JP2002292143A - Game apparatus and computer readable storage medium - Google Patents

Game apparatus and computer readable storage medium

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JP2002292143A
JP2002292143A JP2001093226A JP2001093226A JP2002292143A JP 2002292143 A JP2002292143 A JP 2002292143A JP 2001093226 A JP2001093226 A JP 2001093226A JP 2001093226 A JP2001093226 A JP 2001093226A JP 2002292143 A JP2002292143 A JP 2002292143A
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JP
Japan
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game
mode
normal mode
value
prize
Prior art date
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Application number
JP2001093226A
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Japanese (ja)
Inventor
Hideaki Hamachi
秀晃 濱地
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus and a computer readable storage medium wherein a game itself can be enjoyed, and not only the achievement of a game can be felt but also a feeling of expectation that a prize may be awarded may be given even after completion of a game. SOLUTION: In addition to a normal mode wherein a game is normally advanced, a specific mode wherein a prize is awarded depending on the result of a game can be executed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and a computer-readable storage medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置は、家庭用のものであるか、
又は業務用ものであるかを問わず、最も身近で手軽な娯
楽を提供するものとして国民の中に定着しつつある。こ
うした状況下において、ゲームの娯楽性を高めること
は、それ自体有為な意義を有する。
2. Description of the Related Art A game device is for home use,
Or, it is becoming popular among the people as providing the most accessible and easy-to-use entertainment, whether for business use or not. Under such circumstances, enhancing the entertainment of the game has significant significance in itself.

【0003】ここで、ゲームの娯楽性の高揚は、ゲーム
自体の内容を改良することによって行われるのは勿論で
あるが、それだけでなく、臨場感を高めたりというよう
な工夫によっても行われている。また、実際にはこのよ
うな間接的要因の改良はゲーム内容そのものの直接的改
良と同程度に効果的であり、様々なアプローチが試みら
れている。
[0003] Here, the enhancement of the entertainment of the game is, of course, carried out by improving the content of the game itself, but also by means of improving the sense of realism. I have. In practice, such improvement of indirect factors is as effective as direct improvement of the game content itself, and various approaches have been attempted.

【0004】またその一方で、クイズやパズルを解いて
応募することにより景品や賞品を付与する、いわゆる懸
賞クイズや懸賞パズルなるものも存在する。これらは、
クイズやパズルを解く楽しみの他に、応募することによ
り賞品が付与されるかもしれないという楽しみをも与え
るものであった。例えば、新聞紙上において、クイズや
質問に答えさせて、当選した場合には景品や賞品を付与
する広告記事も数多く掲載されている。更には、景品や
賞品付与を前提とした懸賞問題が掲載されている専門雑
誌等も販売されているという事実も存在する。
On the other hand, there are so-called prize quizzes and prize puzzles in which prizes and prizes are given by solving and applying for quizzes and puzzles. They are,
In addition to the fun of solving quizzes and puzzles, it also provided the pleasure that prizes might be awarded by applying. For example, on a newspaper, there are many advertisement articles in which quizzes and questions are answered and if a prize is won, a prize or a prize is given. Furthermore, there is also a fact that specialty magazines and the like in which a prize problem on the premise of giving a prize or a prize is published are also sold.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし乍、ゲームの内
容自体を面白みのあるものとすることは、常日頃からな
されていることであり、新しく開発されたゲームや改良
を加えたゲームは、頻繁に市場に投入されているが、そ
のゲームが実際に一般大衆に受け入れられて広まるか否
かは、そのゲームを販売して初めて判明する場合も多
い。また、ゲームを間接的に改良して楽しませんとする
試みもゲーム装置のハードウェア資源が十分でないよう
な場合には、むしろ楽しみを半減させてしまうという問
題点も生じうるものであった。更に、上述した如き懸賞
問題の場合においては、掲載されるクイズやパズルは容
易に答えることできるものが多く、クイズや質問を解く
楽しみや、解いた達成感を味わうには、物足りないもの
といわざるを得なかった。
However, making the content of the game interesting is something that has always been done, and newly developed games and games with improvements are frequently used. In many cases, whether a game is actually accepted and spread by the general public can only be ascertained by selling the game. In addition, an attempt to indirectly improve the game to make it less enjoyable may have the problem of reducing the enjoyment by half if the hardware resources of the game device are not sufficient. Furthermore, in the case of the prize question as described above, the quizzes and puzzles posted are often easy to answer, and it is said that it is not enough to enjoy the quizzes and questions and to enjoy the sense of accomplishment. Did not get.

【0006】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、一般大衆に受け入れられ
得るものであり、かつゲーム自体を楽しませることがで
きるとともに、ゲームを終えた達成感を感じさせるだけ
ではなく、ゲームを終えた後においても賞品が付与され
るのではないかという期待感を与えることができるゲー
ム装置及びコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供す
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to achieve a game which can be accepted by the general public, can entertain the game itself, and can complete the game. A game device and a computer-readable storage medium capable of giving not only a feeling but also a feeling of expectation that a prize will be given even after a game is over.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上述した如き目的を達成
するために、本発明においては、ゲームの進行が通常的
に行われる通常モードの他に、ゲームの結果が賞品付与
の指標とされるモードである特定モードを実行し得るこ
とを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, according to the present invention, in addition to the normal mode in which the progress of the game is normally performed, the result of the game is used as an indicator for giving a prize. It is characterized in that a specific mode can be executed.

【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0008] More specifically, the present invention provides the following.

【0009】(1) ゲームの進行が通常的に行われる
通常モードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とさ
れるモードである特定モードを実行し得ることを特徴と
するゲーム装置。
(1) A game device capable of executing a specific mode in which a game result is used as an indicator of awarding a prize, in addition to a normal mode in which the progress of the game is normally performed.

【0010】(2) ゲームの進行を制御する制御手段
を有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記ゲ
ームの進行を通常的に制御する通常モードと、前記ゲー
ムの結果が賞品付与の指標とされるモードである特定モ
ードと、を選択的に実行し得ることを特徴とするゲーム
装置。
(2) A game device having control means for controlling the progress of the game, the control means comprising: a normal mode for normally controlling the progress of the game; And a specific mode which is a mode to be executed.

【0011】(3) ゲームの進行状況を表示する表示
手段、を有するゲーム装置であって、前記ゲームの進行
を通常的に制御する通常モードと、前記ゲームの結果が
賞品付与の指標とされるモードである特定モードと、の
いずれか一方が選択される選択画面が前記表示手段に表
示されることを特徴とするゲーム装置。
(3) A game device having display means for displaying the progress of a game, wherein a normal mode for normally controlling the progress of the game and a result of the game are used as indices for giving prizes. A game device, wherein a selection screen for selecting one of a mode and a specific mode is displayed on the display means.

【0012】(4) ゲームの進行を制御する制御手段
と、当該ゲームの進行状態を表示する表示手段と、を有
するゲーム装置であって、前記ゲームの進行を通常的に
制御する通常モードと、前記ゲームの結果が賞品付与の
指標とされるモードである特定モードと、のいずれか一
方が選択される選択画面が前記表示手段に表示され、か
つ、前記通常モードと前記特定モードとのいずれか一方
を選択する切替手段を有し、かつ、前記制御手段は、選
択されたモードを実行することを特徴とするゲーム装
置。
(4) A game device having control means for controlling the progress of the game, and display means for displaying the progress of the game, a normal mode for normally controlling the progress of the game, A selection screen for selecting any one of a specific mode in which a result of the game is used as an indicator of awarding a prize is displayed on the display unit, and one of the normal mode and the specific mode is selected. A game device, comprising: switching means for selecting one of the modes, and wherein the control means executes the selected mode.

【0013】上述した(1)乃至(4)の発明は、ゲー
ムの進行を通常的に進行させる通常モードの他に、ゲー
ムの結果を賞品付与の指標とするモードである特定モー
ドを有するので、ゲーム自体を楽しませて、ゲームを終
えた達成感を高めるだけでなく、賞品が付与されるので
はないかという期待感をも与えることができ得る。
The inventions (1) to (4) have a specific mode in which the result of the game is used as an indicator for giving a prize, in addition to the normal mode in which the progress of the game normally proceeds. Not only can the game itself be enjoyed to enhance the sense of accomplishment of the game, but also provide an expectation that a prize will be awarded.

【0014】(5) 前記通常モードにおけるゲームの
結果を、前記特定モードにおけるゲームの進行に反映さ
せること特徴とする上記(1)記載のゲーム装置。
(5) The game device according to (1), wherein a result of the game in the normal mode is reflected in a progress of the game in the specific mode.

【0015】上述した(5)の発明は、通常モードにお
けるゲームの結果が、特定モードにおけるゲームの進行
に反映されるので、通常モードにおけるゲームをなるべ
く多く実行させようとすることが可能となり得る。
In the invention (5) described above, since the result of the game in the normal mode is reflected in the progress of the game in the specific mode, it may be possible to execute the game in the normal mode as much as possible.

【0016】(6) 前記通常モードにおけるゲームの
初期状態の有利さと、前記特定モードにおけるゲームの
初期状態の有利さと、が相違することを特徴とする上記
(1)記載のゲーム装置。
(6) The game device according to (1), wherein the advantage of the initial state of the game in the normal mode is different from the advantage of the initial state of the game in the specific mode.

【0017】上述した(6)の発明は、通常モードにお
けるゲームの初期状態の有利さと、前記特定モードにお
けるゲームの初期状態の有利さと、が相違するので、通
常モードにおけるゲームの楽しみかたと、特定モードに
おけるゲームの楽しみかたと、をなすことができ、遊技
者は、どちらのモードにおいてもゲームを十分に楽しま
せることができ得る。
In the invention of (6), the advantage of the initial state of the game in the normal mode is different from the advantage of the initial state of the game in the specific mode. The game can be enjoyed in the mode, and the player can enjoy the game sufficiently in either mode.

【0018】(7) ゲームの進行が通常的に行われる
通常モードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とさ
れるモードである特定モードを実行し得、かつ、前記通
常モード又は前記特定モードの各々において、順次進行
するゲームの勝敗に応じて得点を増減させ、かつ、前記
通常モードにおけるゲームの得点の増加分に対する前記
特定モードにおけるゲームの得点の増加分の比の値は1
以上であり、かつ、前記特定モードにおけるゲームの得
点が所定値以上となったときには、賞品付与の条件とさ
れる情報が顕在化されることを特徴とするゲーム装置。
(7) In addition to the normal mode in which the progress of the game is normally performed, a specific mode in which the result of the game is used as an indicator of prize awarding can be executed, and the normal mode or the specific mode can be executed. In each of the modes, the score is increased or decreased in accordance with the win or loss of the game proceeding sequentially, and the value of the ratio of the increase in the score of the game in the specific mode to the increase in the score of the game in the normal mode is 1
The game apparatus according to the above, wherein when the score of the game in the specific mode is equal to or more than a predetermined value, information serving as a condition for providing a prize is revealed.

【0019】(8) ゲームの進行を制御する制御手段
を有するゲーム装置であって、前記制御手段は、ゲーム
の進行が通常的に行われる通常モードの他に、ゲームの
結果が賞品付与の指標とされるモードである特定モード
を実行し得、かつ、前記通常モード又は前記特定モード
の各々において、順次進行するゲームの勝敗に応じて得
点を増減させ、かつ、前記通常モードにおけるゲームの
得点の増加分に対する前記特定モードにおけるゲームの
得点の増加分の比の値を1以上とし、かつ、前記特定モ
ードにおけるゲームの得点が所定値以上となったときに
は、賞品付与の条件とされる情報を顕在化させることを
特徴とするゲーム装置。
(8) A game device having control means for controlling the progress of a game, wherein the control means includes a normal mode in which the game progresses normally, and a game result indicating an award of a prize. The specific mode which is a mode to be executed, and, in each of the normal mode or the specific mode, to increase or decrease the score according to the win or loss of the game that sequentially progresses, and the score of the game in the normal mode When the value of the ratio of the increase in the score of the game in the specific mode to the increase is 1 or more, and when the score of the game in the specific mode becomes a predetermined value or more, information that is a condition for giving a prize is manifested. A game device characterized by being converted into a game device.

【0020】上述した(7)又は(8)の発明は、通常
モードにおけるゲームの得点の増加分に対する前記特定
モードにおけるゲームの得点の増加分の比の値は1以上
であるので、なるべく多く通常モードでゲームをさせて
ゲームを楽しませたり、ゲームを最後までクリアさせて
達成感を与えることができるとともに、特定モードにお
けるゲームの得点が所定値以上となったときには、賞品
付与の条件とされる情報が顕在化されるので、特定モー
ドでゲームをするときには、賞品が付与されるのではな
いかという期待感を与えることができ得る。
In the invention of (7) or (8), the ratio of the increase in the score of the game in the specific mode to the increase in the score of the game in the normal mode is 1 or more. The game can be played in the mode to entertain the game, or the game can be completed to the end to give a sense of accomplishment. Since the information is revealed, it is possible to give a sense of expectation that a prize will be given when playing the game in the specific mode.

【0021】(9) ゲームの進行を制御する制御手段
を有するゲーム装置であって、前記制御手段は、ゲーム
の進行が通常的に行われる通常モードの他に、ゲームの
結果が賞品付与の指標とされるモードである特定モード
を実行し得、かつ、前記通常モードにおけるゲームが行
われた回数が多くなるに従って、又は前記通常モードに
おけるゲームが行われた時間が長くなるに従って、前記
特定モードにおけるゲームの難易度を容易にすることを
特徴とするゲーム装置。
(9) A game device having control means for controlling the progress of the game, wherein the control means includes a normal mode in which the game progresses normally and a game result indicating an award of a prize. In the specific mode, the specific mode may be executed, and as the number of games played in the normal mode increases, or as the time in which the game is played in the normal mode increases, A game device for facilitating game difficulty.

【0022】上述した(9)の発明は、通常モードにお
けるゲームが行われた回数が多くなるに従って、又は通
常モードにおけるゲームが行われた時間が長くなるに従
って、特定モードにおけるゲームの難易度が容易になる
ので、なるべく多くの回数又は長い時間通常モードにお
けるゲームを実行せんとする動機付けを遊技者に与える
ことができ得る。
According to the above-mentioned invention (9), the difficulty of the game in the specific mode increases as the number of games played in the normal mode increases or as the time in which the game is played in the normal mode increases. Therefore, the player may be motivated to execute the game in the normal mode as many times or as long as possible.

【0023】(10) ゲームの進行を通常的に行わせ
る通常モードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標と
されるモードである特定モードを実行させ得るプログラ
ムを含むコンピュータ読取可能な記憶媒体。
(10) A computer-readable storage medium including a program capable of executing a specific mode in which a game result is used as an index for giving a prize, in addition to a normal mode in which a game is normally performed. .

【0024】上述した(10)の発明は、ゲームの進行
を通常的に行わせる通常モードの他に、ゲームの結果が
賞品付与の指標とされるモードである特定モードを実行
させ得るので、ゲーム自体を楽しませることができると
ともに、ゲームを終えた達成感を感じさせるだけではな
く、ゲームを終えた後においても賞品が付与されるので
はないかという期待感を与えることができる可能性のあ
るコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供することがで
きる。
In the invention of the above (10), in addition to the normal mode in which the progress of the game is normally performed, a specific mode in which the result of the game is used as an indicator of prize awarding can be executed. Not only will you be able to entertain yourself, but also not only give you a sense of accomplishment after the game, but also give you the expectation that prizes will be awarded after the game is over. A computer readable storage medium can be provided.

【0025】上述した通常モードは、発明の実施の形態
におけるノーマルモードに対応し、特定モードは、発明
の実施の形態におけるキャンペーンモードに対応するも
のである。
The above-described normal mode corresponds to the normal mode in the embodiment of the invention, and the specific mode corresponds to the campaign mode in the embodiment of the invention.

【0026】また、上述した制御手段は、後述するCP
U12から構成されるものである。更に、上述した表示
手段は、後述する表示装置41から構成されるものであ
る。更にまた、切替手段は、後述するキーボード32、
マウス33又はコントローラ34から構成される。
Further, the above-mentioned control means is used for a later-described CP.
U12. Further, the above-mentioned display means is constituted by a display device 41 described later. Furthermore, the switching means includes a keyboard 32 described later,
It is composed of a mouse 33 or a controller 34.

【0027】[用語の定義等]本発明に係る「賞品」と
は、品物等の具現化された物品のみに限られず、ゲーム
に登場するキャラクタの声が記録された音声データや、
キャラクタの容姿を示す画像データ等の電子データ等の
物品に化体しないものも含む概念である。
[Definition of Terms] The "prize" according to the present invention is not limited to only embodied articles such as articles, but also voice data in which the voice of a character appearing in a game is recorded,
This is a concept including electronic data such as image data indicating the appearance of a character and the like which does not change into articles.

【0028】また、「情報が顕在化」するとは、所定の
情報がはっきりあらわれて存在することを意味し、デー
タが潜在的に存在する状態と反対の状態をいう。例え
ば、パスワードなる情報が遊技者から隠された状態で使
えないような状態においては、パスワードを構成する文
字データは潜在的に存在するものであり、パスワードが
明らかにされて使えるようになった状態においては、パ
スワードを構成する文字データは顕在化された状態とな
るのである。このようしたことにより、価値を有してい
る情報であるが遊技者から中身を見ることのできない潜
在化していた情報を、ゲームを完了させたことにより顕
在化させることができるのである。
Further, "information becomes apparent" means that predetermined information is clearly present and exists, and refers to a state opposite to a state where data is potentially present. For example, in a state where information such as a password cannot be used in a state where it is hidden from a player, the character data constituting the password is potentially present, and the state where the password is revealed and can be used. In, the character data constituting the password is exposed. By doing so, latent information that is valuable information but cannot be viewed by the player can be revealed by completing the game.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲームシステ
ムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a preferred embodiment of a game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

【0030】図1は本発明に係るパーソナルコンピュー
タ10、ゲーム専用装置50、携帯型ゲーム装置60及
び携帯電話70(以下、ゲーム装置10、50、60又
は70と称する)を有するゲームシステム1の構成を示
すブロック図である。この図1に示すゲームシステム1
において、公衆電話回線網2には、パーソナルコンピュ
ータ10、ゲーム専用装置50、又は携帯型ゲーム装置
60が接続され、各ゲーム装置10、50又は60は公
衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することにより
サーバ4から種々の情報を受け取ることができるように
なされている。
FIG. 1 shows the configuration of a game system 1 having a personal computer 10, a game dedicated device 50, a portable game device 60 and a portable telephone 70 (hereinafter referred to as game devices 10, 50, 60 or 70) according to the present invention. FIG. Game system 1 shown in FIG.
, A personal computer 10, a game dedicated device 50, or a portable game device 60 is connected to the public telephone network 2, and each of the game devices 10, 50 or 60 is connected to the server 4 via the public telephone network 2. By doing so, various information can be received from the server 4.

【0031】また、携帯電話70は、ベースステーショ
ン5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、
さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセスす
ることができるようになされている。
The mobile phone 70 can be connected to the mobile phone network 3 via the base station 5,
Further, the server 4 can be accessed via the public telephone network 2.

【0032】上述したサーバ4は、各ゲーム装置10、
50、60及び70のアドレスを管理するようになされ
ており、サーバ4は、各ゲーム装置10,50,60及
び70から送信される種々の情報、例えばパスワード等
の情報を識別することができるのである。
The above-described server 4 includes the game devices 10,
Since the addresses of 50, 60 and 70 are managed, the server 4 can identify various information transmitted from each of the game devices 10, 50, 60 and 70, for example, information such as a password. is there.

【0033】図2はゲーム装置10、50、60又は7
0のハードウエア構成を示すブロック図である。
FIG. 2 shows the game device 10, 50, 60 or 7
FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the H.0.

【0034】尚、パーソナルコンピュータ10の場合に
おいては、CD−ROM(CompactDisc- Read Only Mem
ory)(図示せず)に記憶されているゲームプログラム
をCD−ROMドライブ35を駆動することにより適宜
読み出して実行する。また、ゲーム専用装置50、携帯
型ゲーム装置60又は携帯電話70の場合においては、
CD−ROMドライブ35及びドライブインタフェイス
23(以下、ドライブI/Fと称する)は、設けられて
おらず、ROM(Read Only Memory)14、RAM(Rando
m Access Memory)16又は不揮発性RAM18に記憶さ
れているゲームプログラムを適宜読み出して実行するも
のとする。
In the case of the personal computer 10, a compact disc-read only memory (CD-ROM) is used.
ory) (not shown), the game program is appropriately read and executed by driving the CD-ROM drive 35. In the case of the game dedicated device 50, the portable game device 60 or the mobile phone 70,
The CD-ROM drive 35 and the drive interface 23 (hereinafter, referred to as drive I / F) are not provided, and a ROM (Read Only Memory) 14 and a RAM (Rando
m Access Memory) 16 or the game program stored in the non-volatile RAM 18 is read and executed as appropriate.

【0035】尚、上述したCD−ROMや、ROM1
4、RAM16又は不揮発性RAM18に記憶されるゲ
ームプログラムには、後述する図3に示すゲーム進行処
理のサブルーチン、図6に示すノーマルモードゲーム処
理のサブルーチン、図7に示すキャンペーンモードゲー
ム処理のサブルーチン及び図9に示す応募処理のサブル
ーチンが含まれる。
The above-described CD-ROM and ROM1
4. The game programs stored in the RAM 16 or the non-volatile RAM 18 include a game progress processing subroutine shown in FIG. 3, a normal mode game processing subroutine shown in FIG. 6, a campaign mode game processing subroutine shown in FIG. A subroutine of the application process shown in FIG. 9 is included.

【0036】この図2に示すゲーム装置10、50、6
0又は70において、バスライン30にはCPU(Centr
al Processing Unit)12、ROM14、RAM16及
び不揮発性RAM18が接続されており、CPU12は
ROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納
されたプログラムにしたがって各部を制御する。
The game devices 10, 50, 6 shown in FIG.
At 0 or 70, the CPU (Centr
al Processing Unit) 12, a ROM 14, a RAM 16, and a nonvolatile RAM 18 are connected, and the CPU 12 controls each unit according to a program stored in the ROM 14, the RAM 16, or the nonvolatile RAM 18.

【0037】また、バスライン30には入力インターフ
ェース22を介してキーボード32、マウス33及びゲ
ームコントローラ34が接続され、さらにドライブイン
ターフェース23、表示回路24、サウンド処理回路2
5、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信イ
ンターフェース21が接続されている。
A keyboard 32, a mouse 33, and a game controller 34 are connected to the bus line 30 via the input interface 22, and a drive interface 23, a display circuit 24, a sound processing circuit 2
5. A communication interface 21 for exchanging information with the public telephone network 2 is connected.

【0038】更に、バスライン30には、ゲームの実行
時間を計測するためのタイマー20も接続されている。
タイマーを起動するための信号がCPU12から発せら
れたときには、タイマー20は、タイマー値を初期化し
てタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止す
るための信号がCPU12から発せられたときには、タ
イマー20は、タイマー値の計数を停止し、そのときの
タイマー値をバスライン30に供給する。
Further, a timer 20 for measuring the execution time of the game is connected to the bus line 30.
When a signal for starting the timer is issued from the CPU 12, the timer 20 initializes the timer value and starts counting the timer value. When a signal for stopping the timer is issued from the CPU 12, the timer 20 stops counting the timer value and supplies the timer value at that time to the bus line 30.

【0039】ドライブインターフェース23を介してバ
スライン30に接続されているCD−ROMドライブ3
5はCD−ROMからゲームプログラムを読み出してC
PU12に供給できるようになっている。
The CD-ROM drive 3 connected to the bus line 30 via the drive interface 23
5 reads the game program from the CD-ROM and reads C
It can be supplied to the PU 12.

【0040】尚、以下においては、ゲーム装置10、5
0、60又は70は、予め起動されており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、ゲーム装置10、50、60又は70は定常動作し
ているものとする。
In the following, the game devices 10, 5
0, 60 or 70 has been activated in advance, and
The variables used in PU 66 are initialized to predetermined values, and it is assumed that game device 10, 50, 60, or 70 is operating normally.

【0041】上述したゲーム装置10、50、60又は
70において実行されるゲーム進行処理のサブルーチン
を図3に示す。このサブルーチンは、ゲーム装置が起動
された後、所定のタイミングで呼び出されて実行される
ものである。
FIG. 3 shows a subroutine of the game progress processing executed in the game apparatus 10, 50, 60 or 70 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing after the game device is started.

【0042】最初にユーザ登録が済んでいるか否かを判
断する(ステップS11)。このユーザ登録の処理は、
図4の表に示す如く、ゲーム装置の遊技者の氏名、性
別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアド
レス等の個人情報をゲーム装置の不揮発性RAM18に
記憶させるものである。
First, it is determined whether or not user registration has been completed (step S11). This user registration process is
As shown in the table of FIG. 4, personal information such as the name, gender, date of birth, blood type, address, telephone number, and mail address of the player of the game device is stored in the non-volatile RAM 18 of the game device.

【0043】ステップS11においてユーザ登録が済ん
でいないと判別したときには、VIPカード作成処理を
実行する(ステップS12)。このVIPカード作成処
理は、上述した如き個人情報の各項目を遊技者に入力さ
せる処理を実行し、入力された個人情報をゲーム装置1
0、50、60又は70の不揮発性RAM18に記憶す
るとともに、サーバ4にこれらの個人情報を送信する。
このようにすることで、サーバ4は、ゲーム装置10、
50、60又は70で遊技をする遊技者を特定すること
ができるのである。
If it is determined in step S11 that the user registration has not been completed, a VIP card creation process is executed (step S12). In the VIP card creation process, a process for allowing the player to input each item of the personal information as described above is executed, and the input personal information is input to the game device 1.
The information is stored in the non-volatile RAM 18 of 0, 50, 60 or 70, and the personal information is transmitted to the server 4.
By doing so, the server 4 can store the game device 10,
The player who plays the game at 50, 60 or 70 can be specified.

【0044】次いで、不揮発性RAM18に記憶した個
人情報に基づいて後述する変数pointの値を初期化する
とともに、図5に示す如きVIPカードを作成する。
Next, based on the personal information stored in the nonvolatile RAM 18, the value of a variable point described later is initialized, and a VIP card as shown in FIG. 5 is created.

【0045】図5(a)は、遊技者が入力した個人情報
に基づいて作成されたVIPカードの一例を示すもので
ある。作成されたVIPカードには、遊技者の氏名、誕
生日、血液型が表示されるとともに、個人情報に基づい
て生成された変数pointの値であるポイント数も表示さ
れる。また、図5(a)に示す如く遊技者の写真や画像
を表示することとしてもよい。また、このように作成さ
れたVIPカードは、キーボード32、マウス33又は
コントローラ34を所定の操作をすることにより表示装
置41に表示することができるのである。
FIG. 5A shows an example of a VIP card created based on personal information input by a player. The created VIP card displays the name, birthday, and blood type of the player, as well as the number of points, which is the value of the variable point generated based on personal information. Alternatively, a photograph or image of the player may be displayed as shown in FIG. Further, the VIP card thus created can be displayed on the display device 41 by performing a predetermined operation on the keyboard 32, the mouse 33, or the controller 34.

【0046】上述したステップS11において、ユーザ
登録が既に済んでいると判別したとき、又は、ステップ
S12の処理を実行したときには、処理モードを選択す
る処理を実行する(ステップS13)。この処理は、遊
技者が実行したい処理や実行できる処理の一覧を表示装
置41に表示し、遊技者は表示された一覧の中から所望
の処理を選択し、選択された処理を実行しようとするも
のである。
If it is determined in step S11 that the user registration has already been completed, or if the processing in step S12 has been executed, processing for selecting a processing mode is executed (step S13). In this process, a list of processes that the player wants to perform and processes that can be performed is displayed on the display device 41, and the player selects a desired process from the displayed list and attempts to execute the selected process. Things.

【0047】上述した処理モードには、後述する如く、
ギャラリーモード、応募モード、ノーマルモード、キャ
ンペーンモード及びプラクティスモードがある。更に、
このほかに、ゲームを一時中断させる中断モードや、上
述したVIPカードを表示装置41に表示させるVIP
カード閲覧モードや、ゲームのルールを表示するルール
解説モードを追加することとしてもよい。
In the above-described processing modes, as described later,
There are a gallery mode, an application mode, a normal mode, a campaign mode and a practice mode. Furthermore,
In addition, a suspend mode for temporarily suspending a game, a VIP for displaying the above-mentioned VIP card on the display device 41,
A card browsing mode or a rule explanation mode for displaying game rules may be added.

【0048】上述したステップS13において、ギャラ
リーモードが選択されたときには、ステップS14にお
いて、ギャラリーモードが選択されたと判別し、画像表
示の処理を実行する(ステップS15)。この画像表示
の処理は、後述する図8に示す如きカジノカードを表示
するための処理である。後述するキャンペーンモードで
ゲームが実行されたときには、ゲームに勝ち進んでいく
に従って、閲覧可能なカジノカードが増えていくのであ
る。また、ゲームが所定の条件を満たして全て完了した
ときには、全てのカジノカードを閲覧することができる
のである。
When the gallery mode is selected in step S13, it is determined in step S14 that the gallery mode has been selected, and an image display process is executed (step S15). This image display process is a process for displaying a casino card as shown in FIG. 8 described later. When a game is executed in a campaign mode described later, the number of casino cards that can be viewed increases as the game progresses. Further, when the game satisfies a predetermined condition and is completed, all casino cards can be browsed.

【0049】ステップS15の処理は、現在閲覧可能な
カジノカードが何枚あるのかを確認したり、ゲームが全
て完了したときには、全てのカジノカードを表示して閲
覧可能にするための処理である。
The process of step S15 is a process for confirming how many casino cards are currently viewable, and for displaying all the casino cards so that browsing is possible when all the games are completed.

【0050】ステップS15の処理を終えた後は、上述
したステップS13に処理を戻す。
After finishing the process in step S15, the process returns to step S13 described above.

【0051】上述したステップS14の処理において、
遊技者により選択された処理がギャラリーモードでない
と判別したときには、選択された処理が応募モードであ
るか否かを判断する(ステップS16)。選択された処
理が応募モードであると判別したときには、後述する図
9に示す応募処理を実行する(ステップS17)。この
応募処理を実行した後には、上述したステップS13に
処理を戻す。
In the processing of step S14 described above,
When it is determined that the process selected by the player is not the gallery mode, it is determined whether or not the selected process is the application mode (step S16). When it is determined that the selected process is the application mode, an application process shown in FIG. 9 described later is executed (step S17). After executing the application process, the process returns to step S13 described above.

【0052】ステップS16の処理において、遊技者に
より選択された処理が応募モードでないと判別したとき
には、選択された処理がノーマルモードであるか否かを
判断する(ステップS18)。選択された処理がノーマ
ルモードであると判別したときには、後述する図6に示
すノーマルモードにおけるゲーム処理を実行する(ステ
ップS19)。
In the process of step S16, when it is determined that the process selected by the player is not the application mode, it is determined whether or not the selected process is the normal mode (step S18). When it is determined that the selected process is the normal mode, the game process in the normal mode shown in FIG. 6 described later is executed (step S19).

【0053】ステップS18の処理において、遊技者に
より選択された処理がノーマルモードでないと判別した
ときには、選択された処理がキャンペーンモードである
か否かを判断する(ステップS20)。選択された処理
がキャンペーンモードであると判別したときには、後述
する図7に示すキャンペーンモードにおけるゲーム処理
を実行する(ステップS21)。
In the process of step S18, when it is determined that the process selected by the player is not the normal mode, it is determined whether or not the selected process is the campaign mode (step S20). When it is determined that the selected process is the campaign mode, the game process in the campaign mode shown in FIG. 7 described later is executed (step S21).

【0054】次いで、ステップS20の処理において、
遊技者により選択された処理がキャンペーンモードでな
いと判別したときには、選択された処理がプラクティス
モードであるか否かを判断する(ステップS22)。こ
のプラクティスモードは、ゲームの概略を知ったり、ゲ
ームのコツを習得したりするためにゲームを実行するた
めのモードであり、このプラクティスモードにおいて、
仮に高得点を獲得した場合であっても、他のゲームに影
響を及ぼしたりゲームの結果が他のゲームに反映された
りしないモードである。
Next, in the process of step S20,
When it is determined that the process selected by the player is not the campaign mode, it is determined whether or not the selected process is the practice mode (step S22). This practice mode is a mode for running the game in order to know the outline of the game and learn the tips of the game. In this practice mode,
This is a mode in which even if a high score is obtained, other games are not affected or the game results are not reflected in other games.

【0055】このステップS22において、選択された
処理がキャンペーンモードであると判別したときには、
プラクティスモードにおけるゲーム処理を実行する(ス
テップS23)。
In step S22, when it is determined that the selected process is the campaign mode,
The game process in the practice mode is executed (Step S23).

【0056】上述したステップS19、S21又はS2
3の処理を実行した後、ゲームを続行するか否かの旨を
表示装置41に表示し、遊技者の入力操作を促し、ゲー
ムを続行するか否かの判断を行う(ステップS24)。
遊技者がゲームを続行する旨の入力操作を行ったときに
は、上述したステップS13に処理を戻す。
Step S19, S21 or S2 described above
After the processing of step 3, the display device 41 displays whether or not to continue the game, prompts the player for an input operation, and determines whether or not to continue the game (step S24).
When the player has performed an input operation to continue the game, the process returns to step S13 described above.

【0057】一方、上述したステップS22において、
選択された処理がキャンペーンモードでないと判別した
とき、又はステップS24において、遊技者がゲームを
続行しないと判別したときには、本サブルーチンを終了
する。
On the other hand, in step S22 described above,
If it is determined that the selected process is not in the campaign mode, or if it is determined in step S24 that the player does not continue the game, this subroutine ends.

【0058】次に、上述したステップS19において呼
び出されて実行されるノーマルモードにおけるゲーム処
理のサブルーチンを図6に示す。
Next, FIG. 6 shows a subroutine of the game processing in the normal mode which is called and executed in step S19 described above.

【0059】最初に、フラグF_gameoverの値を初期化、
例えば0に設定する(ステップS31)。このフラグF_
gameoverは、ゲームの勝敗を示すフラグであり、フラグ
F_gameoverの値が0のときは、勝ったことを示し、フラ
グF_gameoverの値が1のときには、負けたことを示すも
のである。
First, the value of the flag F_gameover is initialized,
For example, it is set to 0 (step S31). This flag F_
gameover is a flag indicating the outcome of the game.
When the value of F_gameover is 0, it indicates that the game has been won. When the value of the flag F_gameover is 1, it indicates that the game has been lost.

【0060】次に、上述したタイマー20に起動信号を
発し、タイマー20を起動する(ステップS32)。次
いで、変数countの値を1だけ増加させる(ステップS
33)。この変数countは、通常モードであるノーマル
モードにおけるゲームが実行された回数を示すものであ
り、変数countの値は、後述する特定モードであるキャ
ンペーンモードにおけるゲームに反映される。例えば、
変数countの値が所定値以上であるときには、キャンペ
ーンモードにおけるゲームの内部抽選処理において、遊
技者に有利になるような抽選をするのである。
Next, a start signal is issued to the above-described timer 20 to start the timer 20 (step S32). Next, the value of the variable count is increased by 1 (step S
33). The variable count indicates the number of times the game has been executed in the normal mode, which is the normal mode, and the value of the variable count is reflected in the game in the campaign mode, which is a specific mode described later. For example,
When the value of the variable count is equal to or more than a predetermined value, a lottery that is advantageous to the player is performed in the internal lottery process of the game in the campaign mode.

【0061】次いで、変数chipの値を初期化する(ステ
ップS34)。この変数chipは、後述するステップS3
7において実行されるゲームにおいて用いられるチップ
の値を示すものであり、ゲームをする際に所定の数のチ
ップを賭け、ゲームに勝ったときには、賭けたチップ数
に応じた数だけchip数が増え、ゲームに負けたときに
は、賭けたチップ数だけchip数が減ぜられるのである。
また、chip数がゼロとなったときには、ゲーム終了とな
る。
Next, the value of the variable chip is initialized (step S34). This variable chip is stored in step S3 described later.
7 indicates the value of chips used in the game executed in step 7. The player bets a predetermined number of chips when playing the game, and when the game is won, the number of chips increases by the number corresponding to the number of chips bet. When the game is lost, the number of chips is reduced by the number of chips bet.
When the number of chips becomes zero, the game is over.

【0062】次に、ゲームの種類を遊技者に選択させる
べく、その旨を表示装置41に表示し、遊技者にゲーム
の種類を選択させる(ステップS35)。ゲームの種類
は、例えば、ブラックジャックや、ポーカー、バカラ等
のいわゆるカジノゲームと称されるゲームである。ま
た、ゲームはこれらのゲームに限られず、花札等のカー
ドゲームやロールプレイングゲームでもよい。
Next, in order to allow the player to select the type of the game, the fact is displayed on the display device 41, and the player is allowed to select the type of the game (step S35). The game type is, for example, a so-called casino game such as blackjack, poker, or baccarat. The game is not limited to these games, but may be a card game such as a flower card or a role playing game.

【0063】この後、CPU12の演算処理による内部
抽選処理を実行する(ステップS36)。この内部抽選
処理は、選択されたゲームの入賞態様を定めるものであ
り、CPU12は乱数を発生させて、乱数の値に応じて
入賞態様を定めるのである。例えば、ステップS35に
おいてポーカーゲームが選択されたときには、発生させ
た乱数の値に応じて、入賞態様をストレートフラッシュ
としたり、スリーカードとしたり、外れとしたりするの
である。
Thereafter, an internal lottery process by the arithmetic process of the CPU 12 is executed (step S36). The internal lottery process determines a winning mode of the selected game, and the CPU 12 generates a random number and determines a winning mode according to the value of the random number. For example, when the poker game is selected in step S35, the winning mode is set to a straight flush, a three-card, or a loss according to the value of the generated random number.

【0064】次いで、選択されたゲームを実行処理する
(ステップS37)。このステップS37の処理は、選
択されたゲームに対応するサブルーチンを呼び出し実行
することにより行われる。
Next, the selected game is executed (step S37). The process of step S37 is performed by calling and executing a subroutine corresponding to the selected game.

【0065】ゲームが終了したときには、所定の制限時
間以内に終えることができたか否かを判断する(ステッ
プS38)。所定の制限時間以内にゲームを終えること
ができなかったと判別したときには、フラグF_gameover
の値を1に設定し(ステップS39)、変数pointの値
を所定数だけ減じ(ステップS40)、後述するステッ
プS43に処理を移す。上述した如く、変数pointは、
VIPカードを作成する際に、個人情報に基づいて初期
値が定められるものである。また、この変数pointの値
は、後述する特定モードであるキャンペーンモードにお
いて用いられるものである。
When the game is over, it is determined whether or not the game has been completed within a predetermined time limit (step S38). If it is determined that the game cannot be completed within a predetermined time limit, the flag F_gameover
Is set to 1 (step S39), the value of the variable point is reduced by a predetermined number (step S40), and the process proceeds to step S43 described later. As mentioned above, the variable point is
When a VIP card is created, an initial value is determined based on personal information. The value of the variable point is used in a campaign mode, which is a specific mode described later.

【0066】一方、ステップS38において、所定の制
限時間以内にゲームを終えることができたと判別したと
きには、変数chipの値が増加したか否かを判断する(ス
テップS41)。変数chipの値が増加していないと判別
したときには、上述したステップS39及びS40の処
理を実行し、ステップS43に処理を移す。
On the other hand, if it is determined in step S38 that the game has been completed within the predetermined time limit, it is determined whether or not the value of the variable chip has increased (step S41). When it is determined that the value of the variable chip has not increased, the processing in steps S39 and S40 described above is executed, and the processing moves to step S43.

【0067】また、ステップS41において、変数chip
の値が増加したと判別したときには、変数pointの値を
所定値だけ増やす(ステップS42)。
In step S41, the variable chip
When it is determined that the value of has increased, the value of the variable point is increased by a predetermined value (step S42).

【0068】上述したステップS40又はS42の処理
を実行した後、不揮発性RAM18に変数pointの値を
記憶させ(ステップS43)、ステップS32において
起動したタイマ−20を停止する(ステップS44)。
After executing the processing in step S40 or S42, the value of the variable point is stored in the nonvolatile RAM 18 (step S43), and the timer 20 started in step S32 is stopped (step S44).

【0069】次いで、タイマー20のタイマー値を変数
play_timeに加算し(ステップS45)、変数count、pl
ay_timeの値を不揮発性RAM18に記憶させ(ステッ
プS46)、本サブルーチンを終了する。
Next, the timer value of the timer 20 is
Add to play_time (step S45), and count, pl
The value of ay_time is stored in the non-volatile RAM 18 (step S46), and this subroutine ends.

【0070】上述したステップS21において呼び出さ
れて実行されるキャンペーンモードにおけるゲーム処理
のサブルーチンを図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine of the game process in the campaign mode called and executed in step S21 described above.

【0071】最初に、フラグF_gameoverの値を初期化、
例えばゼロに設定する(ステップS51)。このフラグ
F_gameoverは、ノーマルモードにおける処理と同様に、
ゲームの勝敗を示すフラグであり、フラグF_gameoverの
値が0のときは、勝ったことを示し、フラグF_gameover
の値が1のときには、負けたことをしめすものである。
First, the value of the flag F_gameover is initialized,
For example, it is set to zero (step S51). This flag
F_gameover is the same as the process in normal mode,
This flag indicates a win or loss of the game. When the value of the flag F_gameover is 0, it indicates that the game has been won, and the flag F_gameover
When the value of is 1, it means that the player has lost.

【0072】次いで、ゲームの種類を遊技者に選択させ
るべく、その旨を表示装置41に表示し、遊技者にゲー
ムの種類を選択させる(ステップS52)。ゲームの種
類は、上述したノーマルモードにおける場合と同様に、
例えば、ブラックジャックや、ポーカー、バカラ等のい
わゆるカジノゲームと称されるゲームである。また、ゲ
ームはこれらのゲームに限られず、花札等のカードゲー
ムやロールプレイングゲームでもよい。
Next, in order to allow the player to select the type of game, a message to that effect is displayed on the display device 41, and the player is caused to select the type of game (step S52). The game type is the same as in the normal mode described above,
For example, the game is a so-called casino game such as blackjack, poker, or baccarat. The game is not limited to these games, but may be a card game such as a flower card or a role playing game.

【0073】次に、不揮発性RAM18から、変数poin
tの値を読み出す(ステップS53)。この変数pointの
値は、上述した如く、VIPカードを作成する際に、個
人情報に基づいて初期値が定められるものであり、ま
た、ノーマルモードにおけるゲームのステップS40や
S42において、ノーマルモードにおけるゲームの勝敗
に応じてその値が増減されるものである。
Next, the variable poin
The value of t is read (step S53). As described above, the initial value of the variable point is determined based on personal information when a VIP card is created. In addition, in steps S40 and S42 of the normal mode game, the normal mode game The value is increased or decreased according to the winning or losing of.

【0074】次いで、不揮発性RAM18から、変数cr
edit及びcardの値を読み出す(ステップS54)。この
変数credit及びcardの値は、後述するステップS62、
S64又はS65において増減されるものである。
Next, the variable cr is read from the nonvolatile RAM 18.
The values of edit and card are read (step S54). The values of the variables credit and card are determined in step S62,
It is increased or decreased in S64 or S65.

【0075】次に、変数chipの値を初期化する(ステッ
プS55)。この変数chipは、上述したノーマルモード
と同様に、ステップS59において実行されるゲームに
おいて用いられるチップの値を示すものであり、ゲーム
をする際に所定の数のチップを賭け、ゲームに勝ったと
きには、賭けたチップ数に応じた数だけ変数chipの値が
増え、ゲームに負けたときには、賭けたチップ数だけ変
数chipの値が減ぜられるのである。また、変数chipの値
がゼロとなったときには、ゲーム終了となるのである。
尚、このキャンペーンモードにおいては、変数chipの初
期値は、一定の値ではなく、ノーマルモードにおいて増
減する変数pointの値に基づいて変更される。例えば、
変数pointの値が大きい場合には、ステップS55にお
いて変数chipの値を大きく設定し、変数pointの値が小
さい場合には、ステップS55において変数chipの値を
小さく設定するのである。
Next, the value of the variable chip is initialized (step S55). This variable chip indicates the value of a chip used in the game executed in step S59, similarly to the above-described normal mode, and a predetermined number of chips is bet when playing the game, and when the game is won. The value of the variable chip increases by the number corresponding to the number of chips bet, and when the game is lost, the value of the variable chip decreases by the number of chips bet. When the value of the variable chip becomes zero, the game ends.
In this campaign mode, the initial value of the variable chip is not a fixed value but is changed based on the value of the variable point which increases and decreases in the normal mode. For example,
If the value of the variable point is large, the value of the variable chip is set large in step S55, and if the value of the variable point is small, the value of the variable chip is set small in step S55.

【0076】次いで、ゲームを実行できる制限時間を設
定する(ステップS56)。上述したノーマルモードに
おいては、制限時間を一定の時間として初期化したが、
このキャンペーンモードにおいては、制限時間の初期値
は、一定の値ではなく、ノーマルモードにおいて増減す
る変数pointの値に基づいて変更される。例えば、変数p
ointの値が大きい場合には、ステップS56において制
限時間の初期値を大きく設定し、変数pointの値が小さ
い場合には、ステップS56において制限時間の初期値
を小さく設定するのである。
Next, a time limit for executing the game is set (step S56). In the normal mode described above, the time limit is initialized as a fixed time,
In this campaign mode, the initial value of the time limit is changed based on the value of the variable point which increases and decreases in the normal mode, instead of a constant value. For example, the variable p
If the value of oint is large, the initial value of the time limit is set large in step S56, and if the value of the variable point is small, the initial value of the time limit is set small in step S56.

【0077】上述した如く、ノーマルモードにおいて増
減する変数pointの値に基づいて、変数chip数の初期値
や制限時間の初期値を定めることとしたことにより、ノ
ーマルモードにおいて変数pointの値を大きくした方
が、キャンペーンモードにおけるゲームを有利にするこ
とができ、遊技者はなるべくノーマルモードでゲームを
実行しようとし、持続的にゲームを楽しませることがで
きるのである。
As described above, the initial value of the variable number of chips and the initial value of the time limit are determined based on the value of the variable point which increases and decreases in the normal mode, thereby increasing the value of the variable point in the normal mode. Thus, the game in the campaign mode can be more advantageous, and the player can try to execute the game in the normal mode as much as possible, and can enjoy the game continuously.

【0078】次に、不揮発性RAM18から変数count
の値及びplay_timeの値を読み出し(ステップS5
7)、CPU12の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS58)。この内部抽選処理は、選択さ
れたゲームの入賞態様を定めるものであり、CPU12
は乱数を発生させて、乱数の値に応じて入賞態様を定め
るのである。例えば、ステップS52においてポーカー
ゲームが選択されたときには、発生させた乱数の値に応
じて、入賞態様をストレートフラッシュとしたり、スリ
ーカードとしたり、外れとしたりするのである。
Next, the variable count
And the value of play_time are read (step S5).
7) The CPU 12 executes an internal lottery process by a calculation process (step S58). This internal lottery process determines the winning mode of the selected game.
Generates a random number and determines a winning mode according to the value of the random number. For example, when the poker game is selected in step S52, the winning mode is set to a straight flush, a three-card, or a loss according to the value of the generated random number.

【0079】尚、特定モードであるキャンペーンモード
においては、ステップS58の内部抽選処理は、ノーマ
ルモードにおけるゲームにおいて定められる変数count
の値や変数play_timeの値に応じて処理されるのであ
る。変数countの値が所定値以上であるとき、又は変数p
lay_timeの値が所定値以上であるときには、遊技者が有
利になるように抽選処理を行うのである。例えば、ステ
ップS52においてポーカーゲームが選択されたとき
に、変数countの値が所定値以上であるとき、又は変数p
lay_timeの値が所定値以上であるときには、フルハウス
やストレート等の外れ以外の入賞態様のみが抽選される
ように処理するのである。このようにすることにより、
ノーマルモードにおけるゲームをした時間や回数に応じ
て、キャンペーンモードの難易度を変更することができ
るのである。例えば、ノーマルモードにおけるゲームを
した回数が多いときや、ノーマルモードにおけるゲーム
をした時間が長いときには、ゲームの入賞態様を当たり
のもののみにすることで、ゲームの難易度を容易にする
ことができるのである。
In the campaign mode, which is the specific mode, the internal lottery process in step S58 is performed by using the variable count determined in the game in the normal mode.
It is processed according to the value of the variable and the value of the variable play_time. When the value of the variable count is equal to or greater than a predetermined value, or the variable p
When the value of lay_time is equal to or more than a predetermined value, the lottery process is performed so that the player has an advantage. For example, when the poker game is selected in step S52, when the value of the variable count is equal to or more than a predetermined value, or when the variable p
When the value of lay_time is equal to or greater than a predetermined value, processing is performed so that only a winning mode other than a departure such as a full house or a straight is drawn. By doing this,
The difficulty of the campaign mode can be changed according to the time and the number of games played in the normal mode. For example, when the number of games played in the normal mode is large, or when the time played in the normal mode is long, the difficulty level of the game can be facilitated by setting the winning mode of the game to only the winning mode. It is.

【0080】次に、ステップS52において選択された
ゲームを実行する(ステップS59)。このステップS
59の処理は、選択されたゲームに対応するサブルーチ
ンを呼び出し実行することにより行われるのである。
Next, the game selected in step S52 is executed (step S59). This step S
The process of 59 is performed by calling and executing a subroutine corresponding to the selected game.

【0081】ステップS59において実行されたゲーム
が終了したときには、所定の制限時間以内に終えること
ができたか否かを判断する(ステップS60)。所定の
制限時間以内にゲームを終えることができなかったと判
別したときには、フラグF_gameoverの値を1に設定し
(ステップS61)、変数creditの値を所定数だけ減じ
(ステップS62)、後述するステップS66に処理を
移す。上述した変数creditは、後述する図9の賞品の応
募の際のサブルーチンにおいて用いられる変数である。
When the game executed in step S59 ends, it is determined whether or not the game has been completed within a predetermined time limit (step S60). When it is determined that the game has not been completed within the predetermined time limit, the value of the flag F_gameover is set to 1 (step S61), the value of the variable credit is reduced by a predetermined number (step S62), and step S66 to be described later is performed. Transfer processing to The variable credit described above is a variable used in a subroutine for applying for a prize in FIG. 9 described later.

【0082】上述したステップS60において、所定の
制限時間以内にゲームを終えることができたと判別した
ときには、ステップS59において実行されたゲームに
おいて変数chipの値が増加したか否かを判断する(ステ
ップS63)。変数chipの値が増加していないと判別し
たときには、上述したステップS61及びS62の処理
を実行した後、ステップS66に処理を移す。
If it is determined in step S60 that the game has been completed within the predetermined time limit, it is determined whether or not the value of the variable chip has increased in the game executed in step S59 (step S63). ). If it is determined that the value of the variable chip has not increased, the process proceeds to step S66 after performing the processes of steps S61 and S62 described above.

【0083】一方、変数chipの値が増加したと判別した
ときには、変数cardの値を1だけ増加させる(ステップ
S64)。この変数cardは、これまでに閲覧可能になっ
たカジノカードの枚数を示すものである。例えば、図8
に示す例においては、閲覧可能になり得るカジノカード
の枚数は、合計で9枚である。尚、図8に示す例におい
ては、まだ閲覧のできないカードは、黒いカードで示さ
れており、閲覧可能になったカードは、所定の画像の1
部を示すものとなっている。
On the other hand, when it is determined that the value of the variable chip has increased, the value of the variable card is increased by 1 (step S64). This variable card indicates the number of casino cards that can be browsed so far. For example, FIG.
In the example shown in FIG. 7, the total number of casino cards that can be browsed is nine. In the example shown in FIG. 8, a card that cannot be browsed is indicated by a black card, and a card that can be browsed is one of predetermined images.
It shows the part.

【0084】次いで、変数creditの値を所定値だけ増や
す(ステップS65)。尚、この変数creditは、上述し
た如く、変数creditは、後述する図9の賞品の応募の際
のサブルーチンにおいて用いされる変数である。また、
このステップS65において変数creditの値を増加させ
る所定値は、上述したステップS42において変数poin
tの値を増加させる所定値よりも、小さい値であり、通
常モードにおけるゲームの得点の増加分に対する特定モ
ードにおけるゲームの得点の増加分の比の値は1以上で
ある。このようにしたことにより、特定モードよりも通
常モードでなるべく多くゲームを行わせることができる
のである。
Next, the value of the variable credit is increased by a predetermined value (step S65). As described above, the variable credit is a variable used in a subroutine for applying for a prize in FIG. 9 described later. Also,
The predetermined value for increasing the value of the variable credit in step S65 is the same as the variable poin in step S42 described above.
It is smaller than a predetermined value for increasing the value of t, and the value of the ratio of the increase in the score of the game in the specific mode to the increase in the score of the game in the normal mode is 1 or more. By doing so, the game can be played in the normal mode as much as possible in the specific mode.

【0085】図8(a)に示す例では、1枚のカジノカ
ードが閲覧可能になったときのものを示すものである。
この図8(a)に示す例においては、変数cardの値は1
であり、閲覧可能なカジノカードの枚数は1枚である。
FIG. 8A shows an example in which one casino card can be browsed.
In the example shown in FIG. 8A, the value of the variable card is 1
, And the number of casino cards that can be browsed is one.

【0086】キャンペーンモードにおけるゲームが進行
し、ステップS64の処理が実行される度に変数cardの
値が次第に増えていくに従って、閲覧可能になるカジノ
カードの枚数が増えていく。例えば、図8(b)の例で
は、変数cardの値は2であり、閲覧可能なカジノカード
の枚数は2枚である。また、図8(c)の例では、変数
cardの値は4であり、閲覧可能なカジノカードの枚数は
4枚である。更に、図8(d)の例では、変数cardの値
は6であり、閲覧可能なカジノカードの枚数は6枚であ
る。このように、キャンペーンモードにおけるゲームが
進行していくに従って、閲覧可能になるカジノカードの
枚数が増えていき、全てのカジノカードが閲覧可能にな
ったとき、即ち、変数cardの値が9となったときには、
図8(e)に示すように、1つの画像の全てが現れるこ
ととなるのである。
The number of casino cards that can be browsed increases as the game progresses in the campaign mode and the value of the variable card gradually increases each time the processing in step S64 is executed. For example, in the example of FIG. 8B, the value of the variable card is 2, and the number of casino cards that can be browsed is 2. In addition, in the example of FIG.
The value of the card is 4, and the number of casino cards that can be browsed is 4. Further, in the example of FIG. 8D, the value of the variable card is 6, and the number of casino cards that can be browsed is 6. As described above, as the game in the campaign mode progresses, the number of casino cards that can be browsed increases, and when all the casino cards can be browsed, that is, the value of the variable card becomes 9, When
As shown in FIG. 8E, all of one image appears.

【0087】上述したステップS62又はS65の処理
を実行した後、不揮発性RAM18に変数credit数の値
及び変数cardの値を記憶させる(ステップS66)。次
に、変数cardの値が所定値、例えば9以上であるか否か
を判断する(ステップS67)。変数cardの値が所定値
未満であると判別したときには、本サブルーチンを直ち
に終了する。一方、変数cardの値が所定値以上であると
判別したときには、表示装置41にパスワードを表示す
る(ステップS68)。例えば、図8に示す例において
は、図8(f)の下方に示す如く、「BUFO BVNXN」と
「IPMQ OZNSI」との2つの文字列からなるパスワードを
表示装置41に表示するのである。尚、このパスワード
は、後述する賞品応募のサブルーチンが実行された際に
用いられるものである。このようにしたことにより、賞
品付与の条件とされる情報であるパスワードを表示させ
て、潜在化していたパスワードを顕在化させることがで
きるのである。
After executing the processing in step S62 or S65, the value of the variable credit and the value of the variable card are stored in the nonvolatile RAM 18 (step S66). Next, it is determined whether or not the value of the variable card is a predetermined value, for example, 9 or more (step S67). When it is determined that the value of the variable card is less than the predetermined value, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the variable card is equal to or more than the predetermined value, the password is displayed on the display device 41 (step S68). For example, in the example shown in FIG. 8, as shown in the lower part of FIG. 8F, a password composed of two character strings “BUFO BVNXN” and “IPMQ OZNSI” is displayed on the display device 41. This password is used when a prize application subroutine described later is executed. By doing so, it is possible to display a password, which is information that is a condition for giving a prize, and to reveal a latent password.

【0088】上述したステップS68の処理を実行した
後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S68 described above, the present subroutine ends.

【0089】上述したステップS17において呼び出さ
れて実行される応募処理のサブルーチンを図9に示す。
FIG. 9 shows a subroutine of the application process called and executed in step S17 described above.

【0090】最初に、変数creditの値が所定値以上、例
えば9以上であるか否かを判断する(ステップS8
1)。変数creditの値が所定値未満であると判別したと
きには、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not the value of the variable credit is equal to or more than a predetermined value, for example, 9 or more (step S8).
1). When it is determined that the value of the variable credit is smaller than the predetermined value, the subroutine is immediately terminated.

【0091】一方、変数creditの値が所定値以上である
と判別したときには、変数cardの値が所定値以上である
か否かを判断する(ステップS82)。変数cardの値が
所定値未満であると判別したときには、直ちに本サブル
ーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the value of the variable credit is equal to or more than the predetermined value, it is determined whether or not the value of the variable card is equal to or more than the predetermined value (step S82). When it is determined that the value of the variable card is less than the predetermined value, this subroutine is immediately terminated.

【0092】一方、変数cardの値が所定値以上であると
判別したときには、サーバ4と通信可能な状態となって
いるか否かを判断する(ステップS83)。次いで、変
数creditの値を送信し(ステップS84)、パスワード
を送信し(ステップS85)、個人情報を送信する(ス
テップS86)。
On the other hand, when it is determined that the value of the variable card is equal to or larger than the predetermined value, it is determined whether or not communication with the server 4 is possible (step S83). Next, the value of the variable credit is transmitted (step S84), the password is transmitted (step S85), and the personal information is transmitted (step S86).

【0093】尚、ここで、パスワードは、例えば、図8
(f)に示した例においては、「BUFO BVNXN」と「IPMQ
OZNSI」との2つの文字列である。また、個人情報は、
例えば、図4に示した例においては、遊技者の氏名、性
別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアド
レス等である。
Here, the password is, for example, as shown in FIG.
In the example shown in (f), “BUFO BVNXN” and “IPMQ
OZNSI ". In addition, personal information
For example, in the example shown in FIG. 4, the name, gender, date of birth, blood type, address, telephone number, mail address and the like of the player are shown.

【0094】この後、サーバ4は、ゲーム装置10、5
0、60又は70から送信された変数creditの値、パス
ワード及び個人情報を受信し、変数creditの値、パスワ
ード及び個人情報が所定の条件を満たすと判別したとき
には、ゲームのキャラクタの声の音声データやキャラク
タの容姿を示す画像データを賞品としてゲーム装置1
0、50、60又は70に送信する。
After that, the server 4 sends the game devices 10, 5,
When the value of the variable credit, the password, and the personal information transmitted from 0, 60, or 70 are received, and it is determined that the value, the password, and the personal information of the variable credit satisfy predetermined conditions, voice data of the voice of the character of the game. Game device 1 using image data indicating the appearance of a character or a character as a prize.
Send to 0, 50, 60 or 70.

【0095】ゲーム装置10、50、60又は70は、
サーバから発せられた音声データや画像データを賞品と
して受信し(ステップS87)、本サブルーチンを終了
する。
The game device 10, 50, 60 or 70
The audio data and the image data emitted from the server are received as a prize (step S87), and the present subroutine ends.

【0096】上述した如く、賞品付与のために応募をす
る際には、変数creditの値が所定値以上であり、かつ変
数cardの値が所定値以上でなければならず、特定モード
であるキャンペーンモードにおけるゲームを行って、変
数creditの値と変数cardの値とを増やさなければならな
いのである。このような構成としたことにより、特定モ
ードであるキャンペーンモードにおけるゲームの結果を
賞品付与の指標とすることができるのである。
As described above, when applying for a prize, the value of the variable credit must be equal to or more than a predetermined value, and the value of the variable card must be equal to or more than a predetermined value. You must play the game in mode and increase the value of the variable credit and the value of the variable card. With such a configuration, the result of the game in the campaign mode, which is the specific mode, can be used as an indicator for giving a prize.

【0097】また、図3のステップS13において、処
理モードを選択する処理をすることとしたことにより、
通常モードであるノーマルモードと、特定モードである
キャンペーンモードと、を選択的に実行し得ることがで
きるのである。
Further, in step S13 in FIG. 3, the processing for selecting the processing mode is performed,
The normal mode, which is a normal mode, and the campaign mode, which is a specific mode, can be selectively executed.

【0098】更に、通常モードであるノーマルモードに
おけるゲームで増やした変数pointの値や、変数countの
値、又は変数play_timeの値に基づいて、特定モードで
あるキャンペーンモードにおけるゲームで用いる変数ch
ip数や制限時間、又は内部抽選処理における入賞態様を
定めることとしたことにより、通常モードにおけるゲー
ムの結果を、特定モードにおけるゲームの進行に反映さ
せることができたり、通常モードにおけるゲームの初期
状態の有利さと、特定モードにおけるゲームの初期状態
の有利さと、を相違させたりすることができるのであ
る。
Further, based on the value of the variable point, the value of the variable count, or the value of the variable play_time, which has been increased in the game in the normal mode which is the normal mode, the variable ch used in the game in the campaign mode which is the specific mode.
By determining the number of IPs, time limit, or winning mode in the internal lottery process, the result of the game in the normal mode can be reflected in the progress of the game in the specific mode, or the initial state of the game in the normal mode And the advantage of the initial state of the game in the specific mode can be made different.

【0099】[0099]

【発明の効果】本発明によれば、ゲーム自体を楽しませ
ることができるとともに、ゲームを終えた達成感を感じ
させるだけではなく、ゲームを終えた後においても賞品
が付与されるのではないかという期待感を与えることが
できる。
According to the present invention, not only can the game itself be enjoyed, but also the sensation of accomplishment of the game can be felt, and a prize can be given even after the game is completed. It can give a sense of expectation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 ゲーム装置とサーバとの関係を示す概略図で
ある。
FIG. 1 is a schematic diagram showing a relationship between a game device and a server.

【図2】 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game device.

【図3】 ゲーム進行の処理を実行するサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine for executing a game progress process.

【図4】 個人情報の例を示す表である。FIG. 4 is a table showing an example of personal information.

【図5】 VIPカードの例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a VIP card.

【図6】 ノーマルモードにおけるゲーム進行の処理を
実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for executing a game progress process in a normal mode.

【図7】 キャンペーンモードにおけるゲーム進行の処
理を実行するサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for executing a game progress process in a campaign mode.

【図8】 カジノカードの例を示す図であるFIG. 8 is a diagram showing an example of a casino card.

【図9】 応募処理を実行するサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for executing an application process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームシステム 4 サーバ 10 パーソナルコンピュータ(ゲーム装置) 12 CPU(制御手段) 32 キーボード(切替手段) 33 マウス(切替手段) 34 コントローラ(切替手段) 41 表示装置(表示手段) 50 ゲーム専用装置(ゲーム装置) 60 携帯型ゲーム装置(ゲーム装置) 70 携帯電話(ゲーム装置) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 4 Server 10 Personal computer (game device) 12 CPU (control means) 32 Keyboard (switch means) 33 Mouse (switch means) 34 Controller (switch means) 41 Display device (display means) 50 Game device (game device) ) 60 portable game device (game device) 70 mobile phone (game device)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BB00 BB01 BB03 BB04 BB08 BD00 BD03 BD04 BD07 CA02 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03 DA00 DA06 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA11 BB00 BB01 BB03 BB04 BB08 BD00 BD03 BD04 BD07 CA02 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03 DA00 DA06

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームの進行が通常的に行われる通常モ
ードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とされるモ
ードである特定モードを実行し得ることを特徴とするゲ
ーム装置。
1. A game device capable of executing a specific mode in which a game result is used as an indicator of awarding a prize, in addition to a normal mode in which the game progresses normally.
【請求項2】 ゲームの進行を制御する制御手段を有す
るゲーム装置であって、 前記制御手段は、前記ゲームの進行を通常的に制御する
通常モードと、前記ゲームの結果が賞品付与の指標とさ
れるモードである特定モードと、を選択的に実行し得る
ことを特徴とするゲーム装置。
2. A game device having control means for controlling the progress of a game, the control means comprising: a normal mode for normally controlling the progress of the game; And a specific mode which is a mode to be performed.
【請求項3】 ゲームの進行状況を表示する表示手段、
を有するゲーム装置であって、 前記ゲームの進行を通常的に制御する通常モードと、前
記ゲームの結果が賞品付与の指標とされるモードである
特定モードと、のいずれか一方が選択される選択画面が
前記表示手段に表示されることを特徴とするゲーム装
置。
3. Display means for displaying the progress of the game,
A selection mode in which one of a normal mode in which the progress of the game is normally controlled and a specific mode in which a result of the game is used as an indicator of prize awarding is selected. A game device, wherein a screen is displayed on the display means.
【請求項4】 ゲームの進行を制御する制御手段と、当
該ゲームの進行状態を表示する表示手段と、を有するゲ
ーム装置であって、 前記ゲームの進行を通常的に制御する通常モードと、前
記ゲームの結果が賞品付与の指標とされるモードである
特定モードと、のいずれか一方が選択される選択画面が
前記表示手段に表示され、かつ、 前記通常モードと前記特定モードとのいずれか一方を選
択する切替手段を有し、かつ、 前記制御手段は、選択されたモードを実行することを特
徴とするゲーム装置。
4. A game device comprising: control means for controlling the progress of a game; and display means for displaying a progress state of the game, wherein: a normal mode for normally controlling the progress of the game; A selection screen for selecting one of a specific mode in which the result of the game is used as an indicator of the prize award is displayed on the display means, and one of the normal mode and the specific mode A game device comprising: switching means for selecting a mode; and wherein the control means executes the selected mode.
【請求項5】 前記通常モードにおけるゲームの結果
を、前記特定モードにおけるゲームの進行に反映させる
こと特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein a result of the game in the normal mode is reflected in a progress of the game in the specific mode.
【請求項6】 前記通常モードにおけるゲームの初期状
態の有利さと、前記特定モードにおけるゲームの初期状
態の有利さと、が相違することを特徴とする請求項1記
載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein an advantage of an initial state of the game in the normal mode is different from an advantage of an initial state of the game in the specific mode.
【請求項7】 ゲームの進行が通常的に行われる通常モ
ードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とされるモ
ードである特定モードを実行し得、かつ、 前記通常モード又は前記特定モードの各々において、順
次進行するゲームの勝敗に応じて得点を増減させ、か
つ、 前記通常モードにおけるゲームの得点の増加分に対する
前記特定モードにおけるゲームの得点の増加分の比の値
は1以上であり、かつ、 前記特定モードにおけるゲームの得点が所定値以上とな
ったときには、賞品付与の条件とされる情報が顕在化さ
れることを特徴とするゲーム装置。
7. In addition to the normal mode in which the progress of the game is normally performed, a specific mode in which the result of the game is used as a prize award may be executed, and the normal mode or the specific mode may be executed. In each of the above, the score is increased or decreased according to the win or loss of the game progressing sequentially, and the value of the ratio of the increase of the score of the game in the specific mode to the increase of the score of the game in the normal mode is 1 or more. In addition, when the score of the game in the specific mode is equal to or more than a predetermined value, information as a condition for providing a prize is revealed.
【請求項8】 ゲームの進行を制御する制御手段を有す
るゲーム装置であって、 前記制御手段は、ゲームの進行が通常的に行われる通常
モードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とされる
モードである特定モードを実行し得、かつ、 前記通常モード又は前記特定モードの各々において、順
次進行するゲームの勝敗に応じて得点を増減させ、か
つ、 前記通常モードにおけるゲームの得点の増加分に対する
前記特定モードにおけるゲームの得点の増加分の比の値
を1以上とし、かつ、 前記特定モードにおけるゲームの得点が所定値以上とな
ったときには、賞品付与の条件とされる情報を顕在化さ
せることを特徴とするゲーム装置。
8. A game device having control means for controlling the progress of a game, wherein the control means includes a normal mode in which the game progresses normally, and a game result indicating an award of a prize. A specific mode which is a mode to be executed, and in each of the normal mode and the specific mode, a score is increased or decreased according to a win or loss of a game which sequentially proceeds, and an increase in a score of the game in the normal mode When the value of the ratio of the increase in the score of the game in the specific mode to the minute is 1 or more, and when the score of the game in the specific mode is equal to or more than a predetermined value, information as a condition for providing a prize is revealed. A game device characterized by causing a game to be performed.
【請求項9】 ゲームの進行を制御する制御手段を有す
るゲーム装置であって、 前記制御手段は、ゲームの進行が通常的に行われる通常
モードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とされる
モードである特定モードを実行し得、かつ、 前記通常モードにおけるゲームが行われた回数が多くな
るに従って、又は前記通常モードにおけるゲームが行わ
れた時間が長くなるに従って、前記特定モードにおける
ゲームの難易度を容易にすることを特徴とするゲーム装
置。
9. A game device having control means for controlling the progress of a game, wherein the control means includes a normal mode in which the game progresses normally and a game result indicating a prize awarding index. The game in the specific mode can be executed as the number of times the game in the normal mode is performed or the time in which the game in the normal mode is performed becomes longer. A game device characterized by facilitating the difficulty of the game.
【請求項10】 ゲームの進行を通常的に行わせる通常
モードの他に、ゲームの結果が賞品付与の指標とされる
モードである特定モードを実行させ得るプログラムを含
むコンピュータ読取可能な記憶媒体。
10. A computer-readable storage medium including a program capable of executing a specific mode in which a game result is used as an indicator of awarding a prize, in addition to a normal mode in which a game is normally performed.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2021175537A (en) * 2019-09-03 2021-11-04 グリー株式会社 Control method of server device
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