of the ball) through which the ball can pass cannot be secured, in S213, a comment stating “No more.
The process proceeds to S214.

【0083】これに対して、S207にて玉が通過し得
る幅の隙間が確保できると判定した場合には、S208
において、S207にて算出した調整量が予め定められ
た限界内であるか否かをチェックする。そして、調整量
が限界を超えた場合には、S213において、「それ以
上……曲がらない」旨のコメントをディスプレイ装置上
に表示し、処理をS214に進める。
On the other hand, if it is determined in S207 that a gap having a width through which the ball can pass can be ensured, the process proceeds to S208.
In, it is checked whether the adjustment amount calculated in S207 is within a predetermined limit. If the adjustment amount exceeds the limit, in S213, a comment stating "No more ... no turn" is displayed on the display device, and the process proceeds to S214.

【0084】これに対して、S208にて調整量が限界
内であると判定した場合には、S209において、X方
向調整量を示す変数DXNにS207にて算出したX方
向調整量を代入し、Y方向調整量を示す変数DYNにS
207にて算出したY方向調整量を代入する。
[0084] On the contrary, when the adjustment amount is determined to be within the limits in S208, in S209, by substituting the X-direction adjustment amount calculated in S207 to the variable DX N showing the X-direction adjustment amount , The variable DY N indicating the Y-direction adjustment amount is S
The Y-direction adjustment amount calculated in 207 is substituted.

【0085】次のS210では、メインメモリ53上の
釘座標テーブルから、変数Nの値を釘IDとしているエ
ントリ中のXN及びYNの値を読み出す。
In the next step S210, the values of X N and Y N in the entry using the value of the variable N as the nail ID are read from the nail coordinate table in the main memory 53.

【0086】次のS211では、S210にて読み出し
たXNの値と変数DXNの値とに基づいて下記式(1)を
実行し、算出結果を変数HXNに代入する。
In the next S211, the following equation (1) is executed based on the value of X N and the value of the variable DX N read in S210, and the calculation result is substituted for the variable HX N.

【0087】[0087]

【数1】 HXN=XN+DXN×2 ……(1) 同様に、S210にて読み出したYNの値と変数DYN
値とに基づいて下記式(2)を実行し、算出結果を変数
HYNに代入する。
HX N = X N + DX N × 2 (1) Similarly, the following equation (2) is executed and calculated based on the value of Y N and the value of the variable DY N read in S210. The result is assigned to a variable HY N.

【0088】[0088]

【数2】 HYN=YN+DYN×2 ……(2) 次のS212では、メインメモリ53上の釘座標テーブ
ル中における変数Nと一致した釘IDのエントリに、各
変数DXN,DYN,HXN,HYNの値を書き込む。S2
12が完了すると、処理をS214に進める。
HY N = Y N + DY N × 2 (2) In the next step S212, the entry of the nail ID that matches the variable N in the nail coordinate table in the main memory 53 includes the variables DX N , DY Write the values of N , HX N and HY N. S2
When 12 is completed, the process proceeds to S214.

【0089】S214では、第4ボタン92fが押下さ
れたかどうかをチェックする。そして、未だ第4ボタン
92fが押下されていないのであれば、処理をS215
に進める。S215では、十字キーと第1ボタン92c
とが同時に押下されたかどうかをチェックする。そし
て、十字キーと第1ボタン92cとが同時に押下された
場合には、S216にてディスプレイ装置上に表示され
ている画面の視点を変更する。例えば、図15の画像を
基準として、図16に示す画像ように視点を接近させた
り、図17に示す画像のように視点を斜め方向へシフト
させる。S216を完了すると、移動させた視点に対応
する画像表示を行うために、処理をS203に戻す。こ
れに対して、S215にて十字キー又は第1ボタン92
cが押下されていないと判定した場合には、処理を直接
S203に戻す。
In S214, it is checked whether the fourth button 92f has been pressed. If the fourth button 92f has not been pressed yet, the process proceeds to S215.
Proceed to In S215, the cross key and the first button 92c
Check if and were pressed at the same time. If the cross key and the first button 92c are pressed at the same time, the viewpoint of the screen displayed on the display device is changed in S216. For example, based on the image in FIG. 15, the viewpoint is made closer as shown in the image shown in FIG. 16, or the viewpoint is shifted in an oblique direction as shown in the image shown in FIG. 17. When S216 is completed, the process returns to S203 in order to display an image corresponding to the moved viewpoint. On the other hand, in S215, the cross key or the first button 92 is pressed.
If it is determined that c has not been pressed, the process returns directly to S203.

【0090】一方、S214にて第4ボタン92fが押
下されたと判定した場合には、この「釘調整」サブルー
チンを終了して、処理を図3のメインルーチンへ戻す。
図3のメインルーチンでは、S112の完了後、処理は
S111に戻される。
On the other hand, if it is determined in S214 that the fourth button 92f has been pressed, the "nail adjustment" subroutine ends, and the process returns to the main routine of FIG.
In the main routine of FIG. 3, after the completion of S112, the process returns to S111.

【0091】一方、S111にて「釘調整」アイコンが
選択された状態で第4ボタン92fが押下されなかった
と判定した場合には、S113において、十字キー及び
第3ボタン92eが同時に押下されることによってメニ
ュー画面110(図14)上で「プレイ」アイコン11
2が選択された状態で第4ボタン92fが押下されたか
どうかをチェックする。そして、「プレイ」アイコン1
12が選択された状態で第4ボタン92fが押下された
場合には、S114において「プレイ」サブルーチンが
実行される。
On the other hand, if it is determined in step S111 that the fourth button 92f has not been pressed while the "nail adjustment" icon is selected, then in step S113, the cross key and the third button 92e are simultaneously pressed. "Play" icon 11 on the menu screen 110 (FIG. 14)
It is checked whether the fourth button 92f has been pressed in a state where 2 has been selected. And "Play" icon 1
If the fourth button 92f is pressed in a state where 12 has been selected, a "play" subroutine is executed in S114.

【0092】図5は、この「プレイ」サブルーチンの内
容を示すフローチャートである。このサブルーチンに入
って最初のS300では、メインメモリ53上の釘座標
テーブルから、各釘ID(但し、N=0〜9)毎に、そ
の基準座標(XN,YN)及び調整量(DXN,DYN)の
各値を読み出し、読み出した各値に基づいて夫々下記式
(3),(4)を実行し、算出結果を釘軸中間座標(K
N,KYN)の欄に夫々上書きする(釘座標移動手段に
相当)。
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the "play" subroutine. In the first step S300 after entering this subroutine, the reference coordinates (X N , Y N ) and the adjustment amount (DX) are obtained from the nail coordinate table on the main memory 53 for each nail ID (where N = 0 to 9). N , DY N ) are read out, and the following equations (3) and (4) are executed based on the read out values, and the calculation result is expressed as nail axis intermediate coordinates (K
X N, respectively overwritten in the column of KY N) (corresponding to a nail coordinate moving means).

【0093】[0093]

【数3】 KXN=XN+DXN ……(3) KYN=YN+DYN ……(4) 次のS301以降の処理は、玉の軌道を算出玉軌道算出
手段としての処理である。
KX N = X N + DX N (3) KY N = Y N + DY N (4) The following processing from S301 is a processing as a ball trajectory calculating means for calculating a ball trajectory. .

【0094】まず、S301では、時間計測が開始され
る。次のS302では、玉IDを順番に付与するための
変数jに0が代入される。次のS303では、S301
での時間計測開始から第1の周期(0.5秒)が経過し
たかどうかがチェックされる。なお、一旦第1の周期が
経過したと判定された場合には、この判時時点から更に
第1の周期が経過したかどうかがチェックされる。そし
て、未だ第1の周期が経過していない場合には、処理が
直ちにS310に進められる。
First, in S301, time measurement is started. In the next step S302, 0 is substituted for a variable j for sequentially assigning ball IDs. In the next S303, S301
It is checked whether the first cycle (0.5 seconds) has elapsed since the start of the time measurement in step (1). When it is determined that the first cycle has elapsed, it is checked whether or not the first cycle has further elapsed since the judgment. Then, if the first cycle has not elapsed yet, the process proceeds immediately to S310.

【0095】これに対して第1の周期が経過したと判定
した場合には、処理がS304に進められる。このS3
04からS309までの処理は、玉を新たに一個表示す
る(打ち出す)ための処理である。具体的には、S30
4では、変数jを一つインクリメントする。次のS30
5では、変数jが20を超えたかどうかがチェックされ
る。そして、変数jが20を超えていなければ処理を直
接S307に進め、変数jが20を超えた場合には、S
306にてjに1を代入した後に、処理をS307に進
める。S307では、玉IDに対応する変数iに変数j
の値を代入する。次のS308では、メインメモリ53
上の玉管理テーブル中における変数iと一致した玉ID
のエントリに、TXi,TYi,VXi,VYiの初期値を
適宜書き込む。この時、玉中心座標(TXi,TYi)の
初期値は常に同一(発射路Gの基端の座標)であるが、
玉速度ベクトル(VXi,VYi)の初期値は、第1右ボ
タン92R1(玉の打ち出しを強くするために押下され
る)及び第1左ボタン92L1(玉の打ち出しを弱くす
るために押下される)の操作状態と適宜発生させた乱数
とを加味した値となっている。次のS309では、持ち
玉を示す変数である玉ストック数を一つデクリメントす
る。そして、S309の完了後、処理をS310に進め
る。
On the other hand, if it is determined that the first cycle has elapsed, the process proceeds to S304. This S3
The processes from 04 to S309 are processes for displaying (launching) one new ball. Specifically, S30
In step 4, the variable j is incremented by one. Next S30
At 5, it is checked whether the variable j has exceeded 20. If the variable j does not exceed 20, the process proceeds directly to S307, and if the variable j exceeds 20, the process proceeds to S307.
After substituting 1 for j in 306, the process proceeds to S307. In S307, the variable j corresponding to the ball ID is set to the variable j.
Substitute the value of In the next S308, the main memory 53
Ball ID that matches variable i in the ball management table above
, The initial values of TX i , TY i , VX i , and VY i are appropriately written. At this time, the initial values of the ball center coordinates (TX i , TY i ) are always the same (the coordinates of the base end of the launch path G),
The initial values of the ball speed vectors (VX i , VY i ) are the first right button 92R1 (pressed to increase the ball launch) and the first left button 92L1 (pressed to weaken the ball launch). ) And a random number appropriately generated. In the next step S309, the number of ball stocks, which is a variable indicating the possessed ball, is decremented by one. Then, after completion of S309, the process proceeds to S310.

【0096】S310からS315までのループ処理
は、各玉毎にその玉中心座標(TXi,TYi)及び玉速
度(VXi,VYi)を更新するための処理である。この
ループ処理に入って最初のS311では、変数iを一つ
インクリメントする。
[0096] Loop processing from S310 to S315 is processing for each ball to update its ball center coordinates (TX i, TY i) and ball speed (VX i, VY i) a. In the first step S311 after entering this loop processing, the variable i is incremented by one.

【0097】次のS312では、玉IDが変数iと一致
している玉(処理対象玉)の玉中心座標(TXi,T
i)が入賞口の座標位置と一致しているかどうかをチ
ェックする。そして、その玉の玉中心座標(TXi,T
i)が入賞口の座標位置と一致している場合には、S
316において、その入賞口の種類に応じた処理(玉ス
トック数を所定量増加させる,チューリップを開ける,
ルーレットを回転させる,ルーレットが“777”で止
まった場合には「大当り」との掛け声を出す,ルーレッ
トが“7−7”で止まった場合には「リーチ」との掛け
声を出す,等)を実行し、次のS317において、メイ
ンメモリ53上の玉管理テーブル中における変数iと一
致した玉IDのエントリからデータを消去し、処理をS
315に進める。
In the next S312, the ball center coordinates (TX i , T i ) of the ball (ball to be processed) whose ball ID matches the variable i
It is checked whether or not Y.sub.i ) matches the coordinate position of the winning opening. Then, the ball center coordinates (TX i , T
If Y i ) matches the coordinate position of the winning opening, S
At 316, processing corresponding to the type of the winning opening (increase the number of ball stocks by a predetermined amount, open tulips,
Rotate the roulette, if the roulette stops at "777", call out "big hit", if the roulette stops at "7-7", play out "reach", etc.) Then, in the next step S317, data is deleted from the entry of the ball ID that matches the variable i in the ball management table on the main memory 53, and the process proceeds to S317.
Proceed to 315.

【0098】これに対して、処理対象玉の玉中心座標
(TXi,TYi)が入賞口の座標位置と一致していない
とS312にて判定し場合には、処理をS313に進め
る。S313では、玉IDが変数iと一致している玉の
玉中心座標(TXi,TYi)がアウト口の座標位置と一
致しているかどうかをチェックする。そして、当該処理
対象玉の玉中心座標(TXi,TYi)がアウト口の座標
位置と一致している場合には、S317において、メイ
ンメモリ53上の玉管理テーブル中における変数iと一
致した玉IDのエントリからデータを消去し、処理をS
315に進める。
On the other hand, if it is determined in S312 that the ball center coordinates (TX i , TY i ) of the ball to be processed do not match the coordinate position of the winning opening, the process proceeds to S313. In S313, the ball center coordinates (TX i, TY i) of balls balls ID matches the variable i is checked to see if it matches the coordinate position of the out port. If the ball center coordinates (TX i , TY i ) of the ball to be processed match the coordinate position of the out mouth, in S317, it matches the variable i in the ball management table on the main memory 53. Data is deleted from the ball ID entry, and
Proceed to 315.

【0099】これに対して、処理対象玉の玉中心座標
(TXi,TYi)がアウト口の座標位置と一致していな
いとS313にて判定された場合には、処理をS314
に進める。S314では、処理対象玉の玉中心座標(T
i,TYi)及び玉速度(VX i,VYi)を更新するた
めに、Vi,Ti更新処理が実行される。
On the other hand, the ball center coordinates of the ball to be processed
(TXi, TYi) Does not match the coordinate position of the out mouth
If it is determined in step S313 that the process is complete, the process proceeds to step S314.
Proceed to In S314, the ball center coordinates (T
Xi, TYi) And ball speed (VX i, VYi) To update
In order, Vi, TiUpdate processing is performed.

【0100】図7及び図8は、このS314で実行され
るVi,Ti更新処理サブルーチンを示すフローチャート
である。このVi,Ti更新処理サブルーチンに入って最
初のS401では、メインメモリ53上の玉管理テーブ
ル中における変数iと一致した玉IDのエントリからY
方向玉速度VYiを読み出し、読み出したY方向玉速度
VYiに予め定められている重力加速定数を加算し、加
算結果を玉管理テーブルにおける元の位置に書き込む。
なお、ここでは、X方向玉速度VXiはそのままとす
る。これは、玉の落下軌道を放物線とするためである。
FIGS. 7 and 8 are flowcharts showing the V i , T i update processing subroutine executed in S314. In the first step S401 after entering the V i , T i update processing subroutine, from the entry of the ball ID that matches the variable i in the ball management table on the main memory 53, Y
Reading direction ball speed VY i, adds the gravitational acceleration constant predetermined for the read Y-direction ball speed VY i, writes the addition result to the original position in the ball management table.
Here,, X-direction ball velocity VX i is left as it is. This is because the falling trajectory of the ball is a parabola.

【0101】次のS402では、メインメモリ53上の
玉管理テーブル中における変数iと一致した玉IDのエ
ントリから玉中心座標(TXi,TYi)及び玉速度ベク
トル(VXi,VYi)の各値を読み出し、読み出した各
値に基づいて下記式(5),(6)を実行することによ
って新しい玉中心座標(TXi,TYi)の値を算出し、
玉管理テーブル中の元の位置に夫々上書きする。
In the next S402, the ball center coordinates (TX i , TY i ) and the ball speed vector (VX i , VY i ) are obtained from the ball ID entry matching the variable i in the ball management table on the main memory 53. Each value is read out, and the values of the new ball center coordinates (TX i , TY i ) are calculated by executing the following equations (5) and (6) based on the read out values,
Overwrites the original position in the ball management table, respectively.

【0102】[0102]

【数4】 TXi=TXi+VXi ……(5) TYi=TYi+VYi ……(6) 次のS403では、S402にて算出した新しい玉中心
座標(TXi,TYi)がレールRの外側に位置するかど
うかをかどうかをチェックする。具体的には、下記式
(7)が満たされているかどうかをチェックする。
[Number 4] TX i = TX i + VX i ...... (5) TY i = TY i + In VY i ...... (6) of the following S403, new ball center coordinates calculated in S402 (TX i, TY i) is It is checked whether it is located outside the rail R or not. Specifically, it is checked whether the following equation (7) is satisfied.

【0103】[0103]

【数5】 (TXi−CX)2+(TYi−CY)2>r2 ……(7) 但し、(CX,CY)はレールRの曲率中心の座標であ
り、rはレールRの曲率半径から玉の半径を減じた値で
ある。そして、新しい玉中心座標(TXi,TYi)がレ
ールRの外側に位置する場合、即ち、(TXi−CX)2
+(TYi−CY)2がr2よりも大きい場合には、S4
04において、下記式(8)が満たされるように、玉中
心座標(TXi,TYi)の値が補正される。
[Number 5] (TX i -CX) 2 + ( TY i -CY) 2> r 2 ...... (7) However, (CX, CY) is the coordinates of the center of curvature of the rail R, r is the rail R This value is obtained by subtracting the radius of the ball from the radius of curvature. When the new ball center coordinates (TX i, TY i) is located outside of the rail R, i.e., (TX i -CX) 2
If + (TY i -CY) 2 is larger than r 2 , S4
In 04, the value of the ball center coordinates (TX i , TY i ) is corrected so that the following equation (8) is satisfied.

【0104】[0104]

【数6】 (TXi−CX)2+(TYi−CY)2=r2 ……(8) S404の完了後、処理はS405に進められる。一
方、新しい玉中心座標(TXi,TYi)がレールRの内
側に位置する場合、即ち、(TXi−CX)2+(TYi
−CY)2がr2以下である場合には、処理が直接S40
5に進められる。
(TX i −CX) 2 + (TY i −CY) 2 = r 2 (8) After the completion of S404, the process proceeds to S405. On the other hand, when the new ball center coordinates (TX i , TY i ) are located inside the rail R, that is, (TX i −CX) 2 + (TY i )
-CY) 2 is equal to or smaller than r 2 , the process proceeds directly to S40
Proceed to 5.

【0105】S405乃至S412の処理は、処理対象
玉が各釘に衝突するかどうかをチェックして、衝突した
場合にはその玉の玉速度ベクトル(VXi,VYi)を変
化させるための処理である。
[0105] S405 to the processing of S412 is checked and whether the processing target ball collides to each nail, the ball velocity vector of the ball when it collides (VX i, VY i) processing for changing the It is.

【0106】S405では、チェック対象釘の釘IDを
示す変数Nに0を代入する。次のS406では、処理対
象玉の玉中心座標(TXi,TYi)とチェック対象釘の
釘軸中間座標(KXN,KYN)と間の距離が、玉の半径
と釘軸の半径とを合わせた距離以下であるか否かをチェ
ックする。具体的には、下記式(9)が満たされたか否
かをチェックする。
In S405, 0 is substituted for a variable N indicating the nail ID of the nail to be checked. In the next step S406, the distance between the ball center coordinates (TX i , TY i ) of the ball to be processed and the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) of the nail to be checked is the radius of the ball and the radius of the nail axis. Check if the distance is less than the combined distance. Specifically, it is checked whether the following equation (9) is satisfied.

【0107】[0107]

【数7】 ((KXN−TXi2+(KYN−TYi21/2≦玉の半径+釘軸の半径 ……(9) そして、処理対象玉の玉中心座標(TXi,TYi)とチ
ェック対象釘の釘軸中間座標(KXN,KYN)と間の距
離が玉の半径と釘軸の半径とを合わせた距離より長い場
合,即ち、上記式(9)が満たされない場合には、処理
対象玉がチェック対象釘に衝突していないとみなして、
処理をそのままS409に進める。これに対して、処理
対象玉の玉中心座標(TXi,TYi)とチェック対象釘
の釘軸中間座標(KXN,KYN)と間の距離が玉の半径
と釘軸の半径とを合わせた距離以下である場合,即ち、
上記式(9)が満たされている場合には、処理対象玉が
チェック対象釘に衝突しているとみなして、S407に
おいて、跳ね返り速度計算処理を実行する。
((KX N -TX i ) 2 + (KY N -TY i ) 2 ) 1/2 ≦ the radius of the ball + the radius of the nail axis (9) Then, the ball center coordinates of the ball to be processed ( TX i , TY i ) and the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) of the nail to be checked are longer than the sum of the radius of the ball and the radius of the nail axis, that is, the above equation (9) ) Is not satisfied, it is considered that the ball to be processed does not collide with the nail to be checked,
The process proceeds directly to S409. On the other hand, the distance between the ball center coordinates (TX i , TY i ) of the processing target ball and the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) of the nail to be checked is determined by the radius of the ball and the radius of the nail axis. If less than the combined distance, ie
If the above expression (9) is satisfied, it is considered that the ball to be processed has collided with the nail to be checked, and the rebound speed calculation processing is executed in S407.

【0108】図9は、このS407にて実行される跳ね
返り速度計算処理サブルーチンの内容を示すフローチャ
ートである。このサブルーチンに入って最初のS501
では、メインメモリ53上の玉管理テーブルから処理対
象玉の玉速度ベクトル(X方向玉速度VXi,Y方向玉
速度VYi)を読み出し、読み出したX方向玉速度V
i,Y方向玉速度VYiを下記式(10)によって合成
することによって、処置対象玉の玉速度ベクトルの絶対
値Vを算出する。
FIG. 9 shows the bounce executed in S407.
Flowchart showing the contents of the return speed calculation processing subroutine
It is. The first step S501 after entering this subroutine
Then, from the ball management table on the main memory 53,
Ball speed vector of the elephant ball (X direction ball speed VXi, Y direction ball
Speed VYi) Is read, and the read-out ball velocity V in the X direction is read out.
X i, Y direction ball speed VYiIs synthesized by the following formula (10).
The absolute value of the ball speed vector of the ball to be treated
Calculate the value V.

【0109】[0109]

【数8】 V=(VXi 2+VYi 21/2 ……(10) 次のS502では、処理対象玉の玉中心座標(TXi
TYi)とチェック対象釘の釘軸中間座標(KXN,KY
N)の各値に基づいて下記式(11)を実行し、処理対
象玉Bの中心から見たチェック対象釘33の中間部軸心
の方向θ(+X方向を原点方向とする)を算出する(図
19参照)。
V = (VX i 2 + VY i 2 ) 1/2 (10) In the next S502, the ball center coordinates (TX i ,
TY i ) and intermediate coordinates (KX N , KY) of the nail to be checked
The following equation (11) is executed based on each value of N ) to calculate the direction θ (the + X direction is the origin direction) of the center axis of the check nail 33 viewed from the center of the processing target ball B. (See FIG. 19).

【0110】[0110]

【数9】 θ=tan-1((KYN−TYi)/(KXN−TXi)) ……(11) 次のS503では、処理対象玉Bの玉速度(VXi,V
i)に基づいて下記式(12)を実行し、処理対象玉
Bの移動方向(玉速度ベクトルVの方向)θt(+X方
向を原点方向とする)を算出する(図19参照)。
Θ = tan −1 ((KY N −TY i ) / (KX N −TX i )) (11) In the next S503, the ball speeds (VX i , V
The following equation (12) is executed based on Y i ) to calculate the moving direction of the processing target ball B (the direction of the ball velocity vector V) θ t (the + X direction is the origin direction) (see FIG. 19).

【0111】[0111]

【数10】 θt=tan-1(VYi/VXi) ……(12) 次のS504では、S501にて算出した玉速度ベクト
ル絶対値V,S502にて算出したチェック対象釘中間
部軸心方向θ,及びS503にて算出した移動方向θt
に基づいて下記式(13),(14)を実行する。
Equation 10] θ t = tan -1 (VY i / VX i) ...... (12) In the next S504, the check target nail intermediate section shaft calculated in ball velocity vector absolute value V, S502 calculated at S501 The center direction θ and the moving direction θt calculated in S503
Equations (13) and (14) are executed based on

【0112】[0112]

【数11】 XS=V×sin(θ−θt) ……(13) YS=V×cos(θ−θt) ……(14) 図19に示すように、上記計算によって求めたYSは、
玉速度ベクトルVの、処理対象玉B中心とチェック対象
釘P中間部軸心とを結ぶ線方向における成分である。ま
た、上記計算によって求めたXSは、玉速度ベクトルV
の、処理対象玉B中心とチェック対象釘P中間部軸心と
を結ぶ線に直交する方向における成分である。玉Bが釘
Pに衝突した場合には、ベクトルYSに対する反作用
(−YS×玉の跳ね返り係数)及びベクトルXSの力が、
玉Bに掛かることとなる。従って、衝突後における玉速
度ベクトルV’は、下記式(15)に示す通りになる。
X S = V × sin (θ−θt) (13) Y S = V × cos (θ−θt) (14) As shown in FIG. 19, Y S obtained by the above calculation is obtained. Is
This is a component of the ball speed vector V in the line direction connecting the center of the processing target ball B and the center of the nail P to be checked. X S obtained by the above calculation is the ball velocity vector V
Is a component in a direction orthogonal to a line connecting the center of the processing target ball B and the axis of the intermediate portion of the nail P to be checked. If the ball B collides with the nail P, the force vector Y (coefficient of restitution of -Y S × ball) reaction to S and the vector X S is,
The ball B will be hung. Therefore, the ball velocity vector V ′ after the collision is as shown in the following equation (15).

【0113】[0113]

【数12】 ベクトルV’=ベクトルXS−ベクトルYS×跳ね返り係数 ……(15) 次のS505では、S504にて算出したXS及びYS
並びに、502にて算出したチェック対象釘中間部軸心
方向θに基づいて、下記式(16),(17)を実行
し、衝突後における玉速度ベクトルV’のX方向成分V
X’及びY方向成分VY’を算出する。
Equation 12] vector V '= vector X S - Vector Y S × the coefficient of restitution ... (15) the following S505, X S and Y S calculated at S504,
Further, based on the axial direction θ of the middle part of the nail to be checked calculated in 502, the following equations (16) and (17) are executed, and the X-direction component V of the ball velocity vector V ′ after the collision is executed.
X ′ and Y direction components VY ′ are calculated.

【0114】[0114]

【数13】 VX’=sinθ×XS−cosθ×YS×玉の跳ね返り係数 ……(16) VY’=−cosθ×XS−sinθ×YS×玉の跳ね返り係数 …(17) 但し、玉の跳ね返り係数は、実際のパチンコ台における
玉の釘に対する跳ね返りを測定して得た定数である。S
505が完了すると、このサブルーチンが終了して、処
理が図7のルーチンに戻される。
VX ′ = sin θ × X S −cos θ × Y S × Ball rebound coefficient VY ′ = − cos θ × X S− sin θ × Y S × Ball rebound coefficient (17) The ball rebound coefficient is a constant obtained by measuring the rebound of a ball against a nail in an actual pachinko machine. S
When 505 is completed, this subroutine ends, and the process returns to the routine of FIG.

【0115】図7のルーチンでは、次のS408におい
て、その時点での変数Nに対応したレジスタVX’N
VY’Nに、S505で算出したVX’,VY’の値を
夫々セットする。S408が完了すると、処理がS40
9に進む。
In the routine of FIG. 7, in the next S408, the registers VX ' N ,
'To N, VX calculated in S505' VY, respectively set the value of VY '. Upon completion of S408, the process proceeds to S40.
Go to 9.

【0116】S409では、変数Nが最大値に達してい
るかどうかがチェックされる。ここで、変数Nが取りう
る値は、図10に示す釘座標テーブル中の全釘IDの値
である。従って、ここでは、Nが999に達したかどう
かがチェックされる。そして、変数Nが未だ最大値に達
していない場合には、S410において変数Nを一つイ
ンクリメントした後に、処理をS406に戻す。
In S409, it is checked whether the variable N has reached the maximum value. Here, the possible values of the variable N are the values of all nail IDs in the nail coordinate table shown in FIG. Therefore, it is checked here whether N has reached 999 or not. If the variable N has not yet reached the maximum value, the process returns to S406 after incrementing the variable N by one in S410.

【0117】これに対して、変数Nが最大値に達した場
合には、S411において、何れかのレジスタV
X’N,VY’N(但し、N=0,1,2,…999)に
数値(跳ね返り後の速度)がセットされているかどうか
をチェックする。そして、何れかのレジスタVX’N
VY’Nに数値がセットされている場合には、S412
において、数値がセットされている全てのVX’Nにつ
いてそれら数値の平均値を算出し、算出結果を玉管理テ
ーブル中における処理対象玉のVX欄に上書きするとと
もに、数値がセットされている全てのVY’Nについて
それら数値の平均値を算出し、算出結果を玉管理テーブ
ル中における処理対象玉のVY欄に上書きする。S41
2が完了すると、処理をS413に進める。これに対し
て、何れのレジスタVX’N,VY’Nにも数値がセット
されていない場合には、処理を直接S413に進める。
On the other hand, when the variable N has reached the maximum value, in S411, any of the registers V
It is checked whether or not a numerical value (speed after rebound) is set to X ' N , VY' N (where N = 0, 1, 2,... 999). Then, any of the registers VX ' N ,
If the numeric value to VY 'N has been set, S412
In numerical calculates the average value of numerical values for all the VX 'N that is set, the calculation result with overwriting the VX column processed ball during ball management table, all the numbers are set VY 'N to calculate the average value of numerical values, and overwrites the calculation result to VY column processed ball during ball management table. S41
When 2 is completed, the process proceeds to S413. In contrast, when any of the register VX 'N, VY' numerical to N not set, advances to S413 process directly.

【0118】S413乃至S423の処理は、処理対象
玉が他の玉に衝突するかどうかをチェックして、衝突し
た場合には両玉の玉速度(VXi,VYi)を変化させる
ための処理である。
The processing of S413 to S423 checks whether or not the ball to be processed collides with another ball, and if it does, changes the ball speeds (VX i , VY i ) of both balls. It is.

【0119】S413では、チェック対象玉の釘IDを
示す変数kに、変数iに1を加算した値を代入する。次
のS414では、変数kの値が20を超えたかどうかを
チェックする。そして、20を超えた場合には、処理対
象玉は他の玉に衝突していないとして、このサブルーチ
ンを終了し、処理を図5のルーチンに戻す。
In S413, a value obtained by adding 1 to the variable i is substituted for the variable k indicating the nail ID of the ball to be checked. In the next step S414, it is checked whether the value of the variable k has exceeded 20. If the number exceeds 20, it is determined that the ball to be processed has not collided with another ball, the subroutine is terminated, and the process returns to the routine of FIG.

【0120】これに対して、変数kの値が未だ20を超
えていない場合には、S415において、処理対象玉の
玉中心座標(TXi,TYi)とチェック対象玉の玉中心
座標(TXk,TYk)と間の距離が、玉の半径を二倍し
た距離以下であるか否かをチェックする。具体的には、
下記式(18)が満たされたか否かをチェックする。
On the other hand, if the value of the variable k has not exceeded 20 yet, in S415, the ball center coordinates (TX i , TY i ) of the processing target ball and the ball center coordinates (TX i ) of the check target ball k , TY k ) is checked to see if it is less than or equal to twice the radius of the ball. In particular,
It is checked whether the following expression (18) is satisfied.

【数14】 ((TXk−TXi2+(TYk−TYi21/2≦玉の半径×2……(18) そして、処理対象玉の玉中心座標(TXi,TYi)とチ
ェック対象玉の玉中心座標(TXk,TYk)と間の距離
が玉の半径を二倍した距離より長い場合,即ち、上記式
(18)が満たされない場合には、処理対象玉がチェッ
ク対象玉に衝突していないとみなして、S423にてk
の値をインクリメントした後に、処理をS414に戻
す。
((TX k −TX i ) 2 + (TY k −TY i ) 2 ) 1/2 ≦ the radius of the ball × 2 (18) Then, the ball center coordinates (TX i , TY i) a ball center coordinates (TX k of the check target ball, when the distance between TY k) and is longer than the distance obtained by doubling the radius of the ball, that is, when the above equation (18) is not satisfied, the process Assuming that the target ball does not collide with the check target ball, k is determined in S423.
After the value of is incremented, the process returns to S414.

【0121】これに対して、処理対象玉の玉中心座標
(TXi,TYi)とチェック対象玉の玉中心座標(TX
k,TYk)と間の距離が玉の半径を二倍した距離以下で
ある場合,即ち、上記式(18)が満たされている場合
には、処理対象玉がチェック対象玉に衝突しているとみ
なして、処理をS416に進める。
On the other hand, the ball center coordinates (TX i , TY i ) of the processing target ball and the ball center coordinates (TX
k , TY k ) is less than or equal to twice the radius of the ball, that is, if the above expression (18) is satisfied, the ball to be processed collides with the ball to be checked. Then, the process proceeds to S416.

【0122】S416では、メインメモリ53上の玉管
理テーブルから処理対象玉の玉速度ベクトル(X方向玉
速度VXi,Y方向玉速度VYi)を読み出し、読み出し
たX方向玉速度VXi,Y方向玉速度VYiを下記式(1
9)によって合成することによって、処置対象玉の玉速
度ベクトルの絶対値V1を算出する。
[0122] In S416, reads out the ball velocity vector of the processing target ball from the ball management table in the main memory 53 (X-direction ball velocity VX i, Y-direction ball speed VY i), the read X-direction ball velocity VX i, Y The direction ball speed VY i is calculated by the following equation (1).
9), the absolute value V1 of the ball speed vector of the ball to be treated is calculated.

【0123】[0123]

【数15】 V1=(VXi 2+VYi 21/2 ……(19) 次のS417では、メインメモリ53上の玉管理テーブ
ルからチェック対象玉の玉速度ベクトル(X方向玉速度
VXk,Y方向玉速度VYk)を読み出し、読み出したX
方向玉速度VXk,Y方向玉速度VYkを下記式(20)
によって合成することによって、チェック対象玉の玉速
度ベクトルの絶対値V2を算出する。
Equation 15] V1 = (VX i 2 + VY i 2) 1/2 ...... (19) In the next S417, the ball velocity vector (X-direction ball velocity VX k to be checked ball from the ball management table in the main memory 53 , Y direction ball speed VY k ), and read out X
The direction ball speed VX k and the Y direction ball speed VY k are expressed by the following equation (20).
To calculate the absolute value V2 of the ball speed vector of the ball to be checked.

【0124】[0124]

【数16】 V2=(VXk 2+VYk 21/2 ……(20) 次のS418では、処理対象玉B1の玉中心座標(TX
i,TYi)とチェック対象玉B2の玉中心座標(T
k,TYk)の各値に基づいて下記式(21)を実行
し、処理対象玉B1の中心から見たチェック対象玉B2
の中心の方向θ(+X方向を原点方向とする)を算出す
る(図20参照)。
Equation 16] V2 = (VX k 2 + VY k 2) 1/2 ...... (20) In the next S418, the processing target ball B1 ball center coordinates (TX
i , TY i ) and the ball center coordinates (T
X k , TY k ), the following equation (21) is executed, and the check target ball B2 viewed from the center of the process target ball B1
(The + X direction is defined as the origin direction) (see FIG. 20).

【0125】[0125]

【数17】 θ=tan-1((TYk−TYi)/(TXk−TXi)) ……(21) 次のS419では、処理対象玉B1の玉速度ベクトル
(VXi,VYi)に基づいて下記式(22)を実行し、
処理対象玉B1の移動方向(玉速度ベクトルV1の方
向)θ1(+X方向を原点方向とする)を算出する(図
20参照)。
(17) θ = tan −1 ((TY k −TY i ) / (TX k −TX i )) (21) In the next S419, the ball velocity vectors (VX i , VY i ) of the processing target ball B1 ) Based on the following equation (22),
The movement direction of the processing target ball B1 (the direction of the ball speed vector V1) θ1 (the + X direction is defined as the origin direction) is calculated (see FIG. 20).

【0126】[0126]

【数18】 θ1=tan-1(VYi/VXi) ……(22) 次のS420では、チェック対象玉B2の玉速度ベクト
ル(VXk,VYk)に基づいて下記式(23)を実行
し、チェック対象玉B2の移動方向(玉速度ベクトルV
2の方向)θ2(+X方向を原点方向とする)を算出す
る(図20参照)。
[Expression 18] θ1 = tan −1 (VY i / VX i ) (22) In the next S420, the following equation (23) is calculated based on the ball speed vector (VX k , VY k ) of the check target ball B2. Execute, the moving direction of the ball B2 to be checked (the ball speed vector V
(Direction 2) θ2 (the + X direction is defined as the origin direction) (see FIG. 20).

【0127】[0127]

【数19】 θ2=tan-1(VYk/VXk) ……(23) 次のS421では、S416にて算出した玉速度ベクト
ル絶対値V1,S417にて算出した玉速度ベクトル絶
対値V2,S418にて算出したチェック対象玉中心方
向θ,S419にて算出した移動方向θ1,及びS42
0にて算出した移動方向θ2に基づいて、下記式(2
4),(25)を実行し、衝突後における玉速度ベクト
ルV1のX方向成分VXi及びY方向成分VYiを算出
し、算出結果を玉管理テーブル中における処理対象玉の
玉速度ベクトルの欄に上書きする。
In Equation 19] θ2 = tan -1 (VY k / VX k) ...... (23) of the next S421, the ball velocity vector absolute value V2 calculated in ball velocity vector absolute value V1, S417 calculated at S416, Check target ball center direction θ calculated in S418, movement direction θ1 calculated in S419, and S42
0 based on the movement direction θ2 calculated at 0
4), (25) is executed, to calculate the X direction component VX i and Y direction component VY i ball velocity vector V1 after collision, the column of balls velocity vector of the processing target lens calculation result in the ball management table Overwrite

【0128】[0128]

【数20】 VXi=−V1×sin(θ1−θ)×sinθ +V2×cos(θ2−θ)×cosθ ……(24) VYi= V1×sin(θ1−θ)×cosθ +V2×cos(θ2−θ)×sinθ ……(25) 次のS422では、S416にて算出した玉速度ベクト
ル絶対値V1,S417にて算出した玉速度ベクトル絶
対値V2,S418にて算出したチェック対象玉中心方
向θ,S419にて算出した移動方向θ1,及びS42
0にて算出した移動方向θ2に基づいて、下記式(2
6),(27)を実行し、衝突後における玉速度ベクト
ルV2のX方向成分VXk及びY方向成分VYkを算出
し、算出結果を玉管理テーブル中におけるチェック対象
玉の玉速度ベクトルの欄に上書きする。
[Number 20] VX i = -V1 × sin (θ1 -θ) × sinθ + V2 × cos (θ2-θ) × cosθ ...... (24) VY i = V1 × sin (θ1-θ) × cosθ + V2 × cos ( θ2−θ) × sinθ (25) In the next step S422, the ball velocity vector absolute value V1 calculated in S416, the ball velocity vector absolute value V2 calculated in S417, and the check target ball center direction calculated in S418. θ, the moving direction θ1 calculated in S419, and S42
0 based on the movement direction θ2 calculated at 0
6), (27) is executed, to calculate the X-direction component VX k and Y direction component VY k ball velocity vector V2 after the collision, the calculation result of the ball velocity vector of the check target ball in the ball management table column Overwrite

【0129】[0129]

【数21】 VXk=−V2×sin(θ2−θ)×sinθ +V1×cos(θ1−θ)×cosθ ……(26) VYk= V2×sin(θ2−θ)×cosθ +V1×cos(θ1−θ)×sinθ ……(27) S422が完了すると、このサブルーチンを終了して、
処理を図5のルーチンに戻す。図5のルーチンでは、S
314が完了すると、処理がS315に進められる。
[Number 21] VX k = -V2 × sin (θ2 -θ) × sinθ + V1 × cos (θ1-θ) × cosθ ...... (26) VY k = V2 × sin (θ2-θ) × cosθ + V1 × cos ( θ1−θ) × sinθ (27) When S422 is completed, this subroutine is terminated.
The process returns to the routine of FIG. In the routine of FIG.
When 314 is completed, the process proceeds to S315.

【0130】S315では、変数iの値が20を超えた
か否かがチェックされる。そして、未だ20を超えてい
ない場合には、次の玉のVi及びTiを更新するために、
処理がS311に戻される。
In S315, it is checked whether the value of the variable i has exceeded 20. And if it has not yet exceeded 20, to update V i and T i of the next ball,
The process returns to S311.

【0131】これに対して、変数iの値が20を超えた
場合には、S318において、図示せぬビットマップデ
ータ,図10に示す釘座標テーブル,及び図11に示す
玉管理テーブルに基づいて、パチンコ盤面の画像(釘及
び玉の画像を含む)がディスプレイ装置上に表示される
(表示手段に相当)。
On the other hand, when the value of the variable i exceeds 20, in S318, based on the bitmap data (not shown), the nail coordinate table shown in FIG. 10, and the ball management table shown in FIG. The image of the pachinko board (including the image of the nail and the ball) is displayed on the display device (corresponding to the display means).

【0132】次のS319では、玉が終了したかどうか
がチェックされる。具体的には、玉ストック数が0にな
り且つ玉管理テーブル上のデータが無くなった場合に、
玉が終了したと判定される。
In the next S319, it is checked whether or not the ball has ended. Specifically, when the number of ball stocks becomes 0 and there is no more data on the ball management table,
It is determined that the ball has ended.

【0133】そして、玉が未だ終了していないと判定さ
れた場合には、次のS320において、第4ボタン92
fが押下されたかどうかがチェックされる。この第4ボ
タン92fは、パチンコプレイ実行中においてプレーヤ
がゲームを中断したい場合に、押下されるボタンであ
る。
If it is determined that the ball has not been finished yet, in the next S320, the fourth button 92
It is checked whether f has been pressed. The fourth button 92f is pressed when the player wants to interrupt the game during the execution of the pachinko play.

【0134】そして、第4ボタン92fが押下されてい
ない場合には、次のS321において、S301での時
間計測開始から第2の周期(0.05秒)が経過したか
どうかがチェックされる。なお、一旦第2の周期が経過
したと判定された場合には、この判時点から更に第2の
周期が経過したかどうかがチェックされる。そして、未
だ第2の周期が経過していない場合には処理がS319
に戻され、第2の周期が経過した場合には処理がS30
3に戻される。
If the fourth button 92f has not been pressed, it is checked in the next S321 whether or not the second cycle (0.05 seconds) has elapsed since the start of the time measurement in S301. When it is determined that the second cycle has elapsed, it is checked whether or not the second cycle has further elapsed since this determination. If the second cycle has not yet elapsed, the process proceeds to S319.
When the second cycle has elapsed, the process returns to S30.
Returned to 3.

【0135】これに対し、パチンコプレイの実行中にお
いて玉が終了した場合にはS319から処理が抜けて、
このサブルーチンが終了する。また、第4ボタン92f
が押下された場合にはS320から処理が抜けて、この
パチンコプレイサブルーチンが終了する。なお、パチン
コプレイサブルーチン実行中においては、ゲームの実行
状況に応じて適宜実況が音声出力される。例えば、玉の
打ち出しが強すぎる場合には「玉の勢いが強すぎる」と
の実況が音声出力され、玉の打ち出しが弱すぎる場合に
は「玉の勢いが弱すぎる」との実況が音声出力される。
On the other hand, if the ball ends during the execution of the pachinko play, the process is skipped from S319, and
This subroutine ends. Also, the fourth button 92f
If is pressed, the process exits from S320 and the pachinko play subroutine ends. During the execution of the pachinko play subroutine, the actual situation is audibly output according to the execution state of the game. For example, if the launch of the ball is too strong, a live commentary that "the ball is too strong" is output as audio, and if the launch of the ball is too weak, a live comment that "the momentum of the ball is too weak" is output as audio. Is done.

【0136】パチンコプレイサブルーチンが終了する
と、処理が図3のメインルーチンに戻される。図3のメ
インルーチンでは、S114が完了すると、処理がS1
02に戻される。なお、図3のメインルーチンは、装置
本体に供給されている電源が断たれるまで実行され続け
る。
When the pachinko play subroutine ends, the process returns to the main routine of FIG. In the main routine of FIG. 3, when S114 is completed, the process proceeds to S1.
02 is returned. Note that the main routine of FIG. 3 continues to be executed until the power supplied to the apparatus main body is cut off.

【0137】以上説明した本実施形態のパチンコゲーム
装置によると、釘調整サブルーチン(S112)におい
て、プレーヤは、任意の調整可能釘33bを選択して
(S204,S205)、その調整可能釘33bに関す
る釘軸中間座標の基準座標(X N,YN)に対する調整量
(DXN,DYN)を、(限界内において)自由に増減さ
せることができる(S206〜S209)。このように
調整量(DXN,DYN)を増減させると、それに応じて
当該調整可能釘33bに関する軸頭座標(HXN,H
N)が算出され(S211)、その軸頭座標(HXN
HYN)に応じた方向へ曲がっている様に、当該調整可
能釘33bがビデオ出力手段65を介してディスプレイ
装置上に表示される(S203)。従って、プレーヤ
は、釘の曲がり具合を視認しながら、調整量(DXN
DYN)を増減させることができる。
The pachinko game of the embodiment described above.
According to the device, in the nail adjustment subroutine (S112)
Then, the player selects any adjustable nail 33b
(S204, S205) regarding the adjustable nail 33b
Coordinates (X N, YNAdjustment amount for)
(DXN, DYN) Can be increased or decreased (within limits)
(S206 to S209). in this way
Adjustment amount (DXN, DYN) To increase or decrease
The axis coordinates (HX) of the adjustable nail 33bN, H
YN) Is calculated (S211), and the axis head coordinates (HXN,
HYNAdjustable to bend in the direction according to)
Noh nail 33b is displayed via video output means 65
It is displayed on the device (S203). Therefore, the player
The adjustment amount (DX) is checked while visually checking the bending of the nail.N,
DYN) Can be increased or decreased.

【0138】このように増減された各調整可能釘33b
の調整量(DXN,DYN)と軸頭座標(HXN,HYN
は、釘座標テーブル上に記録される(S212)。そし
て、釘調整サブルーチンの後にパチンコプレイサブルー
チンが実行されると(S114)、各調整可能釘33b
の釘軸中間座標(KXN,KYN)が、基準座標(XN
N)及び調整量(DXN,DYN)に基づいて直ちに算
出される(S300)。そして、パチンコプレイ中にお
ける玉の軌道のシミュレーションは、この釘軸中間座標
(KXN,KYN)を用いてなされる(S302〜S31
5)。
Each of the adjustable nails 33b increased or decreased in this manner.
Adjustment amount (DX N , DY N ) and axis head coordinates (HX N , HY N )
Is recorded on the nail coordinate table (S212). When the pachinko play subroutine is executed after the nail adjustment subroutine (S114), each adjustable nail 33b is executed.
Nail shaft intermediate coordinates (KX N, KY N) is, the reference coordinates (X N,
Y N) and the adjustment amount (DX N, immediately calculated based on DY N) (S300). And the simulation of the trajectory of the ball during the pachinko play is performed using the nail axis intermediate coordinates (KX N , KY N ) (S302 to S31).
5).

【0139】従って、プレーヤは、自分で自由に調整可
能釘33bの傾き(釘軸中間座標)を調整することによ
って玉の流れを変化させることができるので、飽きるこ
となくパチンコビデオゲームを楽しむことができる。ま
た、調整可能釘33bの傾き(釘軸中間座標)の調整と
パチンコプレイとを繰り返せば、実際のパチンコ台がな
くても、シミュレーションによって釘の曲がり具合と玉
の流れとの関係を会得することができる。
Therefore, the player can freely change the flow of the ball by adjusting the inclination of the adjustable nail 33b (intermediate coordinate of the nail axis), so that the player can enjoy the pachinko video game without getting bored. it can. Further, if the adjustment of the inclination of the adjustable nail 33b (intermediate coordinate of the nail axis) and the pachinko play are repeated, the relationship between the degree of bending of the nail and the flow of the ball can be obtained by simulation without an actual pachinko machine. Can be.

【0140】[0140]

【発明の効果】以上のように構成された本発明のパチン
コビデオゲーム及びコンピュータ可読媒体によると、モ
ニタ画面上に表示される釘の傾きを調整した上で、この
釘の傾きに応じた玉の動きをシミュレートすることがで
きる。
According to the pachinko video game and computer readable medium of the present invention configured as described above, after adjusting the inclination of the nail displayed on the monitor screen, the ball corresponding to the inclination of the nail is adjusted. Movement can be simulated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態によるビデオゲーム装置の
ブロック図。
FIG. 1 is a block diagram of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のROMに格納されたオペレーションシス
テムプログラムの内容を示すフローチャート。
FIG. 2 is a flowchart showing the contents of an operation system program stored in a ROM of FIG. 1;

【図3】図1のCD−ROMに格納されたパチンコゲー
ムプログラムの内容を示す示すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing the contents of a pachinko game program stored on the CD-ROM of FIG. 1;

【図4】図2のS112にて実行される釘調整サブルー
チンの内容を示すフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart showing the contents of a nail adjustment subroutine executed in S112 of FIG. 2;

【図5】図2のS114にて実行されるパチンコプレイ
サブルーチンの内容を示すフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of a pachinko play subroutine executed in S114 of FIG. 2;

【図6】図2のS114にて実行されるパチンコプレイ
サブルーチンの内容を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of a pachinko play subroutine executed in S114 of FIG. 2;

【図7】図5のS314にて実行されるVi,Ti更新サ
ブルーチンの内容を示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a V i , T i update subroutine executed in S314 of FIG. 5;

【図8】図5のS314にて実行されるVi,Ti更新サ
ブルーチンの内容を示すフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of a V i , T i update subroutine executed in S314 of FIG. 5;

【図9】図7のS407にて実行される跳ね返り速度計
算サブルーチンの内容を示すフローチャート。
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of a bounce speed calculation subroutine executed in S407 of FIG. 7;

【図10】図1のメインメモリ内に展開される釘座標テ
ーブルを示す図。
FIG. 10 is a view showing a nail coordinate table developed in a main memory of FIG. 1;

【図11】図1のメインメモリ内に展開される玉管理テ
ーブルを示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a ball management table developed in the main memory of FIG. 1;

【図12】図1のビデオ出力手段を介してディスプレイ
装置上に表示されるパチンコ盤面の画像を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing an image of a pachinko board displayed on a display device via the video output unit of FIG. 1;

【図13】図1のビデオ出力手段を介してディスプレイ
装置上に表示されるセレクト画面を示す図。
FIG. 13 is a view showing a select screen displayed on a display device via the video output means of FIG. 1;

【図14】図1のビデオ出力手段を介してディスプレイ
装置上に表示されるメニュー画面を示す図。
FIG. 14 is a view showing a menu screen displayed on a display device via the video output means of FIG. 1;

【図15】釘調整中の画像を示す図。FIG. 15 is a diagram illustrating an image during nail adjustment.

【図16】釘調整中の画像を示す図。FIG. 16 is a diagram showing an image during nail adjustment.

【図17】釘調整中の画像を示す図。FIG. 17 is a diagram illustrating an image during nail adjustment.

【図18】釘調整中の画像を示す図。FIG. 18 is a diagram illustrating an image during nail adjustment.

【図19】処理対象玉の釘に対する跳ね返り速度の計算
を示す図。
FIG. 19 is a diagram showing calculation of a rebound speed of a ball to be processed with respect to a nail;

【図20】処理対象玉の他の玉に対する跳ね返り速度の
計算を示す図。
FIG. 20 is a diagram showing calculation of a rebound speed of another ball to be processed with respect to another ball.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

33a 調整可能釘 51 CPU 53 メインメモリ 62 GPU 65 ビデオ出力手段 84 CD−ROM 92 コントローラ 33a Adjustable nail 51 CPU 53 Main memory 62 GPU 65 Video output means 84 CD-ROM 92 Controller

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 パチンコ盤面に相当する座標系における
釘の座標位置を規定する釘座標規定手段と、 前記釘座標規定手段に対して、操作者からの入力情報に
応じて前記釘の前記座標位置を移動させる釘座標移動手
段と、 前記釘座標規定手段によって規定された前記釘の座標位
置に基づいて玉の軌道を算出する玉軌道算出手段と、 前記パチンコ盤面の画像,前記釘座標規定手段によって
規定された前記釘の座標位置に応じた方向を向いている
前記釘の画像,及び前記玉軌道算出手段によって算出さ
れた軌道に沿って移動する前記玉の画像を表示する表示
手段とを備えたことを特徴とするパチンコビデオゲーム
装置。
1. A nail coordinate defining means for defining a coordinate position of a nail in a coordinate system corresponding to a pachinko board surface; and a coordinate position of the nail in response to input information from an operator with respect to the nail coordinate defining means. A nail trajectory calculating means for calculating a trajectory of a ball based on the coordinate position of the nail defined by the nail coordinate defining means; an image of the pachinko board surface; and the nail coordinate defining means. Display means for displaying an image of the nail pointing in a direction corresponding to the specified coordinate position of the nail, and an image of the ball moving along the trajectory calculated by the ball trajectory calculation means. A pachinko video game device.
【請求項2】 前記釘座標規定手段は、前記釘の前記座
標位置を規定したテーブルであることを特徴とする請求
項1記載のパチンコビデオゲーム装置。
2. The pachinko video game device according to claim 1, wherein said nail coordinate defining means is a table defining said coordinate position of said nail.
【請求項3】 前記釘座標規定手段は、前記釘の根元の
座標位置及び中間部の座標位置を夫々規定したテーブル
であり、 前記釘座標移動手段は、前記テーブルに規定された前記
釘の中間部の座標位置を書き換え、 前記玉軌道算出手段は、前記テーブルに規定された前記
釘の中間部の座標位置に基づいて玉の軌道を算出するこ
とを特徴とする請求項1記載のパチンコビデオゲーム装
置。
3. The nail coordinate defining means is a table defining a coordinate position of a root of the nail and a coordinate position of an intermediate portion, respectively, and the nail coordinate moving means is configured to determine an intermediate position of the nail defined in the table. The pachinko video game according to claim 1, wherein the ball trajectory calculating means calculates a ball trajectory based on a coordinate position of an intermediate portion of the nail defined in the table. apparatus.
【請求項4】 前記テーブルは、前記釘の頭部の座標位
置をも規定し、 前記釘座標移動手段は、前記釘の前記中間部の座標位置
を書き換える際には、当該釘の前記頭部の座標位置を前
記中間部の座標位置に対応する座標位置に書き換えるこ
とを特徴とする請求項3記載のパチンコビデオゲーム装
置。
4. The table also defines the coordinate position of the head of the nail, and the nail coordinate moving means rewrites the coordinate position of the intermediate portion of the nail when the head of the nail is rewritten. 4. The pachinko video game device according to claim 3, wherein the coordinate position of (1) is rewritten to a coordinate position corresponding to the coordinate position of the intermediate portion.
【請求項5】 前記表示手段は、前記テーブルに規定さ
れた前記釘の前記根元の座標位置にその根元が位置し且
つ前記頭部の座標位置にその頭部が位置する様に、前記
釘の画像を表示することを特徴とする請求項4記載のパ
チンコビデオゲーム装置。
5. The display means according to claim 1, wherein the base is located at a coordinate position of the base of the nail defined on the table and a head of the nail is positioned at a coordinate position of the head. The pachinko video game device according to claim 4, wherein the image is displayed.
【請求項6】 前記釘座標移動手段は、操作者からの入
力情報に対応する調整量を前記根元の座標の値に加算す
ることによって、前記釘の前記中間部の座標位置を書き
換えること特徴とする請求項3記載のパチンコビデオゲ
ーム装置。
6. The nail coordinate moving means rewrites a coordinate position of the intermediate portion of the nail by adding an adjustment amount corresponding to input information from an operator to a value of the coordinates of the base. The pachinko video game device according to claim 3.
【請求項7】 コンピュータを、 パチンコ盤面に相当する座標系における釘の座標位置を
規定する釘座標規定手段,前記釘座標規定手段に対し
て、操作者からの入力情報に応じて前記釘の前記座標位
置を移動させる釘座標移動手段,前記釘座標規定手段に
よって規定された前記釘の座標位置に基づいて玉の軌道
を算出する玉軌道算出手段,及び前記パチンコ盤面の画
像,前記釘座標規定手段によって規定された前記釘の座
標位置に応じた方向を向いている前記釘の画像,及び前
記玉軌道算出手段によって算出された軌道に沿って移動
する前記玉の画像を表示する表示手段,として機能させ
るプログラムを格納したコンピュータ可読媒体。
7. A computer according to claim 1, further comprising: a computer which controls a nail coordinate defining means for defining a coordinate position of the nail in a coordinate system corresponding to a pachinko board surface, in accordance with input information from an operator. Nail coordinate moving means for moving a coordinate position, ball trajectory calculating means for calculating a ball trajectory based on the nail coordinate position defined by the nail coordinate defining means, image of the pachinko board surface, and nail coordinate defining means Display means for displaying an image of the nail pointing in a direction corresponding to the coordinate position of the nail defined by the formula and an image of the ball moving along the trajectory calculated by the ball trajectory calculation means. A computer-readable medium storing a program to be executed.
【請求項8】 メモリに接続されたコンピュータに対し
て、 前記メモリ上に、パチンコ盤面に相当する座標系におけ
る釘の座標位置を記録させ、 入力情報に応じて、前記メモリ上に記録された前記釘の
前記座標位置を書き換えさせ、 前記メモリ上に記録された前記釘の座標位置に基づいて
玉の軌道を算出させ、 前記パチンコ盤面の画像,前記メモリ上に記録された前
記釘の座標位置に応じた方向を向いている前記釘の画
像,及び前記軌道に沿って移動する前記玉の画像のデー
タを出力させるプログラムを格納したコンピュータ可読
媒体。
8. A computer connected to a memory, wherein a coordinate position of a nail in a coordinate system corresponding to a pachinko board surface is recorded on the memory, and the nail position recorded on the memory according to input information. The coordinate position of the nail is rewritten. The trajectory of the ball is calculated based on the coordinate position of the nail recorded on the memory. The image of the pachinko board surface is displayed at the coordinate position of the nail recorded on the memory. A computer-readable medium storing a program for outputting data of an image of the nail pointing in a corresponding direction and an image of the ball moving along the trajectory.
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