JP2002189636A - セキュリティシステム - Google Patents
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Abstract
れるCD−ROMがどのゲーム装置に使用されたかを管
理するセキュリティシステムを提供する。 【解決手段】 ゲーム装置(11)は通信ネットワーク
を介してサーバ(13)にアクセスすると、サーバ(1
3)から発行される装置IDを不揮発性メモリ(12)
に記憶する。この装置IDはゲーム装置(11)が通信
ネットワークを介してサーバ(13)にアクセスした日
時(例えば、2000年12月10日21時5分37
秒)を基に生成される。サーバ(13)はゲーム装置
(11)に使用されたCD−ROM(10)のシリアル
ナンバー(SN)とゲーム装置(10)の装置IDを関
連付けてデータベース(14)上に登録する。これによ
り、どのCR−ROM(10)がどのゲーム装置(1
1)で使用されたかを管理することができる。
Description
ネットワークに接続して行う通信ゲームの改良技術に関
する。
網等の通信ットワークに接続し、通信ゲームを行うこと
が提案されている。かかる通信ゲームにおいて、本出願
人はゲームソフトウエアを記録した記録媒体の第三者に
よる不正使用を防止するべく、特開平2000−358
85号にて記録媒体のセキュリティ技術を提案した。
を記録した記録媒体に固有の識別情報とゲーム装置に固
有の識別情報をサーバが一元管理し、どのゲーム装置が
どの記録媒体を使用したかを把握しておくことで、ゲー
ム装置が通信ットワークに接続したときに、そのゲーム
装置に装着された記録媒体が以前に他のゲーム装置に使
用されたものであるとサーバが判断したときにはゲーム
処理に制限を設け、当該ゲーム装置にのみ使用されたも
のであるとサーバが判断したときには通常のゲーム処理
を行うというものである。
固有の識別情報は必ずしもゲーム装置の開発の段階で予
め入れておくとは限らないため、このような識別情報を
持たないゲーム装置も存在する。
本体或いは操作用コントローラに脱着可能に構成された
バックアップメモリにゲームの進行状況やプレイヤが獲
得した各種アイテム等のデータを待避保存しておくこと
で、ゲーム終了直前の状態から再びゲームプレイを行う
ことができていたが、バックアップメモリの内容をコピ
ーすることで、第三者に自己のセーブデータ(例えば、
アイテム等)を提供することができるため、当該第三者
は他人のセーブデータを利用してゲームを楽しむことが
できた。このようにバックアップメモリの内容が容易に
コピーされると、プレイヤがゲームの面白さを味わうこ
とができないという不具合が生じる。
作用コントローラに脱着可能に構成されたバックアップ
メモリを他人のゲーム装置本体或いは操作用コントロー
ラに装着してゲームプレイを行うことができるように構
成した場合にも生じる。
たセーブデータを通信ネットワークを介してゲーム装置
から他のゲーム装置に転送することができるが、バック
アップメモリからゲーム装置にセーブデータを転送する
際にバックアップメモリ内にセーブデータを残しておく
と、バックアップメモリをゲーム装置から強制的に抜き
取ることで自己のバックアップメモリにセーブデータを
残したまま、他人にセーブデータを提供することができ
るという不正使用がなされるおそれがある。
に参加可能なレベルに制限を設けなかったため、例え
ば、初心者と上級者が通信ゲームに参加する場合には、
初心者は何もしなくても上級者の後をつけて行くことで
ゲームのエンディングにまで辿り着いてしまうことにな
り、ゲームの面白さが半減する結果となっていた。
ムの場合にゲームの進行状況に関するセーブデータを待
避保存しておくと、初心者は上級者とともにゲームに参
加することで上級者のゲームの途中からゲームを進める
こととなってしまう。初心者のバックアップメモリにゲ
ームの進行状況に関するセーブデータを保存してしまう
と、次回のゲームはこの途中から開始することとなって
しまい、ゲームの一部がプレイできなくなってしまうま
まになるため望ましくない。
している限り、接続料として電話料金が課金され、さら
にプロバイダへのインターネット接続料も課金されるた
め、遊戯者の操作を必要としないゲームのエンディング
が必要以上に長時間を要すると、プレイヤはゲームプレ
イをしていないのにもかかわらず、過大な経済的負担を
強いられる結果となる。
不正使用を防止するセキュリティシステム、データ処理
装置、記録媒体管理方法及び該方法を実行するためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体を提案することを課題とする。また本発明はバックア
ップメモリの不正使用を防止するデータ処理装置、デー
タ処理方法、セキュリティシステム、セーブデータの管
理方法及び該方法を実行するためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提案すること
を課題とする。また本発明は通信ゲームをより面白く楽
しむためのゲームサーバ、ゲーム処理方法及び該方法を
実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体を提案することを課題とする。
く、本発明では通信ネットワークに接続するデータ処理
装置に固有の識別情報を発行し、該データ処理装置に固
有の識別情報と該データ処理装置にて処理されるべきデ
ータを記録した記録媒体に固有の識別情報とを関連付け
て記憶し、該関連付けを参照することで何れの記録媒体
が何れのデータ処理装置で使用されたかを管理する。デ
ータ処理装置の識別情報は通信ネットワークを介してサ
ーバが発行するため、予め固有の識別情報を持たないデ
ータ処理装置であっても、記録媒体のセキュリティを確
保することができる。
システムに実行させるプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。コ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体として、例えば、光
ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R
AM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MO
ディスク等の固有の物理フォーマットをもつディスク)
やフレキシブルディスク(FD)のように可搬性記録媒
体の他、RAMやROM等のコンピュータ内の内部記憶
装置、或いはハードディスクのような外部記憶装置等が
ある。
ブデータをデータ処理装置に固有の識別情報をキーとし
て暗号化処理する。これにより、バックアップメモリ内
のセーブデータは他のデータ処理装置では使用できない
ため、セーブデータの不正使用を防止することができ
る。
処理されるセーブデータをデータ処理装置に転送した後
で、バックアップメモリ内の不揮発性メモリに記憶され
たセーブデータを消去する。これにより、バックアップ
メモリ内のセーブデータを該バックアップメモリ内に残
したまま他のデータ処理装置に転送するという不正使用
を有効に防止することができる。
たデータ処理装置が通信ネットワークに接続した回数を
データベースに登録するとともに、上記回数をバックア
ップメモリ又はデータ処理装置に記録し、バックアップ
メモリを備えたデータ処理装置が通信ネットワークに接
続した際にデータ処理装置から取得した上記回数がデー
タベースに登録されている回数と一致した場合にバック
アップメモリ内のデータの処理を許可する。これによ
り、バックアップメモリ内のセーブデータの不正コピー
を有効に防止することができる。
通信ゲームに参加可能なレベルを予め設定し、ゲームの
難易度に対応した要求レベルを満たすプレイヤに対して
通信ゲームの参加を許可する。これにより、初級者が上
級者とともに通信ゲームに参加することで上級者の力を
借りてゲームを進行するという上記の不都合を解消する
ことができる。
て通信ゲームを行うときにはゲームの進行状況をセーブ
データとして保存しない。また、ゲーム装置がゲーム進
行の状況を保存する場合であっても、通信ネットワーク
に接続しないでゲームを行うときには該進行状況を参照
してゲームの途中からプレイすることを禁じるように構
成してもよい。これにより、上記の不都合を解消するこ
とができる。
て通信ゲームを行うときにはゲームのエンディング画面
の表示時間を短くする。これにより通信ネットワークの
接続料やゲームサーバへのインターネット接続料の増額
を抑えることができる。
媒体の第三者による不正使用を防止するサーバとゲーム
装置の説明図である。同図において、符号10はCD−
ROM等のゲームソフトウエアを記録した可搬性記録媒
体であり、符号11は家庭用ゲーム装置である。ゲーム
装置11は記録媒体10に記録されているゲームプログ
ラムを読み取り、電話回線、ISDN網等の各種公衆回
線或いは専用線等の通信ネットワークを介して他のゲー
ム装置と共に通信ゲームを行うことができるように所望
の通信機能を備えて構成されている。サーバ13は通信
ットワークに接続する各々のゲーム装置の通信ゲーム処
理等を管理する。
N)と呼ばれる各記録媒体に固有の識別情報が与えられ
ている。同図の例では記録媒体のSNはA0101であ
る。SNは記録媒体10にデータとして記録されている
ものでもよく、記録媒体10或いはその収納ケースやマ
ニュアルに記載されているものでもよい。ゲーム装置1
1が通信ネットワークを介してサーバ13にアクセスす
ると(同図(1))、サーバ13はゲーム装置11にゲ
ーム装置11の装置IDと記録媒体10のSNの転送を
要求する。装置IDとは各ゲーム装置に対して重複しな
いように割り与えられた識別情報であり、サーバ13か
ら発行される。
セスした場合には、サーバ13はゲーム装置11に装置
IDを未だ発行していないため、ゲーム装置11に装置
IDを発行する(同図(2))。装置IDとして、ゲー
ム装置11がサーバにアクセスした時期を利用すること
ができる。時期には日時である西暦、月、日、時、分、
秒が含まれる。例えば、アクセスのあった日時が200
0年12月10日21時5分37秒であった場合には、
装置IDは、2000.12.10.21.05.37
となる。ゲーム装置11はサーバ13から発行された装
置IDをフラッシュメモリ等の不揮発性メモリ12に記
憶する。また、この日時を暗号化したデータを装置ID
として不揮発性メモリ12に記憶してもよい。
てゲーム装置に使用された記録媒体のSNが関連付けら
れてレコード単位で管理されている。サーバ13はゲー
ム装置11に発行した装置ID(2000.12.1
0.21.05.37)とSN(A0101)を関連付
けたレコードを生成する(同図(3))。
置11の装置IDと記録媒体10のSNを関連付けて一
元的に管理しているため、第三者が他のゲーム装置で使
用された記録媒体を自己のゲーム装置に挿入して使用し
ようとすると、該記録媒体のSNとゲーム装置の装置I
Dが一致しないため、サーバ13は該第三者の記録媒体
の使用に制限をかけることができる。
めて同時にサーバにアクセスすることが殆ど皆無である
ことを考慮すると、装置IDとしてゲーム装置11がサ
ーバ13にアクセスした日時を秒単位まで利用すること
で、実質的に各ゲーム装置に固有の装置IDを割り当て
ることができる。勿論、装置IDとして、ゲーム装置が
サーバにアクセスした日時のみならず予め重複しないよ
うに用意したIDを利用することもできる。
ROMを例示したが、これに限らず、DVD−ROM、
DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディ
スク、MOディスク等の各種光ディスク、フレキシブル
ディスク(FD)、ゲームプログラムを記憶した脱着式
カートリッジ、メモリカード等にも適用できる。
操作用コントローラの説明図である。操作用コントロー
ラ20にはセーブデータを待避保存するためのバックア
ップメモリ22を脱着自在に構成され、さらにアナログ
キーや各種スイッチを配置した操作部21が設けられて
いる。バックアップメモリ22は不揮発性メモリを備え
ている。操作用コントローラ20は接続コード28、及
びコネクタ29を介してゲーム装置23に接続してい
る。尚、バックアップメモリ22はゲーム装置23に直
接脱着自在に取り付けるように構成してもよい。
機能ブロック図である。ゲーム装置23はゲーム処理部
24、暗号処理部25、CD−ROMドライブ26、装
置IDメモリ27を備えて構成されている。これらの各
モジュールはCPU、ROM、RAM等のハードウエア
によって実現される。ゲーム処理部24にはCD−RO
Mドライブ26を介してCD−ROMから供給されるゲ
ームプログラムを読み取り、操作部21から出力される
アナログキーや各種スイッチの制御信号を基にゲームを
展開し、バックアップメモリ22に待避保存するための
セーブデータを生成する。
モリ22に待避保存するようにゲーム装置23に指示を
与えるか、若しくはゲームプログラムがプログラム処理
の過程でセーブデータを待避保存するようにゲーム装置
23に指示を与えると、暗号処理部25は装置IDメモ
リ27に記憶されているゲーム装置23の固有情報(例
えば、製造番号)をキーとしてセーブデータに暗号処理
を施し、バックアップメモリ22に待避保存する。暗号
処理は公知の暗号処理を利用することができる。一方、
バックアップメモリ22に記憶されているセーブデータ
をゲーム装置23が読み取る場合には、セーブデータは
暗号処理部25にて装置IDをキーとして復号処理さ
れ、ゲーム処理部24に出力される。
2にセーブされるデータはゲーム装置23の固有情報を
キーとして暗号化処理されるため、他のゲーム装置で利
用することができない。従って、他人のバックアップメ
モリを利用して自己のゲーム装置でゲームプレイする等
のバックアップメモリの不正使用を有効に防止すること
ができる。
装置が通信ットワークに接続してゲームプレイを行うと
きの説明図である。同図において、符号32、34は家
庭用ゲーム装置であり、35は通信ゲームの制御を行う
サーバである。符号36は公衆回線等の通信ネットワー
クである。ゲーム装置32にはセーブデータを待避保存
するためのバックアップメモリ310を備えた操作用コ
ントローラ31が接続されている。同様に、ゲーム装置
34にもバックアップメモリ330を備えた操作用コン
トローラ33が接続されている。通信ネットワーク36
における通信プロトコルはオープンネットワークに適し
たTCP/IPを用いる。
レイヤが獲得したアイテムや、得点、ゲーム進行状況等
を適宜、RAM320に書き込む。RAM320に書き
込まれたデータはセーブデータとしてバックアップメモ
リ310に転送可能である。また、プレイヤが獲得した
アイテム等は通信ネットワーク36を介してゲーム装置
34のRAM340に転送することができる。
たセーブデータを利用して通信ゲームを行うときのバッ
クメモリの状態を示す説明図である。バックアップメモ
リ310にはアイテム等のセーブデータが待避保存され
ている。ゲーム装置23がネットワークに接続すると、
バックアップメモリ310内のセーブデータはゲーム装
置23のRAM320に転送(移動)され、バックアッ
プメモリ310内のセーブデータは消去される。このた
め、ゲーム装置23が通信ネットワーク36に接続して
いる間はバックアップメモリ310内のセーブデータは
空の状態になっている。ゲーム終了時、RAM320内
のセーブデータをバックアップメモリ310に待避保存
する際には、RAM320からバックアップメモリ31
0へセーブデータが転送される。
ブデータをRAM320に転送する場合には、セーブデ
ータをコピーして転送していたため、RAM320にセ
ーブデータを転送した後においてもバックアップメモリ
310内にもセーブデータが待避保存されたままの状態
であった。このため、プレイヤがセーブデータの中のパ
ラメータの一部又は全てを他のプレイヤに提供した場合
であっても、その後にバックアップメモリ310を操作
用コントローラ31から強制的に抜き取ることにより、
他人に提供したセーブデータを自己のバックアップメモ
リ310に保存することができる。
プメモリ310内のセーブデータはRAM320にコピ
ーされるのではなく、RAM320に移動されるため、
上記のようなバックアップメモリの不正使用を有効に防
止することができる。
制御を行うサーバとゲーム装置の説明図である。同図に
おいて、符号41は家庭用ゲーム装置であり、サーバ4
4にアクセスすることで通信ゲームを行うことができ
る。ゲーム装置41は操作用コントローラ42から供給
されるプレイヤの操作信号を基にゲームを展開する。操
作用コントローラ42にはセーブデータを待避保存する
ためのバックアップメモリ43を備えて構成されてい
る。バックアップメモリ43は不揮発性メモリで構成さ
れている。
り、ゲーム装置41のネットワークへのアクセス回数と
アクセス日時(以下、アクセス情報という。)を装置I
Dをキーとしてレコード単位で記録している。装置ID
とはゲーム装置41に固有の識別情報であり、例えば製
造番号や、ゲーム装置41が初めてネットワークに接続
した日時(秒単位まで含む)等である。同図の例ではゲ
ーム装置41の装置IDはB1011、アクセス回数は
72回、アクセス日時は2000年10月2日19時1
4分32秒、2000年10月4日21時25分11
秒、2000年10月9日11時7分52秒、…、とな
っている。ゲーム装置41のアクセス情報はデータベー
ス45に登録されとともに、バックアップメモリ43に
も同様の内容が書き込まれる。
トワークを介してサーバ44にアクセスすると(同図
(1))、サーバ44はゲーム装置41から装置IDと
バックアップメモリ43内のアクセス情報を取得する。
次いで、データベース45を参照し(同図(2))、装
置IDとアクセス情報が整合するか否かをチェックす
る。複数のゲーム装置が秒単位まで含めて同一の日時に
アクセスすることはほぼない事を考慮すると、アクセス
情報はバックアップメモリ43に固有のものと考えられ
る。このため、ゲーム装置のアクセス情報はバックアッ
プメモリ43を他のバックアップメモリと識別するため
の識別情報として機能する。
は、サーバ44はアクセス回数を1だけインクリメント
し、アクセス日時を追加記録することでレコード内容を
更新する。また同時にバックメモリ43のアクセス情報
も更新する(同図(3))。一方、装置IDとアクセス
情報が一致しない場合には、バックアップメモリ43の
不正使用の疑いがあるため、バックアップメモリ43の
使用を制限する。
として、セーブデータを他人のバックアップメモリに
セーブして使用しようとした場合、セーブデータの不
正コピーの疑いがある場合である。の場合は、装置I
Dとアクセス回数、及びアクセス日時が全く一致しない
ため、ゲーム装置41に使用されていない他のセーブデ
ータを使用しようとしたことがわかる。の場合は、ゲ
ーム装置41に使用されたセーブデータであるため、ア
クセス日時が一部一致するが、アクセス回数が異なるた
め不正コピーの疑いがある場合である。
説明する。同図に示すように、バックアップメモリ43
に記録されたセーブデータをバックアップメモリ46に
不正コピーしたとする(同図(1))。バックアップメ
モリ43に記録されているアクセス回数は72回とする
と、バックアップメモリ46に記録されているアクセス
回数も72回になる。ここで、プレイヤがバックアップ
メモリ43を使用すると、バックアップメモリ43に記
録されているアクセス回数は73回に更新される(同図
(2))。また、データベース45内のレコードも73
回に更新される(同図(3))。ここで、プレイヤがコ
ントローラ42からバックアップメモリ43を抜き取
り、バックアップメモリ46を新たに装着してサーバ4
4にアクセスすると、バックアップメモリ46のアクセ
ス回数とデータベース45に記録されているアクセス回
数が異なるため、不正コピーの疑いがあるとわかる(同
図(4))。また、セーブデータを予め別の記録媒体に
コピーしておいて、その後ゲームを行い、セーブデータ
を更新し、再度更新前のセーブデータに戻してゲームを
行うような、同じバックアップメモリを使用する場合も
同様である。
ば、サーバ44はゲーム装置41の装置IDとアクセス
情報を一元的に管理しているため、装置IDとアクセス
情報を照合することで、バックアップメモリ43の不正
使用、及び不正コピーを有効に防止することができる。
装置を通信ネットワークに接続して通信ゲームを行う場
合の説明図である。同図において、符号51〜53は通
信ネットワーク54に接続するゲーム装置であり、符号
55は通信ゲームの制御を行うサーバである。本実施形
態においては、図9に示すように、通信ゲームのレベル
に応じてゲーム参加可能なレベルを設定している。例え
ば、ノーマルレベルでは全員の参加が可能であるが、ハ
ードレベルではレベル20以上、ベリーハードレベルで
はレベル40以上がゲーム参加条件となる。ここでいう
レベルとは、ゲームの進行に伴って、プレーヤキャラク
タに与えられるパラメータであり、主に、ゲーム中に倒
した敵キャラクタの種類や数に対応して与えられる。
場合の各プレイヤのレベルが記述されており、ゲーム装
置51のプレイヤのレベルは25、ゲーム装置52のプ
レイヤのレベルは30、ゲーム装置53のプレイヤのレ
ベルは45であるから、これら三人のプレイヤでハード
レベルの通信ゲームを行うことができる。
行う場合、プレイヤのレベルを問わずに参加可能であっ
たため、例えば、通信ゲームに習熟したベ上級レベルの
プレイヤと通信ゲームを始めたばかりの初心者が一緒に
ゲームプレイすることができ、初心者は上級者レベルの
プレイヤの後をついて行くことで、ゲームのエンディン
グまで辿り着くことが可能となる。このようなレベルの
高低を問わずに通信ゲームの自由参加を認めるとゲーム
の面白さを半減することになりかねない。しかし、本実
施形態によれば、通信ゲームのレベルに応じて参加可能
なプレイヤのレベルが設定されているため、上記の不都
合を解消することができる。
のシナリオを記述した説明図である。同図に示すよう
に、ゲームはステージ1〜ステージ3までの各ステージ
から構成される。ステージは森林地帯、地下洞窟、採掘
場、古代宇宙船等の場面からなる。各ステージにはゲー
ムの進行に合わせてシーン1、シーン2が設定されてお
り、場面展開に変化を与えている。各ステージにはラス
ト場面があり、ここに登場する敵キャラクタを倒すこと
で次ステージに移行することができる。
オフラインでゲームプレイする場合には、次回のゲーム
プレイに備えてゲームの進行状況をフラグデータとして
セーブ(保存)ておくのが一般的である。しかし、通信
ネットワークに接続してオンラインでゲームプレイする
場合には、複数のプレイヤキャラクタがゲームを展開す
るため、例えば、初心者は何もしなくても上級レベルの
プレイヤの後をつけていくだけでゲームを進行すること
ができる。
うに、オンラインでゲームを行う場合には(ステップS
1;YES)、ゲーム進行のフラグデータをセーブせず
(ステップS2)、オンラインでゲームを行わない場合
には(ステップS1;NO)、ゲーム進行のフラグデー
タをセーブする(ステップS3)。かかる構成により、
上記の不都合を解消することができる。また、ゲーム装
置がゲーム進行のフラグデータを保存する場合であって
も、通信ネットワークに接続しないでゲームを行うとき
には該フラグデータを参照してゲームの途中からプレイ
することを禁じるように構成してもよい。
グデータのセーブを制御する手段として、ゲーム装置側
にセーブ制御手段を設けてもよく、ゲームサーバの制御
によりゲーム進行のフラグデータのセーブを制御するよ
うに構成してもよい。
ンディング画面の画面遷移を示す。同図において、(A
1)〜(A3)はプレイヤが通信ネットワークに接続せ
ずにオフラインでゲームプレイをし、ゲームを終了した
ときのエンディング画面の画面遷移図である。プレイヤ
キャラクタ61が敵キャラクタ62を倒し、ゲームが終
了すると(同図(A1))、エンディングスタッフロー
ルが数分間流れ(同図(A2))、終了画面が表示され
る(同図(A3))。
ネットワークに接続してオンラインでゲームプレイを
し、ゲームを終了したときのエンディング画面の画面遷
移図である。プレイヤキャラクタ71〜74が敵キャラ
クタ75を倒してゲームが終了すると(同図(B
1))、速やかに終了画面が表示され(同図(B
2))、元のゲーム画面に戻る(同図(B1))。
ゲームを行う場合には、回線に接続している限り、電話
回線の接続料として電話料金が課金される他、サーバへ
のインターネット接続料金が課金されるため、ゲームの
エンディング画面を短時間で終了することで、プレイヤ
の経済的負担を軽減することができる。
ング画面の表示時間を短く制御する手段として、ゲーム
装置側に該制御手段を設けてもよく、ゲームサーバの制
御によりエンディング画面の表示時間を短く制御するよ
うに構成してもよい。
体管理方法及び該方法をコンピュータシステムに実行さ
せるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体によれば、通信ネットワークを介してサーバか
らデータ処理装置に識別情報が発行されるため、データ
処理装置に予め識別情報が与えられていない場合でも、
どの記録媒体がどのデータ処理装置に使用されたを管理
することができる。
及び該方法をコンピュータシステムに実行させるプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に
よれば、バックアップメモリのセーブデータをデータ処
理装置に固有の識別情報をキーにして暗号化処理及び復
号化処理をすることができるため、セーブデータのセキ
ュリティ対策に効果的である。
の管理方法によれば、データ処理装置にてデータ処理さ
れるセーブデータをデータ処理装置に転送した後で、バ
ックアップメモリ内の不揮発性メモリに記憶されたセー
ブデータを消去するため、セーブデータの不正使用を効
果的に防止することができる。
ータの管理方法及び該方法をコンピュータシステムに実
行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体によれば、バックアップメモリを備えたデ
ータ処理装置が通信ネットワークに接続した回数をサー
バが管理しているため、バックアップメモリ内のセーブ
データの不正使用を効果的に防止することができる。
難易度に対応して通信ゲームに参加可能なレベルを予め
設定し、ゲームの難易度に対応した要求レベルを満たす
プレイヤに対して通信ゲームの参加を許可するため、通
信ゲームをより面白くすることができる。
ム装置に実行させるプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体によれば、通信ネットワークに
接続して通信ゲームを行うときにはゲームの進行状況を
セーブデータとして保存しないため、通信ゲームをより
面白くすることができる。
ム装置に実行させるプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体によれば、通信ネットワークに
接続して通信ゲームを行うときにはゲームのエンディン
グ画面の表示時間を短くするため、通信ネットワークの
接続料の負担を軽減することができる。
る。
る。
す説明図である。
説明図である。
である。
フローチャートである。
性メモリ、13…サーバ、14…データベース、20…
コントローラ、21…操作部、22…バックアップメモ
リ、23…ゲーム装置、24…ゲーム処理部、25…暗
号処理部、26…CD−ROMドライブ、27…装置I
Dメモリ、28…接続コード、29…コネクタ、31…
コントローラ、32…ゲーム装置、33…コントロー
ラ、34…ゲーム装置、35…サーバ、36…通信ネッ
トワーク、310…バックアップメモリ、320…RA
M、330…バックアップメモリ、340…RAM、4
1…ゲーム装置、42…コントローラ、43…バックア
ップメモリ、44…サーバ、45…データベース、46
…バックアップメモリ、51〜53…ゲーム装置、54
…通信ネットワーク、55…サーバ
Claims (24)
- 【請求項1】 通信ネットワークに接続するデータ処理
装置に固有の識別情報を発行する手段と、該データ処理
装置に固有の識別情報と該データ処理装置にて処理され
るべきデータを記録した記録媒体に固有の識別情報とを
関連付けて記憶する手段と、該関連付けを参照すること
で何れの記録媒体が何れのデータ処理装置で使用された
かを管理する手段と、を備えたセキュリティシステム。 - 【請求項2】 前記データ処理装置に固有の識別情報と
して、データ処理装置が通信ネットワークに接続した時
期又はこれを利用した情報を用いる請求項1に記載のセ
キュリティシステム。 - 【請求項3】 通信ネットワークに接続するデータ処理
装置に固有の識別情報を発行し、該データ処理装置に固
有の識別情報と該データ処理装置にて処理されるべきデ
ータを記録した記録媒体に固有の識別情報とを関連付け
て記憶し、該関連付けを参照することで何れの記録媒体
が何れのデータ処理装置で使用されたかを管理する記録
媒体管理方法。 - 【請求項4】 前記データ処理装置に固有の識別情報と
して、データ処理装置が通信ネットワークに接続した時
期又はこれを利用したを用いる請求項3に記載の記録媒
体管理方法。 - 【請求項5】 請求項3又は請求項4に記載の記録媒体
管理方法をコンピュータシステムに実行させるプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 通信ネットワークを介してサーバから発
行されるデータ処理装置に固有の第1識別情報を記憶す
る記憶手段と、データを記録した記録媒体に固有の識別
情報であって上記第1識別情報とともに関連付けられて
記録媒体の管理に用いられる第2識別情報を第1識別情
報とともに通信ネットワークを介してサーバに送信する
送信手段と、を備えたデータ処理装置。 - 【請求項7】 コンピュータシステムを請求項6に記載
の記憶手段、及び送信手段として機能させるプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項8】 バックアップメモリのセーブデータをデ
ータ処理するデータ処理装置であって、セーブデータを
該データ処理装置に固有の識別情報をキーとして暗号化
処理する手段を備えたデータ処理装置。 - 【請求項9】 前記暗号化処理されたセーブデータを前
記識別情報をキーとして復号化処理する手段を備えた請
求項8に記載のデータ処理装置。 - 【請求項10】 バックアップメモリのセーブデータを
データ処理装置に固有の識別情報をキーとして暗号化処
理するデータ処理方法。 - 【請求項11】 前記暗号化処理されたセーブデータを
前記識別情報をキーとして復号化処理する請求項10に
記載のデータ処理方法。 - 【請求項12】 請求項10又は請求項11に記載のデ
ータ処理方法をデータ処理装置に実行させるプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項13】 バックアップメモリに記憶されている
セーブデータを読み取って記憶する手段と、該セーブデ
ータの読み取り終了後にバックアップメモリに記憶され
ているセーブデータを消去する手段と、を備えたデータ
処理装置。 - 【請求項14】 データ処理装置にてデータ処理される
セーブデータをデータ処理装置に転送した後で、バック
アップメモリ内の不揮発性メモリに記憶されたセーブデ
ータを消去するセーブデータの管理方法。 - 【請求項15】 バックアップメモリを備えたデータ処
理装置が通信ネットワークに接続した回数をデータベー
スに登録するとともに、上記回数をバックアップメモリ
又はデータ処理装置に記録する手段と、バックアップメ
モリを備えたデータ処理装置が通信ネットワークに接続
した際にデータ処理装置から取得した上記回数がデータ
ベースに登録されている回数と一致した場合にバックア
ップメモリ内のデータの処理を許可する手段とを備えた
セキュリティシステム。 - 【請求項16】 前記バックアップメモリに固有の識別
情報として、バックアップメモリを備えたデータ処理装
置が通信ネットワークに接続した時期又はこれを利用し
た情報を用いる請求項15に記載のセキュリティシステ
ム。 - 【請求項17】 バックアップメモリを備えたデータ処
理装置が通信ネットワークに接続した回数をデータベー
スに登録するとともに、上記回数をバックアップメモリ
又はデータ処理装置に記録し、バックアップメモリを備
えたデータ処理装置が通信ネットワークに接続した際に
データ処理装置から取得した上記回数がデータベースに
登録されている回数と一致した場合にバックアップメモ
リ内のデータの処理を許可するセーブデータの管理方
法。 - 【請求項18】 前記バックアップメモリに固有の識別
情報として、バックアップメモリを備えたデータ処理装
置が通信ネットワークに接続した時期又はこれを利用し
た情報を用いる請求項17に記載のバックアップメモリ
管理方法。 - 【請求項19】 請求項17又は請求項18に記載のバ
ックアップメモリ管理方法をコンピュータシステムに実
行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項20】 ゲームの難易度に対応して通信ゲーム
に参加可能なレベルを予め設定し、ゲームの難易度に対
応した要求レベルを満たすプレイヤに対して通信ゲーム
の参加を許可するゲームサーバ。 - 【請求項21】 通信ネットワークに接続して通信ゲー
ムを行うときにはゲームの進行状況をセーブデータとし
て保存しないゲーム処理方法。 - 【請求項22】 請求項21に記載のゲーム処理方法を
ゲーム装置に実行させるプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項23】 通信ネットワークに接続して通信ゲー
ムを行うときにはゲームのエンディング画面の表示時間
を短くするゲーム処理方法。 - 【請求項24】 請求項23に記載のゲーム処理方法を
ゲーム装置に実行させるプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。
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