JP2007014808A - Game control method, storage medium stored with program capable of executing the method, and server - Google Patents

Game control method, storage medium stored with program capable of executing the method, and server Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control method or the like which provides a creative game aiming at the ability improvement of an operation character owned by oneself in a game machine by sufficiently utilizing the advantage and disadvantage of a communication function and which realizes substantializing having improved the ability of the operation character in the game machine in another form in addition. <P>SOLUTION: In this control method for the game where the ability of the operation character is traded in response to the battle result of a battle game, the user of the game selects the desired ability by lottery with a random number among the plurality of abilities owned by the operation character of an opponent in response to the battle result. A control means adds the selected ability to the operation character. A storage part stores the ability. When the game machine transmits information of the operation character with the ability added thereto, the game machines 10, 50, 60, 70 receive image data of the operation character and electronic data concerning the ability value as a bonus. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバに関する。   The present invention relates to a game control method, a storage medium storing a program that can execute the method, and a server.

従来、プレーヤにおけるゲーム内でのゲームプレーで使用可能な操作キャラクタを成長させ、成長させたキャラクタ同士を対戦させた結果に基づいての優劣の不可価値をゲームプレーヤに提示するようなゲーム制御方法としては、第1のゲーム装置でキャラクタの育成などを行った結果のバックアップデータを利用して、前記第1のゲーム装置よりも処理能力の優れた他の種類の第2のゲーム装置により対戦ゲームを楽しむといった、異機種のゲーム装置間でのバックアップデータを利用したものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, as a game control method in which an operation character that can be used for game play in a game in a player is grown, and the inferior value of superiority or inferiority based on the result of the battle between the grown characters is presented to the game player Uses a backup data obtained as a result of character training on the first game device, and plays a battle game with another type of second game device having a processing capability superior to that of the first game device. What uses backup data between different types of game devices such as enjoyment is known (see, for example, Patent Document 1).

この中で有名なものは、「ポケットモンスター」(ソフト製品名)であり、このものでは、携帯ゲーム機「GAME BOY」(製品名)で上記ソフトを使用して複数のモンスターキャラクタを捕獲、且つ能力育成を行い、家庭用ゲーム装置「NINTENDO 64」(製品名)で他のソフトにより他のゲームプレーヤの捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタによる対戦ゲームを行なうようにして楽しむものである。そして、上記ゲーム制御方法では、捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタを他のゲームプレーヤのモンスターキャラクタとトレードするといった遊びも行なえるようになっている。   The most famous of these is “Pocket Monster” (software product name), which uses the above-mentioned software on a portable game machine “GAME BOY” (product name) to capture multiple monster characters and has the ability. The game is to be brought up and enjoyed by using a home game device “NINTENDO 64” (product name) to capture another game player with other software and to play a battle game with the monster character that has been raised. And in the said game control method, the play which trades the captured and raised monster character with the monster character of another game player can also be performed.

上述したようなゲーム制御方法に基づきゲーム内で育成され対戦する操作キャラクタは、電子ゲームではないが、トレーディングカードゲームにおいて、対戦用のキャラクタとしてカードの表面に描かれ印刷されている場合がある。トレーディングカードゲームの例としては、「マジックギャザリン」「遊戯王」などが近年ブームになっている。このようなトレーディングカードゲームでは、カードゲームでの対戦を行ないその対戦結果に応じてトレーディングカードをトレードして遊ぶものである。
特開平11−207033号公報
An operation character that is nurtured and played in the game based on the game control method as described above is not an electronic game, but in a trading card game, it may be drawn and printed on the surface of the card as a battle character. As examples of trading card games, “Magic Gatherin”, “Yu-Gi-Oh”, etc. have been booming in recent years. In such a trading card game, a battle in a card game is performed, and trading cards are traded according to the battle result.
JP-A-11-207033

このようなトレーディングカードゲームにおいては、実際にカード等のトレードが行なわれるものの、カード自体は印刷されたものであるから、上述したようなゲーム装置により電子データを用いて操作キャラクタを育成し能力を向上させることはできず、当然そのカード自体が成長するようなことを行うことができない。すなわち、カード自体にはモンスターキャラクタの絵と、そのキャラクタの生命値や攻撃力や特殊な属性などが明記されているが、これらの「生命値や攻撃力や特殊な属性」などの対戦に使用される能力データについては、対戦結果が反映されることなく変化させることができない。そして、変化させることができないだけではなく、あるカードのモンスターキャラクタのある特定の能力データを奪うなどのトレードも行なうことができない。   In such a trading card game, although the cards are actually traded, the cards themselves are printed, so that the operation characters are cultivated using the electronic data by the game device as described above. You can't improve it, and of course you can't do things that make the card itself grow. In other words, the card itself contains a picture of the monster character and the life value, attack power, special attributes, etc. of the character, but these are used for battles such as "life value, attack power, special attributes". The ability data to be played cannot be changed without reflecting the result of the battle. In addition to being unable to change, it is also not possible to trade such as depriving a certain ability data of a monster character of a certain card.

このような相手の能力を奪うといった演出は、映画やSF小説にあるように、面白い演出であり、このような演出を対戦ゲームに係わるトレードゲームに導入することは趣向性の向上に繋がることが明らかである。また、ゲーム装置では成長させ能力を向上させることができたはずの操作キャラクタが、トレーディングカードゲームの世界では相も変わらず同じ能力のままであり、プレーヤがカードの表紙に描かれるキャラクタを見ただけでその能力が分かってしまうといった遊技におけるマンネリ化が生じやすく、継続して興味を持たせることが困難である。   Such an effect of depriving the opponent's ability is an interesting effect, as in movies and SF novels, and introducing such an effect in a trade game related to a battle game may lead to an improvement in preference. it is obvious. Also, the operating characters that should have been able to grow and improve their abilities on the game device remain the same in the trading card game world, and the player saw the characters drawn on the card cover. It's easy to get ruined in a game where the ability is understood only by itself, and it is difficult to keep it interested.

本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバを提供する。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to make full use of the advantages and disadvantages of the communication function and to improve the ability of the operation character owned by the game device. A game control method and a storage medium in which a program capable of executing the method is stored. As well as a server.

上述した如き課題を解決し上記目的を達成するために、本発明者は鋭意研究を重ねた結果、家庭用ゲーム装置や携帯電話機などゲームを行うことが可能な様々な電子機器において、ゲームプログラムの進行及びプレーヤの操作により対戦ゲームなどを操作キャラクタに行わせた結果、操作キャラクタの能力の追加が行われパスワードなどの文字情報を表示装置などに表示させたことを条件として、プレーヤの入力などに応じてこの能力が追加された操作キャラクタの描かれたカードなどの賞品が提供されることを希望する旨を、例えばインターネットなどの通信回線を用いて、賞品の提供を管理するサイトなどにアクセスして上記文字情報とともに送信させることにより、例えば、能力の異なる同じ姿の操作キャラクタが印刷されたカードをプレーヤに提供させるゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバを見出した。   In order to solve the above-described problems and achieve the above object, the present inventors have conducted extensive research, and as a result, in various electronic devices capable of playing games such as home game devices and mobile phones, As a result of causing the operation character to play a battle game or the like by progress and the player's operation, the operation character's ability has been added and character information such as a password has been displayed on the display device or the like. In response to this request, a site such as the Internet that manages the provision of prizes is accessed using a communication line such as the Internet. For example, a card on which an operation character of the same figure with different abilities is printed can be transmitted together with the character information. Storage medium game control method and the method for providing the Reya executable programs are stored, and found server.

より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1)の発明は、少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第1のステップと、前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第2のステップと、前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第3のステップと、を備えたことを特徴とする。   The invention of (1) comprises a game device comprising at least a control means for controlling the progress of the game and a storage unit, and a server that is connected via a communication line and manages information transmitted to the game device. A game control method for a game in which the ability of an operation character is traded in accordance with a battle result of a type game, and a random number among a plurality of abilities of the operation character of the opponent in accordance with the battle result by the user of the game A first step of selecting a desired ability by lottery by the control means, causing the control means to add the selected ability to the operation character, and storing the selected ability in the storage unit; and the game device, wherein the ability is added A second step of transmitting operation character information to the server, and the game device is an electronic data relating to the image data and ability value of the operation character; A third step of receiving, characterized by comprising a.

(1)の発明によれば、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する。このため、ゲームの使用者は、対戦ゲームで能力のトレードされた操作キャラクタの電子データが実際に付与されるので、遊技者はさらに対戦ゲームにおいて能力のトレードされた操作キャラクタを得ようと、対戦ゲームにおいて操作キャラクタの能力をトレードさせるべくより熱意を持ってプレーするようになる。   According to the invention of (1), an ability in which the user of the game selects a desired ability by random lottery from among a plurality of abilities of the operation character of the opponent according to the competition result, and the control means is selected. Is added to the operation character, stored in the storage unit, and when the game device transmits the information of the operation character to which the ability is added to the server, the game device receives image data of the operation character and electronic data relating to the ability value. . For this reason, since the game user is actually provided with electronic data of the operation characters whose abilities are traded in the battle game, the player further tries to obtain the operation characters whose abilities are traded in the battle game. Play with enthusiasm to trade the abilities of the operating characters in the game.

(2)の発明は、少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第1のステップと、前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第2のステップと、前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第3のステップと、を備えたゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体である。   The invention of (2) comprises at least a game device comprising a control means for controlling the progress of the game and a storage unit, and a server connected via a communication line for managing information transmitted to the game device. A storage medium storing a program for executing a game control method of a game that trades the ability of an operation character in accordance with a battle result of a type game, wherein the game user operates an opponent's operation character in accordance with the battle result A first step of selecting a desired ability from among a plurality of abilities possessed by a random number, causing the control means to add the selected ability to the operation character, and storing it in the storage unit; and the game A second step in which the device transmits information of the operation character to which the ability is added to the server; and the game device has the operation character A storage medium storing a program for executing the game control method and a third step of receiving electronic data relating to the image data and the ability value.

(2)の発明によれば、上記(1)の発明と同様の効果を奏するものである。   According to the invention of (2), the same effects as those of the invention of (1) above can be obtained.

(3)の発明は、ゲーム装置と通信回線を介して接続され、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御システムにおいて前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバであって、前記ゲーム装置から能力が追加された操作キャラクタの情報を受信する受信手段と、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする。   The invention of (3) manages information to be transmitted to the game device in a game control system of a game that is connected to the game device via a communication line and trades the ability of the operation character according to the battle result of the battle game. A receiving unit configured to receive information on an operation character to which an ability has been added from the game device, and a transmission unit configured to transmit electronic data regarding image data and an ability value of the operation character to the game device. It is characterized by having.

(3)の発明によれば、対戦ゲームを行い操作キャラクタの能力をトレードさせたことにより能力の追加された操作キャラクタを電子データの受信という形で実際に付与するので、遊技者に対して、さらに能力の追加された操作キャラクタを得ようと、ゲーム内において操作キャラクタの能力を追加させるべくより熱意を持ってプレーするようにさせることが可能となる。   According to the invention of (3), since the operation character to which the ability is added is actually given in the form of reception of electronic data by playing the battle game and trading the ability of the operation character, Furthermore, in order to obtain an operation character with additional abilities, it is possible to play with more enthusiasm in order to add the abilities of the operation characters in the game.

[用語の定義等]
「賞品」例えば、トレーディングカードとして用いることが可能なキャラクタの容姿を示す画像データ及びその様々な能力値等に関する電子データや、ゲームに登場するキャラクタの声が記録された音声データ等の物品に化体しないもののみに限られず、品物等の具現化された物品も含む概念である。
[Definition of terms]
"Prize" For example, image data showing the appearance of a character that can be used as a trading card, electronic data about various ability values, etc., and voice data in which the voice of a character appearing in a game is recorded It is a concept that includes not only articles that do not appear but also embodied articles such as articles.

「文字情報」例えば、パスワードを構成する文字データであり、上述したように操作キャラクタの能力の追加やトレードなどを契機に遊技者に対して表示装置などを用いてはじめて表示させるものである。   “Character information” is, for example, character data that constitutes a password, and is displayed for the first time using a display device or the like to the player with the addition or trade of the operation character as described above.

本発明における文字情報の表示は、操作キャラクタの能力の追加やトレードが行われた後に、ゲームプログラムの進行に沿って自動的に、又はプレーヤの操作手段などの操作に応じて行われる。その後の上記賞品の付与を促す情報及び文字情報の送信については、プレーヤの操作手段などの操作に応じて行われる。   The display of the character information in the present invention is performed automatically in accordance with the progress of the game program or in response to the operation of the operation means of the player after the addition or trade of the operation character is performed. Subsequent transmission of information prompting the awarding of the prize and character information is performed according to the operation of the operation means of the player.

本発明によれば、ゲームを行い操作キャラクタの能力の追加又はトレードにより賞品付与の条件とされる文字情報を表示させるので、文字情報と賞品付与を促す情報を含む電子データの送信により、上記操作キャラクタの付された賞品が付与されるのではないかという期待感を与えることが可能となり得る。   According to the present invention, since the character information that is a condition for the awarding of the prize is displayed by playing the game and adding or trading the ability of the operating character, the above operation is performed by transmitting the electronic data including the text information and the information for prompting the awarding of the prize. It may be possible to give a sense of expectation that a prize with a character will be awarded.

以下、本発明に係るゲーム制御方法を実行するゲーム装置、ゲーム制御方法をゲーム装置に実行させる記憶媒体、並びにサーバ機に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments suitable for a game device that executes a game control method according to the present invention, a storage medium that causes the game device to execute the game control method, and a server machine will be described with reference to the drawings.

図1は本発明に係るパーソナルコンピュータ10、ゲーム専用装置50、携帯型ゲーム装置60及び携帯電話70(以下、ゲーム装置10、50、60又は70と称する)を有するゲームシステム1の構成を示すブロック図である。この図1に示すゲームシステム1において、公衆電話回線網2には、パーソナルコンピュータ10、ゲーム専用装置50、又は携帯型ゲーム装置60が接続され、各ゲーム装置10、50又は60は公衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することによりサーバ4から種々の情報を受け取ることができるようになされている。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 having a personal computer 10, a game dedicated device 50, a portable game device 60, and a mobile phone 70 (hereinafter referred to as game devices 10, 50, 60 or 70) according to the present invention. FIG. In the game system 1 shown in FIG. 1, a personal computer 10, a game dedicated device 50, or a portable game device 60 is connected to the public telephone line network 2, and each game apparatus 10, 50 or 60 is connected to the public telephone line network. By connecting to the server 4 via 2, various information can be received from the server 4.

また、携帯電話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセスすることができるようになされている。   Further, the mobile phone 70 can be connected to the mobile phone network 3 via the base station 5 and can access the server 4 via the public phone network 2.

上述したサーバ4は、各ゲーム装置10、50、60及び70のアドレスを管理するようになされており、サーバ4は、各ゲーム装置10,50,60及び70から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。   The server 4 described above manages the addresses of the game apparatuses 10, 50, 60, and 70. The server 4 can transmit various information transmitted from the game apparatuses 10, 50, 60, and 70, for example, Information such as passwords can be identified.

図2はゲーム装置10、50、60又は70のハードウエア構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus 10, 50, 60 or 70.

尚、パーソナルコンピュータ10の場合においては、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)(図示せず)に記憶されているゲームプログラムをCD−ROMドライブ35を駆動することにより適宜読み出して実行する。また、ゲーム専用装置50、携帯型ゲーム装置60又は携帯電話70の場合においては、CD−ROMドライブ35及びドライブインターフェース23(以下、ドライブI/Fと称する)は、設けられておらず、ROM(Read Only Memory)14、RAM(Random Access Memory)16又は不揮発性RAM18に記憶されているゲームプログラムを適宜読み出して実行するものとする。   In the case of the personal computer 10, a game program stored in a CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) (not shown) is read and executed as appropriate by driving the CD-ROM drive 35. Further, in the case of the game dedicated device 50, the portable game device 60 or the mobile phone 70, the CD-ROM drive 35 and the drive interface 23 (hereinafter referred to as drive I / F) are not provided, and the ROM ( It is assumed that a game program stored in a read only memory (RAM) 14, a random access memory (RAM) 16 or a non-volatile RAM 18 is appropriately read and executed.

尚、上述したCD−ROMや、ROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に記憶されるゲームプログラムには、後述する図6に示すゲーム進行処理のサブルーチンが含まれる。   Note that the game program stored in the above-described CD-ROM, ROM 14, RAM 16, or nonvolatile RAM 18 includes a game progress processing subroutine shown in FIG.

この図2に示すゲーム装置10、50、60又は70において、バスライン30には制御手段(Central Processing Unit)12、ROM14、RAM16及び不揮発性RAM18が接続されており、制御手段12はROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。   In the game device 10, 50, 60 or 70 shown in FIG. 2, a control means 12, a ROM 14, a RAM 16, and a nonvolatile RAM 18 are connected to the bus line 30, and the control means 12 is a ROM 14, a RAM 16. Alternatively, each unit is controlled according to a program stored in the nonvolatile RAM 18.

また、バスライン30には入力インターフェース22を介してキーボード32、マウス33及びゲームコントローラ34が接続され、さらにドライブインターフェース23、表示回路24、サウンド処理回路25、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェース21が接続されている。   Further, a keyboard 32, a mouse 33 and a game controller 34 are connected to the bus line 30 via an input interface 22, and information is transmitted between the drive interface 23, the display circuit 24, the sound processing circuit 25, and the public telephone network 2. Is connected to the communication interface 21.

更に、バスライン30には、ゲームの実行時間を計測するためのタイマー20も接続されている。タイマーを起動するための信号が制御手段12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号が制御手段12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給する。   Further, a timer 20 for measuring the game execution time is also connected to the bus line 30. When a signal for starting the timer is issued from the control means 12, the timer 20 initializes the timer value and starts counting the timer value. When a signal for stopping the timer is issued from the control means 12, the timer 20 stops counting the timer value and supplies the timer value at that time to the bus line 30.

ドライブインターフェース23を介してバスライン30に接続されているCD−ROMドライブ35はCD−ROMからゲームプログラムを読み出して制御手段12に供給できるようになっている。   A CD-ROM drive 35 connected to the bus line 30 via the drive interface 23 can read a game program from the CD-ROM and supply it to the control means 12.

尚、以下においては、ゲーム装置10、50、60又は70は、予め起動されており、上述した制御手段66において用いられる変数は所定の値に初期化され、ゲーム装置10、50、60又は70は定常動作しているものとする。   In the following, the game apparatus 10, 50, 60 or 70 is activated in advance, and the variables used in the control means 66 described above are initialized to predetermined values, and the game apparatus 10, 50, 60 or 70 is initialized. Is assumed to be in steady operation.

次に、本実施形態に係るゲーム装置を用いて、対戦ゲームを行い操作キャラクタをトレードするゲームの詳細について説明する。   Next, details of a game in which a battle game is performed and operation characters are traded using the game apparatus according to the present embodiment will be described.

図3に示すのは、ゲーム装置60の詳細なハード構成を示すハードブロック図である。   FIG. 3 is a hardware block diagram showing a detailed hardware configuration of the game apparatus 60.

ゲーム装置60は、制御手段12と、当該制御手段に接続された十字スイッチ34A及び一対のボタンスイッチ34Bとからなるゲーム入力手段30と、表示装置41に対して当該制御手段で生成されたゲーム映像情報を基に映像を生成し送信する表示回路24と、ゲーム装置60に対して着脱自在に設けられる外部記憶媒体としてのメモリゲームカートリッジ6と、他のゲーム装置60と電子データの送受信を行なう通信I/F21とを主たる構成としている。   The game apparatus 60 includes a game input means 30 including a control means 12, a cross switch 34A and a pair of button switches 34B connected to the control means, and a game image generated by the control means for the display device 41. Display circuit 24 that generates and transmits video based on information, memory game cartridge 6 as an external storage medium that is detachably attached to game device 60, and communication that transmits and receives electronic data to other game devices 60 The I / F 21 is the main configuration.

前記カートリッジ6には、1つの半導体メモリとしてのフラッシュメモリが内蔵されており、この半導体メモリのメモリ領域をソフト的に書換付加とした領域をゲームプログラムROM6AとキャラクタROM6Bとして使用するとともに、書換可能な領域にキャラクタの能力データ等を更新記憶可能に構成したバックアップメモリ6Cとして使用している。以下に詳述するキャラクタの能力トレードは、この書換可能なバックアップメモリを使用して行なわれるものである。   The cartridge 6 has a built-in flash memory as one semiconductor memory. The memory area of the semiconductor memory is rewritten and added as a game program ROM 6A and a character ROM 6B, and can be rewritten. It is used as a backup memory 6C configured to be capable of updating and storing character capability data in the area. The character ability trade described in detail below is performed using this rewritable backup memory.

このゲーム装置60では、当該ゲーム装置60に電子データの送受信が可能なように内部のメモリと接続されたカートリッジ内のゲームプログラムに基づいて単独でのゲームプレーが行なうことが可能である。   In this game apparatus 60, it is possible to perform game play alone based on a game program in a cartridge connected to an internal memory so that electronic data can be transmitted to and received from the game apparatus 60.

この実施の形態では、宝捜しゲームを行ないつつキャラクタの能力を増やすようなゲームが行なうことが可能となっている。すなわち、通信I/F21を介して複数のゲームプレーヤの各々が操作可能な複数のゲーム装置60・・・60が位置情報及び対戦ゲームデータの送受信を可能に構成したゲームシステムによって、同一内容のゲームプログラム6Bに基づいてゲームが進行し、当該ゲームが前記操作キャラクタの前記ゲーム装置10の入力手段3のゲーム入力による同一ゲームエリア内での移動を伴うものであって、前記操作キャラクタの前記ゲームエリア内に配置された宝探しを競って行うものである。   In this embodiment, it is possible to play a game that increases the ability of a character while performing a treasure hunt game. That is, a game system in which a plurality of game devices 60... 60 that can be operated by each of a plurality of game players via the communication I / F 21 can transmit and receive position information and battle game data, and the same content game The game progresses based on the program 6B, and the game involves movement of the operation character in the same game area by the game input of the input means 3 of the game apparatus 10, and the game character area of the operation character It is to compete for treasure hunt placed inside.

そして、操作キャラクタの位置情報を前記ゲーム装置60・・・60間でお互いに交換しながら前記ゲームが進行し、前記ゲームエリア内での前記操作キャラクタの位置情報が所定の位置関係になったと前記ゲーム装置の制御手段が判定した場合には、当該所定の位置関係になった一対の操作キャラクタ同士での対戦ゲームが開始され、前記対戦ゲームデータの送受信により進行されるその対戦ゲームの勝敗結果に基づいて、前記一対の操作キャラクタ間での能力トレードが行われるものである。   Then, the game progresses while exchanging the position information of the operation character between the game devices 60... 60, and the position information of the operation character in the game area becomes a predetermined positional relationship. If the control means of the game device determines, a battle game between the pair of operation characters having the predetermined positional relationship is started, and the result of the battle game progressed by transmission / reception of the battle game data is determined. Based on this, the ability trade between the pair of operation characters is performed.

また、図4に示すように、前記制御手段12は、前記ゲームプログラム及び入力手段3によるゲーム入力とによって前記表示装置41のゲーム映像情報を生成し、このゲーム映像情報に基づき表示回路24がカラーパレット24Aを用いて色づけ処理を行ない表示させるゲーム制御手段12Aを具備している。   Further, as shown in FIG. 4, the control means 12 generates game video information of the display device 41 by the game program and the game input by the input means 3, and based on this game video information, the display circuit 24 is colored. The game control means 12A is provided for performing the coloring process using the palette 24A and displaying it.

そして、ゲーム制御手段12Aによるゲーム結果において、操作キャラクタが能力変化参照テーブル12Cで予め定められた所定の条件をクリアすると、その操作キャラクタの能力データとしてバックアップメモリに記憶された能力データを随時更新するように能力変化手段12Bが制御するようにしている。   When the operation character clears a predetermined condition predetermined in the ability change reference table 12C in the game result by the game control means 12A, the ability data stored in the backup memory as the ability data of the operation character is updated as needed. In this way, the ability changing means 12B is controlled.

また、能力変化を行なう度に、乱数テーブル12Dを使用した抽選が行なわれ抽選の結果が容姿変化となった場合には、容姿変化テーブル12Eを参照して、そのテーブル上で定められた順序で図5、図6に示すように容姿変化の制御を容姿変化手段12Fが行なうようにしている。   In addition, each time the ability is changed, when the lottery using the random number table 12D is performed and the result of the lottery is a change in appearance, the appearance change table 12E is referred to in the order determined on the table. As shown in FIGS. 5 and 6, the appearance change means 12F controls the appearance change.

このように、この実施の形態では、複数のキャラクタA〜Dが登場するように構成しており、夫々のキャラクタごとに容姿の変化のパターンや段階数が異なるようになっている。但し、能力が増える度に容姿が変化するようになるのであるが、この容姿変化は抽選によって選択されるから、容姿が変化しているからといって、そのキャラクタが強いキャラクタであるかは必ずしも明らかでない。つまり、容姿的に弱いものであっても、前記抽選で容姿変化の回数が少なく成長したキャラクタであるときには、能力的には強いキャラクタであるかもしれない。   Thus, in this embodiment, a plurality of characters A to D are configured to appear, and the appearance change pattern and the number of stages are different for each character. However, as the ability increases, the appearance changes. However, since this appearance change is selected by lottery, it does not necessarily indicate that the character is a strong character just because the appearance changes. It is not clear. That is, even if it is weak in appearance, it may be a character that is strong in ability if it is a character that has grown in the lottery with a small number of appearance changes.

上記ゲームプログラムに基づいて単体のゲーム装置60で行なわれるゲームでは、宝を探し出すたびに能力の数が増える可能性を持たせている。つまり、透視術の巻物を見つければ、その見つけたことを契機にして、能力変化手段12Bが能力変化参照テーブル12Cに基づいて透視の術の能力が使用できるようにバックアップメモリ6Aの能力テーブルを更新し、次の対戦ゲームで当該透視の術としの能力が使用可能にするといった制御を行なう。   In a game played on a single game device 60 based on the game program, there is a possibility that the number of abilities increases each time a treasure is searched. That is, if a fluoroscopic scroll is found, the ability change means 12B updates the ability table of the backup memory 6A so that the ability changing means 12B can use the ability of fluoroscopy based on the ability change reference table 12C. Then, control is performed such that the ability as the technique of fluoroscopy can be used in the next battle game.

このような単独ゲームを行なうことにより、キャラクタA〜Dの夫々のキャラクタが宝捜しゲームのゲーム結果に応じて能力数を増やして行くことになる。   By performing such a single game, each of the characters A to D increases the number of abilities according to the game result of the treasure hunt game.

以上が、ゲーム装置60の単独でのゲーム制御方法であるが、このゲーム装置60は、図7に示すように複数のゲーム装置60が調停回路を備えた中継手段61を介し、夫々のゲーム装置60の前記通信I/F21に接続されたケーブル61Aによって、複数のゲーム装置60間でのゲーム情報の送受信が可能に接続すれば、多人数参加型のゲームが行なえるようになっている。このようなゲーム装置10としての携帯ゲームで有名なものは、任天堂製の「ゲームボーイ」である。   The above is the game control method of the game device 60 alone. This game device 60 is configured by each game device 60 via relay means 61 in which a plurality of game devices 60 are provided with an arbitration circuit as shown in FIG. If the game information 60 can be transmitted and received between the plurality of game apparatuses 60 by the cable 61A connected to the 60 communication I / Fs 21, a multi-participant game can be played. A well-known portable game as such a game apparatus 10 is “Game Boy” manufactured by Nintendo.

図7における多人数参加型のゲームでは、夫々のゲーム装置60の表示装置41には、夫々のゲーム装置60視点でのゲーム状況が表示されるようになっている。つまり、ケーブルを介して送受信されるデータは、宝探しゲームを行なっている地図情報(前記ゲームエリア内)における位置情報であり、当該位置情報が他のゲーム装置60の操作キャラクタの位置情報と予め定められた所定の位置関係になった時に、一対のゲーム装置60,60間での対戦プレーが開始される。   In the multiplayer game in FIG. 7, the game situation from the viewpoint of each game device 60 is displayed on the display device 41 of each game device 60. That is, the data transmitted / received via the cable is position information in the map information (in the game area) where the treasure hunting game is performed, and the position information is predetermined as the position information of the operation character of the other game device 60. When the predetermined positional relationship is reached, the battle play between the pair of game devices 60, 60 is started.

図8には、上述した対戦ゲームが開始された以後のゲームプレーフローを開示している。このゲームフローに沿って、以下に対戦ゲームにおける能力トレードに係わるゲーム制御方法について説明する。   FIG. 8 discloses a game play flow after the above-described competitive game is started. A game control method related to the ability trade in the battle game will be described below along this game flow.

上述したように、宝捜しゲームが複数のゲームプレーヤの操作するゲーム装置60・・・60によりゲームが開始されると、夫々のゲーム装置60における操作キャラクタの位置情報が前記中継手段61を介して各ゲーム装置60に送信され、この位置情報を受信した各ゲーム装置60は、当該ゲーム装置60で操作する操作キャラクタ(例えばキャラクタA〜Dの何れか)の位置と、受信した他のゲーム装置60での操作キャラクタの位置情報とを比較し、予め定められた所定範囲の位置関係にある場合には、対戦モードに移行するとともに、その所定範囲の位置関係にある他のゲーム装置60に対戦モードに移行するための対戦信号と、対戦する操作キャラクタに係わるキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、能力に係わる情報を送信する。   As described above, when the treasure hunting game is started by the game devices 60... 60 operated by a plurality of game players, the position information of the operation characters in the respective game devices 60 is transmitted via the relay means 61. Each game device 60 that is transmitted to each game device 60 and receives this position information receives the position of the operation character (for example, one of the characters A to D) operated by the game device 60 and the other game device 60 received. If the position information of the operation character is compared with each other and the positional relationship is within a predetermined range, the battle mode is shifted to the battle mode and the battle mode is switched to the other game devices 60 having the positional relationship within the predetermined range. As a battle signal to shift to the game, and character information related to the operation character to fight, information on the appearance and information on the ability are sent. To.

この対戦信号を受け取った他のゲーム装置60においても、当該対戦信号を受信したことを契機にして対戦モードに移行するとともに、操作キャラクタのキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、能力に係わる情報を対戦先のゲーム装置10に送信する。   In the other game devices 60 that have received this battle signal, the game mode is switched to the battle mode when the battle signal is received, and the information on the appearance and the information on the ability are used as the character information of the operation character. This is transmitted to the previous game apparatus 10.

そして、互いに対戦する相手の操作キャラクタの容姿を互いのゲーム装置60の表示装置41に表示させるべく、制御手段12により互いのカートリッジ6内のキャラクタROM6Cの電子データが利用される。このように、対戦相手の操作キャラクタが互いに相手の表示装置41に表示された後に対戦ゲームがスタートする(ステップS1)。   Then, the electronic data of the character ROM 6 </ b> C in each cartridge 6 is used by the control means 12 in order to display the appearance of the operation characters of the opponents that compete with each other on the display device 41 of each game device 60. Thus, the battle game starts after the opponent's operation characters are displayed on the opponent's display device 41 (step S1).

前記対戦ゲームは、前記対戦信号を送信したゲーム装置60が専攻で、1ターンごとに攻撃又は防御のゲーム入力をゲーム入力手段30により行なう。そして、攻撃が相手にヒットしたかどうかの演算は、相手のゲーム装置60の制御手段12が担い、演算を行なった制御手段12により操作キャラクタのダメージを減算して、そのダメージ数値と残りのライフポイント等のキャラクタ情報を相手のゲーム装置60に送信し、この送信されたキャラクタ情報に基づいて相手に与えたダメージなどの情報を表示装置41に表示してプレーヤに告知する。このような送受信をターンごとに行ない、最終的に対戦するいずれか一方の操作キャラクタのライフポイントがゼロになった段階で勝敗が決定する(ステップS2)。   The battle game is majored by the game device 60 that has transmitted the battle signal, and the game input means 30 performs an attack or defense game input every turn. The control unit 12 of the opponent game device 60 is responsible for calculating whether or not the attack hits the opponent. The control unit 12 that has performed the calculation subtracts the damage of the operation character, and calculates the damage value and the remaining life. Character information such as points is transmitted to the opponent game device 60, and information such as damage given to the opponent based on the transmitted character information is displayed on the display device 41 to notify the player. Such transmission / reception is performed for each turn, and the victory or defeat is determined when the life point of any one of the operation characters that finally fights becomes zero (step S2).

勝敗が決定されると、図9に示す能力トレード画面が勝者のゲームプレーヤが操作するゲーム装置10の表示装置41に、当該ゲーム装置60の制御手段12の制御により、カートリッジ6内のキャラクタROM6Cのデータが表示する(ステップS3)。   When winning or losing is determined, the ability trade screen shown in FIG. 9 is displayed on the display device 41 of the game apparatus 10 operated by the winner game player, and the character ROM 6C in the cartridge 6 is controlled by the control means 12 of the game apparatus 60. Data is displayed (step S3).

ここで、勝者のゲームプレーヤは、対戦相手の操作キャラクタが有している能力である、能力A,能力B,能力C,能力D,能力Fから欲しい能力を選択すると、前記対戦相手の操作キャラクタが有している能力を奪って、自分の所有する勝者となった操作キャラクタの既存の能力に加えること、又は、ルーレットゲームなどの抽選によって当たりとなると、その当たりに相当する能力の追加ができる。   Here, when the winning game player selects the desired ability from the ability A, ability B, ability C, ability D, ability F, which is the ability possessed by the opponent operation character, the opponent operation character Take away the ability possessed by the player and add it to the existing ability of the operation character that became the winner of his own, or if it wins by lottery such as a roulette game, the ability equivalent to that can be added .

前記対戦相手の操作キャラクタが有している能力から、欲しい能力を選択する場合は、「1.奪うことができる能力」の中から欲しい能力を選択し、選択ボックスAに欲しい能力を配置し、決定ボタンBを押す(ステップS4)。   When selecting a desired ability from the abilities possessed by the opponent's operation character, select the desired ability from “1. Ability to take away”, and place the desired ability in the selection box A. Press the decision button B (step S4).

この決定ボタンBの入力によって、予めゲームプログラム6B内に用意された複数の能力データの中から、選択した能力に該当する能力データを使用可能にするための能力履歴データが、予めバックアップメモリ6Aに記憶される当該勝者の操作キャラクタの能力テーブルを書き換える一方、能力を奪われた敗者のゲームプレーヤのゲーム装置60に対して奪われた能力に関する信号を送信する。この信号を敗者のゲーム装置60側が受信すると、当該ゲーム装置の敗者の操作キャラクタのバックアップメモリ6A内の能力テーブルを奪われた能力が以後使用不可になるように書き換えが行われる(ステップS6)。   By inputting the determination button B, ability history data for making it possible to use ability data corresponding to the selected ability from among a plurality of ability data prepared in advance in the game program 6B is stored in the backup memory 6A in advance. While rewriting the ability table of the operation character of the winner stored, a signal related to the ability taken away is transmitted to the game device 60 of the loser game player. When this signal is received by the loser's game device 60 side, rewriting is performed so that the ability, from which the ability table in the backup memory 6A of the operation character of the loser of the game device has been taken, becomes unusable thereafter (step S6).

勝者及び敗者の操作キャラクタの互いの能力テーブルの書き換えが終了すると、対戦ゲームが終了する。   When the rewriting of the mutual ability table of the winner and loser operation characters is completed, the battle game is ended.

ルーレットによる抽選を選択する場合には、スタートボタンDを押す。スタートボタンDが押されるとルーレットゲームがスタートする(ステップS7)。   When selecting a lottery by roulette, the start button D is pressed. When the start button D is pressed, the roulette game starts (step S7).

このルーレットゲームには、制御手段12の乱数テーブル12Dが利用され、制御手段12の制御によって、そのルーレットゲームの当たり/はずれに係わる抽選処理が行われる(ステップS8)。   In this roulette game, the random number table 12D of the control means 12 is used, and a lottery process relating to the winning / losing of the roulette game is performed under the control of the control means 12 (step S8).

前記抽選処理の結果が、当たり/はずれの何れであるかを乱数テーブル12Dから得られたデータに基づいて判定する(ステップS9)。   It is determined based on the data obtained from the random number table 12D whether the result of the lottery process is win / loss (step S9).

前記ステップS9においては、当たり/はずれの判定だけでなく、当たりの場合には、その当たりでどの能力を獲得するかを前記乱数テーブル12Dから得られたデータに基づいて決定する(ステップS10)。   In step S9, not only the determination of hit / miss, but in the case of winning, which ability is to be acquired based on the hit is determined based on the data obtained from the random number table 12D (step S10).

そして、抽選結果の表示と、当たりの場合には、その獲得能力の表示が表示装置41によって行われる(ステップS11)。   Then, display of the lottery result and, in the case of winning, display of the acquired ability is performed by the display device 41 (step S11).

ステップS9において、はずれの場合には、そのはずれになったことを表示装置41に表示する(ステップS12)。   In step S9, in the case of a disconnection, the display device 41 displays that the disconnection has occurred (step S12).

ステップS1からステップS12までの対戦ゲームにおいて、操作キャラクタの能力のトレードが行われたかを判別する(ステップS13)。   In the battle game from step S1 to step S12, it is determined whether or not the operation character's ability has been traded (step S13).

そして、ステップS13において、操作キャラクタの能力のトレードが行われていないときにはゲームが終了して、後に示す図10におけるステップS28へ進むことになり、ゲームを続行するかをプレーヤに問うことになる。   Then, in step S13, when the ability of the operating character is not traded, the game is ended and the process proceeds to step S28 in FIG. 10 to be described later, and the player is asked whether to continue the game.

また、ステップS13において、操作キャラクタの能力のトレードが行われたときには、表示装置41に対して文字情報としてのパスワードが表示される(ステップS14)。   In step S13, when trade of the ability of the operation character is performed, a password as character information is displayed on the display device 41 (step S14).

上述したのは対戦ゲームに関する説明であるが、このゲームは複数のモードを有しており、プレーヤのゲーム入力手段30の入力操作により所望のモードに切り替えられる。図10は上述したゲーム装置10、50、60又は70において実行されるゲーム進行処理のサブルーチンを示す。   Although the above description is about the battle game, this game has a plurality of modes and can be switched to a desired mode by an input operation of the game input means 30 of the player. FIG. 10 shows a subroutine of the game progress process executed in the above-described game apparatus 10, 50, 60 or 70.

まず、最初にユーザ登録が済んでいるか否かを判断する(ステップS21)。このユーザ登録の処理は、図11の表に示す如く、ゲーム装置の遊技者の氏名、性別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアドレス等の個人情報をゲーム装置の不揮発性RAM18に記憶させるものである。   First, it is determined whether or not user registration has been completed (step S21). As shown in the table of FIG. 11, the user registration process includes personal information such as the name, sex, date of birth, blood type, address, telephone number, and mail address of the player of the game device. To remember.

ステップS21においてユーザ登録が済んでいないと判別したときには、VIPカード作成処理を実行する(ステップS22)。このVIPカード作成処理は、上述した如き個人情報の各項目を遊技者に入力させる処理を実行し、入力された個人情報をゲーム装置10、50、60又は70の不揮発性RAM18に記憶するとともに、サーバ4にこれらの個人情報を送信する。このようにすることで、サーバ4は、ゲーム装置10、50、60又は70で遊技をする遊技者を特定することができるのである。   When it is determined in step S21 that user registration has not been completed, VIP card creation processing is executed (step S22). This VIP card creation process executes a process for causing the player to input each item of personal information as described above, stores the input personal information in the nonvolatile RAM 18 of the game apparatus 10, 50, 60 or 70, and The personal information is transmitted to the server 4. By doing in this way, the server 4 can specify the player who plays a game with the game device 10, 50, 60 or 70.

次いで、不揮発性RAM18に記憶した個人情報に基づいて、図11に示す如きVIPカードを作成する。   Next, a VIP card as shown in FIG. 11 is created based on the personal information stored in the nonvolatile RAM 18.

図11は、遊技者が入力した個人情報に基づいて作成されたVIPカードの一例を示すものである。作成されたVIPカードには、遊技者の氏名、誕生日、血液型が表示される。また、このように作成されたVIPカードは、キーボード32、マウス33又はコントローラ34を所定の操作をすることにより表示装置41に表示することができるのである。   FIG. 11 shows an example of a VIP card created based on personal information input by the player. The created VIP card displays the player's name, birthday, and blood type. The VIP card created in this way can be displayed on the display device 41 by performing a predetermined operation on the keyboard 32, mouse 33, or controller 34.

上述したステップS21において、ユーザ登録が既に済んでいると判別したとき、又は、ステップS22の処理を実行したときには、処理モードを選択する処理を実行する(ステップS23)。この処理は、遊技者が実行したい処理や実行できる処理の一覧を表示装置41に表示し、遊技者は表示された一覧の中から所望の処理を選択し、選択された処理を実行しようとするものである。   When it is determined in step S21 described above that the user registration has already been completed, or when the process of step S22 is executed, a process for selecting a process mode is executed (step S23). In this process, a list of processes that the player wants to execute and processes that can be executed is displayed on the display device 41, and the player selects a desired process from the displayed list and tries to execute the selected process. Is.

上述したステップS23において、応募モードが選択されたときにステップS24の処理が実行される。ステップS24の処理において、遊技者により選択された処理が応募モードでないと判別したときには、選択された処理が対戦ゲームモードであるか否かを判断する(ステップS26)。選択された処理が対戦ゲームモードであると判別したときには、先述した対戦ゲームモードにおけるゲーム処理を実行する(ステップS27)。   In step S23 described above, the process of step S24 is executed when the application mode is selected. If it is determined in step S24 that the process selected by the player is not the application mode, it is determined whether or not the selected process is the battle game mode (step S26). When it is determined that the selected process is the battle game mode, the game process in the battle game mode described above is executed (step S27).

上述したステップS27の処理を実行した後、ゲームを続行するか否かの旨を表示装置41に表示し、遊技者の入力操作を促し、ゲームを続行するか否かの判断を行う(ステップS28)。遊技者がゲームを続行する旨の入力操作を行ったときには、上述したステップS23に処理を戻す。   After executing the processing of step S27 described above, whether or not to continue the game is displayed on the display device 41, prompts the player to perform an input operation, and determines whether or not to continue the game (step S28). ). When the player performs an input operation to continue the game, the process returns to step S23 described above.

一方、上述したステップS26において、選択された処理がキャンペーンモードでないと判別したとき、又はステップS24において、遊技者がゲームを続行しないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined in step S26 described above that the selected process is not the campaign mode, or when it is determined in step S24 that the player does not continue the game, this subroutine is terminated.

次に、能力がトレードされた操作キャラクタが付された賞品を付与する情報を含む電子データを送信するルーチンについて説明する。   Next, a routine for transmitting electronic data including information for granting a prize with an operation character with a traded ability will be described.

上述したステップS25において呼び出されて実行される応募処理のサブルーチンを図12に示す。   FIG. 12 shows a subroutine of the application process that is called and executed in step S25 described above.

最初に、操作キャラクタの能力がトレードされたかを判断する(ステップS81)。操作キャラクタの能力がトレードされていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。このように、ステップS81において、操作キャラクタの能力がトレードされたかを判別することにより、ゲームの結果が所定の条件を満たしたときにのみ、後述するパスワードを送信することができ、ゲーム装置を確実に特定することができ、通信における不安定さを解消することができるのである。   First, it is determined whether or not the ability of the operation character has been traded (step S81). If it is determined that the ability of the operating character is not traded, this subroutine is immediately terminated. In this way, in step S81, by determining whether or not the ability of the operating character has been traded, a password, which will be described later, can be transmitted only when the result of the game satisfies a predetermined condition. Instability in communication can be eliminated.

上述したステップS81において操作キャラクタの能力がトレードされたと判別したときには、サーバ4と通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS82)。次いで、プレーヤのゲーム入力手段による操作により能力が追加されトレードされた操作キャラクタの付された賞品の付与を促す情報を含む電子データを送信し(ステップS83)、パスワードを送信し(ステップS84)、個人情報を送信する(ステップS85)。   If it is determined in step S81 described above that the ability of the operation character has been traded, it is determined whether or not communication with the server 4 is possible (step S82). Next, electronic data including information that prompts the awarding of a prize with the added operation character with the ability added by the operation of the game input means of the player is transmitted (step S83), and the password is transmitted (step S84). Personal information is transmitted (step S85).

尚、ここで、パスワードは、例えば、「BUFO BVNXN」と「IPMQ OZNSI」との2つの文字列である。また、個人情報は、例えば、図11に示した例においては、遊技者の氏名、性別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアドレス等である。このようにしたことにより、賞品付与の条件とされる文字情報を通信情報としてサーバ4に送信することができるのである。   Here, the password is, for example, two character strings “BUFO BVNXN” and “IPMQ OZNSI”. The personal information is, for example, the player's name, sex, date of birth, blood type, address, telephone number, mail address, etc. in the example shown in FIG. By doing in this way, the character information used as the condition for granting prizes can be transmitted to the server 4 as communication information.

この後、サーバ4は、ゲーム装置10、50、60又は70から送信された賞品の付与を促す情報、パスワード及び個人情報を受信し、賞品の付与を促す情報、パスワード及び個人情報が所定の条件を満たすと判別したときには、ゲームに登場する操作キャラクタの画像データ及び操作キャラクタの様々な能力値が付されたトレーディングカード(図13参照)に関する電子データを賞品としてゲーム装置10、50、60又は70に送信する。賞品としては、操作キャラクタの音声データなどを用いることも可能である。   Thereafter, the server 4 receives the information, password, and personal information prompting the award for the prize transmitted from the game device 10, 50, 60, or 70, and the information prompting the award for the prize, the password, and the personal information are in a predetermined condition. When it is determined that the condition is satisfied, the game device 10, 50, 60, or 70 is selected with the image data of the operation character appearing in the game and the electronic data regarding the trading card (see FIG. 13) to which various ability values of the operation character are attached as prizes. Send to. As prizes, voice data of operating characters can be used.

このように、ゲームプレーで能力が追加されトレードされた操作キャラクタの付された賞品を電子データの受信という形で実際に付与するので、遊技者に対して、さらに能力の追加された操作キャラクタの付された賞品を得ようと、ゲーム内において操作キャラクタの能力を追加させるべくより熱意を持ってプレーするようにさせることが可能となる。   In this way, since the prizes with the operation characters added in the game play and traded are actually given in the form of reception of electronic data, the player is given the operation characters with additional abilities. In order to obtain the awarded prize, it is possible to play with enthusiasm in order to add the ability of the operation character in the game.

ゲーム装置10、50、60又は70は、サーバから発せられた音声データや画像データを賞品として受信し(ステップS85)、本サブルーチンを終了する。   The game device 10, 50, 60 or 70 receives audio data or image data issued from the server as a prize (step S85), and ends this subroutine.

本実施形態においては、対戦ゲームにおいてトレードされた操作キャラクタに関する賞品を促す情報を送信し、当該賞品に関する電子データを受信しているが、これに限定されるものでなく、ゲームを行った結果操作キャラクタの能力が追加されたことを条件として、当該能力が追加された操作キャラクタが付された賞品を促す情報を送信し、当該賞品に関する電子データを受信することも可能である。また、賞品を促す情報の送信は、さらなる能力の追加やトレードにより新しいパスワードを表示装置などに表示させることにより、複数回行うことが可能であり、これによりプレーヤは同じ操作キャラクタであって能力値の異なるトレーディングカードなどの賞品を取得することが可能となり、ゲーム装置によるゲーム以外に、トレーディングカードゲームを行うときに、従来固定化されたキャラクタと能力値との関係を不定化することが可能となる。さらに、プレーヤへの賞品の付与は、サーバからの電子データの受信以外に、郵送などにより提供される場合もある。   In the present embodiment, information prompting for a prize related to the operation character traded in the battle game is transmitted, and electronic data related to the prize is received, but the present invention is not limited to this, and as a result of playing the game On the condition that the ability of the character is added, it is also possible to transmit information for prompting a prize with the operation character to which the ability is added and to receive electronic data related to the prize. In addition, information for prompting prizes can be transmitted multiple times by adding a new ability or displaying a new password on a display device by trading, so that the player has the same operation character and the ability value. It is possible to acquire prizes such as different trading cards, and it is possible to make the relationship between the fixed character and the ability value indefinite when playing a trading card game other than a game by a game device Become. In addition, the awarding of prizes to players may be provided by mail or the like in addition to receiving electronic data from the server.

ゲーム装置とサーバとの関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between a game device and a server. ゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game device. 本発明に係わるゲーム制御方法を適用したゲーム装置のハードブロック図である。It is a hardware block diagram of the game device to which the game control method concerning the present invention is applied. 図1における制御手段の概略機能ブロック図である。It is a schematic functional block diagram of the control means in FIG. キャラクタA,Bの2段階の容姿の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the appearance of 2 steps | paragraphs of the characters A and B. FIG. キャラクタC,Dの5段階の容姿の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the appearance of 5 steps | paragraphs of the characters C and D. FIG. 多人数参加プレーのゲームシステム概要図である。It is a game system outline figure of multiplayer participation play. 能力トレードの流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of a capability trade. 能力トレード画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a capability trade screen. ゲーム進行の処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine which performs the process of game progress. 個人情報の例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of personal information. 応募処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine which performs an application process. 賞品としてのトレーディングカードを示す図である。It is a figure which shows the trading card as a prize.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
4 サーバ
10 パーソナルコンピュータ(ゲーム装置)
12 制御手段(制御手段)
21 通信インターフェース(通信手段)
30 バスライン
41 表示装置(表示手段)
50 ゲーム専用装置(ゲーム装置)
60 携帯型ゲーム装置(ゲーム装置)
70 携帯電話(ゲーム装置)
1 game system 4 server 10 personal computer (game device)
12 Control means (control means)
21 Communication interface (communication means)
30 bus line 41 display device (display means)
50 Game dedicated device (game device)
60 Portable game device (game device)
70 Mobile phone (game device)

Claims (3)

少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、
前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第1のステップと、
前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第2のステップと、
前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第3のステップと、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
The game apparatus includes at least a control unit that controls the progress of the game and a storage unit, and a server that is connected via a communication line and manages information to be transmitted to the game apparatus. A game control method for a game that trades the abilities of operating characters.
The user of the game selects a desired ability from among a plurality of abilities of the operation character of the opponent according to the result of the match, by lottery using a random number, and the control means adds the selected ability to the operation character. A first step of storing in the storage unit;
A second step in which the game device transmits information of the operation character to which the ability is added to the server;
A third step in which the game device receives electronic data relating to image data and ability values of the operation character;
A game control method comprising:
少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第1のステップと、
前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第2のステップと、
前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第3のステップと、
を備えたゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体。
The game apparatus includes at least a control unit that controls the progress of the game and a storage unit, and a server that is connected via a communication line and manages information to be transmitted to the game apparatus. A storage medium storing a program for executing a game control method for a game that trades the abilities of operating characters.
The user of the game selects a desired ability from among a plurality of abilities of the operation character of the opponent according to the result of the match, by lottery using a random number, and the control means adds the selected ability to the operation character. A first step of storing in the storage unit;
A second step in which the game device transmits information of the operation character to which the ability is added to the server;
A third step in which the game device receives electronic data relating to image data and ability values of the operation character;
A storage medium storing a program for executing a game control method.
ゲーム装置と通信回線を介して接続され、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御システムにおいて前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバであって、
前記ゲーム装置から能力が追加された操作キャラクタの情報を受信する受信手段と、
前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と、
を備えたことを特徴とするサーバ。
A server that manages information to be transmitted to the game device in a game control system for a game that is connected to the game device via a communication line and trades the ability of the operation character in accordance with the battle result of the battle game,
Receiving means for receiving information of the operation character to which the ability is added from the game device;
Transmitting means for transmitting image data and ability data of the operation character to the game device;
A server characterized by comprising:
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